3 una possibile organizzazione del progetto crossmediale il paradosso di gutenberg

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Il paradosso di Gutenberg Una possibile organizzazione del progetto crossmediale

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Il paradosso di GutenbergUna possibile organizzazione del progetto crossmediale

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Il progetto crossmediale

Il Grand Master può avere diverse origini: dall’ambiente televisivo, cinematografico, web, radiofonico, dalla carta stampata o dai videogiochi

1. Premessa

2. Contesto editoriale: fattori portanti

3. Analisi di scenario: domanda ed offerta

4. Idea/Concept del progetto: snodi di produzione

5. Analisi del nome e dell’identità del prodotto

6. Obiettivi, aree di contenuto ed analisi SWOT

7. Target group

8. Contenuti primari, modello di interazione, interfacce, prototipo

9. Articolazione molti-mediale

10. Grand Master

11. Produzione, distribuzione, fruizione

12. Organizzazione risorse umane

13. Partnership

14. Prodotti di ricaduta

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Come scrivere la premessa

Fissare il modello reticolare in una metodologia di ideazione-produzione-distribuzione

Sottolineare le caratteristiche di flessibilità, efficienza produttiva e moltimedialità del progetto

Inquadrare il Grand Master

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Il contesto editoriale del progetto

Fissare le variabili comuni del mercato mediatico dove si vorrà immettere l’opera crossmediale

Variabili comuni ai vari segmenti della filiera ideativa-produttiva-distributiva

– Fattore digitale

– Fattore storia

– Fattore seriale

– Fattore informazione

– Fattore musica

– Fattore database

–Fattore rete

–Fattore community

–Fattore open content

–Fattore realtà virtuale

–Fattore personaggio/i

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Analisi di scenario

Domanda ed offerta esistenti di prodotti analoghi sia in formato monomediale che moltimediale

Analisi di confronto (benchmarking) con prodotti che si stimano di valore tale da diventare termini di paragone col proprio progetto

– Analisi dell’esistente monomediale e multimediale

– Domanda

– Offerta

– Analisi dei differenziali (gap analysis)

– Analisi dei migliori esempi (best in class) monomediali e moltimediali

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L’idea del progetto (concept)

L’idea di base:

Cosa

Per chi

Quali media

Fruizione (linearità ed accesso)

Snodi di produzione (fattore primario di identificazione del prodotto, a volte il vincolo tecnologico ineludibile; es. radio – voce)

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Lo studio e l’assegnazione del nome

Creare identificazione, differenziarlo da prodotti concorrenti e non, rappresentarne l’identità ed il fattore di posizionamento

Facilmente memorizzabile, pronunciabile e non ambiguo nel significato

– Il nome e/o il simbolo

– Identità del prodotto

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Obiettivi del progetto

Informazione Intrattenimento Consapevolezza Emozione Divulgazione Sicurezza Innovazione Formazione Servizio pubblico Commercio Cultura Etc..

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Obiettivi del progetto

Linee editoriali: specificare in quali modi il prodotto si articoli nelle diverse produzioni mediali oltre quella fondante del Grand Master

Aree di Contenuto: definizione degli argomenti principali del progetto

Inserimento del prodotto nell’attuale offerta molti-mediale

Analisi SWOT: valore aggiunto, lacune, fattori esterni che creino sinergie di crescita, ostacoli

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Obiettivi del progetto

Linee editoriali: specificare in quali modi il prodotto si articoli nelle diverse produzioni mediali oltre quella fondante del Grand Master

Aree di Contenuto: definizione degli argomenti principali del progetto

Inserimento del prodotto nell’attuale offerta molti-mediale

Analisi SWOT: valore aggiunto, lacune, fattori esterni che creino sinergie di crescita, ostacoli

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Utenza del progetto – Target group

Definizione dell’utenza: caratteristicheAffermazioni di valore da parte dell’utenza (value

proposition)

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Progettazione del prodotto

Idee di fondo e strategie di comunicazione: il nocciolo comunicativo che si vuole centrare col prodotto crossmediale; illustrare come l’obiettivo comunicazionale del prodotto crossmediale verrà perseguito

I contenuti primari (asset) multimediali: beni immateriali quali file di testo, audio, video, immagini

