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www.cronachedombra.it

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Il gioco di ruolo dal vivo ........................................ L’associazione Cronache d’Ombra ....................... Creare un personaggio: la scelta del Clan......... Natura e Carattere ................................................ Attributi ................................................................... Abilità ..................................................................... Background ............................................................. I Doni e le Discipline .............................................. Pregi e Difetti ......................................................... Gli ultimi ritocchi .................................................... I sentieri .................................................................. Valori generali del personaggio .........................Status del personaggio ........................................ Il combattimento .................................................... Gli oggetti di gioco ............................................... Le chiamate ............................................................ L’equipaggiamento ................................................ I punti esperienza ..................................................

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INDICE

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IL GIOCO DI RUOLOCon “gioco” intendiamo un’attività ricreativa con regole precise.Con “ruolo” intendiamo l’interpretazione o rappresentazione di uno o più personaggi.Con “dal vivo” intendiamo veramente, effettivamente nella realtà. Ogni partecipante ad un GRV (Gioco di Ruolo dal Vivo) o GDR (Gioco di Ruolo) crea un personaggio secondo le regole, dandogli un nome, alcune carat-teristiche, immedesimandosi in modo consono sia al tipo di personaggio creato sia all’ambientazione. Questo include generalmente la costruzione/ricostruz-ione di costumi, equipaggiamenti ed ambienti in tema. Il gioco di ruolo può essere quindi considerato come una recita dove ogni giocatore interpreta un personaggio a propria scelta, il quale possiede caratteristiche fisiche e psicologiche che il regolamento cerca, quasi sempre, di riportare in termini di gioco.

CHE DIFFERENZA C’È TRA GIOCO DI RUOLO DA TAVOLO E DAL VIVO?

Il gioco di ruolo da tavolo, come dice il nome stesso, viene giocato ad un tavolo e si svolge sostan-zialmente raccontando le azioni dei personaggi, us-ando i dadi per determinare degli eventi e così via. Nel gioco di ruolo dal vivo i giocatori impersonano veramente i personaggi, vestendosi in costume e interagendo fisicamente tra loro con parole e fatti. Non si usano dadi, carte o morra cinese in un vero gioco di ruolo dal vivo. Inoltre, se è vero che il GRV è più “faticoso” rispet-to al GDR da tavolo, è altrettanto vero che il GRV non soltanto conserva tutte le caratteristiche di

creatività del gioco da tavolo, ma è completato da un’ampia gamma di ulteriori attività ed esperienze attive, creative, interattive e conoscitive che sono parte integrante del gioco.

QUALI SONO I RUOLI IN UN GDR LIVE? Il gioco è gestito e composto da tre tipi di figure

che interagiscono tra loro e permettono ai presenti di immedesimarsi in maniera realis tica nelle situ-azioni che stanno vivendo. Primi fra tutti e più importanti sono i PG (Personaggi Giocanti), ossia il personaggio interpretato dei gio-catori presenti al live. Questi hanno il ruolo prin-cipale, una parte viva nella rappresentazione e nella

trama di gioco. Gli altri elementi chiave nella raffigurazione del GRV sono PNG (Personaggi Non Giocanti), per-sonaggi portati da altri membri dello Staff, i quali possono essere elementi collegati alla trama del live o figure persistenti del Mondo di Tenebra. Gli ultimi, esterni ad ogni dinamica della rappre-sentazione, sono i Master, sono i veri e propri ar-bitri che controllano il lieto e corretto scorrimen-to del gioco. Questi si distinguono per la casacca Rossa che indossano raffigurante il nostro simbolo. Vengono utilizzati dai giocatori anche per conoscere informazioni aggiuntive alla trama o che possono recuperare grazie ai loro contatti. Inoltre saranno molto utili per conoscere gli effetti di alcuni poteri.

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IL GIOCO DI RUOLOGIOCARE È MOLTO COSTOSO?

Affatto.Nel nostro caso offriamo servizi di primissima qual-ità con un prezzo ragionevole di 15 euro l’anno per l’iscrizione alla nostra Associazione (utilizzati uni-camente per ripagare delle spese di allestimento, af-fitto dei locali, ecc) che vi garantirà il nostro regol-amento, tutti nostri servizi ed una tessera sconti per numerosi esercizi. Ogni nostro evento, inoltre, avrà il costo simbolico di 10 euro circa, per l’affitto del-la location e per il materiale messo a disposizione dallo Staff. Ricordiamo che il Gruppo Cronache d’Ombra non è un associazione a scopo di lucro ed è volta unicamente alla creazione e alla promozione di eventi collegati al nostro gioco di ruolo. Per quanto riguarda la costumistica e l’equipaggia-mento dei personaggi, alcuni tipi di armi comprate in negozio o dagli artigiani del settore possono es-sere relativamente costose (attualmente nell’ordine di 50-100 euro), ma non è obbligatorio utilizzarle, perciò un giocatore può costruire le proprie armi con materiali poco dispendiosi, ovviamente nei lim-iti della decenza e del buon gusto. Questo vale an-che per altri equipaggiamenti (costumi, accessori). Per cominciare (e per continuare), comunque, non

è necessario spendere grosse somme. La maggior parte dei giocatori continua ad utilizzare per anni lo stesso equipaggiamento e non di rado, in tutto o in parte, si tratta di materiali recuperati dal proprio armadio o creati con le proprie mani.

CI VUOLE MOLTO TEMPO PER IMPARARE A GIOCARE? Dipende dal regolamento di gioco utilizzato. Attualmente la maggior parte delle associazioni consolidate in Italia utilizza regolamenti mol-to semplici e versatili che possono essere letti in mezz’ora. Il nostro tipo di regolamento permette di “saper giocare” in un’ ora di lettura.

POSSO PORTARE ARMI VERE, COME SPADE, COLTELLI, ECC.? Assolutamente no! Non si tratta di una rievocazione storica e le armi devono essere in materiali plastici, gommo-si e innocui, realizzate specificamente per il GRV. L’organizzazione deve essere avvisata della presen-za di armi vere che possono avere esclusivamente valore estetico e non possono essere utilizzate in

gioco.

LE ARMI DI GIOCO SONO PERICOLOSE? Le armi utilizzate vengono costruite con materiali soffici e gommosi. L’anima in plastica o vetroresi-na è rivestita con gommapiuma, gomma o lattice. Sono proibiti legno, metallo e materiali vetrosi (per esempio fibra di carbonio). Inoltre tutte le armi devono passare un controllo all’accettazione che ne attesti il buono stato e la rispondenza ai criteri stabiliti.

IL COMBATTIMENTO È MOLTO PERICOLOSO? Il combattimento segue delle regole precise. I giocatori non devono in alcun modo colpire gli altri se non con armi che ne permettono un con-tatto sicuro e non pericoloso. Il combattimento ha in primo luogo a che vedere con il “buon gioco di ruolo”.

DAL VIVO

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CAPITOLO UNO:L’ASSOCIAZIONE

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CAPITOLO UNO:L’ASSOCIAZIONE

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nasce dal de-siderio di

creare una nuova possibilità per chi volesse ini-ziare, o continuare, a giocare al gioco di ruolo Vampire: The Masquerade, senza essere costret-ti, però, a rimanere seduti intorno ad un tavolo, ma uscendo e incontrando dal vivo le persone con cui interagire. Il progetto è nato all’inizio di settembre 2011 e nelle prime settimane di novembre ha iniziato a formularsi in maniera concreta e definita. L’associazione Culturale, di nuova fondazione, nasce quindi dall’idea di far vivere ai giocatori un’esperienza unica e particolare, cercando di trasportarli all’interno di un mondo affasci-nante e misterioso. Il mondo dei vampiri. Tutto ciò che potrete leggere in questo volume, e ciò a cui assisterete ai nostri incontri ed eventi, è stato creato e riadattato cercando di trovare le soluzioni migliori ai problemi che gli altri Live di Vampire: The Masquerade presentavano. Beh, se non ci siamo ancora riusciti, possiamo dire che manca davvero poco! Dopo un periodo di circa un anno, durante il quale abbiamo po-tuto testare con mano e monitorare in maniera precisa e diretta tutte le tematiche illustrate nel nostro prodotto, abbiamo deciso di presentarlo ad un pubblico più ampio. Ora, se volete entrare nel Mondo di Tenebra, dominato dalle creature della notte e non solo, venite a trovarci di persona o visitate il nostro

sito internet e preparatevi ad un’esperienza di gioco mai provata prima! Benvenuti nelle Cronache d’Ombra.

L’ISCRIZIONE ALL’ASSOCIAZIONEPer iscriversi alla nostra associazione ed avere accesso a tutte le attività e ai servizi offerti dal nostro gruppo, sarà necessario compilare un modulo specifico che ci da il consenso nel trat-tare i vostri dati personali, unicamente per fini legati direttamente al nostro gioco di ruolo. Lo Staff sarà a vostra disposizione per effettuare le iscrizioni in alcune date selezionate apposi-tamente. Per questo vi invitiamo, pertanto, a visionare le nostre risorse pubblicitarie e i nostri canali di comunicazione in modo che possiate scegliere il giorno a voi più congeniale. L’associazione Cronache d’Ombra rilascerà ad ogni suo socio, dopo aver ricevuto l’anticipo di 15€ per una quota di iscrizione annuale com-plessiva di 80 euro, una tessera che attesterà la appartenenza al nostro gruppo. Questa darà di-ritto a diversi sconti in numerosi esercizi che il-lustreremo nelle pagine del nostro sito internet e del nostro forum. La restante cifra associativa potrà essere versata attraverso un pagamento rateale da effettuare con scadenza bimestrale in prossimità dei nos-tri eventi associativi suddivisi in 5 rate da euro 10 ed una rata da euro 15. Nell’eventualità che il saldo rateale eccedesse dai termini previsti

l’associazione si riserva il diritto di imporre una mora di euro 5 da versare al successivo evento associativo. In caso di mancata partecipazione ad un evento associativo la rata corrispondente sarà detratta dal complessivo annuale.  Inoltre eventuali eventi aggiuntivi organizzati dai membri della nostra associazione culturale sa-ranno unicamente a carico dei partecipanti.Le nostre attività sono numerose e molto in-teressanti e sono per la maggior parte collegate al nostro Gioco di Ruolo dal vivo. In questo volume vi saranno illustrate tutte le opzioni e le possibilità che ogni associato avrà a sua dispo-sizione una volta tesserato. Ricordiamo che quando si svolgeranno i nostri eventi non sarà possibile iscriversi alla nostra associazione e che chiunque non sia tesserato non potrà assistervi o parteciparvi.

IL REGOLAMENTO INTERNO

LA REGOLA PIÙ IMPORTANTE La regola più importante è che le regole non sono poi così importanti. Si può ritenerle sacrosante o mere linee guida, l’importante è che si giunga sempre a consider-are i due punti fermi su cui si basa il nostro pro-getto: divertimento e rispetto. Non dimenticate che Cronache D’Ombra è sempre un gioco, e come tale il presupposto è divertirsi.

QUESTO GRUPPO

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IL LINGUAGGIO All’interno dei nostri eventi e durante le rap-presentazioni sarà chiesto ai giocatori di man-tenere un linguaggio consono alla situazione in cui si trovano. Sia chiaro che non vogliamo in alcun modo lim-itare le interazioni sociali e l’interpretazione dei personaggi, ma saranno vietate in ogni frangen-te bestemmie (anche imprecazioni eccessive). Queste possono mancare di rispetto o turbare l’animo di qualche giocatore e non aggiungono nulla di positivo all’esperienza di gioco.

L’ONESTÀ Anche nel nostro sistema di gestione chi bara si espone a dei provvedimenti disciplinari. Barare è un comportamento considerato inac-cettabile dalla totalità dei giocatori e da tutti i membri dello Staff. I membri dell’ Associazione Cronache d’Ombra, pertanto, si riservano il di-ritto di valutare e intervenire qualora il trasgres-sore dovesse essere recidivo a imbrogli o truffe legate al nostro regolamento. Nel nostro caso vige un criterio generale su cui si basa la disci-plina del gioco e chiunque esageri verrà dappri-ma richiamato poi, nei casi più gravi, espulso.

LA PUBBLICITÀ OCCULTA La pubblicità occulta è quel tipo di pubblicità che compare in spazi, momenti o eventi non prettamente volti ad una sponsorizzazione e si

usa quando questo avviene in modo non palese. Il termine assume quindi una forte connotazi-one negativa e sarà duramente punito dallo staff. Qualora un giocatore volesse pubblicizzare un suo evento o qualsivoglia altro genere di ogget-to o esercizio, dovrà prima comunicarlo allo staff per ricevere la sua approvazione. È pertan-to vietato utilizzare le sessioni live di Cronache d’Ombra per reclamizzare prodotti.

LO SPAMMING Lo spamming, detto anche fare spam o spam-mare, è l’invio di messaggi indesiderati, gen-eralmente commerciali, volti a fare pubblicità a qualsivoglia evento. Questa pratica disturba gli altri utenti e coloro che lavorano al progetto, pertanto è vietata assolutamente in tutte i nos-tri punti di comunicazione, siano essi il nostro sito Internet, il nostro Forum, la nostra pagina Facebook ecc. Chiunque volesse sponsorizzare, quindi, un qualunque genere di oggetto, esercizio o evento specifico dovrà accordarsi con lo staff e ricevere da esso l’autorizzazione necessaria a pubblicare i suddetti messaggi.

GLI “ESTRANEI” Per evitare interferenze durante gli eventi non sarà in alcun modo possibile introdurre all’in-terno dell’area di gioco estranei o qualsiasi altro

individuo esterno al gioco. Non sarà possibile, inoltre, assistere agli eventi se non espressa-mente concesso dallo Staff in casi eccezionali. Chiunque, per motivi generici, dovesse aver bisogno di interagire fisicamente con individui estranei al gioco dovrà lasciare la location adibi-ta alla rappresentazione e recarsi nell’apposita zona “Fuori Gioco” o all’esterno della struttura.

LA VIOLENZA La violenza in generale è un’azione molto peri-colosa che ha come fine il recare danno grave a una o più persone e pertanto è assolutamente vietata durante i nostri eventi. Essa può essere causata anche per errore quando si utilizzano materiali non indicati dal regola-mento. Pertanto, per evitare questa eventualità, invitiamo tutti i giocatori a presentare le armi e gli oggetti che si desiderano utilizzare e a ricev-ere l’approvazione da parte dello staff. L’ INTERPRETAZIONE Interpretare un personaggio all’interno dell’area di gioco è obbligatorio, sempre, (salvo impre-visti da segnalare agli altri con i sistemi descritti in questo volume) poichè questo è il cuore del gioco e la sua principale fonte di divertimento. Divertitevi a pensare, parlare, agire, vestire ed essere come qualcun altro per una sera, dimen-ticatevi dei vostri problemi e lasciatevi coinvol-gere nel nostro mondo. Allontanate l’imbarazzo

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e non sentitevi ridicoli. Questa è la cosa più importante per potervi divertire davvero. Noi riteniamo, inoltre,che un buon costume ed un trucco efficace aiutino a calarsi nell’atmosfera e ad arricchire il gioco per tutti. Data l’ambi-entazione, non vi viene chiesto di acquistare un complicato e costoso costume teatrale, ma semplicemente di avere qualche intuizione. Bastano un cappello bizzarro o una giacca par-ticolare oppure soltanto un dettaglio che atti-ri l’attenzione, come un orologio particolare o qualsiasi cosa che possa essere originale della vostra storia. Vi ricordiamo che potete trovare qualche consiglio nella sezione relativa all’am-bientazione e che i Master e gli altri membri dello staff sono sempre a vostra disposizione per aiutarvi a trovare idee e materiali.

IL METAGIOCO Il metagioco può riferirsi a quegli aspetti del gioco che esistono all’esterno del mondo in cui si svolge il gioco, come ad esempio le discus-sioni tra i giocatori con i Master. Questa prati-ca è generalmente mal considerata nelle comu-nità dei giocatori, in quanto non considera la sospensione del dubbio e modifica il bilancia-mento di gioco. Anche la nostra associazione considera il metagioco come uno dei compor-tamenti da evitare e sarà duramente punito e criticato dallo staff. Alcuni Esempi di Metagioco da evitare:

Modificare le azioni di un personaggio se il gio-catore ha qualche conoscenza sulle intenzioni a lungo termine. Utilizzare alcuni tipi di attacco basati sui punti di forza o le debolezze di un mostro o di un altro personaggio, senza che il personaggio ne sappia nulla. Modificare il comportamento del proprio per-sonaggio in base alle relazioni di vita reale con gli altri giocatori. Utilizzare la conoscenza delle meccaniche di gioco per guadagnare vantaggi nel gioco. Considerare che una stranezza nel mondo di gioco sia un errore del Master piuttosto che qualcosa su cui indagare. Considerare che se un oggetto è provvisto di cartellino allora esso deve avere una qualche importanza nel gioco, ed esaminarlo immedia-tamente ignorando quindi altri strumenti, pre-senti nell’area. Decidere le azioni di un personaggio in base a come le meccaniche di gioco modificheranno il risultato. Modificare le reazioni dei PNG in maniera da contrastare deliberatamente i piani dei person-aggi giocanti. Creare incontri ed avventure progettate specifi-catamente per contrastare le abilità dei giocatori. Durante la creazione di un personaggio, sce-gliere delle debolezze supponendo che molto

probabilmente il Master non le sfrutterà a pie-no, di fatto acquisendo delle opzioni aggiuntive senza pagare la corrispondente penalità.

IL “NO PROFIT” Non essendo un ente benefico, ma un’associ-azione culturale volta alla realizzazione di GDR live, sarà chiesto ai giocatori un piccolo con-tributo economico per partecipare agli eventi. Nel nostro caso offriamo servizi di primissima qualità con un prezzo di 15 euro l’anno per l’is-crizione alla nostra associazione (utilizzati uni-camente per ripagare delle spese di allestimento, ecc) che vi garantirà il nostro regolamento, tutti nostri servizi ed una tessera sconti per numero-si esercizi. Ogni nostro evento, inoltre, avrà un costo variabile per l’affitto della location e per il materiale messo a disposizione dallo Staff. Lo staff non fa credito ai giocatori e qualora essi avessero un debito con l’associazione non pot-ranno partecipare al successivo evento se prima non avessero estinto questo “sospeso”. Per evitare problemi di natura finanziaria una volta che un giocatore dovesse essere tessera-to dall’associazione, qualora egli volesse ab-bandonarla, non gli sarà rimborsata la quota d’iscrizione.

LE SANZIONI DISCIPLINARI Questo regolamento è stato stilato dai membri dello staff per garantire un corretto svolgimento

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delle attività da noi propostovi pertanto chiun-que non lo osservi subirà punizioni disciplinari. Non desideriamo essere persecutori o maniaci dell’ordine, ma desideriamo garantire a tutti i nostri associati le stesse possibilità di divertirsi e giocare. I metodi di avviso varieranno in base alla vi-olazione fatta. Dapprima lo staff potrebbe utilizzare comuni-cazioni verbali volte a chiarire la situazione e ri-chiamare il trasgressore o riduzioni significative dei punti esperienza assegnati. In seguito a eventi più gravi lo staff si riserva il diritto di bloccare l’accesso ai nostri mez-zi di comunicazione (sito, forum ecc) per poi giungere infine all’allontanamento totale dalle nostre attività. Qualora questo dovesse essere per motivi disciplinari lo staff non restituirà in alcun modo i soldi versati dal soggetto durante l’iscrizione alla nostra Associazione.

IL GDR LIVE “CRONACHE D’OMBRA” Il libro che ora hai tra le mani è il regolamento del GDR live di Cronache D’Ombra. Con le regole contenute in questa pubblicazione, tu e i tuoi amici potrete vestire i panni dei vampiri e vivere indimenticabili avventure sui trionfi dei personaggi, sui loro insuccessi e i loro atti di bontà. L’ambientazione, le avventure e i personaggi ri-portati in questa raccolta si rifanno al multiverso

immaginario Mondo di Tenebra, pubblicato dalla White Wolf inc. Questa realtà è simile al mondo moderno, ma viene enfatizzata la parte più oscura ed insidiosa ed è fitta di cospirazioni e segreti. L’umanità, ormai cacciata e abusata da creature sovran-naturali, come vampiri, lupi mannari e wraith (spiriti dei morti), sta perdendo ogni speranza. Queste creature sovrannaturali non sono pred-atori solitari a cui è possibile dare la caccia, ma sono numerosi ed intelligenti a sufficienza da organizzarsi in società più o meno complesse ed hanno sviluppato diverse fazioni in compe-tizione che usano spesso gli esseri umani come pedine per i loro giochi. Nel nostro caso parti-colare, prendiamo in considerazione e esplori-amo uno di questi gruppi specifici: I vampiri. Utilizzando come riferimento il gioco Vampire: La Masquerade la nostra associazione cercherà di farvi immedesimare appieno nel mondo di queste particolari creature.

PARTECIPARE ALLE ATTIVITÀ

L’ ISCRIZIONE ALL’EVENTOSaranno sempre pubblicati sul forum e sul sito i particolari e le modalità con cui sarà possi-bile iscriversi e partecipare ad ogni nostro even-to. Dal 2014 gli eventi Live dell’associazione Cronache d’Ombra verranno presentati ad un

pubblico selezionato, per poter garantire una qualità superiore del servizio offerto e mante-nere intatta l’ambientazione di gioco.A tal proposito è stato stabilito che il nume-ro massimo di giocatori ammessi ad ogni sin-golo evento (facenti parte dell’istituzione “La Corte di Milano” o del gruppo “Il Dominio di Monza”) sarà di 35 persone. Queste potranno iscriversi ad ogni evento SOLO effettuando il pagamento versamento di una rata associativa con i metodi descritti in calce sebbene vi sia la possibilità che alcuni membri di altri principa-ti abbiano accesso alla serata attraverso le loro Cronache di gioco esterne. Nell’eventualità che un giocatore dovesse ritardare il versamento o eccedere al termine ultimo della scadenza, po-trà incorrere nella possibilità che i posti riser-vati alla serata siano già esauriti e, pertanto, gli potrebbe venir precluso l’accesso all’evento. Ricordiamo infine che, in caso di pagamento successivo al limite di scadenza, il giocatore subirà una mora del 50% sul prezzo proposto.

L’ ARRIVO AL RADUNO Una volta giunti nella location appropria-ta nell’orario stabilito, la prima cosa che un giocatore dovrà fare è rivolgersi alla segreteria dell’associazione Cronache d’Ombra per ritira-re la propria scheda del personaggio, le dicerie private e qualunque altro cartellino di cui egli disponga. In seguito gli verranno forniti i punti

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sangue e i punti volontà con l’apposito brac-cialetto (è sempre meglio legarli con uno spago sui polsi). Nella descrizione dell’evento a cui si desidera partecipare verrà sempre specificato un orario di ritrovo per tutti i giocatori, oltre il quale non sarà più possibile ritirare le schede, perché dis-turberebbero le dinamiche di gioco. Invitiamo, quindi, i giocatori a presentarsi puntuali al luo-go di ritrovo. Il rischio, altrimenti, sarà di non poter partecipare all’evento.

L’ INTRODUZIONE ALLA TRAMA Dieci minuti prima dell’orario effettivo di inizio evento i membri dello Staff introdurran-no nell’apposita location i giocatori, in modo che questi si possano immedesimare davvero nella realtà effettiva del gioco.

L’ INIZIO DEL GIOCO All’orario indicato dall’evento e dopo aver pre-sentato l’incipit che introduce i giocatori nella trama (e nella location) da vivere quella sera un membro dello Staff utilizzando la chiamata: 3! 2! 1!.. IN GIOCO! scandirà l’attimo preciso in cui avrà inizio la serata.

LA FINE DELLA SERATA All’orario indicato dall’evento, e dopo aver partecipato per tutta la durata della serata al nostro GDR live, un membro dello Staff

utilizzando la chiamata: 3! 2! 1!.. FUORI GIOCO! scandirà l’attimo preciso in cui tutto avrà termine.

L’EPILOGO DELLA TRAMA E I RINGRAZIAMENTI Una volta che la serata sarà ufficialmente con-clusa, i master spiegheranno ai presenti i risvolti futuri della trama e renderanno disponibili le varie strutture del luogo per cambiarsi d’abito e struccarsi, qualora i giocatori lo necessitassero.

RAGGIUNGERE LE NOSTRE “LOCATION” Le location messe sempre a disposizione dal nostro staff durante gli eventi sono le più selezi-onate e ricercate che il panorama milanese, ricco di storia e cultura, ci ha messo a dispo-sizione. Per le nostre attività offriamo sempre luoghi particolari ed in tema con l’ambientazi-one proposta, per farvi immergere nel profon-do all’interno del nostro mondo e farvi vivere esperienze uniche e irripetibili. I nostri luoghi ospitano sempre e solo i nostri eventi, pertanto sono sempre riservati alle nostre attività esclu-sive. Supportati adeguatamente con un piccolo servizio di ristorazione, perfettamente integrato con il tema degli eventi, valorizzeremo gli am-bienti proposti con allestimenti ineccepibili e curatissimi. Le nostre strutture sono garantite in sicurezza

e riservatezza, pertanto sarete liberi di acceder-vi con qualsiasi oggetto voi riteniate opportu-no introdurre all’interno della trama di gioco. Ricordiamo, comunque, che sono vietate armi o qualsivoglia utensile pericoloso. L’associazione non si considererà responsabile qualora individui all’interno delle nostre strut-ture danneggino qualcosa, introducendo ogget-ti pericolosi per gli altri. Tutti i giocatori potranno, comunque, inter-agire con l’ambiente circostante che gli permet-terà di immergersi nel nostro mondo di gioco, ma teniamo ad informarvi che qualora essi dan-neggiassero qualcosa saranno ritenuti gli unici responsabili e saranno, pertanto, invitati a ri-sarcire quanto leso. All’interno delle strutture adibite alle nostre attività sarà sempre presente una zona FUORI GIOCO che permetterà ai giocatori, qualora volessero distrarsi dalle di-namiche del nostro gioco, di tornare alla realtà senza interferire con gli altri. Invitiamo, per-tanto, qualora i presenti dovessero aver bisogno di questo servizio, di avvisare gli altri giocato-ri della loro assenza sollevando il dito indice per spostarsi fino alla apposita zona FUORI GIOCO!

I MEMBRI DEL NOSTRO STAFF Il fattore umano è stato sempre di primaria im-portanza per la nostra associazione. Consapevoli di ciò possiamo garantire che i membri del

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nostro staff saranno sempre a disposizione de-gli associati, permettendo a tutti i giocatori un ottimo coinvolgimento nelle nostre attività che svilupperemo appieno cercando sempre di as-secondare le loro esigenze. Il risultato è la realizzazione di un team alta-mente qualificato che mette le proprie capacità al vostro servizio per farvi divertire e proporvi sempre prodotti di qualità. Al fine di seguirvi durante le dinamiche del gio-co e darvi la nostra disponibilità, qualora ne ab-biate bisogno, di interagire con loro, i membri dello staff saranno presenti durante gli eventi in due differenti “vesti”.

I MASTER Il regista e arbitro del gioco in qualunque situ-azione è il Master . Esso o essi dirigono il gioco ma, a differenza di un regista teatrale, si limita ad osservare, rispondendo alle domande dei giocatori e ga-rantendo lo svolgimento del gioco, senza inter-ferire nelle decisioni individuali dei giocatori. Il master, talvolta, funge da tramite tra person-aggi non giocanti e i giocatori che desiderino interagire con loro per recuperare informazioni o per qualunque altra cosa. I membri di questo gruppo sono costantemente esterni al gioco e si riconoscono per la maglietta rossa rappresenta-tiva con il nostro stemma. I membri di questo gruppo saranno coloro che

si occuperanno di scandire i ritmi e lo svolgi-mento corretto di ogni evento e stabiliranno il suo inizio e la sua fine. Essi utilizzeranno la chi-amata 3,2,1 IN GIOCO! per scandire l’inizio dell’evento e l’entrata in scena dei giocatori. Alla stessa maniera essi potranno utilizzare una chiamata simile, 3,2,1 FUORI GIOCO! per sancirne la fine. I master potranno, inoltre, in casi eccezionali di gioco o qualora fattori esterni indesiderati disturbino il corretto svolgimento dell’even-to intervenire nella realtà del Gioco di Ruolo Utilizzando la chiamata FERMA TEMPO! Durante questo periodo i giocatori saranno considerati tutti in uno stato di “congelamento” e non potranno muoversi dalla loro posizione. Questo sistema è utilizzato per interrompere combattimenti o situazioni considerate troppo caotiche dai master o per risolvere problemi es-terni al gioco. Il gioco riprenderà quando i mas-ter utilizzeranno di nuovo la chiamata 3,2,1 IN GIOCO! e scandiranno la ripresa dell’evento. NOTA: In determinate situazioni i master dov-ranno comportarsi come veri e propri arbitri nel gioco, per garantirne la fluidità, un corretto svolgimento e che i giocatori rispettino sempre le regole descritte all’interno del nostro regol-amento. La formula più comunemente usata dai master per avvisare chi fa uso di potere che non è in grado di utilizzare, una chiamata in-comprensibile o qualsivoglia inottemperanza

con le regole proposte in questo volume sarà: CHIAMATA ERRATA! Qualora un giocatore fosse vittima di questa segnalazione l’azione da lui compiuta non avrà effetto e non potrà essere in alcun modo recuperata. Invitiamo, pertanto, i giocatori a fare attenzione a tutte le descrizioni presenti nel regolamento per evitare questo ge-nere di situazioni.

I PERSONAGGI NON GIOCANTI In altri casi i membri dello staff possono interpretare un personaggio cardine che fa ruotare attor-no a sé la macchina del gioco e dà il via agli eventi. Essi possono, inoltre, prendere il posto di volta in volta di un personaggio differente. Questi, sono considerati a tutti gli effetti indi-vidui presenti nel gioco e come tali vanno trat-tati. Tuttavia saranno Personaggi Non Giocanti e parte della trama.

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CAPITOLO DUE:CREARE UN PERSONAGGIO: I CLAN

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CAPITOLO DUE:CREARE UN PERSONAGGIO: I CLAN

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costruisce la base di ciò che un personaggio è sta-

to in passato, prima di essere trasformato nella creatura oscura di queste ultime notti. Questo potrà essere improntato su di un idea generale, oppure su un ampia panoramica che delinei i tratti dell’individuo in tutti i suoi aspetti, qua-lunque cosa. Insomma, basta che sia sufficiente a stimolare la vostra immaginazione. Questo sistema di creazione non deve essere considerato come un passaggio puramente meccanico, ma deve fungere da linea guida per lo sviluppo del personaggio che si vorrà interpretare. Sarà obbligatorio, quindi, prima di poter com-inciare a giocare nei nostri eventi, consegnare ai membri dello staff un Background del proprio personaggio che vi permetterà di delineare le sue caratteristiche, il suo carattere e ci darà la possibilità di valutare in maniera più accurata la vostra interpretazione. Invitiamo, tuttavia, i giocatori, a illustrare ai membri dello staff una piccola panoramica del-la storia che intendono costruire prima di com-inciare a lavorare sul proprio Background. Lo Staff si riserva il diritto, qualora la narrazi-one del personaggio non fosse consona con la nostra ambientazione, inappropriata o estranea ai canoni del buon gusto classico, di respingerla e di non accettare l’individuo. Il primo pun-to da prendere in considerazione per creare un

nuovo personaggio è scegliere un Clan di ap-partenenza, che caratterizzerà i poteri e le de-bolezze generali del vampiro. I Clan disponibili nel GDR live “Cronache d’Ombra” sono molto numerosi ed intrigan-ti, ma, per ragioni di cronaca, esistono alcune limitazioni, imposte dallo Staff, che vi saranno illustrate qui in seguito. Il panorama in cui la nostra associazione intende spaziare, per met-tere in atto le sue cronache ed i suoi eventi, sarà tutto il nord Italia. Per questo motivo abbiamo preso in considerazione le principali città e re-altà emergenti, che si stanno rendendo protag-oniste di queste ultime notti, e vi abbiamo dato la possibilità di scegliere dove interagire.

IL REGIME DI MILANO La città risulta Indipendente ed estranea a tutti gli effetti dalla lotta tra la Camarilla ed Il Sabbath ed è gestita da tutti i suoi membri secondo le proprie tradizioni seguendo i dog-mi della Famiglia Giovanni, l’incontrastata au-torità locale. I Clan disponibili per giocare nel GDR live di “Cronache d’Ombra” ed essere un membro del-la Corte di Milano, saranno quindi i seguenti: Brujah, Gangrel, Toreador, Ventrue, Nosferatu e Malkavian. Sarà possibile scegliere, SOLO dopo aver par-lato con lo Staff ed aver ricevuto la sua autoriz-zazione anche tra i seguenti: Assamiti, Ravnos,

Giovanni (famiglie Rossellini, Puttanesca, Ghiberti).

IL VESCOVATO DI MONZA Il territorio di Monza e Brianza è governato dal Sabbath, pertanto sottostà alle regole e alla tra-dizioni di questa Setta, grazie all’influenza del Vescovo I Clan disponibili per giocare nel live di “Cronache d’Ombra, Sabbath” ed essere mem-bro del Vescovato di Ferrara saranno quin-di i seguenti: Brujah Antitribu, Gangrel di Città, Toreador Antitribu, Ventrue Antitribu, Nosferatu Antitribu, Malkavian Antitribu e Lasombra. Sarà possibile scegliere tra i seguenti al-tri SOLO dopo aver parlato con lo Staff ed aver ricevuto la sua autorizzazione: Assamiti Antitribu, Ravnos Antitribu, Salubri Antitribu, Vili (Panders), Serpenti della Luce, Araldi del Teschio e Tzimisce.

NOTE: Qualora i giocatori volessero avanzare altre particolari richieste, come la gestione di altre zone di gioco o l’appartenenza ad altri clan non presentati tra questi elenchi, lo staff valuterà la proposta riservandosi il diritto di respingerla. Invitiamo quindi a trovare un accordo con i Master prima di scrivere il proprio Background.

IL PROFILO

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ASSAMITIOriginari dell’Arabia, i membri di questo Clan si sono guadagnati la fama di assassini a causa della loro visione della Diablerie, come avvicinamento a “Lui”. Durante il Medioevo gli Assamiti uccisero così tanti anziani che la Camarilla indisse una caccia di sangue contro l’intero Clan. Dopo 7 anni di guerre questi furono costretti alla resa e dovettero subire, da parte del Concilio dei Sette dei Tremere, l’es-ecuzione di un rituale che gli impediva di bere la linfa vitale dagli altri fratelli. Tuttavia, gli Assamiti riuscirono comunque a continuare la loro caccia utilizzando il potere del sangue, che esigono come pagamento, per abbassare la pro-pria generazione mediante alcuni rituali. Inol-tre, di recente, il Clan ha sviluppato una forma di taumaturgia che lo ha reso definitivamente libero dal potere Tremere. Nonostante non siano legati tra loro tramite dominazioni o patti di sangue, gli Assamiti sono leali al Clan fino alla morte. Se un membro venisse ingannato o attaccato, il nemico avrà contro l’intera stirpe. Il loro codice, tuttavia, li porta a non vendicare un assassino ucciso dalla propria vittima e a portare avanti un contratto stipulato anche se il mandante muore. Gli anziani risiedono ad Alamut, una fortezza situata in un luogo segreto su un monte dell’Asia minore.PUNTI DEBOLIMentre gli altri vampiri col passare del tempo

diventano più pallidi, gli Assamiti diventano sempre più scuri di carnagione anno dopo anno (da rendere in gioco). Gli assassini, inoltre, possiedono una vera a propria dipendenza per la vitae degli altri fratelli che spesso li spinge a commettere la pratica “pribita” della diablerie. Tutti i membri di questo Clan, infine, avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA DI UNA SETTA (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus), in qualunque cronaca essi decideranno di prendere parte.SOPRANNOME: AssassiniDISCIPLINE: Oscurazione, Quietus, Velocità

BRUJAH Un tempo noti come Fratelli filosofi, idealisti e guerrieri, dopo la caduta della città da loro costruita per convivere in pace con i mortali, Cartagine, si sono trasformati in irriducibili ri-belli, perdendo di vista il fine delle loro lotte. All’interno della Camarilla sono tra i Clan più numerosi e allo stesso tempo meno controllati: è possibile incontrare Brujah skinheads, punk, freak e di qualunque altro gruppo violento. La sola cosa che li tiene uniti è il desiderio di sovvertire il sistema, sostituendolo con uno di loro creazione (o con niente). Nonostante questo loro istinto ribelle, i Brujah non esi-tano ad aiutarsi l’un l’altro nei momenti di pericolo, salvo poi tornare ognuno per la sua

strada; è praticamente impossibile mantene-re una stabile organizzazione interna, nonos-tante i vari tentativi degli Anziani del Clan.PUNTI DEBOLI I Brujah sono più facilmente preda della Frene-sia di quanto lo siano gli altri vampiri, sebbene continuino a negarlo con forza e diventino decisamente ostili quando l’argomento viene trattato. In termini di gioco il personaggio parte con il difetto IRASCIBILE (descritto nella par-te Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Feccia DISCIPLINE: Ascendente, Velocità, Potenza

GANGRELI membri di questo Clan sono quasi tutti vag-abondi e raramente si trattengono nello stesso luogo per più di un certo periodo. I Gangrel sono rinomati per essere fratelli combattivi, solitari e tendenzialmente schietti: non disprez-zano la società o le istituzioni degli altri cainiti, semplicemente non ne hanno bisogno. Si dice che riescano ad attraversare le zone più impervie e pericolose (compresi i territori dei Licantropi) rimanendo illesi. Alcuni sostengono anche che i Gangrel abbiano addirittura dei contatti con i Lupini. Caratteristica principale degli apparte-nenti a questo Clan è l’utilizzo della Disciplina di Proteide. Questo particolare potere permette ai Gangrel di adattare e trasformare il corpo con

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elementi naturali: ad esempio trasformarsi in lupo, fondersi nella terra, divenire nebbia ecc. I Gangrel sono strettamente legati al mondo della natura, la maggior parte di loro preferisce infatti dormire nella nuda terra e vivere nei boschi piuttosto che avvicinarsi alle città. Loro nemici giurati e “cugini” sono i Ravnos (oramai semi estinti) a causa di un antico rancore tra i loro antidiluviani. PUNTI DEBOLI Ogni volta che cadono in preda alla Frene-sia i Gangrel diventano sempre più simili alle bestie: il giocatore dovrà scegliere un nuovo tratto animale. Col passare del tempo, quindi, questi cainiti assomiglieranno sempre più alle bestie. Questa penalità influisce negativamente sugli attributi mentali: ogni 5 tratti animales-chi acquisiti il giocatore dovrà abbassare di 1 il valore di una qualsiasi Caratteristica Mentale del Personaggio. SOPRANNOME: Stranieri DISCIPLINE: Animalità, Proteide, Robustezza

GIOVANNILa nascita di questo Clan risale a circa 900 anni fa, quando il capostipite Augusto Giovanni condusse i propri fratelli alla distruzione dei Cappadoci. Anticamente tra i 13 Clan originari vi erano appunto i Cappadoci, una stirpe di stu-diosi interessati soprattutto al fenomeno della morte e caratterizzati da un pallore cadaverico

che li rendeva simili ai corpi che studiavano. Il fondatore di questa stirpe vampirica, Cappa-docius, durante le sue ricerche si interessò ad una famiglia di mercanti veneziani dedita a culti necromantici, che decise di mettere al suo servizio ed in seguito di abbracciare. I Giovanni lo ringraziarono del dono ribellandosi e distrug-gendo lui e tutti i suoi discendenti. Augusto si rifiutava di perseguire lo scopo dei Cappadocii, ovvero far ascendere il Clan al Paradiso, pref-erendo optare per un nuovo fine: spalancare le porte dell’Ade e portare l’inferno in terra. Gli altri Clan, ovviamente, non apprezzarono la distruzione dei Cappadocii e mossero guerra al neonato Clan. Tuttavia, dopo quasi un secolo di schermaglie, i Giovanni riuscirono ad accordarsi con i loro avversari promettendo di non inter-venire nella politica dei fratelli e fino ad ora hanno mantenuto la promessa, continuando, tuttavia, a perpetrare i loro oscuri piani nascon-dendosi dietro i loro vasti patrimoni e la loro facciata di rispettabilità. PUNTI DEBOLI Nella lotta con i Cappadocii, i Giovanni dis-trussero anche le Lamie, una fazione guerriera del Clan, commettendo diablerie. Tuttavia da esse ereditarono il “Bacio della morte”. Ciò comporta che ogni volta che un Giovanni si nutre di un essere vivente, il suo morso causa sempre il doppio dei danni. Tra i membri del Clan, tuttavia, ve ne sono alcuni, soprattutto tra

i più anziani, che hanno mantenuto il difetto dei Cappadocii possedendo un pallore cadaveri-co. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto STRETTA DEL DANNATO (senza dare punti bonus) descritto nella parte Pregi e Difetti. SOPRANNOME: Necromanti DISCIPLINE: Dominazione, Necromanzia, Potenza

LASOMBRAI Lasombra sono i detentori della leadership del Sabbat ed i suoi membri tendono ad essere i più fedeli e aggressivi vampiri di tutta la Setta. Il loro indiscusso successo nel combattere meto-dicamente tutti i vampiri che non fanno parte del Sabbat non fa altro che aggiungere altro prestigio a questi cainiti. Alcuni di loro non condividendo gli obiettivi del clan, ma inca-paci di integrarsi nella Camarilla, conducono attualmente una non-vita solitaria, pensando più a nascondersi dai numerosi nemici che ad attaccare il Clan. I Lasombra, comunque, sono leader nati ed iniziarono a reggere le fila del Sabbat subito dopo la Rivolta degli Anarchici. Dalla fondazione ad oggi tutti i Reggenti della Setta, tranne uno, sono stati dei Lasombra. I membri di questo Clan sono molto fedeli alla Setta: sono convinti, infatti, che il loro compito principale sia quello di guidare il Sabbat verso il completamento dei propri obiettivi. La lotta al

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comando è continua, ma lo scopo finale è sem-pre quello di avere nelle posizioni fondamentali un membro del proprio gruppo. Questi cainiti enfatizzano al massimo il controllo della polit-ica dei mortali, della religione e delle finanze: questo è il loro metodo di assicurare alla Setta la migliore prosperità e sicurezza possibile. In fondo “ciò che è utile al Clan Lasombra è utile allo stesso tempo anche al Sabbat”. I Lasombra sono maestri dell’intrigo, più di quanto lo siano i Ventrue e i Tremere: invece di creare rigorose gerarchie come fanno i Clan sopra citati, ques-ti cainiti si coalizzano tutti insieme per essere ancora più aggressivi e competitivi. La parola “Machiavellismo” descrive pienamente la fi-losofia di questo Clan: muoversi nell’oscurità, manipolare, agire al fine di comandare serve solo a sottolineare il loro naturale rapporto con il buio e con le tenebre. Prima della Rivolta degli Anarchici il centro del potere Lasombra era situato nei paesi mediterranei: lì avevano instaurato fin dall’antichità il controllo su quasi tutte le istituzioni mortali. Con la scoperta del Nuovo Mondo, il clan allargò la propria rete di potere in America, conquistando il predominio sull’America Latina e sulle maggiori città statu-nitensi del New England.

PUNTI DEBOLIDal momento dell’Abbraccio il corpo dei Lasombra non è più specchiato dalle superfici

riflettenti. Specchi, pozze d’acqua, metalli, vetri, mercurio; niente di tutto ciò riflette l’immag-ine dei Lasombra. Telecamere, fotografie a colori, monitor, sensori di movimento ed altri strumenti elettronici riescono a catturare l’im-magine di questi Cainiti, ma solo in una forma evanescente. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto NESSUN RIFLESSO (descritto nella parte Pregi e Difetti senza con-cedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Custodi DISCIPLINE: Ottenebramento, Potenza, Dominazione MALKAVIANIl Clan Malkavian sembra essere il più incoer-ente fra le varie dinastie della notte. Fra loro si trovano in egual misura sia animi gentili che vivono d’illusioni, che pericolosi psicopatici ed anche queste due categorie non sono che un esempio della varietà che caratterizza i Figli di Malkav. Sono vere creature del Caos, ma dal Caos nasce la saggezza, e dalla saggezza il potere. Se non fosse per la caratteristica comune della follia, probabilmente non potrebbero nemmeno essere considerati un Clan, ma gli altri Cainiti non hanno altra scelta che accettarli come tale. Gli oracoli dei Malkavian hanno fatto parte delle corti di vampiri per generazioni e persi-no i Ventrue e i Lasombra, se sono alla ricerca di informazioni, ricorrono ai loro servigi, pur

tenendosi a debita distanza. Ogni membro del Clan Malkavian è affetto da pazzia ed è schi-vo della propria estenuante follia. Si dice che il fondatore del Clan sia stato uno dei più impor-tanti vampiri del passato che, macchiatosi di un orrendo crimine, fu condannato alla follia da Caino assieme alla sua discendenza. Nel corso della storia dei Cainiti, i Malkavian sono sta-ti temuti per il loro comportamento bizzarro e ricercati per il loro acume ancor più singolare. Si mormora che i Malkavian si divertano a gio-care tiri mancini ai Fratelli e che la Jihad stessa sia un gioco per loro. Si dice che tutti i membri del clan siano collegati mentalmente attraverso una sorta di network tenuto attivo da Malkav stesso, che permetterebbe una comunicazione costante tra tutti i Lunatici della Terra. PUNTI DEBOLI Tutti gli appartenenti al Clan possiedono una qualche Alienazione mentale, la cui natura può variare in modo impressionante. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto ALIENAZIONE MENTALE (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti li-beri bonus), da scegliere durante la sua creazi-one e illustrare ai membri dello staff. PECULIARIETÁ: Tutti i Lunatici possiedono un legame psichico condiviso con tutti i vampi-ri dello stesso clan chiamato la Rete Malkavian, l’Arazzo, la Ragnatela o con una dozzina di al-tri nomi, attraverso cui riescono ad entrare in

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contatto con la follia collettiva dei loro fratelli.SOPRANNOME: Strambi DISCIPLINE: Auspex, Demenza, Oscurazione

NOSFERATUTra tutte le stirpi vampiriche questo Clan pos-siede l’aspetto meno umano. I Nosferatu infat-ti, dopo l’abbraccio, subiscono un periodo di dolorose trasformazioni che mutano il corpo del soggetto conferendogli un aspetto mostru-oso. Tipici lineamenti Nosferatu sono orecchie a punta, pelle callosa, verruche, zanne o addi-rittura totale mancanza di pelle. Normalmente abbracciano persone in qualche modo contorte sperando così di redimerle. Incredibilmente quasi sempre funziona, infatti i Nosferatu sono equilibrati, saggi e pratici. Occupano il sotto-suolo delle città aggirandosi nelle fogne, tut-tavia, grazie alla loro ineguagliata padronanza del potere di oscurazione, riescono ad interagire col mondo esterno e con i mortali. Nonostante non amino avere contatti con gli altri vampiri, i Nosferatu riescono a sapere con esattezza tutto ciò che accade in città e si tengono in continuo contatto tra loro, abilità che li rende utili ed altrettanto pericolosi per gli altri fratelli. I Nosferatu influiscono sul mondo mortale incentivando lo sviluppo tecnologico, spe-cialmente nel campo delle comunicazioni e dell’edilizia, in modo da avere rifugi più sicuri e contatti più frequenti.

PUNTI DEBOLI La maledizione che grava su questo Clan ren-de i suoi membri completamente sfigurati. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto SFIGURATO (descritto nella par-te Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Topi di fogna DISCIPLINE: Oscurazione, Potenza, Animalità

RAVNOSRavnos e Gangrel sono due facce della stessa medaglia, eppure sono allo stesso tempo molto diversi tra loro. Entrambi i Clan sono imparen-tati con gli zingari e conducono una vita no-made. Tuttavia, mentre i Gangrel hanno scelto la solitudine, sono combattivi ed amano le cose schiette, i Ravnos amano la compagnia, evitano gli scontri fisici e sono maestri dell’inganno. I membri di questo Clan hanno un irresistibile impulso verso il furto e la menzogna, ed è pro-prio a causa di questo loro comportamento che gli altri vampiri tentano di avere a che fare con loro il meno possibile. Tuttavia, se qualcuno impedisce ad un gruppo di Ravnos l’accesso ad una città, indipendentemente dal fatto che sia della Camarilla o del Sabbat, riceverà la visi-ta di grandi gruppi di fratelli che entreranno con la forza e le daranno una radicale strigliata. Tra i Ravnos l’onore è molto importante, non

si ingannano o derubano tra loro e si sentono obbligati a vendicarsi se viene infangato il loro ‘buon nomè. Inoltre danno grande importan-za all’amicizia ed aiuteranno sempre coloro che considerano loro ‘fratelli’. PUNTI DEBOLI Questi cainiti godono di pessima reputazione presso gli altri Clan a causa della loro tendenza a raggirare e truffare ogni qual volta ne capi-ti loro l’occasione. Questo Clan è così versato nei suoi “trucchetti” da resistere davvero a fat-ica dal combinare qualche scherzo. In termini di gioco il personaggio comincia con il difet-to DIPENDENZA (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). Tutti i membri di questo Clan, inoltre, avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA vista la loro “quasi esclusiva” partecipazione alla Setta del Sabbat (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Zingari DISCIPLINE: Animalità, Chimerismo, Robustezza

SALUBRIQuesto clan è ormai composto da circa una decina di elementi, sebbene un tempo i Salubri fossero uno dei 13 originari. Si dice che il loro fondatore, Saulot, sia stato il primo vampiro a raggiungere Golconda, e che avesse acquistato nuovi poteri mai sviluppati da altri vampiri.

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Durante il Medioevo il clan si isolò volontar-iamente fino a quando una congrega di Maghi riuscì a trovare l’Antidiluviano in torpore e a diablerizzarlo. Dopo ciò i Maghi, divenuti i Tremere iniziarono lo sterminio del clan. Da allora i Salubri sono costretti a nascondersi non solo dai Tremere, ma anche da molti altri vam-piri che vedono i loro poteri come una minac-cia. Attualmente i Salubri perseguono la ricerca di Golconda. Quando un anziano raggiunge questo stadio, addestra un neonato e alla fine si lascia diablerizzare, in modo da liberare la propria anima dall’esistenza, che per loro rende prigionieri. Quasi tutti gli appartenenti a questo clan sono di ottava generazione, ciò farebbe pensare che tutti gli anziani siano stati distrutti, tuttavia cir-colano voci secondo le quali esisterebbero anco-ra anziani in una parte remota del mondo. PUNTI DEBOLI Quando un Salubre si nutre di un umano che oppone resistenza perde un punto ferita per ogni punto sangue sottratto alla vittima. Per evitare il danno la vittima deve essere consen-ziente o tranquilla pertanto i membri di questo Clan non potranno avere punti in CACCIARE nella sezione abilità. Inoltre il fine ultimo del personaggio sarà quello di ricercare Golconda. SOPRANNOME: Ciclopi DISCIPLINE: Auspex, Obeah, Robustezza

SEGUACI DI SETHI Seguaci di Seth, o Setiti, sono il Clan più dif-fidato dagli altri Fratelli. Quando entrano in una città, quasi inevitabilmente ne sgretolano la struttura di potere. Il motivo principale che più spaventa gli altri cainiti, però, è che essi condividono un’oscura e forte fede: nelle loro vene scorre il sangue degli Dei! Lo stesso nome del Clan è una prova di questa credenza: sec-ondo la maggior parte di loro, il loro fondatore era l’oscuro re dell’ Antico Egitto, un caccia-tore senza pari nelle notti del deserto. Altri af-fermano che Seth fosse un Antidiluviano che si proclamò come un Dio tra gli Egizi. In ogni modo il suo dominio rimase indiscusso fino all’arrivo di Osiride. La lotta tra Osiride e Seth durò secoli, ma alla fine Seth venne cacciato dall’ Egitto. Sebbene sia scomparso, i suoi figli lavorano per assicurarsi che il mondo sia in uno stato ottimale per favorire il suo ritorno. Per perseguire i loro scopi i Setiti utilizzano le armi a loro parere più potenti: Passione, Seduzione e Decadimento. Utilizzano infatti droghe, pros-tituzione, sesso e denaro per arrivare allo sco-po. Questi Fratelli si definisco il ‘più antico tra i Clan’. Gli storici Cainiti, però, accantonano questa ipotesi, considerandola una vanteria e fanno risalire Seth all’ epoca della Prima Città. Qualsiasi sia l’origine del Clan comunque la sua influenza rimane comunque estesa. La loro rete si diffonde di continente in continente e

gli altri Clan non sanno ancora quali parti del mondo i Setiti abbiano tra le loro grinfie. PUNTI DEBOLI Estremamente sensibili alla luce, subiscono danni doppi rispetto agli altri fratelli dalla luce del sole e subiscono ferite anche dai raggi del-la luna piena. Sono infastiditi anche da forti luci artificiali. In termini di gioco il personag-gio comincia con il difetto SENSIBILE ALLA LUCE (descritto nella parte Pregi e Difetti sen-za concedere punti bonus). Tutti i membri di questo Clan inoltre avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti li-beri bonus) in qualunque cronaca essi decidano di prendere parte. SOPRANNOME: Serpi DISCIPLINE: Ascendente, Oscurazione, Serpentis TOREADORTra tutti i Clan i Toreador sono i più vicini ai mortali. Infatti gli animi dei membri di ques-to Clan sono protesi verso una continua ricer-ca dell’arte e della bellezza e ciò li ha portati ad essere i più suscettibili ai cambiamenti della società mortale nel corso dei secoli. I Toreador attuali sono però arrivati ad un livello tale da essere considerati degenerati dagli altri fratelli, essendo arrivati all’ossessione di voler portare il loro genio nella razza umana. All’interno della

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Camarilla i Toreador, come i Ventrue, ricopro-no posizioni di rilievo, inoltre non esiste clan che abbia un’influenza sul mondo mortale lon-tanamente vicina a quella dei Toreador. Gli ap-partenenti a questa stirpe si dividono tra loro in Artistes e Poseurs, termini dispregiativi che ciascuna delle due parti usa per insultare l’altra. Gli Artistes creano opere d’arte o vengono co-involti dall’artista che proteggono portandogli ispirazione. I Poseurs sono vampiri che sono stati generalmente abbracciati per la bellezza fisica piuttosto che per il talento. Spesso sono stati creati da Toreador colpiti dalla loro bellez-za e che quindi avevano le facoltà di giudizio offuscate. PUNTI DEBOLI La loro sensibilità artistica li porta ad essere so-praffatti dalla bellezza che li circonda. In termi-ni di Gioco qualora essi si dovessero trovare in presenza di qualsiasi cosa che reputino una for-ma d’arte a loro gradita (da specificare duran-te la creazione del personaggio) saranno rapiti dall’estasi e perderanno ogni contatto con la re-altà per almeno 30 secondi focalizzando com-pletamente la propria attenzione verso l’origine di questa loro attrazione. Ciò spiega perché i Toreador si innamorino così spesso dei mortali. SOPRANNOME: Degenerati DISCIPLINE: Auspex, Ascendente, Velocità

TREMERE

Questo è stato uno dei più giovani Clan entrati a far parte della società Vampirica e la sua es-istenza è ancora fonte di vivo dolore per molti Fratelli. In origine i Tremere erano una Casata di Maghi, noti per la sfrenata ambizione. Il Maestro della congrega, Tremere, cercava disperatamente di superare l’unico tabù ancora non infranto dal-la sua potente magia: l’immortalità. Presto la sua attenzione fu attirata dai Cainiti e, dopo essere riusciti a catturare alcuni Tzimisce, gli stregoni ne estrassero la Vitae e con empi ritu-ali riuscirono a trasformarsi in Vampiri. Dopo essere riusciti a recuperare almeno una parte della propria magia, persa nella trasformazione, Tremere diresse i suoi discepoli alla ricerca di nuovo potere trovandolo nel capostipite di un antico, pacifico Clan, Saulot dei Salubri. Le cir-costanze che permisero a Tremere di diableriz-zare Saulot sono ignote, ma alcuni affermano che sia stato lo stesso Antidiluviano a consentire la propria fine. Il Clan è tuttora impegnato in una difficile guerra contro Tzimisce, Nosferatu e Gangrel, dalla quale viene ancora decimato, ma le tensioni cominciano lentamente a sce-mare e i Tremere sono ormai certi di uscirne vincitori, grazie alla provvidenziale creazione delle Garguglie, potenti servitori nel cui sangue scorre Vitae cainita e magica. Con l’avvento della Masquerade, il Clan ha trovato un nuovo ruolo e nuovi alleati all’interno della Camarilla.

PUNTI DEBOLI Tutti i Tremere, subito dopo l’Abbraccio, sono costretti a bere una mistura della Vitae dei Sette Anziani del Circolo Interno, rimanendo in questo modo vincolati al Clan. Quando il Clan chiama, essi devono rispondere. In termini di gioco il personaggio ha subito un legame di sangue di 1’ livello con il Concilio del clan Tremere della Camarilla. SOPRANNOME: Stregoni DISCIPLINE: Auspex, Dominazione, Taumaturgia

TZIMISCEGli Tzimisce sono un Clan venerabile, ricco di orgoglio e tradizioni e composto da membri di incredibile erudizione. Per molti secoli sono stati i Cainiti più colti e sapienti e questo gli al-tri Fratelli hanno intrapreso numerosi viaggi at-traverso i Carpazi per apprendere dalla saggezza Tzimisce (il fatto che la maggior parte di questi non fece ritorno bastò a scoraggiare gli altri). Per un tempo immemorabile, gli Tzimisce han-no dominato incontrastati le regioni baltiche dell’Est Europeo, finché la Casata dei maghi Tremere non stabilì la sua Sede principale a nord di quella che poi sarebbe diventata la Bulgaria. Tremere infatti posò la sua attenzi-one su alcuni Tzimisce che una volta catturati e compiuti empi rituali gli permisero di ottenere l’immortalità. Gli Tzimisce, cercando vendetta

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contro questi Usurpatori, diedero inizio ad una guerra che non ha avuto ancora fine. Durante l’Inquisizione, gli anarchici degli Tzimisce si ri-bellarono agli Anziani del Clan e iniziarono a dargli la caccia per distruggerli. Durante questa Rivolta degli Anarchici la maggior parte del-le vecchie generazioni trovò la Morte Ultima, compreso il Fondatore del Clan che si pen-sa essere stato diablerizzato da Lugoj. I pochi Anziani rimasti divennero tutti Inconnu e si ritirarono nei loro castelli in Bulgaria, Romania, Austria e Ungheria. Gli Tzimisce tramite l’uso di Vicissitudine sono giunti all’inequivocabile conclusione che i vampiri siano superiori al ge-nere umano e che loro sono superiori agli altri cainiti. La maggior parte degli Tzimisce tende ad avere un comportamento severo e taciturno e molti sono noti per il macabro senso dell’umor-ismo. Sono famosi per il valore che danno alla sacralità della propria dimora: sono molto gelo-si dei loro domini o rifugi e gli intrusi vengono puniti in maniera alquanto severa. Gli Tzimisce sono il secondo gruppo per potere e numero nel Sabbat. Tuttavia, la filosofia che guida questa Setta, gli obbiettivi e i metodi sono stati ispirati dagli Tzimisce, che sono contenti di far credere ai Lasombra di avere il potere nella Setta. PUNTI DEBOLI Sono molto territoriali e legati alla terra di quando erano in vita. Quando uno Tzimisce ri-posa deve avere con se almeno 2 manciate della

terra di un luogo per lui importante quando era vivo. SOPRANNOME: Diavoli DISCIPLINE: Auspex, Vicissitudine, Animalità

VENTRUETradizionalisti e di vecchio stile, i Ventrue sono sofisticati e signorili. Credono più di ogni altra cosa nel buon gusto e si danno un gran da fare per rendersi la vita il più confortevole possibile. Sostanzialmente sorreggono la struttura della Camarilla insieme ai Toreador e ai Tremere. I Ventrue sono il Clan che controllava l’antica Roma e che ha dato i più validi elementi nella saga delle Crociate. Altra caratteristica fonda-mentale di questi cainiti è il loro rapporto con i mortali e con le istituzioni di questi ultimi: moltissime sono le strutture economiche con-trollate direttamente da loro o dai loro ghoul. A causa della relativa facilità con cui riescono a infiltrarsi, i Ventrue spesso hanno il monopolio sul controllo politico e istituzionale del luogo in cui risiedono. I membri del Clan sono stret-tamente legati tra di loro e anche due nemici tra di loro non esitano ad aiutarsi a vicenda in situazioni di pericolo comune. Nobilà e fierezza sono le più importanti caratteristiche di questi cainiti, che in genere assumono cariche di rilie-vo all’interno della società vampirica, nel bene o nel male.

PUNTI DEBOLI I Ventrue hanno gusti sofisticati e raffinati, e disprezzano gli atteggiamenti ritenuti non “no-bili”. Inoltre ritengono offensivo nutrirsi da fonti umane non di un certo ceto sociale. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto ESCLUSIONE DI PREDA (descritto nella parte Pregi e Difetti senza concedere punti liberi bonus). SOPRANNOME: Sangue Blu DISCIPLINE: Ascendente, Dominazione, Robustezza

GLI ALTRI FIGLI DI CAINO

Le Terze Generazioni, progenie della progenie di Caino, dopo essersi rivoltati contro i loro st-essi padri disobbedirono all’ordine imposto da Caino stesso e generarono altri vampiri, dando origine alle tredici linee di sangue principali che popolano il Mondo di Tenebra. Da quelle notti, che si perdono nelle nebbie dei millenni, ebbe origine la Jhyad infinita che an-cora oggi, nelle notti del ventunesimo secolo, lacera i Cainiti, contrapponendoli in una spi-rale di corruzione e distruzione. Sebbene alcuni Clan pretendano di far risalire il loro progenitore alla seconda generazione, ovve-ro i figli stessi di Caino, i mitici Antidiluviani, che svilupparono peculiarità diverse basate sul sangue, sono considerati i più antichi Vampiri

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di ogni Clan. Nel corso dei secoli, a causa di scellerati esper-imenti con le arti occulte, o di casuali incontri tra culture differenti, nacquero molte altre linee di sangue, alcune delle quali si estinsero, altre si dispersero o vennero pesantemente decimate, altre si evolsero cambiando completamente ide-ali e a volte anche aspetto.

ARALDI DEL TESCHIO Recente Linea di Sangue entrata a far parte del-le fila del Sabbat,, reclamano un antico torto subito, anche se pochi membri credono a ques-ta storiella. Gli Araldi del Teschio sono necro-manti alla pari dei Giovanni e sono un esiguo numero che non supera la centinaia. Da pochi anni nel Sabbat, svolgono ruoli fondamentali sia nella Setta stessa che nella Mano Nera seb-bene il loro interesse sia maggiore per le tombe e la morte che per i problemi burocratici del Clan e della Setta di cui fanno parte. DISCIPLINE:Auspex, Robustezza, Necromanzia

ARIMANE Quando i primi Gangrel del Sabbat e giunse-ro in America si spostarono immediatamente verso le selvagge terre del sud, dove entrarono in contatto con le popolazioni native di quelle praterie. La situazione di quei luoghi era così favorevole che, vista l’abbondanza di Vene,

molti dei cainiti giunti decisero di proteggere i pellerossa dall’invasione degli Europei e stabili-re i loro rifugi vicino ai villaggi di quelle tribù. Il fondatore del Clan Arimani fu una Gangrel del Sabbat chiamata Muricia che dopo aver studiato i poteri magici degli sciamani pelleros-sa, ne elaborò una sua personale versione. DISCIPLINE: Animalità, Ascendente, Spiritus

ASSAMITI ANTITRIBUNelle notti ancestrali successive alla rivolta an-archica, il clan Assamita fu messo in seria dif-ficoltà dalla neonata Camarilla. I suoi membri venivano cacciati e uccisi ed era difficile trovare un luogo sicuro. Gli anziani del Clan accet-tarono la tregua della Camarilla, che però ob-bligava l’intero clan degli Assassini a sottoporsi volontariamente ad una maledizione Tremere, il quale impediva a quei cainiti di nutrirsi di vitae vampirica e commettere diablerie. Un gruppo sparuto, guidato da Al-Numair, rifiutò di sottoporsi al rituale nascondendosi in un lu-ogo sicuro e sfuggendo la maledizione. Quegli Assamiti ribelli sarebbero diventati gli Assamiti Antitribu, conosciuti anche come Angeli di Caino. Questi si unirono al Sabbat e ben presto si rivelarono un arma potentissima nelle mani della Setta in quanto, come le loro controparti indipendenti, sono letali assassini silenziosi. DISCIPLINE: Oscurazione, Velocità, Quietus

BAALI Frutto della perversa ambizione di una del-le progenie del saggio Saulot, il fondatore dei Salubri, questa stirpe racchiude in sé tanta ab-errazione da essere detestata persino dagli altri Cainiti, persino dai bestiali Sabbatici. Il motivo di questo odio implacabile va cercato nella natura stessa di questi Vampiri, indegni persino del nome di Fratelli, che è completa-mente volta al male, ed alla liberazione delle malefiche forze infernali sulla Terra. DISCIPLINE: Ascendente, Oscurazione, Daemonion

BRUJAH ANTITRIBUDurante la rivolta anarchica molti Brujah sven-tolarono il vessillo della nuova causa. Persino gli anziani del clan tentennarono, valutando l’idea di rovesciare l’ordine costituito dagli altri clan, ma in seguito aderirono alla convenzione di Thorns e abbandonarono la progenie che si era unità alla rivolta. Coloro che sopravvisse-ro si unirono al Sabbat diventando i Brujah Antitribu, guidati dall’odio verso gli anziani che li avevano abbandonati e abbracciarono la causa della Setta, sostenendola entusiastica-mente. Sono ben poche le conquiste del Sabbat che non siano state sostenute da questi Brujah e in tutte hanno svolto una parte fondamentale. La Spada di Caino li ha utilizzati spesso come fante-ria o forza d’urto nelle battaglie contro la Camarilla.

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DISCIPLINE: Pontenza, Velocità, Ascendente

CAPPADOCI Conosciuti per millenni come il clan del-la morte, i cappadoci vengono evitati persino dagli altri vampiri a causa dei loro morbosi interessi. Cappadocius fu in vita un sacerdote iconoclasta, e per lungo tempo dopo l’abbrac-cio continuò i suoi studi sui segreti della vita, della morte e ciò che viene dopo. La sua progenie ha continuato la sua ricerca ed è grazie a loro se i cainiti hanno imparato tante cose sulla loro condizione. La natura schiva e misteriosa di questo clan fa si che i suoi membri siano rispettati e temuti. Erano molto stimati come consiglieri dei prin-cipi durante i secoli bui per la loro saggezza e lo scarso attaccamento al potere temporale. A causa di ciò il clan ha sviluppato una sorta di naturale alleanza con i Ventrue che offriro-no loro luoghi sicuri ove praticare i loro studi in cambio della loro lealtà e consulenza. Dopo la morte di Cappadocius a mano di Augustus Giovanni, il clan è stato decimato da questa loro discendenza che ha ormai sviluppato la propria disciplina di Necromanzia. DISCIPLINE: Auspex, Robustezza, Mortis

FRATELLI DI SANGUE Il Sabbat è sempre alla ricerca di nuovi meto-di per spodestare completamente la Camarilla:

spesso ricorre alla creazione di scioccanti truppe d’assalto. Altrettanto importante è, per questa Setta, l’utilizzo del Legame di Sangue per garantirsi stabilità e organizzazione. I Fratelli di Sangue riassumono entrambe queste tendenze della Mano Nera. Non molto tempo fa si tenne un conclave di Tremere e Tzimisce del Sabbat in una rocca-forte segreta nell’Europa dell’est, con lo scopo effettuare un nuovo esperimento. I primi risultati furono molto deludenti, così come quelli fatti su un secondo gruppo di Vili e su un terzo ancora: solo dopo un enorme nu-mero di grotteschi fallimenti si iniziarono a ve-dere gli effetti voluti e tanto a lungo sperati. Finalmente si riuscì a capire la combinazione giusta per creare dei soldati terribilmente fa-natici e devoti alla Setta, la cui originale abil-ità era quella di essere legati tra loro in modo indissolubile. DISCIPLINE: Robustezza, Potenza, Sanguinis

GANGREL DI CITTÀ Sempre di più sono gli esuli del Clan Gangrel ad essere accolti tra i ranghi degli antitribu, i quali mormorano di orrori innominabili che camminano sulla terra e del fatto che il Sabbat avesse sempre avuto ragione. Questi vampiri, a differenza dei loro simili camarillici, creano

i propri rifugi solo in grandi e popolose città: si considerano gli ultimi grandi predatori del-la giungla cittadina. Si muovono raramente dai loro “territori di caccia”, e ancora più raramente hanno rapporto con i Licantropi, che odiano allo stesso modo dei loro cugini di campagna. I Gangrel di Città, inoltre, non sono in buoni rapporti con gli Zingari e preferiscono ignora-re la presenza di altri Gangrel al di fuori della Setta del Sabbath. DISCIPLINE: Velocità, Proteide, Oscurazione

GARGOYLES Le Garguglie sono nate storicamente come ser-vi dei Tremere. Gli stregone nel medioevo, attraverso degli es-perimenti compiuti su Nosferatu, Gangrel e Tzimisce, avevano prodotto una nuova specie vampirica allo scopo di aiutarsi nella guerra contro gli altri clan. Da allora molto è cam-biato: alcune Garguglie sono rimaste sotto il controllo dei loro creatori, altre invece hanno preferito prenderne le distanze e andare au-tonomamente per una propria strada. Quelle rimaste sotto i Tremere hanno aderito con loro al Sabbat o alla Camarilla, quelle che si sono separate hanno invece scelto di essere una stirpe autonoma e hanno abbracciato delle proprie progenie. Storicamente ci fu una rivolta delle Garguglie contro i Tremere e questi ultimi, allo scopo di evitare altri possibili rischi, fecero un

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rituale che assicurasse loro la fedeltà delle pro-prie creazioni. Il rituale in questione, cancellava continua-mente la memoria delle Garguglie, eliminan-do tutti i ricordi del periodo precedente alla trasformazione. Alcune Garguglie però riuscirono a sottrarsi al rituale, diventando ciò che ancora oggi sono: una libera stirpe di coriacei cainiti. DISCIPLINE: Volo, Potenza, Robustezza, Visceratika

KYASID Durante il regno di Giuliano l’Apostata, più di un millennio prima che il Sabbat venisse fonda-to, tre membri del clan Lasombra diedero vita alla stirpe dei Kiasyd, allo scopo di comprende-re a fondo la disciplina di Ottenebramento. Questi catturarono delle fate Unseelie nella zona in cui vivevano e le scambiarono, dopo averne prelevato del sangue, con un potente stregone teutonico in cambio di una sostanza ritenuta il sangue di Zeernebooch, un dio degli inferi. Tra i tre cainiti il più coraggioso era sicura-mente Marconius, un forte Lasombra di quinta generazione; egli si offrì volontario per scoprire gli effetti di quella sostanza sulla discendenza di Caino. Dopo che il sangue di quella divinità, unito a quello fatato, si mischiò con il suo, Marconius

subì una profonda trasformazione che lo las-ciò per sempre mutato nell’aspetto e nella na-tura (delineando i tratti tipici della sua futura progenie). Sebbene militino tra i ranghi del Sabbath, i membri di questo clan sono tra i più calmi cainiti esistenti. Fanno della tranquillità e dell’autocontrollo una loro caratteristica; dif-ficilmente entrano in frenesia, preferendo com-portarsi in maniera razionale. DISCIPLINE: Myterceria, Ottenebramento, Dominazione

LHIANNANLa Maggior Parte dell’Europa fu influenzata dal Cristianesimo, ma alcuni frammenti delle culture delle altre terre ancora sopravvivono tra gli esseri soprannaturali del Continente. Certamente la Linea di Sangue conosciuta come Lhiannan risale all’antiche notti d’Eu-ropa. Pur assomigliando a una sottostirpe dei Gangrel, i Lhiannan sono un ristretto gruppo di Vampiri che caccia nelle aree di campagna, foreste o piccoli e isolati villaggi nelle poche zone ancora rurali del continente. Guidate da una società ampiamente matriarcale, tale al punto di disprezzare e rifiutare il mito di Caino i pochi membri di questo clan affermano di derivare da una Donna Oscura, la quale visse sin dalle più antiche notti. Questa figura, co-nosciuta come la Strega, creò le Lhiannan da alcune goccie del suo sangue. Tempo addietro

tessevano una rete di inflenza (e terrore) sopra la popolazione barbarica d’europa, ma Roma e la Chiesa ha ampiamente tolto ai Lhiannan la loro influenza. I pochi sopravvisuti nbei sempi moderni vengono cacciati da Preti e dai Fratelli Rivali. Pur combattendo coraggiosamente, il loro numero diminuisce anno dopo anno,e non ci vorrÀ molto perché si estinguano. DISCIPLINE: Animalità, Ascendente, Ogham

LASOMBRA ANTITRIBU Pochi sono i Lasombra Antitribu, visti come traditori e cacciati dai loro Fratelli, e ancor meno sono quelli che entrano a far parte del-la Camarilla. Filosoficamente i Lasombra del-la Camarilla differiscono leggermente dai loro Fratelli del Sabbat, in quanto si adoperano per vincere la Jyhad e riscattare la perdita del pro-prio Antidiluviano. All’interno della Camarilla i Lasombra si ritengono un’Elite, e criticano i modi con cui i “traditori” del Sabbat ricorrono all’Abbraccio indiscriminato. Il loro ruolo nella Camarilla è ambiguo: sono fermamente deter-minati a combattere l’orrore del Sabbath, tutta-via non possono che suscitare sospetti in quan-to Lasombra, Clan dominante del Sabbath. DISCIPLINE: Ottenebramento, Potenza, Dominazione

MALKAVIAN ANTITRIBU

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Nel sabbat i cainiti non hanno paura di mostrare la bestia che è in loro, ma se un Malkavian è un matto un antitribu è un completo psicopatico. Più che usarla a proprio vantaggio sembra che gli schizzati vogliano diffondere la pazzia come fosse un virus, il fatto che poi ogni membro in-dipendente sia collegato agli altri da una strana rete collettiva rende i tentativi di ignorare un appartenente a questa stirpe del tutto inutile.Chiunque nel sabbat abbia incontrato un Malkavian antitribu si rende conto inevitabil-mente di usare un’arma devastante che spesso si rivolta contro il suo portatore. Per quanto peri-colosi, però, sono dannatamente utili. Come gli appartenenti alla Camarilla anche gli antitribu soffrono di follia permanente, non temono la morte ultima come gli altri vampiri, il che li rende ottimi soldati o ufficiali. La loro volubil-ità ha comunque creato serie riflessioni su come trattarli, alcuni ducti li rinchiudono in cripte o celle pronti a liberarli e scatenarli contro i nemici.DISCIPLINE: Oscurazione, Demenza, Auspex

NAGARAJIAH Questa bizzarra linea di Sangue di streghe mangiatrici di carne umana sembra sia sta-ta cacciata fino alla quasi totale estinzione dai loro nemici politici e dalle wraith che loro stessi avevano richiamato. I nagaraja sono molto riser-vati sulla loro origine, ma si pensa che facessero

parte di un culto di necromanti dell’Asia cen-trale. Alcune voci dicono che siano molto legati ad alcuni ordini di maghi. Altri invece ipotizza-no che siano un esperimento mal riuscito di ciò che avevano già fatto i Tremere, ovvero, rubare la vitae per acquisire il dono dell’immortalità. Sono custodi di grandi segreti e talmente es-perti di necromanzia tanto da esser superiori a molti Giovanni, tanto da far vociferare di aver legami stretti con questi ultimi. D’altra parte le abitudini alimentari dei Nagaraja hanno porta-to ad allontanarli dal resto della società umana e vampirica. Si pensa che i nagaraja rimasti sia-no una dozzina scarsa. DISCIPLINE:Auspex, Necromanzia, Nihilistic NICTUKUGenerati direttamente dal signore dei Nosferatu per sterminare la sua stessa prole affinché egli possa recuperare il suo aspetto originale. Come i loro fratelli, i Nictuku, sono orrendamente deformati, anche oltre i normali canoni dei “Topi di Fogna”, il loro odore è nauseabondo, il loro aspetto è estremamente ripugnante e la loro voce è così terrificante da annichilire anche il più coraggioso tra le Vene. Per la natura della loro stessa anima, nessun Nictuku si avvicina al sentiero dell’umanità ed anche se ci fosse qual-cuno abbastanza pazzo da voler seguire una via diversa, questi seguiranno al massimo una via dell’Illuminazione.

Secondo le poche notizie raccolte su questo clan pare che i Nictuku siano la vera discen-denza di Absimillard e che i Nosferatu non siano altro che una linea di sangue creata da Baba Yaga, una Nicktuku sfuggita al vincolo dell’Antidiluviano.DISCIPLINE: Oscurazione, Grotesquos, Quietus

NOSFERATU ANTITRIBUNessuno ha mai capito perché i nosferatu anti-tribu si siano uniti al Sabbat. Alcuni ipotizza-no che sia stato a causa degli oscuri segreti del clan nosferatu, sta di fatto che sono gli unici antitribu a mantere contatti così stretti con il clan d’origine. Tra le altre cose è probabile che i nosferatu si sentano superiori alle sette, ma gli spauracchi si trattengono dall’ammetterlo. Come i loro consanguinei camarillici, i Nosferatu antitribu possiedono un aspetto or-ribile, vivono nelle fogne o in altri luoghi dove possano passare inosservati, creando covi di ter-rore per i mortali. Tendono a crogiolarsi nella propria mostruosità e a indulgere in atti bestia-li, in questo senso sono stati parecchi influen-zati dal sabbat. Nonostante ciò, forse proprio per il loro aspetto, risultano essere i vampiri più “umani” della Setta. Evitano gli spargimenti di sangue su larga scala e preferiscono calcolare ac-curatamente le proprie mosse. Alcuni sabbati-ci li hanno disprezzati, credendoli dei deboli,

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e spesso si sono dovuti ricredere scoprendo la crudeltà che sotto sotto cova in questi vampiri.DISCIPLINE: Oscurazione, Potenza, Animalità

PANDERS Il “Clan” dei Panders è concettualmente nuovo rispetto agli standard vampirici. Il loro sangue è un misto della vitae di tutti gli altri cainiti, ma questo non impedisce a questi vili di far parte del Sabbat in piena regola. Nonostante siano dei veri e propri Vili, questi Fratelli sono ben accetti dalla loro Setta, ed anno le stesse possi-bilità di sopravvivere di qualsiasi altro compo-nente del Sabbat. DISCIPLINE: Qualsiasi scelta dall’elenco dei Doni di Caino.

RAVNOS ANTITRIBUNelle tumultuose notti che seguirono la rivolta anarchica, un gruppo sparuto di Ravnos si unì al sabbat dando vita al ramo antitribu del loro clan. Ad attrarli era stato il modo di prendere la vita vampirica della Setta, non passavano il tempo cercando di soggioggare la bestia, stuz-zicando la mente con filosofie ancestrali, ma la accettavano e esploravano. Nel sabbat c’erano vampiri che erano stati in grado di accettarsi e tra l’altro la nuova Setta apriva molte possibilità a truffe e inganni. Il tempo passò e i Ravnos antitribu Cercarono di farsi il più possibile gli

affari propri, sfruttando il nomadismo per non ricevere ordini. I branchi nomadi sono adat-tissimi al loro stile di vita. Raramente posseg-gono Alleati mortali, nonostante li seducano spesso; il loro fascino da canaglia, in generale può valergli un compagno o due. In ogni caso seguono la regola dello sputo e stretta di mano, ma la portano un passo oltre gli altri Ravnos; in caso il patto può essere sancito da un contrat-to firmato col sangue. In questo modo si crea un legame indissolubile (tranne che dalla morte ultima) e il Ravnos Antitribu sarà costretto ad adempire a quanto scritto.DISCIPLINE: Robustezza, Animalità, Chimerismo

SALUBRI ANTITRIBU Sembra che all’interno del Sabbat trovino pos-to nei branchi anche alcuni discendenti del Clan Salubri, distaccatisi dalle fila della loro stirpe. Come è noto i Salubri non hanno mai dimostrato molta simpatia per la Camarilla, sia perché l’organizzazione non si è mai occupata di vendicare il torto subito dal fondatore del Clan Saulot, sia perché la Camarilla è governa-ta anche dagli odiati Tremere, autori del delitto del loro progenitore Saulot. Nessuno è in grado di dire con precisione quanti Salubri abbiano aderito al Sabbat, visto per altro il mistero che aleggia intorno a questi rari cainiti, ma sicur-amente la Setta non rifiutò di accogliere tra le

sue fila fratelli intenzionati al combattimento. I Salubri Anticlan che hanno scelto la via del Guerriero mantenendo l’antica disciplina di Valeren sono forse quelli che più hanno in odio la Camarilla di tutto il Sabbat.DISCIPLINE: Auspex, Valeren, Robustezza

SAMEDI Questa stirpe, presente da poche centinaia di anni, è probabilmente una derivazione dei Cappadoci. È tuttora oscuro alla stragrande maggioranza dei fratelli chi abbia dato origine a questo clan e solo pochissimi conoscono la verità. Si dice con il passare del tempo molti fratelli si risvegliavano con l’aspetto di un ca-davere putrescente, ciò per sfuggire alla caccia che gli era stata data dai Giovanni. I Samedi hanno l’aspetto di cadaveri in avanzato stato di putrefazione, ed hanno sviluppato poteri che gli permettono di privare, almeno momentan-eamente, i loro fratelli dell’immortalità. Questo clan è poco numeroso e distribuito soprattut-to nel Sud Italia e nei Caraibi, inoltre, molti membri di questa stirpe hanno appreso le arti magiche del Vodoo. DISCIPLINE:Robustezza, Oscurazione, Thanatosis

SERPENTI DELLA LUCE I serpenti della luce sono un ramo eretico dei seguaci di Set. I cobra non mantengono nessun

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contatto con il clan originario, sono comple-tamente indipendenti, il che li rende orgogli-osi e superbi. I Serpenti della luce dichiarano di essere nati nelle indie occidentali, il primo contatto con il Sabbat avvenne ad Haiti dove i serpenti della luce studiavano il Voodoo. A dir-la tutta la Setta non immaginava neppure l’es-istenza di un gruppo disperso di setiti ed era troppo disorganizzata per poter controllare an-che quella zona. Riconosciuto però questo spietato gruppo in-dipendente il Sabbat si affrettò ad accoglierla nel suo grembo. Appena ottenuta notizia le alte sfere dei Setiti negarono ogni tipo di contatto con la Spada di Caino ai loro proseliti e chie-sero alla tribù ribelle di rientrare nei ranghi. I Cobra ignorando l’ordine, attirarono le ire dei loro consanguinei e solo grazie alle forze del Sabbat sopravvissero, il che li spinse a giurare fedeltà eterna alla Setta. DISCIPLINE: Ascendente, Oscurazione, Serpentis

TOREADOR ANTITRIBUI Toreador antitribu sono stati un importante strumento per la formazione del Sabbat e molto di quello che si è ottenuto nella Convenzione di Thorns è da attribuire alla grande collabora-zione degli anarchici di questo Clan. I giovani Toreador erano, però ,anche convinti che il loro enorme lavoro di mediazione avrebbe garantito

loro il comando all’interno del Sabbat stesso. Si sbagliavano. Con l’aiuto di Lasombra, Tzimisce e pochi Ventrue Anticlan, gli anarchici del Clan Toreador crearono la maggior parte delle attu-ali usanze e l’odierna struttura della Setta. Si dice che le prime anarchiche notti del Sabbat non avrebbero prodotto quella realtà affermata che è oggi la Setta, senza l’aiuto degli Artisti. I Toreador Anticlan hanno gli stessi interessi della loro controparte della Camarilla: vivo-no sempre in funzione del loro gusto estetico, tuttavia gli Artisti del Sabbat hanno allargato notevolmente il significato di questa parola: l’estetica comprende per questi cainiti anche il terrore, la crudeltà, l’efferatezza e la depravazi-one. Tra tutti i gruppi del Sabbat, quello dei Toreador Anticlan è quello che interagisce mag-giormente con i mortali. I Circoli d’Arte umani e tutti i luoghi di cultura sono assai frequentati da questi artisti deviati. DISCIPLINE: Auspex, Ascendente, Velocità

VECCHIO CLAN TZIMISCE I membri di questo clan sono così antichi che perfino le storie più vecchie riportano soltanto i nomi di qualche loro progenie. Rappresentano i primi Tzimisce e tutti coloro che utilizzano questo nome, nella Camarilla o nel Sabbat non sono altro che traditori di questi potentissimi cainiti. Furono infatti le loro progenie ad ab-bandonare la discendenza originale iniziando

ad utilizzare la disciplina di Vicissitudine. I “vecchi” Tzimisce sono in realtà pochissimi in numero e ancora minore è il numero del-le loro dirette progenie: questi vampiri vivono nell’oscurità, aspettando il momento giusto per compiere la loro vendetta contro i tradi-tori del clan originale. Nonostante le politica di disprezzo tenuta nei riguardi degli Tzimisce con Vicissitudine, non bisogna però consider-are questi cainiti migliori dei loro antagonisti: i membri del Vecchio Clan Tzimisce sono al-trettanto crudeli ed efferati. Combattono una personale crociata contro i traditori e tutti i giovani cainiti in generale. Il loro potere è im-menso e soltanto alcuni Veri Brujah possono superare in Taumaturgia e scienze questi vam-piri. Ma soprattutto il Vecchio Clan Tzimisce conosce l’importanza di rimanere ben nascosto e di lavorare nell’oscurità. DISCILPINE: Animalità, Auspex, Dominazione

VENTRUE ANTITRIBUUn tempo, prima della rivolta anarchica, i Ventrue erano un clan orgoglioso. I suoi membri vantavano il rango nobiliare, era-no Re, duchi e conti. Con l’arrivo del rina-scimento, però, il clan mutò interessi ab-bandonando i suoi ideali, rinunciando ai titoli e perseguendo la ricerca della ricchez-za unendosi alle famiglie mercantili. Almeno

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questo è quel che credono i Ventrue Antitribu. I pochi Ventrue che si erano uniti alla rivolta anarchica erano giovani frustrati dal fatto che gli anziani preferissero chiudersi nei loro imperi decadenti, chiudendo ogni spiraglio di potere ai giovani. Quando gli antitribu si proclama-rono indipendenti dal Clan d’origine, erano spinti da motivazioni profonde che gli con-sentirono di scavarsi una nicchia unica nel suo genere. Erano diventati paladini impavidi uniti nel giuramento di sconfiggere e distruggere gli anziani e la Camarilla. Apparentemente i loro scopi sono nobili, soprattutto a confronto con la spregiudicatezza e la violenza imperanti nel-la Setta. In realtà i Crociati servono con cupa dedizione la Spada di Caino, la Gehenna sta arrivando e solo coloro che possiedono la forza di non servire gli antidiluviani e di liberarsi del loro giogo potranno sopravvivere all’Apocalisse. DISCIPLINE: Robstezza, Ascendente, Dominazione

VERI BRUJAH I Veri Brujah si dichiarano discendenti di Brujah stesso, e non di Troilo, che commise Diablerie sul suo Sire Antidiluviano. Questi antichi vampiri reclamano il nome del loro Sire contro Troilo e la sua discendenza bastar-da. Le loro esistenze sono tutte finalizzate alla notte in cui potranno di nuovo fregiarsi, soli, del loro autentico nome. Fino a quella notte,

continueranno a mescolarsi tra gli altri Clan, o semplicemente risponderanno al nome di Brujah. È chiaro che i pochi Veri Brujah ri-masti interagiscono raramente tra loro o con altri vampiri; oltretutto questi cainiti passano moltissimo tempo raccogliendo informazioni, o semplicemente studiando. I loro progetti di guerra contro i falsi Brujah si accumulano or-mai da almeno 5000 anni, ma non hanno mai portato a niente di concreto. Sono fautori della Mano Nera, quella vera, non quella del sabbat. DISCIPLINE: Potenza, Ascendente, Temporis

VILI (CAITIFF) Si definisce col termine “Vile” un vampiro ab-bracciato ed in seguito abbandonato dal pro-prio sire. Questo neonato cainita non solo non ha il marchio del proprio clan, e perciò è mal visto dai suoi consanguinei, ma è anche emar-ginato dalla società cainita. La paternità della maggior parte dei vili è attribuita ai Gangrel, o a volte anche ai Brujah, per il loro carattere o per il loro modo di donare l’abbraccio. A volte tuttavia alcuni vili riescono ad essere accettati nella Camarilla che li usa per ricoprire posizioni di secondo piano. I vili possono avere qualsiasi look, tuttavia spesso cercano di imitare i mem-bri dei clan di cui vorrebbero far parte. Gli ap-partenenti a questo gruppo possono risiedere in qualsiasi luogo preferiscano, anche se spesso scelgono appartamenti o case abbandonate. I

vili non hanno un’organizzazione come gli altri clan, tuttavia a volte si creano dei gruppi omo-genei a livello strettamente locale. DISCIPLINE DI CLAN: Qualsiasi scelta dall’elenco dei Doni di Caino

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CAPITOLO TRE:NATURA E CARATTERE

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CAPITOLO TRE:NATURA E CARATTERE

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i giocatori nell’in-terpretazione del

proprio personaggio e dargli impronta diversa da quella classica dei vampiri freddi e distaccati dal mondo, in questo paragrafo sono presentati due nuovi valori: La Natura e Il Carattere Questi delineano le caratteristiche comporta-mentali ed aiutano il giocatore a comprendere ed interpretare la personalità del soggetto. La Natura è il vero essere del personaggio, ciò che è realmente. Essa riflette i sentimenti più pro-fondi che ogni individuo prova per se stesso e per il mondo esterno. La Natura non è il solo aspetto della psicologia del personaggio ma quello dominante. Il Carattere invece è il modo in cui il personaggio si presenta a chi lo guarda dall’esterno, l’idea che si fanno gli altri su di lui. È una sorta di maschera che si indossa per na-scondere chi si è realmente. Di seguito sono ri-portate le varie Nature e i vari Caratteri a vostra disposizione. Ricordiamo che nella loro scelta questi due valori NON possono essere uguali.

