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I Giochi di Grandi – Verona - 1 -
REGOLE DI GIOCO
CONTENUTI 1. Introduzione
2. Contenuti
3. La Sequenza di Gioco
4. Raggruppamento
5. Movimento
6. Zone di Controllo
7. ZOC Collegate
8. Combattimento
9. Modificatori al Combattimento
10. Risultati del Combattimento
11. Difesa Determinata
12. Ritirate
13. Disorganizzazione e Recupero
14. Avanzata Dopo il Combattimento
15. Assalti Mobili
16. Rifornimento ed Isolamento
17. Testate Ferroviarie e Riparazione delle Ferrovie
18. Divisioni di Artiglieria Sovietiche
19. Fortificazioni
20. Divisioni di Sicurezza Tedesche
21. Unità Comandante
22. Armate Sovietiche Corazzate e Shock
23. Rinforzi e Rimpiazzi
24. Caselle Fuori Mappa & Fronte Centrale
25. VP e Vittoria Automatica
26. La Tabella Meteorologica
27. Disingaggio
28. Brigate Paracadutisti Sovietiche
S1. Scenario #1: L’Assalto di Zhukov
S2. Scenario #2: Terra Bruciata
S3. Scenario #3: Crisi sul Dnieper
S4. Scenario #4: Il Gioco Campagna
Note dell’Ideatore & Suggerimenti di Gioco
Esempio di Gioco
Le Pedine
Indice
UCRAINA ‘43
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1. INTRODUZIONE Ucraina ’43 è un gioco riguardante gli eventi accaduti nella Russia meridionale dall’agosto all’ottobre 1943. Un giocatore
controlla le forze tedesche e dell’Asse, l’altro quelle sovietiche. Ciascun giocatore tenta di prendere e tenere obiettivi
territoriali e di distruggere le forze avversarie.
NOTA ALLA SECONDA EDIZIONE: Mentre vi sono molte similitudini con la prima edizione, questa seconda edizione è un
gioco completamente nuovo.
2. CONTENUTI
2.1 Inventario Una copia completa del gioco Ucraina‘43 contiene quanto segue:
• 2 Mappe
• 2 Fogli di pedine
• Un fascicolo con le regole
• Due dadi a 6 facce
• 2 tabelle di aiuto al gioco, uguali
• 3 Tabelle di Piazzamento Asse/Sovietico
2.2 La Mappa (2.2.1) Scala e Terreno: Ciascun esagono rappresenta un’area approssimativamente di 10 miglia. Consultate la Tabella degli
Effetti del Terreno (TEC) per un elenco completo del terreno presente sulla mappa e come influenza il movimento e
combattimento.
(2.2.2) Fiumi Entro gli Esagoni: Ignorate i fiumi che corrono lungo il mezzo di un esagono di Città o Palude. L’importanza
dei fiumi come barriera al movimento e quale aiuto alla difesa è stata mitigata dal terreno circostante.
2.3 Le Pedine (2.3.1) Come Leggere le Unità Combattenti
Forza di Attacco: La forza dell’unità quando attacca.
Forza di Difesa: La forza dell’unità quando difende.
Capacità di Movimento (MA): E’ il numero Massimo di Punti Movimento (MP) che l’unità può usare per il movimento ed
ancora attaccare nella Fase di Combattimento.
I.D. dell’Unità: Il nome o numero dell’unità.
Qualità della Truppa (TQ): Le unità con Forza di Difesa entro una casella rossa sono di Elite. Quelle con Forza di Difesa
entro una casella bianca sono di Bassa qualità. Tutte le altre sono normali. Questo valore si usa nei seguenti casi:
• Per ottenere uno Spostamento per TQ sulla Tabella dei Risultati del Combattimento (9.4).
• Quale DRM sulla Tabella della Difesa Determinata (11.0).
• Quale DRM in un tiro di dado per il Recupero in Zona di Combattimento (13.3.2).
Unità di Supporto: Le unità con una linea sul bordo della loro pedina sono considerate Unità di Supporto. Queste non hanno
ZOC (6.1) ed una di queste unità può raggrupparsi gratuitamente in ciascun esagono (4.2).
Vedete questo
Pensate a
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Esempio di Unità Combattente
Informazione di Piazzamento
Tipo di Unità
Capacità di Movimento
(MA) Forza di Difesa
Forza di Attacco
I.D. dell’Unità
Dimensione dell’Unità
Esempio di Divisione di Artiglieria
La casella bianca indica
una unità “Iniziale”.
La casella nera indica che
l’unità non può usare il
Movimento Esteso (5.3).
La casella gialla indica
che l’unità da uno
spostamento di colonna
sulla CRT
Unità Comandante
Nome del Comandante
Capacità di
Movimento
Raggio dell’Abilità
Speciale del Comandante
(21.3.2)
Esempio di Divisione
Panzergrenadier tedesca
Esempio di HQ Armata
Corazzata sovietica
Il triangolo indica che
l’unità inizia a forza
ridotta
La Forza di Difesa entro una casella rossa
indica una unità di Elite (2.3.1 & 9.4)
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(2.3.2) Dimensione delle Unità
II = Battaglione X = Brigata XXXX = Armata
III = Reggimento XX = Divisione
(2.3.3) Riassunto dei Tipi di Unità: Tutte le unità sono Meccanizzate o non Meccanizzate. Questo è importante per
determinare il costo di movimento in ciascun esagono.
Esempio di Unità di Supporto
I.D. dell’Unità
Il contorno attorno
alla pedina indica
che è una Unità di
Supporto (2.3.1) Capacità di
Movimento
Profilo
Turno di arrivo e
Bordo Mappa (23.1)
Indicatore Cannone
da Assalto (9.2.5)
Unità Tigre
Il giallo indica carri
Tigre (9.2.4)
La Divisione Großdeutschland è
un’unità di elite equipaggiata con
carri Tigre
Segnalini
Fuori
Rifornimento
(16.1)
Isolato
(16.5)
DS
Automat
ico (5.7)
Fortificazi
one (19.1)
Disorganizz
ato (13.1)
Piena
Ritirata
(13.3)
Movimento
Ferroviario
(5.6)
Testata
Ferroviaria
(17.3)
Controllo
(16.3.2)
Punti
Vittoria
(25.1)
Meteo
(26.1)
Turno di
Gioco
Sulle Tabelle
Non Meccanizzato Meccanizzato
Fanteria §
Sicurezza §
Fanteria Jager §
Fanteria Parà §
Fanteria da Montagna §
Regioni Fortificate §
Cavalleria
§ = Tipo Fanteria
= Unità Carri (9.2.1) = Unità Cannoni da Assalto (9.2.5)
= Vedere 23.2.2 (Panzergrenadier tedeschi)
Le unità Carri e Cannoni da Assalto sono dette tutte Tipo Corazzato.
Carro/Panzer
Meccanizzata Sovietica
Panzergrenadier tedesco
T-34
KV-1
Tigre I
Artiglieria
HQ di Armata
Sturmgeschutz
SU-100
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(2.3.4) Colori delle Unità: Il colore di fondo di un’unità indica la sua nazionalità o arma di servizio.
• Marrone chiaro Esercito regolare sovietico e aviazione
• Marrone scuro Cecoslovacchi
• Rosso Guardia Sovietica
• Grigio Wehrmacht tedesca
• Grigio Scuro SS Tedesche
• Blu Luftwaffe tedesca
• Verde Romeni
• Verde Chiaro Ungheresi
• Blu Scuro Slovacchi
• Giallo Ocra Turchi
(2.3.5) Livelli di Forza: Le unità hanno 1, 2 o 3 livelli di forza. Le unità con tre livelli di forza hanno una striscia orizzontale
bianca sul retro della loro pedina (le unità all’ultimo livello di forza sono indicate con una striscia più spessa). Quando
un’unità di 3 livelli di forza subisce una seconda perdita viene rimpiazzata da una unità Residua (10.4, 23.2.2) del tipo
appropriato.
Sopra sono indicati i tre livelli di forza della 7° Divisione Panzer ed i due livelli di forza della 167° Divisione di Fanteria.
2.4 Acronimi Si usano i seguenti acronimi nelle regole:
CRT: Tabella dei Risultati del Combattimento
DRM: Modificatore al Tiro di Dado
EZOC: Zona di Controllo Nemica
LOS: Linea di Rifornimento
MA: Capacità di Movimento
MP: Punti Movimento
OOS: Fuori Rifornimento
TEC: Tabella degli Effetti del Terreno
VP: Punto Vittoria
ZOC: Zona di Controllo
3. LA SEQUENZA DI GIOCO Ucraina’43 si gioca in Turni di Gioco. Un Turno di Gioco è composto da due Turni di Giocatore. Ciascun Turno di Giocatore
è suddiviso a sua volta in molte Fasi. Ciascun Turno di Gioco viene giocato nell’ordine seguente:
A. FASE DELLE CONDIZIONI METEO Ogni turno un giocatore tira un singolo dado e consulta la Tabella Meteo per determinare le condizioni meteo per quel Turno
di Gioco ed il numero di Unità Aeree che ciascuna parte riceve (26.0). In questo momento le pedine dei comandanti Manstein
e Zhukov sono girate dalla parte Pronto se non lo sono già.
B. TURNO DI GIOCATORE SOVIETICO 1. FASE INIZIALE
Si svolgono le seguenti attività in qualsiasi ordine:
• Il giocatore Sovietico pone i suoi Rinforzi su Esagoni di Entrata amici controllati (23.1).
• Il giocatore Sovietico usa i suoi Rimpiazzi per recuperare le unità (23.2).
• Il giocatore Sovietico può girare sino a tre Divisioni di Artiglieria sul lato Pronto (18.4). In alternativa, per ciascuna
artiglieria che rinuncia a girare può porre un segnalino di Rifornimento di Emergenza (16.3.3).
• Il giocatore Sovietico può trasferire le Divisioni di Artiglieria della Guardia che sono Pronte ponendole sulla mappa
(18.5.3).
2. FASE DI MOVIMENTO
Il giocatore Sovietico può muovere alcune, nessuna o tutte le sue unità. Inoltre, si svolgono le attività seguenti durante questa
fase (senza un particolare ordine:
• Movimento Ferroviario (5.6)
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• Risoluzione del DS Automatico (5.7)
• Costruzione di Fortificazioni (19.1)
3. FASE DI COMBATTIMENTO (8.0)
Il giocatore Sovietico può attaccare le unità nemiche adiacenti. Si hanno Ritirate (12.1), Avanzata Dopo il Combattimento
(14.1) ed Assalti Mobili (15.1) nel momento opportuno.
4. FASE DI RECUPERO (13.4)
• Il giocatore Sovietico rimuove o tenta di rimuovere i segnalini di Disorganizzazione dalle sue unità.
• Si rimuovono tutti i segnalini di Rimpiazzo (23.4).
5. FASE DI RIFORNIMENTO (16.0)
Svolgete le attività seguenti nell’ordine elencato:
1. Il giocatore Sovietico sposta i sui segnalini di Testata Ferroviaria (17.0).
2. Il giocatore Sovietico tira il dado e consulta la Tabella del Fronte Centrale (24.3).
3. Verificate lo stato di rifornimento di tutte le unità sovietiche (16.0).
4. Tirate per l’Attrito da Isolamento (16.5) per tutte le unità sovietiche che sono Isolate ed adiacenti ad un’unità nemica.
C. TURNO DI GIOCATORE TEDESCO Il giocatore tedesco svolge ora il suo turno, che è identico a quello sovietico, eccetto per la sostituzione della parola sovietico
con tedesco nei paragrafi appropriati. Notate che il giocatore tedesco non ha alcuna Divisione di Artiglieria, Testata
Ferroviaria, Fronte Centrale o Casella Stavka quindi salta queste azioni.
D. DETERMINAZIONE DELLA VITTORIA Si contano ora i VP. Se uno dei giocatori ha VP sufficienti per ottenere una Vittoria Automatica (25.2), la partita termina.
Altrimenti, il segnalino di Turno viene spostato in avanti di uno spazio ed inizia un nuovo turno.
4. RAGGRUPPAMENTO 4.1 Limiti di Raggruppamento Per Raggruppamento si intende il porre più di una pedina di gioco in un esagono. In generale, il limite di raggruppamento per
le due parti è:
• SOVIETICO: 2 unità combattenti per esagono
• TEDESCO: 3 unità combattenti per esagono
Gli HQ, Comandanti e tutti i segnalini non hanno valore per il raggruppamento e possono liberamente raggrupparsi in un
esagono, senza limite. Inoltre si può anche porre in un esagono una “Unità di Supporto” aggiuntiva oltre tale limite.
4.2 Unità di Supporto In ciascun esagono, una unità che ha un bordo indicante la mancanza di ZOC sulla propria pedina, può
raggrupparsi gratuitamente. Tutte le altre Unità di Supporto nell’esagono contano come una intera unità per il
limite al raggruppamento.
4.3 HQ Sovietici Armate Corazzate e Shock Questi HQ consentono al giocatore Sovietico di raggruppare tre unità combattenti (più una Unità di Supporto) in un esagono
(vedere 22.1 per i dettagli).
Esempi di raggruppamento. Notate che ciascuno di questi gruppi potrebbe anche avere una Unità di Supporto.
4.4 Restrizioni al Raggruppamento Il limite al raggruppamento non può mai essere violato eccetto nel corso del Movimento, Ritirata ed Avanzata Dopo il
Combattimento. Il limite di raggruppamento deve essere rigidamente rispettato da parte del Giocatore in Fase al
completamento di ogni Fase di Movimento e dopo una Avanzata Dopo il Combattimento. Il Giocatore in Fase deve
correggere tutte le violazioni al raggruppamento in questi momenti eliminando unità sufficienti dall’esagono per rientrare nei
limiti di raggruppamento.
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5. MOVIMENTO
5.1 Concetti Base Ciascuna unità ha una Capacità di Movimento (MA) che è il numero normale di Punti Movimento (MP) che può spendere per
il movimento durante la Fase di Movimento (questa MA può essere incrementata di 3 MP se l’unità usa il Movimento Esteso
[5.3]). Ciascun esagono dove si entra costa un certo numero di MP per entrarvi, come indicato nella TEC.
Il movimento può essere effettuato da singole unità o da gruppi. Se le unità sono mosse in gruppo, lo fanno alla velocità
dell’unità più lenta del gruppo. Dovete completare il movimento di un’unità o gruppo prima di iniziare a muoverne un altro.
Un’unità o gruppo non può entrare in un esagono occupato da un’unità nemica.
5.2 Movimento su Strada Vi sono due tipi di strade – Principale e Secondaria. Entrambe sono identiche eccetto che le strade secondarie perdono gran
parte della loro utilità nei turni di Pioggia. Un’unità che segue il percorso di una strada può usare il costo ridotto della stessa.
Quando una strada attraversa un fiume, si suppone esista un ponte. Quando una strada entra in un esagono di Cittadina o Città,
si suppone che le unità usino il costo di movimento su strada se seguono il percorso della stessa. Il costo della strada può
essere usato quando si muove in e fuori da una ZOC nemica (6.2). Durante i turni quando le condizioni meteo sono Pioggia
(26.0), il costo della Strada Secondaria è di 1 MP per esagono.
5.3 Movimento Esteso Le unità possono usare il Movimento Esteso per incrementare la loro MA di 3 MP. Le unità che usano il Movimento Esteso
non possono muovere adiacenti ad un’unità nemica. Un’unità può iniziare adiacente al nemico ed usare ancora il Movimento
Esteso sempre che il primo esagono dove entra sia fuori da quella EZOC. Le unità con la loro MA entro una casella nera non
possono usare il Movimento Esteso.
ESEMPI: Il costo per entrare in ciascun esagono è indicato con un numero cerchiato. I cerchi blu sono costi per attraversare
fiumi, quelli rossi sono i costi per uscire da EZOC. L’Unità A esce da una EZOC, muove di due esagoni e poi attraversa un
lato di esagono di Fiume Maggiore ad un Pontone, poi muove di un altro esagono – un totale di 9 MP, possibile usando il
Movimento Esteso. L’Unità B usa anch’essa il Movimento Esteso e muove di 6 esagoni pagando 1 MP per ciascuno. L’Unità
C us ail Movimento Tattico (2 esagoni) perchè necessiterebbe altrimenti di 5 MP. L’Unità D muove da EZOC ad EZOC, deve
fermarsi nella prima EZOC. L’Unità E si avvantaggia delle strade spendendo 6 MP per arrivare adiacente all’unità tedesca;
notate che non vi sono costi aggiuntivi per attraversare Fiumi Minori, o Fiumi maggiori lungo I Ponti Stradali. L’Unità F
non può attraversare il Fiume Maggiore a questo punto perché non ha iniziato adiacente al lato di esagono, né vi è alcun
ponte in quella località.
5.4 Movimento Tattico Il Movimento Tattico consente ad un’unità di ignorare tutti i costi in MP per il terreno e per uscire da EZOC e di muovere di
uno o due esagoni. Le unità che usano il Movimento Tattico possono attaccare nella Fase di Combattimento. Le unità che
usano il Movimento Tattico non possono usare il Movimento Esteso. Le unità che usano il Movimento Tattico devono
rispettare tutte le altre regole sul movimento, e nello specifico:
• Devono fermarsi quando entrano in EZOC (6.2).
• Non possono attraversare o entrare in ZOC Collegate nemiche (7.0).
• Devono iniziare adiacenti ad un lato di esagono di Fiume Maggiore per poterlo attraversare, a meno che non usino una
Strada o Pontone (5.5.4).
• Non possono attraversare un lato di esagono proibito.
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5.5 Movimento, Fiumi e Paludi
(5.5.1) Fiumi Minori: Non vi è alcun costo aggiuntivo per attraversare i Fiumi Minori durante condizioni meteo Bello o
Coperto. Se sono di Pioggia costa a tutte le unità +1 MP per attraversare lati di esagono di Fiume Minore senza ponte.
(5.5.2) Fiumi Maggiori: Le unità devono iniziare adiacenti ad un lato di esagono di Fiume Maggiore senza ponte per poterlo
attraversare (eccezione: Pontoni [5.5.4]). Costa alle unità non Meccanizzate +2 MP per attraversarlo, ed alle unità
Meccanizzate +3 MP. Le unità possono muovere normalmente dopo l’attraversamento. Le unità che attraversano ad un ponte
usano il costo di movimento su strada.
(5.5.3) Palude: Il costo per le unità non Meccanizzate è di 2 MP e per quelle Meccanizzate di 4 MP per esagono. Usate il
costo su strada se si entra in un esagono di Palude attraverso una strada. La Palude con Bosco è trattata come Palude per tutti
gli aspetti del gioco.
(5.5.4) Pontoni: Non vi sono segnalini di Pontoni. Si suppone che esistano Pontoni in qualsiasi lato di esagono di Fiume
Maggiore dove entrambi gli esagoni che toccano il lato di esagono di fiume sono occupati da unità combattenti amiche. Il
pontone viene costruito nel momento in cui accade questo e smontato nel momento in cui tale condizione non si avvera più.
Un Pontone consente ad un’unità di attraversare un lato di esagono di Fiume Maggiore senza ponte (al costo +2 o +3) senza
dover iniziare il suo movimento adiacente al lato di esagono
di Fiume Maggiore. Le unità che usano il Movimento
Tattico possono anche beneficiare dei Pontoni.
ESEMPIO: Se l’Unità A sovietica arretra di un esagono
creerà un Pontone per l’Unità C. L’Unità B inizia adiacente
al lato di esagono di Fiume Maggiore, quindi può
attraversare normalmente. L’Unità D potrebbe usare il
Movimento Tattico ed il Pontone che l’Unità B ha creato per
attraversare il fiume nel nuovo esagono dell’Unità B.
5.6 Movimento Ferroviario (5.6.1) Il Movimento Ferroviario avviene durante la Fase di Movimento. Il Giocatore in Fase può muovere una
qualsiasi unità che non sia Disorganizzata o in Piena Ritirata, più tutti i Rinforzi che sono arrivati in quel turno,
di una distanza illimitata lungo una Linea Ferroviaria. Le unità che usano il Movimento Ferroviario devono
iniziare e terminare il loro movimento su un esagono di ferrovia, seguire un percorso di esagoni di linea ferroviaria amici
controllati e collegati, e non possono iniziare o entrare in ZOC nemica. Ponete un segnalino di Treno sulle unità che usano il
Movimento Ferroviario.
(5.6.2) Effetti del Segnalino di Treno: Un’unità sotto un segnalino di Treno non ha ZOC ed ha Forza di Difesa 1 e non può
ottenere alcun beneficio difensivo dal terreno.
(5.6.3) Scendere dal Treno: Per scendere dal treno, rimuovete semplicemente il segnalino di Treno all’inizio di una Fase di
Movimento amica – l’unità può muovere normalmente in quel turno. Un’unità non può scendere dal treno nella stessa Fase di
Movimento nella quale ha usato il Movimento Ferroviario. Un’unità può scendere dal treno in
qualsiasi esagono di ferrovia – non deve necessariamente essere in Cittadina o Città. Un’unità scende
dal treno anche se viene attaccata mentre ha un segnalino di Treno.
