ARt - Augmented Reality in Art
-
Upload
matteo-angeli -
Category
Technology
-
view
2.062 -
download
0
Transcript of ARt - Augmented Reality in Art
“L'arte consiste nel rappresentare ciò che non esiste”
ARt Augmented Reality in arT
Jean-François Revel
Università degli studi di Milano Bicocca
Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
Corso di Laurea Magistrale in Teoria e Tecnologia della Comunicazione
A. A. 2016/2017
Corso di Strumenti e Applicazioni del Web
Matteo Angeli • Martina Chinello • Veronica Femminino
Il presente materiale è pubblicato con licenza Creative Commons.
“Attribuzione – Non commerciale – Condividi allo stesso modo – 3.0”
La licenza non si estende alle immagini provenienti
da altre fonti e alle screenshot, i cui diritti restano in
capo ai rispettivi proprietari che, ove possibile,
sono stati indicati. Gli autori si scusano per
eventuali omissioni e/o correzioni.
CHE COS’È LA REALTÀ AUMENTATA?
Concetto nuovo
in costante evoluzione
Realtà
Grafica
interattiva
Percezione
attraverso
i sensi
Tempo
reale
Modifica
dell’ambiente
Rappresentazione della realtà alterata
grazie ad un sistema di grafica
interattiva che permette di modificare
l’ambiente percepito dai sensi con
l’aggiunta, in tempo reale, di
contenuti e animazioni virtuali.
Alzi la mano chi ha mai sognato di potersi teletrasportare come in un episodio di Star Trek
Ma come quasi tutte le invenzioni tecnologiche, anche la AR
ha una sua origine nella fantascienza e in alcuni film che
hanno anticipato la sua nascita…
Film come Start Trek, Terminator, Minority Report, Avatar, ecc…
hanno ipotizzato scenari futuri che si stanno avverando come schermi
olografici, proiezioni virtuali, sistemi touch e appunto realtà
aumentata. Grazie a questi l’immaginazione delle persone è già
pronta per ricevere e adottare le tecnologie reali del futuro; di non
minore importanza è il ruolo che ha avuto la fantascienza nel
suggerire campi di sperimentazione e sviluppo agli stessi ricercatori.
1901 - Appare per la prima volta in campo letterario qualcosa di
molto simile alla futura AR. Lo scrittore Frank L. Baum in The
Master Key racconta la storia di un ragazzino che entra in possesso
di occhiali tecnologicamente avanzati in grado di scoprire se la gente
che vede è buona, cattiva, intelligente, stupida, gentile o spietata.
Queste caratteristiche sarebbero apparse ai suoi occhi con un
“character marker” ovvero una lettere sulla fronte della persona vista
attraverso le lenti, come ad esempio una “G” (good) per le persone
buone o una “E” (evil) per quelle cattive.
1966 Ivan Sutherland inventa l’Head Mounted Displayun
1990 Tom Caudell e David Mizell
1992 Viene inventato il termine “Augmented Reality”
1994 Jun Rekimoto e Takashi Nagao
presentano il progetto NaviCam.
1997 Steven Feiner, Blair Macintyre e Tobias
Höllerer realizzano la Turing Machine
1999 Hirokazu Kato e Mark Billinghurst
sviluppano rilasciano la libreria
ARToolkit
2000 Bruce Thomas crea
ArQuake il primo
videogioco in Realtà
Aumentata
1966 - Head Mounted Displayun
1990 - Sistema in grado di visualizzare su un visore l’esatta
sequenza di operazioni da compiere per apportare gli
interventi di assemblaggio di un aeroplano.
1994 - Jun Rekimoto e Takashi Nagao inventano un sistema per
rilevare dei marker visivi e aggiungere su di essi delle informazioni
virtuali. Grazie a una videocamera collegata a un palmare è
possibile inquadrare dei simboli grafici simili a barcode colorati e
visualizzare sul monitor le informazioni registrate sui marker. Una
seconda versione del NaviCAm è composta da un casco con visori
e videocamera incorporata per visualizzare gli elementi virtuali
direttamente negli occhiali indossati.
