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Ucraina ‘43 2° Edizione © 2015 GMT GAMES I Giochi di Grandi Verona - 1 - REGOLE DI GIOCO CONTENUTI 1. Introduzione 2. Contenuti 3. La Sequenza di Gioco 4. Raggruppamento 5. Movimento 6. Zone di Controllo 7. ZOC Collegate 8. Combattimento 9. Modificatori al Combattimento 10. Risultati del Combattimento 11. Difesa Determinata 12. Ritirate 13. Disorganizzazione e Recupero 14. Avanzata Dopo il Combattimento 15. Assalti Mobili 16. Rifornimento ed Isolamento 17. Testate Ferroviarie e Riparazione delle Ferrovie 18. Divisioni di Artiglieria Sovietiche 19. Fortificazioni 20. Divisioni di Sicurezza Tedesche 21. Unità Comandante 22. Armate Sovietiche Corazzate e Shock 23. Rinforzi e Rimpiazzi 24. Caselle Fuori Mappa & Fronte Centrale 25. VP e Vittoria Automatica 26. La Tabella Meteorologica 27. Disingaggio 28. Brigate Paracadutisti Sovietiche S1. Scenario #1: L’Assalto di Zhukov S2. Scenario #2: Terra Bruciata S3. Scenario #3: Crisi sul Dnieper S4. Scenario #4: Il Gioco Campagna Note dell’Ideatore & Suggerimenti di Gioco Esempio di Gioco Le Pedine Indice UCRAINA ‘43

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I Giochi di Grandi – Verona - 1 -

REGOLE DI GIOCO

CONTENUTI 1. Introduzione

2. Contenuti

3. La Sequenza di Gioco

4. Raggruppamento

5. Movimento

6. Zone di Controllo

7. ZOC Collegate

8. Combattimento

9. Modificatori al Combattimento

10. Risultati del Combattimento

11. Difesa Determinata

12. Ritirate

13. Disorganizzazione e Recupero

14. Avanzata Dopo il Combattimento

15. Assalti Mobili

16. Rifornimento ed Isolamento

17. Testate Ferroviarie e Riparazione delle Ferrovie

18. Divisioni di Artiglieria Sovietiche

19. Fortificazioni

20. Divisioni di Sicurezza Tedesche

21. Unità Comandante

22. Armate Sovietiche Corazzate e Shock

23. Rinforzi e Rimpiazzi

24. Caselle Fuori Mappa & Fronte Centrale

25. VP e Vittoria Automatica

26. La Tabella Meteorologica

27. Disingaggio

28. Brigate Paracadutisti Sovietiche

S1. Scenario #1: L’Assalto di Zhukov

S2. Scenario #2: Terra Bruciata

S3. Scenario #3: Crisi sul Dnieper

S4. Scenario #4: Il Gioco Campagna

Note dell’Ideatore & Suggerimenti di Gioco

Esempio di Gioco

Le Pedine

Indice

UCRAINA ‘43

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1. INTRODUZIONE Ucraina ’43 è un gioco riguardante gli eventi accaduti nella Russia meridionale dall’agosto all’ottobre 1943. Un giocatore

controlla le forze tedesche e dell’Asse, l’altro quelle sovietiche. Ciascun giocatore tenta di prendere e tenere obiettivi

territoriali e di distruggere le forze avversarie.

NOTA ALLA SECONDA EDIZIONE: Mentre vi sono molte similitudini con la prima edizione, questa seconda edizione è un

gioco completamente nuovo.

2. CONTENUTI

2.1 Inventario Una copia completa del gioco Ucraina‘43 contiene quanto segue:

• 2 Mappe

• 2 Fogli di pedine

• Un fascicolo con le regole

• Due dadi a 6 facce

• 2 tabelle di aiuto al gioco, uguali

• 3 Tabelle di Piazzamento Asse/Sovietico

2.2 La Mappa (2.2.1) Scala e Terreno: Ciascun esagono rappresenta un’area approssimativamente di 10 miglia. Consultate la Tabella degli

Effetti del Terreno (TEC) per un elenco completo del terreno presente sulla mappa e come influenza il movimento e

combattimento.

(2.2.2) Fiumi Entro gli Esagoni: Ignorate i fiumi che corrono lungo il mezzo di un esagono di Città o Palude. L’importanza

dei fiumi come barriera al movimento e quale aiuto alla difesa è stata mitigata dal terreno circostante.

2.3 Le Pedine (2.3.1) Come Leggere le Unità Combattenti

Forza di Attacco: La forza dell’unità quando attacca.

Forza di Difesa: La forza dell’unità quando difende.

Capacità di Movimento (MA): E’ il numero Massimo di Punti Movimento (MP) che l’unità può usare per il movimento ed

ancora attaccare nella Fase di Combattimento.

I.D. dell’Unità: Il nome o numero dell’unità.

Qualità della Truppa (TQ): Le unità con Forza di Difesa entro una casella rossa sono di Elite. Quelle con Forza di Difesa

entro una casella bianca sono di Bassa qualità. Tutte le altre sono normali. Questo valore si usa nei seguenti casi:

• Per ottenere uno Spostamento per TQ sulla Tabella dei Risultati del Combattimento (9.4).

• Quale DRM sulla Tabella della Difesa Determinata (11.0).

• Quale DRM in un tiro di dado per il Recupero in Zona di Combattimento (13.3.2).

Unità di Supporto: Le unità con una linea sul bordo della loro pedina sono considerate Unità di Supporto. Queste non hanno

ZOC (6.1) ed una di queste unità può raggrupparsi gratuitamente in ciascun esagono (4.2).

Vedete questo

Pensate a

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Esempio di Unità Combattente

Informazione di Piazzamento

Tipo di Unità

Capacità di Movimento

(MA) Forza di Difesa

Forza di Attacco

I.D. dell’Unità

Dimensione dell’Unità

Esempio di Divisione di Artiglieria

La casella bianca indica

una unità “Iniziale”.

La casella nera indica che

l’unità non può usare il

Movimento Esteso (5.3).

La casella gialla indica

che l’unità da uno

spostamento di colonna

sulla CRT

Unità Comandante

Nome del Comandante

Capacità di

Movimento

Raggio dell’Abilità

Speciale del Comandante

(21.3.2)

Esempio di Divisione

Panzergrenadier tedesca

Esempio di HQ Armata

Corazzata sovietica

Il triangolo indica che

l’unità inizia a forza

ridotta

La Forza di Difesa entro una casella rossa

indica una unità di Elite (2.3.1 & 9.4)

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(2.3.2) Dimensione delle Unità

II = Battaglione X = Brigata XXXX = Armata

III = Reggimento XX = Divisione

(2.3.3) Riassunto dei Tipi di Unità: Tutte le unità sono Meccanizzate o non Meccanizzate. Questo è importante per

determinare il costo di movimento in ciascun esagono.

Esempio di Unità di Supporto

I.D. dell’Unità

Il contorno attorno

alla pedina indica

che è una Unità di

Supporto (2.3.1) Capacità di

Movimento

Profilo

Turno di arrivo e

Bordo Mappa (23.1)

Indicatore Cannone

da Assalto (9.2.5)

Unità Tigre

Il giallo indica carri

Tigre (9.2.4)

La Divisione Großdeutschland è

un’unità di elite equipaggiata con

carri Tigre

Segnalini

Fuori

Rifornimento

(16.1)

Isolato

(16.5)

DS

Automat

ico (5.7)

Fortificazi

one (19.1)

Disorganizz

ato (13.1)

Piena

Ritirata

(13.3)

Movimento

Ferroviario

(5.6)

Testata

Ferroviaria

(17.3)

Controllo

(16.3.2)

Punti

Vittoria

(25.1)

Meteo

(26.1)

Turno di

Gioco

Sulle Tabelle

Non Meccanizzato Meccanizzato

Fanteria §

Sicurezza §

Fanteria Jager §

Fanteria Parà §

Fanteria da Montagna §

Regioni Fortificate §

Cavalleria

§ = Tipo Fanteria

= Unità Carri (9.2.1) = Unità Cannoni da Assalto (9.2.5)

= Vedere 23.2.2 (Panzergrenadier tedeschi)

Le unità Carri e Cannoni da Assalto sono dette tutte Tipo Corazzato.

Carro/Panzer

Meccanizzata Sovietica

Panzergrenadier tedesco

T-34

KV-1

Tigre I

Artiglieria

HQ di Armata

Sturmgeschutz

SU-100

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(2.3.4) Colori delle Unità: Il colore di fondo di un’unità indica la sua nazionalità o arma di servizio.

• Marrone chiaro Esercito regolare sovietico e aviazione

• Marrone scuro Cecoslovacchi

• Rosso Guardia Sovietica

• Grigio Wehrmacht tedesca

• Grigio Scuro SS Tedesche

• Blu Luftwaffe tedesca

• Verde Romeni

• Verde Chiaro Ungheresi

• Blu Scuro Slovacchi

• Giallo Ocra Turchi

(2.3.5) Livelli di Forza: Le unità hanno 1, 2 o 3 livelli di forza. Le unità con tre livelli di forza hanno una striscia orizzontale

bianca sul retro della loro pedina (le unità all’ultimo livello di forza sono indicate con una striscia più spessa). Quando

un’unità di 3 livelli di forza subisce una seconda perdita viene rimpiazzata da una unità Residua (10.4, 23.2.2) del tipo

appropriato.

Sopra sono indicati i tre livelli di forza della 7° Divisione Panzer ed i due livelli di forza della 167° Divisione di Fanteria.

2.4 Acronimi Si usano i seguenti acronimi nelle regole:

CRT: Tabella dei Risultati del Combattimento

DRM: Modificatore al Tiro di Dado

EZOC: Zona di Controllo Nemica

LOS: Linea di Rifornimento

MA: Capacità di Movimento

MP: Punti Movimento

OOS: Fuori Rifornimento

TEC: Tabella degli Effetti del Terreno

VP: Punto Vittoria

ZOC: Zona di Controllo

3. LA SEQUENZA DI GIOCO Ucraina’43 si gioca in Turni di Gioco. Un Turno di Gioco è composto da due Turni di Giocatore. Ciascun Turno di Giocatore

è suddiviso a sua volta in molte Fasi. Ciascun Turno di Gioco viene giocato nell’ordine seguente:

A. FASE DELLE CONDIZIONI METEO Ogni turno un giocatore tira un singolo dado e consulta la Tabella Meteo per determinare le condizioni meteo per quel Turno

di Gioco ed il numero di Unità Aeree che ciascuna parte riceve (26.0). In questo momento le pedine dei comandanti Manstein

e Zhukov sono girate dalla parte Pronto se non lo sono già.

B. TURNO DI GIOCATORE SOVIETICO 1. FASE INIZIALE

Si svolgono le seguenti attività in qualsiasi ordine:

• Il giocatore Sovietico pone i suoi Rinforzi su Esagoni di Entrata amici controllati (23.1).

• Il giocatore Sovietico usa i suoi Rimpiazzi per recuperare le unità (23.2).

• Il giocatore Sovietico può girare sino a tre Divisioni di Artiglieria sul lato Pronto (18.4). In alternativa, per ciascuna

artiglieria che rinuncia a girare può porre un segnalino di Rifornimento di Emergenza (16.3.3).

• Il giocatore Sovietico può trasferire le Divisioni di Artiglieria della Guardia che sono Pronte ponendole sulla mappa

(18.5.3).

2. FASE DI MOVIMENTO

Il giocatore Sovietico può muovere alcune, nessuna o tutte le sue unità. Inoltre, si svolgono le attività seguenti durante questa

fase (senza un particolare ordine:

• Movimento Ferroviario (5.6)

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• Risoluzione del DS Automatico (5.7)

• Costruzione di Fortificazioni (19.1)

3. FASE DI COMBATTIMENTO (8.0)

Il giocatore Sovietico può attaccare le unità nemiche adiacenti. Si hanno Ritirate (12.1), Avanzata Dopo il Combattimento

(14.1) ed Assalti Mobili (15.1) nel momento opportuno.

4. FASE DI RECUPERO (13.4)

• Il giocatore Sovietico rimuove o tenta di rimuovere i segnalini di Disorganizzazione dalle sue unità.

• Si rimuovono tutti i segnalini di Rimpiazzo (23.4).

