2L ITALIA - n. 6, aprile 2008

47
TheCubeStop, il net transmediale NUMERO 6, APRILE 2008 Il mondo sintetico in lotta per il Tibet Libri di una biblioteca RL “tracciati” inworld Stanno invadendo il mondo fisico e gli umani entrano in SL col corpo Rheingold: Non c’è vita alternativa AVATAR TRA NOI

description

Second Life Magazine, la prima e storica rivista italiana sui mondi virtuali edita da Maggioli

Transcript of 2L ITALIA - n. 6, aprile 2008

TheCubeStop, il net transmediale

NUMERO 6, APRILE 2008

Il mondo sintetico in lotta per il TibetLibri di una biblioteca RL “tracciati” inworld

Stanno invadendo il mondo fisico e gli umani entrano in SL col corpo

Rheingold: Non c’è vita alternativa

AVATAR TRA NOI

Pubblicità Second Business - Soggetto Edo Tone - A4 colori

3SOMMARIO

Cosa è Second LifeSecond Life (SL) è un mondo virtuale lanciato, dal 2003, dalla Linden Lab di San Francisco. La piattaforma si serve di internet per permettere ai browser (Win, Mac e Linux) – tutti scaricabili gratuitamente da secon-dlife.com – di connettersi alla Second Life Grid, l’infrastruttura tecnolo-gica su cui si poggia SL. Attraverso questo client open source i “residenti” possono entrare in world, ovvero nell’ambiente a 3D di SL. Ogni utente assume un’identità, rappresentata da un avatar (cioè un personaggio nel quale si cala), cui sono riconosciute svariate capacità. Le più note sono: cambiare aspetto, costruire o possedere edifici ed oggetti (anche programmabili con script), acquistare e vendere proprietà con una valuta virtuale – i Linden $, convertibili con dollari “reali” – che sono utilizzati anche come compenso per chi lavora “dentro” questa economia virtuale. A differenza dei videogame online – cui talora viene assimilata – Second Life non ha uno scopo, un obiettivo finale da raggiungere, ma si presenta come piattaforma per una nutrita serie di applicazioni: collaborazione in ambiente immersivo, ottimizzazione del commercio virtuale, formazione ed insegnamento, sperimentazione artistica, culturale ed architettonica, intrattenimento, divulgazione e creazione di reti sociali e politiche. In pratica questo mondo parallelo è “costruito” dai suoi abitanti. L’accesso è possibile in due forme: basic (gratuito) e premium, cioé a pagamento. Il numero degli utenti registrati a marzo era di 13.080.137. Gli avatar attivi con provenienza dall’Italia sono stati 23.577, mentre le ore sono state 1.205.776,05 ponendo lo Stivale al settimo posto a livello globale nell’utilizzo di Second Life.

Direttore responsabilePaolo Maggioli

In redazioneAsya Masala [email protected] Ilfritz [email protected]

Rachele [email protected]

Hanno collaboratoTracy Kagekiyo, Koala Koba, Ranaghar Mcmillan, Papper Papp, Maddalena Laval, Ipazia Cortez, Velas Lunasea, Eliver Delphin, Giacomo Meads, Eddie Tower

Progetto graficoAtreyu Otsuka

Tutti i diritti riservati È vietata la riproduzione, anche parziale, del materiale pubblicato senza autorizza-zione dell’Editore. Le opinioni espresse negli articoli appartengono ai singoli autori, dei quali si rispetta la libertà di giudizio, lasciandoli responsabili dei loro scritti. L’autore garantisce la paternità dei contenuti inviati all’editore manlevando quest’ultimo da ogni eventuale richiesta di risarcimento danni proveniente da terzi che dovessero rivendicare diritti su tali contenuti.

Second Life(R) e Linden Lab(TM) sono marchi registrati e depositati dalla Linden Research, Inc.

PubblicitàPublimaggioliConcessionaria di pubblicità del Gruppo MaggioliVia Del Carpino, 8 - 47822 Santarcangelo di Romagna (RN)Tel. 0541 628439-628427 Fax 0541 624887E-mail: [email protected] web: www.publimaggioli.it

Amministrazione e diffusione: Maggioli Editore presso c.p.o. Rimini via Coriano, 58 – 47900 Rimini tel. 0541 628111 fax 0541 622100 Maggioli Editore è un marchio Maggioli Spa Filiali: Milano – via F. Albani, 21 – 20149 Milano tel. 02 48545811 fax 02 48517108 Bologna – via Caprarie, 1 – 40124 Bologna tel. 051 229439-228676 fax 051 262036 Roma – via Dandolo, 19 – 00153 Roma tel. 06 5896600-58301292 fax 06 5882342

Maggioli Spa Azienda con Sistema Qualità certificato ISO 9001:2000 Iscritta al registro operatori della comunicazione Supplemento di “Free Life magazine” registrato presso il Tribunale di Rimini il 5/10/2007 n. 19/07

[email protected]

Editoriale La nuova icona? È l’avatar! ......................................................................4Non c’è vita alternativa ..........................................................................................5Lo studioso dalle scarpe dipinte ............................................................................................5Avatar tra noi .............................................................................................................6Toccare con mano oggetti virtuali .........................................................................................6Lo schermo si fa sottile .........................................................................................9Il linguaggio al corpo .............................................................................................................. 10Dallo scaffale a Second Life .................................................................................11Seguire il volo degli aerei Usa ............................................................................................. 11Come Tarzan nella giungla mediatica ..............................................................13Babelswarm, Torre di Babele interattiva ............................................................................13L’innovazione del design in mostra ....................................................................................14Innalzata l’antenna del Festival della Creatività .............................................................14Myrl, il network tra mondi differenti ..................................................................................14Il futuro dei mondi virtuali è peer-to-peer? ......................................................................14Prove accademiche da architetto ..................................................................... 15Progettare in SL per costruire in RL ...................................................................................15Premiato “Dream Office Contest” .....................................................................17Cybercomunità collaborativa .............................................................................. 18Agora SL Project, la conoscenza inworld ...........................................................................18Argon Academy, formazione peer-to-peer ........................................................................18Global Action Day ..................................................................................................20Stand della UIL alla SL Expo Energie Rinnovabili ..........................................................20Elezioni a Torino Virtuale ................................................................................... 22Portalesila lancia gli altipiani calabresi della Sila su Second Life ...............................22Campagne elettorali formato avatar .................................................................................23Anna Finocchiaro si è fatta virtuale ...................................................................................23Vday inworld ........................................................................................................... 24Freetibet ................................................................................................................... 25Udienze corte penale in SL.................................................................................................. 25Una vela per la pace ............................................................................................ 27Gandhi marcia in SL .............................................................................................................. 27L’ospedale di Modena è inworld ...................................................................... 28La comunità di sostegno per i disabili si espande ..........................................................29GimpGirl, gruppo per donne diversamente abili anche su SL ....................................29Un’isola per chi soffre della sindrome di Rain Man ......................................................29SL, salute per la mente ......................................................................................30AgireOra in SL ......................................................................................................................... 30Istinto di coppia in scena su SL .......................................................................................... 31Tecnologie sanitarie a 3D ..................................................................................................... 31Cappella degli Scrovegni ..................................................................................... 32Bentornati all’inferno ............................................................................................................. 32Corso di greco antico in SL .................................................................................................. 33Il labile confine tra mondi ................................................................................... 34Replica, mostra di Manray alla galleria Overfoto ...........................................................34AtmoSPHERE, il Museo del Design .................................................................. 35Drago punk e teschi .............................................................................................................. 35David Brin, live a Extropia ................................................................................... 37Chi è David Brin ...................................................................................................................... 37Sempre più scambi, ma calano i premium ................................................... 38Ibm/1 Trasloco di isole in house .......................................................................................... 38Ibm/2 Babel Bridge per vm aziendali ...............................................................................38Havok 4 & WindLight: SL si aggiorna ...............................................................................39Aree di benvenuto per newbie italiani ...............................................................................39Verso una Second Life 2.0? ...............................................................................40No logo, no party .................................................................................................................... 40Cogito, ergo rispondo ........................................................................................... 42Un Voip open al posto di voice chat...................................................................................42Tentativo di telefonia tra i due mondi ...............................................................................42Una seconda vita per i bambini d’Oltralpe .....................................................................43ourWorld, per ragazzi dagli 8 ai 12 anni ........................................................................43The Sims ritenta la carta dei mondi online .....................................................................43Arriva SLanguages 2008 ...................................................................................................... 43To be a newbie ......................................................................................................44Lista delle land italiane .......................................................................................45Dizionario minimo per SL ................................................................................... 47

4

EDITORIALE

“Se crescono gli scambi, va tutto bene”. Il pensiero deve

essere un tarlo ricorrente anche nella testa di chi gestisce Second Life. È un po’ come accade per la dannazione del Pil che affligge gli economisti della cosiddetta real life: la crescita deve esserci sem-pre, poco importa che le risorse siano “finite”, che la rincorsa con-tinua di nuovi traguardi porti alla frustrazione o che c’è dell’altro ol-tre ai consumi. Eppure la misura-zione in termini monetari, di vo-lumi di denaro passato di mano, è un fattore che nei giorni scorsi ha fatto di nuovo parlare dello stato di (buona) salute del metaverso della Linden Lab. I calvinisti, secondo la lettura sug-gerita da Max Weber, vedevano il segno della certezza della propria salvezza nel successo mondano. Anshe Chung, al secolo Ailin Graef, è stata l’icona dell’avatar di successo, la calamita per il “mon-do esterno” ad entrare a far affari dentro Second Life. La Rockfeller del metaverso, assieme al marito business partner, ha incarnato una sorta di “Second American Dre-am”. Copertine, articoli, interviste. CNN che titola “Anshe Chung: First Virtual Millionaire”, sebbene quel patrimonio – in termini di conversione in biglietti verdi fru-scianti – fosse pieno di “se”. Era il 2006. Oggi le cose sembra-no aver preso una piega diversa. Da un quadrimestre gli account premium, quelli dei residenti che entrano per “far affari”, non cre-scono; la Linden Lab annuncia di voler “pure” abbassare il prezzo delle terre per attirare investi-menti, gettando inquietudine nei

La nuova icona? È l’avatar

“milionari”. Ma, ciò nonostante, il tempo di permanenza inworld aumenta. Se Second Life ha per-so appeal, il suo valore – quello dato dalla presenza dei residenti – è sempre alto e, benché l’acco-stamento non piaccia ai fan della piattaforma né ai vertici Linden, lo avvicina ad un social network o comunque ad una serie di com-munities dove chi intende inve-stire nel “dialogo” con il “cliente” (o il cittadino) può trovare spazi da coltivare. Ci sono movimenti dal basso, di collaborazione o for-mazione gratuiti, come interven-ti di aziende specializzate nella gestione delle relazioni o della conoscenza attraverso forme di intelligenza semantica.Nel frattempo, all’esterno dell’in-volucro Second Life (e mondi virtuali in genere), sta avvenendo un’altra trasformazione. Qual-cuno potrebbe chiamarla un “fenomeno vago”, di quelli che le statistiche magari non intercetta-no e dei quali più facilmente l’arte (d’avanguardia) riesce a dare anti-cipazione. La realtà – quella fisica, quella che pensiamo che continui ad esistere quando chiudiamo gli occhi – comincia a sfruttare gli avatar per i suoi fini. È una sorta di controesodo, di assottiglia-mento degli schermi che diventa-no pellicole osmotiche dalle quali escono gli alter ego e tendono ad entrare gli umani senza bisogno di tastiere o mouse. Non sono più solo mezzi di spe-rimentazione delle molteplici e fluide declinazioni dei nostri “sé” in contesti immersivi variabili, ma diventano una sorta di cavie rappresentative dello stato di

La celebre copertina di Business Week con Anshe Chung icona del boom di SL

salute ed analizzabili da medici, proiezioni del nostro aspetto per provare capi firmati o occasione per cambiare punto di vista nella vita di tutti i giorni. La realtà virtuale aveva già offer-to questa prospettiva, ma l’avatar appare sempre più come un ele-mento costitutivo della nuova “cultura” in senso pratico, quasi antropologica, un archetipo di “artefatto” che pervade sottilmen-te la nicchia dell’innovazione. Lo stesso – d’altro canto – sta avve-nendo con la moltiplicazione dei mondi virtuali, l’habitat naturale degli avatar, che, come nel caso di

Ibm e Forterra, puntano a realiz-zare ambienti di lavoro aziendali dove sia possibile scambiare e condividere documenti oppure – è il caso di Multiverse – cerca-no di arrivare a piattaforme 3D utilizzabili anche da chi è fuori della banda larga o distribuite so-cialmente in peer to peer. E forse – se mai Second Life finirà, come le Cassandre “fuori di essa” con-tinuano a gridare – sarà quanto meno questa la sua eredità. An-che se, bisogna confessarlo, l’Ita-lia per la sua vivacità e ricchezza di iniziative sembra andare in controtendenza.

5Non c’è vita alternativa Rheingold: SL è come telefonare, rappresentando se stessi

Lo studioso dalle scarpe dipinte Nato il 7 luglio del 1947 a Phoenix, in Arizona, Howard Rheingold è passato dall’era della macchina per scrivere a quella del computer per sfociare alla dimensione del Net. Sempre all’avanguar-dia, indossa scarpe dipinte a mano e si diletta nel canto gregoriano uno dei suoi libri di maggior successo è “SmartMobs”, titolo dell’omonimo blog, nel quale indaga i fenomeni di mobilitazione spontanea in

rapporto alle nuove tecnologie. Studioso quotatissimo ed ultracitato, vive in California, insegna all’UC Berkeley’s School of Information, a Stanford è docente di giornalismo digitale, alla scuola di comunicazione di Annen-berg oltre che De Montfort University a Leicester, Gran Bretagna. In “The Virtual Community” (1993 e 2000) si è occupato – tra gli altri – di MUD, di “Alternate Identities” ed ha coniato il termine comunità virtuali. Argomento particolarmente caro che lo ha indotto a chiedere – di recen-te – se la comunicazione abbia esteso o meno la “sfera pubblica” a chi ha introdotto quel concetto, ovvero Jurgen Habermas (peraltro ampiamente citato nel saggio del 1993), il quale sorprendentemente non gli ha rispo-sto. Inutile dire che ne è nata una polemica a distanza da cui è emerso che Habermas concepisce internet solo come un somma di chatrooms, quindi qualcosa di simile al daily me circa il discorso pubblico, dando quindi l’impressione di ignorare cosa possa essere il web nel suo insieme.

di Giacomo Meads

Second Life non è una vita alter-nativa. Howard Rheingold, l’auto-re di “The Virtual Community” e “SmartMobs”, non accetta la defini-zione, diffusa perfino tra i residen-ti. Non ci sta a considerare in que-sta chiave la piattaforma “simulata” della Linden Lab, lui che è entrato nel metaverso «per conferenze, per insegnare e per familiarizzare con una nuova e importante dimen-sione della vita online». Il mondo virtuale sarebbe solo un elemento che “fa parte” del reale.Alla doman-da, dunque, di cosa sia una “vita alternati-va”, un mondo m e t a f o r i c o, nella società contempora-nea e se si trat-ta di una sorta di narrazione letteraria o un’esperienza compa-rabile al “reale”, Rheingold va giù brusco. « Non faccio mia questa metafora – risponde a 2L ITALIA – È una vita alternativa leggere un libro? Parlare al telefono è una vita alternativa? Second Life offre alla gente la possibilità di sperimenta-re con diverse rappresentazioni di sé, e questo è importante».Insomma, il pensatore sembra considerare Second Life al pari di un mezzo di comunicazione della “vecchia generazione”, tanto asincrono (come nel caso del dia-logo a distanza tra autore ideale e lettore ideale) quanto sincrono, come nel caso del telefono. Quel che sottolinea, però, è la speri-

mentazione delle diverse (auto)rappresentazioni del sé che già il web consente, in particolare nei social network. Ma non si tratte-rebbe di “altro” rispetto alla vita per così dire “principale”.Rheingold deve una parte della sua celebrità nel mondo intellet-tuale e della ricerca accademica grazie ad uno scritto: “Smart-Mobs”. Un termine che egli stesso ha così definito come indicante le più moderne comunità high-tech “intelligenti”, gruppi di persone che usano le molteplici tecnologie oggi disponibili per organizzarsi e

coordinarsi in azioni collet-tive di vario genere. Ma alla domanda se conoscesse qualche mo-bi l i t a z i on e inworld che abbia avuto ripercussioni

significative in Real Life rinvia semplicemente alle cronache dal metaverso fatte magari da Wagner James Au, “embedded journalist” di Second Life.Gli apparati di comunicazione mobile hanno potenziato, tra gli altri, il fenomeno dei passaparo-la. I blog hanno disegnato nuove forme di leadership, distaccate da un territorio fisico. Cosa rappre-sentano (nel senso di interpreta-re, giocare un ruolo) Second Life o i mondi virtuali? È qualcosa di completamente nuovo o è un “dejà vu”? «Ciò che è completamente nuovo – risponde lo studioso sta-tunitense – è la possibilità per la gente presente nei virtual worlds

Howard Rheingold (foto di Joi Ito)

Le scarpe di Howard Rheingold (foto di Joi Ito)

Howard Rheingold (foto di Joi Ito)

di creare con maggior facilità simulazioni che mostrano com-portamenti. Io ho “libri” nel mio ufficio su Second Life che hanno le mie copertine stampigliate su

di essi e, se vi si clicca, un browser web mostra il testo del volume. I MUD testuali vecchio stile aveva-no qualcosa di simile, ma nulla come Second Life».

6

Avatar tra noi Alter ego virtuali invadono la vita quotidiana

di Giacomo Meads

Si stanno infiltrando tra noi. Nel nostro modo di concepire il mon-do, di consumare, scegliere, diver-tirci e - addirittura - curarci. Tra-cimano silenziosi dagli schermi, contaminando pian piano quella che chiamiamo realtà. Sono gli avatar, nuovo paradigma della cultura contemporanea. O, per lo meno, per una parte di essa, visto il frazionamento caleidoscopico in cui si manifesta. Luigi Paglia-rini, ad inizio anno a Palazzo Strozzi a Firenze, ne ha anticipato artisticamente la fuoriuscita dallo schermo in “Fatherboard”, dove un cyborg – fuggito dal monitor e fatto di hardware – interloqui-va finalmente con gli umani suoi creatori.È un avatar anche quello svilup-pato dall’Ibm per riprodurre il nostro corpo, con tutte le sue patologie, in una sorta di cartella clinica a 3D. Sono avatar gli occupan-ti della metro di Londra usati dagli psichiatri del King’s College per mi-surare le paranoie dei passeggeri; ne fanno uso pure gli studenti che scel-gono la facoltà cui iscriversi al Politec-nico di Milano in un poliziesco a re-altà alternate; è pur sempre un alter ego virtuale quello con cui le donne posso-no provare addosso

a se stesse in formato virtuale gli abiti alla moda di marchi reali. Ed altri utilizzi sono già imminenti: come “marionette” per informare e sensibilizzare i bambini alla pu-lizia ed al decoro di Roma.

Controesodo prossimo venturoInsomma, il controesodo degli avatar starebbe per anticipare un futuro dato, ormai, per prossimo venturo dagli scienziati. «Cambie-rà il modo di consultare i siti, che diventerà sempre più simile alla realtà virtuale – ha pronosticato William Halal della George Wa-shington University – ad esempio per comprare un libro non dovre-mo più cliccare, ma interagiremo con un avatar a forma di commes-so». D’altronde già oggi Weblin – che gira su Windows, Mac e Linux senza scaricare nulla – permette di assumere un’identità antropo-morfa che cammina, balla, ride,

Toccare con mano oggetti virtuali L’idea di rendere tangibili gli oggetti a 3D creati in Second Life non è nuova. Ma visto lo scarso successo di chi ha tentato di mettere in plastica le creazioni virtuali, ci si può accontentare del taglia ed incolla. La soluzione - basata su un escamotage che ricorda quello dei giornalini per i più piccoli - riporta

“esplosi” su cartoncino gli oggetti, per consente di ricrearli in RL facendo combaciare le linguette sui margini degli scatolati.La soluzione fa ampio ricorso ad Ogle - OpenGLExtractor, un software open source (in realtà una libreria ddl per Windows che permette ad esempio di portare oggetti di SL su Google Earth grazie al plugin Ma-ya2GoogleEarth). L’applicazione non fa altro che estrarre dall’hardware i poligoni e le texture. L’oggetto così catturato può essere manipolato con un programma di modellazione (per rimanere nell’open si può scegliere Blender). Si applicano le texture e si esporta il tutto nel formato DXF e si apre con Pepakura Designer, programmino giapponese che trasforma in un disegno stampabile su carta l’oggetto estratto dal metaverso.Un paio di anni fa altre aziende - visto il boom di Second Life - avevano tentato il business di portare in un polimero il mondo creato dai resi-denti. Il più celebre fu Fabjectory, start up lanciata da Michael Buckbee di Virginia Beach, Virginia. Ricreava avatar in miniatura sfruttando sempre Ogle. Il sito però - oggi - appare offline. Chi resiste, ma con i prezzi dell’epoca, è Xards, un servizio di stampa a 3D. Con la sua Starbase 3 (secondlife://Hanbok/219/164/154), sorta di gioco di ruolo ambientato nel 2150 dove l’utente assiste e gioca contempo-raneamente ad una serie di fantascienza nel ruolo di “viewser” (viewer/user), offre la possibilità di “toccare con mano” il modellino della propria astronave. I giocattolini costano dai 30 ai 150 dollari reali con dimensioni dai 4 ai 12 pollici.