1997 - Il primo prototipo mobile venne realizzato da Steven Feiner,
Blair Macintyre e Tobias Höllerer nella Columbia University con il
nome Touring Machine. Questo dispositivo permetteva di
visualizzare informazioni relative agli edifici del campus. Il sistema
era composto da un rilevatore di posizione GPS, un visore, il display
di un palmare e un computer inserito in uno zaino per potersi
muovere all’interno dell’università.
1999 - Hirokazu Kato e Mark Billinghurst sviluppano e rilasciano
la libreria ARToolkit per programmare realtà aumentata con dei
fiducial marker quadrati e dalla grafica elementare.
Questo può essere considerato l’anno di svolta della AR per le
numerose applicazioni che da ora in poi verranno realizzate con
ARToolkit.
2000 - Bruce Thomas crea ARQuake il primo videogioco in Realtà
Aumentata (rielaborazione del gioco Quake della Id Software).
Indossando un visore collegato a un lapdop, un gps e un
controller a forma di pistola (tutto riposto nello zaino) è possibile
sparare a dei mostri che appaiono immersi nella realtà. ArQuake
non è mai stato commercializzato ma è stato utilizzato come
prototipo di ricerca presso la University of South Australia.
ARQuake è realizzato grazie alla libreria ARToolkit.
La Realtà Aumentata diventa famosa in tutto il mondo grazie a uno
spot pubblicitario della General Electrics mandato in onda durante il
Super Bowl.
“See a digital hologram of Smart Grid technology come to life in your hands”
Grazie a questo messaggio milioni di persone che hanno visto lo
spot in tv o su YouTube si sono collegate al sito della General
Electrics, hanno scaricato e stampano il pdf, hanno acceso la
webcam e hanno visto sul proprio computer una delle prime forme
di AR utilizzate nel campo della comunicazione e del marketing.
Esistono due tipi di realtà aumentata
A partire dal 2007, con lo sviluppo e il diffondersi degli smartphone,
la Realtà Aumentata diventa mobile. La Realtà aumentata può
essere fruita attraverso i monitor del PC dotati di webcam, grazie
all’utilizzo di ARTags, markers stampati.
I markers sono disegni stilizzati in bianco e nero, stampati su carta,
che la webcam riconosce e ai quali vengono immediatamente
sovrapposti elementi multimediali sullo schermo del computer.
Questa sovrapposizione avviene istantaneamente davanti agli occhi
dell’osservatore, generando un effetto strabiliante.
Realtà aumentata su dispositivo mobile. Il telefonino (o smartphone di
ultima generazione) deve essere dotato necessariamente di Sistema
di Posizionamento Globale (GPS), di magnetometro (bussola) e deve
poter permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale,
oltre che di un collegamento Internet per ricevere i dati online. Il
telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo
reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto, dai dati da Punti di
Interesse (POI) geolocalizzati agli elementi 3D.
Realtà virtuale
REALTA’
AUMENTATA
Stampanti 3D
Crea un mondo
virtuale
Aggiunge elementi
tridimensionali
virtuali alla realtà
Crea elementi
tridimensionali nella
realtà
Confronto Virtual Reality e Augmented Reality
Virtual Reality
Augmented Reality
Interessi nel tempo: arti e intrattenimento
In tutto il mondo, dal 2004 ad oggi (19 dicembre 2016)
In tutto il mondo, ultimi 12 mesi
L’estate del 2016 è stata contrassegnata dall’esplosione del
fenomeno dei Pokemon Go che ha portato sulla bocca di tutti il
termine di realtà aumentata. L’applicazione diffusissima a livello
mondiale soprattutto fra i più giovani dopo aver riportato alla ribalta il
famoso gioco giapponese ha dato la possibilità di utilizzare questo
tipo di innovazioni anche per altri scopi: si può quindi dire che questo
gioco sia un importante milestone della realtà aumentata.