5. FASE DI RIFORNIMENTO (16.0)

Svolgete le attività seguenti nell’ordine elencato:

1. Il giocatore Sovietico sposta i sui segnalini di Testata Ferroviaria (17.0).

2. Il giocatore Sovietico tira il dado e consulta la Tabella del Fronte Centrale (24.3).

3. Verificate lo stato di rifornimento di tutte le unità sovietiche (16.0).

4. Tirate per l’Attrito da Isolamento (16.5) per tutte le unità sovietiche che sono Isolate ed adiacenti ad un’unità nemica.

C. TURNO DI GIOCATORE TEDESCO Il giocatore tedesco svolge ora il suo turno, che è identico a quello sovietico, eccetto per la sostituzione della parola sovietico

con tedesco nei paragrafi appropriati. Notate che il giocatore tedesco non ha alcuna Divisione di Artiglieria, Testata

Ferroviaria, Fronte Centrale o Casella Stavka quindi salta queste azioni.

D. DETERMINAZIONE DELLA VITTORIA Si contano ora i VP. Se uno dei giocatori ha VP sufficienti per ottenere una Vittoria Automatica (25.2), la partita termina.

Altrimenti, il segnalino di Turno viene spostato in avanti di uno spazio ed inizia un nuovo turno.

4. RAGGRUPPAMENTO 4.1 Limiti di Raggruppamento Per Raggruppamento si intende il porre più di una pedina di gioco in un esagono. In generale, il limite di raggruppamento per

le due parti è:

• SOVIETICO: 2 unità combattenti per esagono

• TEDESCO: 3 unità combattenti per esagono

Gli HQ, Comandanti e tutti i segnalini non hanno valore per il raggruppamento e possono liberamente raggrupparsi in un

esagono, senza limite. Inoltre si può anche porre in un esagono una “Unità di Supporto” aggiuntiva oltre tale limite.

4.2 Unità di Supporto In ciascun esagono, una unità che ha un bordo indicante la mancanza di ZOC sulla propria pedina, può

raggrupparsi gratuitamente. Tutte le altre Unità di Supporto nell’esagono contano come una intera unità per il

limite al raggruppamento.

4.3 HQ Sovietici Armate Corazzate e Shock Questi HQ consentono al giocatore Sovietico di raggruppare tre unità combattenti (più una Unità di Supporto) in un esagono

(vedere 22.1 per i dettagli).

Esempi di raggruppamento. Notate che ciascuno di questi gruppi potrebbe anche avere una Unità di Supporto.

4.4 Restrizioni al Raggruppamento Il limite al raggruppamento non può mai essere violato eccetto nel corso del Movimento, Ritirata ed Avanzata Dopo il

Combattimento. Il limite di raggruppamento deve essere rigidamente rispettato da parte del Giocatore in Fase al

completamento di ogni Fase di Movimento e dopo una Avanzata Dopo il Combattimento. Il Giocatore in Fase deve

correggere tutte le violazioni al raggruppamento in questi momenti eliminando unità sufficienti dall’esagono per rientrare nei

limiti di raggruppamento.

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5. MOVIMENTO

5.1 Concetti Base Ciascuna unità ha una Capacità di Movimento (MA) che è il numero normale di Punti Movimento (MP) che può spendere per

il movimento durante la Fase di Movimento (questa MA può essere incrementata di 3 MP se l’unità usa il Movimento Esteso

[5.3]). Ciascun esagono dove si entra costa un certo numero di MP per entrarvi, come indicato nella TEC.

Il movimento può essere effettuato da singole unità o da gruppi. Se le unità sono mosse in gruppo, lo fanno alla velocità

dell’unità più lenta del gruppo. Dovete completare il movimento di un’unità o gruppo prima di iniziare a muoverne un altro.

Un’unità o gruppo non può entrare in un esagono occupato da un’unità nemica.

5.2 Movimento su Strada Vi sono due tipi di strade – Principale e Secondaria. Entrambe sono identiche eccetto che le strade secondarie perdono gran

parte della loro utilità nei turni di Pioggia. Un’unità che segue il percorso di una strada può usare il costo ridotto della stessa.

Quando una strada attraversa un fiume, si suppone esista un ponte. Quando una strada entra in un esagono di Cittadina o Città,

si suppone che le unità usino il costo di movimento su strada se seguono il percorso della stessa. Il costo della strada può

essere usato quando si muove in e fuori da una ZOC nemica (6.2). Durante i turni quando le condizioni meteo sono Pioggia

(26.0), il costo della Strada Secondaria è di 1 MP per esagono.

5.3 Movimento Esteso Le unità possono usare il Movimento Esteso per incrementare la loro MA di 3 MP. Le unità che usano il Movimento Esteso

non possono muovere adiacenti ad un’unità nemica. Un’unità può iniziare adiacente al nemico ed usare ancora il Movimento

Esteso sempre che il primo esagono dove entra sia fuori da quella EZOC. Le unità con la loro MA entro una casella nera non

possono usare il Movimento Esteso.

ESEMPI: Il costo per entrare in ciascun esagono è indicato con un numero cerchiato. I cerchi blu sono costi per attraversare

fiumi, quelli rossi sono i costi per uscire da EZOC. L’Unità A esce da una EZOC, muove di due esagoni e poi attraversa un

lato di esagono di Fiume Maggiore ad un Pontone, poi muove di un altro esagono – un totale di 9 MP, possibile usando il

Movimento Esteso. L’Unità B usa anch’essa il Movimento Esteso e muove di 6 esagoni pagando 1 MP per ciascuno. L’Unità

C us ail Movimento Tattico (2 esagoni) perchè necessiterebbe altrimenti di 5 MP. L’Unità D muove da EZOC ad EZOC, deve

fermarsi nella prima EZOC. L’Unità E si avvantaggia delle strade spendendo 6 MP per arrivare adiacente all’unità tedesca;

notate che non vi sono costi aggiuntivi per attraversare Fiumi Minori, o Fiumi maggiori lungo I Ponti Stradali. L’Unità F

non può attraversare il Fiume Maggiore a questo punto perché non ha iniziato adiacente al lato di esagono, né vi è alcun

ponte in quella località.

5.4 Movimento Tattico Il Movimento Tattico consente ad un’unità di ignorare tutti i costi in MP per il terreno e per uscire da EZOC e di muovere di

uno o due esagoni. Le unità che usano il Movimento Tattico possono attaccare nella Fase di Combattimento. Le unità che

usano il Movimento Tattico non possono usare il Movimento Esteso. Le unità che usano il Movimento Tattico devono

rispettare tutte le altre regole sul movimento, e nello specifico:

• Devono fermarsi quando entrano in EZOC (6.2).

• Non possono attraversare o entrare in ZOC Collegate nemiche (7.0).

• Devono iniziare adiacenti ad un lato di esagono di Fiume Maggiore per poterlo attraversare, a meno che non usino una

Strada o Pontone (5.5.4).

• Non possono attraversare un lato di esagono proibito.

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5.5 Movimento, Fiumi e Paludi

(5.5.1) Fiumi Minori: Non vi è alcun costo aggiuntivo per attraversare i Fiumi Minori durante condizioni meteo Bello o

Coperto. Se sono di Pioggia costa a tutte le unità +1 MP per attraversare lati di esagono di Fiume Minore senza ponte.

(5.5.2) Fiumi Maggiori: Le unità devono iniziare adiacenti ad un lato di esagono di Fiume Maggiore senza ponte per poterlo

attraversare (eccezione: Pontoni [5.5.4]). Costa alle unità non Meccanizzate +2 MP per attraversarlo, ed alle unità

Meccanizzate +3 MP. Le unità possono muovere normalmente dopo l’attraversamento. Le unità che attraversano ad un ponte

usano il costo di movimento su strada.

(5.5.3) Palude: Il costo per le unità non Meccanizzate è di 2 MP e per quelle Meccanizzate di 4 MP per esagono. Usate il

costo su strada se si entra in un esagono di Palude attraverso una strada. La Palude con Bosco è trattata come Palude per tutti

gli aspetti del gioco.

(5.5.4) Pontoni: Non vi sono segnalini di Pontoni. Si suppone che esistano Pontoni in qualsiasi lato di esagono di Fiume

Maggiore dove entrambi gli esagoni che toccano il lato di esagono di fiume sono occupati da unità combattenti amiche. Il

pontone viene costruito nel momento in cui accade questo e smontato nel momento in cui tale condizione non si avvera più.

Un Pontone consente ad un’unità di attraversare un lato di esagono di Fiume Maggiore senza ponte (al costo +2 o +3) senza

dover iniziare il suo movimento adiacente al lato di esagono

di Fiume Maggiore. Le unità che usano il Movimento

Tattico possono anche beneficiare dei Pontoni.

ESEMPIO: Se l’Unità A sovietica arretra di un esagono

creerà un Pontone per l’Unità C. L’Unità B inizia adiacente

al lato di esagono di Fiume Maggiore, quindi può

attraversare normalmente. L’Unità D potrebbe usare il

Movimento Tattico ed il Pontone che l’Unità B ha creato per

attraversare il fiume nel nuovo esagono dell’Unità B.

5.6 Movimento Ferroviario (5.6.1) Il Movimento Ferroviario avviene durante la Fase di Movimento. Il Giocatore in Fase può muovere una

qualsiasi unità che non sia Disorganizzata o in Piena Ritirata, più tutti i Rinforzi che sono arrivati in quel turno,

di una distanza illimitata lungo una Linea Ferroviaria. Le unità che usano il Movimento Ferroviario devono

iniziare e terminare il loro movimento su un esagono di ferrovia, seguire un percorso di esagoni di linea ferroviaria amici

controllati e collegati, e non possono iniziare o entrare in ZOC nemica. Ponete un segnalino di Treno sulle unità che usano il

Movimento Ferroviario.

(5.6.2) Effetti del Segnalino di Treno: Un’unità sotto un segnalino di Treno non ha ZOC ed ha Forza di Difesa 1 e non può

ottenere alcun beneficio difensivo dal terreno.

(5.6.3) Scendere dal Treno: Per scendere dal treno, rimuovete semplicemente il segnalino di Treno all’inizio di una Fase di

Movimento amica – l’unità può muovere normalmente in quel turno. Un’unità non può scendere dal treno nella stessa Fase di

Movimento nella quale ha usato il Movimento Ferroviario. Un’unità può scendere dal treno in

qualsiasi esagono di ferrovia – non deve necessariamente essere in Cittadina o Città. Un’unità scende

dal treno anche se viene attaccata mentre ha un segnalino di Treno.

(5.6.4) Traghetto Ferroviario: Per il Movimento Ferroviario e la Linea di Rifornimento (16.3), la

linea ferroviaria è considerata ininterrotta nel sito del traghetto vicino a Cherson. Per il movimento regolare e per l’Avanzata

Dopo il Combattimento (14.5) non è un ponte.

5.7 DS Automatico Le unità difendenti possono subire un risultato di Difensore Sbaragliato Automatico (Auto DS) durante una

Fase di Movimento quando il Giocatore in Fase ha mosso unità sufficienti adiacenti all’esagono difendente per

ottenere un rapporto di forze di 10-1 contro di esso. Si possono usare gli spostamenti di colonna per Carri e TQ

(9.2 e 9.4) ma non quelli per Aerei o Divisione di Artiglieria (che sono allocati solo durante la Fase di Combattimento). A

questo punto le unità difendenti subiscono automaticamente un risultato DS ed i sopravvissuti si ritirano di 4 esagoni a cura

del difensore, rispettando le linee guida per la ritirata (12.1.3). Tutte le unità che hanno reso possibile il 10-1 ricevono un

segnalino “Auto DS” – non possono muovere oltre in quella Fase di Movimento né prendere parte ad un combattimento

regolare nella seguente Fase di Combattimento. Il Giocatore in Fase può muovere altre unità in ed attraverso l’esagono dove

si è avuto il risultato DS Automatico. Le unità che sono indicate con segnalino DS Auto possono, in qualsiasi momento nella

Fase di Combattimento seguente, effettuare l’Avanzata Dopo il Combattimento (alla velocità appropriata di Avanzata di

Sfondamento, 14.2), quel punto i segnalini sono rimossi.

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ESEMPIO: Le tre unità tedesche indicate con “A” muovono adiacenti all’unità sovietica “B”. Il rapporto di forze è di 26 a 3

= 8-1, con spostamenti di colonna a destra per Carri (9.2) e TQ (9.4) che lo rendono 10-1. A questo punto l’unità sovietica

viene immediatamente eliminata dal risultato DS e le tre unità tedesche ricevono segnalini Auto DS. Il loro movimento

termina e non possono avanzare sino alla Fase di Combattimento. Né possono effettuare un combattimento regolare nella

Fase di Combattimento. L’unità tedesca C ora muove attraverso il varco creato dall’Auto DS.

