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UNIVERSITA’ DI SIENA DIPARTIMENTO DI SICENZE DELLA COMUNICAZIONE CORSO DI INTERAZIONE UOMO-MACCHINA introduzione all’ ERGONOMIA COGNITIVA e allo USER CENTRED DESIGN Maria Cristina Caratozzolo [email protected] MARIA CRISTINA CARATOZZOLO

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introduzione all’

ERGONOMIA COGNITIVAe allo

USER CENTRED DESIGN

Maria Cristina Caratozzolo

[email protected]

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"La scienza scopre. L'industria applica. L'uomo si adegua".

motto della fiera mondiale dell'industria di Chicago, 1933

“…mentre tutti diamo la colpa a noi stessi, il vero responsabile – il cattivo design – passa inosservato. E’ l’ora di cambiare”

D. Norman, 1996

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20.000 oggetti quotidiani…

1. Molta dell’informazione è NEL MONDO

Cartelli stradaliappunti

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1. Molta dell’informazione è NEL MONDO

2. Non è richiesta grande precisione

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1. Molta dell’informazione è NEL MONDO2. Non è richiesta grande precisione

3. Ci sono VINCOLI NATURALI

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1. Molta dell’informazione è NEL MONDO2. Non è richiesta grande precisione3. Ci sono VINCOLI NATURALI

4. Ci sono VINCOLI CULTURALI- semaforo- volume

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Memoria nella testa e memoria nel mondoC.A.P.

Numeri di telefono

PIN cellulare

PIN bancomat/carte di credito

Password varie

Codice fiscale

Targa auto

Misure e taglie

Compleanni/età

Indirizzi

promemoria = segnale + messaggio

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COGNIZIONE DISTRIBUITA

Gli artefatti non sono solo oggetti fisici neutrali, hanno una funzione, legata all’esperienza e alle capacità degli esseri umani

Conoscere come “funzionano” gli esseri umani è fondamentale per una buona progettazione

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l’ERGONOMIA COGNITIVAè lo studio e la valutazione dei processi cognitivi coinvolti nell’interazione tra individuo e tecnologia

e l’attività di progettazione che tenga conto di questi processi

ha l’obiettivo di adattare ambienti, strumenti e prodotti

alle capacità cognitive e alle competenze degli utenti,

cioè alla loro mente.

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Video

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INTERFACCIA:Qualunque cosa permetta la comunicazione tra due

sistemi differenti. - livello sensoriale: relazione fisica tra artefatto e

utilizzatore- livello linguistico: dialogo attraverso linguaggio o

immagini - LUOGO DELL’INTERAZIONE

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da Norman, 1990

l’interfaccia deve portare alla formazione di una corretta rappresentazione del funzionamento del sistema nella mente dell’utilizzatore

i MODELLI MENTALI

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GLI STADI DELL’AZIONE

Elementi fondamentali dell’azione sono:

ESECUZIONE: cosa si vuole fare

VERIFICA: definire se quello che si è fatto raggiunge l’obiettivo

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GLI STADI DELL’AZIONE

ESECUZIONE: 1 - formare uno SCOPO2 - formare un’INTENZIONE3 - decidere l’AZIONE4 - compiere l’AZIONE

VERIFICA:5- percepire lo STATO DEL MONDO6- interpretarlo7- VALUTARE il risultato

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GLI STADI DELL’AZIONE

ESECUZIONE: problema della relazione tra intenzione e azioni possibili (affordance)GOLFO DELL’ESECUZIONE: cosa posso fare con questo oggetto? Come?

VERIFICA:problema del rapporto tra azioni e stato del mondo (feedback)GOLFO DELLA VALUTAZIONE: l’oggetto ha recepito il mio comando? Che effetto ha avuto?

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PRINCIPI DI DESIGN: 1- AFFORDANCE: invito all’uso di un oggetto(a chair affords sitting: affords is for)

Come posso usare questo oggetto??

- Sportelli- Maniglie, manopole

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PRINCIPI DI DESIGN:

2- VISIBILITY: le parti funzionali devono essere visibili e fornire segnali naturali – natural design

Cosa posso fare con questo oggetto??

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PRINCIPI DI DESIGN:

3- MAPPING: mettere in relazione ciò che si vuole e ciò che si può fare

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PRINCIPI DI DESIGN:

4- FEEDBACK: fornire un’informazione di risposta all’azione

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Se un errore è possibile, qualcuno prima o poi lo farà..

