Presentazione standard di PowerPoint STUDI… · Linguaggio: molti mondi immaginari usano linguaggi...

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TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING Prof.ssa Silvia Leonzi A cura di Fabio Ciammella, Silvia Leonzi A. A. 2018-2019

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TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI

DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING

Prof.ssa Silvia Leonzi

A cura di Fabio Ciammella, Silvia Leonzi

A. A. 2018-2019

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STORYWORLD

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“Ogni mondo narrativo crea una

cosmologia specifica e proprie

regole circa come e perché le cose

succedono al suo interno. Per

quanto realistica o fantastica sia

l'ambientazione, una volta fissati i

suoi principi causali, questi non

possono cambiare.”

LO STORYWORLD

R. Mckee, Story, 2010, Omero Editore,

Roma, pag. 46

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Klastrup & Tosca: Transmedia World

“Transmedial worlds are abstract content systems

from which a repertoire of fictional stories and

characters can be actualized or derived across a

variety of media forms. What characterises a

transmedial world is that audience and designers

share a mental image of the “worldness” (a

number of distinguishing features of its universe).”

MITHOS/TOPOS/ETHOS

Klastrup L. & Tosca S., Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld

Design, 2004

TRANSMEDIA WORLD

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Mythos

È costituito dai conflitti, dalle battaglie, dalle leggende, dalle storie e dai

personaggi che popolano lo storyworld. Non è altro che il backstory di tutte

le backstories, un elemento indispensabile affinché si possano interpretare gli

eventi del mondo finzionale e si possa interagire con esso.

TRANSMEDIA WORLD

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Topos

È la collocazione dello storyworld in un dato periodo storico e in uno

specifico contesto geografico. Lo spazio e il tempo di un‘attualizzazione di

un mondo transmediale possono essere modificati, al contrario di quelli

dell’universo transmediale che devono restare immutati, per non rischiare di far

perdere di coerenza e credibilità non solo all’universo in questione, ma anche

alle sue estensioni. Per questo le attualizzazioni secondarie di uno storyworld,

per non interferire con la mitologia della “mothership”, vengono spesso

ambientate prima (prequel) o dopo (sequel), in modo da contribuire a rafforzare

e ad ampliare la narrazione originale.

TRANSMEDIA WORLD

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Topos

TRANSMEDIA WORLD

Battlefront II

EA, 2017

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Ethos

È costituito dai valori etici espliciti e impliciti del mondo narrativo e dal codice

morale di comportamenti che si suppone che i personaggi debbano

rispettare. Indica come distinguere il bene dal male e quali comportamenti

possono essere accettati in quanto coerenti con l’identità del personaggio (“in

character”) e quali invece rifiutati in quanto contraddittori rispetto all’identità del

personaggio (“out of character”). In sostanza, l’ethos è la forma di conoscenza

richiesta per poter sapere come comportarsi all’interno dello storyworld.

TRANSMEDIA WORLD

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“Worlds, unlike stories, need not

rely on narrative structures, though

stories are always dependent on

the worlds in which they take place.

Worlds extend beyond the stories

that occur in them, inviting

speculation and exploration through

imaginative means”

M. J.P. Wolf, Building Imaginary Worlds: The Theory

and History of Subcreation, Routledge, New York,

2014

DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD

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Subcreazione

Attraverso un processo di subcreazione dal Mondo Primario (il mondo reale) si

evolve un Mondo Secondario (storyworld).

La subcreazione implica nuove combinazioni di concetti esistenti (flora,

fauna, leggi fisiche) per la creazione di mondi immaginari, sulla base delle

impostazioni predefinite nel Mondo Primario.

Più si cambiano le impostazioni primarie, più ci si discosta dal Mondo Primario.

A seconda della differenza con il Mondo Primario si può creare uno spettro di

«secondarietà» basato sulla subcreazone.

Un Mondo Secondario deve essere credibile e interessante, dovrà avere un alto grado di creatività, completezza e coerenza.

DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD

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DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD

Mondo Primario

Los Angeles, 2018

Mondo Secondario

Los Angeles, 2019,

Blade Runner (Scott, 1982)

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Invention

può essere definita come il grado in cui sono state modificate le ipotesi predefinite

basate sul Mondo Primario, riguardanti aspetti quali geografia, storia, lingua, fisica,

biologia, zoologia, cultura, costume, etc.

