Add-On Abilita' - Integrale

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  • DDUUNNGGEEOONNSS && DDRRAAGGOONNSS 33..55

    ACROBAZIA (DES; PENALIT DI ARMATURA ALLA PROVA) Il personaggio pu cadere da altezze significative senza subire danni,

    alzarsi da terra pi velocemente del normale o compiere acrobazie a tutta velocit.

    Alzarsi liberamente: Con un risultato della prova di Acrobazia CD 35, il personaggio pu alzarsi da prono come azione gratuita (invece che come azione di movimento). Questo uso dell'abilit provoca comunque attacchi di opportunit come di norma.

    Ignorare danni da caduta: Per ogni 15 punti del risultato della sua prova di Acrobazia, il personaggio pu considerare una caduta come se fosse 3 metri pi corta di quanto non sia realmente quando determina i danni. Un risultato della prova di 15-29 considera una caduta 3 metri pi corta di quanto non sia realmente, 30-44 come 6 metri pi corta, 45-59 come 9 metri pi corta e cos via.

    Acrobazie a tutta velocit: Il personaggio pu tentare di compiere acrobazie per superare o attraversare lo spazio di un avversario mentre corre accettando una penalit di -20 alla prova di Acrobazia.

    ADDESTRARE ANIMALI (CAR) I nani, gli gnomi e le altre razze che vivono in montagna o sottoterra

    hanno sviluppato tecniche di addestramento adatte all'ambiente in cui vivono. Queste tecniche comprendono trucchi e compiti generici che possono essere insegnati agli animali con l'abilit di Addestrare Animali.

    Per la descrizione completa di come insegnare comandi a un animale o

    addestrarlo per compiti generici, vedi pagina 67 del Manuale del Giocatore. Inoltre, molti animali di superficie non sono a loro agio sottoterra o in altri ambienti insoliti. La regola variante descritta nel riquadro "Cavalcature in ambienti insoliti" fornisce alcune linee guida per gestire questa situazione.

    Variante: Cavalcature in ambienti insoliti Molte cavalcature normali e persino quelle addestrate per la guerra non

    sono a logo agio negli ambienti insoliti. La stiva di una nave da guerra in balia di una tempesta non un posto adatto per un cavallo, cos come le grotte sotterranee fanno innervosire e agitare laquila crudele di un goliath. A discrezione del DM, le cavalcature in ambienti insoliti devono superare un tiro salvezza sulla Volont per non essere soverchiate dalla paura. La CD del tiro salvezza 10 in un ambiente insolito, 15 in un ambiente disturbante e 20 o pi in un ambiente palesemente pericoloso o spaventevole. Un fallimento di 9 o meno del tiro salvezza lascia la creatura scossa. Se fallisce il tiro salvezza di 10 o pi, la creatura diventa tremante. Una cavalcatura pu ritentare questo tiro salvezza ogni ora.

    Un addestratore di animali abile pu sostituire la sua prova di Addestrare Animali al tiro salvezza sulla Volont della cavalcatura. Allo stesso modo un cavaliere provetto pu sostituire il risultato della sua prova di Cavalcare al tiro salvezza sulla Volont della cavalcatura. In entrambi i casi, la cavalcatura utilizza il risultato della prova di abilit o il risultato del suo tiro salvezza, quale che sia il tiro pi alto.

    Nuovi utilizzi per i comandi esistenti: Se un animale conosce gi

    uno dei comandi descritti alle pagine 67-68 del Manuale del Giocatore, potrebbe essere in grado di applicare le capacit speciali che gi conosce per usare quel comando.

    Cerca: Un animale con la capacit olfatto utilizza sempre questa capacit quando cerca qualcosa. Comunque, il comando "Fiuta e attacca" (vedi sotto) espande questa capacit, e di conseguenza l'animale punter l'attenzione del suo addestratore verso una creatura invisibile che pu individuare con l'olfatto.

    Segui o Vieni: Un animale che conosce uno di questi due trucchi attraverser uno spazio angusto, se gli verr ordinato di farlo.

    Insegnare un comando a un animale: In aggiunta ai comandi

    presentati a pagina 68 del Manuale del Giocatore, i seguenti comandi

    possono essere insegnati a un animale con una prova effettuata con successo di Addestrare Animali (CD indicate sotto). Alcuni comandi richiedono che l'animale conosca gi un comando esistente.

    Assisti attacco (CD 20): L'animale aiuta l'attacco del personaggio o quello di un'altra creatura come azione standard. Il personaggio deve designare sia il ricevente dell'aiuto che un avversario specifico quando ordina all'animale di eseguire il compito. L'animale usa l'azione di combattimento di aiutare un altro (vedi pagina 153 del Manuale del Giocatore), nel tentativo di garantire un bonus al successivo tiro per colpire del ricevente contro l'avversario designato. Inoltre, attacca ai fianchi l'avversario designato, se pu farlo senza provocare attacchi di opportunit. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

    Assisti difesa (CD 20): L'animale aiuta la difesa del personaggio o quella di un'altra creatura come azione standard. Il personaggio deve designare sia il ricevente dell'aiuto che un avversario specifico quando ordina all'animale di eseguire il compito. L'animale usa l'azione di combattimento di aiutare un altro, nel tentativo di garantire un bonus alla CA del ricevente contro il successivo attacco dell'avversario designato. Un animale deve conoscere il comando "difendi" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

    Assisti seguire tracce (CD 20): L'animale aiuta il tentativo del personaggio di seguire tracce. L'animale deve essere presente mentre il personaggio tenta una prova di Sopravvivenza per seguire le tracce di un'altra creatura; se l'animale effettua con successo una prova di Sopravvivenza con CD 10, il personaggio ottiene un bonus di circostanza +2 alla propria prova di Sopravvivenza effettuata per seguire tracce. Un animale deve avere la capacit di olfatto acuto e conoscere il comando "annusa" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

    Avverti (CD 20): L'animale reagisce a nuove creature avvicinandosi, anche senza che gli sia dato alcun ordine, indipendentemente dal fatto che l'animale veda, senta o individui il nuovo venuto con l'olfatto. L'esatto suono di avvertimento prodotto (fischio, ringhio, grido, latrato) varia in base al tipo di animale e all'addestramento; questo suono scelto al momento dell'addestramento e non pu essere cambiato. Se il nuovo venuto non si ferma dopo questo avvertimento, l'animale attacca. Come parte dell'addestramento, all'animale pu essere insegnato a ignorare creature specifiche (come gli alleati dell'addestratore). Un animale deve conoscere il comando "proteggi" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

    Blocca (CD 20): L'animale inizia un attacco di lotta e tenta di bloccare un nemico designato con le zampe, gli artigli o le zanne. Un animale con la capacit di afferrare migliorato sfrutta quella capacit nel tentativo; diversamente, l'attacco provoca attacchi di opportunit. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

    Casa (CD 20): L'animale ritorna nel luogo in cui stato addestrato per eseguire questo comando, viaggiando via terra come richiesto.

    Caccia (CD 15): L'animale tenta di cacciare e procurare cibo per il personaggio sfruttando la propria abilit Sopravvivenza. Vedi pagina 84 del Manuale del Giocatore per i dettagli su come usare Sopravvivenza per cacciare e procurare cibo. Mentre qualsiasi animale sa automaticamente come cacciare e procurarsi cibo per i propri bisogni, questo comando lo fa ritornare con il cibo invece che semplicemente mangiare a saziet quello che trova.

    Debilita (CD 20): L'animale attacca una creatura bersaglio designata per infliggere danni non letali, subendo una penalit di -4 al tiro per colpire. L'animale interrompe l'attacco quando la creatura bersaglio cade priva di sensi. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

    Disarma (CD 20): L'animale tenta di disarmare una creatura indicatagli. Lanimale deve conoscere il comando attacca per imparare questo comando, e disarmer soltanto quei tipi di creature che stato addestrato ad attaccare. Il personaggio indica un qualche oggetto che la vittima tiene in mano o trasporta, e lanimale tenter di afferrare quelloggetto. SE non gli vengono date ulteriori istruzioni, lanimale tenta di far cadere alla

  • vittima qualsiasi arma che abbia in mano. Se lanimale usa un attacco con il morso (o qualche altra arma naturale che gli permetta di afferrare un oggetto), finisce con lavere in bocca (o in suo possesso) loggetto bersaglio dopo aver disarmato con successo.

    Fiuta e attacca (CD 20): L'animale addestrato ad aiutare il cavaliere o l'addestratore a combattere contro le creature che non si possono vedere. Ogni round, l'animale utilizza un'azione di movimento per individuare la direzione di un odore, dopodich si dirige verso I quella direzione, fermandosi entro 1,5 metri dalla fonte di quell'odore (o al limite del suo movimento) e indicando la posizione dell'origine dell'odore. Un animale deve possedere la capacit olfatto acuto per imparare questo comando.

    Imboscata (CD 20): Lanimale si nasconde, sfruttando al meglio delle sue capacit labilit Nascondersi. Poi rimane nascosto e attacca il primo nemico che si avvicina abbastanza perch lanimale riesca ad attaccare dopo un singolo movimento. Lanimale deve conoscere gi il comando attacca per imparare questo comando, e attaccher solo quei tipi di creature che stato addestrato ad attaccare e che riconosce come nemici. Lanimale non attaccher creature che conosce bene (come membri del gruppo del suo padrone) n creature innocue che altrimenti non attaccherebbe (come uccelli o scoiattoli). Il personaggio pu specificare un genere di creatura da attaccare ogni volta che ordina a un animale di eseguire il comando imboscata. L'animale non attaccher creature che conosce bene (come membri del gruppo del suo padrone) n creature innocue che altrimenti non attaccherebbe (come uccelli o scoiattoli). Il personaggio pu specificare un genere di creatura da attaccare ogni volta che ordina a un animale di eseguire il comando "imboscata." Fare cos richiede una prova di Addestrare Animali con CD 20, e il personaggio deve in qualche modo trasmettere il proprio desiderio all'animale. Se l'animale ha la capacit di olfatto acuto, il personaggio pu fornire all'animale una traccia olfattiva (ad esempio, da un vestito o una parte di equipaggiamento abbandonato). Pu anche mostrare all'animale il genere di creatura che vuole subisca l'imboscata (indicando la creatura da lontano oppure mostrando all'animale una creatura catturata). Un incantesimo parlare con gli animali pu essere comodo per indicare un genere di creatura che sia soggetta all'imboscata. Il personaggio pu specificare un luogo per l'imboscata invece del genere di creatura. Anche fare questo richiede una prova di Addestrare Animali con CD 20. Il luogo indicato deve essere un posto che l'animale pu raggiungere compiendo una singola azione di movimento, e l'animale deve essere in grado di vederlo quando il personaggio impartisce il comando "imboscata."