AMBIZIOSO La tua fede è desiderio e la tua volontà è tanto forte da farti ottenere quello che desideri, qua-lunque cosa essa sia con qualunque mezzo. La tua brama è di potere, di successo e di controllo. Aspiri ad elevarti all’eccellenza e alla perfezione.

ANGELO GUARDIANO

Cerchi sempre di aiutare le persone attorno a te. Sempre sensibile e comprensivo di fronte ai bisogni ed alle disgrazie degli sfortunati, lotti per rimettere a posto le cose. La gente attorno a te conta sulla tua stabilità e sul tuo coraggio per conservare la propria solidità ed il proprio equi-librio. Sei colui verso il quale tutti si rivolgono quando hanno un problema.

ARCHITETTO Principalmente sei una persona normale ed ami una vita semplice. Lavori duro ed a lungo fin-tanto che serve per realizzare i tuoi obiettivi. La tua idea di scopo da raggiungere va al di là dei tuoi bisogni e dunque cerchi di creare qualcosa che duri per coloro che verranno dopo di te. La tua più grande lotta nella vita è costruire attor-no a te più strutture e sicurezze che puoi.

AUTOCRATE Vuoi comandare, cerchi la supremazia per tuo interesse, non tanto perché la cosa ti stia a cuo-re o perché sia un dovere. Desideri il potere, il controllo e basta.

BAMBINO Non sei mai cresciuto veramente ed hai una per-sonalità ed un temperamento immaturi. Anche se puoi provvedere ai tuoi bisogni lo fai male e domandi spesso agli altri di farlo per te. Sovente cerchi un Angelo Guardiano che si prenda cura

di te, come loro cercano uno come te di cui po-tersi occupare. È probabile che gli altri ti veda-no come un bambino viziato, anche se talvolta puoi passare per un innocente cherubino.

BUFFONE Sei il folle, l’idiota, il buffone, il clown, il comi-co, che si fa gioco di se e degli altri. Mentre pas-si tutto il tuo tempo a trovare il lato brillante o umoristico di una situazione, lotti per riuscirci e per combattere le ondate di depressione che montano dentro di te. Odi il dolore e l’auster-ità e cerchi sempre di rallegrare lo spirito di chi vede sempre il lato buio della vita.

BULLO Sei una persona insolente ed arrogante che si ostina a tormentare i più deboli. Sei un tiranno, un ruffiano ed un duro. Vuoi sempre che le cose vadano come desideri e non tolleri che qualcu-no ti contrasti. Il potere e la forza sono le cose che rispetti di più, in effetti ascolti e rispetti solo coloro che si dimostrano più forti di te. Non hai problemi ad usare il tuo potere per imporre la tua volontà sugli altri. Adori dover mettere le persone “al loro posto”. Non c’è niente che ti fa più piacere che perseguitare, contrariare, intimidire coloro che disprezzi.

BURBERO Sei una persona sgradevole, cinica. Non hai un

PER FACILITARE

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gran senso dell’umorismo, sei spesso pessimista e fatalista. Non nutri una grande stima verso gli altri ed il sentimento è spesso reciproco.

CAVALIERE Sei valente, intrepido, audace e senza paura quando si tratta di portare a compimento il tuo dovere. Sei l’eroe che lotta per difendere i propri ideali od il proprio senso della giustizia. Proteggendo le cose positive, cerchi di preser-vare la società che ha fatto di te ciò che sei. La maggior parte dei Cavalieri non si vede come una persona eroica, ma solamente come una ordinaria, semplicemente perché niente è stato chiesto loro.

COMPETITORE Provi una forte emozione a conseguire vittorie. Ogni compito diviene immancabilmente una sfida ed un’occasione per vincere. Ogni rappor-to con gli altri è visto come una gara per di-mostrare di essere il migliore.

CONFORMISTA Sei un seguace. Prenderti delle responsabilità non è nel tuo stile. Ti è facile adattarti, accordar-ti, sottometterti ed accettare tutte le nuove situazioni che ti riguardano. Sei attirato dalle persone più brillanti, coloro che pensi siano i migliori, e vai molto lontano per unire i tuoi sforzi ai loro. Per te è allo stesso tempo difficile

e spiacevole non seguire la corrente. Detesti l’il-logicità e l’instabilità, sai che seguendo un forte leader stai lottando contro l’avanzata del caos.

DEVIANTE Ci sono sempre state persone poco ortodosse, che non si inseriscono in nessuna categoria. Sei una di queste, visto che le tue convinzioni sono direttamente opposte allo status quo. Non sei tanto un ribelle senza scopo quanto un libero pensatore che semplicemente non si sente di appartenere alla società dove vive. Ti fai gioco con un ghigno della moralità altrui, ma hai un tuo proprio codice di condotta. Puoi avere un senso dell’onore personale, che è il tuo codice, e che gli altri possono anche non riconoscere come una morale. I Devianti sono in generale poco rispettosi e possono sviluppare dei gusti e degli interessi bizzarri.

DIRETTORE Disprezzi il disordine ed il caos. Sovente, per sopprimere il caos, cerchi di prendere il con-trollo della situazione e di organizzare tutto. Ami avere delle responsabilità, organizzare, e fai di tutto affinché le cose vadano lisce sen-za difficoltà. Hai implicitamente molta fiducia della tua capacità di giudizio e tendi a vedere le cose nere o bianche, “Ci sono due modi di farlo, il mio e quello sbagliato”. Sei un pessimo subordinato.

ENTUSIASTA L’entusiasta è felice quando si compiono i pro-pri ideali. La sua passione gli permette di trova-re la forza per resistere alle avversità. Nulla può renderti più felice che dedicare tutto il tempi a ciò che ti interessa. Non è il dovere che lo spinge (come nel caso del fanatico), ma la pas-sione e la felicità che gli produce.

FANATICO Bruci per una causa e sei portato a perseguire le direttive della missione che tu stesso ti sei dato. C’è una forza primordiale nella tua vita, per il bene o per il male. Tutti i tuoi pensieri e le tue passioni le sono consacrati e ti senti in colpa ad occuparti di qualsiasi altra cosa. Non lasci che niente ti sbarri il cammino. Niente che tu non possa scavalcare con facilità. Puoi sopportare le persone che ti circondano, ma per te conta solo la tua causa. Il fine giustifica i mezzi.

FURFANTE L’unica cosa che ti è cara è te stesso. Tutto ti appartiene e se gli altri non sono in grado di proteggere ciò che rivendicano come proprio, allora sono cavoli loro, tu te lo riprenderai. Rifiuti di sottostare a quello che gli altri chia-mano propri diritti, possiedi un grande senso di autosufficienza. Ciò che conta è il tuo interesse.

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GALANTE Sei un’anima appariscente, ricerchi l’attenzi-one e la possibilità di essere il più splendente. Ricerchi la compagnia degli altri non tanto per-ché questi ti interessano, ma quanto per essere adorato. È l’altrui attenzione che ti interesse e spesso ritrovi piacere più che nell’ottenerla, nel ricercarla.

GAUDENTE Non c’è interesse nella vita, non c’è un senso né una direzione da seguire, dunque la cosa mi-gliore da fare è spassarsela il più possibile. Roma può anche bruciare, ma tu continuerai a bere vino e cantare. Sei un edonista, un sensuale, un sibarita ed un frequentatore di feste. Le pa-role austerità, disciplina, devozione ed ascetis-mo non hanno posto nella tua vita. Preferisci il concetto di soddisfazione immediata. Un com-pito poco impegnativo non ti spaventa se ti si promette un pò di divertimento a lavoro finito.

GIUDICE Le persone discutono e lottano veramente trop-po le une contro le altre, troppo tempo ed en-ergia sono sprecati senza ottenere risultato. In qualità di aiutante, moderatore, arbitro, con-ciliatore e pacificatore cerchi in continuazione di mettere a posto le cose. Sei orgoglioso del tuo giudizio critico e della tua abilità a trova-re una soluzione logica e razionale una volta

conosciuti i fatti. Soprattutto, sei fiero della tua razionalità. Lotti costantemente per promuo-vere la giustizia, ma comprendi come sia spesso difficile stabilire la verità. Nonostante ciò, credi fortemente nella giustizia e nella verità.

IDEALISTA Le tue azioni sono tutte guidate da grandi ide-ali, ogni tuo pensiero è pregno e riconducibile a quelli. Segui questi nobili ideali senza tenere conto della realtà pratica. Vivi il un tuo mondo dove le persone e le cose sono come vorresti che fossero in base ai tuoi ideali, senza fare conto della realtà.

INQUISITORE Tu hai le domande e loro hanno le risposte... Che importa quanto tempo ci metteranno, presto o tardi tu saprai. E poi cosa importa cos’hanno da dire, la cosa più importante è porre le domande. Il vero piacere è indagare, domandare, incastrare la tua preda per farla in-fine crollare e confessare tutto. Perché nascond-erti qualcosa? La tua arte ti rivela tutto ciò di cui hai bisogno di essere al corrente ed il tuo talento è senza eguali.

MARTIRE Abbiamo tutti un istinto di martire, ma pochi l’hanno al punto da permettersi di esserlo real-mente. La tua capacità/desiderio di scarificati

viene sia dalla flebile immagine che hai di te stesso e dalla tua mancanza di controllo, sia da uno sviluppato senso di amore per le persone che ti circondano. Puoi sopportare lunghe e terribili sofferenze per i tuoi ideali. MASOCHISTA Vivi per mettere alla prova i tuoi limiti, per ca-pire quanto dolore puoi sopportare prima di cr-ollare. Trai profondo piacere dall’umiliazione, dalla sofferenza e dal profondo dolore. Riesci a trovare la tua identità solo attraverso alla capac-ità di provare tormento.

MOSTRO hai una grande consapevolezza della tua con-dizione di vampiro ed agisci di conseguenza. I tuoi strumento sono cattiveria e sofferenza, con chiunque. Nessuna malvagità è a te sconosciuta, nessuna ferita è evitata, nessuna bugia è taciuta.

OPPORTUNISTA A che serve lavorare duro quando è possibile ottenere ciò che si vuole senza fatica? Perché caricarsi di lavoro quando è possibile trovare una soluzione facile ed avere tutto senza pena? Abitualmente, puoi ottenere quello che vuoi solamente discutendo con qualcuno. Le per-sone possono chiamare quello che fai “scrocca-re” ed anche furto puro e semplice, ma tu pensi di star facendo solo i tuoi interessi come tutti gli altri, solo meglio. Adori mostrarti più furbo

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degli altri: ti dà una sensazione di vittoria che non puoi ottenere altrimenti. Cerchi sempre di trovare un mezzo facile di cavartela, la via più rapida verso la fortuna ed il successo.

PEDAGOGO Sai tutto di tutto e il tuo più grande desiderio è informare gli altri, che sia per un senso del do-vere o per aiutare gli altri. Puoi essere un men-tore affezionato ben intenzionato oppure uno sbruffone logorroico che ama solo ascoltare il suono della propria voce.

PENITENTE La tua esistenza è una continua espiazione del grave peccato che commetti solamente esisten-do. La causa può essere una bassissima autosti-ma oppure una esperienza traumatica che ti porta a compensare il fatto di esserti imposto al mondo.

PERFEZIONISTA Esigi sempre il meglio, da te stesso e dagli altri. Un lavoro non perfetto non ti da soddisfazione.

PIANIFICATORE Tutto ciò che fai è pianificato. Poche cose ti vengono in maniera spontanea. I tuoi piani sono spesso lunghi e complicati, superando la durata della vita dei mortali che vi sono im-plicati. I dettagli devono essere conosciuti in

maniera precisa poiché sei convinto che qual-siasi deviazione dal piano possa portare ad una catastrofe. Cerchi di prevedere tutto nella tua vita, facendo di ogni tua azione un piano od un rituale. Un contrattempo è seccante, ma non traumatizzante. Hai la tendenza ad essere puli-to e preciso in tutto ciò che fai.

PREDATORE Non mascheri per nulla la tua vera natura; es-sendo un Vampiro sei l’ultimo predatore e tut-ti devono esserne a conoscenza. È nel normale ciclo della vita che tu sia alla sommità della catena alimentare. Lo fai sapere a tutti e non lo nascondi assolutamente. Bontà e pietà non fanno più parte del tuo vocabolario. Per contro apprezzi più di chiunque altro il piacere della caccia e soprattutto quello della morte, che sia quella della tua preda o dei tuoi nemici.

RIBELLE Sei uno Scontento, un’iconoclasta ed un recal-citrante libero pensatore. Hai uno spirito così indipendente ed una volontà così feroce che non aderisci nemmeno alle rivoluzioni o alle cause. Sei solamente te stesso e non aspiri che alla libertà di essere ciò che sei realmente. Non sei né un buon seguace né un buon leader. Non sopporti minimamente l’autorità.SCAVEZZACOLLO Ami correre dei rischi, dei grossi rischi. La tua

vita non è realmente vissuta che in quei mo-menti nei quali ti metti in situazioni pericolose, giusto per il piacere di confrontarti con esse e di uscirne. Prudenza e riflessione non sono le tue principali qualità, d’altro canto non manchi di volontà o coraggio. Più il pericolo è grande, più sei magnifico. Una vittoria senza sacrificio non ti interessa e le cose facili hanno la tendenza ad annoiarti.

SEDUTTORE Sei tanto splendido quanto amorale. Gli al-tri possono vederti come un dongiovanni, un seduttore, un mascalzone o un festaiolo. Ai tuoi occhi tu sei tutti loro. Attore consumato che adora mettersi in mostra, nulla ti attira di più di una platea che ti apprezza. Ami le persone ed ami ancora di più far colpo su di loro. Benché tu possa essere un’amante passionale, preferisci la caccia piuttosto che l’atto in se. I seduttori sono molto differenti tra loro in quanto a tem-peramento ed ambizioni, la sola cosa che li ac-comuna è amare essere al centro dell’attenzione generale.

SOLITARIO Perfino in mezzo ad una folla, ti senti di essere solo, di non farne parte. Vieni considerato un emarginato, ma in realtà la verità è che preferi-sci la compagnia di te stesso che quella degli al-tri. Tu gli disdegni ed l sentimento è reciproco.

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SOPRAVVISSUTO Qualsiasi cosa ti capiti, ti dai da fare per soprav-vivere. Puoi sopportare quasi tutte le situazi-oni, perdurando e sopravvivendogli. Quando le cose si mettono male e gli altri abbandona-no, tu continui. Non lasci e non lascerai mai perdere. Niente ti fa andare più in collera di qualcuno che non lotta per migliorare le cose o che abbandona di fronte alle forze senza nome dell’universo e non cerca di imporre loro la sua volontà. Disprezzi le persone che abbandonano.

TEMERARIO Vivi per l’eccitazione che ti provoca il pericolo. Ricerchi situazioni estremamente pericolose e spesso mortali. Non sei un suicida, cerchi solo il piacere del disastro imminente

TRADIZIONALISTA Sei ortodosso, conservatore e tradizionalis-ta. Anche se talvolta sei favorevole a piccole innovazioni, sei in generale contrario al cam-biamento fatto per amore del medesimo. Cosa ci può essere di positivo in quello? Puoi essere un avaro, un collezionista, un reazionario o un vecchio barbogio. Desideri conservare più cose possibili e lotti per mantenere lo status quo.

VISIONARIO C’è sempre fra di noi qualcuno che guarda al di là dei confini della società e del pensiero

ordinario, che vede più lontano. La società li guarda sia con disprezzo che con rispetto; sono i Visionari che portano la società verso il futu-ro. Puoi essere uno spiritualista, uno sciamano, un adepto della New-Age, un mistico, un filo-sofo o un inventore ma, qualsiasi cosa tu sia, sei alla ricerca di qualcosa di più. Vedi al di là dei confini dell’immaginazione convenzionale e crei delle nuove possibilità. Benché tu possa essere con la testa fra le nuvole e privo di senso pratico, sovente presenti nuove idee e concetti sbalorditivi. Quando le persone sono nei guai e si ritrovano sull’orlo del dirupo è verso di te che guardano. È il solo momento in cui si degnano di ascoltarti.

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CAPITOLO QUATTRO:

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CAPITOLO QUATTRO:ATTRIBUTI

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poss iede degli at-

tributi, che rappresentano il potenziale di base di ogni persona e altre cose della vita (e non della non vita) definendone le attitudini innate e il loro potenziale. Questi sono stati divisi in due categorie principali: FISICI e MENTALI. L’individuo, al momento della sua creazione, possiede in automatico il primo pallino in og-nuno di questi attributi. Durante la prima fase di creazione il gioca-tore dovrà mettere in ordine di priorità le 2 categorie di attributi, indicandone una come PRIMARIA e una come SECONDARIA. Un giocatore potrebbe decidere, ad esempio, che il suo personaggio sia più portato per le caratter-istiche fisiche, scegliendo queste come prima-rie, piuttosto che quelle mentali. Nella secon-da fase, invece, il giocatore dovrà distribuire i punti per incrementare queste. Per gli attributi primari il personaggio potrà assegnare un totale di 5 pallini, con un massimale di 4 per attribu-to. Per gli attributi secondari invece, il person-aggio avrà a disposizione 3 pallini da distribuire con un massimale di 3 per attributo.

NOTA: Questo schema dovrà essere utilizza-to anche durante la distribuzione dei punti li-beri. Il giocatore potrà assegnare questi punti per incrementare gli attributi ma gli sarà possi-bile raggiungere massimo il quarto livello negli

attributi primari e il terzo nei secondari.

ATTRIBUTI FISICI

Definiscono le condizioni corporee di un per-sonaggio. Indicano la sua forza, l’agilità e la sua resistenza. Essi comprendono i valori di Forza, Destrezza e Costituzione.

FORZAIl potere grezzo e brutale del personaggio. Utilizzato per combattere in mischia o rissa e per sollevare o spostare pesi. Un personaggio con 5 punti in questo attributo ha il potere fisico dei più prestanti tra gli umani. Durante un combattimento in corpo a corpo incremen-ta le CAPACITÀ FISICHE del personaggio ( sommato ad eventuali bonus dati da differenti capacità).

PUNTEGGIO DI FORZA IN GIOCO: • Scarso: +1 capacità fisiche •• Discreto ••• Buono : +1 capacità fisiche •••• Eccezionale ••••• Superiore: +1 capacità fisiche

DESTREZZAL’abilità fisica di un personaggio riguardante l’agilità e la prontezza. Comprende la sua ve-locità e l’abilità di manipolare oggetti con

precisione! Un personaggio con 5 punti in questa abilità ha movimenti fluidi e ipnotici, quasi sovrumani. Incrementa le CAPACITÀ FISICHE del personaggio in corpo a corpo e i suoi PUNTI FERITA (sommata ad eventuali bonus dati da altre fonti)

PUNTEGGIO DI DESTREZZA IN GIOCO: • Scarso : +1 punto ferita •• Discreto: ••• Buono : +1 capacità fisiche •••• Eccezionale: ••••• Superiore: +1 punti ferita

COSTITUZIONELa salute, la resistenza e la capacità di recupero del personaggio. Con 5 punti in costituzione un personaggio disporrà di un fisico erculeo. Utilizzato per incrementare i PUNTI FERITA del personaggio sommandoli al valore di Taglia Base umana 5 e ad eventuali bonus dati da de-strezza o altre protezioni.

PUNTEGGIO DI COSTITUZIONE IN GIOCO: • Scarso: +1 punto ferita •• Discreto: +1 punto ferita ••• Buono : +1 punto ferita •••• Eccezionale: +1 punto ferita ••••• Superiore: +1 punto ferita

OGNI PERSONAGGIO

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ATTRIBUTI MENTALI

Definiscono le capacità cerebrali di un person-aggio. Indicano la sua abilità di interagire con la società e la completa padronanza delle pro-prie emozioni. Essi comprendono i valori di Persuasione, Fermezza e Autocontrollo.

PERSUASIONEÈ bello fare un bell’effetto... ma serve anche saper convincere gli altri quando si apre bocca. La persuasione è quindi l’opera di convinzione esercitata dal personaggio su qualcuno, medi-ante il ragionamento, per ottenerne la fidu-cia o l’approvazione. Incrementa il valore di ATTACCO MENTALE del personaggio quan-do questo utilizza alcuni poteri che cercano di influenzare le azioni o le percezioni di una vit-tima designata. (Sommata ad eventuali bonus dati dall’ abilità di Espressività per calcolare l’intensità dei poteri di Ascendente, Demenza, Chimerismo etc..)

PUNTEGGIO DI PERSUASIONE IN GIOCO: • Scarso: +1 attacco mentale persuasione•• Normale: +1 attacco mentale persuasione••• Convincente: +1 attacco mentale persuasione•••• Accattivante: +1 attacco mentale persuasione••••• Celeberrimo: +1 attacco mentale

persuasione

FERMEZZARisolutezza, coraggio, determinazione e con-vinzione nelle proprie decisioni. Incrementa il valore di ATTACCO MENTALE del person-aggio quando questo utilizza alcuni poteri che cercano di imporre le proprie decisioni e pen-sieri su di una vittima designata. (Sommata ad eventuali bonus dati dall’ abilità di Intimidire per calcolare l’intensità dei poteri di Auspex, Dominazione ecc...)

PUNTEGGIO DI FERMEZZA IN GIOCO: • Timido: +1 attacco mentale fermezza•• Normale: +1 attacco mentale fermezza ••• Etico: +1 attacco mentale fermezza •••• Deciso: +1 attacco mentale fermezza ••••• Risoluto: +1 attacco mentale fermezza

AUTOCONTROLLOIl controllo delle emozioni sia per non far ve-dere quello che si prova sia per resistere alla frenesia della bestia. Incrementa il valore di DIFESA MENTALE del personaggio contro gli attacchi volti ad annullare o reprimere la volontà del personaggio. Questo valore stabi-lisce anche il numero di PUNTI VOLONTÀ utilizzabili dal personaggio per incrementare i propri poter fisici e mentali o per compiere azi-oni aggiuntive.

PUNTEGGIO DI AUTOCONTROLLO IN GIOCO: • Incostante: +1 difesa mentale •• Normale: +1 difesa mentale ••• Moderato: +1 difesa mentale •••• Indulgente: +1 difesa mentale ••••• Integerrimo: +1 difesa mentale

NOTA: è possibile incrementare la caratteristica di AUTOCONTROLLO qualora rispecchiasse la NATURA, il CARATTERE e il SENTIERO scelto del personaggio. Questo valore dovrà essere interpretato in maniera appropriata. Lo Staff valuterà attentamente l’evoluzione e l’in-terpretazione del giocatore, qualora egli de-siderasse aumentare il punteggio di questo at-tributo, ed esprimeranno il proprio giudizio, riservandosi il diritto di respingere la proposta.

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CAPITOLO CINQUE:

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CAPITOLO CINQUE:ABILITÀ

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sono quelle capacità in-nate che il personaggio

ha acquisito spontaneamente o le ha imparate con l’esercizio e la pratica. Queste si dividono in due categorie principali: Addestramento e Conoscenza.

ABILITÀ DA ADDESTRAMENTO: Rissa, Mischia, Armi da Fuoco, Cacciare, Manualità, Intimidire, Espressività, Bassifondi, Affinità Animale

ABILITÀ DI CONOSCENZA: Medicina, Lingue, Scienza, Occulto, Finanza, Informatica, Politica, Legge, Accademiche.

Durante la prima fase il giocatore dovrà mettere in ordine di priorità le 2 categorie di abilità, indicandone una come PRIMARIA e una come SECONDARIA. Un giocatore potrebbe decid-ere che il suo personaggio sia più portato nelle abilità pratiche, scegliendo queste come prima-rie, piuttosto che quelle teoriche. Nella secon-da fase, invece, il giocatore dovrà distribuire i punti per incrementare questi valori secondo uno schema prestabilito. Per le abilità primarie il personaggio avrà disposizione 10 pallini da distribuire nelle 8 abilità da scegliere singolar-mente con un massimo di 3 pallini per abilità. Per le abilità secondarie invece il personaggio

avrà a disposizione 5 pallini da distribuire nelle 8 abilità da scegliere singolarmente con un mas-simo di 3 pallini per attributo. Queste abilità andranno scelte singolarmente, il personaggio che non avrà alcun valore nelle suddette atti-tudini non le potrà utilizzare, in quanto non competente in esse.

NOTA: Questo schema dovrà essere utilizzato anche durante la distribuzione dei punti liberi. Il giocatore potrà assegnare questi punti bonus per incrementare le abilità ma gli sarà possibile raggiungere il terzo livello nelle stesse.

LE ABILITÀ DA ADDESTRAMENTO

RISSA Delinea l’abilità nella lotta senz’armi, sia che venga dallo studio delle arti marziali che dall’es-perienza. Va a indicare un combattimento rav-vicinato senza l’utilizzo di armi bianche o armi da fuoco. NOTA: Qualora un personaggio, sprovvisto di questa abilità, volesse portare un colpo in corpo a corpo utilizzando le sue armi naturali (mani, artigli ecc ecc) considererà la sua chiamata di danno inferiore di 2 (minimo 1). Inoltre un personaggio sprovvisto di questa abilità, non potrà mai parare i colpi inferti dalle armi da mischia e dagli attacchi naturali (mani,

artigli ecc ecc).

•: il personaggio ha una minima esperienza in corpo a corpo. Il giocatore ora è in grado di parare con mani ed avambracci gli attacchi portati con armi natu-rali (mani, artigli ecc ecc) rendendoli inefficaci. ••: il personaggio ha seguito un corso di autodifesa. Il giocatore non ottiene alcun malus quando combatte in corpo a corpo con armi naturali (mani, artigli ecc). •••: il personaggio ha una buona esperienza di arti marziali e di combattimenti da strada. Il giocatore può parare i colpi inferti da armi corte da mischia (pugnali coltelli ecc ecc) come se fossero portati a mani nude, intercettan-dole con gli avambracci e rendendole ineffi-caci. Raggiunto questo livello di esperienza il personaggio dovrà scegliere un proprio stile di comattimento (da specificare) che lo caratter-izzerà durante i propri combattimenti.••••: il personaggio è un esperto in una Disciplina marziale da corpo a corpo. Il giocatore può disarmare un qualsiasi bersa-glio dotato di armi corte o da fuoco intercettan-do il braccio o l’arma del soggetto ed utilizzan-do la chiamata DISARMO X, dove X sono le capacità FISICHE del personaggio. •••••: il personaggio è uno dei migliori lottatori in circolazione ed è capace di uscire indenne

LE ABILITÀ

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da ogni situazione con le sue abilità marziali. Il giocatore può sbilanciare l’avversario (inter-cettando una qualsiasi parte del corpo dell’av-versario) utilizzando la chiamata A TERRA X, dove X sono le capacità FISICHE del person-aggio. Inoltre il giocatore ottiene un bonus di + 1 a tutti i danni e alle chiamate portate con l’abilità RISSA

MISCHIA Delinea le Conoscenze e l’ abilità del personag-gio di utilizzare le armi da mischia. NOTA: Qualora un personaggio, sprovvisto di questa abilità, volesse portare un colpo in corpo a corpo utilizzando una qualunque arma bianca considererà la sua chiamata di danno inferiore di 2 (minimo 1) e non potrà servirsi dei bonus relativi all’utilizzo dell’oggetto in questione (se non la natura del danni). Inoltre un personag-gio sprovvisto di questa abilità non potrà mai parare i colpi inferti dalle armi da mischia ma solo, qualora possedesse l’abilità rissa, quelli provenienti da attacchi naturali (mani, artigli ecc ecc).

•: il personaggio ha maneggiato il coltello qual-che volta. Il giocatore è in grado di parare gli attacchi por-tati con le armi bianche, intercettandoli con la propria arma da mischia e rendendoli quindi inefficaci.

••: Il personaggio è sopravvissuto a qualche combattimento di strada utilizzando una gam-ba di una sedia. Il giocatore non ottiene alcun malus quando combatte in corpo a corpo con armi da mischia e può utilizzare ulteriori bonus (qualora ce ne fossero) relativi all’oggetto in questione. •••: Il personaggio è competente nell’arte della scherma. Il giocatore è capace di impalettera un bersa-glio effettuando un attacco con un Paletto (in altre parti del corpo non avrà effetto) ed uti-lizzando la chiamata STASI X dove X sono le capacità FISICHE del personaggio. Raggiunto questo livello di esperienza il personaggio dovrà scegliere un proprio stile di comattimento (da specificare) che lo caratterizzerà durante i pro-pri combattimenti.••••: il personaggio è un esperto nell’utilizzare qualsiasi le armi da mischia. Il giocatore può disarmare un qualsiasi bersa-glio dotato di armi da mischia o da fuoco in-tercettando il braccio o l’arma del soggetto ed utilizzando la chiamata DISARMO X, dove X sono le capacità FISICHE del personaggio. •••••: il personaggio è uno dei migliori com-battenti in circolazione, i tuoi avversari preferi-rebbero affrontare la SWAT piuttosto che la tua spada. Il giocatore può sbilanciare l’avversario (intercettando le gambe dell’avversario) utiliz-zando la chiamata A TERRA X, dove X sono

le capacità FISICHE del personaggio. Inoltre il giocatore ottiene un bonus di + 1 a tutti i danni e alle chiamate portate con l’abilità MISCHIA

ARMI DA FUOCO Delinea l’abilità, l’identificazione, la manuten-zione e l’utilizzo delle armi da fuoco. I colpi delle armi da fuoco colpiscono sempre e caus-ano danni contundenti. NOTA: I colpi che si possono portare con le armi da fuoco saranno puramente figurati e potranno essere effettuati secondo una cadenza specifica (descritta nel pragrafo Armi da Fuoco). Essi non mancano mai il bersaglio ma qualora non si dovesse utilizzare il puntatore laser ap-posito il colpo non si potrà sparare e quindi non avrà alcun effetto. È importante ricordare a tutti coloro che utilizzeranno attacchi, abil-ità o poteri a distanza che non potranno mai muoversi mentre effettuano tale manovra salvo se non diversamente specificato nell’abilità in questione.

•: Da piccolo avevi qualche arma ad aria compressa. Il personaggio è in grado di utilizzare armi da fuoco leggere. ••: Il personaggio trascorre la maggior parte del suo tempo libero ad un poligono di tiro. Il personaggio è in grado di utilizzare armi da fuoco leggere automatiche.

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•••: Sei in grado di superare con successo vari scontri a fuoco. Il personaggio è in grado di utilizzare armi pe-santi e da guerra automatiche. Inoltre il person-aggio può effettuare 1 colpo mirato alla TESTA dell’avversario o ad una locazione specifica en-tro 10 m una volta ogni 10 secondi ••••: Potresti guadagnarti da vivere facendo l’assassino. Il personaggio può utilizzare armi da fuoco non convenzionali e specifiche. Il personaggio è in-oltre in grado di effettuare 1 colpo alla TESTA dell’avversario o ad una locazione specifica, en-tro la gittata utile dell’arma, una volta ogni 5 secondi. •••••: Potresti aver fatto pratica anche con i primi fucili Wincestern. Il personaggio è un esperto in qualunque tipo di arma da fuoco. Questa esperienza permette al personaggio di effettuare tutti i colpi alla TESTA dell’avversa-rio o ad una locazione specifica entro la gitta-ta utile dell’arma. Inoltre il personaggio potrà, mantenendo sempre un contatto visivo diretto con il suo bersaglio, sparare mentre si muove sebbene i suoi colpi non potranno mai prendere di mira una locazione specifica dell’avversario.

CACCIARE Determina la capacità del vampiro di nutrir-si senza violare la Masquerade. Durante gli

eventi, grazie a questa abilità, sarà possibile per un personaggio recuperare i punti sangue spe-si durante la serata. Perché questo accada con successo, è necessario comunicare la decisione ad un membro dello Staff, dopodichè si abban-donerà il gioco per 5 minuti, considerandosi sotto l’effetto della chiamata FUORI GIOCO.

GLI INCONTRI CASUALIPer rendere in gioco l’utilizzo di questa abilità, il giocatore simulerà una ricerca approssimativa della preda dalla quale potersi nutrire e recuper-are un quantitativo variabile di punti sangue, raggiungendo un membro staff e pescando dal mazzo degli incontri casuali. Al suo interno saranno presenti 60 o più carte differenti che descriveranno in maniera precisa l’individuo incontrato, il quantitativo di punti sangue recuperati e le eventuali controindicazi-oni dell’incontro. In base al punteggio possedu-to in questa abilità il giocatore potrà estrarre una nuova carta aggiungendo una nuova preda alla sua “caccia”, oppure sostituire una già es-tratta in precedenza. Qualora un giocatore fosse sprovvisto di questa abilità potrà comunque ci-mentarsi in questa pratica, ma dovrà estrarre una sola carta ed accettarne il risultato senza poterla sostituire.NOTA: Qualora un personaggio provvisto del difetto ESCLUSIONE di PREDA dovesse estrarre una carta nella quale è descritto un

individuo che corrisponde al suo difetto, non potrà in alcun modo nutrirsi e recuperare punti sangue.

•: il personaggio potrà estrarre una nuova carta aggiungendo una nuova preda alla sua “caccia” oppure sostituirne una già estratta in precedenza. ••: il giocatore potrà estrarre due nuove carte aggiungendo nuove prede alla sua “caccia” op-pure sostituire quelle già estratte in preceden-za ripetendo eventualmente più volte questo processo.•••: il giocatore potrà estrarre tre nuove carte aggiungendo nuove prede alla sua “caccia” op-pure sostituire quelle già estratte in preceden-za ripetendo eventualmente più volte questo processo.••••: il giocatore potrà estrarre quattro nuove carte aggiungendo nuove prede alla sua “caccia” oppure sostituire quelle già estratte in prece-denza ripetendo eventualmente più volte ques-to processo.•••••: il giocatore potrà estrarre cinque nuove carte aggiungendo nuove prede alla sua “caccia” oppure sostituire quelle già estratte in prece-denza ripetendo eventualmente più volte ques-to processo.

MANUALITÀ Questa abilità lavorativa è applicata solitamente

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alle metodologie tradizionali di produrre le merci utili o decorative fatte completamente a mano o per mezzo di attrezzi specifici.

•: Potresti essere un apprendista in falegname-ria. Riesci a ottenere dei buoni risultati con la lavorazione di materiali generici per ottenere manufatti semplici e di comune uso. Sei in gra-do di creare uno scaffale o rilegare un libro. Per questo livello di oggettistica basta solo la capac-ità manuale e non saranno necessarie ulteriori conoscenze specifiche. ••: Il personaggio riesce a esprimere uno stile personale nella creazione di oggetti specifici e più complessi. Potresti lavorare in una bottega di ceramiche e guadagnare qualcosa con le tue produzioni. Sei in grado di lavorare la ceramica, Creare siti internet, Isolare un battere conosciu-to o collegare una presa elettrica ad un sistema centralizzato ecc... Il personaggio sarà obbli-gato ad utilizzare anche le proprie conoscenze specifiche nel campo in cui egli vorrà operare per rendere operative le sue creazioni. - Lavorare la ceramica: Accademiche ••, Manualità •• - Creare siti internet: Informatica •••, Manualità •• - Isolare un Battere: Medicina •••, Manualità •• - Collegare una presa elettrica: Scienze •, Manualità •• •••: La tua esperienza ti permette di riparare

oggetti specifici e svolgere attività meccaniche come riparare un automobile. Il personaggio dovrà utilizzare le sue abilità di conoscenza per rendere più efficaci e semplici le proprie riparazioni. Sei in grado di riparare un com-puter rotto, restaurare un vaso antico, rendere visibile un documento bruciato da poco, ri-forgiare una spada. Per queste azioni occorre-ranno diversi gradi in un abilità o più di una contemporaneamente. - Riparare un computer rotto: Manualità •••, informatica •••, scienze ••• - Restaurare un vaso antico: Manualità •••, ac-cademiche ••• - Rendere visibile un documento bruciato: Manualità •••, scienze ••••, accademiche •• - Forgiare una spada: Manualità •••, scienze •••, mischia ••• ••••: Il personaggio ora è in grado di modifi-care oggetti già esistenti per aumentarne l’effi-cacia, la bellezza o sabotarne le effettive capac-ità. Questo livello è utile anche per danneggiare oggetti altrui, magari senza essere scoperto. Sei in grado di modificare un arma da fuoco per aumentarne l’efficacia o diminuirne il rumore. Per compiere questa azione occorrerà avere: Manualità ••••, Scienze ••••, Armi da fuoco •••. •••••: Le tue capacità sono vicine alla perfezi-one tanto che riesci a riportare allo stato orig-inario qualunque manufatto o modificarlo per

migliorarne le capacità. Riesci inoltre a mettere in pratica le tue conoscenze teoriche per creare nuovi generi di oggetti, virus, IA, ecc ecc. Sei in grado di creare un dispositivo GPS colle-gandosi ad un satellite già esistente. Per comp-iere questo processo occorrerà avere: Manualità •••••, Scienze •••, Informatica •••••. Le creazioni e le azioni dovranno essere de-scritte in modo completo e specifico per essere al meglio comprese dallo staff.

INTIMIDIRE Il termine, oltre alla capacità di impaurire e incutere terrore, indica quell’insieme di qual-ità proprie di una istruzione o di una singola persona alle quali gli individui si assoggettano in modo volontario, per realizzare determinati scopi comuni. •: Il personaggio è in grado di ottenere mag-giori informazioni da contatti e alleati uma-ni imponendosi con una maggiore fermezza. Contatti e Png però potrebbero non essere sod-disfatti di questo trattamento! ••: Sei in grado di avere un maggior potere po-litico sulla società dei mortali. Il personaggio ottiene maggiori vantaggi quan-do utilizza la sua abilità di INFLUENZA in qualunque campo. •••: Il giocatore sarà in grado, con la sua pre-senza e la sua retorica, di rendere più efficace le proprie azioni di influenza mentale. Inoltre

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ottiene + 1 alle capacità mentali quando uti-lizza determinate DISCIPLINE di influenza mentale. ••••: Il personaggio è in grado influenzare e convincere con l’autorità numerosi umani sen-za renderli Ghoul. Questi possono essere una fedele banda di teppisti, un gruppo di merce-nari o il consiglio di un’azienda farmaceutica. Il personaggio potrà aumentare di 1 punto la voce SEGUACI descritta nella sezione Background qualora lo desideri. •••••: Il giocatore ha un potere intimidatorio talmente grande da rendere irresistibili le pro-prie azioni di influenza mentale. Il personaggio ottiene + 1 alle capacità mentali quando uti-lizza determinate DISCIPLINE di influenza mentale. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in INTIMIDIRE dopo aver esposto allo staff il desiderio di rag-giungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.

ESPRESSIVITÀ Per espressività si intende l’intensità con cui si esprimono i sentimenti e gli stati d’animo nei confronti delle altre persone. Questa abilità è la chiave per modificare l’atteggiamento o il

comportamento altrui attraverso uno scam-bio di idee o la gestualità. A differenza di altre maniere di convincimento utilizza le parole, il linguaggio del corpo. per riuscire a mettere l’in-terlocutore o gli spettatori in uno stato d’ani-mo specifico. La parola persuasione a volte può avere un tono negativo, questo è dovuto in par-ticolar modo all’utilizzo esagerato e poco etico che ne fanno alcuni venditori ed imprese.

•: Il personaggio riesce a destreggiarsi in maniera soddisfacente in un generico contesto sociale. Sia esso una composizione musicale, una poe-sia, un discorso retorico o semplicemente per esporre le proprie opinioni in maniera convincente. ••: Sei un esperto in una determinata branca artistica o sociale e questo ti porta ad essere più conosciuto e famoso nella società dei mortali. Il personaggio aumenta di 1 punto la descrizione FAMA descritta nella sezione Background quando utilizza questa abilità per interagire con il mondo dei mortali. •••: Il tuo aspetto, il tuo stile e i tuoi modi di fare stupiscono e confondono le menti im-preparate ad uno scontro mentale con te. Il per-sonaggio ottiene + 1 attacco mentale quando utilizza determinate DISCIPLINE di influenza mentale. ••••: La gente è affascinata dalla tua persona in ogni tua azione ed è spesso disponibile ad

accettarti come Leader o come Guida. Il per-sonaggio potrà aumentare di 1 punto la voce SEGUACI descritta nella sezione Background qualora lo desideri. •••••: Il tuo fascino, le tue buone maniere, il tuo stile rendono armoniosa e superba anche la vita degli altri che ti stanno attorno e rendo-no ancora più potenti i poteri che influenza-no le loro menti già parzialmente assuefatte. Il personaggio ottiene + 1 alle capacità mentali quando utilizza determinate DISCIPLINE di influenza mentale. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in ESPRESSIVITÀ dopo aver esposto allo staff il desiderio di rag-giungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che gli addestri nella seguente abilità. I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.

BASSIFONDILa strada può fornire numerose informazioni o denaro a chi ne conosce il linguaggio. Questa abilità permette di fondersi con la scena, rac-cogliere pettegolezzi, comprendere pettegolez-zi, comprendere lo slang e anche occuparsi a tempo perso delle attività criminali.

•: Sei novizio in questo campo. Sai chi vende la droga

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••: In strada sei conosciuto e la gente ti porta rispetto. •••: Nella tua zona potresti essere il capo di una banda Il personaggio grazie alla sua conoscenza dei terrotori della città riduce il suo tempo di cac-cia, qualora dovesse utilizzare l’abilità Cacciare in gioco per recuperare punti sangue, del 25%.••••: Sei un esperto dell’argomento e hai poco da temere anche nei quartieri più affamati. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce bassi-fondi descritta nella sezione background quan-do interagisce in un ambito specifico •••••: Se non hai sentito qualcosa per strada non è stato mai detto. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce bassi-fondi descritta nella sezione background quan-do interagisce in un ambito specifico con uno specifico ambito di individui. Il personaggio grazie alla sua profonda conos-cenza dei territori della città e delle sue zone più malfamate riduce il suo tempo di caccia, qua-lora dovesse utilizzare l’abilità Cacciare in gioco per recuperare punti sangue, del 50% (che sos-tituirà il precedente 25%).NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in BASSIFONDI dopo aver esposto allo staff il desiderio di rag-giungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno

attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio. AFFINITÀ ANIMALE Nell’uso comune è l’attitudine a offrire la pro-pria attenzione per un animale, La qualità della relazione si basa sull’ascolto non valutativo e si concentra sulla comprensione dei sentimen-ti,dei gesti e i bisogni fondamentali dell’altro

•: Sei in grado di far eseguire ad un animale in-telligente semplici comandi base presenti negli addestramenti tradizionali. (Es: seduto). ••: Saresti in grado di gestire un canile. Potresti avere un animale ghoul che segue ogni tuo comando. •••: Sei in grado di allevare animali da cortile o da fattoria. Il personaggio ottiene + 1 attacco mentale quando utilizza determinati poteri della disci-plina di ANIMALITÀ e SPIRITUS. ••••: Saresti in grado di gestire un allevamento di bestiame come un esperto mandriano. Sei in grado di utilizzare al meglio le Discipline che influenzano gli animali o li richiamano dan-doti la possibilità di avere una relazione anche con animali esotici e particolari (uccelli esotici, rettili...) •••••: Riesci a comunicare con gli animali come se fossero tuoi vecchi amici. Sei in grado di ad-destrare animali esotici o predatori aggressivi. Potresti lavorare come domatore in un circo.

Il personaggio ottiene + 1 attacco mentale quando utilizza determinati poteri della disci-plina di ANIMALITÀ e SPIRITUS. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in AFFINITÀ ANIMALE dopo aver esposto allo staff il de-siderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeran-no il loro giudizio.

ABILITÀ DI CONOSCENZA

Le abilità di conoscenza spesso non avranno un riscontro pratico in gioco, come aumentare l’effetto dei poteri del sangue (se non in deter-minati casi), ma potranno aiutare il giocatore a risolvere misteri ed enigmi che richiedono un determinato livello culturale. Per utilizzarle al meglio occorrerà sempre chiedere l’ausilio del master che vi darà le informazioni sull’ar-gomento a seconda del livello di conoscenza posseduto.

MEDICINA La medicina è la scienza che si occupa della sa-lute di persone o animali , in particolare riguar-do alla definizione, alla prevenzione e alla cura delle malattie.

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•: Hai appreso le basi del pronto soccorso ••: Sei uno studente di medicina o un paramedico •••: Sei un medico generico e ti guadagni da vivere con questo. Il personaggio grazie alla sua conoscenza del-la anatomia umana potrà recuperare 1 punto sangue extra qualora dovesse utilizzare l’abilità Cacciare in gioco per recuperare punti sangue. Esso tuttavia non eccederà dal normale totale di punti sangue posseduti dalla vittima.••••: Il personaggio è in grado di eseguire trapi-anti. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce medicina descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico •••••: Sei stimato nella comunità medica inter-nazionale come un moderno Esculapio. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce bassifon-di descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. Il per-sonaggio grazie alla sua conoscenza profonda dell’ anatomia umana e delle pratiche mediche, potrà scongiurare, nel giro di una notte, il con-tagio con eventuali fonti di cibo infette immu-nizzandosi così dalle varie malattie del sangue trasmissibili.NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in MEDICINÀ dopo aver esposto allo staff il desiderio di rag-giungere questo punteggio e dopo aver trovato

qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.

LINGUISTICA L’abilità che studia il linguaggio umano e la capacità espressiva umana logicamente preesis-tente alla sua realizzazione concreta (fonazione o parlato, scrittura, gesti, ecc.). Il personaggio potrà utilizzare questa capacità in termini di gioco per parlare con una persona utilizzando un linguaggio diverso dall’italiano. Il personaggio dovrà dichiarare la lingua utiliz-zata ed in seguito parlare normalmente. Questo si rivelerà molto utile per impedire a chiunque di ascoltare conversazioni private e preziose.

•: Il personaggio ottiene un linguaggio extra••: Il personaggio ottiene 2 linguaggi extra •••: Il personaggio ottiene 3 linguaggi extra ••••: Il personaggio ottiene 5 linguaggi extra. (se si presentano conoscenze accademiche ap-propriate inoltre sarà possibile conoscere qual-che lingua antica comune come il Latino o il Greco antico) •••••: Il personaggio ottiene 8 linguaggi extra. È possibile apprendere anche linguaggi antichi poco conosciuti. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in LINGUISTICA

dopo aver esposto allo staff il desiderio di rag-giungere questo punteggio e dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.

SCIENZA Per scienza si intende un complesso organico di conoscenze ottenuto con un processo metodico e sistematico di acquisizione delle stesse, noto come ricerca scentifica, allo scopo di giungere ad una descrizione, precisa e oggettiva, della re-altà delle cose e delle leggi che regolano l’occor-renza dei fenomeni. NOTA: Per rendere riconscibili in gioco gli og-getti collegati all’abilità di Scienza e per utiliz-zarli al meglio, essi saranno accompagnati da un apposito cartellino Verde che ne descriverà le caratteristiche e le peculiarità che potranno esssere utilizzate dall’individuo in questione e il livello di abilità necessario per conoscerne i segreti.

•: Hai un’ istruzione scolastica in questa materia. Il personaggio è in grado di riconoscere in maniera basilare un oggetto che appartiene alla categoria Scienza ma senza poter conoscere le eventuali particolarità ne il suo funzionamento se non debitamente descritto.••: Sei uno studente e hai una discreta familiarità

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nelle principali teorie •••: Potresti insegnare scienze alle superiori. Il personaggio è in grado di riconoscere ed utiliz-zare in maniera avanzata gli oggetti appartenen-ti a questa categoria, riuscendo con una buona dose di manualità a creare effettive applicazioni in gioco. ••••: Sei completamente in grado di avanzare teorie nel tuo campo di specializzazione. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce scien-ze descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico •••••: Potresti essere un candidato al premio Nobel. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce scienze descritta nella sezione background quando in-teragisce in questo ambito specifico. Il person-aggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in maniera dettagliata gli oggetti appartenenti a questa categoria, riuscendo con una buona dose di manualità a creare numerose applicazioni in gioco e a sfruttare ogni loro peculiarità.NOTA: è possibile spendere punti esperien-za per ottenere il quinto pallino in SCIENZE dopo aver esposto allo staff il desiderio di rag-giungere questo punteggio e dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità. I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.

OCCULTO La parola occulto deriva dal latino occultus (na-scosto) e si riferisce alla conoscenza di ciò che è nascostò, o anche “conoscenza del sovrannatu-rale”, in antitesi alla “conoscenza del visibile”, ovvero alla scienza. NOTA: Per rendere riconscibili in gioco gli og-getti collegati all’abilità di Occulto e per uti-lizzarli al meglio, essi saranno accompagnati da un apposito cartellino Blu che ne descriverà le caratteristiche e le peculiarità che potranno esssere utilizzate dall’individuo in questione e il livello di abilità necessario per conoscerne i segreti.

•: Sei un apprendista nell’argomento e potresti aver sfogliato la sezione New Age di una grossa libreria. Il personaggio è in grado di riconoscere in maniera basilare un oggetto che appartiene alla categoria Occulto ma senza poter conos-cere le eventuali particolarità ne il suo funzion-amento se non debitamente descritto.••: Alcune dicerie che hai sentito sembrano vere… •••: Hai sentito molte cose sull’argomento, al-cune le hai anche viste. Il personaggio è in grado di riconoscere ed uti-lizzare in maniera avanzata gli oggetti appart-enenti a questa categoria, riuscendo con una buona dose di manualità a creare effettive ap-plicazioni in gioco.

••••: Sai riconoscere le fonti false e fare ottime supposizioni sul resto. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce occul-to descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico •••••: Conosci molte delle verità basilari su cui poggiano i pilastri del mondo Oscuro. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce medici-na descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. Il per-sonaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in maniera dettagliata gli oggetti appartenenti a questa categoria, riuscendo con una buona dose di manualità a creare numerose applicazioni in gioco e a sfruttare ogni loro peculiarità.NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in OCCULTO dopo aver esposto allo staff il desiderio di rag-giungere questo punteggio e dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità. I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.

FINANZA Per finanza si intende sia l’utilizzo di risorse scarse per soddisfare al meglio bisogni indi-viduali e collettivi contenendo la spesa, sia un sistema di organizzazione delle attività di tale natura poste in essere da un insieme di persone e organizzazioni.

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•: Hai preso qualche lezione di economia e commercio. ••: Sei uno studente a tempo pieno e hai un po di esperienza pratica. Sai tenere la contabilità piuttosto bene. •••: Potresti essere un ottimo agente di borsa. Il personaggio grazie alle sue conoscenze del mondo finanziario ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del prsonaggio.••••: Le aziende seguono i tuoi consigli finanziari. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce finan-za descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico •••••: Saresti capace di trasformare una ban-conota da 20 euro in una fortuna. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce finan-za descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. Il per-sonaggio grazie alle sue vaste conoscenze del mondo finanziario ottiene un ulteriore 15% extra negli introiti e nei capitali da esso pos-seduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del prsonaggio giungendo ad un bonus totale di 25%.NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in FINANZA dopo aver esposto allo staff il desiderio di

raggiungere questo punteggio o dopo aver tro-vato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità. I master per un periodo di 2 mesi valut-eranno attentamente le dinamiche dell’evolu-zione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.

INFORMATICA L’informatica è lo studio dei fondamenti teori-ci dell’informazione, della sua computazione a livello logico e delle tecniche pratiche per la loro implementazione e applicazione in sistemi elettronici automatizzati detti quindi sistemi informatici

•: Punti e clicchi… ••: Sei in grado di elaborare dati abbastanza facilmente •••: Potresti essere un esperto programmatore di Software Il personaggio grazie alla sua co-noscenza informatica e della telefonia potrà contattare nuovamente un alleato o un con-tatto che non gli hanno risposto in precedenza senza sprecare un ulteriore utilizzo nell’abilità di background. Qualora esso non dovesse an-cora rispondere l’utilizzo di questa abilità sarà comunque sprecato.••••: Grazie al tuo lavoro di consulente infor-matico potresti vivere una vita molto agiata. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce in-formatica descritta nella sezione background

quando interagisce in questo ambito specifico •••••: In questo campo sei sulla cresta dell’onda! Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce infor-matica descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. Il personaggio grazie alla sua conoscenza supe-riore in informatica e nella telefonia potrà con-tattare nuovamente ogni alleato o ogni contatto che non gli hanno risposto in precedenza sen-za sprecare un ulteriore utilizzo nell’abilità di background. Qualora essi non dovessero anco-ra rispondere allachiamata del cainita l’utilizzo di questa abilità sarà comunque sprecato ma potrà essere utilizzata con un nuovo alleato o contatto.NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in INFORMATICA dopo aver esposto allo staff il desiderio di rag-giungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.

POLITICA La politica, secondo un’antica definizione sco-lastica, è l’Arte di governare le società. Il ter-mine, di derivazione greca, si applica tanto all’attività di coloro che si trovano a governare quanto al confronto ideale finalizzato all’acces-so all’attività di governo o di opposizione.

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•: Sei un attivista generico ••: Puoi essere facilmente associato ad uno stu-dente di scienze politiche •••: Gestisci le campagne elettorali o curi tri-bune elettorali alla radio. Il personaggio grazie alla sua conoscenza delle strategie politiche e alla sua capacità nelle pubbliche relazioni potrà effettuare una telefonata extra durante la serata a qualsiasi alleato o contatto anche se già con-tattato in precedenza.••••: Sei al livello di un Senatore. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce polit-ica e legge descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico •••••: Sei talmente influente in questo campo che potresti scegliere il prossimo presidente degli Stati Uniti. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce politica e legge descritta nella sezi-one background quando interagisce in questo ambito specifico Il personaggio grazie alla sua vasta conoscenza delle realtà politiche e alla sua capacità straordinaria nelle pubbliche relazioni potrà effettuare tre telefonate extra durante la serata a qualsiasi alleato o contatto anche se già contattato in precedenza.NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in POLITICA E LEGGE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente

abilità . I master per un periodo di 2 mesi valut-eranno attentamente le dinamiche dell’evoluz-ione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.

LEGGE Nel diritto, il termine legge ha vari significati, tra cui quello di fonte di norma giuridica e di atto normativo. Anche i fratelli hanno le loro leggi e più di un vampiro si è salvato sfruttan-do abilmente una scappatoia di una legge nelle Tradizioni.

•: Hai assistito ad alcuni processi nella aule giudiziarie ••: Stai studiando o hai appena superato l’esa-me di avvocatura •••: Avvocato che patrocina le vittime di inci-denti stradali Il personaggio grazie alla sua conoscenza delle leggi mortali e di quelle relative alle istuzioni dei figli di caino potrà esercitare la sua posizione su di un altro fratello dello stesso dominio suo parigrado (o inferiore) come se avesse un bonus di +1 nell’abilità Status.••••: I personaggi pubblici più importanti han-no il tuo numero in caso di bisogno Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce Legge descritta nella sezione background quando in-teragisce in questo ambito specifico •••••: Potresti trovare scappatoie anche in un

contratto stipulato con il Diavolo. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce Legge descritta nella sezione background quando in-teragisce in questo ambito specifico. Il person-aggio grazie alla sua vasta conoscenza delle leggi mortali e di quelle relative alle istuzioni dei figli di caino potrà esercitare la sua posizione su al-tri fratelli ovunque esso si rechi al di fuori del dominio considerando tuttavia il suo valore di status più basso di 1. NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in POLTICA E LEGGE dopo aver esposto allo staff il desiderio di raggiungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valut-eranno attentamente le dinamiche dell’evoluz-ione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.

ACCADEMICHE Indica tutto ciò che riguarda l’erudizione del personaggio in termini “Umanistici”: letteratu-ra, storia, arte filosofia o simili. NOTA: Per rendere riconscibili in gioco gli og-getti collegati all’abilità di Occulto e per utiliz-zarli al meglio, essi saranno accompagnati da un apposito cartellino Giallo che ne descriverà le caratteristiche e le peculiarità che potranno esssere utilizzate dall’individuo in questione e il livello di abilità necessario per conoscerne i

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segreti.

•:Sei uno studioso apprendista. Sai che 1066 non è solo una zona di Beverly Hills Il personaggio è in grado di riconoscere in maniera basilare un oggetto che appartiene alla categoria Accademiche ma senza poter conos-cere le eventuali particolarità ne il suo funzion-amento se non debitamente descritto••: Sei al livello di uno studente. Sei in grado di citare i versi dei classici, identificare i maggiori movimenti culturali e spiegare la differenza tra Ming e Moghul. •••: Hai guadagnato il grado di insegnante. Potresti pubblicare un saggio in un giornale ac-cademico. Il personaggio è in grado di riconos-cere ed utilizzare in maniera avanzata gli oggetti appartenenti a questa categoria, riuscendo con una buona dose di manualità a creare effettive applicazioni in gioco. ••••: Sei un professore emerito e hai guadagna-to il titolo di Dottore. Ottieni inoltre CONTATTI 0 nella voce ac-cademiche descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico. •••••: Gli studiosi di tutto il mondo ti rico-noscono come uno dei migliori esperti del tuo tempo. Ottieni inoltre ALLEATI 0 nella voce accadem-iche descritta nella sezione background quando interagisce in questo ambito specifico.

Il personaggio è in grado di riconoscere ed utilizzare in maniera dettagliata gli oggetti ap-partenenti a questa categoria, riuscendo con una buona dose di manualità a creare numer-ose applicazioni in gioco e a sfruttare ogni loro peculiarità.NOTA: è possibile spendere punti esperienza per ottenere il quinto pallino in ACCADEMICHE dopo aver esposto allo staff il desiderio di rag-giungere questo punteggio o dopo aver trovato qualcuno che vi addestri nella seguente abilità . I master per un periodo di 2 mesi valuteranno attentamente le dinamiche dell’evoluzione del personaggio ed esprimeranno il loro giudizio.

SPECIALIZZAZIONI

Le specializzazioni, come dice il nome, sono abilità particolari sviluppate a tal punto da es-sere acquisite ad un livello superiore a quello normalmente posseduto dagli altri individui. Queste prendono in considerazione svariati campi che spaziano dall’abilità nello sparare con pistole glock 17, a guidare auto sportive con motore posteriore fino ad essere i migliori nello sviluppare IA. Si ottiene una specializzazione acquistando-la pagando 7 punti liberi durante la creazione del personaggio. La specializzazione offre al personaggio la possibilità di aumentare le pos-sibilità di successo nell’azione specifica che sta

compiendo. È possibile con questo sistema mi-gliorare il valore di attacco fisico e difesa fisica utilizzando uno specifico stile di combattimen-to o utilizzando un’arma. È possibile inoltre in-crementare le probabilità di successo quando si cercano di ricavare informazioni in un campo specifico utilizzando le proprie conoscenze.

NOTA: è possibile iapprendere una SPECIALIZZAZIONE dopo aver esposto allo staff il desiderio di ottenere questo potere ed aver trovato qualcuno che possa insegnarvi tut-ti i segreti riguardanti l’’abilità in questione. Inoltre, colui che desidera sottoporsi a questo addestramento dovrà già aver già raggiunto il massimo punteggio nell’abilità in questione (Rissa o Mischia per gli stili di combattimento, Armi da fuoco ecc ecc). Lo staff per un perio-do di 6 mesi valuterà attentamente le dinami-che dell’evoluzione date dall’addestramento del personaggio riguardanti l’argomento ed espri-meranno il loro giudizio riservandosi il diritto di respingere la proposta.

SPECIALIZZARSI IN UN DETERMINATO STILE DI COMBATTIMENTO Con stile di combattimento si intende una dis-ciplina legata al corpo a corpo o alle armi bi-anche, che raccoglie al suo interno determinate pratiche e tecniche codificate, fondate a loro volta su particolari principi fisici. Possedere

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questa specializzazione richiede un’interpretazi-one specifica dello stile scelto durante le inter-azioni che ne prevedono l’utilizzo ed un ottima padronanza dello stesso. In questi frangenti il personaggio otterrà un bonus di + 1 ai danni e alle chiamate fisiche quando si utilizza il sud-detto stile di combattimento. Qui in seguito presentiamo tutti gli Stili di Combattimento in cui un personaggio può specializzarsi.

COMBATTIMENTO CORPO A CORPOBOXE: Consiste nel confronto tra due individui che si affrontano colpendosi con i pugni chiusi allo scopo di indebolire e atterrare l’avversario. KUNG FU: Rappresenta il nome con cui sono maggiormente note in occidente le arti marziali tradizionali cinesi. AIKIDO: È una disciplina orientale che inseg-na tecniche con le quali si riesce ad utilizzare l’aggressività di uno o più attaccanti ritorcen-dola contro gli stessi.KRAV MAGA: è un metodo di combattimento israeliano nato in ambienti ebraici dell’Europa centroorientale nella prima metà del XX secolo.STREET FIGHTING: Lo  street fighting  è anche inteso come arte marziale, o meglio, in-sieme di varie tecniche di arti marziali diverse con lo scopo di raggiungere il proprio obiettivo nel modo più semplice e veloce.JUDO: Disciplina marziale orientale che si basa sullo sfruttare la forza dell’avversario senza

opporvisi e farne strumento della propria “arte”.KARATE: Arte marziale giapponese nella quale si fondono in maniera armonica mente e corpo usando i 4 arti indistintamente e un’infinita va-rietà di posture e schemi motori. JUJITSU BRASILIANO: Arte marziale che si specializza nella lotta corpo a corpo ed in parti-colare nel combattimento a terra.SAVATE: nota anche col nome di  boxe fran-cese è un’arte marziale sviluppatasi nei quartieri poveri parigini e costituisce una forma di difesa personale basandosi su un misto di tecniche di corpo a corpo.SAMBO: è un’arte marziale  di origine rus-sa sviluppata a partire dagli anni venti del XX secolo come metodo di lotta destinato all’adde-stramento dei soldati dell’Armata Rossa.

COMBATTIMENTO CON ARMI BIANCHESCHERMA MEDIEVALE:   è la ricostruzi-one dei sistemi sviluppatisi prima della cod-ifica sportiva della  scherma  (ovvero dell’uso sistematizzato di una spada o altra arma), sulla base della documentazione storica rimasta, dei sistemi tradizionali ancora conservati e della verifica in simulazione di combattimento.SCHERMA SPORTIVA, SCIABOLA: La  scherma sportiva  è uno  sport olimpico  di opposizione a contesto aperto che consiste nel  combattimento  leale tra due contendenti

armati di sciabola.SCHERMA SPORTIVA, SPADA: La scherma sportiva è uno sport olimpico di opposizione a contesto aperto che consiste nel combattimen-to leale tra due contendenti armati di spada.ESCRIMA: sistema di combattimento armato e a mani nude basato sulle arti marziali Filippine e fortemente arricchito dalle influenze delle dis-cipline di combattimento occidentali.

SPECIALIZZARSI IN UNA DETERMINATA ARMA DA FUOCO Possedere questa specializzazione richiede l’uti-lizzo specifico di una determinata arma da fuo-co durante i propri scontri armati. In questi frangenti il personaggio otterrà un bonus di + 1 ai danni quando utilizzerà lo strumento in questione. Un personaggio si può specializzare in qualsiasi arma da fuoco, qui in seguito pre-sentiamo alcuni esempi di armi da fuoco: PISTOLA PESANTE, COLT 1911: è una pis-tola semiautomatica ad azione singola calibro .45 ACP. FUCILE “SHOTGUN”, BENELLI M1014: è un’arma da fuoco lunga, quasi sempre a canna liscia che utilizza, per portare una nuova cartuc-cia in camera, un meccanismo detto sistema di pompaggio. FUCILE D’ASSALTO, M4: è un fucile d’assalto variante del fucile d’assalto americano M16A2 e lo sta sostituendo come fucile d’ordinanza

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nell’esercito di quel paese.

SPECIALIZZARSI IN UNA DETERMINATA ARMA DA TIRO/LANCIO Possedere questa specializzazione richiede l’uti-lizzo specifico di una determinata arma da tiro o da lancio durante i propri scontri armati. In questi frangenti il personaggio otterrà un bonus di + 1 ai danni quando utilizzerà lo strumento in questione. Un personaggio si può specializ-zare in qualsiasi arma da tiro o da lancio, qui in seguito presentiamo alcuni esempi in questione:ARCO LUNGO: Il longbow, termine di lingua inglese  che definisce l’arco lungo medioevale, è un tipo di  arco  a curvatura unica (che non presenta le controcurvature tipiche dell’arco ricurvo).ARCO COMPOUND : L’arco composto con corda a legna (“compound” in  lingua inglese) usa un sistema di  carrucole di tipo eccentrico che permettono di accumulare una maggiore quantità di energia muscolare nel sistema di flettenti e di ridurre di una percentuale che va normalmente dal 40% all’80% lo sforzo nel momento in cui si è teso l’arco.PUGNALI DA LANCIO:  I coltelli da lancio sono armi da lancio, con forma e bilanciamento atti per essere appunto lanciati.

SPECIALIZZARSI IN UN’ABILITÀ DI CONOSCENZA

Possedere questa specializzazione consente uti-lizzare al meglio le proprie conoscenze in me-dicina, scienza, per ricercare nella propria banca dati informatica, progettare armamenti, nuovi composti ecc ecc... Invitiamo i giocatori a con-sultare lo staff per avanzare le proprie richieste e proposte in modo da evitare incomprensioni. Esse si dividono in due grandi grup-pi, le COMPETENZE TECNICHE e le COMPETENZE TEORICHE e potranno essere selezionate dal proprio personaggio ga-rantendogli delle risorse extra in quel determi-nato campo siano esse conoscenze specifiche, approvigionamenti o potenziali guadagni. Qui in seguito presentiamo tutte le competenze in cui un personaggio può specializzarsi ed i vari campi in cui potrà ottenere vantaggi unici.

COMPETENZE TECNICHE

ADDESTRAMENTO - AFFINITÀANIMALE: Addestrare un animale significa insegnargli a svolgere un’impresa o co-mando che non conosce ma che è fisicamente in grado di compiere rendendole semplici come azioni quotidiane. Possedere questa specializ-zazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi infor-mazioni attraverso interazioni con animali. Il personaggio otterrà inoltre un bonus di + 1 quando utilizzerà il potere “Domare la Bestia”,

descritto all’interno della disciplina Animalità, incrementando così la sua efficacia.

ZOOLOGIA - AFFINITÀ ANIMALE: La  zoologia  (dal  greco:  zoon  = animale e   lo-gos = discorso) è la disciplina biologica che si occupa dello studio degli animali (o metazoi) e dei protozoi.Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni sulla natura bio-logica delle specie animale e su loro particolari caratteristiche. Il personaggio otterrà inol-tre un bonus di + 1 quando utilizzerà i poteri “Sussurro della Fiera” e “Richiamo”, descrit-ti all’interno della disciplina Animalità incre-mentando così la loro efficacia.

CACCIA - AFFINITÀ ANIMALE: La caccia è originariamente l’attività per il sostentamen-to, praticata dall’uomo, atta a catturare o ab-battere  animali, solitamente  selvatici per l’ap-provvigionamento di cibo, pelli o altre materie. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere 1 punto sangue extra quando utilizza l’abilità Cacciare per recuperare la propria vitae e di evitare le possibili controin-dicazioni derivanti dagli incotri casuali.

POESIA E LETTERATURA - ESPRESSIVITÀ:La  poesia è una forma d’arte  che crea, con la

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scelta e l’accostamento di parole secondo par-ticolari leggi metriche, un componimento fatto di frasi dette versi, in cui il significato semanti-co si lega al suono musicale dei fonemi. La poe-sia ha quindi in sé alcune qualità della musica e riesce a trasmettere concetti e stati d’animo in maniera più evocativa e potente di quanto fac-cia la prosa, dove le parole non sottostanno alla metrica.Il personaggio otterrà un bonus di + 1 quando utilizzerà il potere “Soggezione”, de-scritto all’interno della disciplina Ascendente, incrementando così la sua efficacia solo al ter-mine di una performance poetica o alla lettura di un documento.

PITTURA ED ARTI VISIVE - ESPRESSIVITÀ:La  pittura  è l’arte  che consiste nell’applicare dei  pigmenti  a un supporto come la  carta, la  tela, la  seta, la  ceramica, il  legno, ilvetro  o un muro Il risultato è un’immagine che, a sec-onda delle intenzioni dell’autore, esprime la sua percezione del mondo o una libera associ-azione di forme o un qualsiasi altro significato, a seconda della sua creatività, del suo gusto es-tetico e di quello della società di cui fa parte. Il personaggio otterrà un bonus di + 1 quan-do utilizzerà il potere “Soggezione”, descritto all’interno della disciplina Ascendente, incre-mentando così la sua efficacia solo al termine di una performance visiva o al seguito di una presentazione artistica.

MUSICA E DANZA - ESPRESSIVITÀ:La  danza  è un’arte performativa  e anche uno sport che si esprime nel movimento del  cor-po umano secondo un piano prestabilito, det-to coreografia, o attraverso l’improvvisazione. È presente in tutte le culture umane. Nella nostra cultura occidentale è documentata fin dalla più profonda preistoria insieme ad altre arti qua-li il teatro e la musica vocale e/o strumentale. Il personaggio otterrà un bonus di + 1 quan-do utilizzerà il potere “Soggezione”, descritto all’interno della disciplina Ascendente, incre-mentando così la sua efficacia solo al termine di una performance musicale o un balletto.

DIALETTICA E RECITAZIONE - ESPRESSIVITÀ:La recitazione è l’arte di rendere fisicamente at-tuale, con i mezzi espressivi del proprio corpo quali voce, gesto e movimento un’esistenza vir-tuale (il personaggio immaginato).Il personag-gio otterrà un bonus di + 1 quando utilizzerà il potere “Soggezione”, descritto all’interno della disciplina Ascendente, incrementando così la sua efficacia solo al termine di una performance recitativa o al termine di un discorso.

MASS MEDIA - INTIMIDIRE:I media di massa sono mezzi progettati per met-tere in atto forme di comunicazione “aperte, a distanza, con tante persone in un breve lasso

di tempo”. In altre parole, la comunicazione di massa (quella classe dei fenomeni comunicativi che si basa sull’uso dei media) è costituita da organizzazioni complesse che hanno lo scopo di “produrre e diffondere messaggi indirizzati a pubblici molto ampi e inclusivi, compren-denti settori estremamente differenziati della popolazione”. Possedere questa specializzazi-one permetterà al personaggio di ottenere no-tizie più dettagliate qualora cerchi informazi-oni attraverso il mondo della Televisione, dei Giornali e dei Mass Media. Il personaggio inol-tre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo dei Mass Media. Qualora il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente tes-timoniando la sua eccezionale capacità di influ-enzare questo ambiente specifico.

ARISTOCRAZIA - INTIMIDIRE:Il termine  nobiltà  ha un duplice significato: indica sia uno  status  privilegiato riconosciuto dall’autorità, sia l’insieme dei soggetti che ben-eficiano di tale condizione. Con riferimento a quest’ultima accezione si  definisce “nobiltà” la classe dominante che abbia uno statuto giu-ridico suo proprio che confermi e materializzi la superiorità che essa pretende e, in secondo luogo, che tale statuto si perpetui per via ered-itaria. È ammessa, a favore di alcune famiglie

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nuove, la possibilità di conquistarne l’accesso, anche se in numero ristretto e secondo norme regolarmente stabilite. Possedere questa special-izzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazi-oni attraverso il mondo dell’Alta Società. Il per-sonaggio inoltre potrà aggiungere all’interno del paragrafo Influenze il campo Nobiltà ot-tenendo il primo pallino in esso. Questo potrà essere successivamente incrementato secondo le normali metodologie di gioco testimoniando lo stretto legame che il giocatore possiede con questi ambienti e la sua capacità di influenzarli.

FORZE DELL’ORDINE - INTIMIDIRE:Per forze dell’ordine si intendeno, in senso og-gettivo, il complesso delle funzioni svolte da autorità di  polizia, appartenenti alle forze di polizia statali ed in senso soggettivo, l’insieme dei corpi di polizia locale. Possedere questa spe-cializzazione permetterà al personaggio di otte-nere notizie più dettagliate qualora cerchi in-formazioni attraverso il mondo della Polizia. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo della Polizia. Qualora il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo para-metro esso potrà lo stesso incrementarlo ulte-riormente testimoniando la sua eccezionale ca-pacità di influenzare questo ambiente specifico.

TRASPORTI E COMUNICAZIONE - INTIMIDIRE:Il  trasporto  è un’attività umana che permette lo spostamento di persone, animali e merci da un luogo a un altro. Ha una notevole rilevanza economica e sociale perché permette lo scam-bio dei beni materiali e, tramite essi, favorisce il rapporto fra gli esseri umani. Va distinto dal-la  comunicazione delle informazioni, che non prevede lo spostamento fisico di persone o beni. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagli-ate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo dei Trasporti e delle Comunicazioni. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo dei Trasporti. Qualora il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo para-metro esso potrà lo stesso incrementarlo ulte-riormente testimoniando la sua eccezionale ca-pacità di influenzare questo ambiente specifico.

IDRAULICA E METALMECCANICA - MANUALITÀ:La metalmeccanica  è un settore industriale che compete alla lavorazione dei  metalli  ed alla produzione di oggetti in metallo. La met-almeccanica quindi utilizza i prodotti semi-lavorati  dell’industria metallurgica  per l’ot-tenere prodotti specifici di comune utilizzo. Possedere questa specializzazione permetterà al

personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mon-do dell’Idraulica e della Metalmeccanica. Il personaggio potrà inoltre migliorare le proprie creazioni in questi specifici ambiti, riuscendo, ad esempio, a modificare la gittata, la precisione e il calibro delle armi da fuoco rendendole così notevolmente più efficaci.

ARTIGIANATO E SCULTURA - MANUALITÀ:L’artigianato  è un’attività lavorativa  in cui gli oggetti utili e decorativi sono fatti completa-mente a mano o per mezzo soltanto di sempli-ci  attrezzi. Il termine è applicato solitamente alle metodologie tradizionali di produrre le merci: gli articoli così prodotti hanno spesso importanza culturale e/o religiosa, e comunque contengono alcune qualità estetiche.Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mon-do dell’Artigianato. Il personaggio potrà così migliorare le proprie creazioni in questi spec-ifici ambiti, riuscendo, ad esempio, a rendere ancor più realistiche le proprie opere d’arte. Il personaggio potrà inoltre personalizzare a suo piacimento i servitori realizzati mediante la disciplina Via dell’Ushabti descritta all’interno della Taumaturgia Setita incrementandone di 1 punto i danni inflitti dalla propria creatura

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oppure i suoi Punti Ferita.

CRIMINALITÀ ORGANIZZATA - BASSIFONDI:La locuzione criminalità organizzata (o crimine organizzato) indica le attività criminose di par-ticolari tipi di  organizzazioni, definite orga-nizzazioni criminali, non costituite in maniera fortuita per la commissione estemporanea di  reati  ma organizzate in maniera relativa-mente stabile con uno schema gerarchico e con un obiettivo comune. Possedere questa special-izzazione permetterà al personaggio di ottene-re notizie più dettagliate qualora cerchi infor-mazioni attraverso il mondo della Criminalità Organizzata. Il personaggio inoltre si vedrà in-crementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo dei Bassifondi qua-lora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente tes-timoniando la sua eccezionale capacità di in-fluenzare questo ambiente specifico. Il person-aggio infine grazie ai suoi legami con il mondo della malavita ottiene un 10% extra negli in-troiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio.

HOMELESS E VAGABONDAGGIO

- BASSIFONDI:Le persone  senzatetto,  senza casa o  senza fissa dimora  comunemente chiamate barboni  sono persone che per lungo tempo non hanno un luogo fisso di residenza.Un  vagabondo  invece conduce uno stile di vita all’insegna della pov-ertà, in genere senza un lavoro regolare, spesso, volontariamente o no, senza una fissa dimora, che conduce una vita itinerante, il “nessun fuo-co, nessun luogo”, vagando di città in città, in contrasto con il  mendicante  che invece si at-tacca ad un territorio e rimane lì. Possedere questa specializzazione permetterà al person-aggio di ottenere notizie più dettagliate qua-lora cerchi informazioni attraverso il mondo del Vagabondaggio e dei Senzatetto. Il person-aggio inoltre si vedrà incrementare di 1 pun-to il proprio parametro di Influenza relativo al campo dei Bassifondi qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incre-mentarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo am-biente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo della malavita ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio.

BANDITISMO E MICROCRIMINALITÀ

- BASSIFONDI:Microcriminalità  è un’espressione utilizzata per definire piccoli crimini, ad esempio scip-pi, borseggi, piccoli furti, vandalismo in genere o crimini più rilevanti compiuti da sbandati o da individui di giovane età, eventualmente an-che con uso di armi. Spesso gli appartenenti a questoi gruppi si riuniscono in bande, al cui vertice c’è spesso un capobanda o una figura di spicco che ne coordina le azioni. Possedere questa specializzazione permetterà al personag-gio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo del Banditismo. Il personaggio inoltre si vedrà in-crementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo dei Bassifondi qua-lora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente tes-timoniando la sua eccezionale capacità di in-fluenzare questo ambiente specifico. Il person-aggio infine grazie ai suoi legami con il mondo della malavita ottiene un 10% extra negli in-troiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio.

PROSTITUZIONE E LENOCINIO - BASSIFONDI:Con il termine prostituzione si indica l’attività

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di chi offre prestazioni sessuali dietro pagamen-to di un corrispettivo in denaro. L’attività, for-nita da persone di qualsiasi genere e orientam-ento sessuale, può avere carattere autonomo, sottoposto, professionale, abituale o saltuario. Strettamente legato alla prostituzione è il suo sfruttamento, o  lenocinio, praticato per trarre profitto dall’attività di chi offre il servizio, da parte di persone che generalmente si presenta-no e s’impongono come protettori, o “lenoni”, cioè intermediari e procacciatori di clienti. Inoltre vi sono altre figure legate al fenomeno della prostituzione per cui può configurarsi, al posto dello sfruttamento vero e proprio, il reato di favoreggiamento. Possedere questa specializ-zazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazi-oni attraverso il mondo della Prostituzione. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relati-vo al campo dei Bassifondi qualora venga utiliz-zato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo della malavita ot-tiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio.

COMPETENZE TEORICHE

CHIRURGIA E ANATOMIA UMANA - MEDICINA:Per chirurgia si intende lo sviluppo delle cono-scenze, la specificità di approccio e le capacità d’intevento nei confronti di determinate malat-tie ed il loro incremento. Questa branca del-la medicina si appoggia allo studio specifico dell’anatomia umana, l’analisi scientifica del-la morfologia del corpo umano adulto. Possedere questa specializzazione permetterà al personag-gio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi informazioni sull’anatomia della specie umana. Il personaggio otterrà inoltre un bonus di + 1 quando utilizzerà i poteri “Scultura della Carne” e “Scultura delle ossa”, descritti all’interno della disciplina Vicissitudine, incrementando così la loro efficacia qualora dovessero essere utilizzati solo su membri della specie umana.

VETERINARIA - MEDICINA: La medicina veterinaria è la scienza che si oc-cupa della  salute  e del  benessere  degli  anima-li, con particolare riguardo alla  prevenzione  e alla cura delle malattie. Possedere questa special-izzazione permetterà al personaggio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi informazioni su particolari patologie o mutazioni che afflig-gono membri della specie animale o cercasse di

curarle. Il personaggio otterrà inoltre un bo-nus di + 1 quando utilizzerà i poteri “Scultura della Carne” e “Scultura delle ossa”, descritti all’interno della disciplina Vicissitudine, incre-mentando così la loro efficacia qualora dovesse-ro essere utilizzati solo su membri della specie animale.

NEUROLOGIA E PSICOLOGIA - MEDICINA:Per psichiatria si intende la branca specialistica della medicina che si occupa dello studio sper-imentale, della  prevenzione, della  cura  e del-la riabilitazione dei disturbi mentali. Questa è direttamente collegata con la  neurologia, una specializzazione della  medicina  che studia il funzionamento e le patologie del  sistema ner-voso centrale (cervello, cervelletto, tronco ence-falico e midollo spinale); del sistema periferico somatico (radici e gangli spinali, plessi  e tron-chi nervosi) e del sistema nervoso periferico au-tonomo (gangli simpatici e parasimpatici, plessi extraviscerali e intraviscerali). Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi in-formazioni collegate a questi campi specifici della medicina. Il personaggio otterrà inol-tre un bonus di + 1 quando utilizzerà il potere “Telepatia” descritto all’interno della disciplina di Auspex, incrementando così la sua efficacia qualora dovesse essere utilizzato per sondare

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la mente di un individuo alla ricerca di infor-mazioni nascoste nei lati più profondi della sua psiche.

SANITÀ E FARMACEUTICA - MEDICINA:Il Sistema Sanitario è l’organizzazione  di per-sone, istituzioni e risorse finalizzata a fornire servizi di  assistenza sanitaria  a tutela della  sa-lute della popolazione. Nel mondo è presente una grande quantità di sistemi sanitari tra questi appare il ramo farmaceutico alla che ri-unisce le attività di ricerca, di fabbricazione e di commercializzazione dei farmaci per la me-dicina  umana o veterinaria. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cer-chi informazioni attraverso il mondo della Medicina e della Farmaceutica. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il pro-prio parametro di Influenza relativo al campo della Medicina. Qualora il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di in-fluenzare questo ambiente specifico.

TEOLOGIA E MISTICISMO - OCCULTO:La teologia  è una disciplina della filosofia che studia Dio, ovvero le divinità nei caratteri che le varie  religioni  riconoscono come propri del divino in quanto tale. Accessoriamente, e in

alcune religioni, si occupa di sviluppare elab-orazioni teoretiche circa materie  dogmatiche, oggetto della fede dei credenti. Possedere ques-ta specializzazione permetterà al personaggio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi in-formazioni collegate al mondo della teologia. Il personaggio potrà inoltre avere una conos-cenza generale riguardo alle capacità comune-mente utilizzate dai “Cacciatori” nella lotta contro le creature maledette da Dio e i servi del Demonio, sulle loro organizzazioni caratteris-tiche e sui simbolismi relativi alle loro costumi.