(5.6.4) Traghetto Ferroviario: Per il Movimento Ferroviario e la Linea di Rifornimento (16.3), la
linea ferroviaria è considerata ininterrotta nel sito del traghetto vicino a Cherson. Per il movimento regolare e per l’Avanzata
Dopo il Combattimento (14.5) non è un ponte.
5.7 DS Automatico Le unità difendenti possono subire un risultato di Difensore Sbaragliato Automatico (Auto DS) durante una
Fase di Movimento quando il Giocatore in Fase ha mosso unità sufficienti adiacenti all’esagono difendente per
ottenere un rapporto di forze di 10-1 contro di esso. Si possono usare gli spostamenti di colonna per Carri e TQ
(9.2 e 9.4) ma non quelli per Aerei o Divisione di Artiglieria (che sono allocati solo durante la Fase di Combattimento). A
questo punto le unità difendenti subiscono automaticamente un risultato DS ed i sopravvissuti si ritirano di 4 esagoni a cura
del difensore, rispettando le linee guida per la ritirata (12.1.3). Tutte le unità che hanno reso possibile il 10-1 ricevono un
segnalino “Auto DS” – non possono muovere oltre in quella Fase di Movimento né prendere parte ad un combattimento
regolare nella seguente Fase di Combattimento. Il Giocatore in Fase può muovere altre unità in ed attraverso l’esagono dove
si è avuto il risultato DS Automatico. Le unità che sono indicate con segnalino DS Auto possono, in qualsiasi momento nella
Fase di Combattimento seguente, effettuare l’Avanzata Dopo il Combattimento (alla velocità appropriata di Avanzata di
Sfondamento, 14.2), quel punto i segnalini sono rimossi.
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ESEMPIO: Le tre unità tedesche indicate con “A” muovono adiacenti all’unità sovietica “B”. Il rapporto di forze è di 26 a 3
= 8-1, con spostamenti di colonna a destra per Carri (9.2) e TQ (9.4) che lo rendono 10-1. A questo punto l’unità sovietica
viene immediatamente eliminata dal risultato DS e le tre unità tedesche ricevono segnalini Auto DS. Il loro movimento
termina e non possono avanzare sino alla Fase di Combattimento. Né possono effettuare un combattimento regolare nella
Fase di Combattimento. L’unità tedesca C ora muove attraverso il varco creato dall’Auto DS.
6. ZONE DI CONTROLLO 6.1 Regola Generale I sei esagoni immediatamente circostanti un esagono occupato da una o più unità combattenti costituiscono la loro Zona di
Controllo (ZOC). Le ZOC si estendono attraverso tutti i lati di esagono eccetto quelli tutti di Mare. Gli HQ, Comandanti,
Divisioni di Artiglieria ed unità corazzate con profilo non hanno ZOC – le unità senza una ZOC sono indicate con una linea
sul bordo della loro pedina. Le unità combattenti senza ZOC impediscono comunque il Movimento Esteso (5.3).
6.2 ZOC e Movimento Tutte le unità si devono fermare quando entrano in Zona di Controllo nemica (EZOC). Non costa alcun Punto Movimento
aggiuntivo entrare in una EZOC; costa invece +2 MP uscire da una EZOC. Un’unità che inizia il suo movimento in EZOC
può muovere direttamente in un’altra EZOC e fermarsi, sempre che non attraversi né entri in una ZOC Collegata nemica (7.0).
6.3 Annullamento della ZOC Quando si determinano i percorsi di ritirata e rifornimento, le unità annullano le EZOC nell’esagono che occupano (12.1.3 e
16.3.1).
6.4 Altri Effetti delle ZOC • EZOC e Ritirate: vedere 12.2-12.4.
• EZOC ed Avanzata Dopo il Combattimento: vedere 14.4.
• EZOC e Linee di Rifornimento: vedere 16.3.
7. ZOC COLLEGATE
7.1 Come formare una ZOC Collegata Qualsiasi unità o gruppo che esercita una ZOC e che non è Disorganizzata (13.2) può formare una ZOC Collegata. Quando
due tali unità (o gruppi) sono a due esagoni di distanza (con un esagono vuoto che si frappone) creano un collegamento tra di
esse in cui nessuna unità nemica può accedere né attraversare. Per la conformazione degli esagoni, vi sono due tipi di ZOC
Collegate — Collegamenti di Esagono e Collegamenti di Lato di Esagono.
7.2 Effetti delle ZOC Collegate: • Le unità non possono entrare un Collegamento di Esagono né attraversare un Collegamento di Lato di Esagono nemici
durante la Fase di Movimento.
• Le unità obbligate a Ritirarsi in un esagono o attraverso un lato di esagono di ZOC Collegata sono eliminate.
• Le unità non possono Avanzare Dopo il Combattimento in un esagono o attraverso un lato di esagono di ZOC Collegata
nemici, a meno che non stiano entrando nell’esagono lasciato vuoto dal difensore.
• Non si può mai tracciare il Rifornimento in un esagono o attraverso un lato di esagono di ZOC Collegata.
Unità Nemica
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7.3 Annullamento delle ZOC Collegate Un Collegamento di Lato di Esagono viene annullato quando unità nemiche si trovano su ciascun lato del lato di esagono
(come tra le unità D ed E nel diagramma sottostante). Un Collegamento di Esagono viene annullato quando l’esagono che si
frappone contiene un’unità nemica (come tra le unità E ed F nello stesso diagramma).
7.4 Intersezione di ZOC Collegate Se entrambi i giocatori hanno ZOC Collegate che si intersecano, allora nessun giocatore può attraversare la ZOC Collegata
dell’altro sino a quando questa non viene annullata.
7.5 Collegamenti di Lato di Esagono con Bordo Mappa e la Costa (7.5.1) Bordo Mappa: Un’unità può creare una ZOC Collegata in Lato di Esagono (ma non di Esagono) con un Bordo Mappa
Amico (24.2).
(7.5.2) Costa: Un’unità può creare una ZOC Collegata in Lato di Esagono (ma non di Esagono) con un vertice Tutto di Mare,
a meno che il Collegamento attraversi un lato di esagono di Fiume Maggiore o Minore (vedere l’esempio sotto).
7.6 ZOC Collegate e Terreno Una ZOC Collegata non si può estendere:
• attraverso un esagono o lato di esagono tutto di Mare.
• attraverso due lati di esagono di fiume (come da esempio in un’ansa). Non importa se il fiume sia Maggiore o Minore.
Quando si verifica se un fiume interrompa una ZOC Collegata, spostate il Collegamento di Lato di Esagono in un lato del
fiume o nell’altro, ma non in un esagono occupato da un’unità nemica come negli esempi seguenti:
Esempio: A-B viene interrotto perchè il collegamento attraversa due lati di esagono di fiume. B-C attraversa un lato di
esagono di fiume. C-D non attraversa alcun lato di esagono di fiume. D-E viene interrotto perché il collegamento deve essere
spostato in un esagono che attraversa due lati di esagono di fiume.
ESEMPIO DI ZOC COLLEGATE: Le linee nere indicano ZOC Collegate amiche, quelle rosse ZOC Collegate nemiche, le
linee tratteggiate indicano interruzioni delle ZOC Collegate. Notate che non vi e Collegamento di Lato di Esagono tra D ed E
– è stato interrotto. Lo stesso vale per il Collegamento di Esagono tra E ed F. La ZOC Collegata tra le unità C e D è stata
interrotta da due lati di esagono di fiume. Le unità F e G hanno ancora ZOC Collegata anche se viene intersecata da ZOC
Collegata nemica. L’unità H ha un Collegamento di Lato di Esagono con il bordo mappa ed uno con la costa dove non
attraversa un lato di esagono di fiume.
8. COMBATTIMENTO 8.1 Concetti Base Le unità in fase possono attaccare le unità nemiche adiacenti durante la Fase di Combattimento. L’attacco è volontario;
nessuna unità o gruppo è obbligata ad attaccare. Nessuna unità può attaccare o essere attaccata più di una volta per Fase di
Combattimento. Alcune unità in un gruppo possono attaccare, mentre le altre non attaccano o attaccano esagoni diversi. Tutte
le unità difendenti in un esagono devono essere attaccate come una Forza di Difesa combinata. L’attaccante può effettuare i
suoi attacchi in qualsiasi ordine e non è obbligato a designarli in precedenza. Un’unità non può attaccare in un esagono o
attraverso un lato di esagono dove le è proibito accedere o che non può attraversare durante la Fase di Movimento.
Unità
Nemica
Interrotto Interrotto
Unità
Nemica
COLLEGAMENTO DI
LATO DI ESAGONO
COLLEGAMENTO
DI ESAGONO
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8.2 Combattimento Multiesagono • L’attaccante può attaccare un solo esagono alla volta; non può attaccare due esagoni in
un singolo combattimento.
• Un’unità o gruppo difendente può essere attaccato anche da tutti i 6 esagoni adiacenti.
• Le unità nello stesso esagono possono attaccare difensori adiacenti in esagoni diversi
fintanto che ciascun attacco viene condotto separatamente.
• Nessuna unità può dividere la sua Forza di Attacco per attaccare un secondo esagono in
un attacco separato.
A differenza di altri sistemi di gioco, le unità attaccanti non sono obbligate ad attaccare
tutte le unità difendenti adiacenti.
8.3 Procedura di Combattimento Seguite queste fasi per ciascun combattimento:
FASE 1: Confrontate la Forza di Attacco combinata delle unità attaccanti che partecipano
al combattimento con il totale della Forza di Difesa delle unità difendenti coinvolte,
esprimendo tale confronto con un rapporto di forze numerico (attaccante / difensore).
Arrotondate il rapporto di forze per difetto alla prima colonna dei rapporti di forza
presente sulla Tabella dei Risultati del Combattimento (CRT).
ESEMPIO: Un 15 a 4 diviene un 3-1. Un 11 a 12 diviene 1-2.
FASE 2: L’attaccante deve dichiarare se userà il Supporto Aereo (9.3) e/o le Divisioni di
Artiglieria (18.0). Poi il difensore indica se userà il Supporto Aereo. L’attaccante
determina poi gli spostamenti di colonna per i Carri (9.2) e/o TQ (9.4).
FASE 3: Dopo aver considerati gli spostamenti di colonna, si tira un dado a 6 facce, implementando i risultati. I giocatori
rimuovono immediatamente qualsiasi perdita (10.2), effettuano le Ritirate (12.0) e le Avanzate Dopo il Combattimento (14.0).
8.4 Rapporti di Forza Minimo e Massimo (8.4.1) I rapporti di forza inferiori ad 1-3 non sono consentiti. Quelli superiori a 7-1 sono risolti sulla colonna 7-1.
(8.4.2) Spostamenti di Colonna: Considerate la restrizione del minimo e del massimo dopo gli spostamenti di colonna.
Quando si implementano gli spostamenti di colonna oltre la 7-1 supponete che esista la colonna 8-1, 9-1, ecc. Ad esempio, un
rapporto di forze di 6-1 con due spostamenti a destra (8-1) ed uno a sinistra, viene risolto sulla colonna 7-1.
8.5 Assalti su Fiumi Maggiori Per poter attaccare attraverso un lato di esagono di Fiume Maggiore, almeno una unità che partecipa all’attacco deve avere
iniziato la Fase di Movimento amica adiacente al Fiume Maggiore e non aver mosso. Ponete un segnalino di Assalto su Fiume
su qualsiasi unità/gruppo che rinuncia al movimento per ricordare che è possibile attaccare da quell’esagono. È necessario un
solo segnalino per ciascun attacco – le unità attaccanti in altri esagoni possono partecipare in quello stesso attacco se adiacenti
sia al difensore che all’unità con il segnalino di Assalto su Fiume.
ESEMPIO: L’unità sovietica A inizia adiacente al fiume, quindi può porre un segnalino di Assalto su Fiume. Le unità B, C e
D possono muovere al fiume ed attaccare con l’unità A.
9. MODIFICATORI AL COMBATTIMENTO 9.1 Dimezzamento & Raddoppio Ciascuna unità attaccante non può mia essere dimezzata più di una volta e ciascuna unità difendente può essere raddoppiata
più di una volta. Quando si dimezza, fatelo sempre per singola unità (non per gruppo) ed arrotondate qualsiasi per eccesso al
numero intero più vicino. Un fattore di 1 che viene dimezzato rimane 1. Le unità sono dimezzate per i seguenti motivi:
• Attaccare attraverso un Fiume Maggiore (9.5.2)
Unità Nemica
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• Attaccare fuori da un esagono di Palude da un esagono di Palude ad un altro (vedere 9.5.3).
• Le unità Disorganizzate dimezzano la loro Forza di Difesa (13.2).
• Attaccare quando si ha segnalino Fuori Rifornimento (16.4).
ESEMPI: Due unità con Forza di Attacco 5 hanno forza combinata di 6 dopo il dimezzamento [3+3 = 6]. Un difensore in
esagono di Città che difende dietro un fiume raddoppia una sola volta – non triplica né quadruplica.
9.2 Lo Spostamento di Colonna per i Carri
(9.2.1) Unità Carri: Terreno permettendo, l’attaccante ottiene uno spostamento di colonna a destra sulla CRT se ha un’unità
Carri che partecipa all’attacco e l’esagono difendente non contiene alcuna unità Carri o Cannone di Assalto (9.2.5). I seguenti
tipi di unità sono unità Carri:
NOTA: Tutte le unità Meccanizzate e Panzergrenadier sono classificate come unità Carri — eccetto per le divisioni
Panzergrenadier della Wehrmacht (9.2.5).
(9.2.2) Spostamento di Colonna per il Difensore: Terreno permettendo, l’attaccante subisce uno spostamento di colonna a
sinistra se non ha alcuna unità Carri o Cannone di Assalto che partecipa ed il difensore ha un’unità Carri.
(9.2.3) Dove è Proibito lo Spostamento di Colonna per i Carri: Lo Spostamento di Colonna per i Carri non può essere
ottenuto dall’attaccante e dal difensore se il difensore si trova in terreno Sconnesso, Bosco, Palude, Città (entrambi i tipi), o in
qualsiasi esagono che contiene una Fortificazione (19.0). Le unità Carri che attaccano attraverso un lato di esagono di fiume
(Maggiore o Minore), o fuori da un esagono di Palude, non possono essere usate per ottenere lo Spostamento di Colonna per i
Carri, ma la loro presenza è sufficiente per impedire al difensore di ottenere lo Spostamento di Colonna per i Carri (a meno
che il difensore non abbia carri Tigre).
(9.2.4) Carri Tigre: Le unità carri Tigre (inclusa la Divisione Großdeutschland) sono indicate con la loro Forza di Attacco
entro una casella gialla. Terreno permettendo, se un’unità carri Tigre è coinvolta in un combattimento (attacco o
difesa), il giocatore dell’Asse ottiene sempre lo Spostamento di Colonna per i Carri indipendentemente dalla
presenza di un’unità Carri nemica nel combattimento. Le unità Tigre devono comunque rispettare le restrizioni al
terreno indicate in 9.2.3.
NOTA: L’anno 1943 fu l’apice del carro Tigre. Era superiore come cannone a tutti i carri sovietici allora esistenti, e le
tecniche controcarro non erano progredite al livello successivamente raggiunto con il prosieguo della guerra.
(9.2.5) Cannoni da Assalto: Le unità con un pallino bianco accanto alla loro Forza di Attacco sono equipaggiate con Cannoni
da Assalto. Non possono ottenere lo Spostamento di Colonna per i Carri da lo annullano per qualsiasi unità nemica che le
attacca o che difende contro di esse.
Qui sopra sono illustrati i tre tipi di unità Cannone da Assalto
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ESEMPI DI ATTACCO ATTRAVERSO LATI DI ESAGONO DI FIUME: Le unitàs A, B e C attaccano l’unità X. Le unità A e
B dimezzano per attaccare attraverso un lato di esagono di Fiume Maggiore, mentre le unità in C attaccano a piena forza.
L’unità X raddoppia perché tutte le unità attaccanti attaccano attraverso lati di esagono di fiume. Il rapporto di forze è 11 a
10 = 1-1. Poi, le unità D, E ed F attaccano l’unità Y. Le unità D ed E dimezzano per attaccare attraverso un lato di esagono
di Fiume Maggiore. L’unità Y NON raddoppia perché l’unità F non attacca attraverso un lato di esagono di Fiume
Maggiore. Il rapporto di forze è 11 a 5 = 2-1.
9.3 Supporto Aereo Aggiungere un’unità aerea al combattimento conferisce all’attaccante o al difensore uno spostamento
di colonna favorevole di una colonna sulla CRT. L’attaccante deve dichiarare se impiega un’Unità
Aerea nella battaglia prima che il difensore lo faccia. Entrambi devono dichiararlo prima di tirare il
dado. Ciascun giocatore non può impiegare più di una Unità Aerea per battaglia. Dopo aver usato l’Unità Aerea, la si gira
dalla parte Usata e non è più disponibile per quel turno. Non vi sono altre restrizioni come il terreno, la distanza ecc per l’uso
di un’Unità Aerea in un attacco – può essere posta ovunque sulla mappa.
9.4 Spostamento di Colonna per la Qualità In ciascun combattimento confrontate il miglior valore TQ della forza attaccante con il miglior valore TQ del gruppo
difendente. Se l’attaccante ha TQ migliore riceve uno spostamento di colonna a destra sulla CRT. Se è il difensore ad averlo
migliore, allora l’attaccante subisce uno spostamento a sinistra.
9.5 Lati di Esagono di Fiume e Palude (9.5.1) Difensore Raddoppiato: Il difensore raddoppia se tutte le unità attaccanti lo fanno attraverso un lato di esagono di
fiume (Maggiore o Minore), fuori da un esagono di Palude, o una qualsiasi combinazione di queste due cose. Se solo una delle
unità attaccanti non attacca attraverso uno di questi lati di esagono, il difensore non raddoppia.
(9.5.2) Fiumi Maggiori: Tutte le unità dimezzano se attaccano attraverso un lato di esagono di Fiume maggiore. Questo
effetto sul combattimento è cumulativo con 9.5.1.
(9.5.3) Esagoni di Palude: Le unità dimezzano su attaccano fuori da un esagono di Palude o da un esagono di Palude ad un
altro. Le unità non sono dimezzate se attaccano in tali esagoni.
(9.5.4) L’Ansa dell’Izium (esagono 4718): Il fiume corre entro questo esagono. Trattate il fiume lungo i quattro lati di
esagono normalmente, ma ignorate il fiume entro l’esagono. Notate che questo rende questo esagono un buon posto per il
giocatore Sovietico per rompere la linea del fiume (come il sovietico fece storicamente).
9.6 Perdite Pesanti Quando l’attaccante attacca un esagono che contiene una fortificazione, il difensore tira un dado per determinare perdite
aggiuntive a danno dell’attaccante. Un tiro di dado di 1-3 non ha effetto, uno di 4-6 causa una perdita aggiuntiva per
l’attaccante (l’attaccante può scegliere questa perdita).
9.7 Altri Modificatori al Combattimento • Segnalino di Treno (5.6.2)
• Difensore Disorganizzato (13.2)
• Attaccante Fuori Rifornimento (16.4)
• Divisioni di Artiglieria Sovietiche (18.0)
• Fortificazioni (19.0)
• Pioggia (26.2)
• Vedere la TEC
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ESEMPI DI SPOSTAMENTO DI COLONNA PER I CARRI: Negli esempi A, B e C l’attaccante ha Spostamento di Colonna
per i carri. Negli esempi D, E e F nessuno ottiene alcun spostamento. In G, H, ed I il difensore ottiene lo Spostamento di
Colonna per i carri.
10. RISULTATI DEL COMBATTIMENTO 10.1 Spiegazione dei Risultati del Combattimento Le parole “attaccante” e “difensore” fanno riferimento solamente alle unità che partecipano al combattimento in questione –
non alla situazione strategica.
DS = DIFENSORE SBARAGLIATO: Il difensore perde 1 livello di forza. I difensori sopravvissuti devono Ritirarsi e
ricevono indicazione Ritirata Piena – non è possibile la Difesa Determinata (11.0). L’attaccante riceve una Avanzata di
Sfondamento (14.2).
DRM = Il difensore si Ritira, l’attaccante riceve una Avanzata Bonus. Non è possibile la Difesa Determinata.
D1 = Il difensore perde 1 livello di forza. I difensori sopravvissuti devono Ritirarsi e divenire Disorganizzati o effettuare una
Difesa Determinata. Se il difensore si Ritira, l’attaccante riceve una Avanzata Bonus.
A1/D1 = Entrambe le parti perdono 1 livello di forza. I difensori sopravvissuti devono Ritirarsi e divenire Disorganizzati o
effettuare una Difesa Determinata. Se il difensore si Ritira, l’attaccante può Avanzare Dopo il Combattimento normalmente.
DR = Il difensore si deve Ritirare e divenire Disorganizzato o effettuare una Difesa Determinata. Se il difensore si Ritira,
l’attaccante può Avanzare Dopo il Combattimento normalmente.
A1/DR = L’attaccante perde 1 livello di forza. Il difensore si deve Ritirare e divenire Disorganizzato o effettuare una Difesa
Determinata. Se il difensore si Ritira, l’attaccante può Avanzare Dopo il Combattimento normalmente.
