ARt - Augmented Reality in Art

Post on 23-Jan-2018

2.062 views 0 download

Transcript of ARt - Augmented Reality in Art

“L'arte consiste nel rappresentare ciò che non esiste”

ARt Augmented Reality in arT

Jean-François Revel

Università degli studi di Milano Bicocca

Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione

Corso di Laurea Magistrale in Teoria e Tecnologia della Comunicazione

A. A. 2016/2017

Corso di Strumenti e Applicazioni del Web

Matteo Angeli • Martina Chinello • Veronica Femminino

Il presente materiale è pubblicato con licenza Creative Commons.

“Attribuzione – Non commerciale – Condividi allo stesso modo – 3.0”

La licenza non si estende alle immagini provenienti

da altre fonti e alle screenshot, i cui diritti restano in

capo ai rispettivi proprietari che, ove possibile,

sono stati indicati. Gli autori si scusano per

eventuali omissioni e/o correzioni.

CHE COS’È LA REALTÀ AUMENTATA?

Concetto nuovo

in costante evoluzione

Realtà

Grafica

interattiva

Percezione

attraverso

i sensi

Tempo

reale

Modifica

dell’ambiente

Rappresentazione della realtà alterata

grazie ad un sistema di grafica

interattiva che permette di modificare

l’ambiente percepito dai sensi con

l’aggiunta, in tempo reale, di

contenuti e animazioni virtuali.

Alzi la mano chi ha mai sognato di potersi teletrasportare come in un episodio di Star Trek

Ma come quasi tutte le invenzioni tecnologiche, anche la AR

ha una sua origine nella fantascienza e in alcuni film che

hanno anticipato la sua nascita…

Film come Start Trek, Terminator, Minority Report, Avatar, ecc…

hanno ipotizzato scenari futuri che si stanno avverando come schermi

olografici, proiezioni virtuali, sistemi touch e appunto realtà

aumentata. Grazie a questi l’immaginazione delle persone è già

pronta per ricevere e adottare le tecnologie reali del futuro; di non

minore importanza è il ruolo che ha avuto la fantascienza nel

suggerire campi di sperimentazione e sviluppo agli stessi ricercatori.

1901 - Appare per la prima volta in campo letterario qualcosa di

molto simile alla futura AR. Lo scrittore Frank L. Baum in The

Master Key racconta la storia di un ragazzino che entra in possesso

di occhiali tecnologicamente avanzati in grado di scoprire se la gente

che vede è buona, cattiva, intelligente, stupida, gentile o spietata.

Queste caratteristiche sarebbero apparse ai suoi occhi con un

“character marker” ovvero una lettere sulla fronte della persona vista

attraverso le lenti, come ad esempio una “G” (good) per le persone

buone o una “E” (evil) per quelle cattive.

1966 Ivan Sutherland inventa l’Head Mounted Displayun

1990 Tom Caudell e David Mizell

1992 Viene inventato il termine “Augmented Reality”

1994 Jun Rekimoto e Takashi Nagao

presentano il progetto NaviCam.

1997 Steven Feiner, Blair Macintyre e Tobias

Höllerer realizzano la Turing Machine

1999 Hirokazu Kato e Mark Billinghurst

sviluppano rilasciano la libreria

ARToolkit

2000 Bruce Thomas crea

ArQuake il primo

videogioco in Realtà

Aumentata

1966 - Head Mounted Displayun

1990 - Sistema in grado di visualizzare su un visore l’esatta

sequenza di operazioni da compiere per apportare gli

interventi di assemblaggio di un aeroplano.

1994 - Jun Rekimoto e Takashi Nagao inventano un sistema per

rilevare dei marker visivi e aggiungere su di essi delle informazioni

virtuali. Grazie a una videocamera collegata a un palmare è

possibile inquadrare dei simboli grafici simili a barcode colorati e

visualizzare sul monitor le informazioni registrate sui marker. Una

seconda versione del NaviCAm è composta da un casco con visori

e videocamera incorporata per visualizzare gli elementi virtuali

direttamente negli occhiali indossati.

