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Versione 0.2

elohimGIOCO DI RUOLO GENERE STORICO FANTASTICO

Qwein

e SE LA RAZZA UMANA FOSSE STATA GENERATADA INVASORI ALIENI, CHE NEL CORSO DEISECOLI USANDO DIVERSE RELIGIONI, CISTESSERO CONTROLLANDO volendo arrivare aun fine unico, un nuovo ordine mondiale?

ELOHIM© versione 0.2 terminato il31/08/2019 è un gioco di Ruolo minimale vecchiostile, realizzato da Qwein Molinari Michele.

Attenzione !!! Gioco con argomenti che siavvicinano per fatti storici o fantasiosi alla religiositàcomune. Non è intenzione dell'autore offendere inalcun modo il credo personale e o arrecare vilipendioa qualsiasi tipo di culto o religione, si tratta di unprodotto di fantasia.

http://giochidiqwein.altervista.org

Il gioco nato dall'evoluzione di un primoregolamento realizzato nella versione 0.1 il08/03/1986, non deve subire mutazioni,copiature anche parziali senza il consensodell'autore, o diventare commerciale.Questo Gioco di Ruolo, nasce per non farmorire lo spirito pionieristico dei primi giochi,dove il Narratore (Master) è la figuraprincipale del gioco. Viene concesso con la formula guarda, scarica,stampa, gioca. Crescere non significa smettere di sognare.

Michele Molinari - Qwein

[ [email protected] ]

o Questo manuale xÈ un Gioco di Ruolo con ambiente storico fantastico. Prevede la figura di un Narratore(in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendospunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori. Attraverso queste regole, igiocatori creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi sarannoliberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, leloro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli inluoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o bizzarre.Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno in modoimparziale, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibilicombattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio non Giocante) che il Narratore farà loroincontrare. Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi. Quello cherende il gioco divertente è l'evolversi della storia e le variazioni in base alle scelte dei giocatori.

o Materiali necessari x Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che sitrova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appuntiper ogni giocatore.3-5 giocatori nei panni di una squadra di ricercatori che si sono prefissati dirivelare segreti occulti nel tempo, con diversi ruoli (di più complicherebbetroppo la gestione del gioco durante i combattimenti al narratore specie seinesperto). E ovviamente il Narratore.

o ambientazione x Dei tanti libri antichi, il più impensabile come libro storico, riportante un invasione aliena, avvenuta migliaia di anniaddietro, oggi riletto e esaminato, non da teologi ma da liberi pensatori, rivela un passato dell'umanità diverso dacome lo hanno sempre raccontato. Tralasciando i maneggiamenti, tagli e modifiche fatte nel corso dei secoli, percorreggere quelle parti cosi incomprensibili, che venivano indicate come un mistero comprensibile solo ai teologi. Oggi quelle parti tradotte con maggior accuratezza e rilette in un ottica moderna,raccontano di un popolo delle stelle gli Elohim, che giunti nel nostro mondo, perestrarvi minerali preziosi, tra questi l'oro, per sgravarsi dei lavori manualmentepesanti, modificarono geneticamente l'uomo Abilis o uomo Erectus, fondendo in essoparte del loro dna, per aumentarne la capacità cognitiva. Dai veda indiani, agli egizi,fino al nuovo mondo con le culture meso americane, pare si siano spartiti il mondodell'epoca in territori. Ma ogni gruppo, anche se di diverse culture, attraverso scritti, graffiti, murale, ha lasciato traccia di questopassato. Nei secoli volutamente celati al popolo, da parte delle classi sacerdotali, di ogni tipo e forma di cultoreligioso. Testi antichi celati negli archivi vaticani, tombe egizie con scritte troppo evidenti, mai mostrati alpubblico. Resti nor americani di tombe troppo incomprensibili rispetto la storia come noi oggi la conosciamo. Restidi giganti in Sardegna, subito prelevati se scoperti e fatti sparire. Il nostro passato ci viene negato, in quanto larazza umana nei millenni, non ha mai mutato il suo stato di schiavi, servi degli invasori.Oggi questi Elohim ci dominano come in passato, lavoriamo per loro, controllati dai timori religiosi, da leggi e da uneconomia volutamente controllata per, nel nome della crisi, che loro stessi hanno creato, dei possibili malesseridella gente e di un maggior controllo per la sicurezza.

