Post on 24-Jun-2020
TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI
DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING
Prof.ssa Silvia Leonzi
A cura di Fabio Ciammella, Silvia Leonzi
A. A. 2018-2019
STORYWORLD
“Ogni mondo narrativo crea una
cosmologia specifica e proprie
regole circa come e perché le cose
succedono al suo interno. Per
quanto realistica o fantastica sia
l'ambientazione, una volta fissati i
suoi principi causali, questi non
possono cambiare.”
LO STORYWORLD
R. Mckee, Story, 2010, Omero Editore,
Roma, pag. 46
Klastrup & Tosca: Transmedia World
“Transmedial worlds are abstract content systems
from which a repertoire of fictional stories and
characters can be actualized or derived across a
variety of media forms. What characterises a
transmedial world is that audience and designers
share a mental image of the “worldness” (a
number of distinguishing features of its universe).”
MITHOS/TOPOS/ETHOS
Klastrup L. & Tosca S., Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld
Design, 2004
TRANSMEDIA WORLD
Mythos
È costituito dai conflitti, dalle battaglie, dalle leggende, dalle storie e dai
personaggi che popolano lo storyworld. Non è altro che il backstory di tutte
le backstories, un elemento indispensabile affinché si possano interpretare gli
eventi del mondo finzionale e si possa interagire con esso.
TRANSMEDIA WORLD
Topos
È la collocazione dello storyworld in un dato periodo storico e in uno
specifico contesto geografico. Lo spazio e il tempo di un‘attualizzazione di
un mondo transmediale possono essere modificati, al contrario di quelli
dell’universo transmediale che devono restare immutati, per non rischiare di far
perdere di coerenza e credibilità non solo all’universo in questione, ma anche
alle sue estensioni. Per questo le attualizzazioni secondarie di uno storyworld,
per non interferire con la mitologia della “mothership”, vengono spesso
ambientate prima (prequel) o dopo (sequel), in modo da contribuire a rafforzare
e ad ampliare la narrazione originale.
TRANSMEDIA WORLD
Topos
TRANSMEDIA WORLD
Battlefront II
EA, 2017
Ethos
È costituito dai valori etici espliciti e impliciti del mondo narrativo e dal codice
morale di comportamenti che si suppone che i personaggi debbano
rispettare. Indica come distinguere il bene dal male e quali comportamenti
possono essere accettati in quanto coerenti con l’identità del personaggio (“in
character”) e quali invece rifiutati in quanto contraddittori rispetto all’identità del
personaggio (“out of character”). In sostanza, l’ethos è la forma di conoscenza
richiesta per poter sapere come comportarsi all’interno dello storyworld.
TRANSMEDIA WORLD
“Worlds, unlike stories, need not
rely on narrative structures, though
stories are always dependent on
the worlds in which they take place.
Worlds extend beyond the stories
that occur in them, inviting
speculation and exploration through
imaginative means”
M. J.P. Wolf, Building Imaginary Worlds: The Theory
and History of Subcreation, Routledge, New York,
2014
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
Subcreazione
Attraverso un processo di subcreazione dal Mondo Primario (il mondo reale) si
evolve un Mondo Secondario (storyworld).
La subcreazione implica nuove combinazioni di concetti esistenti (flora,
fauna, leggi fisiche) per la creazione di mondi immaginari, sulla base delle
impostazioni predefinite nel Mondo Primario.
Più si cambiano le impostazioni primarie, più ci si discosta dal Mondo Primario.
A seconda della differenza con il Mondo Primario si può creare uno spettro di
«secondarietà» basato sulla subcreazone.
Un Mondo Secondario deve essere credibile e interessante, dovrà avere un alto grado di creatività, completezza e coerenza.
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
Mondo Primario
Los Angeles, 2018
Mondo Secondario
Los Angeles, 2019,
Blade Runner (Scott, 1982)
Invention
può essere definita come il grado in cui sono state modificate le ipotesi predefinite
basate sul Mondo Primario, riguardanti aspetti quali geografia, storia, lingua, fisica,
biologia, zoologia, cultura, costume, etc.