1997 - Il primo prototipo mobile venne realizzato da Steven Feiner,

Blair Macintyre e Tobias Höllerer nella Columbia University con il

nome Touring Machine. Questo dispositivo permetteva di

visualizzare informazioni relative agli edifici del campus. Il sistema

era composto da un rilevatore di posizione GPS, un visore, il display

di un palmare e un computer inserito in uno zaino per potersi

muovere all’interno dell’università.

1999 - Hirokazu Kato e Mark Billinghurst sviluppano e rilasciano

la libreria ARToolkit per programmare realtà aumentata con dei

fiducial marker quadrati e dalla grafica elementare.

Questo può essere considerato l’anno di svolta della AR per le

numerose applicazioni che da ora in poi verranno realizzate con

ARToolkit.

2000 - Bruce Thomas crea ARQuake il primo videogioco in Realtà

Aumentata (rielaborazione del gioco Quake della Id Software).

Indossando un visore collegato a un lapdop, un gps e un

controller a forma di pistola (tutto riposto nello zaino) è possibile

sparare a dei mostri che appaiono immersi nella realtà. ArQuake

non è mai stato commercializzato ma è stato utilizzato come

prototipo di ricerca presso la University of South Australia.

ARQuake è realizzato grazie alla libreria ARToolkit.

La Realtà Aumentata diventa famosa in tutto il mondo grazie a uno

spot pubblicitario della General Electrics mandato in onda durante il

Super Bowl.

“See a digital hologram of Smart Grid technology come to life in your hands”

Grazie a questo messaggio milioni di persone che hanno visto lo

spot in tv o su YouTube si sono collegate al sito della General

Electrics, hanno scaricato e stampano il pdf, hanno acceso la

webcam e hanno visto sul proprio computer una delle prime forme

di AR utilizzate nel campo della comunicazione e del marketing.

Esistono due tipi di realtà aumentata

A partire dal 2007, con lo sviluppo e il diffondersi degli smartphone,

la Realtà Aumentata diventa mobile. La Realtà aumentata può

essere fruita attraverso i monitor del PC dotati di webcam, grazie

all’utilizzo di ARTags, markers stampati.

I markers sono disegni stilizzati in bianco e nero, stampati su carta,

che la webcam riconosce e ai quali vengono immediatamente

sovrapposti elementi multimediali sullo schermo del computer.

Questa sovrapposizione avviene istantaneamente davanti agli occhi

dell’osservatore, generando un effetto strabiliante.

Realtà aumentata su dispositivo mobile. Il telefonino (o smartphone di

ultima generazione) deve essere dotato necessariamente di Sistema

di Posizionamento Globale (GPS), di magnetometro (bussola) e deve

poter permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale,

oltre che di un collegamento Internet per ricevere i dati online. Il

telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo

reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto, dai dati da Punti di

Interesse (POI) geolocalizzati agli elementi 3D.

Realtà virtuale

REALTA’

AUMENTATA

Stampanti 3D

Crea un mondo

virtuale

Aggiunge elementi

tridimensionali

virtuali alla realtà

Crea elementi

tridimensionali nella

realtà

Confronto Virtual Reality e Augmented Reality

Virtual Reality

Augmented Reality

Interessi nel tempo: arti e intrattenimento

In tutto il mondo, dal 2004 ad oggi (19 dicembre 2016)

In tutto il mondo, ultimi 12 mesi

L’estate del 2016 è stata contrassegnata dall’esplosione del

fenomeno dei Pokemon Go che ha portato sulla bocca di tutti il

termine di realtà aumentata. L’applicazione diffusissima a livello

mondiale soprattutto fra i più giovani dopo aver riportato alla ribalta il

famoso gioco giapponese ha dato la possibilità di utilizzare questo

tipo di innovazioni anche per altri scopi: si può quindi dire che questo

gioco sia un importante milestone della realtà aumentata.