Ogni libero pensatore, dallo studioso di testi antichi, all'archeologo, alricercatore, che dovesse porsi domande riguardo la vera storia dell'umanità,verrebbe messo al bando, messo in ginocchio economicamente, fino a minacce dimorte e scomparsa, o morti accidentali dubbie.I nostri giocatori, saranno specialisti in qualche settore, indipendenti, chespesso sfidando la legge, vorranno cercare prove tangibili della verità perrivelarle al mondo. Ma dovranno lottare contro un mondo sommerso, fatto digoverni ombra, enti governativi che ufficialmente non esistono.

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o nuovo ordine mondiale x Esistono unità governative delle principali nazioni, che operano in tutto il mondo fuoridalla legge, spesso impiegando oggetti o armi che paiono non appartenere al nostrocontesto storico. Gruppi organizzati che sono capaci di fare pressioni economiche suinteri paesi e o governi per tacitare ogni possibile scoperta, che hanno il controlloglobale della stampa, e possono disporre di permessi, lascia passare e pilotare cosi glialti gradi degli eserciti ufficiali di tutto il mondo. Attraverso cellulari, televisori eprocessori quantici, ci spiano da dentro le nostre case, e se l'algoritmo ci calcolapotenzialmente pericolosi, veniamo sorvegliati, fino ad arrivare a arresti coatti, e veree proprie scomparse.

Il loro compito è servire gli Elohim che hanno il controllo dei monopoli più importanti, case farmaceutiche, energia,industria. Dove una parte di questi alieni vuole avere il controllo globale della razza umana, spingendo l'economia alcollasso, creando divario alimentare, paesi forti e paesi deboli, arrivando a cancellare ogni forma di religione, didenaro contante, e interazione sociale, obbligando un consumo indiscriminato di prodotti non necessari a fronte diun continuo e costante indebitamento della popolazione per beni non necessari. Arrivando a possedere monopoliprimari, acqua, costo del cibo.In un sistema piramidale, esseri umani consapevoli, servono gli Elohim da millenni. Non a caso su certe banconotedi certi paesi ce una piramide con l'occhio di Orus, un Elohim dell'antico Egitto. Ma per arrivare al dominiocompleto, servirà distruggere le principali religioni, che si appoggiano su testi antichi, quali Bibbia, Corano o iCodici Veda. E sui social si assiste a un vero e proprio attacco a queste fondamenta, per destabilizzare lapopolazione e togliere loro un riferimento, che veritiero o indotto nei secoli, ha permesso una concreta stabilità.Attraverso l'analisi e la consapevolezza che qualcosa del nostro passato ci è stato volutamente taciuto, si vedeoggi come si stia spingendo fortemente in questa direzione.

o creazione dei personaggi x Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio da fotocopiare una per giocatore (infondo a questo manuale), il Narratore aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarle. Ogni personaggiointeragisce nell’ambito di tre Caratteristiche:

Forza – Destrezza – Intelligenza

Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato alvalore base di 3 segnando ogni risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata andràsegnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire unacaratteristica con un’altra a scelta. Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3punti da distribuire. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di feriteinvalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.

o vita xLanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potrannosolamente calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo permanente.

o Caratteristiche xCorrelate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che distingueranno i personaggi, possonoessere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda delpersonaggio. Il valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della caratteristica, (esempio, avere 12 inIntelligenza con +1 pilotare, il valore finale di pilotare è 13).

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p Forza ySollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a tre volte ilproprio valore di forza, portare un peso superiore darà Malus. Al Narratore la durata.Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà delproprio valore forza per difetto. Se il tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo a una distanza pari a tre volte il propriovalore in forza in metri. Il Narratore toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni.arrampicare Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratorestabilire ogni quanto far eseguire al personaggio una verifica arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.

p Destrezza yArmi Rappresenta l'abilità e l'uso delle armi, tutti hanno una formazione. ORIEntARSI Rappresenta la capacità di seguire percorsi, tracciati, usare mappe, e avere il senso dellaposizione. Non perdersiGioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche barando nelle lotterie o giochi illegali. Riflessi Rappresenta la capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a sorpresa o vedere prima degli altri unpericolo. Utile nei conflitti.Resistenza fisica Rappresenta l'abilità in casi estremi, la forza di volontà e la resistenza fisica delpersonaggio sottoposto a vessazioni o privazioni.