I mondi devono anche conservare una qualche forma di causalità, concetti di bene
e male e realismo emotivo. Senza causalità, la narrativa è persa.
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
Avatar, 2009
Invention
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
Avatar, 2009
Bojak Horseman (Bob-Waksberg, 2014 – in corso))
Completeness
si riferisce al grado in cui il mondo contiene spiegazioni e dettagli delle esperienze dei
personaggi, così come i dettagli del background che insieme suggeriscono un mondo
possibile e verosimile. Le storie spesso si fondano su mondi incompleti. Se un mondo si
pone come base per l'ambientazione di una serie di storie o di un franchising, deve
essere abbastanza convincente affinché il pubblico desideri entrarci, quindi la
completezza - o meglio, un'illusione di completezza - diventerà uno degli obiettivi del
subcreatore (con l'eccezione degli enigmi e delle lacune deliberate che suscitano
inferenze)
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
The Simpson, Treehouse of Horror VII – The Genesis Tub (1996)
Completeness
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
Consistency
è il grado in cui i dettagli del mondo sono plausibili e senza contraddizioni. Ciò richiedeun'attenta integrazione dei dettagli e al modo in cui tutto è connesso. L'interrelazionedelle varie parti del mondo è uno dei principali modi in cui un Mondo Secondario tenta diassomigliare al Mondo Primario. Man mano che il mondo cresce in ampiezza ecomplessità, le incoerenze possono verificarsi nella trama principale, nelle tramesecondarie, nei dettagli di fondo, nelle infrastrutture del mondo o nella sua meccanica.Le incoerenze nelle trame distraggono e disturbano l'immagine mentale che il pubblicoha della storia
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
The Defenders, 2017
Primary World: il mondo reale
Attraverso i portali si accede allo
storyworld ovvero al Secondary
World
La connessione tra i due mondi è
spesso costruita attraverso un
framing che permette al pubblico
di orientarsi. Serve per creare un
legame spazio-temporale tra
mondo primario e secondario
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
Pratten R., Getting started with Transmedia Storytelling. A practical guide for beginners 2nd
edition, CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015.
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD
Rick e Morty, Adilt Swim 2013-2019
Lo storyworld è supportato da tre infrastrutture base create
da strumenti idonei:
1. Uno spazio dove esistono cose e accadono eventi -
mappe
2. Una durata e un intervallo di tempo dove possono
verificarsi gli eventi - timeline
3. Personaggi che possono abitare il mondo - genealogie
LO STORYWORLD
Mappa della Terra di Mezzo in appendice al libro
LO STORYWORLD: Strumenti
MAPPE
Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)
TIMELINE
Divisione in Ere
Gli eventi de Il
signore degli anelli
sono posizionati
alla fine della terza
era della Terra di
Mezzo
Calendario Hobbit
Il Signore degli anelli
(Tolkien, 1954)
LO STORYWORLD : Strumenti
Genealogie
LO STORYWORLD : Strumenti
Reame degli elfi Dinastia dei re umani
Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)
5 strutture descrivono nel dettaglio lo storyworld
LO STORYWORLD
Cultura
Natura Linguaggio
Mitologia Filosofia
LO STORYWORLD
Natura: è riferita alla materialità di un mondo, alle sue strutture fisiche,
chimiche, geologiche e biologiche e agli ecosistemi che le connettono.
LO STORYWORLD: strutture
Ent, uomini albero
Il Signore degli anelli
(Tolkien, 1954)
LO STORYWORLD
Cultura: collega la natura alla storia, generalmente è fondamentale per la
situazione unica che fornisce il conflitto di una storia. Una cultura inventata può
essere più specificamente adattata alle esigenze dell'autore e non arriva con il
bagaglio di una cultura esistente.
LO STORYWORLD: strutture
Rapporto tra le razze
Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)
LO STORYWORLDLO STORYWORLD: strutture
La fusione fra mondi può produrne uno in cui la magia non sia semplice accidente,
ma vero e proprio sfondo dell’azione – che si esprime attraverso l’unico linguaggio (e
le uniche categorie concettuali) allora a disposizione. Letto in questa chiave, il
concetto fantastico di “razza” non esprimerebbe una divisione, bensì
un avvicinamento. Sarebbero solo gli occhi della posterità a permettere una lettura
inversa; che è comunque una lettura privilegiata, di chi ha visto il concetto di “razza”
farsi espressione (nella realtà) di pratiche e idee discriminatorie.
