Post on 13-Jun-2015
Associazione di Promozione Sociale (ed) Ente Morale sotto l'Alto Patronato del Capo dello Stato.Sede Centrale: V.le di Val Fiorita n. 88, 1° Piano int. 7 - 00144 ROMAtel. +39 06 5917434fax +39 06 54281115 email: sc@cngei.it sito internet: www.cngei.it
Massimiliano Della Bona (Commissario Nazionale Branca Lupetti) cnaz.l@cngei.it branca.l@cngei.it
ATTIVITÀ NAZIONALE BRANCA LUPETTI2011-2012
INTRODUZIONE:
Grazie alle Tappe delle 2 Attività Nazionali precedenti abbiamo approfondito le parole chiave maggiormente comprese dai Lupetti nel Testo della Promessa (nello specifico Fratelli e Natura) e offerto spunti per presentare il “senso” più delicato della parola chiave “Spiritualità”. Ora siamo finalmente giunti dinanzi all’ultimo stadio di questo nostro viaggio. A questo punto nasce spontaneo il desiderio d’una sintesi finale che risulti chiara e pregnante, tanto dal punto di vista dell’efficacia d’Ambientazione che per quanto riguarda il lavoro svolto fino ad oggi insieme. È giunto il momento di concludere una “storia ormai vecchia” per poter arrivare ad avere una nuova analisi della situazione.
CONTENUTI E STRUTTURA:
Con questa Attività Nazionale, oltre a voler chiudere un percorso durato due anni, si vuole dare un “esempio” di Percorso Promessa attuabile nelle varie realtà italiane. In questo modo, oltre a verificare il percorso globale delle precedenti Attività Nazionali, abbiamo la possibilità di:
1) Presentare un ipotetico Percorso Promessa2) Presentare la Nuova Carta d’Identità del Lupetto/a3) Darvi utili spunti per presentare la nuova Pista d’Akela
“IL PERCORSO PROMESSA” A REGOLAMENTO:
Art. L 3.2 Preparazione alla Promessa:Affinché il Cucciolo possa chiedere al CB di fare la Promessa dovrà:• Partecipare ad almeno 5 riunioni, nelle quali il CB gli avrà illustrato, con giochi o brevi chiacchierate, i seguenti argomenti:
• cos'è il Branco•chi sono e cosa fanno i Lupetti;•Legge;•Promessa (e le Parole Chiave);•Motto;•Saluto;•La Carta d’Identità del Lupetto (facendo riferimento alle Parole Chiave della Promessa);• la storia di Mowgli, sino all'accettazione nel Branco;• le parole maestre;• le cerimonie del Branco (Grande Urlo, richiami);
• Saper fare il saluto; • Conoscere la Legge, la Promessa e il Motto; • Conoscere il significato del foulard.
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Modena, 13/10/2011Prot 30 B/1 del 13/10/2011
Associazione di Promozione Sociale (ed) Ente Morale sotto l'Alto Patronato del Capo dello Stato.Sede Centrale: V.le di Val Fiorita n. 88, 1° Piano int. 7 - 00144 ROMAtel. +39 06 5917434fax +39 06 54281115 email: sc@cngei.it sito internet: www.cngei.it
Massimiliano Della Bona (Commissario Nazionale Branca Lupetti) cnaz.l@cngei.it branca.l@cngei.it
Come potete leggere, da Regolamentovengono specificati “gli argomenti” che devono essere tratti nel corso del Percorso Promessa ma non il “come” o in “quanto” (se non per la specifica di almeno 5 riunioni). Viene lasciato allo Staff del Branco la decisione di come Programmare il proprio Percorso Promessa in base ai cuccioli in ingresso, al proprio Branco e soprattutto in base alla propria esperienza nel corso degli anni. La Muta Nazionale vuole offrire un’idea strutturata in Tappe collegate agli argomenti da trattare (da Regolamento) oltre che ad un percorso suddiviso i 3 mesi (tempo sufficiente per preparare i cuccioli alla Promessa). Ci teniamo a sottolineare che questa è una proposta, non un vincolo e non il migliore dei modi per fare un Percorso Promessa. Siete voi che conoscete i vostri cuccioli, voi che cacciate con il vostro Branco e come per ogni Attività Nazionale siete voi che dovete prendere i nostri spunti come tali e farli “ricadere” all’interno delle realtà in cui siete calati. Per tutto quanto scritto prima, la nostra scelta è stata quella di creare Tappe non blindate come successione temporale (tranne quella introduttiva). Sarete voi a decidere se seguire il “nostro Percorso” o modificare l’ordine delle Tappe in base a quale Strumento Specifico del Metodo vorrete presentare prima o dopo prestando attenzione al senso dell'Ambientazione. Le Tappe sono pensate per poter essere cambiate nell’ordine da noi proposto! (tranne quella introduttiva)
Il Percorso:
- Entro la prima metà d’Ottobre 2011: Prima parte di lancio dell’Attività Nazionale, sostanziata in un’unica Tappa di lancio globale gestita tramite supporti (video) riassuntivi di riepilogo delle passate vicende d’ambientazione.
- Entro la fine di Novembre 2011: Seconda parte , composta di 3 “sotto-tappe” , relative agli specifici Strumenti del Metodo, propedeutici alla preparazione dei cuccioli alla scoperta ed alla interiorizzazione dei valori espressi all’interno della Promessa.
Tali Tappe avranno come caratteristica peculiare di essere indipendenti le une dalle altre rispetto al generale quadro cronologico dell’Ambientazione. La finalità di tale scelta è di poter permettere ai Branchi italiani di scegliere l’ordine di presentazione degli Strumenti del Metodo secondo loro discrezione o, più propriamente, secondo le specifiche abitudini derivate dalle loro esperienze passate. [3 tappe in posizione cronologica a discrezione dei Vecchi Lupi degli specifici Branchi italiani]
- Entro la prima metà di Dicembre 2011 fino a Gennaio 2011: Terza parte di presentazione della Promessa come punto d’arrivo e culmine del percorso ambientato. Tale scadenza apre la possibilità a tutti i Branchi italiani di celebrare le Cerimonie delle Promesse dei cuccioli a partire dagli ipotetici Campi Invernali. [1 singola Tappa]
- Entro la metà di Marzo 2012: Quarta parte Questa parte è SOLO PER VVLL e vedrà una serie di domande finalizzate al verificare le Attività Nazionali di questo triennio. Servirà alla Muta Nazionale per poter fare una nuova Analisi della Situazione in base agli eventuali cambiamenti che i Lupetti hanno avuto nel corso di questi 3 anni sul Testo della Promessa scaturiti dalle Attività Nazionali proposte e dalla vostra azione educativa.