I mondi devono anche conservare una qualche forma di causalità, concetti di bene

e male e realismo emotivo. Senza causalità, la narrativa è persa.

DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD

Avatar, 2009

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Invention

DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD

Avatar, 2009

Bojak Horseman (Bob-Waksberg, 2014 – in corso))

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Completeness

si riferisce al grado in cui il mondo contiene spiegazioni e dettagli delle esperienze dei

personaggi, così come i dettagli del background che insieme suggeriscono un mondo

possibile e verosimile. Le storie spesso si fondano su mondi incompleti. Se un mondo si

pone come base per l'ambientazione di una serie di storie o di un franchising, deve

essere abbastanza convincente affinché il pubblico desideri entrarci, quindi la

completezza - o meglio, un'illusione di completezza - diventerà uno degli obiettivi del

subcreatore (con l'eccezione degli enigmi e delle lacune deliberate che suscitano

inferenze)

DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD

The Simpson, Treehouse of Horror VII – The Genesis Tub (1996)

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Completeness

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Consistency

è il grado in cui i dettagli del mondo sono plausibili e senza contraddizioni. Ciò richiedeun'attenta integrazione dei dettagli e al modo in cui tutto è connesso. L'interrelazionedelle varie parti del mondo è uno dei principali modi in cui un Mondo Secondario tenta diassomigliare al Mondo Primario. Man mano che il mondo cresce in ampiezza ecomplessità, le incoerenze possono verificarsi nella trama principale, nelle tramesecondarie, nei dettagli di fondo, nelle infrastrutture del mondo o nella sua meccanica.Le incoerenze nelle trame distraggono e disturbano l'immagine mentale che il pubblicoha della storia

DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD

The Defenders, 2017

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Primary World: il mondo reale

Attraverso i portali si accede allo

storyworld ovvero al Secondary

World

La connessione tra i due mondi è

spesso costruita attraverso un

framing che permette al pubblico

di orientarsi. Serve per creare un

legame spazio-temporale tra

mondo primario e secondario

DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD

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Pratten R., Getting started with Transmedia Storytelling. A practical guide for beginners 2nd

edition, CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015.

DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD

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DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD

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DAL WORLDBUILDING ALLO STORYWORLD

Rick e Morty, Adilt Swim 2013-2019

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Lo storyworld è supportato da tre infrastrutture base create

da strumenti idonei:

1. Uno spazio dove esistono cose e accadono eventi -

mappe

2. Una durata e un intervallo di tempo dove possono

verificarsi gli eventi - timeline

3. Personaggi che possono abitare il mondo - genealogie

LO STORYWORLD

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Mappa della Terra di Mezzo in appendice al libro

LO STORYWORLD: Strumenti

MAPPE

Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)

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TIMELINE

Divisione in Ere

Gli eventi de Il

signore degli anelli

sono posizionati

alla fine della terza

era della Terra di

Mezzo

Calendario Hobbit

Il Signore degli anelli

(Tolkien, 1954)

LO STORYWORLD : Strumenti

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Genealogie

LO STORYWORLD : Strumenti

Reame degli elfi Dinastia dei re umani

Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)

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5 strutture descrivono nel dettaglio lo storyworld

LO STORYWORLD

Cultura

Natura Linguaggio

Mitologia Filosofia

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LO STORYWORLD

Natura: è riferita alla materialità di un mondo, alle sue strutture fisiche,

chimiche, geologiche e biologiche e agli ecosistemi che le connettono.

LO STORYWORLD: strutture

Ent, uomini albero

Il Signore degli anelli

(Tolkien, 1954)

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LO STORYWORLD

Cultura: collega la natura alla storia, generalmente è fondamentale per la

situazione unica che fornisce il conflitto di una storia. Una cultura inventata può

essere più specificamente adattata alle esigenze dell'autore e non arriva con il

bagaglio di una cultura esistente.