ALCHIMIA E MAGIA ARCANA - OCCULTO:Con il termine magia si indica una tecnica che si prefigge lo scopo di influenzare gli eventi e di dominare i fenomeni fisici e l’essere umano con la volontà; a tale fine la “magia” può servirsi di gesti, atti e formule verbali, o di rituali appro-priati. La magia Arcana nello specifico è quella branca della stessa che trae il suo potere dalla conoscenza e dall’utilizzo delle linee di energia che attraversano il mondo. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi in-formazioni collegate al mondo della Magia e dell’Ordine Arcano. Il personaggio potrà inoltre avere una conoscenza generale riguardo alle ca-pacità comunemente utilizzate dai “Risvegliati” nell’ esprimere la loro padronanza delle forze

amistiche ed arcane, sulle loro organizzazioni caratteristiche e sui simbolismi relativi alle loro costumi.

DEMONOLOGIA - OCCULTO:La  demonologia  è lo studio delle credenze riguardanti le creature definite demoni. Queste credenze possono essere diffuse all’interno di tradizioni religiose e/o popolari e consistono nella convinzione dell’esistenza di esseri sovran-naturali, malvagi e potenti in grado di influire sulle vicende umane. Possedere questa special-izzazione permetterà al personaggio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi informazioni collegate al mondo della demonologia. Il personaggio potrà inoltre avere una conos-cenza generale riguardo alle capacità utilizzate dai “Caduti” e dai loro seguaci per soggiogare le mente deboli e piegare le forze oscure ai loro comandi , sulle loro organizzazioni caratteris-tiche e sui simbolismi relativi alle loro costumi.

ANIMISMO E COSMOLOGIA DEI PIANI - OCCULTO:La  cosmologia dei piani  è la  scienza  che ha come oggetto lo studio dell’universo nel suo in-sieme, del quale tenta di spiegare in particolare origine ed evoluzione focalizzandosi in partico-lar modo sui diversi “piani” dell’esistenza e sui loro abitanti. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere maggiori

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risultati qualora cerchi informazioni collegate alle realtà dell’Umbra. Il personaggio potrà in-oltre avere una conoscenza generale riguardo ai poteri utilizzati dai “Wraith” dalle presenze che risiedono e si manifestano dai reami dell’Obliv-ion e delle varie realtà che compongono la Cosmologia oltre il “Velo dell’Umbra”.

ANTROPOLOGIA VAMPIRICA - OCCULTO:L’antropologia  vampirica studia i figli di caino sotto diversi punti di vista: sociale,  cul-turale,  morfologico, psicoevolutivo, artisti-co-espressivo,  filosofico-religioso  e in genere dal punto di vista dei suoi vari comportamen-ti  all’interno diella  società. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi in-formazioni collegate al mondo dei Vampiri. Il personaggio potrà inoltre avere una conos-cenza superiore riguardo alle capacità utilizzate dai “Figli Di Caino” riuscendo a comprende-re nel profondo anche le discipline più com-plesse e quelle derivanti da una loro eventuale combinazione

MITOLOGIA ANTICA E “NODDISMO” - OCCULTO:La Mitologia è il termine con cui si indica sia lo studio - riferito di frequente alle singole reli-gioni - dei miti, sia il complesso delle credenze

mitiche. La branca collegata all’intica specie dei figli di Caino viene definita Noddismo e svi-luppa la dottrina per la quale Caino sarebbe il primo tra i vampiri, esiliato nella terra di Nod per l’assassinio di suo fratello e costruttore an-cestrale della prima città del mondo. Possedere questa specializzazione permetterà al personag-gio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi informazioni collegate al mondo Mitologico della Stirpe Vampirica. Il personaggio potrà inoltre avere una conoscenza generale riguardo alle antiche leggende che circondano la fonda-zione della Prima città, dei potenti progenitori, degli antichi Antidiluviani e della divulgazi-one del Libro di Nod e della Rivelazioni della Madre Oscura.

FOLKLORE e CREDENZE POPOLARI - OCCULTO:Il termine folclore o folklore (dall’inglese folk, “popolo”, e lore, “sapere”) si riferisce all’insieme della  cultura popolare, intesa come le forme di  tradizione  tramandata spesso oralmente  e riguardante conoscenze, usi e costumi, miti, fi-abe e leggende,filastrocche, proverbi e altre nar-razioni, credenze popolari, musica, canto, dan-za  eccetera, il tutto riferito a una determinata area geografica, a una determinata popolazi-one, ai ceti popolari in quanto subalterni, a più d’una o a tutte queste determinazioni.Possedere questa specializzazione permetterà al

personaggio di ottenere maggiori risultati qua-lora cerchi informazioni collegate al mondo dei Sogni e delle Fate. Il personaggio potrà inol-tre avere una conoscenza generale riguardo alle capacità utilizzate dai “Fatati” per costruire i loro intrighi, sulle loro organizzazioni caratter-istiche di Arcadia e sui simbolismi relativi alle loro costumi.

CREATURE MITOLOGICHE E MUTAFORMA - OCCULTO:Il tema di esseri umani o altre creature  capa-ci di mutare forma  ha una lunghissima storia nella letteratura, nella mitologia e nel folklore, ed è presente in praticamente ogni altra for-ma di finzione. Al termine tradizionale  pro-teiforme  (aggettivo) per indicare una creatura capace di mutare forma a proprio piacimento si affianca talora oggi il neologismo  mutafor-ma  (anche sostantivo, dall’inglese  shapeshift-er). In genere con questo termine ci si riferisce alla capacità di un essere umano di assumere sembianze di un’altra persona o di un animale; quest’ultimo genere di metamorfosi viene detta anche  teriantropia. Possedere questa specializ-zazione permetterà al personaggio di ottenere maggiori risultati qualora cerchi informazioni collegate al mondo delle antiche creture della Mitologia. Il personaggio potrà inoltre avere una conoscenza generale riguardo alle capacità utilizzate dai “Figli della Luna” per combattere

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i nemici di “Madre Luna” e “Padre Lupo”, sul-le loro organizzazioni caratteristiche e sui sim-bolismi relativi alle loro costumi.

RITUALISTICA - OCCULTOI rituali sono formule magiche derivanti dal-la taumaturgia, dalla stregoneria o di qualsia-si altra fonte che dopo preparazioni ricercate e attente producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili delle normali forme di Magia Arcna ma sono più adatti per scopi specifici. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere maggiori risultati qua-lora cerchi informazioni collegate al mondo dei Rituali. Il personaggio inoltre potrà incremen-tare le proprie possibilità di successo nella re-alizzazione di un qualsiasi rituale riducendone anche il tempo di apprendimento da fonti es-terne. In termini di gioco un giocatore in pos-sesso di questa specializzazione impiegherà la metà del tempo per apprendere un rituale, di-mezzerà il costo dei Punti esperienza necessari per apprendere lo stesso (arrotondato per ecces-so, minimo 1) e otterrà un bonus di + 1 quan-do utilizzerà i suddetti per concedere capacità ai propri alleati o per colpire più duramente i propri nemici.

CHIMICA E BIOCHIMICA - SCIENZA:La  chimica  è la  scienza, o più precisamente

quella branca delle scienze naturali, che studia la composizionedella materia ed il suo compor-tamento in base a tale composizione. Tale stu-dio della materia non è limitato alle sue propri-età e struttura in un dato istante, ma riguarda anche le sue trasformazioni, dette reazioni chi-miche  (che comportano la rottura dei legami che tengono uniti gli atomi appartenenti alla st-essa entità molecolare e la formazione di nuovi legami per dare origine a nuove entità mole-colari). La chimica è anche stata definita come “la scienza centrale” perché connette le altre sci-enze naturali, come l’astronomia, le scienze dei materiali, la  biologia  e la  geologia. Possedere questa specializzazione permetterà al personag-gio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo della Chimica e della Biochimica. Il personaggio po-trà inoltre migliorare le proprie analisi in questi ambiti specifici riuscendo, grazie alle sue cono-senze a creare composti esplosivi, sintetizzare sostanze stupefacenti o produrre composti di natura alchemica.

FISICA E E MECCANICA APPLICATA - SCIENZA:La  fisica  è la  scienza  della  natura  nel senso più ampio. Lo scopo della fisica è lo studio dei  fenomeni naturali, ossia di tutti gli eventi che possano essere descritti ovvero quantificati attraverso  grandezze fisiche opportune, al fine

di stabilire  principi e leggi che regolano le in-terazioni tra le grandezze stesse e rendano conto delle loro reciproche variazioni. Quest’obiettivo è raggiunto attraverso l’applicazione rigorosa del metodo scientifico e spesso la fornitura fi-nale di uno schema semplificato, del fenomeno descritto. Possedere questa specializzazione per-metterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attra-verso il mondo Scientifico. Il personaggio inol-tre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo della Scienza. Qualora il personaggio abbia già rag-giunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente tes-timoniando la sua eccezionale capacità di influ-enzare questo ambiente specifico.

ANALISI DEI MERCATI FINANZIARI - FINANZA:L’Analisi Tecnica è uno studio attento e rigoro-so del movimento dei prezzi del mercato finan-ziario, praticato grazie all’utilizzo sistematico di grafici e con lo scopo preciso di prevedere la futura evoluzione dei prezzi. La semplicità solo apparente di questo approccio è testimoniata dal fatto che, a differenza dell’analisi fondamen-tale, l’Analisi Tecnica prende principalmente in considerazione solo tre fonti di informazione: il prezzo,  il volume e l’open interestdell’attiv-ità finanziaria oggetto dello studio.Possedere

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questa specializzazione permetterà al personag-gio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo del Commercio. Il personaggio inoltre grazie alle sue conoscenze del mondo finanziario riesce ad incrementare notevolmente le proprie risorse economiche ottenendo un 30% extra negli in-troiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio.

MARKETING E COMUNICAZIONE - FINANZA:Il marketing, anche commercializzazione, mer-catistica, è un ramo dell’economia che si occupa dello studio descrittivo del mercato e dell’anal-isi dell’interazione del mercato e degli  utilizza-tori  con l’impresa.Possedere questa specializ-zazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazi-oni attraverso il mondo del Marketing e delle Comunicazioni Economiche. Il personaggio inoltre grazie alle sue conoscenze del mondo fi-nanziario riesce ad incrementare notevolmente le proprie risorse economiche ottenendo un 30% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio.

INTERMEDIAZIONE E MEDIAZIONE CREDITIZIA - FINANZA:

Per mediazione creditizia si intende quella strut-tura finanziaria che mette in contatto istituti di credito, banche o intermediari finanziari, con la potenziale clientela interessata all’accesso al credito sotto qualsiasi forma, come per esem-pio: finanziamenti a privati e alle imprese, ces-sioni del quinto dello stipendio, mutui, leasing, prodotti assicurativi. Possedere questa specializ-zazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazi-oni attraverso il mondo della Mediazione e del-la Contabilità. Il personaggio inoltre grazie alle sue conoscenze del mondo finanziario riesce ad incrementare notevolmente le proprie risorse economiche ottenendo un 30% extra negli in-troiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio.

TELEFONIA E IMPIANTI - INFORMATICA:La  telefonia, nel campo delle  telecomunica-zioni, è la  trasmissione, a distanza e in  tempo reale, della  voce  per mezzo di un opportu-no  impianto per telecomunicazioni. La tele-fonia è una delle varie applicazioni o servizi offerti dalle telecomunicazioni agli utenti ed è implementata nella maggior parte dei casi attraverso una  rete telefonica, cioè un impi-anto per telecomunicazioni attraverso un mec-canismo tipico di  commutazione di circuito  e di norma in grado di offrire un collegamento

ed una trasmissione  bidirezionale. Possedere questa specializzazione permetterà al personag-gio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo del-la telefonia. Il personaggio inoltre, grazie alle sue conoscenze del mondo delle comunicazioni telefoniche, sarà in grado di intervenire attiva-mente per un numero complessivo di 3 volte sulle telefonate effettuate o ricevute dagli altri giocatori durante la serata in cui si svolge un evento. L’influenza attiva del personaggio gli permetterà quindi di origliare attivante una conversazione telefonica effettuata da altri gio-catori, impedire che una comunicazione vada a buon fine o intervenire nella stessa deviandola al proprio apparecchio.NOTA: Per utilizzare al meglio questa special-izzazione sarà necessario chiedere l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto

HACKING - INFORMATICA:L’hacking è l’insieme dei metodi, delle tecniche e delle operazioni volte a conoscere, accedere e modificare un sistema  hardware  o  software. Colui che sviluppa questo campo in senso pratico è definito hacker, una persona  esperta di  sistemi informatici  in grado di introdursi in  reti informatiche  protette e in generale di acquisire un’approfondita conoscenza del siste-ma sul quale interviene, per poi essere in grado di accedervi o adattarlo alle proprie esigenze.

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Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mon-do delle comunicazioni informatiche. Il per-sonaggio inoltre, grazie alle sue conoscenze del mondo dell’Haking, sarà in grado di interve-nire attivamente sulle comunicazioni informa-tiche effettuate o ricevute dagli altri giocatori durante il periodo che trascorre tra due eventi. L’influenza attiva del personaggio gli permet-terà quindi di scegliere un giocatore che potrà essere monitorato e seguito in tutte le sue inter-azioni informatiche durante il perioto prefissa-to, gestendo ogni aspetto delle sue comunicazi-oni siano essi i destinatari dei messaggi oppure il contenuto di essi.NOTA: Per utilizzare al meglio questa special-izzazione sarà necessario chiedere l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto

SISTEMISTICA E DATABASE - INFORMATICA:L’elettronica  è la  scienza  e la  tecnica  con-cernente l’emissione e la propagazione degli  elettroni nel vuoto o nellamateria. Più specifi-catamente l’elettronica è l’insieme delle cono-scenze e metodologie teoriche e pratiche uti-lizzate per la progettazione  e  realizzazione  di sistemi e apparati  hardware  in grado di elab-orare  grandezze fisiche  sotto forma di  segnali, spesso contenenti  informazione, per svariati

tipi di applicazioni. Tra queste la più comune e largamente sviluppata nei tempi moderni è sicuramente l’informatica. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo dell’elettron-ica e dell’informatica. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio para-metro di Influenza relativo al campo dell’Infor-matica. Qualora il personaggio abbia già rag-giunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente tes-timoniando la sua eccezionale capacità di influ-enzare questo ambiente specifico.

BUROCRAZIA - POLITICA:Per  burocrazia  dal francese  bureau  (“ufficio”) si intende l’organizzazione di persone e risorse destinate alla realizzazione di un fine collettivo secondo criteri di razionalità, imparzialità e im-personalità. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni at-traverso il mondo della Burocrazia. Il person-aggio inoltre si vedrà incrementare di 1 pun-to il proprio parametro di Influenza relativo al campo della Politica qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incre-mentarlo ulteriormente testimoniando la sua

eccezionale capacità di influenzare questo am-biente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo della politica ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio.

LOBBY - POLITICA:Un gruppo di pressione (in lingua inglese lobby), è un gruppo organizzato di persone che cerca di influenzare dall’esterno le istituzioni per favori-re particolari interessi, la cui influenza può far leva su elementi immateriali, come il prestigio di cui il gruppo gode, o su elementi materiali, come il denaro di cui dispone, siano essi i rap-presentanti del potere legislativo, dell’esecutivo, delle Authority e degli enti di controllo o del-la funzione di implementazione realizzata dal-la pubblica amministrazione. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo delle Lobby. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo della Politica qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incre-mentarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo am-biente specifico. Il personaggio infine grazie ai

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suoi legami con il mondo della politica ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio.

RELAZIONI INTERNAZIONALI - POLITICA:Le relazioni internazionali sono una disciplina accademica  nata come ramo della  scienza po-litica, riguardante lo studio della politica inter-nazionale sia nella sua dimensione teoretica che in quella dei rapporti concreti fra i principali attori del sistema internazionale (stati, organiz-zazioni intergovernative,  organizzazioni non governative, imprese multinazionali). Possedere questa specializzazione permetterà al personag-gio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo delle Relazioni Internazionali. Il personaggio inol-tre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo della Politica qualora venga utilizzato in questa spe-cifica branca. Nell’eventualità che il personag-gio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specif-ico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo della politica ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso pos-seduti derivanti dalla voce Risorse presente nel

Background del personaggio.

RELAZIONI ECCLESIASTICHE E GIURISDIZIONALISMO - POLITICA:Il  giurisdizionalismo  è una particolare polit-ica ecclesiastica volta ad estendere la  giuris-dizione  e il controllo dello Stato sulla vita e sull’organizzazione delle Chiese, cioè di quella specie di struttura giuridica parallela rappresen-tata dai diritti e dai privilegi ecclesiastici. Più nello specifico si può anche definire come cor-rente di pensiero ed atteggiamento politico, svi-luppatisi soprattutto nel XVIII secolo, miranti ad affermare l’autorità della giurisdizione laica su quella ecclesiastica.Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mon-do del Clero. Il personaggio inoltre si vedrà in-crementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo Religione. Qualora il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incre-mentarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo am-biente specifico.

STORIA E FILOSOFIA - ACCADEMICHE:La  è la disciplina che si occupa dello studio del-passato  tramite l’uso di  fonti, cioè di docu-menti, testimonianze e racconti che possano

trasmettere il sapere. Più precisamente, la storia è la ricerca sui fatti del passato e il tentativo di una  narrazione  continua e sistematica. Nel mondo accademico è quasi sempre collegata di-rettamente alla filosofia  un campo di studi che si pone domande e riflette sul mondo e sull’uo-mo, indaga sul senso dell’essere e dell’esistenza umana, tenta di definire la natura e analizza le possibilità e i limiti della conoscenza. Possedere questa specializzazione permetterà al personag-gio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo del-la Storia e della Filosofia. Il personaggio in-oltre si vedrà incrementare di 1 punto il pro-prio parametro di Influenza relativo al campo Accademico qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il person-aggio abbia già raggiunto il 5th livello in ques-to parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specif-ico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo accademico ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso pos-seduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio.

LETTERATURA - ACCADEMICHE:La  letteratura  di una certa lingua è l’insieme delle  opere scritte  e pervenute fino al pre-sente. Questa costituisce una “sintesi organica

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dell’anima e del pensiero d’un popolo, ovve-ro uno specchio della rispettiva società in un tempo definito e che varia di opera in opera. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più detta-gliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo delle Letteratura. Il personaggio in-oltre si vedrà incrementare di 1 punto il pro-prio parametro di Influenza relativo al campo Accademico qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il person-aggio abbia già raggiunto il 5th livello in ques-to parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specif-ico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo accademico ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso pos-seduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio.

ARTE E BENI CULTURALI - ACCADEMICHE: L’arte, nel suo significato più ampio, compren-de ogni attività umana, svolta singolarmente o collettivamente, che porta a forme di creativ-ità e di espressione  estetica, poggiando su ac-corgimenti tecnici, abilità innate o acquisite e norme comportamentali derivanti dallo  stu-dio e dall’esperienza. Nella sua accezione odier-na, l’arte è strettamente connessa alla capacità

di trasmettere emozioni e “messaggi” soggettivi. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mon-do dell’Arte e dei Beni Culturali. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il pro-prio parametro di Influenza relativo al campo Accademico qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il person-aggio abbia già raggiunto il 5th livello in ques-to parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specif-ico. Il personaggio infine grazie ai suoi lega-mi con il mondo accademico ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso pos-seduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio.

DIRITTO E GIURRISPRUDENZA - LEGGE:La giurisprudenza è lo studio del diritto e per estensione anche i criteri seguiti dai  giudici  nell’applicazione delle norme, nonché l’insieme delle  sentenze  emesse dai giudici. Per diritto, invece, si intende l’insieme e il complesso (in genere sistematico) delle norme che regolano la vita dei membri della comunità di riferimento. Possedere questa specializzazione permetterà al personaggio di ottenere notizie più dettagli-ate qualora cerchi informazioni attraverso il

mondo del Diritto e della Giurrisprudenza. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relati-vo al campo della Legge qualora venga utilizza-to in questa specifica branca. Nell’eventualità che il personaggio abbia già raggiunto il 5th livello in questo parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo legislativo ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio.

LEGGE: MAGISTRATURA E PROCURALa magistratura (genericamente anche autorità giudiziaria), in diritto, nell’accezione moderna del termine, identifica un complesso di organi istituzionali (pubblici e statali) con   funzioni  giurisdizionali  in campo civile, penale, cos-tituzionale e amministrativo, che si personi-ficano nella figura del  magistrato. Possedere questa specializzazione permetterà al personag-gio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attraverso il mondo del-la Magistratura. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il proprio parametro di Influenza relativo al campo della Legge qua-lora venga utilizzato in questa specifica bran-ca. Nell’eventualità che il personaggio abbia

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già raggiunto il 5th livello in questo paramet-ro esso potrà lo stesso incrementarlo ulterior-mente testimoniando la sua eccezionale capac-ità di influenzare questo ambiente specifico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami con il mondo legislativo ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso posseduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio.

LEGGE: NOTARIATO E LEGISLATURAIl potere legislativo è uno dei tre poteri fonda-mentali sovrani attribuiti allo Stato, secondo il principio classico di separazione dei poteri volto a garantire l’imparzialità delle leggi e della loro applicazione. Per  potere dello Stato  s’intende un organo o un complesso di organi dello Stato indipendenti dagli altri poteri (esecutivo egiu-diziario). Possedere questa specializzazione per-metterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni attra-verso il mondo della Legislatura. Il personaggio inoltre si vedrà incrementare di 1 punto il pro-prio parametro di Influenza relativo al campo della Legge qualora venga utilizzato in questa specifica branca. Nell’eventualità che il person-aggio abbia già raggiunto il 5th livello in ques-to parametro esso potrà lo stesso incrementarlo ulteriormente testimoniando la sua eccezionale capacità di influenzare questo ambiente specif-ico. Il personaggio infine grazie ai suoi legami

con il mondo della malavita ottiene un 10% extra negli introiti e nei capitali da esso pos-seduti derivanti dalla voce Risorse presente nel Background del personaggio.

LINGUE MORTE ED ARCAICHE - LINGUE:Una  lingua estinta  (o  lingua conclusa) è una  lingua  che non ha più locutori nativi. Normalmente ciò avviene quando una lingua è soggetta ad estinzione linguistica e viene diret-tamente rimpiazzata da una lingua diversa, ad esempio il  copto  sostituito dall’arabo  e molte lingue native americane, sostituite da  ing-lese, francese, spagnoloe portoghese. Il termine lingua morta si riferisce comunemente anche ad una lingua più antica che è cambiata sig-nificativamente e si è evoluta in un nuovo, au-tonomo gruppo linguistico, di cui risulti ormai completato il processo di separazione linguisti-co. Il latino ad esempio è una lingua morta non avendo locutori nativi, ma è la base dellatino volgare, il quale si evolse nelle moderne lingue romanze. Possedere questa specializzazione per-metterà al personaggio di ottenere notizie più dettagliate qualora cerchi informazioni sulle lingue morte ed Arcaiche. Il personaggi inoltre sarà in grado di traturre iscrizioni e documenti su cui sono riportati caratteri arcaici, geroglifici o linguaggi da tempo inutilizzati.

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CAPITOLO SEI:BACKGROUND

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CAPITOLO SEI:BACKGROUND

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riportati nella voce Background sono ciò che

rispecchia la storia ed il passato del personaggio. Queste abilità andranno scelte singolarmente, il personaggio che non avrà alcun valore nelle sud-dette attitudini non le potrà utilizzare, in quan-to non rappresentano la sua storia. Il giocatore avrà a disposizione 5 pallini da distribuire nei 9 punti background da scegliere singolarmente con un massimo di 3 pallini per attributo. In seguito, utilizzando i punti liberi, sarà pos-sibile incrementare il valore di questi attributi fino al quinto pallino giustificandolo accurata-mente nel background.

ALLEATI Gli alleati sono persone che offrono la loro col-laborazione e lavorano assieme per raggiungere un fine comune. Tutti gli alleati andranno de-scritti nei minimi dettagli. •: Il giocatore ottiene 1 alleato di poca influen-za e potere ••: Il giocatore ottiene 2 alleati, entrambi con un potere moderato •••: Il giocatore ottiene 3 alleati, uno dei quali è parecchio influente ••••: Il giocatore ottiene 4 alleati uno dei quali è molto potente •••••: Il giocatore ottiene 5 alleati uno dei quali è estremamente potente Il personaggio dovrà comunque costruire un

piccolo Background dei propri ALLEATI e specificarne il campo di influenza scegliendo tra i seguenti: bassifondi, polizia, politica, informatica, sci-enze, medicina, occulto, accademiche, finanza, legge, mass media, trasporti e religione.

UTILIZZARE GLI ALLEATI IN GIOCO:Un personaggio potrà, durante il corso di ogni evento, cercare di contattare i propri alleati per fargli compiere determinate operazioni o per essere supportato in un momento di bisogno attraverso una telefonata (da effettuare in gio-co al numero apposito). Ogni personaggio avrà tuttavia a disposizione un numero limitato di chiamate che sarà determinato dal punteggio totale posseduto nell’abilità Alleati. Ogni sin-golo utilizzo di questa abilità potrà essere uti-lizzato per richiamare lo stesso alleato più volte oppure un altro, a discrezione del personaggio, senza eccedere dal numero totale delle chiamate che potrà effettuare (se non diversamente spe-cificato da abilità come informatica e politica).NOTA: qualora un persoaggio dovesse aspet-tare ricevere una chiamata da un alleato per un aggiornamento sulla sua condizione o per ulte-riori informazioni in merito alla sua richiesta sarà contattato autonomamente dallo stesso in-dipendentemente dalla sua possibilità di effet-tuare ulteriori chiamate.

CONTATTI I contatti si riferiscono in gran parte a persone che potreste corrompere, manipolare o costrin-gere a darvi informazioni. Potrete avere anche qualche contatto più importante come amici o conoscenti che potrebbero fornirvi notizie precise nei loro settori di competenza. Tutti i contatti andranno descritti nei minimi dettagli. •: Il giocatore ottiene 1 contatto maggiore ••: Il giocatore ottiene 2 contatti maggiori •••: Il giocatore ottiene 3 contatti maggiori ••••: Il giocatore ottiene 4 contatti maggiori •••••: Il giocatore ottiene 5 contatti maggiori Il personaggio comunque dovrà costruire un piccolo Background dei propri CONTATTI e specificarne il campo di influenza scegliendo tra i seguenti: bassifondi, polizia, politica, in-formatica, scienze, medicina, occulto, accade-miche, finanza, legge, mass media, trasporti e religione. UTILIZZARE I CONTATTI IN GIOCO:Un personaggio potrà, durante il corso di ogni evento, cercare di contattare i propri contatti per recuperare informazioni specifiche attra-verso una telefonata (da effettuare in gioco al numero apposito).. Ogni personaggio avrà tuttavia a disposizione un numero limitato di chiamate che sarà determinato dal punteggio totale posseduto nell’abilità Contatti. Ogni sin-golo utilizzo di questa abilità potrà essere utiliz-zato per richiamare lo stesso contatto più volte

I VALORI

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oppure un altro, a discrezione del personaggio, senza eccedere dal numero totale delle chiamate che potrà effettuare (se non diversamente spe-cificato da abilità come informatica e politica).NOTA: qualora un persoaggio dovesse aspet-tare ricevere una chiamata da un contatto per un aggiornamento sulla sua condizione o per ulteriori informazioni in merito alla sua richies-ta sarà contattato autonomamente dallo stesso indipendentemente dalla sua possibilità di ef-fettuare ulteriori chiamate.

FAMA La Fama indica la notorietà posseduta dal personaggio nel mondo degli umani. Questo procura moli privilegi nella società mortale , ma può anche richiamare molta attenzione in-desiderata mora che siete morti. •: Sei conosciuto da una selezionata sottocul-tura cittadina, per esempio i frequentatori dei club della zona o gli abitanti di un quartiere specifico ••: Una buona parte della gente ti riconosce; sei una celebrità a livello locale, per esempio un giornalista della TV. •••: Godi di notorietà in tutto il paese, forse sei un senatore o una star minore. ••••: Sei popolare a livello nazionale; tutti san-no qualcosa su di te. •••••: Sei un personaggio dei Mass media, fa-moso in tutto il mondo.

INFLUENZA L’influenza rappresenta il potere politico che si possiede all’interno della propria comunità, so-prattutto nella polizia o nella burocrazia. •: Moderatamente influente, potresti essere il membro della politica cittadina ••: Sei ben inserito, un punto di forza del cam-po regionale •••: Hai una posizione influente, potresti ge-stire un commissariato di polizia ••••: Puoi avere un ampio potere personale, un punto di forza nella politica della nazione. •••••: Sei enormemente influente potresti dare ordini a numerosi sottoposti in ambiti molto importanti. Il personaggio comunque dovrà specificare il campo della sua INFLUENZA scegliendo tra i seguenti: bassifondi, polizia, politica, informat-ica, scienze, medicina, occulto, accademiche, fi-nanza, legge, mass media, trasporti e religione. UTILIZZARE LE INFLUENZE IN GIOCO:Un personaggio potrà, durante il corso di ogni evento, cercare di utilizzare le proprie influen-ze per recuperare informazioni specifiche o per gestire i suoi affari attraverso una telefonata (da effettuare in gioco al numero apposito).. Ogni personaggio avrà tuttavia a disposizione un numero limitato di chiamate che sarà determi-nato dal punteggio totale posseduto nell’abil-ità Influenze. Ogni singolo utilizzo di questa abilità potrà essere utilizzato per richiamare lo

stesso campo di influenza (o uno specifico indi-viduo) più volte oppure un altro, a discrezione del personaggio, senza eccedere dal numero to-tale delle chiamate che potrà effettuare (se non diversamente specificato da abilità come infor-matica e politica).NOTA: qualora un persoaggio dovesse aspet-tare ricevere una chiamata da un contatto per un aggiornamento sulla sua condizione o per ulteriori informazioni in merito alla sua richies-ta sarà contattato autonomamente dallo stesso indipendentemente dalla sua possibilità di ef-fettuare ulteriori chiamate.

INFLUENZE E RISORSE ECONOMICHEUn personaggio, attraverso la propria influenza in un determinato campo specifico potrà incre-mentare il proprio patrimonio economico at-traverso un semplice bonus che verrà applicato al parametro risorse. Ogni pallino posseduto nell’attributo influenze aumentera di un 5% extra il patrimonio economico (cumulabile ov-viamente con altre influenze) del personaggio. Questo bonus si applicherà per tutti i tipi di influenze (bassifondi, polizia, politica, infor-matica, scienze, medicina, occulto, accademi-che, legge, mass media, trasporti e religione) fatta eccezione per Finanza che concederà un bonus pari al 10% (che andrà a sostituirsi al 5% normalmente applicato) a testimoninza del fatto che il personaggio ha accesso a ptrimoni

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e fondi finaziari più copiosi in questo specifico settore.

RISORSE Questa caratteristica descrive le risorse finan-ziarie personali o la possibilità di entrarne in possesso. Un alto punteggio non rispetta nec-essariamente la liquidità effettiva; questo infatti riguarda lo standard di “vita”, la proprietà e il potere di acquisto. •: possiedi pochi risparmi, un appartamento e un motorino, Liquidandoli guadagneresti circa 5.000 € in contanti. Hai uno stipendio men-sile di circa 500,00 €. Possiedi un patrimonio Complessivo: di 10.000€••: Appartieni alla classe borghese, hai un ap-partamento decente e liquidandolo potres-ti guadagnare 20.000 € in contanti. Hai una mensilità di circa 1.200,00 €. Possiedi un patri-monio complessivo di 40.000€ •••: Possiedi risparmi considerevoli, sei pro-prietario di una casa o qualcosa di equiva-lente. Dalla sua vendita ricaveresti almeno 100.000,00€. Il tuo compenso mensile è vicino ai 3.000,00€. Possiedi un patrimonio comples-sivo pari a 250.00,00€••••: Appartieni all’alta borghesia, possiedi una villa o forse una magione in rovina. La vendita ti frutterebbe almeno 800.000€. Hai un com-penso mensile di 8.000,00€ Possiedi un patri-monio complessivo pari a 1.500.000,00€

•••••: Sei ricco sfondato, multimiliardario. Il tuo rifugio è limitato solo alla tua immag-inazione. Liquidandolo potresti ricavare alme-no 5.000.000,00€ di euro. Compenso men-sile: 150.000. Hai un compenso mensile di 8.000,00€ Possiedi un patrimonio complessivo pari a 15.000.000,00€€ (Questo livello può essere raggiunto solo con approvazione dello Staff)INCREMENTARE LE PROPRIE RISORSE IN GIOCOUn personaggio potrà, attravrso le proprie in-fluenze, il proprio mentore, le proprie abilità o le proprie esperienze maturate durante il gioco incrementare il proprio ammontare di risorse disponibili riuscendo ad aggiudicarsi un posto di una certa rilevanza all’interno dell’economia cittadina o del paese. Per calcolare l’effettivo ammontare di denaro che il personaggio avrà a disposizione ogni possibile variazione al quanti-tativo standard, derivante dall’attributo risorse,, sarà descritto all’interno del paragrafo relativo all’abilità Finanza, Influenze e Mentore.

MENTORE Questa caratteristica rappresenta un Fratello, o anche più d’uno che bada a voi, offrendovi, di tanto in tanto, la sua guida o aiuto. •: Il mentore è un membro della Setta con poca influenza ••: Il mentore gode di un grande rispetto,

potrebbe essere un anziano •••: Il mentore è molto influente, per esempio potrebbe essere a capo di una potente Coterie o avere una sua carica all’interno della Setta. ••••: Il mentore possiede molto potere in tutta la città, potrebbe essere alla stregua di un prin-cipe o di un arciVescovo (solo con approvazione dello Staff). •••••: Il mentore è eccezionalmente potente; forse è un antico o un Inconnu (solo con ap-provazione dello Staff). MENTORE E RISORSE ECONOMICHEUn personaggio, attraverso il proprio mentore potrà incrementare il proprio patrimonio eco-nomico attraverso un semplice bonus che ver-rà applicato al parametro risorse. Ogni pallino posseduto nell’attributo mentore aumentera di un 5% extra il patrimonio economico (cu-mulabile ovviamente con altre influenze) del personaggio. NOTA: In base alle caratteristiche del proprio mentore, tuttavia,questo bonus potrà variare a discrezione dello staff in un quantitivo maggio-re o minore in base alle risorse, alle influenze e alle abilità possedute dallo stesso.

SEGUACI I seguaci non si possono considerare veri alleati o contatti ma sono più simili a ser-vi, assistenti o altre persone che sono compagni fedeli o tenaci. Molti sono ghoul, i loro poteri sovrannaturali e la loro fedeltà, rafforzata dal

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legame di sangue, ne fanno i migliori dei servi. Avere tanti servi fedeli e devoti legati con tra-mite la vitae richiede però uno sforzo davvero impegnativo per mantenerli, diminuendo le ri-serve di sangue utilizzate dal personaggio. •: Il giocatore ottiene 1 seguace. Il personag-gio comincia gli eventi con 1 punto sangue in meno. ••: Il giocatore ottiene 2 seguaci. Il personag-gio comincia gli eventi con 3 punti sangue in meno. •••: Il giocatore ottiene 5 seguaci. Il personag-gio comincia gli eventi con 5 punti sangue in meno. ••••: Il giocatore ottiene 10 seguaci. Il person-aggio comincia gli eventi con 7 punti sangue in meno. •••••: Il giocatore ottiene 20 seguaci. Il person-aggio comincia gli eventi con 9 punti sangue in meno.

STATUS Avete un certo nome o una certa importanza (meritata o immeritata) all’interno della comu-nità dei fratelli della zona. Gli anziani sono fa-mosi per il poco rispetto che hanno per i giovani ma a volte questa caratteristica può moderare la situazione.

•: Il giocatore è conosciuto nel mondo di tene-bra, potrebbe essere un Neonato.

••: Il giocatore è rispettato alla stregua di un’Ancilla •••: Sei stimato da tutti come un Anziano ••••: Sei venerato e potente. Potresti avere una posizione di spicco nella Setta •••••: Sei autorevole e considerato da tutti un leader nell’amministrazione e governo dei beni della corte. NOTA: Durante il processo di creazione, i per-sonaggi non potranno selezionare questo at-tributo. L’unico sistema per incrementare ques-to valore sarà ottenerlo durante il gioco.

GREGGE Determina la quantità di vene a disposizione del vampiro per nutrirsi senza violare la Masquerade. Permette al giocatore di cominci-are gli eventi con un maggior numero di punti sangue. In assenza di questo punto Background un vampiro comincia il live con la metà dei punti sangue concessi dalla generazione. •: il personaggio comincia con 1 punto sangue extra. ••: il personaggio comincia con 3 punti sangue extra. •••: il personaggio comincia con 5 punti sangue extra. ••••: il personaggio comincia con 7 punti sangue extra. •••••: il personaggio comincia con 9 punti

sangue extra.

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CAPITOLO SETTE:I DONI E LE DISCIPLINE

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CAPITOLO SETTE:I DONI E LE DISCIPLINE

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possiede in auto-

matico il primo pallino in tutte e 3 le discipline base del Clan. Per aumentarne i poteri o per acquistarne di nuove, estranee al suo Clan ma presenti nella lista dei “Doni di Caino”, si pot-ranno utilizzare i punti liberi. Saranno quindi necessari 10 punti liberi per apprendere una nuova disciplina e 7 per au-mentare il livello di una già in possesso, con un massimo di 3 pallini nelle stesse.

I DONI DI CAINO

Questa categoria racchiude in se le Discipline generiche possedute direttamente dal primo “Homina Nocturna”. Sono gli otto poteri tras-messi direttamente da Caino e possono essere appresi da chiunque, sebbene richiedano una spesa in punti esperienza maggiore e di tempi di attesa più lunghi rispetto a quelli di Clan. Il periodo dell’addestramento è lungo e compli-cato e richiederà circa 6 mesi di tempo, durante i quali il personaggio dovrà dedicarsi a tempo pieno alla scoperta del potere, oppure farsi affi-ancare da un fratello esperto in modo che esso possa guidarlo nella sua scoperta.

NOTA: In termini di gioco sarà possibile apprendere una qualsiasi di queste discipline durante le

varie sessioni. Dopo aver compiuto 6 mesi di addestramento, durante i quali non si potran-no incrementare altre discipline, si potrà final-mente accedere ai primi livelli in questa nuova capacità. Sarà anche possibile, mediante i con-sigli e le indicazioni di un fratello esperto in questo potere accelerarne i tempi riducendo il periodo d’apprendimento a 4 mesi. Qualora un giocatore desiderasse intraprendere questo duro cammino dovrà informare lo staff che potrà così monit are con il giocatore le tempistiche neces-sarie per l’apprendimento di un dono di Caino.

Le discipline che rientrano nella lista DONI DI CAINO sono: Animalità, Ascendente,

Auspex, Dominazione, Oscurazione, Potenza, Robustezza e Velocità.

LE DISCIPLINE

ANIMALITÀ Nella norma gli animali sono turbati dalla pre-senza dei vampiri, tuttavia coloro che possiedo-no questa disciplina sono in grado non solo di avvicinarli, ma anche di comunicare con loro e di comandarli. Questo potere è una manifes-tazione della Bestia che si annida in ogni vam-piro, tanto che permette anche di agire su di essa per sedarla o scatenare la sua furia.

•: SUSSURRO DELLA FIERA Se il Vampiro utilizza questo potere

correttamente può, tramite il contatto di sguar-di, comunicare con un animale e può dargli un comando che esso tenterà di portare a termine nel limite delle sue possibilità. Il Sussurro della Fiera però non garantisce che una creatura sia disposta a trattare con il Vampiro e a eseguire qualsiasi richiesta. Solo le creature più sveglie capiscono i comandi più difficili.

Il personaggio a seconda del suo punteggio di affinità animale potrà avere un rapporto di comunicazione con animali più intelligenti o particolari. La difficoltà è data dal tipo di crea-tura con il quale si vuole interagire in maniera pacifica utilizzando la somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Affinità animale . Con un punteggio di 3: animali con cui si è instaurato un legame di sangue Con un punteggio di 4: animali semplici come pipistrelli o topi Con un punteggio di 5: mammiferi predatori comuni (cani, gatti) Con un punteggio di 6: mammiferi comuni o uccelli da preda Con un punteggio di 7: uccelli o rettili particolari Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv-erà l’accaduto

••: RICHIAMO

OGNI PERSONAGGIO

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Il vampiro è ora così in sintonia con gli animali che può chiamarli emettendo il loro verso. Gli animali richiamati devono appartenere alla stessa specie.

Il personaggio a seconda del suo punteggio di affinità animale potrà richiamare un maggior numero di animali con maggiore intelligenza o dimensioni. La quantità di animali è data dalla la somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Affinità animale utilizzando la chiamata RICHIAMO X!. (dove X è il tipo di animale che di desidera richiamare (Esempio PIPISTRELLI) Con un punteggio di 3: gli animali odono il richiamo del cainita ma possono rifiutarsi di rispondere Con un punteggio di 4: richiami 1 animale semplice nelle vicinanze Con un punteggio di 5: richiami 1/4 degli ani-mali che hanno ascoltato il richiamo Con un punteggio di 6: richiami la metà degli animali che hanno ascoltato il richiamo Con un punteggio di 7: richiami la maggior parte degli animali Con un punteggio di 8: richiami tutti gli ani-mali che hanno ascoltato il messaggio Il giocatore utilizzerà la CHIAMATA RICHIAMO X e dopo aver descritto le sue in-tenzioni chiederà l’aiuto dello Staff che gli de-scriverà l’accaduto.

•••: DOMARE LA BESTIA Mediante questo potere si può espellere il lato selvaggio da un animale o da un mortale ren-dendolo docile e passivo semplicemente toc-candolo. L’individuo privato della Bestia ac-cetta ogni avvenimento senza reagire e solo più tardi forse si chiederà perché non l’ha fatto. I Cainiti sono immuni a questo potere.

Il giocatore, dopo aver toccato il bersaglio con la propria mano, potrà utilizzare la CHIAMATA CALMA! X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) su di una creatura mortale o animale.

••••: COMUNIONE DI SPIRITI Fissando negli occhi un animale il vampiro potrà possederlo e muovere il suo corpo come fosse il suo. Mentre controlla l’animale il vampiro rest-erà immobile, entrando in uno stato simile al torpore.

Il giocatore sarà quindi in grado di entrare in possesso del corpo dell’animale e a seconda del suo valore di Forza di Volontà sarà in grado di utilizzare alcuni poteri in questo stato. Con un punteggio di 4: non può usare le Discipline Con un punteggio di 5: può usare Auspex

Con un punteggio di 6: può usare anche Ascendente Con un punteggio di 7: può usare anche Dominazione Con un punteggio di 8: può usare Taumaturgia, Demenza, Chimerismo e NecromanziaQuesto potere si attiva utilizzando 1 punto di forza di volontà e la chiamata POSSESSIONE X (dove X è il punteggio di Fermezza somma-to al bonus dato da Intimidire) nei confronti di un animale. Se questo potere dovesse es-sere attuvato in gioco, per rendere chiaro il suo utilizzo il Personaggio sarà provvisto di due CARTELLINI. Il primo conterrà il nome dell’utilizzatore ed indicherà la posizione del suo reale corpo (con l’apposito segnaposto). Il secondo, invece, indicherà l’utilizzo di ques-to potere e dovrà essere posto su di una rap-presentazione dell’animale (CARTELLINO POSSESSIONE) o al collo dell’utilizzatore.

NOTA: Mentre questo potere è attivo l’utiliz-zatore seguirà la scena accompagnando la pro-pria rappresentazione di persona, informando gli altri giocatori (con il dito indice alzato) che egli non è presente in quella scena. Qualora la creatura utilizzata dovesse essere distrutta, l’anima del cainita tornerà nel suo corpo orig-inale e si risveglierà, senza subire alcuna con-seguenza. Durante il periodo in cui questo po-tere è attivo, tuttavia, il corpo dell’utilizzatore

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sarà considerato sotto l’effetto della chiamata TORPORE!. Pertanto sarà alla mercè di chiun-que volesse interagire con lui. Se il corpo origi-nale del cainita che attiva questo potere dovesse essere distrutto, il suo spirito verrebbe annien-tato di conseguenza. È necessario richiedere l’aiuto di un Master quando si utilizza questo potere.

•••••: ESTIRPARE LA BESTIA A questo livello il vampiro ha ottenuto una tale comprensione della Bestia che, non potendo controllarla, può trasferirla su un altro essere. La creatura colpita dovrà resistere alla frenesia al posto del cainita e avrà effetti doppi sullo sfortunato che vi soccomberà.

Quando il personaggio cade in Frenesia di sangue o in Rotshrek può trasferire il suo sta-to su di un altro cainita. Il personaggio inoltre, diventerà immune allo stato, utilizzando l’ap-posita chiamata IMMUNE! e dopo aver indica-to chi sarà la nuova vittima del potere utilizzare la chiamata FRENESIA! X (dove X sarà il valore della chiamata subita in precedenza oppure il punteggio di Forza di Volontà dell’utilizzatore) CONTINUA! (fino a quando il cainita che uti-lizza questo potere recupererà la sua “bestia” dal bersaglio), simulando il fatto che esso ac-coglierà il suo animo furioso. Nel momento in cui l’utilizzatore decidesse di recuperare il suo

spirito selvaggio dovrà entrare in contatto con il bersaglio di questo potere ed utilizzare la chi-amata NEUTRALIZZA FRENESIA! simulan-do il fatto che essa tornerà nel corpo del legitti-mo proprietario.

NOTA: Qualora il cainita non dovesse recu-perare la sua bestia entro la fine della serata egli si considererà sotto l’effetto della chiamata TORPORE DIRETTO! con le relative conseg-uenze imposte dal nuovo stato.

ASCENDENTE Questo potere consente di manipolare le emozi-oni altrui, scatenandole secondo il volere del vampiro. La potenza di questa Disciplina è data soprattutto dal fatto che si può comandare più di una persona alla volta e che non vi è bisogno del contatto di sguardi, inoltre il vampiro può usare subdolamente in modo che la vittima non si accorga di esserne sotto l’effetto. Se il potere però non dovesse avere effetto il bersaglio si ac-corgerà che qualcun’altro sta cercando di alter-are le sue decisioni e le sue idee.

NOTA: Anche se un potere di ascendente avesse effetto e la vittima non dovette accorgersi che un potere mentale influenza le proprie decisioni, se altre persone (nel caso vedessero la scena) dovessero conoscessero bene il personaggio in questione,

potrebbero accorgersi che le sue emozioni e azi-oni sono cambiate in maniera troppo drastica. Inoltre coloro che possiederanno o saranno in grado di utilizzare questo potere potranno ac-corgersi più facilmente dell’inganno.

CONTRASTARE “L’INFIDO” L’ASCENDENTEUn cainita di almeno tre generazioni inferiore rispetto a colui che cerca di sedurlo utilizzando un qualsiasi potere derivante dalla Disciplina ASCENDENTE potrà spendere 1 punto di Forza di Volontà e rendere inefficace una sin-golo potere rivolto contro di lui. In termini di gioco, qualora un personaggio dovesse utilizzare una qualsiasi chiamata legata a questa disciplina, dovrà specificare al bersa-glio il suo punteggio nel valore Generazione per comprendere se le sue capacità potranno essere in qualche modo contrastate dalla vittima.

•: SOGGEZIONE A questo livello il vampiro ottiene un tale potere di attrazione che gli altri tenteranno di restargli vicino, anche se non arriveranno a mettersi in pericolo. Non c’è bisogno di parlare, semplice-mente chi è intorno al vampiro sarà affascinato da lui.

Il personaggio utilizzerà questo potere per ren-dere più amichevole le persone accanto a lui

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con la chiamata CHARME! X su di un bersa-glio. (dove X è il punteggio di Persuasione som-mato al bonus dato da Espressività). Se questo avrà effetto, il bersaglio sarà ben disposto ad in-teragire amichevolmente con l’utilizzatore del potere. Il giocatore altrimenti potrà utilizzare la chia-mata CHARME! X RAGGIO 3 METRI! (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bo-nus dato da Espressività) su un gruppo di cain-iti o creature mortali. I bersagli per quel deter-minato periodo di tempo saranno ben disposti ad interagire con lui.

NOTA: Non tutti i personaggi potrebbero es-sere influenzati da questa chiamata, smascheran-do così la natura del potere e il suo utilizzatore.

••: SGUARDO TERRIFICANTE Tramite questo potere il Fratello produce nelle vittime una paura immensa, facendole impaz-zire, e costringendole alla fuga. Persino l’indi-viduo più coraggioso si tirerà indietro di fronte al Vampiro. La vittima scappa in preda al pan-ico; se invece non sa dove fuggire, inizia a graf-fiare con le unghie sui muri, nella speranza di trovare una via d’uscita.

Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio uti-lizzerà la CHIAMATA ORRORE! X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus

dato da Intimidire) su di un bersaglio. Se avrà effetto obbligherà la vittima a fuggire in preda al panico dalla sua fonte per almeno 10 secon-di. Qualora non fosse possibile fuggire il bersa-glio sarà costretto a riversarvi a terra mimando un breve stato di shock.

•••: INCANTO Questo potere piega le emozioni degli altri ren-dendoli servi volontari del Vampiro. Per questo tali individui nutrono una vera e totale devozi-one e danno ascolto ad ogni sua parola.

Il giocatore utilizzerà la chiamata CHARME X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) CONTINUO per X tempo (a seconda del valore di Persuasione)! su di un cainita o creatura mortale, il quale da quel momento in poi si prodiga per realizzare al meglio ogni desiderio o ordine del Cainita, pur mantenendo la propria creatività e libera volo-ntà. L’utilizzatore del potere dovrà comunicare al bersaglio la durata in cui egli sarà sotto l’in-fluenza dell’ Incanto e potrà cessarne l’effetto nel momento in cui egli desidera. A seconda del livello che si possiede nell’attrib-uto Persuasione l’influenza del potere sarà più lunga o più breve nel tempo. Con un punteggio di 3: il bersaglio è inluenzato per 10 minuti Con un punteggio di 4:il bersaglio è influenzato

per 1 ora Con un punteggio di 5:il bersaglio è influenza-to per la durata di 24 ore Con un punteggio di 6:il bersaglio è influenza-to per 1 settimana Con un punteggio di 7:il bersaglio è influenza-to per 1 mese Con un punteggio di 8:il bersaglio è influenza-to per 1 anno

••••: CONVOCAZIONE Il Cainita è ora in grado di richiamare a se qua-lunque persona, anche molto lontana e questa arriverà da lui. Il soggetto non saprà perché si sta dirigendo verso il Vampiro, sentirà solo una attrazione irresistibile verso il luogo in cui egli si trova, se l’utilizzatore dovette spostarsi, anche la vittima si dirigerà verso la nuova destinazi-one. L’utilizzatore inoltre dovrà avere qualche dettaglio della vittima in modo che possa rico-noscerlo per poterlo richiamare (nome o aspet-to fisco). Il tempo necessario per rispondere al richiamo dipende dalla distanza del soggetto, tuttavia esso utilizzerà il mezzo più veloce per arrivare. All’alba gli effetti della Convocazione svaniscono. Per continuare a seguire il Vampiro, la vittima deve essere convocata ogni notte.

Il giocatore dopo aver descritto il bersaglio uti-lizzerà la chiamata RICHIAMO X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus

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dato da Espressività) seguita del nome della Vittima del potere per convocarlo al suo cos-petto. La risposta del soggetto è data dalla som-ma del punteggio di Persuasione e il bonus dato da Espressività . Con un punteggio di 3: il soggetto percepisce il richiamo del cainita ma può rifiutarsi di rispondere Con un punteggio di 4: il soggetto arriva lenta-mente ed esitando Con un punteggio di 5: il soggetto è riluttante e viene facilmente distratto Con un punteggio di 6: il soggetto arriva a ve-locità ragionevole Con un punteggio di 7: il soggetto arriva in fretta cercando di superare qualsiasi ostacolo. Con un punteggio di 8: il soggetto precipi-ta dal vampiro, affrontando qualsiasi cosa per raggiungerlo Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv-erà l’accaduto.

•••••: MAESTÀ A questo livello, il Fratello è in grado di aumen-tare di mille volte il suo aspetto soprannaturale. Chi è attraente diviene di una bellezza paraliz-zante, chi è bruttino diventa orribilmente de-moniaco. Il potere Maestosità infonde a coloro che circondano il Vampiro, rispetto, devozione o paura. I devoti si umiliano e obbediscono ad

ogni suo desiderio e anche i più impavidi trova-no impossibile contrastarlo.

Le persone così influenzate considerano il Vampiro tanto formidabile che non osano dar-gli dispiaceri. È difficile alzare la voce contro di lui, alzare le mani è poi impensabile. Il giocatore utilizzerà la CHIAMATA MAESTÀ X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) RAGGIO 3 METRI! su un gruppo di cainiti o creature mortali che fino a quando saranno nell’area d’azione del potere o saranno in grado di vedere l’utilizzatore di questo potere saranno disposte a fare qualsiasi cosa per lui. Ovviamente ordini eccessivi, co-mandi autolesionistici e distruttivi non potran-no essere accettati.

NOTA: Non tutti i personaggi potrebbero es-sere influenzati da questa chiamata, smascheran-do così la natura del potere e il suo utilizzatore!

AUSPEX Un Cainita dotato di Auspex può vedere il mon-do con gli occhi di un Dio. Con questo potere sensoriale il non-morto possiede un netto van-taggio sui mortali e su creature soprannaturali. Il Cainita ad esempio può percepire l’umore di un principe o vedere un rifugio distante.

•: SENSI AMPLIFICATI

Aumentando tutti e cinque i sensi, il Cainita può raddoppiare la normale portata di vista e udito per tutto il tempo che vuole. C’è però un prezzo: forti odori e luci abbaglianti rappre-sentano un rischio per il vampiro che utilizza questo potere, in quanto uno stimolo suffici-entemente improvviso può addirittura accecare o assordare il Cainita per un notevole lasso di tempo. Occasionalmente questo potere con-ferisce intuizioni che trascendono le normali potenzialità dei cinque sensi, come ad esempio bizzarre premonizioni.

Il giocatore potrà utilizzare questo potere per ascoltare le conversazioni altrui senza che questi se ne accorgano (Auspex udito) o per svelare illu-sioni o inganni delle Discipline di Chimerismo e Oscurazione (Ausex vista) ecc. Per rendere in gioco l’utilizzo di questo potere il person-aggio sarà provvisto di un CARTELLINO che conterrà il nome del suo personaggio ed indi-cherà la sua attuale posizione (con l’apposito segnaposto) e dovrà essere lasciato all’interno della sala in questione mentre ci si avvicina per ascoltare le conversazioni altrui come se ci trovasse nello stato di FUORI GIOCO (dovrà pertanto essere rappresentato questo stato me-dianto il proprio dito indice alzato). Se il vam-piro, durante l’utilizzo di questo potere, viene interrotto da un forte suono subirà la chiamata DOLORE! DIRETTO! fino a quando esso non

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viene interrotto o per la durata di 10 secondi.

NOTA: Il personaggio che sta utilizzando ques-to potere non potrà compiere alcuna azione nel frattempo e dovrà essere concentrato su ciò che dovrà ascoltare! Inoltre l’ambiente circostante non dovrà essere troppo caotico per permettere una chiara comprensione delle parole. Infine la persona dalla quale si vuole ascoltare la conver-sazione non deve trovarsi troppo distante dagli interlocutori. Pertanto sarà assai difficile pas-sare inosservato, in quanto si cade in una specie di catalessi volontaria!

••: PERCEZIONE DELL’AURA Spingendo la propria percezione al di là delle ramificazioni della personalità della vittima, il Cainita è in grado di scoprire tracce della sua reale Natura o intenzioni. Questo potere per-mette infatti di vedere e interpretare l’aura mis-tica che circonda ogni cosa. Il personaggio, in base al punteggio posseduto nella statistica di Forza di volontà potrà, dopo aver utilizzato questo potere, chiedere ad un altro giocatore svariate informazioni che gli permetteranno di scoprire la sua reale natura (umana, non morta o altro). Con un punteggio di 3: Se è umano o vam-piro (o altro se si possiedono le conoscenze nel campo)

Con un punteggio di 4: Il suo stato d’animo attuale Con un punteggio di 5: Le varie sfumature del-la sua anima, comprese le tracce di DiablerieCon un punteggio di 6: Se è un utilizzatore di Magia Con un punteggio di 7: Se è protetto da rituali taumaturgici o di natura magica

•••: TOCCO DEGLI SPIRITI Qualsiasi essere vivente lascia una traccia del-la propria essenza vitale sugli oggetti che tocca; grazie a questo potere il vampiro può percepire questa traccia e scoprire così chi ha manipolato un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per l’ultima volta e per fare cosa.

Il personaggio dopo essersi concentrato per 10 secondi su di un oggetto potrà percepire le emozioni più forti vissute dai suoi precedenti possessori. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto

••••: TELEPATIA Estendendo un ponte tra la sua mente e quella di un altro, il Cainita è in grado di parlare senza aprire bocca, oppure leggere nella mente altrui quali sono le sue paure più profonde.

Il personaggio, dopo aver speso 1 punto di

forza di volontà potrà effettuare la CHIAMATA TELEPATIA X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e chiedere ad un altro giocatore cosa sta pensan-do in questo momento, qualche avvenimento successo di recente o parlare con lui senza che gli altri se ne accorgano. È possibile utilizzare questo potere anche per effettuare domande in modo tale da leggere la risposta che affiorerebbe naturalmente all’interno della sua mente.

•••••: PROIEZIONE PSICHICA Espandendo i propri pensieri al di fuori del suo involucro materiale, il Cainita può ‘uscirè dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsi-asi luogo desideri, incurante delle distanze da percorrere. Mentre l’anima del Cainita è sparata dal cor-po, questo giace in uno stato di trance; qualun-que cosa accadesse al corpo durante la presenza dell’anima non sarebbe percepito dal Cainita se non al suo ‘ritornò.

Il personaggio, per rendere in gioco l’utilizzo di questo potere e permettere allo spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente, dovrà spen-dere 1 punto di forza di volontà ed utilizzare la chiamata “PROIEZIONE PSICHICA”, che informerà gli altri giocatori del suo cam-biamento di status. Se questo potere dovesse

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essere attivato in gioco per rendere chiaro il suo utilizzo, il personaggio sarà provvisto di 2 CARTELLINI. Il primo conterrà il nome dell’utilizzatore ed indicherà la posizione del vostro reale corpo (con l’apposito segnaposto), il secondo invece indicherò l’utilizzo di ques-to potere (INCORPOREO e INVISIBILE) e dovrà essere tenuto al collo mentre ci si muove all’interno dell’area di gioco. Il personaggio in questo stato sarà invisibile agli occhi degli altri fratelli e completamente etereo pertanto sarà immune ai danni causati dai loro poteri ma sarà in grado di essere ferito da altre creature incor-poree che potrebbero causarne la distruzione. Il personaggio in questo stato non potrà utiliz-zare i suoi poteri se non quelli derivanti dalla disciplina di Auspex ma non potrà interagire in alcun modo con gli altri individui presenti nel luogo. Mediante la spesa di un ulteriore punto di forza di volontà il giocatore sarà in grado di apparire per un tempo totale di 10 secondi sot-to forma di fantasma e colloquiare con gli altri individui presenti nel luogo.

Il giocatore, inoltre, mentre si palesa ad altri individui a seconda del suo valore di Forza di Volontà sarà in grado di utilizzare alcuni poteri . Con un punteggio di 4: non può usare Discipline Con un punteggio di 5: può usare Animalità

Con un punteggio di 6: può usare anche Ascendente Con un punteggio di 7: può usare anche Dominazione Con un punteggio di 8: può usare an-che Taumaturgia, Demenza, Chimerismo, Ottenebramento e Necromanzia

NOTA: Durante il periodo in cui questo potere è attivo, il corpo dell’utilizzatore sarà consider-ato sotto l’effetto della chiamata TORPORE!, pertanto sarà alla mercè di chiunque volesse in-teragire con lui. Se il corpo originale del cainita che attiva questo potere dovesse essere distrut-to, il suo spirito verrebbe annientato di con-seguenza. Il personaggio è attaccato al proprio corpo tramite un filo invisibile che ne permette il ritrovamento. Qualora questo filo dovesse essere reciso il personaggio vagherà in eterno alla ricerca del suo corpo, pertanto l’utilizzo di questo potere è da valutare con attenzione!

CHIMERISMO I Ravnos sono maestri di inganno e tradimento e spesso usano le loro abilità per creare illusioni e allucinazioni, che gli sono utili per sedurre e imbrogliare i mortali e non solo. Le illusioni create con il Chimerismo possono essere svelate tramite l’Auspex. In termini di gioco la chiamata ILLUSIONE X definirà il valore del potere di Chimerismo

utilizzato dal personaggio per dar vita alle sue illusioni e qualora un giocatore dovesse pos-sedere un livello sufficiente nella disciplina Auspex potrà annullarne gli effetti. Qualora si dovesse verificare una simile eventualità il gio-catore potra utilizzare la chiamata IMMUNE! contro quelle illusione che lo coinvolgono di-rettamente (vedi chiamate ad effetto o chia-mate di danno) o la chiamata NEUTRALIZZA ILLUSIONE! nei confonti di quelle che sono presenti in una determinata area ed influenzano tutti coloro che la possono vedere (vedi potere Permanenza) .NOTA: Tutti i poteri di Chimerismo possono essere utilizzati rispettando delle tempistiche precise, pertanto prima di attivare un altro po-tere (o lo stesso) di questa disciplina dovranno trascorrere almeno 5 secondi.

•: FUOCO FATUO Queste illusioni statiche avranno effetto su un solo senso, vista, udito, tatto, o olfatto, e chi-unque si trovi in quella zona potrà avvertirle solamente con quel determinato senso. Notate che se anche l’illusione potrà essere percepita con il tatto, essa non sarà realmente presente; in tal modo si potrà passare attraverso un muro di Fuoco Fatuo (al massimo chi lo attraversa per-cepirà l’illusione al tatto di spingere).

Il giocatore che desideri creare un’illusione

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dovrà utilizzare 1 punto di forza di volontà, dichiarare la chiamata ILLUSIONE X (dove X è il punteggio di Chimerismo) e contattare un master per descrivergli la natura dell’illusi-one creta. Questa durerà finché il personaggio non la avvertirà più, deciderà di porvi fine o verrà smascherata in qualche modo. Porre fine ad un’illusione non richiederà tempo o sforzi di sorta, ma sarà possibile in qualsiasi istante il personaggio lo vorrà. Il creatore dell’illusione dovrà rimanere entro 10 metri dall’illusione.

••: FATA MORGANA Un illusione creata con questo potere può es-sere avvertita con uno o più sensi, a seconda di come decida il vampiro al momento della crea-zione. Ancora una volta, l’illusione non sarà realmente presente e vi si potrà passare attra-verso. Il creatore dell’illusione dovrà rimanere entro 10 metri dall’illusione.

Il personaggio dopo aver speso 1 punto di forza di volontà potrà attivare questo potere utiliz-zando la chiamata ILLUSIONE X (dove X è il punteggio di Chimerismo) e contattare un membro dello Staff per descrivergli la natura dell’illusione utilizzata.

•••: APPARIZIONE Questo potere viene usato assieme ad uno dei due livelli precedenti e permette all’illusione,

utilizzando un punto sangue, di muoversi.

Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto sangue può rendere mobili e più realistiche le il-lusioni di IGNIS FATUS o FATA MORGANA (la spesa di un punto di forza di volontà sarà ancora necessaria) e potrà associare alla chiama-ta ILLUSIONE X (dove X è il punteggio di Chimerismo) le seguenti chiamate: A TERRA! DIRETTO! Descrivendo la presen-za di una buca o altro PRESA! DIRETTA! Descrivendo il lancio di una rete o altro FRENESIA! DIRETTA! Descrivendo la pre-senza di sangue o altro ROTSHRECK! DIRETTA! Descrivendo la presenza di un fuoco ORRORE! DIRETTO! Descrivendo la presen-za di qualcosa di mostruoso per il bersaglio

••••: PERMANENZA Questo potere, anch’esso utilizzato con Fuoco Fatuo o Fata morgana, permette ad un’illusione di continuare ad esistere anche quando il cre-atore non è più in grado di vederla.

Il personaggio dopo aver utilizzato 1 pun-to sangue potrà rendere permanenti e ancor più realistiche le illusioni di IGNIS FATUS o FATA MORGANA! associando alla chiama-ta ILLUSIONE X (dove X è il punteggio di

Chimerismo) anche la chiamata CONTINUA! per X tempo (a discrezione dell’utilizzatore o fino a quando non viene dissolta utilizzando l’apposita chiamata NEUTRALIZZA! o non viene svelata la sua falsa natura).

•••••: ORRIDA REALTÀ Questo potere ha effetto su una sola persona alla volta. Essenzialmente la vittima di Orrenda Realtà crederà completamente e assolutamente che l’illusione sia reale: un fuoco creato in questa maniera lo brucerà, un muro lo fer-merà. Essendo situazioni create dalla mente del Ravnos questi danni non possono essere parati o schivati ma saranno solamente resi meno effi-caci dalla forza di volontà della vittima. Il per-sonaggio spende 2 punti di forza di volontà per rendere dannose ad una vittima le sue illusioni.

Il personaggio può produrre illusioni letali ad una vittima (e quindi possono causargli danno) associando alla chiamata ILLUSIONE X (dove X è il punteggio di Chimerismo) e le chiamate: DIRETTO! X (dove X è il valore di Persuasione + Bonus di Espressività) descrivendo il lancio di un qualsiasi strumento affilato o il fendente di una spada. FUOCO! DIRETTO! AGGRAVATO! X (dove X è il valore di Persuasione + Bonus di Espressività) descrivendo l’utilizzo di strumenti che sparano fuoco o di qualcos’altro….

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Se il personaggio creerà del FUOCO ab-binerà alla chiamata DIRETTO! FUOCO! AGGRAVATO X anche ROTSCHRECK! X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) Sarà Possibile inoltre abbinare a questi poteri le chiamate ARGENTO, quando si vuole creare l’illusione di qualcosa del suddetto materiale. Le illusioni create tramite orrida realtà NON POSSONO UCCIDERE la vittima anche se causano danni AGGRAVATI. Se il personag-gio esaurisce tutti i suoi punti ferita cadrà in TORPORE. NOTA: tutte queste illusioni dovranno essere giustificate con un senso logico in modo che essa abbiano effetto. Un lanciafiamme non può apparire da nulla ma una bottiglietta di deodor-ante e 1 accendino potrebbero essere nascosti in una tasca e quindi considerati una valida alternativa.

DEMENZA La Demenza permette ad un lunatico di in-canalare, concentrare e riversare la pazzia nelle menti di coloro che gli sono vicini. Chi pratica la Demenza non deve necessariamente essere pazzo, anche se la follia sembra conferire un certo intuito per penetrare i segreti di questa Disciplina. Stranamente questo potere non sembra

provocare un’ insanita mentale nelle vittime, sembra piuttosto indebolire le barriere che trat-tengono la parte più nascosta della mente, lib-erando tutto quello che vi si trova.

LA RETE MALKAVIAN (The Malkavian Madness Network) Unico tra tutti i Clan, quello dei Malkavian (sia nel Clan originario che negli antitribù) presenza una speciale connessione, una rete che collega ogni membro agli altri. Non tutti sono in grado di percepire la rete, alcuni sento-no voci nella propria mente solo in prossimità delle adunanze, altri ogni giorno, altri ancora riescono a percepirla solo in rari casi. Viene chiamata in molti modi: Metatron, la Bocca di Dio; la Connessione; la Ragnatela; i Nervi di Malkav; Babele; l’Arazzo; la Mente-Legione; la Rete. Tanti nomi eppure nessuno spiega dav-vero di cosa si tratta. In effetti i Malkavian st-essi (o almeno quelli che sono in grado di per-cepirla) non sanno di preciso di cosa si tratti: alcuni dicono che si tratta di una memoria col-lettiva, una memoria razziale tanto avanzata da permettere a chi la percepisce di ricordare cose che non stanno ancora accadendo. Altri anco-ra, seguendo i dettami della storia, si limitano a dire che la connessione è il Clan, che il Clan è Malkav, quindi la connessione è Malkav, e ci sono membri del Clan che arrivano (seguendo questa scia) a pensare che si tratti di Malkav

stesso che usa i suoi discendenti come occhi at-traverso cui guardare il mondo e che la rete non sia altro che un suo sistema per controllarli tut-ti. Quale che sia la sua vera natura, è appurato che i Malkavian sono “follemente” collegati tra loro e che tra le loro fila c’è ancora chi riesce a sentire le voci della Rete.

UTILIZZARE LA RETE MALKVIAN IN GIOCOUn personaggio facente parte del clan Mlkavian ed in possesso della disciplina di Demenza sarà influenzato in maniera del tutto casuale dalla sua percezione dell’Arazzo e potrà ricevere da esso messaggi o sprazzi della follia di altri fratel-li durante la serata. Le possibilità che questo contatto diventi più intenso aumenterà nel caso i membri di questo clan si riuniscano in apposi-ti concili definiti adunanze. Alcuni sostengono che sia la forza di Volontà posseduta dai sog-getti a determinare l’intensità del legame con questa rete altri la padronanza della disciplina Demenza propria a questo clan ma nessuno è mai stato abbastanza lucido da poter compren-dere davvero il suo effettivo utilizzo.

•: PASSIONE Questo potere permette al vampiro di far sentire la propria vittima più emotiva rispetto a qualsi-asi cosa. Qualsiasi sentimento la vittima provi, esso sarà duplicato o triplicato nell’intensità. Il

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vampiro non ha controllo sui sentimenti origi-nali della vittima che sia umana o cainita: può soltanto aumentarne l’intensità.

Il personaggio quando attiva questo potere po-trà dichiarare su un bersaglio (dopo averlo in-dicato) la chiamata CALMA X o RABBIA X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) e se avrà effetto ne influenzerà le percezioni

••: TRUCCHI DELLA MENTE Il Vampiro è in grado di indurre delle alluci-nazioni nella visione periferica della vittima. Le immagini possono essere viste solo per alcuni secondi o solo nella coda dell’occhio. La vitti-ma colpita dall’allucinazione cercherà in tutti i modo di convincere gli altri di ciò che ha vis-to. Il vampiro che utilizza questo potere non ha controllo su quello che la vittima vedrà: lo sner-vante effetto potrà durare da una notte ad un mese dopo l’uso del potere stesso. Le allucinazi-oni torneranno a colpire la vittima sporadica-mente, ma più volte durante una notte, special-mente quando la vittima è sola. Generalmente l’allucinazione prende la forma di una paura in-conscia della vittima, ma il narratore è libero di usare la propria immaginazione per descrivere il fenomeno.

Il personaggio spende 1 punto di forza di

volontà e quando attiva questo potere potrà dichiarare su un bersaglio la chiamata FOBIA! (da specificare al momento del lancio la natura della fobia es: serpenti) X (dove X è il punteg-gio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) e se avrà effetto renderà la vittima paranoica e incapace di utilizzare al meglio la proprie concentrazione sebbene essa sia sempre in grado di difendersi o attaccare in maniera più o meno efficace. Nei 10 secondi in cui il Lunatico utilizzerà questo potere contro una vittima non potrà fare altro che mantenere at-tiva questa discplina e qualora dovesse essere interrotto, dovesse perdere la concetrazione o decidere di disattivare questo potere dovrà uti-lizzare la chiamata NEUTRALIZZA! FOBIA!

NOTA: Un personaggio in possesso di questa potere potrà celare ad occhi indiscreti il suo uti-lizzo comincando ad un apposito membro staff il bersaglio del proprio potere e la natura della sua fobia in modo che questo possa informarlo di ciò che gli sta succedendo. Ovviamente l’uti-lizzatore di questo potere dovrà concentrarsi in-tensamente in questa azione e mantenere sem-pre un contatto visivo diretto con il bersaglio. Qualora il potere non dovesse avere effetto su di un bersaglio esso non si accorgerà comunque di colui che sta cercando di influenzare le sue perezioni.

•••: OCCHI DEL CAOS Questo insolito potere permette al vampiro di capire la vera natura della persona che ha da-vanti. Inoltre l’uso di questo potere rende in grado il cainita di percepire quanto c’è di insa-no e instabile nella vittima in modo da amplifi-carne lo squilibrio. Infine il vampiro è in grado di percepire le più svariate sfumature di insania che non apparirebbero chiare neanche alle per-sone più percettive.

Il personaggio dopo essersi concentrato per 10 secondi su di una determinata persona o situ-azione (o territorio) ed aver utilizzato 1 punto di forza di volontà potrà attivare questo potere. Per conoscere il suo effetto si richiede sempre l’ausilio di un master che descriverà l’accaduto.

NOTA: Le visioni e le sensazioni portate dall’uti-lizzo di questo potere sono assolutamente crip-tiche ed enigmatiche e possono creare ulteriori dubbi e paranoie all’interno della mente del cainita o rivelare vie segrete per verità nascoste . Più intenso sarà il potere in questa discipli-na e nella forza di volontà del figlio di Caino più le visioni che egli avrà saranno facilmente interpretabili.

••••: VOCE DELLA PAZZIA Limitandosi a chiamare la sua vittima ad alta voce, il Malkavian può suscitare scatti di

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violenta ira o di forte paura, facendole perd-ere la ragione. I soggetti sono tormentati dalle allucinazioni dei demoni del loro inconscio e cercano di sfuggire o di distruggere le loro ver-gogne nascoste. Quasi sempre questo potere causa situazioni tragiche, sebbene i Malkavian sostengano di incoraggiare le persone ad “agire secondo la loro natura”. Sfortunatamente, il Vampiro corre il rischio di diventare lui stesso vittima della sua stessa voce.

Il personaggio dopo aver speso 1 punto di Forza di volontà ed aver attivato questo potere potrà dichiarare su un bersaglio la chiamata ROTSHRECK! X o FRENESIA! X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) se avrà effetto renderà le emozioni della vittima talmente intense da es-sere impossibili da controllare.

•••••: FOLLIA ASSOLUTA Questo terribile potere permette al Cainita che ne fa uso di rendere folle la propria vittima , mortale o vampiro che sia. La vittima stessa perde completamente la propria sanità mentale, acquistando cinque alienazioni mentali a scelta del narratore. Affinché questo potere colpisca la vittima questa deve prestare attenzione al vam-piro che ha intenzione di utilizzare questo livel-lo di Demenza.

Il personaggio spende 1 punto di forza di vo-lontà e quando attiva questo potere potrà di-chiarare su un bersaglio la chiamata FOBIA! X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività) CONTINUA! Per X tempo(a seconda del livello di persuasione) . La durata di questo potere è data dalla somma del punteggio di Persuasione e il bonus dato da Espressività .Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenza-to per 30 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio è influen-zato per 3 ore Con un punteggio di 6: il bersaglio è influenza-to per una settimana Con un punteggio di 7: il bersaglio è influenza-to per un mese Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenza-to per un anno In seguito il giocatore descriverà al bersaglio della propria chiamata le specifiche delle cinque alienazioni mentali di cui per tutta la durata del potere sarà afflitto.

DOMINAZIONE Questa disciplina riguarda la capacità di in-fluenzare i pensieri e le azioni di altre persone attraverso la forza di volontà. Per utilizzare la dominazione il fratello deve catturare lo sguar-do della vittima, di conseguenza può essere

utilizzata con un solo soggetto alla volta e i comandi devono essere comprensibili dalla vit-tima (è possibile dare un comando telepatica-mente, ma il contatto di sguardi è comunque una componente essenziale), anche se alcuni ordini semplici possono essere conferiti tramite gesti; la vittima è tenuta a eseguire l’ordine alla lettera.

NOTA: Questa disciplina piega la volontà degli altri, ma non influisce sulle emozioni. Tuttavia perché il potere abbia effetto è necessario che vi sia un contatto diretto tra gli sguardi dei due individui. Non sarà inoltre possibile utilizzare i poteri legati a Dominazione contro un vampiro di generazione inferiore alla propria. In termini di gioco qualora un personaggio dovesse utilizzare una qualsiasi chiamata lega-ta a questa disciplina dovrà specificare al ber-saglio il suo punteggio nel valore Generazione per comprendere se il potere potrà avere effetto sulla vittima.

•: COMANDO Il Cainita può imporre un comando di una sola parola, che deve essere obbedito istantan-eamente. L’ordine deve inoltre essere chiaro e privo di ambiguità.

Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio uti-lizzerà la chiamata COMANDO X (dove X è

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il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avrà effetto costring-erà la vittima ad eseguire il comando richiesto (non deve essere autolesionista e deve limitarsi ad una singola parola). La vittima si accorgerà di non stare agendo secondo la propria volontà e una volta eseguito il comando potrebbe non essere molto felice.

••: MESMERIZZAZIONE Il Cainita può imporre su un’altra mente falsi pensieri e rivelazioni. Gli ordini possono essere eseguiti subito, oppure predisposti per essere eseguiti quando si verifica una determinata circostanza. Gli ordini non possono forzare la vittima all’autolesionismo o ad agire in maniera antitetica alla sua Natura.

Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio uti-lizzerà la chiamata COMANDO X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avrà effetto costringerà la vittima ad eseguire il comando richiesto (non deve essere autolesionista). La vittima si accorg-erà di non stare agendo secondo la propria vo-lontà e una volta eseguito il comando potrebbe non essere molto felice.

•••: OBLIO DELLA MENTE Per mezzo di questo potere il vampiro può rubare e ricostruire i ricordi di qualcun altro.

La mente della vittima può essere alterata solo in maniera minima per eliminare un ricordo specifico, oppure il Cainita può disfare comple-tamente l’autocoscienza dell’individuo mod-ificandone profondamente la vita e le virtù. Fortunatamente per la vittima, questo potere non è sempre totalmente efficace: il soggetto per esempio potrebbe ricordare di essere stato morso, ma attribuire il fatto ad un animale.

Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio uti-lizzerà la chiamata COMANDO X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) OBLIO! e se avrà effetto costringerà la vittima ad eseguire il comando richiesto (che non dovrà essere autolesionista). La vittima in questo caso si accorgerà di non stare agendo secondo la propria volontà ma una volta eseguito il comando si dimenticherà com-pletamente di averlo fatto e di avere avuto un mandante. Il giocatore inoltre potrà dopo aver indicato il bersaglio utilizzare la chiamata OBLIO X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bo-nus dato da Intimidire) e se avrà effetto potrà modificare gli ultimi ricordi della vittima. Per utilizzare questo potere sarà sempre necessario l’ausilio di un membro dello Staff.

NOTA: I ricordi artefatti, modificati o sostitu-iti saranno comunque meno dettagliati e più

generici rispetto a quelli normalmente con-servati nella memoria della vittima pertanto sarà possibile scoprirli con un’analisi attenta e ponderata.

••••: CONDIZIONAMENTO Per mezzo di una costante manipolazione e di sottili tentazioni, il Cainita può rendere un soggetto più ricettivo alle suggestioni. Spesso i Cainiti riempiono la mente dei loro servi di sottili sussurri e distrazioni, assicurandosi la le-altà di questi mortali.

Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio uti-lizzerà la chiamata COMANDO! X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) CONTINUO per X tempo ( a discrezione dell’utilizzatore) su un cainita o una creatura mortale che per quel determinato periodo di tempo (finché si rimane in contatto con l’utilizzatore di questo potere o il compito non sarà eseguito) sarà disposta a fare qualsi-asi cosa l’utilizzatore desideri, anche comandi Autolesionistici. (es: “proteggimi per tutto il combattimento”)I personaggi però si accorge-ranno che è il potere del vampiro a guidare le loro azioni e una volta concluso questo potere potrebbero non essere felici.

•••••: POSSESSIONE

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Questo potere permette al Cainita di assumere il totale controllo del corpo e della mente di un altro individuo, rendendo la vittima un’in-carnazione del Cainita. Impossessandosi to-talmente della mente della vittima, il vampiro acquisisce il controllo totale del suo corpo, che può essere usato liberamente come se fosse il proprio. Non è possibile tuttavia possedere il corpo di un altro Immortale.

Il giocatore sarà quindi in grado di entrare in possesso del corpo di una creatura mortale e a seconda del suo valore di Forza di Volontà sarà in grado di utilizzare alcuni poteri in questo stato. Con un punteggio di 4: non può usare le Discipline Con un punteggio di 5: può usare Auspex Con un punteggio di 6: può usare anche Ascendente Con un punteggio di 7: può usare anche Dominazione Con un punteggio di 8: può usare an-che Taumaturgia, Demenza, Chimerismo e Necromanzia Questo potere si attiva utilizzando 1 punto di forza di volontà ed la chiamata POSSESSIONE X (dove X è il punteggio di Fermezza somma-to al bonus dato da Intimidire) nei confronti di un mortale. Se questo potere dovesse attiva-to il gioco, per rendere chiaro il suo utilizzo il

personaggio sarà provvisto di due CARTELLINI. Il primo conterrà il nome dell’utilizzatore ed indicherà la posizione del suo reale corpo (con l’apposito segnaposto). Il secondo, invece (CARTELLINO POSSESSIONE), dovrà es-sere consegnato ad un master che si presterà ad interpretare il corpo di colui che verrà influen-zato da questo potere. È necessario richiedere l’aiuto di un Master quando si utilizza questo potere.

NOTA: Mentre questo potere è attivo l’utiliz-zatore seguirà la scena accompagnando il mas-ter di persona, informando gli altri giocatori (con il dito indice alzato) che egli non è pre-sente in quella scena. Qualora il mortale utiliz-zato dovesse essere distrutto, l’anima del cainita tornerà nel suo corpo originale e si risveglierà, senza subire alcuna conseguenza. Durante il periodo in cui questo potere è attivo, tuttavia, il corpo dell’utilizzatore sarà considerato sotto l’effetto della chiamata TORPORE!. Pertanto sarà alla mercè di chiunque volesse interagire con lui. Se il corpo originale del cainita che atti-va questo potere dovesse essere distrutto, il suo spirito verrebbe annientato di conseguenza.

MYTERCHERIAUn vampiro con questo potere è in stretto con-tatto con le fate e tutte le cose di origine fa-tata. Il cainita può vedere anche le regioni in

cui vivono queste creature (solitamente colle-gate ad Arcadia, la loro terra). Può inoltre ve-dere attraverso le illusioni delle fate e percepire chiaramente la presenza delle fate invisibili. Il Kiasyd può addirittura intravedere le essenze degli spiriti che non si trovano nella dimensi-one fisica, sebbene questo richieda una forte concentrazione

•: RIVERBEROQuesto potere è puramente scenico e permette al Kyasid di conoscere se l’individuo che ha di fronte è sincero, ma non gli permetterà di co-noscere la pura verità.

Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chia-mata RIVERBERO. Mediante la spesa di 1 punto Volontà, qualora il punteggio di Forza di Volontà dell’utilizzatore sia superiore a quello del bersaglio (occorrerà avvisare opportunamente il bersaglio), potrà smascherare il suo interlocutore obbligando-lo a dire se l’ultima frase da lui pronunciata è una menzogna oppure la verità. Questo potere, qualora vi fossero dei problemi gestionali, è da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto. ••: VISTA FATATA

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Mediante l’attivazione di questo potere il Kyasid può vedere gli esseri fatati per quello che real-mente sono. Inoltre, in qualsiasi zona dove re-centemente sia stata utilizzata una forma di ma-gia fatata potrà rendersi conto che appartenenti al piccolo popolo erano presenti in quel luogo. (ovviamente per conoscere magia o specie oc-correrà un ottimo livello nell’abilità Occulto).

Questo potere è sempre da gestire chie-dendo l’aiuto di un membro del-lo Staff che vi descriverà l’accaduto.

•••: ASSORBIRE L’AURAQuesta pratica, simile al processo descritto nel-lo disciplina tocco degli spiriti di Auspex , gli concede tuttavia un’analisi molto più chiara dell’aura e lascia l’oggetto psichicamente pulito, in modo che nessun’altro possa analizzarlo in seguito con questo potere o con uno di Auspex.

Il personaggio dopo essersi concentrato per 10 secondi su di un oggetto potrà assorbire le emozioni più forti vissute dai suoi precedenti possessori. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto. ••••: SIGILLO FATATOIl vampiro può utilizzare dei sigilli mistici di potere occulto per disorientare l’avversario.

Per rendere in gioco questo potere il gioca-tore dovrà munirsi di appositi cartellini (rilas-ciati dallo staff) che informeranno l’incauto giocatore di essere bersaglio di questo potere. Pertanto dopo aver posizionato il proprio glifo (da rendere in gioco con un simboloappropri-ato) su di un oggetto da lui scelto, un area in questione oppure un individuo (che sarà cos-tantemente bersaglio fino allo scadere della du-rata del glifo) mediante il cartellino questione i vari bersagli verranno informati sull’effetto di tale potere.Chiunque vede questo Glifo o cerchi di ol-trepassare la zona da lui protetta subirà in au-tomatico la chiamata FOBIA! X (dove X è il punteggio di Persuasione sommato al bonus dato da Espressività di cului che ha trascritto il glifo) CONTINUA! per X tempo! e se avrà effetto renderà la vittima paranoica e incapace di utilizzare al meglio la proprie concentra-zione fino a quando rimarrà nell’area influ-enzata dal Glifo (Sarà pertanto incline ad al-lontanarsi in fretta dalla zona in questione.) La durata in cui questi Glifi avranno effet-to dopo la loro trascrizione è data dal punt-eggio posseduto dal personaggio nell’abilità OCCULTO secondo questo schema:Con un punteggio di 1:i glifi hanno la durata di 1 oraCon un punteggio di 2:i glifi hanno la durata

di 1 liveCon un punteggio di 3:i glifi hanno la durata di 1 settimanaCon un punteggio di 4:i glifi hanno la durata di 1 meseCon un punteggio di 5: i glifi hanno la durata di 1 annoOgni Glifo può influenzare un qualsiasi nume-ro di persone (l’unico limite è la forza del potere e la sua durata) tuttavia qualora il bersaglio non lo vedesse il suo effetto potrebbe essere limitato. Questo potere, qualora vi fossero dei problemi gestionali è da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto. •••••: IRRESISTIBILE ENIGMAI Kyasid sono a conoscenza di molte verità na-scoste e intriganti che espresse sotto forma di indovinello possono diventare un ossessione per i propri fratelli.