DRX = Entrambe le parti perdono 1 livello di forza – l’unità scelta viene determinata dall’avversario. Il difensore si deve
Ritirare e divenire Disorganizzato o effettuare una Difesa Determinata. Se il difensore si Ritira, l’attaccante può Avanzare
Dopo il Combattimento normalmente.
EX = Scambio: Entrambe le parti perdono 1 livello di forza – l’unità scelta viene determinata dall’avversario. Nessuna
Ritirata per il difensore. Se il difensore ha solo 1 livello di forza coinvolto, allora l’attaccante può entrare nell’esagono ora
vuoto e fermarsi (non è consentita una normale Avanzata).
A1 = L’attaccante perde 1 livello di forza. Nessuna Ritirata né Avanzata.
* = Alcuni risultati hanno un asterisco ad indicare che il difensore può fare una Difesa Determinata se le unità subirebbero
l’eliminazione in caso di loro ritirata.
10.2 Scelta delle Perdite Il possessore sceglie l’unità che subisce la perdita a meno che si ottenga un risultato EX o DRX. Se si ottiene un risultato EX
o DRX è l’avversario a scegliere la perdita. Nel scegliere la perdita dell’avversario, potete scegliere qualsiasi unità coinvolta
eccetto i Comandanti e le Divisioni di Artiglieria.
10.3 Indicazione delle Perdite Girare un’unità indica che questa ha subito una perdita. Se ha un solo livello di forza, o ne ha due ma è già girata, viene
eliminata. Qualsiasi unità di 3 livelli di forza e che è sul lato ridotto forma una unità Residua (10.4) quando subisce una
seconda perdita. L’unità Residua deve rispettare le Ritirate eventualmente indicate dal risultato sulla CRT.
10.4 Residui e Tabella dei Residui Quando un’unità di 3 livelli di forza subisce una seconda perdita, viene rimpiazzata da un’unità Residua del tipo appropriato.
Ponete la divisione o corpo nella Tabella dei Residui stampata sulla mappa e ponete l’unità Residua sulla mappa dove si
trovava l’unità. Se una unità Residua viene eliminata, allora l’unità che rappresentava viene posta nella Casella Eliminate e
quella Residua viene rimessa nella tabella e potrà essere ancora usata per un’altra unità.
11. DIFESA DETERMINATA 11.1 In Generale (11.1.1) Il difensore può tentare di ridurre la parte di Ritirata di un risultato DR, A1/D1, DRX e D1 sulla CRT usando la
Tabella della Difesa Determinata, sempre che almeno un livello di forza sia sopravvissuto al combattimento. Non è possibile
una Difesa Determinata con un risultato DRM o DS o con qualsiasi risultato con un asterisco dove il difensore ha una via di
ritirata sicura. Le perdite di forza dalla CRT sono implementate prima di risolvere la Difesa Determinata. Un risultato su
questa tabella che abbia successo annulla la Ritirata e l Avanzata Dopo il Combattimento associata ad essa.
(11.1.2) Unità di Testa: Se vi sono due o più unità sopravvissute nel gruppo difendente, questi ne sceglie una come Unità di
Testa. Se vi è una sola unità, allora questa deve essere Unità di Testa. L’Unità di Testa determina qualsiasi DRM e sarà questa
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a subire la perdita se richiesta. Le unità Disorganizzate, quelle sue treno, le Divisioni di Artiglieria, i Comandanti e gli HQ
non possono essere Unità di Testa in una Difesa Determinata.
(11.1.3) Determinazione della Colonna da Usare: Il terreno dell’esagono difendente determina la colonna da usare sulla
tabella. Usate la colonna appropriata a seconda del terreno, quella “Altro” per i terreni non altrimenti specificati in precedenza
(inclusi gli esagoni di terreno Aperto con Cittadina o Fortificazione amica). Ignorate le Fortificazioni nemiche stampate sulla
mappa quando si determina la colonna da usare (ad esempio le unità sovietiche che difendono su Fortificazioni tedesche).
(11.1.4) Supporto Aereo Difensivo: Il tiro di dado per la Difesa Determinata può essere modificato dal Supporto Aereo, che
deve essere dichiarato prima di tirare per la Difesa Determinata. Si possono usare solo le Unità Aeree dalla parte Pronto. Non
si può usare più di una Unità Aerea in ciascuna Difesa Determinata. Dopo aver usato l’Unità Aerea, questa deve essere girata.
Tabella della Difesa Determinata (11.0)
Tiro di Dado Aperto Altro Città
Minore
Città
Maggiore
1 -1 -1 -1 -1
2 - - - -
3 - - - -1
4 - - -1 1/1
5 -1 -1 1/1 1/1
6 -1 1/1 1/1 1/1
Modificatori al Tiro di Dado
+1 La TQ della Unità di Testa è Elite
-1 La TQ della Unità di Testa è Bassa
+1 Supporto Aereo Difensivo (11.1.4)
Tutti i modificatori sono cumulativi
Spiegazione dei Risultati
Ritirata Annullata
-1 L’Unità di Testa del Difensore perde 1 livello di forza
1/1 L’Unità di Testa del Difensore ed una unità attaccante (a
scelta dell’attaccante) perdono 1 livello di forza
(11.1.5) Riassunto dei Modificatori al Tiro di Dado
+1 La TQ della Unità di Testa è Elite
–1 La TQ della Unità di Testa è Bassa
+1 Supporto Aereo Difensivo (11.1.4)
Tutti i modificatori sono cumulativi.
11.2 Spiegazione dei Risultati – = La Difesa Determinata fallisce. È consentita però una Difesa Disperata (11.3) se le unità verrebbero eliminate se si
Ritirassero.
• = La Difesa Determinata ha successo – la Ritirata viene annullata.
(–1) = L’Unità di Testa del Difensore perde 1 livello di forza.
(1/1) = L’Unità di Testa del Difensore ed una unità attaccante (a scelta dell’attaccante) perdono 1 livello di forza.
DIFENSORI CON UN SOLO LIVELLO DI FORZA: Se il difensore aveva un solo livello di forza, e questo è stato perso in
un Difesa Determinata che ha avuto successo, l’attaccante può avanzare nell’esagono vuoto del difensore (solamente) e
fermarsi – non è consentita una normale Avanzata Dopo il Combattimento.
11.3 Difesa Disperata Normalmente per ciascun combattimento è consentita una sola Difesa Determinata. Se però il gruppo o unità verrebbe
eliminato se si ritirasse, allora può tirare ancora ed ancora sino a quando la ritirata non viene annullata o tutte le unità
difendenti sono state eliminate. Trattate i risultati di nessun effetto come (-1) in questa situazione. Assegnate le perdite di
forza prima di ritirare. Si può scegliere una nuova Unità di Testa in ciascun tiro di dado (questo è obbligatorio se l’Unità di
Testa precedente viene eliminata). Una Difesa Disperata non è consentita con i risultati DRM e DS.
ESEMPIO: Un gruppo di 5 livelli di forza sta difendendo in un esagono di Città Maggiore ed il risultato sulla CRT è A1/D1.
Entrambe le parti rimuovono un livello di forza per il risultato, poi il difensore tira un 2 sulla Tabella della Difesa Disperata,
fallendo. Rimuove 1 livello di forza e ritira ottenendo un 4 che è un risultato •1/1. Entrambe le parti rimuovono un altro
livello di forza e la Ritirata viene annullata. Il difensore ha perso in totale 3 livelli di forza e l’attaccante 2.
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12. RITIRATE 12.1 Procedura di Ritirata (12.1.1) Concetti Base: Quando devono ritirarsi su indicazione della CRT, le unità difendenti devono ritirarsi del numero
appropriato di esagoni a cura del possessore. Sono 4 esagoni con risultato DS, 3 esagoni con risultati D1 o DRM, 2 esagoni
con DR, A1/D1, A1/DR, e DRX. Qualsiasi unità che si ritira di 2 o più esagoni diviene Disorganizzata (13.1). Una ritirata può
essere più breve in alcune situazioni (12.3).
(12.1.2) Gruppi: Un gruppo di unità che si ritira può dividersi e ritirarsi in esagoni diversi. Le unità possono ritirarsi
attraverso unità amiche senza disturbo per queste ultime.
(12.1.3) Linee Guida per la Direzione di Ritirata: Tutte le ritirate devono seguire le seguenti linee guida. Queste sono
elencate in ordine di priorità, dalla maggiore alla minore.
1. Se possibile, un’unità deve terminare a 2, 3 o 4 esagoni (come appropriato) distante dall’esagono di battaglia.
2. Le unità non possono mai terminare una ritirata in una EZOC e non possono mai entrare in due esagoni vuoti consecutive
in EZOC. Le unità devono evitare di entrare in EZOC quando possibile. Le unità amiche che non si sono ritirate nel
combattimento corrente annullano le EZOC per le ritirate. Vedere anche 12.2, 4° punto.
3. Se possibile, evitare di terminare la ritirata in un esagono che contiene unità amiche e che è adiacente ad unità nemiche.
4. Se possibile, ritirarsi in un esagono che può tracciare una LOS (16.3).
5. Se possibile, evitare di terminare la ritirata violando le restrizioni al raggruppamento (vedere 12.1.4 per i dettagli).
6. Ritirarsi in qualsiasi esagono che non causa l’eliminazione (12.2).
(12.1.4) Sovraffollamento: Le unità possono terminare la loro ritirata violando i limiti del raggruppamento. Comunque,
questa situazione di sovraffollamento deve essere rettificata prima del termina della Fase di Movimento seguente del
possessore, quando tutte le unità che eccedono tali limiti devono essere eliminate (4.4). Vedere 12.5 se l’esagono sovraffollato
viene attaccato ancora. Se l’esagono è oggetto di un Assalto Mobile (15.0) allora tutte le unità che eccedono i limiti al
raggruppamento (a scelta del difensore) non contribuiscono con alcuna Forza di Difesa ma devono comunque ritirarsi se
l’Assalto Mobile ha successo.
(12.1.5) Ritirate dell’Attaccante: L’attaccante non si ritira mai a meno che non abbia effettuato con successo un Disingaggio
(27.0).
12.2 Eliminazione per Ritirata Le unità sono eliminate se si ritirano:
• fuori mappa attraverso un bordo mappa controllato dal nemico (24.2).
• in un esagono occupato da un’unità nemica.
• attraverso o in una ZOC Collegata nemica.
• in due esagoni consecutivi vuoti ed in EZOC o se terminano la ritirata EZOC. Un’unità può ritirarsi di un esagono
aggiuntivo se questo la salva dall’eliminazione.
• attraverso un lato d’esagono di Fiume Maggiore senza ponte. Questo vale anche se l’unità ha iniziato la sua ritirata
adiacente al lato d’esagono di fiume. Le unità possono ritirarsi attraverso lati d’esagono di Fiume Maggiore con ponte
(anche Pontone) senza restrizioni.
• in un esagono o attraverso un lato d’esagono dove non possono entrare o che non possono attraversare nella Fase di
Movimento.
Importante: Le unità che rischiano l’eliminazione se si ritirano possono tentare la Difesa Disperata (11.3).
12.3 Azioni di Retroguardia Al costo di perdite aggiuntive, una ritirata può terminare prima del numero indicato di esagoni se si rispettano tutte le seguenti
condizioni:
• L’unità o gruppo si è ritirato di almeno un esagono.
• Le unità si ritirano in un esagono amico di Città Maggiore o Minore, Fortificato, o un esagono che contiene unità amiche
che non si sono ritirate.
• Le unità non terminano la loro ritirata in EZOC a meno che non vi siano già in quell’esagono unità amiche non
Disorganizzate.
Per ogni esagono della ritirata che il gruppo ignora, deve perdere un livello di forza da qualsiasi unità nel gruppo in ritirata.
Una Azione di Retroguardia non riduce la quantità di Avanzata Dopo il Combattimento dell’attaccante.
12.4 L’Eliminazione Non Riduce l’Avanzata Se il difensore viene eliminato dal risultato del combattimento o nel corso della ritirata, l’attaccante riceve ancora tutta la sua
Avanzata Dopo il Combattimento. Con un risultato EX dove l’unità difendente viene eliminata, l’attaccante può occupare
l’esagono vuoto del difensore (10.1).
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12.5 Combattimento Contro Unità Ritirate in Precedenza Se un’unità a gruppo si ritira in un esagono amico occupato e questo subisce un attacco (non un Assalto Mobile) nella stessa
Fase di Combattimento, le unità che si sono ritirate non aggiungono la loro Forza Difensiva al combattimento, non possono
essere scelte per assorbire le perdite dettate dalla CRT e se devono ritirarsi ancora sono eliminate.
ESEMPI DI RITIRATA: Le unità A e B devono ritirarsi di due esagoni. L’unità A ha un solo percorso di ritirata –
nell’esagono che contiene l’unità C. Questo è consentito in quanto l’unità C annulla le EZOC nell’esagono che occupa per le
ritirate. Nel caso dell’unità B, la ritirata in un esagono vuoto ha priorità rispetto alla ritirata negli esagoni che contengono le
unità D ed E dal momento che queste due unità sono adiacenti ad unità nemiche.
ALTRI ESEMPI DI RITIRATA: Le unità A e B devono ritirarsi di due esagoni. L’unità A viene eliminata perché entra in due
esagoni consecutivi in EZOC. L’unità B evita l’eliminazione ritirandosi attraverso l’unità C e poi di un esagono aggiuntivo
(12.2 4° punto).
13. DISORGANIZZAZIONE E RECUPERO
13.1 Come le unità divengono Disorganizzate • Qualsiasi unità che si ritira di 2 esagoni o più in un singolo combattimento divengono Disorganizzate.
• Qualsiasi Divisione di Artiglieria sul lato Pronto (18.2) che muove di più di un esagono durante la Fase di Movimento
diviene Disorganizzata.
13.2 Effetti della Disorganizzazione • MOVIMENTO: Si può usare solo il Movimento Tattico (2 esagoni). Se si inizia in EZOC, non si può rimanere o terminare il
movimento in EZOC — ci si deve allontanare se possibile. Se non possibile, si può rimanere nell’esagono o muovere in un
altro esagono in EZOC.
• ZOC COLLEGATE: Le unità Disorganizzate hanno ZOC ma non possono essere usate per creare ZOC Collegate.
• COMBATTIMENTO: Non si può attaccare né fare Assalto Mobile. Le unità Disorganizzate dimezzano la loro Forza di
Difesa (arrotondando per eccesso).
• RIMPIAZZI: Non si possono ricevere Rimpiazzi (23.2).
• ARTIGLIERIA: Le Divisioni di Artiglieria Disorganizzate non possono girarsi dalla parte Pronta (18.3).
Unità Nemica
Unità Nemica
ZOC Collegata
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ABILITA’: Le unità Disorganizzate mantengono la loro ZOC, TQ e Spostamento per Carri. Altre unità possono entrare o
passare attraverso unità amiche Disorganizzate senza divenire Disorganizzate.
13.3 Piena Ritirata (13.3.1) La Piena Ritirata è una forma di Disorganizzazione che consente alle unità di muovere di tutta la loro
MA. Le unità possono andare in Piena Ritirata volontariamente o involontariamente.
• Volontariamente: Durante una Fase di Movimento amica, un giocatore può rimpiazza un qualsiasi numero di
segnalini di Disorganizzazione sulle sue unità con segnalini di Piena Ritirata per poter muovere quelle unità della loro piena
MA.
• Involontariamente: Le unità vanno involontariamente in Piena Ritirata se:
◊ subiscono un risultato DS,
◊ qualsiasi unità Disorganizzata che è obbligata a ritirarsi ancora peggiora il suo stato a Piena Ritirata.
(13.3.2) Le unità in Piena Ritirata subiscono tutte le penalità della Disorganizzazione con le eccezioni seguenti:
• Possono ignorare la restrizione di movimento di 2 esagoni e muovere della loro piena MA (ma non possono usare il
Movimento Esteso).
• Hanno Forza di Difesa di zero. Se raggruppate con altre unità non contribuiscono nulla alla difesa (Carri, TQ o Forza di
Difesa). Se non sono raggruppate con altre unità devono immediatamente Ritirarsi di 2 esagoni se un’unità nemica muove o
avanza adiacente ad essa. Seguite le linee guida della ritirata di 12.1.3.
• Impiegano più tempo a recuperare (13.4.1).
13.4 La Fase di Recupero (13.4.1) Rimozione dei Segnalini di Disorganizzazione: Durante la Fase di Recupero del Giocatore in Fase tutte le unità
amiche Disorganizzate che non sono adiacenti ad un’unità nemica recuperano automaticamente un livello – si rimuove la
Disorganizzazione mentre i segnalini di Piena Ritirata sono girati dalla parte della Disorganizzazione.
(13.4.2) Recupero in Zona di Combattimento: Se un’unità Disorganizzata è adiacente ad un’unità nemica (ricordate,
un’unità si deve allontanare se possibile), allora l’unità deve effettuare un tiro di dado per il Recupero. Con un risultato
modificato di 4-6 l’unità recupera. Con -1-3 rimane Disorganizzata. Il tiro di dado viene modificato in base alla TQ dell’unità:
+1 se la TQ dell’unità è Elite
–1 se la TQ dell’unità è Bassa
14. AVANZATA DOPO IL COMBATTIMENTO
14.1 Concetti Base Se il difensore viene eliminato o si ritira, allora tutte le unità non di artiglieria che hanno partecipato all’attacco possono
Avanzare Dopo il Combattimento. Questa non usa MP, contate solo gli esagoni. Si devono rispettare i limiti al
raggruppamento al termine di ciascuna avanzata.
14.2 Rateo di Avanzata Il rateo dell’Avanzata Dopo il Combattimento viene determinata dal risultato della CRT come riportato nella tabella
sottostante.
• Avanzata: Tutte le unità possono avanzare di 2 esagoni.
• Avanzata Bonus: La velocità di avanzata delle unità di classe Fanteria non Meccanizzata è di 2 esagoni; per tutti gli altri
tipi è di 3.
• Avanzata di Sfondamento: Come l’Avanzata Bonus eccetto che tutte le unità Meccanizzate possono avanzare di 4
esagoni.
Avanzata Limitata: Se tutte le unità difendenti sono eliminate con un risultato EX, o se il difensore ha perso il suo ultimo
livello di forza in una Difesa Determinata che ha avuto successo, allora le unità attaccanti possono avanzare solamente
nell’esagono lasciato vuoto dal difensore e si fermano.
Avanzata Normale
Avanzata Bonus
Avanzata di Sfondamento
Fanteria non Meccanizzata 2 2 2
Cavalleria 2 3 3
Meccanizzata 2 3 4
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14.3 Avanzata in Qualsiasi Direzione Le unità possono avanzare in qualsiasi direzione e non sono obbligate ad entrare nell’esagono lasciato vuoto dal difensore.
ESEMPIO: In questo esempio, l’unità può avanzare sino a 4 esagoni, si ferma solo se entra in EZOC (che non sia
nell’esagono lasciato vuoto dal difensore). Si può entrare o attraversare una ZOC Collegata nemica solo quando si entra
nell’esagono lasciato vuoto dal difensore.
14.4 Avanzata e ZOC Nemiche (14.4.1) ZOC Collegate Nemiche: Non si può mai entrare in queste né attraversarle durante una Avanzata Dopo il
Combattimento eccetto quando di entra nell’esagono lasciato vuoto dal difensore.
(14.4.2) EZOC: Le unità devono fermarsi quando entrano in EZOC (anche se l’esagono contiene un’unità amica) con due
eccezioni:
• le unità possono passare attraverso l’esagono lasciato vuoto dal difensore senza doversi fermare per la presenza di EZOC.
Una volta passato oltre tale esagono si devono fermare se entrano in EZOC.
• le unità che sono bloccate da una EZOC possono effettuare un Assalto Mobile (15.0) e, se hanno successo, possono avanzare
nell’esagono lasciato vuoto dal difensore. Se l’esito dell’Assalto Mobile le liberano da EZOC possono proseguire la loro
Avanzata Dopo il Combattimento.
ESEMPIO DI AVANZATA DOPO IL COMBATTIMENTO: Gli attacchi in A e B hanno entrambi causato l’eliminazione
dell’unità difendente ed una avanzata di 4 esagoni. Le frecce indicano i possibili percorsi di ritirata e le frecce verdi
ricordano che le unità possono avanzare in qualsiasi direzione. Notate come le ZOC Collegate e le EZOC bloccano entrambe
le avanzate impedendo loro di ottenere non più di 2 esagoni.
14.5 Terreno ed Avanzata • Nessuna unità può avanzare in un esagono o attraverso un lato d’esagono che le è proibito durante il normale movimento.
• FIUMI MAGGIORI: Le unità possono attraversare un lato d’esagono di Fiume Maggiore senza ponte solo durante il primo
esagono della loro avanzata in un Assalto su Fiume Maggiore. Le unità possono attraversare in un lato di esagono di ponte
(anche Pontone [5.5.4] e Ponti Ferroviari) in qualsiasi punto della loro avanzata.
Unità Nemica
Unità Nemica
Esagono
lasciato vuoto
dal difensore
ZOC Collegata
Esagono
lasciato vuoto
dal difensore
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• PALUDE: Le unità devono fermarsi e terminare la loro avanzata se entrano in un esagono di Palude, a meno che non siano
entrate nell’esagono lungo una strada.
