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Versione 0.1

FUGA PER LA VITA©Gioco dA TAVOLO solitario fantascienza

Qwein

Base mineraria su una luna di un gigante gassoso, ti svegli con una feritaalla testa, sono attive solo le luci di emergenza e ogni 5 minuti unmessaggio automatico ripete di raggiungere l'hangar navette. La strutturasta per esplodere. La stanza in cui ti trovi è un magazzino vuoto.

Arriva alla nave in tempo... sopravvivi!!!

FUGA PER LA VITA © versione 0.1 terminato il25/12/2018 è un gioco da tavolo per 1 giocatorerealizzato da Qwein Molinari Michele, liberamentescaricabile, stampabile e utilizzabile in modo gratuitocome altri giochi realizzati dal sito:

http://giochidiqwein.altervista.org

Il gioco nato come esperimento di gioco da tavolo insolitaria, non deve subire mutazioni, copiature ancheparziali senza il consenso dell'autore, o diventarecommerciale.Questo Gioco non ha particolari pretese di piacere atutti, nasce come gioco semplice minimale.Viene concesso con la formula guarda, stampa, giocain modo gratuito. Crescere non significa smettere disognare.

Molinari Michele - Qwein

[email protected]

ATTENZIONE!!! SI TRATTA DI UNA BETA, POSSIBILI INDICAZIONI DI TEST CON VARIAZIONI NEI TEMPI CONCESSI SONO BENE ACCETTE

questo e il mio primo esperimento di gioco da tavolo minimale concepito per gioco in solitario

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Qwein LA STORIA

Siamo in una base lunare attorno a un gigante gassoso, su un remoto avamposto minerario sotterraneo diricerca spaziale, luogo scelto per mascherare il particolare tipo di ricerca su bio tecnologie aliene. Dove ilnostro personaggio si sveglia con una ferita alla testa, disorientato. Sono attive le luci di emergenza, erisuona lontano un allarme che invita ad abbandonare la base e portarsi all'Hangar navette. Il messaggiosi ripete automaticamente a intervalli di 5 minuti, dove un conto alla rovescia indica 2 ore all'autodistruzione della base.Per farlo sarà necessario arrivarci, passando per stanze e corridoi. Combattendo fino alla navetta, fino allasalvezza. Contro chi? Ma contro le creature che sono uscite dal livello segreto sotterraneo e hanno invasola base.

Qwein MATERIALI NECESSARI

1 foglio di carta quadretti A3, matita e gomma, questo regolamento e 3d6 (tredadi a sei facce)che puoi stampare ritagliare e incollare, compresi

Qwein come giocare

Per ogni nuova porta aperta, dovrai lanciare 3d6, prima sulla tabella Stanze, perpoi disegnarla nella mappa, poi incontri, per stabilire chi o cosa trovi, amico onemico, e solo se la stanza sarà tranquilla o dopo un combattimento se lodesideri in base al tempo che vuoi impiegare la tabella oggetti.Alcune porte non saranno apribili, salvo tu trovi oggetti per farlo o le riesci aforzare, o dovrai cercare percorsi alternativi, tutto questo ti farà perdere tempo.Quindi ogni azione che farai da 120 minuti, dovrai sottrarre lo scadere del tempoin base alle azioni che desideri fare. Se decidi di fuggire, quello che troverai nellastanza accanto (si disegnerà un nuovo percorso parallelo) non potrai evitarlo. Sei tuoi punti vita raggiungono lo 0 sei morto. Fine del gioco. Quando sarai in una stanza o corridoio potrai muoverti in essa di un valore parial tuo movimento. Avrai un vantaggio, quello che incontrerai, potrà farti delmale solo in corpo a corpo non a distanza.

Qwein Tabelle

Il percorso, si svilupperà in base alla tabella Stanze e Corridoi a forma di spirale, per un totale di 30stanze fino all'ultima al centro ovvero l'hangar. Queste in base alla tabella andranno disegnate sul foglio aquadretti, indicando la tua posizione con un cerchio e i nemici con una ics. I mostri attaccheranno sempre muovendosi orizzontale, verticale o diagonale, per colpire e raggiungere lacasella vicina al giocatore. Muovendosi di 1 a turno. Poi avverrà il combattimento.Il giocatore se avrà trovato armi a distanza potrà colpire. Ogni tabella si lanciano 3d6 e se ne confronta ilrisultato.