LO STORYWORLD: strutture

Rapporto tra le razze

Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)

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LO STORYWORLDLO STORYWORLD: strutture

La fusione fra mondi può produrne uno in cui la magia non sia semplice accidente,

ma vero e proprio sfondo dell’azione – che si esprime attraverso l’unico linguaggio (e

le uniche categorie concettuali) allora a disposizione. Letto in questa chiave, il

concetto fantastico di “razza” non esprimerebbe una divisione, bensì

un avvicinamento. Sarebbero solo gli occhi della posterità a permettere una lettura

inversa; che è comunque una lettura privilegiata, di chi ha visto il concetto di “razza”

farsi espressione (nella realtà) di pratiche e idee discriminatorie.

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LO STORYWORLDLO STORYWORLD: strutture

Fondamentalmente, dunque, le “razze” hanno finito per caratterizzare l’universo fantasy

solo per mostrare una varietà di popoli, tradizioni e culture, dando al tempo stesso un

“quid” in più.

Il primo romanzo di Tolkien, “Lo Hobbit”, fu bandito dalla Germania nazista (e razzista)

perché il suo autore, con assoluta chiarezza, dichiarò agli editori tedeschi la sua

ammirazione per il popolo ebreo.

Volontà dell’autore era quella di narrare una vicenda epica, grandiosa, lo scontro finale

tra il Bene e il Male. Fu probabilmente per questo motivo, dunque, che creò una varietà

di razze differenti. E lo fece, con un particolare obiettivo: quello di mostrare come,

nell’ora più buia, tutte le differenze vengono meno e gli individui, che siano elfi, nani o

uomini, si uniscono per combattere un nemico comune.

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Linguaggio: molti mondi immaginari usano linguaggi creati ad hoc ("conlangs")

così come le culture dei popoli inventati, di solito senza il desiderio che il

linguaggio venga usato nel mondo primario. A differenza dei linguaggi

"naturali", un linguaggio costruito viene deliberatamente inventato e progettato,

in genere è solo delineato nel grado richiesto dal mondo immaginario in cui

appare.

LO STORYWORLD : strutture

Alfabeto Cirth

Alfabeto Quenya

Il Signore degli anelli

(Tolkien, 1954)

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LO STORYWORLD: strutture

The Klingon Language

Institute

Il klingon è una lingua creata

da Marc Okrand e da James

Doohan per la Paramount

Pictures ed è parlata dalla

razza aliena dei Klingon nelle

serie televisive e nei film di

fantascienza di Star Trek.

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Mitologia: struttura i Mondi Secondari, dà loro una storia e un contesto per gli

eventi, attraverso le leggende e le storie delle origini fornisce dei retroscena per

gli eventi e per le ambientazioni attuali di un mondo. Spesso rivela come si

sono evoluti i personaggi e sono nate le problematiche interne alla narrazione,

così che gli eventi della storia appaiano più reali. Le mitologie, quindi,

forniscono profondità storica, spiegazioni e scopi agli eventi di un mondo.

LO STORYWORLD: strutture

Anti che Re Umani a Guardia del Regno e La spada spezzata dei Re

Il Signore degli anelli (Tolkien, 1954)

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Filosofia: a seconda della capacità e dell'intento di un autore, i messaggi e le

idee filosofiche possono essere incorporati in modo esplicito o implicito a vari

livelli all'interno di una storia. In alcuni casi si possono possono trovare anche

messaggi involontari o visioni del mondo.

I mondi secondari spesso differiscono notevolmente dal Mondo Primario, ed è

precisamente in queste differenze che le idee e i punti di vista filosofici possono

essere espressi in modo persino più sottile

“The Lord of the Rings is of course a fundamentally religious and Catholic work;

unconsciously so at first, but consciously in the revision. That is why I have not

put in, or have cut out, practically all references to anything like “religion”, to cults or

practices, in the imaginary world. For the religious element is absorbed into the

story and the symbolism.”

From Letter 142 of Humphrey Carpenter, editor, The Letters of J. R. R. Tolkien, Boston, Massachusetts:

Houghton Mifflin Company. Cfr : Wolf, Mark J.P.. Building Imaginary Worlds: The Theory and History of

Subcreation. Taylor and Francis. Edizione del Kindle.

LO STORYWORLD: strutture

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Gli storyworld si possono espandere in due modi:

Adattamento: quando la storia narrata in un mezzo è adattata per trasmigrare

su un altro mezzo, MA SENZA AGGIUNGERE ALCUN NUOVO MATERIALE

CANONICO AL MONDO.