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AMBIENTE GIUNGLA E AMBIENTAZIONE DELL’ATTIVITÀ NAZIONALE:
Questa Attività Nazionale va ad intrecciarsi in un percorso molto particolare della vostra Vita di Branco: il Percorso Promessa. Come conciliare questo Percorso che viene fatto in Ambiente Giungla (l’unico Ambiente che per noi è rappresentativo di un Ambiente Educativo e portatore di un simbolismo ricco di significato per i nostri Lupetti) con l‘Ambientazione dell’Attività Nazionale? I nostro consiglio è quello di iniziare questa Attività Nazionale quando avrete dato abbastanza spazio ai vostri cuccioli di “adattarsi” nel nuovo Contesto nel quale vengono inseriti. Evitate di fare inizialmente troppo “mix” per non rischiare che i Cuccioli facciano confusione tra i nostri Personaggi fondamentali e quelli che
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“Tappa” per VVLL di Verifica A0vità Nazionali del triennio per perme:ere di avere una nuova
Analisi della Situazione
LANCIO dell’ATTIVITA’ NAZIONALE tramite Filmato di Riepilogo Iniziale dell’Ambientazione
(durata circa 1,30h)
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PERCORSO sugli STRUMENTI
Tappa A -‐ PAROLE MAESTRE
[Cronologicamente non blindata]
(durata circa 1,30h)
Tappa B -‐ CARTA D’IDENTITA’
[Cronologicamente non blindata]
[Possibilità di supporto alla Tappa con Presentazione della nuova Carta d’Iden7tà]
(durata circa 1,30h)
Tappa C -‐ MOTTO
-‐ LEGGE
[Cronologicamente non blindata]
(durata circa 1,30h)
PRESENTAZIONE della Promessa tramite Tappa Specifica
[Possibilità di supporto alla Tappa con Presentazione della nuova Pista d’Akela]
(durata circa 4h)
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FINE ATTIVITA’ NAZIONALE per i Lupe0
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Riferimento all’ObbieGvo del Millennio relaIvo alla Partnership
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intervengono solamente per “animare” un gioco o un Attività Nazionale. Lasciamo che loro pian piano possano capire chi saranno i punti di riferimento del Branco (Akela, Baloo, Kaa..) e poi incominciamo a presentare l’Attività Nazionale con i suoi riferimenti ad un’Ambientazione Fantastica. Ogni Tappa di questa Attività Nazionale può prevedere un lancio in Ambientazione Fantastica (proprio perché non ci piaceva l’idea di una Giungla “violata” dalla Regina.. Bagheera con zanne congelate, Baloo cattivo..) ma è fondamentale che alla conclusione del Gioco proposto sia il VVLL di riferimento (scelto da voi) che riporta il Branco l’attenzione sul “pezzo” del Percorso Promessa “affrontato” o “scoperto”. Potreste giocare con l’Ape PunglBerna che ha sparpagliato le Parole Maestre.. ma sarà con Kaa (o chi per lui) che porta il Branco a riflettere sul significato di esse (sicuramente nessun personaggio Fantastico!).
ALCUNE PRECISAZIONI:
★ Il “Percorso Promessa” proposto, pur assicurando le 5 riunioni minime necessarie alla preparazione dei cuccioli, non tratta tre specifici contenuti che, secondo il Regolamento dovrebbero essere presentati.
Saluto Le Cerimonie di Branco (Grande Urlo, richiami)
Storie di Mowgli (sino all'Accettazione nel Branco)
La scelta è legata alla volontà di lasciare ai Branchi italiani libertà e versatilità di gestione delle proprie tempistiche d’inizio anno e soprattutto (visti i 3 contenuti) siamo sicuri che per voi è “naturale” affrontarli durante le prime riunioni in Tana! I contenuti non trattati sono pertanto demandati specificamente alla trattazione da parte dei Vecchi Lupi italiani in altri momenti d’attività.
★Ogni Tappa proposta dall’Attività Nazionale non pretende di trattare completamente ogni contenuto. Ciascun stadio dell’Attività si propone invece come spunto iniziale, utilizzabile dai Branchi per approfondire ulteriormente ogni Strumento, a discrezione dei corrispettivi Vecchi Lupi e sulla base della propria Analisi della Situazione . Deciderete voi quanto approfondire ulteriormente i contenuti delle nostre Tappe (gli strumenti specifici) in base ai vostri Lupetti!!!
★ La scelta di presentare il Testo della Promessa come oggetto finale di questo Percorso non preclude in alcun modo la possibilità, da parte dei Vecchi Lupi, di fare diversamente. Noi abbiamo preferito trattare prima i vari strumenti, dare consapevolezza al Lupetto di dove è inserito (in un Branco, con delle Leggi, con un Motto, con qualche cosa che ci unisce come la Carta d’Identità del Lupetto/a) e poi presentare ciò che racchiude tutto quanto: la Promessa. Se per voi è meglio fare il contrario fate pure!!
★Data la peculiarità del “Percorso Promessa” all’interno dello sviluppo annuale di ciascun Branco, è opportuno che i primi referenti a guidare i Lupetti lungo questa Caccia siano sempre Akela e un suo VCB d’esperienza. Attenzione!!!! Durante le Tappe noi nomineremo dei personaggi giungla: NON createli se non li avete in Staff!! Cambiate il personaggio Giungla di riferimento in base al vostro Staff ricordando che il Percorso Promessa, visti gli argomenti trattati, sarebbe meglio farli trattare da Akela, Baloo o un VCB d’esperienza. (ricordiamo che il VCB è tale grazie ad una Nomina dal Commissario di Sezione!).
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COLLEGAMENTI DELL’ATTIVITÀ NAZIONALE:
I TALISMANI E LA LORO “LETTURA”:Al termine dell’Attività Nazionale dell’anno scorso, tutti i Branchi, erano riusciti a recuperare i vari Talismani dispersi nei vari Mondi esplorati. Nei Talismani era presente una frase in codice che avrebbe svelato ai Lupetti la “frase magica” con la quale aprire il forziere nascosto della Regina dei Ghiacci contenente il suo “segreto”. L’attività Nazionale 2011-2012 inizia dando per scontato che voi non abbiate già fatto un’attività per decifrare i Talismani o dare ai Lupetti lo scrigno magico. Quindi:
1) Se non avete ancora decifrato i Talismani seguite normalmente questa Attività Nazionale come proposta;
2) Se avete già decifrato i Talismani saltate la prima parte di questa Attività Nazionale (nello specifico la Tappa dove i Lupetti conosceranno “l’Alfalbero”) e andate direttamente alla parte di presentazione dello Scrigno Segreto (o Video di presentazione).
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Elemento di Con7nuità e Sedimentazione : La Penna Arcobalenosa
L’oggeKo magico contenente le emozioni congelate della Regina verrà dischiuso dalla Scrigno dei Ghiacci Ancestrali come un amuleto ancora “vivo”, ma estremamente indebolito dai molI secoli passaI in ibernazione. I LupeG dovranno ricaricare il potere della Penna Arcobalenosa al termine di ogni Tappa dell’AGvità tramite un
apposito momento, debitamente seguito e sImolato dai Vecchi Lupi per sedimentare ciò che è stato faKo. Per fare ciò condivideranno le emozioni vissute all’interno delle avventure di Branco descrivendole
su apposiI foglieG, che verranno poi raccolI all’interno della Dis7llemo7ons (semplice scatola di cartone debitamente mascherata), una disIllatrice d’emozioni dalla quale uscirà
magicamente, ad ogni singola Tappa, una nuova piuma colorata (consigliabile l’uIlizzo di starlight cromaDche) da aggiungere alla Penna Arcobalenosa. Con l’inserimento dell’ulIma piuma l’oggeKo magico avrà resItuito alle emozioni della Regina dei Ghiacci tuG i loro poteri. I LupeG potranno così risvegliare la Regina dei Ghiacci
dalla sua crudeltà glaciale, ridipingendole e riscaldandole il cuore con i colori delle sue anIche emozioni.
Per “come costruire una Penna Arcobalenosa” vedi Allegato.