Stanze Indica il tipo di stanza, dimensione per quadretti o corridoio e uso della stanza a livello dellastoria, ogni stanza aperta comporta la perdita di 3 minuti. La tabella stanze potrebbe indicare che peraprire quella particolare porta serve un codice di accesso di livello superiore. O indica il valore della porta, i danni necessari da fare per forzarla e aprirla. Esempio una stanza 3 x 5 ealta 3 e lunga 5.

Oggetti Indica quello che si può trovare in questa stanza o corridoio di utile, esempio un tavolo centralecon le dimensioni, un arma, un kit di cura o danni da acidi, radiazioni, elettricità. Cercare oggettirovistando comporta la perdita di 3 minuti ed è a discrezione del giocatore se farlo o meno, a propriorischio e pericolo. Puoi portare con te 2 armi al massimo, e alcune vanno caricate.

INCONTRI Indica i possibili incontri con potenziali minacce, o Png, Personaggi non giocanti e relative lorocondizioni. Questi si troveranno sempre innanzi la porta per il passaggio successivo. Il loro valore vieneespresso come per il giocatore in punti vita e movimento. I mostri come i personaggi non giocanti,muoveranno sempre per raggiungere il giocatore.

FUGA Se il giocatore volesse provare a sfuggire all'incontro, lancerà sulla tabella stanze per una stanzalaterale alternativa, tenuto presente che perderà 3 minuti, e dovrà poi lanciare ugualmente su incontri.Rispetto la stanza della linea principale, vi potranno essere 2 stanze alternative sopra e sotto, ma maioltre lo spazio rispetto la linea del percorso di base. Ovvero da una stanza “di fuga” non se potrà generare un altra se non tornando verso la linea originariada un percorso alternativo. Le porte della via di fuga saranno sempre a metà della stanza o corridoiosopra o sotto la linea di percorso di base.

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Qwein PERSONAGGI0

Sei un assistente di laboratorio, non hai mai avuto possibilità di accedere ai sotto livelli dove viene fatta laricerca e ti svegli con una ferita alla testa in una stanza in penombra, luci arancio lampeggiano e a terra cisono dei corpi, uomini dilaniati in camice bianco. In questa stanza non troverai nulla di utile. Senti una voce che indica 2 ore all'auto distruzione della base, e invita tutto il personale a portarsiall'ascensore per raggiungere l'hangar delle navette. Queste sono programmate per raggiungere una stazione orbitale vicina. Ora partendo dal presupposto chesei un semplice inserviente, non un biologo, un militare, o un esperto in qualche disciplina, dovraiattraverso le tue scelte metterti alla prova, decidi tu se perdere tempo nel cercare armi o oggetti o andareallo sbaraglio. Il tuo personaggio partirà a mani nude con un danno pari a 1 e 2d6+3 di punti vita, Movimento 3.Diamogli ovviamente un nome.

Qwein PERSONAGGI non giocantiDurante la fuga potrai trovare compagni, persone ferite che potrai portare con te o abbandonare. Osacrificare infatti il Personaggio non giocante, potrà aprire una porta in tua vece e combattere al tuoposto, ma se scegli questa opzione attento. Trovato un Png si segna relativi valori su un foglio di carta e gli si da un nome e cognome di fantasia.Lancia 1d6, con 1-2-3 lui ti attaccherà non accettando di agire per te e volendoti sacrificare in sua vece,con 4-5-6 andrà lui a rischiare. Questo avverrà per ogni stanza aperta se vorrai usare questa opzione. Diversamente il Png si muoveràsempre a un quadretto da te, non attaccherà e non difenderà. Il suo simbolo sulla mappa e un quadratino. Se sceglierai di fuggire, lasciando la stanza lo condannerai amorte attaccato e ucciso dal mostro da cui fuggirai. Non ci sono limiti nei Png, ma potrai indicare solo auno di loro di agire o meno. E nella navetta ce posto per 3. Arrivato alla salvezza se avrai più Png dovrai combatterne uno o lanciare 1d6 per convincerlo ad andare inun altra stanza o attaccarti. Ogni Png potrà avere 1 sola arma equipaggiata, fornita da te a costo tempozero o trovata cercando nella stanza o corridoio impiegando 3 minuti. Se il Png muore potrai avere la suaarma a costo tempo zero.