NESSUN EFFETTO: I Fiumi Minori, Boschi, Città e Cittadine non hanno alcun effetto sulla Avanzata Dopo il
Combattimento.
15. ASSALTI MOBILI
15.1 In Generale Gli Assalti Mobili consentono alle unità che stanno avanzando dopo il combattimento di attaccare ancora. Ciascun Assalto
Mobile costa al gruppo attaccante un esagono della sua Avanzata Dopo il Combattimento. Quindi un gruppo meccanizzato
che può Avanzare Dopo il Combattimento di 4 esagoni potrebbe effettuare 4 Assalti Mobili. Gli Assalti Mobili sono risolti
come un normale attacco usando la Tabella dei Risultati del Combattimento (CRT).
15.2 Procedura (15.2.1) Un Gruppo alla Volta: Gli Assalti Mobili possono essere effettuati solo durante una Avanzata Dopo il
Combattimento con non più di un gruppo alla volta. Se l’attaccante aveva più di un gruppo nella battaglia, allora ciascuno di
essi può effettuare Assalti Mobili. Terminate l’avanzata di un gruppo prima di iniziare con un altro. Un gruppo può lasciare le
unità quando avanza ma non ne può raccogliere eccetto per quanto indicato in 15.2.2.
(15.2.2) Formare un Gruppo: Se il primo esagono dove l’attaccante avanza è quello lasciato vuoto dal difensore, allora
l’attaccante può formare un gruppo in quell’esagono con altre unità che hanno partecipato allo stesso attacco e non sono
ancora avanzate. Si devono rispettare i limiti al raggruppamento. Di lì, il gruppo può terminare la sua avanzata (ed effettuare
Assalti Mobili) come un singolo gruppo.
(15.2.3) Costo: Un Assalto Mobile costa alle unità avanzanti un esagono della loro Avanzata Dopo il Combattimento.
(15.2.4) Bersagli Possibili: Gli Assalti Mobili possono attaccare qualsiasi unità nemica, incluse quelle che si sono ritirate nel
normale combattimento. Se un Assalto Mobile fallisce, lo stesso esagono può subire un Assalto Mobile ancora da parte di un
gruppo differente.
(15.2.5) Assalti Mobili Falliti: Se un Assalto Mobile non sposta il difensore dall’esagono, o se il risultato dell’Assalto Mobile
richiede che l’attaccante subisca una perdita (A1, A1/DR, A1/D1, EX, DRX, o Perdite Pesanti), allora il gruppo deve
terminare la sua avanzata nell’esagono da cui ha attaccato o (se il difensore si è ritirato) entra nell’esagono lasciato vuoto dal
difensore e si ferma.
(15.2.6) Assalto Mobile con Successo: Se l’Assalto Mobile non è fallito, allora il gruppo può continuare la sua Avanzata
Dopo il Combattimento. Il possessore ha la scelta di continuare l’avanzata dall’esagono lasciato vuoto dal difensore o
dall’esagono da cui è stato lanciato l’Assalto Mobile. Se si conta dall’esagono lasciato vuoto dal difensore il movimento in
quell’esagono non costa un esagono dell’avanzata – è già stato considerato nel costo di 1 esagono per effettuare l’Assalto
Mobile.
(15.2.7) Restrizioni:
• INGORGO STRADALE: Un gruppo chef a Assalto Mobile non può effettuare un Assalto Mobile da un esagono che
contiene altre unità amiche.
• Gli Assalti Mobili sono proibiti attraverso lati d’esagono di Fiumi Maggiori e Tutti di Mare.
• Non sono consentiti gli spostamenti di colonna per le unità Aeree e per le Divisioni di Artiglieria in un Assalto Mobile, si
applicano tutti gli altri Modificatori al Combattimento (incluso il Terreno, TQ e Carri).
(15.2.8) Ignorare le Avanzate Aggiuntive: L’attaccante non ottiene mai esagoni aggiuntivi per Assalti Mobili che hanno
avuto successo – usate sempre la quantità di Avanzata Dopo il Combattimento del combattimento iniziale.
ESEMPI DI ASSALTO MOBILE: Nell’attacco iniziale il risultato era un DS, il che consente all’attaccante una avanzata di 4
esagoni. Il primo esagono pone il gruppo nell’esagono lasciato vuoto dal difensore, il secondo si usa per fare un Assalto
Esagono
lasciato vuoto
dal difensore
Assalto Mobile
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Mobile contro X. Il terzo esagono viene usato per un Assalto Mobile contro Y (il movimento in Y dopo l’Assalto Mobile è
gratuito), e l’ultimo esagono viene usato per effettuare un Assalto Mobile contro Z.
15.3 Assalti Mobili contro Unità Ritirate in Precedenza A differenza delle ritirate dal Combattimento (12.5), le unità non sono eliminate se obbligate a ritirarsi ancora da un Assalto
Mobile. Qualsiasi unità che si ritira una seconda volta va in Piena Ritirata (13.3.2). Mentre è in Piena Ritirata non può
essere attaccata ancora e viene eliminata solo se non ha un percorso di ritirata.
Le unità in Piena Ritirata si ritirano automaticamente se un’unità nemica muove adiacente.
16. RIFORNIMENTO ED ISOLAMENTO
16.1 La Fase di Rifornimento Le unità controllano il rifornimento durante la Fase di Rifornimento del possessore. Le unità in grado di
tracciare una Linea di Rifornimento (LOS) ad una Fase di Rifornimento (16.2) sono “In Rifornimento”. Se
qualsiasi unità o gruppo non può tracciare una LOS, riceve un segnalino Fuori Rifornimento. Se l’unità aveva
già indicazione Fuori Rifornimento dal turno precedente, e non può tracciare una LOS di qualsiasi lunghezza (16.5.1) girate il
segnalino Fuori Rifornimento dalla parte gialla. Se qualsiasi unità o gruppo con un segnalino di Fuori Rifornimento può ora
tracciare una LOS, il segnalino viene rimosso.
16.2 Fonti di Rifornimento Il rifornimento origina da:
A. Alcuni Esagoni di Bordo Mappa: Le Fonti di Rifornimento del bordo mappa tedesco sono indicate con la croce tedesca
mentre quelle sovietiche con una stella. Si possono usare solo le Fonti di Rifornimento del bordo mappa che sono amiche.
B. Esagoni di Ferrovia Collegati: Un Esagono di Ferrovia Collegato è considerato Fonte di Rifornimento. Un Esagono di
Ferrovia Collegato è un esagono di ferrovia che è collegato da una linea contigua di esagoni di ferrovia, di qualsiasi
lunghezza, ad una Fonte di Rifornimento di bordo mappa. Le linea ferroviaria deve essere priva di unità nemiche e loro ZOC,
e per il giocatore Sovietico deve essere riparata (17.0). Per questa regola, le unità amiche annullano le EZOC nell’esagono che
occupano.
16.3 Linea di Rifornimento (LOS) (16.3.1) Una Linea di Rifornimento (LOS) è un percorso di esagoni contigui tracciato da un’unità ad una Fonte di
Rifornimento (A o B sopra). Il percorso può arrivare a 5 MP di Percorso di Rifornimento usando i seguenti costi:
• Tracciare il rifornimento da un esagono ad un altro lungo una strada costa ½ MP (Eccezione: durante i turni di Pioggia
questo viene ridotto ad 1 MP per le Strade Secondarie).
• Tracciare il rifornimento in tutti gli esagoni di terra costa 1 MP (questo include Paludi, Bosco, attraversamento di Fiumi
Maggiori, ecc.).
• Deve fermarsi dopo aver attraversato un lato di esagono di Fiume Maggiore a meno che non esista in quel punto un
Pontone.
• Ignorate il costo +2 MP per uscire da qualsiasi EZOC.
Il percorso non può:
• Attraversare un lato di esagono Tutto di Mare.
• Entrare in un esagono occupato dal nemico.
• Attraversare o entrare in una ZOC Collegata nemica.
• Entrare in due esagoni consecutivi in EZOC. Le unità amiche annullano le EZOC nell’esagono che occupano.
• Entrare in un esagono di Città Maggiore o Minore controllata dal nemico (16.3.2).
(16.3.2) Esagoni di Città e Percorsi di Rifornimento: Un esagono di Città Maggiore o Minore controllato dal nemico blocca
una LOS attraverso l’esagono di Città (supponete che la città abbia una guarnigione di unità nemica non rappresentata da una
pedina). Indicate le città catturate con un segnalino di Controllo. Tutti gli altri esagoni vuoti prive di ZOC sono amici ad
entrambi i giocatori quando si traccia una Linea di Rifornimento.
(16.3.3) Segnalini di Rifornimento di Emergenza: I giocatori usano questi segnalini all’inizio del loro turno
per far tornare in Rifornimento le unità che sono correntemente Fuori Rifornimento. Il giocatore tedesco ha un
segnalino di Rifornimento di Emergenza che può usare in ciascun turno gratuitamente; mentre il giocatore
Sovietico ne ha tre ma il costo per ciascuno è di girare una delle sue (tre) artiglierie per poterli usare. I segnalini
di Rifornimento di Emergenza sono posti durante la Fase Iniziale del Giocatore in Fase e devono essere posti in un esagono
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che sia in Rifornimento. Tale segnalino pone immediatamente In Rifornimento tutte le unità amiche entro 3 MP di Percorso di
Rifornimento dalla sua locazione (rimuovete immediatamente il segnalino Fuori Rifornimento). In sintesi un segnalino di
Rifornimento di Emergenza estende un Percorso di Rifornimento. Si possono porre due o tre segnalini di Rifornimento di
Emergenza come catena per estendere il Percorso di Rifornimento di 6 o 9 MP di Percorso di Rifornimento. I segnalini di
Rifornimento di Emergenza sono rimossi al termine della Fase Iniziale.
ESEMPIO: Tutte e 4 le unità sovietiche (A, B, C ed D) sono in Rifornimento. La loro Linea di Rifornimento non attraversa o
entra in una ZOC Collegata nemica, né entra due esagoni consecutivi in EZOC.
16.4 Fuori Rifornimento – Penalità Un’unità che ha un segnalino Fuori Rifornimento (bianco o rosso) subisce le seguenti penalità:
• MOVIMENTO: Può usare solo il Movimento Tattico (5.4).
• COMBATTIMENTO: Dimezza la sua Forza di Attacco (arrotondate per eccesso, quindi 1 dimezzato dà ancora 1).
• AVANZATA DOPO IL COMBATTIMENTO: E’ limitata a 2 esagoni.
• RIMPIAZZI: Non può ricevere Rimpiazzi (23.2).
CAPACITA’: Le unità Fuori Rifornimento mantengono la loro piena Forza di Difesa, ZOC, effetti della TQ e dei Carri.
16.5 Attrito per Isolamento (16.5.1) Durante ciascuna Fase di Rifornimento amica tutte le unità amiche (eccetto HQ e Comandanti) che
hanno indicazione Fuori Rifornimento da un turno precedente e sono correntemente Isolate, subiscono l’Attrito
per Isolamento. Girate il segnalino Fuori Rifornimento di colore bianco dalla parte gialla quando accade ciò.
L’Attrito per Isolamento si ha in ciascuna Fase di Rifornimento nella quale l’unità rimane Isolata.
DEFINIZIONE DI ISOLAMENTO: Un’unità è isolata se non può tracciare una LOS di qualsiasi lunghezza, attraverso
qualsiasi tipo di terreno dove un’unità non Meccanizzata può entrare, ad una Fonte di Rifornimento amica.
NOTA: Un’unità che diviene Isolata ha sempre un turno nel quale ha il segnalino Fuori Rifornimento bianco e non subisce il
tiro di dado per l’Attrito per Isolamento. Il segnalino di colore giallo viene posto solo se l’unità è rimasta Fuori Rifornimento
per più di un turno ED è Isolata.
(16.5.2) Procedura: Tirate un dado per ciascuna unità Isolata. Se il risultato modificato è 1-4 l’unità viene ridotta di un livello
di forza; con 5-6 non vi sono effetti. Un’unità può perdere il suo ultimo livello di forza rimasto con l’Attrito per Isolamento.
Se un gruppo è Isolato, tirate per ciascuna unità nel gruppo. I comandanti ed HQ sono esentati dall’Attrito per Isolamento.
(16.5.3) Modificatori al tiro di dado:
+1 ESAGONO DI CITTA’: se l’unità può tracciare una LOS di qualsiasi lunghezza
ad almeno un esagono amico controllato di Città Maggiore o Minore.
+1 AEROPORTO: se l’unità può tracciare una LOS di qualsiasi lunghezza ad almeno
un esagono amico controllato di Cittadina, Città Maggiore o Minore che non sia
adiacente ad unità nemiche. Questo è cumulativo con il modificatore per l’esagono di
Città sopra indicato.
Questo rappresenta un aeroporto funzionante nella sacca. Gli aeroporti adiacenti ad
unità nemiche non sono utilizzabili.
+1 Tutte le unità tedesche
–1 Tutte le unità alleate dell’Asse
ESEMPIO: Le Quattro unità tedesche nella sacca sono Isolate e ciascuna deve tirare
per l’Attrito per Isolamento. Ciascun tiro di dado viene modificato di +3 (+1 per
Unità Nemica
ZOC Collegata
Fonte di
Rifornimento
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essere unità tedesca, +1 per la Città entro la sacca, e +1 per l’aeroporto [a Lyubotin]. Le unità perdono quindi un livello di
forza con un tiro di dado di 1.
ESEMPIO: L’area in rosso mostra gli esagoni che sono in rifornimento dall’esagono di Ferrovia Collegato. Per porre il
Corpo Corazzato sovietico A in rifornimento il giocatore Sovietico deve usare tutti e tre i segnalini di Rifornimento di
Emergenza, ciascuno estende il percorso di rifornimento di 3 MP. Notate che il primo segnalino deve essere posto in un
esagono in rifornimento, e per attraversare il Fiume Maggiore senza ponte vi deve essere un Pontone. Gli esagoni
ombreggiati indicano gli esagoni aggiuntivi posti in rifornimento mediante i segnalini di Rifornimento di Emergenza.
17. TESTATE FERROVIARIE & RIPARAZIONE DELLE FERROVIE
17.1 Concetti Base Gli esagoni di ferrovia che iniziano ad ovest della linea di partenza sovietica del 6 agosto devono essere
riparati prima che il giocatore Sovietico li possa usare come Fonti di Rifornimento e per il Movimento
Ferroviario. Solo gli esagoni di ferrovia evidenziati in verde devono essere riparati. Tutti gli altri esagoni di
ferrovia sono automaticamente riparati se ogni capo della linea viene riparato (ad esempio quando le Testate
Ferroviarie sovietiche raggiungono Krasnograd (esagono 3818) e Losovaya (esagono 4321) la linea ferroviaria tra 3818 e
4321 viene immediatamente riparata. Le linee ferroviarie che terminano in un vicolo cieco sono automaticamente riparato
quando una testata ferroviaria raggiunge quel capo. Ad esempio, la linea da 5030-a-Mariupol viene immediatamente riparata
quando una Testata Ferroviaria raggiunge 5030.
17.2 Indicare la Riparazione Il giocatore Sovietico ha 6 segnalini di Testata Ferroviaria per indicare il progresso della sua riparazione. Spostare un
segnalino di Testata Ferroviaria in avanti indica la riparazione di tali esagoni. I segnalini di Testata Ferroviaria possono
muovere solo lungo esagoni di ferrovia evidenziati in verde. Durante ogni Fase di Rifornimento sovietica il giocatore
Sovietico può muovere ciascun segnalino di Testata Ferroviaria in Avanti massimo di 2 esagoni. La Testata Ferroviaria non
può entrare in esagoni occupati dal nemico o in esagoni vuoti in EZOC. Gli esagoni di ferrovia riparati possono essere usati in
quella Fase di Rifornimento.
17.3 Testate Ferroviarie ed Unità dell’Asse Le unità tedesche non possono distruggere le ferrovie; possono solo allontanare o bloccare i segnalini sovietici di Testata
Ferroviaria.
(17.3.1) Allontanare: Per allontanare un segnalino di Testata Ferroviaria un’unità tedesca deve entrare nell’esagono occupato
dalla Testata Ferroviaria o porlo nella sua ZOC. Se accade questo, la Testata Ferroviaria viene immediatamente arretrata
(lungo la linea ferroviaria e verso est) sino a raggiungere un esagono senza unità dell’Asse e loro ZOC (solitamente un
esagono). Le unità combattenti sovietiche annullano le EZOC nell’esagono che occupano per questo fine.
(17.3.2) Bloccare: Una Testata Ferroviaria che non è su un Esagono di Ferrovia Collegata (16.2.B) non può essere mossa in
avanti e non può essere usata come Fonte di Rifornimento. Girate il segnalino di Testata Ferroviaria dalla parte Inoperativa
sino a che la linea dietro di essa non è stata sgombrata da unità nemiche e loro ZOC, e la Testata Ferroviaria torna ancora su
un Esagono di Ferrovia Collegata.
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18. DIVISIONI DI ARTIGLIERIA SOVIETICHE 18.1 Utilizzo Ciascuna Divisione di Artiglieria sovietica dalla parte Pronta può essere usata per fare uno spostamento di
colonna a destra sulla CRT in un attacco. Il giocatore Sovietico può ricevere due spostamenti se usa due
Divisioni di Artiglieria, ma una di essere deve essere una Divisione di Artiglieria di Sfondamento della
Guardia. La Divisione di Artiglieria deve essere entro 2 esagoni dall’esagono difendente. Giratela dalla parte
“Usata” una volta che ha dato tale beneficio. Non può essere riutilizzata sino a quando non viene rigirata dalla parte Pronta
nella Fase Iniziale Sovietica.
18.2 Movimento e Divisioni di Artiglieria Le Divisioni di Artiglieria sono considerate unità Meccanizzate ma non possono usare il Movimento Esteso. Le Divisioni di
Artiglieria sovietiche sul lato Pronto che muovono più di un esagono in una Fase di Movimento divengono Disorganizzate. Il
segnalino di Disorganizzazione probabilmente verrà rimosso al termine del turno, ma serve per impedire alle unità di dare
supporto ad un attacco nella seguente Fase di Combattimento.
18.3 Capacità Le Divisioni di Artiglieria sovietiche hanno le seguenti capacità:
• non possono essere usate in un Assalto Mobile (15.0).
• hanno un solo livello di forza, e se sono eliminate possono essere rimpiazzate con un Rimpiazzo Speciale (23.2).
• non hanno una ZOC, e contano come Unità di Supporto (4.2) per il raggruppamento.
• se Disorganizzate, non possono dare spostamenti di colonna sulla CRT né possono girarsi dalla parte Pronta.
18.4 Rifornimento dell’Artiglieria Durante la Fase Iniziale Sovietica, il giocatore Sovietico può girare sino a tre Divisioni di Artiglieria (regolari o Guardie) sul
lato Pronto. Le Divisioni di Artiglieria regolari devono essere correntemente in rifornimento e non Disorganizzate; le
Divisioni di Artiglieria della Guardia sono girate nella Casella Riserva Stavka (18.5.2).
18.5 Divisioni di Artiglieria della Guardia (18.5.1) Tutte e quattro le Divisioni di Artiglieria della Guardia sono considerate unità di artiglieria da
sfondamento – si usano in genere per massicci sbarramenti all’inizio di un’offensiva, ma in seguito tornano
nella casella Riserva Stavka. Possono essere usate come una normale Divisione di Artiglieria per dare uno
spostamento di colonna, o assieme ad una Divisione di Artiglieria normale per dare due spostamenti di colonna sulla CRT.
Due Divisioni di Artiglieria della Guardia che bombardano assieme possono anch’esse dare due spostamenti di colonna sulla
CRT una volta che una Divisione di Artiglieria della Guardia viene usata, torna nella Casella Riserva Stavka se è
correntemente in Rifornimento (viene giudicato in quel momento). Se non è in rifornimento, viene posta nella casella
Eliminate.
(18.5.2) La Casella di Riserva Stavka: Questa casella viene usata per tenere le Divisioni di Artiglieria della Guardia. Sono
poste in tale casella quando si usano per dare uno spostamento di colonna. Mentre sono nella casella possono essere girate e
tornare sul lato Pronto usando uno dei tre ripristini disponibili (18.4).
(18.5.3) Uscire dalla Casella: Le Divisioni di Artiglieria della Guardia possono uscire dalla casella durante qualsiasi Fase
Iniziale sovietica – ponetele su un Esagono di Entrata sovietico o un Esagono di Ferrovia Collegato (16.2.B). Possono
muovere normalmente nella Fase di Movimento. Solo le Divisioni di Artiglieria della Guardia sul lato Pronto possono uscire
dalla casella.
19. FORTIFICAZONI 19.1 Fortificazioni in Generale Entrambi i giocatori possono costruire Fortificazioni. Il giocatore tedesco può costruire una Fortificazione per
turno nei Turni 1-9, e due per turno a partire dal 10. Il giocatore Sovietico ne può costruire una per turno. Le
due parti hanno un limite al numero di Fortificazioni che possono costruire nella quantità di pedine fornite nel
gioco (tedesco 18, sovietico 6).