Crescita: quando un altro mezzo viene usato per presentare del nuovo

materiale ESPANDENDO IL MONDO.

Parole, immagini, oggetti, suoni e interazioni sono i cinque elementi che

compongono le finestre attraverso le quali sperimentiamo i mondi immaginari.

I media usano questi cinque elementi in modi diversi per costruire le loro

finestre, a volte sovrapponendosi. Queste sovrapposizioni rendono più facile

la crescita e l'adattamento transmediali, poiché gli stessi elementi possono

essere presenti in diversi media. Allo stesso tempo, tuttavia, le differenze tra i

media impongono limiti e vincoli durante il processo di espansione

transmediale.

Transmedia World

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Adattamento

Transmedia World

Crescita

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Durante il passaggio da un mezzo a un altro, le forme di mediazione possono

essere perse o acquisite, causando la modifica del materiale di una storia o di

un mondo.

Questi processi avvengono anche quando il mondo stesso viene in essere,

passando da una concezione nella mente dell'autore a una incarnazione in

forma mediata; quindi anche un'opera che non è transmediale subisce almeno

una di queste trasformazioni.

Description: adattamento attraverso parole

Visualization: adattamento attraverso immagini e/o oggetti,

Auralization: adattamento attraverso suoni,

Interactivation: adattamento media interattivi,

Deinteractivation: adattamento dai media interattivi ai media non interattivi.

Transmedia World

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Description

Transmedia World

Visualization Auralization

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Interactivation

Transmedia World

Deinteractivation

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La crescita e l'adattamento transmediale arricchiscono un mondo immaginario al di là di

ciò che ogni singolo mezzo potrebbe offrire, svincolandolo dal mezzo di origine e

conferendogli una maggiore indipendenza, grazie alle finestre multimediali attraverso cui

sperimentarlo

Gli autori fin dall’inizio possono progettare mondi per più mezzi di comunicazione, e i

mondi più vecchi possono ottenere nuovi pubblici man mano che vengono narrati

attraverso diversi media

Transmedia World

J.R.R. Tolkien P. Jackson

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“A storyworld is more than a static

container for the objects mentioned in a

story; it is a dynamic model of evolving

situations, and its representation in the

recipient’s mind is a simulation of the

changes that are caused by the events

of the plot. […] It covers both factual and

fictional stories, meaning stories told as

true of the real world and stories that

create their own imaginary world,

respectively”

Ryan M.L., Thon J.N., Storyworlds across Media Toward

a Media- Conscious Narratology, University of Nebraska

Press, 2014

STORYWORLD ACROSS MEDIA

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Differenza tra World e Storyworld

Lo Storyworld:

1. non racchiude l’intero lavoro di un autore, in quanto viene progettato in modo

tale che ogni storia possieda il proprio storyworld (ovviamente, tranne nel caso

di progetti transmediali, dove la rappresentazione di un mondo viene distribuita

attraverso diversi testi e media);

2. contiene elementi narrativi, per cui tale concetto non è applicabile alla poesia;

3. non può essere definito come “il mondo dell’autore” in quanto, nel caso di

prodotti finzionali, il mondo dell’autore è quello reale, mentre lo storyworld è un

mondo abitato dai personaggi.

Ryan M.L., Thon J.N., Storyworlds across Media Toward a Media- Conscious Narratology,

University of Nebraska Press, 2014

LO STORYWORLDLO STORYWORLD

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Non è il mondo dell’autore

Non è l’intero lavoro di un autore

LO STORYWORLDLO STORYWORLD

Non è applicabile alla poesia

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LO STORYWORLDLO STORYWORLD: Non è applicabile alla poesia? LA COLLINA

Dove sono Elmer, Herman, Bert, Tom e Charley,

l'abulico, l'atletico, il buffone, l'ubriacone, il rissoso?

Tutti, tutti, dormono sulla collina.

Uno trapassò in una febbre,

uno fu arso in miniera,

uno fu ucciso in rissa,

uno morì in prigione,

uno cadde da un ponte lavorando per i suoi cari -

tutti, tutti dormono, dormono, dormono sulla collina.

Dove sono Ella, Kate, Mag, Edith e Lizzie,

la tenera, la semplice, la vociona, l'orgogliosa, la

felice?

Tutte, tutte, dormono sulla collina.