R.T.

Un avatar stampato in plastica a 3D (foto di epredator)

La bizzarra struttura dell’Avatar Machine

sbadiglia, saluta, si muove e chatta con altri avatar sulla “superficie” di un qualsiasi sito web. Una par-ticolarità: l’azienda tedesca che ha inventato Weblin promette di con-sentire il caricamento del proprio avatar di Second Life all’interno dell’applicazione.

Una centralità questa dell’alter ego virtuale che ha indotto alcune aziende – come DAZ 3D – a va-rare MogBox, un programma che permetterebbe agli utenti di dise-gnare un personaggio a 3D ad alta risoluzione e poi trasportarlo tra i vari mondi virtuali presenti su In-

7

ternet. Unico neo: per ora DAZ 3D supporta solo Multiverse che però, con una tecnologia che può girare su computer vecchi e poco potenti, promette di creare una costellazione di virtual worlds tra loro interconnessi.

Prove d’abito virtualiC’è chi ha intravisto, qualche tempo fa, ad una sfilata di moda in Giappone una modella con un cappellino in precedenza indos-sato da un avatar in Second Life. Perfetto esempio di trasposizione del virtuale nel reale, insomma. Né va dimenticato il tentativo di qualcuno, magari non eccelso, co-me quello di MadamG Zagato, di portare in RL le creazioni fashion di SL. Ma – a dire il vero – è più frequente il percorso inverso: che “creativi” di Second Life riprodu-cano inworld dei pezzi d’autore “reali”. Con le conseguenti can-cellature da parte della Linden Lab – grazie al fatto che texture

(foto di Cosmic Kitty) Umani scherzosamente ‘away’ (foto di Papper Papp)

ed oggetti sono contrassegnati da un identificativo unico nel data-base della grid – su sollecitazione dei designers o dei proprietari dei marchi coperti da diritto d’autore. E con buona pace di chi si è mes-so addosso all’avatar un pezzo pregiato che nella vita reale non potrebbe mai aver neanche pro-vato negli atelier d’alta moda.Eppure, grazie a “My Virtual Model”, questo ostacolo potrebbe essere superato. Di base, tu puoi creare attraverso questo sito un modello virtuale di te stesso e quindi provare dei prodotti di fa-mosi brand reali. Il meccanismo è ancora primordiale, ma potrebbe funzionare. Ci sono già H&M, Levi Strauss o Speed, sono attivi dei contest e soprattutto l’avatar è abbastanza personalizzabile, peso e grandi taglie inclusi. Le “prove di camerino virtuale” possono svolgersi anche su sfondi inter-cambiabili secondo il gusto di chi anima l’avatar che – a differenza

di Second Life – non è però a 3D. Con l’avatar in classeDa giovedì 17 aprile alle 14 fino al 2 maggio è stato programma-to il quarto turno di “University explorer”, un serious game per l’orientamento universitario che mette in palio l’iscrizione gratuita ai test d’ingresso al Politecnico di Milano. Assunti i panni di un avatar – cui il sistema assegna il ruolo di designer, architetto, ingegnere o meccanico – gli stu-denti delle superiori sono proiet-tati nella sede principale in piazza Leonardo da Vinci, riprodotta con immagini prese all’interno dell’edificio e nei chiostri. La mis-sione è scoprire chi ha rubato la soluzione dell’enigma matemati-co P=NP, contenuta nei diari del defunto professor Luigi Amerio. Sia l’enigma, che Amerio sono esistiti davvero, come il venditore di bibite e due professori indiziati di colpevolezza. Solo i diari sono finzione. Ma tutto serve per ri-

solvere il giallo per il quale serve documentarsi su regole e servizi dell’università.La “digital puppetry”, invece, è una tecnologia che ha già fatto ingresso nelle aule universitarie – come è noto – in occasione della laurea di Alessandro Ciaralli e Matteo Loddo ad Architettura a Roma. L’azienda che la sviluppa, “The Pool Factory” di Roma, ha un progetto con la municipaliz-zata rifiuti capitolina, inserito in “AMA per la scuola”: gli avatar dovrebbero entrare letteralmente negli istituti ed interagire con i bambini . La motion picture cat-tura grazie agli infrarossi e delle telecamere il movimento del cor-po di un performer umano (privo di esoscheletri o altre interfacce da realtà virtuale), per trasferirlo poi ad un personaggio “virtuale” – ri-prodotto “altrove” – ed animarlo. Di grande successo, in maniera analoga ma comandato da una sofisticata intelligenza artificiale,

8

My Virtual Model permette di applicare il proprio volto reale all’avatar

è Stitch live. Da uno schermo di Disneyland l’azzurro extraterre-stre riesce ad interagire in ma-niera sorprendente col pubblico in sala che egli “sceglie” per inter-loquire. Strepitose le sue capacità adattative, basate su un software che ne costituisce l’enciclopedia di riferimento (sviluppato in un anno di lavoro tra Orlando negli Stati Uniti e ad Hong Kong), e che potrebbero essere parimenti usa-te per creare un istruttivo avatar di Cesare o Napoleone.

Un alter ego salutareSi chiama “Anatomic and Symbo-lic Mapper Engine” il software che l’Ibm sta cercando di sviluppare per trasferire in un avatar l’intera

dava un po’ troppo e ho cercato di fuggire». Oppure «C’era qualcosa di strano in uno dei passeggeri, come se fosse in procinto di fare qualcosa, come aggredire qual-cuno o mettere una bomba». La ricerca è stata pubblicata sul “Bri-tish Journal of Psichiatry”.

In terza personaLa semi-soggettiva è un’inquadra-tura cinematografica che lascia nel “campo” il soggetto nel quale la cinepresa invita ad immede-simarsi. Questo è anche il punto di vista “tipico” di chi utilizza un avatar. Ebbene, per quanto possa sembrare una follia, c’è chi ha re-alizzato la “Avatar Machine”, una macchina da ripresa montata sulle spalle che rimanda l’inquadratura su un monitor montato sugli oc-chi di chi la indossa. L’effetto – per di più sperimentato tra il serio ed il faceto da un bizzarro personag-gio a passeggio per una città con abiti degni di un MMORPG(video su http://tinyurl.com/55x93a) – è quello di un diminuito senso della responsabilità sociale di chi agisce in terza persona.Per quanto possa far sorridere questa trovata non priva di ironia – che il sedicente creatore spaccia come sponsorizzata dalla Do-gcam Sports, Professional Sports Cam systems – fa riferimento ad un serissimo esperimento scienti-fico di cui ha dato conto, l’estate scorsa, addirittura The Economi-st. Henrik Ehrsson del Karolinska Institute di Stoccolma e Olaf Blanke dell’ospedale universitario di Ginevra hanno fatto indossare ad alcuni volontari degli occhiali ed entrare in contatto con avatar di se stessi. La ricerca cosa rigu-rardava? La coscienza. Una co-scienza attraverso gli avatar.

cartella clinica di una persona. Con un clic sulla parte interessata della ricostruzione tridimensio-nale il medico avrà a disposizione tutte le informazioni utili e potrà compiere un’analisi più approfon-dita “a distanza”. L’applicativo sa-rà inoltre collegato allo Snomed (Systematized Nomenclature of Medicine) che mette a disposizio-ne oltre 300 mila termini medici. Una piattaforma insomma che combinato magari a rilevazioni mobili della glicemia potreb-be essere di enorme aiuto – ad esempio – ai diabetici (per i quali, tra l’altro, la miniaturizzazione è destinata a disposizione dei veri e propri robot circolanti nel siste-ma sanguigno).

Ma l’utilizzo degli avatar è stato di enorme aiuto agli psichiatri ingle-si per scoprire come ogni quattro utenti su dieci del trasporto pub-blico manifesta paranoie. Indos-sando caschi e guanti di realtà virtuale, duecento volontari han-no fatto un viaggio metaforico – col sottofondo dei rumori della metropolitana – in una carrozza della metro londinese. In quei quattro minuti a bordo appari-vano avatar che respiravano, si guardavano intorno, si muoveva-no ed a volte fissavano gli occhi dei partecipanti. Uno leggeva il giornale, un altro rispondeva con un sorriso ad uno sguardo. Le reazioni sono state alquanto rea-listiche: «Quel ragazzo mi guar-

9

Lo schermo si fa sottile L’avatar seguirà movimenti ed espressioni del corpo reale

Tre congegni potrebbero cambia-re il mondo (virtuale). Si tratta di un “mouse”, una webcam ed un casco. Tre interfacce, tutte sviluppate per essere usate se-paratamente, ma con un unico obiettivo: portare il metaverso a contatto fisico con la realtà “mate-riale”. O, se si preferisce, cambiare radicalmente il modo di porci in rapporto con il nostro avatar e gli oggetti a 3D in cui è immerso. Di fatto promettono tutti di assotti-gliare la percezione di separazio-ne che c’è tra le due dimensioni tra cui si interpone lo schermo. Insomma, quasi che le due realtà si avvicinassero. Uno di questi oggetti è già in commercio – ad opera di 3Dcon-nexion, società legata al big delle periferiche, Logitech – e forse è il meno affascinante ed utile, sebbe-ne quello più “palpabile”: si chia-ma “SpaceNavigator” ed è una sorta di mouse – sebbene appaia come una pallina – che naviga ambienti a 3D. È pronto già per Google Earth, per un centinaio di applicazioni – tra cui seppur ufficiosamente Second Life – e si propone quale strumento per la manipolazione degli oggetti tridi-mensionali. Ma le novità più sorprendenti vengono dalla possibilità di pilo-tare il proprio alter ego o muo-vendosi davanti all’obiettivo di una videocamera o – addirittura – con la “forza del pensiero”, gra-zie ad alcuni sensori cerebrali. Quando poi la prima delle solu-zioni, “Hands Free 3D”, viene da Mitch Kapor, fondatore di Second Life, presidente e maggior investi-tore in Linden Lab, la prospettiva

di questa idea – il cui kickoff risa-lirebbe a tre mesi fa – assume una luce totalmente diversa. Lo stesso dicasi per “Emotiv EPOC”, casco cosparso di sensori, allorché met-te a disposizione dei programma-tori di software che potrebbero essere pilotati con la mente un SDK (kit per lo sviluppo), accetta prenotazioni e, soprattutto, cerca dei volontari per testare il neuro-headset con in cambio uno sconto all’acquisto. L’aggeggio punta ad ottenere la capacità di riprodurre addirittura le espressioni facciali dei giocatori: dalle emozioni in-consce alle espressioni del viso fino ai comandi (video su http://tinyurl.com/37q99c). “Hands Free 3D” (Kapor Enter-prises Inc) prende invece le mos-se da una webcam israeliana, svi-luppata dalla 3DV System e non ancora in commercio (analoga-mente a Prime Sense), che è sta-ta pensata per applicazioni nella sicurezza delle auto (dall’innesco degli airbag al controllo contro i colpi di sonno), nel comparto se-curity (dall’identificazione faccia-le al tracciamento di un soggetto “separandolo” dallo sfondo), nelle videoconferenze, nella domotica,

La webcam a 3D

La foto ufficiale dell’Epoc

Alcune fasi di utilizzo della nuova interfaccia

10

nelle applicazioni militari e – ovviamente – nei videogiochi. Il collegamento della periferica al client di Second Life è stata mo-strata dallo stesso Kapor assieme a Philippe Bossut, che ha lavorato allo sviluppo dell’idea. L’avatar di Bossut – in un video esplicativo – avanza, se si sporge in avanti, si ferma si ritrae e re-trocede se butta le spalle all’in-dietro. Come fosse su un segway. Ovviamente ruota su se stesso e – a sorpresa – vola. Stimolato con un salto davanti all’obiettivo piaz-zato sul monitor del pc, il sistema traduce in geometrie i movimenti del corpo che ha davanti e li ripro-pone in Second Life. Certo, tanto movimento potrebbe rendere esausti (o finalmente scuotere un po’ i forzati dello schermo inte-rattivo). Potenza del computer? Quella di un normale MacBook (o equivalente Windows) può bastare. «Per il momento – hanno detto i due “inventori” – il nostro obiet-tivo è esplorare le potenzialità di questi nuovi tipi di periferica». Gestualità e pose da tastiera e mouse sono già perfettamente controllabili. «Può essere ok se stai giocando – sostengono – ma se allo stesso tempo stai cercando

di lavorare (ad esempio leggere un documento cui stai collaborando) , non è funzionale». Da qui l’idea di prendere qualcosa che esiste-va nella ricerca – la cui massima difficoltà è stata solo acquistarne un esemplare – di quanto offre la rete con una semplice ricerca di Google (chiavi “+camera +3D +depth”). La sensibilità della videocame-ra è tale da intercettare anche i mutamenti del volto e riproporli al client. Al momento gli avatar di Second Life hanno una ridot-ta capacità di esprimersi, ma la possibilità di implementare solu-zioni software - la cui ricerca fu avviata nel 2006 e poi congelata per concentrarsi sulla stabilità di Second Life - appare a portata di mano. Basti pensare, d’altro can-to, che l’introduzione del voice ha messo reso gli avatar simili a pesci, visto che parlano senza muovere le labbra. Ma ecco che dagli sviluppatori indipendenti vengono soluzioni come quella di “Lipsync” di Creative Machinery, dei file da aggiungere al viewer standard sviluppati in origine da Mm Alder e presentati in rete con una demo in italiano di un film di Berardo Carboni (Volatola, l’au-tore di “ShootingSilvio”).

R.T.

Il linguaggio al corpo Alla Linden bolle in pentola l’avatar puppeteering

A fine marzo è apparso un video su YouTube dove Jeff Ventrella della Linden Lab mostrava le appli-cazioni in Second Life dell’ “avatar puppetee-ring”. È bastata questa fugace apparizione – il filmato è stato infatti rimosso, sebbene esistano altri video sul sito dell’autore – per riaccendere le speranze di avere a breve nelle distribu-zioni ufficiali questa funzione ormai in sviluppo da due anni. L’idea è quella di ren-

dere controllabile il linguaggio non verbale, quello impercettibile, e proprio per questo spesso trascurato dei creatori dei metaverso, che consente al nostro alter ego di esprimersi in maniera simile a noi in real life. Ovviamen-te si pensa a soluzioni stile motion capture, Wii o – come ha dimostrato Kapor – web cam 3d depth. Il corpo si articola su punti nodali e – come avesse uno scheletro e una consistenza muscolare sottocutanea – reagisce agli stimoli di postura ed espressione in maniera armonica. La tecnologia che sta sotto all’effetto viene chiamata “Physical Avatar”.Ventrella proviene dal team di sviluppo di There, dove si è già occupato di espressività dei puppets digitali, e nel 2005 ha pubblicato un piccolo saggio di “Avatology” nel quale parlava dell’avatar come strumento di comunicazione. «Ad oggi (marzo 2008) – sostiene il creatore delle flexi prims e della FollowCam – la tecnologia dell’ avatar puppeteering non è stata ancora del tutto sviluppata, ma io spero che sarà presto rivisitata. Penso che potrebbe aggiungere un livello di espressività e di espressione diretta agli avatar in Second Life». Uno dei problemi da affrontare è la trasmissione in rete del pacchetto di istruzioni che fanno muovere l’avatar in più punti (per di più tenendo conto della fisica del luogo): si studia se trasmetterne un formato o un altro, sul ruolo del client, come il codice di Linden consenta di implementare la soluzione. Insomma, tutti gli interrogativi su qualcosa che è in una fase di sviluppo.

R.T.

Uno screenshot del sito dove Ventrella spiega la tecnologia dell’avatar puppeteering

11

Dallo scaffale a Second Life I movimenti di una biblioteca RL visibili in tempo reale inworld

Cagri Balkesen, Gautier Boder, Nihal Dindar, Ali Sengul, Florian Keusch, Katinka Kromwijk e la prof Nesime Tatbul (Foto: ETH ZH/Cosby)

Seguire il volo degli aerei UsaIl tracciamento della realtà fisica attraverso i mondi virtuali non è una novità. Da settem-bre 2007 la Daden Limited permette ai visitatori della sua installazione (http://slurl.com/secon-dlife/Daden%20Prime/206/176/26) di visualizzare - in real time - il traffico aereo nella zona in-

torno a Los Angeles. Il mix è interessante: un feed di dati (formato KML/KMZ, quello letto da Google Earth) provenienti dall’aviazione civile, le immancabili Google Maps e uno script che anima piccoli aerei contrasse-gnati dal loro codice in un “plastico” dentro Second Life.Allorché l’avatar tocca la mappa viene letto un file Google Earth KML/KMZ presente sul sito fboweb.com. I dati sono estratti - ogni cinque minuti - dalle informazioni registrati dal sistema radaristico dei principali aeroporti statunitensi. Il posizionamento dei modellini di aereo tiene conto della corretta latitudine e longitudine del velivolo. Cliccando sugli aerei, che si visualizzano volare a quote differenti, è possibile verificare il numero di volo, la velocità e la sua altitudine.Lo schermo attiva una finestra a discesa nella quale è possibile compiere diverse scelte. Dall’autoaggiornamento del traffico (ogni cinque minuti), a quello manuale fino al reset di tutta la mappa.

di Rachele Tedeschi

Immaginate di avere migliaia di libri alla merce’ dei lettori che possono prelevarli dagli scaffa-li e riposizionarli come meglio credono. Immaginate poi di do-verli ricollocare nella loro giusta ubicazione affinché sia possibile renderli disponibili per prestiti e consultazioni successivi. Un incubo. L’ancora di salvezza per inventariare e riordinare i libri di grandi biblioteche è rappresentata dalle targhette RFID (Radio Fre-quency Identification). All’Uni-versità di Torino, ad esempio, sono state usate e studiate tempo fa dal Cnipa. Ogni volume emette un segnale, grazie a questi piccoli adesivi incollati nella copertina, che poi uno o più ricevitori so-no in grado di intercettare. Ma ciò non permette di avere sotto controllo la situazione in maniera “tridimensionale”. In Svizzera, al ETH Zurich Com-puter Science di Zurigo, anche quest’ultimo “limite” – sebbene “solo” visuale – sembra essere destinato ad esser travolto. Co-me? Grazie a Second Life. L’idea è quella di far entrare in rela-zione il mondo reale con quello virtuale, attraverso un “ponte” software, che trasmette – in sin-cronia ai movimenti fisici dei vo-lumi nell’edificio della biblioteca – il corrispondente spostamento sulla sim inworld che riproduce la raccolta libraria. Oltre a faci-litare le operazioni di catologo e di riordino, il sistema dovrebbe proteggere anche dai furti. La sperimentazione – promossa da

un gruppo di giovani ricercatori – si chiama “SmartRFLib project” e fa capo ad un team affidato alla supervisione della professoressa Nesime Tatbul. I libri – in un numero limitato – appaiono sullo scaffale, finché non vengono dati in prestito. In tal caso i volumi “usciti” appa-iono su una parete dell’edificio a 3D, per poi tornare al loro posto nella libreria quando sono re-stituiti. Qualora un utente abbia preso con sé più libri di quanto consentito dalle regole di prestito i sensori all’ingresso della sede virtuale iniziano a lampeggiare, mentre in caso di furto cambia colore ciclicamente anche il libro sottratto presente ancora sullo scaffare in pixel. L’elemento addi-tivo al client della Linden Lab che consente grazie all’interazione col mondo reale attraverso il Linden Scripting Language è dato da un’applicazione web che gestisce il dato. Questa interfaccia si oc-cupa di tutte quelle informazioni testuali che Second Life non può mostrare correttamente, permet-tendo così agli utenti della biblio-teca di visualizzare il loro stesso prestito: dalla collocazione dei ti-toli fino alla data di restituzione. Il sistema funziona attraverso tre livelli di gestione. Il primo – il “RFID Data Acquisition Layer” sviluppato da Cagri Balkesen ed Ali Sengül – ha il compito di in-tercettare i segnali provenienti dai lettori di RFID sparsi per la stanza (dagli scaffali, ai banchi per arri-vare ai cancelletti antifurto all’in-gresso), ripulirli e comprimerli. Due sono gli “eventi” che allertano il sistema: lo spostamento dei vo-

12

lumi o il cambio di informazioni collegate all’etichetta identificati-va. Un secondo livello del softwa-re – “Event Detection & Query Processing Layer” di Nihal Dindar & Florian Keusch – si prende ca-rico di effettuare delle queries sui dati e quindi inviare a Second Life le informazioni per visualizzare i “movimenti”. Riproduzione a 3D che avviene – in maniera integrata con la web application di gestione bibliotecaria – attraverso il terzo livello, il “Visualization Layer “ sviluppato da Gautier Boder & Katinka Kromwijk.