Qwein mostriAprendo le stanze troverai i mostri con relativi punti vita e relativi danni da combattimento descritti. Salvoindicazioni da tabella tutti muovono di 1. Si segna su un foglio i valori del mostro fino alla sua morte.

Qwein combattimentoAvviene in simultanea, ma per il mostro sempre a una casella di distanza. Se il giocatore troverà armi adistanza o lancerà oggetti trovati, potrà colpire il mostro senza subire danni. Chi può colpire lancia 1d6 sulla tabella sottostante e sottrae i danni al valore dell'avversario aggiungendoal risultato il valore dell'arma. Ogni turno che si resta in combattimento costa 2 minuti nel timer di gioco.

1: Fallimento salvo corpo a corpo l'arma impiegata diventa inutile e non causi danni2: Fallimento manchi il bersaglio nessun danno3: Colpo di striscio -1 al danno dall'arma se presente4: Colpo riuscito, vengono subiti i danni dell'arma impiegata5: Successo pieno, danni completi arma, al prossimo turno l'avversario resta intontito e non attacca6: Colpo preciso aggiungi +1 al valore della tua arma

Qwein lOCAZIONE DEL DANNOPer i mostri o alieni non ha alcuna importanza, ma per il nostro personaggio si, in quanto porteranno deimalus. Stabilito il danno al proprio personaggio lancia 1d6 e confronta il risultato.

1 Danno alla testa2 Danno al torace3 Danno al braccio destro 4 Danno al braccio sinistro5 Danno alla gamba destra6 Danno alla gamba sinistra

Il Giocatore indipendentemente dal calcolo totale dei punti vita, se subisse tre colpi di diversa potenzaalla testa, resterebbe paralizzato, cosi come 5 colpi al torace. Se subisse colpi alle braccia, dopo 3 colpi al braccio dominante, avrà -1 permanente al danno armi. Sesubisse più 4 colpi alle gambe, il suo movimento verrebbe ridotto a 1.

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3d6 STANZE 3d6 OGGETTI

3 PORTA SIGILLATA 20 PUNTI DANNO 3 LANCIA SULLA TABELLA CASUALITA'

4 PORTA SITILLATA 15 PUNTI DANNO 4 TUBO DI FERRO PIEGATO 2 DANNI

5 PORTA SIGILLATA 10 PUNTI DANNO 5 ASSE DI LEGNO, AGGIUNGI 1 AL VALORE DANNO

6 PORTA SIGILLATA 5 PUNTI DANNO 6 KIT MEDICO USA E GETTA CURA 1D6 PUNTI VITA

7 CORRIDOIO 7 X 3 7 VECCHIO REVOLVER 8 DANNI HA SOLO 3 PROIETTILI

8 STANZA 5X5 MAGAZZINO 8 FERRO APPUNTITO 6 DANNI

9 CORRIDOIO 9 X 3 9 5 PROIETTILI DA REVOLVER

10 STANZA 9X5 LABORATORIO 10 SCUDO ANTI SOMMOSSA ASSORBE 8 DANNI POI E DA BUTTARE

11 STANZA 11X5 MAGAZZINO 11 7 PROIETTILI DA REVOLVER

12 CORRIDOIO 3 X 1 12 KIT MEDICO USA E GETTA CURA 1D6+3 DI PUNTI VITA

13 STANZA 11 X 7 CAMERE DI STASI ALIENI 13 LANCIA SULLA TABELLA CASUALITA'

14 STANZA 9 X 5 DORMITORIO 14 CASSE VUOTE 1 X 1 POSIZIONE 2 X 1 E 3 X 1

15 PASSAGGIO 5 X 1 15 PISTOLA SCARICA AUTOMATICA 8 DANNI

16 STANZA 3 X 9 16 TAVOLO 1 X 3 POSIZIONE 2 X 2

17 PORTA SIGILLATA 30 PUNTI DANNO CODICE NECESSARIO 17 1D6 DI AMPOLLE DI ACIDO 3 DANNI

18 STANZA ESPLOSA IMPOSSIBILE PASSARE DI QUI 18 LANCIAFIAMME 3 SPARI DA 11 DANNI

3d6 incontri 3d6 casualita'