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Errare è umano…

LAPSUS – facciamo molte cose insieme…

- di cattura tra procedure simili (percorsi noti)

- di descrizione (azione giusta su oggetto sbagliato)

- indotti dai dati (dati sensoriali, come numeri)

- di associazione (associazioni di idee)- cessata attivazione

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Errare è umano…

MISTAKES – abbiamo idee sbagliate

livello di consapevolezza, elaborazioni ad alto livello di complessità

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 PRINCIPI DI DESIGN:

5- CONSTRAINTS: funzioni che vincolano l’uso dello strumento (fisici, semantici, culturali, logici)

Tappo del serbatoio auto

Funzioni obbliganti

Suoni e visibilità

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USER-CENTRED DESIGN - Focalizzare l’attenzione sugli UTENTI e sulle loro

necessità

- Analizzare l’ATTIVITA’ che il sistema deve supportare

- VALUTARE con gli utenti il sistema e la sua capacità di soddisfare i requisiti prima della realizzazione finale

- PROGETTARE ITERATIVAMENTE attraverso più cicli di Progettazione – Valutazione - Riprogettazione

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4 FASI

1- ANALISI degli UTENTI (caratteristiche e requisiti)dell’ATTIVITA’ che il sistema deve supportaredei CONTESTI D’USO

2- PROTOTIPAZIONE Individuare la FUNZIONE di un oggetto e dargli

CONCRETEZZA attraverso una FORMA

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4 FASI

3- VALUTAZIONE in itinere e finale

4- RIPROGETTAZIONE

accogliere gli spunti di re-design emersi in fase di valutazione

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La progettazione è un percorso di avvicinamento progressivo alla soluzione attraverso una successione di approssimazioni

RICORDA:

ACT dare corpo da un’idea, concretizzarla in uno sketch o in un prototipo

REFLECT criticare, riflettere su quanto si è prodotto, valutarne l’adeguatezza rispetto allo scopo che ci si è posti

CHANGE modificare le proprie scelte, sia con piccoli cambiamenti che con cambi drastici di direzione

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1- Usare un linguaggio semplice e naturale

2- Parlare il linguaggio dell’utente

Il linguaggio utilizzato deve essere familiare per l’utente. Etichette, descrizioni e didascalie inserite nell’interfaccia devono fare riferimento a parole, frasi e concetti familiari all’utente.

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4- RIPROGETTAZIONE

3- Minimizzare il carico di memoria degli utenti:

Favorire il riconoscimento (che si può tradurre in utilizzo di icone, menù, box di dialogo a scelta, etc.) rispetto al ricordo (es. sistemi a riga di comando)

4- Coerenza dell’interfaccia:

coerenza negli effetti: le stesse parole, oggetti ed azioni devono necessariamente avere lo stesso effetto in situazioni equivalenti;

coerenza nel linguaggio e nella grafica: gli stessi strumenti e lo stesso tipo di informazioni dovrebbero essere collocati nella stessa posizione anche in diverse schermate;

consistenza negli input: le stesse informazioni e il loro formato devono essere coerenti all’interno di un’applicazione.

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4- RIPROGETTAZIONE

5- Fornire un feedback adeguato:

per informare l’utente di cosa sta facendo, quale è il risultato dell’azione che ha appena compiuto

Fornire un feedback adeguato evita spesso che l'utente commetta errori.

6- Fornire chiare vie d’uscita:

Le procedure da seguire per abbandonare il lavoro corrente ed uscire dal programma.

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4- RIPROGETTAZIONE

7- Flessibilità ed efficienza d’uso:

L’utente dovrebbe essere posto in condizione di interagire con un'applicazione secondo le proprie necessità.

prevedere degli shortcuts per gli utenti esperti

(es. skip intro)8- Aiutare gli utenti a riconoscere e correggere gli errori:

è importante che gli utenti siano aiutati a individuare, riconoscere e correggere gli errori commessi.

E’ fondamentale fornire messaggi di errore che, con un linguaggio chiaro e semplice, indichino il tipo di problema e suggeriscano la soluzione adeguata.

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4- RIPROGETTAZIONE

9- Prevenire gli errori:

impedendo di selezionare azioni illegali, o creando delle funzioni vincolanti per le azioni irreversibili.

10- Estetica e design minimalista:

L’informazione che si trova sull’interfaccia deve essere rilevante e contenere solo i dettagli necessari per eseguire il compito.

Ridurre il numero di elementi disponibili rende più facile l'identificazione e la scelta tra le varie funzioni.

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Consigli per la lettura:

DiNocera (2004) Che cos’è l’ergonomia cognitiva. Roma, Carocci.

Nielsen J., Mack R. (1995) Usability inspection methods. New York, Wiley.

Norman D. A. (1996) La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani. Firenze, Giunti.

Norman D. A. (1995) Le cose che ci fanno intelligenti. Milano, Feltrinelli.