19.2 Costruzione delle Fortificazioni Ci vuole un intero turno per costruire una Fortificazione. Si inizia nella Fase di Movimento del Giocatore in Fase (ponete la
pedina sul retro “In Costruzione”) e si completa all’inizio della Fase di Movimento amica del turno seguente (girate la pedina
sul fronte). Le Fortificazioni possono essere poste in qualsiasi esagono amico controllato, ed in qualsiasi terreno, che sia fuori
da ZOC nemiche ed in rifornimento (non è necessaria la presenza di alcuna unità). In alternativa, si può costruire una
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Fortificazione in una ZOC nemica se è presente un’unità combattente amica e questa non ha ancora mosso in quella Fase di
Movimento (si può allontanare se rimane nell’esagono almeno un’unità amica). Non è consentito alcun attacco da un esagono
dove viene costruita una Fortificazione. Non è possibile avere più di una Fortificazione per esagono.
19.3 Proprietà delle Fortificazioni Le unità che difendono in un esagono di Fortificazione ricevono i seguenti benefici:
• L’attaccante subisce uno spostamento di colonna a sinistra sulla CRT.
• L’attaccante non può ricevere lo Spostamento di Colonna per i Carri (9.2).
• L’attaccante subisce Perdite Pesanti (9.6).
RIMOZIONE: I segnalini di Fortificazione non possono ritirarsi e un’unità nemica entra in un esagono che contiene una
Fortificazione, questa viene rimossa.
19.4 Fortificazioni Vuote Un segnalino di Fortificazione da solo in un esagono non ha effetto per le unità nemiche e non ostacola il movimento nemico
in alcun modo. Le Fortificazioni vuote non hanno effetto sul tracciamento della LOS.
19.5 La Linea di Partenza Agosto 1943 Tutti gli esagoni della linea del fronte di agosto 1943 contengono Fortificazioni permanenti. Queste sono trattate come una
Fortificazione per tutti gli aspetti eccetto che non sono rimosse se un’unità nemica entra nell’esagono. Le unità che occupano
esagoni di Fortificazione permanente nemici non hanno benefici dalla Fortificazione.
20. DIVISIONI DI SICUREZZA Le unità che hanno una casella del Tipo di Unità in blu sono Divisioni di Sicurezza. Non possono
muovere dalla loro locazione iniziale sino a quando un’unità sovietca non muove entro 2 esagoni da
esse. Quando accade il possessore è libero di muovere l’unità normalmente. La 24° Divisione romena
viene posta direttamente ad Odessa quando arriva nel Turno 9 e fa da guarnigione ad Odessa sino a
quando non viene svincolata dall’avvicinamento delle unità sovietiche.
21. UNITA’ COMANDANTE 21.1 von Manstein Una volta per Turno di Gioco, il giocatore tedesco può ritirare un tiro di dado sulla CRT, o un tiro di dado per
la Difesa Determinata, o un tiro di dado per Tentativo di Disingaggio di un combattimento o azione che accada
entro 7 esagoni da von Manstein. Il tiro di dado sulla CRT può essere amico o nemico; ma un tiro di dado per
la Difesa Determinata o per un Tentativo di Disingaggio deve essere relativo ad un’unità tedesca. Manstein non può essere
usato con un Assalto Mobile. Se si sfrutta il ritiro del dado, il risultato deve essere accettato – non si può scegliere tra i due tiri
di dado.
21.2 Zhukov Zhukov ha dua abilità – ciascuna può essere usata una volta per turno. In entrambi i casi, Zhukov deve trovarsi
entro 5 esagoni dal combattimento o unità difendente.
A. SPOSTAMENTO DI COLONNA IN ATTACCO: Il giocatore Sovietico lo può usare per ottenere uno spostamento di
colonna a destra nel normale combattimento (non Sfondamento), ma una unità della forza attaccante deve perdere un livello di
forza. L’unità scelta non può essere di un solo livello di forza o una che ha l’ultimo livello di forza. Questa perdita viene
assegnata dopo aver determinato il rapporto di forze del combattimento.
B. RITIRARE: Il giocatore Sovietico lo può usare per ritirare un tiro di dado sovietico nel combattimento, Sfondamento o
Difesa Determinata. Il secondo risultato deve essere tenuto. Manstein non può essere usato per ritirare un tiro di dado ritirato
con Zhukov, né Zhukov può essere usato per ritirare alcun tiro di dado tedesco.
21.3 Proprietà Comuni ad Entrambi i Comandanti (21.3.1) Girate il Comandante quando si usa la sua abilità di ritirare il dado, e giratelo sul fronte della pedina all’inizio di
ciascun Turno di Gioco. Zhukov può essere usato per il suo spostamento nel combattimento anche se girato per un ritiro in
precedenza nella Fase di Combattimento sovietica.
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(21.3.2) Combattimento: I Comandanti non sono unità combattenti e non hanno un livello di forza da perdere in
combattimento. Se sorpresi da soli in un esagono da unità nemiche sono immediatamente girati dal lato usato e spostati dal
possessore in qualsiasi esagono amico controllato di Cittadina o Città. Non possono mai essere eliminati. Non hanno ZOC, né
valore di raggruppamento, non sono mai influenzati dalla Disorganizzazione. I Comandanti possono Avanzare Dopo il
Combattimento se raggruppati con altre unità amiche.
(21.3.3) Movimento: I Comandanti muovono come le unità meccanizzate e possono usare il costo di ½ su strada. Non
possono usare il Movimento Esteso. Invece del normale movimento, possono essere riposizionati in qualsiasi esagono amico
controllato sulla mappa, ma devono prima essere girati sul lato Usato.
(21.3.4) Raggio: Quando contate il raggio, misuratelo dal Comandante alle unità amiche coinvolte nell’attacco difesa. Contate
solo gli esagoni, ignorando il terreno e le unità nemiche.
22. ARMATE SOVIETICHE CORAZZATE E SHOCK 22.1 Uso Il giocatore Sovietico ha tre HQ Armata Corazzata ed un HQ Armata Shock. Questi HQ consentono al
giocatore Sovietico di incrementare il suo limite di raggruppamento a 3 unità per esagono. Un HQ Armata
Corazzata consente al giocatore Sovietico di raggruppare un Corpo Carri o Meccanizzato aggiuntivo
nell’esagono, mentre il HQ Armata Shock consente al giocatore Sovietico di raggruppare un’unità di fanteria
aggiuntiva nell’esagono. Il giocatore Sovietico può usare le caselle fuori mappa per queste armate se lo desidera. Le unità
nelle caselle sono considerate raggruppate con l’HQ per tutti gli aspetti.
RESTRIZIONE: L’Armata Shock non può contenere più di un Corpo Carri o Meccanizzato.
NOTA: I giocatori che desiderano riprodurre la dottrina sovietica dell’epoca dovrebbero porre 2 corpi Carri ed 1
Meccanizzato nelle loro Armate Corazzate, e 3 unità di fanteria nelle loro armate Shock.
22.2 Movimento ed Avanzata Dopo il Combattimento Gli HQ Armata Corazzata usano i costi “Mecc” sulla TEC mentre il HQ Armata Shock usa il costo “Non-Mecc”. Gli HQ
possono liberamente raccogliere e lasciare le unità nel corso del movimento. Gli HQ possono Avanzare Dopo il
Combattimento come le altre unità combattenti, e non sono obbligati a rimanere con il gruppo con il quale hanno iniziato il
combattimento. Gli HQ Armata Corazzata Avanzano Dopo il Combattimento alla velocità dei Meccanizzati, mentre il HQ
Armata Shock avanza alla velocità di Fanteria Non Motorizzata.
22.3 Proprietà Le unità HQ hanno le seguenti proprietà:
• Non hanno ZOC e non possono formare ZOC Collegate.
• Non contano mai per i limiti al raggruppamento ma averne più di uno in un esagono non dà benefici aggiuntivi.
• Quando sono da soli in un esagono non bloccano né rallentano il movimento nemico in alcun modo. Se un’unità nemica
muove adiacente (anche quando avanza dopo il combattimento) ad un HQ che è da solo in un esagono, questi viene
immediatamente eliminato e posto nella Casella dei Quadri.
• Non possono mai essere scelte per assorbire una perdita da nessuna delle parti.
• Sono considerate Unità Speciali per i Rimpiazzi.
23. RINFORZI & RIMPIAZZI
23.1 Rinforzi I Rinforzi di ciascun giocatore sono elencati nella Tabella dei Rinforzi. I Rinforzi sono posti sulla mappa durante la Fase
Iniziale amica, in una Fonte di Rifornimento amica controllata su bordo mappa (d’ora in poi detta Esagono di Entrata). Questo
piazzamento non costa alcun MP. I Rinforzi possono muovere normalmente durante la Fase di Movimento e possono
effettuare il Movimento Ferroviario se iniziano su un esagono di ferrovia.
Le unità dell’Asse devono essere poste su un Esagono di Entrata di bordo mappa specificato sulla pedina (N = nord, S = sud,
W = ovest), le unità sovietiche possono essere poste in un Esagono di Entrata amico qualsiasi. Se tutti gli Esagoni di Entrata
disponibili sono controllati dal nemico, i rinforzi possono essere ritardati sino a quando non è disponibile un Esagono di
Entrata. I Rinforzi dell’Asse del bordo nord ed ovest possono essere spostati ad una locazione di entrata diversa entrando nella
Casella Fuori Mappa tedesca (24.1).
NOTA: Il bordo mappa sud ha un solo Esagono di Entrata – Perekop. Se questo viene controllato dal sovietico, nessun
Rinforzo dell’Asse del bordo sud può entrare sulla mappa.
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23.2 Rimpiazzi (23.2.1) Le quantità di rimpiazzi sovietici e tedeschi sono indicate sulla Tabella dei Turni. I rimpiazzi si ricevono durante la
Fase Iniziale di ciascun giocatore. ogni Rimpiazzo può ripristinare un’unità ridotta di un livello di forza, o far tornare dalla
Casella Eliminate una unità al suo livello minimo di forza. I Rimpiazzi non possono essere conservati, quindi quelli
inutilizzati sono persi. I Rimpiazzi sovietici possono essere usati in modo intercambiabile per le unità regolari o della Guardia.
I Rimpiazzi tedeschi possono essere usati in modo intercambiabile per qualsiasi unità tedesca o alleata dei tedeschi. Vi sono
tre tipi di Rimpiazzi e possono essere usati in questo modo:
• I Rimpiazzi Corazzati possono essere usati per qualsiasi unità Carri o Cannoni da Assalto. Ricordate, le unità
Meccanizzate sovietiche e le Divisioni SS Panzergrenadier sono Unità Carri (9.2.1).
• I Rimpiazzi di Fanteria possono essere usati per qualsiasi unità di Tipo Fanteria.
• I Rimpiazzi Speciali possono essere usati per le unità di Cavalleria, Divisioni di Sicurezza, Divisioni di Artiglieria, HQ,
Unità di Supporto o qualsiasi unità con un pallino bianco accanto alla loro Forza di Attacco, incluse le Divisioni
Panzergrenadier della Wehrmacht (non le divisioni Panzergrenadier SS).
(23.2.2) Divisioni Panzergrenadier: Per l’estste del 1943 le divisioni Panzergrenadier SS erano
essenzialmente divisioni Panzer e sarebbero state rinominate in questo modo ad ottobre di quell’anno
– sono unità Carri (9.2.1) e richiedono Rimpiazzi Corazzarti per essere ripristinate. Le divisioni
Panzergrenadier della Wehrmacht erano divisioni motorizzate con un battaglione Sturmgeschütz
assegnato – sono unità Cannoni da Assalto (9.2.5) e necessitano di Rimpiazzi Speciali per essere ripristinate.
NOTA: Le unità Corazzate con profilo sono sia unità di Supporto che unità Corazzate, quindi possono essere
rimpiazzate da un Rimpiazzo Corazzato o da un Rimpiazzo Speciale.
(23.2.3) Residui: Se un Residuo riceve un Rimpiazzo del tipo appropriato, viene riposto nella sua scheda (10.4),
e la divisione/corpo che riproduceva viene riportato in gioco sul lato ridotto. Fate attenzione che l’unità a 3
livelli di forza ed il Residuo non siano entrambi in gioco nello stesso momento – vi dovrebbe sempre essere
un’unità nella Scheda dei Residui, o il Residuo o l’unità che rappresenta.
(23.2.4) Ripristino delle Unità a 3 livelli di forza: Per riportare in gioco un’unità da 3 livelli di forza presente nella Casella
Eliminate, spostatela nella Scheda dei Residui (10.4) e poi ponete il Residuo sulla mappa.
23.3 Restrizioni sui Rimpiazzi • Affinché un’unità sulla mappa riceva un Rimpiazzo, deve essere in rifornimento (che viene giudicato al momento) e non
Disorganizzata.
• Le unità che escono dalla Casella Eliminate devono essere poste in un esagono amico controllato di Città Maggiore o
Minore che sia anche un esagono di Ferrovia Collegata (16.2.B).
• Nessuna unità può ricevere più di un Rimpiazzo per turno.
• Sia le unità tedesche che sovietiche possono ricevere un Rimpiazzo mentre sono in EZOC.
23.4 Segnalini di Rimpiazzo Indicate ciascuna unità che riceve un Rimpiazzo (incluse quelle che escono dalla Casella Eliminate) con un
segnalino di Rimpiazzo. Quell’unità può muovere massimo di un esagono nella Fase di Movimento e non può
attaccare durante la Fase di Combattimento. Il segnalino di Rimpiazzo viene rimosso nella Fase di Recupero.
Un’unità con un segnalino di Rimpiazzo impedisce TUTTO il combattimento fuori dall’esagono – non solo
quello dell’unità che riceve il Rimpiazzo. Quando il segnalino viene rimosso nella Fase di Recupero la restrizione cessa.
NOTA: Questa regola consente alle unità di rimanere sulla linea del fronte e ricevere rimpiazzi in un settore calmo.
24. CASELLE FUORI MAPPA E BORDI MAPPA AMICI
24.1 Concetti Base (24.1.1) In Generale: Ciascun giocatore ha una Casella Fuori Mappa che serve per porre le unità che hanno mosso o che si
sono ritirate fuori a nord, ovest o est fuori dal bordo mappa. Il bordo sud ha la sua casella (24.2.3). Non vi è limite al numero
di unità che possono essere poste in queste caselle. I giocatori possono muovere o ritirarsi solamente fuori da un bordo mappa
amico (24.2) – le unità che muovono o che si ritirano fuori da un bordo mappa nemico sono eliminate (eccezion: 24.4.1). le
unità che muovono in una Casella Fuori Mappa non possono rientrare sulla mappa sino al turno seguente. Le unità che si
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ritirano nella casella sono indicate con Disorganizzate e non possono rientrare sulla mappa sino a quando non recuperano.
Quando le unità in una Casella Fuori Mappa entrano sulla mappa, lo devono fare da un bordo mappa amico.
(24.1.2) Costo di Movimento: Costa ad un’unità 1 MP uscire dalla mappa dal bordo mappa. Le unità che entrano sulla mappa
pagano il costo del primo esagono dove entrano e possono muovere normalmente da lì.
(24.1.3) Locazione di Entrata: Le unità che iniziano il loro turno nella Casella Fuori Mappa possono rientrare sulla mappa
attraverso qualsiasi bordo mappa amico nord, ovest o est (gli Esagoni di Entrata si usano per i Rinforzi).
(24.1.4) ZOC Nemiche: Le unità possono entrare sulla mappa direttamente in EZOC, ma non possono entrare o attraversare
una ZOC Collegata quando entrano. Un’unità può ancorare un Collegamento di ZOC di Lato di Esagono con un bordo mappa
amico – ma non con un bordo mappa nemico.
ESEMPI: Le linee rosse e blu mostrano le ZOC Collegate. Le unità sovietiche A, B, e C impediscono a qualsiasi unità tedesca
nella Casella Fuori Mappa di entrare nei due esagoni indicati “No”. Notate che l’unità sovietica A e quella tedesca F non
possono formare una ZOC Collegata con il bordo mappa nemico (determinato dalla locazione del segnalino di Fronte
Centrale [24.3.2]).
(24.1.5) Combattimento: Le unità non possono attaccare le unità presenti nella Casella Fuori Mappa dal bordo mappa, né le
unità su bordo mappa possono attaccare le unità nella Casella Fuori Mappa.
(24.1.6) Rinforzi: I Rinforzi possono essere posti nella Casella Fuori Mappa invece che arrivare sulla mappa, ma questi non
possono muovere sulla mappa sino al turno seguente.
24.2 Bordi Mappa Amici (24.2.1) Bordi Mappa Sovietici: L’intero bordo orientale e tutti gli esagoni del bordo nord sino a ed includendo il mezzo
esagono del segnalino del Fronte Centrale (24.3), sono amici al sovietico.
(24.2.2) Bordi Mappa Tedeschi: L’intero bordo occidentale, la piccola parte del bordo meridionale a Perekop, e tutti gli
esagoni del bordo settentrionale ad occidente del segnalino del Fronte Centrale sono amici al tedesco.
(24.2.3) Perekop: L’unico esagono che porta fuori mappa sul bordo meridionale è l’esagono di Perekop. Le unità tedesche
che muovono o che si ritirano fuori dalla mappa attraverso questo esagono sono poste nella Casella della Crimea; le unità
sovietiche sono eliminate se lo fanno. Le unità dell’Asse nella Casella della Crimea possono entrare sulla mappa solo se
Perekop non è occupata da un’unità sovietica. La Casella della Crimea e la Casella Fuori Mappa non sono collegate – le unità
tedesche non possono muovere tra le due.
24.3 Il Fronte Centrale (24.3.1) Procedura: Per riflettere il progresso del Fronte Centrale fuori dal bordo mappa settentrionale, il
giocatore Sovietico tira un dado durante la sua Fase di Rifornimento a partire dal Turno 6. Se ottiene 1 o 2 allora
il Fronte Centrale va in stallo e non muove. Se ottiene 3-5 riceve mezzo esagono, e se tira 6 ne riceve due. Il
giocatore Sovietico ottiene mezzi esagoni in ordine alfabetico. Registrate i mezzi esagoni più ad occidente con il
segnalino di Fronte Centrale.
(24.3.2) Proprietà: Questi mezzi esagoni non sono giocabili, servono solamente per mostrare quali lati di esagono controlla il
giocatore Sovietico. Nello specifico, il giocatore Sovietico controlla tutti e tre i lati di esagono congruenti al mezzo esagono
che contiene il segnalino del Fronte Centrale più tutti i lati di esagono ad est.
(24.3.3) Fonti di Rifornimento: Le Fonti di Rifornimento tedesche sul bordo mappa settentrionale divengono Fonti di
Rifornimento sovietiche una volta che il segnalino del Fronte Centrale raggiunge la sua locazione. Questi esagoni non possono
essere usati come Esagoni di Entrata sovietici. I Rinforzi sovietici devono entrare dagli Esagoni di Entrata sovietici.
(24.3.4) Esagoni di Ferrovia: Le linee ferroviarie che escono dal bordo mappa settentrionale attraverso un Mezzo Esagono
sono immediatamente riparate quando il giocatore Sovietico ha riparato l’esagono lungo la linea del Fronte Centrale e
controlla il Mezzo Esagono attraverso il quale la linea ferroviaria esce dalla mappa.
ESEMPIO: La piccola linea ferroviaria da Konotop al Mezzo Esagono D del Fronte Centrale viene riparata quando il
segnalino di Testata Ferroviaria raggiunge Konotop ed il segnalino di Fronte Centrale raggiunge il Mezzo Esagono D.
24.4 Uscita del Sovietico dalla Mappa da Occidente
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(24.4.1) In Generale: Le unità sovietiche possono uscire dal bordo mappa occidentale per ottenere VP e per obbligare il
giocatore tedesco a pareggiarne i fattori di Forza di Attacco. Una volta che un’unità sovietica esce da questo bordo mappa non
può mai rientrare sulla mappa. Quando le unità sovietiche escono dal bordo occidentale, il giocatore tedesco deve rispondere
durante il suo turno di giocatore rimuovendo unità tedesche (non dell’Asse) dalla mappa e ponendole nello stesso settore. Il
numero di Fattori di Attacco tedeschi in ciascun settore deve sempre essere pari o superiore al numero di Fattori di Attacco
sovietici in quel settore. I giocatori possono avere più di 30 Fattori di Attacco in un settore, ma se ne contano solo 30.
(24.4.2) Rimozione tedesca: Le unità tedesche sono poste nei settori della mappa ovest nella Fase Iniziale tedesca. Il tedesco
può prendere qualsiasi unità amica correntemente sulla mappa che sia in rifornimento (giudicato in quel momento). Le unità
sono semplicemente prese e poste nel settore.
(24.4.3) Stato Amico: Una volta che un’unità sovietica entra in un settore del bordo mappa occidentale, tutti i bordi mappa di
quel settore divengono amici al giocatore Sovietico e nemici al tedesco.