La continua evoluzione tecnologica sta portando la realtà

aumentata nella nostra quotidianità e sta coinvolgendo tutti

i settori senza distinzione di utilizzo.

Immersività

Interazione

Condivisione

Come cambierà la customer experience con l’utilizzo della realtà aumentata?

Verso il futuro, ma senza fretta

Caso Apple

Sappiamo che l’azienda ha esplorato il mondo della realtà aumentata per anni:

la società detiene numerosi brevetti legati alla realtà virtuale e nel 2015 ha

acquistato Metaio, azienda sviluppatrice in ambito AR. Più di recente ha

acquistato anche Flyby Media, Faceshift e Emotient.

Il suo futuro molto presumibilmente prevede soluzioni che possano

implementarsi in quello che già facciamo nella vita quotidiana, dalla casa

al settore della salute e della cura della persona, dal gaming alle automobili.

In questo momento Apple sembra rivolgere

la propria attenzione soprattutto alla realtà aumentata (AR),

piuttosto che alla realtà virtuale (VR).

La realtà aumentata era considerata un discorso molto lontano per Apple, che

di fatto è un produttore di hardware che tende a non abbracciare una

nuova tecnologia fino a quando non la crede matura.

E l’abitudine di Apple di tacere fino a quando non ha un prodotto finito da

mostrare – in contrasto con i rivali come Google – non ha di certo aiutato in

questo senso.

Apple vuole che il mondo sappia che sta lavorando sulla realtà aumentata, ma

non mostra nulla in anteprima.

ARTI

PITTURA

Realtà Aumentata in pittura

Capolavori moderni

Case study: The Merging

Rivalutazione del patrimonio artistico

Case study: I murales di Linguaglossa

Case study: The Mergingcapolavori moderni

Nicola Verlato

19 febbraio 1965.

Nato a Verona, vive a

Los Angeles.

Mescola nelle sue

opere l’arte del

fumetto, la cultura

digitale e la cultura

popolare.

monumentale

pittura

iperrealista

figurativa

ultra definita

The Merging 2016

The Merging (rendering) 2016

Realtà aumentata d’artista

Case study: The Merging

1/2

Realtà aumentata d’artista

Case study: The Merging

2/2

Case study: I murales di LinguaglossaRivalutazione del patrimonio artistico

Linguaglossa è un comune nella

provincia di Catania.

È uno dei comuni del Parco dell’

Etna e il suo territorio si estende fino

ai piedi del vulcano.

Realtà aumentata al servizio del patrimonio artistico Case study: I murales di Linguaglossa

Negli anni ’90 sono stati

realizzati una quarantina di

murales, con l’intento, al di là

di ragioni estetiche, di

mostrare le tradizioni,

l’identità e la storia del luogo.

Oggi hanno bisogno di un restauro 1. 2.

Realtà aumentata al servizio del patrimonio artistico Case study: I murales di Linguaglossa

ARCHITETTURA

Realtà Aumentata in architettura

Riscoprire l’antico splendore

Case study: Villa Reale di Monza

Entrare nel genio dell’artista

Case study: Casa Batllò

Oltre l’immaginazione, fino alla realtà.

Case study: Villa Reale di MonzaScoprire l’antico splendore

ll dispositivo ArtGlass

permettere di fondere

la visione reale e quella

virtuale.

Grazie a questi occhiali

speciali il visitatore

della Villa Reale potrà

ricevere informazioni

non fruibili con la con la

sola osservazione.

Per la prima volta il

visitatore avrà

l’occasione di riscoprire

gli interni di una

residenza abitata nel

passato.

Realtà Aumentata per riscoprire l’antico splendoreCase study: Villa Reale di Monza

Case study: Casa BatllòEntrare nel genio dell’artista

Nel 1904, su commissione

di Jospeh Batllò, Antoni

Gaudì fu incaricato di

rimettere a nuovo il

palazzo situato al civico 43

di Passeig de Gràcia.