Come già spiegato nelle Circolari delle Attività Nazionali precedenti, anche questa Attività Nazionale offre collegamenti importanti che possono integrarsi con le proposte che vi stiamo lanciando. Un collegamento e’ con il Centenario del Guidismo e Scautismo Femminile. Anche quest’anno vi proponiamo un collegamento esplicito al Centenario che accompagnerà la nostra Associazione per tutto il triennio. Ovviamente quello che vi proponiamo sono degli spunti e dei collegamenti ma non delle vere e proprie attività. Lasciamo a voi, ai vostri Gruppi e alle vostre Sezioni la decisione su come festeggiare il Centenario. Per quest'anno la tappa dell'Attività Nazione, che fornirà un collegamento diretto con l'Ob. del Millennio (l'ottavo sullo sviluppo di un partenariato mondiale per lo sviluppo), è la numero 3.
http://www.scouteguide.it/centenario_femminile/index.htm
Una ghiotta preda che vi abbiamo offerto anche lo scorso anno è il collegamento con La Carta dei diritti del Fanciullo. Se pensate che il collegamento possa essere utile per i bisogni del vostro Branco vi suggeriamo di non dimenticare questa possibilità. Vi lasciamo gli indirizzi presso i quali trovare i vari riferimenti alla Carta dei Diritti del Fanciullo e cercare quali diritti si possono incastrare meglio con le vostre attività:
http://www.savethechildren.it/IT/Page/t02/view_html?idp=131
http://www.gruppocrc.net/
http://www.onuitalia.it/component/content/article/349
http://images.savethechildren.it/f/download/CRC/CR/CRC-
semplificata.pdf
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AMBIENTAZIONE GENERALE:
OBIETTIVI GENERALI E SPECIFICI DELL’ATTIVITÀ NAZIONALE:Questa Attività Nazionale non è programmata per Tappe ma riferendosi ad un Percorso gli Ob. Generali individuati vengono sviscerati lungo il Percorso intrapreso con il Branco. Per quanto riguarda gli Ob. Specifici sarete voi, con l'Analisi della Situazione del vostro Branco specifico, ad individuarli per poi programmare i vari Indicatori di Verifica collegati!
-‐ 1.2.1 – Senso della propria IdenQtà Culturale -‐ 4.1 – Educazione alla Responsabilità -‐ 4.4 – Educazione all’A:enzione, alla sensibilità ed al rispe:o verso sé stessi e verso gli altri-‐ 4.8 – Educazione alla Coerenza con i Principi
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I Branchi, dopo aver attraversato il Mondo del Cielo ed il Mondo degli Oceani, giungono finalmente sulla soglia dell’ultima terra da dover superare: il Mondo del Bosco. Appena entrati all’interno dell’ultimo Mondo il loro viaggio incontra tuttavia un imprevisto assolutamente sconvolgente. Dopo aver decriptato la formula magica dei Talismani grazie all’incontro preliminare con l’Alfalbero (albero magico con incise sulle foglie le traduzioni dei vari codici dei talismani), il Branco apre lo Scrigno Magico recitando ad alta voce la frase rituale. Nell’atto di liberare le emozioni congelate della Regina dei Ghiacci (sottoforma di Penna Arcobalenosa), il Branco sente improvvisamente dallo Scrigno la voce terrificante della Regina, la quale annuncia di aver rapito e congelato i Color Ranger come atto di rappresaglia nei confronti dell’apertura del piccolo forziere incantato. Tramite l’incantesimo dello Scrigno, la Regina parla rabbiosa e beffarda ai Lupetti, incitandoli apertamente ad affrontare i pericoli sparsi lungo le piste del Mondo del Bosco. La Monarca Glaciale sfida così i Branchi a raggiungere il suo Palazzo, sino a battersi una volta per tutte contro i suoi poteri malefici. Qualora i Lupi falliscano nella loro impresa, ogni Mondo ed ogni creatura vivente verrebbe congelata, e le loro emozioni finirebbero rinchiuse entro gli Scrigni Glaciali del palazzo della Regina. La Regina annuncia inoltre che il primo Mondo ad essere congelato sarà proprio il Regno del Bosco, così caro ai Lupetti perché immagine stessa della loro Giungla. I Lupetti divengono pertanto l’unica speranza di salvezza per tutte le emozioni ancora vive, libere ed incorrotte. Ora, però, non vi sono più i Color Ranger a guidare il loro cammino, e dovranno pertanto ritrovare forza nella loro caccia attraverso il Mondo del Bosco grazie unicamente alla graduale riscoperta delle loro inconfondibili “zanne” da liberi cacciatori (Legge, Promessa, Motto, Carta d’Identità ecc.). La Regina disperde e scompagina queste “zanne di Lupo” grazie alla tormenta dei ghiacci con cui tenta immediatamente di congelare la Giungla. Spetterà pertanto ai Lupi raccogliere lungo la loro caccia ogni tassello della loro forza, per arrivare al cospetto della Monarca Glaciale pronti allo scontro definitivo. Inoltre, dopo aver affrontato le avventure e gli imprevisti del Mondo dei Boschi, il Branco verrà a conoscenza d’un grande mistero racchiuso nel passato della Regina dei Ghiacci. Ella, infatti, tanti secoli addietro decise di congelare le proprie emozioni nella solitudine dei geli ancestrali perché impaurita dalla potenza del cuore delle creature mortali. Ebbe il terrore di soffrire se solo avesse avuto la possibilità di amare, di giocare, di ridere, di abbracciare, di gioire e di sognare come tutti gli esseri viventi. La paura del dolore che le emozioni possono scaturire la rese cinica e crudele, inducendola a detestare ogni moto del cuore. Proprio per questo decise di impegnarsi a congelare ogni Terra ed ogni Creatura incontrata sul proprio cammino. Ma mentre la paura spinge la Regina a tali crudeli violenze, il suo cuore, tuttavia, è da sempre stato affamato di emozioni, rinchiuso ed ammutolito nel ghiaccio della fredda corazza come un prigioniero inerme. Consci di tutto ciò, i Lupi arriveranno finalmente al Palazzo della Regina e si batteranno con lei per liberare i Color Ranger dalle segrete e preservare la libertà e l’integrità di tutte le emozioni ancora libere. Come appreso sul suo cammino, il Branco lancerà la “Penna Arcobalenosa” a colpire e colorare il cuore marmoreo della Monarca Glaciale. Con la penna, la Regina, si troverà nuovamente invasa dal calore dirompente delle sue antiche emozioni, sino al punto di sciogliere la corazza entro cui venne imprigionata dai malefici Ghiacci Ancestrali, e liberare nuovamente la ragazza sorridente e giocosa che era stata assiderata tanti secoli prima. Così facendo, i Branchi non solo salveranno i Color Ranger e tutte le emozioni sparse nell’universo, ma libereranno la Regina dei Ghiacci dalla sua maledizione: per incanto le restituiranno l’incommensurabile gioia di poter ricominciare la propria vita a partire dalla libertà di essere felice, di amare e di sognare con tutto il proprio cuore.
