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“Tutti dovrebbero imparare a programmare un computer perché è un’attività che insegna a pensare” (Steve Jobs) Classi terze/quarte C.Battisti A.S. 2017/2018 Esperto: Concetta Scribano Tutor: Concetta Arena OBIETTIVI DEL PROGETTO 1. Imparare i concetti di base dell’informatica e della programmazione divertendosi 2. Avviare gli alunni al pensiero computazionale Il pensiero computazionale è un processo mentale che aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente per sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding ) in un contesto di gioco. A cura dell’insegnante Concetta Scribano

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“Tutti dovrebbero imparare a programmare un

computer perché è un’attività che insegna a pensare”

(Steve Jobs)

Classi terze/quarte C.Battisti

A.S. 2017/2018

Esperto: Concetta Scribano

Tutor: Concetta Arena

OBIETTIVI DEL PROGETTO

1. Imparare i concetti di base dell’informatica e della programmazione divertendosi

2. Avviare gli alunni al pensiero computazionale

Il pensiero computazionale è un processo mentale che aiuta a sviluppare competenze logiche

e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti

per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente per sviluppare il pensiero

computazionale è attraverso la programmazione (coding ) in un contesto di gioco.

A cura dell’insegnante Concetta Scribano

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IL TANGRAM

PROGRAMMAZIONE SU CARTA A QUADRETTI

LA ROBOTICA EDUCATIVA

A cura dell’insegnante Concetta Scribano

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Progetto PON: “Coding: io gioco, io imparo”

Corsista…………………………………………………. data………………

IL TANGRAM

Il tangram è un gioco rompicapo cinese. È costituito da sette tavolette

(dette tan) inizialmente disposte a formare un quadrato. E' conosciuto come "Le

sette pietre della saggezza" perché si diceva che la padronanza di questo gioco

fosse la chiave per ottenere saggezza e talento.

I sette tan sono due triangoli rettangoli grandi, un triangolo rettangolo medio e

due piccoli, un quadrato ed un parallelogramma. Lo scopo del puzzle è quello di

formare una figura utilizzando tutti i pezzi senza sovrapposizioni.

Combinando opportunamente i pezzi del Tangram, è possibile ottenere un numero

pressoché infinito di figure, alcune geometriche, altre che ricordano oggetti

d'uso comune, ecc. Qualsiasi figura realizzata con il Tangram deve essere

costituita impiegando tutti i sette pezzi.

Compito……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

1. Ritaglia i sette pezzi del tangram, mischiali e poi ricomponi il tangram

2. Dai al tuo compagno le istruzioni per realizzare la figura che ti è stata data

3. Realizza una figura a piacere utilizzando tutti i pezzi del tangram

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Nuovo Compito: piega un foglio di carta a quadretti in modo da ottenere 16

quadrati uguali.

Quante piegature hai fatto?.......................

Riesci a fare la stessa cosa facendo meno piegature? Quante?...........

Conclusione: le istruzioni che diamo ad una “macchina” devono essere

chiare (un calcolatore può capire male quello che tu vuoi che faccia. Bisogna

dare istruzioni precise)

efficienti (è meglio che un calcolatore faccia la stessa cosa eseguendo meno

istruzioni e quindi “in meno tempo possibile”

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Progetto PON: “Coding: io gioco, io imparo”

Corsista…………………………………………………. data………………

- La lezione di oggi mi è piaciuta

- Scrivi due o tre attività che hai svolto oggi

……………………………………………………….

………………………………………………………

……………………………………………………..

- Cosa ti è piaciuto di più e cosa ti è piaciuto di meno

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

- Oggi ho imparato:

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………..…….

Fissiamo alcuni concetti di base della PROGRAMMAZIONE

(completa le affermazioni – guarda nel box)

Coding vuol dire ……………………………………………………………………………………………………..………

Una sequenza è un insieme di azioni ……………………………………………………………………………

Ripetizione o loop significa ripetere un’azione ……………………………………………………….