3 anni dopo, in

concomitanza con la fine

dei lavori fu svelato uno tra

i più sorprendenti edifici al

mondo: Casa Batllò

L’edificio, nel 2005, è stato

dichiarato patrimonio

dell’umanità dell’ UNESCO

Case study: Casa BatllòEntrare nel genio dell’artista

Video

guida

ambienti virtuali

animazioni 3d

mostrare la casa

come l’aveva

concepita Gaudìdecifrare il linguaggio

di Gaudì

scoprire l’arredo

della Planta Noble

Case study: Casa BatllòEntrare nel genio dell’artista

TEATRO

Realtà Aumentata in scena

immersione

integrazione

ipermediabilità

interattività

narratività non

lineare

scena

aumentata

Enhanced TheatreRealtà aumentata in scena

mediazione tra

performer e

computer

trattamento in

tempo reale di

informazioni

multimediali

coinvolgimento

sensoriale del

pubblico

Realtà Aumentata per la scenografiaRealtà aumentata in scena

Architectectural

mapping

+Realtà

Aumentata

MAPPING

TEATRALE

Realtà aumentata in scena

Realtà Aumentata (non solo) per la scenografia

Strumenti

webcam

proiettore

software

casse

DANZA

Tv show in cui personaggi noti ripropongono coreografie

di celebri video musicali. Grazie all’utilizzo della realtà aumentata si

avrà la percezione di assistere al videoclip originale.

Dance Dance Dance

MUSICA

Progetti musicali in realtà aumentata

“Eno • Hyde” Sadly By Your Side Fantom

Eno • Hyde

“Eno • Hyde” è un progetto del duo Brian Eno & Karl Hyde (2014)

Dopo aver fotografato il vinile, è possibile proseguire

con l’ascolto della traccia musicale accompagnata

dall’animazione in tempo reale che corrisponde alle

frequenze riprodotte

Sadly By Your Side

Album musicale prodotto dall’italiano Davide Cairo (2013) implementato

con la realtà aumentata attraverso un libro e un’applicazione mobile.

Il modo più semplice di riprodurre l’album è inquadrare con

la fotocamera una delle otto immagini presenti nel libro,

ognuna corrispondente ad una traccia musicale.

La seconda possibilità offerta dall’applicazione è quella di

utilizzare l’ambiente circostante, attraverso l’uso della

fotocamera, per produrre un remix delle tracce musicali in

tempo reale

Fantom

“Fantom” è un progetto del gruppo Massive Attack che hanno

rilasciato il loro ultimo album attraverso una app (2016)

Un “sensory music player” che permette il remix in tempo reale delle tracce musicali

attraverso un particolare algoritmo. Questo crea la traccia personalizzata attraverso le

informazioni acquisite con i sensori dello smartphone: movimento del soggetto, immagini

rilevate dalla fotocamera, ora del giorno, location e segnali biometrici (battito del cuore).

Idee per il futuro?

Robert Del Naja,

durante un’intervista,

parla della sua volontà

di creare un’ulteriore

funzione della app in

futuro. Perfezionando

l’algoritmo sarà forse

possibile durante un

concerto live produrre

un remix in tempo reale

della musica che si sta ascoltando.

FIRSTAGE

Creata da una startup irlandese con la finalità di portare i concerti a domicilio

L’applicazione permette al musicista di trasmettere

la performance utilizzando la videocamera del proprio

smartphone essendo contemporaneamente in diretta

ovunque per un mini-concerto.

Gli utenti, puntando la fotocamera sul logo

della app, possono accedere a tutte le

performance disponibili in tutto il mondo.

Quali vantaggi porta questo tipo di applicazione?

Per gli utenti:

Possibilità di accedere ai concerti in ogni spazio, luogo e

situazione.

Inserire artisti e performance preferite in playlist personalizzate.