    Marca (CD 20): L'animale si sposta verso una creatura indicatagli dal personaggio e si sforza di rimanere vicino alla creatura indipendentemente da quello che fa o da come si muove. L'animale di solito rimane entro 3 metri dalla creatura ma se ne tiene fuori portata. Mentre esegue questo comando, l'animale fa rumore per aiutare a indicare la posizione del nemico. Se l'animale conosce anche il comando "cerca," il personaggio pu indicare un'area o una direzione in cui l'animale vada in cerca di nemici che stanno attaccando il personaggio. Per identificare un nemico, l'animale deve vedere la creatura mentre attacca il personaggio o usa un incantesimo o altro effetto magico con una manifestazione visibile in direzione del personaggio. Altrimenti, l'animale marca la prima creatura che incontra.

    Movimento speciale (CD 20): L'animale utilizzer un certo tipo di movimento speciale, come volare, scavare o nuotare, che normalmente non possiede e che gli viene conferito tramite un incantesimo o un altro effetto magico. Un animale addestrato a volare potr persino camminare nell'aria.

    Oltrepassare (CD 20): L'animale tenta di oltrepassare una creatura indicatagli, sempre che l'animale sia abbastanza grosso per farlo. Se l'animale ha la capacit speciale di travolgere, sfrutta quella capacit contro la creatura se l'animale abbastanza grosso per farlo.

    Pedina (CD 20): L'animale segue un bersaglio designato, facendo del proprio meglio per rimanere inosservato, fino a che il bersaglio non viene ferito o non si riposa, e allora attacca. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

    Ruba (CD 20): L'animale afferra un oggetto in possesso di una creatura bersaglio, glielo strappa via e lo riporta al personaggio. Se sono disponibili

    pi oggetti, l'animale tenta di rubarne uno a caso. Un animale deve conoscere il comando "recupera" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

    Spingi (CD 20): L'animale tenta di spingere una creatura indicatagli. L'animale deve conoscere il comando "attacca" per imparare questo comando, e spinger soltanto quei tipi di creature che stato addestrato ad attaccare. Questo comando per il resto funziona proprio come il comando "attacca."

    Addestrare un animale per un compito generico: I compiti generici

    qui descritti ampliano la gamma di quelli presentati nel Manuale del Giocatore. Per essere addestrato ad un compito generico, un animale deve avere un'Intelligenza di 2.

    Aiutante (CD 20): Un animale aiutante serve il personaggio o una creatura indicatagli da quest'ultimo, fungendo da compagno, guardia e assistente. Conosce i comandi fermo, indietro, proteggi, recupera, segui, vieni. Per addestrare un animale ad essere un aiutante ci vogliono sei settimane.

    Combattere sottoterra (CD 20): Un animale addestrato a lottare sottoterra, laddove nella lotta l'olfatto di solito tanto importante quanto la vista, conosce i comandi attacca, cerca, difendi, fiuta e attacca, indietro e segui. Addestrare un animale a combattere sottoterra richiede sei settimane.

    Combattimento avanzato (CD 20): Un animale addestrato per il combattimento avanzato conosce i comandi "assisti attacco", "attacca", "blocca", "fermo", "debilita" e "indietro". Addestrare un animale per il combattimento avanzato richiede cinque settimane, il personaggio pu anche "aggiornare" un animale addestrato per combattere e addestrarlo al combattimento avanzato spendendo due settimane ed effettuando con successo una prova di Addestrare Animali con CD 20.I nuovi comandi e compito generico sostituiscono completamente il compito precedente dell'animale e qualsiasi comando che conosceva prima.

    Furto (CD 20): Un animale addestrato al furto conosce i comandi "casa", "cerca", "lavora", "recupera", "ruba" e "segui". Addestrare un animale al furto richiede sei settimane.

    Pastore (CD 20): L'animale sa come guidare gruppi di altri animali da un posto all'altro e come impedire ai singoli animali di allontanarsi dal gregge. Conosce i comandi cerca, indietro, marca, proteggi, segui, vieni. Per addestrare un animale pastore ci vogliono sei settimane.

    Protezione difensiva (CD 20): Un animale addestrato per la protezione difensiva conosce i comandi "avverti", "blocca", "debilita", "difendi", "indietro" e "proteggi". Addestrare un animale per la protezione difensiva richiede sei settimane. Il personaggio pu anche "aggiornare" un animale addestrato per proteggere e addestrarlo alla protezione difensiva spen-dendo tre settimane ed effettuando con successo una prova di Addestrare Animali con CD 20. I nuovi comandi e compito generico sostituiscono completamente il compito precedente dell'animale e qualsiasi comando che conosceva prima.

    Soccorso (CD 15): L'animale sa come trovare e riportare creature ferite o incapacitate. Conosce i comandi annusa, cerca, lavora, marca e recupera. Per addestrare un animale da soccorso ci vogliono cinque settimane.

    Numero di comandi Molte creature con unIntelligenza inferiore a 3 possono imparare tre

    comandi per ogni punto di Intelligenza. Gli animali addestrati e le cavalcature speciali possono apprenderne di pi selezionando il talento Comandi Extra. Il DM dovrebbe sentirsi libero di introdurre speciali allevamenti o addestratori che si specializzano nel produrre animali con il talento Comandi Extra e selezioni uniche di comandi.

    ARTIGIANATO (INT) L'utilizzo dell'abilit di Artigianato serve per rappresentare arti e mestieri

    che vanno dall'alchimia al taglio delle pietre preziose, dalla pittura alla fabbricazione delle armi. Qualsiasi oggetto che si pu fabbricare o usare ha le sue basi nell'abilit di Artigianato. In aggiunta ai beni materiali, Artigianato copre le imprese artistiche come la scrittura e la composizione di brani musicali.

    Prova: La funzione base dell'abilit di Artigianato consentire al personaggio di realizzare oggetti del tipo appropriato per questa abilit. La CD della prova dipende dalla complessit dell'oggetto creato. Come per l'utilizzo normale dell'abilit di Artigianato, la CD, i risultati della prova e il valore della composizione determinano quanto tempo occorre per comporre un'opera musicale o uno scritto. La tabella seguente riassume le

  • CD e i valori per i tipi di composizioni pi diffusi. Il personaggio pu scegliere il valore obiettivo per la sua composizione.

    Materie prime: Le uniche materie prime necessarie per una composizione scritta sono penna, inchiostro e pergamene. Nel corso di una settimana di lavoro, il personaggio spende 2 mo di materiali. Si utilizzi questo costo invece del normale costo dei materiali (in tutto un terzo del prezzo dell'oggetto). Se il personaggio effettua prove ogni giorno, allora il costo di 3 ma al giorno.

    Tipo di composizione Valore CD

    Artigianato Poema 5 MA 2 MO 12 Racconto 5 MO 15 MO 15 Libro di consultazione 20 MO 100 MO 18 Epopea 50 MO 500 MO 20 Canzone 5 MA 5 MO 12 Composizione per quartetto o quintetto 5 MO 15 MO 15 Sinfonia 25 MO 100 MO 20 Monologo drammatico 1 MO 5 MO 15 Commedia 10 MO 30 MO 15 Tragedia 15 MO 50 MO 15

    Azione: Non si applica. Le prove di Artigianato si effettuano a giorni o

    settimane (vedi sopra). Ritentare: S, ma ogni volta che la prova fallita di 5 o pi, il

    personaggio deve ricominciare da capo il processo di creazione. Speciale: Il personaggio pu aggiungere volontariamente 10 alla CD di

    Artigianato per creare un oggetto pi rapidamente, come per il normale utilizzo dell'abilit.

    Creazione rapida: Il personaggio pu aumentare volontariamente la

    CD della creazione di un oggetto di qualsiasi multiplo di 10. Questa tattica gli consente di creare un oggetto pi velocemente (siccome il personaggio star moltiplicando questa CD maggiore per il risultato della prova per determinare il progresso). Il personaggio deve decidere l'incremento prima di effettuare la prova.

    Impresa CD Creazione rapida +10 o pi alla CD Artigianato (creare veleni): La delicata arte del raffinare materie prime

    in efficaci veleni richiede sia pazienza che attenzione (per non parlare della discrezione, in aree dove i veleni sono illegali). Produrre veleni con l'abilit Artigianato (creare veleni) segue le regole nel Manuale del Giocatore per tutte le abilit Artigianato, con le seguenti eccezioni.

    Prezzo: Il costo delle materie prime varia molto in base al fatto se il personaggio abbia accesso all'ingrediente attivo, vale a dire la sostanza tossica o la pianta che fornisce realmente la tossicit. Se a disposizione una certa scorta, le materie prime costano un sesto del prezzo di mercato, non un terzo. Altrimenti, le materie prime costano almeno tre quarti del prezzo di mercato, supponendo che la sostanza in questione sia per lo meno in vendita.

    Quantit: Per calcolare quanto veleno il personaggio sia in grado di creare in una settimana, effettuare una prova di Artigianato (creare veleni) alla fine della settimana. Se la prova ha successo, moltiplicare il risultato della prova per la CD della prova. Quel risultato indica quante mo di veleno ha creato il personaggio quella settimana. Quando le mo totali create dal personaggio sono pari o maggiori del prezzo di mercato di una dose di veleno, quella dose finita. (Il personaggio a volte potrebbe essere in grado di creare pi di una dose in una settimana, a seconda del risultato della prova e del prezzo di mercato del veleno.) Se fallisce la prova di 4 o meno, quella settimana il personaggio non fa alcun progresso. Se fallisce la prova di 5 o pi, rovina la met delle materie prime e deve ricomprarle.

