Larte che esprime la scienza della logica Giuseppe Pantano.

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SCACCHIL’arte che esprime la scienza della logica

Giuseppe Pantano

Con vaga approssimazione, gli scacchi sono nati in India circa 1500 anni fa.

Chi li ha inventati non si sa. La leggenda più conosciuta li attribuisce al mercante Sissa che li inventò per alleviare la noia del suo sovrano. Il gioco piacque tanto al re che chiese a Sissa di esprimere un desiderio. Sissa chiese un chicco di grano per la prima casella della scacchiera, due chicchi per la seconda, quattro per la terza e così via raddoppiando fino alla sessantaquattresima. All'inizio il re si stupì della pochezza della richiesta ma, fatti i conti, si accorse che non sarebbero bastati i granai di tutto il mondo per soddisfarla.

In Europa furono portati dagli arabi circa mille anni fa. Gli italiani furono i migliori giocatori del mondo tra dal 1500 fino a tutto il 1600. Tra i nomi più famosi di quel periodo spiccano Paolo Boi, Leonardo da Cutro e Gioacchino Greco.

Le origini degli scacchi

64 caselle che formano un quadrato 8 x 8ColonneTraverse/righeDiagonaliCentroAli

La scacchiera

PEZZO VALORE

Pedone 1

Alfiere 3

Cavallo 3

Torre 5

Donna 9

Re inestimabile

IL VALORE DEI PEZZI

PEDONEIl pedone avanza in una sola

direzione, verso l'alto, e di un sol passo. Laddove sia la sua prima mossa, può anche muovere di due passi.

Contrariamente a tutti gli altri pezzi, non mangia nella casa d'arrivo del movimento abituale, ma in una delle due diagonali frontali.

CAVALLOIl Cavallo è l'unico pezzo che può

saltarne altri. Ha un movimento particolare, come una lettera ‘L’: fa due passi (verso l'alto, il basso, destra e sinistra) e quindi un passo di lato. Se è libera la casa d'arrivo, può andarci anche se tra questa casa e la sua di partenza vi sono altri pezzi. È un pezzo estremamente potente in posizioni chiuse, quando vi sono molti pezzi sulla scacchiera e gli Alfieri e le Torri hanno difficoltà di movimento. Contrariamente all'Alfiere, può andare su tutte le case, ma non può andare dove vi sono i propri pezzi. Può saltare qualsiasi pezzo.

ALFIEREUn pezzo che riesce a muoversi

velocemente, ma si può muovere solamente sulle diagonali. Ne risulta che l'Alfiere che nasce sulla casa bianca, giocherà per tutto il tempo su case di quel colore, e analogamente per il nero.

Non ha limitazioni nei passi. L'alfiere è particolarmente potente nelle posizioni aperte, ovvero quando si possa muovere senza ‘sbattere’ nei propri pezzi (che non può saltare) o negli altrui. Non può andare dove vi sono i propri pezzi. Non può saltare nessun pezzo.

TORREUn pezzo importante, ma poco

riesce a fare se non vi è spazio per muoverla. La torre è un pezzo molto utile, specialmente quando vi siano pochi pezzi sulla scacchiera. Si può muovere nelle quattro direzioni: alto, basso, sinistra, destra. A differenza della Regina, non può andare sulle diagonali.

DONNALa Regina è il pezzo più potente,

seconda solamente al Re. Può andare in tutte le direzioni (alto, basso, sinistra, destra e le diagonali), di quanti passi vuole. Unico limite, se decide di andare, ad es., verso l'alto, non può cambiare direzione durante il movimento. Non può andare dove vi sono i propri pezzi. Non può saltare nessun pezzo.

REIl Re è il pezzo più importante della

scacchiera: se lo si perde, si perde la partita stessa. Vista la sua importanza, si può muovere in tutte le direzioni, ma di un sol passo. Se il Re è in presa, si dice che è sotto scacco. Il Re sotto scacco deve necessariamente fare una mossa che lo liberi. Se non ve ne sono, si dice che è scacco matto, e vince chi ha messo il Re avversario in tale situazione. Il Re non può mai mettersi sotto scacco, né rimanerci. Non può andare dove vi sono i propri pezzi. Non può saltare nessun pezzo. Può mangiare qualsiasi pezzo dell'avversario, meno il Re.

ArroccoPromozionePresa al varco (en passant)

ALCUNE MOSSE SPECIALI

ARROCCO

Quando non è possibile effettuare l’arrocco

Promozione

PRESA AL VARCO

Lo scopo degli scacchi è quello di tutti i giochi … divertirsi!!

Su una scacchiera bisogna dare scacco matto al re avversario, parare gli attacchi del “nemico”, proteggere il proprio sovrano

Come si possa fare ciò lo scopriremo qui oggi!!