p Intelligenza yResistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere a pressioni, manipolazioni mentali, osvenire in momenti gravi. Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni, ostilità, menzogne nelle persone.Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter persuadere, quindi convincere glialtri anche dichiarando il falso. Sopravvivenza Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghi sconosciuti e ottenere mezzi di sostentamentoin ambienti ostili. Specializzazione L’abilità che i giocatori sceglieranno o verrà data loro affidandosi al dado, nella scheda diintelligenza, sancirà gli studi fatti, le conoscenze che eviteranno di avere malus.

o specializzazioni x1 - Meccanico (Riparare – Veicoli – Parti Meccaniche) 2 - Medico (Curare – Chirurgia – Chimica – Infettivologia - Malattie) 3 - Biologo (Genetica - Forme di Vita – Culture – Genetica - Virus) 4 - ELETTRONICO (Impianti elettrici – Campi Elettromagnetici – Radio - Computer) 5 - egittologo (Storia – Manufatti – Conservazione reperti - Lingue Antiche)6 - carpentiere (Esperto scavi – Tunnel – Esplosivi – Rocce - Falegnameria)Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati in seguito non sempre permetterannoazioni riuscite a chi non possiede l'abilità. È il Narratore che attraverso il risultato e la sua fantasia imbastiscequanto accade rispetto quanto cercato di ottenere. Volendo esempio riparare una caccia senza essere unMeccanico, potrebbe condurre a un’avaria del mezzo.

o azioni - verifica xOgni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, (Acquistare una bibita al bar di bordo non lo rendenecessario) si deve effettuare una verifica in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dalNarratore in base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o intelligenza) e gli si somma gli eventualipunti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si sommerannoeventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere l’abilità. Potrebbero capitare rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla tempia di qualcuno incosciente e farefuoco non necessita di un verifica.

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CALCOLO VERIFICA

CaRaTTERISTICa + aBILITa’ = aZIONE – 3D6 + MaLUS = RISULTaTO

Se il risultato sarà positivo l’azione sarà riuscita, se pari avverrà un imprevisto, se negativo questa falliràmiseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento,questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

+3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo= 0 Risultato diverso dal previsto

- 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso–

Esempio

Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore non a unvalore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da Malus inquanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10(questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un parziale insuccesso, il Narratoregli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere quel Png completamente. Ora il png agiràdi conseguenza rispetto la trama.

o azioni – non previste xPotrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in questo casoil Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si adatti allasituazione.

Esempio Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubiper qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco.Il Narratore farà impiegare nella verifica la caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio piovesse o vifossero altre complicanze rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.

o malus xI Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o tentarla potrebbe portare a un esito o risultatonegativo, nefasto.

Tentare un’azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1 Condizioni avverse Malus +2 Condizioni estreme Malus +3

o combattimento x (6 SECONDI)

Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e di 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici, lanciano aogni turno di combattimento 3d6 sommando il risultato al valore Riflessi. Viene segnata dal Narratore una scalettasu un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo, partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore oNarratore in base alla scaletta turno potrà decidere le proprie azioni, quello che si intende fare (Lo colpisco – Minascondo).

Esempio

Giocare A Valore Riflessi 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20 SparaNarratore B Valore Png Riflessi 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10) 9+10=19 SparaAgirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà una verifica con il valore Armi, se riuscito l'armaavrà colpito il bersaglio e farà in toto i suoi danni che saranno i punti vita sulla scheda del personaggio colpito. Chisubisse danni a descrizione del Narratore in base alla ferita, perderebbe il diritto all’azione fino al prossimo turnoaltrimenti agirà come da scaletta.