    Informazioni aggiuntive: Oggetto Artigianato CD Carta (100 fogli) Rilegare libri 12 Papiro (100 fogli) Rilegare libri 10 Pergamena (100 fogli) Rilegare libri 10 Libro degli incantesimi Rilegare libri 15 Rune magiche* Varia 20 + liv. incantesimo Tatuaggio magico** Calligrafia 10, 15 o 20

    *Richiede il talento Iscrivere Rune FR **Utilizzare lincantesimo creare tatuaggio magico - FR

    ARTISTA DELLA FUGA (DES)

    Il personaggio pu sgusciare fuori da effetti di incantesimo limitanti, legacci o lotte molto pi velocemente del normale, ma deve accettare volontariamente una penalit alla prova di abilit.

    Fuga veloce: Effettuare una prova veloce di Artista della Fuga aumenta la CD richiesta di 10. Sfuggire a legacci di corda, manette o altre restrizioni (tranne che una lotta) richiede solo 5 round di lavoro. Sfuggire a una rete o a un incantesimo animare corde, comandare vegetali, controllare vegetali o intralciare con l'opzione di fuga veloce un'azione standard. Sfuggire a una lotta o all'essere immobilizzati con l'opzione di fuga veloce un'azione di movimento. Strisciare attraverso uno spazio stretto richiede met del tempo che richiederebbe di norma (a discrezione del DM, almeno 5 round).

    ASCOLTARE (SAG) I suoni sottoterra non si propagano come in superficie. Acqua e roccia

    propagano il suono in modi impossibili per l'aria aperta. 1 rumori e le parole talvolta viaggiano lontano dall'individuo che li ha provocati e giungono alle orecchie di creature ostili che altrimenti non avrebbero scoperto la presenza di intrusi. L'eco del suono di un nemico che mette un passo in fallo, pu essere dolce musica per le orecchie di chi sa come si propagano i suoni nelle profondit della terra. Anni di addestramento hanno insegnato a molti esploratori del sottosuolo i modi per stabilire la posizione e la distanza di un nemico sulla base dell'eco cos udito.

    Prova: Con una prova di Ascoltare con CD 25 effettuata con successo, il personaggio pu ascoltare l'eco dei suoni e stimare la distanza degli individui che li hanno prodotti, entro il 10% della distanza che separa il personaggio da tali individui.

    Azione: Ogni tentativo richiede 1 round completo di ascolto. Ritentare: No. A volte il personaggio vuole ascoltare una conversazione sussurrata

    dall'altra parte della stanza oppure capire di cosa stanno parlando due persone dentro una stanza rumorosa e affollata.

    Prova: Il personaggio pu usare questa abilit per comprendere conversazioni sentite di sfuggita. Le CD fornite nel Manuale del Giocatore sono basate semplicemente sul sentire qualcuno che si muove o parla. Per comprendere qualsiasi conversazione che si sia svolta vicino al personaggio (ma non rivolta direttamente a lui), la sua prova di Ascoltare deve superare di 10 la CD.

    Ambiente Modificatore CD Tavolo vicino in una taverna +2 Angolo di strada cittadina molto affollata +5 Taverna piena di gente +10 Piazza del mercato affollata +15 Sommossa +20 Azione: Ogni prova richiede un round completo di ascolto. Ritentare:

    No.

    CAMUFFARE (CAR) Talvolta il personaggio desidera che un oggetto sembri qualcosa di

    diverso. Questa abilit permette al personaggio di modificare l'aspetto di un oggetto per farlo passare inosservato davanti alle guardie oppure per farlo sembrare un qualche innocuo pezzo di equipaggiamento.

    Prova: Il personaggio pu usare questa abilit per cambiare temporaneamente l'aspetto di un oggetto, cos che non sia immediatamente evidente quale funzione svolga in realt l'oggetto. Questo uso dell'abilit richiede tempo e un po' di materiale aggiuntivo per "travestire" l'oggetto.

    Taglia delloggetto Tempo richiesto Minuscola o inferiore 1d6 5 minuti Da piccola a Grande 1d8 10 minuti Enorme o superiore 1d10 20 minuti Il camuffamento dell'oggetto pu includere un apparente cambiamento

    dell'altezza o del peso di non pi di un decimo dell'originale a meno che non siano utilizzati accessori creati artigianalmente (possibilmente richie-dendo una prova di Artigianato separata). Il risultato della prova di Camuffare del personaggio contrapposto alle prove di Cercare di chiunque osservi l'oggetto o altrimenti cerchi nell'area in questione.

    Ritentare: No.

  • Speciale: Il DM effettua in segreto la prova di Camuffare per il personaggio, cos che quest'ultimo non sia sicuro di quanto bene il camuffamento dell'oggetto possa sopportare un esame attento.

    CAVALCARE (DES) Molte cavalcature non sono a loro agio sottoterra o in altri ambienti

    insoliti. La regola variante descritta nel riquadro "Cavalcature in ambienti insoliti" fornisce alcune semplici linee guida per gestire questa situazione.

    Variante: Cavalcature in ambienti insoliti Molte cavalcature normali e persino quelle addestrate per la guerra non

    sono a logo agio negli ambienti insoliti. La stiva di una nave da guerra in balia di una tempesta non un posto adatto per un cavallo, cos come le grotte sotterranee fanno innervosire e agitare laquila crudele di un goliath. A discrezione del DM, le cavalcature in ambienti insoliti devono superare un tiro salvezza sulla Volont per non essere soverchiate dalla paura. La CD del tiro salvezza 10 in un ambiente insolito, 15 in un ambiente disturbante e 20 o pi in un ambiente palesemente pericoloso o spaventevole. Un fallimento di 9 o meno del tiro salvezza lascia la creatura scossa. Se fallisce il tiro salvezza di 10 o pi, la creatura diventa tremante. Una cavalcatura pu ritentare questo tiro salvezza ogni ora.

    Un addestratore di animali abile pu sostituire la sua prova di Addestrare Animali al tiro salvezza sulla Volont della cavalcatura. Allo stesso modo un cavaliere provetto pu sostituire il risultato della sua prova di Cavalcare al tiro salvezza sulla Volont della cavalcatura. In entrambi i casi, la cavalcatura utilizza il risultato della prova di abilit o il risultato del suo tiro salvezza, quale che sia il tiro pi alto.

    CERCARE (INT) Informazioni aggiuntive: Compito CD Individuare portali attivi o inattivi (richiede il dominio Portali)

    20

    CONCENTRAZIONE (COS) Concentrazione un'abilit importante da sviluppare per un attore,

    poich permette al personaggio di resistere alle provocazioni di coloro che tentano di farlo arrabbiare e di fargli perdere il ritmo sotto le luci della ribalta.

    Prova: Il personaggio, per resistere a continue e imbarazzanti interruzioni, deve effettuare una prova di Concentrazione contrapposta alla prova di Raggirare del provocatore. Se supera la prova, il personaggio pu ignorare il provocatore e procedere con la sua interpretazione, ottenendo cos il rispetto del pubblico per avere mantenuto la calma di fronte a una contestazione. Se il personaggio fallisce, deve subito effettuare un'altra prova di Intrattenere con una penalit di -2. Il risultato di questa prova sostituisce quello ottenuto in precedenza. La penalit alla nuova prova del personaggio peggiora di 2 punti aggiuntivi per ogni 5 punti oltre i quali la prova di Raggirare del provocatore supera la prova di Intrattenere del personaggio.

    Se il personaggio effettua con successo la prova di Concentrazione, ottiene il rispetto della folla e riceve un bonus di +2 alle prove di Intrattenere effettuate per quel pubblico fino alla fine della sua esibizione. Tutti i successivi tentativi di interruzione durante l'esibizione di fronte a quel pubblico sono effettuati a una penalit di -5.

    Azione: Nessuna. Resistere alle interruzioni non un'azione. Ritentare: No contro uno specifico tentativo di interruzione. Sinergia: Se il personaggio ha 5 o pi gradi in qualsiasi prova di

    Intrattenere, allora ottiene un bonus di +2 alle prove di Concentrazione per resistere alle interruzioni mentre utilizza quella abilit.

    CONOSCENZE (ARCANE) (INT) Informazioni aggiuntive: Compito CD Riconoscere una runa personale di un incantatore 20 Riconoscere una gemma sintonica 25 Riconoscere che una runa iscritta magica 25 Riconoscere la resistenza o laffinit di un materiale 25

    CONOSCENZE (NOBILT E REGALIT) (INT)

    Le conoscenze sugli intrighi delle corti nobili e reali forniscono anche

    un certo discernimento della burocrazia che aiuta a sostenerle. Questa abilit permette al personaggio di conoscere i metodi pi semplici per aggirare i molteplici strati di assistenti, maggiordomi e ciambellani per incontrare direttamente la persona che comanda.

    Prova: Il personaggio pu utilizzare questa abilit per scoprire i livelli di burocrazia all'interno di una famiglia reale, un governo o altro grande corpo di autorit. Se effettua una prova (CD 15 + modificatore di taglia dell'organizzazione; vedi sotto), il personaggio ottiene un bonus di circostanza +2 alle prove di Diplomazia, Raccogliere Informazioni e Raggirare che riguardano quell'organizzazione particolare per una settimana. Tuttavia, il fallimento di 5 o pi significa che il personaggio fa una falsa valutazione della situazione, subendo invece una penalit di -2 all'uso di quelle abilit per una settimana, (il DM dovrebbe effettuare in segreto questa prova, e applicare il modificatore appropriato quando richiesto.) La taglia e la complessit dell'organizzazione possono fornire un bonus o una penalit a questa prova; vedi la tabella sottostante.

    Organizzazione Modificatore CD Casato nobiliare minore +0 Casato nobiliare medio +5 Casato nobiliare maggiore +10 Impero, vasto regno +15 Membro di un casato nobiliare -5 Azione: Di solito nessuna. In molti casi, effettuare una prova di

    Conoscenze non richiede un'azione: o si conosce la risposta oppure no. Ritentare: No. La prova rappresenta cosa un personaggio sa, e ripensare

    una seconda volta a un argomento non permette di sapere qualcosa che non si conosceva fin dall'inizio.