Il giocatore, qualora decidesse di attivare ques-to potere, dopo aver formulato uno specifico indovinello (l’utilizatore ovviamente dovrà co-noscere la soluzione all’enigma) dovrà utilizzerà la chiamata COMANDO! CONTINUO! X (dove X è il punteggio di Persuasione somma-to al bonus dato da Espressività)su un cainita o una creatura mortale informandolo che fino a quando l’indovinello in questione non sarà risolto egli sarà costretto a rimanere estraneo

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a qualsiasi avvenimento che lo circonda (es: “Non potrai lasciare questa sala ne parlare con qualsiasi altra persona fino a quando non av-rai risolto questo enigma”). I personaggi non si accorgeranno che è il potere del vampiro a guidare le loro azioni poichè sono troppo im-pegnati nel risolvere questo intricato enigma.

NECROMANZIA La Necromanzia è sia una Disciplina che una scuola di magia, rivolta a sviluppare la ca-pacità di comando sulle anime dei morti. I Necromanti più potenti riescono ad evocare i morti, scacciare o imprigionare spettri o rein-serire i fantasmi nei corpi dei vivi o non-morti. Questa Disciplina è conosciuta quasi esclusiv-amente dai Giovanni e a causa del campo in cui questi poteri agiscono, gli utilizzzatori del-la Necromanzia vengono evitati dagli altri figli di Caino. Tutti i Necromanti imparano come prima cosa la Via dei Sepolcri, poi una volta ul-timato lo studio di questa si concentrano sulla Via delle Ossa o sulla Via delle Ceneri, tempo e opportunità permettendo. In termini di gio-co si deve ottenere la piena padronanza della via dei Sepolcri (il 5th pallino) prima di poter ottenere il primo pallino in una delle altre due vie. La Via del Cenotafio invece è una bran-ca della Necromanzia propria della famiglia Ghiberti del clan Giovanni e potrà essere uti-lizzata solo dai membri di quest’ultimo gruppo.

L’ultima Via presentata invece è la via Mortuus (o Mortis) sviluppata ai capostipiti del clan Giovanni durante l’era dei secoli Bui e pertanto limitata a pochi eletti.

NOTE: In termini di gioco quando si vuole usare un qualsiasi potere di Necromanzia, pri-ma di effettuare l’apposita chiamata (che scan-disce la sua forza), è necessario dichiarare la via necromantica che si sta usando. Ad esempio un personaggio che volesse utilizzare il potere descritto come Sottomissione dell’anima dovrà utilizzare la chiamata: VIA DEI SEPOLCRI, COMANDO X!

LA VIA DEI SEPOLCRI

•: SGUARDO TERRIFICANTE Questo potere permette al Necromante di fis-sare gli occhi di un cadavere e vedervi riflesso l’ultimo avvenimento a cui ha assistito. Il rifles-so appare solo negli occhi della salma e solo il Necromante può vederlo.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriv-erà l’accaduto

••: CONVOCAZIONE DELL’ANIMA Questo potere consente al Necromante di richi-amare un fantasma dall’ Oltretomba, solo al fine

di potergli parlare. Per eseguire quest’ azione il Giovanni deve raggiungere certe condizioni: Il Necromante deve conoscere il nome della presenza, benchè sia sufficiente anche una sua immagine ottenuta tramite la Psicometria. Nelle vicinanze ci deve essere un oggetto con il quale il fantasma è entrato in contatto quando era in vita. Se l’oggetto in questione era impor-tante per il fantasma le possibilità della convo-cazione aumentano di molto. Alcuni fantasmi non possono essere convocati perché non sono in grado di ritornare sul piano mortale o perché sono persi nella tempesta eter-na dell’Oltretomba.

Il giocatore, per rendere in gioco l’utilizzo di questo potere e permettere allo spirito di essere convocato sul nostro piano, dovrà spendere 1 punto di forza di volontà ed utilizzare la chi-amata RICHIAMO! seguita dal nome dalla creatura o dell’oggetto richiamato, (in questo caso FANTASMA), che informerà gli altri gio-catori su cosa vedranno. Questo potere comun-que è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriverà l’accaduto

•••: SOTTOMISSIONE DELL’ANIMA Con questo potere un Vampiro può imporre ad un fantasma di eseguire i suoi ordini per un cer-to periodo di tempo.

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Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio potrà utilizzare la chiamata COMANDO! X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) CONTINUO! ( a discrezi-one dell’utilizzatore) su di una creatura eterea o un fantasma che per quel determinato periodo di tempo sarà sotto il controllo del cainita. Per interrompere il legame con la sudetta creatu-ra sarà opportuno utilizzare l’aposita chiamata NEUTRALIZZA! COMANDO!.NOTA: I comandi imposti non dovranno es-sere di natura autolesionistica e non influenze-ranno più lo stesso bersaglio una volta cessato il potere.

••••: INFESTAZIONE L’Infestazione vincola un fantasma evocato a un luogo particolare o, in casi rari, a un og-getto. Questi non può lasciare la zona a cui è legato senza rischiare l’ autodistruzione. Una presenza che cerchi di lasciare il luogo di in-festazione deve spendere 2 punti di Forza di Volontà o subire un livello di danni aggravati; se la presenza termina i livelli di salute, viene cacciata in profondità nell’ Oltretomba per es-sere eliminata.

L’oggetto in questione può essere considerato portatore del difetto INFESTATO (descritto nella sezione Pregi e Difetti) e deve essere seg-nalato mediante un’apposito cartellino. Questo

potere è sempre da gestire chiedendo l’aiu-to di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto

•••••:TORMENTO È Attraverso questo potere che gli Anziani Giovanni agiscono sul comportamento dei fantasmi vincolati. Il Tormento permette al Vampiro di colpire una presenza, come se fosse anche lui nella Terra dei Morti, provocando ferite sul corpo dell’ ectoplasma. Il Cainita in-vece, rimanendo nel mondo reale, non può es-sere ferito dalla presenza.

Il personaggio quando utilizza questo potere attraverso la spesa di 1 Punto Volontà sarà in grado di interagire e anche attaccare le creature eteree come se fossero corporee. In termini di gioco, il personaggio potrà aggiungere la chi-amata ETEREO al successivo attacco portato in corpo a corpo giustificando il fatto che è in grado di interagire con il mondo degli spiriti.

LA VIA DELLE OSSA

•: TREMENS Il potere Tremens permette ad un Necromante di far muovere una volta la carne di un cada-vere. Per esempio, un braccio potrebbe cadere improvvisamente avanti od una salma mettersi a sedere. È inutile dire che questo potere può

avere un certo impatto sui mortali che vedono il proprio caro defunto rotolarsi nella bara.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un Master che vi descriverà l’accaduto

••: LE SCOPE DELL’APPRENDISTA STREGONE Con questo potere il Necromante può far le-vare un cadavere e fargli eseguire dei semplici ordini, come ad esempio scavare o portare og-getti pesanti. I cadaveri animati non attaccano e se attaccati non si difendono, ma cercano di portare a compimento l’ordine. Per fermare un corpo vivente sono necessari lo smembramen-to, il fuoco o altre cose simili.

Il giocatore potrà dopo aver speso 1 punto di forza di volontà rievocare un cadavere dalla tomba per eseguire ordini semplici (non porta-ti al combattimento). Il giocatore quindi potrà utilizzare la chiamata COMANDO X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e costringerà la vittima ad eseguire il comando richiesto. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un mem-bro dello Staff che vi descriverà l’accaduto

•••: ORDA VACILLANTE Con questo potere il necromante può riani-mare veri e proprie Zombie. Questi cadaveri

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rianimati possono attaccare, sebbene con poca precisione e piuttosto lentamente. Una volta utilizzato questo potere gli zombie, aspettano, se necessario anche per anni, di eseguire l’or-dine impartitogli. I comandi possono consis-tere nell’ attaccare all’ istante o nel proteggere un luogo, ma verranno portati a termine fino a quando l’ultimo zombie sarà “vivo”.

Le Caratteristiche degli ZOMBIE:Ogni zombie possiede capacità fisiche 2 e 10 punti ferita. Gli zombie quando vengono ridot-ti a 0 punti ferita vengono distrutti, inoltre non possono curarsi da soli dalle ferite subite. Gli Zombie difficilmente riesco a schivare i col-pi e agiscono sempre in maniera molto lenta(a meno che non ci siano circostanze che li favori-scano). Non hanno un valore specifico di Forza di Volontà ma resistono agli attacchi mentali come se avessero difesa mentale 10. Il giocatore utilizza un punto Forza di Volontà, poi spende un Punto Sangue per ogni cadavere a cui in-fondere la vita. Ogni zombie può eseguire solo semplice istruzioni come “Stai qui e fai la guar-dia” o “Uccidi!” Gli zombie creati con questo potere aspetteranno a compiere i loro doveri per sempre, se necessario. Anche quando la carne si sarà staccata dalle ossa loro continueranno ad aspettare. NOTA: Questo potere è sempre da gestire utilizzando comparse che possano prestarsi a

mimare simili personaggi pertanto sarà oppor-tuno per chiunque desideri utilizzare questo potere chiedere l’ausilio dei membri dello staff.

••••: FURTO DELL’ANIMA Questo permette al Necromante di strappare l’anima dal corpo di un essere vivente o di un Vampiro, trasformandola temporaneamente in una sorta di Spettro. Un mortale esiliato in questo modo diventa un fantasma con un uni-co legame con il mondo reale: il suo vecchio corpo.

Il personaggio per rendere in gioco l’utilizzo di questo potere dovrà toccare il corpo dell’avver-sario con un normale attacco di rissa e spende-re 1 punto di forza di volontà per dichiarargli l’intenzione di estrargli l’anima con la chiamata mentale FURTO SPIRITUALE X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire). Se la chiamata supererà il valore di Forza di Volontà del bersaglio l’anima lascerà il corpo del bersaglio e sarà costretta a vagare sotto forma di entità spettrale fino a quando il Necromante lo vorrà o il potere venga annulla-to. Inoltre, il bersaglio di questa chiamata verrà privato di X punti di Forza di Volontà (tempo-ranei) e qualora questo valore dovesse scende-re a 0 il personaggio sarà soggetto immediata-mente alla chiamata TORPORE! DIRETTO!

••••: POSSESIONE DEMONIACA La Possessione Demoniaca consente a un Vampiro di inserire un’anima in un corpo ap-pena morto e di farvela rimanere per tutta la durata del potere. Il cadavere viene semplice-mente rianimato, e, di conseguenza, si decom-porrà nel giro di una settimana. Così facendo si concede la possibilità ad un fantasma o a un’an-ima vagante di trovare un rifugio temporaneo nel mondo dei vivi. Il corpo in questione deve essere morto da non più di 30 minuti e il nuovo occupante deve essere d’accordo a entrarvi, non si può obbligare uno spettro o una forma astrale ad entrare nel nuovo guscio. Se, per un qualsiasi motivo, il Necromante desidera introdurre l’anima nel cadavere di un Vampiro (qualora non sia divenuto cene-re), dovrà spendere 2 punti Forza di Volontà. L’anima può utilizzare qualsiasi abilità fisica (Schivare, Rissa, Potenza, ecc..) che il suo nuo-vo corpo possiede e ogni tipo di abilità mentale (Informatica, Ascendente, Legge, ecc...) di cui dispone normalmente. Non può usare le capac-ità fisiche della vecchia forma o quelle mentali della nuova. Questo potere è sempre da gestire chiedendo L’ausilio di un membro dello staff che vi de-scriverà l’accaduto

LA VIA DELLE CENERI

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•: VISIONE DEL SUDARIO Con questo potere un Necromante è in grado di vedere attraverso il Sudario, ossia quella mis-teriosa barriera che separa il mondo dei vivi da quello dei morti. Utilizzando questo potere, il Vampiro può identificare edifici e oggetti spettrali, il paesaggio delle Terre dell’ Ombra e le stesse presenze.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv-erà l’accaduto

••: LINGUE SENZA VITA Questo potere permette al Vampiro di dialogare con gli spiriti senza sforzo. Una volta utilizzato questo potere il Vampiro può tentare una con-versazione senza dover spendere Punti Sangue o costringere i spiriti a fare compiti particolari.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriv-erà l’accaduto.

•••: MANO DELLA MORTE Simile a Tormento della Via dei Sepolcri, ques-to potere permette al Necromante di sporg-ersi nel Sudario e interagire con un oggetto spettrale come se fosse nel mondo reale. Per i Necromanti che utilizzano questo potere i

fantasmi hanno sostanza solida e possono essere attaccati. Inoltre è possibile raccogliere oggetti, scalare gli edifici spettrali (dando l’impressione agli abitanti del mondo dei viventi di arram-picarsi nell’ aria!) e in generale di vivere nei due mondi.

Il personaggio quando utilizza questo potere at-traverso la spesa di 1 Punto Volontà e la chiama-ta “MANO DELLA MORTE!” sarà in grado di interagire e anche attaccare le creature eteree come se fossero corporee ma in questo caso di-verrà solido per gli spettri e le loro armi. Inoltre potrà interagire con l’ambiente circostante e gli oggetti presenti nel mondo degli spiriti come se fossero parte intergrante del mondo materiale. In termini di gioco una volta attivato questo potere il personaggio potrà aggiungere la chia-mata ETEREO alle proprie chiamate di danno in corpo a corpo giustificando il fatto che è in grado di interagire con il mondo degli spiriti per un periodo ti tempo di 30 secondi. In ques-to lasso di tempo il personaggio sarà tuttavia più facilmente influenzabile dai poteri derivan-ti dalle creature ultraterrenee che verranno considerati incrementati di 1.

••••: EX NIHILO Questo potere permette al Necromante di en-trare fisicamente nel mondo dell’Oltretombra, diventando un fantasma dal corpo extra-solido.

Mentre è nel mondo dei morti, mantiene i suoi normali livelli di salute, ma può essere ferito solo dalle armi che provocano danni aggravati agli spettri. Inoltre perdendo 1 punto ferita il Vampiro è in grado di attraversare gli oggetti solidi, rimanendo ‘incorporeò per un numero di turni pari ai suoi punti ferita. Ovviamente i Vampiri che utilizzano questo potere sono sog-getti a tutti i pericoli di quel mondo.

Il giocatore che desidera utilizzare il potere e permettere allo spirito di lasciare il cor-po e muoversi liberamente dovrà spende-re 1 punto di forza di volontà ed utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso INCORPOREO), che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. In se-guito egli dovrà servirsi del CARTELLINO INCORPOREO! colorato apposito legandolo al proprio collo per un numero di minuti pari ai propri punti ferita.. Se il vampiro che utiliz-za questo potere viene colpito sarà immune ai danni ma sarà in grado di essere ferito da altre creature incorporee che potrebbero causarne la distruzione. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un Master che descriverà l’accaduto al bersaglio.

•••••: PADRONANZA DEL SUDARIO La Padronanza del Sudario è l’abilità del

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Necromante di manipolare il velo che divide il mondo dei viventi da quello dei morti. Così fa-cendo un Necromante può obbligare più facil-mente una presenza ad eseguire i propri ordini o un fantasma ad avere contatti con il mondo materiale. Nello stesso modo, chi utilizza ques-to potere, potrà creare un passaggio per le terre dell’Umbra anche per altri personaggi che po-tranno quindi interagire con il mondo degli Spiriti.

Il personaggio oltre a poter creare un varco per le terre dell’Umbra in cui possono accedere al-tre creature sarà in grado di manipolare con più efficacia i poteri che coinvolgono le terre del mondo dei Morti. Il giocatore una volta otte-nuto questo livello di Necromanzia potrà in-crementare di 1 punto tutte le chiamate relative ai vari poteri utilizzati con la stessa disciplina una volta varcato il Velo che conduce nelle terre dell’Umbra. Per utilizzare questo potere è sem-pre necessario chiedendo l’ausilio di un mem-bro dello staff per concordare preventivamente le modalità d’azione di coloro che verranno co-involti all’interno del rituale e consegnare gli appositi cartellini INCORPOREO.

LA VIA DEL CENOTAFFIO

La Via del Cenotafio, sviluppata dalla fami-glia Ghiberti sembra funzionare sul principio

che un Fratello, in quanto non vivente, è un ponte innaturale tra i reami dei vivi e quello dei morti. Grazie a questo principio, questa via permette al Necromante di trovare altri colle-gamenti simili. I rudimenti di base della via del Cenotafio posso essere appresi abbastanza facil-mente una volta che il Necromante impara a sintonizzare se stesso su queste particolari con-nessioni. La padronanza avanzata del percorso tuttavia comporta un analisi più approfondita della Necromanzia volta a forgiare collegamen-ti artificiali attraverso le sconosciute vie per le terre dell’Umbra.

•:IL TOCCO DELLA MORTEProprio come un Necromante può esercitare il suo dominio sul mondo dell’Umbra, così anche le presenze che vivono al suo interno possono esercitarlo sul mondo mortale. Alcuni racconti parlano di muri che grondano sangue o di gem-iti nelle gelidi notti invernali ma gli spettrali es-ercitano anche effetti sottili che non sono facil-mente riconoscibili. Un Necromante è sensibile alle tracce lasciate dei morti e può sentire se un oggetto è stato toccato da un fantasma o il suo recente passaggio.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv-erà l’accaduto

••: RIVELARE LE CATENEI poteri Necromantici funzionano molto meg-lio quando un Necromante utilizza un oggetto di grande importanza per il fantasma in ques-tione. Tali oggetti legano i morti alle terre dei vivi per l’importanza che questi hanno avuto durante la loro esistenza. Molti Giovanni pos-sono rivelare queste “catene” attraverso l’uso di rituali. Con questo potere, però, il Ghiberti è in grado di determinare il vincolo tra un og-getto ed una presenza con pochi momenti di manipolazione. Il Necromante passa semplice-mente le mani sopra l’oggetto e dopo essersi concentrato su di esso ed aver speso 1 punto sangue riceve subito un immagine della reale importanza che questo oggetto ha per il fan-tasma. Molti Negromanti usano questo potere su oggetti già identificati con il potere “Tocco della Morte”, al fine di determinare se il fan-tasma sta cercando di sintonizzarsi per un dato motivo o se sta semplicemente giocando con il mondo dei vivi.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv-erà l’accaduto

•••:CAMMINARE SUL SEPOLCROLa consapevolezza superiore del reame deg-li spiriti espressa dalla Via del Cenotafio per-mette al Negromante di percepire i capricci del

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Sudario e di trovare luoghi in cui le lande os-cure dell’Umbra e il mondo dei vivi sono più vicini. Spesso, il Negromante sperimenta un brivido quando passa in una zona dove il mon-do dell’umbra è più vicino al mondo dei vivi. Con la pratica si può dire esattamente dove si trovano tali luoghi ed influenzare in maniera più decisa le creature dell’Umbra. Queste zone infestate sono spesso abitate da un gran numero di fantasmi e un Necromante esperto può così scoprire i luoghi dove i morti sono più numer-ose utilizzando i suoi poteri per intrappolarne altri.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv-erà l’accaduto

••••: RINTOCCO DI MORTE Non tutti quelli che muoiono diventano fan-tasmi, molti vengono richiamati direttamente dai reami celesti e da quelli infernali ma al-cuni di loro hanno esigenze schiaccianti che li costringono a restare nel mondo dei vivi. Normalmente, anche i Negromanti non han-no modo di conoscere coloro che potrebbero diventare fantasmi sebbene nel corso del tempo alcuni di loro hanno sviluppato delle capacità extrasensoriali che li sensibilizzano sul richiamo che la morte esercita quando giunge per mietere un mortale e sulle emozioni a cui l’anima cerca

di appigliarsi per rimanere ancora nel mondo materiale. Il peso della disperazione che viene a crearsi al seguito di questa lotta diventa come un oggetto tangibile, e alcuni Negromanti ri-escono anche ad assaporare questa emozione quando seguono queste tracce per trovare il nuovo fantasma.

Il personaggio mediante la spesa di un Punto di Forza di Volotà potrà scoprire se l’anima di un individuo appena trapassato è destinata a diven-tare uno spettro e il luogo esatto dove questa si manifesterà per la prima volta. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un mem-bro dello Staff che vi descriverà l’accaduto.

•••••: LEGAME EFFIMEROI Negromanti più esperti imparano non solo di percepire i legami tra vivi e morti, ma a for-giare veri e propri canali per collegarle i due mondi. Il Ghiberti può trasforamre un oggetto qualunque o di una persona a lui cara in un contenitore per l’energia spirituale che funge da collegamento tra il mondo dei vivi e dei morti vincolando le presenze ad esso e permettendogli di manifestarsi nel mondo materiale rimanendo al suo servizio.

Il personaggio mediante la spesa di 1 punto sangue sarà in grado di canalizzare in un og-getto una presenza spirituale che potrà così

manifestarsi in tutta la sua forma all’interno del mondo dei vivi. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto.

LA VIA MORTUUS Questa Disciplina è stata sviluppata dai seguaci di Cappadocius nel tentativo di carpire i segreti della morte. Si vocifera che i maestri di questa via siano in grado di ri-valeggiare col potere della morte stessa. •: IL SUDARIO DEL MIETITOREQuesto potere permette al vampiro di assum-ere un aspetto cadaverico. Può inoltre essere usato anche come maledizione, facendo assum-ere alla vittima l’aspetto di un morto vivente.

Il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio (anche se stesso), aver spe-so un Punto Sangue ed aver atteso 5 secondi potrà utilizzare la chiamata ATTIVAZIONE! CARNE CADAVERICA che informerà il ber-saglio dell’effetto di questo potere. Per rendere in gioco questa capacità una volta che essa sarà attivata la vittima dovrà premunirsi dell’ap-posito cartellino CARNE CADAVERICA (come per il difetto) che avviserà gli altri del suo cambiamento di aspetto. I Vampiri pos-sono spendere 2 punti sangue per tornare

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normali o attendere come tutte le altre crea-ture che l’effetto termini. La sua durata effetti-va in cui questo potere è attivo è di una notte. • • : A V V I Z Z I M E N T O Questo potere permette al Cainita di cau-sare nelle sue vittime un rapido invecchia-mento: la pelle diventa sottile, le ossa fra-gili, e potrebbero manifestarsi sintomi di artrite o di altre malattie tipiche dell’età avanzata che normalmente non potrebbe-ro influenzare un immortale figlio di caino.

Il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio, aver speso un punto di Forza di Volontà ed aver atteso 5 secondi, potrà uti-lizzare la chiamata AVVIZZIMENTO che in-formerà il bersaglio dell’effetto di questo potere che avrà differenti esisti a seconda della zona in cui esso desiera agire. Qualora il giocatore dovesse utilizzare questo potere sul torso o sul-la testa di un bersaglio dovrà terminare l’at-tivazione del potere con la chiamta CARNE CADEVRICA, FURTO DI SANGUE 2! . Qualora il giocatore dovesse utilizzare questo potere su di un arto specifico di un bersaglio dovrà terminare l’attivazione del potere con la chiamta (BRACCIO DX/SX, GAMBA DX/SX) DISTRUTTO/A!. La durata effettiva in cui questo potere è attivo è di una notte.

•••: GUARIRE DELLA MALEDIZIONEIl Cainita che possiede questo potere può sot-trarsi alla stretta della morte: il vampiro può risvegliarsi, o svegliare un altro Cainita che si trovi in Torpore.

Il cainita potrà incrementare istantaneamente il Valore di Sentiero della vittima di un valore X (dove X è il punteggio di Forza di Volontà posseduto dall’utilizzatore del potere) che, se dovesse raggiungere un valore pari o superio-re a 10, ne garantirà un immediato risveglio. In termini di gioco il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio, aver speso due punti di Forza di Volontà ed aver atteso 5 sec-ondi potrà utilizzare le proprie capacità per ris-vegliare un fratello dal torpore (anche se stesso) con la chiamata NEUTRALIZZA! TORPORE!. ••••: VERA MORTEPer un breve periodo, il vampiro è in grado di eliminare le maledizioni di Caino: mentre si trova sotto l’influenza di questo potere è pres-soché invulnerabile alle tradizionali nemesi dell’esistenza Cainita. Il suo corpo non brucia al sole o al fuoco e non viene ferito dall’acqua benedetta: tuttavia il suo corpo diventa in tutto e per tutto quello di un cadavere, immobile e senza vita. Finché il potere è attivo il vampiro è assolutamente e letteralmente morto.

Per rendere in gioco questo potere l’utiliz-zatore premunirsi dell’apposito cartellino TRASFORMAZIONE CADAVERICA che avvisa gli altri del suo cambiamento di aspetto e rimanere nella posizione supina tipica di una salma. In questo stato il vampiro non può effet-tuare alcuna azione e non può accorgersi di di quello che lo circonda pertanto sarà alla mercè di chiunque sia in grado di scoprire l’inganno. Non sono richiesti punti forza di volontà per utilizzare questo potere ma si devono spendere due punti sangue per risvegliarsi. •••••:LA MORTE NERAPer mezzo di un semplice tocco, il vampiro può provocare nella sua vittima una morte prematu-ra (Torpore per altri Cainiti). Se la vittima è un mortale, entro un giorno tutte le funzioni vitali cesseranno; se si tratta di un Cainita entra in Torpore immediatamente.

Il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio, aver speso un Punto Sangue, un punto di Forza di Volontà ed aver atteso 5 secondi potrà utilizzare la chiamata TORPORE X contro un bersaglio (dove X è il punteggio di Fermezza sommata al Bonus dato da Intimidire) I RITUALI NECROMANTICI

I rituali della Necromanzia sono o in relazione

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con le Vie o sono stati insegnati dagli Spettri, per motivi sconosciuti. A tutti i Necromanti prin-cipianti viene assegnato un rituale del Primo Livello, ma gli altri devono essere ottenuti du-rante il gioco. I rituali della Necromanzia sono del tutto uguali a quelli della Taumaturgia e si imparano allo stesso modo, anche se non sono compatibili.

APPRENDERE I RITUALIUn Personaggio per poter apprendere un rituale dovrà trovare qualcuno che glielo insegni, pos-sedere il livello nella via Necromantica princi-pale pari o superiore al livello del Rituale che si vuole apprendere e spendere il quantitativo di Px relativo (1 per livello del rituale). Di base, chiunque possieda o acquisti una nuova via Necromantica otterrà anche 1 Rituale di primo livello gratuito a sua scelta.NOTA: Un Necromante non potrà apprendere rituali di un livello superiore a quello della via Dei Sepolcri. Inoltre per imparare altri ritua-li, il cainita dovrà trovare qualcuno che possa insegnarglieli.

ESEGUIRE I RITUALIPer eseguire un Rituale è necessaria anzitutto la presenza di un Membro delle Staff o quantom-eno informarne uno della sua realizzazione. Per cominciare la sua officiazione è necessaria la spe-sa di 1 Punto di Volontà. Una volta soddisfatta

questa esigenza,occorre, prima di tutto eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali o i fo-cus necessari,predisporre il luogo, preparare o addestrare eventuali altri partecipanti), quin-di eseguire il Rituale stesso. La differenza tra materiale e focus è che dopo l’esecuzione del rituale il materiale è inutilizzabile (potrebbe essersi distrutto, consumato o semplicemente aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto allo scopo), mentre un focus permette di essere utilizzato infinite volte per il medesimo o altri rituali.L’esecuzione del Rituale è un procedimento estremamente delicato, tanto più, quanto più è potente il Rituale. Squalcosa dovesse andare storto è possibile che il Rituale semplicemente non funzioni, funzioni al contrario, che le en-ergie scatenate evochino una creatura del mon-do degli Spiriti che porterà morte e distruzione, che queste energie si scatenino sul ritualista di-laniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una dimensione di puro dolore e sofferenza o che lo trasformino in un’orrenda bestia informe. Dopo una tale intimidazione è ovvio chiedersi in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli er-rori possono essere diversi, innanzi tutto anche i Rituali meglio preparati e più curati alle volte (raramente) possono semplicemente non fun-zionare (l’esito positivo o negativo del rituale è sempre deciso da un Master che informerà il giocatore dell’esito effettivo del rituale) ma

perché un Rituale possa addirittura fallire, è necessario che venga interrotto prima del suo compimento (il compimento del processo, non dell’effetto) o che qualche manovra sia ripro-dotta in maniera sbagliata.

NOTA: Ricordiamo comunque che l’esito fina-le del rituale ed il suo succeso è interamente deciso dai Membri Staff in questione che pre-mieranno indubbiamente rituali meglio ese-guiti, più plateali, più artistici, più elaborati o semplicemente meglio recitati (insomma più gradevoli)! In fondo, più ci si crede, più le forze che vengono evocate sono forti e salde!

RITUALI DI 1° LIVELLO

FARO DELL’ALDILÀTempo di esecuzione: 15 minuti Durata del rituale nel tempo: una notteMateriali necessari per l’esecuzione: Una can-dela verde.Preparazione: Il Necromante prende la candela e dopo averla sciolta con la sua cera modella una sfera di circa 2 cm di diametro accompag-nando questo procedimento con una litania.Effetto: Chi terrà in mano o in tasca la sfera verrà evidenziato da un’aura verde quando varcherà la porta del Sudario. Gli spiriti e le creature ultraterrne agiranno meglio nei suoi confronti attraverso i loro poteri o le semplici

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interazioni sociali.

RICHIAMO DEI MORTI FAMELICITempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notteFocus necessario per l’esecuzione: Una Candela nera.Materiali necessari per l’esecuzione: Un Capello della vittima.Preparazione: Il Necromante brucia il capel-lo della vittima sulla candela accompagnando questo procedimento con una litania.Effetto: Per tutta la durata della notte, il ber-saglio udirà tratti di conversazioni provenienti da un luogo al di là del Sudario. Se esso non è avvezzo alle pratiche Necromantiche dovrà in-terpretare questa situazione come se fosse sotto l’effetto dell’alienazione mentale Paranoia.

ULTIMA VISIONE (SOLO PER COLORO CHE POSSIEDONO LA VIA MORTUUS)Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: istantanea Materiali necessari per l’esecuzione: Almeno uno dei due occhi di un cadavere. Preparazione: Il Necromante mangia uno dei due occhi oppure vi fa colare poche gocce di Vitae su di esso imputridendolo all’istante, ac-compagnando questo procedimento con una litania. Effetto: Questo rito permette ad un cainita di

guardare negli occhi d’un cadavere (assumendo che siano ancora intatti) e vedervi l’ultima, stat-ica immagine che la persona ha visto mentre era ancora viva. In ogni caso, il rituale non può es-sere usato due volte su uno stesso occhio, cosic-chè esso può essere utilizzato solo due volte su un cadavere

VIVIFICARE LA FREDDA VITAE (SOLO PER COLORO CHE POSSIEDONO LA VIA MORTUUS)Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: mezzora Materiali necessari per l’esecuzione: un cadav-ere umano integro Preparazione: Il necromante effettua una com-plessa litania della durata di mezzora secondo libera interpretazione.Effetto: Grazie a questo rituale, il vampiro po-trà rinvigorire parte della Vitae racchiusa in una salma ormai fredda per permettergli di cibar-si senza dover cacciare una preda viva. I punti sangue che potranno essere considerati assu-mibili sono pari ad X (dove X è la forza di Volontà posseduta dal cainita). Il sangue freddo creato in questo modo è considerato una cosa disgustosa per alcuni Cainiti, una prelibatezza invece per altri.

ZUPPA DI CADAVERITempo di esecuzione: 5 minuti

Durata del rituale nel tempo: istantaneaMateriali necessari per l’esecuzione: un pezzo di cadavere, condimenti vari, rosmarino, basilico e sale.Preparazione: Il Necromante sobbollisce all’in-terno di una casseruola gli ingredienti mischiati a 2 punti sangue, quindi ingerisce il tutto.Effetto: La mistura, dopo essere stata ingerita, rivela al necromante se la vittima cui appar-tiene la parte di cadavere ha trovato la pace o è diventata un fantasma che infesta ancora questa mondo.

RITUALI DI 2° LIVELLO

BURATTINOTempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una notteMateriali necessari per l’esecuzione: Un pugno di terra di cimitero.Preparazione: Il Necromante strofinare la terra sugli occhi, le labbra e la fronte del bersaglio.Effetto: Il bersaglio del rituale risulterà più fac-ile da possedere o da infestare per una creatura ultraterrena o un fantasma.

LA MANO DELLA GLORIATempo di esecuzione: 10 minutiDurata del rituale nel tempo: una notteFocus necessari per l’esecuzione: Un sudario, un vaso di terracotta, forno, la mano di un omicida

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condannato.Materiali necessari per l’esecuzione: Sale, salni-tro, peperoni lunghi, felce, verbena, grasso di un impiccato.Preparazione: Il Necromante avvolge nel su-dario la mano e la strizza per stillare tutto il sangue. La pone nel vaso di terracotta ricopren-dola col sale, il salnitro e i peperoni per preser-varla e dopo due settimane la tira fuori e la fa seccare in forno con felce e verbena, ottenendo così una mano mummificata, utilizzabile più volte. Dopo aver ricoperto le dita di una sostan-za infiammabile ricavata dal grasso, le accende le e pronuncia ripetutamente la formula “Che i dormienti dormano e gli svegli veglino” fino al termine del rituale.Effetto: Tutti i mortali di una casa scelta dormi-ranno fino all’alba senza potersi svegliare in alcunmodo, a meno ché qualcuno non spenga tutte le dita della mano(che smetteranno comunque diardere all’arrivo dell’alba).

OCCHI DEL SEPOLCRO (SOLO PER COLORO CHE POSSIEDONO LA VIA MORTUUS)Tempo di esecuzione: due ore Durata del rituale nel tempo: una settimanaFocus necessario per l’esecuzione: Materiali necessari per l’esecuzione:

un’immagine del soggetto, un piccola cosa di sua proprietà od un ciuffo dei suoi capelli Preparazione: Il rituale impiega una serie di in-cantesimi che occupano due ore piene e richie-de che il Ladro di Cadaveri abbia un piccolo oggetto che sia in relazione simpatetica con la vittima. L’oggetto viene distrutto durante il rito, spesso bruciato in un braciere. Posto che il ritualista abbia accesso all’oggetto appropria-to, non esiste un raggio massimo all’effetto del ritualeEffetto: Questo rituale consente ad un Ladro di Cadaveri di risvegliare in un soggetto le im-magini di quale sarà la sua fine, obbligando la vittima a sperimentare le premonizioni della sua dipartita. Il fato non conosce confini. Per la settimana seguente, l’obiettivo sperimenta una serie di terrificanti visioni e premonizioni sulla propria morte. Tali immagini non sono sem-pre coerenti ed alcuni teorizzano che esse siano maggiormente correlate alle paure del soggetto piuttosto che col suo reale destino. Sia come sia, il risultato è il medesimo: terrore intermit-tente e persistente distrazione.

OCCHI DELLA TOMBATempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una settimanaFocus necessari per l’esecuzione: Pugno di terra di sepoltura recente.Preparazione: Libera interpretazione.

Effetto: Il bersaglio di tale rituale avrà innanzi a sé, saltuariamente, delle visioni che gli prean-nunceranno la sua morte. Tali visioni possono anche durare un minuto, certo è che quando arrivano, il bersaglio cade nelle frenesia più in-controllabile. In termini di gioco, in un mo-mento qualsiasi della serata (successivo al rit-uale), il master informerà il bersaglio di questo rito di essere bersaglio della sconvolgente visi-one della sua morte con la chiamata FOBIA! DIRETTA!

OCCHIO DELL’UOMO MORTOTempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una notteFocus necessari per l’esecuzione: Occhio di un cadavere ora spirito.Materiali necessari per l’esecuzione: Incenso.Preparazione: È necessario un rituale a fanta-sia del necromante comprendente il consumo d’incenso, lapresenza della luna nuova e canti cerimoniali di mezzanotte. Un occhio del nec-romante viene sostituito dal focus.Effetto: il personaggio considera il proprio va-lore di Persuasione più basso di 2 punti (fino ad un minimo di 1) ma considera più basse di 1 punto le chiamate provenienti dalla dis-ciplina di Dominazione e dal primo potere di Serpentis, Occhi del Serpente. Il personaggio, inoltre, si considera costantemente sotto gli ef-fetti del primo Potere della Via delle Ceneri di

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Necromanzia, Visione del sudario.

RITUALI DI 3° LIVELLO

SCUDO DELLA TEMPESTATempo di esecuzione: Pochi istanti Durata nel tempo del rituale: una settimanaPreparazione: Effettua una breve danza e, mor-dendosi il labbro sputa il sangue, formando un piccolo cerchio attorno a sé (sono necessari 3 punti sangue per terminare l’operazione).Effetto: Fino a quando il Necromante si trova all’interno del circolo tutti gli spiriti che varche-ranno la soglia del sigillo subiranno immedi-atamente la chiamata. DIRETTO! FURTO SPIRITUALE 1

STREPITO DEI DANNATITempo di esecuzione: 15 minuti Durata nel tempo del rituale: istantaneaFocus necessari per l’esecuzione: Essere a cono-scenza della presenza di un determinato fantas-ma, l’osso del dito del cadavere appartenuto al fantasma.Materiali necessari per l’esecuzione: Pezzo di pietra tombale o di lapide del morto.Preparazione: Il Necromante polverizza la pi-etra e ne sparge la polvere sull’osso accompag-nando il processo da una litania.Effetto: Il necromante viene a conoscenza di un oggetto importante per il fantasma. Se lo

recupera,potrà incrementare, contro questa specifica presenza, l’utilizzo di qualsiasi potere derivante dalla discplina di Necromanzia di 4 punti (questo bonus potrà incrementare l’efficacia in tempo di una capacità, i danni effettuati contro un entità specifica o il livello di una chiamata).

RITUALI DI 4° LIVELLO

BASTONE DIABOLICOTempo di esecuzione: 20 minutiDurata del rituale nel tempo: istantaneaFocus necessari per l’esecuzione: l’osso di una gamba di una persona viva.Materiali necessari per l’esecuzione: Piombo fuso.Preparazione: Il necromante immerge il fo-cus nel piombo fuso che, una volta raffredda-to dovrà essere inciso di rune ed utilizzato per uccidere a bastonate il proprietario dell’osso, mentre il necromante intona una cantilena in lingua greca.Effetto: Chi utilizza l’osso dovrà spendere 1 Punto Volontà ogni notte che vuole utilizzarlo, l’arma infligge danni aggravati a zombi, a morti animati e a creature ultraterrene. Inoltre esso è considerato a tutti gli effetti un manganello che concede + 1 ai danni se utilizzato come arma da mischia (sebbene essi rimangano contundenti).

GUARDARE OLTRE IL SUDARIOTempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: una notteMateriali necessari per l’esecuzione: Un pizzico di Ergot (muffa del grasso).Preparazione: Il Ncromante deve mangiare la muffa ed attendere in contemplazione.Effetto: L’officiante diventa in grado di vedere tutti i fantasmi, anche quando invisibili o na-scosti interamente dietro il Sudario presenti in quel luogo.

TOCCO DEL CADAVERETempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: un giornoMateriali necessari per l’esecuzione: Una bam-bola di cera rappresentante anche rozzamente il bersaglio.Preparazione: Il Necromante deve intonare un canto propiziatorio mentre fonde la bambola.Effetto: Il bersaglio mortale diventa la sua ripro-duzione cadaverica. Il suo aspetto muta drasti-camente apparendo come un individuo freddo e malaticcio, di aspetto pallido e smunto, inol-tre le sue pulsazioni diminuiscono.

RITUALI DI 5° LIVELLO

AFFERRARE LO SPETTRALETempo di esecuzione: 25 minuti

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Durata nel tempo del rituale: un annoPreparazione: Intonare un canto propiziatorio.Effetto: Un soggetto viene portato dall’oltre-tomba al mondo reale e viene sostituito con un altrosoggetto di massa più o meno uguale che, dal mondo reale, viene portato nell’oltretomba.

ELISIO TENEBROSOTempo di esecuzione: 5 secondi Durata nel tempo del rituale: istantaneaMateriali necessari per l’esecuzione: 5 punti sanguePreparazione: Pronunciando 5 sillabe segrete, in una lingua antichissimi che alcuni definis-cono come il verbo con cui Dio parlava ai pro-rpi profeti, il necromante evoca un portale sul suo torace invisibile all’occhio umano (ma vis-ibile da chi è in grado di vedere i fantasmi e attraverso il Sudario).Effetto: Il Necromante distrugge tutti gli spir-iti che stringe al torace. In termini di gioco il giocatore, dopo aver utilizzato la chiamata PRESA! Ed aver immobilizzato il bersaglio po-trà utilizzare la chiamata PRESENZA (Fantasa, Spirito,EntitÀ etc)! DISTRUTTA! Ogni 5 secondi che lo lascia aperto il necromante sub-irà 1 danno letale diretto non riducibile in al-cun modo.

GELO DELL’OBLIO

Tempo di esecuzione: 12 ore - i Punti Volontà Totali del NecromanteDurata nel tempo del riuale: cinque nottiMateriali necessari per l’esecuzione: Cubo di ghiaccio di 30 cm di lato.Preparazione: Il necromante si deve stendere nudo a terra e lasciare che il ghiaccio si sciolga sul suo petto.Effetto: Attorno al necromante si estende un aura di freddo gelido. Qualunque mortale si avvicini ad almeno 3 metri di distanza dal bersaglio di questo rituale subirà in automati-co la chiamata DIRETTO! 2 ogni 5 secondi. I danni aggravati subiti dal Necromante dal fuo-co diventano di tipo letale (sebbene continui ancora a subire la chiamata ROTSHRECK derivante dal fuoco) e con la spesa di 1 Punto Volontà esso sarà in grado di spegnere un fuoco delle dimensioni di un falò utilizzano la chia-mata NEUTRALIZZA! FUOCO!.

OBEAH Il potere di curare non deve essere sottovalu-tato, dal momento che ha salvato molte vite. Questa Disciplina consiste in qualcosa di molto di più della semplice cura: fornisce anche una certa forma di controllo sugli spiriti e sui corpi altrui. L’Obeah sembra essere connessa al terzo occhio dei Salubri e qualsiasi fratello che im-pari questa Disciplina inizierà a sviluppare tale occhio. Una volta raggiunto il terzo livello in

questa disciplina questa appendice sarà comple-tamente formata e aperta al centro della fronte.

•: PANACEA Come un vampiro può leccare una ferita che ha provocato con uno dei suoi artigli o denti e curarla, così coloro che possiedono Panacea leccheranno una ferita causata da qualcun altro e la cureranno.

Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà entrare in contatto diret-to con un bersaglio ed utilizzare la chiamata RIGENERAZIONE X (dove X sono i punti ferita rigenerati al bersaglio). Il personaggio in questa maniera potrà curare 1 punto ferita del bersaglio indipendentemente dal tipo di danno (anche aggravato) per ogni punto sangue speso.

••: TOCCO ANESTETICO Un vampiro che usi il tocco anestetico può im-porre le mani su qualcuno e far cessare ogni do-lore anche se ciò paralizzerà il bersaglio.

Il personaggio che desidera utilizzare ques-to potere dovrà associare alla chiamata NEUTRALIZZA DOLORE! la chiama-ta PARALISI! X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) CONTINUA! e se avrà effetto fino a quando il Salubre rimarrà in contatto con la vittima,

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questa sarà impossibilitata a muoversi ma non soffrirà più. Qualora il contatto con il bersaglio dovesse interrompersi il giocatore dovrà utiliz-zare la chiamata NEUTRALIZZA PARALISI! per informare il bersaglio cheil potere non ha più effetto su di lui. Questo potere funziona an-che sulle creature soprannaturali, ammesso che abbiano corpi tangibili.

•••: GUARDIA NEUTRALE Questo potere permette a un vampiro di prote-ggere se stesso e coloro che egli desidera. Grazie alla sua concentrazione il cainita è in grado di rendere sicura la zona a lui adiacente rendendo impossibile a chiunque avvicinarsi a meno di tre metri di distanza da lui, a meno che il person-aggio non abbassi la guardia volontariamente.

Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà spendere 2 punti di forza di Volontà e rendere noto a chiunque lo cir-conda la sua attivazione utilizzando la chia-mata “GUARDIA NEUTRALE!” RAGGIO 3 METRI! Fino a quando il cainita manterrà attivo questo potere (allargando le sue braccia) lui e tutti coloro che saranno presenti nel suo raggio d’azione saranno protetti da qualsiasi chiamata portata in corpo a corpo (di danno, d’effetto, anche dirette) utilizzando l’apposita chiamata IMMUNE! ma non potranno agire contro alcun nemico. Questo potere tuttavia

non ha alcuna efficacia contro poteri derivanti da attacchi a distanza o da attacchi mentali.

NOTA: Qualora il vampiro abbassi la guardia volontariamente, o uno dei presenti interagisse in maniera violenta contro un nemico il potere cesserà immediatamente la sua efficacia e l’uti-lizzatore dovrà spendere altri due punti in Forza di Volontà per ristabilirla.

••••: CURA DELLE MENTI MALATE Quando il personaggio avrà imparato questa Disciplina, il terzo occhio si sarà completamente sviluppato. Usare il terzo occhio su un bersa-glio fermo permette al vampiro di avvertirne le Alienazioni Mentali e di curarle per un de-terminato periodo di tempo. Durante il trat-tamento il corpo del bersaglio sarà immerso in una delicata luce dorata emanante dal terzo oc-chio: chiunque sarà presente noterà quindi sia la luce sia il terzo occhio stesso. Se il bersaglio si muoverà la difficoltà della diagnosi e del tratta-mento aumenteranno e qualora il personaggio si sposterà a una distanza maggiore di un metro e mezzo dal guaritore, il trattamento avrà ter-mine immediatamente.

Questo potere avrà affetto se il proprio potere di attacco mentale X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) sarà superiore al valore di difesa Mentale della

vittima.La durata della cura è data dalla somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Intimidire . Con un punteggio di 4: 10 secondi Con un punteggio di 5: 3 ore Con un punteggio di 6: una settimana Con un punteggio di 7: un mese Con un punteggio di 8: un anno Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di membro dello Staff che vi descriverà l’accaduto.

•••••: ALLEGGERIMENTO DELL’ANIMA IN PREDA ALLA BESTIA Questo potere permette a un personaggio di es-trarre l’anima di qualcun altro dal corpo e di immagazzinarla dentro di se mentre il corpo del bersaglio diviene uno zombie senza men-te. Il personaggio deve utilizzare il terzo occhio per guardare negli occhi del bersaglio, quindi superare la Forza di Volontà del bersaglio per prenderne l’anima. Qualora il bersaglio fosse consenziente non sarà necessario alcun lancio. L’anima diviene parte dell’essere di colui che l’ha rubata e può essere rilasciata nel corpo originario in qualsiasi mo-mento il personaggio lo desideri. Fin quando ciò non avviene, il corpo rimane uno schiavo senza mente che eseguirà qualsiasi ordine im-partitogli. In ogni caso il corpo può morire e gli deve essere ordinato di mangiare, evitare

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i pericoli o qualsiasi altra cosa che richieda un’azione volontaria.

Il personaggio dovrà dichiarare all’avversario l’intenzione di estrargli l’anima utilizzando la chiamata mentale FURTO SPIRITUALE X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire). Se la chiamata super-erà di almeno il valore di Forza di Volontà del bersaglio l’anima lascerà il corpo del e sarà alla mercé del Salubri. Inoltre, il bersaglio di questa chiamata verrà privato di X punti di Forza di Volontà (temporanei) e qualora questo valore dovesse scendere a 0 il personaggio sarà sogget-to immediatamente alla chiamata TORPORE! DIRETTO!

OSCURAZIONE Grazie a questo potere i Fratelli sono in grado di non farsi vedere dagli altri. Esprimendo la sola volontà di diventare invisibile un Vampiro è in grado di sparire anche stando in mezzo ad una folla. Poiché questo potere influenza la mente il Fratello non può usarlo per celare la sua presenza ai dispositivi meccanici. Le fotografie e i videoregistratori catturano l’im-magine del vampiro, ma questo non viene visto dall’utilizzatore dell’apparecchio, se non dopo molto tempo, magari in una successiva visi-one del filmato o dell’immagine in questione. L’unica opportunità per un vampiro che ricorre

a questo potere di essere scoperto è mediante l’ausilio della Disciplina Auspex che se attiva-ta potrà smascherarne l’inganno qualora il suo punteggio fosse uguale o superiore a quello di Oscurazione.

•: MANTO DI OMBRE A questo livello il Vampiro può far affidamen-to alle ombre per rimanere nascosto. Fino a quando il Vampiro rimarrà immobile, silenzio-so e lontano da fonti di luce non verrà notato. L’inganno del Vampiro scompare se il suo na-scondiglio viene osservato attentamente.

Il personaggio potrà attivare questo potere solo quando è in una zona scarsa di luce e fuori dallo sguardo di altre persone e non potrà muoversi. Il potere di Oscurazione potrà essere indicato con 1 dito appoggiato al proprio corpo (oscu-rato livello 1.)

••: PRESENZA INVISIBILE Una volta raggiunto questo potere, il Cainita riesce a muoversi senza essere visto. Le ombre sembrano incollarsi a lui e le altre persone dis-tolgono lo sguardo al suo passare. Fino a che il vampiro non interagisce violentemente con l’ambiente circostante, potrà andare e venire in-disturbato, per un periodo illimitato.

Il personaggio potrà attivare questo potere

quando è fuori dallo sguardo di altre persone e da quel momento in poi potrà muoversi senza essere visto. Il potere di Oscurazione potrà es-sere indicato con 2 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato livello 2).L’utilizzo di questo potere non è consecutivo, dopo essere tornati visibili il personaggio dovrà aspettare 10 secon-di prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personag-gio dovesse interagire con qualcuno toccandolo o attaccandolo tornerà visibile.

•••: MASCHERA DEI MILLE VOLTI Il Fratello può influenzare la percezione degli altri, in modo che lo vedano diversamente da come appare nella realtà. Sebbene il potere non cambi realmente il suo aspetto fisico, può in-gannare chiunque non riesca a intuire la verità, facendogli vedere ciò che vuole.

Il personaggio potrà attivare questo potere quando è fuori dallo sguardo di altre persone e da quel momento in poi potrà assumere qualsi-asi aspetto indicandolo con un CARTELLINO apposito. Inoltre i poteri precedenti aumenter-anno la loro efficacia e il potere di Oscurazione potrà essere indicato con 3 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato livello 3). L’utilizzo di questo potere non è consecutivo, dopo essere tornati visibili il personaggio dovrà aspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il per-sonaggio interagirà con qualcuno toccandolo

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tornerà visibile.

NOTA: Il personaggio deve rendere questo potere in gioco con un adeguato trucco e un piccolo cambio nel costume. Qualora si volesse assumere l’aspetto di un personaggio in gioco sarà necessario osservare direttamente un im-magine di colui in cui ci si vuole trasformare ed informare un membro dello staff dell’accaduto, in modo che essa possa fornirgli il cartellino più appropriato.

••••: SVANIRE DALL’ OCCHIO DELLA MENTE Questo potere è talmente forte che il Cainita che ne faccia uso può letteralmente svanire nel nulla anche quando si trova in piena vista. Persino se si trova a faccia a faccia con una per-sona, può scomparire nel momento in cui lo desidera. La quasi totalità dei mortali rimane incapace di agire, i più cadono in preda al pan-ico, mentre gli individui dalla Volontà più de-bole scordano addirittura di averlo visto.

Il personaggio potrà attivare questo potere in qualsiasi momento utilizzando e da quel mo-mento in poi potrà muoversi senza essere visto. Il potere di Oscurazione potrà essere indicato con 4 Dita appoggiate al proprio corpo (oscu-rato livello 4). L’utilizzo di questo potere non è consecutivo, dopo essere tornati visibili il

personaggio dovrà aspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio inter-agirà con qualcuno toccandolo tornerà visibile.

•••••: AMMANTARE LE MOLTITUDINI Estendendo i suoi poteri in un’area più vasta, il Cainita può nascondere e usare qualsiasi potere dell’Oscurazione su se stesso e coloro che gli stanno vicino. Tuttavia chiunque comprometta il Manto si espone alla vista, mentre se è il pos-sessore della Disciplina a scoprirsi, diventerà visibile anche il resto del gruppo.

Il personaggio potrà attivare questo potere in qualsiasi momento e toccando i bersagli inter-essati, da quel momento in poi lui e gli altri bersagli potranno muoversi senza essere visti. Il potere di Oscurazione potrà essere indicato con 5 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato livello 5.) L’utilizzo di questo potere non è con-secutivo, dopo essere tornati visibili il person-aggio dovrà aspettare 10 secondi prima di uti-lizzarlo di nuovo! Se il personaggio interagirà con qualcuno toccandolo tornerà visibile.

OTTENEBRAMENTO Questa potente Disciplina si basa sul controllo e la manipolazione delle tenebre stesse. Pochi sanno quale sia la reale natura di queste om-bre, alcuni ritengono possa trattarsi di una proiezione della dimensione detta “Umbra”,

altri sostengono che sia la stessa natura oscu-ra dei Lasombra a generare tali inquietanti po-teri. Chi possiede Ottenebramento può sempre vedere attraverso le Sue ombre e colpire con le sue forme d’ombra le forme d’ombra degli avversari.

NOTA: I poteri di ottenebramento che preve-dono il richiamo delle forze dell’oscurità come le braccia dell’abisso o il sudario della notte sa-ranno neutralizzati qualora dovessero subire 2 danni provenienti da una fonte di Fuoco diretta oppure da una chiamata qualsiasi che infligga danni da fuoco nell’area in cui sono presenti. Sarà inoltre possibile tenere attivo un solo po-tere derivante dalla disciplina Ottenebramento alla volta.

•: GIOCO D’OMBRA Il Cainita può manipolare le ombre, oscuran-do così delle aree, offuscare l’illuminazione e così via. Permette inoltre al vampiro di dis-torcere e cancellare la propria ombra, per na-scondersi meglio o rendere la propria figura più minacciosa.

Questo potere è puramente scenico e per un utilizzo pratico occorrerà chiedere l’ausilio di un membro dello Staff.

••: SUDARIO DELLA NOTTE

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Il Vampiro può creare una nuvola nera come la pece che toglie completamente la luce e in parte i rumori. Coloro che sono rimasti intrap-polati, e sono sopravvissuti, la descrivono come una nube viscosa e debilitante. Se il Lasombra vuole, può anche far spostare questa nube, ma ciò richiede totale concentrazione.

Il giocatore dopo aver speso 1 punto sangue utilizzerà la chiamata CECITÀ! RAGGIO 3 METRI! CONTINUA. Fino a quando il po-tere sarà attivo, in un raggio di 3 metri dal cain-ita sarà impossibile vedere all’interno della zona di oscurità appena creata (se non con il potere occhi della bestia dei Gangrel).

NOTA: Se il personaggio desiderasse muo-vere l’oscurità dovrà spendere un’altro punto sangue e spostare il raggio d’azione del potere come se si stesse muovendo lui stesso. Inoltre se il personaggio vorrà allontanarsi dalla zona il potere continuerà ad avere effetto sui presenti per i successivi 10 secondi. Per gestire questa eventualità il giocatore (dopo che saranno pas-sati 10 secondi) dovrà utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA CECITÀ Da ricordare, inol-tre, che ogni Lasombra sarà immune solo alle sue chiamate relative ai poteri di Ottenebramento. Egli sarà, quindi, soggetto come ogni altro gio-catore alle chiamate da parte di altri utlizzatori di Ottenebramento.

•••: BRACCIA DELL’ABISSO Il Cainita può evocare uno o più ‘’tentacoli’’ di tenebra vivente solidificata, a partire da qual-siasi area d’ombra: questi tentacoli possono colpire, afferrare, e addirittura stritolare oggetti e persone. L’attivazione e il mantenimento di questo potere richiede la massima concentrazi-one pertanto l’utilizzatore non potrà compiere altre azioni.

Per attivare questo potere è necessario spende-re 1 punto sangue ed evocare X tentacoli lung-hi circa 2 metri, con capacità Fisiche pari a X (dove X è il punteggio di Ottenebramento +1) che agiscono ai comandi del vampiro per at-taccare l’avversario. Il giocatore, per rendere in gioco l’utilizzo di questo potere e permettere ai tentacoli di essere richiamati dall’Abisso , dovrà utilizzare la chiamata RICHIAMO! seguita dal nome dalla creatura o dell’oggetto richiamato, ( in questo caso BRACCIA DELL’ ABISSO), che informerà gli altri giocatori di cosa sarà apparso.

Il numero dei tentacoli evocati è dato dal pun-teggio posseduto dal personaggio nell’abilità OCCULTO secondo questo schema: Con un punteggio di 1: il bersaglio evoca 1 Tentacolo Con un punteggio di 2: il bersaglio evoca 1 Tentacolo

Con un punteggio di 3: il bersaglio evoca 2 Tentacoli Con un punteggio di 4: il bersaglio evoca 2 Tentacoli Con un punteggio di 5: il bersaglio evoca 3 Tentacoli Ogni tentacolo potrà colpire un bersaglio con una frustata ad una distanza massima di 3 metri, utilizzando la chiamata DIRETTO! X (dove X è la metà del valore di capacità fisiche possedu-to dal tentacolo arrotondato per eccesso). Se più tentacoli dovessero essere utilizzati per compiere questa azione gli attacchi potranno essere portati, a seconda del loro numero, con intervalli di tempo differenti. Utilizzando 1 Tentacolo: 1 colpo ogni 15 secondi Utilizzando 2 Tentacoli: 1 colpo ogni 10 secondi Utilizzando 3 Tentacoli: 1 colpo ogni 5 secondi

Ogni tentacolo inoltre potrà bloccare il bersa-glio (specificandolo come in precedenza) di-chiarando PRESA X (dove X è il punteggio di Capacità Fisiche dei tentacoli) e, ogni 10 sec-ondi , cominciare a stritolarlo, dichiarando X (dove X è la metà del valore di capacità fisiche posseduto dal tentacolo arrotondato per ecces-so). Se più tentacoli dovessero prendere di mira un unico bersaglio, questa azione si risolverà con un unico attacco portato da un singolo ten-tacolo che otterrà bonus differenti, a seconda

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del loro numero. Utilizzando 1 Tentacolo sullo stesso bersaglio: nessun bonus Utilizzando 2 Tentacoli sullo stesso bersaglio: + 1 alle capacità Fisiche del Tentacolo Utilizzando 3 Tentacoli sullo stesso bersaglio: + 2 alle capacità Fisiche del Tentacolo Ogni tentacolo ha 3 Punti Ferita e qualora dovesse essere distrutto potrà essere rievocato dopo 10 secondi seguente mediante la spesa di un altro punto sangue.

NOTA: La chiamata PRESA derivante da ques-to potere non potrà in alcun modo essere incre-mentata se non da poteri derivanti dall’utilizzo della disciplina di Ottenebramento ma potrà essere utilizzata per avvantaggiare le manovre in combattimento di altri fratelli incrementan-do di 1 la chiamata PRESA di colui a chi si vuole dare assistenza (fino ad un massimo di 3 individui). Tuttavia se più Lasombra dovessero prendere di mira lo stesso soggetto con il po-tere Braccia dell’Abisso per intrappolarlo, (solo in questo caso) oltre alla chiamata PRESA essi incrementeranno anche la chiamata di danno derivante dallo stritolamento di 1 punto (anche se ogni Custode dovesse utilizzare 3 tentaco-li). Per rendere quanto più possibile ordinata questa eventualità il conteggio dei danni effet-tuabili da questa disciplina dovrà essere effet-tuato dall’ultimo figlio di Caino che compirà

questa manovra e che ne scandirà quindi le tempistiche. ••••: METAMORFOSI NERA Il Lasombra ricorre alle tenebre interiori, tras-formandosi in un incrocio tra sostanza e ombra. Il suo corpo si riempie di tetre ombre e sottili tentacoli che escono dal torace e dall’ addome. Anche se ha ancora un aspetto umanoide, il Lasombra assume un aspetto demoniaco.

Il giocatore dopo aver spesso 2 punti sangue e ed aver aspettato 10 secondi potrà mutare la sua forma in una sorta di entità oscura fatta di ombra con 3 Braccia dell’Abisso con le ca-pacità fisiche incrementate di 1 punto (rispetto a quelle standard). Quando egli desidera uti-lizzare il potere e mutare il suo aspetto dovrà utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso METAMORFOSI NERA), che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. Il giocatore dopo aver effettuato la trasformazione (attraverso un cambio di costumistica appro-priato) dovrà effettuare la chiamata ORRORE X! IN QUESTO RAGGIO! (dove X è il pun-teggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) in modo da descrivere la natura os-cura e demoniaca di questa trasformazione. Il personaggio inoltre per tutto il periodo in cui è trasformato in questa forma diverrà immune

alla chiamata STASI. NOTA: Quando il cainita utilizza questa tras-formazione non può in alcun modo utilizzare armi (nemmeno i suoi attacchi natutali), ed es-clusione delle braccia dell’abisso evocate duran-te la metamorfosi. Non potrà inoltre evocarne altre utilizzando il potere Braccia dell’Abisso.

••••: FORMA TENEBROSA Il Cainita può trasformare il suo stesso corpo in un’ombra viscida e ondeggiante. In questa forma il vampiro è virtualmente invulnerabile, potendo essere ferito solo dalla luce del sole o dal fuoco, ed è inoltre in grado di sgusciare sen-za problemi attraverso le aperture più strette.

Il giocatore che desideri utilizzare il potere dovrà spendere 3 punti sangue e aspettare 10 secondi per assumere la forma di tenebra. il giocatore che desidera utilizzare il potere e permettere allo spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente dovrà spendere 1 punto di forza di volontà ed utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FORMA TENEBROSA), che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. In seguito egli dovrà servirsi del CARTELLINO INCORPOREO! apposito per la durata in cui questo potere è attivo. Se il vampiro che utilizza questo potere vi-ene colpito sarà immune ai danni fisici, alle

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chiamate fisiche (anche dirette) e ai poteri di influenza mentale che richiedono un contatto diretto con una parte specifica del corpo del soggetto (es: sguardo per Dominazione) ma sarà in grado di essere ferito da altre creature dotate di attacchi da fuoco e la luce del sole. Quest’unica debolezza rende tuttavia gli uti-lizzatori di questo potrere molto suscettibi-li qualora dovessero entrare in contatto con una fonte di luce o fuoco pertanto considere-ranno incrementate di 1 punto le chiamate di ROTSHRECK provenienti da queste fonti

NOTA: Mentre rimane in questo stato il Cainita non potrà servirsi di alcuna capacità speciale (Dominazione, Potenza, ecc.) salvo i poteri relativi alla disciplina di Ottenebramento, che non saranno più soggetti alle limitazioni im-poste dalla disciplina (sarà quindi possibile atti-vare gli altri poteri di Ottenebramento mentre si è in questo stato).

POTENZA I Vampiri maestri di questa Disciplina possie-dono I Vampiri maestri di questa Disciplina possiedono una forza sovrannaturale, che per-mette loro di saltare distanze enormi, alzare incredibili pesi e colpire gli avversari con una potenza straordinaria. Questo potere è sempre attivo e non richiede la spesa di nessun pun-to sangue. Ovviamente ogni livello in questa

Disciplina conferirà ulteriori bonus.

In termini di gioco il personaggio godrà sempre dei seguenti bonus:

•: Il personaggio ottiene + 1 capacità fisiche

••: Il personaggio potrà distruggere le armi da mischia o gli oggetti in generale utilizzan-do la chiamata ARMA! DISTRUTTA (dopo averla impugnata e aver disarmato l’avversario con l’apposita chiamata) oppure OGGETTO (descrivendo la natura dell’oggetto es: Tavolo) DISTRUTTO!

NOTA: La capacità di distruggere oggetti sem-pre più resistenti sarà tuttavia proporzionata alla Capacità Fisica del soggetto come descritto all’interno del paragrafo “ I valori Generali del Personaggio” relativo loro utilizzo al di fuori del combattimento.

•••: Il personaggio ottiene + 2 capacità fisiche

••••: il giocatore potrà spiccare salti enormi per lasciare il luogo in cui si trova dopo aver mimato la scena e ritornare in gioco a grandi distanze. Un giocatore, per rendere in gioco il seguente potere, dopo aver utilizzato l’appos-tiaa chiamata BALZO! FUORI GIOCO! il po-trà muoversi liberamente nello stato di FUORI

GIOCO! per un lasso di tempo complessivo di 5 secondi prima di ritorare in gioco mimando opportunamente il suo atterraggio e riprendere le proprie attività.

•••••: Il personaggio ottiene + 3 capacità fisiche.

PROTEIDE Questa Disciplina, innata per gli appartenen-ti al Clan Gangrel, permette al Cainita di ma-nipolare il suo stesso corpo. È possibile, come sostengono alcuni, che questo potere sia una manifestazione materiale del marchio della Bestia. Il Cainita può mostrare apertamente il mar-chio della Bestia e divenire simile all’aria e alla terra. I poteri della Disciplina permettono di farsi crescere artigli, assumere forme animali e di nebbia e fondersi con la terra stessa. Un vampiro che sia stato impalato si ritrova con l’anima intrappolata nella sua forma mortale, e non potrà quindi trasformarsi, anche se alcuni anziani Gangrel sostengono che questo sia pos-sibile qualora il vampiro abbia un alto livello di padronanza della Disciplina.

•: OCCHI DELLA BESTIA Quando viene attivato, gli occhi del Cainita diventano simili agli occhi di una bestia, permet-tendogli di vedere perfettamente nell’oscurità.

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Il giocatore spenderà 1 punto sangue per at-tivare questo potere. Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà render-lo noto a chiunque lo circonda utilizzando la chiamata OCCHI DELLA BESTIA. Per tutta la durata in cui è attivo questo potere il vam-piro potrà osservare zone buie (utilizzando una piccola luce coperta da una sottile patina colo-rata rossa fornita dallo staff) senza che gli altri si accorgano.

••: ARTIGLI DELLA BESTIA Il Cainita può farsi crescere su ciascuna mano lunghi artigli, simili a quelli di una belva, che possono squarciare carne e armature. Si dice che le mani di alcuni vampiri sanguinino quan-do viene usato questo potere, e che il sangue si disponga a forma di pentacolo sul palmo del Cainita. Il giocatore spende 1 punto sangue e mima il gesto di estrarre gli artigli.

Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circonda utilizzando la chiamata ARTIGLI DELLA BESTIA (attraverso un cambio di cos-tumistica appropriato). Per tutta la durata in cui è attivo questo potere il vampiro causerà danni AGGRAVATI nei combattimenti in cor-po a corpo portati con gli artigli.

NOTA: Nel momemnto in cui un personaggio utilizza questo potere non potrà in alcun modo utilizzare armi da mischia per avvantaggiarsi in corpo a corpo ma potrà solo combattere con le proprie armi naturali.

•••:FONDERSI CON LA TERRA Questo potere permette al Cainita di fondersi e divenire tutt’uno con la terra. Sebbene possa immergersi, non può tuttavia spostarsi mentre si trova in questo stato di fusione, perlomeno con una padronanza così bassa della Disciplina. Di sicuro il potere di scendere sotto terra è la prova definitiva della dannazione di Caino e della sua progenie, che s’immerge negli inferi per ricevere istruzioni direttamente da Lucifero.

Il giocatore spende 1 punto sangue e aspettando 10 secondi potrà fondersi con la terra. Quando si desidera utilizzare questo potere il personag-gio dovrà utilizzare la chiamata “FONDERSI CON LA TERRA” e mimare accuratamente l’attivazione di questa capacità che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. Per tutta la durata in cui è attivo questo potere il vampiro sarà immune ad ogni tipo di dan-no e si considerarà sotto l’effetto della chiamata FUORI GIOCO (da rendere in gioco attra-verso il dito indice alzato) ma non potrà in al-cun modo muoversi. Il vampiro in questo stato può percepire tutto quello che succede in una

zona a lui adiacente di 3 m e può uscire in ogni momento mimando il gesto per 10 secondi.

••••: FORMA DELLA BESTIA Un Cainita con questo potere è in grado di trasformarsi in lupo e pipistrello, o in qualun-que altro animale, come sciacallo, cervo ecc. In forma animale il vampiro mantiene la propria identità e morale, ma può appellarsi agli istinti e alle abilità della bestia in cui è trasformato.

Il giocatore spende 1 punto sangue e aspettan-do 15 secondi può mutare la sua forma in una potente forma da combattimento o in una forma di fuga (decise dal giocatore tra quelle desciritte qui in seguito). Le due forme devo-no essere scelte quando il potere viene acqui-stato e non possono essere cambiate in seguito. Quando si desidera utilizzare il potere e mutare il proprio aspetto si dovrà utilizzare la chiama-ta TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FORMA DI ecc a seconda dell’animale scelto), che in-formerà gli altri giocatori del suo cambiamen-to fisico (attraverso un cambio di costumistica appropriato). In forma da combattimento, il cainita potrà ot-tenere dei bonus specifici durante il combatti-mento dando la possibilità di incrementare ul-teriormente le capacità fisiche del personaggio. FORMA di... (CANIDE): +1 Forza, +2

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Destrezza, + 2 Costituzione FORMA di... (URSIDE): + 3 Forza, + 2 Cosituzione FORMA di... (GRANDE SUINO): + 1 Forza, + 1 Destrezza, + 3 Costituzione FORMA di…(GRANDE FELINO): +2 Forza, + 3 Destrezza FORMA di…(GRANDE RETTILE): + 2 Forza, + 3 Costituzione I denti e gli artigli del vampiro inoltre (fino a quando sarà attiva la forma da combattimento) aumenteranno di 1 i danni effettuati. Il person-aggio, tuttavia, dovrà assumere l’aspetto della bestia in questione e gli sarà impedito utilizzare armi da mischia. In forma di fuga invece, l’at-tacco fisico del vampiro verrà ridotto ad 1 ma la destrezza del personaggio verrà incrementata di 2 punti. Dopo 5 secondi dalla trasformazione il cainita potrà utilizzare la chiamata FUORI GIOCO! ed allontanarsi dalla zona . FORMA DI FUGA: Piccolo Canide, Piccolo Felino, Piccolo Rettile, Volatile, Mammifero Volante, Piccolo Mammifero ecc ecc

NOTA: Nel momemnto in cui un personaggio utilizza questo potere non potrà in alcun modo utilizzare armi da mischia per avvantaggiar-si in corpo a corpo ma potrà solo combattere con le proprie armi naturali. Inoltre qualora i giocatori volessero servirsi di altre forme da

combattimento o altre forme di fuga dovranno comunicarlo allo staff al fine di stabilire le pro-prie capacità in combattimento.

•••••: FORMA DI NEBBIA Fra i Cainiti si dibatte da tempo sull’origine di questo potere. Molti di coloro Abbracciati pri-ma del cristianesimo sostengono che i Cainiti che conoscano il loro vero io siano in grado di trascendere il proprio corpo e diventare tutt’uno con il proprio spirito, trasformandosi in neb-bia fluttuante. Al contrario, coloro Abbracciati dopo il cristianesimo, e ancora fedeli a Dio e alla Chiesa dicono che i Dannati non sono completamenti privi di speranza, e che questa abilità è la prova del possesso di un’anima, non importa se interdetta al Paradiso. I vampiri che possiedono questo potere sono quindi in grado di trasformarsi in nebbia fluttuante: in forma etera possono volare a una discreta velocità e intrufolarsi sotto le porte e attraverso finestre ricoperte di tela.

Il giocatore che desideri utilizzare il potere dovrà spendere 3 punti sangue, aspettare 10 secondi nebbia ed utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! Seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FORMA DI NEBBIA), che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. In seguito egli dovrà servirsi del CARTELLINO INCORPOREO!

per un tutta la durata in cui è attivo questo po-tere. Se il vampiro che utilizza questo potere vi-ene colpito sarà immune ai danni fisici ma sarà in grado di essere ferito da altre creature dotate di attacchi magici, da fuoco e dalla luce del sole.

QUIETUS Una morte tranquilla è lo scopo di questa disci-plina, e coloro che la conoscono potranno uc-cidere senza che nessuno sappia che sono nei dintorni. Utilizzando i principi del veleno, il controllo della vitae e della pestilenza, tale dis-ciplina concentra i suoi effetti sulla distruzione della vittima attraverso vari mezzi.

•: SILENZIO DI MORTE Con questo potere l’Assamita è in grado di creare una zona da cui non può sfuggire alcun suono; egli potrebbe correre al massimo della velocità, far fuoco con un fucile o far esplodere della dinamite esattamente nel punto in cui si trova senza che nessuno possa udire niente, a patto che il suono abbia origine all’interno del-la zona di silenzio. Tenete presente che il per-sonaggio è in grado di sentire ciò che avviene al di fuori di questo cerchio di silenzio, ma nem-meno lui può udire ciò che avviene all’interno.

Il giocatore quando attiva questo potere dovrà effettuare la chiamata SILENZIO! CONTINUO! RAGGIO 3 METRI!. Fino al

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termine del potere, in un raggio di 3 m dal vampiro sarà impossibile udire qualsiasi rumore (anche un’esplosione) o parlare

••: TOCCO DELLO SCORPIONE Con il solo tocco della mano e la spesa di un Punto Sangue (che verrà portato alla superficie del palmo della mano o su un’arma), l’Assamita può aumentare il proprio valore di attacco fisi-co (e quindi i danni portati all’avversario).

Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata TOCCO DELLO SCORPIONE. Il giocatore spende 1 punto sangue (non sarà in alcun modo possibile accumularne di più so-pra l’arma) e dopo aver atteso 5 secondi per co-spargere il suo sangue su di un’arma da mishia potrà incrementare di 2 i danni effettuati con il prossimo attacco, mantenendo tuttavia la natu-ra dei danni inflitti. La durata in cui il potere è attivo è di 1 ora, o per un singolo colpo poi l’arma dovrà di nuovo essere cosparsa del vele-no dello scorpione.

NOTA: Questo potere potrà essere utilizzato per incrementare i danni di qualsiasi arma, an-che quella di un altro giocatore (Trattandosi di veleno, sarà però possibile cospargere le mani o i guanti solo di se stesso con un massimo di 1

punto sangue)

•••: RICHIAMO DI DAGON L’Assamita può ridurre di un livello tutti gli Attributi Fisici del nemico toccandolo con la mano; si tratta di un potere molto simile a Debolezza.

Il personaggio spende 3 punti sangue (potrebbe quindi essere necessario più d’un turno per atti-vare questo potere, a seconda della Generazione del PG) e tocca un bersaglio. Entro X ore (dove X è il punteggio di Fermezza) da quando il per-sonaggio ha toccato la vittima gli sarà possibile utilizzare la chiamata DOLORE X sul bersaglio (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) CONTINUO per 5 Minuti.

••••: CAREZZA DI BAAL Un personaggio che possiede questo potere può utilizzare il proprio sangue per causare Ferite Aggravate. Il sangue viene usato per coprire un’arma come una spada, un coltello o anche le unghie, così da causare danni aggravati.

Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chia-mata CAREZZA DI BAAL. Il giocatore spende X punti sangue (massimo

3 per arma) e dopo aver atteso 5 secondi per cospargere il suo sangue su di un’arma da mis-chia potrà incrementare i danni effettuati del personaggio di 1 punto per X attacchi (dove X sono i punti sangue spesi) e causare danni AGGRAVATI con qualunque arma. La durata in cui il potere è attivo è di 1 ora, poi l’arma dovrà di nuovo essere cosparsa dell’acido.

NOTA: Questo potere potrà essere utilizzato per incrementare i danni di qualsiasi arma, an-che quella di un altro giocatore (Trattandosi di acido, sarà però possibile cospargere le mani o i guanti solo di se stesso) ma non potrà essere uti-lizzato in combinazione con il potere TOCCO DELLO SCORPIONE.

•••••: IL SAPORE DELLA MORTE Il vampiro può a tutti gli effetti sputare sangue contro i nemici, provocando Ferite Aggravate. L’attacco è quasi silenzioso, ma le ferite che las-cia causano cicatrici orribili e permanenti tanto sui mortali quanto sui vampiri.

Il personaggio potrà spendere X punti sangue (dove X è il numero di punti sangue che il personaggio può utilizzare ogni 5 secondi) ed effettuare un attacco ad una distanza di X metri ( Dove X è il valore di capacità fisiche possedute dal personaggio + 3) utilizzando la chiamata AGGRAVATO DIRETTO 2! contro

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una vittima. Per ogni punto sangue extra che sia stato speso oltre al primo, il danno inflitto nell’attacco sarà incrementato di 2 punti

NOTA: L’utilizzatore di questo potere non potrà mai spendere più sangue di quanto gli consente la sua generazione per attivare questo potere con tempistiche immediatema potrà ac-cumularne un punto sangue aggiuntivo rispet-to a quelli che normalmente potrebbe utilizzare ogni 5 secondi. Le tempistiche relative all’utiliz-zo di questa capacità saranno tuttavia vincolate alla generazione del personaggio e dovranno es-sere calcolate in base ai punti sangue che si de-sidera destinare a questo potere. L’utilizzatore di questo potere non potrà ovviamente spende-re altri punti sangue mentre utilizza questo po-tere ne potrà mantenere attiva questa capacità per più di 30 secondi dopo la sua attivazione.ROBUSTEZZA

La Robustezza conferisce una resistenza ed un vigore di gran lunga superiori agli standard di un qualsiasi vampiro. Questa Disciplina li aiuta a non essere distrutti dai pericoli che persino i Vampiri più anziani temono, coma la luce del sole, il fuoco e le cadute estreme. Questo po-tere è sempre attivo e concede per ogni livello un bonus di punti ferita che andranno ad aggi-ungersi a quelli già in possesso.

In termini di gioco il personaggio godrà sempre di questi bonus:

•: Il personaggio grazie alla sua resistenza potrà sottrarre 1 danno da ogni colpo subito, anche qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace.

••: Il personaggio provvisto di questo livello di Robustezza potrà ignorare la regola dello STORDIMENTO quando subirà un colpo.

•••: Il personaggio ottiene grazie alla sua resis-tenza potrà sottrarre 2 danni da ogni colpo su-bito, anche qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace.

••••: Il personaggio provvisto di questo livello di Robustezza potrà inoltre ignorare la rego-la dello stordimento e delle FERITE GRAVI quando subirà un colpo (sebbene dovrà co-munque mimare di averlo ricevuto).

•••••: Il personaggio grazie alla sua resistenza potrà sottrarre 3 danni da ogni colpo subito, anche qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace.

SERPENTIS La Disciplina Serpentis è un regalo di Set ai suoi bambini. Molti Cainiti temono i Setiti

proprio a causa di questa Disciplina, che dona i poteri del Tentatore. Dopotutto, il serpente era un male ancora più antico di Caino.

•: OCCHI DEL SERPENTE Questo potere concede al Setita, il leggendario sguardo ipnotico del Serpente. Gli occhi del Seguace di Set appaiono dorati con grandi iridi nere e i mortali che siano vicini al personaggio se ne trovano stranamente attratti. Per l’utiliz-zo di questo potere è richiesto solo guardare il vampiro negli occhi. Il potere può essere anche utilizzato anche su tutti gli altri esseri sopran-naturali, ma il Setita deve mantenere lo sguardo fisso negli occhi del bersaglio.

Il personaggio entrando in contatto diretto con lo sguardo di una altro cainita può dichiarare la chiamata PARALISI! X (dove X è il punt-eggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avrà successo il bersaglio sarà impossibilitato a muoversi fino a quando guard-erà negli occhi il Setita. Qualora il contatto con il bersaglio dovesse interrompersi il giocatore dovrà utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA PARALISI! per informare il bersaglio che il po-tere non ha più effetto su di lui.

••: LINGUA DELL’ASPIDE Il Setita può trasformare la propria lingua fa-cendola diventare biforcuta e lunga circa 50

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centimetri in modo da utilizzarla nei combatti-menti corpo a corpo.

Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chia-mata LINGUA DEL SERPENTE. Il personag-gio potrà combattere con la lingua utilizzando la chiamata AGGRAVATO DIRETTO! 2 con-tro un bersaglio entro 1 metro una volta ogni 5 secondi (dopo averlo indicato). Nel caso in cui vengano provocati danni, al turno seguente la lingua è in grado di succhiare il sangue del ber-saglio come se il Setita avesse affondato i pro-pri denti nel corpo della vittima. Il personaggio quindi potrà utilizzare la chiamata FURTO DI SANGUE 2 per ogni attacco andato a segno.

•••: LA PELLE DELLA VIPERA Facendo appello al proprio Sangue, il vampiro può trasformare la propria pelle rendendola screziata e squamosa. In questa forma diviene più agile e flessibile.

Il Vampiro deve spendere 1 Punto Sangue e 1 punto Forza di Volontà. La sua pelle diventa squamosa e screziata, e assieme alla sua nuo-va flessibilità aumenta esponenzialmente la capacità di assorbire i danni. Quando un per-sonaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circonda la

sua attivazione utilizzando la chiamata PELLE DELLA VIPERA. Quando attiva questo potere il vampiro considererà doppio il proprio valore di Costituzione al fine di determinare i propri punti ferita per la durata di 3 minuti.

••••: LA FORMA DEL COBRA Il Seguace di Seth è in grado di trasformarsi in un grosso cobra nero lungo oltre 3 metri, del diametro di 15 centimetri e dello stesso peso del personaggio. Mentre si trova in questa for-ma, egli ne ottiene tutti i vantaggi: la capacità di passare per piccoli buchi, il morso veleno-so e l’elevato senso olfattivo tipico dei serpen-ti. È inoltre in grado di utilizzare tutte le sue Discipline ed i suoi poteri, tranne quelli che richiedano l’uso delle mani. Il giocatore dopo aver speso 1 punto sangue ed aver aspettato 15 secondi muta la sua for-ma in un Cobra da combattimento. Quando si desidera utilizzare il potere e mutare il pro-prio aspetto si dovrà utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FORMA DEL COBRA), che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico (attraverso un cambio di costumistica appropriato). In forma di cobra, i denti e la lingua del vampiro aumenteranno di 1 i danni effettuati, e inoltre sarà attivo, in automatico, il potere Pelle della Vipera per tut-ta la durata della trasformazione. Il veleno del

Cobra sarà fatale per i mortali. Il personaggio che desideri usare questo potere dovrà assumere l’aspetto della bestia in questione pertanto gli sarà impedito utilizzare armi da mischia.

•••••: IL CUORE DELLE TENEBRE Questo potere permette al Seguace di Set di rimuovere il proprio cuore dal corpo tramite un intervento chirurgico della durata di diverse ore, l’operazione può essere eseguita anche sul corpo di altri Fratelli.

Il potere può essere utilizzato solo durante la luna nuova e, una volta rimosso, il cuore deve essere piazzato in una piccola urna di argilla che spesso verrà sepolta. Questo tipo di potere rende praticamente impossibile impalettare il Setita e gli consente di resistere più facilmente alla Frenesia. Il pericolo maggiore che si incorre nell’utilizzo di questo di livello di Serpentis consiste nella possibilità che il cuore sepol-to possa essere trovato da qualcun altro. Se il cuore viene bruciato o esposto alla luce del sole il Sentita subirà un’orrenda morte definitiva. L’impalettamento del cuore porterebbe imme-diatamente il Setita in uno stato di Torpore.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv-erà l’accaduto. SPIRITUS

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Spiritus è una disciplina sviluppata dagli Ahrimani e si basa sugli antichi poteri degli sci-amani dell’America del Nord

 •: PARLARE CON GLI SPIRITIIl Cainita può comunicare con gli spiriti nelle sue vicinanze interagendo con loro in maniera diretta ma non potrà controllarne le reazioni pertanto potrebbe trovarsi dinazi a delle pre-senze a lui ostili che non vorranno rispondere o peggio.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriv-erà l’accaduto. ••: EVOCARE GLI SPIRITI ANIMALIIl Cainita è ora in grado di evocare gli spiriti de-gli animali morti e far si che questi ubbidiscano ai suoi comandi mentali. In termini di gioco il giocatore potrà, dopo aver speso 1 punto di Forza di Volontà utilizzare la chiamata RICHIAMO! SPIRITO ANIMALE! ed evocare un fantasma che prenderà una forma fisica identica a quella che aveva in vita, con le stesse capacità e gli stessi punti ferita. Questo obbedirà al cainita che lo ha evocato finché i livelli di salute saranno esauriti: solo allora la creatura tornerà in forma spiritica, abban-donando il suo evocatore. Lo spirito evocato

potrà compiere comandi semplici e non po-trà in alcun modo combattere per l’evocatore. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriv-erà l’accaduto. •••: ASPETTO DELLA BESTIAL’Arimani è ora in grado di evocare lo spiri-to di qualsiasi animale e, dopo essere en-trato in contatto diretto con esso utilizzare una capacità propria della creatura evocata. Il personaggio, dopo aver speso 1 punto Sangue potrà utilizzare la chiamata EVOCAZIONE! ASPETTO DELL’ X (dove X è lo spirito dell’an-imale proprio del quali si desiderano ottenere le capacità) per entrare in contatto diretto con l’entità di uno spirito animale ed ottenere le sue abilità primarie per tutta la durata di un com-battimento o per un massimo di 3 minuti. ORSO: La forza del personaggio aumenterà di 2 punti temporaneamente eccedendo anche dai normali canoni fisiciFALCO: Gli occhi del vampiro si adattano ad osservare il movimento d’una preda rinuncian-do alla chiarezza della visione. In termini di gioco il personaggio guadagna gli stessi benefici di SENSI SVILUPPATI: VISTA descritto nella disciplina AUSPEX LEPRE: In termini di gioco il

personaggio guadagna gli stessi benefici di SENSI SVILUPPATI: UDITO descritto nella disciplina AUSPEX SEGUGIO: In termini di gioco il person-aggio guadagna gli stessi benefici di SENSI SVILUPPATI: OLFATTO descritto nella dis-ciplina AUSPEX CAMALEONTE: La pelle del vampiro si adat-ta all’ambiente circostante rendendone molto più difficile la visione. In termini di gioco il personaggio guadagna gli stessi benefici descrit-ti nella disciplina di Oscurazione, Manto delle Ombre.RANA: Il Cainita potrà spiccare salti enormi utilizzando la chiamata FUORI GIOCO! per lasciare il luogo in cui si trova dopo aver mima-to la scena per 5 secondi. CINGHIALE: il cainita incrementa i suoi punti ferita di 2 punti temporaneamente.COCCODRILLO: Il cainita aumenterà di 1 la capacità di resistere alla chiamata STASI .NOTA: Non si possono mantenere attivi due tratti alla volta ma sarà possibile sostituire il tratto animale evocato attraverso la spesa di 1 punto sangue e la chiamata EVOCAZIONE! ASPETTO DELL’ X (dove X è l’aspetto del nuovo spirito animale del quali si desiderino ottenere le capacità)  ••••: FURIA NUTRIENTE

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Il cainita che utilizza questo potere può nu-trirsi degli spiriti degli animali evocati. Dopo aver evocato lo spirito dell’animale l’Ari-mani può nutrirsi di questo distruggendolo. Il personaggio potrà richiamare un maggior nu-mero di spiriti animali utilizzando la chiamata RICHIAMO X! SPIRITI ANIMALI. (dove X è il numero di spiriti che si possono richiamare). La quantità degli spiriti richiamati è data dalla la somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Affinità animaleCon un punteggio di 4: richiama 1 spirito Animale Con un punteggio di 5: richiama 2 spiriti Animali Con un punteggio di 6: richiama 3 spiriti AnimaliCon un punteggio di 7: richiama 4 spiriti AnimaliCon un punteggio di 8: richiama 5 spiriti AnimaliDa ogni spirito evocato il cainita potrà nutrirsi recuperando 1 Punto Volontà. Egli tuttavia non potrà recuperare più punti di quelli originali.