Istruzione condizionale significa svolgere un’azione ……………………………………….....…….

un certo numero di volte

solo se esiste una certa condizione

programmazione

svolte una dopo l’altra

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Progetto PON: “Coding: io gioco, io imparo”

Corsista…………………………………………………. data………………

PROGRAMMAZIONE SU CARTA A QUADRETTI

INSTRUCTIONS

move one square right

move one square left

move one square up

move one square down

fill-in square with black

1. Decodifichiamo le istruzioni (codice). Segui il codice per realizzare il disegno.

Istruzioni testuali Codice

1. move one square right 2. move one square right 3. fill-in square with black 4. move one square right 5. move one square down 6. fill-in square with black 7. move one square left 8. move one square left 9. fill-in square with black 10. move one square down 11. move one square right 12. fill-in square with black 13. move one square right

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2.Scrivi il codice per realizzare questo disegno

3.Realizza un disegno a piacere e scrivi il codice

Conclusioni:

un algoritmo è un insieme di istruzioni, chiare ed efficienti, per risolvere un

compito/problema

le istruzioni si devono traducono in un “codice”, che il calcolatore può

comprendere

Valuta l’attività

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Compito da fare a casa: segui le istruzioni per realizzare il disegno

LEGENDA= N: NERO, B: BLU, V: VERDE, AR: ARANCIONE

G: GIALLO, RC: ROSA CHIARO, M: MARRONE, R: ROSSO,

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A

B

C

D

E

F

G

H

I

L

M

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

Z

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Progetto PON: Coding: io gioco, io imparo

LA ROBOTICA EDUCATIVA

Corsista : ………………………………………… data:……………………………………….

Percorso avanti

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

Percorso indietro

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

Totale avanzamenti n°…………. Totale rotazioni n°………… Totale ripetizioni n°……………..

COMPITO DA FAR ESEGUIRE AL ROBOT: il robottino parte dalla pista

circolare, deve raggiungere la zona di ricarica (pila) e poi tornare indietro.

Traccia tu i percorsi e e scrivi le istruzioni, step by step e/o con blocchi ripeti.

Poi programma Blue Bot per fargli fare i percorsi (codice A – I – D – S)

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Ora fai seguire al robottino questo percorso e scrivi le istruzioni

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

Totale avanzamenti n°…………. Totale rotazioni n°………… Totale ripetizioni n°…………………..

Rotazioni: quanti gradi ?.........................................................

COMPITO: disegna un percorso a piacere per far arrivare il robottino alla

zona di ricarica, usando rotazioni di angolature diverse. Con il tablet, programma

Blue bot con le istruzioni per fare il percorso

Valuta l’attività

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LEZIONI INTERATTIVE

OCEANIA

STAR WARS

LABORATORIO

ARTISTA:CORREZIONE DEGLI ERRORI

A cura dell’insegnante Concetta Scribano

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Corsista……………………………………………….……. data………………………………

OCEANIA

Lo scopo del gioco è aiutare i

protagonisti del film Disney, Vaiana e

Maui a esplorare mari sconosciuti. Con i

blocchi di codice, li aiuteremo a

muovere la nave, a pescare, e a

difendersi dai Kakamora, guerrieri a

forma di noce di cocco.

Nei primi esercizi, lo studente prende

confidenza con il concetto di direzione

per far muovere i personaggi, e con il

concetto di sequenza (ovvero svolgere un'azione dopo l'altra, realizzata

connettendo i blocchi uno sotto l'altro).

Nel corso dei successivi esercizi, gli studenti sono accompagnati verso concetti

via via più articolati:

dapprima la ripetizione, ossia il fatto che un'azione deve essere ripetuta un

numero prefissato di volte (blocco "ripeti ... volte") e la ripetizione fino a che

un certo evento diventa vero (blocco "ripeti finché ...")

poi l'istruzione condizionale, detta anche selezione, che permette di decidere

di svolgere un'azione solo se si verifica una certa condizione. Questa viene

vista:

o in un primo momento nella versione semplice (blocco "se ..."), e

o successivamente nella versione con alternativa (blocco "se ... altrimenti"), che

esegue un'azione se la condizione è vera ed un'altra azione se la condizione è

falsa.