La continua evoluzione tecnologica sta portando la realtà
aumentata nella nostra quotidianità e sta coinvolgendo tutti
i settori senza distinzione di utilizzo.
Immersività
Interazione
Condivisione
Come cambierà la customer experience con l’utilizzo della realtà aumentata?
Verso il futuro, ma senza fretta
Caso Apple
Sappiamo che l’azienda ha esplorato il mondo della realtà aumentata per anni:
la società detiene numerosi brevetti legati alla realtà virtuale e nel 2015 ha
acquistato Metaio, azienda sviluppatrice in ambito AR. Più di recente ha
acquistato anche Flyby Media, Faceshift e Emotient.
Il suo futuro molto presumibilmente prevede soluzioni che possano
implementarsi in quello che già facciamo nella vita quotidiana, dalla casa
al settore della salute e della cura della persona, dal gaming alle automobili.
In questo momento Apple sembra rivolgere
la propria attenzione soprattutto alla realtà aumentata (AR),
piuttosto che alla realtà virtuale (VR).
La realtà aumentata era considerata un discorso molto lontano per Apple, che
di fatto è un produttore di hardware che tende a non abbracciare una
nuova tecnologia fino a quando non la crede matura.
E l’abitudine di Apple di tacere fino a quando non ha un prodotto finito da
mostrare – in contrasto con i rivali come Google – non ha di certo aiutato in
questo senso.
Apple vuole che il mondo sappia che sta lavorando sulla realtà aumentata, ma
non mostra nulla in anteprima.
ARTI
PITTURA
Realtà Aumentata in pittura
Capolavori moderni
Case study: The Merging
Rivalutazione del patrimonio artistico
Case study: I murales di Linguaglossa
Case study: The Mergingcapolavori moderni
Nicola Verlato
19 febbraio 1965.
Nato a Verona, vive a
Los Angeles.
Mescola nelle sue
opere l’arte del
fumetto, la cultura
digitale e la cultura
popolare.
monumentale
pittura
iperrealista
figurativa
ultra definita
The Merging 2016
The Merging (rendering) 2016
Realtà aumentata d’artista
Case study: The Merging
1/2
Realtà aumentata d’artista
Case study: The Merging
2/2
Case study: I murales di LinguaglossaRivalutazione del patrimonio artistico
Linguaglossa è un comune nella
provincia di Catania.
È uno dei comuni del Parco dell’
Etna e il suo territorio si estende fino
ai piedi del vulcano.
Realtà aumentata al servizio del patrimonio artistico Case study: I murales di Linguaglossa
Negli anni ’90 sono stati
realizzati una quarantina di
murales, con l’intento, al di là
di ragioni estetiche, di
mostrare le tradizioni,
l’identità e la storia del luogo.
Oggi hanno bisogno di un restauro 1. 2.
Realtà aumentata al servizio del patrimonio artistico Case study: I murales di Linguaglossa
ARCHITETTURA
Realtà Aumentata in architettura
Riscoprire l’antico splendore
Case study: Villa Reale di Monza
Entrare nel genio dell’artista
Case study: Casa Batllò
Oltre l’immaginazione, fino alla realtà.
Case study: Villa Reale di MonzaScoprire l’antico splendore
ll dispositivo ArtGlass
permettere di fondere
la visione reale e quella
virtuale.
Grazie a questi occhiali
speciali il visitatore
della Villa Reale potrà
ricevere informazioni
non fruibili con la con la
sola osservazione.
Per la prima volta il
visitatore avrà
l’occasione di riscoprire
gli interni di una
residenza abitata nel
passato.
Realtà Aumentata per riscoprire l’antico splendoreCase study: Villa Reale di Monza
Case study: Casa BatllòEntrare nel genio dell’artista
Nel 1904, su commissione
di Jospeh Batllò, Antoni
Gaudì fu incaricato di
rimettere a nuovo il
palazzo situato al civico 43
di Passeig de Gràcia.