    CONOSCENZE (RELIGIONI) (INT) Chiese, culti e sette religiose hanno una loro struttura, livelli di gerarchia

    e procedure per portare a termine imprese, tutto in funzione della loro missione di occuparsi del loro gregge e venerare la loro divinit. Come sopra per Conoscenze (nobilt e regalit), il personaggio sa come muoversi nei labirinti di sacerdoti, scrivani e capi della chiesa per parlare con la persona che desidera.

    Prova: Il personaggio pu usare questa abilit per capire la struttura di autorit all'interno di una chiesa, culto o altra organizzazione religiosa. Se effettua una prova (CD 15 + modificatore di taglia dell'organizzazione; vedi sotto), il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Raccogliere Informazioni e Raggirare effettuate durante la settimana successiva che riguardano quell'organizzazione particolare. Tuttavia, il fallimento di 5 o pi significa che il personaggio fa una falsa valutazione della situazione, subendo invece una penalit di -2 all'uso di quelle abilit per una settimana. La taglia e la complessit dell'organizzazione possono fornire un bonus o una penalit a questa prova; vedi la tabella sottostante.

    Organizzazione Modificatore CD Singola parrocchia +0 Territorio grande come un paese +5 Territorio grande come una citt +10 Territorio grande come una metropoli +15 Religione caotica +5 Religione legale -5 Membro della chiesa -5 Azione: Di solito nessuna. In molti casi, effettuare una prova di

    Conoscenze non richiede un'azione: o si conosce la risposta oppure no. Ritentare: No. La prova rappresenta cosa un personaggio sa, e ripensare

    una seconda volta a un argomento non permette di sapere qualcosa che non si conosceva fin dall'inizio.

    Informazioni aggiuntive: Compito CD Identificare il patrono di un oggetto magico religioso 20

    DECIFRARE SCRITTURE (INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO) Il personaggio pu usare l'abilit Decifrare Scritture per creare un codice

    segreto. Questo codice consente al personaggio (o a chiunque possieda la chiave appropriata) di trascrivere informazioni senza il rischio che altri le leggano. Qualsiasi documento che il personaggio crea usando il suo codice privato pu essere letto solo da lui stesso o da qualcuno che

  • possieda le appropriate informazioni di decodifica. Altri personaggi con gradi nell'abilit Decifrare Scritture possono tentare di decifrare il codice. La CD per un tale tentativo di decodifica 10 + modificatore di abilit totale del personaggio nel momento in cui crea il codice. (In effetti, il personaggio "prende 10" in una prova di abilit per creare il codice, e quanti tentano di decodificarlo effettuano una prova di Decifrare Scritture contrapposta al risultato del prendere 10 del personaggio.)

    Azione: Creare un codice richiede una settimana di lavoro ininterrotto. Il primo tentativo di decifrare un sistema codificato creato con l'abilit Decifrare Scritture richiede un giorno di lavoro ininterrotto, e ogni tentativo successivo richiede una settimana di tempo.

    Ritentare: Il personaggio pu tentare di decifrare un codice segreto pi di una volta, ma deve spendere parecchio tempo per ogni tentativo successivo. Ogni tentativo di decifrare un codice dopo il primo richiede una settimana di lavoro ininterrotto. Il primo tentativo di decifrare un codice richiede solo un giorno di lavoro.

    Oltre a mettere insieme l'essenza di un'antica pergamena o di un tomo

    scritto in qualche oscuro linguaggio, Decifrare Scritture consente al personaggio di scrivere in codice per celare il significato di ci che scrive in modo che altri non possano leggerlo mentre il personaggio ne sia invece in grado (cos come chiunque conosca il codice).

    Prova: II personaggio pu creare un codice segreto che confonda il lettore. La CD 20 per il pi semplice dei messaggi, 25 per un testo standard e 30 o pi per scritture estremamente lunghe o complesse. La CD per qualcuno che utilizzi l'abilit Decifrare Scritture per decodificare il testo pari al risultato della prova del personaggio. Chiunque possieda una chiave per il codice del personaggio pu leggere il testo normalmente, sebbene possa essere necessaria una prova separata di Decifrare Scritture se il testo originale era fin dall'inizio confuso ed esoterico.

    Non riuscire a decodificare un testo ha gli stessi effetti degli altri usi dell'abilit Decifrare Scritture, come descritto a pagina 73 del Manuale del Giocatore.

    Azione: Decifrare l'equivalente di una singola pagina di scrittura in codice richiede 1 ora.

    Ritentare: No.

    DIPLOMAZIA (CAR) Il personaggio pu trattare sui prezzi con un mercante o mediare tra

    gruppi in disaccordo, trovando una soluzione a una questione diplomatica o legale che sia soddisfacente per tutti indipendentemente dalle problematica di fondo.

    Mercanteggiare: Il personaggio pu usare l'abilit Diplomazia per contrattare merci o servizi, compresi quelli di natura magica. Quando discute la vendita di un oggetto o servizio, il personaggio pu tentare di abbassare il prezzo richiesto con una prova di Diplomazia effettuata per influenzare l'atteggiamento dei PNG (vedi il riquadro laterale a pagina 74 del Manuale del Giocatore). Se riesce a cambiare in premuroso l'atteggiamento del venditore (molti venditori iniziano come indifferenti), il venditore abbassa il prezzo richiesto del 10%. Sommare il modificatore alla prova di Diplomazia del venditore alla CD necessaria per raggiungere il risultato. Ad esempio, per modificare l'atteggiamento di un venditore con un modificatore di Diplomazia di +3 da indifferente ad amichevole, il personaggio deve ottenere un risultato di 33 o superiore con la propria prova di Diplomazia (una probabilit di base di 30, +3 per il modificatore di Diplomazia del bersaglio). Se il personaggio peggiora l'atteggiamento del venditore, quest'ultimo rifiuta di vendergli qualsiasi cosa in questo momento. Il DM il giudice finale di qualsiasi vendita di merci e dovrebbe scoraggiare l'abuso di questa opzione nel caso rallenti troppo il gioco.

    Azione: Mercanteggiare richiede almeno 1 minuto intero, come per una normale prova di Diplomazia.

    Ritentare: Il personaggio non pu ritentare una prova di Diplomazia per mercanteggiare.

    Mediare: Al fine di mediare un disaccordo, il personaggio deve riuscire

    a modificare l'atteggiamento di ogni gruppo per renderlo amichevole o migliore nei confronti dell'altro gruppo coinvolto nella negoziazione. Effettuare una prova di Diplomazia come di norma per influenzare l'atteggiamento dei PNG, ma sommare il modificatore alla prova di Diplomazia del capo del gruppo alla CD necessaria per raggiungere il risultato. Per esempio, per modificare l'atteggiamento di un gruppo con a capo un individuo con un modificatore di Diplomazia di +7 da

    maldisposto ad amichevole, il personaggio dovrebbe ottenere un risultato di 32 o superiore alla prova di Diplomazia (una probabilit di base di 25, +7 per il modificatore di Diplomazia del bersaglio). Se il risultato della prova inferiore a 12 (una probabilit di base inferiore a 5, +7 per il modificatore di Diplomazia del bersaglio), l'atteggiamento del bersaglio peggiora a ostile. La CD aumenta di 5 se i due gruppi sono di culture o razze diverse.

    Azione: La mediazione un processo lungo e spesso non pu essere affrettato con successo. Ogni prova richiede un giorno intero di tempo di gioco. Il personaggio pu subire una penalit di -10 alla prova se desidera tentare una mediazione in un'ora invece che in un giorno (come per scongiurare una battaglia imminente).

    Ritentare: Sempre che entrambe le parti non siano ostili (cio, purch almeno una parte rimanga maldisposta o migliore), il personaggio pu ritentare una prova di Diplomazia effettuata per mediare un disaccordo. Se entrambe le parti diventano ostili in qualsiasi momento dopo che stato compiuto il primo tentativo, il personaggio non pu ritentare la prova.

    DISATTIVARE CONGEGNI (INT) Il personaggio pu ridurre la quantit di tempo necessaria per disattivare

    un congegno o per aggiungere un elemento di superamento a una trappola esistente.

    Superare trappola: Il personaggio tenta di incorporare un elemento che gli consenta di evitare gli effetti di una trappola se la dovesse affrontare di nuovo successivamente. Farlo impone una penalit di -10 alla sua prova d Disattivare Congegni. Se ha successo, il personaggio non solo pu superare una trappola senza disarmarla (proprio come se avesse battuto la CD della trappola di 10 o pi, vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore) ma pu anche aggiungere un elemento di superamento che consente a lui o ai suoi compagni di evitare di attivare la trappola di nuovo successivamente. Ad esempio, il personaggio potrebbe inserire una zeppa che blocca gli ingranaggi di una trappola meccanica, oppure scovare uno stretto passaggio tra le piastre a pressione che attivano i dardi avvelenati nella parete.

    Disattivare veloce: Il personaggio pu tentare di I disattivare un congegno pi velocemente del normale. Per ridurre il tempo richiesto a disattivare qualunque congegno a un'azione di round completo, aggiungere +20 alla CD. Per esempio, una trappola che di norma richiede una prova CD 20 e 2d4 round per essere disarmata potrebbe essere disattivata in 1 round con una prova CD 40 effettuata con successo.

    Informazioni aggiuntive: Compito CD Disattivare rune magiche 25 + liv incantesimo

    (lo stesso di una normale trappola magica)

    EQUILIBRIO (DES) Il personaggio pu correre attraverso superfici strette o resistere

    all'essere sbilanciato. Resistere a sbilanciare: Se il personaggio ha 10 o pi gradi in

    Equilibrio, pu effettuare una prova di Equilibrio invece che una prova di Forza o di Destrezza per evitare di essere sbilanciato da un avversario. Il personaggio subisce una penalit di -10 alla prova di Equilibrio. Se effettua la prova con successo, non viene sbilanciato. Quando il personaggio effettua con successo una prova di Equilibrio per resistere all'essere sbilanciato, non pu tentare di sbilanciare a sua volta l'avversario.

    Equilibrio in corsa: Il personaggio pu tentare di correre attraverso

    una superficie stretta accettando una penalit di -20 alla prova di Equilibrio.

    Spostarsi tra gli alberi: Utilizzare Equilibrio per muoversi in

    orizzontale lungo un ramo o un tronco d'albero inclinato con un'angolazione fino a 60 gradi. Per muoversi in verticale in un albero, oppure per spostarsi lungo un ramo o un tronco con un'inclinazione maggiore di 60 gradi, utilizzare l'abilit Scalare.