LO STORYWORLDLO STORYWORLD: strutture
Fondamentalmente, dunque, le “razze” hanno finito per caratterizzare l’universo fantasy
solo per mostrare una varietà di popoli, tradizioni e culture, dando al tempo stesso un
“quid” in più.
Il primo romanzo di Tolkien, “Lo Hobbit”, fu bandito dalla Germania nazista (e razzista)
perché il suo autore, con assoluta chiarezza, dichiarò agli editori tedeschi la sua
ammirazione per il popolo ebreo.
Volontà dell’autore era quella di narrare una vicenda epica, grandiosa, lo scontro finale
tra il Bene e il Male. Fu probabilmente per questo motivo, dunque, che creò una varietà
di razze differenti. E lo fece, con un particolare obiettivo: quello di mostrare come,
nell’ora più buia, tutte le differenze vengono meno e gli individui, che siano elfi, nani o
uomini, si uniscono per combattere un nemico comune.
Linguaggio: molti mondi immaginari usano linguaggi creati ad hoc ("conlangs")
così come le culture dei popoli inventati, di solito senza il desiderio che il
linguaggio venga usato nel mondo primario. A differenza dei linguaggi
"naturali", un linguaggio costruito viene deliberatamente inventato e progettato,
in genere è solo delineato nel grado richiesto dal mondo immaginario in cui
appare.
LO STORYWORLD : strutture
Alfabeto Cirth
Alfabeto Quenya
Il Signore degli anelli
(Tolkien, 1954)
LO STORYWORLD: strutture
The Klingon Language
Institute
Il klingon è una lingua creata
da Marc Okrand e da James
Doohan per la Paramount
Pictures ed è parlata dalla
razza aliena dei Klingon nelle
serie televisive e nei film di
fantascienza di Star Trek.
Mitologia: struttura i Mondi Secondari, dà loro una storia e un contesto per gli
eventi, attraverso le leggende e le storie delle origini fornisce dei retroscena per
gli eventi e per le ambientazioni attuali di un mondo. Spesso rivela come si
sono evoluti i personaggi e sono nate le problematiche interne alla narrazione,
così che gli eventi della storia appaiano più reali. Le mitologie, quindi,
forniscono profondità storica, spiegazioni e scopi agli eventi di un mondo.
LO STORYWORLD: strutture
Anti che Re Umani a Guardia del Regno e La spada spezzata dei Re
Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)
Filosofia: a seconda della capacità e dell'intento di un autore, i messaggi e le
idee filosofiche possono essere incorporati in modo esplicito o implicito a vari
livelli all'interno di una storia. In alcuni casi si possono possono trovare anche
messaggi involontari o visioni del mondo.
I mondi secondari spesso differiscono notevolmente dal Mondo Primario, ed è
precisamente in queste differenze che le idee e i punti di vista filosofici possono
essere espressi in modo persino più sottile
“The Lord of the Rings is of course a fundamentally religious and Catholic work;
unconsciously so at first, but consciously in the revision. That is why I have not
put in, or have cut out, practically all references to anything like “religion”, to cults or
practices, in the imaginary world. For the religious element is absorbed into the
story and the symbolism.”
From Letter 142 of Humphrey Carpenter, editor, The Letters of J. R. R. Tolkien, Boston, Massachusetts:
Houghton Mifflin Company. Cfr : Wolf, Mark J.P.. Building Imaginary Worlds: The Theory and History of
Subcreation. Taylor and Francis. Edizione del Kindle.
LO STORYWORLD: strutture
Gli storyworld si possono espandere in due modi:
Adattamento: quando la storia narrata in un mezzo è adattata per trasmigrare
su un altro mezzo, MA SENZA AGGIUNGERE ALCUN NUOVO MATERIALE
CANONICO AL MONDO.
Crescita: quando un altro mezzo viene usato per presentare del nuovo
materiale ESPANDENDO IL MONDO.