6. ZONE DI CONTROLLO 6.1 Regola Generale I sei esagoni immediatamente circostanti un esagono occupato da una o più unità combattenti costituiscono la loro Zona di

Controllo (ZOC). Le ZOC si estendono attraverso tutti i lati di esagono eccetto quelli tutti di Mare. Gli HQ, Comandanti,

Divisioni di Artiglieria ed unità corazzate con profilo non hanno ZOC – le unità senza una ZOC sono indicate con una linea

sul bordo della loro pedina. Le unità combattenti senza ZOC impediscono comunque il Movimento Esteso (5.3).

6.2 ZOC e Movimento Tutte le unità si devono fermare quando entrano in Zona di Controllo nemica (EZOC). Non costa alcun Punto Movimento

aggiuntivo entrare in una EZOC; costa invece +2 MP uscire da una EZOC. Un’unità che inizia il suo movimento in EZOC

può muovere direttamente in un’altra EZOC e fermarsi, sempre che non attraversi né entri in una ZOC Collegata nemica (7.0).

6.3 Annullamento della ZOC Quando si determinano i percorsi di ritirata e rifornimento, le unità annullano le EZOC nell’esagono che occupano (12.1.3 e

16.3.1).

6.4 Altri Effetti delle ZOC • EZOC e Ritirate: vedere 12.2-12.4.

• EZOC ed Avanzata Dopo il Combattimento: vedere 14.4.

• EZOC e Linee di Rifornimento: vedere 16.3.

7. ZOC COLLEGATE

7.1 Come formare una ZOC Collegata Qualsiasi unità o gruppo che esercita una ZOC e che non è Disorganizzata (13.2) può formare una ZOC Collegata. Quando

due tali unità (o gruppi) sono a due esagoni di distanza (con un esagono vuoto che si frappone) creano un collegamento tra di

esse in cui nessuna unità nemica può accedere né attraversare. Per la conformazione degli esagoni, vi sono due tipi di ZOC

Collegate — Collegamenti di Esagono e Collegamenti di Lato di Esagono.

7.2 Effetti delle ZOC Collegate: • Le unità non possono entrare un Collegamento di Esagono né attraversare un Collegamento di Lato di Esagono nemici

durante la Fase di Movimento.

• Le unità obbligate a Ritirarsi in un esagono o attraverso un lato di esagono di ZOC Collegata sono eliminate.

• Le unità non possono Avanzare Dopo il Combattimento in un esagono o attraverso un lato di esagono di ZOC Collegata

nemici, a meno che non stiano entrando nell’esagono lasciato vuoto dal difensore.

• Non si può mai tracciare il Rifornimento in un esagono o attraverso un lato di esagono di ZOC Collegata.

Unità Nemica

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7.3 Annullamento delle ZOC Collegate Un Collegamento di Lato di Esagono viene annullato quando unità nemiche si trovano su ciascun lato del lato di esagono

(come tra le unità D ed E nel diagramma sottostante). Un Collegamento di Esagono viene annullato quando l’esagono che si

frappone contiene un’unità nemica (come tra le unità E ed F nello stesso diagramma).

7.4 Intersezione di ZOC Collegate Se entrambi i giocatori hanno ZOC Collegate che si intersecano, allora nessun giocatore può attraversare la ZOC Collegata

dell’altro sino a quando questa non viene annullata.

7.5 Collegamenti di Lato di Esagono con Bordo Mappa e la Costa (7.5.1) Bordo Mappa: Un’unità può creare una ZOC Collegata in Lato di Esagono (ma non di Esagono) con un Bordo Mappa

Amico (24.2).

(7.5.2) Costa: Un’unità può creare una ZOC Collegata in Lato di Esagono (ma non di Esagono) con un vertice Tutto di Mare,

a meno che il Collegamento attraversi un lato di esagono di Fiume Maggiore o Minore (vedere l’esempio sotto).

7.6 ZOC Collegate e Terreno Una ZOC Collegata non si può estendere:

• attraverso un esagono o lato di esagono tutto di Mare.

• attraverso due lati di esagono di fiume (come da esempio in un’ansa). Non importa se il fiume sia Maggiore o Minore.

Quando si verifica se un fiume interrompa una ZOC Collegata, spostate il Collegamento di Lato di Esagono in un lato del

fiume o nell’altro, ma non in un esagono occupato da un’unità nemica come negli esempi seguenti:

Esempio: A-B viene interrotto perchè il collegamento attraversa due lati di esagono di fiume. B-C attraversa un lato di

esagono di fiume. C-D non attraversa alcun lato di esagono di fiume. D-E viene interrotto perché il collegamento deve essere

spostato in un esagono che attraversa due lati di esagono di fiume.

ESEMPIO DI ZOC COLLEGATE: Le linee nere indicano ZOC Collegate amiche, quelle rosse ZOC Collegate nemiche, le

linee tratteggiate indicano interruzioni delle ZOC Collegate. Notate che non vi e Collegamento di Lato di Esagono tra D ed E

– è stato interrotto. Lo stesso vale per il Collegamento di Esagono tra E ed F. La ZOC Collegata tra le unità C e D è stata

interrotta da due lati di esagono di fiume. Le unità F e G hanno ancora ZOC Collegata anche se viene intersecata da ZOC

Collegata nemica. L’unità H ha un Collegamento di Lato di Esagono con il bordo mappa ed uno con la costa dove non

attraversa un lato di esagono di fiume.

8. COMBATTIMENTO 8.1 Concetti Base Le unità in fase possono attaccare le unità nemiche adiacenti durante la Fase di Combattimento. L’attacco è volontario;

nessuna unità o gruppo è obbligata ad attaccare. Nessuna unità può attaccare o essere attaccata più di una volta per Fase di

Combattimento. Alcune unità in un gruppo possono attaccare, mentre le altre non attaccano o attaccano esagoni diversi. Tutte

le unità difendenti in un esagono devono essere attaccate come una Forza di Difesa combinata. L’attaccante può effettuare i

suoi attacchi in qualsiasi ordine e non è obbligato a designarli in precedenza. Un’unità non può attaccare in un esagono o

attraverso un lato di esagono dove le è proibito accedere o che non può attraversare durante la Fase di Movimento.

Unità

Nemica

Interrotto Interrotto

Unità

Nemica

COLLEGAMENTO DI

LATO DI ESAGONO

COLLEGAMENTO

DI ESAGONO

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8.2 Combattimento Multiesagono • L’attaccante può attaccare un solo esagono alla volta; non può attaccare due esagoni in

un singolo combattimento.

• Un’unità o gruppo difendente può essere attaccato anche da tutti i 6 esagoni adiacenti.

• Le unità nello stesso esagono possono attaccare difensori adiacenti in esagoni diversi

fintanto che ciascun attacco viene condotto separatamente.

• Nessuna unità può dividere la sua Forza di Attacco per attaccare un secondo esagono in

un attacco separato.

A differenza di altri sistemi di gioco, le unità attaccanti non sono obbligate ad attaccare

tutte le unità difendenti adiacenti.

8.3 Procedura di Combattimento Seguite queste fasi per ciascun combattimento:

FASE 1: Confrontate la Forza di Attacco combinata delle unità attaccanti che partecipano

al combattimento con il totale della Forza di Difesa delle unità difendenti coinvolte,

esprimendo tale confronto con un rapporto di forze numerico (attaccante / difensore).

Arrotondate il rapporto di forze per difetto alla prima colonna dei rapporti di forza

presente sulla Tabella dei Risultati del Combattimento (CRT).

ESEMPIO: Un 15 a 4 diviene un 3-1. Un 11 a 12 diviene 1-2.

FASE 2: L’attaccante deve dichiarare se userà il Supporto Aereo (9.3) e/o le Divisioni di

Artiglieria (18.0). Poi il difensore indica se userà il Supporto Aereo. L’attaccante

determina poi gli spostamenti di colonna per i Carri (9.2) e/o TQ (9.4).

FASE 3: Dopo aver considerati gli spostamenti di colonna, si tira un dado a 6 facce, implementando i risultati. I giocatori

rimuovono immediatamente qualsiasi perdita (10.2), effettuano le Ritirate (12.0) e le Avanzate Dopo il Combattimento (14.0).

8.4 Rapporti di Forza Minimo e Massimo (8.4.1) I rapporti di forza inferiori ad 1-3 non sono consentiti. Quelli superiori a 7-1 sono risolti sulla colonna 7-1.

(8.4.2) Spostamenti di Colonna: Considerate la restrizione del minimo e del massimo dopo gli spostamenti di colonna.

Quando si implementano gli spostamenti di colonna oltre la 7-1 supponete che esista la colonna 8-1, 9-1, ecc. Ad esempio, un

rapporto di forze di 6-1 con due spostamenti a destra (8-1) ed uno a sinistra, viene risolto sulla colonna 7-1.

8.5 Assalti su Fiumi Maggiori Per poter attaccare attraverso un lato di esagono di Fiume Maggiore, almeno una unità che partecipa all’attacco deve avere

iniziato la Fase di Movimento amica adiacente al Fiume Maggiore e non aver mosso. Ponete un segnalino di Assalto su Fiume

su qualsiasi unità/gruppo che rinuncia al movimento per ricordare che è possibile attaccare da quell’esagono. È necessario un

solo segnalino per ciascun attacco – le unità attaccanti in altri esagoni possono partecipare in quello stesso attacco se adiacenti

sia al difensore che all’unità con il segnalino di Assalto su Fiume.

ESEMPIO: L’unità sovietica A inizia adiacente al fiume, quindi può porre un segnalino di Assalto su Fiume. Le unità B, C e

D possono muovere al fiume ed attaccare con l’unità A.

9. MODIFICATORI AL COMBATTIMENTO 9.1 Dimezzamento & Raddoppio Ciascuna unità attaccante non può mia essere dimezzata più di una volta e ciascuna unità difendente può essere raddoppiata

più di una volta. Quando si dimezza, fatelo sempre per singola unità (non per gruppo) ed arrotondate qualsiasi per eccesso al

numero intero più vicino. Un fattore di 1 che viene dimezzato rimane 1. Le unità sono dimezzate per i seguenti motivi:

• Attaccare attraverso un Fiume Maggiore (9.5.2)

Unità Nemica

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• Attaccare fuori da un esagono di Palude da un esagono di Palude ad un altro (vedere 9.5.3).

• Le unità Disorganizzate dimezzano la loro Forza di Difesa (13.2).

• Attaccare quando si ha segnalino Fuori Rifornimento (16.4).

ESEMPI: Due unità con Forza di Attacco 5 hanno forza combinata di 6 dopo il dimezzamento [3+3 = 6]. Un difensore in

esagono di Città che difende dietro un fiume raddoppia una sola volta – non triplica né quadruplica.

9.2 Lo Spostamento di Colonna per i Carri

(9.2.1) Unità Carri: Terreno permettendo, l’attaccante ottiene uno spostamento di colonna a destra sulla CRT se ha un’unità

Carri che partecipa all’attacco e l’esagono difendente non contiene alcuna unità Carri o Cannone di Assalto (9.2.5). I seguenti

tipi di unità sono unità Carri:

NOTA: Tutte le unità Meccanizzate e Panzergrenadier sono classificate come unità Carri — eccetto per le divisioni

Panzergrenadier della Wehrmacht (9.2.5).

(9.2.2) Spostamento di Colonna per il Difensore: Terreno permettendo, l’attaccante subisce uno spostamento di colonna a

sinistra se non ha alcuna unità Carri o Cannone di Assalto che partecipa ed il difensore ha un’unità Carri.

(9.2.3) Dove è Proibito lo Spostamento di Colonna per i Carri: Lo Spostamento di Colonna per i Carri non può essere

ottenuto dall’attaccante e dal difensore se il difensore si trova in terreno Sconnesso, Bosco, Palude, Città (entrambi i tipi), o in

qualsiasi esagono che contiene una Fortificazione (19.0). Le unità Carri che attaccano attraverso un lato di esagono di fiume

(Maggiore o Minore), o fuori da un esagono di Palude, non possono essere usate per ottenere lo Spostamento di Colonna per i

Carri, ma la loro presenza è sufficiente per impedire al difensore di ottenere lo Spostamento di Colonna per i Carri (a meno

che il difensore non abbia carri Tigre).