SCOPO DELLA PARTITA

Lo scacco mattoABBRACCIO FATALE MATTO DEL CORRIDOIO

Patta Per reciproco accordo dei due avversari, in qualunque

momento della partita. È chiamata “patta d’accordo” Quando le forze in gioco non possono permettere più di

assegnare la vittoria all’uno o all’altro, cioè impediscono il verificarsi di una qualsiasi forma di scacco matto.

Se dovesse verificarsi lo <<stallo>> Nel caso che, per 50 mosse, non si sia verificata nessuna

cattura e non sia stato spinto alcun pedone Qualora colui che esige la patta riesce a forzare lo <<scacco

perpetuo>> Se nel corso della partita, non importa in quali momenti,

dovesse raggiungerci per tre volte la stessa posizione Nel caso che, sempre per tre volte ma consecutivamente,

dovessi ripetersi la stessa coppia di mosse ( del bianco e del nero).

Patta per stallo

Patta per scacco perpetuo

APERTURAMEDIOGIOCO

FINALE

La partita

Sviluppare in modo adeguato i pezzi.Controllare le caselle centrali.Mettere al sicuro il proprio re.Non indebolire inutilmente le proprie strutture

pedonali.Non muovere più volte inutilmente lo stesso

pezzo.

Obiettivi dell’apertura

Quattro CavalliSpagnolaRussaScozzeseItalianaGambetto di re

Partite di gioco aperto

FranceseSicilianaCaro-kannPirc AlekhinScandinava

Partite di gioco semi aperto

Gambetto di donna accettatoTarraschSlavaSemislavaOrtodossaMerano

Partite di gioco chiuso

Nimzo-IndianaEst-IndianaGrunfeldOvest-Indiana

Partite di gioco semi chiuso

IngleseRetiBirdSokolskij

Aperture laterali

Dopo che i pezzi sono stati disposti tutti in campo, inizia il medio gioco.

Ottenere il massimo vantaggio dai pezzi sviluppati, per passare ad un finale vantaggioso.Cercare di stabilire velocemente un piano di

gioco, che guidi razionalmente e coerentemente le forze del vostro schieramento.

Badare alla salvaguardia del proprio materiale.

Obiettivi del medio gioco

LA STRATEGIA è il piano a lunga scadenza che ciascun giocatore immagina per vincere la battaglia.

LA TATTICA è l’arte di scoprire le combinazioni, quindi alla sua base c’è il calcolo a breve scadenza.

STRATEGIA E TATTICA

Le case deboli;Le debolezze dei pedoni;Il pedone arretrato;La sicurezza del re;La colonna aperta;L’ultima traversa;La settima traversa;L’alfiere buono e alfiere cattivo;Il gambetto.

Alcuni elementi strategici

Le casi debole

Pedoni isolati e impedonati

Pedone arretrato

Sicurezza del re

Colonna aperta

Ultima traversa

Settima traversa

Alfiere buono e cattivo

Gambetto

La forchetta;Il doppio di cavallo;L’infilata;L’inchiodatura;L’attacco di scoperta;Il vortice;L’interferenza;L’adescamento;La deviazione.

Alcuni elementi tattici

Forchetta

Doppio di cavallo

Infilata

Inchiodatura

Inchiodatura di donna

Attacco di scoperta

Vortice

Adescamento

Interferenza

Deviazione

Mettere a frutto i vantaggi creati nel medio gioco.

Fare entrare in gioco anche il proprio re.Riuscire a portare i pedoni nell’ottava

traversa, in modo da sfruttare la promozione.Stare attenti alle proprie mosse poiché

avranno conseguenze decisive.

Come giocare un buon finale

Finali di soli pezzi teoricamente pattiBIANCO NERO

R R

R+C R

R+A R

R+C R+T

R+A R+T

R+T+C R+T

R+T+A R+T

R+C R+2A

R+A R+2A

R+D R+D

R+D+C R+D

R+D+A R+D

BIANCO NERO

R+D R+2T

R+D R+T+C

R+D R+T+A

R+T R+T

R+2C R

R+2C R+A

R+2C R+2A

R+D R+2C+A

R+T R+2A

R+2T R+T+C

Finali di soli pezzi teoricamente vintiBIANCO NERO

R+D R

R+T R

R+C+A R

R+2A R

R+2C+A R

R+T+C R+A

R+T+A R+A

R+T+C R+C

R+T+A R+C

R+D R+2C

R+D R+A+C

R+D R+T

BIANCO NERO

R+D+2A R+D

R+D+2C R+D

R+D+T R+D

R+2T R+T

R+2T R+C

R+2T R+A

R+2A+C R+C

R+T+D R+2T

R+D R+2A

R+2T+A R+T+A

R+A+C+T R+T

Matto dell’imbecille

Barbiere

Matto di Damiano

MATTO DI LEGAL

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MATTO AFFOGATO

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Polugajewsky-Tal

GRAZIE PER L’ATTENZIONE!!

Bianchi in moto