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SCHELETRO DI PROGRAMMAZIONE PER LE SINGOLE TAPPE:
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SCADENZA di COMPLETAMENTO: O:obre 2011
1. Presuppos7 Ambienta7
2. Svolgimento 3. Conclusione Ambientata
-‐ Arrivo all’Alfalbero (per chi deve ancora far decifrare i Talismani) e apertura dello Scrigno Incantato. (Video della Regina dei Ghiacci)
-‐ Apertura dello Scrigno e riepilogo guidato da videomessaggio (computer portaIle dovutamente camuffato da Scrigno dei Ghiacci Ancestrali) contenente la Penna Arcobalenosa. Nel Video viene lasciato un momento specifico per far prendere la Penna Arcobelanosa da un VVLL del Branco (il “pallino” è muto e rimane sullo schermo per qualche secondo dopo aver parlato della Penna Arcobalenosa)
-‐ Raccolta della Penna Arcobalenosa e incitamento del Branco da parte dei Vecchi Lupi a viaggiare lungo il Mondo del Bosco (svelato dallo Staff come la Giungla) per salvare ogni emozione dal congelamento ed arrivare alla Regina dei Ghiacci
ü Tipologia di ALvità: Gioco di decriptazione del codice con avvistamento a distanza da parte dei Lupi (ciascuna foglia dell’Alfalbero conIene incisa la traduzione di una leKera della formula magica) + successiva visione del videomessaggio dello Scrigno + spiegazione e riepilogo di quanto vissuto da parte dei Vecchi Lupi (scoperta della sovrapposizione bosco/Giungla)
Tappa 1 -‐ “La Profezia dello Scrigno Glaciale” Contenuto Chiave: Riepilogo Generale
Sedimentazione tramite aGvità finale di Dis7llemo7ons: Inserimento della prima piuma nella Penna Arcobalenosa
SCADENZA di COMPLETAMENTO: Non blindata e Sequenzialmente indipendente[Assieme alla Tappa 3 e alla Tappa 4 fine di Novembre 2011]
ü Tipologia di ALvità: Gioco a tappe in gruppi di formazione + Gioco fisico cooperaIvo
ü Fase di Lancio: Chil l’avvoltoio annuncia con una missiva urgente che un animale colpito dalla maledizione dalla Regina dei Ghiacci si aggira nella Giungla con esiI assolutamente nefasI. TraKasi della temibile PungIberna, un’ape dal pungiglione di ghiaccio divenuta schiava della Monarca Glaciale, e da lei aizzata contro i popoli del Mondo dei Boschi per iniziare l’opera di congelamento d’ogni emozione vivente. Il potere del suo pungiglione è assolutamente peculiare: congela l’udito, la voce e la capacità di comunicare con qualsiasi altro organo del corpo. Inoltre blocca ed annienta il ricordo di ciascun linguaggio dei vari popoli dei Boschi. Aggirandosi nella Giungla e pinzando gli animali con il suo pungiglione, PungIberna impedisce così ogni possibilità di comunicazione tra i diversi animali, creando incomprensioni e panico tra i vari popoli. I LupeG dovranno pertanto aiutare i personaggi della loro Giungla a ritrovare la capacità di comunicare le proprie caraKerisIche ed i propri valori peculiari, recuperandone le corrispeGve Parole Maestre.
ü Fase di Sviluppo: -‐ PARTE A: Ruotando a gruppi per tre o più differenI Alveari GelaD (ossia le basi del gioco a
tappe) entro cui PungIberna ha nascosto i pezzi sparpagliaI delle Parole Maestre estorte ai personaggi della Giungla, i Lupi dovranno superare una serie di prove (possibilmente
Contenuto Chiave: Parole MaestreTappa 2 -‐ “L’Ape PungIberna”
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legate alla comunicazione), grazie alle quali oKerranno dalle api operaie (anch’esse congelate all’interno degli alveari) la possibilità di raccogliere tuG i vari pezzi delle parole maestre;
-‐ PARTE B: Quando PungIberna si accorge che i Lupi hanno svuotato gli alveari dal suo boGno, tenta di congelarli volandogli addosso col suo lungo pungiglione. Nel fraKempo i vari gruppi di formazione corrono da una base all’altra (sfuggendo alla foga dell’ape inferocita) per scambiare tra di loro gli stralci delle varie formule, e ricomporre così tuG assieme le Parole Maestre dei vari personaggi della Giungla. Purtroppo i Lupi che vengono punI da PungIberna vanno ad aggiungersi ad un unico intreccio di cristalli, tuG concatenaI tra loro in una sorta di rete umana che si allarga come un gigantesco iceberg di LupeG; ed inoltre i Lupi dovranno toccare con una pacca i LupeG più interni rispeKo alla massa di corpi, pertanto sarà necessario sgusciare all’interno del labirinto di Lupi fino ad estrarre i più interni dal diabolico intreccio maledeKo (gioco movimentato di agilità e prontezza fisica).
ü Fase Conclusiva: Le Parole Maestre vengono recuperate, ricomposte ed appese in tana come trofeo e comune scudo contro l’avvento della Regina dei Ghiacci. Le Parole Maestre vengono inoltre recitate ad alta voce dal Branco una dopo l’altra, e PungIberna, di fronte al calore emanato dai valori in esse espressi, vede scongelare lentamente il proprio Pungiglione, e liberarsi così dall’incantesimo malefico della Regina dei Ghiacci.
PossibiliSTRUMENTI
Indicatori di Verifica Possibili RIFERIMENTI PFS
Parole MestreLeggeMoKo
Famiglia Felice
• I LupeK sono riusciD a raccogliere tuK i pezzi delle parole maestre?
• Almeno la metà dei LupeK "imprigionaD", sono staD poi liberaD dagli altri?
• I LupeK hanno collaborato, coinvolgendo i cuccioli, nella ricostruzione delle parole maestre?
Percorso “Gli Altri”
Possibiliriferimen7 alla
PO
Possibiliriferimen7 alla PV
Possibiliriferimen7 alla PV
Capacità di “Esperto della Comunicazione”
BATG: Aiuto gli altri LupeK e LupeRe nel superamento delle prove
Fratelli1S: Gioco sempre con tuK i LupeK e le LupeRe del Branco senza escludere nessuno.2S:coinvolgo tuK i LupeK e le LupeRe durante i giochi
GiocareZT: Dimostro di conoscere e rispeRare le regole dei giochi2S:Spiego agli altri LupeK e LupeRe le regole dei giochi
BATG: Aiuto gli altri LupeK e LupeRe nel superamento delle prove
Fratelli1S: Gioco sempre con tuK i LupeK e le LupeRe del Branco senza escludere nessuno.2S:coinvolgo tuK i LupeK e le LupeRe durante i giochi
GiocareZT: Dimostro di conoscere e rispeRare le regole dei giochi2S:Spiego agli altri LupeK e LupeRe le regole dei giochi
Sedimentazione tramite aGvità finale di Dis7llemo7ons: Inserimento della seconda piuma nella Penna Arcobalenosa
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Tappa 3 -‐ “Il Camaleonte ConfondEgo” Contenuto Chiave: Carta d’Iden7tà
SCADENZA di COMPLETAMENTO: Non blindata e Sequenzialmente Indipendente[Assieme alla Tappa 2 e alla Tappa 4 comunque entro e non oltre la fine di Novembre 2011]
ü Tipologia di ALvità: Gioco fisico cooperaIvo + AGvità di Espressione e Animazione
ü Fase di Lancio: Chil (o un qualsiasi VVLL dello Staff) arriva tuKo sconvolto e trafelato da Baloo e/o Akela per rivelare loro l’ennesimo animale irreIto dal potere della Regina dei Ghiacci. Si traKa del ConfondEgo, un camaleonte dallo sguardo stregante che gira per la Giungla ad ipnoIzzare tuG gli animali, sino a congelarne l’idenItà, appropriarsi di qualsiasi documento loro possano aver redaKo per ricordarsene e renderli totalmente ignari del proprio nome, della propria storia, delle corrispeGve origini e di ciascun gruppo d’appartenenza. Così le anatre pensano di essere pesci, i pesci pensano di essere rane e le rane pensano d’essere scimmie. Ogni popolo è in tumulto, e speKerà ai Lupi porre freno a questo fenomeno dilagante di crisi d’idenItà, arrestando il potere ipnoIco del ConfondEgo.