•••••: LA BESTIA SELVAGGIAIl cainita che ha raggiunto questo livello di Spiritus è in grado di trasformarsi in una bestia feroce.

Il giocatore spende 2 punti sangue e aspettan-do 15 secondi può mutare la sua forma in una bestia Quando si desidera utilizzare il potere e mutare il proprio aspetto si dovrà utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso BESTIA SELVAGGIA), che informerà gli al-tri giocatori del suo cambiamento fisico(attra-verso un cambio di costumistica appropriato). La Forza del personaggio sarà incrementata di 3 punti, la Destrezza e la Costituzione di 2 Punti mentre la Persuasione del Cainità sarà dimunita di 3 punti inoltre gli attacchi in corpo a corpo del personaggio infliggeranno danni letali ed aumenteranno di 1 i danni effettuati. Il personaggio, tuttavia, dovrà assumere l’aspet-to della bestia in questione (con un apposito costume) e gli sarà impedito utilizzare armi da mischia.

STREGONERIA SETITA

Non si hanno grandi informazioni sulla Stregoneria Setita (Akhu, secondo le antiche testimonianze). L’unica cosa che si può certa-mente affermare è che i Serpenti hanno svilup-pato una forma di magia altamente ritualizzata e coerente alla loro tradizione religiosa. Per ca-pirla a fondo occorre però conoscere a fondo la loro mitologia e le leggende relative all’origine del Clan del loro padre fondatore. Per il resto

sappiamo anche che fra gli alti prelati del clan molti hanno un grande potere dovuto forse proprio all’uso di questa disciplina in relazione all’ assoluta fede che essi possiedono nei con-fronto per il loro Dio: Set. La loro magia viene usata per esaudire il volere di Set adescando, se-ducendo e rendendo il mondo un luogo deca-dente e corrotto. Egli ha creato i rituali affinché venissero usati dai suoi figli per trascendere i misteri del mondo e fugare ogni interrogativo. NOTE: In termini di gioco quando si vuole usare un qualsiasi potere derivante dalla Stregoneria Setita, prima di effettuare l’apposi-ta chiamata (che scandisce la sua forza), è nec-essario dichiarare la via che si sta usando. Ad esempio un personaggio che volesse utilizzare il potere descritto come Inviare i Serpenti dovrà utilizzare la chiamata: VIA DELLA DUAT, FOBIA X! SERPENTI

LA VIA DELL’USHABTI

Ogni utilizzo di questo Potere richiede la costruzione di un modello specifico che si con-suma al momento dell’attivazione. Le statuette degli animali possono essere animate con lo stesso sforzo richiesto per animare quelle degli esseri umani.

IL RITUALE DELL’ATTIVAZIONELo stregone deve modellare la statuetta

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utilizzando della cera o dell’argilla, mescolan-dovi 1 dei propri Punti Sangue . In seguito deve incidere alcune parole di potere sul modello, assieme al suo nome (ad esempio “Scavatore”, “Guardiano”, “Soldato” ecc.) , utilizzando geroglifici egiziani. Infine deve immergere la statuetta in un miscuglio di miele e birra e sistemarla all’interno del fumo ottenuto bru-ciando delle particolari erbe. Per attivare una statuetta, lo stregone deve cospargerla con 1 dei propri Punti Sangue e pronunciare una formula magica. Se la magia funziona, la statuetta si in-grandirà fino ad assumere le dimensioni reali di ciò che raffigura e prenderà vita. Nel caso di un fallimento critico la statuetta si anima normal-mente, ma al suo interno si è introdotto uno spirito maligno che cercherà di fuggire e il cui unico scopo sarà quello di tormentare e rovin-are l’esistenza dello stregone. La statuetta pos-siede tutte le normali capacità naturali intrin-seche alla forma che rappresenta (artigli e zanne per un leone, ali per volare nel caso di un falco ecc...), ma non è dotata di alcuna capacità mag-ica. Una statuetta rimane attiva per un intero ciclo lunare, a patto che non abbia contatti con il mondo degli umani e rimanga all’interno del rifugio del cainita. Al termine di questo perio-do lo stregone può prolungarne l’attività di un altro ciclo lunare spendendo un ulteriore punto sangue. Se la statuetta interagisce con il mondo mortale al di fuori del rifugio dello stregone,

entro 1 ora ritornerà un ammasso di argilla o cera. Se la statuetta perde tutti i suoi punti ferita (5 + bonus dati da costituzione), ritorna ad essere un semplice modellino al momento della sua “morte”. Tutte le statuette devono es-sere create con l’intento di essere fedeli ad un unico individuo, nessun altro può controllarle. È tuttavia possibile che lo stregone ne crei una appositamente per servire un’altra persona. Per fare questo lo stregone deve spendere anche 1 punto di Forza di VolontÀ. L’altra persona deve pronunciare la parola di comando scelta al mo-mento della creazione per attivare la statuetta, ma non è necessario che spenda Punti Sangue.

NOTA: Un costrutto di questo tipo non po-trà in alcun modo sanare le proprie ferite qua-lora venga colpito e al fine di evitare che esso venga distrutto il Taumaturgo può effettuare le opportune riparazioni per riportarlo allo stato originario. In termini di gioco qualora il per-sonaggio desiderasse ripristinare 1 punto ferita di una creatura danneggiata dovrà spendere 1 punto sangue e, dopo averlo mischiato con il materiale utilizzato per plasmare la creatura, ricreare le parti mancanti mediante le proprie doti manuali. Il tempo necessario per una sim-ile operazione è variabile a seconda dei danni subiti dal costrutto che comincerà a ripristinare 1 punto ferita perso ogni 5 minuti dopo l’inizio del “restauro”.

•: OPERAIOLo stregone può creare solamente semplici ser-vitori privi di volontà propria. Sono in grado di svolgere soltanto compiti basilari e ripetitivi, come scavare, tirare, trasportare, sollevare ecc. Non sono in grado di combattere.In termini di Gioco la statuetta possiede 2 pall-ini in ciascun Attributo Fisico, 1 pallino in og-nuno dei Mentali. Non possiede alcuna Abilità.

••: SERVITORELa creatura possiede una maggiore intelligenza e utilità. Può compiere attività più complesse che richiedono anche un minimo di buon senso.In termini di Gioco al normale Operaio va ag-giunto 1 pallino negli Attributi Fisici, 2 pall-ini negli attributi mentali (anche se nessuno di quelli Mentali può superare il valore 2), 2 pallini di Abilità, che però non possono essere relative al combattimento. •••:GUARDIA La statuetta possiede le facoltà mentali neces-sarie per poter combattere. In termini di Gioco al normale Operaio vanno aggiunti 4 pallini negli Attributi Fisici, 2 pallini negli attributi mentali , 4 pallini di Abilità, che possono essere anche relative al combattimen-to. Nessun Attributo Mentale e nessuna Abilità può avere più di 2 pallini.

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••••: SUPERVISORELa statuetta è in grado di svolgere compiti com-plessi in maniera indipendente e di comandare e tenere d’occhio i servitori minori.In termini di Gioco al normale Operaio vanno aggiunti 6 pallini negli Attributi Fisici, 3 pallini negli attributi mentali , 6 pallini di Abilità, che possono essere anche relative al combattimen-to. Nessun Attributo Mentale e nessuna Abilità può avere più di 3 pallini.

•••••: DONO DI KHNUMGli antichi egizi credevano che Khnum model-lasse gli esseri umani mentre si trovavano anco-ra nel ventre materno, come un vasaio modella la creta. I servitori creati con questo potere sono estremamente abili e fidati, ma non si rendono conto di essere “fasulli”. Un altro utilizzo del potere è quello di creare un involucro che possa ricevere uno spirito o un fantasma, di fatto cre-ando un individuo libero di muoversi nel mon-do e dotato di una propria volontà e mentalità.

In termini di Gioco dopo avere effettuato il rituale, il setita spende 2 punti di Forza di Volontà. Al normale Operaio vanno aggiunti 8 pallini negli Attributi Fisici, 6 pallini negli at-tributi mentali , 8 pallini di Abilità,. Possiede anche il valore di Sentiero e di Forza di Volontà tipico di un vampiro appena creato. È in grado

di pensare per se stesso, ma rimane legato al proprio creatore, come sotto l’effetto di un Legame di Sangue. In alternativa lo stregone può semplicemente modellare un corpo e farlo abitare da uno spirito qualsiasi o un fantasma. A questo punto la statuetta possiede esattamente le Abilità, le Capacità e qualsiasi altri Tratto ap-partenga allo spirito. Il corpo può avere qualsia-si aspetto desiderato dallo stregone, ma lo spiri-to deve entrarci di propria spontanea volontà. In entrambi i casi la statuetta non si degrada se entra in contatto con il mondo degli umani, nel caso del primo effetto, invece, si disintegrerà nel giro di pochi minuti se qualcuno riesce a convincerlo di non essere una persona reale.

NOTA: Qualora un giocatore volesse far parte-cipare una di queste creature ad una serata di gioco o desiderasse farle interagire con altri persoggi giocanti dovrà accordarsi preventiva-mente con lo staff.

LA VIA DELLA DUAT

Il Setita è in grado di convogliare le energie dell’oltretomba egizio e di scagliarle contro un nemico. Gli effetti che si possono ottenere sono mentali e ipnotici più che fisici, al punto che un eventuale osservatore non è in grado di stabilire la causa del malessere.

IL RITUALE DI ATTIVAZIONEPer utilizzare i poteri di questo Sentiero il Setita deve avere con sè un talismano con incastona-ta una gemma di onice nera, con incisa sopra la sagoma di un uomo mummificato, ossia la forma di Sokar, il dio della Duat. Pochi minuti prima di utilizzare un potere, lo stregone deve cospargere il talismano con 1 punto sangue, come offerta a Sokar, e sussurrare una breve preghiera.

•: INVIARE I SERPENTII serpenti sono considerati la prole di Apep e infestano le 12 caverne della Duat. Nuotano nel fiume e si avvolgono alle gambe dei defunti irredenti. Lo stregone causa alla propria vittima delle allucinazioni che hanno come soggetto i serpenti. All’inizio il soggetto nota una sin-gola vipera che sta strisciando nelle vicinanze. Indipendentemente da ciò che farà, il serpente si avvicinerà a lui. Se tenta di scappare, ecco che un altro serpente cade dall’alto di fronte a lui, oppure striscia fuori da sotto un mobile. Se cerca di attaccarlo, il serpente svanirà ma un altro prenderà subito il suo posto. Entro breve appariranno sempre più serpenti, e qualcuno di essi inizierà persino a strisciare lungo la gamba della vittima, sempre più su... Anche se i ser-penti sembrano reali a tutti gli effetti, nessu-no di essi morderà la vittima. Sono soltanto

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in grado di spaventarla. Le altre persone non vedono nessuno di questi serpenti, e agiranno di conseguenza quando la vittima comincerà ad agitarsi e a dimenarsi.

In Termini di Gioco il taumaturgo dopo aver speso 1 punto Volontà potrà utilizzare con-tro una vittima specifica la chiamata FOBIA X! SERPENTI! (dove X è il proprio punt-eggio di Fermezza sommato ad Intimidire) CONTINUA per X! (dove X dipende dalla du-rata di questo potere) su di un bersaglio entro il suo campo visivo. La durata di questo potere è data dalla somma del punteggio di Forza di Volontà posseduta dall’utilizzatore.Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenza-to per 5 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenza-to per 1 minutoCon un punteggio di 6: il bersaglio è influenza-to per 10 minuti Con un punteggio di 7: il bersaglio è influen-zato per 1 ora Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenza-to per una notte

••: OSCURITÀ DELLA DUATLa Duat è interamente immersa nell’oscu-rità, alleviata soltanto dal passaggio notturno dell’imbarcazione di Ra. Questo potere per-mette di scagliare questa oscurità negli occhi

della vittima, accecandola. In aggiunta, il sog-getto percepisce anche il leggero sciabordio del Fiume della Morte.

Il Giocatore dopo aver speso 1 punto di Volontà potrà utilizzare la chiamata CECITÀ! CONTINUA per X! (dove X dipende dalla du-rata di questo potere) su di un bersaglio entro il suo campo visivo. La durata di questo potere è data dalla somma del punteggio di Forza di Volontà posseduta dall’utilizzatore.Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenza-to per 5 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenza-to per 1 minutoCon un punteggio di 6: il bersaglio è influenza-to per 10 minuti Con un punteggio di 7: il bersaglio è influen-zato per 1 ora Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenza-to per una notte

•••: ASFISSIA DELLA TOMBAOltre ai vari tormenti che sono costretti a subi-re, i defunti che abitano nella Duat non posso-no nè respirare nè parlare. Analogamente uno stregone può rendere una vittima muta e inca-pace di prendere fiato. La vittima non può par-lare nè respirare finchè il vampiro si concentra su di lei. Nel caso di un mortale la mancanza di ossigeno può significare anche la morte, se

lo stregone prolunga l’effetto a sufficienza, in questo caso la povera anima della vittima viene scagliata direttamente nella Duat.

In termini di gioco il giocatore dopo aver spe-so 1 punto Volontà potrà utilizzare la chiama-ta SILENZIO! CONTINUO per X! (dove X dipende dalla durata di questo potere) su di un bersaglio entro il suo campo visivo. La durata di questo potere è data dalla somma del punteggio di Forza di Volontà posseduta dall’utilizzatore.Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenza-to per 5 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenza-to per 1 minutoCon un punteggio di 6: il bersaglio è influenza-to per 10 minuti Con un punteggio di 7: il bersaglio è influen-zato per 1 ora Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenza-to per una notte

••••:L’ANGUSTA DIMORAI morti della Duat riposano all’interno di sar-cofagi che si aprono soltanto quando il dio del sole Ra arriva durante il suo viaggio not-turno. Lo stregone è in grado di suscitare nel-la vittima la sensazione di essere rinchiusa in una bara, incapace di qualsiasi movimento. Finchè il vampiro si concentra su di lei, la vitti-ma non può intraprendere alcuna azione.

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In termini di gioco il Cainita, dopo aver spe-so 1 punto Volontà potrà utilizzare la chiamata PARALISI X (dove X è il proprio punteggio di Fermezza sommato ad Intimidire) contro un bersaglio CONTINUA per X! (dove X dipende dalla durata di questo potere) su di un bersaglio entro il suo campo visivo. La durata di ques-to potere è data dalla somma del punteggio di Forza di Volontà posseduta dall’utilizzatore.Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenza-to per 5 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenza-to per 1 minutoCon un punteggio di 6: il bersaglio è influenza-to per 10 minuti Con un punteggio di 7: il bersaglio è influen-zato per 1 ora Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenza-to per una notte

•••••:CONSEGNARE ALLA DUATLo stregone scaraventa l’animo stesso della vit-tima nella Duat. Per un mortale ciò significa la morte. Per un vampiro invece significa cadere in torpore, anche se di solito la Morte Ultima segue da vicino questo potere. Il Taumaturgo dopo aver speso 1 punto Volontà potrà utilizzare la chiamata TORPORE X! su

di un bersaglio (dove X è il valore di Fermezza sommata al bonus di Intimire) entro la linea di vista del soggetto.

LA MANO DIVINA

Questo sentiero ha a che fare con la magia di tipo “simpatico”, nel senso legato all’etimologia del termine: “sentire (o soffrire) assieme”. Ciò che lo stregone causa ad un modello che rappre-senta un oggetto o una persona, viene percepito e si realizza anche sul bersaglio reale, indipen-dentemente dalla distanza a cui si trova. Il ma-teriale che costituisce il modello non ha alcuna importanza, tuttavia il suo aspetto dovrebbe ri-cordare il più possibile l’oggetto reale.

IL RITUALE DI ATTIVAZIONEPer utilizzare i poteri di questo Sentiero il Setita deve realizzare il modello a mano, più frequen-temente utilizzando della cera d’api, renden-dolo somigliante ad una persona, un oggetto o uno spirito. In seguito deve incidere dei simboli e delle parole di potere sul modello, recitando preghiere e invocazioni agli dei.Fatto ciò, tutto quello che deciderà di fare al modello si ripercuoterà sul bersaglio reale en-tro le successive 24 ore. In genere questo potere viene utilizzato esclusivamente per ferire o dis-truggere pertanto qualora il Setita desideri cau-sare un danno immediato, in tempo reale, alla

vittima sarà necessario mantenere il contatto visivo con la stessa. Può anche essere usato per motivi diversi, ad esempio far uscire di strada un camion o sostenere una barca gravemente danneggiata, oppure per curare o aggiustare il bersaglio.

•:LA MANO DI PTAHIl Setita è in grado di influenzare solo oggetti relativamente piccoli, di peso non superiore ai 100 kg.

Per rendere in gioco questo potere il person-aggio dopo aver speso 1 Punto Volontà potrà influenzare l’oggetto di cui è stata realizzata la riproduzione come ste stesse esercitando su di esso un valore di Capacità Fisiche pari a 1 op-pure effettuando su di esso piccole riparazioni.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriv-erà l’accaduto.

••:LA MANO DI KHNUMIl Setita è in grado di influenzare anche gli es-seri viventi, umani o animali (non vampiri ed altre creature sovrannaturali). Per fare questo deve incidere il nome della persona o dell’an-imale sul modello, assieme ad un frammento del suo corpo (es. un capello, un pelo o un pez-zo di unghia). Qualora si conoscesse il “Vero

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Nome” della vittima non sarà più necessario alcun frammento del corpo. In alternativa l’uti-lizzatore potrà interagire con oggetti del peso massimo di 500 kg.

Per rendere in gioco questo potere il person-aggio dopo aver speso 1 Punto Volontà potrà infliggere sull’essere vivente di cui è stata realiz-zata la riproduzione X danni LETALI (dove X è il valore posseduto dal personaggio nell’abil-ità Occulto) attraveso l’aoppsita chiamata DIRETTO X!Il personaggio inoltre potrà influenzare un og-getto di cui è stata realizzata la riproduzione come ste stesse esercitando su di esso un valore di Capacità Fisiche pari a 3 oppure effettuando su di esso riparazioni più consistenti.

•••:LA MANO DI ANUBIIl Setita è in grado di influenzare anche esseri soprannaturali, come i vampiri, i licantropi, i changeling ecc. Non è tuttavia ancora in gra-do di colpire spiriti, fantasmi o altre creature incorporee. Per influenzare tali individui sarà necessario conoscere il Vero Nome della vittima oppure possedere un frammento del suo corpo e il suo nome comune. In alternativa può inter-agire con oggetti inanimati del peso massimo di 2.500 kg.

Per rendere in gioco questo potere il personaggio

dopo aver speso 2 Punti Volontà e 2 Punti Sangue potrà infliggere sull’essere sovrannatu-rale di cui è stata realizzata la riproduzione X danni LETALI (dove X è il valore posseduto dal personaggio nell’abilità Occulto), utilizzando l’apposita chiamata DIRETTO X! Il personag-gio inoltre potrà influenzare un oggetto di cui è stata realizzata la riproduzione come ste st-esse esercitando su di esso un valore di Capacità Fisiche pari a 5 oppure effettuando su di esso riparazioni più consistenti.

••••:LA MANO DI THOTHIl Setita è in grado di influenzare ogni tipo di spirito, compresi i fantasmi. È necessario cono-scere il Vero Nome dello spirito o, nel caso di un fantasma, un frammento del suo cadavere o un oggetto articolarmente importante per lui .Il potere ha effetto su spiriti e fantasmi divenu-ti corporei nel mondo materiale o che almeno si trovano nel mondo spirituale più vicino alla realtà terrena, non è in grado di raggiungerli fino ai loro regni specifici. Alternativamente si può interagire con oggetti inanimati del peso massimo di 10 tonnellate.

Per rendere in gioco questo potere il personag-gio dopo aver speso 2 Punt1 Volontà e 2 Punti Sangue potrà infliggere ad uno spirito oppure un fantasma di cui è stata realizzata la ripro-duzione X danni LETALI (dove X è il valore

posseduto dal personaggio nell’abilità Occulto), utilizzando l’apposita chiamata DIRETTO X! Il personaggio inoltre potrà influenzare un og-getto di cui è stata realizzata la riproduzione come ste stesse esercitando su di esso un valore di Capacità Fisiche pari a 7 oppure effettuando su di esso riparazioni più consistenti.

•••••:LA MANO DI HEKAIl Setita è in grado di trasmettere l’effetto di un potere magico al bersaglio reale, ovunque si tro-vi. Si può trattare del Potere di una Disciplina, di un rituale, di una via Taumaturgica o si-mili. Non possono essere trasmessi effetti puramente fisici (come ARTIGLI DELLA BESTIA,capacità distruttive derivanti dal-la disciplina di QUIETUS che possano cau-sare danni, capacità di manipolazione corpore derivanti dalla discplina di VICISSITUDINE etc) per il resto tutti gli effetti non-fisici pos-sono essere trasmessi a oggetti, esseri viven-ti, creature soprannaturali, spiriti o fantasmi. Alternativamente si può interagire con oggetti inanimati del peso massimo di 50 tonnellate.

Per rendere in gioco questo potere il personag-gio dopo aver speso 2 Punti Volontà e 2 Punti Sangue potrà influenzare un bersaglio con qual-siasi potere che non necessiti un contatto fisico in suo possesso indipendentemente dalla dis-tanza che lo separa con esso. Per garantire un

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corretto utilizzo di questo potere sarà tuttavia necessario associare alla chiamta di attivazione di questo potere anche quello con cui si deside-ra influenzare il bersaglio in modo da compren-dere se esso avrà effetto o meno sul bersaglio. È possibile infatti che nonostante il giocatore sia in grado di influenzare un bersaglio specifico il potere non riesca a penetrare le sue difese.Per colpire i mortali o i bersagli corporei è neces-sario conoscere il Vero Nome oppure possedere un frammento del loro corpo. Il personaggio inoltre potrà influenzare un oggetto di cui è stata realizzata la riproduzione come ste stesse esercitando su di esso un valore di Capacità Fisiche pari a 10 oppure effettuando su di esso riparazioni molto complesse.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriv-erà l’accaduto.

I RITUALI DELLA STREGONERIA SETITA  I rituali sono formule ricercate e preparate, che producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili delle Vie ma sono più adatti per scopi specifici. Tutti i Sacerdoti del clan Setita possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale deve essere appreso singolarmente. 

APPRENDERE I RITUALIUn Personaggio per poter apprendere un rituale dovrà trovare qualcuno che glielo insegni, pos-sedere il livello nella via della Stregoneria prin-cipale pari o superiore al livello del Rituale che si vuole apprendere e spendere il quantitativo di Px relativo (1 per livello del rituale). Di base, chiunque possieda o acquisti una nuova via ot-terrà anche 1 Rituale di primo livello gratuito a sua scelta.

NOTA: Un Sacerdote non potrà apprende-re rituali di un livello superiore a quello della via principale. Inoltre per imparare altri ritu-ali, il cainita dovrà trovare qualcuno che possa insegnarglieli.  ESEGUIRE I RITUALIPer eseguire un Rituale è necessaria anzitutto la presenza di un Membro delle Staff o quan-tomeno informarne uno della sua realizzazione. Per cominciare la sua officiazione è necessaria la spesa di 1 Punto di Volontà. Una volta sod-disfatta questa esigenza,occorre, prima di tutto eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali o i focus necessari,predisporre il luogo, prepa-rare o addestrare eventuali altri partecipanti), quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza tra materiale e focus è che dopo l’esecuzione del rituale il materiale è inutilizzabile (potrebbe essersi distrutto, consumato o semplicemente

aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto allo scopo), mentre un focus permette di essere utilizzato infinite volte per il medesimo o altri rituali.L’esecuzione del Rituale è un procedimento es-tremamente delicato, tanto più, quanto più è potente il Rituale. Se qualcosa dovesse andare storto è possibile che il Rituale semplicemente non funzioni, funzioni al contrario,  che le en-ergie scatenate evochino una creatura del mon-do degli Spiriti che porterà morte e distruzione, che queste energie si scatenino sul ritualista di-laniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una dimensione di puro dolore e sofferenza o che lo trasformino in un’orrenda bestia informe. Dopo una tale intimidazione è ovvio chiedersi in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli er-rori possono essere diversi, innanzi tutto anche i Rituali meglio preparati e più curati alle volte (raramente) possono semplicemente non fun-zionare (l’esito positivo o negativo del rituale è sempre deciso da un Master che informerà il giocatore dell’esito effettivo del rituale) ma perché un Rituale possa addirittura fallire, è necessario che venga interrotto prima del suo compimento (il compimento del processo, non dell’effetto) o che qualche manovra sia ripro-dotta in maniera sbagliata.

 NOTA: Ricordiamo comunque che l’esito fi-nale del rituale ed il suo succeso è interamente

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deciso dal Membro Staff in questione che pre-mierà indubbiamente rituali meglio esegu-iti, più plateali, più artistici, più elaborati o semplicemente meglio recitati (insomma più gradevoli)! In fondo, più ci si crede più le forze che vengono evocate sono forti e salde!

RITUALI DI PRIMO LIVELLO

IL LATTE DI SETHTempo di esecuzione: Una SettimanaDurata nel tempo del rituale: VariabileMatieriali necessari per l’esecuzione: Una boc-cetta di latte fresco.Preparazione: Il Sacerdote deve intonare una complessa litania mentre versa il latte all’inter-no di un contenitore appropriato prima di las-ciarlo riposare per una settimana.Effetto: Il Setita crea un unguento con propri-età magiche i cui effetti dipendono dalle capac-ità che il sacerdote possiede. Il sacerdote potrà officiare lo stesso rituale cer-cando di incrementarne l’efficacia per raggiun-gere i propri scopi ottenendo molteplici effetti:RITUALE DI 1’ LIVELLO: Versato sopra una porta può modificare una serratura in modo che possa adattarsi ad una chiave in possesso del Setita RITUALE DI 2’LIVELLO: Unito ad un qual-siasi tipo di liquido può creare una bevanda che

può essere assaporata anche dai figli di Caino senza causarne il rigurgito. Ovviamente il sapore del liquido varierà a seconda della bev-anda scelta RITUALE DI 3’ LIVELLO: Unito ad apposite sostanze stupefacenti può creare droghe con maggior potere di assuefazione.RITUALE DI 4’ LIVELLO: Utilizzato come carburante guiderà il veicolo dove il setita vuole e non dove il guidatore decide.RITUALE DI 5’ LIVELLO: Utilizzato come acido può dissolvere la carne al solo contatto causando gravi danni alla vittima.

RITUALI DI SECONDO LIVELLO

APRIRE I CANCELLITempo di esecuzione: Dodici oreDurata nel tempo del rituale: IstantaneaMateriali necessari per l’esecuzione: Il necessa-rio per officiare la pratica di mummificazione, unguenti vari, catene ed uncini Focus necessario per l’esecuzione: Il corpo mor-to di un individuo ancora in buono stato Preparazione: Il Sacerdote devepredisporre un corpo affinché diventi il catalizzatore per la magia di Set. Se il corpo non è ancora mum-mificato secondo l’antica tradizione, deve es-sere sottoposto alla procedura, prima che il rituale abbia inizio. Questo singolo processo può durare alcune notti e deve essere condotto

da sacerdoti o stregoni Setiti. Una volta che il corpo è stato preparato, colui che officia il rituale comincia la cerimonia, ricordando la vittoria di Set su Osiride. Di seguito dispone i canopi in ordine in verso rispetto alle cerimo-nie tradizionali, scambiando i punti cardinali. L’officiante procede ad aprire la cassa toracica del corpo mummificato, dopodiché divide la colonna vertebrale e conficca diversi uncini nel corpo. Agli uncini aggancia delle corde che fissa a un’intelaiatura metallica che circonda la mummia. Lo stregone tira violentemente le corde, forzando il corpo in una posizione di tortura. Il rituale dura dodici ore. Effetto: Il Setita che porta a termine il rituale con successo, ha a sua disposizione un canale di comunicazione col Mondo dei Morti, dal quale può attingere energia, incrementando i Punti Sangue o i Punti di Forza di Volontà di un nu-mero pari al valore di Forza di Volontà possedu-to dal Soggetto. Se la mummia viene distrutta o slegata dall’intelaiatura, il Setita perde un am-montare di sangue e Punti di Forza di Volontà pari al doppio del valore di Forza di Volontà.

RITUALI DI TERZO LIVELLO

PREPARAZIONE DEI CANOPITempo di esecuzione: Quattro Ore

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Durata nel tempo del rituale: VariabileMateriali necessari per l’esecuzione: del tessuto corporeo della vittima desiderata o degli oggetti posseduti dalla vittima che abbiano una qual-che relazione con gli organi vitali. In assenza del reale tessuto corporeo della vittima, il Setita può utilizzare oggetti posseduti dalla vittima che abbiano una qualche relazione con gli or-gani vitali. I resti di un pasto consumato solo per metà possono essere usati come sostituto per i canopo relativo al Nord. Pillole per il cuo-re o inalatori per l’asma possono essere utilizza-te per il canopo relativo all’Est. Alcool o droghe possedute dalla vittima possono rappresentare il fegato e la vescica nel canopo ad Ovest.Focus necessari per l’esecuzione: Quattro cano-pi usati anticamente nelle pratiche funerariePreparazione: Il Setita preleva del tessuto cor-poreo dalla vittima desiderata e lo colloca i quattro canopi usati anticamente nelle pratiche funerarie, invertendone la tradizionale dispo-sizione rispetto ai punti cardinali accompag-nando il tutto con una cantilena rituale.Effetto: Una volta completato il rituale il Setita potrà interferire con le azioni compiute dalla vittima. L’interferenza può essere un semplice ostacolo che impedisca alla vittima di prendere un volo d’affari, o la perdita di una valigetta di lavoro. Il Setita può interferire in un nume-ro di azioni pari al proprio valore di Forza di Volontà.

RITUALI DI QUARTO LIVELLO

SMEMBRAMENTO DI OSIRIDETempo di esecuzione: Sei oreDurata nel tempo del rituale: VariabileMateriali necessari per l’esecuzione: Un alto funzionario di un industria ancora vivoFocus necessari per l’esecuzione: Un acquario pieno di pesciPreparazione: Il Setita smembra attraverso un complesso rituale il leader di un’industria o di un’organizzazione, partendo dal fegato e finen-do col pene (il rituale funziona solo su indivi-dui di sesso maschile). Al termine del rituale il Setita pone il fallo in un acquario pieno di pes-ci. Il rituale ha effetto solo se i pesci divorano l’organo dissezionato.Effetto: L’organizzazione capeggiata dalla vitti-ma soffrirà di una serie di effetti negativi. Una multinazionale potrà vedere dimezzato il valore delle proprie azioni. Una battaglione militare potrà essere decimato in guerra. Una Setta reli-giosa potrà perdere i suoi adepti ecc ecc...

RITUALI DI QUINTO LIVELLO

SMEMBRAMENTO DEL DIOTempo di esecuzione: Variabile

Durata nel tempo del rituale: 24 oreMatieriali necessari per l’esecuzione: Dei fram-menti di tessuto organico della vittimaFocus: Urina di Sciacallo, una boccetta di Sangue Umano, una pianta di papiro Preparazione: Il Setita rimuove dai canopi dei frammenti di tessuto organico prelevati dalla vittima. Il tessuto deve essere rimasto a bagno nell’urina di uno sciacallo, di una iena o di un altro animale spazzino, per 24 ore. Chi officia il rituale deve creare un unguento composto dal tessuto così trattato, dal sangue e dal pap-iro, che utilizzerà per cospargersi i genitali. Il rituale viene completato quando il setita entra in contatto fisico con la vittima prima dell’alba successiva.Effetto: Se il rituale ha effetto, la vittima per-de un ammontare di Punti sangue e Forza di Volontà pari al valore posseduto in forza di Volontà di colui che officia il rituale. In segui-to, la vittima non potrà riguadagnare il sangue perso per l’intera notte. Una perdita di sangue considerevole (3 punti sangue o più) può ucci-dere un mortale.

STREGONERIA ASSAMITAI Maestri del cielo e della terra , così vengono definiti i sacerdoti del clan Assamita, conos-cono le proprie versioni dei più comuni poteri

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legati al clan Tremere come la Seduzione delle Fiamme, la Manipolazione degli Spiriti, la Via della Creazione, ecc. Questi derivano da una comune eredità di stregoneria oltre alle pecu-liari Vie Assamite del Vento del Cacciatore e del Risveglio dell’Acciaio proprie unicamente agli incantatore di questa casta. Comunque, solo perché nella loro totalità questi stregoni conos-cono una vasta quantità di Vie, non vuol dire che un singolo mago di sangue possa apprende-re qualsiasi potere egli voglia. Diverse Vie sono molto rare e mantenute nella più stretta segre-tezza, conosciute solo da un maestro ed i suoi immediati discepoli od Infanti. Gli stregoni di sangue mediorientali spesso danno alle Vie altri nomi rispetto a quelli utiliz-zati dai maghi occidentali come l’ Acqua della Vita (la via del sangue), il Dono dello Jinn (la via della Creazione, la Mano del Magi (la via della seduzione delle fiamme) e il Patto di Enki (la via dell’acqua). Queste sono alcune delle vie che si possono apprendere sebbene in creazione sia obbligatorio partire con la Via del Sangue come Primaria.

Le lunghe pratiche di danze rituali, di auto-flagellazione, di estesa meditazione e lo sfor-zo nel mantenere la mente chiara nonostante l’assunzione di sostanze tossiche ha tuttavia costretto i maestri del clan ad accrescere la proprie capacità fisiche per poter accedere

alle conoscenze più recondite di queste dis-cipline pertanto il livello posseduto nelle vie della Stregoneria Assamita non potranno in alcun modo superare il punteggio possedu-to dal vampiro nell’attributo Costituzione.

NOTE: In termini di gioco quando si vuole usare un qualsiasi derivante dalla Stregoneria Assamita, prima di effettuare l’apposita chia-mata (che scandisce la sua forza), è necessario dichiarare la via che si sta usando. Ad esempio un personaggio che volesse utilizzare il potere descritto come Boccata del “Kalif ” dovrà uti-lizzare la chiamata: VIA DEL VENTO DEL CACCIATORE: CALMA X RAGGIO 3 METRI.

LA VIA DEL VENTO DEL CACCIATORE

 Questo potere è utilizzato dai Magi Assamiti sui loro Guerrieri impegnati in missioni perico-lose. Il Guerriero può mantenere l’attivazione del potere sospesa finchè non abbia bisogno di utilizzarlo; in ogni momento il Mago può fargli conservare un numero di effetti “latenti” pari alla sua attuale Forza di Volontà. Il ricevente naturalmente non sa se la magia avrà effetto finchè non la utilizzerà. Questa Via richiede la spesa di 1 Punto Sangue e funziona come una Via Taumaturgica, ovvia-mente il potere può avere effetto anche sullo

stregone.

IL RITUALE DI ATTIVAZIONE: Tutti i poteri che coinvolgono altri fratelli al di fuori dello stregone richiedono che esso effettui un breve rituale che coinvolga al suo interno tutti i bersagli che volessero beneficiare di ques-ti poteri. Il rituale è a libera interpretazione del sacerdote e sarà valautato dai membri dello staff per poter comprendere se esso ha effetto o no. •: PROFUMO DELL’INGANNOQuando questo potere è attivo, il ricevente può mascherare o completamente nascondere il suo odore.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriv-erà l’accaduto.••: PELLE DEL CAMALEONTEIl soggetto può cambiare il colore della sua pelle come più gli aggrada. Se si accosta ad un albero, la pelle assumerà l’aspetto della sua corteccia. Lievi movimenti sono possibili ma quelli più repentini saranno visti. La pelle altera il suo co-lore ma non la sua consistenzaIn termini di Gioco il ricevente di questo po-tere considera il proprio livello di Oscurazione più elevato di 1 quando rimane immobile in un punto specifico al fine di essere visti dalla disciplina Auspex.

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 •••:PRESENZA DISCRETAIl soggetto usa questo potere per nascondersi tra la folla, non importa quale sia la sua taglia. Se ha successo, la gente semplicemente non nota l’Assamita, non importa quanto attentamente uno osservi.

In termini di Gioco il ricevente di questo po-tere, fino a quando non interagisce con un al-tro individuo o per un tempo massimo di 10 minuti può muoversi nell’ambiente circostante passando inosservato come se fosse sotto l’effet-to del potere Presenza Invisibile (descritto nella disciplina di Oscurazione) come se fosse in pos-sesso del 5 livello della stessa disciplina. ••••: BOCCATA DI KALIFL’Assamita altera le capacità percettive di quelli che lo circondano, cosicchè essi sperimentano un potente stato allucinatorio che ne confonde i sensi, oppure restano fermi, preda di una forte euforia, comunque senza preoccuparsi di ciò che sta per fare l’Assamita. Un personaggio deve guardare direttamente l’Assamita quando l’effetto è attivato. Ogni ovvio pericolo desterà il soggetto dal sogno del “kalif ”.  In termini di Gioco il ricevente di questo po-tere potrà dichiarare la chiamata CALMA X o RABBIA X! RAGGIO 3 METRI! (dove X è il

punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) e se avrà effetto tutti coloro che subiranno la chiamata dovranno comportarsi di conseguenza. •••••: CORPO DI FANTASMAL’Assamita che attiva questo potere può mu-oversi attraverso gli oggetti solidi, senza essere visto o udito. L’Assamita diviene intangibile a tutti gli effetti e non può influenzare ciò che lo circonda, come esso non può influenzare lui. Sono richiesti 3 Punti Sangue anzichè uno per attivare questo potere. Nessuna altra disciplina può essere usata quando questo effetto è utiliz-zato. Ne esso permette di interagire con i fantas-mi dell’Aldilà. Molti Assamiti sono preoccupati per queste peculiari caratteristiche di “Corpo di Fantasma”. Una Volta che il personaggio decide di interagire nuovamente col mondo fisico, tor-na ad essere visibile e solido. P rendere in gioco l’utilizzo di questo potere e permettere allo spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente, il sacerdote dovrà spen-dere 3 punti sangue ed utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso CORPO DI FANTASMA), che informerà gli altri giocatori del suo cam-biamento fisico. In seguito egli dovrà servirsi del CARTELLINO INCORPOREO! colorato

apposito. Se il vampiro che utilizza questo po-tere viene colpito sarà immune ai danni ma sarà in grado di essere ferito da altre creature incor-poree che potrebbero causarne la distruzione. Il potere non ha una durata massima di utilizzo tranne per il fatto che se il personaggio decide di interagire nuovamente col mondo fisico, tor-na ad essere visibile e solido.  VIA DEL RISVEGLIO DELL’ACCIAIOSebbene la maestria nel combattimento sia tutt’altro che l’obiettivo principale della cas-ta degli stregoni, anche loro sono da sempre famosi per essere capaci di difendere se stessi e, se necessario, assistere la casta dei guerrieri sul campo di battaglia (anche se non si sono mai uniti a loro in alcun conflitto su larga scala fin dai tempi della Lunga Notte). Il Risveglio dell’Acciaio è uno dei risultati di questa prepa-razione, una Via che qualcuno dice essere nata con gli alchimisti che studiavano nelle forge di Toledo e Damasco. Questa serie di tecniche si concentra sul simbolismo della spada come es-trema estensione del corpo di un guerriero ben addestrato, attingendo ai miti che varie tra-dizioni guerresche attribuiscono alle loro spade e ai loro pugnali. Il praticante del Risveglio dell’Acciaio si concentra su questo simbolismo, usando il potere del proprio sangue per poten-ziare la sua arma e migliorare le proprie abilità. È necessario che l’arma sia da taglio, inoltre se

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questa non è un P ugnale o una Spada Corta, il costo di attivazione del Potere è incrementato di 1 Punto Sangue.

IL RITUALE DI ATTIVAZIONE: Tutti i poteri che coinvolgono altri fratelli al di fuori dello stregone richiedono che esso effettui un breve rituale che coinvolga al suo interno tutti i bersagli che volessero beneficiare di ques-to potere. Il rituale viene officiato secondo la libera interpretazione del sacerdote e sarà valau-tato dai membri dello staff per poter compren-dere se esso ha effetto o no.

•: CONFERIRE CON LA LAMA Anche se pochi Assamiti affermano di avere davvero parlato con l’anima di una delle loro armi, sia i fabbri che i guerrieri hanno attribui-to per secoli delle qualità spirituali alle lame forgiati a mano.Questo potere permette al portatore di im-mergersi negli eventi che si sono svolti intorno ad essa.

Il Taumaturgo dopo aver officiato il rituale del legame con la spada ed aver speso 1 punto sangue viene a conoscenza della lunghezza (ar-rotondata al micrometro), del peso (arrotondato al milligrammo), della composizione chimica, il danno bonus, il tipo di danno, la storia com-pleta e qualsiasi potere legato all’arma. Inoltre

se successivamente lo stregone assaggerà anche solo una goccia del sangue di una creatura, sap-rà immantinente se è stato ferito da quell’arma.Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello staff che vi descriv-erà l’accaduto.

••: PRESA DELLA MONTAGNALa miglior scimitarra del mondo non serve a nulla a chi la possiede se è stata sbalzata a cinque metri di distanza da lui. Questo potere rafforza la presa dello Stregone sulla propria arma è talmente intensa da impedire ai nemici di disarmarlo.

Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue sarà immune alla chiamata fisica DISARMO per X Tempo. La durata di questo potere è data dal punteggio posseduto dal personaggio in Forza di Volontà .Con un punteggio di 4: il bersaglio è immune per 5 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio è immune per 10 secondiCon un punteggio di 6: il bersaglio è immune per 15 secondi Con un punteggio di 7: il bersaglio è immune per 30 secondiCon un punteggio di 8: il bersaglio è immune per 1 minuto

NOTA: Qualora il personaggio dovesse rinfod-erare l’arma o lasciarla cadere per qualche mo-tivo il potere cesserà la sua efficacia ma potrà essere riattivato immediatamente mediante la spesa di 1 punto Sangue.•••: PERFORARE LA SCORZA D’ACCIAIORaggiunto questo livello di comprensione, lo stregone può comandare la sua lama con una precisione tale da poter colpire direttamente la protezione fisica del suo avversario anzichè il suo corpo. Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue potrà raddoppiare il bonus concesso in corpo a corpo dall’arma utilizzata per X (dove X è il punteggio di Forza di Volontà posseduto dal personaggio). Inolte, se l’arma così poten-ziata dovesse impattare contro un’altra, il per-sonaggio potrà utilizzare la chiamata ARMA DISTRUTTA! contro quest’ulitmaCon un punteggio di 4: questo potere dura per 5 secondi Con un punteggio di 5: questo potere dura per 10 secondiCon un punteggio di 6: questo potere dura per 15 secondi Con un punteggio di 7: questo potere dura per 30 secondiCon un punteggio di 8: questo potere dura per 1 minuto

••••: SCUDO DEL RASIOIO

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Molti spadacciani ritengono che il duello sia la prova definitiva del valore di un guerriero,po-ichè mette ogni avversario in condizioni di parità: la morte si trova a non più di un metro d’acciaio di distanza e solo l’abilità dei combat-tenti può determinare chi dei due potrà allon-tanarsi camminando. Sebbene questa via non possa controbilanciare completamente questo vantaggi, questo potere consente ad un abile stregone una certa misura di difesa cmentre la sua spada si frappone fra il portatore e gli attac-chi che lo prendono di mira da lontano.

Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue potrà attivare questo potere mediante la chia-mata SCUDO DEL RASOIO! Mentre ques-to potere è attivo il giocatore potrà sottrarre X danni (dove X è il bonus normalmente conces-so dall’arma +1). da ogni colpo subito (anche Diretto), anche qualora il personaggio non ri-uscisse a pararlo o a renderlo inefficace La durata di questo potere dipende dal valore posseduto dal personaggio in Forza di Volontà.Con un punteggio di 4: questo potere dura per 5 secondi Con un punteggio di 5: questo potere dura per 10 secondiCon un punteggio di 6: questo potere dura per 15 secondi Con un punteggio di 7: questo potere dura per 30 secondi

Con un punteggio di 8: questo potere dura per 1 minuto

•••••: COLPIRE LA VERA CARNEAnche se i pacifisti possono trovare altri usi per le lame, trasformandole in strumenti diplo-matici , il guerriero sa che esse sono state create per un solo scopo: trasformare la carne del ne-mico in uno strazio sanguinolento.

Il personaggio, dopo aver speso 1 punto sangue potrà attivare questo potere e permettere al suo successivo attacco di colpire automatica-mente il suo bersaglio utilizzando la chiama-ta DIRETTO! (che dovrà essere aggiunta al suo prossimo attacco da mischia). Gli eventuali poteri magici dell’arma e le capacità descritte all’interno di questa via non potranno in alcun modo potenziare questo attacco.

I RITUALI DELLA STREGONERIA ASSAMITA   I rituali sono formule ricercate e preparate, che producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili delle Vie ma sono più adat-ti per scopi specifici. Tutti i Sacerdoti del clan Assamiti possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale deve essere appreso singolarmente. APPRENDERE I RITUALIUn Personaggio per poter apprendere un rituale

dovrà trovare qualcuno che glielo insegni, pos-sedere il livello nella via della Stregoneria prin-cipale pari o superiore al livello del Rituale che si vuole apprendere e spendere il quantitativo di Px relativo (1 per livello del rituale). Di base, chiunque possieda o acquisti una nuova via ot-terrà anche 1 Rituale di primo livello gratuito a sua scelta.NOTA: Un Sacerdote non potrà apprende-re rituali di un livello superiore a quello della via principale. Inoltre per imparare altri ritu-ali, il cainita dovrà trovare qualcuno che possa insegnarglieli.  ESEGUIRE I RITUALIPer eseguire un Rituale è necessaria anzitutto la presenza di un Membro delle Staff o quan-tomeno informarne uno della sua realizzazione. Per cominciare la sua officiazione è necessaria la spesa di 1 Punto di Volontà. Una volta sod-disfatta questa esigenza,occorre, prima di tutto eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali o i focus necessari,predisporre il luogo, prepa-rare o addestrare eventuali altri partecipanti), quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza tra materiale e focus è che dopo l’esecuzione del rituale il materiale è inutilizzabile (potrebbe essersi distrutto, consumato o semplicemente aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto allo scopo), mentre un focus permette di essere utilizzato infinite volte per il medesimo o altri

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rituali.L’esecuzione del Rituale è un procedimento es-tremamente delicato, tanto più, quanto più è potente il Rituale. Se qualcosa dovesse andare storto è possibile che il Rituale semplicemente non funzioni, funzioni al contrario,  che le en-ergie scatenate evochino una creatura del mon-do degli Spiriti che porterà morte e distruzione, che queste energie si scatenino sul ritualista di-laniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una dimensione di puro dolore e sofferenza o che lo trasformino in un’orrenda bestia informe. Dopo una tale intimidazione è ovvio chiedersi in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli er-rori possono essere diversi, innanzi tutto anche i Rituali meglio preparati e più curati alle volte (raramente) possono semplicemente non fun-zionare (l’esito positivo o negativo del rituale è sempre deciso da un Master che informerà il giocatore dell’esito effettivo del rituale) ma perché un Rituale possa addirittura fallire, è necessario che venga interrotto prima del suo compimento (il compimento del processo, non dell’effetto) o che qualche manovra sia ripro-dotta in maniera sbagliata.  NOTA: Ricordiamo comunque che l’esi-to finale del rituale ed il suo succeso è inter-amente deciso dal Membro Staff in questione che premierà indubbiamente rituali meglio es-eguiti, più plateali, più artistici, più elaborati o semplicemente meglio recitati (insomma più

gradevoli)! In fondo, più ci si crede più le forze che vengono evocate sono forti e salde!

RITUALI DI PRIMO LIVELLO IL SASSO DELLA MONTAGNATempo di esecuzione: 1 ora e mezzaDurata nel tempo del rituale: VariabileMateriali necessari per l’esecuzione: Il Sangue dell’Assamita e di un bersaglioFocus necessari per l’esecuzione: una pietra del-la Montagna di AlamutPreparazione: Il Mago prende una pietra dal-la Montagna di Alamut, se la pone in bocca, e medita per un ora. Egli poi immerge la pietra nel proprio sangue e poi in quello di un altro Assamita, a cui, terminata l’operazione, la cede mentre recita i giusti incantamenti, nominando se stesso ed il soggetto come successori dei ne-mici di Tiamat, Ahriman e di tutti gli Shaitan degli Inferi.Effetto: Al termine del rituale l’altro Assamita sviluppa un forte legame mistico con il Mago. La magia del legame resta confinata nella pietra, la quale entra in funzione solo se sollecitata dal Mago che ha adempiuto il Rituale.  RITUALI DI SECONDO LIVELLO DONO DEL TORO DI MITRATempo di esecuzione: 1 ora

Durata nel tempo del rituale: VariabileFocus necessari per l’esecuzione: un otre, una piccola lama ricurvaPreparazione: Il Mago ed il soggetto devono es-sere connessi tramite il rituale del “Sasso della Montagna”, poi il primo pone in un otre una piccola lama ricurva e subito dopo la toglie pas-sandola al secondo che la utilizza per tagliar-si il petto. Le gocce di sangue che fuoriescono dall’incisione spariscono misticamente per poi riapparire nell’otre del Mago. Effetto: Tramite questo sistema il Guerriero paga il suo debito di Vitae per i servizi ottenuti dallo stregone.  URLO INSANGUINATO DELLA TERRATempo di esecuzione: VariabileDurata nel tempo del rituale: VariabileFocus necessari per l’esecuzione: una tavoletta d’argillaMateriali necessari per l’esecuzione: il sangue di un uomo decedtuo di morte violentaPreparazione: il sacerdote deve modellare una tavoletta d’argilla mista al sangue di un uomo deceduto di morte violenta e incantarla affinchè si metta ad urlare quando l’assassino la tocchi. Il Mago necessita almeno dell’equivalente di un Punto Sangue della vittima, raccolto dopo la morte (il rituale non può agire se il sangue proviene da un vivente che voglia premunirsi contro un possibile assassino).

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Effetto:Una volta plasmata, la tavoletta man-tiene la sua magia per un mese, o fino a quando l’assassino la tocca. Essa emetterà un urlo solo per una volta che potrà essere udito da tutti i presenti. RITUALI DI TERZO LIVELLO SFIORARE IL VELOTempo di esecuzione: Otto oreDurata nel tempo del rituale: IstantaneoMateriali necessari per l’esecuzione: una manci-ata di kalif, sangue di toroPreparazione: Lo stregone entra in uno sta-to trascendentale necessario per sperimentare visioni del velo. Egli ingerisce sangue misto a kalif, poi si bagna nel sangue di un toro appe-na ucciso ed inizia a meditare. Per prima cosa dovrà stare attento a non farsi distrarre da una “cascata” di ricordi spiacevoli e subito dopo da una serie molto più gradevole di sensazioni e piaceri sensuali. Effetto: Una volta terminto il rituale il Sacerdote avrà la possibilità di ottenere delle rivelazioni sui pensieri sul quale esso sta effettuando la meditazione.RITUALE DI QUARTO LIVELLO

DIRIGERE LA LANCIA DI AHRIMANTempo di esecuzione: un oraDurata nel tempo del rituale: variabile

Focus necessari per l’esecuzione:l’immagine o un oggetto di qualcuno che gli interessaPreparazione: Lo stregone cerca di creare, quan-to più precisamente possibile, l’immagine di un qualcuno che gli interessa, o di un piccolo og-getto che quello possiede, e la ingoia. Egli poi aspetta per un ora, poi si taglia (o si fa tagliare da un altro Mago) subendo 1 danno aggravato lo stomaco per recuperare l’oggetto. Effetto: ,Qualunque Assamita sia in possesso dell’immagine o dell’oggetto ritualizzato otter-rà contro il bersaglio in questione, un bonus ai danni effettuati per il primo attacco in corpo a corpo (e solo per il primo) pari a X (dove X è 1/2 del punteggio di forza di Volontà posseduto dal Sacerdote che officia il rituale arrotondato per difetto). Questo bonus si somma con qual-siasi altro potere che potrebbero potenziare un attacco. 

RITUALE DI QUINTO LIVELLO

VEDERE CON GLI OCCHI DEL CIELOTempo di esecuzione: 8 oreDurata nel tempo del rituale: istantaneaMateriali necessari per l’esecuzione: Preparazione: Il Sacerdote entra in stato di Trance e si concentra su una singola persona. Egli deve avere con se un ritratto quanto più accurato possibile dell’individuo o un oggetto

che gli appartenga. Effetto: Così facendo otterrà una visione del soggetto, apprenderà la sua attuale e precisa locazione, non importa in quale punto della Terra egli si trova. I Viziers esperti nella Magia Assamita usano questo Rituale tipicamente per ritrovare i membri del Clan più giovani o per individuare le vittime prescelte dei Guerrieri.

TAUMATURGIA La Disciplina di Taumaturgia è uno dei segreti meglio custoditi dai Tremere. Questa, combi-na magia popolare e antiche arti pagane con la magia altamente ritualizzata dell’Ordine di Hermes. Sono pochi i mortali a conoscenza del-la sua esistenza, e quelli che sanno, la temono e la disprezzano considerandola un’aberrazione della vera magia. Al momento dell’acquisizione della Taumaturgia, l’iniziato dovrà scegliere una Via e un Rituale di primo Livello. Questa Via è solitamente definita Via primaria, in segui-to potranno essere apprese altre Vie seconda-rie. Tuttavia per apprendere le Vie secondarie il Vampiro deve possedere almeno il secondo livello della sua Via Primaria. Inoltre la sua Via primaria dovrà essere sempre di un livello su-periore alle Vie Secondarie, almeno finché non avrà raggiunto la padronanza completa nella Via Primaria (5° livello.)

NOTE: In termini di gioco quando si vuole

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usare un qualsiasi potere di Taumaturgia, pri-ma di effettuare l’apposita chiamata (che scan-disce la sua forza), è necessario dichiarare la via Taumaturgica che si sta usando e spendere 1 punto Sangue (a testimonianza del fatto che questa forma di Magia derivi direttamente dal sangue dei figli di Caino). Ad esempio un per-sonaggio che volesse utilizzare il potere descritto come Sottomissione dell’anima dovrà utilizzare la chiamata: Via Del Sangue, Furto di Sangue X! Inoltre tutti i poteri di Taumaturgia possono essere utilizzati rispettando delle tempistiche precise, pertanto prima di attivare un altro po-tere (o lo stesso) in questa disciplina dovranno trascorrere almeno 5 secondi

VIA DEL SANGUE (REGO VITAE)

La Via del Sangue è, per la maggioranza dei Tremere, lLa Via del Sangue è, per la mag-gioranza dei Tremere, la via primaria. Essa com-prende alcuni dei principi fondamentali della Taumaturgia dal momento che si basa sulla ma-nipolazione della Vitae dei Fratelli.

•:ASSAGGIO DI SANGUE Quest’abilità venne sviluppata come sistema per indovinare la forza degli avversari dei Tremere. Assaggiando la vitae di un mortale o di un Cainita, il Tremere può determinare quanto sangue l’individuo ha ancora in circolazione, ed

il suo stato di salute.

Il giocatore in base al punteggio posseduto nel-la statistica di Forza di volontà potrà, dopo aver assunto una goccia del sangue dei una vittima utilizzando l’apposita chiamata FURTO DI SANGUE 1, (se glielo si vuole sottrarre) cono-scerne diverse informazioni. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv-erà l’accaduto.Con un punteggio di 3: Quanto sangue presen-ta in corpo il soggetto Con un punteggio di 4: Se egli è un vampiro o un’altra creatura Con un punteggio di 5: L’ultima volta in cui si è nutrito Con un punteggio di 6: Il suo clan con alcune limitazioni imposte dalle effettive conoscenze in occulto del personaggio Con un punteggio di 7: La sua approssimativa generazione Con un punteggio di 8: Se ha commesso recen-ti diablerie Con un punteggio di 9: Se ha mai commesso diablerie ••: FURIA DI SANGUE Questo potere permette al vampiro di costrin-gere un altro Cainita a usare il proprio sangue contro la sua volontà. La vittima deve essere toc-cata, ed il sangue viene speso istantaneamente.

Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di forza di volontà ed aver toccando la sua vittima (utilizzando 1 azione) potrà dichiarare la chia-mata FURTO di SANGUE X (dove X è il pun-teggio posseduto in questa via Taumaturgica) ma l’utilizzatore di questo potere non recuper-erà nessun punto sangue.

•••: POTENZA DEL SANGUE Il taumaturgo ottiene un tale controllo sul pro-prio sangue che può “concentrarlo” in modo ef-ficace e renderlo più potente per un breve tem-po. In pratica, può ridurre temporaneamente la distanza tra la sua generazione e quella di Caino. Questo potere può essere utilizzato una sola volta per notte.

Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di forza di volontà ed essere rimasto concentrato per 10 minuti potrà abbassarsi il proprio va-lore di GENERAZIONE di X punti e per X ore (dove X è il proprio punteggio di Forza di Volontà del cainita che dovrà essere diviso in durata e intensità del potere). Il limite massi-mo che un cainita potrà abbassarsi il suo va-lore di generazione sarà di 5 punti (minimo 4th generazione). NOTA: Se il giocatore che utilizza questo po-tere ha un valore di Forza di Volontà di 4 potrà abbassarsi la generazione di 2 punti per 2 ore

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(o di 3 punti per 1 ora o di 1 punto per 3 ore). Questo potere potrà essere utilizzato solo 1 vol-ta durante un evento. Una volta che il potere avrà perso la sua effica-cia, qualunque punto sangue superi il punteg-gio massimo per il personaggio si disperderà, lasciandolo con l’ammontare del suo normale valore.

••••: FURTO DI VITAE Un Tremere che possiede questo potere può let-teralmente risucchiare l’essenza vitale della sua vittima. Il sangue rubato viene trasferito di-rettamente al Taumaturgo, proprio come se lo avesse bevuto direttamente dalle vene della propria vittima. È possibile con questo potere quindi commettere Diablerie “a distanza”.

Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di forza di volontà potrà utilizzare la chiamata FURTO di SANGUE X (dove X è il punteggio posseduto in questa via Taumaturgica) contro un bersaglio ad una distanza di 3 metri e recu-perando l’equivalente in punti sangue.

•••••: CALDERONE DI SANGUE Siete in grado di manipolare il sangue altrui. Toccando un altro individuo potrete fare in modo che il suo sangue entri in ebollizione, causandogli non solo un danno fisico di es-trema gravità, ma annientandogli il sangue.

Ciò assicura virtualmente la morte di ogni es-sere vivente, e può essere molto pericoloso per i vampiri.

Il personaggio dopo aver utilizzato 1 punto di forza di volontà potrà utilizzare la chiamata DIRETTO! X (dove X è il punteggio di for-za di Volontà del Tremere) dopo aver toccato un bersaglio, che subirà in automatico anche la chiamata DOLORE X ( Dove X è il punteggio di forza di Volontà del Tremere).

VIA DELLA SEDUZIONE DELLE FIAMME (CREO IGNEM)

Permette di creare e controllare le fiamme. Il controllo del fuoco è un grande potere, spe-cie per un vampiro. Questa Via permette al Tremere di creare delle fiamme, piccole a livelli bassi, ma via via sempre più grandi e devastanti man mano che il Taumaturgo acquista maggio-re esperienza. Le fiamme create dal Taumaturgo non sono di origine naturale, e sono ritenute da molti di natura infernale. Le fiamme non possono bruciare alcun oggetto fino a che non vengono “liberate” dal Tremere. Dopo si com-portano come fiamme normali. Chi utilizza questo potere subirà anche la chi-amata ROTSHRECK X dove X è il danno su-bito dalla fonte, testimoniando il fatto che si

tratta di un danno da FUOCO.

•: CANDELA Mediante la spesa di 1 punto sangue il Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO! AGGRAVATO! DIRETTO 1 contro un bersaglio.

••: PALMO DI FUOCO Mediante la spesa di 1 punto sangue il Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO!AGGRAVATO! DIRETTO 2 contro un bersaglio. Inoltre concentrando le fiamme sovrannaturali in un arto può potenziare un proprio attacco in mischia, permettendogli di causare danni aggravati da FUOCO!. In ter-mini di gioco il cainita utilizzerà 5 secondi per concentrare le fiamme e il successivo attacco (sia con le proprie armi, naturali sia con armi da mischia) causerà danni Aggravati da Fuoco.

•••: FUOCO DA CAMPO Mediante la spesa di 1 punto sangue il Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO! AGGRAVATO! DIRETTO 3 contro un bersaglio.

••••: FALÒ Mediante la spesa di 1 punto sangue il Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO: AGGRAVATO! DIRETTO 4 contro un

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bersaglio.

•••••: INFERNO Mediante la spesa di 1 punto sangue il Tremere potrà utilizzare la chiamata FUOCO! AGGRAVATO! DIRETTO 5! RAGGIO 3 METRI!.

CONTROMAGIA TAUMATURGICA (PERDO MAGICA) Questo non va considerato come una vera e propria via, ma come una Disciplina a parte: infatti, può essere insegnata senza che si co-nosca la Taumaturgia, ma questi fratelli posso-no essere messi in scacco con semplici rituali. Le tecniche di Contromagia non sono ufficiali fuori dal Clan Tremere per ovvie ragioni. Non può essere assunta come via principale e non permette di eseguire rituali.

•: Il giocatore utilizzando 1 punto di for-za di volontà e la chiamata ATTIVAZIONE! CONTROMAGIA TAUMATURGICA! potrà di ridurre le chiamate derivate della disciplina di taumaturgia di 2 punti per 5 minuti.

••: Il giocatore utilizzando 1 punto di for-za di volontà e la chiamata ATTIVAZIONE! CONTROMAGIA TAUMATURGICA! potrà di ridurre le chiamate derivate della disciplina di taumaturgia di 2 punti per 5 minuti.

•••: Il giocatore utilizzando 1 punto di for-za di volontà e la chiamata ATTIVAZIONE! CONTROMAGIA TAUMATURGICA! potrà di ridurre le chiamate derivate della discipli-na di taumaturgia di 3 punti per 5 minuti. Lo Stregone può cercare di cancellare ogni magia utilizzata su chiunque o qualsiasi cosa che abbia un contatto fisico con lui mediante la chiamata NEUTRALIZZA RITUALE di Livello X (dove X è il punteggio posseduto dal personaggio in questa via).

••••: Il giocatore utilizzando 1 punto di for-za di volontà e la chiamata ATTIVAZIONE! CONTROMAGIA TAUMATURGICA! potrà di ridurre le chiamate derivate della disciplina di taumaturgia di 4 punti per 5 minuti.

•••••: Il giocatore utilizzando 1 punto di for-za di volontà potrà di ridurre le chiamate derivate della disciplina di taumaturgia di 5 punti per 5 minuti. Lo stregone inoltre, può cercare di cancellare qualsiasi rituale o magia che si trovi intorno a lui mediante la chiamata NEUTRALIZZA RITUALI di Livello X (dove X è il punteggio posseduto dal personaggio in questa via) RAGGIO X METRI(dove X è il liv-ello di Forza di Volontà possduto dal personag-gio) .

VIA DEL MOVIMENTO DELLA MENTE (REGO MOTUS)

Movimento della Mente è il potere della Telecinesi. Permette di controllare il movi-mento degli oggetti nello spazio per mezzo del proprio sangue. Ad un livello sufficientemente avanzato questa via conferisce addirittura il po-tere di volare. Gli oggetti sotto il controllo del Taumaturgo possono essere manipolati come desidera. Persino le creature viventi sono sog-gette all’influsso di questo potere. Questo po-tere è estremamente utile per terrorizzare i mor-tali senza doverli affrontare direttamente.

•: MEZZO KILOGRAMMO Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m da lui per un massimo di 0,5 Kg. Queso potere è puramente scenico o può essere utilizzato per piccole interazioni che necessitano l’ausilio di un membro dello staff.

••:10 KILOGRAMMIMediante la spesa di 1 Punto Sangue il Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m da lui per un massimo di 10 Kg. In termini di gioco il personaggio dopo aver indicato un ber-saglio potrà utilizzare contro di lui la chiamata DISARMO X (dove X è il punteggio di Forza

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di Volontà posseduto dal personaggio) e se avrà effetto lo obbligherà a lasciar cadere la sua arma.

•••: 100 KILOGRAMMI Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m da lui per un massimo di 100 Kg. In termini di gioco il personaggio dopo aver indicato un bersaglio potrà utilizzare contro di lui la chia-mata PRESA X (dove X è il punteggio di Forza di Volontà posseduto dal Personagio) e se avrà effetto lo obbligherà a rimanere fermo sul posto alla mercè dell’utilizzatore. Il personaggio in-oltre potrà utilizzare questo potere su se stes-so per levitare utilizzando la chiamata FUORI GIOCO! per lasciare il luogo in cui si trova mi-mando la scena.

••••: 250 KILOGRAMMI Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m da lui per un massimo di 250 Kg. In termini di gioco il personaggio dopo aver indicato un ber-saglio potrà utilizzare contro di lui la chiamata A TERRA! X (dove X è il punteggio di Forza di Volontà posseduto dal Tremere) e se avrà ef-fetto lo scaglierà prono sul terreno. Inoltre il Taumaturgo potrà utilizzare contro di lui la chiamata SPINTA X (dove X è il punteggio di Forza di Volontà posseduto dal Tremere) e

se avrà effetto scaglierà la vittima ad una breve distanza.

•••••:500 KILOGRAMMI Mediante la spesa di 1 Punto Sangue il Personaggio potrà spostare oggetti entro 9m da lui per un massimo di 500 Kg a velocità consid-erevoli causando ingenti danni alle sue vittime. In termini di gioco il personaggio dopo aver indicato un bersaglio potrà utilizzare contro di lui la chiamata DIRETTO! X (dove X è metà del punteggio di Forza di Volontà posseduto dal Tremere arrotondato per difetto) simulando una potente onda d’urto contundente. Il per-sonaggio inoltre potrà interagire con gli oggetti circostanti alla sua persona utilizzandoli come vere e proprie armi a distanza. Per rendere in gioco questo potere il giocatore dovrà indicare un oggetto qualsiasi (entro i 500 kg) ed utiliz-zare la chiamata PRESA X su di esso. In questa maniera il taumaturgo potrà scagliarlo addosso al proprio bersaglio incrementando di X i con-sueti danni causati dall’onda d’urto (dove X è 1 qualora venga spostato un peso complessivo di 200kg e di 2 se di 500kg) oppure semplice-mente spostandolo dove egli desidera. Qualora il personaggio dovesse utilizzare questo potere per scagliare un arma tagliente oppure un og-getto tagliente come una vetrata rotta potrà tra-mutare i danni effettuati in letali. Tutti i poteri utilizzati dal Taumaturgo in questa via saranno

inoltre incrementati di 1 punto.

NOTA:La Natura dei danni derivanti dall’utilizzo di questo potere (Onda d’urto) saranno di natura contundente pertanto dovranno essere dichi-arati come danni letali dimezzati, arrotondati per difetto. Questa precisazione non si appli-ca qualora il Taumaturgo dovesse utilizzare un arma o una massa di oggetti che normalmente infliggerebbe danni letali. Inoltre qualora il personaggio dovesse utilizzare un Paletto o un oggetto appuntito di legno con le proprie ca-pacità telecinetiche potrà scagliarlo contro un bersaglio aggiungendo alla consueta chiamata di danno anche quella di STASI! X (dove X è il danno causato dall’attacco).

 VIA DEL SENTIERO VERDE (REGO ARBOREIS)

Il Sentiero Verde riguarda la manipolazione del-la specie vegetale in ogni sua forma. Qualsiasi cosa più complessa di un bocciolo d’alga può essere teoricamente controllata attraverso l’ap-propriata applicazione di questo sentiero. Felci,rose e anche antiche sequoie sono tutti allo stesso modo bersagli validi per il potere di questo sentiero, e si possono ugualmente colpire sia piante vive che morte. Sebbene non sia im-mediatamente impressionante come gli altri

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sentieri più estesamente praticati,il Sentiero Verde (a volte designato denigratoriamente con “Dominio botanico”) è potente e misterioso come il mondo naturale che colpisce. Le origini del Sentiero verde vengono ricercate nell’Or-dine dei Naturalisti, una Setta druida all’inter-no del clan Tremere. Molti praticanti del sen-tiero sono membri dell’ordine, e quelli che non lo sono sono stati certamente istruiti da uno di loro. Secondo quelli che conoscono bene la storia dei Tremere, il Sentiero Verde è una derivazione magico-sanguigna dei lavori ma-gici precedenti praticati da House Diedne, un ordine di maghi mortali distrutti dai Tremere durante i secoli Bui.

•:SAGGEZZA DELL’ERBA Con un solo tocco,un vampiro puo’ comunicare con lo spirito di una pianta. La conversazione tenuta in questo modo È spesso criptica ma re-munerativa:la saggezza e l’esperienza degli spiriti di alcuni alberi supera quella degli oracoli leg-gendari. L’erbaccia,d’altro canto,raramente hanno da offrire una grande sapienza,ma po-trebbero rivelare la faccia dell’ultima persona che l’ha calpestata.

Il numero di informazioni che può essere carpi-ta dal contatto è data dal punteggio posseduto dal personaggio nella voce Forza fi Volontà’ sec-ondo questo schema:

Con un punteggio di 4: Impressioni criptiche e fugaciCon un punteggio di 5: Una o due immagini chiareCon un punteggio di 6: Una rispsota precisa ad una semplice domanda.Con un punteggio di 7: Una risposta dettaglia-ta ad una o più domande complesse Con un punteggio di 8: La totale conoscen-za dello sirito della pianta su un determinato soggetto

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv-erà l’accaduto.

••:VELOCITÀ DEL PASSAGGIO DELLA STAGIONE Questo potere permette ad un taumaturgo di accelerare la crescita di una pianta,facendo in questo modo fiorire rose in pochi minuti,o fa-cendo germogliare alberi da dei piccoli alberelli in una sola notte. Oppure,al contrario,il tauma-turgo puo’ accelerare la morte e l’appassimento di una pianta,inaridendo l’erba e sbriciolando pali di legno con un solo tocco.

Questo potere è sempre da gestire chie-dendo l’aiuto di un membro del-lo Staff che vi descriverà l’accaduto.

•••:DANZA DELLE VITI Il taumaturgo puo’ animare un’insieme di vege-tazione all’incirca della sua stessa taglia,usando-la per scopo utilitaristico o per combattere con uguale vantaggio. Le foglie possono camminare lungo una superficie,l’edera puo’ comportarsi come uno scrivano,e piante rampicanti selvag-ge possono strangolare gli avversari. Gli intrusi dovrebbero guardarsi dai lavori dei Tremere,che albergano in alberelli messi in un vaso. Danza delle Viti non puo’ tuttavia far sradicare le pi-ante e farle camminare. Anche la vegetazione piu’energica non È capace estendersi dal suo-lo e camminare sotto l’effetto di questo potere. L’attivazione e il mantenimento di questo po-tere richiede la massima concentrazione pertan-to l’utilizzatore non potrà compiere altre azioni.

Il giocatore, per rendere in gioco l’utilizzo di questo potere e permettere alla vegetazione cir-costante di agire per suo conto dovrà utilizzare la chiamata RICHIAMO! seguita dalla tipolo-gia della vegetazione influenzata, ( es: EDERA), che informerà gli altri giocatori di cosa sarà apparso. Le piante, così influenzate resteranno sotto il controllo del Taumturgo per un massimo di 5 minuti e possiedono un valore di CAPACITÀ FISICHE pari alla Forza di VolontÀ del personaggio.

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In termini di gioco ogni porzione di vegetazi-one animata (siano essi rami edera etc) potrà colpire un bersaglio con una frustata ad una distanza massima di 3 metri una volta ogni 10 secondi, utilizzando la chiamata DIRETTO! X (dove X è la metà del valore di capacità fisiche posseduto dal tentacolo arrotondato per ec-cesso). La vegetazione inoltre potrà bloccare il bersaglio (specificandolo come in precedenza) dichiarando PRESA X (dove X è il punteggio di Capacità Fisiche posseduta dalla stessa) .

La chiamata PRESA derivante da questo potere non potrà in alcun modo essere incrementata se non da poteri derivanti dall’utilizzo della disci-plina di Taumaturgia ma potrà essere utilizzata per avvantaggiare le manovre in combattimen-to di altri fratelli incrementando di 1 la chiama-ta PRESA di colui a chi si vuole dare assistenza (rispettando il limite massimo di 3 individui).

••••:RIFUGIO VERDE Questo potere tesse una protezione temporanea da una quantitÀ abbastanza grande di sostanza vegetale. Oltre a fornire protezione fisica dag-li elementi(e anche dalla luce solare),il Rifugio Verde crea anche una barriera mistica che È in-valicabile per chiunque il lanciatore voglia es-cludere. Il Rifugio Verde appare come un emis-fero alto 3 metri di rami collegati,foglie e viti

con nessuno spiraglio visibile, e anche all’osser-vatore casuale apparirà come una costruzione innaturale. Si dice che I Rifugi Verdi abbiano proprietà curative soprannaturali, ma nessun Fratello ha ricevuto uno di questi benefici so-standovi dentro. L’attivazione e il mantenimen-to di questo potere richiede la massima con-centrazione pertanto l’utilizzatore non potrà compiere altre azioni. Un personaggio per utilizzare questo potere deve trovarsi in un’area molto ricca di vegetazi-one ed accomagnare la sua attivazione con la chiamata RICHIAMO! seguita dal nome della struttura evocata (in questo caso Rifugio Verde) che si completerà in un tempo complessivo di 15 secondi. Fino a quando il cainita manterrà attivo questo potere (allargando le sue braccia) o fino a quando non viene neutralizzato tutti coloro che saranno presenti al suo interno sa-ranno protetti da qualsiasi chiamata portata in corpo a corpo o a distanza (di danno, d’effetto, anche dirette) utilizzando l’apposita chiamata IMMUNE! ma non potranno agire contro al-cun nemico essendo all’interno di una struttura che gli impedisce di vedere all’esterno. Questo potere tuttavia non ha alcuna efficacia contro attacchi derivanti da capacità mentali sebbene renda impossbile stabilire un contatto visivo con il taumaturgo e coloro che si nascondo all’interno del rifugio verde.

Una volta che il Rifugio È stato creato, chiun-que volesse entrare al suo interno senza il per-messo di colui che utilizza questo potere dovrà infrangerlo infliggendo alla struttura, con un SINGOLO COLPO (colpendo l’utilizzatore del potere) un danno pari o superiore alla forza di Volontà posseduta da colui che utilizza ques-to potere. Qualora il colpo non dovesse essere sufficiente per infrangere il Rifugio Verde il tau-maturgo dovrà informare l’attaccante dell’inef-ficacia del suo attacco con l’apposità chiamata IMMUNE!.

NOTA: La grande mole di vegetazione manovra-ta dal taumaturgo rigenerano in continuazione i danni subiti dal rifugio verde pertanto è neces-sario che la struttura sia distrutta con un singo-lo colpo i cui danni inflitti dovranno essere pari o superiori alla forza di Volontà del soggetto. Qualora fossero necessari più colpi per causare un ammontare di danni pari o superiori alla Forza di Volontà del soggetto il Rifugio Verde non verrà distrutto e continuerà a proteggere i suoi occupanti. Il Rifugio dura fino al tramonto successivo,o finchÈ il lanciatore lo dissipa o lo lascia. La struttura risulta essere impenetrabile per la luce solare a meno che non venga aperta fisicamente una breccia. •••••:RISVEGLIARE I

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GIGANTI DELLA FORESTA Un maestro del Sentiero Verde puo’ animare interi alberi. Alle querce antiche puo’ essere temporaneamente dato il dono del movimento, tirando le loro radici dal suolo e scuotendo la terra con i loro passi. Sebbene non siano cosi’ versatili come gli elementari o altri spiriti da evocazione, gli alberi portati in vita attraverso questo potere mostrano una forza ed un’elastic-ità terrificante. Questo potere, a causa della sua natura mistica e imprevedibile sarà sempre da gestire chieden-do l’aiuto di un membro dello Staff che vi ac-compagnerà nell’azione.

VIA DELLA MANIPOLAZIONE DEGLI SPIRITI (REGO SPIRITUS)

Da non confondersi con l’antica Via della Taumaturgia dello Spirito, ma forse derivazione di questa, la Manipolazione degli Spiriti è una scuola relativamente recente, creata dai Tremere per rimpiazzare i rituali praticati dal clan quan-do era ancora una Casata di maghi mortali. È l’arte di costringere gli spiriti a compiere azi-oni che di solito detestano. Manipolazione degli Spiriti simula molti effetti che di solito possono essere creati dai Lupini e dagli sciama-ni, obbligando gli spiriti a rimanere coinvolti in una grottesca imitazione dei loro normali

comportamenti. •: VISTA ERMETICAIl vampiro è in grado di vedere il mondo degli spiriti, guardando in profondità al suo inter-no e percependo la presenza degli spiriti vicini per mezzo di una visione confusa, come le im-magini si sovrapponessero al mondo materiale. Questo potere non consente al taumaturgo di vedere nel regno dei morti o in quello delle fate.

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv-erà l’accaduto. ••: INCLINAZIONE ASTRALEI linguaggi che vengono parlati dagli spiriti sono infinitamente vari e incomprensibili alle menti mortali (e immortali). Inclinazione Astrale non dona al taumaturgo la conoscenza di tali lingue, ma gli consente di capirle e di parlarle quando comunica con loro. Praticamente un traduttore universale per il mondo degli spiriti. Un uso poco accorto di questo potere può condurre a conseguenze disastrose, in modo particolare quando si sta conducendo una trattativa con uno spirito molto potente. Dal momento che molti spiriti conoscono le lingue umane ques-to potere non è sempre necessario per comuni-care con loro. Lo diventa invece nei casi in cui, come accade molto spesso, uno spirito finga di

non comprendere il linguaggio non appena si rende conto di stare con un vampiro.

La tipologia, la complessità e la qualità dei lin-guaggi parlati è data dal punteggio posseduto dal personaggio nella statistica Forza di Volontà secondo questo schema:Con un punteggio di 4: Forme semplici della lingua degli spiriti; si possono capire solo pa-role ed espressioni basilariCon un punteggio di 5: È possibile formulare e comprendere semplici frasi Con un punteggio di 6: Dialogo scorrevole, sufficiente per sostenere la maggior parte delle convocazioni Con un punteggio di 7: Si possono affrontare argomenti complessi come quelli metafisiciCon un punteggio di 8: comprendono anche le espressioni idiomatiche più oscure e le forme Umoristiche Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv-erà l’accaduto.

•••: VOCE DEL COMANDOQuesto è forse il potere più pericoloso della Via della Manipolazione degli Spiriti, perché in caso di un fallimento le conseguenze per il taumaturgo possono essere terribili. Voce del

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Comando consente a un vampiro di dare ordi-ni a uno spirito, obbligandolo a ubbidire che lo voglia o meno. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio potrà utilizzare la chiamata COMANDO! X (dove X è il punteggio di Fermezza sommato al bonus dato da Intimidire) su di una creatura eterea o un fantasma che per quel determinato periodo di tempo sarà sotto il controllo del cainita. NOTA: Le creature obbligati ad agire mediante l’utilizzo di questo potere sono pienamente consapevoli di essere vincolati, e potrebbero in seguito cercare una rivincita sulla persona che cerca di controllarli ••••: INTRAPPOLARE L’EFFIMEROQuesto potere consente a un taumaturgo di vincolare uno spirito dentro a un oggetto fisico. Ciò può essere fatto allo scopo di imprigion-are il bersaglio, ma più frequentemente il fine è quello di creare un feticcio che permetta a chi lo utilizza di incanalare attraverso di esso una parte del potere dello spirito per influenzare il mondo fisico. Non sempre gli artefatti creati con questo potere funzionano in maniera ap-propriata, fallendo spesso proprio nel momen-to meno oppurtuno. Ciò è dovuto al fatto che lo spirito che si trova imprigionato all’interno dell’oggetto, indispettito dalla propria con-dizione, coglierà ogni occasione per fuggire o

ostacolare colui che lo ha catturato. Questa ca-pacità è molto simile a quella utilizzata dai Figli della Luna per creare i loro Feticci Sacri sebbe-ne essi siano in grado di interagire in maniera molto più incisiva con il mondo degli spiriti. Il personaggio mediante la spesa di 1 punto sangue e di un apposito rituale (variabile a sec-onda del feticcio che si desidera creare o della presenza che si desidera vincolare) sarà in gra-do di canalizzare in un oggetto una presenza spirituale che potrà così manifestere le proprie capacità nel mondo dei vivi. Il rituale della creazione del feticcio è sempre da gestire chie-dendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriverà la specifica creatura intrappolata e la tipologia di feticcio appena creata.

Il potere del feticcio che vincola una presenza spirituale nel mondo materiale è data dal pun-teggio posseduto dal personaggio nella voce Forza Di Volontà’ secondo questo schema:Con un punteggio di 4: Feticcio di Contenimento. È possibile vincolare semplici siriti minori che tuttavia non risponderanno agli ordini di colui che li ha intrappolati e di dimostreranno per lo più ostiliCon un punteggio di 5: Feticcio Naturale. È possibile vincolare spiriti naturali o animali che tuttavia non utilizzeranno le proprie capacità per il taumaturgo

Con un punteggio di 6: Feticcio Vincolante. È possibile vincolare anime erranti che saranno in grado di eseguire semplici compiti seguendo la volontà del soggetto.Con un punteggio di 7: Feticcio Elementale. È possbile vincolare spiriti elementali che pot-ranno utilizzare alcune loro capacità attraverso il feticcio. Con un punteggio di 8: Feticcio di Costrizione. È possibile vincolare all’oggetto entità spirituali di grande potere che potranno utilizzare le loro capacità attraverso il feticcio o eseguire specifici compiti.

Il possessore di un feticcio può invocare lo spirito che vi risiede perché esegua un compito specifico mediante la spesa di 1 punto di Forza di Volontà dell’utilizzatore. I poteri concessi da un feticcio varieranno largamente a seconda del tipo di spirito che contengono.

NOTA: La moltitudine di spiriti del mondo dell’Umbra assicura l’esistenza di tanti tipi di feticci quanti se ne possono immaginare ed ognuno di essi possiede specifiche e particolari capacità a seconda dello spiriti vincolato al suo interno. Qui in seguito vi è riportato un esempio esplicativo: IL FETICCIO DELL’OCCHIO DEL FALCO Un feticcio molto tradizionale, l’Occhio di Falco assomiglia a una piccola gemma nella forma di

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un monocolo. Sebbene sia quasi sempre una pi-etra preziosa (la scelta più apprezzata dagli spir-iti), questo feticcio può essere semplicemente un oggetto ellittico di vetro o cristallo color-ato, spesso decorato con glifi e motivi su di un lato. Quando è attivato e messo sull’occhio, permette all’utilizzatore di spiare una specifica e predefinita zona lontana. Il Rito del Feticcio deve essere eseguito in quella particolare zona per creare questo feticcio. Solitamente la stan-za di un edificio, ma può facilmente essere una radura nella foresta o una caverna. L’area osser-vata non può essere più grande di sei metri per lato e il feticcio procura solo una vista fissa. Per creare questo feticcio, lo spirito di un falco deve essere vincolato all’interno. •••••: DUALITÀIl vampiro è in grado di interagire pienamente col mondo degli spiriti. Mentre usa questo po-tere, il Fratello esiste in entrambi i piani di esis-tenza: è in grado di trasferire oggetti dal mondo fisico a quello degli spiriti e viceversa. Gli esseri viventi e le caratteristiche di entrambi gli ambi-enti sono per lui solidi e reali, ed egli può im-pegnarsi in qualsiasi interazione in ognuno dei due mondi.Può anche usare la Taumaturgia, o altro Discipline, in entrambi i mondi. Tutto ciò, però, comporta alcuni pericoli: un solo passo falso e il vampiro si può ritrovare intrappolato nel regno degli spiriti senza più conoscere la via

per tornare nel mondo materiale. Molti maghi imprudenti sono morti in torpore mentre erano nel mondo degli spiriti.  La durata di questo potere è dato dalla somma del punteggio di Forza di Volontà possedutao dall’utilizzatore.Con un punteggio di 4: il bersaglio è influenza-to per 5 secondi Con un punteggio di 5: il bersaglio è influenza-to per 1 minutoCon un punteggio di 6: il bersaglio è influenza-to per 10 minuti Con un punteggio di 7: il bersaglio è influen-zato per 1 ora Con un punteggio di 8: il bersaglio è influenza-to per una notte Questo potere può essere usato solo mentreil personaggio si trova nel mondo fisico. Mentre Dualità è attivo il personaggio può subire attac-chi provenienti da entrambi i regni. Il vampiro è comunque considerato parte delmondo mate-riale per quanto riguarda i fenomeni fisici. Per esempio, i suoi piedi si appoggiano sul suolo del mondo materiale e non su quello del regno degli spiriti; ciò significa che il personaggio può trovarsi ad attraversare il vuoto nel piano spir-ituale, se nel luogo corrispondente del mondo fisico c’è una strada che può essere percorsa.