(24.4.4) Necessario il Rifornimento Sovietico: Se il giocatore Sovietico non può tracciare una LOS nel settore della mappa
occidentale durante una Fase di Rifornimento sovietica, allora i Fattori di Attacco di tutte le unità sovietiche in quel settore
sono dimezzati (arrotondate per eccesso): Questo può rilasciare le unità tedesche in quel settore che possono poi rientrare in
gioco nella seguente Fase di Movimento tedesca. Queste unità tedesche devono rientrare sulla mappa attraverso un esagono
del bordo mappa occidentale che sia ancora amico. Le unità sovietiche rimangono nel settore ed i loro Fattori di Attacco
conteranno a pieno valore ancora se la LOS viene ristabilita.
25. VP E VITTORIA AUTOMATICA
25.1 Punti Vittoria (25.1.1) In Generale: Solo il giocatore Sovietico ottiene VP e l’accumulazione dei VP viene registrata sulla Tabella dei VP.
Si assegnano VP per la cattura di esagoni obiettivo e per far uscire unità sovietiche dal bordo mappa occidentale (25.1.2).
ciascun esagono obiettivo ha un cerchio rosso con il numero di VP che vale l’esagono stesso. Il circondare o isolare un
esagono obiettivo non dà VP al giocatore Sovietico.
(25.1.2) Uscita dal Bordo Mappa Occidentale: Il giocatore Sovietico ottiene 1 VP per ogni settore lungo il bordo mappa
occidentale che occupa con una o più unità combattenti e se queste unità combattenti sono in rifornimento. Il numero di unità
sovietiche in un settore non ha rilevanza sul numero di VP che si ottengono.
(25.1.3) Sottrazione di VP: Il giocatore Sovietico deve sottrarre 2 VP dal suo totale per ogni Fonte di Rifornimento sovietica
(esclusi i Mezzi Esagoni del Fronte Centrale) occupata da un’unità dell’Asse. Notate che questo potrebbe significare che il
numero totale di VP sia un numero negativo.
25.2 Vittoria Automatica Il giocatore Sovietico deve raggiungere il successo rapidamente. Il giocatore tedesco deve tenere il più possibile. Ogni spazio
sulla Tabella dei Turni ha un obiettivo (i numeri entro le bande colorate, in basso) che indica il numero di VP che il giocatore
Sovietico dovrebbe avere ottenuto in quel turno. Il giocatore Sovietico vince automaticamente se ha 6 punti in più rispetto
all’obiettivo al termine di qualsiasi Turno di Gioco (la Fase di Determinazione della Vittoria). Il giocatore tedesco vince
automaticamente se il giocatore Sovietico è indietro di almeno 6 punti sul suo obiettivo al termine di qualsiasi turno di gioco.
Il gioco prosegue se nessun giocatore ottiene la Vittoria Automatica.
ESEMPIO: Se l’Obiettivo è 8,iIl giocatore Sovietico vince se la conta dei VP è 14 o più, e l’Asse vince se la conta dei VP è 2
o meno.
26. LA TABELLA DELLE CONDIZIONI METEO
26.1 Regola Generale Durante ciascuna Fase delle Condizioni Meteo, determinate le condizioni meteo per il turno tirando un dado e consultando la
Tabella delle Condizioni Meteo. Quello stesso tiro di dado determina il numero di Unità Aeree che le due parti ricevono per
quel turno di gioco.
26.2 Spiegazione dei Risultati BELLO: Nessun effetto.
COPERTO: Modificate i tiri di dado per i Lanci di Paracadutisti (28.2) di +1.
PIOGGIA: Nessun giocatore riceve Unità Aeree questo turno. Inoltre, la Pioggia ha i seguenti effetti sul Movimento e
Combattimento:
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• Movimento: Il costo per le Strade Secondarie incrementa ad 1 MP per le unità Meccanizzate. Attraversare un Fiume
Minore senza ponte costa +1 MP per tutte le unità.
• Rifornimento: Il costo delle Strade Secondarie per gli MP del Percorso di Rifornimento incrementa ad 1 per esagono.
• Combattimento: Tutti gli attacchi effettuati in turni di Pioggia subiscono la penalità di uno spostamento a sinistra sulla
CRT.
27. DISINGAGGIO 27.1 Concetti Base Durante la Fase di Combattimento un’unità (o gruppo) può effettuare un Tentativo di Disingaggio invece del normale
combattimento. Se ha successo l’unità/gruppo può ritirarsi di 1-3 esagoni in qualsiasi direzione, seguendo tutte le regole della
Ritirata (12.0) eccetto che un’unità che usa il Disingaggio non si può ritirare in EZOC a meno che l’esagono contenga
un’unità amica.
27.2 Procedura Qualsiasi unità non Disorganizzata che non attacca nella Fase di Combattimento può tentare il Disingaggio. Questo può essere
risolto in qualsiasi momento nella Fase di Combattimento amica (prima o dopo un numero qualsiasi di combattimenti). Per
risolvere il tentativo, consultate la Tabella del Disingaggio e tirate un dado. Il possessore può tirare una volta per ciascuna
unità in un gruppo o una volta per tutto il gruppo – a sua scelta. Il Giocatore in fase può vedere l’esito di ciascun tentativo
prima di decidere come agire con il Tentativo di Disingaggio seguente. Si ignorano i Fattori di Combattimento e gli
spostamenti di colonna sulla CRT. Questi sono gli unici possibili modificatori al tiro di dado:
+1 se l’unità è Cavalleria o Meccanizzata (se è un gruppo a disingaggiarsi, questo modificatore si applica solo se tutte le
unità del gruppo sono Cavalleria e/o Meccanizzate).
Risultati: Un risultato “No” significa che il disingaggio fallisce e che l’unità rimane sul posto. Un “Sì” consente all’unità di
ritirarsi di 1-3 esagoni in qualsiasi direzione. Se l’unità si ritira diventa Disorganizzata, ma recupera normalmente nella Fase
di Recupero seguente. Se il risultato è “Sì -1” allora l’unità perde un livello di fora prima di ritirarsi di 1-3 esagoni.
ESEMPIO: Siamo nel turno dell’Asse e questi tenta di liberare le unità B e C. L’unità A muove nell’esagono X ed annulla la
ZOC Collegata nemica, consentendo all’unità B di muove in X. L’unità C muove in Y. Durante la Fase di Combattimento tutte
e tre le unità (A, B e C) effettuano Tentativi di Disingaggio per tentare la ritirata. L’unità D è intrappolata da ZOC Collegate
nemiche e non può muovere né effettuare Tentativi di Disingaggio.
28. BRIGATE PARACADUTISTI SOVIETICHE
28.1 Regola Generale Queste unità divengono disponibili il Turno 8. Possono entrare in gioco solo se lanciate dall’aria. Se eliminate
non possono essere rimpiazzate.
28.2 Lanci di Paracadutisti I Lanci di Paracadutisti possono avvenire durante qualsiasi Fase Iniziale sovietica durante i turni con tempo Bello o Coperto.
Il giocatore Sovietico può lanciare tutte e tre le unità in un turno o dividerle in più turni. Le Brigate Paracadutisti devono
essere poste in un esagono vuoto entro 7 esagoni da qualsiasi unità combattente sovietica non Paracadutisti. L’esagono di
lancio non può essere di Palude, Palude e Bosco, o Città Maggiore o Minore. Se ne vengono lanciate due o più nello stesso
Unità Nemica
ZOC Collegate
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turno, allora gli esagoni di lancio per ciascuna devono essere predesignati prima di effettuare qualsiasi tiro di dado per Lancio
di Paracadutisti. Una volta lanciata, una Brigata Paracadutisti non può essere rilanciata.
ATTERRAGGIO IN ZONA DI COMBATTIMENTO: Una Brigata Paracadutisti può atterrare in un esagono adiacente ad
un’unità o gruppo nemici, ma non in un esagono adiacente a due o più esagoni che contengono unità nemiche (vd.
l’illustrazione). Atterrare adiacenti ad unità nemiche causa un DRM +2 al tiro di dado sulla Tabella del Lancio dei
Paracadutisti.
28.3 Tabella del Lancio dei Paracadutisti. Dopo il piazzamento, tirate un dado per ciascuna unità di Paracadutisti:
1-3 = Nessun effetto – l’unità atterra integra
4-6 = L’unità Paracadutisti è Disorganizzata
7+ = L’unità Paracadutisti è eliminata
DRM:
• +2 se lanciata in un esagono adiacente ad un esagono occupato dal nemico
• +1 se il lancio avviene con Condizioni Meteo Coperto (26.2).
28.4 Movimento e Rifornimento delle Unità Paracadutiste Le brigate non possono muovere nel turno in cui sono lanciate, né è necessario uscire da EZOC se Disorganizzate. Le unità
Paracadutisti sono automaticamente in rifornimento pieno nel primo turno in cui sono a terra. Nel turno seguente sono trattate
come normali unità di fanteria.
EXAMPLE: Il giocatore Sovietico lancia due unità Paracadutisti (A e B) durante la Fase Iniziale. I 5 esagoni ombreggiati
indicano gli esagoni dove non sono consentiti i Lanci di Paracadutisti – sono adiacenti a due esagoni occupati dal nemico.
L’unità A atterra in EZOC e si applica un DRM +2 al tiro di dado per il Lancio. Se l’unità Paracadutisti A sopravvive al
lancio, allora il Corpo Corazzato (unità C) può muovere sino al Fiume Maggiore ed attraversare nello stesso turno.
Unità Nemica
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SCENARI
S1. L’ASSALTO DI ZHUKOV Questo scenario riguarda il primo mese della grande Offensiva Estiva sovietica in Ucraina. L’assalto iniziale (nome in codice
Rumiantsev) iniziò il 3 agosto con lo scopo di distruggere la 4° Armata Panzer e l’8° Armata e riprendere Kharkov. In una
sequenza pianificata, altri settori del fronte da Izium a Taganrog si unirono all’offensiva e presto l’intero fronte tedesco iniziò
ad arretrare. Il mese di agosto 1943 vide uno degli scontri più titanici della guerra in Russia quando forze tedesche avanzarono
da nord e sud nel tentativo di fermare la marea sovietica.
S1.1 Piazzamento e Dati dello Scenario
• Durata del Gioco: 7 turni. Inizia il Turno 1 e termina con la Fase di Verifica della Vittoria del Turno 7 (questi turni hanno
colore giallo sulla Tabella dei Turni).
• Primo Giocatore: Sovietico
• Mappe: Si usano entrambe le Mappe.
• Piazzamento: Usate le Schede Iniziali del Gioco Campagna.
• Fonti di Rifornimento: Vedere 16.2
S1.2 Regole Speciali
• Il gioco inizia con la Fase Iniziale sovietica, comunque non si possono girare altre Divisioni di Artiglieria. Il giocatore
Sovietico riceve Rimpiazzi in questa prima Fase Iniziale.
• La Divisione Artiglieria Guardie nel Fronte Sudoccidentale deve iniziare a Kupyanks (5015) ma può muovere
normalmente nel Turno 1.
• Durante la Fase di Movimento del Turno 1 le unità sovietiche devono rimanere nello stesso Fronte (Voronezh, Steppa,
ecc.) dove iniziano.
• Entrambe le parti hanno una Unità Aerea nel primo turno. Usate la Tabella delle Condizioni Meteo nei Turni 2-7.
• Non usate le regole sulle Brigate Paracadutisti Sovietiche.
S1.3 Condizioni di Vittoria Il giocatore Sovietico vince avendo almeno 8 VP nella Fase di Determinazione della Vittoria dell’ultimo turno di gioco (Turno
7). Il giocatore tedesco vince impedendo all’avversario di vincere.
S2. TERRA BRUCIATA Siamo al 7 settembre 1943. I tedeschi si sono recentemente ritirati per riorganizzare le loro linee. La 6° Armata si è ritirata in
posizioni preparate. Il sovietico sta per attaccare verso ovest da Konotop per esercitare una forte spinta contro la 6° Armata a
sud. Hitler è preoccupato della situazione italiana (l’Italia si sarebbe arresa il giorno seguente) e di tenere il maggior terreno
possibile. Gli attacchi sovietici della settimana seguente distruggono la 6° Armata e spingono indietro lentamente la 4°
Armata Panzer creando una crisi per il Gruppo Armate Sud. Infine, il 15 settembre, Hitler dà il permesso a von Manstein di
ritirarsi al Dniepr distruggendo quanto utile al nemico.
S2.1 Piazzamento e Dati dello Scenario • Durata del Gioco: 7 turni. Inizia il Turno 8 e termina alla fine della Fase Finale del Turno 14 (questi turni hanno colore
verde sulla Tabella dei Turni).
• Primo Giocatore: Sovietico.
• Mappe: Si usano entrambe le Mappe.
• Piazzamento: Usate le Schede dello Scenario #2. Le unità tedesche si piazzano per prime, seguite dalle sovietiche. Le unità
devono essere poste su o entro due esagoni dai loro esagoni di linea del fronte di Armata (Asse) o Fronte (Sovietico) come
indicato sulla mappa. Le unità dell’Asse devono essere poste sul lato tedesco e quelle sovietiche sul lato sovietico della
Linea di Partenza del 7 settembre 1943. Notate che alcune unità sovietiche che hanno iniziato sul lato ridotto nel primo
Scenario sono ora a piena forza.
• Perdite Aggiuntive: Il Tedesco deve ridurre un numero di divisioni come indicato sulla sua scheda di piazzamento prima
che inizi il gioco. Questo è aggiuntivo rispetto a quelle indicate già come ridotte sulla scheda di piazzamento.
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• Fonti di Rifornimento: Il segnalino di Fronte Centrale è ora nel Mezzo Esagono D. Le Testate Ferroviarie sono negli
esagoni: 2905 (Centrale), 3914 (Voronezh), 4115 (Steppa), 5021 (Sudovest), 5425 (Sud 1), e 5428 (Sud 2).
S2.2 Regole Speciali • Il gioco parte con la Fase Iniziale Sovietica — il giocatore Sovietico può girare tre Divisioni di Artiglieria. Se viene girata
una Divisione di Artiglieria Guardie, può essere posta su un Esagono di Entrata o Esagono di Ferrovia Collegato nel modo
normale nel primo turno.
• Almeno una Fortificazione tedesca deve essere posta con un’unità tedesca della 6° Armata.
• Le condizioni meteo sono Bello nel primo turno ed entrambe le parti ricevono una Unità Aerea. Iniziate a tirare per le
condizioni meteo nel secondo turno dello scenario.
• Tutte e tre le Brigate Paracadutisti sovietiche sono disponibili e possono essere usate.
S2.3 Condizioni di Vittoria Il giocatore Sovietico inizia con 10 VP e vince avendo almeno 20 VP nella Fase di Determinazione della Vittoria dell’ultimo
turno di gioco (Turno 14). A parte i VP stampati sulla mappa, il giocatore Sovietico ottiene 2 VP per avere almeno una unità
non Paracadutisti oltre il Dnepr e questa può tracciare una Linea di Rifornimento. Per questa regola, non considerate oltre il
Dnepr l’esagono 1205 vicino a Chernobil. Il giocatore tedesco vince impedendo all’avversario di ottenere le sue condizioni di
vittoria.
S3. CRISI SUL DNIEPER SITUAZIONE STORICA: Siamo alla metà di ottobre 1943. Le teste di ponte sovietiche sul Dniepr sono state contenute ma la
linea tedesca si è assottigliata. I sovietici iniziano un’offensiva a sud per chiudere l’Istmo di Perekop ed intrappolare il Gruppo
Armata A in Crimea, ed al centro per espandere la testa di ponte sul Dnieper e puntare su Kirovograd. Per il 3 novembre
attaccano anche dalla testa di ponte di Lyutezh a nord di Kiev. Per il 6 novembre Kiev, il gioiello della corona degli ucraini,
torna ancora una volta in mani sovietiche.
S3.1 Piazzamento e Dati dello Scenario • Durata del Gioco: 7 turni. Inizia il Turno 15 e termina con la Fase Finale del Turno 21 (codice di colore blu sulla Tabella
dei Turni).
• Primo Giocatore: Sovietico.
• Mappe: Si usano entrambe le Mappe.
• Piazzamento: Usate le Schede dello Scenario #3. Le unità tedesche si piazzano per prime, seguite dalle sovietiche. Le unità
devono essere poste su o entro due esagoni dai loro esagoni di linea del fronte di Armata (Asse) o Fronte (Sovietico) come
indicato sulla mappa. Le unità dell’Asse devono essere poste sul lato tedesco e quelle sovietiche sul lato sovietico della
Linea di Partenza del 10 ottobre 1943. Notate che alcune unità sovietiche che hanno iniziato sul lato ridotto nel primo
Scenario sono ora a piena forza.
• Perdite Aggiuntive: Il Tedesco deve ridurre un numero di divisioni come indicato sulla sua scheda di piazzamento prima
che inizi il gioco. Questo è aggiuntivo rispetto a quelle indicate già come ridotte sulla scheda di piazzamento.
• 24 Div Pz: La 24° Divisione Panzer tedesca entra come rinforzo del turno 15 anche se ha indicazione di rinforzo del turno
14.
Fonti di Rifornimento: Il segnalino di Fronte Centrale è ora nel Mezzo Esagono I. Le Testate Ferroviarie sono negli esagoni:
1906 (Centrale), 2514 (Voronezh), 3019 (Steppa), 4123 (Sudovest), 4326 (Sud 1), e 4731 (Sud 2).
S3.2 Regole Speciali • Il gioco parte con la Fase Iniziale Sovietica — il giocatore Sovietico può girare tre Divisioni di Artiglieria. Se viene girata
una Divisione di Artiglieria Guardie, può essere posta su un Esagono di Entrata o Esagono di Ferrovia Collegato nel modo
normale nel primo turno.
• Le condizioni meteo sono Bello nel primo turno ed entrambe le parti ricevono una Unità Aerea. Iniziate a tirare per le
condizioni meteo nel secondo turno dello scenario.
• Tutte e tre le Brigate Paracadutisti sovietiche sono eliminate – non possono essere ricostruite..
S3.3 Condizioni di Vittoria Il giocatore Sovietico inizia con 20 VP. Se nessun giocatore ottiene una Vittoria Automatica prima del Turno 21, allora il
Giocatore Sovietico vince avendo almeno 30 VP alla fine della partita. Il giocatore tedesco vince impedendo all’avversario di
ottenere le sue condizioni di vittoria.
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I Giochi di Grandi – Verona - 34 -
S4. IL GIOCO CAMPAGNA
S4.1 Piazzamento e Dati dello Scenario • Durata del Gioco: 21 turni. Inizia il Turno 1 e termina con la Fase Finale del Turno 21.
• Primo Giocatore: Sovietico
• Mappe: Si usano entrambe le Mappe.
• Piazzamento: Usate le Schede del Gioco Campagna. Tutte le unità dell’Asse iniziano in uno specifico esagono. Una unità
sovietica inizia in uno specifico esagono e le altre iniziano entro il Fronte specificato. Le unità devono iniziare su o
adiacenti alla linea del fronte e non possono iniziare sulla linea di Fortificazione tedesca.
• Sequenza di Piazzamento: Le unità tedesche si piazzano per prime, seguite da quelle sovietiche.
• Fonti di Rifornimento: Vedere 16.2.
S4.2 Regole Speciali
• Il gioco parte con la Fase Iniziale Sovietica — il giocatore Sovietico non può girare alcuna Divisione di Artiglieria.
• Le condizioni meteo sono Bello nel primo turno. Iniziate a tirare per le condizioni meteo nel secondo turno dello scenario.
• Entrambe le parti ricevono 1 Unità Aerea. Usate la Tabella delle Condizioni Meteo per tutti gli altri turni.
• Tutte e tre le Brigate Paracadutisti sovietiche sono disponibili, ma non possono essere usate sino al turno 8.
S4.3 Vittoria nel Gioco Campagna Se nessun giocatore ottiene una Vittoria Automatica prima del Turno 21, allora il Giocatore Sovietico vince avendo almeno 30
VP alla fine della partita. Il giocatore tedesco vince impedendo all’avversario di ottenere le sue condizioni di vittoria.
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I Giochi di Grandi – Verona - 35 -
NOTE DELL’IDEATORE
Perchè una Nuova Edizione? Due anni fa, quando iniziai a preparare questo gioco per la ristampa, credevo che sarebbe stata una cosa veloce. Desideravo
semplificarlo ed incorporare alcune idee che avevo sviluppato per Francia ’40. Nello scorrere le vecchie regole ho compreso
di avere fatto molta strada dai sistemi complicati che in passato mi piacevano. Iniziai a cullare l’idea di testare il gioco ed
anche di lavorarci sopra. Se avrei dovuto trascorrere 100 ore e più sul progetto, avrei dovuto cambiarlo in modo da poter
godere il gioco. In questo modo ne è uscito un gioco totalmente nuovo.
Cosa c’è di Nuovo? Tutto. L’ordine di battaglia è uguale e molti dei concetti base rimangono, ma è stata tolta molta della inutile complessità. Ho
raddoppiato il numero di esempi di gioco e tuttavia sono riuscito a ridurre la lunghezza delle regole. La maggiore variazione è
la sequenza di gioco – prima era Muovere-Combattere-Reazione-Muovere-Combattere; ora è solo Muovere-Combattere.
