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C 15 BOLOGNA - Scuola dell’infanzia : FLAUTO MAGICO a.s. 2015/2016

PROGETTO DIDATTICO di PLESSO : GIOCHI MOTORI-COOPERATIVI, DI SQUADRA E PERCORSI Referenti : Nicoletta Calzolari, Alessandra FregoneseInsegnanti: tutteAlunni: 3-4-5 anni ( tutte le sezioni)Tempi: durata annuale, i tempi variano in base all'età degli alunni

OBIETTIVI D'APPRENDIMENTO

PERCORSO DIDATTICO-METODOLOGICOOBIETTIVI OPERATIVI

INDICAZIONI NAZIONALI

IL SE' E L'ALTRO• si muovono con crescente

sicurezza e autonomia negli spazi(...),modulando

progressivamente voce e movimento anche in

rapporto con gli altri e le regole condivise

IL CORPO E IL MOVIMENTO

• vivere pienamente la propria corporeità;

• prova piacere nelmovimento ;• controlla l'esecuzione del

gesto,valuta il rischio,interagisce con gli altri nei giochi di movimento;

• rappresenta il proprio corpo fermo e in movimento

PROC EDUR E DI MAS SIMA PER L’ATTIV AZION E E LA PROPO S T A DEI GIOCHI.LUOGO: il saloneRITUALI: togliere le scarpe ( compresa l’insegnante) e posizionarle contro il muro; ci si siede tutti in cerchio a gambe incrociate ; proposta del gioco e sua spiegazione; specificazione che si tratta di allenamento perché tutti dobbiamo imparare come fare il gioco

A) GIOCHI MOTORI

GIOCHI CON MATERIALI NON STR U T T U R A TI (3anni) (ATTIVITÀ DI TIPO PSIC OMOT ORIO )

L'attività viene proposta soprattutto ai bambini di 3 anni (primo anno di scuola dell'infanzia) mentre a anni viene effettuato il progetto AGIO.Procedura di massima

• Giochiamo liberamente, la maestra propone, viene “imitata”, osserva.• Il materiale viene posizionato nel salone e una volta in cerchio si definiscono le regole

( per esempio i teli sono per tutti, il telo non può essere legato al collo del compagno, le scatole non devono essere rotte, ecc.).

• Ogni materiale viene utilizzato singolarmente per 3-5 incontri, poi si procede unendo 2 materiali (es. Teli e scatoloni o teli e scatole da scarpe,ecc.)

Tipologie di gioco• gioco libero di tipo senso-motorio o più simbolico ( es. dormire, vestirsi);• giochi proposti dalle insegnanti: il mare, il cavallo, il cavaliere, il fantasma;• giochi inventati dai bambini e dalle bambine: il serpente, il treno.

Tipologia di materiale:

INDICAZIONI NAZIONALIIL SE' E L'ALTRO /

IL CORPO E IL MOVIMENTO

• Impara a conoscere ed usare il proprio corpo;

• Acquisisce autonomia personale;

• Riconosce e rappresenta il sè corporeo;

• Coordina i propri movimenti anche in rapporto al gruppo;

• Percepisce il limite, il confine, lo spazio interno, lo spazio esterno;

• Si orienta nello spazio;• Memorizza sequenze di

eventi.

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IMMAGINI, SUONI, COLORI· esprimersi attraverso lerappresentazioni;

CURRICOLO VERTICALEGEOGRAFIA

• Adeguare la propria azione motoria a parametri spaziali nell’ambiente fisico, concernenti: distanze, traiettorie, orientamento.

MATEMATICA• Orientarsi nello spazio.

EDUCAZIONE FISICA• Esplorare e conoscere

gli schemi motori di base, sperimentando diverse azioni motorie con riferimenti spaziali e temporali.

• Partecipare alle attività di gioco motorio rispettando semplici regole e interagendo con i compagni.

TELI DI VARIE GRANDEZZE, COLORE E TESSUTO; SCATOLONI DI CARTONE; SCATOLE DA SCARPE E SCATOLE VARIE NON TROPPO GRANDI, e altro...

GIOCHI MOTORI NON GUIDATI EF F E T T U A TI IN SA LO N E DOPO AVER PR EDI S P O S T O L'AMBIE N T E E CONDIVI S O LE REGO L E

(tutte le età) In questo caso il ruolo dell'insegnante è quello di osservatore e facilitatore sia

per l'esperienza motoria che per le relazioni. L'insegnante definisce il materiale che può essere utilizzato e rammenta le regole.