La metafora del progetto: come metodo per riassumere i propositi del progetto

Modello d’interazione con l’utenza: modi in cui l’utente può esprimere il proprio feedback

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Progettazione del prodotto

Interfacce: la componente più evidente del prodotto che l’utente percepisce sensorialmente e con cui interagisce. Visual – look&feel

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Progettazione del prodotto

Architettura/Design logico-funzionale: organizzare il grappolo dell’offerta moltimediale con un piano operativo di schema a blocchi (logic design) che offra a colpo d’occhio i collegamenti logici (contenuti comuni e dipendenze di processo) tra i vari sviluppi moltimediali

Idea grafica ed ambiente del sito: colori, icone, segni particolari, caratteri tipografici, 2D – 3D, animazioni

Modellino prototipale (mock up): storyboard animato (animatic), pilota, numero zero; prodotto non funito, non funzionante ma nella sua definizione finale

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Progettazione del prodotto

Articolazione moltimediale, la matrice del progetto: analisi dettagliata degli sviluppi che il Grand Master avrà sulle altre piattaforme– Paradigmi di navigazione: tipologie di azioni che

l’utente può compiere su ogni singolo medium– Paradigmi di fruizione: diverse scelte del prodotto

che l’utente può effettuare attraverso il medium e i diversi livelli di interattività consentiti

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Progettazione del prodotto

MEDIUM PARADIGMI

fruizione

PARADIGMI

navigazione

DISPLAY

Web Scelta, database digitale,

interazione con altri utenti nel

forum e in chat, newsletter

Click, link alle varie sezioni ed

a siti partner, programmi da scaricare per

personalizzare il sito

Sito realizzato in Flash che

ricrea un centro commerciale;

motore di ricerca e indice

delle sezioni

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Gestione dell’utenza

Dove si trova l’utente, come fruisce e con quale terminale:

Ideazione e configurazione dei dati di ritorno (feedback): avere quante più informazioni possibili su chi siano gli utenti del prodotto in termini di caratteristiche sociodemografiche e stili di vita

Gestione del feedback: pianificare le modalità per gestire il flusso di informazioni che l’utenza produce consapevolmente o meno

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Gestione dell’utenza

MEDIUM ALIMENTAZIONE FEEDBACK

GESTIONE RISULTATI

AZIONI CONSEGUENTI

Televisione digitale

Conteggio richieste, mezzi

analoghi televisione analogica

Creazione database, analisi

dei risultati, creazione statistiche

Modifiche ai modelli di

fruizione del prodotto

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Integrazione crossmediale

Approntare fin dall’inizio un prodotto crossmediale su misura per i vari media, riuscendo ad ottimizzare i processi di ideazione e produzione a monte, le confezioni moltimediali a metà del processo e l’offerta Media on Demand a valle, dove il fruitore finale consuma il prodotto.

Grand Master: genere di appartenenza, trama, norme redazionali, tempi di sviluppo

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Integrazione crossmediale

Filiera produttiva:– Alimentazione: risorse redazionali, editoriali,

d’archivio ed autoproduzione– Formattazione: manipolare/trasportare i file– Database: strategie e gestione d’archivio– Produzione– Distribuzione– Fruizione

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Risorse integrate

Risorse umane: redazione, gestione dell’impresa e gestione tecnica

Risorse: apparecchiature hardware e softwareTempi: calendario delle uscite del prodotto

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Partnership

Accordi e collaborazioni con soggetti ed aziende di tutti i comparti mediatici: es. broadcaster tv, editori stampa, case di produzione, distributori cinematografici, operatori telefonici, fornitori di servizi su internet, produttori di apparecchiature audio, informatiche

– Partner editoriali (co-publisher)– Partner redazionali e di contenuti

(content sharing)– Partner commerciali– Partner tecnologici

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Ulteriori sottoprodotti di ricaduta

Es. promozioni e buoni sconto per viaggi, gadget, riviste specializzate, puntate speciali (anche per target diversi da quello del Grand Master

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Sviluppi ed implementazioni future

Sviluppare progettualità per ulteriori nuove edizioni (nuovi target, nuovo mercato)

Altre iniziative, giochi, eventi tematici, parchi a tema etc.