NOTA:Qualora una qualsiasi creatura del mon-do degli spiriti dovesse “strappare” l’utilizzatore di questo potere dal mondo fisico esso verrà in-trappolato per l’eternità nel regno degli spiriti.

VIA DELLA TECNOMANZIA (REGO TECNOMANTIS)

La più recente via che è stata accettata dalla gerarchia tremere come parte del corpo uffi-cale delle conoscenze del clan, la via della tec-nomanzia, è un’innovazione relativamente re-cente. È stata sviluppata nella tarda metà del 20° secolo, e non ha ancora trovato diffusione lontano oltre le Cappelle del nord america. La via si focalizza sul controllo dei dispositivi elettronici dagli orologi da polso ai comput-ers, ed i relativi fautori affermano che è un primo esempio della versatilità della tauma-turgia rispetto ad un mondo che cambia. I più conservatori Tremere affermano che il mesco-lare la magia tremere con i limiti mortali della scienza sia blasfemo, e alcuni reggenti europei sono arrivati a dichiarare la conoscenza della Tecnomanzia motivo di espulsione dalle loro Cappelle. Il Consiglio Superiore approvò l’in-troduzione della via nei grimori del clan, ma deve ancora esprimere un’opinione sull’op-posizione conservatrice sulla tecnomanzia • : A N A L I Z Z A R E

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I mortali stanno costantemente sviluppando nuove innovazioni, e qualsiasi vampiro che vuole utilizzare tecnomanzia deve essere ca-pace di capire su cosa sta utilizzando la sua magia. Il potere più basilare di questa via per-mette al taumaturgo di incrementare la sua percezione di un dispositivo, ottenendo una comprensione provvisoria del suo scopo, dei princìpi del suo funzionamento e dei suoi mezzi di operazione. Questo non garantisce una conoscenza permanente, solo un flash momentaneo che scompare in pochi minuti. Il numero di informazioni che può essere car-pita dal contatto è data dal punteggio possedu-to dal personaggio nella voce Forza di Volontà’ secondo questo schema:Con un punteggio di 4: una conoscenza basi-lare del dispositivoCon un punteggio di 5: una conoscenza accura-ta del funzionamento del dispositivoCon un punteggio di 6: la competenza precisa sugli svariati utilizzi del dispositivoCon un punteggio di 7: la conoscenza di appli-cazioni aggiuntive in cui utilizzare il dispositivo Con un punteggio di 8: La totale padronanza delle potenzialità del dispositivo

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv-erà l’accaduto.

• • : S O V R A C C A R I C A R E È generalmente più facile distruggere che creare, e i fragili apparecchi elettronici non sono esclu-si da questa regola. Sovraccaricare viene usato per causare l’aumento di alimentazione elettrica di un dispositivo, sia interno o esterno, danneg-giando e distruggendo il bersaglio. Sovraccaricare non può essere utilizzato direttamente per feri-re un altro individuo, sebbene l’improvvisa dis-truzione di un pacemaker o il chip di controllo dell’iniezione del carburante di un’automobile possa essere un definito rischio per la salute. In termini di gioco il personaggio potrà , dopo aver indicato il suo bersaglio (ad una distan-za massima pari a punteggio posseduto in Forza di Volontà moltiplicato per 10), utiliz-zare la chiamata OGGETTO (descrivendo la natura del dispositivo elettrico. es:computer) DISTRUTTO! rendendolo così inutilizzabile.

NOTA: questo potere può essere ulizzato solo su apparecchiature elettroniche collegate ad una forma di elettricità, a batteria o che sia-no in grado di produrla autonomamemnte

• • • : C R I P T A R E / D E C R I P T A R E La sicurezza elettronica è la massima pre-occupazione del governo e delle multinazi-onali. Quei tremere che sono abbastanza

amanti della tecnologia per capire l’importan-za di questi argomenti si sono innamorati di questo potere, che permette al taumaturgo di avere un controllo mistico di un dispositivo, facendolo diventare inacessibile da chiunque eccetto lui stesso. Criptare/decriptare funzi-ona inoltre sui mezzi elettronici; ad esempio un videotape sotto l’influenza di questo po-tere verrà visto con scariche elettrostatiche e l’immagine apparirà piena di puntini come se fosse stato registrato male qualora venga vi-sionato senza l’approvazione del proprietario. Il personaggio dopo essere entrato in contat-to con un dispositivo elettronico o un con-tenitore di dati dovrà spendere 1 punto di Forza di volontà ed utilizzare l’apposita chia-mata CRIPTARE/DECRIPTARE (a seconda dell’utilizzo che desidera farne) per intervenire su di esso. Gli effetti di questo potere rimangono attivi per un numero di settimane pari al punt-eggio di Forza di Volontà posseduto del person-aggio. Un Programma Criptato dal Taumaturgo diviene inaccessibile per i normali hacker. Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv-erà l’accaduto. ••••: ACCESSO REMOTO Con questo potere, un esperto taumaturgo

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può eliminare la necessità del contatto fisi-co per influenzare un dispositivo. Questa non è una forma di telecinesi; il cainita non controlla l’oggetto, ma piuttosto lo toc-ca direttamente con il potere della mente. Questo potere permette al personaggio di es-ercitare le proprie abilità di conoscenza infor-matica su di un apparecchio elettronico (per conoscere le sue funzionalità, manovrarlo etc etc) senza aver bisogno di toccarlo sebbene questo dovrà essere entro la sua linea di vista. Il Taumaturgo potrà mantenere attivo il legame con il medisimo apparecchio per un lasso di tempo proporzionale al punteggio posseduto nella voce Forza di Volontà’ secondo questo schema:Con un punteggio di 4: l’apparecchio è influen-zato per 5 secondiCon un punteggio di 5: l’apparecchio è influen-zato per 1minutoCon un punteggio di 6: l’apparecchio è influen-zato per 10 minutiCon un punteggio di 7: l’apparecchio è influen-zato per 1 oraCon un punteggio di 8: l’apparecchio è influen-zato per una notte

Questo potere è sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un membro dello Staff che vi descriv-erà l’accaduto.

•••••: ENTRARE NELLA RETEUna derivazione progressiva di accesso remoto, Entrare nella rete permette che un taumaturgo proietti la sua coscienza nella rete di telecomu-nicazione globale, trasmettente la sua mente at-traverso le linee satellitari e le linee ISDN ed i cavi telefonici a fibra ottica alla velocità di luce. Mentre immerso nella rete, può usare qualun-que altro potere di Tecnomanzia sui dispositivi con cui stabilisce il contatto. Il personaggio, per rendere in gioco l’utilizzo di questo potere e permettere alla sua coscienza di entrare all’interno della rete globale dovrà spen-dere 1 punto di forza di volontà ed utilizzare la chiamata “ENTRARE NELLA RETE” dopo aver toccato un dispositivo di comunicazioni: un cellulare , una scheda di rete del computer, il fax, un modem o qualche cosa che collegata direttamente o indirettamente alla rete globale. Durante il periodo in cui questo potere è attivo, il corpo dell’utilizzatore sarà considerato sotto l’effetto della chiamata TORPORE!, pertanto sarà alla mercè di chiunque volesse interagire con lui. Se il corpo originale del cainita che atti-va questo potere dovesse essere distrutto, la sua coscienza verrebbe annientata di conseguenza.Il Taumaturgo potrà proiettare la sua coscien-za all’interno della rete per un lasso di tempo totale pari a 5 minuti ma potrà estendere la

sua durata di altri 10 minuti per ogni punto di Forza di Volontà speso oltre al primo. Il punteg-gio posseduto dall’utilizzatore di questo potere nella voce Forza di Volontà’ determina il raggio massimo in cui il personaggio può proiettare la sua coscienza via dal suo corpo secondo questo schema:Con un punteggio di 4: il taumaturgo potrà proiettare la sua coscienza entro 40kmCon un punteggio di 5: il taumaturgo potrà proiettare la sua coscienza entro 400kmCon un punteggio di 6: il taumaturgo potrà proiettare la sua coscienza entro 1600 kmCon un punteggio di 7: il taumaturgo potrà proiettare la sua coscienza entro 8000 kmCon un punteggio di 8: il taumaturgo potrà proiettare la sua coscienza ovunque sul pianeta

Mentre la sua coscienza viaggia all’interno della rete, il personaggio potrà applicare qualunque altro potere della Via della Tecnomanzia a tutti i dispositivi o dati con cui entra in il contatto. Qualora il collegamento dovesse interrompersi preaturamente a causa del crollo di una parte della rete, o la distruzione dell’aparecchio nel quale il teumaturgo sta operando in questo momento , la sua coscienza tornerà brusca-mente all’interno del suo corpo infliggendogli 8 danni di natura LETALE.

Questo potere, a causa della sua complessità, è

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sempre da gestire chiedendo l’aiuto di un mem-bro dello Staff che vi descriverà l’accaduto.

NOTA:molti navigatori di Internet non vedran-no di buon occhio l’intrusione del Taumaturgo all’interno della rete e potrebbero provare a bloccarlo chiudendo backdoor et simila.

VIA DELLE MANI DELLA DISTRUZIONE

Questa Via viene praticata quasi esclusivamente dai taumaturghi del Sabbat. Pur essendo poco conosciuta al di fuori di questa setta, nel corso dei secoli alcuni tremere della Camarilla sono riusciti ad impararne i segreti. Le mani della distruzione hanno una storia ignobile ed alcu-ni si rifiutano di praticarla proprio o a causa delle voci sulla sua presunta origine demoniaca. Questa via crudele e dolorosa fornisce al tau-maturgo capacità offensive che non sono pre-senti in altre vie meno marziali. Incarna la na-tura violenta dei suoi utilizzatori appartenenti al sabbat, che esistono solamente per provocare entropia e decadimento. • : D E C A D I M E N T O Questo potere accelera l’invecchiamento del suo obiettivo facendolo avvizzire, marcire o disgregare. Il bersaglio deve essere inanimato, pertanto è efficace anche sulla materia organica,

purché morta. Non ha alcun’effeto sui membri della stirpe di Caino.

Questo potere è sempre da gestire chie-dendo l’aiuto di un membro del-lo Staff che vi descriverà l’accaduto. ••: DEFORMARE IL LEGNOQuesto potere deforma e piega gli oggetti di legno. Nonostante il legno risulti essere, per il resto, non danneggiato, questo potere rende spesso gli oggetti inutilizzabili. Può essere usato per dilatare o contrarre il legno o addirittura per piegarlo in forme innaturali. A differenza degli altri poteri di questa via per poter funzi-onare richiede solamente uno sguardo e non il contatto fisico.

In termini di gioco il personaggio potrà , dopo aver indicato il suo bersaglio, utilizzare la chi-amata OGGETTO (descrivendo la natura dell’Oggetto es:Paletto) DISTRUTTO! e ren-dere inutilizzabile un oggetto di legno del peso massimo di 25kg. Possono essere spesi ulterio-ri punti sangue (mantenendo sempre il limite concesso dalla generazione) per incrementare l’efficacia di questo potere ed influenzare un oggetto di peso superiore (con un incremento di 25kg ogni punto sangue) oppure un oggetto aggiuntivo!

•••: TOCCO ACIDOIl taumaturgo secerne un fluido bilioso ed acido da ogni parte del suo corpo. La sostanza viscosa corrode il metallo, distrugge il legno e provoca orrende bruciature chimiche ai tessuti itali.

Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circondi la sua attivazione utilizzando la chi-amata TOCCO ACIDO. Il giocatore spende così 1 punto sangue e dopo aver atteso 5 sec-ondi per cospargere il suo sangue su di un’ar-ma da mishia oppure sulle proprie stesse mani causare danni Aggravati con il prossimo attac-co. Qualora venga utilizzato su di un arma da Mischia questa diveneterà inutilizzabile dopo il terzo colpo effettuato. Il personaggio inoltre potrà agire attivamente sugli oggetti presenti in un ambiente rendendoli inutilizzabili al con-tatto diretto riuscendo con 1 punto sangue a corrompere mezzo centimetro d’acciaio e 8 cm di legno. Il personaggio potrà utilizzare questo potere per corrodere un arma da fuoco o da mischia, rendendola così inutilizzabile ma sarà necessario spendere 2 punti Sangue, Rimanere in contatto diretto con l’oggetto in questione per 10 secondi ed utilizzare la chiamata ARMA DISTRUTTA! Per esercitare questo potere in altri frangen-ti (come sciogliere un cadavere) sarà neces-sario l’ausilio di un Master che vi descriverà

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l’accaduto ••••: ATROFIAQuesto potere avvizzisce un arto ella vittima, lasciando solo un involucro disseccato, quasi mummificato, di pelle ed ossa. Gli effetti sono istantanei e, nei mortali, irreversibili.

Il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio, aver speso un punto Sangue ed aver atteso 5 secondi, potrà utilizzare la chi-amata ATROFIA che informerà il bersaglio dell’effetto di questo potere.Qualora il giocatore dovesse utilizzare questo potere su di un arto specifico di un bersaglio dovrà terminare l’at-tivazione del potere con la chiamta (BRACCIO DX/SX, GAMBA DX/SX) DISTRUTTO/A!. La durata effettiva in cui questo potere è attivo è continua fino a quando l’arto mancantenon viene ripristinato attraverso la spesa degli op-portuni punti sangue.NOTA:Questo potere ha effetto solo gli arti della vittima e non su altre parti del corpo quali la testa o il torace.

•••••: POLVERE ALLA POLVEREQuesto terribile potere accelera l’invecchia-mento delle sue vittime. I mortali si sbriciolano al minimo tocco di un esperto taumaturgo, in-vecchiati oltre la morte ed in putrefazione.

Il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersaglio, aver speso un punto Sangue ed aver atteso 15secondi, potrà utilizzare la chi-amata DISTRUZIONE DELLE SPOGLIE MORTALI indicando l’immediata morte di un essere vivente, indipendentemente dal-la quantità di punti ferita da esso posseduti. Questo potere potrebbe avere effetti inaspettati (o devastanti) qualora venga utilizzato contro altre creature viventi che abitano il Mondo di Tenebra (es: Licantropi, Maghi, Fatati) ma non avrà alcun effetto qualora venga utilizzato su di un’altro Figlio di Caino.

VIA DI MARTE

Questa vecchia via usata molto nei secoli bui, È stata ripresa da pochi Tremere indipendenti per sopravvivere alla Camarilla ed è diventata loro prerogativa assoluta. I rari membri del Sabbat che hanno mantenuto delle abilità taumatur-giche hanno rivolto i loro sforzi al perfezion-amento delle tattiche di guerra della setta. Questa Via si è dimostrata utile per le missioni di battaglia del Sabbat, ed è stata in grado di cambiare le sorti di numerosi scontri contro vampiri anziani.

•:URLO DI GUERRA Un vampiro gettato all’attacco può focalizzare

la propria volontà e rendersi meno suscettibile alla paura della battaglia. Per dare inizio agli effetti del potere il Cainita lancia un urlo pri-mordiale, anche se alcuni Taumaturghi preferi-scono praticarsi dei tagli o dipingersi il volto con colori di guerra.

Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chi-amata “URLO DI GUERRA!” incrementan-do così le proprie capacità nel valore Difesa Mentale di 1 punto, per la duranta di 10 minu-ti, contro tutti gli effetti mentali ostili.

••:COLPO SICURO Guidato dall’empio potere del Sangue, il vam-piro lancia un unico attacco che colpisce l’av-versario senza possibilità di errore.

Il personaggio, dopo aver attivato questo po-tere, potrà permettere al suo successivo attac-co di colpire automaticamente il suo bersaglio mediante la chiamata DIRETTO! (che dovrà essere aggiunta al suo prossimo attacco in corpo a corpo).

•••:DANZA DEL VENTO Il Taumaturgo invoca il potere del vento, mu-ovendosi in modo così rapido da sembrare una macchia confusa. Il vampiro guadagna l’abilità

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di evitare facilmente i colpi del nemico.

Il personaggio dopo aver attivato questo potere potrà benificiare degli stessi efetti della disci-plina Velocità •••. Egli pertanto potrà rendere inefficaci 2 colpi ricevuti in corpo a corpo (non derivanti dalla chiamata DIRETTO!) utilizzan-do la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa disciplina sarà attiva. Inoltre potrà utilizzare la chiamata per essere immune a due chiamate fisiche o abilità marziali derivante dal-le capacità di combattimento (A terra, Disarmo, Presa ecc ecc). Questa capacità non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata o contro attac-chi che provengano da un arma a distanza.

••••:ANIMO IMPAVIDOIl vampiro incrementa temporaneamente le proprie abilità di guerriero. Grazie ai mistici poteri della magia del sangue il personaggio si trasforma in una macchina da battaglia.

Quando un personaggio desidera utilizzare questo potere dovrà rendere noto a chiunque lo circonda la sua attivazione utilizzando la chiamata “ANIMO IMPAVIDO!”Questo po-tere conferisce al vampiro un pallino aggiunti-vo in ciascuno dei suoi Attributi Fsici sebbe-ne essi non possano in alcun modo superare il

massimale imposto dalla generazione. Questo potere dura per 10 minuti, e lo stesso person-aggio non può goderne gli effetti più volte con-temporaneamente. Dopo che gli effetti sono svaniti il vampiro deve riposare per due ore, op-pure perderà un punto Sangue ogni 15 minuti fino a quando non lo fa.

•••••:COMPAGNI D’ARMI Questa abilità estende i poteri precedentemente descritti e permette di applicarli a un intero branco o drappello di vampiri. Il personaggio potrà invocare i precedenti po-teri della Via di Marte e, dopo aver toccato un altro conferirgli i medesimi benefici già attivi su di sè. Lo stesso potere può essere trasmesso a un qualsiasi numero di compagni di branco, purchè il Taumaturgo paghi il costo appropria-to in punti sangue.

ALTRE VIE

 La descrizione nello specifico di queste e di al-tre vie taumaturgiche potrà essere richiesta ai Master giustificandone il motivo. Lo staff si ris-erva però il diritto di respingere la proposta.

VIA DELLA CREAZIONE (REGO CREATIONIS)

Questa Via permette di evocare oggetti dal nul-la. Gli oggetti così evocati hanno due caratteris-tiche distinte. Sono uniformemente “generici”; ovvero ogni oggetto evocato una seconda volta appare identico a come lo era prima. Ad esem-pio un coltello sarebbe esattamente uguale se venisse evocato due volte, i due coltelli sareb-bero quindi indistinguibili. In più gli oggetti evocati sono perfetti: non presentano graffi né ammaccature o altri segni particolari. La dimensione massima che gli oggetti evocati possono avere equivale a quella del mago: non può essere creato nulla che sia più grande.

VIA DEL POTERE ELEMENTALE (REGO ELEMENTUM) Permette di dominare i segreti del mondo mate-riale. I Tremere che seguono questa via impara-no a dominare i segreti del mondo materiale inanimato, ottenendo di fatto un legame più potente con tutto l’ambiente naturale. Molti Cainiti considerano tuttavia ciò come un’eresia, in quanto connesso strettamente con il mon-do dei viventi. Come per Rego Acquam inol-tre, i più tendono a considerare questa via un semplice mezzo per comunicare con gli spiriti degli elementi.

VIA DEL CONTROLLO DEL TEMPO ATMOSFERICO (REGO TEMPESTA)

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Permette di controllare le forze naturali della metereologia. Questa via sottomette al control-lo del Taumaturgo le forze naturali, che posso-no essere influenzate a piacimento, ad esempio trasformando in cupa e tempestosa una bella giornata (o nottata). È inutile dire che si tratta di un potere assai utile per qualunque Cainita, specialmente se ha bisogno di muoversi durante le ore diurne. Si dice che i maestri di questa Via possano addirittura evocare il fulmine e coman-darlo secondo i propri desideri.

VIA DELLA POTENZA DI NETTUNO (REGO ACQUAM) Questa Via, sviluppata durante gli anni della Camarilla, è basata principalmente sulla ma-nipolazione dell’acqua. Dopo aver raggiunto il Terzo livello il Taumaturgo deve specializzarsi in acqua dolce o salata.

VIA DEL FULMINE (REGO FULMINIS)I Tremere medioevali sperimentarono il potere dei fulmini, ma non furono capaci di svilup-pare questa via a causa della loro limitata co-noscenza dell’elettricità. Con l’avvento delle conoscenze scientifiche sull’elettricità, i tauma-turghi perfezionarono le loro abilità, ottenendo un uso disciplinato e completo di tale potere. Un Tremere che usi questa disciplina non può mascherare la carica elettrica in suo possesso, che si manifesta con piccole scintille elettriche

alla fine delle sue dita, oppure, a livelli maggio-ri, come un alone elettrico che lo circonda.

I RITUALI TAUMATURGICII rituali sono formule taumaturgiche, ricer-cate e preparate, che producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili delle Vie ma sono più adatti per scopi specifici. Tutti i Taumaturghi possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale deve essere appreso singolar-mente. I rituali taumaturgici vengono classifica-ti in cinque livelli, ognuno dei quali corrispon-de al grado di conoscenza della Taumaturgia.  APPRENDERE I RITUALIUn Personaggio per poter apprendere un rit-uale dovrà trovare qualcuno che glielo inseg-ni, possedere il livello nella via Taumaturgica principale pari o superiore al livello del Rituale che si vuole apprendere e spendere il quanti-tativo di Px relativo (1 per livello del rituale). Di base, chiunque possieda o acquisti una nuo-va via Taumaturgica otterrà anche 1 Rituale di primo livello gratuito a sua scelta. NOTA: Un Taumaturgo non potrà apprendere rituali di un livello superiore a quello della via Taumaturgica principale. Inoltre per imparare altri ritua-li, il cainita dovrà trovare qualcuno che possa insegnarglieli.  ESEGUIRE I RITUALI

Per eseguire un Rituale è necessaria anzitutto la presenza di un Membro delle Staff o quan-tomeno informarne uno della sua realizzazione. Per cominciare la sua officiazione è necessaria la spesa di 1 Punto di Volontà. Una volta sod-disfatta questa esigenza,occorre, prima di tutto eseguire la fase preparatoria (reperire i materiali o i focus necessari,predisporre il luogo, prepa-rare o addestrare eventuali altri partecipanti), quindi eseguire il Rituale stesso. La differenza tra materiale e focus è che dopo l’esecuzione del rituale il materiale è inutilizzabile (potrebbe essersi distrutto, consumato o semplicemente aver esaurito la carica che prima lo rendeva atto allo scopo), mentre un focus permette di essere utilizzato infinite volte per il medesimo o altri rituali.L’esecuzione del Rituale è un procedimento es-tremamente delicato, tanto più, quanto più è potente il Rituale. Se qualcosa dovesse andare storto è possibile che il Rituale semplicemente non funzioni, funzioni al contrario,  che le en-ergie scatenate evochino una creatura del mon-do degli Spiriti che porterà morte e distruzione, che queste energie si scatenino sul ritualista di-laniandolo, disintegrandolo, esiliandolo in una dimensione di puro dolore e sofferenza o che lo trasformino in un’orrenda bestia informe. Dopo una tale intimidazione è ovvio chiedersi in che modo un Rituale fallisca, ebbene, gli er-rori possono essere diversi, innanzi tutto anche

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i Rituali meglio preparati e più curati alle volte (raramente) possono semplicemente non fun-zionare (l’esito positivo o negativo del rituale è sempre deciso da un Master che informerà il giocatore dell’esito effettivo del rituale) ma perché un Rituale possa addirittura fallire, è necessario che venga interrotto prima del suo compimento (il compimento del processo, non dell’effetto) o che qualche manovra sia ripro-dotta in maniera sbagliata.  NOTA: Ricordiamo comunque che l’esi-to finale del rituale ed il suo succeso è inter-amente deciso dal Membro Staff in questione che premierà indubbiamente rituali meglio es-eguiti, più plateali, più artistici, più elaborati o semplicemente meglio recitati (insomma più gradevoli)! In fondo, più ci si crede più le forze che vengono evocate sono forti e salde!  RITUALI DI PRIMO LIVELLO COMUNICARE CON IL PROPRIO SIRETempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: istantaneaFocus necessari per l’esecuzione: Un oggetto appartenuto al proprio sire.Preparazione: Libera interpretazione.Effetto: Questo rituale permette di mettere in contatto telepatico il taumaturgo con il proprio sire fino a che uno dei due non interrompe la conversazione.

 CONSACRARE LA CAPPELLATempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notteMateriale necessario per l’esecuzione: Acqua stagnante.Preparazione: Il Taumaturgo deve percorre un cammino circolare in senso anti-orario intorno all’interno del sito (un abitazione), spargendo acqua stagnante durante il tragitto, quindi tor-na in posizione centrale, bagna le sue mani ed il terreno.Effetto: Ogni incantesimo (siano essi ritu-ali necromantici e taumaturgici, poteri del-le Discipline di Necromanzia, Stregoneria Assamita, Stregoneria Setita, Taumaturgia) lan-ciato all’interno del sito consacrato aumenterà la propria efficacia. In termini di gioco qualora un taumaturgo dovesse utilizzare un incantesi-mo all’interno del sito consacrato incrementerà di 1 punto le chiamate ad effetto, le chiamate di danno e la possibilità che le proprie capacità abbiano un esito ottimale. CRIPTARE LE MISSIVE Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: istantaneaMateriale necessario per l’esecuzione: Carta da letteraPreparazione: Il Taumaturgo scrive una lettera con il sangue nel corso di una notte, e dice il nome della persona che la dovrà leggere.

Effetto: Questo potere permette al Tremere di codificare magicamente una lettera, rendendola sicura da occhi indiscreti. Solo chi ha scritto la lettera e la persona a cui è indirizzata saranno in grado di leggere la lettera, a tutti gli altri appa-rirà semplicemente senza senso.  DEVIAZIONE DELLA MALEDIZIONE LIGNEATempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: vedi la descrizione del ritualeFocus necessario per l’esecuzione: Legna, scheg-gia di legno.Preparazione: Il Taumaturgo si circonda di leg-na e si infila una scheggia sotto la lingua.Effetto: Finché la scheggia rimane sotto la sua lingua, il primo paletto che conficca nelcuore del taumaturgo si disintegra. In termini di gioco qualora il taumaturgo dovesse essere bersaglio della chiamata STASI! dovrà, indip-endente dal suo valore (ma solo per la prima volta) dichiarare all’aggressore la chiamata IMMUNE! DISTRUZIONE ARMA! DIFESA DEL RIFUGIO CONSACRATOTempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: a discrezione dell’UtilizzatorePreparazione: Il taumaturgo traccia dei glifi at-torno a sé con il proprio Sangue.

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Effetto: In un’area di raggio 6m dall’utilizzatore di questo potere si forma una bolla di oscurità in cui non penetrano in alcun modo i raggi del sole finché il taumaturgo non esce dall’area. FIUTARE LA PRESENZA DEL GAROUTempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notteMateriali necessari per l’esecuzione: Oschepiade, luparia, salvia ed erba comune.Preparazione: Il Taumaturgo forma un mazzo con i materiali, pronuncia una breve formula e annusa il mazzo.Effetto: Il Taumaturgo può così riconoscere i Licantropi dall’odore. PURIFICARE IL SANGUETempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notteFocus necessario per l’esecuzione: Un contenitore.Materiali necessari per l’esecuzione: Cenere e zenzero.Preparazione: Il taumaturgo versa 1 punto sangue nel contenitore con cenere e zenze-ro, impone le mani e pronuncia una formula magica.Effetto: Il sangue sottoposto da questo tratta-mento viene purificato da virus, tossine e qual-siasi impurità. 

RISVEGLIO CON LA FRESCHEZZA DELLA SERATempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: fino al tramonto successivoMateriale necessario per l’esecuzione: Piume.Preparazione: Prima di coricarsi all’alba, il tau-maturgo brucia le piume e sparge la cenere at-torno al suo rifugio (oalmeno attorno al suo letto).Effetto: Se durante il giorno si verifica un pericolo, il taumaturgo si sveglierà provviden-zialmente e potrà agire normalmente per 30 secondi, dopodiché esso dovrà riposare al più presto o agire provvisoriamente (massimo 1 ora) con tutti i suoi Attributi (compresa la for-za di Volontà) ridotti al proprio punteggio di Sentiero.  TOCCO DEL DIAVOLOTempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: una notteFocus necessario per l’esecuzione: Una moneta.Preparazione: Libera interpretazione, è impor-tante che il bersaglio sia presente al rituale e gli venga messa addosso la moneta.Effetto: Per tutto il giorno chiunque incontri il bersaglio di questo rituale farà tutto ciò a lui possibile per rendere ridicolo e denigrare il ber-saglio (persino i barboni gli sputano addossoe i bambini lo insultano). In termini di gioco

il bersaglio di tale rituale sarà sottoposto allo scherno generale e dovrà pertanto essere equi-paggiato con un apposito cartellino (Fornito dal-lo Staff) che informi i presenti della condizione.

AVVERTIRE IL MISTICO Tempo di esecuzione: 5 minuti Durata del rituale nel tempo: istantaneoMateriale necessario per l’esecuzione: una candela.Preparazione: Il Taumaturgo accende la candela ed intona un canto propiziatorio .Effetto: Questo rituale da la possibilità di av-vertire ‘’il misticò’ lasciato da oggetti o effet-ti magici. Avvertire il Mistico può scoprire Taumaturgia, Necromanzia, e altre simili magie vampiriche se sono state utilizzate entro po-chi metri dall’ oggetto o dalla persona su cui si fa il rituale. Questo potere non distingue tra i vari tipi di magie e non scopre l’utilizzo di Discipline ‘’normali’’.

 FIALA SANGUIGNA Tempo di esecuzione: Variabile Durata nel Tempo: Vedi Descrizione del ritualeMateriali Necessari per l’esecuzione: una foglia secca, una candela, terriccioFocus necessario per l’esecuzione: Un barattolo vuotoPreparazione: Il taumaturgo prende un baratto-lo riempito di terriccio e lo seppellisce per due

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notti nella terra. Quando riesuma il conteni-tore deve sbriciolare una foglia secca nel barat-tolo e versare il sangue lì dentro e chiudere il contenitore sigillandolo con la cera sciolta di una candela. IEffetto: Questo rituale consente al Vampiro di incantare un barattolo affinchè possa tenere il sangue senza che esso diventi imbevibile per un Vampiro. l sangue rimarrà fresco fino a quan-do il sigillo non sarà rotto. Dopo che il sigillo viene rotto il sangue ricomincia ad avariarsi a ritmo normale. Se il contenitore viene rotto il sangue si deteriora immediatamente.

RITUALI DI SECONDO LIVELLO

APERTURA DEL PASSAGGIOTempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: istantaneaMateriali necessari per l’esecuzione: Gli escre-menti di una serpe o di un altro animale nocivo.Preparazione: Il taumaturgo deve cosparge un punto della parete o la porta con gli escrementi, tracciando trame complicate.Effetto: Il taumaturgo potrà attraversa la parete in questione o una porta chiusa come se fosse incorporeo.

ESTINGUERE Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una notte

Materiali necessari per l’esecuzione: Una candelaPreparazione: Il taumaturgo deve pizzicare la fiamma di una candela mentre sputa sul pavimento.Effetto: Per tutta la notte il Taumaturgo sarà in grado di estinguere un fuoco grande come un falò solo pronunciando una magica sillaba. In termini di gioco il personaggio utilizzando 1 punto di forza di volontà potrà utilizzare la chi-amata NEUTRALIZZA! FUOCO! contro una fonte di fuoco grande come un piccolo falò.

ASSALTO DELLE MACCHINE (Solo per i membri della setta del Sabbat)Tempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: istantaneaFocus necessario per l’esecuzione: Un Pezzo di ferro arrugginito.Preparazione: Libera interpretazione.Effetto: Arresta tutti i macchinari meccanici o più complessi presenti nella stanza in cui vienecelebrato il rituale.

FOCUS PRINCIPALE DELL’INFUSIONE DI VITAETempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una notteFocus necessario per l’esecuzione: Una moneta.Preparazione: Il Taumaturgo spende 1 Punto sangue per infonderlo all’interno di una moneta

accompagnano il tutto con una litania Effetto: Con il comando diretto del Taumaturgo la moneta si romperà e libererà la scorta di vitae contenuta in essa. Se la moneta è stata creata per un alleato e non per il taumaturgo anche costui deve essere presente al rituale e quando berrà questo sangue sarà come bere 1 Punto Sangue del taumaturgo (anche per i Legami di Sangue).

ISCRIZIONETempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: una notteMateriale necessario per l’esecuzione: Un foglio di carta.Preparazione: Il Taumaturgo scrive l’esecuzione di un rituale di primo o secondo livello su un foglio che verrà strappato dopo l’uso.Effetto: Il rituale scritto potrà essere eseguito in seguito (una volta sola) da chiunque sappia decifrare la scrittura, che conosca o meno il rituale.

PROTEZIONE DAI GHOULTempo di esecuzione: 10 minuti Durata nel rituale nel tempo: 10 orePreparazione: Il Taumatugo spende 1 Punto Sangue per proteggere un oggetto (ad esempio la portiera di un’auto, ma non l’auto intera, es-sendo questa formata da più parti separate).Effetto: Qualunque Ghoul tocchi l’oggetto

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subirà immediatamente 4 danni letali diret-to, perché un ghoul tocchi un oggetto che lui sa essere così protetto deve spendere 1 Punto Volontà.

RESPINGERE L’INTRUSOTempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: istantaneaPreparazione: Su ogni documento a cui il tau-maturgo vorrà far perdere le tracce dovrà trac-ciare dei simboli magici invisibili (valido anche per i documenti informatici).Effetto: Il taumaturgo è in grado di far perdere le tracce di un sito a sua scelta (solitamentel’eliseo o la cappella Tremere), per cui, le bol-lette e tutti i documenti ufficiali, una voltainviati saranno assolutamente irreperibili e in nessun modo recuperabili, questo permettedi complicare ad un intruso, il ritrovamento dell’edificio interessato.

VERIFICA DEL RITUALETempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: entro una notteFocus: Pestello e mortaio.Preparazione: Il taumaturgo si taglia un pezzo di naso o di lobo e lo macera nel mortaio medi-ante il pestello, infine si spalma la poltiglia sul volto.Effetto: Il taumaturgo sa se il suo successivo rituale (al termine della sua preparazione) avrà

esitopositivo o negativo (insomma se funziona o meno).

LAMA INFUOCATATempo di esecuzione: 10 minuti Durata del rituale nel tempo: immediataFocus: Una qualsiasi arma biancaPreparazione: Il taumaturgo, durante il rito, dovrà tagliarsi il palmo della mano (subendo 1 danno AGGRAVATO!) che impugnerà l’arma con l’arma e dovrà farlo colare sulla lama per tutta la durata del rituale. Il rituale richiede 3 punti sangue che saranno assorbiti dall’arma .Effetto: Una volta che il rituale è stato lanciato l’arma infliggerà danni aggravati a tutte le crea-ture soprannaturali per un numero di attacchi successivi pari al proprio punteggio di Forza di volontà. Inoltre, chi impugna l’arma non può scegliere di infliggere un danno normale per ris-parmiare i colpi aggravati: ogni attacco riuscito usa un danno aggravato fino al suo esaurimen-to, da quel momento l’arma tornerà ad infligge-re danni normali.

RITUALI DI TERZO LIVELLO

INSEGUIRE I TRASGRESSORI Tempo di esecuzione: 15 minuti Durata del rituale nel tempo: immediataFocus: Pestello e mortaio.

Preparazione: Il Taumaturgo deve versare un proprio punto sangue per terra accompagnando il rito con una litania. Questo rituale deve es-sere utilizzato in un luogo dove la Taumaturgia è stata usata entro 24 ore.Effetto: Dopo aver lanciato il rituale, il Taumaturgo è capace di trovare le tracce del ber-saglio per il resto della notte. Questo indicherà all’utilizzatore l’esatta strada che il bersaglio ha intrapreso dopo aver lasciato il luogo dove la Taumaturgia è stata usata. Questo rituale rin-traccia solo chi usa Taumaturgia, non funziona sulla Necromanzia o altri tipi di magia.

PASSAGGIO INCORPOREOTempo di esecuzione: 15 minuti Durata: 3 oreFocus necessario per l’esecuzione: Un fram-mento di uno specchio rotto.Preparazione: Il Taumaturgo dovrà effettuare una complessa litania mentre il frammento del-lo specchio riflette la sua immagine. Effetto: Fino a quando l’immagine del tauma-turgo si riflette all’interno dello specchio esso diventa completamente immateriale ed im-mune agli attacchi fisici finché non rigira lo specchio (o scadono le 3 ore). Chi fa l’incantesi-mo diventa così completamente immateriale ed è quindi in grado di passare attraverso le porte, muri, liberarsi dalle manette ecc. Diventa invul-nerabile agli attacchi fisici. Quando attraversa

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oggetti solidi deve seguire una linea retta, e non può tornare indietro. Il Taumaturgo può porre fine anticipatamente al rituale girando il fram-mento di specchio in modo che non rifletta più la sua immagine.In termini di gioco il giocatore dovrà uti-lizzare il CARTELLINO colorato apposito (INCORPOREO) per segnalare agli altri l’uti-lizzo di questo potere. Se il vampiro che utiliz-za questo rituale viene colpito sarà immune ai danni fisici ma non potrà in alcun modo agire con l’ambiente circostante. Il Taumaturgo po-trà però utilizzare poteri di influenza mentale come se trovasse nel suo stato originale.

POTERE DELLA PIRAMIDETempo di esecuzione: 15 minuti Durata: variabileFocus necessario per l’esecuzione: Una spilla scolpita nell’osso di un mortale.Partecipanti necessari per l’esecuzione: Almeno cinque Taumaturghi in grado di effettuare questo ritualePreparazione: Tutti i Taumaturghi devono co-noscere questo rituale e tenersi per mano, dis-posti a cerchio, intonando le medesime parole. Tutti i partecipanti a questo rituale devono es-sere digiuni da 24 ore e solo uno di loro avrà diritto di uscire dal cerchio, costui indosserà la spilla infilata nella carne.Effetto: Dal momento in cui questo rituale è

stato effettuato colui che potrà lasciare il cer-chio considererà i propri Punti Volontà come la somma dei Punti di tutti i partecipanti. Le capacità mentali (Fermezza) del cainita otter-ranno un incremento di +1 per ogni parteci-pante oltre al 5th. Solo chi indossa la spilla può uscire dal cerchio ed agire normalmente, se altri dovessero lasciare il cerchio l’effetto del rituale avrà immediatamente fine.

SCUDO CONTRO L’INFIDO ASCENDENTETempo di esecuzione: 15 minuti Durata del rituale nel tempo: fino all’alba Focus necessario per l’esecuzione: Un pezzo di seta blu. Preparazione: Il Taumaturgo si lega il pezzo di seta attorno al collo mentre recita alcune for-mule magiche. Effetto: chiunque attivi un Potere della Disciplina di Ascendente sul bersaglio, subirà egli stesso gli effetti di quel Potere come fosse stato il Tremere in questione ad utilizzarlo (che ne risulterà, quindi, immune). In termini di gioco quando il giocatore in questione diviene bersaglio di una chiamata della disciplina di Ascendente che non sia MAESTÀ! dovrà dichiarare all’attac-cante l’inefficacia di questo potere con la chia-mata IMMUNE! RIFLESSO! (per informare il bersaglio che sarà invece lui ad essere bersaglio

di questo potere).

NOTA: il rituale, dopo essere stato utilizzato con successo contro una chiamata derivante dalla disciplina di Ascendente, cesserà la sua funzione e dovrà essere nuovamente officiato per poter di nuovo essere efficace contro la st-essa discplina.

RITUALI DI QUARTO LIVELLO

DISFARE IL RITUALETempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: istantaneaPreparazione: Una volta a conoscenza del rit-uale di cui è bersaglio, il Taumaturgo deve im-parare il rituale (se già non lo conosce) ed ese-guirlo per filo e per segno.Effetto: Invece di ottenere l’effetto del rituale, il taumaturgo annulla quello di cui è bersaglio, liberandosi dagli effetti negativi.

OSSO DELLE MENZOGNETempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: 10 utilizziFocus necessario per l’esecuzione: Osso umano di almeno 200 anni.Preparazione: Vengono infusi 10 Punti Sangue nell’osso mentre il taumaturgo intona una litania.Effetto: Quando chi tiene in mano quest’osso

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pronuncia una menzogna l’osso diventa di unagradazione più scura e più malvagia (fino a nero come l’ebano e completamente malvagioal decimo utilizzo) e il bersaglio viene costretto a dire la verità ASSOLUTA (nientemezze verità o “lasciati intendere”, solo verità chiara e certa).

SPACCARE LA MENTE Tempo di esecuzione: 1 ora Durata del rituale nel tempo: una notteMateriali necessari per l’esecuzione: Preparazione: Il Taumaturgo quando prepara il rituale deve consumare il cervello di un animale rabbioso. Effetto: Dopo aver preparato il rituale per un’ora, il Taumaturgo può fare un assalto tele-patico contro un bersaglio prima dell’alba, quando desidera. Questo attacco può colpire chiunque è nella linea di vista del Taumaturgo ma non sarà in alcun modo riconducibile a lui. In termini di gioco il giocatore potrà conseg-nare un apposito cartellino al bersaglio che lo informerà della sua condizione attuale con la chiamata DIRETTO! X! (dove X è il valore di forza di Volontà del Taumaturgo).

BACIO RUBATO Tempo di esecuzione: 20 minuti Durata del rituale nel tempo: Focus necessario per l’esecuzione: Cardo

Preparazione: il Taumaturgo prende con sè un ‘’bacio della stregÀ ovvero un cardo bagnato dal sangue del Vampiro. Il Magus deve prima fare una piccola incisione sulla parte del corpo che intende utilizzare per il rituale. Questa incisi-one rimarrà aperta, creando una sorta di pic-cola bocca, che quando sono in contatto con il bersaglio succhiano misticamente un Punto Sangue per ogni turno.Effetto: Questo rituale permette al Taumaturgo di bere una piccola porzione di Vitae attraverso altre parti del corpo. Alcuni Vampiri preferi-scono farlo attraverso una forte stretta di mano, altri mentre fanno del sesso. Il bersaglio non si accorgerà subito della perdita di sangue, ma proverà un leggero mal di testa e sensazioni di vertigini. In termini di gioco il personaggio dopo essere entrato in contatto con un bersa-glio potrà utilizzare la chiamata FURTO DI SANGUE 1! Ogni 5 secondi che mantiene il contatto.

RITUALI DI 5° LIVELLO  INFRANGERE I CEPPITempo di esecuzione: 25 minuti Durata del rituale nel tempo: istantaneaFocus necessario per il rituale: Un ricettacolo di vetro.Preparazione: Il Taumaturgo mescola un pò del suo sangue con quello della vittima legata

e del suo regnante nel ricettacolo. Il taumatur-go dissangua e scortica la vittima causandogli 3 danni aggravati, infrangendo il contenitore di vetro. Il sangue evapora causando 1 ulteri-ore danno aggravato alla vittima ed al tauma-turgo. Infine la vittima perde 1 Punto Volontà permanentemente.Effetto: Elimina dalla vittima un legame di sangue di qualsiasi entità. NOTTE DEL CUORE SCARLATTOTempo di esecuzione: una notte Durata del rituale nel tempo: istantaneaMateriale necessario per l’esecuzione: Una bambola raffigurante il bersaglio, creata dal taumaturgo.Preparazione: Serve un poco di sangue della vittima. Il taumaturgo intona formule tutta la notte. Dopo i primi 10 minuti dall’inizio del rituale, il bersaglio è a conoscenza di ciò che sta avvenendo e sa che per salvare la propria es-istenza deve uscire dal raggio del rituale o in-terromperlo, inoltre viene immediatamente a conoscenza del luogo in cui si sta svolgendo il rituale (ma non deipresenti). Una volta fuori dal raggio d’effetto il bersaglio sente tornare la tranquillità, mase vi rientrasse avvertirebbe nuovamente il disa-gio e sarebbe ancora in pericolo. Al terminedella notte il taumaturgo fa a pezzi la bambola.Effetto: Distrugge la vittima designata se questa

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si trova entro 50 Km dall’esecutore del rituale.Questo rituale ha effetto anche sulle creature immortali che tuttavia non verranno automati-camente distrutte ma subiranno la chiamata DIRETTO! X! (dove X è il valore di forza di Volontà del Taumaturgo). PATTO DI SANGUETempo di esecuzione: 25 minuti Durata del rituale nel tempo: fino ad esecuzi-one del contrattoFocus necessario per l’esecuzione: Un contratto.Preparazione: Il Taumaturgo spende 1 punto sangue per scrivere il contratto, chiunque firmi il documento dovrà a sua volta spendere 1 pun-to sangue e siglarlo col suo sangue.Effetto: Dopo tre notti dalla firma del contratto, tutte le parti in causa sono costrette a rispettareil contratto finché non vi hanno adempito sec-ondo tutte le clausole. FANTASMA NEL SISTEMA Tempo di esecuzione: Una Settimana Durata del rituale nel tempo: istantaneaMateriali necessari per l’esecuzione: Una pila di Sabbia, una formicaPreparazione: Per invocare questo rituale il Taumaturgo deve fondere una pila di sabbia in vetro e mettere una formica all’interno del sili-cio in raffreddamento intonando una complessa litania. Questo rituale richiede una settimana e

può essere interrotto solo per dormire al sorgere dell’alba. Effetto: Questo rituale bypassa i computer, causando la scomparsa del vecchi file identif-icativi e la nascita di nuovi. Come un fantas-ma il Taumaturgo svanisce e ricompare nella sua nuova forma. Questo rituale è di natura Tecnomante, e molti Vampiri lo disapprovano, preferendo rimanere anonimi, che cambiare adeguandosi alle regole delle notti moderne.  FAVORE DEL COBRA Tempo di esecuzione: 25 minuti Durata del rituale nel tempo: 1 meseMateriali necessario per l’esecuzione:una man-ciata di erbe, veleno di serpentePreparazione: Dopo aver messo 1 punto sangue in un contenitore e averlo combinato con le necessarie erbe e veleno, il Taumaturgo recita una litania. Lo stregone ingerisce così l’elisir per far sì che l’incatesimo abbia effetto, suben-do 1 danno AGGRAVATO mentre ingerisce la pozione. Effetto: Per un mese intero, chiunque ingeri-sca il sangue del Taumaturgo subirà 1 danno AGGRAVATO DIRETTO! per ogni punto sangue ingerito. PIETRA DELLA VERA FORMA Tempo di esecuzione: 25 minuti Durata del rituale nel tempo: 1 mese

Focus necessario per l’esecuzione:una piccola pietra tondaPreparazione: Il Taumaturgo deve lanciare questo rituale su una piccola pietra tonda della grandezza di una biglia. Dopo aver completato il rituale, il Taumaturgo ricopre la pallina con 1 punto della sua Vitae. Effetto: Se il personaggio dovesse colpire un bersaglio trasformato con questa pietra potrà annullarne la trasformazione utilizzando la chia-mata NEUTRALIZZA! TRASFORMAZIONE e riportarlo al suo aspetto originario.NOTA: Questo rituale renderà visibile un Nosferatu Oscurato che cerca di non essere visto stando nell’ombra, o ritrasformerà uno Tzimisce in Forma Zulu nelle sue sembianze originali. Persino i Lupini perderanno la loro forma, ritrasformandosi in mortali o lupi, e diventando incapaci di ritornare nella loro “for-ma da combattimentò”.  SONNO DI PIETRA Tempo di esecuzione: 1 oraDurata del rituale nel tempo: 12 oreFocus necessario per l’esecuzione:una piccola pietra tondaPreparazione: Il Taumaturgo deve cominciare il rituale esattamente un’ora prima il sorgere del sole, cospargere interamente il proprio corpo con il sangue di un cadavere morto da 12 ore e stare completamente immobile in area aperta

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con il viso verso oriente. Quando il primo rag-gio dell’ alba lo colpirà il suo corpo diverrà pietra.Effetto: Questo rituale protegge il sonno del Vampiro trasformandolo in pietra. In questa forma, il Vampiro è immune a tutte le forme di danno fisico, da molti tipi di fuoco (com-preso il sole) e dal calore, a meno che non sia così forte come quello provocato dalla lava. La Telepatia e altre forme di Discipline mentali sono inutilizzabili.  VIRES ACQUIRIT EUNDO Tempo di esecuzione: variabileDurata del rituale nel tempo: variabileMateriali necessari per l’esecuzione: una clessidraPreparazione: Il Taumaturgo recita un elabora-to incantesimo, in seguito rompe una clessidra e lancia la sabbia sopra una fiamma mentre es-egue l’altro rituale.Effetto: Questo rituale è un facile modo per au-mentare gli effetti di un altro rituale, general-mente, aumenta il tempo o la potenza dell’ altro rituale, prolungandone gli effetti o la durata.

VALEREN Valeren è la Disciplina propria del Clan dei Salubri denominata “La Via Del Guerriero”. Ricerche sulla sua origine mettono in evidenza voci secondo le quali, a crearla sarebbero stati

da diversi antichi Salubri a Saulot stesso. In ef-fetti diversi studiosi Cainiti notano che la ricer-ca della scoperta è documentata in un fram-mento apocrifo del Libro di Nod. Come per diverse altre Discipline, Valeren è una sorta di segreto conservato tra i Salubri; essi raramente la insegnano ad un esterno al Clan. Nonostante la credenza diffusa del contrario, il terzo oc-chio dei Salubri non è parte della loro male-dizione di Clan. Invece, esso appare sulla fronte di ogni Cainita che apprende il secondo livello di Valeren. L’occhio è quasi invisibile quando è chiuso e lascia una difficilmente notabile “fen-ditura” sulla fronte. Ad ogni modo, l’occhio si apre ogni qual volta il Salubri ricorre a qualsiasi potere di Valeren di secondo, o più alto livello. Si dice che il terzo occhio fornisca al Salubri la visione d’un più elevato piano d’esistenza, nel quale le energie della vita, della morte e del-la non-vita si rendono manifeste. Gli studiosi di Valeren che vogliono nascondere la propria identità ai Tremere, frequentemente camuffa-no il terzo occhio con un elmo o con una ben-da intorno alla testa; tali stratagemmi a volte inibiscono i poteri, che d’altronde non possono sempre essere d’aiuto.

•: PERCEPIRE LA VITA E LA MORTE Attraverso il mistico accesso ad un più eleva-to piano d’esistenza (accesso reso più tardi

evidente dalla comparsa del terzo occhio), un Salubri può determinare con un’occhiata se un altro individuo sia vivo, morto, o non-morto; egli può anche scorgere quanto lontano dalla morte una persona si trovi.

Il personaggio deve toccare il soggetto almeno una volta, prima di esercitare questa abilità en-tro 1 notte (senza dover avvisare il bersaglio). Nel caso d’un essere vivente, egli apprende se un soggetto sia ferito o debole. Se tocca un ca-davere, egli può determinare da quanto tempo sia morto, e probabilmente anche il perché. Similarmente, il Salubri può dire quanto tem-po un vampiro sia vissuto prima d’essere stato Abbracciato.

••: COLPO DI MORFEO Con un tocco, un Salubri con questo potere può spingere un Mortale a dormire. Se l’obiettivo è consenziente, l’azione non occupa né tempo né un particolare sforzo da parte del Salubri; un minimo di concentrazione è necessario se egli intende mettere fuori combattimento un bersa-glio non consenziente.

Il personaggio dopo aver toccato un bersaglio spende 1 punto sangue e dichiara SONNO X (dove X è il suo valore nelle capacità mentali di Fermezza + Intimidire) CONTINUO per 1 ora su di un mortale toccando il bersaglio.

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•••: TOCCO USTIONANTE La conoscenza dei Salubri delle vie interne del dolore in un corpo permettono loro di provo-care un bruciante dolore con il tocco. Nessun segno viene lasciato sul corpo della vittima ed il dolore inflitto non provoca ferite, ma ciò è un amaro conforto per qualsiasi peccatore che sia incorso nell’ira di un Guerriero Salubri.

Il personaggio spende 1 punto sangue e dopo aver toccato un bersaglio utilizzare la chiamata DOLORE X (Capacità Mentali Fermezza + in-timidire) CONTINUO! Qualora il contatto con il bersaglio dovesse interrompersi il giocatore dovrà utilizzare la chiamata NEUTRALIZZA DOLORE per informare il bersaglio cheil po-tere non ha più effetto su di lui.••••: ARMATURA DELLA FURIA DI CAINO I Guerrieri Salubri, nelle loro crociate contro i Baali, hanno frequentemente invocato questo potere; questi li circonda con un brillante alone cremisi che rassomiglia ad una cotta di maglia. L’armatura fantasma - creata da questo potere protegge il crociato contro la maggior parte dei danni fisici; essa lo previene anche dalla Rotshreck a causa d’una battaglia che si fa vi-olenta, quando questa potrebbe portarlo ad un maggior pericolo. Si dice che il Clan Ventrue, in particolare, invidi i Salubri per questa abilità

ed alcuni Principi tra i Patrizi hanno dato il benvenuto ad un Guerriero Salubri nei loro do-mini in forza del fatto che egli potesse insegnar loro questa abilità.

Il giocatore spende 1 Punto di forza di vo-lontà e 1 punto Sangue e dopo aver atteso 5 secondi utilizzerà la chiamata ARMATURA DI CAINO. Mentre questo potere è attivo il giocatore potrà sottrarre X danni da ogni colpo subito (anche Diretto), anche qualora il per-sonaggio non riuscisse a pararlo o a renderlo in-efficace (dove X è la metà, arrotondata per dif-etto del valoro posseduto nell’attributo Forza di Volontà) per la durata di 1 scontro o per un massimo di 3 minuti. Per la durata di questo potere inoltre il Cainita sarà immune alla chia-mata ROTSHRECK se questa sarà prodotta da una fonte di FUOCO!

•••••: VENDETTA DI SAMIEL Si dice che Samiel, un’antica Progenie di Saulot, sia stato uno dei più abili guerrieri del Clan Salubri; egli creò la Via del Guerriero ed insegnò l’arte del combattimento ai più gran-di guerrieri del Clan. Questo potere evoca lo spirito del distrutto Matusalemme, che alberga nel sangue di tutti i Guerrieri Salubri e guida le loro armi da mischia verso un colpo sicuro.

Il giocatore dopo aver speso 3 Punti Sangue

(potrebbe quindi essere necessario attende-re il tempo necessario ad accumularli) potrà utilizzare questo potere attraverso la chiamata SAMIEL! GUIDA LA MIA MANO! per per-mettere al suo successivo attacco (in corpo a corpo) di colpire automaticamente il suo ber-saglio. Il danno effettuato da questo attacco in corpo a corpo viene inoltre incrementato di X (dove X è il punteggio posseduto in Mischia dal personaggio. La chiamata completa per il corretto utilizzo di questo potere sarà la seg-uente: SAMIEL! GUIDA LA MIA MANO! DIRETTO! X (dove X è il danno normalmente portato con un attacco di quel tipo + il pun-teggio posseduto dal personaggio nell’abilità Mischia) .

NOTA: Il colpo portato mediante questo po-tere non potrà essere in alcun modo essere parato ma potrà, tuttavia, essere reso inefficace schivandolo fisicamente.

VELOCITÀ  L’Abbraccio dona ad alcuni Vampiri velocità e riflessi sorprendenti. Essi, possono usare la loro velocità per muoversi con eccezionale agilità in momenti difficili. I mortali e i Fratelli senza questa Disciplina sembrano muoversi al rallen-tatore, se paragonati alla sorprendente sveltezza del Vampiro.   Il personaggio, dopo aver speso 1 Punto Sangue ed aver utilizzato la chiamata

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VELOCITA! X (dove X è il livello posseduto nella disciplina), potrà muoversi in maniera più rapida rispetto ai suoi avversari nei successivi 5 secondi ottenendo notevoli vantaggi in com-battimento. (Nota, il personaggio non potrà at-tivare ancora questa disciplina prima dello sca-dere dei 5 secondi anche se può spendere più punti sangue)  •: Il personaggio, dopo aver utilizzato la chia-mata VELOCITÀ 1, potrà rendere inefficace un colpo ricevuto in corpo a corpo (non derivante dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chi-amata IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa disciplina sarà attiva. Questa capacità non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpis-cono prima che questa disciplina venga attiva-ta, contro chiamate fisiche (A terra, Disarmo, Presa) o contro attacchi che provengano da un arma a distanza.

 ••: Il personaggio, dopo aver utilizzato la chia-mata VELOCITÀ 2, potrà rendere inefficace un colpo ricevuto in corpo a corpo (non derivante dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chi-amata IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa disciplina sarà attiva. Inoltre potrà uti-lizzare la chiamata per essere immune ad una chiamata fisica o abilità marziale derivante dalle capacità di combattimento (A terra, Disarmo,

Presa ecc ecc). Questa capacità non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata o contro attac-chi che provengano da un arma a distanza.

 •••: Il personaggio, dopo aver utilizzato la chi-amata VELOCITÀ 3, potrà rendere inefficace 2 colpi ricevuti in corpo a corpo (non derivante dalla chiamata DIRETTO!) utilizzando la chia-mata IMMUNE durante i 5 secondi in cui ques-ta disciplina sarà attiva. Inoltre potrà utilizzare la chiamata per essere immune a due chiamate fisiche o abilità marziali derivante dalle capac-ità di combattimento (A terra, Disarmo, Presa ecc ecc). Questa capacità non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata o contro attacchi che provengano da un arma a distanza.

  ••••: Il personaggio, dopo aver utilizzato la chiamata VELOCITÀ 4, potrà rendere ineffi-cace 2 colpi ricevuti (non derivante dalla chi-amata DIRETTO!) utilizzando la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa disciplina sarà attiva. Questo potere potrà es-sere utilizzato per essere immuni a due chia-mate di danno in corpo a corpo, due chiamate fisiche o abilità marziali derivante dalle capacità di combattimento (A terra, Disarmo, Presa ecc

ecc) o due chiamate provenienti da armi a dis-tanza (entro il proprio campo visivo). Questa capacità non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata o contro attacchi che provengano da un arma a distanza fuori dalla linea di vista del personaggio.

  •••••: Il personaggio, dopo aver utilizzato la chiamata VELOCITÀ 5, potrà rendere ineffi-cace 3 colpi ricevuti (non derivante dalla chi-amata DIRETTO!) utilizzando la chiamata IMMUNE durante i 5 secondi in cui questa disciplina sarà attiva. Questo potere potrà es-sere utilizzato per essere immuni a tre chiamate di danno in corpo a corpo, tre chiamate fisi-che o abilità marziali derivante dalle capacità di combattimento (A terra, Disarmo, Presa ecc ecc) o tre chiamate provenienti da armi a dis-tanza (entro il proprio campo visivo). Questa capacità non funziona contro attacchi che lo colgono alla sprovvista, contro attacchi che lo colpiscono prima che questa disciplina venga attivata o contro attacchi che provengano da un arma a distanza fuori dalla linea di vista del personaggio. 

UTLIZZARE VELOCITÀ AL DI FUORI DEL CORPO A CORPO

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Questo potere potrà anche essere utilizzato al di fuori dal combattimento in corpo a corpo per muoversi nell’ambiente in maniera più rapida rispetto agli altri giocatori o per compiere azi-oni particolari che qui verranno riportate:  LASCIARE UN AREA DI GIOCO Il giocatore dopo aver utilizzato la chiamata Velocità X (dove X è il valore posseduto nella disciplina) potrà, dopo aver atteso 10 secondi – X ,(dove X è il proprio valore di Velocità) las-ciare l’area di gioco utilizzando l’apposita chia-mata FUORI GIOCO!

NOTA: Un giocatore non potrà utilizzare ques-ta capacità per sottrarsi ad un conflitto termi-nado il proprio movimento all’interno dell’area in cui si sta effettuando lo scontro o per trarre vantaggio apparendo alle spalle di un eventuale bersaglio.  INSEGUIRE UN NEMICO: Il giocatore dopo aver utilizzato la chiamata Velocità X (dove X è il valore posseduto nella disciplina) potrà, dopo aver atteso 10 secondi – X ,(dove X è il proprio valore di Velocità) in-seguire un bersaglio che sta lasciando l’area di gioco utilizzando l’apposita chiamata FUORI GIOCO! Qualora l’inseguitore fosse più ve-loce del fuggitivo potrà raggiungerlo e gestire la situazione a suo piacimento.

 RICARICARE UN’ARMA Il giocatore dopo aver utilizzato la chiamata Velocità X (dove X è il valore posseduto nella disciplina) potrà, ridurre il tempo di ricarica della propria arma di X ,(dove X è il proprio valore di Velocità) e poter riprendere a sparare.

VICISSITUDINE La Vicissitudine può essere considerata tran-quillamente la più spaventosa arte del Clan Tzimiske. Questi Fratelli amano deformare le carni e le ossa e sono maestri nel provocare do-lore e paura nelle loro vittime.

•: ASPETTO MALLEABILE Lo Tzimisce può alterare le proprie caratteris-tiche corporee: altezza, costituzione, voce, lin-eamenti e colore della pelle.

A seconda del punteggio posseduto del per-sonaggio in Manualità sommato a quello di Medicina, gli effetti di questo potere potranno essere più o meno efficaci. Con un Punteggio di 5: il potere ha una scarsa efficacia Con un punteggio di 6: il personaggio ottiene una vaga somiglianza Con un punteggio di 7: confondere qualcuno che non conosce la vittima

Con un punteggio di 8: sei quasi uguale. Qualcuno potrebbe notare qualche piccola differenza Con un punteggio di 9: il personaggio è uguale. Dannatamente uguale Con un punteggio di 10: potresti confondere anche amici o parenti.

NOTA: Il personaggio deve rendere questo potere in gioco con un adeguato trucco e un piccolo cambio nel costume. Qualora si volesse assumere l’aspetto di un personaggio in gioco sarà necessario osservare direttamente un im-magine di colui in cui ci si vuole trasformare ed informare un membro dello staff dell’accaduto, in modo che essa possa fornirgli il cartellino più appropriato.

••: SCULTURA DELLA CARNE Questo potere è simile a quello precedente, ma consente di effettuare profonde e grottesche alterazioni. I mutamenti possono riguardare pelle, cartilagini e muscoli, ma non ossa. È possibile effettuare modifiche corporee anche in una situazione di combattimento, ma dov-ranno essere annunciate toccando la vittima e successivamente rese in gioco. Il personaggio dopo essere entrato in contatto con l’apposita zona di un bersaglio (anche se st-esso) ed aver atteso 5 secondi potrà utilizzare le

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seguenti capacità a seconda del punteggio pos-seduto del personaggio in Manualità sommato a quello di Medicina.Con un punteggio di 6: il personaggio po-trà utilizzare su di un bersaglio la chiamata CECITÀ! CONTINUA! simulandone la pelle che si fonde sugli occhi impedendone l’apertura Con un punteggio di 7: il personaggio po-trà utilizzare su di un bersaglio la chiamata SILENZIO! CONTINUO! simulandone le labbra che si serrano inesorabilmenteCon un punteggio di 8: il personaggio po-trà utilizzare su di un bersaglio la chiamata DIRETTO 3! simulando la pelle e i muscoli che si laceranoCon un punteggio di 9: il personaggio potrà utilizzare il potere ASPETTO MALLEABILE anche su di un altra creatura alterandone i linea-menti e l’apetto senza poter agire tuttavia sulla sua struttura ossea. Simili variazioni potrebbero richiedere un lungo processo di rimodellamen-to strutturale (le tempistiche verrannno gestite a discrezione dello staff) e dovranno essere pre-sentate mediante un trucco appropriato.Con un punteggio di 10: il personaggio è in grado di rendere più resistente la propria epi-dermide attraverso un aumento di cheratina, collagene ed elastina senza renderla tuttavia meno flessibile. Questa modifica garantirà al personaggio gli stessi bounus dati dalla disci-plina di ROBUSTEZZA al primo livello (-1

danno da ogni colpo subito).

NOTA: Il personaggio deve rendere questo potere in gioco con un adeguato trucco e un piccolo cambio nel costume. Inoltre le abilità di scultura della carne possono essere utilizzate per effettuare qualsiasi cambiamento estetico che il giocatore ritiene opportuno (entro i lim-iti delle sue capaictà), ma non avranno alcun riscontro ai fini del regolamento.

•••: SCULTURA DELLE OSSA È possibile con questo potere mutare e scolpire le ossa proprie o di una vittima. È possibile ef-fettuare modifiche corporee anche in una situ-azione di combattimento, ma dovranno essere annunciate toccando la vittima e successiva-mente rese in gioco. Il personaggio, dopo essere entrato in contatto con l’apposita zona di un bersaglio (anche se stesso) ed aver atteso 5 secondi, potrà utilizza-re le seguenti capacità associate alla chiamata DIRETTO 3! a seconda del punteggio pos-seduto del personaggio in Manualità sommato a quello di Medicina.Con un punteggio di 6: modificare la struttura ossea di un bersaglio provocandone un intenso dolore. Il personaggio in questione fino a quan-do manterrà il contatto con un avversario potrà utilizzare la chiamata DOLORE! DIRETTO! CONTINUO! (nell’istante in cui l’utilizzatore

lascerà la presa, dovrà informare il proprio av-versario della fine dell’efficacia di questo potere con la chiamata NEUTRALIZZA DOLORE!).Con un punteggio di 7: estrarre degli arti-gli come se si utilizzasse il potere ARTIGLI DELLA BESTIA descritto nella disciplina PROTEIDE, ma essi provocano danni LETALI (non aggravati).Con un punteggio di 8: creare una flessibilis-sima piastra di cartilagine resistente ed elasti-ca che ricopre interamente la gabbia toracica, rendendo più difficile trapassare il petto con un paletto di legno. Il personaggio condidererà le chiamate di STASI X più basse di 2 punti.Con un punteggio di 9: il personaggio potrà utilizzare il potere ASPETTO MALLEABILE anche su di un altra creatura alterandone com-pletamente la struttura corporea, anche ossea. Simili variazioni potrebbero richiedere un lun-go processo di rimodellamento strutturale (le tempistiche verrannno gestite a discrezione del-lo staff) e dovranno essere presentate mediante un trucco appropriato. Inoltre il personaggio potrà creare una armatura ossea sottocutanea che garantirà al personaggio gli stessi bonus dati dalla disciplina di ROBUSTEZZA al sec-ondo livello. (immunità allo Stordimento) Con un punteggio di 10: Far crescere dal pro-prio corpo aculei o escrescenze taglienti che, ogni qual volta si venisse colpiti da un at-tacco di RISSA, infliggeranno danni anche

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all’attaccante. Il personaggio in questione dopo aver subito un attacco senz’armi in corpo a cor-po potrà utilizzare la chiamata DIRETTO 2!

NOTA: Il personaggio deve rendere questo po-tere in gioco con un adeguato trucco. Inoltre le abilità di scultura della ossa possono essere utilizzate per effettuare qualsiasi cambiamento estetico che il giocatore ritiene opportuno (en-tro i limiti delle sue capacità) ma non avranno alcun riscontro ai fini del regolamento.

••••: FORMA ZULU Lo Tzimisce è in grado di trasformarsi in un es-sere mostruoso, alto circa 2,5 m, la pelle diventa una pallida chitina grigio verdastra. Le braccia diventano come quelle di una scimmia, munite di artigli neri e frastagliati.

Il giocatore dopo aver speso 2 punti sangue ed aver aspettato 15 secondi muterà la sua forma in un mostro terrificante. Quando si desidera utilizzare il potere e mutare il pro-prio aspetto si dovrà utilizzare la chiama-ta TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FORMA ZULU), che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. La Forza, la Destrezza e la Costituzione del personaggio saranno incre-mentate di 3 punti, inoltre l’utilizzatore causerà danni LETALI con i propri attacchi in copro a

corpo. Mentre si è in questo stato sarà impossi-bile utilizzato ogni genere di attacco mentale o impugnare una qualsiasi arma da mischia.

•••••: FORMA DI SANGUE Lo Tzimisce è in grado di trasformare tutto o una parte del proprio corpo in Vitae senziente. Questo sangue è del tutto simile alla normale vitae, quindi può essere usato per nutrire o nu-trirsi, per creare ghoul, ecc... Se viene bevuto del tutto o altrimenti distrutto il vampiro va incontro alla Morte Ultima.

Il giocatore che desideri utilizzare il potere dovrà spendere 3 punti sangue, aspettare 10 secondi per assumere la forma incorporea ed utilizzare la chiamata TRASFORMAZIONE! seguita dal nome del potere attivato, (in questo caso FORMA DI SANGUE), che informerà gli altri giocatori del suo cambiamento fisico. In seguito egli dovrà servirsi del CARTELLINO INCORPOREO! colorato apposito per tutta la durata del potere.

NOTA: Se il vampiro che utilizza questo po-tere viene colpito sarà immune ai danni fisi-ci ma sarà in grado di essere ferito dal fuoco e dalla luce del sole. Inoltre il vampiro sarà anche vulnerabile alla chiamata FURTO DI SANGUE! e a tutti i poteri derivanti dalla Via Taumaturgica Rego Vitae (Via del Sangue)

canno danneggiarlo considerevolemnte. Infine qualora l’utilizzatore di questo potere dovesse rimanere senza una alcun punto sangue verrà distrutto definitivamente.

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CAPITOLO OTTO:PREGI E DIFETTI

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CAPITOLO OTTO:PREGI E DIFETTI

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può decidere che il proprio personaggio

sia “diverso” dagli altri, spendendo o guadag-nando punti liberi tramite il sistema dei Pregi e Difetti.Questi sono particolarità del proprio personag-gio, positive o negative, in diversi campi: fisici, mentali, sociali o sovrannaturali, che derivano sia dal vostro background sia dalle vostre pref-erenze. Non sono tutti uguali, e possono venire vietati o limitati dal master in ragione di un ec-cessivo uso o di un danneggiamento della sta-bilità di gioco. Certi pregi e difetti si potranno acquisire nel gioco, ma non forniranno né to-glieranno punti, in questo modo. Si possono guadagnare con i difetti AL MASSIMO 7 PUNTI LIBERI, mentre se ne possono spendere per i pregi quanti se ne vuole.

PREGI FISICI

AMBIDESTRO (3 punti liberi) Il Personaggio utilizza entrambe le mani con la stessa abilità (Per capacità naturale o per alle-namento). Di conseguenza, il personaggio non trova maggiore difficoltà nell’ utilizzare qualsia-si delle due mani, sia per attaccare con un arma che per qualsiasi altra azione. Il personaggio mediante questo pregio avrà la possibilità di impugnare due armi, ottenen-do un notevole vantaggio nel combattimento

corpo a corpo. Un giocatore con questo pregio, qualora combattesse utilizzando le proprie armi naturali, potrà attaccare i propri avversari in-crementando i danni portati con i suoi colpi di 1 punto. NOTA: Il personaggio durante tutti i suoi at-tacchi utilizzerà i bonus relativi all’arma da mis-chia utilizzata in ognuna delle sue mani qualora fossero differenti determinando un diverso va-lore nei suoi attacchi. I colpi portati con armi da mischia e con armi naturali inoltre dovranno rispettare la regola del secondo e non potran-no in alcun modo essere portati conteporanea-mente contro il bersaglio.

GUARIGIONE RAPIDA (5 punti liberi) Prerequisiti: Costituzione 4 o superiore Il Corpo del personaggio si riprende dalle ferite con straordinaria rapidità. Il Personaggio utilizza la stessa quantità di sangue per guarire dalle ferite in maniera più efficacie secondo uno schema differente Utilizzare 1 punto sangue per curare 2 letali. Utilizzare 2 punti sangue e 3 ore per curare 1 aggravato.

PISTOLERO (3 punti liberi) Prerequisiti: Destrezza 3 o superiore, Armi da Fuoco 3 o superiore. Il Personaggio ha raggiunto una tale abilità con le armi da fuoco che può sparare con 2 Armi da

Fuoco Leggere contemporaneamente. Per meglio gestire questa capacità, il person-aggio, dopo aver indicato il proprio bersaglio potrà portare i propri colpi accelerando la ca-denza dell’arma da fuoco di 1 secondo. Il sec-ondo colpo tuttavia subirà una penalità di -1 ai danni (Sempre che non si possieda il pregio Ambidestro fino ad un minimo di 1). NOTA: Qualora un personaggio dovesse im-pugnare due armi automatiche la sua cadenza di fuoco sarebbe elevatissima incrementando di 1 i danni derivanti dalla capacità “sventagliata” descritta nel paragrafo armi da fuoco.

SENSO DELL’ORIENTAMENTO (1 punto liberi) Il Personaggio è in grado di orientarsi con grande naturalezza. È sempre capace di ri-tornare sui propri passi dopo aver esplorato una zona sconosciuta o in ambiente dove è facile perdersi, inoltre sa sempre da che parte si trova-no i 4 punti cardinali.

MANGIARE CIBO: (2 punti liberi) Il cainita può mangiare il cibo, bere i liquidi, assaporandone il gusto, senza tuttavia trarne nutrimento. Utile per preservare la Masquerade, dopo qualche ora tuttavia si sarà costretti a vomitare il cibo precedentemente ingerito.

SENSO SVILUPPATO: (2 punti liberi)

IL GIOCATORE

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Uno dei vostri sensi è particolarmente sviluppa-to. Le difficoltà che coinvolgono l’uso di questo senso sono ridotte di due. Questo Pregio può essere abbinato alla Disciplina Auspex per produrre un’acutezza sensoriale soprannaturale ancora più elevato.

COLORITO SANO: (2 punti liberi.) Un pallore innaturale accompagna il vampiro dalla sua “morte”. Questo pregio permette di avere un colorito più sano rispetto agli altri, permettendo così al possessore di questo pregio di confondersi meglio con gli esseri umani.

METABOLISMO EFFICIENTE: (3 punti liberi.) Siete in grado di ottenere più nutrimento dal sangue rispetto agli altri vampiri. Quando vi nutrite aggiungete un ulteriore Punto Sangue per ogni due assunti. In ogni caso non può es-sere superato il livello massimo di punti sangue.

DIFETTI FISICI

DURO DI UDITO: (2 punti liberi). Avete problemi di udito, quindi avrete difficoltà a comprendere i discorsi altrui. Il personaggio se è provvisto di Auspex non potrà usufruire dei vantaggi uditivi di questo potere ma gli sarà permesso interagire come una persona normale quando attiva questo potere.

PUZZA DI TOMBA: (1 punto libero) Emanate un cattivo odore di marcio e terra smossa che nessun profumo può coprire, i mor-tali che si trovano vicino si sentono a disagio.

VISTA DIFETTOSA: (1 punto libero) La vostra vista non è perfetta, ma il difetto può essere corretto con lenti a contatto e occhiali. Il personaggio se è provvisto di Auspex non po-trà usufruire dei vantaggi visivi di questo potere ma gli sarà permesso interagire come una perso-na normale quando attiva questo potere e non è provvisto di occhiali.

14^ GENERAZIONE: (6 punti liberi) Creato da un membro di 13^ generazione, con nemmeno una decina d’anni di esperienza nel mondo della notte. Il cainita possiede 10 punti sangue ma può utilizzarne solo 8 per in-crementare gli attributi, rigenerare le ferite etc. In creazione non si potrà utilizzare i bonus per il Background in Generazione. Spesso questi cainiti sono dei Vili, il sangue è talmente de-bole da non avere caratteristiche di Clan.

MORSO INFETTO: (2 punti liberi) Vi mancano gli enzimi che permettono agli al-tri vampiri di chiudere le ferite causate dal nu-trimento. Non potete far arginare le ferite au-tomaticamente. Il vostro morso, una volta su

cinque, s’infetta e provoca nelle vittime mortali serie malattie. La natura di tale infezione è de-cisa dai Master

SFIGURATO: (2 punti liberi) Siete completamente sfigurati e questo rende il vostro aspetto sgradevole e memorabile. È necessario avere un trucco apposito per rende-re visibile il difetto. I Nosferatu non possono prendere questo difetto.

MOSTRUOSO: (3 punti liberi) Il vostro aspetto fisico è stato distorto durante il Risveglio e ora riflette la Bestia che dimora den-tro di voi. I personaggi con questo difetto sem-brano mostri selvaggi. Persino i Nosferatu han-no difficoltà a interagire con queste creature.

UN SOLO OCCHIO: (3 punti liberi) Avete un solo occhio, a voi decidere quale. È necessario avere un trucco apposito per rendere visibile il difetto. Il personaggio avrà difficoltà a combattere dalla distanza pertanto occorrerà utilizzare un’azione per mirare prima di ogni colpo.

DEFORME: (3 punti liberi) Avete una deformità (arto deforme, gobbo, claudicante, ecc) che influenza le vostre capac-ità fisiche e il rapporto con gli altri a discrezi-one dei master. La gobba, per esempio darà

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un malus di 1 punto i destrezza). È necessario avere un trucco apposito per rendere visibile il difetto.

FERITA PERMANENTE: (3 punti liberi). Avete subito delle lesioni durante l’Abbraccio che la vostra trasformazione, in qualche modo, non è stata in grado di guarire. Ogni notte, vi risvegliate dal sonno con 2 danni letali, che pos-sono essere guariti spendendo Punti Sangue.

VITA STERILE: (2 punti liberi). Ogni infante creato morirà senza alternative al-cune. Qualcosa nel sangue che si possiede non permette di dare la non vita ad altri. Non si potranno creare ghoul.

STORPIO: (3 punti liberi). Le vostre gambe sono danneggiate, non potete quindi correre o camminare facilmente. Dovete usare un bastone o delle stampelle e trascinare una gamba. La vostra velocità mentre cammi-nate è un quarto di quella di un uomo normale, e correre è impossibile.

DIPENDENZA: (3 punti liberi) Siete assuefatti a una sostanza che deve ora es-sere presente nel sangue che bevete. Può essere alcool, nicotina, droghe pesanti o semplice-mente adrenalina. Questa sostanza vi danneg-gia sempre in qualche modo.

Qui in seguito presentiamo gli effetti che alcune Sostanze Stupefacenti (ve ne sono tanti altri) av-ranno sui personaggi. Ne esistono tante altre e invitiamo i giocatori qualora avessero altre rich-ieste a consultare lo staff per avanzare proposte differenti in modo da evitare incomprensioni: ALCOOL: Il personaggio fino a quando sarà sotto gli effetti di questa sostanza, diminuirà il proprio valore di destrezza di 1 punto. Gli effetti durano secondo la quantità di sostanza ingerita dalla vittima. MARIJUANA: Il personaggio fino a quando sarà sotto gli effetti di questa sostanza speri-menta una percezione del tempo leggermente alterata diminuendo il proprio valore di de-strezza di 1 punto. Inoltre considererà più basse di 1 punto le chiamate di FRENESIA! grazie all’effetto calmante della droga. Gli effetti du-rano per circa 1 ora ALLUCINOGENI: Il personaggio fino a quando sarà sotto gli effetti di questa sostan-za sperimenta un vero e proprio delirio di al-lucinazioni come si trovasse sotto l’effetto del potere OSSESSIONE descritto nella disciplina Demenza. A seconda del “Trip” si potranno ot-tenere incrementi in alcune Abilità specifiche o nella disciplina di Auspex. Gli effetti durano circa 2 ore COCAINA: Il personaggio fino a quando sarà sotto gli effetti di questa sostanza considererà più alte di 2 punti le chiamate di FRENESIA!

ma guadagnerà 1 punto extra nella disciplina di VELOCITÀ (qualora fosse in possesso). Gli effetti durano circa 5 minuti. EROINA: Il personaggio fino a quando sarà sotto gli effetti di questa sostanza resta in uno stato simile al sogno, diminuendo il proprio va-lore di destrezza di 2 punti. Inoltre considererà più basse di 1 punto le chiamate di FRENESIA! grazie all’effetto delirante della droga. Gli effet-ti durano circa 5 minuti.

ZANNE PERMANENTI: (3 punti liberi). Le zanne sono impossibili da ritrarre, renden-do così impossibile nascondere la natura di Cainita. Un pericolo costante alla Masquerade.

VULNERABILE ALL’ARGENTO: (3punti liberi) L’argento risulta letale tanto quanto i raggi del sole. Qualsiasi arma d’argento provoca danni aggravati ed anche solo toccare un semplice oggetto composto da tale materiale provoca disagio. In termini di Gioco se un giocatore con questo difetto dovesse essere colpito da una fonte di ARGENTO! Tutti i danni subiti da quell’attac-co dovranno essere considerati AGGRAVATI!

PORTATORE SANO: (4 punti liberi). Il vostro sangue soffre di una malattia letale e molto contagiosa. Può essere qualunque cosa,

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dalla rabbia, all’HIV e un Fratello che beve il vostro sangue ha il 10% di possibilità di dive-nire un portatore sano a sua volta. È necessario spendere un Punto Sangue aggiuntivo al risve-glio, o inizierete a manifestare i sintomi della malattia.

SANGUE DEBOLE: (4 punti liberi). Il vostro sangue è debole e non vi sostiene al meglio. Tutti i costi in Punti Sangue sono raddoppiati e non potete creare alcun legame di sangue. Inoltre, i tentativi di Abbraccio ri-escono solo nel 20% delle volte.

CARNE CADAVERICA: (5 punti liberi). La vostra carne non si rigenera completamente una volta danneggiata. Nonostante siate in gra-do di risanarvi recuperando la piena funzion-alità, la pelle resta danneggiata da taglie e fori di pallottole. A seconda della natura del danno questo difetto rende estremamente difficili le relazioni sociali.

PREGI MENTALI

CONOSCENZA ENCICLOPEDICA: (4 punti liberi) Il Personaggio è un pozzo di conoscenze uti-li, a causa delle sue esperienze passate (ha letto molti libri, è un appassionato di quiz TV, ha avuto una vita che l’ha messo a contatto con

tante conoscenze.) Quando il personaggio si trova di fronte alla necessità di conoscere qualcosa al di fuori del proprio campo di esperienza, il Master può dare un indizio al personaggio che lo aiuti a gettare luce su ciò che gli è sconosciuto.

OROLOGIO BIOLOGICO: (1 punto libero) Possedete un innato senso del tempo e siete in grado di quantificarne accuratamente lo scorre-re senza bisogno di un orologio o altro attrezzo meccanico.

ATTITUDINE PER LE LINGUE (2 punti liberi) Il personaggio può aggiunge alle sue abilità di linguistica anche lingue morte e perdute da tempo.

ANIMO TRANQUILLO: (3 punti liberi) Siete calmi per natura e non perdere mai le staffe. Il personaggio considera la sua forza di volo-ntà (o difesa mentale) maggiore di 1 quando tentate di resistere alla frenesia. I Brujah non possono acquistare questo Pregio.

VOLONTÀ FERREA: (3 punti liberi) Soggetto determinato, niente e nessuno si frap-pone fra questi e suoi scopi. Per resistere al potere di Dominazione può

essere speso un Punto Forza di Volontà per ridurne di 1 l’efficacia.

DIFETTI MENTALI

ALIENAZIONE MENTALE: (4 punti liberi) Il personaggio è affetto da una o più alienazioni mentali che ne alterano il comportamento e la percezione della realtà:

MANIE OSSESSIVE/COMPULSIVE Il trauma, la colpa o il conflitto interiore che è a causa di questa alienazione spinge l’individuo a focalizzare a sua attenzione su di un singolo comportamento o azione ripetitiva. L’ossessione è in relazione con il desiderio di un individuo di controllare l’ambiente circostante tenendolo pulito, sereno e tranquillo, oppure allontanan-do persone indesiderate da quella zona. La compulsione provoca un’azione o una serie di azioni che un individuo è indotto a compiere per calmare le sue ansie: ad esempio mettere gli oggetti in un certo ordine o nutrirsi da un mor-tale in modo preciso, ordinato, e ritualistico che non è MAI concesso di cambiare. I vampiri con una mania ossessiva o compul-sava devono determinare una serie di azioni o comportamenti specifici e seguirli escludendo tutto il resto. Gli effetti di un comportamento ossessivo/ compulsivo possono essere annullati per l’arco di una scena spendendo 1 punto di

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forza di volontà.

PERSONALITÀ MULTIPLE Il trauma che genera questa alienazione frattura la personalità della vittima in una o più persone, permettendole di negare il trauma o qualsiasi azione che il trauma causa, gettando la colpa su “qualcun altro”. Ogni personalità è creata per rispondere a determinati stimoli emotivi: una persona abusata potrebbe sviluppare una per-sonalità da vero duro sopravvissuto, creare un “protettore”, oppure persino diventare un’omi-cida per negare l’abuso di cui sta soffrendo. Nella maggior parte dei casi, nessuna personalità è cosciente delle altre, e vanno e vengono nella mente della vittima in risposta a una specifica situazione o condizione. Quando un vampiro soffre di questo disordine mentale, il narratore e il giocatore devono accordarsi su quante e quali personalità sviluppare e quali situazioni scateneranno il loro potere sulla vittima. Ogni personalità dovrebbe far riferimento al trauma che la causa. Non solo ogni personalità è ben distinta, ma, nel caso dei vampiri, le differenti personalità potrebbero credersi membri i clan diversi, con diversi sire.