Parole, immagini, oggetti, suoni e interazioni sono i cinque elementi che
compongono le finestre attraverso le quali sperimentiamo i mondi immaginari.
I media usano questi cinque elementi in modi diversi per costruire le loro
finestre, a volte sovrapponendosi. Queste sovrapposizioni rendono più facile
la crescita e l'adattamento transmediali, poiché gli stessi elementi possono
essere presenti in diversi media. Allo stesso tempo, tuttavia, le differenze tra i
media impongono limiti e vincoli durante il processo di espansione
transmediale.
Transmedia World
Adattamento
Transmedia World
Crescita
Durante il passaggio da un mezzo a un altro, le forme di mediazione possono
essere perse o acquisite, causando la modifica del materiale di una storia o di
un mondo.
Questi processi avvengono anche quando il mondo stesso viene in essere,
passando da una concezione nella mente dell'autore a una incarnazione in
forma mediata; quindi anche un'opera che non è transmediale subisce almeno
una di queste trasformazioni.
Description: adattamento attraverso parole
Visualization: adattamento attraverso immagini e/o oggetti,
Auralization: adattamento attraverso suoni,
Interactivation: adattamento media interattivi,
Deinteractivation: adattamento dai media interattivi ai media non interattivi.
Transmedia World
Description
Transmedia World
Visualization Auralization
Interactivation
Transmedia World
Deinteractivation
La crescita e l'adattamento transmediale arricchiscono un mondo immaginario al di là di
ciò che ogni singolo mezzo potrebbe offrire, svincolandolo dal mezzo di origine e
conferendogli una maggiore indipendenza, grazie alle finestre multimediali attraverso cui
sperimentarlo
Gli autori fin dall’inizio possono progettare mondi per più mezzi di comunicazione, e i
mondi più vecchi possono ottenere nuovi pubblici man mano che vengono narrati
attraverso diversi media
Transmedia World
J.R.R. Tolkien P. Jackson
“A storyworld is more than a static
container for the objects mentioned in a
story; it is a dynamic model of evolving
situations, and its representation in the
recipient’s mind is a simulation of the
changes that are caused by the events
of the plot. […] It covers both factual and
fictional stories, meaning stories told as
true of the real world and stories that
create their own imaginary world,
respectively”
Ryan M.L., Thon J.N., Storyworlds across Media Toward
a Media- Conscious Narratology, University of Nebraska
Press, 2014
STORYWORLD ACROSS MEDIA
Differenza tra World e Storyworld
Lo Storyworld:
1. non racchiude l’intero lavoro di un autore, in quanto viene progettato in modo
tale che ogni storia possieda il proprio storyworld (ovviamente, tranne nel caso
di progetti transmediali, dove la rappresentazione di un mondo viene distribuita
attraverso diversi testi e media);
2. contiene elementi narrativi, per cui tale concetto non è applicabile alla poesia;
3. non può essere definito come “il mondo dell’autore” in quanto, nel caso di
prodotti finzionali, il mondo dell’autore è quello reale, mentre lo storyworld è un
mondo abitato dai personaggi.
Ryan M.L., Thon J.N., Storyworlds across Media Toward a Media- Conscious Narratology,
University of Nebraska Press, 2014
LO STORYWORLDLO STORYWORLD
Non è il mondo dell’autore
Non è l’intero lavoro di un autore
LO STORYWORLDLO STORYWORLD
Non è applicabile alla poesia
LO STORYWORLDLO STORYWORLD: Non è applicabile alla poesia? LA COLLINA
Dove sono Elmer, Herman, Bert, Tom e Charley,
l'abulico, l'atletico, il buffone, l'ubriacone, il rissoso?
Tutti, tutti, dormono sulla collina.
Uno trapassò in una febbre,
uno fu arso in miniera,
uno fu ucciso in rissa,
uno morì in prigione,
uno cadde da un ponte lavorando per i suoi cari -
tutti, tutti dormono, dormono, dormono sulla collina.
Dove sono Ella, Kate, Mag, Edith e Lizzie,
la tenera, la semplice, la vociona, l'orgogliosa, la
felice?