(9.2.4) Carri Tigre: Le unità carri Tigre (inclusa la Divisione Großdeutschland) sono indicate con la loro Forza di Attacco

entro una casella gialla. Terreno permettendo, se un’unità carri Tigre è coinvolta in un combattimento (attacco o

difesa), il giocatore dell’Asse ottiene sempre lo Spostamento di Colonna per i Carri indipendentemente dalla

presenza di un’unità Carri nemica nel combattimento. Le unità Tigre devono comunque rispettare le restrizioni al

terreno indicate in 9.2.3.

NOTA: L’anno 1943 fu l’apice del carro Tigre. Era superiore come cannone a tutti i carri sovietici allora esistenti, e le

tecniche controcarro non erano progredite al livello successivamente raggiunto con il prosieguo della guerra.

(9.2.5) Cannoni da Assalto: Le unità con un pallino bianco accanto alla loro Forza di Attacco sono equipaggiate con Cannoni

da Assalto. Non possono ottenere lo Spostamento di Colonna per i Carri da lo annullano per qualsiasi unità nemica che le

attacca o che difende contro di esse.

Qui sopra sono illustrati i tre tipi di unità Cannone da Assalto

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ESEMPI DI ATTACCO ATTRAVERSO LATI DI ESAGONO DI FIUME: Le unitàs A, B e C attaccano l’unità X. Le unità A e

B dimezzano per attaccare attraverso un lato di esagono di Fiume Maggiore, mentre le unità in C attaccano a piena forza.

L’unità X raddoppia perché tutte le unità attaccanti attaccano attraverso lati di esagono di fiume. Il rapporto di forze è 11 a

10 = 1-1. Poi, le unità D, E ed F attaccano l’unità Y. Le unità D ed E dimezzano per attaccare attraverso un lato di esagono

di Fiume Maggiore. L’unità Y NON raddoppia perché l’unità F non attacca attraverso un lato di esagono di Fiume

Maggiore. Il rapporto di forze è 11 a 5 = 2-1.

9.3 Supporto Aereo Aggiungere un’unità aerea al combattimento conferisce all’attaccante o al difensore uno spostamento

di colonna favorevole di una colonna sulla CRT. L’attaccante deve dichiarare se impiega un’Unità

Aerea nella battaglia prima che il difensore lo faccia. Entrambi devono dichiararlo prima di tirare il

dado. Ciascun giocatore non può impiegare più di una Unità Aerea per battaglia. Dopo aver usato l’Unità Aerea, la si gira

dalla parte Usata e non è più disponibile per quel turno. Non vi sono altre restrizioni come il terreno, la distanza ecc per l’uso

di un’Unità Aerea in un attacco – può essere posta ovunque sulla mappa.

9.4 Spostamento di Colonna per la Qualità In ciascun combattimento confrontate il miglior valore TQ della forza attaccante con il miglior valore TQ del gruppo

difendente. Se l’attaccante ha TQ migliore riceve uno spostamento di colonna a destra sulla CRT. Se è il difensore ad averlo

migliore, allora l’attaccante subisce uno spostamento a sinistra.

9.5 Lati di Esagono di Fiume e Palude (9.5.1) Difensore Raddoppiato: Il difensore raddoppia se tutte le unità attaccanti lo fanno attraverso un lato di esagono di

fiume (Maggiore o Minore), fuori da un esagono di Palude, o una qualsiasi combinazione di queste due cose. Se solo una delle

unità attaccanti non attacca attraverso uno di questi lati di esagono, il difensore non raddoppia.

(9.5.2) Fiumi Maggiori: Tutte le unità dimezzano se attaccano attraverso un lato di esagono di Fiume maggiore. Questo

effetto sul combattimento è cumulativo con 9.5.1.

(9.5.3) Esagoni di Palude: Le unità dimezzano su attaccano fuori da un esagono di Palude o da un esagono di Palude ad un

altro. Le unità non sono dimezzate se attaccano in tali esagoni.

(9.5.4) L’Ansa dell’Izium (esagono 4718): Il fiume corre entro questo esagono. Trattate il fiume lungo i quattro lati di

esagono normalmente, ma ignorate il fiume entro l’esagono. Notate che questo rende questo esagono un buon posto per il

giocatore Sovietico per rompere la linea del fiume (come il sovietico fece storicamente).

9.6 Perdite Pesanti Quando l’attaccante attacca un esagono che contiene una fortificazione, il difensore tira un dado per determinare perdite

aggiuntive a danno dell’attaccante. Un tiro di dado di 1-3 non ha effetto, uno di 4-6 causa una perdita aggiuntiva per

l’attaccante (l’attaccante può scegliere questa perdita).

9.7 Altri Modificatori al Combattimento • Segnalino di Treno (5.6.2)

• Difensore Disorganizzato (13.2)

• Attaccante Fuori Rifornimento (16.4)

• Divisioni di Artiglieria Sovietiche (18.0)

• Fortificazioni (19.0)

• Pioggia (26.2)

• Vedere la TEC

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ESEMPI DI SPOSTAMENTO DI COLONNA PER I CARRI: Negli esempi A, B e C l’attaccante ha Spostamento di Colonna

per i carri. Negli esempi D, E e F nessuno ottiene alcun spostamento. In G, H, ed I il difensore ottiene lo Spostamento di

Colonna per i carri.

10. RISULTATI DEL COMBATTIMENTO 10.1 Spiegazione dei Risultati del Combattimento Le parole “attaccante” e “difensore” fanno riferimento solamente alle unità che partecipano al combattimento in questione –

non alla situazione strategica.

DS = DIFENSORE SBARAGLIATO: Il difensore perde 1 livello di forza. I difensori sopravvissuti devono Ritirarsi e

ricevono indicazione Ritirata Piena – non è possibile la Difesa Determinata (11.0). L’attaccante riceve una Avanzata di

Sfondamento (14.2).

DRM = Il difensore si Ritira, l’attaccante riceve una Avanzata Bonus. Non è possibile la Difesa Determinata.

D1 = Il difensore perde 1 livello di forza. I difensori sopravvissuti devono Ritirarsi e divenire Disorganizzati o effettuare una

Difesa Determinata. Se il difensore si Ritira, l’attaccante riceve una Avanzata Bonus.

A1/D1 = Entrambe le parti perdono 1 livello di forza. I difensori sopravvissuti devono Ritirarsi e divenire Disorganizzati o

effettuare una Difesa Determinata. Se il difensore si Ritira, l’attaccante può Avanzare Dopo il Combattimento normalmente.

DR = Il difensore si deve Ritirare e divenire Disorganizzato o effettuare una Difesa Determinata. Se il difensore si Ritira,

l’attaccante può Avanzare Dopo il Combattimento normalmente.

A1/DR = L’attaccante perde 1 livello di forza. Il difensore si deve Ritirare e divenire Disorganizzato o effettuare una Difesa

Determinata. Se il difensore si Ritira, l’attaccante può Avanzare Dopo il Combattimento normalmente.

DRX = Entrambe le parti perdono 1 livello di forza – l’unità scelta viene determinata dall’avversario. Il difensore si deve

Ritirare e divenire Disorganizzato o effettuare una Difesa Determinata. Se il difensore si Ritira, l’attaccante può Avanzare

Dopo il Combattimento normalmente.

EX = Scambio: Entrambe le parti perdono 1 livello di forza – l’unità scelta viene determinata dall’avversario. Nessuna

Ritirata per il difensore. Se il difensore ha solo 1 livello di forza coinvolto, allora l’attaccante può entrare nell’esagono ora

vuoto e fermarsi (non è consentita una normale Avanzata).

A1 = L’attaccante perde 1 livello di forza. Nessuna Ritirata né Avanzata.

* = Alcuni risultati hanno un asterisco ad indicare che il difensore può fare una Difesa Determinata se le unità subirebbero

l’eliminazione in caso di loro ritirata.

10.2 Scelta delle Perdite Il possessore sceglie l’unità che subisce la perdita a meno che si ottenga un risultato EX o DRX. Se si ottiene un risultato EX

o DRX è l’avversario a scegliere la perdita. Nel scegliere la perdita dell’avversario, potete scegliere qualsiasi unità coinvolta

eccetto i Comandanti e le Divisioni di Artiglieria.

10.3 Indicazione delle Perdite Girare un’unità indica che questa ha subito una perdita. Se ha un solo livello di forza, o ne ha due ma è già girata, viene

eliminata. Qualsiasi unità di 3 livelli di forza e che è sul lato ridotto forma una unità Residua (10.4) quando subisce una

seconda perdita. L’unità Residua deve rispettare le Ritirate eventualmente indicate dal risultato sulla CRT.

10.4 Residui e Tabella dei Residui Quando un’unità di 3 livelli di forza subisce una seconda perdita, viene rimpiazzata da un’unità Residua del tipo appropriato.

Ponete la divisione o corpo nella Tabella dei Residui stampata sulla mappa e ponete l’unità Residua sulla mappa dove si

trovava l’unità. Se una unità Residua viene eliminata, allora l’unità che rappresentava viene posta nella Casella Eliminate e

quella Residua viene rimessa nella tabella e potrà essere ancora usata per un’altra unità.

11. DIFESA DETERMINATA 11.1 In Generale (11.1.1) Il difensore può tentare di ridurre la parte di Ritirata di un risultato DR, A1/D1, DRX e D1 sulla CRT usando la

Tabella della Difesa Determinata, sempre che almeno un livello di forza sia sopravvissuto al combattimento. Non è possibile

una Difesa Determinata con un risultato DRM o DS o con qualsiasi risultato con un asterisco dove il difensore ha una via di

ritirata sicura. Le perdite di forza dalla CRT sono implementate prima di risolvere la Difesa Determinata. Un risultato su

questa tabella che abbia successo annulla la Ritirata e l Avanzata Dopo il Combattimento associata ad essa.

(11.1.2) Unità di Testa: Se vi sono due o più unità sopravvissute nel gruppo difendente, questi ne sceglie una come Unità di

Testa. Se vi è una sola unità, allora questa deve essere Unità di Testa. L’Unità di Testa determina qualsiasi DRM e sarà questa

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a subire la perdita se richiesta. Le unità Disorganizzate, quelle sue treno, le Divisioni di Artiglieria, i Comandanti e gli HQ

non possono essere Unità di Testa in una Difesa Determinata.

(11.1.3) Determinazione della Colonna da Usare: Il terreno dell’esagono difendente determina la colonna da usare sulla

tabella. Usate la colonna appropriata a seconda del terreno, quella “Altro” per i terreni non altrimenti specificati in precedenza

(inclusi gli esagoni di terreno Aperto con Cittadina o Fortificazione amica). Ignorate le Fortificazioni nemiche stampate sulla

mappa quando si determina la colonna da usare (ad esempio le unità sovietiche che difendono su Fortificazioni tedesche).

(11.1.4) Supporto Aereo Difensivo: Il tiro di dado per la Difesa Determinata può essere modificato dal Supporto Aereo, che

deve essere dichiarato prima di tirare per la Difesa Determinata. Si possono usare solo le Unità Aeree dalla parte Pronto. Non

si può usare più di una Unità Aerea in ciascuna Difesa Determinata. Dopo aver usato l’Unità Aerea, questa deve essere girata.

Tabella della Difesa Determinata (11.0)

Tiro di Dado Aperto Altro Città

Minore

Città

Maggiore

1 -1 -1 -1 -1

2 - - - -

3 - - - -1

4 - - -1 1/1

5 -1 -1 1/1 1/1

6 -1 1/1 1/1 1/1

Modificatori al Tiro di Dado

+1 La TQ della Unità di Testa è Elite

-1 La TQ della Unità di Testa è Bassa

+1 Supporto Aereo Difensivo (11.1.4)

Tutti i modificatori sono cumulativi

Spiegazione dei Risultati

Ritirata Annullata

-1 L’Unità di Testa del Difensore perde 1 livello di forza

1/1 L’Unità di Testa del Difensore ed una unità attaccante (a

scelta dell’attaccante) perdono 1 livello di forza

(11.1.5) Riassunto dei Modificatori al Tiro di Dado

+1 La TQ della Unità di Testa è Elite

–1 La TQ della Unità di Testa è Bassa

+1 Supporto Aereo Difensivo (11.1.4)

Tutti i modificatori sono cumulativi.

11.2 Spiegazione dei Risultati – = La Difesa Determinata fallisce. È consentita però una Difesa Disperata (11.3) se le unità verrebbero eliminate se si

Ritirassero.

• = La Difesa Determinata ha successo – la Ritirata viene annullata.

(–1) = L’Unità di Testa del Difensore perde 1 livello di forza.

(1/1) = L’Unità di Testa del Difensore ed una unità attaccante (a scelta dell’attaccante) perdono 1 livello di forza.