Alla fine del gioco gli studenti possono creare la loro danza di guerra dei Kakamora

facendo muovere e ballare i guerrieri.

Lavorando con blocchi di codice, lo studente diventa protagonista dell'avventura

di Vaiana e Maui, attraverso l'arte della navigazione e il combattimento contro i

Kakamora, e al tempo stesso si avvicina ai primi elementi del pensiero

computazionale.

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Progetto PON: “Coding: io gioco, io imparo”

STAR WARS

Corsista………………………………………………………data…………………………………

Guerre Stellari insegna come

costruire un gioco con i personaggi

dei film di Guerre Stellari (Star

Wars.

Nei primi esercizi, lo studente

prende confidenza con il concetto

di direzione, per far muovere i

personaggi, e con il concetto

di sequenza (ovvero svolgere

un'azione dopo l'altra, realizzata connettendo i blocchi uno sotto l'altro).

Negli esercizi proposti ci sono dei personaggi e, quando accade qualcosa, questi

personaggi reagiscono in un qualche modo.

Per esempio, quando si preme il tasto "freccia verso l'alto", il personaggio si

sposta in alto.

Il fatto che "accade qualcosa " viene chiamato evento e i programmi che

realizzano giochi interattivi sono programmi guidati dagli eventi, cioè programmi

in cui si fanno delle azioni in risposta al verificarsi di certi eventi. In questi

programmi ci sono quindi dei blocchi del tipo quando accade qualcosa e a questi

blocchi si attaccano i blocchi con le azioni desiderate.

Alla fine del percorso gli alunni possono creare il loro gioco utilizzando i blocchi

che hanno imparato a conoscere.

Viene loro fornito un formata cartaceo per la programmazione del gioco.

I giochi vengono poi condivisi.

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Progetto PON: “Coding: io gioco, io imparo”

STAR WARS - MY GAME PLAN

Corsista………………………………………………………data…………………………………

TITOLO…………………………………………………………..………

VALUTA L’ATTIVITA’

SFONDO

SCENA

PERSONAGGIO PRINCIPALE 1 VELOCITA’

ALTRI PERSONAGGI a……………………………………… VELOCITA’………………………… b………………………………………… VELOCITA’…………………………

OBIETTIVI PERSONAGGIO 1……………………………………………

……………………………………………………………………….

…………………………………………………………………….

ALTRI PERSONAGGI… ………………………………..

……………………………………………………………………

…………………………………………………………………..

EVENTI

COMANDI

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LABORATORIO

Corsista………………………………………………………data…………………………………

Laboratorio insegna come

costruire un gioco o una storia.

Si continuano ad usare gli stessi

concetti che abbiamo visto in altre

lezioni, ad esempio

l'istruzione ripeti.

In particolare, si usa spesso una

versione particolare di

quest'ultima istruzione di ripetizione, chiamata ripeti per sempre, che serve per

ripetere in continuazione alcune azioni durante il gioco.

Inoltre ritroviamo il concetto di evento.

L'ultimo esercizio della lezione, permette agli alunni di costruire la loro storia

che può essere condivisa.

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ARTISTA: CORREZIONE DI ERRORI

Corsista………………………………………………………data…………………………………

In questa lezione gli alunni

devono esercitare la loro

capacità di correggere gli errori

aiutando l'Artista a sistemare

figure che non vengono disegnate

proprio correttamente.