Tutte, tutte, dormono sulla collina.
Una morì di un parto illecito,
una di amore contrastato,
una sotto le mani di un bruto in un bordello,
una di orgoglio spezzato, mentre anelava al suo ideale,
una inseguendo la vita, lontano, in Londra e Parigi,
ma fu riportata nel piccolo spazio con Ella, con Kate,
con Mag -
tutte, tutte dormono, dormono, dormono sulla collina.
Dove sono zio Isaac e la zia Emily,
e il vecchio Towny Kincaid e Sevigne Houghton,
e il maggiore Walker che aveva conosciuto
uomini venerabili della Rivoluzione?
Tutti, tutti, dormono sulla collina. […]Edgar Lee Master, Antologia di Spoon River, 1915
Ryan M.L., Thon J.N., Storyworlds across Media Toward a Media- Conscious Narratology,
University of Nebraska Press, 2014
Elementi costitutivi
Existents: i personaggi della storia e gli oggetti che hanno un significato
specifico all’interno della trama
Setting: lo spazio dove sono collocati gli existents
Physical Laws: le leggi fisiche che possono determinare quale tipo di evento
può verificarsi o meno nella storia
Social rules and values: le regole sociali e i valori che orientano i
comportamenti dei personaggi
Events: le cause dei cambiamenti che avvengono nel tempo della narrazione
Mental events: le reazioni dei personaggi agli eventi percepiti o reali
LO STORYWORLD
1. Existents: i personaggi
LO STORYWORLDLO STORYWORLD
1. Existents: gli oggetti
LO STORYWORLD
Setting: lo spazio dove sono collocati gli existents
LO STORYWORLD
Physical Laws
REGIA: Robert Zemeckis
ANNO: 1985
PAESE: USA
DURATA: 116 Min
LO STORYWORLD
Marty McFly ha diciassette anni, una
ragazza di cui è innamorato e una famiglia
non particolarmente vivace. Il padre,
George, ha paura anche della propria
ombra mentre la madre si lascia vivere,
priva com'è di qualsiasi ambizione per sé e
per i propri tre figli. Marty è amico di Doc,
uno scienziato eccentrico che ritiene di
aver inventato un'auto che è al contempo
una macchina del tempo. Marty avrà modo
di scoprire che lo è realmente, finendo
nella sua stessa città nel 1955. Lì
conoscerà sua madre e suo padre che non
sembrano proprio destinati a formare una
coppia.
Physical Laws
LO STORYWORLD
Social rules and values:
le regole sociali e i valori che orientano i comportamenti dei personaggi.
LO STORYWORLD
Social rules and values
Offred è un'ancella che cerca di sopravvivere al regime maschilista di Gilead,
una società totalitaria governata da un contorto fondamentalismo religioso che
tratta le donne come meri oggetti e una proprietà dello stato. Come una delle
poche donne fertili rimaste, Offred lavora presso la residenza del Comandante,
costretta alla schiavitù sessuale nel disperato tentativo di ripopolare un mondo
devastato da catastrofi naturali e dal crollo del tasso di natalità. In una società in
cui anche una parola sbagliata potrebbe costarle la vita e chiunque potrebbe
essere una spia per Gilead, Offred affronta i Comandanti e le loro mogli crudeli
con un solo obiettivo: sopravvivere e trovare la figlia che le è stata strappata via.
LO STORYWORLD
Social rules and values
LO STORYWORLD
Peaky Blinders (S. Knight, 2013 – in corso)
Events: le cause dei cambiamenti che avvengono nel tempo della narrazione
LO STORYWORLD
Twin Peaks (Lynch,
1990 – 1991/ 2017)
Events
LO STORYWORLD LO STORYWORLD
Mental events: le reazioni dei personaggi agli eventi percepiti o reali, sono la
diretta conseguenza degli events
Il Padrino, 1972
LO STORYWORLD
Captain America: Civil War (2016)
Il Padrino, 1972
LO STORYWORLD
Mental events:
Events:
Mental events
Il Padrino, 1972 Star Wars, Order 66
LO STORYWORLD
IMAGINATIVE UNIVERSE
NEBULA
STORY WORLD
STORY 1
STORY 2
STORY 3
UNTOLD
STORY
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
IMAGINATIVE UNIVERSE
NEBULA
STORY WORLD
STORY 1
STORY 2
STORY 3
UNTOLD
STORY
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
Sviluppare e approfondire al massimo l’universo di
riferimento complesso del racconto permette a un’opera
transmediale di esprimere al meglio anche le potenzialità
emozionali del racconto e la loro adattabilità ai diversi
asset del sistema comunicativo.