DIFENSORI CON UN SOLO LIVELLO DI FORZA: Se il difensore aveva un solo livello di forza, e questo è stato perso in

un Difesa Determinata che ha avuto successo, l’attaccante può avanzare nell’esagono vuoto del difensore (solamente) e

fermarsi – non è consentita una normale Avanzata Dopo il Combattimento.

11.3 Difesa Disperata Normalmente per ciascun combattimento è consentita una sola Difesa Determinata. Se però il gruppo o unità verrebbe

eliminato se si ritirasse, allora può tirare ancora ed ancora sino a quando la ritirata non viene annullata o tutte le unità

difendenti sono state eliminate. Trattate i risultati di nessun effetto come (-1) in questa situazione. Assegnate le perdite di

forza prima di ritirare. Si può scegliere una nuova Unità di Testa in ciascun tiro di dado (questo è obbligatorio se l’Unità di

Testa precedente viene eliminata). Una Difesa Disperata non è consentita con i risultati DRM e DS.

ESEMPIO: Un gruppo di 5 livelli di forza sta difendendo in un esagono di Città Maggiore ed il risultato sulla CRT è A1/D1.

Entrambe le parti rimuovono un livello di forza per il risultato, poi il difensore tira un 2 sulla Tabella della Difesa Disperata,

fallendo. Rimuove 1 livello di forza e ritira ottenendo un 4 che è un risultato •1/1. Entrambe le parti rimuovono un altro

livello di forza e la Ritirata viene annullata. Il difensore ha perso in totale 3 livelli di forza e l’attaccante 2.

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12. RITIRATE 12.1 Procedura di Ritirata (12.1.1) Concetti Base: Quando devono ritirarsi su indicazione della CRT, le unità difendenti devono ritirarsi del numero

appropriato di esagoni a cura del possessore. Sono 4 esagoni con risultato DS, 3 esagoni con risultati D1 o DRM, 2 esagoni

con DR, A1/D1, A1/DR, e DRX. Qualsiasi unità che si ritira di 2 o più esagoni diviene Disorganizzata (13.1). Una ritirata può

essere più breve in alcune situazioni (12.3).

(12.1.2) Gruppi: Un gruppo di unità che si ritira può dividersi e ritirarsi in esagoni diversi. Le unità possono ritirarsi

attraverso unità amiche senza disturbo per queste ultime.

(12.1.3) Linee Guida per la Direzione di Ritirata: Tutte le ritirate devono seguire le seguenti linee guida. Queste sono

elencate in ordine di priorità, dalla maggiore alla minore.

1. Se possibile, un’unità deve terminare a 2, 3 o 4 esagoni (come appropriato) distante dall’esagono di battaglia.

2. Le unità non possono mai terminare una ritirata in una EZOC e non possono mai entrare in due esagoni vuoti consecutive

in EZOC. Le unità devono evitare di entrare in EZOC quando possibile. Le unità amiche che non si sono ritirate nel

combattimento corrente annullano le EZOC per le ritirate. Vedere anche 12.2, 4° punto.

3. Se possibile, evitare di terminare la ritirata in un esagono che contiene unità amiche e che è adiacente ad unità nemiche.

4. Se possibile, ritirarsi in un esagono che può tracciare una LOS (16.3).

5. Se possibile, evitare di terminare la ritirata violando le restrizioni al raggruppamento (vedere 12.1.4 per i dettagli).

6. Ritirarsi in qualsiasi esagono che non causa l’eliminazione (12.2).

(12.1.4) Sovraffollamento: Le unità possono terminare la loro ritirata violando i limiti del raggruppamento. Comunque,

questa situazione di sovraffollamento deve essere rettificata prima del termina della Fase di Movimento seguente del

possessore, quando tutte le unità che eccedono tali limiti devono essere eliminate (4.4). Vedere 12.5 se l’esagono sovraffollato

viene attaccato ancora. Se l’esagono è oggetto di un Assalto Mobile (15.0) allora tutte le unità che eccedono i limiti al

raggruppamento (a scelta del difensore) non contribuiscono con alcuna Forza di Difesa ma devono comunque ritirarsi se

l’Assalto Mobile ha successo.

(12.1.5) Ritirate dell’Attaccante: L’attaccante non si ritira mai a meno che non abbia effettuato con successo un Disingaggio

(27.0).

12.2 Eliminazione per Ritirata Le unità sono eliminate se si ritirano:

• fuori mappa attraverso un bordo mappa controllato dal nemico (24.2).

• in un esagono occupato da un’unità nemica.

• attraverso o in una ZOC Collegata nemica.

• in due esagoni consecutivi vuoti ed in EZOC o se terminano la ritirata EZOC. Un’unità può ritirarsi di un esagono

aggiuntivo se questo la salva dall’eliminazione.

• attraverso un lato d’esagono di Fiume Maggiore senza ponte. Questo vale anche se l’unità ha iniziato la sua ritirata

adiacente al lato d’esagono di fiume. Le unità possono ritirarsi attraverso lati d’esagono di Fiume Maggiore con ponte

(anche Pontone) senza restrizioni.

• in un esagono o attraverso un lato d’esagono dove non possono entrare o che non possono attraversare nella Fase di

Movimento.

Importante: Le unità che rischiano l’eliminazione se si ritirano possono tentare la Difesa Disperata (11.3).

12.3 Azioni di Retroguardia Al costo di perdite aggiuntive, una ritirata può terminare prima del numero indicato di esagoni se si rispettano tutte le seguenti

condizioni:

• L’unità o gruppo si è ritirato di almeno un esagono.

• Le unità si ritirano in un esagono amico di Città Maggiore o Minore, Fortificato, o un esagono che contiene unità amiche

che non si sono ritirate.

• Le unità non terminano la loro ritirata in EZOC a meno che non vi siano già in quell’esagono unità amiche non

Disorganizzate.

Per ogni esagono della ritirata che il gruppo ignora, deve perdere un livello di forza da qualsiasi unità nel gruppo in ritirata.

Una Azione di Retroguardia non riduce la quantità di Avanzata Dopo il Combattimento dell’attaccante.

12.4 L’Eliminazione Non Riduce l’Avanzata Se il difensore viene eliminato dal risultato del combattimento o nel corso della ritirata, l’attaccante riceve ancora tutta la sua

Avanzata Dopo il Combattimento. Con un risultato EX dove l’unità difendente viene eliminata, l’attaccante può occupare

l’esagono vuoto del difensore (10.1).

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12.5 Combattimento Contro Unità Ritirate in Precedenza Se un’unità a gruppo si ritira in un esagono amico occupato e questo subisce un attacco (non un Assalto Mobile) nella stessa

Fase di Combattimento, le unità che si sono ritirate non aggiungono la loro Forza Difensiva al combattimento, non possono

essere scelte per assorbire le perdite dettate dalla CRT e se devono ritirarsi ancora sono eliminate.

ESEMPI DI RITIRATA: Le unità A e B devono ritirarsi di due esagoni. L’unità A ha un solo percorso di ritirata –

nell’esagono che contiene l’unità C. Questo è consentito in quanto l’unità C annulla le EZOC nell’esagono che occupa per le

ritirate. Nel caso dell’unità B, la ritirata in un esagono vuoto ha priorità rispetto alla ritirata negli esagoni che contengono le

unità D ed E dal momento che queste due unità sono adiacenti ad unità nemiche.

ALTRI ESEMPI DI RITIRATA: Le unità A e B devono ritirarsi di due esagoni. L’unità A viene eliminata perché entra in due

esagoni consecutivi in EZOC. L’unità B evita l’eliminazione ritirandosi attraverso l’unità C e poi di un esagono aggiuntivo

(12.2 4° punto).

13. DISORGANIZZAZIONE E RECUPERO

13.1 Come le unità divengono Disorganizzate • Qualsiasi unità che si ritira di 2 esagoni o più in un singolo combattimento divengono Disorganizzate.

• Qualsiasi Divisione di Artiglieria sul lato Pronto (18.2) che muove di più di un esagono durante la Fase di Movimento

diviene Disorganizzata.

13.2 Effetti della Disorganizzazione • MOVIMENTO: Si può usare solo il Movimento Tattico (2 esagoni). Se si inizia in EZOC, non si può rimanere o terminare il

movimento in EZOC — ci si deve allontanare se possibile. Se non possibile, si può rimanere nell’esagono o muovere in un

altro esagono in EZOC.

• ZOC COLLEGATE: Le unità Disorganizzate hanno ZOC ma non possono essere usate per creare ZOC Collegate.

• COMBATTIMENTO: Non si può attaccare né fare Assalto Mobile. Le unità Disorganizzate dimezzano la loro Forza di

Difesa (arrotondando per eccesso).

• RIMPIAZZI: Non si possono ricevere Rimpiazzi (23.2).

• ARTIGLIERIA: Le Divisioni di Artiglieria Disorganizzate non possono girarsi dalla parte Pronta (18.3).

Unità Nemica

Unità Nemica

ZOC Collegata

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ABILITA’: Le unità Disorganizzate mantengono la loro ZOC, TQ e Spostamento per Carri. Altre unità possono entrare o

passare attraverso unità amiche Disorganizzate senza divenire Disorganizzate.

13.3 Piena Ritirata (13.3.1) La Piena Ritirata è una forma di Disorganizzazione che consente alle unità di muovere di tutta la loro

MA. Le unità possono andare in Piena Ritirata volontariamente o involontariamente.

• Volontariamente: Durante una Fase di Movimento amica, un giocatore può rimpiazza un qualsiasi numero di

segnalini di Disorganizzazione sulle sue unità con segnalini di Piena Ritirata per poter muovere quelle unità della loro piena

MA.

• Involontariamente: Le unità vanno involontariamente in Piena Ritirata se:

◊ subiscono un risultato DS,

◊ qualsiasi unità Disorganizzata che è obbligata a ritirarsi ancora peggiora il suo stato a Piena Ritirata.

(13.3.2) Le unità in Piena Ritirata subiscono tutte le penalità della Disorganizzazione con le eccezioni seguenti:

• Possono ignorare la restrizione di movimento di 2 esagoni e muovere della loro piena MA (ma non possono usare il

Movimento Esteso).

• Hanno Forza di Difesa di zero. Se raggruppate con altre unità non contribuiscono nulla alla difesa (Carri, TQ o Forza di

Difesa). Se non sono raggruppate con altre unità devono immediatamente Ritirarsi di 2 esagoni se un’unità nemica muove o

avanza adiacente ad essa. Seguite le linee guida della ritirata di 12.1.3.

• Impiegano più tempo a recuperare (13.4.1).

13.4 La Fase di Recupero (13.4.1) Rimozione dei Segnalini di Disorganizzazione: Durante la Fase di Recupero del Giocatore in Fase tutte le unità

amiche Disorganizzate che non sono adiacenti ad un’unità nemica recuperano automaticamente un livello – si rimuove la

Disorganizzazione mentre i segnalini di Piena Ritirata sono girati dalla parte della Disorganizzazione.

(13.4.2) Recupero in Zona di Combattimento: Se un’unità Disorganizzata è adiacente ad un’unità nemica (ricordate,

un’unità si deve allontanare se possibile), allora l’unità deve effettuare un tiro di dado per il Recupero. Con un risultato

modificato di 4-6 l’unità recupera. Con -1-3 rimane Disorganizzata. Il tiro di dado viene modificato in base alla TQ dell’unità:

+1 se la TQ dell’unità è Elite

–1 se la TQ dell’unità è Bassa

14. AVANZATA DOPO IL COMBATTIMENTO

14.1 Concetti Base Se il difensore viene eliminato o si ritira, allora tutte le unità non di artiglieria che hanno partecipato all’attacco possono

Avanzare Dopo il Combattimento. Questa non usa MP, contate solo gli esagoni. Si devono rispettare i limiti al

raggruppamento al termine di ciascuna avanzata.

14.2 Rateo di Avanzata Il rateo dell’Avanzata Dopo il Combattimento viene determinata dal risultato della CRT come riportato nella tabella

sottostante.

• Avanzata: Tutte le unità possono avanzare di 2 esagoni.

• Avanzata Bonus: La velocità di avanzata delle unità di classe Fanteria non Meccanizzata è di 2 esagoni; per tutti gli altri

tipi è di 3.

• Avanzata di Sfondamento: Come l’Avanzata Bonus eccetto che tutte le unità Meccanizzate possono avanzare di 4

esagoni.