o locazione danni x1 = Testa 2 = Busto

3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra

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o danni particolari xFuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, sisopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro per un numero di turni pariai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round.Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm vanno calcolati 2 danno a metro.CADUTA DA VEICOLO In questo caso il narratore sancirà un numero di D6 danni che ogni giocatore dovràsubire causa caduta e schiacciamento.Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto una verifica sul proprio valore di ResistenzaFisica. Il fallimento potrà portare a svenimento.Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto una verifica sul proprio valoreResistenza Mentale. Il fallimento potrebbe portare a svenimento e morte.Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione si esegue la verificaResistenza Fisica. Il fallimento potrebbe portare a svenimento.SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue la verifica Resistenza Fisica, fallireequivale a svenire.Radiazioni Se si resta esposti a radiazioni

o armi xTenuto presente, che raramente i giocatoriincontreranno i servi degli Elohim, per non parlaredegli Elohim stessi. Usare armi non dichiarate e o inmodo illegittimo, farà rischiare l'arresto da partedelle polizie locali di ogni paese, con ammende, arresti,processo e finanche il carcere a seconda della gravità.Quindi vanno usate solo in caso di estremo bisogno o pericolo, e ovviamente vanno occultate in caso di controllo.Ovviamente le armi degli uomini in nero, avranno particolarità, stordenti, paralizzanti, e potranno uccidere in modidiversi da un foro di proiettile. Al Narratore inventare anche armi improbe, ma senza eccessi.

PUGNI / CALCI 2 DANNI – BASTONE 3 DANNI - COLTELLO 4 DANNISPADA/ARMI ANTICHE 5/7 DANNI – ARCO/BALESTRA 3-6 DANNI PISTOLA 5/8 DANNI (In base al calibro) FUCILE – 8/10 DANNI (In base al calibro) - MITRAGLIATORE 8/10 DANNI (In base al calibro)ESPLOSIVO 40/X DANNI (-2 Ogni metro dal punto di innesco)

o verifica rapida png x (personaggi non giocanti) Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questa verifica rapida indicherà l'evolversi della situazione 1 Fallimento grave L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.2 Fallimento Azione non riuscita (irripetibile).3 Non succede nulla Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).4 Quasi riuscito Azione riuscita ma con qualche complicazione.5 Successo Azione riuscita.6 Successo totale Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.

o completamento personaggio xDescrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso,altezza, età, capelli e sesso ecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebberoinfluire su possibili Malus dati a discrezione del Narratore. Storia personaleDeve essere descritto sinteticamente il proprio passato, la nazione d'origine, unadescrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi. Segni particolariInizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti daferite o menomazioni permanenti salvo si desideri averne ai fini interpretativi.

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o madre xFigura misteriosa, ha la voce di un uomo, sempre calma ma decisa, in perfetto Italiano privodi accenti. Si fa chiamare Madre, e non sarà mai visto dai giocatori, contatterà ognimembro della squadra singolarmente, su schermo tv, cellulare e per pochi secondi. Le istruzioni sono semplici. 2500 euro al mese e 10.000 per ingaggio, subito trasferiti sul conto. Buttare ilcellulare, non parlare mai in presenza di una radio, un televisore, un cellulare comune. Ogni giocatore verrà condotto in un luogo dove troverà un pacchetto, questi contiene degli occhiali, da sole autoregolanti alla luce, o da vista con le esatte diottrie del giocatore. Obbligo indossarli sempre. Questo permette a Madre di poter comunicare in sicurezza, vedere quel che vedono i giocatori e inviare sullalente di sinistra immagini e suoni attraverso la base delle stanghette. Questi occhiali appaiono cumuni, di diverse forme o fogge, se smarriti o prelevati le compoenti elettroniche sisciolgono. E' necessario esporli ogni giorno alla luce diretta del sole anche pochi minuti. Madre sceglie i personaggiin base al loro credo, pensiero, libertà, famiglia.

o equipaggiamento xOgni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro se indossato. Di uso comune sei vestiti,scarpe, biancheria- Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori oa discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus nelle azioni. Prima diogni missione, Madre indicherà vicino al luogo dove trovare oggetti utili, un revolver 6 colpi calibro 8, invisibile aimetal detector (7 Danni), 18 colpi, 1 Coltello di 23 cm invisibile ai metal detector. Al Narratore eventuali altriarticoli utili.

o crediti - denaro x Ogni giocatore, riceve su un conto cifrato svizzero una somma che può variare in base alla missione assegnata da5-7-10-50 mila euro, la cifra aumenta nel caso di ritrovamento di manufatti importanti. All'accettazione vengonodati 10.000 euro in contanti, una carta oro, e un revolver capace di eludere i controlli aeroportuali, un telefono chenon può essere intercettato. Alla chiamata si deve eseguire quanto indicato, singolarmente o come gruppo.