Il modello di biblioteca, in rosso i lettori RFID (foto tratta dal pdf della ricerca scaribile dal sito www.ethz.ch)

La biblioteca sperimentale (foto tratta dal sito www.ethz.ch)

Il progetto è nato all’interno di un corso e come tale ha una valen-za “soltanto” scientifica. Restano infatti aperti un set di problemi tecnici da risolvere – molti dei quali legati alle RFID – che pos-sono essere la base per chi vorrà ulteriormente sviluppare l’idea (da web è scaricabile il report fi-nale della ricerca su http://tinyurl.com/5yvcfw, sito dal quale sono tratte tutte le immagini di queste pagine). E non è poco, visto che le applicazioni pratiche possono riguardare numerosi altri settori della vita reale oltre che le biblio-teche: dalla logistica alle linee di produzione. «Ad oggi stiamo compiendo del-le ricerche nelle aree in cui pos-siamo usare SmartRFLib come un’applicazione – dice Nesime Tatbul – Questa tecnologia infat-ti può essere utilizzata per altre applicazioni RFID . Per esempio, nella gestione della supply-chain, per il tracciamento di persone o oggetti. Per la parte relativa a Second Life, il contributo inte-ressante è come connettiamo il mondo virtuale con quello reale. Gli eventi RFID provenienti dal real world si riflettono nel virtual world. Sarebbe interessante vede-re l’altra direzione».

13

Come Tarzan nella giungla mediatica TheCubeStop innova i social network. E diventa una tesi

di Giacomo Meads

L’architettura è stata finora il mezzo per consentire all’uomo di adattarsi all’ambiente. Ma og-gi non è solo un prolungamento nell’ambiente fisico, ma - grazie ai media elettronici - anche in quello dell’informazione. L’uomo non ha più bisogno di un guscio rigido, indossa un abito che lo integra invece nel vortice informatico. Saremmo una sorta di Tarzan nel-la giungla mediatica. Allora ecco che «TheCubeStop è un “luogo multimediale” che nasce con lo scopo di creare una stazione di sosta tra mondo reale e mondo digitale dove possano incontrarsi e connettersi persone e contenuti attorno alle tematiche delle Arti Visive, dell’Architettura & del De-sign e delle Arti Ricreative».Alessandro Tartaglia in SL è me-conme Timeless e presenta così il suo ambizioso progetto: un social network che, oltre a funzionare co-me sito web, porrà le sue attività in un “luogo multimediale” inworld. Il giovanotto crede talmente nell’idea da averne fatto l’oggetto della propria tesi di laurea (con re-latori l’architetto Paolo Valente aka arco Rosca e l’architetto Nicola Sa-raceno). Dissertazione discussa, il 17 aprile scorso mattina, a cavallo tra la sede di Architettura di Valle Giulia a Roma e la sua strepitosa installazione a Banyan, nella sede di temperatura Lab, “luogo” me-raviglioso creato da Paolo Valente (arco Rosca), il suo correlatore-avatar, architetto RL e SL. Le im-magini parlano da sole.Il primo evento - cui hanno as-sistito la commissione d’esame

ed un gruppetto di residenti - è stata l’allestimento di una lezio-ne d’architettura (Jean Nouvel reveals). Il lavoro di meconme è stato accompagnato, durante la sua permanenza inworld, da una quantità di collaboratori virtua-li di tutto il mondo, grazie alla diffusione (quasi) planetaria di Second Life (snowbody Cortes: scripter; Medical Kit: scripter e streaming; Lucian Iwish: scripter-free-artist).Tartaglia sostiene che è calato il sipario sull’epoca in cui il museo, la scuola, la biblioteca o il teatro in quanto specifiche tipologie ar-chitettoniche potevano celebrare orgogliosamente il proprio ruolo di punti di riferimento culturali. Le opere d’arte sono state trasfor-mate in oggetti dai media elettro-nici ed oggi si misurano per il lo-ro valore relativo e non più come assoluti. TheCubeStop ha sotto la “pelle” - che riverbera nel metaverso i riflessi dei prodotti multimediali - un “cuore”, ovvero il luogo degli eventi riservati agli iscritti ove sa-ranno proiettate scenografie tri-dimensionali che appaiono come reali. Attorno al nucleo centrale si sviluppa un “collaboratorio”, affiancato dagli output dell’inizia-tiva: le stanze di arti visive, archi-tettura design ed arti ricreative. «È collegata alle altre piattaforme Blog e Web Tv - scrive Tartaglia - attraverso sistemi che consento-no il continuo scambio tra ciò che avviene dentro Second Life e ciò che succede all’esterno nella Real Life». Quanto prodotto tra blo-gosfera e SL è destinato a diveni-re - nei progetti di TheCubeStop

Babelswarm, Torre di Babele interattiva Finanziata con 20 mila dollari dal governo australiano

L’11 aprile è stata inaugurata Ba-belswarm, sia in Second Life che alla Lismore Regional Gallery nel New South Wales, Australia. L’in-stallazione è stata finanziata nel settembre scorso con $20,000 dall’Australia Council for the Arts, ente del governo austra-liano. Si tratta di un artefatto interdisciplinare, che esplora le possibilità di letteratura, musica/

suono e arti in real-time a 3D all’interno del virtual world di Linden Lab.La creazione si chiama BabelSwarm, come metafora della Torre di Babele, ed utilizza il riconoscimento vocale per convertire le parole pronun-ciate da visitatori “reali” e residenti in SL in immagini a forma di lettere tridimensionali in una mutevole torre di parole. Si generano così delle relazioni tra elementi testuali in una combinazione di manifestazioni visuali e sonore, frammenti di narrazione, ambienti, utenti, venti virtuali, albe e tramonti di Second Life.«Ogni epoca - ha detto Justin Clemens, scrittore ed uno degli autori - ha una forma che la esemplifica: al tempo di Shakespeare, era il teatro; oggi, è Second Life». La sfida è lanciata. «Second Life - secondo Clemens, in SL come S1 Gausman - incarna le innovazioni della tecnologia e della cultura contemporanea: un mondo del tutto virtuale che ha effetti del tutto reali». Al progetto è stato anche dedicato un saggio in 32 pagine (http://tinyurl.com/458s3g). Gli altri autori sono Adam Nash (aka Adam Ramona) e Christopher Dodds (aka Mashup Islander), rispettivamente artista visuale e musicista/artista 3-D real-time.

(foto di arco Rosca)

14

- una sorta di materia prima per una fucina che creerà un palin-sesto multicanale in parte spon-taneo, in parte affidato alla cura di autori e registi. Per lanciare il network - cui ha già aderito una

L’innovazione del design in mostraItalian Evolving Design a Experience Italy è l’esposizione dedicata dall’Università Roma Tre agli aspetti più innovativi del design italiano. La mostra è ripartita in sei ambiti caratterizzati da un colore: exhibit design, interior design, product design, lighting design, cyber design, digital design. Avviata dal gruppo “Design&Sinergie” l’esposizione è coordinata dal prof. Paolo Martegani con la collaborazione degli architetti Alessandro Mangione, Mauro Corsetti e Chiara Lucarini.

Innalzata l’antenna del Festival della Creatività Il progetto che ha vinto il Festival della Creatività indetto da Intoscana per la corrispondente sim ha finalmente “preso corpo” (a 3D). Kastal Karas e turboy Runo hanno annunciato il 17 aprile di aver ricreato le strutture pensate per il concorso: una struttura simile ad una grande antenna eretta su tre piedistalli. Il livello superiore, dove sono colloca-te quattro grandi aree espositive associate a quattro colori diversi, è raggiungibile comodamente attraverso un ascensore centrale che parte da poco sopra il livello del mare.

Myrl, il network tra mondi differenti Mettere in collegamento Second Life e There, altro mondo virtuale di successo. Presto anche VirtualLife. È quanto punta a realizzare Myrl, un social network tra virtual worlds in pieno stile web 2.0 pure nel pre-sentarsi come una versione “beta” (ancora privata). Quel che promette è la condivisione delle varie virtual life, incontrare gente del proprio come di altri mondi, costruire un social network personale, condividere e scoprire cose. Inoltre Myrl punta consentire agli iscritti la promozione di luoghi, gente, eventi ed altri metaversi oltre che promuovere l’azienda che si sta lanciando.

Il futuro dei mondi virtuali è peer-to-peer?VastPark, realizzato da un’azienda australiana specializzata in virtual worlds, sta per lanciare una tecnologia del National ICT Australia (NIC-TA), un istituto di ricerca, per risolvere i picchi di accessi nei server dei mondi virtuali. Il sistema cerca di sfruttare le risorse libere di ogni utente che si collega in piena logica peer-to-peer (analoga a quella di eMule o Skype, per intendersi). Ogni mondo virtuale può in questa maniera collegarsi agli altri che appaiono indipendenti rispetto ad esso. Analogo sistema paritetico è in sviluppo da parte di altre piattaforme come Solip-sis e Vast e - in Europa - dal progetto Virtual Life finanziato dalla Ue.

(foto di arco Rosca)

prima pattuglia di grafici, pittori, videomakers - Tartaglia ha an-che preparato un efficace spot in Flash che può essere visualizzato sul sito da cui tutto “si diparte”: thecubestop.com.

15Prove accademiche da architetto Tre corsi di progettazione per sperimentare relazioni e spazi

di Tracy Kagekiyo Koala Koba *

Dai primi esperimenti del 2006 Se-cond Life appare sempre più come uno strumento utile e versatile an-che nel campo dell’insegnamento universitario dell’architettura e del design. Il modellatore integrato, estremamente intuitivo, permette agli studenti una rapida verifica della maggior parte delle idee pro-gettuali, mentre le possibilità di interazione diretta con gli edifici e tra avatar distinguono il mondo virtuale da qualsiasi altro software commerciale di modellazione. In mano alla docenza, Second Life può integrare l’insegnamento, alimentare discussioni e favorire dibattiti, fino a diventare il sog-getto stesso di un corso di studi. Vediamone qualche esempio.Il corso ‘Virtual Worlds – Real Learning!’, (www.gippstafe.vic.edu.au/news/2006/december/

Architecture Sucks (foto di secondarchinect.com)

Progettare in SL per costruire in RLUna comunità di bamboo tra ArcSpace, la Cina e le Hawaii

Dal 26 febbraio architetti, designers e studenti sono invitati a partecipare ad un nuovo concorso di progettazione su Second Life. A differenza delle altre, questa competizione ha inizio nel mondo virtuale per poi avere un riscontro finale nella Real Life. I promotori del concorso: arcspace.com, ecolandnow.com e INBAR - International Network for Bamboo and Rattan, propongono infatti di progettare una struttura virtuale per vederla poi realizzata in un sito alle isole Hawaii o in Cina.Si tratta di “Design for an Eco-Friendly Community” e se lo scopo finale è quello di ideare una comunità su SecondLife, l’obiettivo è quello di pro-muovere una progettazione basata essenzialmente su principi e strategie ecologiche, mediante l’utilizzo di materiali a basso impatto ambientale. La piccola struttura (circa 60mq, nella realtà) dovrà infatti prevedere l’utiliz-zo di materiali ibridi tra cui un minimo di bamboo pari al 25% del totale.La sim che ospiterà il progetto (SLURL: slurl.com/secondlife/arcspace/66/41/22) è stata modellata sull’immagine di una foresta di bamboo e riecheggia l’atmosfera incontaminata dei siti scelti per la realizzazione del progetto finale: parliamo di bellezze naturali come l’isola di Maui nelle Hawaii, e l’isola di Hainan nel mare del sud della Cina.La gara è divisa in due fasi (Primavera 2008 e Estate 2008) e i vincitori saranno prescelti da una giuria di tutto riguardo, comprendente per-sonalità del mondo architettonico reale, professori universitari cinesi, oltre che un nutrito gruppo di architetti e designer virtuali, tra cui il noto Keystone Bouchard, fondatore di Crescendo Design e dello Studio Wikitecture.Ancora una volta SL appare come un terreno di sperimentazione e di riflessione su problematiche fortemente di attualità, come, in questo caso, quelle della progettazione ecosostenibile.Per maggiori informazioni: http://arcspace.com/sl/26-02-2008/eco.html

T. K. & K. K.**Mariabruna Fabrizi e Fosco Lucarelli

virtualworlds.html), inaugurato nell’istituto australiano GippsTA-FE di Victoria, fa uso dell’ambien-te digitale per avviare un contatto diretto tra studenti e clienti.A gruppi di studenti è affidato il compito di decorare gli interni di una casa in Second Life, inter-pretando e negoziando le scelte e i desideri del proprietario. Il rap-porto studente - cliente, benché limitato alla comunicazione in Se-condLife, diventa parte integrante dell’apprendimento del corso. Mentre in una classe convenzio-nale gli studenti si confrontano unicamente con i docenti, in que-sto caso l’apprendimento si avvici-na esponenzialmente alla pratica professionale, consentendo quin-di una graduale evoluzione nelle competenze dei futuri architetti.Il corso svedese “Production of Architecture - Unreal central perspective” curato da Tor Lin-dstrand, (www.unrealstockholm.

Bamboo Forest (immagine di Flory Watanabe)

16

org/drupal/?q=node/61), utilizza Second Life non solo come stru-mento di produzione ma anche di investigazione teorica. Il corso esamina infatti l’influenza che i medium di rappresentazione hanno avuto, nel tempo, rispetto alla percezione dello spazio e alla stessa produzione architettonica. Dopo pittura e fotografia, cinema e videogames, Second Life e più genericamente i mondi digitali, sono gli ultimi strumenti in gra-do di ridefinire la nostra nozione di spazio, abitazione e generazio-

ne della forma.In particolare il corso si concen-tra sui limiti e le potenzialità de-rivanti dall’utilizzo di tali nuovi media, attraverso la ricerca, la progettazione e la creazione di network interuniversitari.Un passo ulteriore - anche da un punto di vista meramente di-mensionale - è quello intrapreso dalla professoressa Anne Bea-mish dell’University of Texas, che utilizza Second Life - sin dall’ago-sto del 2006 - nel locale corso di Urbanistica. Gli studenti sono

stati invitati a lavorare in gruppo nell’ambiente inworld, ragionan-do sulle strutture economiche, sull’architettura collettiva, sulla densità delle costruzioni e sugli schemi del traffico. «L’ambiente virtuale - spiega la docente - ap-pare simile al mondo reale, ma poiché il comportamento fisico di oggetti e avatar è diverso, l’utente tende a reagire differentemente all’ambiente. Ciò permette agli studenti di ripensare in profon-dità il modo in cui progettare gli spazi pubblici».

Mentre molti giochi 3d studiano il mondo reale per ricrearne rea-lismo e accuratezza, la Beamish e i suoi studenti si chiedono in che modo abitare un mondo virtua-le possa insegnarci qualcosa sul mondo reale.Maggiori info e un’intervista a Tor Lindstrand su Archinect.com:http://archinect.com/features/ar-ticle.php?id=47037_0_23_0_M

* Mariabruna Fabrizi e Fosco Lucarelli

17Premiato “Dream Office Contest” Al SaloneUfficio 2008 vince la partecipazione degli utenti

“Dream Office Contest” l’idea, promossa da Maggioli Editore e da LineKit, che ha sfruttato la possibilità di partecipazione dell’utente offerta dal web 2.0 e dal mondo immersivo del web 3D per progettare l’ufficio ideale dei residenti sintetici, ha vinto il concorso Ufficio Fabbrica Creati-va al SaloneUfficio 2008.Dream Office Contest si è aggiu-dicato il premio per la categoria “Un’installazione sull’ambiente del lavoro” ricevendo il premio della giuria composta da perso-nalità trasversali al settore del lavoro: Maria Grazia Mazzocchi, presidente Domus Academy, Lu-ca Paolazzi, direttore del Centro Studi Confindustria, Roberta Pel-legatta, conduttrice del program-ma Job 24 di Radio 24, l’artista di fama internazionale Michelange-lo Pistoletto ed Emilio Reyneri, professore ordinario di sociologia del lavoro presso l’Università de-gli Studi Milano Bicocca.Il concorso Ufficio Fabbrica Creativa indetto dal Cosmit è il principale appuntamento di Salo-neUfficio aperto a tutte le aziende espositrici e ha come obiettivo quello di premiare le iniziative che interpretano in maniera più innovativa gli spazi del lavoro.LineKit, con altre trenta aziende espositrici del SaloneUfficio, ha aderito all’iniziativa, presentan-dosi con il proprio concorso as-sieme a Maggiori e alle due testate di 2L Italia e FreeLife Magazine. L’ufficio del futuro, in grado di costituire un ambiente lavorativo “su misura” e che avesse un im-patto positivo sulla produttività del lavoro e quindi sull’azienda

stessa ha rappresentato un origi-nale esperimento per coinvolgere attivamente i lavoratori, sia del mondo reale che del mondo vir-tuale, nell’organizzazione e nella progettazione del proprio habitat lavorativo ideale. L’intero proget-to costituisce infatti una speri-mentazione innovativa della co-siddetta Second Life Democracy, la democrazia digitale generata dall’uso libero, collettivo e globale di Second Life. Giorgio Tugnoli, direttore Mag-gioli Editore dichiara: «Siamo orgogliosi del riconoscimento ottenuto da LineKit con il proget-to Dream Office Contest. Questo premio testimonia l’impegno che Maggioli Editore ha sempre di-mostrato per il metaverso Second Life. Maggioli è stato infatti il pri-mo editore a credere nel mondo virtuale, lanciando due riviste interamente dedicate, FreeLife Magazine e 2L Italia. Maggioli considera Second Life una ve-ra opportunità di business e un mezzo per proporre soluzioni ed iniziative che siano innovative ed originali. Il progetto portato avanti con LineKit in occasione del concorso “Ufficio Fabbrica Creativa” ne costituisce il miglior esempio. L’esperimento Dream Office Contest, considerando sia il grande numero di partecipanti che hanno aderito inviando di-verse proposte di ufficio “ideale”, sia il premio che è stato attribu-ito dal Cosmit, testimonia come Maggioli e LineKit abbiano cen-trato pienamente il bersaglio».