Una morì di un parto illecito,

una di amore contrastato,

una sotto le mani di un bruto in un bordello,

una di orgoglio spezzato, mentre anelava al suo ideale,

una inseguendo la vita, lontano, in Londra e Parigi,

ma fu riportata nel piccolo spazio con Ella, con Kate,

con Mag -

tutte, tutte dormono, dormono, dormono sulla collina.

Dove sono zio Isaac e la zia Emily,

e il vecchio Towny Kincaid e Sevigne Houghton,

e il maggiore Walker che aveva conosciuto

uomini venerabili della Rivoluzione?

Tutti, tutti, dormono sulla collina. […]Edgar Lee Master, Antologia di Spoon River, 1915

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Ryan M.L., Thon J.N., Storyworlds across Media Toward a Media- Conscious Narratology,

University of Nebraska Press, 2014

Elementi costitutivi

Existents: i personaggi della storia e gli oggetti che hanno un significato

specifico all’interno della trama

Setting: lo spazio dove sono collocati gli existents

Physical Laws: le leggi fisiche che possono determinare quale tipo di evento

può verificarsi o meno nella storia

Social rules and values: le regole sociali e i valori che orientano i

comportamenti dei personaggi

Events: le cause dei cambiamenti che avvengono nel tempo della narrazione

Mental events: le reazioni dei personaggi agli eventi percepiti o reali

LO STORYWORLD

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1. Existents: i personaggi

LO STORYWORLDLO STORYWORLD

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1. Existents: gli oggetti

LO STORYWORLD

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Setting: lo spazio dove sono collocati gli existents

LO STORYWORLD

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Physical Laws

REGIA: Robert Zemeckis

ANNO: 1985

PAESE: USA

DURATA: 116 Min

LO STORYWORLD

Marty McFly ha diciassette anni, una

ragazza di cui è innamorato e una famiglia

non particolarmente vivace. Il padre,

George, ha paura anche della propria

ombra mentre la madre si lascia vivere,

priva com'è di qualsiasi ambizione per sé e

per i propri tre figli. Marty è amico di Doc,

uno scienziato eccentrico che ritiene di

aver inventato un'auto che è al contempo

una macchina del tempo. Marty avrà modo

di scoprire che lo è realmente, finendo

nella sua stessa città nel 1955. Lì

conoscerà sua madre e suo padre che non

sembrano proprio destinati a formare una

coppia.

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Physical Laws

LO STORYWORLD

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Social rules and values:

le regole sociali e i valori che orientano i comportamenti dei personaggi.

LO STORYWORLD

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Social rules and values

Offred è un'ancella che cerca di sopravvivere al regime maschilista di Gilead,

una società totalitaria governata da un contorto fondamentalismo religioso che

tratta le donne come meri oggetti e una proprietà dello stato. Come una delle

poche donne fertili rimaste, Offred lavora presso la residenza del Comandante,

costretta alla schiavitù sessuale nel disperato tentativo di ripopolare un mondo

devastato da catastrofi naturali e dal crollo del tasso di natalità. In una società in

cui anche una parola sbagliata potrebbe costarle la vita e chiunque potrebbe

essere una spia per Gilead, Offred affronta i Comandanti e le loro mogli crudeli

con un solo obiettivo: sopravvivere e trovare la figlia che le è stata strappata via.

LO STORYWORLD

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Social rules and values

LO STORYWORLD

Peaky Blinders (S. Knight, 2013 – in corso)

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Events: le cause dei cambiamenti che avvengono nel tempo della narrazione

LO STORYWORLD

Twin Peaks (Lynch,

1990 – 1991/ 2017)

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Events

LO STORYWORLD LO STORYWORLD

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Mental events: le reazioni dei personaggi agli eventi percepiti o reali, sono la

diretta conseguenza degli events

Il Padrino, 1972

LO STORYWORLD

Captain America: Civil War (2016)

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Il Padrino, 1972

LO STORYWORLD

Mental events:

Events:

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Mental events

Il Padrino, 1972 Star Wars, Order 66

LO STORYWORLD

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IMAGINATIVE UNIVERSE

NEBULA

STORY WORLD

STORY 1

STORY 2

STORY 3

UNTOLD

STORY

L’UNIVERSO IMMAGINATIVO

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IMAGINATIVE UNIVERSE

NEBULA

STORY WORLD

STORY 1

STORY 2

STORY 3

UNTOLD

STORY

L’UNIVERSO IMMAGINATIVO

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Sviluppare e approfondire al massimo l’universo di

riferimento complesso del racconto permette a un’opera

transmediale di esprimere al meglio anche le potenzialità

emozionali del racconto e la loro adattabilità ai diversi

asset del sistema comunicativo.