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
• Strutture sintetiche universali: sono le indicazione e le
suggestioni che forniscono al pubblico il contesto
situazionale di riferimento di tutto il progetto.
• Isotopi immaginativi: operano nel subconscio del
pubblico aiutano a guadagnare la sua collaborazione e
facilitare gli spostamenti dell’audience da una storia
all’altra all’interno dell’universo del racconto
• Figure archetipali del racconto: ovvero simboli
primordiali dell’inconscio presenti in tempi diversi e culture
diverse, che consentono di coinvolgere l’audience sul
piano dell’inconscio
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
COMPONENTI
L’UNIVERSO IMMAGINATIVOSTRUTTURE SINTETICHE UNIVERSALI
Laboratorio di Hawkins:
•Portale principale del Sottosopra
•Luogo:
di prigionia di Undici
dello scontro fra Hopper e il Dottor Brenner
Sottosopra:
•Mondo abitato da creature soprannaturali
•Luogo in cui è intrappolato Will
STRUTTURE SINTETICHE UNIVERSALI
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
ISOTOPI IMMAGINATIVI
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
ISOTOPI IMMAGINATIVI
GRANDE MADRE
Joyce rappresenta la figura della madre buona, cerca di proteggere suo figlio pur essendogli lontana.
Coraggiosa e impavida affronta ardue prove pur di ritrovare il piccolo Will.
FIGURE ARCHETIPALI
EROE/ MENTORE
Jim è:
• inizialmente un eroe riluttante, frenato dall’azione a causa degli eventi insoliti con cui si trova a fare i conti, ma successivamente diventa un eroe disponibile.
• un mentore positivo, una guida a cui far affidamento grazie alla sua esperienza.
FIGURE ARCHETIPALI
IMAGINATIVE UNIVERSE
NEBULA
STORY WORLD
STORY 1
STORY 2
STORY 3
UNTOLD
STORY
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
La nebula è l’insieme di suggestioni narrative di un progetto tratte
dall’immaginario collettivo attraverso cinema, videogame, fumetti, serie tv,
esperienze live, social network, web, news, e tutti gli altri bacini semantici
selezionati per essere citati, allusi o inseriti indirettamente o
metaforicamente all’interno del racconto, inteso come patrimonio
immaginativo di riferimento
È un network di references fondamentale per la «mente alveare» del
pubblico contemporaneo (multiple audience)
È ciò che rende tridimensionale l’ambientazione, la geografia, le gerarchie e
le regole interne all’ecosistema del racconto
Permette di raggiungere la deep audience, quella appassionata al racconto
al punto di andare a ricercare ovunque contenuti relativi alle storie
LA NEBULA
LA NEBULA
LA NEBULA
Tre caratteristiche essenziali del processo di
costruzione della nebula
M Giovagnoli, Transmedia. Storytelling e comunicazione, Apogeo, Milano, 2013
CREARE STORYWORLD
Il pubblico specifico di ciascun asset mediale presente
nel sistema comunicativo
Il milking è il complesso di contaminazioni con altri
universi narrativi, da proporre alla propria audience
Il genius loci è l’identità culturale e territoriale del
progetto Storia, Geografia, tono e radici antropologiche
LA NEBULA
Milking Genius loci
Torquemada (Assassin’s Creed, 2016)
Leonardo Da Vinci
(Assassin’s Creed II, 2009)
Il Gigante di Ferro (Ready Player One)
Ready Player One
(Spielberg, 2018)
LA NEBULA
IMAGINATIVE UNIVERSE
NEBULA
STORY WORLD
STORY 1
STORY 2
STORY 3
UNTOLD
STORY
L’UNIVERSO IMMAGINATIVO
Storyworld
1. Non tutte le storio hanno le caratteristiche
e le energie per alimentare storyworld
transmediali
2. È fondamentale per un racconto
transmediale l’essere fondato su
storyworld che valorizzano il dialogo
continua tra le piattaforme editoriali
create per dare voce al pubblico e gli
spazi d’espressione presenti al loro
interno
3. Per «fare transmedia» è fondamentale
innanzitutto uno storyworld in grado di
operare progressive re-distribuzioni
dell’immaginario e dell’audience
all’interno del sistema comunicativo del
progetto.