18

Cybercomunità collaborativa Post Utopia: un’isola cyber e steampunk finanziata volontariamente

di Asya Masala

Post Utopia: la neonata sim di Giuseppe Granieri (in SL Juniki-ro Jun), ambientata in un oscuro scenario cyber e steampunk, pun-ta sulla fiducia e la collaborazione dei residenti seguendo un’idea di condivisione, gestione e proget-tazione partecipata dello spazio pubblico, che intende coinvolge-re direttamente gli attori sociali nella definizione della comunità e nell’autogestione dell’isola.Ai residenti è stato chiesto di ade-rire volontariamente al progetto sperimentale (in prova fino a maggio) attraverso il versamento di una quota di affitto base - sti-mato sotto le medie di mercato e che a stento arriva a coprire le tasse totali - con l’aggiunta di un ulteriore surplus in L$, a loro di-screzione. Sostanzialmente sono i residenti a fissarne mensilmente il costo riprendendo una pro-posta che qualche mese fa gettò stupore fra gli economisti, quan-do, all’uscita dell’ultimo prodotto dei Radiohead, gli artisti misero in vendita il loro disco sul web lasciando gli acquirenti liberi di deciderne il prezzo.La doppia tipologia di locazione postutopiana è motivata dall’ow-ner, Junikiro Jun, sulla base di un esperimento di ricerca sociale atto a verificare la capacità di for-mazione e autosostentamento del gruppo: il principio che sottende l’indirizzo di fondo di tale scelta è dettato dalla precisa volontà di lasciare al singolo la responsabi-lità sociale del mantenimento in essere sia della comunità stessa, sia dell’ambiente collaborativo in

Agora SL Project, la conoscenza inworldAgora SL Project è il nuovo progetto di Arianna Bernardini (Vaniglia Oh) e Pierluigi Emmulo (Florestan Schumann), animatori di Communication Village. Evoluzione di Progetto Tesi Second Life, Agora SL Project pro-muove seminari e tavole rotonde per divulgare esperimenti, studi e analisi effettuati internamente a SL. Gli eventi in voice chat, presso l’auditorium di Communication Village a Wonderland Island, sono tutti gratuiti. L’obiet-tivo è ampliare la gestione e la distribuzione della conoscenza attraverso la partecipazione alle attività di community. Il programma prevede, sempre alle 21.30: 28 aprile “Cogito ergo Second/Aria/Mente” (relatori: Paolo Palmacci/Neupaul Palen e Paola Pandolfini/Papper Papp); 5 maggio La Pubblica Amministrazione in Second Life: il caso della Provincia di Roma (relatori: Giovanni Calcerano e Cecilia Santoni); 12 maggio Marketing esperienziale (SL-experiential marketing) in Second Life (relatori: Alessia Ramaschiello/Skiello Oh in SL e Pierluigi Emmulo/Florestan Schumann in SL) e 19 maggio La politica in Second Life.

Argon Academy, formazione peer-to-peer Corsi gratuiti sulle materie più disparate, con formazione peer-to-peer, un luogo dove chiunque che abbia qualcosa da insegnare, può farlo se trova qualcuno interessato a seguirlo. È quanto ha annunciato di voler proporre nel panorama della Second Life italiana la Argon Academy, che si presenta come una vera e propria agenzia di formazione. Il progetto è figlio di una precedente iniziativa promossa inworld dal gruppo Intesa-SanPaolo ed i cui partecipanti, tutti giovani laureati, sono dietro all’accademia. L’idea è nata dalla collaborazione di Maria Assunta Borgia, Agata Meneghelli, Alessio Pellegrini, Riccardo Pepino e Giovanni Romito. L’inaugurazione a Skeezits era fissata per il 17 aprile. Tra le lezioni spicca “La Fisica per tutti” e la partecipazione di Stefano Balassone, professore di economia dello spettacolo a Napoli ed ex vicedirettore di Raitre.

cui essa si muove ed intesse rela-zioni.L’unica regola di cittadinanza, infatti, è il rispetto degli spazi e degli altri residenti: rispettare lo stile e l’ambientazione avendo cu-ra del bene comune e non abusare dei prims socializzati. Gli spazi, ripartiti fra unità resi-denziali, commerciali e piazza comune, possono essere utilizzati per attività organizzate dagli abi-tanti stessi concordando con gli altri modi e tempi. Molte le aree di socializzazione come il Kranio cafè o i negozi che offrono artico-li, skin, abiti, accessori avatarici e linee steampunk, dark, gotici, post human e urban.Nelle astronavi e nei bunker, situati al punto mediano di uno stile che coniuga l’anacronismo della sto-ria alternativa degli steampunk, con motivi cyber che integrano mondo hi-tech, cultura pop, un-derground e post industriale, si connettono intelligenze e saperi alternativi, mediante il confronto e la promozione dei più svariati eventi culturali. Aperta a inizio aprile la più piccola galleria d’arte di SL, The Greenfield Room, che ha inaugurato esponendo Torna-do, l’opera tridimensionale ruo-tante di Solide Auer che ingloba lo spettatore al suo passaggio: una metafora dell’eterna sete di cono-scenza dell’uomo, la cui mente in movimento fagocita informazio-ni e stimoli. La micro galleria di Roberta Greenfield ogni settima-na proporrà un artista differente operante nel metaverso. Iniziati, inoltre, i corsi domeni-cali di scrittura creativa gestiti da Azzurra Collas nella sede virtuale

19

di paroladidonna.net. Una serie di incontri, ispirati al testo di Na-talie Goldberg ‘Scrivere Zen’, per lasciare fluire da sè la scrittura liberando la mente e rendendo la mano leggera in modo da farla scivolare sul foglio e, in futuro, arrivare alla stesura di un roman-zo collettivo. Nella sala attigua è visitabile la documentazione del-la mostra d’arte contemporanea proposta al più fisico Castello di Lagopesole (PZ), organizzazio-ne Lucanianet e curata da Orfeo Hotel contemporary art project. La piattaforma antistante l’astro-nave di Zygmunt Ballinger e Martha Nieuport ospita invece il salotto letterario del Brain2Brain Creative Cultural Club, dove i partecipanti hanno la possibilità di leggere e commentare coral-mente stralci di testi a tema, scelti per promuovere il confronto e il dibattito.

Apertura della Galleria Greenfield Room

Letture al Brain2Brain Creative Cultural ClubLaboratorio di scrittura creativa di Parola di donna

20Global Action Day Il secondo sciopero per IBM

di Asya Masala

Seconda mobilitazione virtuale contro IBM in Second Life: il Global Action Day che il 27 mar-zo, fra le 18 e le 22, ha bloccato le isole virtuali di IBM, Reuters e Manpower. L’azione è stata lanciata da IWIS, la rete sindacale internazionale di IBM, e fortemente voluta dai gruppi sindacali francesi Cgt e Cfdt, per opporsi alla politica di cessione di ramo d’azienda im-posta entro l’inizio di aprile. Un outsourcing che tocca seimila lavoratori di tutto il mondo e che in Italia coinvolge un centinaio di persone per l’area NDS (gestione rete IBM). Dal primo aprile ses-santa lavoratori sono destinati all’AT&T e i restanti alla RICOH: il tutto senza garanzie occupazio-nali né accordo per l’armonizza-zione dei trattamenti retributivi. La preoccupazione che la deloca-lizzazione delle attività dall’Italia verso l’estero possa condurre ad una conseguente perdita del posto di lavoro ha spinto i dipendenti a scegliere nuovamente per lo scio-pero virtuale a coronamento delle ripetute azioni compiute nelle se-di fisiche di IBM. I lavoratori han-no quindi lanciato una petizione on line che è stata consegnata al management proprio in occasio-ne del secondo sciopero nelle sedi virtuali in Second Life. La RSU di Vimercate aveva già fatto esperienza di quanto la po-tenza comunicativa dei mondi sintetici immersivi garantisse risultati con il primo sciopero di settembre che è stato recen-temente premiato fra le migliori

iniziative del 2007 al Netexplora-teur Forum: un evento patrocina-to da istituzioni e Senato francesi che esplora la Rete alla ricerca d’innovative modalità di utilizzo di internet. Quell’esperienza inse-gnò loro ad imbracciare cartelli di pixel e script, e a utilizzare le nuo-ve tecnologie e l’impatto mediati-co che ad esse si accompagna, per proporre un nuovo tipo di prote-sta sindacale che sfrutta la forza dei social network. All’epoca la mobilitazione portò alla dimis-sione del Presidente di IBM Italia Andrea Pontremoli e all’agognato accordo di ottobre relativo alla concessione del richiesto premio di risultato, garantito per tre anni, e alla creazione di una piattafor-ma internazionale via web. Il sindacato 2.0 nato in quell’oc-casione ora riunisce la rete sinda-cale IBM di tutto il mondo: uti-

Stand della UIL alla SL Expo Energie Rinnovabili La Uil di Roma ha aperto uno stand virtuale alla prima edizione virtua-le dell’Expo Energie Rinnovabili e lo Sviluppo Sostenibile (in Shedao, 219,117, 57) organizzato in SL dal portale Ecoage e dalla pubblicitaria Eagemedia. Dall’ 1 aprile al 15 maggio la land propone una rassegna sulle ecotecnologie e sull´energia mediante convegni e videonews in world, utilizzando le nuove forme di comunicazione messe a disposizione dalle new technologies, per una trasposizione dei temi caldi in materia di sviluppo ambientale sostenibile anche in 3D, e per parlare di energie rinnovabili con un linguaggio semplice e accessibile a tutti. La Uil di Roma e del Lazio ha commentato in una nota: «È qui che si è inserito il sindacato Uil partecipando ad una iniziativa che lo vede protagonista grazie all’affitto di uno stand virtuale all’interno di un expo, in cui può liberamente descrivere la sua attività, esporre i suo lavori, comunicare gli eventi che organizza. Un’iniziativa che apre a fronte di tutti gli scetticismi un modo nuovo per comunicare con i cittadini e le istituzioni, un nuovo modo per divulgare informazioni che passa tramite internet. Per la prima volta la Uil di Roma e Lazio diviene strumento visibile a livello mondiale».

A.M.

lizza Second Life per le riunioni organizzative e le manifestazioni; Skype per la comunicazione; una pluralità di blog per l’aggrega-

zione e la diffusione di petizioni e comunicati; You Tube per la presentazione virale a posteriori degli eventi.

21

Anche per questa seconda mobi-litazione l’appuntamento era nelle sedi di UNI (Union Netwok Inter-national), a Uni Global Union e Commonwealth Island in Second Life, per ricompattare la piaz-za virtuale, formare gli attivisti, spiegare loro come muoversi nel mondo sintetico, e organizzare gli incontri programmatici. Il 27 sera gli avatar attivisti di Francia, Italia, Spagna, Belgio, Canada, America, Inghilterra, Germa-nia, Svizzera, e dei tradizionali gruppi della sinistra di SL, come SLUnion il sindacato virtuale a matrice italiana, TUC il sindacato virtuale inglese, il CPSL, l’SLDM, L’SLLU hanno invaso e presidiato i tre punti strategici concordati, postando in tempo reale eventi e foto sul blog www.ibmslprotest.blogspot.com. Contemporaneamente presenti in IBM, Reuters e Manpower alle 19 avevano già bloccato la reception del Business Center di IBM con striscioni, script, e spam slogan testuali: poco dopo le SIM erano inagibili.

Global Action Day, azione alla Reuters

Global action Day, azione al Business Center di IBM

22

Elezioni a Torino Virtuale Habemus il neo sindaco, è Roberto Evans

di Papper Papp

Designato il 15 aprile il primo sindaco delle città virtuali italiane in SL: RobertoEvans Rossini già noto alle community per avere tentato la missione impossible di percorrere a piedi tutte le land di Second Life a scopo benefico. Come nelle campagne elettorali reali i quattro aspiranti alla carica hanno tenuto comizi, dibattiti, e hanno affisso in Piazza San Carlo i loro manifesti elettorali, alcuni dei quali particolarmente spiri-tosi e ironici. I dati ufficiali par-lano di 377 voti totali di cui 192 a RobertoEvans Rossini 174 a Lino morigi e 11 schede Bianche. Amanti della città e affezionati alla community italiana, i candidati si sono adoperati nel formulare programmi mirati ad ampliare la qualità delle offerte della capitale di Italia Vera: una comunità che conta attualmente 3485 iscritti. Il sindaco che si occuperà di dirime-re le dispute fra i residenti e di pre-senziare alle cerimonie pubbliche, rimarrà in carica 12 mesi e sarà rieleggibile. Il tutto con un appan-naggio di 10.000 Linden Dollars al mese e un ufficio di pixel. «Torino è la mia casa in entrambe le vite - racconta Roberto - la amo sotto ogni aspetto, ogni giorno dedico almeno un’ora di tempo per passeggiare nella Torino reale dove passeggio con il mio avatar in quella virtuale. Una città ele-gante e riservata, da sempre ha-bitat di grandi progetti: con Italia Vera sto cercando di rendere qua-si impercettibile la differenza fra i due mondi. Proporre eventi, mo-stre e incontri virtuali che hanno

Portalesila lancia gli altipiani calabresi della Sila su Second Life

In collaborazione con Silanet Solutions, il portale di riferimento per chiunque cerchi notizie storico geografiche su San Giovani in Fiore e i suoi dintorni, sta realizzando la comunità virtuale di portalesila.it, su un’intera isola virtuale.Attualmente la sim è in fase di sviluppo ed è pertanto chiusa al pubblico, ma accessibile ai possibili investitori, operatori turistici, Enti e Aziende che volessero ritagliarsi il proprio angolo di altpiano in 3D. È infatti consentita la visita dietro appuntamento per rendersi conto in prima persona delle innumerevoli possibilità offerte dal mondo immersivo e per dare suggerimenti. Gli esperti della Silanet Solutions guideranno gli ospiti passo passo e illustreranno tutti gli aspetti tecnici. Per le associa-zioni culturali no-profit calabresi è inoltre possibile avere uno spazio gratuito sull’isola del territorio calabrese sintetico, e per tutti i siti e i provider calabresi che volessero collaborare al progetto.

un parallelo anche nella realtà, li rende fruibili ad un pubblico praticamente infinito, e non sono stati rari i casi in cui ho sentito di-re dopo Torino Vera, mi è venuta voglia di vederla dal vivo». Ti sei mai occupato di politica in RL?«Sono giovane, molto giovane, non posso dire di essermi oc-cupato ancora di politica in RL e non so nemmeno se ne avrò modo in futuro. Di certo è una dottrina che mi affascina, se pre-sa nel suo significato più puro e genuino. Purtroppo però tante volte, la politica RL è cieca nei confronti dei giovani. Le elezioni di Torino Vera invece sono stato un ottimo banco di prova per di-mostrare a me stesso e agli altri residenti le mie capacità, buone o cattive, nel dialogare, nel propor-re idee e nell’organizzare progetti concreti». Secondo te perchè gli elettori ti

Il neo sindaco Rossini

23

hanno scelto? Una campagna elettorale vincente? Come li hai convinti?«Il gap con l’altro candidato è sta-to di 5 voti,poco più dell’1%. Dire che io ho vinto e Morigi ha perso mi pare eccessivo. Certo, ci sono quei 5 punticini in più che alle riunioni mi faranno sedere a ca-potavola, ma per il resto credo sia stato un bene questa semi-parità. Il mio programma ha puntato molto sulla cultura, sulla possibi-lità di vedere premiate le proprie qualità e, inutile nasconderlo, su progetti anche molto ambiziosi. Uno fra tutti: una costituzione per la sim, chiara e univoca, per ridurre al minimo le incompren-sioni fra avatar. La mia campagna elettorale è stata ironica: sui muri della città si sono viste parodie dei cartelloni RL, frecciatine sui punti deboli degli altri program-mi ma soprattutto tanti torinesi famosi che prestavano una loro frase, un loro motto alla mia lista civica. Ora però bisogna affron-tare lo sviluppo della sim, e per farlo mi è necessario l’appoggio fondamentale degli altri candi-dati».

Campagne elettorali formato avatar

Lo spazio della politica sintetica italiana nel metaverso pre elettorale non è crashato per affluenza e numero delle iniziative proposte, benché gli esempi internazionali indichino l’ambiente sintetico come un nuovo mezzo denso di potenzialità d’innovazione riguardanti la comunicazione politica e la partecipazione democratica degli elettori. Una fiacca par condicio è però stata mantenuta nel bel paese virtuale. Anna Finocchiaro candidata per il PD in Sicilia, e l’imprenditore Gerardo Soglia,, candidato per il PDL in Campania, hanno incontrato gli avatar per illustrare il loro programma elettorale con veri e propri comizi nelle sim di Italiani Europei, per la prima, e a Salero per il secondo. Nei giorni precedenti l’apertura delle urne è anche apparsa in vendita la shape di Berlusconi, un nanetto in gessato di pixel con tanto di riporto e gesture vocali abbinate: 1500 L$ per assumere l’aspetto del Premier riconfermato dagli italiani con la virtuale possibilità di sbeffeggiarlo ucciderlo o adorarlo assumendone la forma. Un sondaggio condotto, fra il 9 e il 12 marzo da Searching Lab, un gruppo di esperti di marketing che utilizza internet per scoprire le nuove tendenze degli acquisti e degli elettori virtuali, aveva di fatto riconfermato i risultati reali. Ai mille avatar che hanno partecipato all’iniziativa è stato chiesto di esprimere una preferenza su sei politici italiani e quattro statunitensi. In generale i residenti di Second Life sono risultati essere conservatori in casa e progressisti fuori. Le preferenze dei seicento avatar italiani si sono orientate sui leader dei due maggiori schieramenti in corsa per le elezioni, indicando Berlusconi al 36% e Veltroni al 29%. Gli altri politici proposti erano Bertinotti, Casini, Ferrara e la Santanchè per l’Italia, Clinton, McCain, Nader e Obama per gli Stai Uniti. Gli avatar stranieri hanno scelto Veltroni e Obama.

avatar di Gerardo Soglia

avatar di Silvio Berlusconi

Anna Finocchiario si è fatta virtuale Scampolo di campagna elettorale nella sim di ItalianiEuropei

A poco più di due giorni dal voto, Anna Finocchiaro ha voluto incontrare i residenti di Second Life per una chiacchierata. Prima di lei si ricorda solo l’attenzione e gli investimenti in denaro e in risorse umane, di Antonio Di Pietro nel mondo virtuale della Linden. Organizzato da Pico Miles (in RL Antonio Galante) attivissimo nel promuovere eventi di questo genere, l’incontro è stato ospitato nella sim di Italiani Europei, a ridos-so di un intervento della senatrice e candidata alla presidenza della Regione Sicilia. Da Myspace molti giovani hanno imparato a conoscere meglio la donna politica candidatasi a go-vernare la Sicilia del dopo-Cuffaro. L’attesa era dunque molta, prova ne sono stati gli oltre quaranta avatar presenti all’auditorium che sono

rimasti ai loro posti nonostante l’ora e mezzo di ritardo con cui la Finocchiaro si è presentata davanti al pubblico. Pico Miles ha avvertito quasi subito il pubblico che – data la stanchezza della senatrice per l’intensa campagna elettorale giunta alle battute finali – ci sarebbe stato spazio per poche domande, che sono poi state scelte dagli or-ganizzatori in base agli IM ricevuti.Si è parlato di politiche per i giovani, le donne e le famiglie, di lotta al precariato proponendo l’assunzione nella pubblica amministrazione unicamente a tempo indeterminato, e di difesa del territorio. Nel poco tempo rimasto c’è stato solo lo spazio per chiederle come sia stata la sua esperienza in Second Life: la senatrice ha risposto prontamente che è stata molto interessante, ed ha promesso di ritornare quanto prima.Ci sarebbe da domandarsi quale

può essere l’impatto di questi eventi: i limiti tecnici di affluenza nelle sim e l’enorme gap culturale sulle nuove forme di comunicazio-ne politica, gravano oggi in modo tale che eventi come quello del 10 aprile, pure encomiabili ed in un certo senso pioneristici, non possa-no che essere pallide riproduzioni delle campagne e dei dibattiti vivi e costruttivi che si sono tenuti per le presidenziali francesi e le primarie americane. L’Italia ha ancora molto da imparare, ma dalla Sicilia è giunto oggi almeno un messaggio forte che non sta in un vassoio di cannoli.

avatar di Anna Finocchiaro

24Vday inworld Grilli parlanti in fermento per lanciare una nuova mobilitazione in SL

Si erano già mobilitati per il pri-mo Vday di settembre facendo propaganda all’iniziativa reale in ogni sim italiana, nonché a ot-tobre per il disegno di legge che tentò di colpire bloggers e testate on-line: ora, in pieno clima elet-torale e post elettorale, al quale hanno aderito con l’annullamento del proprio voto, si organizzano per manifestare il loro dissenso nel mondo sintetico, promuove-re e informare sull’azione del 25 aprile. Tema: libera informazione in libero stato.Citando il celebre blog, i grilli par-lanti hanno unito prima e seconda vita sfruttando le potenzialità del social web e dell’aggregazione dei blog online seguendo una piatta-forma comune basata sulle parole del loro ispiratore. «Il cittadino in-formato può decidere, il cittadino disinformato “crede” di decidere. Disinformare è il miglior modo per dare ordini. Si raccoglieranno le firme per tre referendum: l’abo-lizione dell’ordine dei giornalisti di Mussolini, presente solo in Ita-lia; la cancellazione dei contributi pubblici all’editoria, che la rende dipendente dalla politica; l’elimi-nazione del Testo Unico Gasparri sulla radiotelevisione, per un’in-formazione libera dal duopolio partiti-Mediaset». Il gruppo Grillo Parlante (Lupu-linis, 215, 163, 31), che si riunisce ogni sera in SL per organizzare la movimentazione virtuale, «è nato prima del Vday per scambiare e diffondere informazioni su ciò che accade nel bel paese – spiega Roxane FLanagan, una degli ol-tre mille aderenti - A seguito del Vday di settembre l’opinione pub-

blica si è divisa fra chi ha finto che non fosse successo nulla e chi ci si è scagliato contro i simpatizzanti del Vday dicendo che Grillo ha fomentato un sentimento antipo-litico. Quando si sono resi conto che facevamo sul serio hanno cer-cato di screditarci. Il modo in cui hanno manipolato la cosa è stato terribile; per fortuna dalla nostra abbiamo internet - continua - so-lo che quando se ne sono accorti è uscito un disegno di legge per tappare la bocca a tutti». Nella land, sempre animata dai simpatizzanti, sono oggi disponi-bili gadget, pannelli informativi, ritagli di cronaca, inchieste su temi di attualità, e la cronologia degli scandali italiani.Determinati a lanciare questo nuovo Vday sull’informazione i grillini stanno diffondendo in wolrd i tre referendum. Il testo delle proposte è disponibile sul sito dedicato al Vday, dove si può

inoltre reperire una mappa (goo-gle map) dei banchetti di raccolta firme che saranno presenti in nu-merose parti d’italia il 25 aprile.La precedente azione contro la proposta di legge Levi-Prodi in materia di editoria on line, ani-mò numerose sim in Second Life, registrando, ad ottobre, un’ampia adesione dei residenti. Le reazioni via web furono numerose, moltis-sime le firme contro il disegno di

legge nei moduli diffusi anche on-line conguinte all’indignazione del popolo dei blogger ma anche di molte parti politiche. Memori del passato appaiono oggi ancor più risoluti e lanciano l’appun-tamento in SL per la sera del 24 aprile, nella più fisica Torino e nelle principali piazze italiane per il 25 aprile.