Avanzata Limitata: Se tutte le unità difendenti sono eliminate con un risultato EX, o se il difensore ha perso il suo ultimo

livello di forza in una Difesa Determinata che ha avuto successo, allora le unità attaccanti possono avanzare solamente

nell’esagono lasciato vuoto dal difensore e si fermano.

Avanzata Normale

Avanzata Bonus

Avanzata di Sfondamento

Fanteria non Meccanizzata 2 2 2

Cavalleria 2 3 3

Meccanizzata 2 3 4

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14.3 Avanzata in Qualsiasi Direzione Le unità possono avanzare in qualsiasi direzione e non sono obbligate ad entrare nell’esagono lasciato vuoto dal difensore.

ESEMPIO: In questo esempio, l’unità può avanzare sino a 4 esagoni, si ferma solo se entra in EZOC (che non sia

nell’esagono lasciato vuoto dal difensore). Si può entrare o attraversare una ZOC Collegata nemica solo quando si entra

nell’esagono lasciato vuoto dal difensore.

14.4 Avanzata e ZOC Nemiche (14.4.1) ZOC Collegate Nemiche: Non si può mai entrare in queste né attraversarle durante una Avanzata Dopo il

Combattimento eccetto quando di entra nell’esagono lasciato vuoto dal difensore.

(14.4.2) EZOC: Le unità devono fermarsi quando entrano in EZOC (anche se l’esagono contiene un’unità amica) con due

eccezioni:

• le unità possono passare attraverso l’esagono lasciato vuoto dal difensore senza doversi fermare per la presenza di EZOC.

Una volta passato oltre tale esagono si devono fermare se entrano in EZOC.

• le unità che sono bloccate da una EZOC possono effettuare un Assalto Mobile (15.0) e, se hanno successo, possono avanzare

nell’esagono lasciato vuoto dal difensore. Se l’esito dell’Assalto Mobile le liberano da EZOC possono proseguire la loro

Avanzata Dopo il Combattimento.

ESEMPIO DI AVANZATA DOPO IL COMBATTIMENTO: Gli attacchi in A e B hanno entrambi causato l’eliminazione

dell’unità difendente ed una avanzata di 4 esagoni. Le frecce indicano i possibili percorsi di ritirata e le frecce verdi

ricordano che le unità possono avanzare in qualsiasi direzione. Notate come le ZOC Collegate e le EZOC bloccano entrambe

le avanzate impedendo loro di ottenere non più di 2 esagoni.

14.5 Terreno ed Avanzata • Nessuna unità può avanzare in un esagono o attraverso un lato d’esagono che le è proibito durante il normale movimento.

• FIUMI MAGGIORI: Le unità possono attraversare un lato d’esagono di Fiume Maggiore senza ponte solo durante il primo

esagono della loro avanzata in un Assalto su Fiume Maggiore. Le unità possono attraversare in un lato di esagono di ponte

(anche Pontone [5.5.4] e Ponti Ferroviari) in qualsiasi punto della loro avanzata.

Unità Nemica

Unità Nemica

Esagono

lasciato vuoto

dal difensore

ZOC Collegata

Esagono

lasciato vuoto

dal difensore

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• PALUDE: Le unità devono fermarsi e terminare la loro avanzata se entrano in un esagono di Palude, a meno che non siano

entrate nell’esagono lungo una strada.

NESSUN EFFETTO: I Fiumi Minori, Boschi, Città e Cittadine non hanno alcun effetto sulla Avanzata Dopo il

Combattimento.

15. ASSALTI MOBILI

15.1 In Generale Gli Assalti Mobili consentono alle unità che stanno avanzando dopo il combattimento di attaccare ancora. Ciascun Assalto

Mobile costa al gruppo attaccante un esagono della sua Avanzata Dopo il Combattimento. Quindi un gruppo meccanizzato

che può Avanzare Dopo il Combattimento di 4 esagoni potrebbe effettuare 4 Assalti Mobili. Gli Assalti Mobili sono risolti

come un normale attacco usando la Tabella dei Risultati del Combattimento (CRT).

15.2 Procedura (15.2.1) Un Gruppo alla Volta: Gli Assalti Mobili possono essere effettuati solo durante una Avanzata Dopo il

Combattimento con non più di un gruppo alla volta. Se l’attaccante aveva più di un gruppo nella battaglia, allora ciascuno di

essi può effettuare Assalti Mobili. Terminate l’avanzata di un gruppo prima di iniziare con un altro. Un gruppo può lasciare le

unità quando avanza ma non ne può raccogliere eccetto per quanto indicato in 15.2.2.

(15.2.2) Formare un Gruppo: Se il primo esagono dove l’attaccante avanza è quello lasciato vuoto dal difensore, allora

l’attaccante può formare un gruppo in quell’esagono con altre unità che hanno partecipato allo stesso attacco e non sono

ancora avanzate. Si devono rispettare i limiti al raggruppamento. Di lì, il gruppo può terminare la sua avanzata (ed effettuare

Assalti Mobili) come un singolo gruppo.

(15.2.3) Costo: Un Assalto Mobile costa alle unità avanzanti un esagono della loro Avanzata Dopo il Combattimento.

(15.2.4) Bersagli Possibili: Gli Assalti Mobili possono attaccare qualsiasi unità nemica, incluse quelle che si sono ritirate nel

normale combattimento. Se un Assalto Mobile fallisce, lo stesso esagono può subire un Assalto Mobile ancora da parte di un

gruppo differente.

(15.2.5) Assalti Mobili Falliti: Se un Assalto Mobile non sposta il difensore dall’esagono, o se il risultato dell’Assalto Mobile

richiede che l’attaccante subisca una perdita (A1, A1/DR, A1/D1, EX, DRX, o Perdite Pesanti), allora il gruppo deve

terminare la sua avanzata nell’esagono da cui ha attaccato o (se il difensore si è ritirato) entra nell’esagono lasciato vuoto dal

difensore e si ferma.

(15.2.6) Assalto Mobile con Successo: Se l’Assalto Mobile non è fallito, allora il gruppo può continuare la sua Avanzata

Dopo il Combattimento. Il possessore ha la scelta di continuare l’avanzata dall’esagono lasciato vuoto dal difensore o

dall’esagono da cui è stato lanciato l’Assalto Mobile. Se si conta dall’esagono lasciato vuoto dal difensore il movimento in

quell’esagono non costa un esagono dell’avanzata – è già stato considerato nel costo di 1 esagono per effettuare l’Assalto

Mobile.

(15.2.7) Restrizioni:

• INGORGO STRADALE: Un gruppo chef a Assalto Mobile non può effettuare un Assalto Mobile da un esagono che

contiene altre unità amiche.

• Gli Assalti Mobili sono proibiti attraverso lati d’esagono di Fiumi Maggiori e Tutti di Mare.

• Non sono consentiti gli spostamenti di colonna per le unità Aeree e per le Divisioni di Artiglieria in un Assalto Mobile, si

applicano tutti gli altri Modificatori al Combattimento (incluso il Terreno, TQ e Carri).

(15.2.8) Ignorare le Avanzate Aggiuntive: L’attaccante non ottiene mai esagoni aggiuntivi per Assalti Mobili che hanno

avuto successo – usate sempre la quantità di Avanzata Dopo il Combattimento del combattimento iniziale.

ESEMPI DI ASSALTO MOBILE: Nell’attacco iniziale il risultato era un DS, il che consente all’attaccante una avanzata di 4

esagoni. Il primo esagono pone il gruppo nell’esagono lasciato vuoto dal difensore, il secondo si usa per fare un Assalto

Esagono

lasciato vuoto

dal difensore

Assalto Mobile

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Mobile contro X. Il terzo esagono viene usato per un Assalto Mobile contro Y (il movimento in Y dopo l’Assalto Mobile è

gratuito), e l’ultimo esagono viene usato per effettuare un Assalto Mobile contro Z.

15.3 Assalti Mobili contro Unità Ritirate in Precedenza A differenza delle ritirate dal Combattimento (12.5), le unità non sono eliminate se obbligate a ritirarsi ancora da un Assalto

Mobile. Qualsiasi unità che si ritira una seconda volta va in Piena Ritirata (13.3.2). Mentre è in Piena Ritirata non può

essere attaccata ancora e viene eliminata solo se non ha un percorso di ritirata.

Le unità in Piena Ritirata si ritirano automaticamente se un’unità nemica muove adiacente.

16. RIFORNIMENTO ED ISOLAMENTO

16.1 La Fase di Rifornimento Le unità controllano il rifornimento durante la Fase di Rifornimento del possessore. Le unità in grado di

tracciare una Linea di Rifornimento (LOS) ad una Fase di Rifornimento (16.2) sono “In Rifornimento”. Se

qualsiasi unità o gruppo non può tracciare una LOS, riceve un segnalino Fuori Rifornimento. Se l’unità aveva

già indicazione Fuori Rifornimento dal turno precedente, e non può tracciare una LOS di qualsiasi lunghezza (16.5.1) girate il

segnalino Fuori Rifornimento dalla parte gialla. Se qualsiasi unità o gruppo con un segnalino di Fuori Rifornimento può ora

tracciare una LOS, il segnalino viene rimosso.

16.2 Fonti di Rifornimento Il rifornimento origina da:

A. Alcuni Esagoni di Bordo Mappa: Le Fonti di Rifornimento del bordo mappa tedesco sono indicate con la croce tedesca

mentre quelle sovietiche con una stella. Si possono usare solo le Fonti di Rifornimento del bordo mappa che sono amiche.

B. Esagoni di Ferrovia Collegati: Un Esagono di Ferrovia Collegato è considerato Fonte di Rifornimento. Un Esagono di

Ferrovia Collegato è un esagono di ferrovia che è collegato da una linea contigua di esagoni di ferrovia, di qualsiasi

lunghezza, ad una Fonte di Rifornimento di bordo mappa. Le linea ferroviaria deve essere priva di unità nemiche e loro ZOC,

e per il giocatore Sovietico deve essere riparata (17.0). Per questa regola, le unità amiche annullano le EZOC nell’esagono che

occupano.

16.3 Linea di Rifornimento (LOS) (16.3.1) Una Linea di Rifornimento (LOS) è un percorso di esagoni contigui tracciato da un’unità ad una Fonte di

Rifornimento (A o B sopra). Il percorso può arrivare a 5 MP di Percorso di Rifornimento usando i seguenti costi:

• Tracciare il rifornimento da un esagono ad un altro lungo una strada costa ½ MP (Eccezione: durante i turni di Pioggia

questo viene ridotto ad 1 MP per le Strade Secondarie).

• Tracciare il rifornimento in tutti gli esagoni di terra costa 1 MP (questo include Paludi, Bosco, attraversamento di Fiumi

Maggiori, ecc.).

• Deve fermarsi dopo aver attraversato un lato di esagono di Fiume Maggiore a meno che non esista in quel punto un

Pontone.

• Ignorate il costo +2 MP per uscire da qualsiasi EZOC.

Il percorso non può:

• Attraversare un lato di esagono Tutto di Mare.

• Entrare in un esagono occupato dal nemico.

• Attraversare o entrare in una ZOC Collegata nemica.

• Entrare in due esagoni consecutivi in EZOC. Le unità amiche annullano le EZOC nell’esagono che occupano.

• Entrare in un esagono di Città Maggiore o Minore controllata dal nemico (16.3.2).

(16.3.2) Esagoni di Città e Percorsi di Rifornimento: Un esagono di Città Maggiore o Minore controllato dal nemico blocca

una LOS attraverso l’esagono di Città (supponete che la città abbia una guarnigione di unità nemica non rappresentata da una

pedina). Indicate le città catturate con un segnalino di Controllo. Tutti gli altri esagoni vuoti prive di ZOC sono amici ad

entrambi i giocatori quando si traccia una Linea di Rifornimento.

(16.3.3) Segnalini di Rifornimento di Emergenza: I giocatori usano questi segnalini all’inizio del loro turno

per far tornare in Rifornimento le unità che sono correntemente Fuori Rifornimento. Il giocatore tedesco ha un

segnalino di Rifornimento di Emergenza che può usare in ciascun turno gratuitamente; mentre il giocatore

Sovietico ne ha tre ma il costo per ciascuno è di girare una delle sue (tre) artiglierie per poterli usare. I segnalini

di Rifornimento di Emergenza sono posti durante la Fase Iniziale del Giocatore in Fase e devono essere posti in un esagono

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I Giochi di Grandi – Verona - 22 -

che sia in Rifornimento. Tale segnalino pone immediatamente In Rifornimento tutte le unità amiche entro 3 MP di Percorso di

Rifornimento dalla sua locazione (rimuovete immediatamente il segnalino Fuori Rifornimento). In sintesi un segnalino di

Rifornimento di Emergenza estende un Percorso di Rifornimento. Si possono porre due o tre segnalini di Rifornimento di

Emergenza come catena per estendere il Percorso di Rifornimento di 6 o 9 MP di Percorso di Rifornimento. I segnalini di

Rifornimento di Emergenza sono rimossi al termine della Fase Iniziale.