    CD Tipo di foresta 10* Foresta ftta: Gli alberi sono vecchi e con rami

    forti e sono pi vicini, comprendendo molti alberi massicci. Ci sono molti rami tra cui scegliere, consentendo al personaggio di utilizzare i rami pi larghi e appiattiti che forniscono maggior sostegno o appigli per le mani.

    15 Foresta media: Gli alberi sono pi lontani tra loro o non sono cos

  • vecchi. La scelta dei rami non altrettanto vasta, costringendo il personaggio a sfruttare alcuni rami sottili oppure rami che non danno sostegno.

    25 Foresta rada: Gli alberi sono ancora pi distanti l'uno dall'altro e non sono molto vecchi. Il personaggio deve usare molti rami sottili che non forniscono alcun sostegno n appigli per le mani. Il personaggio spesso si muove su rami che sono a malapena larghi abbastanza per spostarsi.

    * Solo quando corre o carica. Un fallimento di 4 o meno significa che il personaggio non pu correre n caricare ma per il resto pu agire normalmente. Il personaggio non viene considerato in equilibrio quando non si muove.

    Condizioni Modificatore alla CD Muschio, funghi o leggermente bagnato +2 Neve o ghiaccio +5

    Spostarsi su una superficie instabile: Utilizzare Equilibrio per camminare o strisciare su una superficie che oscilla o si solleva aritmicamente, come il tetto di un carro in movimento, la schiena degli animali mentre trainano un veicolo, oppure un telone elastico o la sommit di una tenda.

    CD Esempio di superficie 10* Ghiaia sparsa o mattoni o pietre pericolanti 15 Tendone, superficie di duna o cumulo di neve 18 Tetto di un veicolo che viaggia su una strada abbastanza liscia 20 Tetto di un veicolo che viaggia su una strada sconnessa 22 Tetto di un veicolo che viaggia su una strada, un sentiero o una

    superficie dissestata 25 Ponte di una nave in mezzo a una tempesta, cavallo al galoppo, o

    tetto di un veicolo che viaggia su rocce, buche, tronchi o macerie * Solo quando corre o carica. Un fallimento di 4 o meno significa che il personaggio non pu correre n caricare ma per il resto pu agire normalmente. Il personaggio non viene considerato in equilibrio quando non si muove

    FALSIFICARE (INT) I documenti ufficiali possono rappresentare un metodo

    eccellente per dimostrare il proprio valore e rafforzare la propria posizione. Con documenti falsificati in modo appropriato (creati con un normale uso dell'abilit Falsificare e contrapposto dalla prova di Falsificare di chi guarda i documenti, o da una prova di Intelligenza per coloro che non hanno gradi in Falsificare) il personaggio pu ottenere bonus speciali a certe abilit grazie alla sinergia.

    A discrezione del DM, il personaggio pu falsificare documenti che garantiscano un bonus di circostanza +2 a una specifica prova di Diplomazia, Intimidire o Raggirare. Queste false credenziali diventano, in effetti, lo strumento perfetto per il lavoro e forniscono un bonus molto simile ai bonus forniti ad altre abilit da strumenti perfetti. A differenza di altri bonus, questi si applicano solo quando il personaggio presenta i documenti e la creatura con cui interagisce non nota la falsificazione. Se il personaggio presenta documenti falsificati che vengono identificati come tali, la prova per cui il personaggio sta tentando di usare i documenti fallisce automaticamente. Il DM anche libero di decidere se si verificano altre ripercussioni in tali situazioni.

    Informazioni aggiuntive: Compito CD Fabbricare una pergamena magica o un libro degli incantesimi falso

    +5 alla CD di Falsificare

    GUARIRE (SAG) Il personaggio pu utilizzare l'abilit Guarire per determinare cosa ha

    ucciso una creatura morta. La difficolt di questa impresa dipende dalla natura della morte stessa, come mostrato nella tabella sotto.

    Causa della morte CD Ferite fisiche 0 Ambientale (fuoco, soffocamento ecc.) 5 Incantesimo con effetti visibili 10 Veleno 15 Incantesimo con effetti non visibili 20 Ogni giorno che passa tra il momento della morte della creatura e il

    momento in cui viene esaminata aumenta di 5 la CD della prova di Guarire per determinare la causa della morte.

    Azione: Effettuare una prova di Guarire per determinare la causa della morte di una creatura richiede 10 minuti.

    Ritentare: S, ma richiede 10 minuti in pi per ogni prova.

    NASCONDERSI (DES) Il personaggio pu mescolarsi alla folla, sgusciare tra aree di copertura od

    occultamento per mantenere la segretezza, avvicinarsi furtivamente a un nemico o pedinare un bersaglio.

    Mescolarsi alla folla: Il personaggio pu usare l'abilit Nascondersi per mescolarsi alla folla, ma fare ci lo nasconde solo a qualcuno che sta perlustrando l'area per trovarlo. Il personaggio rimane visibile a tutti quelli che lo circondano, e se capita che siano ostili con ogni probabilit lo additeranno.

    Muoversi tra coperture: Se il personaggio si sta gi nascondendo (grazie a copertura od occultamento) e ha almeno 5 gradi in Nascondersi, pu effettuare una prova di Nascondersi (con una penalit) per tentare di attraversare un'area che non offre copertura n occultamento senza rivelare la sua presenza. Per ogni 5 gradi in Nascondersi che possiede, pu muoversi fino a 1,5 metri tra una zona nascosta e l'altra. Per ogni 1,5 metri di spazio aperto che deve attraversare tra zone nascoste, subisce una penalit di -5 alla prova di Nascondersi. Se si muove a pi di met della sua velocit, subisce anche la normale penalit alle prove di Nascondersi quando si muove velocemente (-10 per muoversi pi rapidamente della velocit normale, o -5 per muoversi tra velocit dimezzata e velocit normale).

    Il personaggio pu anche sfruttare questa opzione per avvicinarsi furtivamente a qualcuno da un posto nascosto. Per ogni 1,5 metri di spazio aperto tra il bersaglio e il personaggio, quest'ultimo subisce una penalit di -5 alla prova di Nascondersi. Se la prova di Nascondersi ha successo, il bersaglio non lo nota finch il personaggio non attacca o compie qualche altra azione che attira l'attenzione. Un tale bersaglio viene considerato colto alla sprovvista rispetto al personaggio.

    Ad esempio, la ladra di 2 livello Lidda potrebbe tentare di lanciarsi attraverso un portone largo 1,5 metri senza rivelare la sua presenza agli orchi all'interno. Anche se il portone aperto non fornisce copertura n occultamento, pu tentare una prova di Nascondersi come di norma, contrapposta alle prove di Osservare degli orchi. Essa subisce una penalit di -5 alla prova a causa della distanza in questione. Se si muovesse a pi della met della sua velocit, subirebbe una penalit di -5 o -10 aggiuntiva alla prova a seconda di quanto velocemente si sia mossa (vedi sopra).

    Pedinare qualcuno: Il personaggio pu tentare di seguire qualcuno rimanendo inosservato. Se il personaggio rimane ad almeno 18 metri dalla sua preda, deve effettuare con successo una prova di Nascondersi (contrapposta alla prova di Osservare della preda) una volta ogni 10 minuti. Ad una distanza inferiore a 18 metri, deve effettuare una prova di Nascondersi ogni round. Azioni straordinarie da parte del personaggio (come lanciare incantesimi o attaccare) possono interrompere questo tentativo anche se il personaggio non fallisce una prova.

    Pedinare qualcuno richiede comunque copertura od occultamento, come avviene di norma tentando una prova di Nascondersi. Una strada moderatamente affollata fornisce copertura e occultamento sufficienti per riuscire nell'intento. In alternativa, il personaggio pu acquattarsi tra un'area di copertura od occultamento e l'altra, come descritto in "Muoversi tra coperture" (vedi sopra).

    Anche se il personaggio fallisce una prova di Nascondersi mentre pedina qualcuno o viene avvistato mentre percorre una distanza troppo grande tra zone nascoste, pu tentare una prova di Raggirare contrapposta alla prova di Percepire Intenzioni della preda per sembrare innocuo. Il successo significa che la preda vede il personaggio ma non capisce che lui la sta pedinando; il fallimento la mette in allerta che il personaggio in realt la sta seguendo. possibile applicare un modificatore alla prova di Percepire Intenzioni, a seconda di quanto sospettosa la preda. La tabella sottostante fornisce i modificatori a Percepire Intenzioni per situazioni particolari.

    PERCEPIRE INTENZIONI (SAG) La preda... Modifcatore alla CD sicura che nessuna la stia seguendo -5 Non ha motivo di sospettare che qualcuno la stia seguendo

    +0

    preoccupata di essere seguita +10

  • preoccupata di essere seguita e sa che il personaggio un nemico

    +20

    NUOTARE (FOR; PENALIT DI ARMATURA ALLA PROVA) Il personaggio pu nuotare pi velocemente del normale. Nuotare accelerato: Il personaggio tenta di nuotare pi velocemente

    del normale. Accettando una penalit di -10 alla prova di Nuotare, il personaggio pu nuotare fino alla propria velocit come azione di round completo (invece che a velocit dimezzata) o a velocit dimezzata come azione di movimento (invece che a un quarto).

    PERCEPIRE INTENZIONI (SAG) Il personaggio pu valutare la prodezza combattiva di un avversario,

    identificare nemici particolarmente pericolosi o vulnerabili. Valutare avversario: Come azione standard, il personaggio pu usare

    Percepire Intenzioni per constatare quanto sia difficile la sfida che rappresenta per lui un avversario, in base al proprio livello e al GS dell'avversario. Questa prova di abilit contrapposta alla prova di Raggi-rare dell'avversario. Per tentare questa impresa, l'avversario deve essere visibile al personaggio ed entro 9 metri. Se il personaggio ha visto l'avversario in combattimento, ottiene un bonus di circostanza +2 alla prova.