A.M.

25

Freetibet Il mondo sintetico indossa tuniche porpora, crea sim e bandiere per i tibetani

di Asya Masala

Dopo la Birmania il Tibet. Conti-nua l’ondata di massacri e depor-tazioni che ha coinvolto i monaci tibetani da marzo e ha gettato nello sgomento l’opinione pub-blica internazionale tanto da sol-levare azioni di boicottaggio delle prossime Olimpiadi di Pechino. La prima protesta dei monaci, da cui l’escaletion di repressioni da parte cinese ha avuto inizio, era stata indetta in occasione dell’an-niversario della rivolta anticinese di Lhasa del 1959 e per chiedere la liberazione dei compagni ar-restati lo scorso ottobre mentre festeggiavano la concessione della medaglia d’oro del Congresso de-gli Stati Uniti al Dalai Lama. Da allora le proteste contro l’occupa-zione cinese su suolo tibetano si sono moltiplicate in ogni parte del mondo mentre non si contano più morti e feriti. Le agenzie di stam-pa internazionali, a inizio aprile, riportavano numeri allarmanti: a

partire dal 10 marzo, millesettan-tadue religiosi, duemilacinque-cento laici, e oltre mille persone fermate nella sola Lhasa. Impossi-bile accertare il numero dei morti: ventidue secondo le fonti cinesi, almeno centoquaranta secondo le fonti tibetane, ma si teme che le vittime della repressione supe-rino i duecento e i feriti superino i mille, di cui molti in gravissime condizioni.Per opporsi a quella che sta di-ventando una reale violazione dei diritti umani il popolo di Second Life, che già manifestò il suo sde-gno a seguito della repressione birmana, manifesta ed espone bandiere del Freetibet in ogni an-golo del mondo sintetico.Molti i monaci virtuali apposti sulle terre di pixel, numerosi i gruppi nati appositamente per manifestare contro l’oppressione cinese, una ventina le sim che hanno preso una posizione di denuncia netta: fra queste il pro-getto di ricostruzione del Potala

Udienze corte penale in SLAnche chat via sms con l’International Justice Center

È nato in Second Life l’International Justice Center. Al lancio dello spa-zio virtuale era presente in avatar Luis Moreno-Ocampo, procuratore Corte penale internazionale (CPI). Nel corso della medesima ceri-monia è stata trasmessa inworld una simulcast dell’ex Segretario generale delle Nazioni Unite,

Kofi A. Annan mentre riceveva il premio MacArthur per la giustizia internazionale.Moreno-Ocampo ha chiesto ai resi-denti come il metaverso potrebbe essere usato dalla Corte per sensibilizzare e mobilitare la gente. Da questa “provocazione” sono nati dei forum che sono stati pro-grammati nell’anfiteatro del centro di giustizia inworld. Il progetto di aprire l’International Justice Center è del Global Kids Program e preve-de tre assi portanti.Il primo - tra i più ambiziosi - è quello di trasmettere le udienze

in diretta video. La corte è un organismo indipendente permanen-te davanti alla quale sono giudicate le persone accusate dei crinini più gravi che toccano la comunità internazionale (genocidio, crimini contro l’umanità e di guerra).I gestori della sim sta poi sviluppan-do uno strumento che permetta di collegare SL via sms per permet-tere alle popolazioni che non hanno banda larga di connettersi alla chat testuale. Per tale via sarà ad esempio possibile intrattenere discussioni online con chi si trova in Uganda e Congo per parlare sul

ruolo della corte nei loro Paesi.Il centro potrà infine ospitare workshops, lezioni e corsi su materie che hanno a che fare con la Corte internazionale che potreb-bero essere tenute dagli esperti di associazioni legali, organizzazioni no profit ed accademici. Tutto ciò potrebbe consentire ad attivisti, giornalisti ed avvocati di acquisire una conoscenza approdondita degli argomenti senza lasciare i loro uffici.

26

virtuale (dalailamatibetprojects in Legolas 151,50,21;Tibet 119, 137, 54; Tibet 174, 222,0) finaliz-zato al mantenimento della storia e della cultura tibetane, nato nel novembre scorso dopo le prime avvisaglie.La sim FreeTibet Zen Garden (Elegia 108, 78 23), un progetto a partecipazione italiana, riunisce invece tutte le realtà del metaver-so che si oppongono all’attuale stato delle cose denunciando i pestaggi e gli arresti, linkando siti con notizie e video, diffondendo informazioni sulla religione e la cultura del Tibet e riunendo tutte le associazioni reali che operano a fianco del popolo dei berretti gial-li come il dalailamatibetprojects.

ws o la dalailamafoundation.org. Il gruppo buddismo italia (To-othsum 38, 91, 30) si trova ogni sera a discutere di filosofia bud-dista discutendo l’insegnamento nel modo in cui tradizionale: lo scopo sangha, dicono, è la preser-vazione e la diffusione della tradi-zione buddista millenaria. Laddo-ve altri impongono leggi marziali e tentativi di cancellazione della cultura in SL si offre controinfor-mazione e si alimenta uno spazio interculturale e di confronto tra le varie filosofie e il Buddismo per ritrovare il senso di condivisione fra i popoli, come Sua Santità il XIV Dalai Lama Tenzin Gyatso sta cercando di fare e Gandhi a sua volta cercò.

Progetto di ricostruzione del Potala virtuale

Potala virtuale da dalailamaprojects

27Una vela per la pace ArtsAgainstWars arriva nei porti di SL con la sua barca-mostra

di Ipazia Cortez

Dopo le diverse esperienze di un anno il gruppoSL ArtsA-gainstWars presenta una nuova mostra costruita in rete tra real-tà presenti in SL e RL: abbiamo allestito all’interno di una barca a vela una mostra per la pace. Il progetto iniziale prevedeva una mostra itinerante per tutti i por-ti di SL che per ora si è arenata a Valle del Sarno (19, 45, 24). Perché questa barca a vela? Per-ché il concetto di prevenzione ci sembra più appropriato alla pace che alla guerra! E per senso civico di molte persone. SL si è rivela-ta, nel piccolo, un ambiente in cui persone di diverse parti del mondo, di diverse culture, hanno unito le forze per dire insieme e in modi diversi attraverso l’arte e la creatività la parola: pace. Vi invitiamo a visitare la vela nel-le sue diverse parti. Nella zona di arrivo a poppa, troverete opere di artisti che hanno voluto lasciare un loro messaggio di pace: dalla Giordania Spider Micron (Life he-artbeat comunity su SL), dall’Italia: Amon Munro, Giada Cortes, Giu-seppe Capoano, Hidden Hyun. Nel ponte superiore: i video “I perché della guerra” del progetto Diomira Network, un progetto fatto intervistando le persone on the road, e raccogliendo le inter-viste on line. Sottocoperta è stato costruito un percorso suddiviso in zone dal titolo: Ieri Oggi Domani - una rotta per passare attraverso la trasformazione dei conflitti e la ricerca di soluzioni non violente, per contribuire a creare un mondo a cui i nostri figli desiderino appar-

tenere. Ieri: effetti di una grande guerra come quella in Iraq, zona elaborata con AAW & The Peace & Justice Center (Better World in SL) -121 conctat (USA). Oggi: il pericolo sottolineato dai giornali di una possibile guerra con Iran, raccolta materiali collaborazione tra AAW & Saturnia. Domani: spazio dedicato ai bimbi vittime di guerre a cui un futuro viene negato, AAW in collaborazione con i membri dell’Ass. Angel Aid presenti anche in Sl a Mavora. Nella zona successiva, pensando al futuro, ci interroghiamo sul fatto se sia mai possibile cercare altre soluzioni: trasformazione dei conflitti e negoziazione. (Fonte: www.transcend.org). Risalendo sul ponte a prua si trovano alcu-ne schede dedicate ai conflitti nel mondo (Fonte: sito di Peacerepor-ter) insieme alle opere grafiche di Adamante Rossini e Ale Benelli. Abbiamo inoltre organizzato un grande concerto di apertura in collaborazione con Italian Mood e i musicisti: Swina Allen, Thumper Boucher, FloxyFlwr Cure, e una serata culturale tra musica e poesia in compagnia di Alessio Santacro-ce. Un grazie anche a: Antospe-randeo Allen & ArtTransfer, Dj Hugo Pinion, Giovanna Delphin, Vitto Writer (manifesto evento) Maurizio Klaar, Vision Raymaker, cm3467 Clip, Theringer Beck (bu-ilder della vela). La pace è unica prevenzione possibile di altre guer-re, la pace come prevenzione non dovrebbe mai fermarsi. Per chi volesse contribuire a creare altri eventi sulla vela, o partecipare con proprie opere, contattare Ipazia Cortes (AAW - resp. progetto).

La vela della pace

Gandhi marcia in SLGandhi rivive nel mondo sintetico percorrendone il paesaggio per manifestare contro l’orrore della guerra in Iraq, denunciando il suo sdegno verso progetti digitali come Iraqimemorial.org, Dead-in-Iraq e la circolazione di un video dell’US Army, l’America’s Army. L’artista americano Joseph DeLappe, nelle vesti dell’avatar non violento MGandhi Chakrabarti, ha riproposto la celebre marcia del sale che il Mahatma organizzò nel 1930 per opporsi all’imposizione dei dazi da parte della corona britannica.

28

L’ospedale di Modena è inworldDipartimento di Oncologia ed Ematologia apre sportelli virtuali ai pazienti

di Asya Masala

Il Dipartimento di Oncologia ed Ematologia dell’Azienda Ospeda-liero – Universitaria di Modena, diretto dal professor PierFranco Conte “apre” in Second Life: il primo ospedale italiano ad inau-gurare, il 10 aprile, un distacca-mento virtuale. Lo spazio tridi-mensionale, curato dall’agenzia di comunicazione integrata In-termedia, riproduce fedelmente la struttura modenese: l’insolita pianta triangolare, il caratteristi-co mosaico colorato all’ingresso, gli stessi poster alle pareti. Punti informativi dislocati ad ogni pia-no permettono di orientarsi nella struttura che è dotata di stanze per gli esami diagnostici, labora-tori, sale d’aspetto. Sono inoltre presenti degli espositori dove è possibile consultare opuscoli in-formativi, scaricabili dal web. Nel palazzo sono previste aree dedi-cate alle patologie cardiovascola-ri, respiratorie, infettive, alla me-dicina di famiglia, alla medicina dei diritti, alla salute della donna, all’oncologia più uno spazio con-ferenze e un’area ristorante. Non solo l’edificio ma anche i profes-sionisti e il personale che quoti-dianamente anima il reparto sono stati riprodotti alla perfezione, dal primario alla caposala. Il per-sonale, opportunamente formato all’utilizzo del mondo immersivo, è a disposizione dei pazienti reali e dei loro familiari per consulen-ze settimanali e colloqui privati negli ambulatori virtuali. «Lo scopo è mettere a disposizio-ne dell’utenza un ulteriore mezzo per dialogare con il Dipartimen-

Il Dipartimento Oncologia e Ematologia

Il professor Pierfranco Conte in avatar

to – spiega il professor Conte – stiamo già lavorando alla prima fiction in 3D sul tumore del seno, ambientata interamente nella no-stra struttura, che permetterà di ricostruire l’intero percorso ide-ale della paziente, dagli esami di screening al post intervento”. La fiction, ultimata entro il mese di maggio, sarà trasmessa su www.intermedianews.tv, la prima web tv italiana dedicata interamente alla medicina, e nel nostro sito www.com.unimo.it. Il mondo vir-tuale – prosegue Conte – si presta inoltre alla sperimentazione di un nuovo modello formativo con la modalità dell’e-learning e permette di poter usufruire della funzione voice e di consentire un confronto, anche “visivo” con il tutor e gli altri studenti in tempo reale. Grazie a Second Life pos-siamo quindi arricchire gli stru-menti formativi a disposizione, abbattendo i costi. Saranno quin-di organizzati corsi di aggiorna-mento, coinvolgendo i medici della struttura, rivolti a colleghi italiani ed internazionali».Il Dipartimento ospiterà, inoltre, a novembre, anche il primo con-vegno in streaming sul tumore del seno, che vedrà la partecipazione dei massimi esperti internaziona-li, fra cui, oltre al professor Conte, il professor L. Gianni dell’istituto Tumori di Milano, il professor Hortobagyi del MD Anderson Cancer Center di Houston, il prof Slamon dell’UCLA University di Los Angeles, il prof Smith del Royal Marsden di Londra. Le ini-ziative s’inseriscono nelle azioni di comunicazione finalizzate a un maggior coinvolgimento degli

utenti in merito alla prevenzione e alla presa in carico del paziente oncologico. Al riguardo si pos-sono citare il recente rinnovo del

sito e altri importanti progetti ri-volti a migliorare l’informazione, l’assistenza e la qualità di vita del paziente.

29

La comunità di sostegno per i disabili si espande Virtual Ability, la comunità di sostegno delle persone diversamente abili in SL, ha annunciato una partnership con Alliance Library System (ALS). L’accordo punta a sviluppare una nuova isola con orientamento, formazione, centro informazioni per residenti con disabilità e malattie croniche. La nuova struttura espanderà la presenza di Virtual Ability al di là dell’attuale “The Heron Sanctuary”, che rappresenta una comunità di sostegno per le persone diversamente abili. Alliance Library System finanzierà la partnership grazie ad una donazione denominata “Share the Health: Training People with Disabilities and Chronic Medical Conditions on how to Locate Quality Health Information from the Greater Midwest Region/National Library of Medicine”.

GimpGirl, gruppo per donne diversamente abili anche su SL GimpGirl arriva anche su Second Life. Si tratta di una community fondata nel 1998 da donne con disabilità per venire incontro alle necessità della comunità attraverso i diversi media on line. L’appezzamento inworld ospita incontri settimanali con donne provenienti da diversissime espe-rienze di vita. In programma anche incontri a sfondo accademico (come quello su “Avatar, identità, ed espressione della disabilità” tenuto da Rivka Rau, a capo dell’Avatar Identity Research Center). Nell’area di GimpGirl ci sono una galleria d’arte ed uno spazio commerciale per donne con disabilità.

Un’isola per chi soffre della sindrome di Rain Man È la malattia resa celebre da Rain Man con Raymond Babbit (Dustin Hoffman) e si chiama Sindrome di Asperger. A Naughty Auties Haven su Crystal Isles c’è uno spazio dove gli “aspies” ed i loro familiari possono rilassarsi, giocare ed informarsi. A crearla un malato di questa patolo-gia - una forma di autismo - Dave Sparrow ha trovato in Second Life una “terapia” a questo disturbo che porta ad una particolare forma di genialità, come testimonia anche il recente libro di Daniel Tammet “Nato in un giorno azzurro” (Rizzoli). Data la difficoltà per le persone affette da questo disturbo nel leggere le espressioni facciali - ha spiegato Sparrow ad iReport della Cnn - l’uso della rete con gli emoticon era già di aiuto. SL, a giudizio del promotore, aiuta grazie alla gestione dell’avatar nei processi di comunicazione.

30

SL, salute per la menteDalla psichiatria al training, fino alla tecnodipendenza

di Papper Papp

Numerose vetrine di Second Life propongono iniziative sulla salute e sulla prevenzione, ci sono asso-ciazioni di “auto aiuto”: perfino gruppi che si occupano di proble-mi specifici. Lapsus Weinstein si presenta come uno psicoterapeu-ta, che, approdato come osser-vatore, ha deciso di rimanere in ragione delle possibilità creative e comunicative di SL. Ha fondato “Italy Health Project. Caffe Freud” (Elegua 144, 227, 22) e sul possibi-le ruolo del metamondo nell’evo-luzione personale degli utenti si mostra prudente nell’esprimere pareri, ma convinto.«Era quello che in molti cerca-vamo da anni - testimonia - un mezzo potente per comunicare e migliorare le relazioni umane in modi impossibili nella prima vita. Venire qui, spenderci del tempo, è innanzitutto un modo per riprendersi un tempo negato dai ritmi della vita reale quoti-diana, ed è come percorrere una via, intraprendere un training. Sono cose che ho sperimentato personalmente, compresa l’addic-tion, ma che in quel caffé hanno raccontato in tanti». Second Life è un possibile mezzo per osser-vare se stessi? «Potenzialmente sì. Non che non ci siano pericoli, ad esempio, quello di vivere i rap-porti col mezzo e con gli avatar senza rendersene consapevoli».E la tendenza ad utilizzare com-pulsivamente SL? Il professor Mark Griffiths, Direttore dell’In-ternational Gaming Research Unit presso la Nottingham Trent University, sostiene che trascorre-

re molto tempo collegati e mani-festare dei seri disturbi di addic-tion sono due aspetti da vedersi separatamente. Tonino Cantelmi, docente di psichiatria all’Univer-sità Gregoriana di Roma, in un recente studio ha previsto che entro una decina d’anni la tecno-dipendenza entrerà nel novero delle dipendenze più diffuse.Ricercatori americani si sono invece accostati alla piattaforma con approccio sperimentale, per sondare le sue potenzialità in ambito socio-relazionale. Sono state pubblicate storie di persone che, grazie a Second Life, hanno avviato un processo evolutivo nell’ambito della propria vita. Non solo personaggi in cerca di fortuna, ma anche individui che, utilizzando SL come palestra re-lazionale, si sono attivati nella vita reale per risolvere fobie o problemi comportamentali, o, più realisticamente, per superare la propria timidezza. Altri, hanno trovato inworld supporto e con-tatti per condividere problemati-che relative alla salute. Il caso più interessante è rappresentato da Roberto Salvatierra (aka Roberto Salubrius) un trentaduenne della Costarica, affetto da agorafobia, che ha deciso di affrontare e risol-vere il proprio problema in Real Life stimolato dalla gratificazione che provava nel far svolgere al proprio avatar tutte le attività che aveva sempre desiderato.Questo caso, che non vuol costi-tuire una regola ma un esempio, fa riflettere sulle potenzialità di SL dal punto di vista esperien-ziale. Interessanti esperimenti in questo senso, rivolti a chi, pur

AgireOra in SL La prima realtà animalista nel mondo sintetico contro la vivisezione

AgireOra, www.agireo-ra.org è la prima realtà animalista ad essere entrata stabilmente in Second Life con la propria sede (The Sun Island 177, 26, 22): un edificio circondato dalle palme e dalle piante tropicali dell’isola del sole, e avvolto dai caldi ritmi sintetici della mu-sica Reggae. Il progetto, organizzato inworld da Sigfrido Benelli, punta all’informazione allargata.Il network AgireOra, sostengono nel sito, fornisce strumenti ed incentiva l’attivismo animalista attraverso due canali: l’informazio-ne per chi “non sa” e la mobilitzione per chi sa già, ma vuole aiutare gli animali in prima persona. Per ampliare ancor più il network hanno fatto ingresso in

quello che considerano un nuovo mezzo di comunicazione: Second Life, dove propongono al visitatore avatar ogni genere di notizie aggiornate in merito al panorama animalista.Entrando nello spazio virtuale si ha, in effetti, la possibilità di fruire di numerosi input: i pannelli riportanti i dati della vivisezione - che in Italia tocca quasi il milione di vittime annuali – con la relativa mostra foto-grafica al piano superiore; i cartelli esplicativi su filosofia e cucina vegan e vegetariana, con invitanti ricette e consigli per la salute; indirizzi con indicazioni su dove reperire ulteriore materiale, e una serie di consigli su ciò che si può fare attivamente per aiutare la campagna antivivisezione www.nonvivisezione.org. In programma anche conferenze, incontri a tema, proiezioni di filmati denuncia e ulteriori mostre fotografiche. Chissà se “verrà il giorno in cui l’uccisione di un animale sarà perseguita alla stregua dell’uccisione di un uomo”: come Leonardo da Vinci si chiese e come riporta il pannello a lui dedicato che accoglie gli avatar nella land.