3 anni dopo, in
concomitanza con la fine
dei lavori fu svelato uno tra
i più sorprendenti edifici al
mondo: Casa Batllò
L’edificio, nel 2005, è stato
dichiarato patrimonio
dell’umanità dell’ UNESCO
Case study: Casa BatllòEntrare nel genio dell’artista
Video
guida
ambienti virtuali
animazioni 3d
mostrare la casa
come l’aveva
concepita Gaudìdecifrare il linguaggio
di Gaudì
scoprire l’arredo
della Planta Noble
Case study: Casa BatllòEntrare nel genio dell’artista
TEATRO
Realtà Aumentata in scena
immersione
integrazione
ipermediabilità
interattività
narratività non
lineare
scena
aumentata
Enhanced TheatreRealtà aumentata in scena
mediazione tra
performer e
computer
trattamento in
tempo reale di
informazioni
multimediali
coinvolgimento
sensoriale del
pubblico
Realtà Aumentata per la scenografiaRealtà aumentata in scena
Architectectural
mapping
+Realtà
Aumentata
MAPPING
TEATRALE
Realtà aumentata in scena
Realtà Aumentata (non solo) per la scenografia
Strumenti
webcam
proiettore
software
casse
DANZA
Tv show in cui personaggi noti ripropongono coreografie
di celebri video musicali. Grazie all’utilizzo della realtà aumentata si
avrà la percezione di assistere al videoclip originale.
Dance Dance Dance
MUSICA
Progetti musicali in realtà aumentata
“Eno • Hyde” Sadly By Your Side Fantom
Eno • Hyde
“Eno • Hyde” è un progetto del duo Brian Eno & Karl Hyde (2014)
Dopo aver fotografato il vinile, è possibile proseguire
con l’ascolto della traccia musicale accompagnata
dall’animazione in tempo reale che corrisponde alle
frequenze riprodotte
Sadly By Your Side
Album musicale prodotto dall’italiano Davide Cairo (2013) implementato
con la realtà aumentata attraverso un libro e un’applicazione mobile.
Il modo più semplice di riprodurre l’album è inquadrare con
la fotocamera una delle otto immagini presenti nel libro,
ognuna corrispondente ad una traccia musicale.
La seconda possibilità offerta dall’applicazione è quella di
utilizzare l’ambiente circostante, attraverso l’uso della
fotocamera, per produrre un remix delle tracce musicali in
tempo reale
Fantom
“Fantom” è un progetto del gruppo Massive Attack che hanno
rilasciato il loro ultimo album attraverso una app (2016)
Un “sensory music player” che permette il remix in tempo reale delle tracce musicali
attraverso un particolare algoritmo. Questo crea la traccia personalizzata attraverso le
informazioni acquisite con i sensori dello smartphone: movimento del soggetto, immagini
rilevate dalla fotocamera, ora del giorno, location e segnali biometrici (battito del cuore).
Idee per il futuro?
Robert Del Naja,
durante un’intervista,
parla della sua volontà
di creare un’ulteriore
funzione della app in
futuro. Perfezionando
l’algoritmo sarà forse
possibile durante un
concerto live produrre
un remix in tempo reale
della musica che si sta ascoltando.
FIRSTAGE
Creata da una startup irlandese con la finalità di portare i concerti a domicilio
L’applicazione permette al musicista di trasmettere
la performance utilizzando la videocamera del proprio
smartphone essendo contemporaneamente in diretta
ovunque per un mini-concerto.
Gli utenti, puntando la fotocamera sul logo
della app, possono accedere a tutte le
performance disponibili in tutto il mondo.
Quali vantaggi porta questo tipo di applicazione?
Per gli utenti:
Possibilità di accedere ai concerti in ogni spazio, luogo e
situazione.
Inserire artisti e performance preferite in playlist personalizzate.