    L'accuratezza della valutazione dipende dalla cifra con cui il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio supera il risultato della prova di Raggirare contrapposta. Con una prova contrapposta di Percepire Intenzioni effettuata con successo, il personaggio pu ottenere le seguenti Informazioni:

    GS dell'avversario Risultato

    valutazione avversario Inferiore del livello/DV del personaggio di 4 o pi Battibile 1, 2, 3 in meno del livello/DV del personaggio Facile Pari al livello/DV del personaggio Scontro equo Pari al livello/DV del personaggio, pi 1, 2 o 3 Sfida difficile Supera livello/DV del personaggio di 4 o pi Terribile minaccia

    Una valutazione riuscita rivela che il nemico appartiene a una di due

    categorie adiacenti (ad esempio, "Facile" o "Scontro equo"). Se il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio supera il risultato della prova contrapposta di Raggirare di 10 o pi, il personaggio pu restringere il risultato a una singola categoria.

    Di contro, se il risultato della prova di Raggirare del bersaglio pari o supera di poco il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio, quest'ultimo non ottiene alcuna informazione utile. Se il risultato della prova di Raggirare del bersaglio supera di 5 o pi il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio, quest'ultimo potrebbe (a opzione del DM) ottenere una falsa impressione, credendo l'avversario molto pi forte o pi debole di quanto non sia realmente (uguali probabilit per entrambi). Se il risultato della prova di Raggirare del bersaglio supera di 10 o pi il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio, la valutazione di quest'ultimo sbagliata di almeno due categorie (per esempio, una terribile minaccia potrebbe essere valutata come uno scontro equo).

    Speciale: Il talento Intuizione in Combattimento (vedi pagina 109) garantisce un bonus di +4 alle prove di Percepire Intenzioni effettuate per valutare gli avversari. Inoltre, permette al personaggio di restringere la propria valutazione delle capacit di combattimento dell'avversario a una singola categoria. Infine, consente al personaggio di compiere questa impresa come azione gratuita.

    Un avversario che particolarmente vulnerabile alla tipica routine di attacco del personaggio (ad esempio, un vampiro che affronta un chierico di Pelor di alto livello) si candida per una categoria meno impegnativa; uno che resistente alla tipica routine di attacco del personaggio (ad esempio, un golem che affronta un ladro che si affida spesso agli attacchi furtivi) si candida per una categoria pi impegnativa.

    Ritentare: Il personaggio pu usare questa abilit su un diverso avversario ogni round.

    RACCOGLIERE INFORMAZIONI (CAR) Oltre a scovare dicerie interessanti, il personaggio pu usare questa

    abilit per capire la struttura di un'organizzazione, scoprendo anche chi la

    comanda e che tipo di autorit eserciti. Prova: Il personaggio pu venire a conoscenza di un'ampia visione di

    insieme della struttura di comando di un'organizzazione: chi sono gli ufficiali o i capi, quanti gradi di comando esistono tra gli ufficiali di pi alto livello e il soldato semplice medio (o l'agente al livello di accesso), come identificare i ranghi all'interno dell'organizzazione, e quale tipo di autorit hanno i vari membri. Scoprire i nomi di membri specifici dell'organizzazione aggiunge 10 alla CD della prova di Raccogliere Informazioni, e conoscere la loro posizione aggiunge un altro 5.

    Pi segreta l'organizzazione, pi queste informazioni sono difficili da ottenere. Organizzazioni riconosciute pubblicamente sono pi facili da conoscere di quanto non lo siano le organizzazioni che ufficialmente non esistono. Il personaggio pu ottenere queste informazioni solo se qualcuno nella comunit in realt le conosce. A discrezione del DM, i membri della comunit locale potrebbero essere completamente all'oscuro di un'organizzazione che opera nella loro area. Ad esempio, se un gruppo di banditi sta usando il monastero da tempo abbandonato e situato a dozzine di chilometri di distanza, e nessuno al di fuori dell'organizzazione sa che si trovano l, il cittadino medio non pu fornire alcuna informazione sulla loro struttura di comando.

    La tabella sottostante mostra le varie CD e gli esempi di che tipi di gruppi rappresentano.

    Organizzazione CD Esempi Pubblica 10 Governo locale, gilda locale Privata 15 Club privato, militare Esclusiva 20 Club solo a invito, criminali locali Segreta 25 Gruppo di spionaggio, cartello criminale Sconosciuta 30 Governo ombra, culto sotterraneo

    RAGGIRARE (CAR) Per alcuni spiriti semplici o indolenti, parte del divertimento di assistere

    a uno spettacolo consiste nel mettere in imbarazzo e interrompere gli attori per indurli a sbagliare. Tali persone usano questa abilit per influenzare le azioni degli attori o degli oratori e vanificare cos i loro sforzi in pubblico.

    Prova: Mettere a disagio consiste in una prova di Raggirare contrapposta alla prova di Concentrazione del bersaglio. Un provocatore pu essere aiutato da una o pi persone per mezzo di un tentativo di collaborazione (vedi pagina 65 del Manuale del Giocatore), effettuando una prova di Raggirare con CD 10. Se il provocatore supera la prova, l'attore si distrae a causa degli insulti e dei gesti di scherno e deve subito effettuare una prova di Intrattenere con una penalit di -2. Tale penalit peggiora di 2 punti aggiuntivi per ogni 5 punti oltre i quali la prova di Raggirare del provocatore supera la prova di Intrattenere dell'attore. (Ad esempio, una prova di Raggirare che supera una prova di Concentrazione di 11 punti corrisponde a una penalit totale di -6.) Questa nuova prova di Intrattenere richiesta anche se l'attore ha gi superato una o pi prove durante la stessa esibizione, e il risultato della nuova prova di Intrattenere sostituisce qualsiasi tiro precedente. Se la prova di Raggirare dello provocatore fallisce, il pubblico si schiera dalla parte dell'attore, ammirandone la calma sotto assedio. L'attore riceve un bonus di circostanza +2 alla prova di Intrattenere per la parte restante dello spettacolo, e probabilmente il provocatore a quel punto sar riuscito a insultare il pubblico. A discrezione del DM, il provocatore potrebbe avere fatto adirare i personaggi altolocati presenti tra la folla, oppure potrebbe subire un tentativo di pestaggio da parte degli irrequieti frequentatori di una locanda; gli effetti possono variare a seconda del contesto e dell'umore del pubblico. Esiste comunque una probabilit che la nuova prova di Intrattenere dell'attore sia migliore di quella precedente, persino se il provocatore riuscito a compiere la sua azione di disturbo. In tal caso, la folla risponde al provocatore proprio come se questi avesse fallito la prova di Raggirare per mettere in imbarazzo qualcuno.

    Azione: Un tentativo di mettere a disagio richiede 1 minuto. Ritentare: No. Il provocatore non pu ritentare durante la stessa

    esibizione.

    RAPIDIT DI MANO (DES; SOLO CON ADDESTRAMENTO)

    Rapidit di Mano una ben nota abilit dei vagabondi, dei ladri e dei maghi di strada in ogni luogo. Ha anche un utilizzo pratico per il mondo della magia, poich consente agli incantatori di lanciare i loro incantesimi senza attirare l'attenzione del prossimo.

  • Prova: Quando lancia un incantesimo, il personaggio pu effettuare una prova di Rapidit di Mano per rendere le proprie componenti verbali e somatiche meno evidenti, bisbigliando parole magiche sottovoce ed effettuando gesti magici coperti dalle maniche. La prova di Rapidit di Mano del personaggio contrapposta alla prova di Osservare di qualsiasi persona presente. Il successo degli astanti non impedisce al personaggio di lanciare l'incantesimo, bens gli impedisce di farlo di nascosto.

    Azione: Nessuna. Il personaggio effettua la prova come parte del normale lancio di un incantesimo.

    Ritentare: S, ma dopo avere fallito il primo tentativo, il personaggio subisce una penalit di -10 a un secondo tentativo di Rapidit di Mano contro lo stesso bersaglio (o mentre lo stesso osservatore che aveva notato il tentativo precedente presente e continua a osservare il personaggio).

    SAPIENZA MAGICA (INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO)

    Se il personaggio utilizza lettura del magico, allora pu usare questa abilit per identificare gli effetti di un cerchio di rune (vedi pagina 169 del manuale Razze di Pietra per altre informazioni sui cerchi di rune).

    Prova: Il personaggio pu identificare gli effetti di un cerchio di rune, quando utilizza lettura del magico. La CD base 10 + il livello dell'incantatore che ha creato il cerchio di rune. Il personaggio deve prima conoscere l'esistenza di un certo cerchio di rune, di solito grazie all'incantesimo individuazione del magico. Se la prova viene effettuata con successo, il personaggio scopre i poteri del cerchio e sa come attivarli.

    Azione: Decifrare le rune di un cerchio di rune richiede 1 minuto (10 round consecutivi di azioni complete).

    Speciale: Se il personaggio possiede 5 gradi o pi in Decifrare Scritture, allora ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per identificare gli effetti di un cerchio di rune.

    Informazioni aggiuntive: Compito CD Identificare lincantesimo contenuto in una runa iscritta 15 + liv incantesimo Svelare tutti i poteri di un oggetto auto-identificante 20 Riconoscere se un materiale sia stato costruito magicamente 20

    Riconoscere un oggetto magico conosciuto quale oggetto della trama dombra (come individuazione del magico)

    20

    Determinare gli esatti confini di una zona di magia selvaggia (richiede 3 round di studio)

    25

    Riconoscere se un materiale stato trattato ai fini della creazione magica

    25

    Tracciare un cerchio per aumentare il liv incantatore 20 + 5 incremento di un inc. ad area

    Comprendere le annotazioni di un libro degli icnantesimi straniero

    25 + linc. di livello pi elevato del libro

    SCALARE (FOR; PENALIT DI ARMATURA ALLA PROVA)

    Gli abili scalatori possono scalare molto pi velocemente degli altri o perfino combattere efficacemente mentre scalano. L'opzione di scalare rapido apparve per la prima volta nel Manuale dei Livelli Epici, ma i seguenti usi di Scalare sono a disposizione di personaggi di qualsiasi livello purch siano disposti ad accettare la penalit appropriata.

    Scalare rapido: Il personaggio pu scalare pi velocemente del normale. Accettando una penalit di -20 alla prova di Scalare, pu muoversi alla sua velocit (invece di un quarto della sua velocit).