La correzione degli errori è un

elemento fondamentale

dell'apprendimento della

programmazione. In questa lezione gli studenti si trovano di fronte esercizi che

sono stati svolti in modo non corretto. Devono quindi esaminare il codice esistente

per identificare – e possibilmente correggere – gli errori, che possono essere

costituiti da cicli o condizionali scorretti, funzioni mal definite, blocchi mancanti,

blocchi superflui o blocchi in ordine sbagliato.

Una 'macchina' è esecutore automatico privo di qualunque intelligenza, che farà

esattamente ciò che noi gli diremo di fare, errori compresi!

Anche il più bravo programmatore commette errori e ha bisogno di provare il

proprio codice per verificare che funzioni correttamente. Se qualcosa non va

bisogna saperne individuare la causa e correggerla. Questa fase di verifica e

correzione degli errori si chiama in inglese “debugging ”. L’origine del nome, che

deriva dall’inglese “bug ”, risale agli anni ’40 del secolo scorso, quando fu proprio

un insetto (“bug ”, per l’appunto) a produrre, causando un corto circuito, il

malfunzionamento di uno dei primi calcolatori.

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è un linguaggio di programmazione visuale che ti permette di

creare storie interattive, presentazioni, giochi e animazioni, in

modo divertente, trasformandoti da semplice “utilizzatore” di

programmi creati da altri a “creatore” dei tuoi programmi. Scratch usa una

programmazione a blocchi.

Quando uno studente impara a scrivere programmi usando Scratch, impara allo

stesso tempo strategie importanti per la soluzione dei problemi, per creare

progetti e per comunicare le loro idee.

Scratch insegna ai giovani a pensare in maniera creativa, a ragionare in modo

sistematico e a lavorare in maniera collaborativa.

A cura dell’insegnante Concetta Scribano

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INTERFACCIA DI SCRATCH

.

Qui si assegnano gli script

(istruzioni) agli sprite del

progetto

Qui ci sono tutte le

categorie di blocchi da

utilizzare, distinte per

colore: movimento, aspetto,

suono, controllo, situazioni,

sensori, variabili e liste……

Nello stage ci sono gli sprite

inseriti nel progetto. Qui si

svolgono le simulazioni, le

storie, i giochi che costruirai

In basso c’è la finestra per inserire uno

sprite dalla libreria, per disegnarlo o

caricarlo; lo stesso per gli sfondi.

Ricorda che quando lavoriamo su uno

sprite questo deve essere evidenziato.

Se vogliamo lavorare su uno sfondo

dobbiamo evidenziare lo sfondo.

La bandierina verde dà

l’avvio agli script, mentre

l’ottagono rosso ferma

l’esecuzione

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Progetto PON: “Coding: io gioco, io imparo”

PRIMI PASSI CON SCRATCH

Corsista………………………………………………………data…………………………………

1. Aprire il programma

2. Cambiare il colore di uno sfondo

3. Inserire uno sfondo nuovo

4. Inserire un nuovo sprite

5. Duplicare uno sprite

6. Cambiargli il nome

7. Modificare dimensione, colore e posizione

1. Inserire uno sfondo nuovo

2. Inserire un nuovo sprite

3. Usare l’evento bandierina e quando ricevo

messaggio

4. Assegnare ad ogni sprite gli script (istruzioni)

Assegnare ad uno sprite una posizione

(vai a x….y…)

Far muovere uno sprite ( fai….passi)

Far parlare uno sprite

Usare i blocchi ripeti e invia messaggio

Esercitazione 1

Esercitazione 2

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Autovalutazione

Sono riuscito a fare tutte le esercitazioni?....................

C’è stato qualche passaggio poco chiaro? Quale……………………………………………………………

Mi sono esercitato/a a scuola o a casa?..........................................................................

Ho prodotto qualcosa?....................................................................................................

Valuta l’attività

1. Inserire uno sfondo nuovo e gli sprite

2. Usare l’evento bandierina e quando ricevo

messaggio

3. Assegnare ad ogni sprite gli script (istruzioni)

Assegnare ad uno sprite una posizione (vai

a x….y…)

Far muovere uno sprite ( scivola……..)