Regole Base del Sistema Movimento Esteso, ZOC Collegate, Difesa Determinata, la CRT sono sistemi che ho usato in giochi precedenti. Ho dovuto
apportare alcune modifiche per tener conto che il turno di gioco rappresenta 5 giorni invece di 1. Li spiego brevemente.
Movimento Esteso: Stessa regola di Francia ‘40 ma è ora +3 MP.
ZOC Collegate: Come in Francia ‘40 eccetto che le unità Disorganizzate non formano più ZOC Collegate — ma hanno
ancora la ZOC. Questa variazione minore aiuta ad evitare situazioni dove un’unità si ritira ad arco e la ZOC Collegata che
crea impedisce all’attaccante di usare il pieno potenziale di avanzata dopo il combattimento.
Pontoni: Desideravo una regola per impedire al giocatore Sovietico di attraversare il Dniepr troppo facilmente, ma non
volevo nemmeno pedine di pontone e un sacco di regole sui pontoni. La soluzione è stata di supporre che esista un pontone se
un’unità amica è dall’altra parte. Una volta che la usate, funziona bene.
Modificatori al Combattimento: Questi sono passati dai Bonus del Terreno al Combattimento nella prima edizione al
semplice raddoppio e dimezzamento. Preferisco questa ultima soluzione in quanto lavora bene con la mia tendenza a mettere i
fiumi in mezzo alle città.
Spostamento per Qualità delle Truppe: Questa regola rimpiazza il precedente spostamento dei Corpi Panzer. Mentre altre
unità nell’ordine di battaglia potrebbero essere qualificate come elite, desideravo che lo spostamento per la TQ si applicasse
solo alle divisioni tedesche Panzer e Panzergrenadier per riflettere il valore letale delle armi combinate di queste formazioni.
DS Automatico, Spostamento per Carri, Spostamento per Supporto Aereo, Disorganizzazione & Recupero, Attrito per
Isolamento e Fortificazioni: Come in Francia ‘40.
La CRT: Per simulare meglio il turno di 5 giorni ho modificato la CRT in modo che vi siano più risultati di ritirata. Il
difensore cederà quasi sempre terreno quando è attaccato a rapporto di 3-1. L’attaccante ha l’avanzata garantita con un
rapporto di 5-1.
Difesa Determinata: Questa regola mi causa sempre problemi, adoro alcuni dei risultati che può causare ma spesso di fa
drizzare i capelli quando è troppo efficace. Questa regola funziona bene quando i turni rappresentano un giorno come in
Francia ’40 o Normandia ’44, meno con turni di 5 giorni come Ucraina‘43. Dopo molte indecisioni sono finalmente arrivato
alla conclusione di impedire la Difesa Determinata con attacchi a rapporti di 5-1 o superiori.
Rifornimento di Emergenza: Quando ho semplificato le regole sul rifornimento ho reso impossibile al sovietico rifornire
uno sfondamento in profondità, specialmente se attraverso di Dnepr. Questa regola consente al giocatore sovietico di
estendere le sue linee di rifornimento ma al costo di perdere la possibilità di girare un’artiglieria.
Note alla Prima Edizione Le note che seguono sono della prima edizione ma valgono ancora.
Vittoria Immediata: Questa rappresenta la costante pressione di Hitler e Stalin. Manstein voleva ritirarsi immediatamente al
Dnieper per accorciare la sua linea e consentirgli di creare una grossa riserva per i contrattacchi. Col senno di poi questa
sarebbe stata un’ottima idea. Stalin invece chiedeva sempre ai suoi generali progressi che spesso portavano ad assalti con
elevate perdite.
Ordine di Battaglia: Per mantenere ad una dimensione accettabile il numero di pedine, alcune divisioni tedesche a forza
ridotta sono state amalgamate in una sola unità. Le divisioni fucilieri sovietiche sono appaiate (ma molte unità rappresentano
reali Corpi Fucilieri da due divisioni).
Rimpiazzi: L’Ucraina tra l’estate e l’autunno del 1943 fu un bagno di sangue. Le perdite sovietiche tra Kursk e Kiev furono
di circa 1,5 milioni. Le perdite tedesche non furono minori. Sia i sovietici che i tedeschi inviarono rinforzi e rimpiazzi
nell’area. Per le limitazioni al numero di pedine, non ho tentato di riportare tutte le unità – ciononostante, sono compresi tutti i
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I Giochi di Grandi – Verona - 36 -
principali rinforzi meccanizzati. Molte divisioni di fanteria sovietiche e brigate carri non sono riprodotte, ma sono
rappresentate dal sistema dei rimpiazzi. Invece che stampare altre 50 pedine, i giocatori possono usare quelle eliminate. Se
non avete unità distrutte o ridotte sulla mappa, allora non potete conservare i rimpiazzi. Stalin o Hitler non avrebbero inviato
forze in un fronte che non ne necessitava.
Unità Aeree: Le unità aeree hanno due finalità nel gioco. Rappresentano non solo il supporto tattico, lo spostamento
rappresenta l’allocazione di rifornimento per attacco e unità di supporto a livello di armata impiegati nell’attacco.
Assalti Mobili: Tenere gli Assalti Mobili fuori dalla Fase di Movimento ha lo scopo di impedire alle unità di fanteria di
riversarsi attraverso una piccola breccia nel fronte creata da un Assalto Mobile. Lo sfruttamento di questi tipi di opportunità va
fatto solo dalle unità meccanizzate. Desideravo anche una stabilità nella Fase di Movimento in modo che rappresentasse la
pianificazione e preparazione del turno.
SUGGERIMENTI DI GIOCO
SOVIETICO Continuate ad attaccare e ad assottigliare la linea tedesca in modo che il tedesco non possa ammassare le sue divisioni panzer.
Il luogo migliore per assottigliare la linea è ad ovest di Sumy. I rapporti di forze anche di 2-1 sono validi. La chiave è di
mantenere lo slancio – tenete le unità forti avversarie disorganizzate ed in ritirata. Usare le brigate paracadutisti per aiutarvi ad
attraversare il Dnepr.
TEDESCO Nel turno 1 dovreste inviare due o tre unità meccanizzate da sud all’area di Kharkov. Se riuscite ad ammassare tra divisioni
panzer assieme in un gruppo causerete grossi problemi al sovietico. La stessa cosa detta per lo slancio sovietico vale per voi –
se potrete disorganizzare i gruppi avversari più potenti, lo slancio può passare a voi e sarà difficile per il sovietico recuperarlo.
Puntati ad attacchi sul 4-1, ma un 3-1 che mette fuori gioco un gruppo meccanizzato per un turno è comunque un buon
attacco. A meno che non dobbiate ritirarvi, dovreste attaccare ogni turno.
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I Giochi di Grandi – Verona - 37 -
ESEMPIO DI GIOCO Quello che segue è un esempio del primo turno del Gioco Campagna. Mentre il piazzamento, le mosse e gli attacchi di
apertura e qui mostrati sono stati spesso usati nel test del gioco, non devono essere considerati rappresentare le migliori mosse
possibili.
TURNO SOVIETICO 1
Fase Iniziale Non è possibile girare l’artiglieria nel primo turno, ma il giocatore Sovietico può ricevere i suoi 4 Rimpiazzi – 2 fanteria, 1
carri ed 1 Speciale. Tutti vanno al Fronte Meridionale in preparazione di un attacco nel turno 2.
Fase di Movimento Sovietica Gran parte delle unità sono in posizione dal Piazzamento quindi di devono effettuare solo movimenti minori per mettere in
posizione le unità.
Fase di Combattimento Sovietica L’unità attaccata viene indicata con una lettera entro una casella, mentre le unità di supporto che danno uno spostamento di
colonna sono indicate con una lettera entro un cerchio.
Combattimento A: Il rapporto di forze è di 28 a 7 = 4-1. Uno spostamento di colonna sulla CRT per l’artiglieria ed uno a
sinistra per la Fortificazione, non è possibile alcun spostamento per i carri essendo Fortificazione, quindi rimane 4-1. Il tiro di
dado sulla CRT è 2 = DR ed il tiro di dado per le Perdite Pesanti è un 4 = +1 perdita. Il tedesco può tentare una Difesa
Determinata ma sceglie di conservare le sue forze e si ritira di 2 esagoni. Il giocatore Sovietico riduce una delle sue unità di
fanteria per le Perdite Pesanti e può Avanzare Dopo il Combattimento di 2 esagoni.
Combattimento B: Il rapporto di forze è di 21 a 7 = 3-1. Il giocatore Sovietico usa la sua Unità Aerea più due Divisioni di
Artiglieria (una Guardie ed una regolare) per 3 spostamenti. La Fortificazione annulla uno spostamento. Il rapporto di forze
finale è 5-1. Il tiro di dado sulla CRT è 5 = D1* ed il tiro di dado per le Perdite Pesanti è 3 = nessun effetto. Il risultato è un
D1 obbgliatorio e l’unità tedesca si ritira di 3 esagoni. Le unità sovietiche ricevono una Avanzata Bonus.
Combattimento C: La 1° Armata Corazzata contiene le unità illustrate nel riquadro. Solo il Corpo Carri (7-6-6) nel gruppo Z
partecipa all’attacco. Il rapporto di forze iniziale è 36 a 7 = 5-1. Gli spostamenti per l’artiglieria e le Fortificazioni si
annullano, quindi il rapporto finale rimane 5-1. Un tiro di dado sulla CRT di 3 = A1/D1* ed il tiro di dado per le Perdite
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I Giochi di Grandi – Verona - 38 -
Pesanti di 5 = +1 perdita. L’unità tedesca viene ridotta di 1 livello di forza e si deve ritirare di 2 esagoni. Il sovietico perde 2
livelli di forza e riceve una normale Avanzata Dopo il Combattimento.
La situazione dopo la risoluzione dei combattimenti A, B, e C indicante la disposizione delle ritirate e delle Avanzate Dopo il
Combattimento. Le ZOC Collegate della linea del fronte sono indicate in nero, queste bloccano l’avanzata e le ritirate.
Combattimento D: Per l’Avanzata Dopo il Combattimento in B e C, l’unità tedesca D è ora circondata e sarà eliminata se si
ritira. Il rapporto di forze iniziale è di 42 a 7 = 6-1. Lo spostamento dell’artiglieria annulla quello della fortificazione, quindi il
rapporto di forze finale rimane a 6-1. Il giocatore Sovietico tira un 1 sulla CRT ma usa Zhukov per ritirare. Il secondo tiro è 4
= D1*, ed un tiro di dado per le Perdite Pesanti di 4 = +1 perdita (il giocatore Sovietico rimuove la brigata fucilieri). L’unità
tedesca viene eliminate nella ritirata e le unità tedesche ricevono una Avanzata Bonus.
In una Avanzata Bonus le unità Meccanizzate sovietiche possono avanzare di 3 esagoni, quindi il giocatore Sovietico avanza
la 5° Armata Corazzata di 2 esagoni ed effettua poi un Assalto Mobile contro la 7° Divisione Panzer. Il rapporto di forze è 26
a 8 = 3-1. L’unità tedesca di elite lo sposta a 2-1 (spostamento per TQ). Un tiro di dado sulla CRT di 3 = A1/DR. Il giocatore
Tedesco decide di ritirarsi di 2 esagoni invece che effettuare una Difesa Determinata. La 5° Armata Corazzata viene ridotta di
1 livello di forza, ed avanza nell’esagono ora vuoto.
La situazione dopo l’Assalto Mobile e l’avanzata degli altri due gruppi coinvolti nel Combattimento D.
Combattimento E: Il rapporto iniziale di forze è 24 a 7 = 3-1. Gli spostamenti per l’artiglieria e la Fortificazione si
annullano, quindi il rapporto finale rimane 3-1. Un tiro di dado di 2 sulla CRT = DRX, ed un tiro di dado per le Perdite Pesanti
di 4 = +1 perdita. Il tedesco potrebbe fare una Difesa Determinata ma decide ancora di conservare le sue forze e si ritira con
l’unità ora ridotta di 2 esagoni. Dal momento che il risultato è DRX il tedesco sceglie il Corpo Meccanizzato sovietico per la
perdita. Il giocatore Sovietico sceglie una divisione fucilieri per la sua altra perdita. Le unità sovietiche sopravvissute ricevono
una normale Avanzata Dopo il Combattimento (2 esagoni).
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I Giochi di Grandi – Verona - 39 -
La situazione al termine del combattimento E — l’unità tedesca ha perso un livello di forza e si è ritirato di 2 esagoni; il
sovietico ha perso 2 livelli di forza ed è avanzato. Notate come la ZOC Collegata tedesca ha bloccato l’avanzata.
Fronti Sudoccidentale e Sud: Normalmente attendo I turni 2 o 3 per attaccare. Per quel momento i Fronti saranno più forti ed
il tedesco avrà spostato alcune delle divisioni Panzer e Panzergrenadier in quest’area per aiutare la zona di Kharkov.
L’unica eccezione è un possibile attacco contro F dove il giocatore Sovietico potrebbe ottenere un rapporto di 28 a 12 = 2-1,
ma la Fortificazione lo riporterebbe ad 1-1. Un rapporto di 1-1 non è così male e quindi può essere preso in considerazione; e
l’avanzata qui nel turno 1 causerebbe un bel problema al tedesco. D’altra parte si può attendere un turno sino a quando non si
avranno due spostamenti di forza per l’artiglieria.
Nel Fronte Sudoccidentale il giocatore Sovietico può raccogliere 28 Fattori di Attacco per avere un 1-1 contro F.
Fase di Recupero Sovietica L’unica unità sovietica Disorganizzata è la Divisione Artiglieria Guardie nel Fronte Sudoccidentale che ha mosso più di un
esagono – recupera. Si rimuovono anche i segnalini di Rimpiazzo in questo momento.
Fase di Rifornimento Sovietica Il giocatore Sovietico può muovere Avanti tutte le sue Testate Ferroviarie di 2 esagoni ma la linea del fronte non ha mosso
avanzati abbastanza per sfruttare tale fatto. Tutte le unità sovietiche sono entro 5 MP di Percorso di Rifornimento da un
Esagono di Ferrovia Collegato quindi sono tutte in rifornimento. Non vi è Attrito per Isolamento ed il Fronte Centrale non
viene attivato sino al Turno 6.
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I Giochi di Grandi – Verona - 40 -
Il Fronte Sud è quieto nel Turno 1 mentre il giocatore Sovietico usa tutti e quattro i suoi Rimpiazzi per ripristinare unità.
TURNO TEDESCO 1
Fase Iniziale Tedesca Il Tedesco riceve un Rimpiazzo di Fanteria ed un Rimpiazzo Speciale. Usa la fanteria per riportare in gioco sul lato ridotto la
divisione eliminata ed una brigata StuG. Entrambe sono poste a Poltava con segnalino REPL. Il suo rinforzo del Turno 1 (una
Divisione di Sicurezza) viene posto in un Esagono di Entrata amico sul bordo nord della mappa.
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I Giochi di Grandi – Verona - 41 -
Movimento Tedesco nella parte nord della mappa
Fase di Movimento Tedesca A. Il rinforzo Tedesco posto nell’Esagono di Entrata e la Divisione ungherese sono entrambi mossi in avanti a coprire il varco
vicino a Sumy. Possono entrambi muovere di 6 esagoni quando usano il Movimento Esteso.
B. La divisione di fanteria disorganizzata deve uscire dalla ZOC (se possibile) quindi muove di un esagono.
C. Le due unità tedesche in questo settore sono entrambe arretrate per evitare l’accerchiamento. Pagano +2 MP per uscire da
EZOC.
D. La 6° Divisione Panzer va sopra l’8° Armata e la brigata StuG viene da Kharkov per unirsi alla 19° Divisione Panzer in
modo da inscenare un attacco durante la Fase di Combattimento.
E. La 5° Divisione SS viene mossa sulla 1° Armata Panzer ed il battaglione Tigre viene spostato da Kharkov per attaccare.
F. Si inizia una Fortificazione a Kharkov per creare una città fortificata. I difensori in questo esagono sarebbero raddoppiati,
l’attaccante subirebbe uno spostamento di colonna sulla CRT, e causerebbe un tiro di dado per Perdite Pesanti.
G. L’unità tedesca nell’ansa del fiume arretra di un esagono. Notate che non vi è alcuna ZOC Collegata nemica ad impedirlo
dal momento con tale collegamento non si può estendere attraverso due lati di esagono di fiume.
H. Le due unità che hanno ricevuto rimpiazzi possono muovere di un esagono in modo da uscire da Poltava e muovere a nord.
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I Giochi di Grandi – Verona - 42 -
I. Arrivano da sud due divisioni SS (2° e 3°) della 6° Armata.
J. La 23° Divisione Panzer, ridotta, viene posta a Makeyevka per essere in posizione centrale in modo da reagire a qualsiasi
sfondamento russo. Questa unità potrebbe essere posta in prima linea per rendere molto più forte quell’esagono ma
riducendone la mobilità ed al rischio che divenga disorganizzata in una ritirata.
K. Le Divisioni 2° e 3° SS muovono a nord per aiutare nel settore di Kharkov. Possono usare la velocità su strada di ½ MP
per esagono per muovere di 20 esagoni (una MA di 7 + 3 per il Movimento Esteso).
L. La 16° Panzergrenadier rinforza un esagono solitamente bersaglio per il giocatore Sovietico nel Turno 2. Notate che questa
unità potrebbe aver ricevuto il Rimpiazzo Speciale per riportarla a piena forza ma penso che la brigata SutG a Poltava sia
maggiormente utile.
Fase di Combattimento Tedesca Combattimento D. Il rapporto di forze è 20 a 10 = 2-1. Il tedesco riceve uno spostamento di colonna per i Carri ed uno per la
TQ, per un rapporto finale di 4-1. Un tiro di dado di 2 = DR. Il giocatore Sovietico ritira le sue unità di due esagoni ed il
tedesco riceve una normale Avanzata Dopo il Combattimento. Il giocatore tedesco non vede il motivo di mettere fuori la testa
e mancando un facile bersaglio per l’Assalto Mobile, rinuncia ad avanzare.
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I Giochi di Grandi – Verona - 43 -
Combattimento E. La 5° Divisione SS e l’unità Tigre attaccano l’esagono E. L’unità Tigre consente lo Spostamento per Carri
anche se l’esagono sovietico contiene due unità corazzate. Il rapporto di forze è 15 a 11 = 1-1. Gli spostamenti per Carri, TQ
ed Aereo rendono il rapporto finale 4-1. Un tiro di dado di 5 = D1. Il giocatore Sovietico rimuove la sua brigata corazzata per
assorbire la perdita e poi effettua una Difesa Determinata per evitare di essere Disorganizzati e fuori gioco per un turno. Un
tiro di dado di 3 sulla colonna Aperto dà fallimento quindi l’unità si ritira di 3 esagoni. Le due unità tedesche ricevono una
Avanzata Bonus (3 esagoni). Ricordate che le unità non sono obbligate ad entrare nell’esagono lasciato vuoto dal difensore
durante una Avanzata Dopo il Combattimento, quindi il tedesco potrebbe arretrare il gruppo, avanzarlo, o muoverlo di lato di
3 esagoni ed effettuare un Assalto Mobile in ciascun esagono. In questo esempio il tedesco è conservativo e muove in avanti
di un esagono, fermandosi. Il gruppo potrebbe fase Assalto Mobile contro la 5° Armata Corazzata Guardie a rapporto di 15 a
21 = 1-2. Con spostamenti per Carri e TQ il rapporto finale sarebbe 2-1, ma solitamente un Assalto Mobile con questo
rapporto di forze non vale il rischio.
La situazione dopo l’Avanzata Dopo il Combattimento dell’unità 5° SS e Tigre. È indicato anche il Percorso di Rifornimento
dell’unità tedesca parzialmente circondata a Belgorod.
Fase di Recupero Tedesca Tutte le unità tedesche Disorganizzate che non sono in EZOC recuperano automaticamente di un livello. Poiché tutte le unità
Disorganizzate sono al primo livello i segnalini sono rimossi. Il segnalino di rimpiazzi sulle due unità vicino a Poltava viene
anch’esso rimosso.
Fase di Rifornimento Tedesca Tutte le unità tedesche sono facilmente entro 5 MP di Percorso di Rifornimento da un Esagono di Ferrovia Collegato, quindi
sono tutte in rifornimento. Notate che la divisione tedesca a Belgorod può tracciare una linea di rifornimento attraverso un
esagono in EZOC sovietica quindi il suo percorso di rifornimento può raggiungere l’esagono di Ferrovia Collegato anord di
Kharkov.
Fine del Turno Questo conclude il turno e l’esempio di gioco. Il Fronte sovietico del Voronezh è stato un po’ disorganizzato, ma hanno
ancora entrambe le Armate Corazzate in buon ordine ed una forza massiccia da impiegare. Nel turno 2 il giocatore Sovietico
dovrebbe iniziare l’offensiva nel Fronte Sudoccidentale o nel Fronte Sud, o in entrambi.
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I Giochi di Grandi – Verona - 44 -
ABBREVIAZIONI SULLE I.D. DELLE UNITA’ SOVIETICO
A: Airborne
Czech: Cecoslovacco
K–1, 2, 3: K sta per Katashuka. Queste unità rappresentano un insieme di unità razzi della Guardia e unità mortai.