Possibilità di sbloccare contenuti personalizzati al superamento di

una soglia di punti ottenuti con donazioni agli artisti preferiti.

Per i musicisti:

Trasmettere la propria musica live a costo zero in tutto il mondo.

Essere visti soltanto da persone realmente interessate.

Ricevere il contributo economico degli utenti che apprezzano la

performance. Ottenere un maggior numero di ”palchi virtuali” in base al

numero di donazioni ricevute dai fan.

Stretto collegamento artista-fan.

Video Musicali

L’esempio più noto è sicuramente il video “The Time (Dirty Bit)” del gruppo

Black Eyed Peas (2010), in cui vengono sovrapposti ologrammi animati con i volti

dei componenti del gruppo alla scena ripresa.

Campagne promozionali ed eventi

musicali con la realtà aumentata

Concerto Time

L’azienda produttrice di gelati ha sviluppato un’ app

gratuita che utilizza la realtà aumentata. Inquadrando la confezione, i clienti possono assistere ad un

performance musicale di due minuti.

Sony Headphone Music Festival

Applicazione che utilizza la realtà aumentata creata dalla Sony per pubblicizzare una nuova gamma di cuffie.

Risultati ottenuti con campagna pubblicitaria

Guadagno di circa 1 milione di dollari di

pubblicità gratuita.

Oltre 450.000 fans raggiunti.

Nel gennaio del 2013, la Sony è diventato il

leader nelle vendite online di cuffie in Giappone.

Per promuovere i loro progetti musicali, il gruppo

One Direction e il cantante Justin Bieber hanno

utilizzato la realtà aumentata, con cui i fans hanno

potuto sbloccare contenuti inediti.

The Rolling Stones “Grrr!”

La campagna pubblicitaria musicale in

realtà aumentata più grande al mondo.

5 continenti, 50 città e oltre 3000 località

raggiunte.

Edifici simbolo, come il Big Ben di

Londra, l’Empire State Building di New

York, il TokyoSkytree e la Sidney Opera

House.

Possibilità di fotografare e condividere

sui social il gorilla in azione.

Secondo Aurasma, produttrice della

app, il 24% dei soggetti che hanno

interagito con la pubblicità il primo

giorno ha proseguito con il pre-order

dell’album.

Sitografia

http://bit.ly/2hPxDpH http://bit.ly/1P7MRiV http://www.fabrica.it/sadly-by-your-side-2/ http://bit.ly/1jXiG9S http://bit.ly/2hsCxb3 http://bit.ly/2hsxcAr http://bit.ly/2hX1pVk http://bit.ly/2hXba67 http://on.mash.to/2hDQBg2 http://bit.ly/2gJNUr2 http://www.firstage.com http://www.realta-aumentata.it/musica-3d.asp http://bit.ly/2hCZ8lU http://www.nicolaverlato.com http://bit.ly/2fFfZ7G https://nbto.com/project.html?project_id=66 http://bit.ly/2gTCGUt http://bit.ly/2hPnbhU http://www.art-glass.it https://www.casabatllo.es/it/ http://bit.ly/2hDDf3y http://bit.ly/2hDGCHI

http://bit.ly/1QYY8Bm http://bit.ly/2gT2DVx http://dumbtype.com/works/voyage http://bit.ly/2hDOoB9 http://www.teatrodigitale.com http://bit.ly/2hDJDra http://bit.ly/2hxlm8r http://bit.ly/2gmAdm7 http://www.marcopucci.it http://bit.ly/2hW0kkN https://www.google.it/trends/ http://www.webnews.it/speciale/realta-

aumentata/ http://www.ninjamarketing.it https://it.wikipedia.org/wiki/Realtà_au

mentata http://www.realta-aumentata.it http://www.realtavirtuale.net/realta-

aumentata/

Grazie per l’attenzione!

Se volete approfondire l’argomento,

seguiteci sul nostro blog Art!