Far parlare uno sprite

Inserire un suono dalla libreria

Mostrare o nascondere uno sprite

Usare i blocchi ripeti e invia messaggio

Esercitazione 3

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Progetto PON: “Coding: io gioco, io imparo”

SCRATCH-THE CLOCK

Corsista………………………………………………………data…………………………………

1. Aprire il programma Scratch – Cambiare il colore dello sfondo

2. Inserire lo sprite Ball e assegnargli la posizione con il blocco azzurro-

movimento (vai a x….,y) - figura 1.

3. Inserire altri 3 gattini duplicando lo sprite 1 - evidenziare il gattino, fare

tasto destro e poi duplica

4. Assegnare un nuovo nome ad ogni gattino (cat 1, cat 2, cat 3, cat 4) –

evidenziare il gattino e cliccare su i-informazioni

5. Colorare a piacere ciascun nuovo gattino nella finestra costumi

6. Ribaltare la posizione di cat 2, cat 3, cat 4 nella finestra costumi in alto a

destra

7. Assegnare a ciascuno sprite gli script (I blocchi di istruzione) corrispondenti

– figure 2, 3, 4, 5

8. Provare il lavoro a schermo intero – cliccare sull’icona in alto a sinistra

9. Salvare il lavoro

Figura 1

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Figura 3

Figura 2

Figura 4

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Riflettiamo

E’ possibile modificare colori ed altro…?

Sapreste creare una nuova applicazione cambiando i personaggi ?

Come fare per farli “ruotare” a sinistra?

Sai come si chiama l’angolo che ha disegnato il gattino e qual è la sua

ampiezza?

Compito 1

Crea una nuova applicazione, simile a questa, cambiando gli sprite, i colori e la

direzione : Orologio antiorario

Figura 5

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Le cose che ho imparato

Una cosa difficile/ una cosa facile

……………………………………………………………………………………………………..…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..……………………...

Valuta l’attività

So inserire gli sprite

So duplicare uno sprite

So colorare uno sprite

So cambiare il nome ad uno sprite

So colorare uno sfondo

So assegnare una posizione precisa sullo stage ad uno sprite (vai a ….)

So modificare la posizione di uno sprite

(Ribaltare o riflettere, capovolgere…..) nella pagina Costumi dello sprite

So far parlare uno sprite

So assegnare uno script ad uno sprite per fargli eseguire alcune azioni

So visualizzare a schermo intero il mio lavoro

So salvare il mio lavoro in una cartella

So aprire nuovamente il mio file

So lavorare in coppia con il mio compagno o la mia

compagna:………………………….

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Progetto PON: Coding: io gioco, io imparo

SCRATCH- CRAB MAZE

Corsista: ……………………………….…........................data……………………..

1. Creare 3 sfondi (uno da libreria underwater3 e 2 semplici azzurri)

2. Nominarli : inizio, maze 1, maze 2

3. Nello sfondo inizio inserire uno squalo al centro, le rocce in basso a destra

(rimpicciolirle), un pesciolino dietro le rocce(rimpicciolirlo)

4. Assegnare loro gli script nelle figure

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5. Nello sfondo maze 1 inserire alcuni rettangoli blu

6. Inserire lo sprite crab e rimpicciolirlo

7. Assegnargli gli script in figura

8. Nello sfondo maze 2 inserire alcuni rettangoli gialli

9. Inserire un altro sprite crab e colorarlo di nero

10. Assegnargli gli script in figura

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Una cosa difficile/ una cosa facile

……………………………………………………………………………………………………..…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..……………………...

Valuta l’attività

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Progetto PON: Coding: io gioco, io imparo

SCRATCH – LOST IN SPACE

Corsista:……………………………….…........................data……………………..