ü Fase di Sviluppo: -‐ PARTE A: Gioco di individuazione a distanza (Alce Rossa) nella quale i LupeG porteranno scriKe
sulla fronte le idenItà di svariaI animali della Giungla. Muovendosi con l’andatura dei corrispeGvi animali, per non destare l’aKenzione del camaleonte stregato, dovranno cercare di non far leggere a distanza la propria idenItà segreta al ConfondEgo, e di arrivare altresì ad estorcergli i vari pezzi della Carta d’IdenItà, ch’egli presidia gelosamente all’interno del proprio stagno (apposito spazio delimitato aKorno al camaleonte).
-‐ PARTE B: Ricomposizione ordinata della Carta d’IdenItà da parte del Branco, una volta raccolI tuG i singoli stralci.
-‐ PARTE C: Momento di riflessione da parte del Branco sulla Carta d’IdenItà appena ricomposta. Affinché tuG gli animali della Giungla, incluso il ConfondEgo, riescano a comprendere a fondo l’importanza di riconoscere e rispeKare la propria idenItà, il proprio senso di appartenenza ad uno specifico gruppo e le corrispeGve caraKerisIche delle altre comunità, i Lupi, suddivisi in gruppeG, organizzano una rappresentazione animata delle differenI parI della Carta d’IdenItà, ciascuno secondo una tecnica assegnatagli dai Vecchi Lupi ( ban, sceneRa, quadro plasDco, quadro elasDco, musical, monumento umano, murales su tela ecc.)
ü Fase Conclusiva: Viene così organizzata una rappresentazione animata della Carta d’IdenItà come all’interno d’un gigantesco speKacolo teatrale a più intervenI. Alla fine di ciascun intervento il corrispeGvo stralcio della Carta d’IdenItà viene aggiunto agli altri fino alla completa ricomposizione del documento. Il ConfondEgo, impressionato dalla capacità del Branco di percepire e comunicare le caraKerisIche della propria idenItà (facendo anche uso di costumi, trucchi e travesImenI), si libera dal potere malefico della Regina dei Ghiacci, e dona ai Lupi il cartellone della nuova Carta d’IdenDtà della LupeRa e del LupeRo del CNGEI. Sarebbe inoltre incisivo, come simbolo finale di sintesi riepilogaIva, creare un cartellone di fotografie delle differenI rappresentazioni animate, che risulI come una sorta di “Carta d’IdenDtà Figurata” dei LupeG: un bel ricordo d’una aGvità pregnante del percorso di crescita del Branco.
ü Nota 1: Questa Tappa vi permeKe di iniziare a far prendere dimesIchezza ai vostri Cuccioli delle varie tecniche d’Espressione (verbali e non)
ü Nota 2: SfruKate questa Tappa per presentare la nuova Carta d’IdenItà del LupeKo (arriverà tramite IncaricaI Regionali e Portale AssociaIvo).
Associazione di Promozione Sociale (ed) Ente Morale sotto l'Alto Patronato del Capo dello Stato.Sede Centrale: V.le di Val Fiorita n. 88, 1° Piano int. 7 - 00144 ROMAtel. +39 06 5917434fax +39 06 54281115 email: sc@cngei.it sito internet: www.cngei.it
Massimiliano Della Bona (Commissario Nazionale Branca Lupetti) cnaz.l@cngei.it branca.l@cngei.it
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PossibiliSTRUMENTI
Indicatori di Verifica Possibili RIFERIMENTI PFS
Parole MestreLeggeMoKo
Famiglia FeliceCarta d’IdenItà
• I LupeK hanno cercato una strategia comune, di cooperazione, per rubare i pezzi a confondego?
• TuK i LupeK hanno collaborato, rendendo partecipi i cuccioli, alla ricomposizione della carta d'idenDtà?
• I LupeK sono aRenD per le rappresentazioni che gli altri propongono?
Percorsi “Il Cammino”“La ricerca”
“Vita interiore”“Natura”
Possibiliriferimen7 alla
PO
Possibiliriferimen7 alla PV
Possibiliriferimen7 alla PV
Capacità di “Animatore” e “CiRadino del
Mondo”
BATG: Aiuto gli altri LupeK e LupeRe nel superamento delle prove
Migliorarsi1S:Organizzo una rappresentazione con la muta e preparo il mio costume con materiali di uso comune o di recupero a disposizione
FratelliZT: Partecipo ad una rappresentazione con la mia muta, collaborando alla realizzazione del mio costume con il materiale a disposizione1S: Gioco sempre con tuK i LupeK e le LupeRe del Branco senza escludere nessuno.2S:coinvolgo tuK i LupeK e le LupeRe durante i giochi
GiocareZT: Dimostro di conoscere e rispeRare le regole dei giochi2S:Spiego agli altri LupeK e LupeRe le regole dei giochi
BATG: Aiuto gli altri LupeK e LupeRe nel superamento delle prove
Migliorarsi1S:Organizzo una rappresentazione con la muta e preparo il mio costume con materiali di uso comune o di recupero a disposizione
FratelliZT: Partecipo ad una rappresentazione con la mia muta, collaborando alla realizzazione del mio costume con il materiale a disposizione1S: Gioco sempre con tuK i LupeK e le LupeRe del Branco senza escludere nessuno.2S:coinvolgo tuK i LupeK e le LupeRe durante i giochi
GiocareZT: Dimostro di conoscere e rispeRare le regole dei giochi2S:Spiego agli altri LupeK e LupeRe le regole dei giochi
Collegamento con l’ObbieGvo del Millennio relaIvo alla Partnership ALva
il collegamento da far fare ai LupeK risiede nell’importanza e nel senso della Carta d’IdenDtà del LupeRo. I LupeK hanno un Carta d’IdenDtà uguale per tuK i LupeK d’Italia che unisce e rende espliciD i valori che ci accomunano indipendentemente da chi siamo e in che ciRà o Branco cacciamo. Questo ci crea un’idenDtà forte nella quale la Branca L e il CNGEI ci si rispecchia. Sono tante altre le Associazioni che, come noi, credono in valori e cercano di
portarli avanD con le proprie aKvità specifiche. Alcune Associazioni che potete cercare per avere spunD sono OXFAM, WAGGGS, ONU, LEGAMBIENTE, LIBERA.
Sedimentazione tramite aGvità finale di Dis7llemo7ons: Inserimento della terza piuma nella Penna Arcobalenosa
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Tappa 4 -‐ “I Vor7ci di Piantempesta”
SCADENZA di COMPLETAMENTO: Non blindata e Sequenzialmente Indipendente[Assieme alla Tappa 2 e alla Tappa 3 comunque entro e non oltre la fine di Novembre 2011]
ü Tipologia di ALvità: Percorso guidato con Gioco di KIM di vista + Gioco “interaGvo semi-‐compeIIvo”
ü Fase di Lancio: Akela arriva dai suoi Lupi tuKo tremante di freddo, con una coperta addosso ed una borsa d’acqua calda sul muso. Annuncia al Branco che la Regina dei Ghiacci ha cominciato a congelare tuKa quanta la Giungla, incluso un vecchissimo salice, ora trasformato nel temibile Piantempesta. Questo strano vegetale, rapito dall’incantesimo della Regina, muove vorIcosamente i suoi bianchi rami speKrali, provocando dei vorIci d’aria gelida che travolgono i popoli della Giungla durante i loro consigli, rapendo e demolendo senza pietà le loro Leggi, le loro tradizioni, i loro ordinamenI. Come voluto dalla monarca glaciale, il Piantempesta sparge tumulto e disordine anche nell’organizzazione dei popoli della Giungla, i quali, disorientaI dai vorIci d’aria e ghiaccio, dimenIcano i loro capi ed i loro regolamenI, divenendo tuG incontenibili e oKusi come le sordide scimmie del Popolo delle Bandar-‐Log. Akela, rabbrividendo sconcertato, ammeKe che Chill nel suo volo è stato colpito da una folata di vento gelido del Piantempesta, il quale gli ha faKo cadere le AnIche Pergamene della Legge del Branco ed il MoKo del LupeKo che Baloo gli aveva chiesto di nascondere. Incita pertanto i Lupi a correre in caccia ed a riconoscere, tra miriadi di codici e regolamenI sparsi nel cuore della Giungla, gli stralci relaIvi alla Legge ed al MoKo.