ESEMPIO: Tutte e 4 le unità sovietiche (A, B, C ed D) sono in Rifornimento. La loro Linea di Rifornimento non attraversa o

entra in una ZOC Collegata nemica, né entra due esagoni consecutivi in EZOC.

16.4 Fuori Rifornimento – Penalità Un’unità che ha un segnalino Fuori Rifornimento (bianco o rosso) subisce le seguenti penalità:

• MOVIMENTO: Può usare solo il Movimento Tattico (5.4).

• COMBATTIMENTO: Dimezza la sua Forza di Attacco (arrotondate per eccesso, quindi 1 dimezzato dà ancora 1).

• AVANZATA DOPO IL COMBATTIMENTO: E’ limitata a 2 esagoni.

• RIMPIAZZI: Non può ricevere Rimpiazzi (23.2).

CAPACITA’: Le unità Fuori Rifornimento mantengono la loro piena Forza di Difesa, ZOC, effetti della TQ e dei Carri.

16.5 Attrito per Isolamento (16.5.1) Durante ciascuna Fase di Rifornimento amica tutte le unità amiche (eccetto HQ e Comandanti) che

hanno indicazione Fuori Rifornimento da un turno precedente e sono correntemente Isolate, subiscono l’Attrito

per Isolamento. Girate il segnalino Fuori Rifornimento di colore bianco dalla parte gialla quando accade ciò.

L’Attrito per Isolamento si ha in ciascuna Fase di Rifornimento nella quale l’unità rimane Isolata.

DEFINIZIONE DI ISOLAMENTO: Un’unità è isolata se non può tracciare una LOS di qualsiasi lunghezza, attraverso

qualsiasi tipo di terreno dove un’unità non Meccanizzata può entrare, ad una Fonte di Rifornimento amica.

NOTA: Un’unità che diviene Isolata ha sempre un turno nel quale ha il segnalino Fuori Rifornimento bianco e non subisce il

tiro di dado per l’Attrito per Isolamento. Il segnalino di colore giallo viene posto solo se l’unità è rimasta Fuori Rifornimento

per più di un turno ED è Isolata.

(16.5.2) Procedura: Tirate un dado per ciascuna unità Isolata. Se il risultato modificato è 1-4 l’unità viene ridotta di un livello

di forza; con 5-6 non vi sono effetti. Un’unità può perdere il suo ultimo livello di forza rimasto con l’Attrito per Isolamento.

Se un gruppo è Isolato, tirate per ciascuna unità nel gruppo. I comandanti ed HQ sono esentati dall’Attrito per Isolamento.

(16.5.3) Modificatori al tiro di dado:

+1 ESAGONO DI CITTA’: se l’unità può tracciare una LOS di qualsiasi lunghezza

ad almeno un esagono amico controllato di Città Maggiore o Minore.

+1 AEROPORTO: se l’unità può tracciare una LOS di qualsiasi lunghezza ad almeno

un esagono amico controllato di Cittadina, Città Maggiore o Minore che non sia

adiacente ad unità nemiche. Questo è cumulativo con il modificatore per l’esagono di

Città sopra indicato.

Questo rappresenta un aeroporto funzionante nella sacca. Gli aeroporti adiacenti ad

unità nemiche non sono utilizzabili.

+1 Tutte le unità tedesche

–1 Tutte le unità alleate dell’Asse

ESEMPIO: Le Quattro unità tedesche nella sacca sono Isolate e ciascuna deve tirare

per l’Attrito per Isolamento. Ciascun tiro di dado viene modificato di +3 (+1 per

Unità Nemica

ZOC Collegata

Fonte di

Rifornimento

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I Giochi di Grandi – Verona - 23 -

essere unità tedesca, +1 per la Città entro la sacca, e +1 per l’aeroporto [a Lyubotin]. Le unità perdono quindi un livello di

forza con un tiro di dado di 1.

ESEMPIO: L’area in rosso mostra gli esagoni che sono in rifornimento dall’esagono di Ferrovia Collegato. Per porre il

Corpo Corazzato sovietico A in rifornimento il giocatore Sovietico deve usare tutti e tre i segnalini di Rifornimento di

Emergenza, ciascuno estende il percorso di rifornimento di 3 MP. Notate che il primo segnalino deve essere posto in un

esagono in rifornimento, e per attraversare il Fiume Maggiore senza ponte vi deve essere un Pontone. Gli esagoni

ombreggiati indicano gli esagoni aggiuntivi posti in rifornimento mediante i segnalini di Rifornimento di Emergenza.

17. TESTATE FERROVIARIE & RIPARAZIONE DELLE FERROVIE

17.1 Concetti Base Gli esagoni di ferrovia che iniziano ad ovest della linea di partenza sovietica del 6 agosto devono essere

riparati prima che il giocatore Sovietico li possa usare come Fonti di Rifornimento e per il Movimento

Ferroviario. Solo gli esagoni di ferrovia evidenziati in verde devono essere riparati. Tutti gli altri esagoni di

ferrovia sono automaticamente riparati se ogni capo della linea viene riparato (ad esempio quando le Testate

Ferroviarie sovietiche raggiungono Krasnograd (esagono 3818) e Losovaya (esagono 4321) la linea ferroviaria tra 3818 e

4321 viene immediatamente riparata. Le linee ferroviarie che terminano in un vicolo cieco sono automaticamente riparato

quando una testata ferroviaria raggiunge quel capo. Ad esempio, la linea da 5030-a-Mariupol viene immediatamente riparata

quando una Testata Ferroviaria raggiunge 5030.

17.2 Indicare la Riparazione Il giocatore Sovietico ha 6 segnalini di Testata Ferroviaria per indicare il progresso della sua riparazione. Spostare un

segnalino di Testata Ferroviaria in avanti indica la riparazione di tali esagoni. I segnalini di Testata Ferroviaria possono

muovere solo lungo esagoni di ferrovia evidenziati in verde. Durante ogni Fase di Rifornimento sovietica il giocatore

Sovietico può muovere ciascun segnalino di Testata Ferroviaria in Avanti massimo di 2 esagoni. La Testata Ferroviaria non

può entrare in esagoni occupati dal nemico o in esagoni vuoti in EZOC. Gli esagoni di ferrovia riparati possono essere usati in

quella Fase di Rifornimento.

17.3 Testate Ferroviarie ed Unità dell’Asse Le unità tedesche non possono distruggere le ferrovie; possono solo allontanare o bloccare i segnalini sovietici di Testata

Ferroviaria.

(17.3.1) Allontanare: Per allontanare un segnalino di Testata Ferroviaria un’unità tedesca deve entrare nell’esagono occupato

dalla Testata Ferroviaria o porlo nella sua ZOC. Se accade questo, la Testata Ferroviaria viene immediatamente arretrata

(lungo la linea ferroviaria e verso est) sino a raggiungere un esagono senza unità dell’Asse e loro ZOC (solitamente un

esagono). Le unità combattenti sovietiche annullano le EZOC nell’esagono che occupano per questo fine.

(17.3.2) Bloccare: Una Testata Ferroviaria che non è su un Esagono di Ferrovia Collegata (16.2.B) non può essere mossa in

avanti e non può essere usata come Fonte di Rifornimento. Girate il segnalino di Testata Ferroviaria dalla parte Inoperativa

sino a che la linea dietro di essa non è stata sgombrata da unità nemiche e loro ZOC, e la Testata Ferroviaria torna ancora su

un Esagono di Ferrovia Collegata.

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I Giochi di Grandi – Verona - 24 -

18. DIVISIONI DI ARTIGLIERIA SOVIETICHE 18.1 Utilizzo Ciascuna Divisione di Artiglieria sovietica dalla parte Pronta può essere usata per fare uno spostamento di

colonna a destra sulla CRT in un attacco. Il giocatore Sovietico può ricevere due spostamenti se usa due

Divisioni di Artiglieria, ma una di essere deve essere una Divisione di Artiglieria di Sfondamento della

Guardia. La Divisione di Artiglieria deve essere entro 2 esagoni dall’esagono difendente. Giratela dalla parte

“Usata” una volta che ha dato tale beneficio. Non può essere riutilizzata sino a quando non viene rigirata dalla parte Pronta

nella Fase Iniziale Sovietica.

18.2 Movimento e Divisioni di Artiglieria Le Divisioni di Artiglieria sono considerate unità Meccanizzate ma non possono usare il Movimento Esteso. Le Divisioni di

Artiglieria sovietiche sul lato Pronto che muovono più di un esagono in una Fase di Movimento divengono Disorganizzate. Il

segnalino di Disorganizzazione probabilmente verrà rimosso al termine del turno, ma serve per impedire alle unità di dare

supporto ad un attacco nella seguente Fase di Combattimento.

18.3 Capacità Le Divisioni di Artiglieria sovietiche hanno le seguenti capacità:

• non possono essere usate in un Assalto Mobile (15.0).

• hanno un solo livello di forza, e se sono eliminate possono essere rimpiazzate con un Rimpiazzo Speciale (23.2).

• non hanno una ZOC, e contano come Unità di Supporto (4.2) per il raggruppamento.

• se Disorganizzate, non possono dare spostamenti di colonna sulla CRT né possono girarsi dalla parte Pronta.

18.4 Rifornimento dell’Artiglieria Durante la Fase Iniziale Sovietica, il giocatore Sovietico può girare sino a tre Divisioni di Artiglieria (regolari o Guardie) sul

lato Pronto. Le Divisioni di Artiglieria regolari devono essere correntemente in rifornimento e non Disorganizzate; le

Divisioni di Artiglieria della Guardia sono girate nella Casella Riserva Stavka (18.5.2).

18.5 Divisioni di Artiglieria della Guardia (18.5.1) Tutte e quattro le Divisioni di Artiglieria della Guardia sono considerate unità di artiglieria da

sfondamento – si usano in genere per massicci sbarramenti all’inizio di un’offensiva, ma in seguito tornano

nella casella Riserva Stavka. Possono essere usate come una normale Divisione di Artiglieria per dare uno

spostamento di colonna, o assieme ad una Divisione di Artiglieria normale per dare due spostamenti di colonna sulla CRT.

Due Divisioni di Artiglieria della Guardia che bombardano assieme possono anch’esse dare due spostamenti di colonna sulla

CRT una volta che una Divisione di Artiglieria della Guardia viene usata, torna nella Casella Riserva Stavka se è

correntemente in Rifornimento (viene giudicato in quel momento). Se non è in rifornimento, viene posta nella casella

Eliminate.

(18.5.2) La Casella di Riserva Stavka: Questa casella viene usata per tenere le Divisioni di Artiglieria della Guardia. Sono

poste in tale casella quando si usano per dare uno spostamento di colonna. Mentre sono nella casella possono essere girate e

tornare sul lato Pronto usando uno dei tre ripristini disponibili (18.4).

(18.5.3) Uscire dalla Casella: Le Divisioni di Artiglieria della Guardia possono uscire dalla casella durante qualsiasi Fase

Iniziale sovietica – ponetele su un Esagono di Entrata sovietico o un Esagono di Ferrovia Collegato (16.2.B). Possono

muovere normalmente nella Fase di Movimento. Solo le Divisioni di Artiglieria della Guardia sul lato Pronto possono uscire

dalla casella.

19. FORTIFICAZONI 19.1 Fortificazioni in Generale Entrambi i giocatori possono costruire Fortificazioni. Il giocatore tedesco può costruire una Fortificazione per

turno nei Turni 1-9, e due per turno a partire dal 10. Il giocatore Sovietico ne può costruire una per turno. Le

due parti hanno un limite al numero di Fortificazioni che possono costruire nella quantità di pedine fornite nel

gioco (tedesco 18, sovietico 6).