Possibilità di sbloccare contenuti personalizzati al superamento di
una soglia di punti ottenuti con donazioni agli artisti preferiti.
Per i musicisti:
Trasmettere la propria musica live a costo zero in tutto il mondo.
Essere visti soltanto da persone realmente interessate.
Ricevere il contributo economico degli utenti che apprezzano la
performance. Ottenere un maggior numero di ”palchi virtuali” in base al
numero di donazioni ricevute dai fan.
Stretto collegamento artista-fan.
Video Musicali
L’esempio più noto è sicuramente il video “The Time (Dirty Bit)” del gruppo
Black Eyed Peas (2010), in cui vengono sovrapposti ologrammi animati con i volti
dei componenti del gruppo alla scena ripresa.
Campagne promozionali ed eventi
musicali con la realtà aumentata
Concerto Time
L’azienda produttrice di gelati ha sviluppato un’ app
gratuita che utilizza la realtà aumentata. Inquadrando la confezione, i clienti possono assistere ad un
performance musicale di due minuti.
Sony Headphone Music Festival
Applicazione che utilizza la realtà aumentata creata dalla Sony per pubblicizzare una nuova gamma di cuffie.
Risultati ottenuti con campagna pubblicitaria
Guadagno di circa 1 milione di dollari di
pubblicità gratuita.
Oltre 450.000 fans raggiunti.
Nel gennaio del 2013, la Sony è diventato il
leader nelle vendite online di cuffie in Giappone.
Per promuovere i loro progetti musicali, il gruppo
One Direction e il cantante Justin Bieber hanno
utilizzato la realtà aumentata, con cui i fans hanno
potuto sbloccare contenuti inediti.
The Rolling Stones “Grrr!”
La campagna pubblicitaria musicale in
realtà aumentata più grande al mondo.
5 continenti, 50 città e oltre 3000 località
raggiunte.
Edifici simbolo, come il Big Ben di
Londra, l’Empire State Building di New
York, il TokyoSkytree e la Sidney Opera
House.
Possibilità di fotografare e condividere
sui social il gorilla in azione.
Secondo Aurasma, produttrice della
app, il 24% dei soggetti che hanno
interagito con la pubblicità il primo
giorno ha proseguito con il pre-order
dell’album.
Sitografia
http://bit.ly/2hPxDpH http://bit.ly/1P7MRiV http://www.fabrica.it/sadly-by-your-side-2/ http://bit.ly/1jXiG9S http://bit.ly/2hsCxb3 http://bit.ly/2hsxcAr http://bit.ly/2hX1pVk http://bit.ly/2hXba67 http://on.mash.to/2hDQBg2 http://bit.ly/2gJNUr2 http://www.firstage.com http://www.realta-aumentata.it/musica-3d.asp http://bit.ly/2hCZ8lU http://www.nicolaverlato.com http://bit.ly/2fFfZ7G https://nbto.com/project.html?project_id=66 http://bit.ly/2gTCGUt http://bit.ly/2hPnbhU http://www.art-glass.it https://www.casabatllo.es/it/ http://bit.ly/2hDDf3y http://bit.ly/2hDGCHI
http://bit.ly/1QYY8Bm http://bit.ly/2gT2DVx http://dumbtype.com/works/voyage http://bit.ly/2hDOoB9 http://www.teatrodigitale.com http://bit.ly/2hDJDra http://bit.ly/2hxlm8r http://bit.ly/2gmAdm7 http://www.marcopucci.it http://bit.ly/2hW0kkN https://www.google.it/trends/ http://www.webnews.it/speciale/realta-
aumentata/ http://www.ninjamarketing.it https://it.wikipedia.org/wiki/Realtà_au
mentata http://www.realta-aumentata.it http://www.realtavirtuale.net/realta-
aumentata/
Grazie per l’attenzione!
Se volete approfondire l’argomento,
seguiteci sul nostro blog Art!