SCHIZOFRENIA Situazioni conflittuali, sentimenti e impulsi irrefrenabili possono fa sì che la vittima svi-luppi la schizofrenia, che si manifesta con un

distacco dalla realtà, violenti cambiamenti nel comportamento e allucinazioni. Questo è il classico caso di alienazione: le vittime parlano ai muri, si credono il re del Siam o ricevono istruzioni dai loro animali che gli ordinano di uccidere le persone. Giocare di ruolo questa malattia richiede di pensarla con attenzione, poiché il giocatore deve determinare una serie generale di comportamenti riguardanti il trau-ma che l’ha causata. Le allucinazioni, i compor-tamenti bizzarri e le voci invisibili nascono da un terribile conflitto interiore che l’individuo non può risolvere. Il giocatore ha bisogno di stabilire chiaramente ciò che è il conflitto e poi razionalizzare che tipo di comportamento ques-to causerà. I Fratelli con quest’alienazione sono pericolosi e imprevedibili.

PARANOIA La vittima della paranoia crede che la sua ins-icurezza e infelicità derivino da una persecuzi-one e da ostilità esterne. I paranoici diventano ossessivi sui loro complessi persecutori creando spesso una teoria vasta ed intricata di cospirazi-oni per spiegare chi li sta tormentando e per-ché. Qualsiasi persona o cosa percepita come “uno di loro” è spesso soggetto di violenza. Sono diffidenti e sospettosi con tutti, persino con la propria progenie legata dal sangue.

MEGALOMANIA

Gli individui con questa alienazione sono os-sessionati dall’accumulare potere e ricchezza; placano la loro insicurezza diventando i più po-tenti del loro ambiente. Sono diffidenti, arro-ganti ed estremamente sicuri delle loro capacità essendo convinti della loro superiorità intrinse-ca. I sistemi per raggiungere il loro status pos-sono prendere varie forme, dalla cospirazione ambigua alla vera e propria brutalità. Qualsiasi individuo di status uguale o superiore a quel-lo della vittima viene percepito come “concor-rente”. I vampiri con questo disordine mentale lottano costantemente per elevarsi al massimo del potere e dell’influenza con qualunque mez-zo necessario. Dal punto di vista del megalo-mane esistono solo due classi di persone: quelle che sono più deboli e quelle che non merita-no il potere che hanno e devono quindi essere rese più deboli. Questa concezione si estende a chiunque stia loro attorno, compresi i membri della coterie.

ISTERIA Una persona nella morsa dell’isteria è incapace di controllare le proprie emozioni, soffrendo di forti cambiamenti d’umore e violente crisi quando è sotto stress o ansia. Un fratello isteri-co dovrà effettuare controlli per la Furia ogni volta in cui sarà soggetto a tensione o pressioni.

MANIACO-DEPRESSIVO

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I maniaci depressivi soffrono di forti cambia-menti d’umore talora derivanti da traumi o da ansia. Le vittime possono essere allegre e sicure un momento e il momento dopo diventare incontrollabilmente apatiche e pessimiste. I vampiri con questa alienazione si trovano cos-tantemente sul punto di scattare, non sapendo mai quando la prossima oscillazione di umore li colpirà.

FUGA Le vittime che soffrono di fuga sperimentano “blackout” e perdita di memoria. Se soggetti a stress gli individui iniziano una serie speci-fica e rigida di comportamenti per rimuovere i sintomi dello stress. La fuga si differenzia dal-le personalità multiple in quanto la persona in preda ad essa non presenta una personalità scis-sa, ma una forma di “pilota automatico” simile al sonnambulo.ANIMISMO-SANGUINARIO Questa alienazione colpisce solo i vampiri; si tratta di una risposta al profondo senso di colpa causato dal nutrirsi del sangue dei mor-tali. I vampiri con questo disordine mentale credono di consumare non soltanto il sangue delle loro vittime ma anche alla loro anima: en-trambi vengono a far parte della coscienza del vampiro. Nelle ore seguenti il pasto, il vampiro sente la voce della sua vittima nella sua testa e percepisce una diatriba di ricordi proveniente

dalla mente della vittima: tutto questo viene creato dal subconscio del vampiro. Nei casi estremi questo senso di possessione porta un vampiro ad eseguire azioni per conto delle sue vittime. Ovviamente non sarebbe saggio per un animista commettere diablerie… Tutte le volte in cui un vampiro in questo stato si nutre da un mortale, è necessario utilizzare 1 punto di Forza di volontà.

SUDORI SANGUIGNI In rari casi, un vampiro può diventare così ner-voso e agitato che il suo stato mentale influisce anche sulle reazioni corporee. Proprio come un mortale può esibire nervi a fior di pelle e sudo-ri freddi, anche il vampiro entra in uno stato d’ipertensione. Il sudore dei vampiri, tuttavia, è composto dal sangue che traspira dalla loro pelle. Molti cainiti trovano inquietante questa manifestazione, poiché il sudore impregna gli abiti e trasforma chi ne soffre in una creatura orribile a vedersi. Ovviamente ciò può essere causa di situazioni sgradevoli quando sono pre-senti anche dei mortali. Un vampiro che soffre di sudori sanguigni secerne un punto sangue aggiuntivo ogni notte che si risveglia, oltre a quello consumato durante il sonno. La perdita di sangue è sempre molto evidente, anche se il vampiro può apparire normale per un breve periodo, ma poi le goccioline di vitae iniziano a trasudare nuovamente dalla sua pelle

e ad essere visibili.

PERFEZIONISMO Alcuni vampiri sono tormentati dalla paura di fallire e questa trapela in ogni loro azione. Forse il personaggio ha appena superato i riti di crea-zione, o magari ha avuto un incontro troppo ravvicinato con la Morte Ultima. Potrebbe an-che essere generata da una mancanza d autosti-ma che lo costringe a dare sempre il massimo. Qualunque siano le cause, il personaggio che soffre di questa alienazione si sforzerà per tras-formare qualsiasi azione intrapresa in un suc-cesso spettacolare. Un personaggio afflitto da perfezionismo non fa mai nulla svogliatamente o distrattamente. Quando c’è in ballo qualcosa di significativo, il Cainita sarà COSTRETTO a spendere un punto di Forza di Volontà per portare l’azione a successo.

INSENSIBILITÀ La persona che soffre di quest’infermità è un vero e proprio mutilato emotivo. L’insensibilità inibisce l’abilità del vampiro di provare qualsia-si emozione forte, che si tratti di gioia, tristezza, rabbia o amore. Il malato non riesce proprio a stabilire le necessarie connessioni neurali - beh, in mancanza di un termine più adatto. I poteri di Dominazione o del Legame di Sangue possono sempre tenere al suo posto un vampiro affetto da quest’alienazione, ma anche

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se questi strumenti soprannaturali controllano le azioni della persona affetta da quest’alienazi-one, avranno comunque un effetto minore sul-la sua psiche. Quando è soggetto al legame di sangue, il vampiro avverte amore e devozione come se fosse un attore distratto che non entra del tutto nel suo ruolo. Si getterà comunque sotto a un’automobile per salvare la “persona amata”, ma lo farà meccanicamente, senza una parola, un sorriso o una lacrima. MASOCHISMO Una persona affetta da questo disturbo associa la sensazione del piacere con quella del dolo-re. Nei vampiri, che non possono più godere dell’atto sessuale in senso stretto, il masochis-mo tende a collegarsi al piacere che provano mentre bevono il sangue o mentre ricevono il Bacio. Il masochismo è di solito connesso a un profondo sentimento di vergogna, e i vampiri masochisti hanno la tendenza a provare repul-sione per il processo di mordere e nutrirsi dai mortali. Sono soddisfatti solo quando a soffri-re sono loro, presumibilmente in una sorta di penitenza per il piacere che provano quando bevono. Il vampiro che possiede questo difetto non ri-esce ad agire efficacemente quando viene ferito.

FISSAZIONE DA OGGETTO Il vampiro ha investito gran parte della propria fiducia in se stesso su un oggetto esterno, fino

al punto di credere che non possa “funzionare” correttamente se questo non si trova in sua pre-senza. La disfunzione è spesso collegata a qual-che trauma del passato in cui l’oggetto in ques-tione ha avuto un ruolo fondamentale - anche se non sempre nella maniera più ovvia. Per es-empio, una vittima potrebbe fissarsi sull’anello di fidanzamento della sua innamorata morta, se durante gli anni difficili il suo unico conforto stava nel tenerla per mano, mentre un altro in-dividuo potrebbe fissarsi sulla cinghia con cui suo padre lo picchiava come simbolo da cui trarre forza.

CUORE TENERO: (1 punto libero) Non sopportate di vedere gli altri soffrire. Per ottenere questo Difetto, dovete avere un sentie-ro appropriato che possa permettervi di interp-retare questo comportamento.

ESCLUSIONE DI PREDA: (1 punto difetto) Vi rifiutate di cacciare una certa categoria di prede. Possono essere i drogati o i poliziot-ti o le persone ricche e se per sbaglio beve-te il loro sangue, cadete immediatamente in FRENESIA. Anche quando vedete un Fratello nutrirvi di uno di questi soggetti provate dis-gusto. I Ventrue, per via delle limitazioni sul nutrimento date dai punti deboli del Clan, non possono acquisire questo Difetto.

IMPEDIMENTO LESSICALE: (1 punto difetto) Soffrite di balbuzie o di qualcosa di simile che v’impedisce di comunicare verbalmente in modo corretto. Dovete interpretare questo Difetto ogni volta possibile.

INCUBI: (1 punto libero). Durante il sonno si è spesso tormentati da or-rendi incubi, i quali potrebbero influenzare a veglia notturna. Il personaggio durante il live potrà, a discrezione dei master essere preda de-gli incubi.

AMNESIA: (2 punti liberi) La traumatica esperienza dell’Abbraccio ha fat-to si che le memorie della vita mortale fossero completamente rimosse. O quasi. Frammenti di passato torneranno a fare visita al personag-gio, anche nei momenti più inaspettati.

FOBIA: (2 punti liberi). Il cainita ha una particolare paura psicopato-logica verso qualcosa, la scelta della fobia sarà a discrezione del giocatore e dovrà essere specifi-cata nel Background. Ogni volta che vi trovate a faccia a faccia con la fonte delle vostre paure, cadrete in un effetto simile alla Rotshreck.

IRASCIBILE: (2 punti liberi).

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V’infuriate facilmente e le difficoltà per evitare gli impulsi della Frenesia è aumentata di 2. I Brujah non possono prendere questo difetto, poiché è già tipico del loro comportamento.

LUNATICO: (2 punti liberi) Siete sensibili alle fasi lunari e quindi più sog-getti alla frenesia. Con la luna crescente, le difficoltà per evitare la frenesia aumentano di 1. Con mezza luna o tre quarti la difficoltà au-menta di 2, mentre con la luna piena di 3.

VENDICATIVO: (2 punti liberi) Avete un conto da saldare con qualcuno che avete conosciuto nella vostra vita mortale o dopo l’Abbraccio. Siete ossessionati e ogni vol-ta che incontrate l’oggetto del vostro odio, un individuo o un gruppo, la priorità assoluta è la vostra vendetta. Potete resistere temporanea-mente al bisogno di vendicarsi spendendo 1 Punto di Forza di Volontà.

VOLONTÀ DEBOLE: (4 punti liberi) Siete particolarmente sensibili alla Dominazione all’Intimidazione da parte degli altri. I tenta-tivi di Dominazione vi influiscono automatica-mente a meno che chi pratica questa Disciplina non appartenga a una generazione più alta della vostra. Il vostro punteggio di Forza di Volontà non supererà mai il 5.

PREGI SOCIALI

MONDANO (1 punto libero) Il Personaggio sa sempre individuare i migliori locali di una città, con poche parole e piccole mance, e non trova problemi a entrare in qual-siasi locale alla moda con su scritto “Privato”. Per utilizzare questo pregio il personaggio deve comunque mantenere un aspetto e un atteg-giamento che giustifichino il possedere questo pregio (Anche se quando non necessità di ques-to pregio, può comportarsi come gli pare). Il personaggio inoltre vedrà incrementare il pro-prio parametro Fama nella voce Background di 1 punto testimoniando il fatto che negli ambienti più “In” della città gode di una certa reputazione.

MOTIVATORE (2 punti liberi) Prerequisiti: Forza di Volontà 5 o superiore. Il Personaggio è in grado di spronare gli altri personaggi nelle situazioni più difficili e di in-fondere in loro coraggio. Ogni notte il personaggio può tentare di far riguadagnare a chiunque sia a portata di orec-chio, 1 punto di forza di volontà (non è pos-sibile superare il massimo dei punti volontà) con un breve discorso o con delle parole di in-coraggiamento. Questo pregio non ha effetto sugli stessi individui più di una volta al giorno (nel caso ci fossero più personaggi a utilizzare

questo pregio nello stesso giorno e nella stessa area). Questo pregio non funziona attraverso mezzi di comunicazione a distanza (telefono, televisione, ecc.)

DEBITO DI GRATITUDINE: (1-3 punti libero) Qualcuno di importante ha un vecchio debito nei confronti del personaggio. Più alto sarà il punteggio, maggiore sarà il debito.

SIRE DI PRESTIGIO: (1 punto libero) Il vostro sire ha o aveva uno status rispetta-bile all’interno della Setta o del Clan, e ques-to vi permette di godere di un certo prestigio. Sebbene possiate non avere più contatti con lui, il solo fatto della vostra discendenza vi ha seg-nato per sempre. Questo prestigio può aiutarvi con gli Anziani o Neonati, ma può anche susci-tare gelosia o rivalità.

DIFETTI SOCIALI

NEMICO: (da 1 a 5 punti liberi) In base al punteggio assegnato a questo difetto, si avrà un nemico o un gruppo di nemici che ostacoleranno il personaggio, più il punteggio è altro, più il nemico sarà pericoloso e mortale.NOTA: Se il personaggio scegliesse nemico 1, l’antagonista sarà un personaggio con caratter-istiche simili a quello giocato. Un Nemico a 5

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invece potrebbe essere considerato alla stregua di un Matusalemme o un Mage.

OSCURO SEGRETO: (1 punto libero). Nascondete un segreto che, se fosse rivelato, vi farebbe diventare un reietto della società dei Vampiri. Potrebbe essere l’assassinio di un Anziano o la vostra partecipazione al Sabbath.

RISENTIMENTO DEL SIRE: (1 punto libero) Non piacete al vostro sire ed egli coglie ogni occasione per farvi del male. Anche i suoi alleati lo aiutano e molti Anziani vi disprezzano.

SCAMBIO D’IDENTITÀ: (1 punto libero). Assomigliate ad un altro Fratello, il che causa uno scambio di persona. Questo può mettervi in situazioni spiacevoli, soprattutto quando il vostro “gemello” ha una pessima reputazione o è ricercato per un crimine.

SIRE INFAME: (1 punto libero). Il vostro sire era, o forse è, indegno di fiducia e non apprezzato dalla maggioranza dei Fratelli della città, e voi portate l’onta del passato.

CACCIATO: (4 punti liberi). Siete perseguitato da un inquisitore fanati-co che vi considera (forse a ragione) una mi-naccia per l’umanità. Tutti coloro con cui vi

associate, I Fratelli o mortali che siano, saranno perseguitati.

MEMBRO IN PROVA DI UNA SETTA: (4 punti difetto). Siete disertori. Avete tradito la Camarilla, il Sabbath o i Seguaci di Set e avete molto da di-mostrare prima che i Fratelli per cui avete defezi-onato vi accettino. Anziani, Ancillae e persino Neonati vi trattano con ostilità e la vostra rep-utazione potrebbe macchiare anche colore che hanno contatti con voi (tutti gli Antitribu).

LISTA ROSSA: (7 punti liberi). Il vampiro è stato segnalato o è presente nella famigerata Lista Rossa della Camarilla. Braccati e perseguitati fino alla morte: ogni vampiro Camarilla cercherà di uccidervi a vis-ta e il Sabbath non ne vorrà sapere di voi, gli Indipendenti cercheranno di vendervi al migli-or offerente. Credo abbiate capito che la scelta di questo dif-etto deve essere molto oculata e non va presa alla leggera.

PREGI SOVRANNATURALI

MEDIUM: (2 punti liberi) Il personaggio dotato di questo pregio è in grado di sentire e parlare con gli spiriti, senza tuttavia poterli vedere. Talvolta queste creature

potranno ascoltarvi, così come potrebbero ig-norarvi o dimostrarsi ostili per aver turbato il loro “riposo”.

RESISTENZA ALLA MAGIA: (2 punti liberi) Possedete un’innata capacità di resistere ai ritu-ali dei Tremere, agli incantesimi dei Maghi e ai poteri derivanti dalla Necromanzia. La vostra resistenza a queste magie, siano esse buone o cattive, ne riducono il potere permet-tendovi di ridurre le loro chiamate di 2 (siano essi danni o poteri mentali). Non potrete mai apprendere la Taumaturgia o Necromanzia e non potrete mai essere bersaglio di un qualsiasi rituale (anche benefico).

ORACOLO: (3 punti liberi) Siete in grado di vedere ed interpretare segni premonitori, cercare di carpirne i consigli e i suggerimenti. Quando il Master ritiene che siate nella posizione per vedere un auspicio vi sarà fornito un indizio.

SPIRITO GUIDA: (3 punti liberi) Un’entità sconosciuta al cainita lo guida e lo ac-compagna in alcune situazioni, di cui identità e poteri sono a discrezione del narratore.

AMORE VERO: (4 punti liberi) Avete scoperto, forse troppo tardi, il vero amore. Lei o lui è il centro della vostra esistenza, è la

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forza che vi spinge ad andare avanti in un mon-do di oscurità e disperazione. Anche quando soffrite, il pensiero di questa persona vi per-mette di non lasciarvi andare. Questo pregio garantisce 2 punti volontà aggiuntivi ogni sera. Questo può essere un grande dono ma anche un ostacolo, perché il vostro amore potrebbe aver bisogno di protezione o di essere salvato.

DIFETTI SOVRANNATURALI

MALEDETTO: (1-5 punti liberi). Avete ricevuto una maledizione soprannaturale che vi danneggia sempre, a seconda della sua intensità: •: Se riveli un segreto, il tuo tradimento si rip-ercuote su di te (1pt.) ••: Inizi a balbettare quando tenti di descrivere cosa hai visto o sentito (2pt.) •••: Rompi qualunque strumento tenti di usare oppure esso funziona male (3pt.) ••••: Le persone che ami o ammiri diventano i tuoi nemici (4pt.) •••••: Ogni tuo trionfo diventa corrotto o fal-lisce in qualche modo (5pt.)

NESSUN RIFLESSO: (1 punto libero) Proprio come i Vampiri delle leggende, la vostra immagine non si riflette. I vampiri del Clan Lasombra hanno automaticamente questo

Difetto.

REPULSIONE ALL’AGLIO: (1 punto libero) Non riuscite a sopportare l’aglio e non appe-na ne sentite l’odore dovete uscire di corsa, a meno che non spendiate un punto di Forza di volontà.

TOCCO DI GELO: (1 punto libero) Le piante appassiscono quando vi avvicinate e muoiono al vostro contatto. Il vostro tocco ruba il calore dagli esseri viventi, come se foste fatti di ghiaccio.

IMPOSSIBILITÀ AD ATTRAVERSARE ACQUA CORRENTE: (2 punti liberi) Credete nelle antiche credenze popolari e non riuscite quindi, ad attraversare un corso d’acqua salvo che non vi troviate ad una distanza di 15 metri sopra di esso. Si considera acqua corrente qualunque massa d’acqua della larghezza di al-meno 60 cm e non completamente stagnante.

INFESTATO: (3 punti liberi). Uno spirito tenta attivamente di nuocere al per-sonaggio, forse una vittima caduta sotto la fame del Cainita che cerca vendetta.

RESPINTO DALLE CROCI: (3 punti liberi) Non sopportate la vista delle croci, poiché ritenete siano il simbolo del sacro potere.

Quando vi trovate davanti ad una croce, dovete spendere un punto di volontà oppure fuggire lontano dal simbolo finché non sarà più in vista.

STRETTA DEL DANNATO: (4 punti liberi). Non c’è piacere nel vostro Abbraccio, solo ter-rore e dolore. I mortali che mordete si agitano e gridano per tutto il tempo in cui bevete il loro sangue, obbligandoli a tenerli ben stretti. Ai vampiri con un punteggio di Moralità elevato questa esperienza può richiedere un abbassa-mento a discrezione dei master.

SENSIBILE ALLA LUCE: (3 punti liberi) Siete molto più sensibili alla luce degli altri vampiri. I raggi del sole raddoppiano i danni normali e la luce della luna può provocare un danno letale proprio come il sole, purché vi splenda direttamente addosso. Anche fonti di luce forte feriscono i vostri occhi, costringen-dovi a usare occhiali da sole.

PRESENZA LUGUBRE: (2 punti liberi) I mortali sono inconsapevolmente consci della vostra natura di non morto, il che li rende ansi-osi e a disagio in vostra presenza. Anche le altre creature della notte percepiscono questo vostro tratto e provano un certo disturbo nel restare in vostra compagnia.

PRESENZA TERRIFICANTE (non può essere

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ottenuto in alcun modo)Alcune creature sono in grado di turbare gli av-versari unicamente con la loro semplice presen-za rendendoli terrorizzati e spesso incapaci di agire. Coloro che si troveranno in presenza di un indi-viduo con questo difetto si considereranno af-fetti da un profondo terrore che li porrà dinanzi ad una condizione di cosciente impotenza nei suoi confronti di una creatura a loro superiore.

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CAPITOLO NOVE:GLI ULTIMI RITOCCHI

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CAPITOLO NOVE:GLI ULTIMI RITOCCHI

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il giocatore può utiliz-

zare 15 punti liberi (ai quali andranno aggiunti o sottratti quelli di pregi e difetti) per acquistare altri pallini. Possono essere spesi a piacimento dal giocatore. per questo sono definiti “Liberi”. Ogni pallino ha un costo variabile di punti li-beri. È possibile acquistare, con questi punti, Discipline non del proprio Clan di appartenen-za (sebbene debbano rientrare nel gruppo dei “Doni di Caino” e il loro acquisto debba essere giustificate nel background) o incrementare il punteggio in Forza di Volontà (difesa Mentale.)

TABELLA DI UTILIZZO DEI PUNTI LIBERI Aumentare un Attributo: 5 (Massimo 4 nei Primari / Massimo 3 nei Secondari) Aumentare un Abilità: 2 (Massimo 3) Ottenere una nuova Abilità non in possesso: 3 (Massimo 3) Ottenere una Specializzazione: 7 Aumentare un Disciplina: 7 (Massimo 3) Aumentare il punteggio di Forza di Volontà: 7 Aumentare o ottenere una Disciplina non di Clan: 10 (Ottenibili solo dall’elenco dei doni di caino) Aumentare i punti Background: 1 (Non c’è un limite ma tutti i valori dovranno essere giusti-ficati in maniera appropriata o descritti per le voci ALLEATI e CONTATTI)

I PUNTI BONUS BACKGROUND

I giocatori a questo punto consegneranno il background allo Staff. Questo verrà valutato ampiamente secondo i canoni di fattura, im-pegno e originalità. Lo scritto sarà premiato con Punti Liberi aggiuntivi e con il punteggio di Moralità. Al personaggio a questo punto sarà data l’opportunità di utilizzarli (solo questi bo-nus) per aumentare la voce GENERAZIONE (2 punti per pallino) o in alternativa di aggiun-gerli al gruppo dei punti liberi per aumentare le caratteristiche.

LIVELLI BACKGROUND - 2 Punti liberi (Background presentato) - 4 Punti liberi (Background approfondito) - 6 Punti liberi (Background approfondito e complesso) - 8 Punti liberi (Background approfondito, complesso e interessante) - 10 Punti liberi (Background estremamente complesso, interessante e originale)

Non rimane che delineare gli ultimi aspetti del nostro personaggio.

LA FORZA DI VOLONTÀLa forza di volontà misura la forza interiore

e la competenza di un personaggio quando si tratta di superare grosse difficoltà. Essa è inol-tre l’unico scudo che un personaggio può pos-sedere contro tutti i poteri che possono influen-zare la mente di un cainita. A differenza delle altre Caratteristiche la forza di volontà ha un punteggio fisso e un ammontare variabile. Il primo viene utilizzato per indicare la DIFESA MENTALE di un personaggio, il secondo in-vece viene “speso” per attivare o incrementare l’efficacia di alcuni poteri. Un personaggio può quindi spendere un punto di Forza di volontà per compiere svariate gesta, ma questo non in-taccherà mai il valore fisso della caratteristica per calcolare il punteggio di DIFESA MENTALE. L’Utilizzo dei punti Volontà modificherà tutta-via l’atteggiamento del personaggio che privato della sua coscienza e ragione, qualora li utiliz-zasse tutti ,potrebbe trovarsi nello stato di un Ameba. Qualora un giocatore dovesse termi-nare tutti i suoi punti volontà sarà immedia-tamente soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! fino a quando non recupera alme-no un punto in questo valore (una notte di ri-poso ecc ecc).

0: Sei sull’orlo dell’oblio, non ti importa più di niente e di nessuno. Il personaggio una volta raggiunto questo livello sarà soggetto alla chi-amata TORPORE! DIRETTO! Fino a quando non

A QUESTO PUNTO

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recupera un punto nel suo ammontare di punti volontà. •: Sei una persona priva di carattere ••: La gente ti considera un debole e una persona facilmente influenzabile •••: Il tuo comportamento è spesso incerto ••••: Sei diffidente nei confronti degli altri e dei loro atteggiamenti •••••: Sei sicuro delle tue capacità e della tua supremazia sugli altri ••••••: Il coraggio è una virtù che ti ha sempre contraddistinto •••••••: Sei un individuo determinato e difficil-mente ti pieghi al volere di qualcun altro NOTA: per incrementare il valore di forza di volontà oltre questo livello sarà necessario pos-sedere un determinato prerequisito nel valore GENERAZIONE. ••••••••: Il controllo che mantieni sugli altri ti permette di gestire qualunque situazione. Per raggiungere questo livello il cainita dovrà essere almeno di VIII GENERAZIONE. •••••••••: Sei indomabile, niente ti può ar-restare o distogliere dai tuoi interessi e ciò si ripercuote su chi hai intorno. Per raggiungere questo livello il cainita dovrà essere almeno di VI GENERAZIONE. ••••••••••: Sei irremovibile nelle tue scelte, ni-ente ti fa cambiare idea! Per raggiungere ques-to livello il cainita dovrà essere almeno di IV GENERAZIONE.

Il valore posseduto dal personaggio nella carat-teristica di Forza di Volontà si calcola prenden-do in considerazione unicamente il punteggio dell’Attributo AUTOCONTROLLO! Questo valore potrà sembrare molto basso ma sarà pos-sibile incrementarlo utilizzando i punti liberi messi a disposizione in creazione oppure in se-guito utilizzando i punti esperienza. NOTA: Un giocatore potrà utilizzare in gioco i propri punti volontà per attivare o incrementa-re l’efficacia di alcuni poteri e per rendere inef-ficaci alcune situazioni a lui sconvenienti. Attivare una qualsiasi disciplina o potere spe-ciale (il cui uso è specificato) Incrementare una chiamata derivante da un po-tere MENTALE contro un bersaglio Incrementare un attacco FISICO contro un bersaglio

La spesa di Punti Volontà non ha dei limiti di tempo specifici ma non sarà possibile utiliz-zarne più di 1 per attivare o incrementare lo stesso potere, chiamata ecc ecc...

I CARTELLINI FORZA DI VOLONTÀIl personaggio, per rendere in gioco questo va-lore e l’utilizzo di questi punti verrà equipaggia-to con un apposito braccialetto colorato com-posto da X piccoli tasselli (dove X è il punteggio posseduto dal personaggio nel valore di Forza

di Volontà). Esso permetterà al giocatore di te-nere continuamente monitorata la quantità dei punti volontà posseduti e di rendere noto allo staff e agli altri il loro utilizzo. Pertanto, qualora il personaggio volesse utilizzare un potere che necessita la spesa di punti volontà, il giocatore dovrà rimuovere/spostare dal suo braccialetto un pari numero di tasselli colorati. NOTA: Incrementare questa caratteristica in creazione costerà 7 punti liberi per ogni nuovo livello nell’attributo. Invece, utilizzando i punti esperienza, si dovrà prendere in considerazione il valore precedentemente posseduto dal cainita in questa caratteristica e moltiplicarlo x 5. Se quindi un personaggio che possiede Forza di volontà 4 volesse incrementare il suo valore a 5, in creazione spenderà 7 punti liberi, in seguito in-vece dovrà spendere 20 punti esperienza (5x4.)

LA GENERAZIONE Questo valore indica quanto il sangue del vampiro è antico e quindi vicino a quello del progenitore della specie. Più sarà bassa la gen-erazione più i poteri del personaggio saranno intensi. Il vampiro inoltre avrà sempre bisogno di sangue per sopravvivere e quando rimarrà con un determinato valore di punti sangue cer-cherà assolutamente di nutrirsi dal primo ber-saglio alla sua portata. In termini di gioco qualora il personaggio

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raggiunga un determinato punteggio, inerente alla generazione da lui posseduta subirà la chia-mata mentale FRENESIA, DIRETTA! Qualora il giocatore dovesse rimanere sprov-visto di sangue sarà soggetto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! fino a quando non recupera almeno un punto in questo valore (un aiuto esterno ecc ecc). Il valore posseduto dal personaggio nella caratteristica di Generazione varia da 1 a 5 e potrà essere incrementato uti-lizzando unicamente i punti liberi bonus che lo staff metterà a disposizione al giocatore dopo aver valutato il suo Background.

•: 13th generazione. Il Vampiro può accumu-lare un totale di 10 punti sangue e ne può uti-lizzare 1 ogni 5 secondi.. Quando rimane con 2 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!. ••: 12th generazione. Il Vampiro può accumu-lare un totale di 11 punti sangue e ne può uti-lizzare 1 ogni 5 secondi.. Quando rimane con 3 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!. •••: 11th generazione. Il Vampiro può accumu-lare un totale di 12 punti sangue e ne può uti-lizzare 1 ogni 5 secondi. Quando rimane con 3 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!. ••••: 10th generazione. Il Vampiro può accu-mulare un totale di 13 punti sangue e ne può

utilizzare 1 ogni 5 secondi. Quando rimane con 3 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!. •••••: 9th generazione. Il Vampiro può accu-mulare un totale di 14 punti sangue e ne può utilizzare 2 ogni 5 secondi. Quando rimane con 4 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA! (solo con approvazione dello Staff).

Ogni personaggio comincia con il primo pall-ino in questa caratteristica (che gli garantisce minimo la 13th generazione) e sarà possibile incremen-tare questo valore in creazione utilizzando 2 punti liberi per ogni nuovo livello. NOTA: Mediante l’utilizzo di alcuni poteri del sangue o dopo aver effettuato la pratica proi-bita della diablerie, sarà possibile raggiungere differenti valori nell’attributo generazione. Qui in seguito vi illustreremo tutti questi valori, elencando i punteggi massimi ottenibili negli attributi, i punti sangue totali, quanti se ne pos-sono usare ogni turno e il valore minimo per non subire la chiamata FRENESIA! DIRETTA (dovuta alla carenza di sangue).

Ovviamente più sarà basso questo valore, più il sangue sarà simile a quello del primo vampiro, più i poteri a disposizione del personaggio sa-ranno grandi. 8th generazione. Il vampiro può accumulare

un totale di 15 punti sangue e ne può utiliz-zare 3 ogni 5 secondi. Quando rimane con 4 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!. 7th generazione. Il vampiro potrà incrementare i propri attributi e le sue discipline fino al 6th pallino. Può accumulare un totale di 20 punti sangue e ne può utilizzare 4 ogni 5 secondi. Quando rimane con 5 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA! 6th generazione. Il vampiro potrà incrementare i propri attributi e le sue discipline fino al 7th pallino. Può accumulare un totale di 30 punti sangue e ne può utilizzare 6 ogni 5 secondi. Quando rimane con 7 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!. 5th generazione Il vampiro potrà incrementare i propri attributi e le sue discipline fino all’8° pallino. Può accumulare un totale di 40 punti sangue e ne può utilizzare 8 ogni 5 secondi.. Quando rimane con 9 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!4th generazione Il vampiro potrà incrementare i propri attributi e le sue discipline fino al 9th pallino. Può accumulare un totale di 50 punti sangue e ne può utilizzare 10 ogni 5 secondi.. Quando rimane con 12 punti sangue subirà la chiamata FRENESIA DIRETTA!

ATTRIBUTI FISICI SUPERIORIPer coloro che possiedono il privilegio di

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appartenere alle generazioni più vicine a Caino sarà possibile ottenere poteri straordinari tra cui incrementare i propri attributi fisici e mentali oltre il normale livello posseduto dai normali vampiri. Questi saranno direttamente propor-zionali al valore posseduto in generazione da quest’utlimo. Qualora un giocatore riuscisse, attraverso altre capacità, a raggiungere simili livelli superiori nelle proprie capacità fisiche esse gli concederanno numerosi vantaggi ai fini del combattimento secondo questo schema

FORZA SUPERIORE: ••••••: Proprio delle 7th Generazioni •••••••: Proprio delle 6th generazioni +1 capac-ità fisiche•••••••• Proprio delle 5th Generazioni ••••••••• Proprio delle 4th Generazioni +1 ca-pacità fisiche

DESTREZZA SUPERIORE:••••••: Proprio delle 7th Generazioni + 1 ca-pacità fisiche•••••••: Proprio delle 6th generazioni + 1 punti ferita•••••••• Proprio delle 5th Generazioni+1 ca-pacità fisiche ••••••••• Proprio delle 4th Generazioni +1 punti ferita

COSTITUZIONE SUPERIORE:

••••••: Proprio delle 7th Generazioni +1 punti ferita •••••••: Proprio delle 6th generazioni +1 punti ferita•••••••• Proprio delle 5th Generazioni +1 punti ferita••••••••• Proprio delle 4th Generazioni +1 punti ferita

I PUNTI SANGUE Indicano il limite massimo di sangue che un vampiro può accumulare quando si nutre. Il loro utilizzo, la capacità di “immagazzinarli” e la “spesa ogni 5 secondi” dipende generalmente dalla generazione del vampiro (ovviamente più sarà bassa, più ne avrà a disposizione e più ne potrà utilizzare ogni round). I punti sangue si possono utilizzare per poten-ziare gli attributi di forza e destrezza ed incre-mentare le capacità fisiche del personaggio per la durata di uno scontro o per un massimo di 3 minuti (I potenziamenti in seguito andranno perduti). Accrescere i propri attributi fisici con i punti sangue deve essere segnalato prima della spesa utilizzando l’apposito BRACCIALETTO dato in dotazione dallo Staff. I Punti Sangue sono inoltre utili per curare le ferite subite dal vam-piro. Per segnalare l’utilizzo di questa capacità il personaggio oltre ad utilizzare l’apposito brac-cialetto dovrà informare i presenti mediante la

chiamata RIGENERAZIONE X (dove X sono i danni rigenerati dal soggetto).I Punti sangue possono rigenerare le ferite di un figlio di Caino secondo questa apposita tabella di riferimento: 1 punto sangue cura 1 danno letale 3 punti sangue e una notte di riposo curano 1 danno aggravato.

I CARTELLINI DI PUNTI SANGUE Il personaggio, per rendere in gioco questo va-lore e l’utilizzo di questi punti verrà equipag-giato con un apposito braccialetto colorato composto da X piccoli tasselli (dove X è il pun-teggio posseduto dal personaggio nel valore di Punti Sangue). Esso permetterà al giocatore di tenere continu-amente monitorata la quantità dei punti sangue posseduti e di rendere noto allo staff e agli altri il loro utilizzo. Pertanto, qualora il personaggio volesse utiliz-zare un potere che necessita la spesa di punti sangue, incrementare le proprie caratteristiche o curarsi, il giocatore dovrà rimuovere/spostare dal suo braccialetto un pari numero di tasselli colorati. NOTA: Qualora il giocatore dovesse rimanere sprovvisto di sangue sarà soggetto alla chiama-ta TORPORE! DIRETTO! fino a quando non recupera almeno un punto in questo valore (un aiuto esterno ecc ecc).

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CAPITOLO DIECI:I SENTIERI

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CAPITOLO DIECI:I SENTIERI

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è quasi puramente interpretativa e definisce il punto di vista del personaggio nei confronti della non vita. Lo staff valuterà il livello del sen-tiero da voi scelto in base al vostro Background e alle vostre interazioni sociali (e non) durante gli eventi.”

GLI EFFETTI DEL SENTIERO Il valore di Sentiero di un vampiro riflette quanto il personaggio è in grado di tenere a freno la Bestia nonostante la maledizione di Caino. I Vampiri hanno un sonno insolita-mente profondo, e sono mal disposti ad alzarsi, anche di fronte ad un grave pericolo. Nonos-tante ciò i non viventi con un alto valore in Sentiero possono alzarsi prima di sera. Inoltre, se un vampiro è obbligato ad agire di giorno il Sentiero determina il numero massimo di ore che può restare sveglio. Anche la durata di tempo che un Fratello passa in torpore dipende dal suo punteggio di Sentiero. Un vampiro con basso sentiero rimane in torpore per un tempo maggiore rispetto ad uno con un punteggio più elevato (vedi status Torpore). Se il punteggio di un sentiero arriva a 0, il vampiro viene comple-tamente dominato dalla Bestia diventando una forza senza più razionalità e quindi passa sotto il controllo dello Staff. In creazione tutti i per-sonaggi posseggono il sentiero dell’umanità. Per scegliere un sentiero differente occorre ottenere

l’approvazione dello Staff.

LA DEGENERAZIONE Nonostante tutti gli sforzi per impedire che accada, nella sua non-vita un vampiro è destina-to, prima o poi, a soccombere alla perdita della sua moralità; che lo si voglia o no i principi etici sono difficili da mantenere quando si è sotto il potere della frenesia. Uno dei temi più impor-tanti di Vampiri è la lotta dei Fratelli per con-servare la loro anima ed evitare di cadere nelle grinfie della Bestia. Per dare un senso di ordine ai test di degenerazione è sufficiente consul-tare la Gerarchia dei Peccati riportata per ogni sentiero. Ogni volta che un personaggio com-mette un atto dubbio, occorre confrontarlo con la gerarchia, se l’azione è ad un livello uguale o inferiore al suo punteggio di Sentiero è necessa-rio consultare i membri dello Staff. Man mano che il personaggio cade più in basso nel suo sen-tiero diviene sempre più malvagio e i peccatucci smettono di infastidirlo. In Termini di Gioco: Ogni qualvolta un per-sonaggio intraprende un’azione che lo Staff deciderà di considerare moralmente opinabile, il personaggio potrà perdere permanentemente un punto nel sentiero. Qualora la trasgressione sarà lieve, il personaggio utilizzerà un punto di forza di volontà per dare in qualche modo una giustificazione alla propria trasgressione e quindi mantenere il proprio livello nel sentiero.

Qualora non disponesse di punti volontà,il per-sonaggio perderà permanentemente un punto nel sentiero. In caso la trasgressione fatta fosse estremamente grave lo staff potrà riservarsi il diritto di far perdere automaticamente il pun-to sentiero o/e far guadagnare un’alienazione mentale.

LA COSTUMISTICA DERIVANTE DAL SENTIEROPochi figli di Caino sono stati benedetti dal dono del Colorito Sano che gli permette di passare inosservato all’interno edgli ambienti mortali, gli altri subiscono notevoli cambiamen-ti nel corso degli anni non tanto per lo scorrere del tempo quando per il loro abbandono del sentiero dell’umanità e di tutto quello che li legava dalla loro natura di esseri viventi.Coloro che possiederanno un sentiero differente da quello dell’umanità oppure un livello nello stesso pari o inferiore a 4 dovranno rappresen-tare la propria natura non morta in maniera appropriata con occhiaie pronunciate e la pelle leggermente impallidita.

IL SENTIERO DELL’UMANITÀ Il Sentiero dell’Umanità è quello base, quello che ogni uomo, consapevolmente o meno, seg-ue. Non vi è una reale credenza di base, se non quella che millenni di evoluzione umana gli ha dato.

QUESTA CARATTERISTICA

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NOTA: Tutti i personaggi saranno vincolati a scegliere il sentiero dell’umanità come pro-prio punto di riferimento se non diversamente conocordato con i membri staff che valuteranno attentamente le proposte presentate.

L’Etica del Sentiero: Non vi sono veri e propri dettami etici inerenti a questo sentiero poiché esso spinge unicamente i suoi seguaci a vivere in armonia con la società.

Gerarchia dei Peccati: 10 - Pensieri Egoisti 9 - Atti egoisti Minori 8 - Danno Al Prossimo 7 - Furto 6 - Violazione accidentale (quando si è denutriti bere da una vittima fino a prosciugarla) 5 - Danni intenzionali a proprietà 4 - Violazione appassionate (carneficine, uccisi-one di una vena sotto frenesia) 3 - Violazione intenzionale (omicidio vero e proprio, dissanguare con gusto) 2 - Violazioni distratte (uccisioni sconsiderate, nutrirsi oltre la sazietà) 1 - Perversioni estreme o atti nefandi

Consigli per l’Interpretazione: Non esiste uno stereotipo tipico per questo sentiero.

LE ALTRE VIE DI ILLUMINAZIONEAlcuni figli di Caino si discostano notevol-mente dal concetto standard del sentiero dell’ umanità abbracciando filosofie a volte contorte e quasi aliene che li spingeranno sempre più lontani da quello che erano un tempo e dalla loro vita mortale. NOTA: per poter accedere a queste filosofie i personaggi dovranno comunicare la loro decisi-one ad un membro staff che valuterà attentam-ente se concedere o meno le vie di illuminazi-one qui descritte data la loro grande complessità interpretativa.

IL SENTIERO DEL PARADOSSO Seguito quasi esclusivamente dai membri del clan Ravnos, questo sentiero si occupa dei do-veri karmici dei vampiri di continuare il grande ciclo delle ere. Secondo questa filosofia i fratelli sono esterni al ciclo illusorio dell’universo (Maya). Se bene la maggior parte degli esseri viventi si reincarni attraverso il Samsara (un coinvolgimento con-tinuo nel ciclo della rinascita), i fratelli hanno eluso questa fase; ogni individuo ha un suo scopo (Svadharma), ma i vampiri, essendo fuori dal ciclo hanno perso il proprio. I seguaci di questo sentiero, al fine di raggiungere il Maya, praticano l’inganno.

L’Etica del Sentiero:

Abbraccia solo se è assolutamente necessario e scegli solo i Rom. Interpreta lo Svadharma altrui e aiuta gli altri a raggiungerlo. Distruggi gli altri fratelli, non sono naturali all’interno del Maya. Usa l’inganno per raggiungere i tuoi scopi poiché gli altri portano il peso della malfidenza. Confondi gli antidiluviani riportando i loro figli nel ciclo.

Gerarchia dei Peccati: 10: Abbracciare una Donna 9: Abbracciare i Non Rom 8: Distruggere un altro membro del clan 7: Uccidere un mortale per nutrirsi 6: Non distruggere un altro vampiro ostile 5: Uccidere un mortale per ragioni diverse dalla sopravvivenza 4: Non aiutare i membri del proprio clan 3: Permettere che una Setta abbia più impor-tanza del Dharma 2: Subire un legame di Sangue 1: Abbracciare senza pietà

Consigli per l’Interpretazione: La maggior parte dei seguaci sono Ravnos, seb-bene la via sia seguita anche da alcuni Malkavi-an e Gangrel. I fratelli che seguono questa via disprezzano gli altri vampiri giacché credono che siano troppo ignoranti o arroganti per

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cercare di rientrare nel ciclo; quindi i Ravnos si sono assunti la responsabilità di farlo per gli altri. Questo comporta concepire una fitta rete d’inganni, per accertarsi di come sia lo Svadhar-ma di una persona o per la sua distruzione in modo da riportare il vampiro nel ciclo. Abilità comuni in questo sentiero sono tutte quelle che permettono un vantaggio nel campo dell’inganno. La disciplina preferita è sicura-mente il Chimerismo per ingannare le vittime e per manipolare le illusioni intrinseche del Maya, anche se viene data molta importanza a Robustezza per proteggersi dalla furia delle vittime e l’Auspex per capire i segreti nascosti.

IL SENTIERO DEL SANGUE Questa via, quasi esclusivamente seguita dal clan Assamita, spiega che i figli di caino sono dei depravati fallimenti creati per portare le parole di Haqim vicino all’”Uno”, uno stato di mistica trascendenza. Haqim insegna ai suoi figli a colpire gli altri figli di Caino bevendone il sangue nel tentativo di distruggere la corruzione che hanno portato nel mondo. Gli Assamiti su questa via seguono due precetti principali: convincere gli altri fratelli della loro natura maledetta e convertirli al servizio della via. Nel caso nel cui i vampiri resistano ai tenta-tivi di conversione, saranno uccisi e diablerizzati dagli Assamiti, che useranno il loro sangue per

ridurre la propria generazione.

Etica del Sentiero: Segui con fede gli insegnamenti di Haqim. I mortali non sono degni dell’attenzione dei vam-piri. Trai nutrimento da loro solo se necessario. Non perdere l’opportunità di sedare la bestia con la vitae degli altri fratelli. Resisti alla furia della bestia, non riuscire a con-trollarsi dimostra scarse abilità. Ricerca tutte le conoscenze che possono aiutare il clan contro la stirpe maledetta di Caino. Porta la gloria di Haqim anche agli altri fratelli. Se dovessero rifiutare cibati di loro.

Gerarchia dei Peccati: 10: Uccidere un Mortale per sfamarsi 9: Rompere una promessa fatta ad un membro del clan 8: Rifiutarsi di dare la possibilità di convertirsi 7: Non distruggere un fratello esterno al sentie-ro 6: Soccombere alla frenesia 5: Non seguire le tradizioni di Caino 4: Non cacciare quelli di sangue inferiore 3: Rifiutare di aiutare un membro più esperto nella via 2: Non cogliere l’opportunità di ridurre la pro-pria generazione 1: Agire contro un altro seguace

Consigli per l’Interpretazione: questa via consente la libera pratica di Dia-blerie, per questo è di prioritaria importanza qualsiasi mezzo che ti aiuti nella causa. Le abil-ità più comuni sono rissa, mischia e schivare ma non sono disprezzate intimidire e occulto. Tra le discipline preferite ci sono Quietus, Velocità e Oscurazione; alcuni seguaci coltivano la conos-cenza della taumaturgia per avere un aiuto nella ricerca del loro obiettivo. I seguaci con poco intelletto si limitano a seguire gli insegnamenti di Haqim mentre i vampiri più saggi cercano di comprendere cosa significhi “diventare Uno”. Sono preferibil-mente scelti come candidati alla conversione fratelli di alta generazione, in quanto sono più lontani dai loro progenitori e quindi dalla cor-ruzione del male.

IL SENTIERO DELL’ARMONIA Quando il Sabbath iniziò la sua Grande Jyhad contro la Camarilla, il Sentiero dell’Armonia subì uno scisma interno, dato che alcuni suoi seguaci ritenevano i metodi del Sabbath im-morali e inadeguati. Gli “Armonisti” ritenevano che, sebbene ci fosse un innegabile collega-mento con la natura e gli animali, lo spirito ferino del cacciatore andava necessariamente controbilanciato con l’intelletto e le emozi-oni umane. Questi Cainiti disapprovavano la distruzione dell’ambiente operata dal Sabbath

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e l’uso crudele dei mortali: anche se singolar-mente tutti i vampiri devono cacciare e uccidere - trattandosi d’impulsi naturali - ciò non impli-ca necessariamente che debbano danneggiare l’ambiente o degradare la riserva di prede. Alla lunga, questa fazione si separò dal Sabbath, e dai loro omonimi seguaci della Bestia, non riuscendo a riconciliare il credo con le spietate tattiche della Setta. Molti vennero assassinati per la presunzione mostrata, ma chi riuscì a fug-gire alla persecuzione scelse di ritirarsi in luoghi isolati o addirittura si unì alla Camarilla.

L’Etica del Sentiero: Niente di quello che esiste in natura nasce catti-vo, vampiri compresi. La vita dovrebbe essere rispettata. La vita uma-na andrebbe rispettata, ma non sentirti mai in colpa di bere sangue umano: è una cosa natu-rale. Non perdere mai il nesso tra la vita umana e l’esistenza vampirica: fanno parte entrambe del tuo essere. Se non riuscirai ad accettare la coesistenza delle due nature dovrai ucciderti: se non troverai equilibrio la parte bestiale prenderà il controllo di te. Bestia e Umanità sono insep-arabili.

Gerarchia dei Peccati 10: Rifiutarsi di spendere almeno due ore per notte in comunione con la natura.

9: Uccidere un animale se non per sopravvivere. 8: Non bere il sangue quando è necessario per sopravvivere. 7: Agire in maniera troppo crudele. 6: Rifiutare di cedere alla Bestia quando è nec-essario per sopravvivere. 5: Uccidere un umano se non per necessità di sopravvivenza. 4: Non cercare di proteggere chi ami. 3: Permettersi di agire troppo umanamente o troppo bestialmente. 2: Non agire volontariamente quando si deve fare qualcosa di utile alla sopravvivenza.1: Rifiu-tarsi di uccidere quando questo serve a soprav-vivere.

Consigli per l’interpretazione:Oscillerai sempre tra l’Umanità e la Bestia: dovrai sempre riuscire a bilanciare i due piatti della bilancia. Sarà sempre difficile resistere alle emozioni, considerate come la via più impor-tante per raggiungere la piena comprensione di questo sentiero. I seguaci dell’armonia hanno una limitata compassione per tutti gli esseri vi-venti esternando la propria natura di predatori. Questo si riflette anche sui loro comportamenti, spesso privi di rimorso nei confronti delle loro vittime dalle quali si nutrono con l’unico scopo di sopravvivere. Nei rapporti con gli altri spesso gli Armoniosi sono molto socievoli, come crea-ture umane temperate dalla Bestia. Come i loro

vecchi fratelli ferini anche i seguaci dell’armonia amano vivere in mezzo alla natura. Spesso, chi si trova rifugi in città, possiede ampi giardini o altri possedimenti in campagna, dove recarvisi spesso.

IL SENTIERO DI LILITH Lilith insegnò la prima e più potente lezione: che solo attraverso il dolore può essere acquisito il potere. Il dolore è l’insegnante più grande, la prova con il premio finale. Una “Lilin” rompe con la convenzione, dileg-giando la “società accettata” con l’intenzione di forzare gli altri a rivalutare le loro visioni del mondo. Con il marchio di ferro e il flagello, il Cainita porta lezioni dolorose che, in caso di sopravvivenza, fanno il postulante più forte. Quelli che ondeggiano sul confine della cons-apevolezza sono osservati attentamente per la rivelazione della distorsione finale dell’anima che porta loro forza se non distruggono se stes-si. Infliggere dolore e anche la morte è il regalo più grande che può essere dato, ed è attraverso queste prove che l’individuo arriva a compren-dere se stesso. Ciascuno deve scoprire i propri semi interiori di Conoscenza e Vita, così come diventare un universo dentro di se e un architet-to di creazione.

L’Etica del sentiero: Solo attraverso il sentiero siamo innalzati.

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Sii insegnante, torturatore e amante di chiun-que cerchi l’illuminazione. Pratica ciò che impari. La saggezza non ha sig-nificato se non è accompagnata dalle azioni. Coltiva un giardino, così che tu possa mostrare il potere della tua creazione. Cerca quelli che sono ai limiti della consape-volezza e iniziali. Riunisciti con i tuoi fratelli e sorelle per condi-videre ciò che hai appreso e ti angoscia.

Gerarchia dei peccati 10: Nutrirsi immediatamente quando affamati 9: Perseguire ricchezza o potere 8: Non correggere gli errori degli altri riguardo Lilith e Caino 7: Provare rimorso per aver provocato dolore a qualcuno 6: Non partecipare in un rito Bahari 5: Temere la morte 4: Uccidere un essere vivente o non-vivente 3: Non ricercare gli insegnamenti di Lilith 2: Non diffondere dolore e angoscia 1: Sfuggire al dolore

Consigli Per l’interpretazione: Quando si muovono tra i mortali, i fedeli di questo sentiero sono vistosi e misteriosi. Nelle loro cerimonie, spesso indossano un vestito religioso-fluenti e aperti mantelli e maschere cerimoniali di legno o ossa. All’interno del

Sabbath (e anche tra i vampiri in generale), i Bahari sono considerati alla meglio come insani ed eretici cultisti. I seguaci di questo sentiero includono tanti e vari vampiri, qualche Lasom-bra segue questo sentiero, come fa una manciata di Tzimisce e alcuni Malkavian, Nosferatu e To-reador antitribu. Stranamente, questo sentiero richiama seguaci anche tra gli elusivi Kiasyd e alcuni Araldi del Teschio che accreditano la loro conoscenza a una sacerdotessa morta chiama-ta Lamia. Ancora più strano, ci sono voci che affermano che questo sentiero sia seguito anche tra i mortali, includendo anche chi non ha con-tatti con i vampiri.

IL SENTIERO DEL TIFONE I vampiri che seguono questo sentiero hanno nella mente uno scopo veramente sinistro: cercare di riportare in vita il loro padre e mae-stro Set. Essi credono che Set fosse un essere divino anche prima dell’abbraccio, considerano Caino inferiore e sostengono che Seth gli abbia permesso di abbracciarlo solo per servirsi dei discendenti del primo vampiro per distruggere Gaia e Lilith. La via sottolinea quindi l’importanza dell’influ-enza e del controllo, considerano gli altri solo come strumenti o fonte di informazione e usa-no il controllo che hanno su di loro per arrivare ai propri scopi.

L’Etica del Sentiero: Raccogli segreti e informazioni e trova il modo migliore per usarli per la resurrezione di Seth. Contribuisci allo scopo primario del Clan: la resurrezione del grande maestro. Accresci la tua influenza su gli altri. Soggioga la bestia, poiché inibisce la tua influenza. Mantieni un velo di segretezza, gli altri non comprendono i mezzi e i fini del sentiero. Cerca i segni nascosti di Set e agisci in base a quelli.

Gerarchia dei peccati: 10: Cercare il proprio compiacimento 9: Non aiutare un altro seguace del sentiero 8: Non distruggere un vampiro in Golconda 7: Non osservare i rituali dei religiosi di Seth 6: Non minare l’ordine sociale a favore dei Setiti 5: Non fare tutto ciò che è necessario per cor-rompere un altro 4: Non perseguire la conoscenza arcana 3: Ostacolare gli sforzi di un altro setita 2: Non approfittare della debolezza altrui 1: Rifiutarsi di dare un aiuto alla resurrezione di Seth

Consigli per l’Interpretazione: I seguaci del Sentiero del Tifone sono camale-onti sociali, che si muovono fra i diversi ceti per raggiungere i propri scopi. La loro ispirazione

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deriva dalla loro causa e raramente chiedono favori, preferisco aiutare gli altri e soddisfare i propri desideri per poi pretendere un lauto compenso. I soggetti più intelligenti sono per sino riusciti a convincere fratelli non Setiti a seguire questo sentiero dopo lunghi periodi di corruzione. I seguaci sono ricercatori delle antiche tradizioni e il loro comportamento nella società li rende dei brillanti diplomatici, ma sono anche insidiosi e seguono la propria strada insinuandosi nella società dei vampiri sotto le false spoglie di fedeli alleati. Solitamente il più anziano fra loro in una città erige un tempio in onore di Set. Tutte le abilità che servono a raggiungere lo scopo sono utili per questo i seguaci del Tifone contano molti membri diver-si per capacità. La disciplina per eccellenza poi è Serpentis ma si dedicano anche ad Ascendente e Ottenebramento.

IL SENTIERO DELLA METAMORFOSI Il mondo è formato da catene evolutive. Gli an-imali occupano il gradino più basso, al disopra stanno gli umani e i vampiri occupano il posto più alto della catena evolutiva. Secondo le credenze di questa via un vampiro ha una sola scelta: superare l’attuale stadio evo-lutivo per raggiungere il successivo, definendo e raggiungendo lo stato dell’essere oltre il vampir-ismo. Tramite l’uso di Vicissitudine i seguaci del sentiero ritengono di avere il potenziale necessa-

rio per trascendere le costruzioni della carne. La via della metamorfosi poggia la propria filosofia sul passaggio tra vita, non vita e oltre, alla ricer-ca di un’ascensione sovrannaturale.

L’Etica del Sentiero: Apprendi le caratteristiche di tutte le fasi della vita e della morte. Non preoccuparti troppo dei mortali, sono un gradino più basso rispetto ai Vampiri. Non dividere con altri la conoscenza; è troppo preziosa per condividerla con chi ha i tuoi stessi difetti. Abbandonati alla Bestia e negala; la comprensi-one della non-vita richiede un ampia gamma di esperienze. Modifica e incrementa il tuo corpo; mutare la carne può aprire la strada al muta-mento dell’anima. Non badare ai bisogni altrui, le loro mancanze possono distrarre persino l’intelletto più acuto.

Gerarchia dei Peccati: 10: Non nutrirsi quando si è affamati 9: Abbandonarsi al piacere 8: Implorare qualcuno per avere le sue conos-cenze 7: Condividere con altri le proprie conoscenze 6: Non uccidere quando ti potrebbe portare nuove conoscenze 5: Evitare la frenesia 4: Considerare i bisogni altrui

3: Non condurre esperimenti anche se rischiosi per se stessi 2: Non alterare il proprio corpo 1: Mostrare compassione per gli altri

Consigli per l’Interpretazione: I seguaci di questa via sono tra le creature più aliene che un vampiro possa incontrare; sono freddi, totalmente inumani e votati alla scienza. I loro problemi sono metafisici ma mai etici: alcuni alterano la propria carne in vari modi fino a non avere più un genere riconoscibile (Maschile e femminile) o addirittura perdere qualsiasi parvenza umana. Condurre lontano da occhi indiscreti ogni sorta di esperimento; la loro è una filosofia distante e solitaria. I metamorfisti studiano ogni campo dello scibile: occulto, medicina e addirittura filosofia e teologia. La disciplina privilegiata è la Vicissi-tudine anche se non viene disprezzata la disci-plina di Auspex e le varie forme della magia del sangue.

IL SENTIERO DELLA NOTTE I seguaci del sentiero della Notte accettano completamente la loro natura maledetta; riten-gono infatti che, in quanto vampiri, il loro ruolo primario sia quello di agenti della dan-nazione. Lo scopo della non vita dei seguaci del sentiero è quello di straziare la terra e seguire gli ordini del grande potere. Nessuno vive senza il

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peccato originale, i seguaci di questo sentiero credono che la vita e la non vita siano diversi stadi della dannazione. Questo è uno dei sentieri più terribili che esis-tano, in quanto si occupa di provocare dolore agli altri; i suoi seguaci sono più che semplici prepotenti e sadici, in quanto credono in ciò che fanno; il sentiero è inoltre fatto di ostilità e antagonismo e la compagnia di coloro che lo seguono è estremamente dura da digerire.

L’Etica del Sentiero: Spargi la tua corruzione fra tutti gli esseri viven-ti. Tenta e spaventa coloro che ti circondano; i deboli cadranno, i forti saranno temprati. Ispira gli altri ad accettare l’oscurità interiore. Prova tutte le emozioni immaginabili. La morte è un mezzo, non un fine. I Fratelli, in quanto dannati, raggiungono il loro scopo predando i mortali.

Gerarchia dei Peccati: 10: Uccidere mortali per cibo 9: Agire nell’interesse di un altro 8: Non trovare nuove forme di depredazione 7: Chiedere aiuto 6: Uccidere accidentalmente 5: Piegarsi alla volontà di un altro fratello 4: Omicidio intenzionale 3: Aiutare un altro

2: Accettare la superiorità di un altro 1: Pentimento

Consigli per l’Interpretazione: Questi vampiri terrorizzano le loro vittime, trat-tamento che può essere applicato a chiunque attiri la loro attenzione. Sono restii ad uccidere in quanto questo eliminerebbe potenziali ber-sagli, ma non esitano a farlo se la morte causa grande turbamento agli altri o se non uccidere potrebbe causare loro dei problemi. I seguaci di questo sentiero, in un certo qual modo, sono ironicamente i pastori delle Vacche e mostrano loro cosa li attende se si dimostrano impenitenti. Sono preferite abilità che con-sentono loro di tormentare gli altri come rissa, intimidire e medicina; tra le discipline viene coltivato l’Ottenebramento per il terrore che ispira e la Potenza per il dolore che consente di infliggere agli altri.

IL SENTIERO DELLE OSSA Mortali, fratelli, e qualunque altro essere pri-ma o poi finiranno nel braccio della morte; il precetto della sentiero è semplice: dedicarsi alla compressione dell’inevitabile fine della vita; perciò i seguaci di questo sentiero sono cos-tantemente alla ricerca di cosa sia realmente la morte: fine o inizio. Molti vampiri ritengono che il Sentiero delle Ossa sia una via degenerata che incoraggia i

seguaci all’omicidio e alla deviazione; coloro che la seguono e la conoscono sanno che si tratta della ricerca del significato della vita e della non vita, alla scoperta del ruolo di ogni individuo nel grande teatro del mondo. I seguaci di questo sentiero non sono necessar-iamente crudeli, si limitano semplicemente a dare più importanza alla comprensione che alla vita umana.

L’Etica del Sentiero: Studia la morte in tutte le sue permutazioni. Determina quando avviene la morte; e cerca di dargli una definizione. Cerca di dare uno scopo alla morte e alla vita che la precede. Quantifica e qualifica le diverse cause di morte. Cerca di essere a tuo agio con la morte e con la non vita; distingui tra dannazione e salvezza.

Gerarchia dei Peccati 10: Mostrare paura della morte 9: Non studiare un caso di morte 8: Omicidio accidentale 7: Non nutrirsi quando si ha sete 6: Soccombere alla frenesia 5: Rifiutare di uccidere quando si presenta l’op-portunità 4: Prendere decisioni basate sulle emozioni e non sulla logica 3: Beneficiare un altro a discapito di se stessi

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2: Prevenire una morte senza motivo 1: Prevenire attivamente una morte

Consigli per l’Interpretazione: I vampiri che percorrono questo sentiero sono curiosi e desiderosi di apprendere; la Thanatolo-gia è più una scienza che una filosofia per questi fratelli. I vampiri che scelgono questa via dovrebbero essere obiettivi e avidi di sapere. Se bene siano sprezzanti verso la morte raramente aiutano chi sta per lasciare le sue spoglie mortali, preferen-do osservare e apprendere.I fratelli che seguono questo sentiero sono specializzati nelle materie che aprono la strada per le loro ricerche, in par-ticolare medicina, occulto e scienza. Per quanto riguarda le discipline la preferita è, in base al periodo, Mortis o Necromanzia, e spesso affinano la loro attitudine con l’Auspex.

IL SENTIERO DEL PARADISO Molti di quelli che seguono il Sentiero del Paradiso in vita erano credenti, in particolare appartenenti al clero e crociatica che vestiro-no la croce. Altri hanno scoperto Dio dopo l’Abbraccio, cercando un significato nella loro esistenza non-morta, mentre quelli che si sono convertiti sono tra i più zelanti. L’Iniziazione nel Sentiero del Paradiso rassomiglia al battesi-mo o alla cresima utilizzate dalla Chiesa. L’Ini-ziato giura davanti ad un Sacerdote ed all’altare

di Diodi rinunciare a Satana ed alle sue opere sulla terra e di onorare il volere di Dio. I riti e le cerimonie specifiche variano a seconda della Setta. I crociati di solito giurano di dar battaglia alle forze infernali, mentre gli eretici stravol-gono i sacramenti per glorificare se stessi come prescelti da Dio.

L’Etica del sentiero: Dio ha posto il suo marchio su Caino ed i suoi discendenti come parte del Suo grande piano. La parola di Dio è legge. Disprezzare Dio è un peccato che conduce alla dannazione. Nessuno è al di sopra della legge di Dio. Ama e servi Dio in tutte le cose. Rifiuta il Diavolo come rinneghi la Bestia e tutte le creature dell’Inferno.

Gerarchia dei Peccati: 10: Violare uno dei Dieci Comandamenti, per qualunque ragione 9: Non denunciare la corruzione ed il peccato 8: Agire per orgoglio, avarizia, ingordigia o sot-to qualunque altro impulso peccaminoso 7: Furto, rapina, vandalismo volontario 6: Fare del Male ad una persona pia e virtuosa 5: Cibarsi di un innocente senza permesso 4: Atti blasfemi ed eretici 3: Permettere che un crimine o un peccato maggiore rimangano impuniti 2: Assassinio di innocenti

1: Aiutare un demone od altri agenti soprannat-urali del male

Consigli per l’interpretazione: Dio ha posto un pesante fardello su di te, ma tu non ti sei fatto trovare impreparato. Tu sei tra i devoti, la cui fede è messa alla prova e resa forte. Se rinnegherai la Bestia dentro di te, rifiuterai il Diavolo e tutte le sue opere e resterai saldo nella tua fede, sarai ricompensato. Non sempre comprenderai le ragioni delle tue sofferenze, ma le vie del Signore sono misteriose. Tu non hai bisogno di capire, ma solamente di credere.

IL SENTIERO DEL RE Gli Iniziati giungono al Sentiero dei Re in due modi. Alcuni sono scelti da mentori ed adde-strati per il ruolo, qualche volta Abbracciati proprio a questo fine. Essi divengono fidati vassalli del loro signore, sebbene l’ambizione di alcuni li porti più in alto. Altri raggiungono il Sentiero dei Re grazie alle proprie forze, vin-cendo il favore d’un patrono con atti gloriosi e parole scelte attentamente in entrambi i casi, gli Iniziati spesso entrano al servizio del loro patro-no per un certo tempo (con o senza la promessa d’un patto di sangue). Essi apprendono discipli-na e controllo personale sotto la guida dei loro mentori mentre servono come paggio, scudiero, o simili. Col sorgere degli ordini cavallereschi, è diventato comune per gli Iniziati cominciare

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come scudieri ed in seguito raggiungere il rango di cavalieri. È una pratica altrettanto diffusa che i Sire ed i signori feudali “allevino” gli ap-prendisti riuniti insieme per rafforzare i legami di fedeltà tra di loro.

L’Etica del sentiero: Ci sono solo due ruoli nel mondo: quello del signore e quello del servo. Tu sei superiore ai mortali, creato per regnare. Per dominare gli altri, devi prima dominare te stesso e la Bestia in tè. Solo quelli che afferrano il potere lo ottengono; solo quelli che sanno usare il potere lo manten-gono. La tua parola è il tuo obbligo. Senza di essa, non sei nulla.

Gerarchia dei peccati 10: Essere negligente nei tuoi doveri 9: Trattare un pari con spregio 8: Trattare un inferiore come pari 7: Infrangere la parola data ad un pari 6: Comportarsi vergognosamente davanti ai tuoi pari 5: Mostrare debolezza davanti a degli inferiori 4: Non rispondere ad un affronto fatto al tuo onore 3: Trattare un superiore con spregio 2: Infrangere la parola data ad un superiore 1: Rompere un giuramento fatto

Consigli per l’Interpretazione:Tu sei un rampollo di Caino, superiore al gregge mortale e destinato alla grandezza. Tu sei padrone del tuo destino, non suo schiavo. Af-ferra il tuo fato e non permettere che qualcuno si ponga sulla strada per ottenere ciò che è tuo di diritto. Sii giusto e fermo con i tuoi seguaci, deferente nei confronti dei tuoi superiori e terri-bile con i tuoi nemici. Tu governerai la notte per età incalcolabili e tutta la gloria e l’onore saranno tuoi.

IL SENTIERO DELLA BESTIA Molti Ferali intraprendono il Sentiero della Bes-tia per conto proprio, cedendo ai loro lati ani-maleschi. È più comune tra i barbari ed i ban-diti che sono già estranei alle leggi della civiltà. Alcuni Ferali cercano ed insegnano agli studenti gli usi su come essere un selvaggio, prima di las-ciarli ad imparare come sopravvivere per conto loro, ed accade che branchi di Ferali “adottino” degli iniziati di volta in volta. L’Iniziazione nella Via Bestiae è composta di aspre lezioni, intese a strappare le rimanenti vestigia di civiltà dai novizi ed a renderli più forti alle realtà della loro esistenza come cacciatori. Quelli che falliscono sono eliminati senza pietà, per lasciare un mag-gior numero di prede ai più forti.

L’Etica del Sentiero:

Vivi in accordo con i bisogni della Bestia. Fa ciò che devi per sopravvivere. Né più, né meno. La misericordia è per i deboli. Solo i forti so-pravvivono. Il passato è morto, il futuro è non-morto. L’istante è tuo. Rispetta solo il forte, e non giurare fedeltà a qualcuno.

Gerarchia dei Peccati: 10: Metterti in pericolo senza che ci sia neces-sità 9: Non sfidare un leader debole 8: Uccidere per qualsiasi altra ragione che non sia la sopravvivenza 7: Evitare il contatto con la natura 6: Tortura o crudeltà immotivata 5: Sacrificarsi per qualcuno che non abbia un qualche rapporto con te 4: Rifiutare d’uccidere quando è importante per la tua sopravvivenza 3: Fallire nel difendere il tuo territorio 2: Mostrare pietà per un nemico 1: Evitare di cibarsi quando sei affamato

Consigli per l’interpretazione: Sei un mostro, più terribile e selvaggio di qual-siasi altra bestia in natura. Vedi tutti gli altri come prede potenziali, e rispetti solo quelli più forti di te. Sei libero e sciolto dalla moralità o

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dalle cose materiali, guidato dai tuoi istinti e dai tuoi bisogni. Esisti in questo istante e rispetti le leggi dei luoghi selvaggi. Tu colpisci senza pietà o rimorso. Per tutto il tempo in cui sarai forte, nessuno potrà opporsi a te.

IL SENTIERO DELL’ONOREVOLE AC-CORDO Il primum movens dei vampiri che seguono questo sentiero è l’onore. Ordine, dovere e correttezza sono il giusto corollario della paro-la Onore, e devono essere rispettati. In questo mondo pazzo e sregolato questi Cainiti trovano un senso nella propria non-vita solo imponen-dosi una lunga serie di regole ferree, limitazioni personali da rispettare inderogabilmente. Ciò non vuol dire che la compassione faccia parte dei loro esseri, le vacche sono cibo, non sono degne di rispetto. Ciò nonostante, per questi in-soliti vampiri, la parola data è sacra e gli accordi sono vincoli da rispettare.

L’Etica del Sentiero: Mantieni sempre le promesse. Non mostrare codardia. Il dovere viene prima dei propri affari. Tratta con equità e rispetto chi li merita, gli altri non sono degni neppure del tuo sguardo. Ripaga i debiti. Sostieni i superiori in tutto ma non nel tradi-mento.

Gerarchia dei Peccati:10: Non rispettare i dogmi del gruppo 9: Non offrire ospitalità ai tuoi compagni 8: Circondarsi di individui indegni 7: Non partecipare ai riti di gruppo 6: Disobbedire ai superiori 5: Non proteggere i propri compagni 4: Anteporre al dovere i propri interessi 3: Mostrare paura o codardia 2: Uccidere immotivatamente 1: Rompere un voto, un giuramento o impegno che sia

Consigli per l’interpretazione: Un seguace del Sentiero dell’Onorevole Accor-do deve sempre tenere l’onore al primo posto. Non può agire in fretta o avventatamente, ma essere ben conscio della natura e delle conseg-uenze delle sue azioni. Un Cavaliere deve atten-ersi in ogni momento alle regole di coraggio e disciplina per dispensare al prossimo giustizia o magnanimità. Un vero Cavaliere sa combattere, e se necessario sa anche morire per la causa.

IL SENTIERO DEL POTERE E DELLA VOCE INTERIORE L’ Unificatore non accetta sconfitte. Apparire benevoli può talvolta risultare utile, ma ogni errore, alla fine, dovrà essere punito. I seguaci del Sentiero devono sempre combattere per

controllare la situazione e per imporre il proprio giudizio. Chi detiene autorità merita rispetto, ma quando fallisce deve essere destituito.

L’ Etica del Sentiero:Non tollerare il fallimento, nemmeno il tuo. Puniscilo in modo visibile e esemplare. Sii parsimonioso nei riconoscimenti. Porta i tuoi seguaci all’eccellenza, ma non far loro pen-sare che ne consegue una ricompensa. Cerca di raggiungere il controllo con ogni mez-zo. Usa il mezzo più efficace. Odio, paura e rabbia sono gli strumenti più importanti, ma fingi comunque benevolenza. Mostra rispetto verso chi detiene il potere, ma rimpiazzalo appena fallisce. Mantieniti sempre in una posizione di coman-do. Non mostrare debolezze.

Gerarchia dei Peccati:10: Rinnegare la responsabilità delle proprie azioni 9: Trattare con sufficienza i sottoposti 8: Mancare di rispetto ai superiori 7: Aiutare gli altri senza che ciò comporti un beneficio personale 6: Accettare la sconfitta 5: Non uccidere quando è vantaggioso 4: Sottomettersi agli errori degli altri 3: Non usare gli strumenti più utili per ottenere

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il potere 2: Non punire il fallimento 1: Lasciarsi sfuggire un’opportunità per ottenere potere

Consigli per l’interpretazione: Gli unificatori sono zelanti, decisi e spesso meg-alomani. Il bisogno di gestire il controllo, unito all’introspezione, li rende individui corrotti, brutali e tirannici. Alcuni seguaci scelgono i metodi della dittatura, ma i più illuminati usa-no la psicologia come strumento per incitare i sottoposti. Non accettano scuse, si comportano senza pietà, non mostrano il minimo grado di tolleranza per gli errori. Non sorprende, dun-que, che il Sentiero riscuota un gran successo tra i Lasombra e alcuni antitribu dei Ventrue e dei Brujah, sempre in cerca di potere e delle rivelazioni che ne conseguono. Gli Unificatori sono sempre bramosi di ricchezza, influenza e sostegni. La posizione di predominio deve essere conquistata con ogni mezzo: alleanze e onore possono risultare utili, eppure i sistemi più efficaci rimangono sempre la paura e l’odio. Gli Unificatori cercano costantemente il modo per sviluppare nuove capacità e fare progredire i propri piani.

IL SENTIERO DI CAINO Questi Cainiti sono sempre alla ricerca di informazioni riguardo alla propria condizione,

attraverso l’esperienza, la crescita personale e la ricerca di tradizioni nascoste. Diablerie, sviluppo delle Discipline e migliora-mento dell’autocontrollo sono tutti validi mezzi per raffinarsi. Raramente i Noddisti si appas-sionano alle politiche del Sabbath, preferendo piuttosto condurre banchi per acquisire infor-mazioni e fare nuove esperienze. Possono anche essere sacerdoti che conducono i vampiri alla scoperta e allo sviluppo della loro condizione di non morti. Chi aderisce a questo Sentiero ama insegnare con l’esempio: si prende carico della propria natura mostruosa e si adopera per evidenziare le differenze degli umani, aiutando poi gli altri vampiri a fare lo stesso. I Noddisti non esitano a condividere ciò che ponderano, affinché tutti i vampiri abbiano la possibilità di diventare più simili a Caino; tuttavia, custo-discono gelosamente i segreti più pericolosi per evitare che se ne faccia uso improprio.

L’ Etica del Sentiero:Ricerca la storia di Caino. Impara dalle sue azioni Sviluppa la volontà e il tuo istinto predatorio. La Bestia, come qualsiasi altra cosa della natura vampirica, può essere dominata. Sottrai la vitae dell’indegno, affinché tu possa divenire prossimo a Caino. Tempera la matu-razione con una conoscenza delle tue potenzial-ità, senza mai dimenticare la Maledizione.

Adattati alle necessità della nuova condizione; metti da parte la perduta umanità. Studia le tue abilità e le abilità di Caino per scoprire ciò che ti appartiene. Esamina i limiti e i significati del vampirismo.

Gerarchia dei Peccati:10: Non applicarsi alle ricerche e allo studio ogni notte, a prescindere dalle circostanze 9: Non riuscire a portare altri vampiri sul sen-tiero di Caino 8: Familiarizzare con i mortali 7: Mancare di rispetto ad altri studiosi di Caino 6: Non riuscire a cavalcare l’onda della frenesia 5: Soccombere al Rotshreck 4: Non riuscire a diablerizzare vampiri seguaci dell’Umanità 3: Non mettere alla prova periodicamente i limiti di abilità e Discipline 2: Non cercare di apprendere nuove leggende sul vampirismo quando ne capita l’occasione 1: Trascurare le necessità vampiriche

Consigli per l’interpretazione I Noddisti sono persone riservati e colte, con ottime conoscenze storiche e grandi doti intros-pettive. Non cercano risposte deduttive ai prob-lemi piuttosto, amano studiano le tradizioni e gli eventi storici nella speranza di trovare le risposte per le loro domande. I Cainiti che ade-riscono a questo Sentiero mostrano spesso una

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buona dose si autodisciplina. Tendono a entrare in discussione con altri vampiri nel tentativo di comprendere in che modo gli altri Cainiti percepiscono la Maledizione.

IL SENTIERO DELLA MORTE E DELL’ANIMA L’anima è l’unica eterna costante. Studiare il compito dell’anima attraverso le sue interazioni con il mondo terreno è la più alta attrazione dell’esistenza. Un Necronomista deve essere aperto a tutte le forme di esplorazione intellet-tuale. L’emozione annebbia il giusto giudizio (e perciò non è un mezzo per ottenere valide conclusioni), ma è una parte dell’auto-cons-apevolezza e come tale deve essere riconosciuta. I seguaci di questo sentiero sono focalizzati e determinati. Non c’è spazio per la diffidenza o l’esitazione; sbloccare i fondamenti dell’anima richiede una particolare dedizione. I Necrono-misti non devono mai escludere qualsiasi cosa che potrebbe portare ad una maggiore conos-cenza dell’anima, inclusa la morte. L’avanzamento della comprensione dell’anima dei qualcuno ha sempre la priorità assoluta; l’attaccamento al mondo materiale è l’attacca-mento ad una esistenza effimera.

L’Etica del sentiero:La morte è il processo attraverso il quale l’ani-ma ritorna al suo stato non infettato.

Studia e comprendi questa transizione. Non temere la Morte Ultima. L’anima è im-mortale. Pensieri ed emozioni riflettono l’anima nascos-ta. Analizza con coscienza per scoprire il proget-to di ogni anima. Tutto contiene un pezzo del puzzle dell’esisten-za. Impara ogni cosa in modo da assemblare tutti i pezzi. Nella religione e nell’occulto, trova le chiavi esatte che sono pertinenti a tutta l’esis-tenza.

Gerarchia dei peccati:10: Attaccamento al mondo materiale 9: Mostrare paura per la Morte Ultima 8: Essere guidato dalle emozioni 7: Soccombere alla frenesia 6: Fallire nell’uccidere quando è utile 5: Fallire nel perseguire l’illuminazione 4: Mostrare avversione verso la morte 3: Mostrare compassione. 2: Uccidere senza poi studiare la morte 1: Prevenire inutilmente una morte

Consigli per L’interpretazione:I Necronomisti tendono ad essere curiosi, dis-taccati e molto intellettuali. Sebbene non neghi-no le loro emozioni, analizzano anche le proprie reazioni ampiamente, cercando indizi sulla natura dell’anima. Molti hanno posseduto una vena morbosamente spirituale in vita, e contin-

uano le loro esplorazioni anche nella non-vita. I seguaci di questo sentiero raramente formano amicizie o attaccamenti, ma sono estremamente leali verso i loro alleati e hanno poca pazienza per mezze misure o esitazioni. I Sabbatici di questo sentiero vengono principalmente dai Portatori del Teschio, Tzimisce e Malkavian e Toreador antitribu.

IL SENTIERO DEI CATARI Il male arriva a questo mondo in tante forme: Come portatori della Maledizione del Padre, i vampiri sono i pionieri di tutte quelle forme. I Catari sono solitamente abbastanza passionali, devoti alla volgarità e al piacere. Vedono il mondo mortale come un vasto cam-po da gioco, dove all’interno possono saziare i loro impulsi più vili e incoraggiare gli altri a fare lo stesso. Credendosi agenti dell’immoralità, i seguaci di questi sentieri sono spesso molto socievoli, facendo amicizia con gli altri usandoli per ser-vire i propri propositi di diffusione di depravazione.

L’Etica del sentiero:Indulgi nel vizio. La ricchezza, la sensualità ed il potere materiale sono segni caratteristici del mondo fisico. Conduci gli altri alla tentazione. È tuo compito promuovere la depravazione del mondo.

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Garantisci la Maledizione di Caino a quelli con una grande passione. La non-morte è una malvagia maledizione, ma chi ha una grande convinzione può usarla bene. L’intero mondo materiale è corrotto. Aspettati tradimenti e malvagità poiché quasi ognuno è corrotto assieme ad esso. Il tuo ruolo come creatura del male è già segna-to. Accettalo e compi il tuo compito. La morte porta semplicemente alla reincarnazi-one. I mortali ritornano dopo che li hai uccisi. In ogni caso, dovresti evitare la Morte Ultima, in quanto ritornerai come un mortale se muori.

Gerarchia dei peccati 10: Esercitare restrizioni 9: Mostrare fiducia 8: Fallire il passaggio della Maledizione ai de-pravati e ai virtuosi 7: Fallire nel controllare la frenesia 6: Agire contro un altro seguace del sentiero 5: Omicidio passionale 4: Sacrificare la gratificazione per la convenienza di qualcun altro 3: Trattenersi dall’appagamento 2: Omicidio capriccioso 1: Incoraggiare gli altri ad esercitare restrizioni

Consigli per l’interpretazione: Gli Albigesi sono edonistici e impulsivi, ma cre-

dono di servire uno scopo. I seguaci di questo sentiero non sono pigri, essi svolgono i loro impegni con un fanatico abbandono. Ogni Albigese considerano come proprio scopo impersonificare i vizi del mondo materiale e di condividere quei confort e piaceri con gli altri. All’interno del Sabbath i Catari incoraggiano gli altri ad esplorare la loro natura mostruosa a diffondere questo edonismo tra i mortali.

LA GOLCONDA La maledizione che colpisce i figli di Caino è sempre sembrata insormontabile. La Bestia è forte, e la Sete consuma tutti nel corpo e nello spirito, portando in breve alla follia, o lasciando che gli anni li riducano a desolati assassini. Tut-tavia alcuni Cainiti hanno scoperto un modo per riuscire ad arginare la piaga della male-dizione e scoprire quindi il modo migliore per sfruttare a pieno la forma vampirica: si tratta del raggiungimento di una particolare condizione spirituale detta Golconda. I Cainiti che raggiungono Golconda possono finalmente controllare pienamente la Bestia, anche se il prezzo è una coerenza totale ai loro codici di vita. Il cammino che porta un figlio di caino a rag-giungere questo stato è lungo e tortuoso e solo chi lo percorre fino in fondo può descrivere in maniera appropriata questa esperienza. Tutta-via, sebbene ogni individuo segua una sua via

per raggiungere l’illuminazione sono necessari alcuni fattori ben precisi: Massimo punteggio nel Sentiero scelto. Massimo punteggio nell’Attributo Autocontrol-lo Almeno 8 punti nel valore di Forza di Volontà Una volta raggiunte tutte le condizioni prec-edenti, bisogna affrontare una sorta di viaggio onirico, in cui si proverà se il Vampiro è ver-amente degno di Golconda. Il fallimento in questa pratica causerà inevitabilmente la dis-truzione del Vampiro. Anche mantenere attivo questo status è piuttos-to complicato e sarà necessario rispettare alcune regole qui illustrate. Il Sentiero deve sempre rimanere almeno a 9. Il personaggio dovrà dimostrare una continua adesione totale al Sentiero Chi raggiunge lo stadio della pura illuminazi-one potrà ottenere numerosi poteri e vantaggi normalmente preclusi ai figli di caino. Il personaggio consumerà solo 1 Punto Sangue alla settimana, invece che ogni notte per sveg-liarsi. Il personaggio diventerà immune a tutte le chia-mate di Frenesia o Rotshreck. Le Discipline potranno essere sviluppate indip-endentemente dai limiti imposti dalla Generazi-one. Nel momento in cui il Vampiro raggiungerà questo stadio si dice egli possa tornare allo

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stato Umano, perdendo ovviamente tutti i suoi poteri.

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CAPITOLO UNDICI:VALORI GENERALI DEL PERSONAGGIO

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CAPITOLO UNDICI:VALORI GENERALI DEL PERSONAGGIO

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LE CAPACITÀ FISICHE

Questo valore indica il potere di danneggiare un avversario e di renderlo inoffensivo con la forza fisica. Questo si calcola sommando il va-lore di FORZA + POTENZA (eventuale) + gli eventuali BONUS dati da un elevato punteggio di DESTREZZA, RISSA o MISCHIA e per-mette all’attaccante di sottrarre punti ferita al difensore dopo aver sferrato un attacco ed es-sere andato a segno.

NOTA: È possibile utilizzare i propri valori nelle Capacità Fisiche anche fuori dal com-battimento per compiere determinate azioni utilizzando le apposite chiamate. Quando si effettuano tali azioni il giocatore non potrà utilizzare i bonus dati dalle abilità di combat-timento come MISCHIA, RISSA e le relative SPECIALIZZAZIONI per incrementarle. Pregi come AMBIDESTRO o DISCIPLINE particolari come POTENZA incrementeranno questo valore secondo le consuete modalità. Con un punteggio di 2: può schiacciare una lattina di birra utilizzando l’apposita chiamata OGGETTO DISTRUTTO!Con un punteggio di 3: sfondare una por-ta di legno utilizzando l’apposita chiamata OGGETTO DISTRUTTO!Con un punteggio di 4: sfondare una porta

tagliafuoco in metallo utilizzando l’apposita chiamata DISTRUZIONE!Con un punteggio di 5: lanciare una moto uti-lizzando l’apposita chiamata SPINTA!Con un punteggio di 6: ribaltare una piccola auto utilizzando l’apposita chiamata SPINTA!Con un punteggio di 7: perforare un muro di cemento armato utilizzando l’apposita chiama-ta OGGETTO DISTRUTTO!Con un punteggio di 8: perforare una lastra di metallo da 2,5 cm utilizzando l’apposita chia-mata OGGETTO DISTRUTTO!Con un punteggio di 9: spezzare un lampio-ne di metallo utilizzando l’apposita chiamata OGGETTO DISTRUTTO!Con un punteggio di 10: lanciare una station wagon utilizzando l’apposita chiamata SPINTA!