PA S S I DEG LI ANIMALI In salone si propone di eseguire, partendo da un lato della stanza per arrivare a quell quello opposto, i seguenti passi:

• da elefante, da canguro, da rana, da galletto zoppo, da gambero, da cane e il serpente. PER C OR S I /GIMCAN E

La difficoltà come il numero delle parti che compongono una gimcana dipende dall'età degli/delle alunni/e, per cui si parte da un minimo di 3 per raggiungere, nel tempo, le 6- 8 parti.In base alle possibilità organizzative, la sezione può essere divisa in due gruppi.Prassi di massima per la proposta delle attività:

1. date un numero di carte ( dalle 5 alle 8) rappresentanti ognuna un'ipotetico “pezzo” di un percorso, leggiamo le immagini per comprendere cosa dobbiamo fare e cosa dobbiamo rintracciare per costruire quanto rappresentato graficamente;

2. estraiamo a sorte una carta, leggiamola, disponiamola sul pavimento e a fianco costruiamo il pezzo del percorso (proseguiamo così fino al completamento del percorso che inizialmente verrà costruito con 4 parti fino a giungere a 7/8);

3. facciamo un giro di prova, poi ripetiamo il percorso un numero di volte che vada da 4 a 5;

4. ATTENZIONE non è la maestra a dire quando il compagno successivo deve partire ma ognuno deve rispettare quanto concordato( es.il secondo parte quando il primo sta eseguendo il secondo pezzo, non bisogna superare ma attendere che quello prima di noi abbia concluso);

5. rientrati in sezione viene effettuata una delle seguenti attività:• rappresentazione grafica del percorso, rappresentando anche se stessi

mentre lo si svolge;• rappresentazione grafica del pezzo che più mi è piaciuto;

IMMAGINI, SUONI, COLORI

• Capacità manuali di rappresentazioni grafiche;

CURRICOLO VERTICALE

GEOGRAFIA• E’ in grado di leggere

correttamente una mappa con i relativi simboli, percorrere tragitti con indicazioni verbali (seguire un percorso) come sopra/sotto, dietro/avanti ecc.

MATEMATICA• E’ in grado di seguire un

percorso guidato dall’insegnante, riconoscendo qual è la destra, la sinistra ed altri riferimenti topologici.

EDUCAZIONE FISICA

• Sa eseguire i principali schemi posturali e motori di base, anche seguendo ritmi proposti.

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ITALIANO• Arricchire il linguaggio

nel lessico e nell’articolazione delle frasi.

• Sviluppare la comunicazione verbale per esprimersi con gli altri

• Sviluppare la fiducia e la motivazione nell'esprimere agli altri, attraverso il linguaggio verbale, le proprie domande e ragionamenti

• mettere in sequenza,incollandole sopra un foglio, le immagini che rappresentano il percorso svolto.

B) GIOCHI COOP E R A TI VI E DI GRUP P O Giochi motori per la realizz azion e di giochi coop er a tivi

(3- 4 anni)Questa tipologia di giochi può essere iniziata, più con lo scopo di “allenare”al movimento e

all'idea di tener conto anche dell'altro, al termine del primo anno di scuola e introdotta in modo più sistematico il secondo anno ( cioè a 4 anni).

Cominciamo ad allenarci per giocare in coppia:facciamo le carriole; gioco schiena contro schiena (camminiamo appoggiando la nostra

schiena a quella di un compagno); facciamo il bruco (seduti uno dietro l'altro, muoviamoci tenendoci stretti e strisciando con il sedere); facciamo il ponte (uno passa sotto le gambe divaricate del compagno e viceversa, si procede così); facciamo la cavallina ( un compagno accovacciato a terra e l'altro lo scavalca, poi si accovaccia e l'altro lo scavalca, e così via); il mondo al reverse (sedere contro sedere, procedere tenendosi le mani e guardandosi da sotto le gambe)

GIOCHI DI PR E S E N T A Z I O N E E DI CONO S C E N Z A RECI PR O C A- IL GIOCO DEL SALUTO(APERTURA) camminiamo per il salone e quando incontriamo un nostro compagno lo dobbiamo salutare con un saluto “nuovo”: con il naso, con le orecchie, con i piedi, purchè non sia verbale. Inizialmente l’insegnante dice il tipo di saluto e poi lascia i bambini liberi di inventare.- IL MONDO CAPOVOLTO camminiamo all’indietro con la testa tra le gambe e quando incontriamo qualcuno ci salutiamo sedere contro sedere, prendiamo le mani e diciamo “quack”.- IL COMPUTER IMPAZZITO(CHIUSURA) dopo aver girato liberamente per il salone, ad un comando i bambini devono mettersi in fila indiana… con gli occhi chiusi!Giochi di conclusione-IL TRENO DEI MASSAGGI il gruppo in cerchio in modo che ognuno possa mettere comodamente le mani sulle spalle di quello davanti. Poi tutti si fanno un gentile massaggio sulle spalle e sulla nuca. Dopo tre minuti tutti si girano in modo che chi ha ricevuto il massaggio lo restituisca al bimbo da cui lo ha ricevuto.