KV-1: Composto dai Reggimenti Carri Pesanti Guardie 28 e 57.
KV-2: Composto dai Reggimenti Carri Pesanti Guardie 5, 9 e 10.
KV-3: Composto dai Reggimenti Carri Pesanti Guardie 1 e 7.
3M: 3d Divisione Artiglieria Mortai Pesanti Guardie
SU-1: Composto dai Reggimenti SU 1549 e 1529
SU-2: Composto dai Reggimenti SU 1547, 1440 e 1902
SU-3: Composto dai Reggimenti SU 1548 e 1438
T34-1: Composto dai Reggimenti Carri 39, 59, 202, e 245
T34-2: Composto dai Reggimenti Carri 34, 35, 148, e 167
T34-3: Composto dai Reggimenti Carri 52, 141, e 243
Tk: Carri
6S: 6° Brigata Genieri Assaltatori-Sminatori
7S: 7° Brigata Genieri Assaltatori-Sminatori
TEDESCO
DR: Das Reich
H: Ungherese
GD: Großdeutschland
LAH: Leibstandarte SS Adolf Hitler
R: Rumanian
Rem: Residua
Sec: Sicurezza
Slov: Slovacco
T: Totenkopf
Turk: Turcomanno (Ostruppen)
W: Wiking
OPZIONALE Unità di Supporto Tigre nel 2° Corpo SS L’idea per questa regola è venuta dopo il completamento del test del gioco quindi dovrebbe essere usata solo come handicap
per il tedesco.
REGOLA: Se un giocatore ha almeno due Divisioni SS in un attacco, o almeno due Divisioni SS sono raggruppate assieme in
difesa (non contate le unità Residue SS in entrambi i casi), allora il tedesco può richiedere il bonus dei Carri Tigre (9.2.4) per
quell’attacco o difesa.
COMMENTO: Ciascuna divisione SS solitamente aveva una compagnia di carri Tigre che era prestata dal Corpo Panzer SS
in quell’area. Se due Divisioni SS sono assieme allora si suppone che partecipi il 2° Corpo Panzer SS.
NOTA: Mentre sono preoccupato sull’effetto di questa regola per il bilanciamento del gioco, mi piace il fatto che dia un
incentivo al tedesco a mantenere due Divisioni Panzer SS assieme come spesso facevano.
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I Giochi di Grandi – Verona - 45 -
INDICE Ansa dell’Izium. 9.5.4
Assalti Mobili 15.0
Armate Shock 4.3, 22.1
Armate Corazzate 4.3, 22.1
Artiglieria da Sfondamento Guardie 18.5
Assalti su Fiume Maggiore 8.5
Attrito per Isolamento 16.5
Avanzata Bonus 14.3
Avanzata di Sfondamento 14.2
Avanzata Dopo il Combattimento 14.0
Avanzata Limitata 14.2
Azioni di Retroguardia 12.3
Bordi Mappa Amici 24.2
Brigate Paracadutisti (Sovietico) 28.0
Cannoni da Assalto 9.2.5
Carri Tigre 9.2.4
Casella della Crimea 24.2.3
Casella della Riserva STAVKA 18.5.2
Caselle Fuori Mappa 24.0
Combattimento 8.0
Combattimento Multiesagono 8.2
Combattimento, Recupero in Zona di 13.3.2
Combattimento, Risultati 10.0
Coperto vedere condizioni meteo
Difesa Disperata 11.3
Difesa Determinata 11.0
Dimensione delle Unità 2.3.2
Dimezzamento & Raddoppio 9.1
Disingaggio 27.0
Disorganizzazione 13.0
Divisioni di Artiglieria 18.0
Divisioni di Sicurezza 20.0
DS Automatico 5.7
Esagoni di Ferrovia Collegati 16.2B
Fase di Rifornimento 16.1
Fiumi - Esagoni Interni 2.2.2
Fiumi e Movimento 5.5
Fiumi e Ritirate 12.2
Fonti di Rifornimento 16.2
Fortificazioni 19.0
Ingorgo Stradale 15.2.3
Lanci di Paracadutisti 28.2
Lati di Esagono di Fiume (Combattimento) 9.5
Linea di Rifornimento 16.3
Livelli di Forza 2.3.6
Manstein (von Manstein) 21.1
Meccanizzato 2.3.3
Modificatori al Combattimento 9.0
Movimento 5.0
Movimento Esteso 5.3
Movimento Ferroviario 5.6
Movimento su Strada 5.2
Movimento Tattico 5.4
Non Meccanizzato 2.3.3
Palude 5.5.3, 9.5.3, 14.5
Perdite Pesanti 9.6
Perekop 24.2.3
Piena Ritirata 13.2
Pioggia vedere Condizioni Meteo
Pontoni 5.5.4
Punti Vittoria 25.1
Raggruppamento 4.0
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I Giochi di Grandi – Verona - 46 -
Rapporti di Forze Minimo e Massimo 8.4
Recupero 13.3
Residui 10.4, 23.2.2
Rifornimento di Emergenza 16.3.3
Rimpiazzi 23.2
Rinforzi 23.1
Riparazione delle Ferrovie 17.2
Ritirate 12.0
Segnalini di Rimpiazzo 23.4
Segnalino Fronte Centrale 24.3
Spostamento di Colonna per Carri 9.2
Spostamento di Colonna per la Qualità 9.4
Supporto Aereo 9.3
Supporto Aereo Difensivo 11.1.4
Tabella delle Condizioni Meteo 26.0
Testate Ferroviarie 17.0
Traghetto Ferroviario 5.6.4
Unità Comandante 21.0
Unità di 3 livelli di forza 2.3.6, 23.2.3
Unità di Testa 11.1.2
Unità di Supporto 4.2
Unità di Tipo Carro 2.3.3, 9.2.1
Uscita dalla Mappa Ovest (Sovietico) 24.4
Vittoria Automatica 25.2
Zhukov 21.2
ZOC Collegate 7.0, 14.4 Zone di Controllo 6.1
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I Giochi di Grandi – Verona - 47 -
UNITA’ SPECIALI
Manstein
Consente di ritirare una volta in attacco, difesa, Assalto
Mobile o Difesa Determinata.
Zhukov
Dà uno spostamento di colonna in un attacco al costo di
1 livello di forza. Consente di ritirare una volta in un
attacco o DD.
Divisione di Artiglieria
Dà uno spostamento di colonna in un attacco.
Artiglieria Guardie
Combinata con una Divisione di Artiglieria dà 2
spostamenti di colonna sulla CRT per un attacco.
Unità Aerea
Dà uno spostamento di colonna in un attacco o difesa.
Unità Tigre
Consente di ottenere lo Spostamento di Colonna contro
unità Corazzate sovietiche.
HQ di Armata
Consente al giocatore Sovietico di raggruppare 3 unità in
un esagono più una Unità di Supporto.
Divisione di Sicurezza
Le unità con una casella del tipo unità in blu non
possono muovere dal loro esagono di partenza sino a
quando non sono rilasciate.
Brigata Paracadutisti
Può fare il Lancio di Paracadutisti
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TABELLA DEI RISULTATI DEL COMBATTIMENTO (CRT)
Spiegazione dei Risultati del Combattimento DS = DIFENSORE SBARAGLIATO: Il difensore perde 1 livello di forza. I difensori sopravvissuti devono Ritirarsi e
ricevono indicazione Ritirata Piena – non è possibile la Difesa Determinata (11.0). L’attaccante riceve una Avanzata di
Sfondamento (14.2).
DRM = Il difensore si Ritira, l’attaccante riceve una Avanzata Bonus. Non è possibile la Difesa Determinata.
D1 = Il difensore perde 1 livello di forza. I difensori sopravvissuti devono Ritirarsi e divenire Disorganizzati o effettuare una
Difesa Determinata. Se il difensore si Ritira, l’attaccante riceve una Avanzata Bonus.
A1/D1 = Entrambe le parti perdono 1 livello di forza. I difensori sopravvissuti devono Ritirarsi e divenire Disorganizzati o
effettuare una Difesa Determinata. Se il difensore si Ritira, l’attaccante può Avanzare Dopo il Combattimento normalmente.
DR = Il difensore si deve Ritirare e divenire Disorganizzato o effettuare una Difesa Determinata. Se il difensore si Ritira,
l’attaccante può Avanzare Dopo il Combattimento normalmente.
A1/DR = L’attaccante perde 1 livello di forza. Il difensore si deve Ritirare e divenire Disorganizzato o effettuare una Difesa
Determinata. Se il difensore si Ritira, l’attaccante può Avanzare Dopo il Combattimento normalmente.
DRX = Entrambe le parti perdono 1 livello di forza – l’unità scelta viene determinata dall’avversario. Il difensore si deve
Ritirare e divenire Disorganizzato o effettuare una Difesa Determinata. Se il difensore si Ritira, l’attaccante può Avanzare
Dopo il Combattimento normalmente.
EX = Scambio: Entrambe le parti perdono 1 livello di forza – l’unità scelta viene determinata dall’avversario. Nessuna
Ritirata per il difensore. Se il difensore ha solo 1 livello di forza coinvolto, allora l’attaccante può entrare nell’esagono ora
vuoto e fermarsi (non è consentita una normale Avanzata).
A1 = L’attaccante perde 1 livello di forza. Nessuna Ritirata né Avanzata.
* = Il risultato è lo stesso eccetto che il difensore può fare solo una Difesa Disperata – non è consentita la Difesa
Determinata.
Tabella delle Condizioni Meteo
Tiro di
dado
Agosto Settembre Ottobre & Novembre
Condizioni GE RU Condizioni GE RU Condizioni GE RU
1 Bello 1 1 Coperto 0 1 Pioggia 0 0
2 Bello 1 1 Coperto 1 1 Pioggia 0 0
3 Bello 2 1 Bello 1 1 Coperto 0 1
4 Bello 2 2 Bello 2 2 Coperto 1 1
5 Bello 1 2 Bello 1 2 Bello 2 2
6 Bello 1 2 Bello 1 2 Bello 1 2
I numeri nelle colonne “GE” (Tedesco) e “RU” (russo) indicano il numero di unità aeree disponibili
* = Il difensore può fare una Difesa Determinata se le unità subirebbero l’eliminazione in caso di loro ritirata (11.1.1)
Rapporto di Forze
Tiro di
dado
Tiro di
dado
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I Giochi di Grandi – Verona - 49 -
Modificatori al Combattimento (9.0)
Spostamenti favorevoli all’attaccante:
1D Spostamento per Carri (9.2)
1D Supporto Aereo (9.3)
1D TQ (9.4)
1D Divisione di Artiglieria (18.0)
2D Sbarramento Massiccio (18.5)
Il difensore è dimezzato (arrotondate per eccesso):
Difensore Disorganizzato (13.1)
Spostamenti favorevoli al difensore
1S Spostamento per Carri (9.2)
1S TQ (9.4)
1S Esagono Fortificato o segnalino (19.1)
1S Pioggia (26.2)
L’attaccante è dimezzato per le seguenti motivazioni:
Fuori Rifornimento
Attaccare attraverso un Fiume Maggiore (9.1)
Attaccare fuori da un esagono di Palude (9.1)
Vedere la Tabella del Terreno per ulteriori effetti
Tabella della Difesa Determinata (11.0)
Tiro di Dado Aperto Altro Città
Minore
Città
Maggiore
1 -1 -1 -1 -1
2 - - - -
3 - - - -1
4 - - -1 1/1
5 -1 -1 1/1 1/1
6 -1 1/1 1/1 1/1
Modificatori al Tiro di Dado
+1 La TQ della Unità di Testa è Elite
-1 La TQ della Unità di Testa è Bassa
+1 Supporto Aereo Difensivo (11.1.4)
Tutti i modificatori sono cumulativi
Spiegazione dei Risultati
Ritirata Annullata
-1 L’Unità di Testa del Difensore perde 1 livello di forza
1/1 L’Unità di Testa del Difensore ed una unità attaccante (a
scelta dell’attaccante) perdono 1 livello di forza
Ratei di Avanzata (14.2) Normale
A1/DR, DR,
A1/D1, DRX
Bonus D1,
DRM
Sfondamento,
DS
Non-Meccanizzato 2 2 2
Cavalleria 2 3 3
Meccanizzato 2 3 4
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I Giochi di Grandi – Verona - 50 -
Tabella delle Perdite Pesanti (9.6)
Tiro di Dado Risultato
1-3 Nessun effetto
4-6 +1 perdita di forza
Tirate un dado per ciascun attacco contro un’unità Forte o un
esagono di Linea Fortificata
Tabella dell’Attrito per Isolamento (16.5)
Tiro di Dado Risultato
1-4 -1 Livello di forza
5-6 Nessun effetto
Tirate un dado per ciascuna unità Isolata
Modificatori al tiro di dado:
+1 Tutte le unità tedesche
-1 Tutte le unità Alleate dell’Asse
+1 CITTA’: Le unità possono tracciare una LOS di qualsiasi
lunghezza ad un esagono amico controllato di Città
Maggiore o Minore.
+1 AEROPORTO: Le unità possono tracciare una LOS di
qualsiasi lunghezza ad un aeroporto (16.5.3).
28.3 Tabella del Lancio dei Paracadutisti Dopo il piazzamento, tirate un dado per ciascuna unità di Paracadutisti: 1-3 = Nessun effetto – l’unità atterra integra 4-6 = L’unità Paracadutisti è Disorganizzata 7+ = L’unità Paracadutisti è eliminata DRM:
• +2 se lanciata in un esagono adiacente ad un esagono occupato dal nemico
• +1 se il lancio avviene con Condizioni Meteo Coperto (26.2)
Tabella del Disingaggio (27.2)
Tiro di dado Risultato
1 -2 No
3 Si -1
4-6 Si
DRM:
+1 L’unità è Meccanizzata o di Cavalleria
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I Giochi di Grandi – Verona - 51 -
TABELLA DEGLI EFFETTI DEL TERRENO (TEC)
Punti Movimento Spost.
Per
Carri?
Effetti sul
Combattimento
Può
fermare la
ritirata?
Blocca
l’Avanz
ata?
Colonna
DD No Mec Mec
Aperto 1 1 - Aperto
Strada Principale
Strada Secondaria
1
1
½
½ (R) -
Ferrovia
Percorso
Ferroviario 17.1
OT OT -
Cittadina OT OT - Altro
CittàMinore 1 1 No Difensore x 2 SI Città
Minore
Città Maggiore 1 1 No Difensore x 2 SI Città
maggiore
Bosco 1 1 No Altro
Sconnesso 1 1 No Altro
Palude 2 4 No
Difensore x 2**
Attaccante
Dimezzato se
attacca fuori da
esso
SI Altro
Lato di Esagono di
Fiume Maggiore +2* +3*
Difensore x 2**
Attaccante
Dimezzato se
attacca attraverso
di esso
SI
Difensore x 2**
Attaccante
Dimezzato se
attacca attraverso
di esso
SI
Lato di Esagono
di Fiume Minore +0 (+1
pioggia)
+0 (+1
pioggia) No Difensore x 2**
OT OT No
1S
Controllo
Perdite Pesanti
SI - Altro
Esagono di Entrata
& Fonte di
Rifornimento
OT OT - - - - -
Esagono VP (25.1) OT OT - - - - -
Pontone o
Traghetto
(5.5.4, 5.6.4)
Esagono
Fortificato o
segnalino (19.4)
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I Giochi di Grandi – Verona - 52 -
Segnalino Effetto sul
Movimento
Spostamento
per Carri? Effetto sul Combattimento
Effetto sull’Avanzata
Dopo il
Combattimento
Disorgani
zzato
(13.2)
2 esagoni max.
Deve uscire da EZOC -
Non può attaccare, Forza di Difesa
dimezzata, non può essere Unità di
Testa
-
Piena
Ritirata
(13.3)
Pieno Movimento
Deve uscire da EZOC -
Deve ritirarsi ri 2 esagoni se
un’unità nemica muove adiacente -
Treno
(5.6) Illimitato lungo
ferrovia -
Forza di Difesa = 1
Non può attaccare -
OOS
(16.9) Solo Movimento
Tattico (2 esagoni) -
Forza di Attacco = dimezzata
Forza di Difesa = nessun effetto 2 esagoni massimo
NOTE ALLA TEC
OT = Vale l’altro Terreno nell’Esagono
TM = Si può attraversare solo se si usa il Movimento Tattico
P = Proibito
- = Nessun Effetto o Non Applicabile R = Ridotto ad 1 MP nei turni di Pioggia
* Si possono attraversare lati di esagono senza ponte solo se l’unità inizia adiacente, o ai Pontoni
** Il difensore viene raddoppiato solo se tutte le unità attaccanti lo fanno attraverso un lato di esagono di fiume maggiore, di
fiume minore, fuori da un Esagono Ristretto o qualsiasi combinazione di questi tre.
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I Giochi di Grandi – Verona - 53 -
Non disponibili sino al turno 8
Rinforzi
Porre nella Casella Eliminate Casella Residui
FRONTE SUD: Porre nel settore Fronte Sud su o entro 1 esagono dalla linea del fronte
FRONTE SUDOVEST: Porre nel settore Fronte Sudovest su o entro 1 esagono dalla linea del fronte
FRONTE STEPPA: Porre nel settore Fronte Steppa su o entro 1 esagono dalla linea del fronte
Tabella Sovietica Forze Iniziali e Rinforzi – Gioco Campagna
FRONTE VORONEZH: Porre nel settore Fronte Voronezh su o entro 1 esagono dalla linea del fronte
Disponibili
Casella Paracadutisti
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I Giochi di Grandi – Verona - 54 -
Tabella Tedesca Forze Iniziali e Rinforzi – Gioco Campagna
2° Armata 4° Armata Panzer
Porre nella Casella Eliminate Porre nella Casella Residui
Disponibili
Rinforzi
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I Giochi di Grandi – Verona - 55 -
Tabella Sovietica Forze Iniziali e Rinforzi – Scenario 2
FRONTE VORONEZH: Porre nel settore Fronte Voronezh su o entro 2 esagoni dalla linea del fronte
FRONTE STEPPA: Porre nel settore Fronte Steppa su o entro 2 esagoni dalla linea del fronte
FRONTE SUDOVEST: Porre nel settore Fronte Sudovest su o entro 2 esagoni dalla linea del fronte
FRONTE SUD: Porre nel settore Fronte Sud su o entro 2 esagoni dalla linea del fronte
Porre nella Casella Eliminate
Casella Residui Casella Paracadutisti
Rinforzi
Porre
nella
Riserva
Stavka
Tutte e 4 le Divisioni
Artiglieria Guardie sono sul
retro (usate)
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I Giochi di Grandi – Verona - 56 -
Tabella Tedesca Forze Iniziali e Rinforzi – Scenario 2
2° Armata RIDURRE DI 1 LIVELLO: Le Divisioni 4+9 Panzer
4° Armata Panzer RIDURRE DI 1 LIVELLO: 4 qualsiasi Div di Fanteria e tutte e 4 le Div Mecc.
8° Armata RIDURRE DI 1 LIVELLO: 1 qualsiasi Div di Fanteria e 1 delle due Div SS Panzer
1° Armata Panzer RIDURRE DI 1 LIVELLO: 1 qualsiasi Div di Fanteria
6° Armata
Retroguardia Ovunque
Porre in un qualsiasi
esagono sul lato della linea
del fronte dell’Asse Rinforzi
Disponibili Porre nella Casella Eliminate
Porre nella Casella Residui
(6° Panzer)
RIDURRE DI… Queste perdite
sono in aggiunta a quelle già
indicate.
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I Giochi di Grandi – Verona - 57 -
Tabella Sovietica Forze Iniziali e Rinforzi – Scenario 3
FRONTE VORONEZH: Porre nel settore Fronte Voronezh su o entro 2 esagoni dalla linea del fronte
FRONTE STEPPA: Porre nel settore Fronte Steppa su o entro 2 esagoni dalla linea del fronte
FRONTE SUDOVEST: Porre nel settore Fronte Sudovest su o entro 2 esagoni dalla linea del fronte
FRONTE SUD: Porre nel settore Fronte Sud su o entro 2 esagoni dalla linea del fronte
Porre nella Casella Eliminate
Entro 1 esagono da 1410
(Brovary)
Casella Residui Riserva Stavka Rinforzi
Disponibili
Mezzo Esagono I
Sul retro (usate)
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I Giochi di Grandi – Verona - 58 -
Tabella Tedesca Forze Iniziali e Rinforzi – Scenario 3
2° Armata RIDURRE DI 1 LIVELLO: 4 qualsiasi Div di Fanteria, 1 Div Panzer ed 1 Div Panzergr.
8° Armata RIDURRE DI 1 LIVELLO: 1 qualsiasi Div di Fanteria, entrambe le Div Pz della Wehrmacht ed entrambe le Div SS
1° Armata Panzer RIDURRE DI 1 LIVELLO: 6 qualsiasi Div di Fanteria ed 1 Div Panzer
6° Armata
Retroguardia
Porre nella Casella
Residui
Porre nella Casella Residui Disponibili
Rinforzi
Porre nella Casella Eliminate
RIDURRE DI… Queste perdite
sono in aggiunta a quelle già
indicate.
Linea Panther
Porre su o tra
3928-3936