o esperienza xAlla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegnerà loro inbase alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 oeccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta. Importantericordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellarele precedenti per spostare punti altrove.Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione. Il limite massimo di una singola abilità aumentata inquesto modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.

o il patto scellerato xI principali governi del mondo oggi, come nei tempi antichi, sono guidati da El, in modo indiretto e silente,consapevoli o inconsapevoli, attraverso ricatti economici, cambi di potere, colpi di stato e giochi politici. Con il votosegreto, di fatto per la nostra sicurezza i voti sono numeri e i numeri sono gestibili da chi detiene il potere.Ovviamente non tutti, una cerchia ristrettissima conosce la verità e tutti sanno che se la rivelassero, loro e i lorofamigliari sarebbero raggiungibili in ogni dove sul pianeta. Tanti ignorando il bene comune globale, scambiano la loroumanità per un tenore di vita elevatissimo, denaro, potere.

Anche se nel corso dei secoli, alcuni dei dominatori, hanno cominciato a apprezzare la vita insieme agli umani e difatto hanno protetto la nostra evoluzione, specie per evitare un auto distruzione globale con armi atomiche. Alcuniinvece di puro stampo militare, ci considerano un prodotto, poco più degli stessi animali, importati dal pianetad'origine e o le piante modificate geneticamente per portare cibo a quei servi.

I conquistatori, oggi come in passato, dominando interi continenti, hanno combattuto per ottenere più territori,fornendo a leader senza scrupoli, informative, nuove armi e tecnologie, senza alcuno scrupolo.

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o ELOHIM xPiù volte hanno visitato il nostro pianeta, nell'arco di centomila anni, alla ricerca dipreziosi offerti dal nostro pianeta. Simili a noi, hanno però peculiari caratteristiche, icapelli tra il biondo e il rosso, gli occhi di un azzurro chiaro e la pelle chiara, albinica,sensibile alla luce, dove le generazioni che si sono sottoposte ai viaggi nello spazio, hannomaturato una dipendenza a odori particolari, tra questi l'odore e i fumi di grassobruciato, come viene indicato nella bibbia, fumi che pare abbiano il potere di generareendorfine e renderli più calmi, oltre a facilitare in qualche modo l'ossigenazionedell'emoglobina. Più volte nel corso dei secoli, sono nati ibridi, umani della nuova generazione, che noi oggichiamiamo l'Adam, con El, e molti di loro sono annoverati nei testi classici, come eroimitologici, con forza superiore, o capacità innate. Sebbene modificando la loro natura attraverso il dna, possano vantare vite molto lunghe rispetto gli umani, essisono mortali alle armi, e per questo si circondano di fedeli, e guardie armate, dove avvicinarli è impossibile. Sipossono riconoscere da come trascinano i piedi camminando sulle punte, oltre che dal loro aspetto, carnagionechiara, capelli chiari. A oggi un El che come in passato venisse colto nel procreare figli con gli umani, gli Adam oAdamiti, mescolando la linea di sangue, avrebbe seri problemi. Non di rado in passato vi sono stati scontri trafazioni guidate da diversi El, per i territori. Esiste una gerarchia Elohim, che va dai signori di nave, ai comandatiGavr El, che noi abbiamo identificato come angeli, dando loro una connotazione di spiriti alati, fino ai soldati. Le loronavi da millenni solcano lo spazio, e atterrano in basi segrete in tutto il mondo, con equipaggio misto umani e alieni. Possiedono una tecnologia avanzata, e automi che noi abbiamo identificato come cherubini. Anche se non sono l'unicarazza che ha avuto contatti con noi in passato, hanno sempre fatto si di essere loro a dominarci e controllarci.Anche se nell'ultimo secolo, ci hanno permesso di entrare in contatto con la loro tecnologia, gradualmente. In tuttoil mondo, sono disseminati accumulatori di energia a forma piramidale, che sfrutta una rete naturale di energiaplanetaria che fu ipotizzata da Nicola Tesla. Un energia infinita e gratuita. Cosi come l'Ank Egizio appare unoscillatore Tesla, che insieme al loro DNA, induceva la lunga vita.

