Non è la stampa 2.0, bellezza

Post on 06-Dec-2014

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Presentazione del 2008 di Silvia Bonacini ed Edoardo Poeta - fondatori del primo magazine italiano dedicato a Second Life, "2L" - alla Luiss di Roma per una "testimonianza" davati agli studenti del professor Derrick de Kerckhove.

Transcript of Non è la stampa 2.0, bellezza

Cos’è Second Life?

Conoscenza attraverso i media tradizionali

Mondo Sintetico/Realtà artificiale immersiva (web 3d) collaborativa (social network)

Evoluzione del Web

Web 1.0 pagine statiche/ comunicazione unidirezionale/utente passivo

Web 2.0 pagine dinamiche/ collaborazione e condivisione/ utente attivo che genera contenuti

Web 3.0 mondi immersivi persistenti/ comunicazione crossmediale /compartecipazione dell’utente

Cosa caratterizza un Mondo Sintetico on

line? condivisione di esperienze: più utenti possono, ognuno dalla propria postazione, accedere contemporaneamente all'interno del mondo

tempo reale: l'utente decide “in diretta” cosa fare, come muoversi, dove dirigersi e tutto accade nel momento stesso in cui le azioni vengono compiute

interattività e creazione partecipata: l'utente può cliccare sugli oggetti, modificarli, costruirne di nuovi

socializzazione: gli utenti possono socializzare e creare gruppi e communities tramite diversi canali di comunicazione

persistenza: il mondo esiste indipendentemente dal fatto che gli utenti siano collegati

coinvolgimento: la tridimensionalità e l'esplorabilità della spazio digitale, uniti all'interattività e alla socializzazione consentono un maggior grado di interazione e di coinvolgimento

Second Life Realtà artificiale

immersiva e collaborativa

Mondo sintetico lanciato dalla società Linden Lab di San Francisco nel 2003

Si serve di internet (Adsl) per connettere diversi browser (Windows, Mac, Linux) alla grid: l’infrastruttura tecnologica su cui si appoggia

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-playing Game che stimola la collaborazione degli utenti

www.secondlife.com

Caratterizzato da

Divulgazione e creazione di reti sociali allargate

Formazione e-learning 3D learning Sperimentazione artistica,

culturale ed architettonica Intrattenimento ed eventi

ludici Commercio virtuale e-commerce Forme di comunicazione e

marketing innovative

Avatar

Identità virtualedell’utentepermettel’interazione con gli altri con l’ambiente3d Mediantel’utilizzo dei comandi di tastiera

Accesso

L’accesso è reso possibile in due forme: *abbonamento basic gratuito permette transazioni economiche se

abbinato a carta di credito *abbonamento premium a pagamento permette di acquistare e possedere terra

virtuale (sim)

Funzionalità

per i residenti motore di ricerca interno - per la ricerca di luoghi, avatars,

communities, eventi, ecc.

instant messages - per chattare nel canale pubblico o in private chat

voice chat - per conversazioni pubbliche o private - una sorta di skype interno al programma

streaming audio e video - per trasmettere musica, contributi audio e video, sia in diretta che preregistrati

importazione di file - immagini, textures, file audio...

editor interno per: modificare l'aspetto fisico dell'avatar

costruire oggetti e spazi 3d

mercato monetario - valuta di scambio (1$ = 270 Linden$)

mercato immobiliare - acquisto e affitto di isole, terreni, ...

Chi sono gli utenti ?

Utenti totali 12.240.161

(classificazione tradizionale)

40,98% donne59,02% uomini

25-35 35,43% 18-24 24,50% 35-44 23,35% Più 45 15,25% 13-17 0,96% Altri 0,51%

Qual’è il vero valore ?Ore d’uso:

Totali 28.274.505Italia al VII posto con 1.146.911,67Il “valore” in SL:

tempo relazioni

presenza o traffico

Fenomeno bot presenza= valore

I mondi sintetici sono

in mezzo a noiGli stili di vita si differenziano

fraresidenti e turistinativi e immigranti digitali

La dimensione intermedia tra reale e virtuale è prolungamento della nostra identità con mezzi/protesi tecnologiche

La terza vita: esperienze mediate dall’avatar

 

Seguendo questa liminalità fra reale e virtuale è nato 2L

“(NON) È LA STAMPA 2.0, BELLEZZA”

2L ITALIA, primo magazine italiano in Second Life

www.2litaliaworld.it

Pixel eri, pixel ritornerai

2L ITALIA, prodotto di nicchia nato “quasi per caso”: lancio e sviluppo di un’idea

Il modello di business che non c’era: da economia del dono a content provider

Il modello di business che c’è: l’inserimento nelle routine produttive di un’azienda ‘tradizionale’

I tre approcci al giornalismo in SL

Embeddednon avrai altra realtà al di fuori di SL

Embeddednon avrai altra realtà al di fuori di SL

Reportage dall’Oriente Digitaleapocalittici ed integrati

Cronache da e sul “reale/artificiale”2L ITALIA

I tre approcci al giornalismo in SL

2L ITALIA un medium web 2.0

anomaloNon ha contenuti generati dagli

utenti (http://secondlife.blogs.cnn.com/)

Nato copyleft, “cresce” copyright

Utilizza strumenti web 2.0 e 3D per la sua produzione (SL, Google Docs, Rss, Skype, Msn, box.net, Delicious etc.)

Cronisti digitali per un mondo

analogico Competenze web/virtual worlds

Un sistema delle fonti che fa i conti con simulazione, verisimiglianza e assenza di agenzie di informazione

Abilità giornalistiche tradizionali

L’artefatto culturale,

la prima edizione L’impostazione

grafica: un modello visivo

Selezione e gerarchia dei contenuti: la doppia anima, magazine e rivista

La prima distribuzione Le funzioni dei

supporti HUD + pdf: attenzione ai “residenti” ed ai “turisti”

Un modello di distribuzione virale

L’artefatto culturale,

la seconda edizione

Cambiano formato e sistema di distribuzione: pdf, vendor inworld, registrazioni e copyright

La linea editoriale punta maggiormente verso la RL

La nuova grafica: il family feeling ed l’avvento del “modello testuale”

Una nuova filosofia grafico - editoriale

“Non so quando hai avuto di visitare tutti i paesi

che mi descrivi. A me sembra che tu non ti sia mai mosso da questo giardino.

Le città invisibili

VISITA IMMERSIVA IN SECOND LIFE

Visita Immersiva

Redazione 2litalia Orientation Island Italiane UnAcademy Uninettuno Museo del Metaverso Archimedica Vulcano Indire Parioli