ü Fase di Sviluppo: -‐ PARTE A: In un percorso tortuoso e semioscuro aKraverso il cuore buio della Giungla, i LupeG
dovranno camminare uno alla volta seguendo un filo di ghiaccio (spago) e tenendo un passo definito secondo un ritmo scandito dal baKere di zampe dei Vecchi Lupi. Il ritmo risulta necessario ai LupeG per non fermarsi, e per non rischiare così di venire congelaI dai vorIci del Piantempesta. Nello stesso tempo i Lupi dovranno individuare, tra miriadi di stralci coloraI di leggi e regolamenI appesi aKorno al percorso di KIM, i colori caraKerisIci dei fogli corrispondenI ai frammenI di Legge e di MoKo. Il KIM di vista potrebbe essere reso ancora più sImolante dalla necessità che ciascun Lupo si ricordi eventuali abbinamenI degli stralci con parIcolari oggeG connessi, come in una sorta di memory ad abbinamento. Al termine del percorso si procederà ad una serie di domande (a singoli o a gruppi) in relazione al percorso svolto, ed all’individuazione dei colori degli specifici fogli. Con esito posiIvo i LupeG potranno accedere alla “Caverna delle Piste Possibili”.
-‐ PARTE B: Nella “Caverna delle Piste Possibili” i Vecchi Lupi, rapiI dall’incantesimo dei vorIci di Piantempesta, mimano situazioni difficili della vita di tuG i giorni in cui Legge e MoKo possono risultare elemenI capaci di fare la differenza in senso posiIvo. I LupeG, suddivisi a squadre, dovranno pertanto sfidarsi a bloccare a piacimento (magari “prenotandosi” tramite un grido caraKerisIco) le situazioni rappresentate ed a giocare la carta “MoKo” o la carta “Legge” a loro discrezione, inserendosi aGvamente nelle simulazioni come improvvisaI gestori delle situazioni ivi proposte. Il gruppo che meglio si comporta nelle simulazioni, facendo la differenza e volgendo le sceneKe a risoluzioni posiIve grazie all’uIlizzo degli insegnamenI di Legge e MoKo, vince il gioco ed oGene l’onore di proteggere il resto del Branco dai vorIci di Piantempesta mentre i LupeG cercheranno di incollare assieme i frammenI della Legge e del MoKo.
ü Fase Conclusiva: Tre vorIci glaciali inviaI da Piantempesta (Vecchi Lupi in bianco dovutamente truccaI da mostruose enItà senza forma) cercheranno di rapire gli stralci del MoKo e della Legge raccolI dai Lupi, mentre gli elemenI della squadra precedentemente vincitrice, formando un cerchio aKorno al resto del Branco, difenderanno tali frammenI dagli arIgli sinuosi dei vorIci, bloccando quesI ulImi ed allontanandoli con piccoli corpo-‐a-‐corpo opportunamente gesII. Nel fraKempo gli altri Lupi dovranno celermente rimeKere assieme ed incollare correKamente tuG i frammenI. Al termine della Tappa entrambi i cartelloni della Legge e del MoKo verranno conservaI in tana come armi fondamentali contro il prossimo avvento della Regina dei Ghiacci.
Contenuto Chiave: MoXo e Legge
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PossibiliSTRUMENTI
Indicatori di Verifica Possibili RIFERIMENTI PFS
Parole MestreLeggeMoKo
Famiglia FeliceCarta d’IdenItà
• I LupeK sono riusciD a raccogliere tuK i pezzi della Legge e del MoRo del LupeRo?
• TuRe le Mute (o gruppi) hanno proposto la soluzione ad almeno una situazione mimata dai VVLL?
• TuK i LupeK hanno collaborato alla ricostruzione del cartellone, coinvolgendo i cuccioli?
Percorsi “Il Cammino”“Gli Altri”
Possibiliriferimen7 alla
PO
Possibiliriferimen7 alla PV
Possibiliriferimen7 alla PV
Capacità di “Osservatore” e “Scacciapericoli”
ZT:GIOCARE: Dimostro di conoscere e rispeKare le regole dei giochiSCOPRIRE/SPIRITUALITÀ: Ascolto i racconI di altri LupeG, cercando di capire perché la loro scelta è stata importante; Spiego il perché delle mie decisioni, spiego cosa succede se scelgo una cosa
1S:MIGLIORARSI: So fare un percorso che comprenda prove di equilibrio, salto in lungo e salto di ostacoli; Racconto una storia al Branco, cercando di farmi capire da tuG (parlando a voce alta, guardando tuG negli occhi...) GIOCARE: Dimostro di conoscere e rispeKare le regole dei miei gruppi di appartenenza (la scuola, la squadra, il Branco)
2S:GIOCARE: Gioco in squadra, facendo del mio meglio e cercando di far giocare anche tuG i miei compagni e compagneFRATELLI: Coinvolgo tuG i LupeG e le LupeKe durante i giochi SCOPRIRE/SPIRITUALITÀ: Spiego al Branco cosa cambia per me e per le persone che ho intorno se scelgo di di fare o non fare le cose che ho deciso di portare avanI
TG: M'IMPEGNO: Sono d’esempio agli altri nel modo di parlare e di comportarmi FRATELLI: Coinvolgo tuG i LupeG e le LupeKe durante la vita di Branco SCOPRIRE/SPIRITUALITÀ: Propongo almeno tre soluzioni possibili a problemi proposI e spiego perché si possono scegliere queste diverse soluzioni
ZT:GIOCARE: Dimostro di conoscere e rispeKare le regole dei giochiSCOPRIRE/SPIRITUALITÀ: Ascolto i racconI di altri LupeG, cercando di capire perché la loro scelta è stata importante; Spiego il perché delle mie decisioni, spiego cosa succede se scelgo una cosa
1S:MIGLIORARSI: So fare un percorso che comprenda prove di equilibrio, salto in lungo e salto di ostacoli; Racconto una storia al Branco, cercando di farmi capire da tuG (parlando a voce alta, guardando tuG negli occhi...) GIOCARE: Dimostro di conoscere e rispeKare le regole dei miei gruppi di appartenenza (la scuola, la squadra, il Branco)
2S:GIOCARE: Gioco in squadra, facendo del mio meglio e cercando di far giocare anche tuG i miei compagni e compagneFRATELLI: Coinvolgo tuG i LupeG e le LupeKe durante i giochi SCOPRIRE/SPIRITUALITÀ: Spiego al Branco cosa cambia per me e per le persone che ho intorno se scelgo di di fare o non fare le cose che ho deciso di portare avanI
TG: M'IMPEGNO: Sono d’esempio agli altri nel modo di parlare e di comportarmi FRATELLI: Coinvolgo tuG i LupeG e le LupeKe durante la vita di Branco SCOPRIRE/SPIRITUALITÀ: Propongo almeno tre soluzioni possibili a problemi proposI e spiego perché si possono scegliere queste diverse soluzioni
Sedimentazione tramite aGvità finale di Dis7llemo7ons: Inserimento della quarta piuma nella Penna Arcobalenosa
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Tappa 5 -‐ “Il Soffio della Regina dei
Ghiacci”
Contenuto Chiave: Promessa
SCADENZA di COMPLETAMENTO: Entro la prima metà di Dicembre 2011
ü Tipologia d’ALvità: Gioco a Tappe + Gioco Fisico CooperaIvo
ü Fase di Lancio: Il Branco trova Baloo triste ed affliKo. Il vecchio maestro della Legge si mostra sconvolto dalla noIzia che la Regina dei Ghiacci, impaurita dalla grande forza dimostrata dal Branco nell’intento di contrastare il suo diabolico piano di congelamento della Giungla, sia riuscita ad imprigionare Fratel Bigio in una ragnatela di cristalli di Ghiaccio. In questa intrico di fili argentei e gelidi, Bigio sta lentamente congelando. I LupeG saranno pertanto chiamaI a liberare Fratel BIgio dalla terribile trappola della Regina dei Ghiacci, e per fare ciò dovranno sfoderare la loro zanna più tagliente e determinata … Naturalmente la loro Promessa!!!