o PRIMA MISSIONE- piatra arsa - romania xCome da indicazioni, ci si incontrerà al piccolo aeroporto militare di Ferrara. Destinazione ignota. Dopo 40 minuti divolo, l'aereo atterra su una pista apparentemente abbandonata. Da un capannone spunta un piccolo jet privato. I piloti chiusi in cabina non comunicano nulla. Si scende in un tratto di autostrada in costruzione. Un riverbero sugliocchiali e una voce... Sono Madre, avete fatto un buon volo spero? Siamo a 23km dai monti Bucegi in Romania. Nel 1993 fu trovata una base aliena, scavata all'interno della montagna che potete vedere verso nord. Dentro parevi siano materiali non terrestri. Il governo Rumeno, ha ricevuto pesanti minacce economiche, qualora avesse rivelatola scoperta. La base è presidiata da militari e un cordone di sensori. Impossibile avvicinarsi. Non è questo il motivodella vostra venuta. A pochi chilometri dalla vostra posizione nel paesino di Piatra Arsa, (Tradotto Roccia Bruciata),pare durante comuni scavi edilizi, siano stati trovati resti umani di dimensioni gigantesche. Pare non sia statodenunciato. Dovete incontrare Ovidiu Popescu. Pare voglia vendere la sua scoperta. Indagherete, portatemi i restiprima vengano distrutti. Tra 5 giorni troverete l'aereo nello stesso posto, decollo ore 19.00.IMPORTANTE Da giorni Popescu è scomparso, La sua casa non ha segni di fondamenta o lavori avviati. Cercando inpaese, non vi sono altri segni di scavo. Un gruppo di stranieri in un paesino dimenticato, allerterà le forze di polizia. In paese nessuno sa del ritrovamento. Ci sono molte storie su Piatra Arsa, sulle origini del nome del villaggio vicinoai monti Bucegi. Ce una storia che racconta di come un tempo quella montagna prese fuoco come un vulcano, e spentoassunse una forma vetrificata, poi con il passare dei secoli, fu ricoperta dalla vegetazione. Salire sui montispaventa le popolazioni locali, spesso si sentono forti boati e la terra trema.Non ci sono alberghi o locande, ma persone che dietro pagamento possono ospitare da 2 a 3 persone, affittando unacamera su un divano letto. Se i giocatori saliranno sulla montagna tipo escursione, saranno bloccati da un elicotteroe militari armati. Multati e rilasciati.Ovidiu Popescu, farà contattare attraverso una donna anziana i giocatori, parlano solo Rumeno e dialetto locale.Farà capire di essere in pericolo di vita. Se raggiunto porterà i giocatori a una chiesa medioevale chiamata BisericaSfintii Imparati Constantin si Elena. Ma solo di notte, passando da dietro, scendendo nella parte sotterranea. Liaprendo una parete per rinforzare le fondamenta, ha scoperto resti di un gigante. Vorrà subito i soldi pattuiti. Nonresta molto, un femore grande quasi una persona, e parte di una mascella e qualche dito. Fuori si sente il suono didiversi passi... come finirà?

007

o tabelle idee - avventure xI giocatori ricevono una misteriosa telefonata, viene promesso loro tanto denaro dietro una ricerca, se non ignoreranno la richiesta ildenaro verrà loro anticipato, senza alcuna condizione, e riceveranno una sorta di kit