1. Inserire 3 sfondi dalla libreria: space, stars, stars 2

2. Nello sfondo space, scrivere in alto il titolo “Lost in space” e in basso il

nome del progetto, scuola e classi (strumento T –testo)

3. Sempre in questo sfondo inserire lo sprite Spaceship

4. Dare allo sprite uno stile di rotazione destra-sinistra aprendo la casella

Informazioni

5. Assegnargli gli script in figura

6. Andare nello sfondo stars e inserire lo sprite Earth, rimpicciolirlo

7. Assegnargli gli script in figura

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8. Sempre in questo sfondo inserire lo sprite Star 1, rimpicciolirlo

9. Assegnargli gli script in figura

10. Sempre in questo sfondo inserire lo sprite Spaceship 2, rimpicciolirlo

11. Dare allo sprite uno stile di rotazione destra-sinistra

12. Assegnargli gli script in figura

13. Andare nello sfondo Stars 2 e inserire lo sprite Spaceship 2, rimpicciolirlo

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Una cosa difficile/ una cosa facile

……………………………………………………………………………………………………..…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..……………………...

Valuta l’attività

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Progetto PON: Coding: io gioco, io imparo

SCRATCH – GIOCO A QUIZ

Corsista:……………………………….…........................data……………………..

Con Scratch si possono realizzare giochi a quiz, da usare per il divertimento e per

lo studio. E tu sarai il progettista e programmatore.

Per costruire un gioco a quiz segui alcune regole:

Scegli se si tratta di un test multi-tematico o specializzato, cioè focalizzato su

un argomento specifico

Stabilisci le domande da inserire e il numero

Scegli la modalità di risposta (vero/falso, a risposta multipla, domande aperte)

Scrivi le domande usando un linguaggio chiaro e comprensibile

Scegli un’interfaccia accattivante per rendere l’esperienza piacevole

Personalizza il test con il nome del fruitore

Aggiungi un punteggio che aumenti o diminuisca in base alle risposte esatte o

sbagliate

Nel caso di risposta sbagliata, puoi dare la soluzione o “far riprovare” fin quando

la risposta non è corretta

Dai un giudizio finale: test superato o da rifare

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Puoi far precedere il test da una fase di presentazione dell’argomento da

verificare: prima si studia, poi si fa il test!

Compito: crea un quiz con l’aiuto dell’insegnante, poi crea il tuo gioco da solo

Valuta l’attività

Page 35: A cura dell’insegnante Concetta Scribano finale pon... · (Steve Jobs) quarte C.Battisti A.S. 2017/2018 Esperto: Concetta Scribano ... creare storie interattive, presentazioni,

Logo, è un linguaggio di programmazione

interattivo semplice, potente e soprattutto

divertente, che è stato inventato con lo

scopo di insegnare a programmare

LA FINESTRA DI FMSlogo

A cura dell’insegnante Concetta Scribano

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La barra del titolo è quella che mostra il nome della finestra - in

questo caso, la finestra si chiama FMSLogo.

La barra dei menu contiene diversi menu che permettono di aprire i

file, salvarli, cambiare alcune impostazioni del programma e così via.

L' area di disegno è lo spazio nel quale si muove la tartaruga , che è

il piccolo triangolo che vedi al centro dell'area di disegno. La

tartaruga risponde ai comandi che le vengono inviati e in questo

modo è possibile disegnare linee, archi e altre forme, riempire parti

dello schermo con diversi colori e così via.

I pulsanti di comando servono ad inviare alcuni comandi al

programma. Alcuni di questi comandi possono essere scritti a mano,

i pulsanti sono solo una scorciatoia.

La riga di comando è la casella di testo nella quale si possono

scrivere i comandi per disegnare, cancellare l'area di disegno,

cambiare il modo di disegno e così via.

Lo spazio indicato con la scritta uscita - storico dei comandi serve a

due cose: mostra i messaggi di testo in uscita dal programma e

permette di vedere i comandi usati in passato.

DI SEGUITO UN LINK UTILE SE VUOI IMPARARE AD USARE IL LOGO

http://entuland.com/it/libri/fmslogo