A.M.

31

non soffrendo particolari disa-gi, si senta un po’ stressato o sia semplicemente curioso di speri-mentare la piattaforma in modo attivo, sono costituiti da lezioni di tai-chi (Underworld 138, 163, 25) e training autogeno. Abbiamo chiesto all’avatar Aler Miles, che in realtà si occupa di psicologia, salute e benessere, un’impressio-ne sulla propria esperienza. «A livello informativo - formativo SL è un mezzo potente: le mie con-ferenze hanno avuto un notevole riscontro di pubblico» ha detto. Ha coordinato infatti degli incon-tri di life coaching nella land SPA RESORT (Virtual Relax, 160, 155, 36) nel corso delle quali, gli utenti hanno potuto sperimentare pia-cevoli esercizi di rilassamento.

Tecnologie sanitare a 3D Malasanità. La parola torna ripetutamen-te nelle cronache nostrane accoppiata ai “buchi” nei conti del servizio sanitario. Insomma la salute pri-ma di tutto, ma senza un’adeguata organizza-zione neanche malanni e malattie possono essere adeguatamente curati. Spesso però i software gestionali vengono illustrati con presentazioni ricche di

slides ed effetti, ma poi una volta sul campo escono fuori bug o inattese diseconomie organizzative. IBM allora ha deciso di lanciare il suo Health Information Exchange, un sistema informatico per la gestione delle strut-ture sanitarie, facendolo provare “in funzione”. Come? Installandone le procedure su un’isola - IBM Virtual Healthcare Island, al momento ancora chiusa - dove gli avatar potranno crearsi una scheda sanitaria e seguirne tutte le fasi di trattamento dei dati. Cisco, invece, ha già aperto Palomar West, una struttura architettonica a 3D che offre l’anteprima di quel che sarà un vero e proprio ospedale del futuro. Nel sistema virtuale vengono presentate le soluzioni che potrebbero far funzionare un nosocomio del 2011 attraverso il Cisco Medical-Grade Network.

Istinto di coppia in scena su SLSi intitola “Istinto alla coppia” ed è un ciclo di incontri, diretti dallo psicologo terapeuta Walter Co-mello, per affrontare la vita a due. Il live magazine si svolge al teatro Vittoria di Torino dal 26 marzo al 21 maggio ed è in programma per il 19 l’approdo in Second Life con una serata unica in cui la realtà si unirà alla fantasia del mondo virtuale.L’iniziativa è del Centro Studi Psyché ed è stata patrocinata da Regione Piemonte, Città di Torino e Ordine degli psicologi del Piemonte. È dal 2001 che a Torino il centro organizza un focus group che permette ai partecipanti di intraprendere un percorso verso la comprensione di se e della cop-pia. In 6 anni di attività sono state più di 8.500 le presenze e 215 le serate organizzate. Quest’anno, l’iniziativa si rinnova e va in teatro: sono 6 gli appuntamenti serali, per 180 spettatori l’uno.

Ospedale Cisco

32Cappella degli Scrovegni Un evento teatrale che ricostruisce e presenta i dipinti giotteschi in pixel

La riscostruzione di ambienti sto-rici e opere d’arte è un aspetto di Second Life che costituisce una sfida per builder, architetti e ar-tisti poichè tali installazioni pun-tano, non solo al beneficio degli occhi, ma alla possibilità del coin-volgimento diretto di chi guarda, vive e percorre lo spazio. Il 25 marzo del 1303 Arrigo degli Scrovegni affidò ufficialmente a Giotto l’incarico di affrescare la Cappella intitolata a Santa Maria della Carità nel palazzo di fami-glia, per espiare i peccati d’usura del padre Reginaldo. Forse non tutti sanno che Giotto rappre-sentò la Cometa di Halley nella scena della Adorazione dei Magi, avendo assistito al suo passaggio nel 1301. Il 18 marzo del 2008 in Second Life l’architetto Davide Forcella di No Real ha inaugurato la ri-costruzione della Cappella nella land di Italian Life (190, 214, 22) e per farlo ha organizzato un evento teatrale, rappresentando il momento in cui Arrigo commis-sionò a Giotto il lavoro. Teleportandosi nella Cappella si ha come l’impressione di poter finalmente toccare ciò che dal vi-vo è intoccabile tanto sono nitidi e definiti gli affreschi. L’oro risalta magnificamente sulle pareti, la dovizia dei dettagli cattura l’at-tenzione del visitatore, il sapiente gioco di luci esalta la definizione.Perchè hai scelto proprio la Cap-pella degli Scrovegni?«È un monumento che ho già “virtualizzato”: è la replica in re-altà virtuale che è attualmente vi-sibile sotto la Cappella Scrovegni nel Cortile degli Eremitani in Pa-

Bentornati all’Inferno Riapre la ricostruzione della prima parte della Divina Commedia di Dante

Chi non ha mai provato a imma-ginare la struttura dell’Inferno di Dante? Una specie di montagna capovolta, nella quale è possibile discendere attraverso nove cerchi concentrici. I nove gironi dante-schi, appunto. Il tentativo è stato fatto anche su Second Life, e per due volte. La seconda sembra essere quella buona, e sempre grazie a Eloise Pasteur e alla Eloise Pasteur Education Designs, che hanno donato il loro tempo per la costruzione di questa opera che ri-produce il viaggio di Dante Alighieri e della sua guida Virgilio attraverso i peccatori e descritto nella prima delle tre parti nella quale è suddivisa la Divina Commedia. Un’iniziativa che arriva da avatar non italiani (americani, per la pre-cisione, e basterà farsi un giro per accorgersene) e chissà se è logico che sia così: per noi che masti-chiamo Dante da quando abbiamo frequentato le scuole le immagini

dei gironi infernali non hanno forse bisogno di essere riprodotte in una vita virtuale. Attenzione però, perché c’è da scoprire anche i peccatori imprigionati nell’Inferno. Piero e Francesca e il Farinata degli Uberti, Ulisse e Averrois “che il gran comento feo” sono stati sostituiti. Da chi? Basta andare sulla land aperta al pubblico all’indirizzo http://slurl.com/secondlife/Dan-te’s%20Inferno/221/6/58, nella qua-le i nuovi peccatori sono stati scelti da un concorso che ha premiato il vincitore con 10 mila Lindens. Tutto a insindacabile giudizio di Desideria

Stockton, promotrice dell’iniziativa, che nell’occasione della prima apertura dell’Inferno aveva visto George W. Bush proliferare in tutti i gironi danteschi. Un’affascinante presentazione bidimensionale dell’iniziativa è all’indirizzo http://web.eku.edu/flash/inferno/, mentre il “Dante Project” è spiegato con maggiori dettagli all’indirizzo http://bethssecondlife.blogspot.com/. In attesa che il “viaggio” destinato alle stelle continui, anche su SL, con Purgatorio e Paradiso.

I.M.

33

dova. Si tratta di un’applicazione curata dal CNR ITABC (Istituto per le tecnologie applicate ai beni culturali n.d.r.) e dal Comune di Padova che ha vinto il premio per la miglior applicazione di Realtà Virtuale applicata ai Beni Cultu-rali al mondo nel 2002». Davide, che cosa ti ha maggior-mente entusiasmato in questo progetto?«Il fatto di presentarlo teatral-mente, ovvero riprendere il rac-conto che ha generato la storia del monumento: una novità per SL. Durante lo spettacolo abbiamo cambiato anche lo stato della luce e abbiamo regalato agli spettatori dei vestiti medievali».Il viewer consigliato dall’architet-to 3D è il windlight notturno: non resta allora che prendere al volo un teleport e immergersi nella visita.

P.P.

Corso di greco antico in SLRobin Delisle (in SL Anaxagore Zenovka) del Collège Paul-Bert di Malakoff, Parigi, ha portato un intero corso di greco antico su Second Life. Il docente - come ha raccontato sul sito del centro nazionale di documentazione pedagogica - aveva già tentato l’esperienza dei forum e della messaggeria istantanea su web per l’insegnamento a distan-za delle lingue classiche. Ma dopo un po’ di tempo gli allievi abbandonavano l’impresa. Da questa delusione è nata la scelta di approdare inworld. È stato necessario mettersi d’accordo sugli orari e sul luogo delle lezioni, che è poi Shivar Mont-Saint-Michel. I testi sono copiati su una notecard, le immagini su una prim, è stato creato dal prof un manuale cliccabile come i link che puntano a dizionari e grammatiche sul web. Per difen-dere i minori la sim è in aria ed ha delle regole che impediscono pornografia o comportamenti pericolosi (visto che non si tratta della Teen Grid e, a quanto pare, gli allievi non hanno dichiarato la loro reale età).

34Il labile confine tra mondi Eva e Franco Mattes ricreano in avatar tre performance storiche

di Papper Papp

Il 4 aprile nella land di Odyssey, in contemporanea con il MAC Cre-teil di Parigi, si è svolta la Synthe-tic Performance di Eva e Franco Mattes. Gli artisti hanno ricreato coi propri avatar tre performance storiche, quelle di Marina Abra-movic and Ulay (Marina Abra-movic and Ulay Imponderabilia Galleria d’Arte Civica di Bologna 1977), Valie Export (Valie Export and Peter Weibel. Tapp und Ta-stkino 1968-71) e Gilbert&George (Gilbert&George The Singing Sculpture Sonnabend Gallery and around the world dal 1968). Un happening. Il successo era scontato, sim full, ma soprattutto, e non è da poco, coinvolgimento non passivo dei presenti. Stravolgimento dei linguaggi e dei contenuti dei mass media. Scrittura collettiva sperimentale e manipolazione creativa dei codici mediatici nonchè rivendicazione dell’arte condivisa, sembrano es-sere gli ingredienti coi quali Eva e Franco Mattes realizzano le proprie opere. Ma le definizioni lasciano il tempo che trovano, trattandosi di due artisti le cui idee sono in con-tinuo divenire, come lo sono, del resto, i mondi sintetici. Eva e Franco, conosciuti anche come 0100101110101101.ORG, sono stati tra i pionieri del movi-mento della net.art. Hanno otte-nuto svariati riconoscimenti rag-giungendo fama mondiale. Tra le opere realizzate ricordiamo: “Biennale.py”, un virus informati-co esposto nel 2001 alla Biennale di Venezia col gruppo EpidemiC; “United we stand”, una geniale

Replica, mostra di Manray alla galleria Overfoto

Inaugurerà il 7 maggio alla nuova galleria Overfoto (www.overfoto.it) la mostra ‘Replica’ di Marco Manray (www.marcomanray.com): una serie di scatti, ispirati ad Ansel Adams, che ritraggono la natura sintetica e lunare dell’ovest del metaverso, un ovest metafora di un paesaggio selvaggio e incontaminato che negli scatti di manray respira di un particolare ‘realismo sintetico’. La replica degli avatar Bot, da cui l’esposizione prende il titolo, simboleggia invece il flusso continuo di duplicazione e trasposizione del Se’ che l’avatar rappresenta: non solo avatar come replica di noi stessi, ma bot come replica degli stessi avatar: questo il tema delle altre sale espositive.Il progetto della galleria virtuale napoletana overfoto, ha spiegato la pro-prietaria Alida Hammerer, è quello di concentrarsi su artisti che affrontino tematiche new media, laddove quella fisica è più incentrata sugli artisti che utilizzano come mezzo espressivo la fotografia ed il video. Ma il passo successivo sarà quello di portare gli artisti che lavorano in Second Life nella galleria reale proponendo periodicamente personali o collettive. Del resto il mondo virtuale fa tendenza e nelle gallerie o fiere d’arte italiane si trattano già opere di Gazira Babeli ed Eva e Franco Mattes.

A.M.

campagna mediatica per un film d’ azione mai girato; “Darko Ma-ver”, il caso dell’artista che non esiste. E, non ultima, “Vaticano.org”: nel 1998 apparve in rete un sito identico in tutto e per tutto al sito ufficiale della santa sede, coi contenuti rivisti e ritoccati ai quali lavorarono decine di perso-ne, ovvero più di quattro milioni di accessi in un anno, senza che nessuno si accorgesse della beffa. Hanno esposto ed espongono in tutto il mondo. Nel 2006 si sono aggiudicati il Premio New York con “LOL”, un progetto na-to all’interno di Second Life, nel quale sono approdati agli inizi del 2006. Uno dei lati più affascinanti del metaverso è senz’altro quello della ricerca e della costruzione dell’identità: questo tema, che ha conosciuto la massima espressione negli anni 80-90 nel Luther Blisset Project al quale i due artisti han-no preso parte, si evidenzia anche nel citato progetto “Darko Maver” (1998 – 1999) e trova nel mondo sintetico terreno fertile per analisi e sperimentazione. Luther Blisset, un nome collettivo, una leggenda diventata un mito, un’opera aperta che negli anni 80-90 si diffuse a macchia d’olio negli ambienti dei performer e degli artisti under-ground, e che in Italia si propagò a partire dalla città di Bologna con immediata diffusione nelle BBS. Nell’ambito di questa ricerca, tra mondi sintetici e identità, han-no inoltre reso omaggio a Andy Warhol, con “13 Most Beautiful Avatars” nel 2006, mostra allestita anche nella sede dell’Italian Aca-demy alla Columbia University di New York. Una sorta di gioco di

specchi tra reale e “virtuale” nel quale i due mondi si toccano e si confondono, metafora del sano caos esistenziale e filosofico col quale siamo inevitabilmente de-stinati a confrontarci se desideria-mo fare della nostra presenza in SL un momento di conoscenza e di crescita personale. Non a caso i Mattes, che lavorano

su identità fittizie in real life, han-no costruito due avatar realistici all’interno di Second Life, cam-minando sul filo del sottile e forse inesistente confine tra i Mondi.

35

AtmoSPHERE, il Museo del Design I giovani del Politecnico di Torino e Turn creano tendenze espositive

Gli Atenei entrano in Second Li-fe, Second Life entra negli Atenei, fenomeno sempre più frequente che coglie pienamente le poten-zialità di questo mondo fatto di pixel, prim, textures ma soprat-tutto di idee.Il Museo del Design AtmoSPHERE è nato a Experience Italy (Fonda-zione Valore Italia) da un progetto di due studenti ventiduenni del cor-so di laurea di Disegno Industriale al Politecnico di Torino. Lorena Boetto e Carlo Camorali, hanno fortemente creduto nelle potenzia-lità di Second Life come ambiente sperimentale dove creazione e condivisione di idee e progetti ri-sultano essere un potente mezzo comunicativo-esperienziale.Tale convinzione unita al fermento creativo che anima la città di Tori-no quale capitale del Design, ha dato forma a un progetto museale che accoglie oggetti progettati da giovani torinesi, in collaborazione con Turn, una comunità di archi-

tetti del capoluogo piemontese.L’inaugurazione è avvenuta lo scorso 28 marzo, con la presenta-zione della tesi di laurea di Botto e Camorali, relativa alla progetta-zione e messa in opera del Museo virtuale. La struttura “Design as a tool to improve life” espone dieci oggetti di design industriale, ed è basata su un’architettura compo-sta da sfere consequenziali ma ap-parentemente distaccate tra loro.La mostra non ha un percorso predefinito e ciò aggiunge valore allo spazio espositivo che ben co-glie l’aspetto di libertà gravitazio-nale di Second Life che in questo senso risulta il luogo ideale di fruizione delle opere grazie alla tridimensionalità e alla possibi-lità offerta agli avatar di ruotare intorno agli oggetti stessi.I visitatori possono accedere alle “sale espositive” utilizzando dei teleport, aiutati nella scelta da im-magini che sintetizzano il lavoro proposto in ogni ambiente.

Drago punk e teschiA StyleMagazine fra trasgressione underground e teschi antologici

Le premesse per un evento particolare c’erano tutte il 13 marzo scorso: una performance di arte underground interattiva ha calamitato l’attenzio-ne di artisti, giornalisti e semplici curiosi, un vero successo, come testimoniano le cronache entusiastiche sui numerosi blog che si occupano di Second Life. La serata era de-dicata alla casa editrice d’arte internazionale Drago, che ha animato la serata, e a Jeremy Fish, artista punk ame-ricano che vive a San Francisco. Il titolo della performance? Accat-tivante: “Rome-antic Delusions”, una “Notte del Vizio”, all’insegna delle droghe sintetiche e della trasgressione, a suon di animations, ge-stures, giochi e un elisir, che Drago propinava ai

più sciolti e coinvolti. Il tutto per appagare i desideri inespressi degli avatar in fatto di trasgressione e divertimento e per far conoscere le attività della casa editrice d’arte internazionale underground. Finalmente in SL si gioca e non si tratta di uno dei soliti RPG. La trasgressione passa anche dalle land italiane, e meno male che ogni tanto qualcuno si rammenta che Second Life è fatta anche di questo. All’evento ne è seguito un altro a poca distanza di tempo: il 7 aprile Drago ha curato “The skulls of Rome”, serata a base di... teschi, basata sull’antolo-gia di teschi nell’arte curata da Paulo von Vacano. In definitiva è appagante e coinvolgente vedere avatar sdraiati per terra o volteggianti nell’aria; troppo avvezzi a eventi in cui tutti stanno in piedi coi bicchieri in mano o compostamente seduti con le gambe rigorosamente accavallate, queste iniziative sono utilissime, oltre che per avvicinarsi alla cultura underground, anche per rinfrescarci la memoria su chi potremmo essere e dove potremmo andare se solo ci ricordassimo di avere Fantasia.

P.P.

36

La Fondazione Valore Italia è stata istituita dal Ministero delle Attivi-tà Produttive il 30 settembre 2005 per la realizzazione della “Espo-sizione permanente del design italiano e del made in Italy” che verrà installata a Roma, presso il Palazzo delle Civiltà dell’EUR. La Fondazione ha istituito in Second Life il progetto “Experience Italy”, unendo ben 8 sims allo scopo di promuovere il Made in Italy at-traverso iniziative a carattere cul-turale e sociale che permettano

di far conoscere ulteriormente il meglio della creatività e dell’inge-gno nostrani.Non a caso, sul sito della Fon-dazione rileggiamo con piacere le parole di Voltaire, dal “Saggio sui Costumi”: “Ci si può chie-dere come mai, in mezzo a tanti sommovimenti, guerre intestine, cospirazioni, crimini e follie, ci siano stati tanti uomini che han-no coltivato le arti utili e le arti piacevoli in Italia”.

P.P.