3d6 NECESSITa' 3d6 EVENTI

3 CONTATTARE UNA EX SPIA SOVIETICA 3 ARRESTATI SENZA GIUSTO MOTIVO 4 INFILTRARSI IN BASE STATUNITENSE 4 SUL LUOGO CE UNA FESTA DI PAESE5 SFUGGIRE AL CONTROLLO DI UOMINI IN NERO 5 PIOGGIA INCESSANTE TEMPORALE6 RECUPERARE UN MANUFATTO IN UN MUSEO 6 ALLO SCAMBIO CON MADRE CI SONO I MILITARI7 RECUPERARE INFORMATIVE MEMBRO CONGRESSO USA 7 LUOGO DELLO SCAVO E STATO COSTRUITO UN PALAZZO8 DRENARE UN LAGHETTO 8 VENTO MOLTO FORTE PERICOLOSO9 TROVARE E TRADURRE UN OGGETTO 9 LE STRADE VERSO IL LUOGO SONO PRESIDIATE 10 SCAMBIARE UN OGGETTO IN UN MUSEO 10 LO SCAMBIO APPARE COMPLESSO E DIFFICILE11 RITROVARE BIBIA IN COPTO MUSEI VATICANI 11 TEMPERATURE IN AUMENTO12 RECUPERARE MANUFATTO DUOMO DI MANTOVA 12 QUALCUNO STA SPARANDO SUI GIOCATORI13 SCAVARE ALLA RICERCA DI UN PASSAGGIO 13 IN ZONA NESSUNO VUOLE PARLARE MINACCIATI14 SCAVARE UN POZZO PER TROVARE ENTRATA 14 SI PERCEPISCONO PICCOLE SCOSSE TELLURICHE15 RICALCARE DEI GEROGLIFICI IN TOMBA 15 ARRIVANO GLI ARCHEOLOGI UFFICIALI16 RECUPERARE UN MANUFATTO IN VILLA PRIVATA 16 IL POSTO APPARE RIPULITO DA QUALCUNO17 CERCARE ISCRIZIONI SU RETRO STATUETTA 17 INCONTRO CON UN ELOHIM TRASCINA I PIEDI 18 FARE USCIRE UN MANUFATTO DALLA COREA DEL NORD 18 UN MATRIMONIO PRIMA DI AVERE INFORMATIVE

3d6 CaSUaLITa' 3d6 ESPLORaZIONE

3 APRIRE LA TOMBA DI DANTE A RAVENNA 3 PG PUNTO DA SCORPIONE NON MORTALE MA FEBBRE4 L'ACQUA E' CONTAMINATA DA BATTERI FEBBRE 4 INDIZI TIPO CACCIA AL TESORO5 UN ANZIANA SEGNALA ALLE AUTORITA' I GIOCATORI 5 CEDE IL TERRENO SOTTO I PIEDI 6 TRE OGGETTI NON IDENTIFICATI SORVOLANO AREA 6 CE UNA COLLINA DALLA FORMA PIRAMIDALE7 MANCATO RECUPERO A FINE MESSIONE MADRE TACE 7 UN LABIRINTO IN PIETRA8 QUALCUNO SEGUE I GIOCATORI 8 VI SONO PIETRE CON STRANE INCISIONI9 UNA FORATURA E O FERMI 9 LE ISCRIZIONI SONO STRANE, COME STUCCATE10 UN UOMO VUOLE SOLDI MA LA PISTA E FALSA 10 SUL POSTO AUTORITA' LOCALI E POLIZIA11 CAMBIA IL TEMPO UN INSOLITO FREDDO INTENSO 11 SCOPERTO UN PASSAGGIO SEGRETO 12 SI AVVICIAN UN MENDICANTE HA UN ORDINE DI MADRE 12 SERPENTI VELENOSI 2D613 ASTRONAVE TRIANGOLARE LANCIA SFERE ESPLOSIVE 13 SUONA IL TELEFONO E MADRE14 CIBO AVARIATO MUFFE PERICOLOSE 14 LUPI UN BRANCO AFFAMATO 3D615 APPARE UNA VETTURA TUTTA NERA FINESTRINI SCURI 15 AFFIORA DAL TERRENO UNA ROCCIA LAVORATA16 ORDINE DI MADRE, CAMBIO DESTINAZIONE 16 IN CIMA CI SONO INCISIONI17 MADRE TACE DA GIORNI 17 SCAVO FUORI POMPEI IN UNA VILLA INSOLITA18 ARRIVANO I GIORNALISTI, LA TV IN DIRETTA 18 SCOPERTA UNA PORTA MISTERIOSA IN PIETRA