    Scalare in combattimento: Il personaggio pu muoversi abbastanza liberamente da evitare i colpi mentre scala. Accettando una penalit di -20 alla prova di Scalare, pu mantenere il bonus di Destrezza alla CA mentre scala.

    Quando si esplorano caverne, dirupi e simili, spostarsi dove si vuole si

    basa tanto sullo scendere quanto sul salire lungo le pareti di roccia. Coloro che desiderano scoprire quanto profonda una caverna di solito utilizzano attrezzature complete da scalatore, comprese corde e funi di sicurezza, che permettono di calarsi con una corda doppia su una cengia e risalire fino alla cima in totale sicurezza.

    Prova: Il personaggio pu usare una corda o un'attrezzatura da scalatore per calarsi in un burrone o lungo una parete a picco. Il personaggio deve avere una corda e almeno 1 grado nell'abilit Scalare o Utilizzare Corde. Il

    personaggio deve dichiarare la distanza che intende coprire, e quindi effettuare con successo una prova di Scalare e una prova di Utilizzare Corde, secondo i seguenti parametri.

    Scalare: Mentre il personaggio scende con una corda doppia, la Classe Difficolt per discendere una parete di qualsiasi tipo, persino una parete perfettamente liscia, piatta e a picco, diventa CD 10. Si deve sommare 5 alla CD se la superficie sdrucciolevole, o 10 se il personaggio scende con corda doppia, ma senza avere una superficie di appoggio.

    Utilizzare Corde: Quando scende con corda doppia, il personaggio pu muoversi alla sua velocit base sul terreno se effettua una prova di Utilizzare Corde con CD 10, oppure pu compiere un'azione di round completo per muoversi al doppio della sua velocit. Se il personaggio supera una prova di Utilizzare Corde con CD 20, pu compiere un'azione di round completo per muoversi al quadruplo della sua velocit base. Se il personaggio fallisce la prova di Scalare o quella di Utilizzare Corde, scende comunque della distanza dichiarata, ma pu scivolare in caduta libera. Onde evitare questo risultato, pu tentare un'altra prova di Utilizzare Corde (CD pari alla CD precedente + 5). In caso di successo, il personaggio subisce 1d6 danni, ma arresta la sua caduta; in caso di fallimento, il personaggio precipita. Se non si schianta al suolo entro l'inizio del round successivo, il personaggio pu tentare di arrestare la caduta con un'altra prova di Utilizzare Corde (CD pari alla precedente CD + 10). Un successo significa che il personaggio subisce 3d danni; un fallimento significa che il personaggio continua a precipitare.

    Azione: Nessuna. Una prova di Scalare o di Utilizzare Corde per scendere con fune doppia compresa nel movimento del personaggio, quindi gi parte di un'altra azione.

    A volte, il modo migliore per spostarsi tra le fronde degli alberi o in altre

    zone che offrono buoni appigli per le mani ma punti di appoggio incerti scalare. Il personaggio pu sfruttare l'abilit Scalare per muoversi in orizzontale o in verticale. Scalare richiede sempre che il personaggio usi entrambe le mani; se decide di dondolarsi usando solo le mani (come un gorilla), utilizza l'abilit Scalare per farlo. I personaggi molto forti possono considerare lo scalare pi sicuro del restare in equilibrio, anche se pi lento.

    Prova: Una prova di Scalare effettuata con successo permette al personaggio di salire, scendere o attraversare le fronde di una foresta a un quarto della sua normale velocit. Le tipiche CD sono come segue:

    CD Esempio di attivit

    0 Afferrare rami vicini per spostarsi su un ramo troppo sottile o troppo inclinato per camminarci sopra normalmente

    5 Arrampicarsi su un albero con molti rami robusti per trovare appigli per mani e piedi

    10 Arrampicarsi su un albero con rami scarsi o piuttosto deboli

    15 Arrampicarsi su un tronco privo di rami ma abbastanza piccolo da stringerlo con le braccia

    20 Arrampicarsi su un tronco privo di rami e troppo largo per stringerlo con le braccia

    Afferrare personaggi che cadono da un albero: Se il personaggio

    cade mentre sta scalando, pu tentare di aggrapparsi mentre cade; pu anche tentare di afferrare un altro personaggio che cade. molto pi facile aggrapparsi o afferrare un altro personaggio che sta cadendo se si tra le fronde di un albero, dove c' pieno di rami a cui attaccarsi, che non mentre si scala una parete o una scogliera a picco (come descritto a pagina 83 del Manuale del Giocatore), quindi la prova di Scalare per arrestare la caduta leggermente pi facile (CD pari alla CD dell'albero o del ramo +5).

    SCASSINARE SERRATURE (DES) Il personaggio pu accelerare un tentativo di Scassinare Serrature,

    riducendo la quantit di tempo necessario a eseguire il tentativo. Scassinare veloce: Il personaggio pu tentare di scassinare una

    serratura pi velocemente del normale. Per ridurre il tempo necessario a scassinare una serratura a un'azione di movimento, aggiungere +20 alla CD. Ad esempio, scassinare una serratura media normalmente richiede una prova con CD 25 e un'azione di round completo. Scassinare la serratura come azione di movimento richiede una prova con CD 45.

    SOPRAVVIVENZA (SAG) Il personaggio pu tracciare una strada attraverso zone selvagge

  • migliorando la velocit via terra sua e dei suoi alleati. Tracciare strada: Mentre viaggia in condizioni disagiate o su un

    terreno impervio, il personaggio pu tentare una prova di Sopravvivenza per velocizzare l'avanzamento del suo gruppo.

    Con un risultato della prova di 15 o pi, il personaggio aumenta di 1/4 il modificatore di movimento per il movimento via terra, a un massimo di x1 (vedi Tabella 9-5: "Terreno e movimento via terra", pagina 164 del Manuale del Giocatore). Per esempio, il personaggio potrebbe aumentare la propria velocit di movimento attraverso la giungla non battuta da xl/4 a xl/2 della sua normale velocit di movimento via terra. Con un risultato di 25 o superiore, il personaggio pu aumentare il modificatore di movimento di l/2 (e quindi, potrebbe viaggiare attraverso la giungla non battuta a x3/4 della sua velocit normale). In ogni caso si applica comunque il x/massimo: cio, il personaggio pu migliorare fino ma non oltre la propria normale velocit di movimento con questi mezzi.

    Il personaggio pu guidare un gruppo di fino a quattro individui (compreso se stesso) senza penalit. Tuttavia, per ogni tre persone aggiuntive (arrotondate per eccesso) nel gruppo guidato, applicare una penalit di -2 al tentativo di tracciare una strada. Di conseguenza, un gruppo formato da cinque a sette individui (il personaggio e da quattro a sei altri individui) incorrerebbe in una penalit di -2, un gruppo formato da otto a dieci individui in una penalit di -4 e cos via.

    Questa capacit si applica solo al movimento via terra per lunghe distanze: non ha effetto sul movimento tattico.

    Creare indicazioni di pista: Il personaggio pu lasciare brevi messaggi

    per chiunque lo stia seguendo o stia utilizzando la sua pista dopo il suo passaggio per creare un messaggio, un personaggio lascia dei segni sul terreno, accumula rocce o bastoncini, piega le piante in forme insolite o esegue qualche altra alterazione del paesaggio piuttosto impercettibile. Gli halfling usano semplici disegni, che tracciano per terra o su qualche oggetto con un utensile appuntito oppure che disegnano con un pezzo di gesso o di carbone. Messaggi molto semplici, come "Da questa parte" o "Non da questa parte," sono piuttosto facili da trasmettere (CD 10). Messaggi pi complessi, come ad esempio, "Vai ad ovest per tre giorni, poi gira a sinistra al dirupo," hanno una CD 15. In generale, un messaggio che potrebbe essere scritto in quattro parole o meno ha una CD 10, e un messaggio da cinque a dieci parola ha CD 15. Un fallimento di 4 o meno significa che le indicazioni lasciate dal personaggio non hanno fatto recepire il messaggio. Il fallimento di 5 o pi significa che le indicazioni suggeriscono false informazioni (vedi sotto).

    Trovare indicazioni di pista: Una volta che le indicazioni di una pista sono al loro posto, chiunque attraversi l'area dove il personaggio le ha lasciate pu trovarle con una prova di Sopravvivenza o di Osservare con CD 10. Il personaggio pu renderle pi facili o pi difficili da trovare. Lasciare indicazioni evidenti o metterle in un posto ovvio abbassa la CD (CD 5 o CD 0). Allo stesso modo, il personaggio pu rendere le indicazioni difficili da trovare nascondendole. In questo caso, effettuare una prova di Sopravvivenza per fissare la CD per trovare le indicazioni, ma la CD minima rimane 10. Le indicazioni lasciate molto prima sono pi difficili da trovare, e la scarsa visibilit pu rendere le indicazioni di pista pi difficili da individuare, come indicato pi avanti.

    Condizioni di Sopravvivenza Modificatore alla CD Per ogni 24 ore da quando le indicazioni sono state lasciate +1 Per ogni ora di pioggia da quando le indicazioni sono state lasciate

    +1

    Neve fresca che copre le indicazioni da quando sono state lasciate

    +10

    Scarsa visibilit* Notte nuvolosa o senza luna +6

    Luce lunare +3 Nebbia o precipitazioni +3 Per ogni 24 ore da quando le indicazioni sono state lasciate +1

    * Applicare solamente il modificatore maggiore di questa categoria Leggere indicazioni di pista: Se il personaggio che ha lasciato le

    indicazioni di pista le ha create in modo corretto, la CD della prova di Sopravvivenza per leggerle la stessa che stata necessaria per crearle. Se la prova fallisce di 4 o meno, chi le legge non riesce a capirle. Se la prova fallisce di 5 o pi, chi le legge capisce un messaggio sbagliato. Se il personaggio che ha lasciato le indicazioni di una pista ha fallito la sua prova e ha creato indicazioni senza senso, il personaggio che le trova pu comunque tentare di leggerle. La CD uguale alla CD per creare le indicazioni, se il personaggio ha successo, sa che le indicazioni non hanno

    senso. Se fallisce di 4 o meno, non riesce a capire le indicazioni. Se fallisce di 5 o pi, ne trae un messaggio sbagliato.