L’ideazione di un universo di riferimento, complesso
e ampio, prevede fin dall’inizio l’individuazione di
storie ulteriori – untold stories – da raccontare in
futuro o da lasciare alla fantasia del pubblico.
M Giovagnoli, Transmedia. Storytelling e comunicazione, Apogeo, Milano, 2013
CREARE STORYWORLD
Jenkins H., Transmedia Storytelling 101, Confessions of an Aca-Fan, 21, Marzo, 2007.
http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html
“Transmedia storytelling practices may expand the potential market for a
property by creating different points of entry for different audience
segments. So, for example, Marvel produces comic books which tell the
Spider-man story in ways that they think will be particularly attractive to
female (a romance comic: Mary Jane Loves Spiderman) or younger readers
(coloring book or picture book versions of the classic comicbook stories ).
Similarly, the strategy may work to draw viewers who are comfortable in
a particular medium to experiment with alternative media platforms (as
in the development of a Desperate Housewives game designed to attract
older female consumers into gaming).”
POINT OF ENTRY
I point of entry sono le porte per entrare nella narrazione transmediale. Sono
progettati in modo da facilitare l’accesso alle piattaforme mediali e restituire una
fruizione coerente del contenuto
Il numero di point of entry in un progetto transmediale dipende dalle opportunità
di fruizione che si vogliono dare al pubblico
I point of entry possono ampliare mercato potenziale, spingendo l’audience di
un contenuto a trasmigrare su un altro media, oppure a catturare nuovi
segmenti di audience per lo stesso contenuto
POINT OF ENTRY
POINT OF ENTRY
The Walking Dead. Governatore
In un progetto transmediale
possono essere inseriti
inaspettati punti d’ingresso
all’universo, in grado di
attivare forme di fruizione
immersiva e partecipata
(es. un video virale che inizia a
girare in rete, il claim di un spot
televisivo, un sito web etc.)
Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)
RABBIT HOLE
RABBIT HOLE
Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)
The Beast
Alternate Reality Game lanciato l’8 marzo 2001, come forma promozionale per
il lancio del film A.I. - Intelligenza artificiale (Spielberg, 2001), veniva attivato
cercando su internet il nome Jeanine Salla, che nel manifesto ufficiale compare
nei credit come «sentient machine therapist»
RABBIT HOLE
2012 – Campagna virale per il
lancio di Prometheus
Diffusione di 3 video su youtube:
1. Intervento di Sir Peter
Weyland alla conferenza TED-
EX del 2033
2. Spot che annuncia la nascita
della nuova generazione di
robot, David 8
3. Video che presenta la dott.ssa
Shaw e la sua partecipazione
al progetto Prometheus
Prometheus (2012, USA, R. Scott)
RABBIT HOLE
RABBIT HOLE
projectprometheus.com
Campagna polisensoriale
“Maester’s Path” (Il percorso del
maestro) per il lancio nell’aprile
2011 della serie Games of
Thrones (USA, 2011, HBO)
“Scent Box” inviata a top blogger e
influencer contenente aromi, fialette di
vetro e mappe.
Erano previsti premi per i fan che
decodificavano i simboli.
Giochi interattivi presenti sul sito Maester’s Path. Gli utenti
potevano ascoltare le discussioni dei personaggi ai tavoli di
una locanda o visitare la barriera e «prendere il nero».
RABBIT HOLE
Camion per le strade di New York su cui il
celebre chef Tom Culicchio realizzava piatti
d’ispirazione medievale
RABBIT HOLE