37David Brin, live a Extropia Lo scrittore David Brin ospite al Sophrosyne’s Saturday Salon

di Eliver Delphin

Ogni anno, il 12 aprile si festeggia in tutto il mondo la Yuri’s Night, per commemorare il primo volo nello spazio del cosmonauta Yuri Gagarin. Quest’anno il World Spa-ce Party è dilagato anche in Second Life, a Extropia, con un programma ricco di appuntamenti culturali e di intrattenimento. La punta di diamante della Yuri’s Night in SL è stato l’incontro con David Brin, noto scrittore di fan-tascienza americano, autore del ro-manzo The Postman, a cui è ispirato il film omonimo con Kevin Costner. Brin è stato ospite del Sophrosyne’s Saturday Salon, evento settimanale dedicato alla cultura condotto da Sophrosyne Stenvaag, carismatica co-fondatrice di Extropia.In una sala allestita in stile talk show, Brin è stato accolto da oltre ottanta persone, accorse in massa per partecipare alla consueta open discussion moderata da Sophrosy-ne, perfetta ed elegante padrona di casa. Che purtroppo stavolta è stata vittima del suo stesso successo. La grande affluenza di pubblico ha infatti creato qualche difficoltà gestionale, soprattutto a causa del formato aperto della discussione e per il fatto che Sophrosyne prefe-risce tenere in chat testuale invece che in Voice, per pubblicare il chat log dopo l’evento. Ma anche in Voi-ce gestire 80 persone non sarebbe stato affatto facile! Brin aveva appena iniziato a parlare che già le domande si accavallavano e l’autore, evidentemente poco av-vezzo a seguire discussioni simulta-nee in chat, ha fatto notare quanto la chat testuale sia un sistema di comunicazione quasi preistorico – lui ha iniziato a usarla nel 1971 con

le telescriventi! – che a suo giudizio non consente un livello di discorso serio né approfondito. Dopo un vivace dibattito con il pubblico, la sua posizione come esperto di innovazione e di fanta-scienza è stata che i mondi virtuali come SL – che si ostinava a chia-mare 2L - dovrebbero consentire un’interazione e una comunica-zione molto più efficace e che lui non è disposto ad accontentarsi. Quando finalmente si è ricomin-ciato a parlare di fantascienza, Brin ha citato una lunga serie di suoi articoli e interventi in video, i cui link sono riportati a fondo pagina. E si è toccato marginalmente anche il saggio The Transparent Society: Will Technology Force Us to Choo-se Between Privacy and Freedom?, legato ai controversi temi della tra-sparenza nella società e del rischio che corriamo quando gli strumenti di controllo della privacy si con-centrano nelle mani dei pochi. Di letteratura fantascientifica, in definitiva, si è parlato poco, ma il pubblico non è rimasto deluso e, a quanto pare, nemmeno l’autore. Nonostante i toni a volte accesi della discussione, infatti, Brin ha comunicato a Sophrosyne di aver apprezzato molto la serata e il con-fronto con un pubblico critico ma pieno di idee. Sul blog di Extropia è disponibile il chat log integrale dell’incontro alla URL http://sleeds.org/chatlog/?c=280&f=plainConcluso l’incontro culturale, è iniziato il World Space Party vero e proprio: il DJ Nicki Petrichor ha aperto la serata con la registrazione audio del volo di Gagarin, che ha lanciato Extropia in una festa spa-ziale di musica elettronica Russa durata fino all’alba. Il pubblico presente

Chi è David BrinDavid Brin è un ricercatore america-no e noto autore di fantascienza. Nato nel 1950, si è laureato in Astronomia al Califor-nia Institute of Techno-logy, e ha proseguito gli studi universitari alla University of California di San Diego, prima con un Master in Fisica applicata nel 1978 e quindi un dottorato di ricerca in Scienze Spaziali nel 1981. Brin è

anche consulente per l’innovazione e tiene conferenze per enti e aziende, tra cui il Dipartimento della Difesa americano, la CIA, la Procter & Gamble, SAP, Google e altre importanti multinazionali. Sposato con una ricercatrice, ha tre figli adolescenti e vive nel sud della California.La produzione fantascientifica di David Brin viene solitamente classificata come Hard Science Fiction, cioè quel ramo della SF che pone particolare enfasi sui dettagli tecnologici e sul rigore scientifico.Brin è autore di molti romanzi di successo: sei di essi, ambientati in un univer-so futuro comune, formano la serie delle Cinque Galassie (Uplift). Il secondo romanzo della serie, Le maree di Kithrup (Startide Rising, 1983), ha vinto i premi Hugo, Nebula e Locus, i più alti riconoscimenti del settore. Il racconto Sfere di cristallo (The Crystal Spheres, 1984) ha vinto il premio Hugo. Forse, però, la sua storia più nota è L’uomo del giorno dopo (The Postman, 1985): a questo romanzo, finalista allo Hugo e al Nebula, è liberamente ispi-rato l’omonimo (e ahimè mediocre) film del 1997 con Kevin Costner. Il suo saggio The Transparent Society: Will Technology Force Us to Choose Between Privacy and Freedom? del 1998 - in cui Brin dimostra che nella società la trasparenza genera maggiore libertà rispetto alla segretezza e auspica la nascita di una società dove la trasparenza sia “a due vie” - ha vinto il Freedom of Speech Award della American Library Association.

David Brin

38

Sempre più scambi, ma calano i premium Cresce l’economia, Linden taglia il prezzo delle terre

Linden Lab è ottimista per Se-cond Life. L’economia virtuale crescerebbe senza risentire della stasi di quella statunitense, afflitta dalla crisi dei mutui subprime, difficoltà che – tra l’altro – si sta riverberando su tutto il pianeta. Da San Francisco il mondo paral-lelo appare dunque più rosa. Con una nota amara nel retrogusto: i residenti apprezzano sempre di più il metaverso lindeniano, ma questo mondo attrae di meno chi ne sta fuori.Dopo la messa al bando del gio-co d’azzardo, la scorsa estate, gli scambi tra residenti hanno continuato a crescere del 33,6% e benché in termini complessivi parecchio inferiore al volume dell’epoca si attesta sui 300 milio-ni di dollari. In pratica – secon-do John Zdanowski, il ministro dell’economia di Linden – come il Pil della Micronesia.Le ore d’uso dei residenti sono aumentate di un 15% da un tasso di 304 milioni di ore nell’ultimo trimestre 2007 a poco meno di 350 nel primo di quest’anno. Di contro pochi nuovi utenti stanno aprendo un account su SL, seb-bene aumenti la loro attività eco-nomica – sia in termini monetari (per quanto possano contare) che di utilizzo temporale (indicatore da ritenersi importante, stando alla lezione dell’economista dei mondi virtuali Castronova). Il numero degli iscritti premium – quelli a pagamento – è ancora in calo, a marzo e per il quarto mese consecutivo. Una forte domanda ha poi spin-to in tre mesi i prezzi medi della mainland dai 6.3 Linden Dollars

al metro fino a quota 11,5. Nelle regioni private è invece rimasto stabile ai 3,6 L$ al metro. La Lin-den – al solito – ha annunciato di voler intervenire aumentando la fornitura di terreni di dieci re-gioni al giorno in aprile e maggio per spingere in basso la pressione dei prezzi. La cosa – come si può immagina-re – ha fatto uscire dai gangheri alcuni proprietari. C’è chi ha addirittura accusato di “comuni-smo” la coding authority, ovvero l’azienda proprietaria della piatta-forma per la seconda vita. Ma nei giorni scorsi – senza preavviso – la Linden ha annunciato di voler rinviare l’apertura di alcune setti-mane del nuovo store che avrebbe dovuto calmierare i prezzi, senza per questo lasciare attivo quello vecchio caricando così di lavoro il Concierge Team.Il listino per le nuove isole è stato programmato che scenda da 1675 a 1000 dollari, nella speranza di rendere più agevole l’ingresso di nuovi investitori. Se da un lato questa soluzione potrà consentire di aumentare la riscossione delle tasse che i residenti devono per il possesso delle terre, d’altro canto potrebbe ulteriormente far scen-dere la densità della popolazione dando forza ad una constatazione che è la “croce e delizia” di Second Life. E cioè l’affermazione che non c’è mai nessuno nella land dove l’avatar newbie capita per la prima volta e che quindi quello della seconda vita sia un pianeta deserto.

R.T.

I proprietari terrieri sono in subbuglio per la politica interventista di LL

Ibm/1 Trasloco di isole in house La Ibm sposta le sim dove ha le proprie sedi sui propri server. In altri termini si tratterà delle prime isole gestite fuori dalla grid di Linden Lab, sebbene sempre connesse con essa. I seimila dipendenti in avatar avranno ora una piattaforma sicura - dietro l’intranet - che rende più serene le notti di chi in azienda temeva di perdere informazioni riservate o subire crash ripetuti.

Ibm/2 Babel Bridge per vw aziendali Ibm sposa Forterra ed i frutti del matrimonio sono annunciati come pronti a nascere già per quest’anno. OLIVE (On-Line Interactive Virtual Environment) della Forterra è un sistema per creare virtual world privati e Big Blue intende combinarvi Lotus Sametime, piattaforma di comu-nicazione e collaborazione , in un progetto denominato Babel Bridge. Sarà così possibile calendarizzare meeting aziendali virtuali, condividere informazioni, documenti ed applicazioni.

39

Havok 4 & WindLight: SL si aggiorna Il 31 marzo è iniziata la migrazione ad Havok 4 per l’intera main grid di Second Life. Il 4 aprile era conclusa assegnando a tutta Second Life una nuova “fisica” che simula quella reale (gravità, impatti, etc.). Il 3 aprile era stata rilasciata come stabile, nel browser ufficiale, la tecnologia di Win-dLight – quella che rende realistico il rendering atmosferico– e nei giorni successivi sono stati compiuti degli aggiornamenti al codice dei database.

Aree di benvenuto per newbie italiani Aperte delle Welcome Area per tutti i nuovi arrivati italiani che abbiano bisogno di imparare a muovere i primi passi in Second Life. Sono state cre-ate nella sede principale di Imparafacile a Vulcano e nella land Italian Life. Si impara a comunicare, muoversi, usare la cam, la search e gestire l’aspetto.

Dati positivi per il Pil del metaverso di Linden Lab

Sempre meno account premium si iscrivono a Second Life

40

Verso una Second Life 2.0? Linden Lab potrebbe pensare alla quotazione in Borsa nel dopo Rosedale

di Ranaghar McMillan

Philip Rosedale lascia la sua pol-trona di Amministratore Delega-to per la Linden Lab. Ma non è un addio quello del fondatore di Second Life, compreso nella lista dei cento più famosi personaggi al mondo stilata ogni anno dalla rivista Time. Philip Rosedale è stato alla guida della sua creatura fin dal 1999, ed ora poco più che trentanovenne è pronto a farsi da parte. «Alla Linden c’è bisogno di gente più esperta nel campo dell’amministrazione», ora che il successo e la penetrazione nel mercato dei mondi on line ha sancito che Second Life è il punto di riferimento per tutto il virtuale della nuova generazione. Se per il creatore delle nostre se-conde vite il futuro è comunque certo – si occuperà comunque da presidente e azionista di maggio-ranza del futuro della sua creatura influenzando e determinandone le scelte strategiche – cosa ne sarà invece di Second Life stessa? «Phil Rosedale ci ha sempre abituato a sorprese, non sempre positive - ci racconta la gran cerimoniera Kande Knox - ma probabilmente una virata sull’esperienza mana-geriale piuttosto che sull’affetto di un padre ci porterà ancora più lontano dalla spensieratezza dei primi giorni». E questo è più o meno il pensiero ricorrente da chi vive nei server di San Franci-sco da qualche anno. La crescente consapevolezza che il mondo a cui hanno contribuito e per il quale hanno investito decine di ore a settimana stia cambiando. L’esperienza commerciale a sca-

pito di uno sguardo visionario e un po’ irrazionale. Un po’ come l’idea che i pionieri di internet avevano di questo strumento che ha rivoluzionato la comunicazio-ne, i primi abitanti di Second Life credevano in un mondo fatto di condivisione e di arricchimento reciproco. Prima dell’era del por-no, prima dell’era del gioco d’az-zardo e quella delle speculazioni finanziarie. Il futuro della secon-da vita appare sempre più serio e difficile, esattamente come quello che ci si può aspettare dalla prima. Non è da escludere che il nuovo amministratore delegato riuscirà nel trasformare il progetto della casa di San Francisco in una ve-

L’avatar di Rosedale Philip Rosedale in uno scatto ‘’italiano’’ di Andrea Benassi

No logo, no party Dal 24 giugno chi userà la parola Second Life rischia una causa

La scadenza è per il 24 giugno. Dopo quella data la Linden Lab. inizierà a perseguire legalmente chiunque sfrutti il logo di Second Life al di fuori delle nuove regole fissate dalla compagnia di San Francisco. In un momento di cam-biamenti al vertici e difficili bilanci della loro creatura, un nuovo terremoto sta per investire Second Life, ma soprattutto quegli abitanti che hanno deciso di investire nelle seconde vite di potenziali clienti. Le nuove regole sono state fissate in un nuovo sito creato ad hoc, il SecondLife Brand Center. Sostanzialmente tutti coloro che hanno interessi o promuovono

al di fuori dei server stessi del mondo on line le loro attività collegate a SL dovranno utilizzare un nuovo logo (dal dubbio fascino, ndr), ma non solo. Ci saranno grosse limitazioni anche nell’usare parole come “dollari Linden” o “LindeX” (il mercato monetario ufficiale), o la stessa parola “Second Life”. Il sito spiega anche che, dopo aver usato uno di questi termini, si specifichi il fatto che sia di proprietà della Linden e successivamente si consiglia di usare pa-role alternative come “Il mondo virtuale”, o “la moneta circolante”. Come a dire, «Non sciupate le nostre parole!». Per fare un esempio questa rivista avrebbe avuto grandi problemi da un punto di vista legale se solo avesse avuto una ‘S’ in più! In un momento in cui la stabilità dei server è tornata a traballare, in cui c’è una seria stagnazione di nuovi utenti, in cui uno dei principali investitori nel futuro di Second Life – la Electric Sheep – si dice pronta a delocare un terzo della sua forza lavoro verso nuovi mondi virtuali stupisce la scelta dell’esecutivo della Linden Lab. La reazione dei residenti è stata piuttosto compatta. Fredda, ma ormai non più stupita dalle scelte ‘innovati-ve’ dell’amministrazione Rosedale. La frase più significativa la si può trovare su uno dei tanti forum di discussione: «La protezione della proprietà intellettuale dovrebbe essere combattuta dentro il nostro mondo, non fuori. Potremo trovare pseudonimi per riferirci alla nostra vita virtuale, ma finchè nessuno ci protegge dai plagi delle nostre creazioni saremo sempre in difficoltà. Perché i Linden non si vogliono occupare di questo?».

M.L.

41

ra macchina imprenditoriale con progetti di lungo periodo. Non ci stupirebbe che – anche alla luce dei ritmi calanti di crescita (il 4,6 per cento a gennaio 2008 contro il 50 dell’ottobre 2006) – si voglia puntare su un lancio in borsa della Linden Lab, che porti nuovi liqui-di e nuove prospettive di cambia-

mento. Nelle parole di Rosedale, nel tentativo di cercare un vero amministratore professionista, potrebbe esserci la chiave di un cambiamento di rotta in questo senso. Ma i riverberi che ciò potrà avere sulla comunità di residenti sono ad oggi tutti da scoprire. Rosedale non è che il caso più

eclatante di una serie di cambia-menti, e non solo al vertice, che stanno attraversando la Linden Lab. A parte ovviamente l’addio dell’attuale presidente – Mitch Kapor, co-fondatore della Lotus – che lascerà il posto a Rosedale una volta trovato il nuovo ammi-nistratore delegato la lista dei diri-

genti e degli impiegati che sta ab-bandonando la nave si fa sempre più corposa. Fino all’annuncio di marzo l’addio più clamoroso è sta-to in dicembre di Cory Ondrejka, capo dell’ufficio tecnico. Che sia il preludio di un Second Life 2.0?

42

Cogito, ergo rispondo L’oracolo SL, soluzione inworld nel contatto col cliente

Informazioni sullo sport ameri-cano in Second Life? Per averne ci vuole un oracolo. Sì, esattamente la replica di quella che era la Pizia nell’antica Grecia. Ma in chiave tecnologica. Proprio all’antico concetto di oracolo, responso delle divinità a domande su cose ignote, si è ispirata l’ideazione del dimostratore sviluppato dal-la Expert System di Modena e Web-3d (partnership tra Nergal e Panebarco & Co.), che si presenta all’utente sotto forma di una sfera luminosa. Per attivare il sistema è sufficiente sfiorare la sfera, dopo-diché è possibile porre domande su football, hockey, basket e base-ball negli USA tramite il linguag-gio naturale e ricevere risposte immediate e precise.Insomma, una forma di intelli-genza artificiale dentro Second Life? Non propriamente, ma qual-cosa che si avvicina ad essa se non altro quanto a capacità di analisi delle domande. Si tratta infatti di “Cogito”(denominazione già marchio registrato), la tecnologia semantica per la comprensione

del linguaggio naturale sviluppa-ta dall’azienda emiliana. Il ruolo di Web-3d in questo ambizioso progetto ha riguardato la rea-lizzazione grafica dell’Oracolo e dello spazio espositivo. Sprecare tanta energia proget-tuale per le sole notizie sportive ha senso? Secondo i promotori dell’iniziativa sì. Ed evidente-mente si tratta di tutt’altro che uno spreco. La stessa tecnologia infatti può essere facilmente ap-plicata anche ad altri obiettivi di business, quali ad esempio il potenziamento dell’assistenza ai clienti. Un aspetto tutt’altro che secondario in un’epoca in cui il marketing e la connessa azione di fidelizzazione devono fare i conti con un sistema frammentato ed interattivo quale quello introdot-to nel mercato dall’apparizione delle nuove tecnologie. «L’Oracolo virtuale – dice Mau-rizio Mencarini, responsabile sede di Roma di Expert System – dimostra come la tecnologia semantica possa essere applicata efficacemente per consentire alle

Cogito è una sfera rossa trasparente nella sede di web-3d

Un Voip open al posto di voice chat Su Sourceforge.net, piattaforma tempio dell’open source, è stato lanciato un progetto denominato “VoIP for Virtual Worlds”. Lo scopo è quello di sviluppare un Voip che permetta la comunicazione in voce all’interno dei mondi virtuali. In particolare il software punta a rimpiazzare la voice chat proprietaria in uso su SL. Sistema opertivo: multipiattaforma.

Tentativo di telefonia tra i due mondiSi chiama Avatalk ed è l’idea di British Telecom per importate il Voip in Se-cond Life rompendone l’isolamento col “mondo esterno”. L’applicazione promette di consentire le telefonate o l’invio di sms senza esser loggati. Per chiamare si può avere solo il nome del proprio contatto, senza biso-gno di conoscerne il numero per tentare di dialogarci telefonicamente.

Lo schema di funzionamento di Cogito dal sito expertsystem.it.

aziende sbarcate su Second Life di sfruttare le potenzialità inno-vative di questi mezzi al fine di dialogare con il proprio pubbli-co. Le caratteristiche della nostra tecnologia offrono all’utente un facile accesso ad un universo in-formativo altrimenti difficilmente navigabile». Il fatto che la sfera risponda a domande su sport statunitensi fa supporre dove sia puntato l’occhio della Expert System. D’altronde la casa modenese, nata nel 1989, ha dal 2007 uffici a Monaco, Londra

e nella Baia di San Francisco. “Cogito” fa in realtà il suo esordio in Second Life dopo essere già stato utilizzato in applicazioni di business nei principali settori di mercato (finanza, manifatturiero, energia, media, telecomunicazio-ni etc.) e ad supporto delle atti-vità di Knowledge Management, CRM, Marketing and Competiti-ve Intelligence, R&D. Fra i principali clienti: Gruppo Eni, Pirelli, Finmeccanica, AN-SA, Telecom Italia, Microsoft, Ing Direct, Ministero della Difesa e

43

Una seconda vita per i bambini d’Oltralpe In Francia i più piccini hanno KidNet. È un mondo virtuale per bambini dai 6 ai 12 anni di 3D2+ che ha come obiettivo l’educazione dei più piccoli all’uso di internet ed alle regole della RL. Come su SL i ragazzi possono avere un avatar, fare acquisti in EuroKidNets (non convertibili in moneta reale) ed accedere anche a siti internet “sicuri” che sono stati preselezionati da KidNet. Si accede gratuitamente, ma esistono anche formule premium. Il limite della versione free è che è possibile avere un solo “amico” con cui chattare. Il mondo virtuale d’Oltralpe è aperto ai produttori di contenuti, ma ha una serie di limitazioni legate all’età dei residenti.

ourWorld, per ragazzi dagli 8 ai 12 anniCondivide le proprie origini professionali con Philip Rosedale, papà di Second Life, il creatore di FlowPlay, l’azien-da che ha lanciato ourWorld, un mondo per i giovani dagli 8 ai 12 anni. Si chiama Derrick Morton e viene anche lui dalla RealNetworks. Il mondo è in realtà un’applicazione in Flash, che richiede una porta aperta del firewall (9310), che consente di crearsi un’identità, di esplorare gli ambienti, di guadagnare dei “coins” - in una sorta di quest - per passare a livelli di accesso più elevati. Il gioco online è a pagamento.