ü Fase di Sviluppo: -‐ PARTE A: Baloo incita i LupeG ad intraprendere un percorso a Tappe che porterà il Branco ad
accumulare le famose ScinDlle ErranD (candele rosse di varia faKura) unici oggeG magici sufficientemente potenI da sciogliere i cristalli della prigione che serra Bigio nel terrificante torpore dei ghiacci ancestrali. Ad ogni Tappa corrisponderà una prova relaIva ad una specifica parola chiave del Testo della Promessa di Branca L, cui sarà debitamente congiunta (come ricompensa) una ScinDlla Errante da poter successivamente uIlizzare nella liberazione del malcapitato Bigio. (le Tappe sulle Parole Chiave sono a cura dei VVLL: siete voi infaK che possedete il reale polso della situazione del vostro Branco in generale e dei vostri cuccioli in parDcolare; per cui sarete voi VVLL a decidere come calibrare il livello di “difficoltà” di ogni singola Parola Chiave, in base alla situazione specifica del vostro Branco).
-‐ PARTE B: Come spiega il saggio Baloo, la profezia dei Ghiacci Ancestrali implica che solo le zampe dei più giovani del Branco possano vincere con successo le trame della ragnatela di cristalli. Pertanto a turno ciascun cucciolo, guidato dalla voce della sua Muta ed incitato dal Branco, nonché bendato (per non essere ammaliato ed imprigionato dall’incantesimo dei ghiacci ancestrali) e con appresso la ScinDlla Errante, dovrà aKraversare tuKa l’intricata trama di cristalli di ghiaccio della prigione (ragnatela corde), fino a raggiungere Bigio e sciogliere (uno alla volta per ciascun cucciolo) le sue catene glaciali (fili di lana) mediante l’uIlizzo della piccola fiamma che porta in zampa. Akela, una volta liberato Fratel Bigio, soKolinea come solo la forza derivata dalle Parole Chiave precedentemente scoperte riesca a donare libertà e vigore ad ogni LupeKo e LupeKa. Il Capo Branco, libera così dalla prigione anche il cartellone con il testo della Promessa, anch’esso estorto ed imprigionato dal soffio lontano della Regina dei Ghiacci. Slegandolo dai cristalli lo srotola e lo mostra orgoglioso al proprio Branco.
-‐ PARTE C: Le ScinDlle ErranD (candele accese annesse all’eIcheKa della specifica Parola Chiave) vengono posizionate una alla volta in prossimità della connessa sezione della Promessa. L’individuazione ed il collegamento vengono svolI circolarmente ad opera e discrezione delle diverse Mute, e sono sempre i cuccioli a posizionare le Parole Chiave (assieme alle specifiche candele) sul testo della Promessa. In una penombra avvolgente il testo è così illuminato in maniera suggesIva dalla rilucente fiamma delle sue Parole Chiave. Baloo, a questo punto, distribuisce a ciascun Lupo un cerino bianco. A turno ogni LupeKo si reca al centro del cerchio e sceglie la Parola Chiave del testo che maggiormente avverte come propria. Raccontano così un piccolo episodio od aneddoto della loro vita legato a tale parola, e successivamente accendono con la specifica ScinDlla Errante la propria candela bianca, per poi ritornare in cerchio nel più assoluto e rispeKoso silenzio (possibilità di gesDone del momento con un appropriato soRofondo musicale e di farlo divisi in Gruppi nel caso in cui abbiate un Branco molto numeroso dove in ogni Gruppo è presente almeno un VVLL).
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Al termine del giro, con tuKe le candele accese in cerchio tra le mani dei Lupi, Akela recita il testo della Promessa ad alta voce un’ulIma volta, ringraziando poi il suo Branco di avergli salvato la vita. Invita infine i LupeG a spegnere assieme la loro candela in un sol soffio ed a portare il proprio cerino bianco aKaccato con una molleKa di legno , in ricordo del valore e della forza della loro Promessa. (il CdA potrebbe custodire le molleRe anche dei cuccioli e rendergliele quando avranno recitato la Promessa, ovvero quando avranno al collo il foulard su cui possono aRaccarlo) Akela spiega inoltre che, con il soffio caldo con cui hanno assieme spento in un sol colpo le proprie candele, i Lupi hanno baKuto il respiro gelido e lontano con cui la Regina dei Ghiacci sta tentando di devastare e congelare tuKa la Giungla. Il più è faKo, ora non resta che incontrare una volta per tuKe la terribile monarca glaciale!!!
ü Fase Conclusiva: Il testo della Promessa viene riappeso in Tana, con il “valore aggiunto” della cera scarlaKa colata dalle ScinDlle ErranD nel punto esaKo di riferimento delle specifiche Parole Chiave (Baloo afferma inoltre che il calore della cera proteggerà il testo dal gelo degli incantesimi della Regina). Potrebbe inoltre risultare opportuna e consigliabile, a questo punto, la distribuzione delle nuove Piste d’Akela ai cuccioli ed a tuG i Lupi del Branco.
ü Nota 1: I cuccioli in questo momento (se non è già avvenuto precedentemente) inizieranno a chiedere come “fare per prendere la Promessa” e “quando possono prenderla”. Akela spiegherà la Cerimonia della Promessa (in modo semplice per renderne il significato chiaro agli occhi dei cuccioli) e l’importanza che ha il senIre dentro ad ognuno di loro arrivare “il momento giusto”! Rimane che un momento singolo tra Akela e ogni Cucciolo del Branco rende maggior importanza peri futuri LupeG il senIrsi ascoltaI, pronI o capire che devono ancora fare “del loro meglio” per azzannare questa loro prima grande preda!
PossibiliSTRUMENTI
Indicatori di Verifica Possibili RIFERIMENTI PFS
Parole MestreLeggeMoKo
Famiglia FeliceCarta d’IdenItà
Promessa
• I cuccioli sono in grado di affrontare e superare il percorso dei fili intricaD dimostrando capacità di coordinamento e prontezza di riflessi?
• In Branco c’è un clima di FF per cui i LupeK sono a proprio agio nel raccontare un episodio della loro vita riferito ad una delle parole chiavi?