3 PNG MEDICO FERITO 2 PUNTI VITA DISARMATO PUO' CURARE 2 PUNTI VITA A TE O LUI A TURNO 3 FUORIUSCITA GAS TPSSOCO -1 PUNTO VITA A STANZA ESPLORATA

4 PNG IMPAZZITO ATTACCA DANNI 1 DA LOTTA 2D6 PUNTI VITA 4 LANCIA 3 VOLTE PER QUELLA STANZA SULLA TABELLE INCONTRI E SOMMA RISULTATI

5 STANZA PIENA DI CADAVERI 3D6 5 LA STANZA APERTA E IN FIAMME IMPOSSIBILE SUPERARLA

6 ALIENO STRISCIANTE DANNI DA SPARA ACIDO DISTANZA 3 DANNO 5 PUNTI VITA 8 6 IL COMPUTER SALTA IL CONTEGGIO DI 5 MINUTI IN MENO

7 LANCIA SULLA TABELLA CASUALITA' 7 TROVI 13 PROIETTILLI DA REVOLVER

8 PNG RICERCATORE 1D6 PUNTI VITA DISARMATO 8 GAS ASFISSIANTE -1 MOVIMENTO PER NARCOLESSIA PERMANENTE

9 NESSUN INCONTRO STANZA VUOTA 9 LE STANZE PERCORSE ESPLODONO DIETRO DI TE 1 A TURNO SCELTA STANZA O COMBATTIMENTO

10 DEFORME MUOVE DI 3 DANNI DA BOTTA 6 PUNTI VITA 9 10 ESPLOSIVO PUO' DISTRUGGERE UNA STANZA O CORRIDOIO E TUTTO QUELLO DENTRO

11 INSETTOIDE MOVIMENTO 3 DANNO VELENO 1 DANNO MA PERMANENTE 5 PUNTI VITA 11 IL COMPUTER INTERROMPE L'AUTO DISTRUZIONE TEMPO ILLIMITATO

12 MILITARE ARMATO DI REVOLVER 5 COLPI 8 DANNI A COLPO 2D6 DI VITA 12 TROVI 11 PROIETTILI DA PISTOLA AUTOMATICA

13 STANZA O CORRIDOIO VUOTO 13 FUCILE LASER 9 DANNI 1 UTILIZZO COSTO RICARICA 5 MINUTI

14 XENOMORFO ARTIGLI E DENTI 1D6 DANNI A COLPO E 2D6 VITA 14 EMETITORE ULTRASUONI PARALIZZA OGNI MOSTRO ALIENO RENDENDOLO INOFFENSIVO

15 ALIENO REGINA MORSO ARTIGLI E CODA 8 DANNI 3D6+3 PUNTI VITA 15 1D6 DI RICERCATORI RIFUGIATI TUTTI DISARMATI E CON 1D6 PUNTI VITA CADAUNO

16 2 ALIENI UMANOIDI 1 DANNO DA LOTTA 1D6 PUNTI VITA CADAUNO 16 CORRIDOIO DI FUGA RISPARMI 1D6 DI STANZE VERSO LA NAVETTA

17 2D6 DI MOSTRICIATTOLI VITA 2 DANNO 2 17 ESPLOSIONE ANTICIPATA ANGAR NAVETTE COMPROMESSO ALIENI MORTE FINE FUGA

18 LANCIA SULLA TABELLA CASUALITA' 18 LIVELLO INONDATO ACQUA ALLE GINOCCHIA -1 MOVIMENTO

Qwein SCHEDA DEL GIOCATORE

La fantasia non costa Nulla !!