L’UNIVERSO IMMAGINATIVO

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• Strutture sintetiche universali: sono le indicazione e le

suggestioni che forniscono al pubblico il contesto

situazionale di riferimento di tutto il progetto.

• Isotopi immaginativi: operano nel subconscio del

pubblico aiutano a guadagnare la sua collaborazione e

facilitare gli spostamenti dell’audience da una storia

all’altra all’interno dell’universo del racconto

• Figure archetipali del racconto: ovvero simboli

primordiali dell’inconscio presenti in tempi diversi e culture

diverse, che consentono di coinvolgere l’audience sul

piano dell’inconscio

L’UNIVERSO IMMAGINATIVO

COMPONENTI

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L’UNIVERSO IMMAGINATIVOSTRUTTURE SINTETICHE UNIVERSALI

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Laboratorio di Hawkins:

•Portale principale del Sottosopra

•Luogo:

di prigionia di Undici

dello scontro fra Hopper e il Dottor Brenner

Sottosopra:

•Mondo abitato da creature soprannaturali

•Luogo in cui è intrappolato Will

STRUTTURE SINTETICHE UNIVERSALI

L’UNIVERSO IMMAGINATIVO

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ISOTOPI IMMAGINATIVI

L’UNIVERSO IMMAGINATIVO

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L’UNIVERSO IMMAGINATIVO

ISOTOPI IMMAGINATIVI

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GRANDE MADRE

Joyce rappresenta la figura della madre buona, cerca di proteggere suo figlio pur essendogli lontana.

Coraggiosa e impavida affronta ardue prove pur di ritrovare il piccolo Will.

FIGURE ARCHETIPALI

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EROE/ MENTORE

Jim è:

• inizialmente un eroe riluttante, frenato dall’azione a causa degli eventi insoliti con cui si trova a fare i conti, ma successivamente diventa un eroe disponibile.

• un mentore positivo, una guida a cui far affidamento grazie alla sua esperienza.

FIGURE ARCHETIPALI

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IMAGINATIVE UNIVERSE

NEBULA

STORY WORLD

STORY 1

STORY 2

STORY 3

UNTOLD

STORY

L’UNIVERSO IMMAGINATIVO

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La nebula è l’insieme di suggestioni narrative di un progetto tratte

dall’immaginario collettivo attraverso cinema, videogame, fumetti, serie tv,

esperienze live, social network, web, news, e tutti gli altri bacini semantici

selezionati per essere citati, allusi o inseriti indirettamente o

metaforicamente all’interno del racconto, inteso come patrimonio

immaginativo di riferimento

È un network di references fondamentale per la «mente alveare» del

pubblico contemporaneo (multiple audience)

È ciò che rende tridimensionale l’ambientazione, la geografia, le gerarchie e

le regole interne all’ecosistema del racconto

Permette di raggiungere la deep audience, quella appassionata al racconto

al punto di andare a ricercare ovunque contenuti relativi alle storie

LA NEBULA

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LA NEBULA

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LA NEBULA

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Tre caratteristiche essenziali del processo di

costruzione della nebula

M Giovagnoli, Transmedia. Storytelling e comunicazione, Apogeo, Milano, 2013

CREARE STORYWORLD

Il pubblico specifico di ciascun asset mediale presente

nel sistema comunicativo

Il milking è il complesso di contaminazioni con altri

universi narrativi, da proporre alla propria audience

Il genius loci è l’identità culturale e territoriale del

progetto Storia, Geografia, tono e radici antropologiche

LA NEBULA

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Milking Genius loci

Torquemada (Assassin’s Creed, 2016)

Leonardo Da Vinci

(Assassin’s Creed II, 2009)

Il Gigante di Ferro (Ready Player One)

Ready Player One

(Spielberg, 2018)