L’utilizzo di queste capacità tuttavia deve essere sempre gestito chiedendo l’ausilio di un master che vi descriverà l’accaduto.

I PUNTI FERITA Sono i danni che può subire un personaggio prima di essere mandato in torpore o essere distrutto. Si calcola con la somma di TAGLIA (umana 5) + COSTITUZIONE + gli even-tuali bonus dati da un elevato punteggio di DESTREZZA (che può essere incrementata con i punti sangue). Per essere mandati in torpore i personaggi devono subire tanti danni LETALI

quanti i propri punti ferita. Per essere distrut-to definitivamente invece il personaggio dovrà arrivare ad un punteggio negativo pari ai suoi punti ferita (qualora subisse danni LETALI) oppure subire tanti danni AGGRAVATI quanti i propri punti ferita.

I DANNI LOCAZIONALIQualora un personaggio dovessa subire nel-la locazione specifica di gambe o braccia (dif-ferenziandole ovviamente a seconda della zona colpita) un quantitativo di danni totali pari ad almeno la metà dei propri punti ferita questa non potrà più essere utilizzata fino a quando il personaggio non avrà approntato le cure nec-essarie a quella zona ripristinando almeno la METÀ dei danni subiti in quella locazione.NOTA: qualora un giocatore dovesse subire tanti danni quanti sono i suoi punti ferita (o di più) ad una locazione specifica (gambe o brac-cia) esso non solo non potrà utilizzare quella zona specifica fino a quando non avrà ripristi-nato almeno la metà dei danni subiti ma cadrà nello stato di TORPORE (qualora avesse su-bito danni letali) oppure andrà incontro alla totale DISTRUZIONE! (qualora abbia subito danni aggravati). Il personaggio sarà così sem-pre da considerarsi come una creatura dotata di un unica locazione per il calcolo dei punti ferita ma dotata di alcune zone più “delicate”.

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LE CAPACITÀ MENTALI

Le capacità mentali di un personaggio indicano il potere di danneggiare, controllare o influen-zare la mente di un avversario o di renderlo in-offensivo con la forza della persuasione o della fermezza di spirito. L’effetto di questo potere è direttamente legato alla DISCIPLINA del sangue che si utilizza in quel frangente e si calcola sommando il valore di PERSUASIONE o FERMEZZA (descritto a seconda del potere) + eventuali bonus BONUS dati da INTIMIDIRE o ESPRESSIVITA (sem-pre in base al potere che si utilizza). Questo va-lore, qualora fosse più elevato rispetto alla Forza di Volontà del bersaglio, permetterà al potere utilizzato dal giocatore (associato all’apposita chiamata) di avere effetto.

LA FORZA DI VOLONTÀ Questa caratteristica riflette l’energia interiore del personaggio e il suo desiderio di riuscire nei compiti che intraprende. Il valore posseduto dal personaggio in Forza di Volontà si calcola pren-dendo in considerazione unicamente il punteg-gio dell’Attributo AUTOCONTROLLO! La Forza di volontà è utilizzata dal personaggio per resistere ai poteri mentali dei loro avversari. È inoltre possibile spendere uno dei suoi punti, (massimo 1 per ogni potere)per potenziare di 1

punte le chiamate relative ad un attacco men-tale o in corpo a corpo oppure per attivare po-teri e capacità spaciali. Un personaggio può quindi spendere un punto di Forza di volontà per compiere svariate ges-ta, ma questo non intaccherà mai il valore fis-so della caratteristica di DIFESA MENTALE. I punti volontà utilizzati con questo sistema non potranno essere recuperati se non alla fine dell’evento (o in rari casi attraverso particolari discipline o capacità).

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CAPITOLO DODICI:STATUS DEL PERSONAGGIO

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CAPITOLO DODICI:STATUS DEL PERSONAGGIO

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INFLUENZE MENTALI

LA FRENESIA I personaggi in frenesia non sono più in se st-essi. O meglio, rivelano più di quanto vorreb-bero la loro reale natura. Faranno qualunque cosa per soddisfare la Fame o per distruggere la fonte di questo impulso, persino attaccare i personaggi degli altri giocatori. I vampiri in fre-nesia attaccheranno per primi i loro nemici, ma se questi non si trovano nei paraggi si servono degli amici per placare i loro istinti più bassi. Alcuni giocatori possono essere titubanti ad in-terpretare questo stato, ma tale è la natura del vampiro, pertanto i giocatori sono incoraggiati a rappresentare fedelmente la frenesia. In base a determinati avvenimenti o a situazi-oni che possono verificarsi, il vampiro potrà essere tentato di cadere nello stato di Frenesia. Ovviamente maggiore sarà l’impulso subito, più complicato sarà resistergli. L’unico siste-ma che permetta ad un cainita di controllarsi temporaneamente sarà di utilizzare 1 punto di Forza di Volontà ogni Round (questa soluzione si può apportare solo per gli impulsi qui sot-to elencati non per la chiamata FRENESIA X portata da un altro fratello). Qui in seguito verranno riportati alcuni esempi di impulsi che stimolano la frenesia in un caini-ta ed il valore di Forza di volontà che egli dovrà possedere per controllarsi.

Odore del sangue: 2 Vista del sangue: 3 Essere Molestato: 3 Situazioni estremamente irritanti: 4 Essere Deriso: 4 Provocazioni Fisiche: 5 Sapore del sangue: 6 Pericolo per la persona Amata: 6 Grande Umiliazione: 7

ROTSHRECK: IL TERRORE ROSSO Sebbene siano davvero poche le cose in grado di uccidere un vampiro, e sebbene molti Dannati si vantino di essere immortali, alcune ferite sono temute dai fratelli. I raggi del sole e il fuo-co possono far cadere nel terrore un vampiro. In questo stato egli si ritrova nel panico totale per via delle tue paure, colpendo tutto ciò che si trova sulla strada, non importa cosa o chi sia e che rapporti abbia con esso. In base a determinati avvenimenti o a situazi-oni che possono verificarsi, il vampiro potrà es-sere tentato di cadere nello stato di Rotshreck. Ovviamente maggiore sarà l’impulso subito, più complicato sarà resistergli. L’unico siste-ma che permetta ad un cainita di controllarsi temporaneamente sarà di utilizzare 1 punto di Forza di Volontà ogni Round (questa soluzione si può apportare solo per gli impulsi qui sotto elencati non per la chiamata ROTSHRECK X portata da un altro fratello).

Qui in seguito verranno riportati alcuni esem-pi di impulsi che stimolano la Rotshreck in un cainita ed il valore di Forza di volontà che egli dovrà possedere per controllarsi. Accendere una sigaretta: 3 Vedere una torcia: 4 Trovarsi nelle vicinanze di un falò: 5 Raggi del sole coperti: 6 Bruciatura accidentale: 6 Raggi del sole diretti: 7 Intrappolato in un edificio in fiamme: 8

IL LEGAME DI SANGUE Una delle più meravigliose e terribili caratter-istiche della vitae dei Fratelli è la capacità di soggiogare quasi ogni essere che la beva per tre volte. Ogni sorso di sangue di un particolare Fratello conferisce al vampiro in questione un grande potere emotivo su colui che lo beve. Se un essere berrà per tre volte, in tre notti dif-ferenti e dallo stesso Fratello, cadrà vittima di una condizione chiamata Legame di Sangue. Un vampiro che stringe un legame di sangue su un altro essere viene detto Regnante della vitti-ma, mentre quest’ultima, subordinata al patto, è chiamata Asservito. La vittima del legame di sangue diviene completamente succube del suo Regnante e farà di tutto per lui. Il legame di sangue è usato principalmente per intrappolare mortali e ghoul, ma anche i fratelli possono le-garsi a vicenda. Il potere del legame è così forte

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che un potente Anziano può essere legato a un semplice Neonato; quindi sotto questo aspetto, il sangue di un giovane della tredicesima gener-azione è (presumibilmente) tanto forte quanto quello dello stesso Caino.

PRIMO SORSO: colui che beve inizia a sper-imentare sentimenti altalenanti, ma forti nei confronti del vampiro. Non esistono effetti meccanici a questo stadio, ma dovrebbe essere comunque interpretato. Tutti gli Infanti pos-seggono questo livello di legame nei confronti del loro sire, per ovvie questioni di Abbraccio. SECONDO SORSO: i sentimenti di colui che beve diventano abbastanza forti da influenzare il suo comportamento. Sebbene non sia asso-lutamente schiavo del vampiro, questi diviene una figura molto importante nella sua vita. L’influenza del vampiro Regnante è tale che può persuadere l’Asservito, o comandarlo con un minimo sforzo. In termini di gioco il giocatore che subirà questo tipo di legame si considererà costante-mente sotto l’effetto della chiamata CHARME! DIRETTA! TERZO SORSO: Legame di sangue al suo massimo livello. A questo punto colui che beve è assolutamente legato al vampiro, che rappre-senta la persona più importante nella sua vita: spasimanti, parenti e persino figli perdono di importanza rispetto alla passione consumante

per il vampiro. Il legame è vero amore, ma è al suo massimo, quando viene rafforzato spesso con ulteriori sorsi. Nutrire un asservito inten-sifica il legame, mentre negare la vitae lo raf-fredderà sicuramente col tempo; come qualsiasi legame comunque, cortesia e cure giocano un ruolo essenziale nella sua dinamica: un asservi-to trattato bene e nutrito spesso, si innamorerà ancor di più, mentre quello degradato e umili-ato potrebbe provare risentimento e rabbia che corroderanno il legame. In termini di gioco il giocatore che subirà ques-to tipo di legame si considererà costantemente sotto l’effetto della chiamata COMANDO! DIRETTO!

INFLUENZE FISICHE

IL TORPORE Il torpore è un sonno simile alla morte, comune agli immortali, soprattutto tra gli antichi vam-piri. Vi si può entrare volontariamente (alcu-ni, stanchi dell’epoca in cui “vivono”, entrano in torpore nella speranza di svegliarsi in un’era migliore), oppure involontariamente (attra-verso ferite). Una volta entrato in torpore un personaggio rimane addormentato per un peri-odo di tempo che dipende dal suo punteggio in sentiero. Il Punteggio di Sentiero: 10: Un giorno

9: Tre giorni 8: Una settimana 7: Due settimane 6: Un mese 5: Un anno 4: Dieci anni 3: Cinquant’anni 2: Cent’anni 1: Cinquecento anni 0: Un millennio o più

TORPORE PER DANNI Quando un vampiro subisce un quantitativo di danni (in base ai tipi di danni inflitti) pari o superiore al valore dei suoi punti ferita cadrà nello stato di TORPORE! A seconda del peri-odo di riposo obbligatorio, il giocatore potrà spendere 1 punto sangue e risvegliarsi da questo stato. Il Vampiro che si risveglia da questo stato sarà considerato possedere metà dei suoi punti ferita. Qualora invece il vampiro non dovesse pos-sedere punti sangue per officiare il suo risveg-lio, non potrà alzarsi fino a quando non verrà nutrito.

NOTA: Qualora un personaggio dovesse en-trare nello stato di Torpore a causa dei Danni Massicci ricevuti non potrà in alcun modo rial-zarsi autonomamente se non dopo aver curato completamente le proprio ferite attraverso un

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adeguato riposo. Le tempistiche sono preceden-temente descritte e sono direttamente collegate al livello dell’attributo Sentiero posseduto dal Personaggio.

TORPORE PER CARENZA DI PUNTI SANGUE Qualora un giocatore dovesse terminare tutti i suoi punti sangue sarà immediatamente sog-getto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! almeno fino a quando non recupererà un punto in questo valore. Qualora invece il vampiro non dovesse possedere punti sangue per officiare il suo risveglio, non potrà alzarsi fino a quando non verrà nutrito.

NOTA: Qualora un personaggio dovesse recu-perare 1 Punto Sangue potrà risvegliarsi dallo stato di torpore immediatamente.

TORPORE PER CARENZA DI PUNTI VOLONTÀQualora un giocatore dovesse terminare tutti i suoi punti volontà sarà immediatamente sog-getto alla chiamata TORPORE! DIRETTO! fino a quando non recupera almeno un punto in questo valore (una notte di riposo ecc ecc). Per recuperare un punto di forza di volontà sarà necessaria almeno una notte di completo riposo all’interno di un luogo sicuro incui il cainita potrà recuperare le sue capacità mentali.

NOTA: Qualora un personaggio al seguito di un adeguato riposo (1 notte), o attraverso altre particolari capacità dovesse recuperare 1 Punto Volontà potrà risvegliarsi dallo stato di torpore immediatamente.

LA MORTE DI UN PERSONAGGIO Qualora il vampiro dovesse subire un nume-ro elevato di danni potrà entrare nello stato di Morte Ultima ed essere eliminato dal gioco. Questo però, non deve demoralizzare un gio-catore anzi, lo deve spronare nella creazione di un nuovo personaggio. Nel momento della sua morte il giocatore potrà utilizzare il 50% dei punti esperienza accumulati per potenziare il nuovo personaggio creato. Per evitare che vengano creati personaggi foto-copia non è possibile scegliere due volte di fila lo stesso clan. Qualora un giocatore decidesse di ritirare un personaggio verrà applicato lo stesso procedimento che si utilizza quando un individuo viene distrutto.

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CAPITOLO TREDICI:IL COMBATTIMENTO

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CAPITOLO TREDICI:IL COMBATTIMENTO

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IL COMBATTIMENTO Il combattimento corpo a copro si svolge cer-cando di colpire i propri avversari utilizzando apposite riproduzioni di armi create per il GRV , mentre per le armi da fuoco si possono utiliz-zare qualsiasi riproduzione di un arma esistente (non essendo necessario un contatto diretto). In corpo a corpo i colpi devono essere portati con forza moderata: se un colpo dovesse essere intercettato, è considerato nullo anche qualora riuscisse a colpire l’avversario. Colpire con for-za per sfondare la guardia avversaria è quindi, oltre che pericoloso, totalmente inutile. Ogni colpo portato a segno deve essere accom-pagnato dalla chiamata corrispondente, colpi non dichiarati non verranno quindi considerati al fine del gioco. NOTA: Il bersaglio di un colpo è il solo autoriz-zato ad interpretare la ferita subita. L’attaccante non potrà mai interrompere il gioco per riven-dicare un colpo andato a segno. Il bersaglio se non sa come interpretare la ferita dovrà accas-ciarsi a terra o, istintivamente, strisciare verso il riparo più vicino abbandonando lo scontro. LA REGOLA DEL SECONDO Il combattimento deve essere simulato in maniera il più possibile realistica: per ques-to motivo è vietato portare più di un colpo al

secondo con ogni arma. Non è obbligatorio utilizzare un movimento di caricamento prestabilito prima di effettuare un attacco, ma è sempre necessario impostare il colpo con l’avambraccio e non solo con il polso. Viene duramente punito, poiché consider-ato assolutamente pessimo gioco, portare un gran numero di colpi in un tempo brevissimo (definito “tapping”).

LA REGOLA DELLO STORDIMENTO Un personaggio colpito, qualunque sia la fon-te, se subisce gli effetti della chiamata di danno deve simulare di accusare il colpo nella maniera che ritiene più idonea per 1 secondo. Ogni al-tro colpo subito dalla stessa arma durante ques-to lasso di tempo dovrà essere ignorato. Esistono tuttavia alcune eccezioni a questa regola: alcuni poteri potrebbero permettere di ignorar-la per rendere più avvincenti i combattimenti qualora fossero in grande inferiorità numerica qualora i personaggi dovessero essere colpiti in una zona protetta da un qualunque tipo di Protezione (sia essa arcaica oppure moderna) potrà ignorarla poiché la loro armatura offre una protezione tale da limitare gli effetti collat-erali dei danni subiti.

LA REGOLA DELLE FERITE GRAVI Qualora un giocatore dovesse essere colpito da

una qualsiasi fonte che ne causasse un danno superiore alla metà dei suoi punti ferita attu-ali dovrà accusare il colpo simulandolo nella maniera che ritiene più idonea per 2 secondi. Ogni altro colpo subito dalla stessa arma duran-te questo lasso di tempo dovrà essere ignorato.

LA REGOLA DEI DANNI LOCALIZZATIQualora un giocatore dovesse subire un quan-titativo di danni pari o superiore alla metà dei propri punti ferita massimi nella zona delle braccia o delle gambe, dovrà inscenare visibil-mente la propria condizione critica e sarà im-possibilitato ad un loro utilizzo pratico. Come descritto all’interno del paragrafo rel-ativo ai punti ferita qualora un personaggio dovesse subire nella locazione specifica di gam-be o braccia (differenziandole ovviamente a seconda della zona colpita) un quantitativo di danni totali pari ad almeno la METÀ dei pro-pri punti ferita questa non potrà più essere uti-lizzata fino a quando il personaggio non avrà approntato le cure necessarie a quella zona ri-pristinando almeno la metà dei danni subiti in quella locazione.NOTA: qualora un giocatore dovesse subire tanti danni quanti sono i suoi punti ferita (o di più) ad una locazione specifica (gambe o brac-cia) esso non solo non potrà utilizzare quella zona specifica fino a quando non avrà ripristi-nato almeno la metà dei danni subiti ma cadrà

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nello stato di TORPORE (qualora avesse su-bito danni letali) oppure andrà incontro alla totale DISTRUZIONE! (qualora abbia subito danni aggravati). Il personaggio sarà così sem-pre da considerarsi come una creatura dotata di un unica locazione per il calcolo dei punti ferita ma dotata di alcune zone più “delicate”.

IL COMBATTIMENTO A MANI NUDE Durante un combattimento è possibile che al-cuni individui siano specializzati nel combatti-mento a mani nude pertanto sarà necessari che essi entrino in contatto direttamente con altri giocatori. Per meglio gestire queste eventualità sarà necessario rispettare tutte le regole presen-tate in precedenza e colpire il bersaglio dell’at-tacco a mano aperta. Non sarà in alcun modo possibile colpire con pugni o effettuare attacchi che possono minare alle sicurezza del giocatore con cui si sta effettuando lo scontro. In corpo a corpo i colpi devono essere portati con forza moderata e non dovranno in alcun modo mi-nacciare la sicurezza degli altri giocatori: se un colpo dovesse essere intercettato, è considerato nullo anche qualora riuscisse a colpire l’avver-sario. Colpire con forza per sfondare la guardia avversaria è quindi, oltre che pericoloso, total-mente inutile. NOTA: Non è possibile in alcun modo bloc-care fisicamente l’arma o una parte del corpo dell’avversario per impedirgli di attaccare (per

renderlo in gioco occorrerà utilizzare le appo-site chiamate presenti in questo regolamento. Ogni altro contatto fisico (se non specificato di-rettamente nella descrizione delle abilità o dei poteri) sarà vietato durante gli scontri pertanto invitiamo i giocatori a mantenere un corretto comportamento al fine di rendere più diver-tente e meno pericoloso il combattimento.

INCOMPRENSIONI IN MISCHIA È possibile che nel corso di una mischia un ber-saglio non si accorga di eventuali attacchi andati a segno o che reputi gli attacchi meno efficaci di quanto faccia invece l’attaccante. In questi rari casi chi porta il colpo non deve interrompere il gioco, ne, peggio ancora, dare inizio ad una discussione sull’accaduto. L’attaccante infatti non ha la possibilità di sapere se il bersaglio ha particolari protezioni o caratteristiche che gli permettono di ignorare l’effetto dei suoi colpi. Dove fosse necessario interverrà un narratore che comunicherà direttamente con il bersaglio.

RENDERE INEFFICACE UN ATTACCO: PARARE E ATTACCARE È importante sottolineare che attaccare con for-za per sfondare le difese avversarie è sconsigli-ato ed inutile poiché se un colpo viene parato con un arma da mischia, ma sfiora (o colpisce) comunque l’avversario, non infliggerà danno. La stessa regola si applica per il combattimento

a mani nude, pertanto, qualora un attacco dovesse essere parato da un giocatore con mani o avambracci non infliggerà alcun danno. NOTA: È opportuno ricordare che per poter utilizzare determinate capacità in corpo a corpo (parare attacchi avversari, rendere inefficaci al-cune armi da mischia ecc ecc) i personaggi dov-ranno essere competenti in determinate abilità. Qualora non lo fossero tutti gli attacchi che dovessero colpire il bersaglio saranno conside-rati infliggere danno.

MUOVERSIALL’INTERNO DI UN AREA DI GIOCO I personaggi potranno muoversi liberamente durate gli eventi senza alcuna limitazione. Invitiamo i giocatori a prestare attenzione qualora qualcun altro utilizzasse i poteri di Velocità che gli consentiranno di spostarsi più rapidamente del solito (utilizzando le chiamate FUORI GIOCO! Ecc ecc). In questo caso i personaggi dovranno reagire secondo le dinam-iche del caso e dei poteri che influenzano l’area in questione. Durante i combattimenti spostar-si in un’area implicherà l’utilizzo di un’azione. Ovviamente per percorrere grandi distanze ne occorreranno di più.

ATTERRARE UN BERSAGLIO Se il giocatore che cerca di atterrare l’altro per-sonaggio supererà con il suo valore di attributi

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FISICI quello dell’avversario di almeno 1 punto (rispettando ovviamente la condizione richies-ta dall’abilità utilizzata es: colpire le gambe del bersaglio ecc ecc...), riuscirà nell’azione e but-terà a terra l’avversario. Il personaggio che sub-irà la chiamata dovrà cadere prono per terra per almeno 2 secondi subendo un notevole svan-taggio durante il combattimento. La chiamata che verrà utilizzata sarà A TERRA X (dove X è valore delle capacità fisiche del personaggio.) completata da appositi gesti a seconda del po-tere utilizzato.

SPINGERE UN BERSAGLIO Se il giocatore che cerca di spingere l’altro per-sonaggio supererà con il suo valore di attributi FISICI quello dell’avversario di almeno 1 pun-to (rispettando ovviamente la condizione rich-iesta dall’abilità utilizzata es: colpire le gambe del bersaglio ecc ecc...), riuscirà nell’azione e spingerà indietro l’avversario. Il personaggio che subirà la chiamata dovrà arretrare rapida-mente simulando la scena di X passi (dove X è il valore della chiamata fatta) subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La chiamata che verrà utilizzata sarà SPINTA X (dove X è valore delle capacità fisiche del per-sonaggio.) completata da appositi gesti a secon-da del potere utilizzato.

DISARMARE UN BERSAGLIO

Se il giocatore che cerca di atterrare l’altro per-sonaggio supererà con il suo valore di attributi FISICI quello dell’avversario di almeno 1 pun-torispettando ovviamente la condizione richi-esta dall’abilità utilizzata es: colpire l’arma ecc ecc...), riuscirà nell’azione e disarmerà l’avversa-rio. Il personaggio che subirà la chiamata dovrà lasciar cadere l’arma ma potrà raccoglierla dopo 2 secondi. La chiamata che verrà utilizzata sarà DISARMO X (dove X è valore delle capacità fisiche del personaggio).

IMPALETTARE UN BERSAGLIO Impalettare significa conficcare nel cuore dell’avversario un paletto, necessariamente in legno. Quando un vampiro è sotto l’effetto del-la chiamata STASI! non entra in torpore, ma rimarrà come pietrificato nella posizione del momento in cui è stato colpito. L’impalettato potrà mantenere le facoltà di sentire e vedere, nel caso in cui abbia gli occhi aperti, ciò che gli sta attorno ma non potrà in alcun modo compiere altre azioni. Questo colpo è efficace SOLO se si utilizza un paletto o un qualunque strumento di legno appuntito, reso con un ma-teriale non pericoloso (plastazoto, lattice, ma-terassina ecc ecc). Occorrerà inoltre possedere il punteggio di 3 nell’Abilità MISCHIA per intraprendere quest’azione speciale. Il giocatore con un preciso colpo potrà impalettare l’avver-sario utilizzando la chiamata STASI X! (dove X

sono le capacità fisiche del personaggio) e qua-lora l’attacco colpisse la zona del TRONCO del bersaglio (indifferentemente se frontale o di spalle) e togliesse al bersaglio almeno la metà dei suoi punti ferita (arrotondato per eccesso) il potere avrà effetto, altrimenti il giocatore dich-iarerà IMMUNE!

AFFERRARE O BLOCCARE UN BERSAGLIO È possibile bloccare un personaggio in una presa. Il giocatore dopo aver mimato adeguatamente la scena potrà, utilizzando l’apposita chiamata PRESA X (dove X sono le capacità fisiche di un personaggio) immobilizzare un avversario. Il personaggio che subirà la chiamata (e su cui avrà effetto) non potrà fare nulla salvo utilizzare capacità che non richiedano movimento fisico (poteri mentali ecc ecc) o provare a liberarsi potenziando le proprie CAPACITÀ FISICHE. Il personaggio attaccante sarà impossibilita-to anch’egli a compiere qualunque azione of-fensiva salvo quella di attaccare con il proprio morso, utilizzare poteri mentali o qualsiasi altro tipo di potere per cui è necessario unicamente il contatto con il bersaglio (es: Richiamo di Dagon, Tocco ustionante, Scolpire la Carne). Qualora il personaggio bloccato dovesse rag-giungere il valore della chiamata subita poten-ziandosi i propri valori fisici potrà liberarsi dalla morsa dichiarando NEUTRALIZZA PRESA!

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Nella stessa maniera colui che utilizza questo potere potrà rendere più efficace questa chia-mata rinnovandone l’effetto quando egli riterrà più opportuno.

NOTA: La chiamata PRESA derivante da questa capacità potrà essere utilizzata da qual-siasi individuo dotato delle abilità di rissa per avvantaggiare le manovre in combattimento di altri fratelli incrementandone di 2 la chiamata PRESA (anche qualora il suo valore di capcità fisiche sia inferiore rispetto a quello dell’uti-lizzatore originario). Per rendere quanto più possibile ordinata questa eventualità il conteg-gio della chiamata derivante da questa capac-ità dovrà essere effettuato dall’ultimo figlio di Caino che parteciperà a questa manovra e che ne scandirà quindi le tempistiche. Il numero massimo di fratelli che potranno partecipare a questo fino ad un massimo di due individui oltre il primo. (es: 1’ individuo PRESA 8, 2’ individuo PRESA 10, 3’ individuo PRESA 12)

MORDERE UN BERSAGLIO È possibile dopo aver bloccato un personaggio con l’apposita chiamata PRESA X attaccarlo utilizzando un attacco con un morso. Il morso è un attacco fisico che causa 2 danni aggrava-ti (danno fisso che non può essere incremen-tato in alcun modo ) pertanto andrà utilizzata la chiamata AGGRAVATO DIRETTO! 2 per

segnalarlo. È possibile inoltre con questo siste-ma rubare 3 punti sangue dall’avversario (se lo si desidera)pertanto, per ogni morso effettuato sarà possibile associare alla chiamata di danno quella di FURTO DI SANGUE 3. Quando il personaggio non avrà più punti sangue in corpo o sarà distrutto con questo sistema il giocatore se lo vorrà potrà effettuare una diablerie.

EFFETTURE UNA DIABLERIE La diablerie è quell’atto che avviene quando un vampiro beve non solo tutto il sangue di un al-tro vampiro, ma anche la sua anima, general-mente allo scopo di aumentare i propri poteri. Quando si effettua una diablerie per tutta la durata della serata e le successive 3 notti si ot-tengono tutte le Discipline del bersaglio. Per quanto riguarda le notti successive, colui che ha effettuato la diablerie ottiene un pallino fisso nella Disciplina più alta del bersaglio e la considera da questo momento in poi come Disciplina di Clan. Se il personaggio possiede già questa Disciplina essa aumenterà di 1 punto. Il personaggio inoltre potrà abbassare la propria generazione di 1 punto avvicinandosi ancora di più a quella di Caino (solo se il bersaglio ha un punteggio di generazione più bassa del per-sonaggio). Quando viene effettua questa proce-dura per X mesi (minimo 1) pari alla differen-za tra la generazione del personaggio e quella della vittima, il Diablerista sprigionerà una

vibrazione che lascia sconcertati gli altri fratelli, i quali si sentiranno a disagio quando questi è nella vicinanze. Ovviamente anche il punteggio nell’attributo SENTIERO e l’atteggiamento del personaggio cambieranno di conseguen-za. Il giocatore guadagna per questo periodo il difetto Presenza Lugubre che, ovviamente, sarà segnalato con un cartellino apposito.

DIABLERIE: SUCCESSO o FALLIMENTONon sempre eseguire una Diablerie può riser-vare i medesisimi esiti. In alcuni casi essa si di-mostra più dannosa e pericolosa per l’individuo che l’ha effettuata piuttosto che un vantaggio. Nell’eventualità che un giocatore dovesse at-tuare questa pratica nei confronti di un altro figlio di caino la forza di Volontà posseduta da entrambe le creature sarà il punto cardine per stabilire se essa avrà avuto successo oppure no.

In termini di gioco a seconda del punteggio posseduto nell’attributo Forza di Volontà gli es-iti della diablerie saranno differenti. Qualora la creatura che effettua la diablerie dovesse possedere un punteggio di Forza di Volontà uguale o superiore a quello della vitti-ma la pratica ha pieno successo e non si verifi-cano controindicazioni per l’avvenuta diablerie se non quelle descritte in precedenzaQualora la creatura che effettua la diablerie dovesse possedere un punteggio di Forza di

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Volontà inferiore a quello della vittima di 1 punto, la pratica ha avuto pieno successo ma si verificano alcune problematiche. Una piccola parte delle emozioni, dei sentimenti e delle ide-ologie del diablerizzato si vincoleranno, seppur in maniera molto lieve, alla psicologia del carne-fice modificando alcuni tratti comportamentali. Qualora la creatura che effettua la diablerie dovesse possedere un punteggio di Forza di Volontà inferiore a quello della vittima di 2 punti, la pratica ha avuto pieno successo ma si verificano numerose problematiche per l’acca-duto. La gran parte delle emozioni, dei senti-menti, delle ideologie e dei difetti del diableriz-zato si vincoleranno in maniera persistente alla psicologia del carnefice modificando in maniera significativa i suoi tratti comportamentali. Qualora la creatura che effettua la diablerie dovesse possedere un punteggio di Forza di Volontà inferiore a quello della vittima di alme-no 3 punti, la pratica si dimostrerà un comple-to fallimento. La Risolutezza del “caduto” sarà troppo possente per essere dominata ed invece di essere schiacciata dal carnefice prenderà il possesso del suo corpo in maniera definitiva. Il personaggio in questione si considererà distrut-to e la sua gestione futura dovrà essere concor-data con i membri dello staff.

NOTA:Qualora si dovesse effettuare questa pratica nei

confronti di una creatura in possesso del valore Forza di Volontà 8 o Superiore il rischio di es-sere sopraffatti dalla Risolutezza del Caduto sarà costante e potrà verificarsi anche nell’even-tualità che i due valori si equivalgano.

LE REGOLE DI SICUREZZA DURANTE I COMBATTIMENTI!

Le regole che seguono sono le più importan-ti di tutto il regolamento, perché affrontano questioni di sicurezza necessarie per la gestione di tutte le azioni di gioco. Vale la pena di ri-cordare che le leggi dello Stato Italiano hanno la precedenza su tutto quanto sta qui scritto e che tutti dovranno rigorosamente attenervisi.

È vietata ogni forma di contatto fisico al di fuori delle azioni previste da questo regolamento. Ogni volta che sarà necessario simulare un’azi-one che implichi contatto (es. imbavagliare un Personaggio), sarà opportuno comunicarlo al giocatore, questo reagirà secondo le regole. In caso di bavagli o nodi, dovrai garantire movi-mento e parola del giocatore, così che in caso di emergenza il giocatore stesso possa muoversi. È vietato legare o imbavagliare qualcuno vera-mente o avere con un’altra persona un contatto fisico che non sia esplicitamente permesso dalle

regole o a cui l’altra persona acconsenta.

È possibile usare solo armi finte appositamente progettate per il gioco di ruolo dal vivo, e che prima dell’inizio dell’evento siano state vision-ate da un organizzatore. L’unico contatto fisico deve avvenire attraverso l’uso di armi innocue destinate al gioco. Il Controllo Armi permette di “bocciare” quelle armi che, anche se costruite secondo i canoni di sicurezza previsti per essere innocue, si siano rovinate esponendo parti peri-colose come ad esempio l’ anima rigida dell’ar-ma. Un organizzatore potrà sempre, durante un evento, squalificare un’arma ritenuta pericolosa e tale arma non potrà essere più usata durante l’evento. Rimane comunque tua responsabilità utilizzare un’arma adeguata al gioco di ruolo dal vivo, e smettere di utilizzarla qualora in seguito a danneggiamento diventi pericolosa. Qualsiasi sia l’arma adoperata, si può colpire solo di ta-glio, mai di affondo. Le armi approvate dall’ap-posito controllo armi hanno infatti in genere un’“anima” rigida, e in affondo potrebbero fare male.

È vietato colpire il volto, la nuca, la testa o i genitali di un giocatore. L’unico modo di ferire, soltanto in gioco e dunque per finta, la locazi-one “testa” di un personaggio è mediante l’uso di apposite abilità a distanza, mai con le armi da mischia. Per dare maggior peso all’importanza

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di questa regola, in gioco non è mai possibile danneggiare un altro personaggio colpendolo in testa: tutti i colpi che dovessero accidental-mente raggiungere la locazione testa di un gio-catore si considerano come non apportati, in termini di efficacia di gioco, e possono portare all’espulsione del giocatore che ha portato il colpo.

Non è mai possibile sottrarre o danneggiare una proprietà materiale di un altro giocatore o dell’associazione, né sottoporlo a trattamento degradante qualora non sia stato precedente-mente concordato con lo stesso o con lo staff. A tutela di armi, costumi e quant’altro di pro-prietà di giocatori e associazione non è mai pos-sibile spostare, utilizzare sottrarre oggetti fisici a un altro partecipante all’evento, e nemmeno presenti nella locazione in cui si gioca salvo di-versa indicazione. Non si può nemmeno com-piere azioni che implichino il rovinare in modo sensibile il costume di un personaggio (es. rico-prirlo di fango per nasconderlo o togliergli un pezzo di armatura) L’unica eccezione a questa regola è costituita dagli “oggetti di gioco” indi-cati con apositi cartellini. Naturalmente, è nec-essario rispettare anche la proprietà del luogo in cui si gioca, quindi invitiamo i giocatori a tene-re un comportamento civile evitando di gettare a terra mozziconi di sigaretta, fogli di gioco o danneggiando l’area in cui si svolge il raduno:

ricordiamo che ogni danno a beni di terzi potrà essere perseguito a norma di legge. Ci sforzia-mo molto per organizzare raduni nelle cornici più spettacolari possibili, e non vogliamo che l’avventatezza di pochi possa rovinare il diverti-mento di molti.

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CAPITOLO QUATTORDICI:GLI OGGETTI DI GIOCO

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CAPITOLO QUATTORDICI:GLI OGGETTI DI GIOCO

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GLI OGGETTI DI GIOCO E I CARTELLINI SPECIALI

Nel corso del gioco i personaggi potrebbero ot-tenere degli oggetti o equipaggiamenti rappre-sentati tramite apposite raffigurazioni, a questo scopo vengono forniti dall’organizzazione dei “Cartellini Oggetto”. Questi cartellini contengono scritto sopra di sè il nome dell’oggetto ed eventuali capacità speciali che esso possiede, che andranno collegate a par-ti di equipaggiamento visibili come armi, arma-ture, ecc. Il termine “Rappresentati” non significa che non esiste un cartellino che indichi il potere dell’arma in questione, semplicemente che non dovrete andare in giro a combattere stringendo un cartellino. Alcuni cartellini oggetto possono essere compresi ed utilizzati solo se il giocatore possiede determinate caratteristiche o conos-cenze. In questo caso il giocatore dovrà presen-tarsi presso un membro dello staff e ricevere le informazioni inerenti e il cartellino completo. Ogni giocatore in grado di identificare un de-terminato tipo di oggetto riceverà un cartellino. Un oggetto o un equipaggiamento di cui non si conoscono gli effetti non può essere utilizzato; quando un giocatore identifica l’oggetto ne da conferma allo Staff prima di utilizzarlo.

OGGETTI ASSOCIATIVI E OGGETTI PERSONALI

La differenza tra oggetti associativi e ogget-ti personali è molto semplice: i primi sono tutti quegli oggetti di proprietà di Cronache D’Ombra che lo staff consegna ai giocatori poiché rappresentano uno specifico oggetto in gioco, i secondi sono oggetti fisicamente di proprietà di un giocatore, a cui viene attacca-to un cartellino oggetto. Sono rappresentati in maniera differente e sulla sua superficie sarà segnalato. Il cartellino attaccato ad un oggetto identificherà immediatamente quelli personali e quelli associativi. Questa distinzione è fonda-mentale poiché gli oggetti personali non pos-sono mai essere sottratti al proprietario, nem-meno temporaneamente, quindi per poterli rubare o far sparire in gioco è possibile agire solo sull’eventuale cartellino attaccato all’arma. Gli oggetti associativi invece possono sempre essere sottratti In Gioco a qualunque person-aggio, oggetto e cartellino assieme. Qualora un personaggio dovesse essere distrutto o essere mandato in torpore un qualsiasi personaggio potrà perquisire il cadavere o il corpo della vit-tima e sottrargli i suoi oggetti associativi.

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CAPITOLO QUINDICI:LE CHIAMATE

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CAPITOLO QUINDICI:LE CHIAMATE

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LE CHIAMATE DI DANNO

Sono le chiamate che danneggiano il corpo. Esse possono essere portate in copro a corpo mentre si colpisce un avversario con un attacco, successivamente all’attivazione di un potere a distanza,dopo aver esploso un colpo di arma da fuoco ecc ecc. Queste sono tutte seguite da un numero che determina il danno effettuato del personaggio (denominata in questo manuale con il valore generico X). Gli effetti di queste chiamate sono tutte visibili agli occhi di coloro che guardano chi le subisce. Tutte le chiamate fisiche possono essere combinate con chiamate speciali, di materiale o chiamate ad area

X: Quando si utilizza questa chiamata si avvisa il giocatore bersaglio che i danni che gli saranno inflitti saranno di natura LETALE e che quindi potranno essere curati normalmente, ma cause-ranno danni ingenti al personaggio. La X deter-mina la quantità del DANNO EFFETTIVO. Un personaggio che avrà subito tanti danni le-tali quanto il valore dei propri punti vita cadrà in torpore. Se il personaggio una volta in tor-pore subirà un valore di punti danno pari al suo valore di punti ferita sarà distrutto. Per curare i danni contundenti si utilizzerà 1 punto sangue per guarirne 1.

NOTA: I DANNI CONTUNDENTI

Alcune armi, equipaggiamenti o poteri non sono in grado di infliggere danni massicci ad un avversario a causa della loro incapacità di lacerare i tessuti. Questi danni vengono definiti CONTUNDENTI e per meglio gestire il com-battimento (e non causare confusioni) verranno considerati danni LETALI dimezzati (minimo 1) arrotondati per difetto.

AGGRAVATO X Quando si utilizza questa chiamata si avvisa il giocatore bersaglio che i danni che gli saran-no inflitti saranno di natura AGGRAVATA. Potranno essere curati con grande difficoltà e tempo e causeranno danni mortali al personag-gio. La X determina la quantità del DANNO. Un personaggio che avrà subito tanti danni aggravati quanto il valore dei propri punti vita andrà in morte ultima. Per curare i danni con-tundenti si utilizzeranno 3 punti sangue e una intera notte di tempo per guarirne 1.

LE CHIAMATE FISICHE

Le chiamate fisiche indicano uno scontro tra le CAPACITÀ FISICHE di due personaggi. Le chiamate fisiche sono considerate attacchi a tutti gli effetti pertanto dovranno essere con-siderate alla stessa maniera delle chiamate di danno al fine della loro attivazione (colpire un bersaglio ecc ecc).

A TERRA X Quando si utilizzerà questa chiamata con-tro un giocatore, il bersaglio sarà costretto a SIMULARE una caduta a terra (nella maniera che si preferi-sce, senza farsi del male) poggiando la sua schi-ena sul terreno subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La X determina il valore della chiamata effettuata. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

PRESA X Il giocatore dopo aver appoggiato entrambe le mani sulle spalle di un avversario potrà, utiliz-zando l’apposita chiamata PRESA X (dove X sono le capacità fisiche di un personaggio) im-mobilizzare un avversario. Il personaggio che subirà la chiamata (e su cui avrà effetto) non potrà fare nulla salvo utilizzare capacità che non richiedano movimento fisico (poteri men-tali ecc ecc) o provare a liberarsi potenziando le proprie CAPACITÀ FISICHE. Qualora il per-sonaggio bloccato dovesse raggiungere il valore della chiamata subita potenziandosi i propri val-ori fisici potrà liberarsi dalla morsa dichiarando NEUTRALIZZA PRESA! Se il bersaglio rius-cisse a rendere inefficace questa chiamata (il suo valore nelle capacità fisiche più alto ecc ecc) utilizzerà la chiamata IMMUNE!

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SPINTA XIl giocatore dopo aver appoggiato entrambe le mani sul corpo di un avversario potrà utiliz-zando l’apposità chiamata SPINTA X (dove X sono le capacitàfisiche di un personaggio) spin-gere indietro l’avversario. Il personaggio che subirà la chiamata dovrà arretrare rapidamente, simulando la scena, di X passi (dove X è il va-lore della chiamata fatta) subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La chia-mata che verrà utilizzata sarà SPINTA X (dove X è valore delle capacità fisiche del personag-gio.) completata da appositi gesti a seconda del potere utilizzato.

DISARMO X Quando si utilizzerà questa chiamata contro un giocatore, il bersaglio sarà costretto a lasciare la propria arma per terra per almeno 2 secon-di subendo un notevole svantaggio durante il combattimento. La X determina il valore del-la chiamata effettuata. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

FURTO DI SANGUE X Quando si utilizzerà questa chiamata contro un giocatore, il bersaglio sarà costretto a sottrarre X punti sangue dalla sua riserva con il rischio di

entrare nello stato di FRENESIA quando ques-ti risulteranno eccessivamente pochi o nello sta-to di TORPORE quando questi saranno finiti del tutto. Se il bersaglio riuscisse a rendere inef-ficace questa chiamata ( in un qualsiasi modo) dichiarerà IMMUNE!

STASI X Il giocatore, con un preciso colpo, potrà im-palettare l’avversario utilizzando la chiama-ta STASI X! (dove X è il valore delle capac-ità FISICHE del personaggio) che, qualora dovesse colpire il bersaglio al TRONCO, potrà avere effetto. Qualora il danno inflitto alla vit-tima sarà uguale o superiore alla metà dei suoi punti ferita (arrotondato per difetto) il potere avrà effetto e il bersaglio si considererà immedi-atamente sotto l’effetto dello status TORPORE (fino a quando il paletto non verrà rimosso) an-che se i suoi punti ferita non saranno terminati del tutto.

NOTA: Nel caso la chiamata STASI X non dovesse aver effetto su di un bersaglio esso uti-lizzerà la chiamata IMMUNE! per avvisare il mancato successo dell’azione ma subirà lo stes-so un equivalente quantitativo di danni Letali.

LE CHIAMATE MENTALI

Le chiamate mentali indicano uno scontro tra

un valore di capacità mentali X del giocatore che la utilizza contro il valore di forza di Volontà X del bersaglio. Gli effetti di tutte queste chia-mate possono essere ignorati solo se il punteg-gio di Forza di Volontà del bersaglio è uguale o superiore al valore dell’attacco mentale. Il per-sonaggio bersaglio a questo punto utilizzerà la chiamata IMMUNE! Tutte le chiamate mentali possono essere combinate con chiamate speciali e chiamate ad area.

INTERAGIRE CON PIU’ POTERI MENTALI CONTEMPORANEAMENTEIn determinate casistiche un giocatore potreb-be trovarsi dinanzi alla condizione in cui subirà due chiamate di natura mentale che lo influen-zeranno direttamente (che quindi saranno più potenti della DIFESA MENTALE del sogget-to) successive una all’altra pertanto è oppor-tuno specificare come esso dovrà comportarsi nelle varie eventualità proposte.

CHIAMATE MENTALI AD EFFETTO IMMEDIATO Qualora un giocatore bersaglio di una chiama-ta mentale ad effetto immediato dovesse sub-irne un’ altra della stessa tipologia nell’arco di tempo in cui questa è ancora attiva, la secon-da avrà subito effetto sul bersaglio, sostituen-do la prima (anche se fosse numericamente più bassa) ed alterandone così lo stato mentale

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temporaneante. Chiamate mentali ad effetto immediato: Rabbia, Paralisi, Dolore, Orrore, Calma, Rotshrek, Frenesia

CHIAMATE DI CONTROLLO MENTALE Qualora un giocatore bersaglio di una chiamata di controllo mentale dovesse subirne un’ altra della stessa tipologia nell’arco di tempo in cui questa è attiva, la seconda avrà effetto sul bersa-glio, sostituendo la prima, solo nell’eventualità in cui questa sia superiore rispetto alla prima. Chiamate mentali di controllo Mentale: Controllo, Comando, Oblio, Charme, Incanto, Maestà,

CHIAMATE MENTALI A CONFRONTOQualora un giocatore bersaglio di una chiamata mentale di controllo dovesse subirne un’ altra ad effetto immediato, (nell’arco di tempo in cui la prima è attiva) questa avrà subito effetto sul bersaglio, sostituendo la prima (anche se fosse numericamente più bassa) ed alterandone così lo stato mentale temporaneamente. Una vol-ta terminata l’effetto della chiamata ad effetto immediato tuttavia, qualora la durata della chi-amata di controllo mentale non si sia ancora esaurito, il bersaglio cadrà nuovamente sotto gli effetti della chiamata di controllo mentale come se nulla fosse successo.NOTA: È possibile spezzare definitivamente qualsiasi potere di CONTROLLO MENTALE

qualora il bersaglio fosse soggetto alle chiamate ROTSHRECK e FRENESIA. Il personaggio perdento completamente il proprio contatto con la bestia impazzita si sentirà a tal punto di tutti i vincoli logici e mentali che una volta ter-minato l’effetto di questo potere non sarà più influenzato dai precedenti controlli mentali.

INTERAGIRE CON ALTRI POTERI MENTALIVi sono tuttavia alcune chiamate mentali che hanno effetti differenti e non necessitano di interazioni con altri chiamate mentali perché non ne influenzano effettivamente la durata, gli effetti e possono influenzare contempora-neamente un bersaglio già sotto l’effetto di un altra chiamata. In questa lista fanno parte le seguenti chiamate: Fobia, Telepatia, Richiamo, Possessione, Furto Spirituale, Sonno.

LA DURATA EFFETTIVA DI UN POTERE MENTALE: Qualora non venga diversamente specificato la durata effettiva in cui un potere mentale influ-enzerà un bersaglio (attraverso una chiamata) sarà di 10 secondi.

RABBIA X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effet-to il bersaglio si sentirà molto più incline alla

violenza e cercherà in ogni modo di sfogare i propri istinti rabbiosi contro chiunque. Il ber-saglio si difenderà comunque se si sentirà mi-nacciato. Se il bersaglio riuscisse a rendere in-efficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

FOBIA X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio si sentirà in uno stato di paranoia e inquietudine che modificherà la sua percezi-one della realtà, rendendolo difficilmente con-trollabile e coscienzioso. Il bersaglio per tutta la durata in cui è attivo questo potere dovrà guardarsi attorno senza eseguire altre azioni. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

COMANDO X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio sarà obbligato ad eseguire il comando imposto del personaggio. Se il bersaglio rius-cisse a rendere inefficace questa chiamata dich-iarerà IMMUNE!

OBLIO X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio perderà parte dei suoi ultimi ricordi

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o si dimenticherà di aver svolto un particolare compito, a seconda del volere del personag-gio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

PARALISI X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una creatura mortale, se avrà effetto il bersaglio non potrà muoversi, attaccare, dif-endersi o utilizzare abilità che richiedano mov-imento. Se il bersaglio riuscisse a rendere ineffi-cace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

DOLORE X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio sarà costretto a simulare un forte do-lore che gli impedirà di compiere qualunque azione. Se il bersaglio riuscisse a rendere ineffi-cace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

FRENESIA X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio si sentirà obbligato a nutrirsi del Sangue dalla prima fonte utile a lui in vista, sia essa un nemico o un alleato. Si è colti da una furia irrefrenabile che sarà appagata solo dopo aver bevuto 3 punti sangue da una vittima. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

CHARME X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio si sentirà attratto e ben volenteroso di parlare di qualunque argomento in maniera amichevole con il personaggio. Il bersaglio non sarà costretto a dichiarare i propri segreti più nascosti, ma si sentirà solo a suo agio a stare in compagnia del personaggio come se si trattasse di un carissimo amico. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

MAESTÀ X Quando si utilizzerà questa chiamata il bersaglio sarà influenzato dalla presenza intimidatrice o dalla magnificenza dell’utilizzatore a tal punto da abbandonare l’intenzione di compiere qual-siasi l’azione (offensiva e non ) se non quella di prostarsi umilmente di fronte al Vampiro. Gli effetti di questo potere sono immediati ma du-rano un lasso di tempo limitato.

ORRORE X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio sarà obbligato a fuggire e a nascond-ersi finché la fonte della sua paura sarà in vis-ta o nelle vicinanze. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà

IMMUNE!

CALMA X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio si sentirà meno incline alla violenza e sarà disposto a trattare qualunque argomento in maniera più pacifica. Il bersaglio si difenderà comunque se si sentirà minacciato. Se il bersa-glio riuscisse a rendere inefficace questa chia-mata dichiarerà IMMUNE!

ROTSHRECK X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio sarà obbligato a fuggire e a nascond-ersi finché la fonte della sua paura sarà in vis-ta o nelle vicinanze. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

RICHIAMO X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio sarà obbligato a raggiungere il fratello nella maniera più rapida possibile. Se il bersa-glio riuscisse a rendere inefficace questa chia-mata dichiarerà IMMUNE!

TELEPATIA X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale

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contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto il bersaglio sarà costretto a comunicare al per-sonaggio cosa sta pensando in quel momento o qualche avvenimento successo di recente. È possibile effettuare una conversazione mentale tra i due giocatori senza che gli altri se ne ac-corgano. Inoltre il personaggio potrà, con l’in-ganno, effettuare alcune domande in modo tale da leggere la risposta che affiorerebbe natural-mente dalla mente del bersaglio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

SONNO X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una creatura mortale, se avrà effetto il bersaglio sarà costretto ad addormentarsi per un determinato periodo di tempo. Se il bersa-glio riuscisse a rendere inefficace questa chia-mata dichiarerà IMMUNE! (solo contro le creature mortali).

POSSESSIONE X Quando si utilizzerà questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avrà effetto la volontà del bersaglio sarà annullata comple-tamente e il personaggio potrà manovrarne il corpo come se fosse il proprio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

FURTO SPIRITUALE X Quando si utilizzerà questa chiamata men-tale contro un giocatore, il bersaglio correrà il rischio di essere privato della sua anima. Se questa chiamata avrà effetto il corpo del gio-catore sarà inutilizzabile e sarà potenzialmente distrutto in quanto la sua anima vagherà incor-porea come uno spettro. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarerà IMMUNE!

CHIAMATE RIGUARDANTI LA DURATA DEL POTERE Le chiamate riguardanti la durata di un potere devono essere per forza combinate con altre chiamate. Tutti coloro che rientrano nelle aree ad effetto di queste chiamate subiscono gli ef-fetti delle chiamate fisiche o mentali con cui sono combinate. Queste chiamate vanno sem-pre poste prima il valore X delle chiamate.

CONTINUO PER X (Da segnalare sempre al bersaglio)! Quando ad una qualsiasi chiamata si associa questo termine si indica che la durata di questo potere è più lunga del normale e può variare a seconda delle capacità del personaggio, che co-munque dovrà avvisare il bersaglio sull’effettiva durata del potere. Dopo che il tempo indicato è trascorso il potere perde efficacia e non influenzerà più la vittima.

CHIAMATE RIGUARDANTI L’AMPIEZZA DEL POTERE Le chiamate ad area devono essere per forza combinate con altre chiamate. Tutti coloro che rientrano nelle aree ad effetto di queste chia-mate subiscono gli effetti delle chiamate fisi-che o mentali con cui sono combinate. Queste chiamate vanno sempre poste dopo il valore X delle chiamate.

BERSAGLIO I poteri che nella loro descrizione presentano l’indicazione “bersaglio” influenzeranno solo una persona specifica che andrà indicata con il dito indice, per meglio specificare chi ne subirà gli effetti. Per i colpi di arma da fuoco in mis-chia occorrerà dichiarare chi è il bersaglio dei colpi, se questo non è ovvio. Se due persone si scontrano non ce ne sarà bisogno, ma se ci saranno più possibili bersagli occorrerà dichi-ararlo in maniera comprensibile (nome del per-sonaggio, del png o del Master).

RAGGIO X! I poteri che nella loro descrizione presentano l’indicazione “in questo raggio” influenzeranno tutte le persone in un raggio di X metri dal person-aggio, che per meglio indicarne la fonte dovrà alzare un braccio.

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Ovviamente il valore associato a questa chiama-ta farà comprendere ai personaggi coinvolti se il potere avrà effetto anche su di loro.

AREA X, PER X METRII poteri che nella loro descrizione presentano l’indicazione “in quest’area” influenzeranno tutte le persone in un raggio di X metri dal person-aggio, che per meglio indicarne la fonte dovrà aprire le braccia dinanzi a lui formando un area di 90°. Ovviamente il valore associato a questa chiamata farà comprendere ai personaggi coin-volti se il potere avrà effetto anche su di loro.

CHIAMATE AD EFFETTO

RIGENERAZIONE X Quando si utilizzerà questa chiamata su se stes-si (o su di un bersaglio) il personaggi informerà i presenti che si sta verificando un processo di cura o rigenerazione delle proprie (o altrui) ferite. Il valore X definirà la quantità di danni curati mediante la spesa di punti sangue o l’at-tivazione di poteri.

ILLUSIONE X Quando si utilizza questa chiamata contro qual-cuno, se avrà effetto il bersaglio si vedrà influ-enzato da illusioni e allucinazioni, che lo sedur-ranno e lo imbroglieranno, oltre a causargli

danni. Il valore X definirà il livello dell’illusione utilizzata e quindi il valore di Auspex necessario per annullarlo (Auspex, se già attivo vince se è PARI o SUPERIORE al potere illusorio).

VELOCITÀ X Quando si utilizzerà questa chiamata il person-aggio, oltre ad incrementare le proprie capacità nel copro a corpo, potrà ottenere dei bonus an-che al di fuori dal combattimento per compiere determinate azioni.

DIRETTO! Quando si utilizza questa chiamata in copro a corpo contro qualcuno, il bersaglio non po-trà mai parare l’attacco in questione ma potrà schivarlo normalmente. Qualora questo potere dovesse essere utilizzato con una chiamata a dis-tanza il bersaglio non potrà in alcun modo (sal-vo diversa segnalazione es:robustezza) rendere inefficace tali effetti. Qualora invece dovesse essere abbinato ad una chiamata mentale il ber-saglio dovrà subirla e non potrà resistervi.

SILENZIO! Quando si utilizzerà questa chiamata i bersag-li saranno impossibilitati a parlare o a udire qualsiasi rumore nell’area influenzata dal potere.

FUORI GIOCO!

Quando il personaggio utilizzerà questa chia-mata dovrà aspettare un determinato periodo di tempo, a seconda del potere utilizzato, e las-ciare la zona in cui si trova in maniera imme-diata. Il personaggio esce quindi dalla linea di vista degli altri giocatori e non è più rintraccia-bile, a meno che non si utilizzi qualche potere specifico. Quando si lascia il gioco in questa maniera ci si dovrà recare nell’apposita zona FUORI GIOCO! delineata dallo staff durante gli eventi. Per muoversi all’interno di un area dichiarando-si fuori gioco il giocatore dovrà sollevare il dito indice in modo che gli altri giocatori possano rendersi conto di quello che sta succedendo. Questo stato è provvisorio, invitiamo pertanto i giocatori a non abusarne.

CECITÀ Quando si utilizzerà questa chiamata i bersagli saranno impossibilitati a vedere nell’area influ-enzata dal potere se non utilizzando determi-nati poteri o equipaggiamenti. Per rendere in gioco questo potere il personaggio bersaglio di questa chiamata se non potrà renderla ineffi-cace dovrà chiudere gli occhi e chinare la testa verso il basso.

EVOCAZIONE Quando si utilizzerà questa chiamata (seguita dal nome del potere attivato) si informeranno

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gli altri giocatori delle creatura o dell’oggetto richiamati in quel luogo. Queste entità o individui potranno interagire con i presenti come se fossero effettivamente in quel posto.

TRASFORMAZIONE Quando si utilizzerà questa chiamata (seguita dal nome del potere attivato) si informeranno gli altri giocatori che l’utilizzatore del potere sta subendo un notevole cambiamento fisico.

OGGETTO DISTRUTTO!Quando si utilizzerà questa chiamata contro un oggetto (il cui nome dovrà essere ovviamente sostituito alla prola oggetto), se avrà effetto il bersaglio in questione sarà considerato distrut-to o inutilizzabile da qualsiasi giocatore.

NEUTRALIZZA! Quando si utilizza questa chiamata contro qual-cuno, se avrà effetto il bersaglio potrà termin-are o rendere inefficace un potere utilizzato da un’altro cainita. Questa chiamata verrà sempre associata ad un’altra in modo da identificare il potere reso impotente (es: Neutralizza Oscurità, Neutralizza Presa ecc ecc). Inoltre questo valore può essere utilizzato per indicare ad un bersa-glio quando un suo potere finirà l’effetto (es: Neutralizza Charme Continuo)

LE CHIAMATE SPECIFICHE

Le chiamate derivanti da specifici poteri che de-scriveranno unicamente la loro attivazione sia essa puramente scenica o che possa interagire a tutti gli effetti in gioco. Spesso vengono as-sociate ad altre chiamte che ne completano la descrizione.

PADRE SAMIEL GUIDA LA MIA MANO! Questa chiamata è un chiaro esempio di chia-mata ad effetto e descrive l’utilizzo del potere Vendetta di Samiel posseduto da coloro che padroneggiano la discplina di Valeren. Come spesso succede al seguito di questa chiamata è stata associata la chiamata DIRETTO X per specificare l natura dei danni inflitti da questo potere.

ARTIGLI DELLA BESTIAQuesta chiamata descrive la sola attivazione del potere Artigli della Bestia derivante dalla dis-cplina di Proteide senza tuttavia presentare ul-teriori specificazioni. Essa descrive in maniera chiara e diretta ciò che gli altri personaggi per-cepiscono stando nelle vicinanze e non necessi-ta di ulteriori chiamate aggiuntive.

LE CHIAMATE DI MATERIALE / FONTE

Le chiamate riguardanti la fonte o il materi-ale da cui provengono i colpi devono per forza essere combinate con altre chiamate. Queste chiamate vanno sempre poste dopo prima del valore X delle chiamate.

FUOCO Questa chiamata sarà abbinata a poteri menta-li o fisici che causeranno danni derivanti dalla fonte del Fuoco e causare lo status di Rotshreck e danni aggravati (se il bersaglio fosse vulnera-bile al fuoco come un Vampiro). Indica quindi la natura del danno inflitto.

ARGENTO Questa chiamata sarà abbinata a poteri mentali o fisici che causeranno danni derivanti da un arma d’argento e causare lo status di ORRORE (se il bersaglio fosse vulnerabile all’argento come un Licantropo). Indica quindi la natura del danno inflitto.

ETEREOQuesta chiamata sarà abbinata a poteri mentali o fisici che causeranno danni a creature appart-enenti al mondo spirituale e che normalmente non possono essere colpite.

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SACROQuesta chiamata sarà abbinata a poteri mentali o fisici che causeranno danni derivanti da fonte Sacra e danni aggravati (se il bersaglio fosse un Vampiro). Indica quindi la natura del danno inflitto.

LE CHIAMATE ARBITRALI

IN GIOCO! Questa chiamata indica l’inizio del gioco. Da quando questa chiamata viene dichiarata ogni giocatore deve entrare nei panni del person-aggio che interpreta.È utilizzata anche per in-dicare la ripresa del gioco dopo l’utilizzo della chiamata “Ferma tempo!”. FERMA TEMPO! Questa chiamata indica che il tempo, in gioco, si è fermato. I giocatori devono restare immobili nel punto in cui sono, fissare la punta delle scarpe e stare in assoluto silenzio.

FUORI GIOCO! Quando questa chiamata viene dichiarata la sessione di gioco ha termine.

UOMO A TERRA! Questa chiamata DEVE essere utilizzata da chi-unque è presente ad eventuali incidenti di gioco e serve a richiamare immediatamente il gruppo

di soccorso oltre che ad avvertire i giocatori vi-cini che c’è qualcuno che si è infortunato. Il gioco si interrompe immediatamente nell’area coinvolta e solo quando un membro staff dichi-ara “In Gioco!” l’area ritorna utilizzabile duran-te l’evento.

CHIAMATA ERRATA! La formula più comunemente usata dai master per avvisare chi fa uso di potere che non è in grado di utilizzare, una chiamata incomprensibile o qualsivoglia inottemperanza con le regole proposte in questo volume.Qualora un gioca-tore fosse vittima di questa segnalazione l’azi-one da lui compiuta non avrà effetto e non po-trà essere in alcun modo recuperata. Invitiamo, pertanto, i giocatori a fare attenzione a tutte le descrizioni presenti nel regolamento per evitare questo genere di situazioni.

FERMA TEMPO!Al seguito di questa chiamata i giocatori sa-ranno considerati tutti in uno stato di “conge-lamento” e non potranno muoversi dalla loro posizione abbassando lo sguardo verso il pavi-mento e chiudendo gli occhi. Questo sistema è utilizzato per interrompere combattimenti o situazioni considerate troppo caotiche dai mas-ter o per risolvere problemi esterni al gioco. Il gioco riprenderà quando i master utilizzeranno

di nuovo la chiamata 3,2,1 IN GIOCO! e scan-diranno la ripresa dell’evento.

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CAPITOLO SEDICI:L’EQUIPAGGIAMENTO

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CAPITOLO SEDICI:L’EQUIPAGGIAMENTO

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possono rendere più efficaci determinate azioni dei personaggi o semplicemente caratterizzarli in quello che vogliono rappresentare agli altri. Questi possono essere, oltre ai beni di comune utilizzo, armi da fuoco, da mischia o protezioni generali.

ARMI LEGGERE Le armi leggere possono essere brandite con una mano quando vengono utilizzate per attaccare NOTA: qualora il personaggio fosse in possesso del pregio Ambidestro (o Pistolero per le armi da fuoco) queste potranno essere combinate in maniera differente durante il combattimento.

ARMI PESANTI Le armi pesanti possono essere brandite unica-mente con due mani quando vengono utilizzate per attaccare. NOTA: qualora un personaggio disponga di un certo valore di forza (descritto a seconda dell’arma se sarà possibile) potrà im-pugnare questo tipo di armi con una mano

LE ARMI DA FUOCO

I colpi delle armi da fuoco non possono essere parati o schivati se il giocatore non possiede le abilità o le Discipline appropriate. Gli attacchi

portati con le armi da fuoco, inoltre, se non diversamente segnalato, causano sempre danni CONTUNDENTI (½ danni letali, arrotonda-ti per difetto) , se non si possiede l’abilità neces-saria o l’equipaggiamento appropriato. Tutte queste armi hanno delle caratteristiche ben precise : la tipologia dell’arma, i danni standard che il suddetto equipaggiamento cau-sa, la gittata massima dell’arma e il numero di colpi che si possono effettuare prima di doverla ricaricare.

SPARARE Utilizzare un arma da fuoco in combattimento è da considerarsi un attacco a tutti gli effetti, pertanto il personaggio potrà sparare un colpo ogni X secondi (a seconda della cadenza dell’ar-ma). In modo da giustificare il rumore dell’ar-ma ed evitare confusione chiunque desideri sparare con armi da fuoco dovrà innanzitutto indicare il suo bersaglio (pronunciando il suo nome ad ALTA VOCE e utilizzando l’apposito puntatore laser) insieme all’apposita chiamata inerente al tipo di danno causato .

MIRARE: IL PUNTATORE LASERPer poter segnalare al meglio l’utilizzo di un arma da fuoco tutte le repliche dovranno essere equipaggiate con un puntatore laser. Questo è necessario per rendere quanto più possibile re-alistico il combattimento a distanza in virtù del

fatto che qualora un idividuo dovesse sparare contro un bersaglio dovrà prima inquadrarlo attraverso il consueto puntino rosso proitettato dall’equipaggimaneto. In casi particolari alcune armi non potranno essere equipaggiate con un puntatore laser (vedi Reolver) a causa della loro particolare forma, queste riproduzioni dovran-no essere innanzitutto presentate allo staff e ricevere l’approvazione da questo prima di es-sere utilizzate.

MIRARE: COLPI LOCALIZZATIUn personaggio potrà utilizzare un colpo mira-to che normalmente inflieggerebbe danni alla testa di un bersaglio per colpire un’altra locazi-one specifica (braccio DX/SX gamba DX/SX) limitando così i movimenti di una vittima o disarmandolo qualora riuscisse ad infliggere ab-bastanza danni a quella zona.

MIRARE: COLPIRE ALLA TESTA UN BERSAGLIO Se si spara alla testa si considera il danno effet-tuato come danno letale pertanto causeranno maggiori perdite ai punti ferita del bersaglio come illustrato qui in seguito. NOTA: sebbene i colpi infliggano un quantita-tivo maggiore di danni chiunque miri alla testa di un bersaglio non dovrà mai in alcun modo puntare il puntatore laser nella zona in questi-one. Per simulare l’ingaggio del bersaglio sarà

I VARI EQUIPAGGIAMENTI

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sufficiente mirare ad una qualsiasi locazione e poi dichiarare il danno come se sistesse colpen-do in testa.

MIRARE: LA GITTATA UTILE DI UN ARMAOgni arma da fuoco presenta due differenti gittate identificate come gittata Utile e Gittata Massima. Un personaggio provvisto delle appo-site capacità in Amri da Fuoco potrà utilizzare le sua abilità per colpire una locazione specifica o la testa del bersaglio solo entro la gittata utile. Entro la gittata massima invece potrà utilizza-re colpi standard simulando il fatto che i colpi sono andati a segno in una zona non meglio specificata del corpo.

RICARICARE Una volta utilizzati tutti i colpi di un’arma da fuoco il giocatore può aspettare 5 secondi per sostituire il caricatore e riprendere a sparare. Se l’arma non dispone di un caricatore o il person-aggio ne è sprovvisto potrà utilizzare 15 secondi per caricare i colpi singolarmente.

UTILIZZARE UN OTTICA Se il fucile o la pistola dovessero essere equi-paggiati con un’ottica raddoppierà la sua gittata utile oltre ad avere notevoli vantaggi visivi nei confronti del proprio bersaglio.

MUOVERSI E SPARARE Quando si utilizza un’arma da fuoco il person-aggio potrà, se dispone delle capacità appro-priate (Armi da Fuoco 0 0 0 0 0) mantenendo sempre un contatto diretto con il suo bersaglio attraverso il puntatore laser e sparare mentre si muove sebbene i suoi colpi non potranno mai prendere di mira la TESTA dell’avversario ne qualsiasi altra zona specifica.

LA CADENZA DI UN’ARMA Le armi da fuoco hanno una cadenza specifi-ca e possono essere utilizzate per attaccare un bersaglio effettuando un colpo ogni X secondi. Questo valore varia a seconda se l’arma utilizza-ta è un’arma semiautomatica o manuale. Arma semiautomatica: 1 colpo ogni 5 secondi Arma Manuale: 1 colpo ogni 10 secondi

LE ARMI AUTOMATICHEAlcune armi da fuoco sono provviste di una particolare funzione nota come Automatica. Questa permette di incrementare notevol-mente il volume di fuoco dell’arma a discapi-to della sua precisione. Qualora un giocatore fosse provvisto di un arma da fuoco con la de-scrizione automatica potrà utilizzare un attacco speciale chiamato SVENTAGLIARE e riversare su di una vasta area un notevole quantitativo di piompo. In termini di gioco il giocatore po-trà attivare questa abilità utilizzando l’apposita

chiamata X (dove X sono i danni base effettuati dall’arma) 90°, X METRI AVANTI (dove X è la gittata massima dell’arma) informando tutti coloro che sono nell’arrea in questione del dan-no ricevuto. L’abilità. Ogni utilizzo di questa abilità svuoterà interamente un caricatore del-la suddetta pertanto sarà necessario ricaricare l’arma secondo le normali tempistiche. Questa capacità potrà essere utilizzata una volta ogni 10 secondi (minimo) da ogni dichiarazionoe (anche qualora si dovesse utilizzare il potere di velocità per ricaricare istantanemante) e solo se non si è ancora sparato almeno la metà del car-icatore dell’arma. NOTA: Qualora un personaggio decidesse di utilizzare l’abilità SVENTAGLIARE contro un bersaglio i danni provocati dall’arma si consid-ereranno sempre di natura CONTUNDENTE e non potranno mai prendere di mira la testa di un bersaglio a causa dell’imprecisione del fuoco automatico. Inoltre la gittata massima relativa a questo utilizzo varierà a seconda dell’arma utilizzata.

UTILIZZARE ARMI D’APPOGGIO Esistono alcune armi da fuoco che non posso-no essere utilizzate se non si dispone di un ap-poggio stabile sopra le quali poterle poggiare. In termini di gioco, prima di poter attaccare, sarà necessario attendere 5 secondi e trovare una posizione stabile dalla quale poter sparare

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altrimenti il colpo non potrà essere sparato. NOTA: qualora un personaggio disponga di un certo valore di forza (descritto a seconda dell’ar-ma se sarà possibile) potrà impugnare questo tipo di armi come se fosse un’arma pesante.

TIPOLOGIE DI ARMA DA FUOCO

REVOLVER LEGGERO Tipo: Arma Leggera Cadenza: Semiautomatica Danni: 1 Letale al Corpo / 2 Letali in Testa Gittata Utile: 12 m Gittata Massima: 30m Caricatore: 6 colpi ES: 38 Special

PISTOLA LEGGERA Tipo: Arma Leggera Cadenza: Semiautomatica Danni: 1 Letale al Corpo / 2 Letali in Testa Gittata Utile: 20 m Gittata Massima: 40m Caricatore: 17 colpi +1 in canna ES: M9 9mm Beretta

PISTOLA MITRAGLIATRICE Tipo: Arma Leggera Cadenza: Automatica, SemiautomaticaSpeciale: Sventagliare Danni: 1 Letale al corpo / 2 Letali In testa

Gittata Utile: 25 m Gittata Massima: 50m Caricatore: 30 colpi +1 in canna ES: IMI Uzi

REVOLVER PESANTE Tipo: Arma Pesante Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore pari a 3 in capacità fisiche per tenerlo con una mano.Cadenza: Semiautomatica Danni: 1 Letale al corpo / 3 Letali in Testa Gittata Utile: 35 m Gittata Massima: 70m Caricatore: 6 colpi ES: 44 Magnum o Python

PISTOLA PESANTE Tipo: Arma Pesante Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore pari a 3 nelle capacità fisiche per tenerlo con una mano.Cadenza: Semiautomatica Danni: 1 Letale al corpo / 3 Letali in Testa Gittata Utile: 30 m Gittaa Massima: 60m Caricatore: 7 colpi +1 in canna ES: Desert Eagle

FUCILE A POMPA “SHOTGUN“ Tipo: Arma Pesante

Cadenza: Manuale Danni: 3 Letali al corpo / 4 Letali in Testa Gittata Utile: 10 m Gittata Massima: 20m Caricatore: 5 colpi +1 in canna ES: Benelli M3 Shorty

FUCILE DA CACCIA Tipo: Arma Pesante Cadenza: Manuale Danni: 3 Letali al corpo / 4 Letali in Testa Gittata utile: 25 m Gittata Massima: 50m Caricatore: 30 colpi +1 in canna ES: Itacha (cal 12)

FUCILE A CANNE MOZZE Tipo: Arma Pesante Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore pari a 6 in Capacità fisiche per tenerlo con una mano.Cadenza: Manuale Danni: 2 Letali al corpo / 4 Letali in Testa Gittata Utile: 10 m Gittata Massima: 20 m Caricatore: 1 colpo in canna ES: Lupara

FUCILE D’ASSALTO Tipo: Arma Pesante Cadenza: Automatica, Semiautomatica

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Speciale: Sventagliare Danni: 1 Letali al corpo / 3 Letali in Testa Gittata Utile: 100 m Gittata Massima: 150 m Caricatore: 30 colpi +1 in canna ES: M4 a1 o AK-47 Kalashnikov

MITRAGLIATRICE LEGGERA Tipo: Arma D’ appoggio Occorre un appoggio stabile o un valore pari a 5 in capacità fisiche per utilizzarlo senza appoggio. Cadenza: Automatica, SemiautomaticaSpeciale: Sventagliare Danni: 2 Letali al corpo / 4 Letali in Testa Gittata Utile: 100 m Gittata Massima: 200 m Caricatore: 45 colpi + 1 in canna ES: Minimi MK2 o M60

FUCILE DA CECCHINO Tipo: Arma D’appoggio Cadenza: Manuale Danni: 3 Letali al corpo / 4 Letali in Testa Gittata Utile: 150 Gittat Massima: 300 m Caricatore: 5 colpi + 1 in canna ES: VSR 10 Spec

FUCILE DA CECCHINO ANTICARRO Tipo: Arma D’appoggio

Cadenza: Manuale Danni: 5 Letali al corpo / 9 Letali in Testa Gittata Utile: 300 m Gittata Massima: 600 m Caricatore: 5 colpi + 1 in canna ES: Barrett M82 A1

LANCIAGRANATE Cadenza: Manuale Danni: 4 letali Gittata: Per gestire al meglio questo potere il personaggio dovrà essere provvisto di un appos-ita replica dell’oggetto in questione (in materi-ale non pericoloso e ritenuto idoneo dallo staff) che dovrà essere lanciata nel luogo in cui egli desidera. Caricatore: 1 colpo Quest’arma causerà sempre i medesimi danni indipendentemente dall’abilità nelle armi da fuoco in un raggio di 3 metri dal punto dell’impatto. NOTA: Nel luogo in cui la Granata ha avuto il suo impatto il giocatore dovrà dichiarare la chiamata 4! RAGGIO 2 METRI! dal luogo dell’Impatto

ARCO COMPOUND DA CACCIACadenza: Manuale Danni: 2 letali al corpo / 5 letali in Testa Speciale: Stasi 5 se si mira al cuore (locazione specifica)

Gittata Utile: 40 m Gittata Massima: 60 m Caricatore: 1 colpo

BALESTRA MODERNACadenza: Manuale Danni: 2 letali al corpo / 5 letali in Testa Speciale: Stasi 5 se si mira al cuore (locazione specifica)Gittata Utile: 30 m Gittata Massima: 60 m Caricatore: 1 colpo

ALTRE ARMI DA FUOCO Altre armi presentati allo staff dopo essere stati valutati, qualora siano ritenuti idonei conced-eranno bonus differenti che specificheremo a seconda del caso.

LE ARMI DA MISCHIA

Le armi da mischia potranno essere utilizzate dai personaggi per combattere in corpo a corpo in maniera più efficace e garantiranno al per-sonaggio un aumento dei danni effettuati con-tro un bersaglio e/o un cambio effettivo della loro natura (LETALI se l’arma è da Taglio, CONTUNDENTI se l’arma è da botta).

PUGNI Danni: Contundenti (½ Letali)

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Bonus: nessuno Per rendere in gioco il loro utilizzo sarà necessa-rio mimare il colpo portandolo con delicatezza contro l’avversario.

TIRAPUGNI Danni: Contundenti (½ Letali) Bonus: + 1 danni effettuatiPer rendere in gioco il loro utilizzo sarà necessa-rio mimare il colpo portandolo con delicatezza contro l’avversario.

ASCIA Tipo: Arma Pesante Danni: Letali Bonus: +2 ai danni effettuati

BASTONE Tipo: Arma Pesante Danni: Contundenti (½ danni letali, arroton-dati per difetto) Bonus: +1 ai danni effettuati

COLTELLO Tipo: Arma Leggera Danni: Letali Bonus: nessuno.

PALETTO Tipo: Arma Leggera Danni: Letali

Bonus: + 1 ai danni effettuati qualora siano uti-lizzati per la chiamata STASI!Un paletto può essere utilizzato una solo vol-ta durante un combattimento e qualora vada a segno contro un bersaglio o sia parato l’oggetto non potrà più essere utilizzato in seguito.

MANGANELLO Tipo: Arma Leggera Danni: Contundenti (½ danni letali, arroton-dati per difetto)Bonus: + 1 ai danni effettuati

SPADA Tipo: Arma Pesante Danni: Letali Bonus: + 1 ai danni effettuati

SPADONE Tipo: Arma Pesante Danni: Letali Bonus: + 2 ai danni effettuati

ALTRE ARMI DA MISCHIAAltre armi presentate allo staff dopo essere stati valutati, qualora siano ritenuti idonei conced-eranno bonus differenti che specificheremo a seconda del caso.

ARMI DA IMPATTO

Le Armi da Impatto sono particolari armi derivanti dalla detonazione o deflagrazione di un qualche strumento bellico e potranno essere utilizzate dai personaggi per infliggere danni in un area specifica.

BOMBA A MANO Cadenza: Manuale Danni: 4 letali Bonus: Danno fisso, non si può in alcun modo incrementare Gittata: Per gestire al meglio questo potere il personaggio dovrà essere provvisto di un ap-posita replica dell’oggetto in questione (in ma-teriale non pericoloso e ritenuto idoneo dallo staff) che dovrà essere lanciata nel luogo in cui si desidera. NOTA: Nel luogo in cui la Bomba a Mano ha avuto il suo impatto dopo 3 secondi il gioca-tore dovrà dichiarare la chiamata 6! RAGGIO 2 METRI!

MOLOTOV Cadenza: Manuale Danni: 3 Aggravati Bonus: Danno fisso, non si può in alcun modo incrementare Gittata: Per gestire al meglio questo potere il personaggio dovrà essere provvisto di un

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apposita replica dell’oggetto in questione (in materiale non pericoloso e ritenuto idoneo dal-lo staff) che dovrà essere lanciata nel luogo in cui si desidera. NOTA: Nel luogo in cui la Molotov ha avu-to il suo impatto il giocatore dovrà dichiarare immediatamente la chiamata AGGRAVATO 3! ROTSHRECK 5! RAGGIO 2 METRI!

ALTRE ARMI DA IMPATTOAltre armi presentate allo staff dopo essere stati valutati, qualora siano ritenuti idonei conced-eranno bonus differenti che specificheremo a seconda del caso.

LE PROTEZIONI

Le protezioni garantiranno al personaggio un aumento del livello dei punti ferita per simulare la capacità di migliorare la quantità di danni che un personaggio può incassare oppure ren-dere meno efficaci colpi subiti.NOTA: qualora i personaggi dovessero essere colpiti con attacchi in una zona protetta da un qualunque tipo di Protezione (sia essa arcaica oppure moderna) potrà ignorare la regola dello stordimento poiché la sua “armatura” offre una protezione tale da limitare gli effetti collaterali dei danni subiti.

PROTEZIONI MODERNE Giubbotto rinforzato in Kevlar: Grazie alla sua struttura il giocatore potrà sottrarre 1 danno da ogni colpo subito, anche qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace. Dopo un totale di 10 danni subiti o in seguito ad un colpo che causi un valore di danno pari o superiore a 5 il giubbotto risulterà inutilizzabile.Giubbotto antiproiettile con piastre antibalis-tiche: Grazie alla sua struttura il giocatore potrà sottrarre 2 danni da ogni colpo subito, anche qualora il personaggio non riuscisse a pararlo o a renderlo inefficace. Dopo un totale di 15 dan-ni subiti Dopo un totale di 10 danni subiti o un colpo che causasse un valore di danno pari o su-periore a 5 il giubbotto risulterà inutilizzabile.

PROTEZIONI ARCAICHE Armatura di cuoio + 1 punto Ferita Cotta di maglia +2 punto Ferita Armatura Completa: + 3 punti ferita

NOTA: Questa tipologia di protezioni conce-dono un bonus di punti ferita solo nell’eventu-alità in cui il personaggio in questione sia prov-visto di un apposita rappresentazione che copra almeno il 50% del suo corpo

ALTRE PROTEZIONIAltre protezioni presentate allo staff dopo essere

state valutati, qualora siano ritenute idonee concederanno bonus differenti che specificher-emo a seconda del caso.

INTERAGIRE CON L’AMBIENTE CIRCOSTANTEAnche l’ambiente circostante può fungere da riparo ed essere utilizzato dai giocatori ai fini del combattimento. Qualora un giocatore dovesse infatti essere bersaglio di colpi prove-nienti da armi da fuoco, da armi ad area o da quasivoglia attacco a distanza e nel momento in cui viene dichiarato il danno inflitto si trovasse dietro un riparo (per almeno per il 50% della sua corporatura fisica) potrà rendere meno effi-cace il colpo subito riducendone in determinati casi gli effetti.NOTA: qualora il danno che si propagasse in una determinata area o su di un determinato bersaglio fosse superiore a 10 l’impatto distrug-gerebbe immediatamente la struttura di pro-tezione che comunque svolgerà lo stesso il suo compito.

TIPOLOGIE DI RIPARI Riparo in vetro semplice: grazie alla sua fragile struttura il giocatore non trarrà alcun bonus dal nascondersi dietro finestre o simili. Riparo in legno: grazie alla sua struttura più resistente il giocatore potrà sottrarre 1 danni da

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ogni colpo subito qualora trovasse riparo dietro un albero, un tavolo ribaltato o qualisasi altra prtotezione fatta dello stesso materiale con uno spessore di almeno 5 cm.Riparo in cemento/muratura: grazie alla sua struttura molto resistente il giocatore potrà sottrarre 2 danni da ogni colpo subito qualora trovasse riparo dietro un muretto di mattoni, di cemento, dietro la parete di un edificio o di qualisasi altra prtotezione fatta dello stesso ma-teriale con uno spessore di almeno 5 cm. Riparo in ferro/acciaio: grazie alla sua struttu-ra molto resistente il giocatore potrà sottrarre 3 danni da ogni colpo subito qualora trovasse riparo dietro una porta tagliafuoco o di qualisa-si altra prototezione fatta dello stesso materiale con uno spessore di almeno 5 cm.

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CAPITOLO DICIASSETTE:I PUNTI ESPERIENZA

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CAPITOLO DICIASSETTE:I PUNTI ESPERIENZA

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alla conclusione di ogni evento legato al nostro GDR live, ai giocatori verranno assegnati dei punteggi di PUNTI ESPERIENZA (px) che potranno utilizzare per far crescere il proprio personaggio ed incrementarne le capacità.

Tutti i partecipanti ai nostri eventi otterranno un valore fisso di 4 punti esperienza, che po-tranno essere incrementati dai membri dello staff. Questi, analizzando in maniera precisa e approfondita ogni giocatore, prendendone in considerazione l’interpretazione, la costumisti-ca e tanti altri fattori, lo premieranno durante il gioco, assegnandogli dei Punti esperienza extra, qualora lo riterranno opportuno.

UTILIZZARE I PUNTI ESPERIENZA I Punti esperienza potranno essere utilizzati dai giocatori per incrementare le capacità del pro-prio personaggio nel tempo, simulando una sua crescita. Ottenere una nuova abilità: 3 punti esperienza Ottenere una nuova via Taumaturgica o Necromantica: 7 punti esperienza + 6 mesi di allenamento o 4 e un mentore che ve la insegni (occorrerà quindi avvisare lo staff del proprio desiderio di apprendere il nuovo potere) Ottenere una nuova disciplina (solo dall’elen-co dei doni di Caino): 10 punti esperienza + 6 mesi di allenamento o 4 e un mentore che

ve la insegni (occorrerà quindi avvisare lo staff del proprio desiderio di apprendere il nuovo potere) Ottenere una nuova specializzazione: 10 px + 6 mesi di allenamento (occorrerà quindi avvisare lo staff del proprio desiderio di apprendere un nuovo miglioramento delle proprie capacità) Incrementare un’abilità già in possesso: attuale punteggio x 2 px Incrementrare un attributo: attuale punteggio x 4px Incrementare una disciplina di clan: attuale punteggio x 5px Incrementare una via Taumaturgica o Necromantica: attuale punteggio x 4 Incrementare una disciplina non di clan: at-tuale punteggio x 7px Incrementare il proprio valore di Forza di Volontà: attuale punteggio x 5px

NOTA: non è possibile incrementare più di un valore per volta (es.: non è possibile passare direttamente da VELOCITÀ 1 a VELOCITÀ 3).).

NEI GIORNI SUCCESSIVI

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Grazie a tutte le persone che hanno collaborato per la stesura di questo manuale e per la realizzazione di questo progetto.

E grazie soprattutto a te, giocatore, per aver trasformato queste pagine in un momento di reale passione.

Lo Staff di Cronache d’Ombra

Questo manuale è stato realizzato dallo Staff di Cronache d’Ombra, prendendo spunto dal gioco di ruolo “Vampire: the Masquerade”. È vietata la riproduzione, anche parziale, di ogni contenuto presente all’interno di questo manuale. Pubblicato il 28 Gennaio 2016

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