GIOCHI PER IMPARAR E A SE G UIR E LE REG O L E (3-4- 5 anni)- GONFIAMO IL PALLONE

Formare un cerchio prendendosi per mano e dirigersi verso il centro immaginario del cerchio stesso, in modo da trovarsi a contatto gli uni con gli altri. Sottolineare che è necessario tenere stretta

• Partecipa a giochi motori organizzati, anche con l’utilizzo di piccoli attrezzi o materiale psicomotorio.

• Impara a conoscere e rispettare le regole e interagisce con gli altri rispettando i turni.

ITALIANO• Riconosce e verbalizza

oggetti e immagini proposti dall’insegnante., arricchendoli di nuovi termini e significati.

• Esprime verbalmente la propria esperienza personale durante il momento della conversazione libera e/o guidata.

• Si confronta con i compagni durante la conversazione guidata

• Partecipa attivamente alle conversazioni rispondendo alle domande fatte riferite ad attività/esperienze che si vivono in sezione.

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la mano del compagno. Quindi fingere di essere un palloncino sgonfio. Al via soffiare tutti insieme (inspirando ed espirando). Il cerchio si dilata fino al massimo della tensione delle braccia. Si crea l’effetto dell’esplosione dicendo: <<BUM!!!>>. I bambini cadono a terra sparpagliandosi.

- IL GATTO E I TOPI I topi hanno una tana: un lenzuolo sotto il quale i bambini possono nascondersi. Quando il gatto dorme i topi passeggiano. Quando il gatto si sveglia, emettendo un sonoro <<Miao!>> inizia a rincorrere i topi che vanno a rifugiarsi nella tana. I topi acchiappati si trasformano in gatti e tutti insieme danno la caccia ai topi rimasti. Regole del gioco: si cammina solo a gattoni, chi viene preso deve accettare il cambio di ruolo, nella tana ci si rifugia solo quando il gatto si sveglia.

GIOCHI DI SOCIA LIZZAZION E E COOP E R A ZIO N E (4-5 anni)LE SARDINE (in giardino) Un nascondino capovolto, infatti un solo bimbo si nasconde e

quando un bambino lo trova si nasconde anche lui nello stesso posto, finchè anche l’ultimo non trova tutti stretti e nascosti come sardine!

BALLO CONTRO SCHIENA i bambini ballano schiena contro schiena cercando un ritmo comune. La musica proposta dall’insegnante può aiutare a creare un ritmo.

I POMPIERI i bambini si dispongono in due file a 10 m. circa da un oggetto rosso posto al centro della stanza, che rappresenta il fuoco. I primi della fila partono facendo il verso del camion dei pompieri e sventolando le braccia in alto sopra la testa, ma il fuoco diventa sempre più grande così devono tornare a chiamare il secondo pompiere della fila e così via finchè tutti , urlando e sventolando le mani sopra la testa, corrono al soccorso e riescono finalmente a spegnere l’incendio tutti insieme.

I LEONI ADDORMENTATI i giocatori sono sdraiati o accoccolati in terra, con gli occhi aperti. Il cacciatore si aggira tra loro con fare “clownesco” cercando di farli ridere. Chi ride diventa anche lui cacciatore finchè non saranno rimasti più leoni da “cacciare”

INSALATA DELLE SCARPE i bimbi si tolgono le scarpe e le mettono in un mucchio, il gruppo è in cerchio intorno alle scarpe ; il gruppo fa tre passi verso il mucchio e prende due scarpe diverse. Le indossa e poi deve cercare una compagna della scarpa camminando in giro e senza togliersele formare le coppie…..si formerà un groviglio?

LO SPECCHIO gioco con disposizione di due file dove ogni bambino imita l’altro che ha di fronte , poi si procede al contrario.

LANCIA E RACCOGLI I bambini sono disposti intorno ad un lenzuolo e ne tengono stretto ciascuno un lembo. Sul lenzuolo viene posta una palla di gommapiuma. Al via si comincia a far muovere la palla sul lenzuolo. L’obiettivo è farla muovere sul lenzuolo senza farla cadere a terra.

LO SCI CON LE SCATOLE I giocatori si dispongono su una fila. Davanti al capofila si pongono due scatole da scarpe rinforzate

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con del nastro adesivo. Al via il capofila prende un oggetto, mette i piedi dentro le scatole e comincia a sciare verso una meta, raggiunta la quale lascia l’oggetto nel posto prestabilito e torna indietro. Quindi cede le scatole al secono della fila e si mette in fondo. L’obiettivo è posizionare gli oggetti nel modo prestabilito il più velocemente possibile.