The Sims ritenta la carta dei mondi onlineThe Sims, il videogioco della EA, ha toccato cento milioni di copie. Nel contempo l’azienda produttrice ha rilan-ciato The Sims Online (TSO) come servizio gratuito con un nuovo nome - EA Land - e caratteristiche innovative. Dodici città dalla versione in linea del popolare gioco sono state spostate in EA Land moltiplicando le dimensioni delle aree urbane. È possibile caricare e commerciare oggetti creati dagli utenti e possedere terreni. La diffe-renza fondamentale con Second Life cui fa palesemente il verso, da questo punto di vista, è che i contenuti sono sottoposti ad un controllo circa la possibilità che siano visibili a chiunque (insomma solo contenuti PG).

Arriva SLanguages 2008SLanguages 2008 è un convegno multilingue di 24 ore sull’utilizzo dei mondi virtuali in 3D nella didattica delle lingue e sulla ricerca ad esso inerente che si terrà in Second Life il 23 e 24 maggio 2008. Il convegno sarà ospitato sull’isola EduNation di The Consultants-E, e avrà inizio venerdì 23 maggio alle 10:00 am PST (20:00 ora italiana) terminando sabato 24 maggio alle 10:00 am PST. Dal sito www.slanguages.ne sarà possibile scaricare i file degli interventi. Per iscriversi contattare Gavin Dudeney.

dell’Interno.Dal 22 settembre è possibile provare l’oracolo a questa slurl: http://slurl.com/secondlife/experience/137/107/29. In que-sta maniera gli avatar di Second Life saranno in condizione di confrontarsi con un sistema che fa della sua capacità di gestire la comprensione e l’analisi delle in-formazioni il suo punto di forza.

G.M.

44TO BE A NEWBIE a cura di Velas Lunasea

L’abc della comunicazione

Esistono tre sistemi di chat: una chat scritta pubblica, una chat scritta privata (detta IM ovvero Instant Messages) e una chat voice.La chat scritta pubblica si usa per comunicare in pubblico ed è la prima che si utilizza perché è la più intuitiva: si trova nella parte bassa dello schermo e consiste in una riga bianca in cui si digita, si clicka invio, e le nostre parole passano immediatamente alla lettura di tutti coloro che sono nelle nostre vicinanze. Ma non si può utilizzare con avatar lontani, infatti, se ci si allontana dal gruppo le parole diventano più trasparenti, come se fossero “scritte sottovoce”.La chat scritta privata (IM) serve per comunicare in privato con avatar vicini a noi, ma anche e soprattutto per parlare con avatar lontani, in altre land. Ci sono due modi per utilizzare la chat privata: - se ci si trova nelle vicinanze

dell’avatar a cui si vuole mandare un messaggio è sufficiente clickare prima sull’avatar, e poi, sulla rotel-lina che appare, su “send IM”: si apre una finestra di dialogo nella quale si scrive, con la certezza che quel messaggio verrà letto solo dal destinatario;

- se non ci si trova nelle vicinanze dell’avatar occorre clickare su “Communicate”, in basso a sinistra nello schermo, scegliere dalla lista dei “Contacts” l’avatar da contattare, selezionare il nome e clickare su “Send IM”: si apre la finestra di dialogo e si scrive.

La chat voice si attiva normalmente durante l’installazione di Second Life e si riconosce perché sulla testa dell’avatar appare un puntino bianco. Occorre poter disporre di microfo-no e cuffie.

Se non fosse attiva è sufficiente seguire il percorso da Edit (in alto a sinistra dello schermo), Preferences, mettere il flag nella scelta “Enable voice chat”, settando di preferenza i devices di default che vengono ri-conosciuti dal sistema (l’operazione richiede di solito qualche secondo di pazienza) e ricordarsi di clikkare “apply” al termine dell’operazione.Ci sono due modi anche per utiliz-zare la chat voice:- in pubblico, clickando su “talk”

in basso a destra nello schermo, e parlando nel microfono, si vedranno delle ondine verdi apparire dal puntino bianco sopra l’avatar (ondine rosse segnalano la distorsione del suono). È opportuno utilizzare il tastino con il lucchetto di fianco che blocca la funzione fino a che non si riclicka per chiudere il microfono.

In privato, aprendo una finestra di comunicazione come per inviare un IM e clickando su “call” e su accept.

Comunicare in Second Life, la prima attività di un newbie Tips & Tricks

Coloriamo le parole Dopo aver imparato ad usare la chat scritta, tutta con caratteri bianchi di default, perché non provare a colorare la chat scritta per renderla più allegra?È possibile cambiare le preferenze dei colori seguendo questa semplice procedura:Scegliendo da Edit, nello schermo in alto a sinistra, selezionare nell’or-dine Preferences e Text Chat: si apre in questo modo una videata nella quale si trovano diverse opzioni, ma occorre concentrarsi solo sulle prime due:- la prima opzione permette di scegliere la grandezza del carattere della

chat (small, medium e large semplicemente spostando il pallino);- la seconda opzione riguarda la “Chat color” dove, associato ad ogni

modo di utilizzo c’è un colore predefinito che è possibile variare. Scegliere, uno alla volta, “Chat” e “IM” e clikkare sopra il quadratino bianco: si accede ad una sconfinata gamma di colori dalla quale si seleziona il preferito (non il bianco, ovvio!) e si clicka su “Apply” prima di chiudere la finestra.Attenzione però: si colora solo la vostra chat, gli altri continueranno a leggere le vostre parole in bianco.Il consiglio è quello di scegliere colori molto diversi tra loro, perché, a parte l’aspetto di vedere le chat pubblica e privata di colori diversi, è soprattutto comodo distinguere, a finestra di chat privata chiusa, se si sta leggendo un IM oppure una comunicazione pubblica. (attualmente questa funzione è già disponibile sulle “Release canditate” o versioni di prova avanzate).

V.L.

45LISTA DELLE LAND ITALIANEa cura di Opensource Obscure (Vulcano)

2L ITALIA, Second Key (153, 192, 21)3 Italia, 3 Italia (162, 145, 35)

A

Agora’ Saturnia, Leiter (77, 98, 22)Alice Home, Telecom Italia 1 (198, 71, 25)ALIS DREAM - Salimar Turtle’s Vil, Leidenschaft (202, 68, 21)Altra Milano Naviglio Grande Ita, Elegua (165, 231, 22)AM corporate, (121, 146, 21)Amami, Cony Island (70, 62, 26)Angimo Shop Center, freebies!!!, Ibranic (147, 41, 59)Arcadia - Medieval RPG, Blumoi (33, 123, 37)Atlantide, Utopian Sunset (180, 28, 27)Avatarc Island, AVATARC (213, 40, 53)

B

Bar Italia, BELLA ITALIA (88, 127, 22)BARRIO LATINO, Marti (206, 192, 22)Bellodicasa.it, Salerio (89, 27, 21)Beppe Grillo Fan club, Lupulinus (223, 184, 31)Blue Bay Beach, Velinissimo (64, 131, 29)

C

**Cuore di Tenebra** Shopping, R, Captiva Island (188, 68, 21)C1 Deejay, C1 (75, 83, 27)Casa dei D.I.C.O., Tsering (234, 34, 86)Communication Village Wonderland Island, Wonderland Island (88, 16, 23)Centro Mimir. Le Fonti della Mem, Blackmount (27, 237, 82)Città del Sole (144, 78,24)Coliseum Center, Fraser (129, 224, 84)Corpo Forestale dello stato, Maka (95, 146, 25)Corso Como - Milano, Sunrise Land (121, 116, 24)

D

Decoder Island, Decoder (123, 216, 25)Delos Book Club - Circolo cultura, Amberaldus (216, 244, 79)DESKBOOKisland, Italia State (179, 206, 26)Di pietro Winter Park (149, 168, 25)Diecicento Island, Diecicento (128, 127, 21)Diennea- Research, Diennea (197, 65, 41)Diomira, Custer (56, 163, 34)Dream Shopping Center by Femepsa, Eychassier (233, 34, 52)Ducatillon City, Vstex (100, 128, 21)DV8 Disco Club - , Dulcamara (114, 148, 23)

E

E Age media, Cotis (229, 20, 118)Ecopolis - la Nuova Ecologia - L, Ecopolis (108, 192, 38)Eleonora Project, Torment (127, 227, 23)Elite Island Italia, Seyanforth (52, 51, 70)EnelPark (128, 127, 21)Ente per le Nuove tecnologie, l’Energia e l’Ambiente (Torment, 127,227,23)Experience Italy, Experience Italy (128, 207, 25)

F

F.C. Inter SL, Plush Southlake (71, 160, 21)F.C.Internazionale Milano, Inter Official Site (237, 134, 28)Firenze (162, 200, 27)Firenze Sports Store, Ellida (38, 17, 83)Flyermind Empire, Marti (210, 210, 22)Freedom Italy -Banca d’ItaliaSL, Blackmalkin (138, 54, 24)

G

Gabetti Island, Gabetti (91, 86, 29)Genesi Italia (132, 125, 22)Genova Porto Antico, Genova (215, 196, 23)GliAltri, GoldenBusiness Area2 (51, 46, 25)

HHappy Hour Relax Hotel, Viroconium (18, 231, 90)HeQ / Strawberry, Bourbourton (77, 43, 70)Hidden Sound Village, Larkspur Island (51, 78, 22)Hiriam Italian Beach CIty, Hiriam (87, 56, 22)

IIBM Italia (120, 127, 50)IbridArte, Piazza delle Arti, IbridArte (85, 182, 21)Idearium (136, 178, 45)Ifoa, Reggio Emilia (130, 183, 25)Imperial Virtual Games C., Gyachung (30, 209, 89)Informazione srl - Assisi, Kaskitayo (178, 210, 52) 1IS - Italica Studios -, Slitheen (163, 87, 152)ISN Virtual Worlds - Milano - It, ISN Business ParkIsola di Giove - Italia, ISOLA DI GIOVE (114, 68, 31)Istituto Italiano di Cultura - I, Eup (147, 181, 50)I TRULLI DI ALBEROBELLO (rent sh, Speenu (21, 61, 29)Italian Bad Girls, Go (164, 237, 21)Italian Dream Land, LoRa Land (101, 74, 24)Italian Hot Topic Club, Baekga (236, 139, 56)Italian lesbian meeeting center T&E Creations, Yeolmae (64, 89, 80)Italian Life (126, 41, 22)Italian Lust, Wetas (229, 204, 96)Italian Project, Panther Crossing (110, 78, 22)Italian Residence Cinque Terre -, Xenosaur (217, 207, 24)Italian Soul Center - Italy - I, ikyoto (213, 213, 22)Italiani in SL ---Per entrare ne, Kazzkark (25, 88, 128)Italianieuropei (77, 149, 23)Italy Island Resort (Italia), Free For All (48, 87, 25)Italy’s Heaven - Italia fashion, Horan (131, 145, 58)Itland - Italian Beach, ITLAND (103, 135, 31)Itland 2 - QUID Club, ITLAND 2 (55, 173, 30)

KKorova Milk Bar, Geoje (133, 153, 31)

LLa Cittadella, Italia Italy Germa, La Cittadella (127, 129, 23)La Dolce Vita, La Dolce Vita (115, 144, 22)La vera Venezia in Second Life, Venice Italy (249, 155, 35)La vera Venezia in Second Life, Venice Italy (249, 155, 35) 1Lancia Village 1 (44, 56, 25)Lazio Innovazione Tecnologica, LAit (97, 85, 23)LE CROCIATE GDR, CRUSADE LAND,ME, Crucial Concepts (227, 32, 21)Lega Calcio SL, GOLDENSANDS (54, 179, 23)Legenda Antica (128, 128, 0)Legenda ovest (128, 128, 0)Legenda est (128.128, 0)Leonardo Da Vinci Fair, Salgu (142, 140, 53)Lipari (130, 124, 23)Living Utopia - Linux Italia, Picnic (49, 185, 604)Lucky Florence - Italian Casino’, Aido Wedo (175, 142, 40)

MMade in Italy, Galore (195, 230, 39)ManetteMatte, University (73, 86, 40)Mantova, Mitcom Experience (130, 83, 136)Mare Nostro - Italy, Stoney Island (184, 171, 24)Maxfear(C) Island - The new Real, Maxfear (151, 126, 22)Mediaset, mediaset (126, 146, 23)Mediterranean Dream, Vstex (38, 11, 22)Mediterraneo, ocean club, Labro (82, 209, 33)Meetup Bari, Marmalade (251, 104, 60)Metek’s Teknival, Animus (107, 172, 42)Milano - Piazza del Duomo, Isola HS (130, 140, 25)Mini Marca Club, Dosojin (62, 90, 29)

46

MonteCarlo Bay, Hwanin (249, 13, 21)MTV Italia (40, 74, 22)MUSA, Musa (123, 107, 34)Museo del metaverso, Dulcamara (64,22, 63)

N[nizan] Soluzioni Open Souce. Li, ama gi (70, 117, 21)Napoli, NAPOLI ITALIA ITALY (28, 226, 26)NIGHT FEVER GALEON, Bho (16, 228, 35)Nikon Island - free photography, Nikon (191, 79, 25)Nuova Sicilia, TRINACRIASeaside Town, Shoppi, Nuova Sicilia (182, 190, 23)

P.POST HUMANLAB italia Sperimenta, Adrift (148, 132, 451)Pantalica, ERE Pantalica (126, 119, 24)Parco Scientifico Tecnologico - , Vargas (56, 15, 21)Parioli Rome Italy, Parioli (152, 164, 40)Piccolo Club Italia, Ever After (135, 169, 28)Pirata Disco Club, Caribbana Boulevard (73, 35, 25)Playa Games-Italy Camp, Minola (224, 49, 22)Poetto Beach Sardegna Disco Art Gallery, Emilia (221, 23, 21)Porto Cervo - Piazza Spena, Porto Cervo (127, 229, 21)Porto Venere - Italia, Curlew Waters (70, 90, 21)Provincia di Roma, Provincia di Roma (113, 142, 36)Pyramid Expo Palace, Mounford (2, Mounford (225, 35, 61)Puglia, puglia (53, 81, 45)

R# RADIO IMAGO - IMAGUA #, RADIO IMAGO (210, 118, 25)Rasky Club & Shop, Seraphim (21, 188, 24)Realtour - Business Beach & Sun, Meander (155, 50, 21)Rock The World - Ibiza Beach, Green Ray (117, 250, 96)Roma centro - Spanish Steps - Ro, Roma centro (182, 127, 23)

SS2 Designs, Seonbawee (84, 163, 51)Salerno, Similicious 64, 192, 0Salento Hot Key, Lynnwood (177, 90, 69)San Francesco Assisi, san francesco assisi (243, 104, 64)Sardegna, Sardinia, Sardigna (123, 173, 32)Sardinia Resort (136, 202, 43)Script Lab Italia - Padiglione s, Brownlee (174, 24, 148)Second Italia 1 (155, 132, 21)SecondLearning SandBox Italiana, INDIRE (198, 114, 22)SecondNation, SecondNation 1 (108, 128, 27)Siena, Siena (122, 136, 31)Sikania, Vanilla Isle (226, 51, 22)Slab Designs,Shapes,Clothes,M/, Pahringull (86, 150, 21)SLibero, Ampollino (169, 20, 57)Sole di Sicilia, Terra di Sicilia (198, 31, 22)Spazio ‘50, Orange Bisbee (62, 31, 22)SpazItalia (126, 136, 29)Spicy Club, Viticuso (24, 136, 24)Starlife Cinema Festa Internazio, Star Life (157, 130, 23)

Style / Corriere della Sera, StyleMagazine (108, 162, 21)

T***** The Montezuma Tower- danci, Deva Loka (231, 206, 43)TaToS, Zaitsev (184, 37, 21)Tenera e’ la notte Jazz Club, Elvarg (132, 232, 73)T&S Beach Rental Club, Nibble (106, 142, 21)TDN (Terra Di Nessuno), Tumitu (176, 246, 41)That’s Amore @ Romantic Beac, Publius (163, 196, 25)The Second Life of Palladio, Paradise Isles (232, 222, 25)The Sun Island, The Sun Island (125, 127, 23)Torre di babele futurista, Telecom design (112. 191, 37)Torino Vera, Piemonte (241, 230, 396)Torino, NoGravity (174, 133, 26)Torino, Torino1 (166, 55, 26) Torino1 Italy, Torino1 (138, 43, 29)Trinacria, Nuova Sicilia (182, 190, 23)Tube-Bay, Flint (227, 82, 37)Tuscany (Italy) - Toscana (36, 119, 21)

UUnAcademy ! - ITALIAN ISLAND - MADE IN I, Genesi Italia (132, 125, 22)Underworld, Italian Mafia City, Kumiho (131, 151, 59)Uninettuno, International Telematic University (127, 143, 32)Unito - Università degli studi, Unito (128, 108, 24)Universita degli Studi di Caglia, unica (117, 113, 401)Utopia Inc. Beach, centro italia (229, 99, 21)

VValadilene Sandbox, Erehwon (47, 31, 39)Valle del Sarno, Valle del Sarno (207, 167, 29)Veneto Italia (Italy), Veneto (124, 122, 23)Vera Venezia del Gruppo Itali, Venice Italy (187, 146, 22)VERSILIA ISL Store Disco Rent Ho, Versilia Island (125, 144, 21)Vetrina Musicale, Xenosaur (5, 106, 94)Vicenza, Park Palladio (78, 213, 25)Villa Adriana 2007, Villa Adriana (132, 145, 29)Vitto & C. - Studios. RL+SL arc, Campanula (100, 14, 102)Vulcano, Vulcano (67, 62, 27)

WWI-PIE, WI PIE (116, 119, 23)

ZZoccolina’s Dream, Nataly Paradise (190, 54, 23)

47DIzIONARIO MINIMO PER SL

Da “avatar” a “slurl”

tutte le parole che servono

MachinimaTecnica fornita dal sistema per consentire di girare in tempo reale filmati video del gioco in 3d.

MouselookPunto visuale del mouse, ovvero al modalità soggettiva visuale della camera (fotografica o video).

Note cardDocumento di testo utilizzato per copiare e incollare informazioni al fine di comunicare in merito a chat pubbliche e private, gruppi, istruzioni per script ed oggetti.

Orientation Island (OI)Luogo di arrivo e accoglienza dove ci si esercita ad apprendere i fondamentali movimenti e le regole base di costruzione e modificazione dell’avatar.

ResidenteL’abitante di SL; i nuovi residenti vengono chiamati newbie (nuovo arrivato).

OwnerProprietario di un terreno (minima pezzatura 512 m) o di un group, un gruppo.

PrimitiveMateria prima. Un solido virtuale o unità di base per la costruzione di oggetti grafici all’interno di SL, sono detti anche prim o al plurale prims.

RelogRiloggare ovvero uscire e rientrare da SL facendo il login di accesso.

SlurlCollegamento inserito in una pagina web che consente di raggiungere una località del mondo virtuale lanciando il client di sl da un brow-ser internet (es. Internet Explorer, Firefox, Safari, ecc.).

AvatarTermine sanscrito che indica le “emanazioni” o la “forma-appari-zione” di un essere: in questo caso è il personaggio a 3D con cui viene rappresentato l’utente nel mondo virtuale. SL fornisce un set di avatar personalizzabili. In SL è possibile muovere l’avatar con frecce dire-zionali sulla tastiera del proprio computer per fargli compiere azioni di base quali: volare, camminare, e interagire con oggetti o con altre persone. L’avatar si sposta da un luogo all’altro attraverso il tp o te-leport seguendo i landmark ovvero l’archiviazione di un posizionamento in un dato luogo.

BanBannare, bandire. Atto di esplicito divieto di accesso effettuato dal proprietario del terreno. L’atto di rimozione permanente dal sistema può invece essere effettuato solo dai Linden per grave infrazione delle regole.

GrieferMolestatore di altri residenti.

InworldInterno al mondo virtuale.

LagRallentamento o perido di latenza del sistema causato da vari fattori: ritardo fra client e server; inter-ruzione della connessione causata dalla mancanza di dati o rallenta-mento dei tempi di risposta agli imput; sovraccarico che causa scatti nella risposta del computer causato dalla scheda video o dal processore.

Pose-ballsSorta di sfere che, se cliccate, ani-mano l’avatar facendogli assumere precise posizioni corporee o serie di movimenti.

Sim/SimulatorRegione quadrata che è parte del mondo di SL, composto da terre virtuali interconnesse (land) composte da più piccole porzioni: di queste sims il 70% è terra ferma e il restante 30% sono isole. Il termine originariamente deriva da “simula-tore” ovvero il server con il quale si crea un ambiente virtuale. Se la sim è circondata dall’acqua e staccata dalla mainland (continente principale gestito dai Linden) allora è un’isola.