• I LupeK dimostrano rispeRo per tuK nel saper ascoltare in silenzio il racconto di ciascuno?
Percorsi“Ricerca”“Cammino”“Natura” “Gli Altri”
Possibiliriferimen7 alla
PO
Possibiliriferimen7 alla PV
Possibiliriferimen7 alla PV
Capacità di “Esperto della Comunicazione”
Migliorarsi: ZT – racconto una storia al Branco cercando di farmi capire da tuK (parlando a voce alta, guardando tuK negli occhi…)
Scoprire/Spiritualità: ZT -‐Racconto agli altri LupeK un momento della mia vita nel quale ho scelto di fare una cosa molto importante -‐ Ascolto i racconD di altri LupeK, cercando di capire perché la loro scelta è stata importante; 1S: Spiego il perché delle mie decisioni, spiego cosa succede se scelgo una cosa Parlo di come mi sono comportato una volta che ero triste, felice, arrabbiato; 2S Descrivo i laD posiDvi e negaDvi di alcune situazioni presentatemi o accadutemi
Fratelli: TG – ascolto gli altri LupeK e le LupeRe
Migliorarsi: ZT – racconto una storia al Branco cercando di farmi capire da tuK (parlando a voce alta, guardando tuK negli occhi…)
Scoprire/Spiritualità: ZT -‐Racconto agli altri LupeK un momento della mia vita nel quale ho scelto di fare una cosa molto importante -‐ Ascolto i racconD di altri LupeK, cercando di capire perché la loro scelta è stata importante; 1S: Spiego il perché delle mie decisioni, spiego cosa succede se scelgo una cosa Parlo di come mi sono comportato una volta che ero triste, felice, arrabbiato; 2S Descrivo i laD posiDvi e negaDvi di alcune situazioni presentatemi o accadutemi
Fratelli: TG – ascolto gli altri LupeK e le LupeRe
Sedimentazione tramite aGvità finale di Dis7llemo7ons: Inserimento della quinta piuma nella Penna Arcobalenosa
Associazione di Promozione Sociale (ed) Ente Morale sotto l'Alto Patronato del Capo dello Stato.Sede Centrale: V.le di Val Fiorita n. 88, 1° Piano int. 7 - 00144 ROMAtel. +39 06 5917434fax +39 06 54281115 email: sc@cngei.it sito internet: www.cngei.it
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Tappa 6 -‐ “La Liberazione della Regina dei Ghiacci” Contenuto Chiave: “NESSUN CONTENUTO EDUCATIVO”. CHIUSURA DELL’AMBIENTAZIONE
SCADENZA di COMPLETAMENTO: Entro la metà di Marzo 2012
ü Tipologia d’ALvità: Libero atelier creaIvo + Grande gioco
ü Fase di Lancio: Il fidato e rapido Chil recapita presso il Branco una missiva con tuKe le informazioni uIli per sconfiggere una volta per tuKe la Regina dei Ghiacci. I Branchi vengono così a conoscenza della necessità di colorare la corazza stregata della monarca con le cromie di tuKe le emozioni esistenI i natura, e sopraKuKo di risvegliarle e “reinventarle” un cuore sul peKo ghiacciato, tramite uIlizzo della Penna Arcobalenosa (finalmente ricaricata). I Vecchi Lupi guidano così i LupeG nella loro ulIma caccia dell’AGvità Nazionale. Al confine estremo del Mondo del Bosco si scorge distante il castello della monarca glaciale, e nella landa desolata la figura della Regina dei Ghiacci si staglia fiera per la baKaglia definiIva.
ü Fase di Sviluppo: -‐ I LupeG si adoperano nella creazione di “corazze arcobalenose” e di scudi policromaIci a
parIre da cartoni e materiale di riciclo, al fine di difendersi dalle violente bordate glaciali degli incantesimi della Regina dei Ghiacci.
-‐ Ha Luogo la grande baKaglia finale secondo tre ruoli specifici: 1. La Regina dei Ghiacci si muoverà lenta ma imponente lanciando proieGli di ghiaccio (spugne
imbraKate di colore bianco..) sui LupeG e cercando, sopraKuKo, di distruggere i cartelloni della Carta d’IdenItà, del MoKo, della Legge e delle Parole Maestre, che i Lupi hanno portato sul campo di baKaglia come amuleI proteGvi e vessilli della propria idenItà di Branco. La Regina si scaglia inferocita contro tali strumenI, riconoscendovi la catalisi di tuKa la forza e la determinazione dei LupeG, suoi antagonisI.
2. I membri del CdA, muniI di piccoli scudi coloraI precedentemente fabbricaI, proteggono singolarmente i vari cartelloni dai proieGli lanciaI dalla Regina, riparando così Legge, MoKo, Promessa ecc. dalla furia dei suoi sorIlegi.
3. La parte restante del Branco si è assemblata compaKa all’interno di una vera e propria“nave rompighiaccio”, corazzata da giganteschi scudi e barriere arcobalenose opportunamente colorate e variopinte. Essa dovrà aprirsi come una bocca ad ingurgitare (in una carica compaKa e coordinata) la Regina dei Ghiacci, per poi formare un cerchio di Branco aKorno a lei, bloccarla con i propri colori e procedere a reintrodurle le emozioni tramite colorazione del suo manto e traKeggio del suo cuore con la Penna Arcobalenosa.
ü Fase Conclusiva: I Lupi, dopo aver inglobato e circondato la monarca glaciale, ciascuno munito di un proprio pennello, colorano il manto bianco della Regina dei Ghiacci. Alla fine il LupeKo più giovane, assisIto da Akela, disegnerà con la penna Arcobalenosa un cuore sul peKo glaciale della Monarca, la quale si libererà lentamente della corazza bianca per poi scoprire soKo di sé le vesI e le faKezze di una semplice e innocua fanciulla. Spiegherà allora tuKa la sua storia, la sua originaria paura di soffrire e la sua anIca decisione di rigeKare e congelare ogni emozione esistente nell’universo. Finalmente conscia della necessità di vivere pienamente la propria vita donando emozioni a sé stessa ed agli altri, la Regina dei Ghiacci svelerà ai LupeG che i Color Ranger si sono in realtà già liberaI nel momenI di scioglimento dei suo ghiacci , e sono andaI a colorare il cuore di ciascuno di loro soKoforma della forza dirompente delle loro emozioni, dei loro sogni, della libertà dei loro cuori. La fanciulla saluta i LupeG dondandogli qualche cosa in ricordo di questa grande avventura (un piccolo cuore colorato, un piccolo Foulard....).
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COME ISCRIVERSI?Ora che avete letto questa Circolare potete decidere se iscrivervi e partecipare a questa Attività Nazionale. VI ricordiamo di prestare grande attenzione agli Obiettivi Educativi che ci siamo posti con questa Attività Nazionale perchè devono avere un senso per voi. Vi ricordiamo che le Tappe sono PROPOSTE! Proprio per questo potete assolutamente cambiare tutto quello che per la vostra Analisi della Situazione o per vostra decisione non va bene nel vostro Branco.
LE ISCRIZIONI POSSONO AVVENIRE TRAMITE IL LINK (copiate e incollate l’intero link!):
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SCADENZA ISCRIZIONE
3 Novembre 2011
Buona Cacciala Muta Nazionale e Matteo Foracchia
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“Tappa 7 -‐ Verifica dell’A0vità Nazionale SOLO per VVLL
(la Tappa verrà divulgata in futuro)