GIOCHI DI FIDUCIA (4- 5 anni)-IL CERCHIO SEDUTO il gruppo in fila indiana forma un cerchio. I bambini tengono le mani appoggiate sui fianchi di quello che sta davanti e le gambe leggermente divaricate. Al comando “siediti sulle mie ginocchia” ci si siede sulle ginocchia di chi sta dietro e dopo si può tentare di camminare.-LE MACCHININE gioco a coppie, ci si mette uno dietro l’altro, il bambino che sta davanti tiene gli occhi chiusi e le mani come ammortizzatori e chiude gli occhi facendo da macchinina, Il bimbo dietro lo guida attraverso il traffico con le mani sulle sue spalle.-STATUA DI GRUPPO il gruppo sta seduto in cerchio un bimbo va al centro e come una statua esibisce una figura a cui il gruppo darà il nome. Dopo ogni bambino si aggiunge a turno fino a formare una statua di gruppi.- IL BRUCO CIECO i bambini si dispongono in fila indiana ad occhi chiusi, con le mani sulle spalle di chi sta davanti. Solo l’ultimo della fila può vedere e fa muovere il bruco in ogni direzione con parole o sussurrando o con una leggera pressione sulle spalle di quello su cui appoggia che a sua volta farà passare il messaggio.

GIOCHI DI GRUP P O (5 anni)· GIOCO DEL PUGNO → I bambini si siedono in cerchio; uno cammina al di fuori del cerchio e dà un leggero pugno sulla schiena di un compagno, questo si alza e i due iniziano a correre in direzione opposta. Vince chi arriva ad occupare nuovamente il posto per primo.REGOLE: devono essere scelti i compagni che ancora non hanno giocato; i bambini seduti devono fare attenzione a non intralciare chi corre e quindi bisogna rimanere con le braccia avanti e le gambe incrociate; se, dopo il terzo giro, il bambino non è riuscito a sedersi, fa penitenza (dire-fare-baciare).· Acchiappino: IL MOSTRO BLOB → un giocatore inizia ad acchiappare gli altri mentre essi cercano di salvarsi. Chi viene preso diventa parte del BLOB e deve dargli la mano. Il gruppo dei BLOB può anche dividersi. L’ultimo dei BLOB inizierà il gioco successivo.

GIOCHI DI SQUADRA (5 anni)· IL BRUCO → ci si divide in due o più squadre formando dei bruchi (seduti a terra, uno dietro all’altro con le gambe aperte e tenendosi al compagno davanti). Al via, i bruchi partono. Vince chi arriva per primo.

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REGOLE: il bruco deve restare compatto e quindi bisogna aspettare gli eventuali compagni che si sono staccati.· IL PONTE → dopo aver formato due o più squadre, ci si posiziona in piedi, uno dietro all’altro con le braccia sulle spalle del compagno davanti e le gambe aperte, un bambino dopo l’altro passano sotto il ponte e poi si riposizionano in testa. Vince chi arriva per primo.REGOLE: bisogna fare attenzione a non cadere; il ponte che crolla viene eliminato; chi passa sotto al ponte deve rimanere sdraiato a terra, mentre chi è in piedi deve tenere le gambe ben aperte e non appoggiarsi sul compagno che passa sotto.· RUBA BANDIERA → dopo aver scelto un giudice di gara, ci si divide in due squadre, le quali si dispongono una di fronte all’altra. Ad ogni bambino viene assegnato un numero; quando il giudice chiama il numero bisogna prendere la bandiera e correre dietro la linea della propria squadra.REGOLE: chi riesce a prendere la bandiera e “mettersi in salvo” dietro la linea della propria squadra guadagna un punto; si può “acchiappare” l’avversario solo quando ha la bandiera; chi non è chiamatodeve stare seduto a gambe incrociate dietro la linea; per segnare il punteggio si utilizza un cartoncino rettangolare.PENALITA’: avrà una penalità chi non rispetta le regole del gioco e chi fa male all’avversario; ad ogni penalità sarà tolto un punto.· PALLA RILANCIATA → ci si divide in due squadre, una di fronte all’altra. Un primo bambino lancia la palla al compagno di fronte, il quale deve afferrarla e rilanciarla al secondo bambino della squadra avversaria e così via.REGOLE: chi non prende la palla al volo, la rilancia ed esce dal gioco; al termine del gioco vince la squadra più numerosa.· LA STAFFETTA → ci si divide in due squadre e ci si dispone in due file, al via partono i primi due bambini che devono, per esempio:1. fare la capriola sul materasso2. passare sopra le seggiole3. raggiungere la sedia con sopra il pacchetto di fazzolettini, prenderli4. ripercorrere il tutto per tornare alla partenza dove li attende un compagno a cui consegnano il

pacchetto o battono il cinque e ora può partire il secondo , e così via.-

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