    Azione: Per creare indicazioni di una pista necessaria unazione di round completo che provoca attacchi di opportunit. Individuare indicazioni di una pista di solito una reazione; quando il personaggio ha una possibilit di notare delle indicazioni di una pista, pu effettuare una prova di Sopravvivenza o di Osservare senza usare unazione. Tuttavia, se il personaggio sa o sospetta che qualcuno abbia lasciato delle indicazioni di una pista in una certa area, pu sfruttare unazione di round completo per cercare in unarea, pu sfruttare unazione di round completo per cercare in unarea di 1,5 metri per 1,5 metri; per farlo deve usare labilit Cercare, con la stessa CD della CD di Sopravvivenza per individuare le indicazioni. Per leggere indicazioni di una pista necessaria unazione standard che non prova attacchi di opportunit.

    Ritentare: Se il personaggio non riesce a creare o leggere indicazioni di una pista, non pu ritentare. Se fallisce una prova reattiva per trovare indicazioni di una pista lasciate da qualcun altro, non pu pi ritentare (semplicemente passa vicino alle indicazioni senza vederle). Quando usa labilit Cercare per individuare indicazioni che sa o sospetta siano presenti, pu ritentare.

    Mentre la maggior parte delle razze che vivono in superficie si addentra

    nelle profondit della terra per brevi escursioni, alla ricerca di tesori o di citt perdute, i nani e le altre razze di pietra vivono laggi tutti i giorni. Queste razze hanno imparato a conoscere le vie della terra, ovvero la flora e la fauna che insieme formano il cuore della terra che la loro patria.

    Prova: Tutti i normali utilizzi dell'abilit di Sopravvivenza si applicano tanto sottoterra quanto in superficie. Inoltre, grazie a una prova di Sopravvivenza con CD 15 effettuata con successo, il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro i pericoli naturali del sottosuolo (come sacche di gas, calore lavico o altri pericoli dei vulcani, e cos via), mentre si muove fino alla met della sua velocit sul terreno, od ottiene un bonus di +4 se rimane immobile. Il personaggio pu conferire lo stesso bonus a un altro personaggio per ogni punto della sua prova di Sopravvivenza che eccede 15.

    L'abilit Sopravvivenza non importante solo nelle zone selvagge, ma

    pu fare la differenza tra la vita e la morte nelle impervie strade di una citt. Nelle citt enormi, i poveri e gli indigenti devono scroccare cibo, trovare un posto per dormire ed evitare gli animali pericolosi che vivono per strada.

    Prova: Il personaggio pu mantenere se stesso e altri al sicuro e ben nutriti in ambienti urbani. La tabella sottostante indica le CD per varie imprese che richiedono prove di Sopravvivenza.

    CD Impresa 10 Cavarsela in un ambiente urbano senza pagare per il cibo e i servizi. Il

    personaggio pu fornire acqua relativamente potabile e cibo fresco per unaltra persona per ogni 2 punti con cui il risultato della sua prova supera 10.

    15 Individuare un posto relativamente caldo e asciutto per rimanerci per un periodo di 24 ore. Il personaggio deve tirare nuovamente questa prova ogni giorno.

    15 Evitare di perdersi in strade intricate che il personaggio non conosce. Varie Seguire tracce (vedi il talento Seguire Tracce, Pag. 100 del MdG).

    Molte strade negli ambienti urbani sono un misto di superfici morbide (fango) e dure (acciottolato).

    Azione: Varie. Una singola prova di Sopravvivenza potrebbe

    rappresentare attivit nel corso delle ore o di un'intera giornata. Ritentare: Varie. Per cavarsela in ambienti urbani o trovare un posto

    caldo e asciutto, il personaggio effettua una prova di Sopravvivenza una volta ogni 24 ore. Il risultato di quella prova si applica fino a che non effettua la prova successiva.

    Sinergia: Se il personaggio ha 5 o pi gradi in conoscenze (locali), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza all'interno di aree urbane coperte dalla sua esperienza in quella abilit.

    UTILIZZARE CORDE (DES) Il personaggio pu formare dei nodi pi velocemente del solito. Annodare veloce: Il personaggio pu tentare di fare un nodo, un nodo

    speciale o annodare una corda intorno a se stesso pi velocemente della norma. Accettando una penalit di -10 alla prova di Utilizzare Corde, il personaggio pu eseguire una di queste imprese come azione di

  • movimento (invece che come azione di round completo). Insieme all'abilit di Scalare, il personaggio pu effettuare prove di

    Utilizzare Corde per discendere lungo una rupe con una corda doppia. Vedi Scalare, prima in questa sezione, per i dettagli.

    UTILIZZARE OGGETTI MAGICI (CAR) Informazioni aggiuntive: Compito CD Emulare il talento Magia della Trama dOmbra per usare senza rischi un oggetto della trama dombra

    30

    VALUTARE (INT) Mentre eseguono un temerario furto con scasso o affrettato atto di

    spionaggio, gli avventurieri non sempre hanno il tempo di studiare con attenzione il valore del potenziale bottino. I personaggi possono usare l'abilit Valutare per compiere una rapida ma approssimativa stima del valore di un oggetto.

    Prova: Il personaggio pu valutare rapidamente un oggetto, ma la CD maggiore. Fallire la prova significa che il personaggio non in grado di stimare il valore dell'oggetto.

    Oggetto (esempi) CD Comune

    Merci in commercio (spezie, cibo, materie prime cc.), oggetti comuni, bestiame

    15

    Raro Abiti eleganti, metalli preziosi (non lavorati), gemme, oggetti darte

    20

    Esotico Gemme insolite (strane colorazioni, inusuali per la ragione, insolitamente grandi o pure), componenti per incantesimi, gioielli, oscuri oggetti religiosi

    25

    Unico Oggetto darte perfetto, gioielli reali, corone o altri ornamenti

    30 o pi

    Azione: Valutare rapidamente un oggetto richiede 1 round. Ritentare: Il personaggio pu tentare di valutare un oggetto

    normalmente (richiede 1 minuto), ma non pu tentare una seconda volta di valutare un oggetto rapidamente. Pu tentare di valutare un oggetto normalmente a prescindere che sia o meno riuscito a valutare l'oggetto rapidamente.

    Speciale: Il talento Valutare Valore Magico consente al personaggio di usare l'abilit Valutare per determinare le propriet di un oggetto magico; vedi la descrizione del talento a pagina 112.

  • Versione 03.2008 - Documento creato da Esone per il progetto Forgotten Realms Enciclopedia

    LEGENDA

    AeI: Abissi e Inferi AM: Altre Marche (WE)

    AP: Atlante planare AR: Arcani rivelati

    CeS: Il canto e il silenzio D: Draconomicon

    D&D: Dragon & Dungeon DF: I difensori della fede

    DM: Manuale del Dungeon Master EO: Eroi dellorrore FeP: Fedi e Pantheon

    FR: Forgotten Realms Ambientazione G: Manuale del giocatore

    GGF: Guida del giocatore a Faern IE: Irraggiungibile Est

    IPdF: Imperi perduti di Faern

    LdF: Lame di Faerun 1, 2, 3, 4 (WE) LdFT: Libro delle fosche tenebre

    LdIE: Libro delle imprese eroiche LE: Manuale dei Livelli Epici

    LM: Liber mortis MA: Marche dArgento MdF: Magia di Faern

    MdP: Manuale dei piani MM: Manuale dei mostri

    MM2: Manuale dei mostri 2 MM3: Manuale dei mostri 3

    MOdF: I mostri di Faern MS: Magia selvaggia (WE)

    NeG: Neve e ghiaccio (WE) OdA: Orde dellabisso PA: Perfetto arganista

    PAV: Perfetto avventuriero PC: Perfetto combattente PeS: Il pugno e la spada PS: Perfetto sacerdote RD: Razze del destino RF: Razze di Faern RP: Razze di pietra RTS: Razze delle terre selvagge RdS: Regni del serpente SdF: Sottosuolo di Faern SdFO: Signori della follia SdO: Signori dell'oscurit SS: Specie selvagge SUD: Splendente sud STS: I signori delle terre selvagge TS: Il tomo e il sangue

    BIBLIOGRAFIA

    MANUALI DI GIOCO

    Manuale del Giocatore 3.5 (6501)

    Manuale del Dungeon Master 3.5 (6502) Manuale dei mostri 3.5 (6503)

    Manuale dei piani (6006) Manuale dei livelli epici (6008)

    Abissi e inferi (6009) Specie selvagge (6010)

    Il pugno e la spada (6020) I difensori della fede (6030)

    Il Tomo e il sangue (6040) Il canto e il silenzio (6050)

    I signori delle terre selvagge (6060) Il libro delle fosche tenebre (6092)

    Manuale dei mostri 2 (6093) Draconomicon (6094)

    (6095) Libro delle imprese eroiche (6096) Manuale dei mostri 3 (6097) Arcani rivelati (6098) Liber mortis (6099) Signori della follia (6506) Atlante planare (6510) Perfetto combattente (6511) Perfetto sacerdote (6512) Perfetto arganista (6513) Perfetto avventuriero (6521) Razze di pietra (6522) Razze del destino (6523) Razze delle terre selvagge (6540) Eroi dellorrore (6541) Orde dellabisso

    MANUALI DI AMBIENTAZIONE

    Forgotten Realms Ambientazione (6100)

    Compendio dei mostri: I mostri di Faern (6110) Magia di Faern (6120)

    Signori dell'oscurit (6130) Marche dargento (6140)

    Razze di Faern (6150) Fedi e Pantheon (6160)

    (6170) Guida del giocatore a Faern (6180) Sottosuolo di Faern (6190) Irraggiungibile Est (6191) Regni del serpente (6192) Splendente sud (6193) Imperi perduti di Faern

    SUPPLEMENTI WEB

    Forgotten Realms: Altre Marche (25th edition)

    Forgotten Realms: Lame di Faern 1, 2, 3, 4 (5 clone) Forgotten Realms: Magia Selvaggia (5 clone) Dungeons & Dragons: Neve e ghiaggio (5 clone)

    RIVISTE

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    MANUALI ESCLUSI

    Manuale delle arti psioniche (6005)

    Dei e semidei (6007) Manuale completo delle Arti Psioniche (6505)