3d6 LUOGHI 3d6 PNG COINVOLTI

3 EDFU IL TEMPIO DEL DIO ORUS EGITTO 3 UN UOMO VESTITO DI NERO OCCHIALI NERI4 OUARZATATE MAROCCO SCAVI ARCHEOLOGICI 4 STUDIOSO DI RESTI ANTICHI 5 GARDAIA DESERTO ALGERINO CITTA' PERDUTE 5 DONNA CHIEDE AIUTO E GIUSTIZIA MARITO SPARITO6 GIZA LA VALLE DEI RE EGITTO 6 POLIZIA LOCALE INDAGATI COME PERSONE PERICOLOSE7 CINA PALAZZO IMPERIALE 7 POLITICI LOCALI SI METTONO IN MEZZO PER PERMESSI8 MARRAKECK MAROCCO 8 GRUPPO DI PRETI ORTODOSSI 9 TIAHUANACO PERU MONTANE CITTA' PERDUTE 9 UN LADRO LOCALE DERUBA L'ATTREZZATURA10 DESERTO LIBICO NUBIANO 10 UN ATTIVISTA POLITICA LOCALE11 WASHINGHTON DC CAMPIDOGLIO 11 RICERCATRICE BOTANICA CON INFORMATIVE12 DESERTO DEL SAHARA MAROCCO 12 POLIZIA LOCALE UN NORMALE CONTROLLO13 ROMANIA MONTI BUCEGI 13 UOMINI IN NERO 1D6+114 RUSSIA PALAZZO DELLO ZAR 14 STUDIOSO ELETTRONICA CON INFORMAZIONI 15 IL CAIRO EGITTO 15 RABBINO ATTACCA CON COLTELLO I GIOCATORI16 GIAPPONE ISOLA DI OKAIDO 16 IL SINDACO LOCALE CON TANTO DI STAMPA17 ALESSANDRIA EGITTO 17 UN BAMBINO E' SCOMPARSO 18 AREA 51 DESERTO DEL NEVATA STATI UNITI 18 MADRE ECCEZIONALMENTE SI PRESENTA AI GIOCATORI

3d6 INCONTRI 3d6 LUOGHI INSOLITI

3 UN UFOLOGO UN POCO STRAMBO 3 L'ANTARTIDE BASE ITALIANA MILITARE DI RICERCA4 DA UN CAMION SCENDONO 12 MILITARI ARMATI 4 PIENA SAVANA AFRICANA NEL NULLA5 SERVIZI SEGRETI DEL VATICANO 5 IL MUSEO DEGLI UFIZI6 MILITARI IN LIBERTA' 6 IN PROFONDITA' A LARGO DI MESSINA7 EMINENTE EGITTOLOGO 7 CATACOMBE ROMA8 AUTORITA' LOCALE IMPERDISCE PASSAGGIO 8 SIENA CE QUALCOSA NELLA TORRE DELL'OROLOGIO9 STUDIOSO SVEDESE LINGUE ANTICHE 9 VENEZIA L'ISOLA DELLA PESTE10 MILITARE IN BORGHESE FINTO TAXISTA 10 GERUSALEMME UNO SCAVO DI UNA TOMBA11 INFORMATORE SI NASCONDE HA PAURA 11 INDIA TEMPIO ABBANDONATO NELLA JUNGLA12 GIORNALISTA STATUNITENSE INDAGA PER CONTO SUO 12 CUNICOLI DI NAPOLI SCAVATI NEL TUFO13 GRUPPO DI FANATICI RELIGIOSI CONTRARI RICERCA 13 SICILIA TEMPLI ISCRIZIONI STRANE ALLA BASE14 FANATICI ISLAMICI CONTRARI RICERCA 14 GRECIA SULLE TRACCE DI SPARTA15 ZINGARI ARMATI DI COLTELLI 15 SARDEGNA ORISTANESE 16 IL CADAVERE DI UN UOMO 16 ROMANIA CETATAE RESTI DI UN CASTELLO TIMISOARA17 CORTEO DI POPOLAZIONE IN PROTESTA 17 FERRARA CIMITERO EBRAICO 18 UN CACCIATORE INSOLITO 18 ETIOPIA ARCA ALLEANZA RIPRODOTTA

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o miniature xDurante il gioco specie nelle azioni di combattimento, viene utile su fogli di carta a pennarello, o su una lavagnacancellabile almeno formato A3, ricreare disegnandole, strutture, porte per meglio far percepire ai giocatori lapossibile distanza, e visualizzare non solo nella fantasia a parole la situazione. Per le posizioni, eventuali ripari chepossono permettere diverse situazioni. A questo scopo si utilizzano le miniature. Le miniature sono da stampare,ritagliare e comporre. La base va tagliata nel mezzo piegati i bordi e il fondo e incollato in modo da permettere allaminiatura di stare in verticale.

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