LA NEBULA

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IMAGINATIVE UNIVERSE

NEBULA

STORY WORLD

STORY 1

STORY 2

STORY 3

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STORY

L’UNIVERSO IMMAGINATIVO

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Storyworld

1. Non tutte le storio hanno le caratteristiche

e le energie per alimentare storyworld

transmediali

2. È fondamentale per un racconto

transmediale l’essere fondato su

storyworld che valorizzano il dialogo

continua tra le piattaforme editoriali

create per dare voce al pubblico e gli

spazi d’espressione presenti al loro

interno

3. Per «fare transmedia» è fondamentale

innanzitutto uno storyworld in grado di

operare progressive re-distribuzioni

dell’immaginario e dell’audience

all’interno del sistema comunicativo del

progetto.

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L’ideazione di un universo di riferimento, complesso

e ampio, prevede fin dall’inizio l’individuazione di

storie ulteriori – untold stories – da raccontare in

futuro o da lasciare alla fantasia del pubblico.

M Giovagnoli, Transmedia. Storytelling e comunicazione, Apogeo, Milano, 2013

CREARE STORYWORLD

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Jenkins H., Transmedia Storytelling 101, Confessions of an Aca-Fan, 21, Marzo, 2007.

http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html

“Transmedia storytelling practices may expand the potential market for a

property by creating different points of entry for different audience

segments. So, for example, Marvel produces comic books which tell the

Spider-man story in ways that they think will be particularly attractive to

female (a romance comic: Mary Jane Loves Spiderman) or younger readers

(coloring book or picture book versions of the classic comicbook stories ).

Similarly, the strategy may work to draw viewers who are comfortable in

a particular medium to experiment with alternative media platforms (as

in the development of a Desperate Housewives game designed to attract

older female consumers into gaming).”

POINT OF ENTRY

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I point of entry sono le porte per entrare nella narrazione transmediale. Sono

progettati in modo da facilitare l’accesso alle piattaforme mediali e restituire una

fruizione coerente del contenuto

Il numero di point of entry in un progetto transmediale dipende dalle opportunità

di fruizione che si vogliono dare al pubblico

I point of entry possono ampliare mercato potenziale, spingendo l’audience di

un contenuto a trasmigrare su un altro media, oppure a catturare nuovi

segmenti di audience per lo stesso contenuto

POINT OF ENTRY

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POINT OF ENTRY

The Walking Dead. Governatore

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In un progetto transmediale

possono essere inseriti

inaspettati punti d’ingresso

all’universo, in grado di

attivare forme di fruizione

immersiva e partecipata

(es. un video virale che inizia a

girare in rete, il claim di un spot

televisivo, un sito web etc.)

Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)

RABBIT HOLE

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RABBIT HOLE

Video promozionali di Prometehus (R. Scott, USA 2012)

The Beast

Alternate Reality Game lanciato l’8 marzo 2001, come forma promozionale per

il lancio del film A.I. - Intelligenza artificiale (Spielberg, 2001), veniva attivato

cercando su internet il nome Jeanine Salla, che nel manifesto ufficiale compare

nei credit come «sentient machine therapist»

RABBIT HOLE

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2012 – Campagna virale per il

lancio di Prometheus

Diffusione di 3 video su youtube:

1. Intervento di Sir Peter

Weyland alla conferenza TED-

EX del 2033

2. Spot che annuncia la nascita

della nuova generazione di

robot, David 8

3. Video che presenta la dott.ssa

Shaw e la sua partecipazione

al progetto Prometheus

Prometheus (2012, USA, R. Scott)

RABBIT HOLE

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RABBIT HOLE

projectprometheus.com

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Campagna polisensoriale

“Maester’s Path” (Il percorso del

maestro) per il lancio nell’aprile

2011 della serie Games of

Thrones (USA, 2011, HBO)

“Scent Box” inviata a top blogger e

influencer contenente aromi, fialette di

vetro e mappe.

Erano previsti premi per i fan che

decodificavano i simboli.

Giochi interattivi presenti sul sito Maester’s Path. Gli utenti

potevano ascoltare le discussioni dei personaggi ai tavoli di

una locanda o visitare la barriera e «prendere il nero».

RABBIT HOLE

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Camion per le strade di New York su cui il

celebre chef Tom Culicchio realizzava piatti

d’ispirazione medievale

RABBIT HOLE