19.2 Costruzione delle Fortificazioni Ci vuole un intero turno per costruire una Fortificazione. Si inizia nella Fase di Movimento del Giocatore in Fase (ponete la

pedina sul retro “In Costruzione”) e si completa all’inizio della Fase di Movimento amica del turno seguente (girate la pedina

sul fronte). Le Fortificazioni possono essere poste in qualsiasi esagono amico controllato, ed in qualsiasi terreno, che sia fuori

da ZOC nemiche ed in rifornimento (non è necessaria la presenza di alcuna unità). In alternativa, si può costruire una

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I Giochi di Grandi – Verona - 25 -

Fortificazione in una ZOC nemica se è presente un’unità combattente amica e questa non ha ancora mosso in quella Fase di

Movimento (si può allontanare se rimane nell’esagono almeno un’unità amica). Non è consentito alcun attacco da un esagono

dove viene costruita una Fortificazione. Non è possibile avere più di una Fortificazione per esagono.

19.3 Proprietà delle Fortificazioni Le unità che difendono in un esagono di Fortificazione ricevono i seguenti benefici:

• L’attaccante subisce uno spostamento di colonna a sinistra sulla CRT.

• L’attaccante non può ricevere lo Spostamento di Colonna per i Carri (9.2).

• L’attaccante subisce Perdite Pesanti (9.6).

RIMOZIONE: I segnalini di Fortificazione non possono ritirarsi e un’unità nemica entra in un esagono che contiene una

Fortificazione, questa viene rimossa.

19.4 Fortificazioni Vuote Un segnalino di Fortificazione da solo in un esagono non ha effetto per le unità nemiche e non ostacola il movimento nemico

in alcun modo. Le Fortificazioni vuote non hanno effetto sul tracciamento della LOS.

19.5 La Linea di Partenza Agosto 1943 Tutti gli esagoni della linea del fronte di agosto 1943 contengono Fortificazioni permanenti. Queste sono trattate come una

Fortificazione per tutti gli aspetti eccetto che non sono rimosse se un’unità nemica entra nell’esagono. Le unità che occupano

esagoni di Fortificazione permanente nemici non hanno benefici dalla Fortificazione.

20. DIVISIONI DI SICUREZZA Le unità che hanno una casella del Tipo di Unità in blu sono Divisioni di Sicurezza. Non possono

muovere dalla loro locazione iniziale sino a quando un’unità sovietca non muove entro 2 esagoni da

esse. Quando accade il possessore è libero di muovere l’unità normalmente. La 24° Divisione romena

viene posta direttamente ad Odessa quando arriva nel Turno 9 e fa da guarnigione ad Odessa sino a

quando non viene svincolata dall’avvicinamento delle unità sovietiche.

21. UNITA’ COMANDANTE 21.1 von Manstein Una volta per Turno di Gioco, il giocatore tedesco può ritirare un tiro di dado sulla CRT, o un tiro di dado per

la Difesa Determinata, o un tiro di dado per Tentativo di Disingaggio di un combattimento o azione che accada

entro 7 esagoni da von Manstein. Il tiro di dado sulla CRT può essere amico o nemico; ma un tiro di dado per

la Difesa Determinata o per un Tentativo di Disingaggio deve essere relativo ad un’unità tedesca. Manstein non può essere

usato con un Assalto Mobile. Se si sfrutta il ritiro del dado, il risultato deve essere accettato – non si può scegliere tra i due tiri

di dado.

21.2 Zhukov Zhukov ha dua abilità – ciascuna può essere usata una volta per turno. In entrambi i casi, Zhukov deve trovarsi

entro 5 esagoni dal combattimento o unità difendente.

A. SPOSTAMENTO DI COLONNA IN ATTACCO: Il giocatore Sovietico lo può usare per ottenere uno spostamento di

colonna a destra nel normale combattimento (non Sfondamento), ma una unità della forza attaccante deve perdere un livello di

forza. L’unità scelta non può essere di un solo livello di forza o una che ha l’ultimo livello di forza. Questa perdita viene

assegnata dopo aver determinato il rapporto di forze del combattimento.

B. RITIRARE: Il giocatore Sovietico lo può usare per ritirare un tiro di dado sovietico nel combattimento, Sfondamento o

Difesa Determinata. Il secondo risultato deve essere tenuto. Manstein non può essere usato per ritirare un tiro di dado ritirato

con Zhukov, né Zhukov può essere usato per ritirare alcun tiro di dado tedesco.

21.3 Proprietà Comuni ad Entrambi i Comandanti (21.3.1) Girate il Comandante quando si usa la sua abilità di ritirare il dado, e giratelo sul fronte della pedina all’inizio di

ciascun Turno di Gioco. Zhukov può essere usato per il suo spostamento nel combattimento anche se girato per un ritiro in

precedenza nella Fase di Combattimento sovietica.

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(21.3.2) Combattimento: I Comandanti non sono unità combattenti e non hanno un livello di forza da perdere in

combattimento. Se sorpresi da soli in un esagono da unità nemiche sono immediatamente girati dal lato usato e spostati dal

possessore in qualsiasi esagono amico controllato di Cittadina o Città. Non possono mai essere eliminati. Non hanno ZOC, né

valore di raggruppamento, non sono mai influenzati dalla Disorganizzazione. I Comandanti possono Avanzare Dopo il

Combattimento se raggruppati con altre unità amiche.

(21.3.3) Movimento: I Comandanti muovono come le unità meccanizzate e possono usare il costo di ½ su strada. Non

possono usare il Movimento Esteso. Invece del normale movimento, possono essere riposizionati in qualsiasi esagono amico

controllato sulla mappa, ma devono prima essere girati sul lato Usato.

(21.3.4) Raggio: Quando contate il raggio, misuratelo dal Comandante alle unità amiche coinvolte nell’attacco difesa. Contate

solo gli esagoni, ignorando il terreno e le unità nemiche.

22. ARMATE SOVIETICHE CORAZZATE E SHOCK 22.1 Uso Il giocatore Sovietico ha tre HQ Armata Corazzata ed un HQ Armata Shock. Questi HQ consentono al

giocatore Sovietico di incrementare il suo limite di raggruppamento a 3 unità per esagono. Un HQ Armata

Corazzata consente al giocatore Sovietico di raggruppare un Corpo Carri o Meccanizzato aggiuntivo

nell’esagono, mentre il HQ Armata Shock consente al giocatore Sovietico di raggruppare un’unità di fanteria

aggiuntiva nell’esagono. Il giocatore Sovietico può usare le caselle fuori mappa per queste armate se lo desidera. Le unità

nelle caselle sono considerate raggruppate con l’HQ per tutti gli aspetti.

RESTRIZIONE: L’Armata Shock non può contenere più di un Corpo Carri o Meccanizzato.

NOTA: I giocatori che desiderano riprodurre la dottrina sovietica dell’epoca dovrebbero porre 2 corpi Carri ed 1

Meccanizzato nelle loro Armate Corazzate, e 3 unità di fanteria nelle loro armate Shock.

22.2 Movimento ed Avanzata Dopo il Combattimento Gli HQ Armata Corazzata usano i costi “Mecc” sulla TEC mentre il HQ Armata Shock usa il costo “Non-Mecc”. Gli HQ

possono liberamente raccogliere e lasciare le unità nel corso del movimento. Gli HQ possono Avanzare Dopo il

Combattimento come le altre unità combattenti, e non sono obbligati a rimanere con il gruppo con il quale hanno iniziato il

combattimento. Gli HQ Armata Corazzata Avanzano Dopo il Combattimento alla velocità dei Meccanizzati, mentre il HQ

Armata Shock avanza alla velocità di Fanteria Non Motorizzata.

22.3 Proprietà Le unità HQ hanno le seguenti proprietà:

• Non hanno ZOC e non possono formare ZOC Collegate.

• Non contano mai per i limiti al raggruppamento ma averne più di uno in un esagono non dà benefici aggiuntivi.

• Quando sono da soli in un esagono non bloccano né rallentano il movimento nemico in alcun modo. Se un’unità nemica

muove adiacente (anche quando avanza dopo il combattimento) ad un HQ che è da solo in un esagono, questi viene

immediatamente eliminato e posto nella Casella dei Quadri.

• Non possono mai essere scelte per assorbire una perdita da nessuna delle parti.

• Sono considerate Unità Speciali per i Rimpiazzi.

23. RINFORZI & RIMPIAZZI

23.1 Rinforzi I Rinforzi di ciascun giocatore sono elencati nella Tabella dei Rinforzi. I Rinforzi sono posti sulla mappa durante la Fase

Iniziale amica, in una Fonte di Rifornimento amica controllata su bordo mappa (d’ora in poi detta Esagono di Entrata). Questo

piazzamento non costa alcun MP. I Rinforzi possono muovere normalmente durante la Fase di Movimento e possono

effettuare il Movimento Ferroviario se iniziano su un esagono di ferrovia.

Le unità dell’Asse devono essere poste su un Esagono di Entrata di bordo mappa specificato sulla pedina (N = nord, S = sud,

W = ovest), le unità sovietiche possono essere poste in un Esagono di Entrata amico qualsiasi. Se tutti gli Esagoni di Entrata

disponibili sono controllati dal nemico, i rinforzi possono essere ritardati sino a quando non è disponibile un Esagono di

Entrata. I Rinforzi dell’Asse del bordo nord ed ovest possono essere spostati ad una locazione di entrata diversa entrando nella

Casella Fuori Mappa tedesca (24.1).

NOTA: Il bordo mappa sud ha un solo Esagono di Entrata – Perekop. Se questo viene controllato dal sovietico, nessun

Rinforzo dell’Asse del bordo sud può entrare sulla mappa.

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23.2 Rimpiazzi (23.2.1) Le quantità di rimpiazzi sovietici e tedeschi sono indicate sulla Tabella dei Turni. I rimpiazzi si ricevono durante la

Fase Iniziale di ciascun giocatore. ogni Rimpiazzo può ripristinare un’unità ridotta di un livello di forza, o far tornare dalla

Casella Eliminate una unità al suo livello minimo di forza. I Rimpiazzi non possono essere conservati, quindi quelli

inutilizzati sono persi. I Rimpiazzi sovietici possono essere usati in modo intercambiabile per le unità regolari o della Guardia.

I Rimpiazzi tedeschi possono essere usati in modo intercambiabile per qualsiasi unità tedesca o alleata dei tedeschi. Vi sono

tre tipi di Rimpiazzi e possono essere usati in questo modo:

• I Rimpiazzi Corazzati possono essere usati per qualsiasi unità Carri o Cannoni da Assalto. Ricordate, le unità

Meccanizzate sovietiche e le Divisioni SS Panzergrenadier sono Unità Carri (9.2.1).

• I Rimpiazzi di Fanteria possono essere usati per qualsiasi unità di Tipo Fanteria.

• I Rimpiazzi Speciali possono essere usati per le unità di Cavalleria, Divisioni di Sicurezza, Divisioni di Artiglieria, HQ,

Unità di Supporto o qualsiasi unità con un pallino bianco accanto alla loro Forza di Attacco, incluse le Divisioni

Panzergrenadier della Wehrmacht (non le divisioni Panzergrenadier SS).

(23.2.2) Divisioni Panzergrenadier: Per l’estste del 1943 le divisioni Panzergrenadier SS erano

essenzialmente divisioni Panzer e sarebbero state rinominate in questo modo ad ottobre di quell’anno

– sono unità Carri (9.2.1) e richiedono Rimpiazzi Corazzarti per essere ripristinate. Le divisioni

Panzergrenadier della Wehrmacht erano divisioni motorizzate con un battaglione Sturmgeschütz

assegnato – sono unità Cannoni da Assalto (9.2.5) e necessitano di Rimpiazzi Speciali per essere ripristinate.

NOTA: Le unità Corazzate con profilo sono sia unità di Supporto che unità Corazzate, quindi possono essere

rimpiazzate da un Rimpiazzo Corazzato o da un Rimpiazzo Speciale.

(23.2.3) Residui: Se un Residuo riceve un Rimpiazzo del tipo appropriato, viene riposto nella sua scheda (10.4),

e la divisione/corpo che riproduceva viene riportato in gioco sul lato ridotto. Fate attenzione che l’unità a 3

livelli di forza ed il Residuo non siano entrambi in gioco nello stesso momento – vi dovrebbe sempre essere

un’unità nella Scheda dei Residui, o il Residuo o l’unità che rappresenta.

(23.2.4) Ripristino delle Unità a 3 livelli di forza: Per riportare in gioco un’unità da 3 livelli di forza presente nella Casella

Eliminate, spostatela nella Scheda dei Residui (10.4) e poi ponete il Residuo sulla mappa.

23.3 Restrizioni sui Rimpiazzi • Affinché un’unità sulla mappa riceva un Rimpiazzo, deve essere in rifornimento (che viene giudicato al momento) e non

Disorganizzata.

• Le unità che escono dalla Casella Eliminate devono essere poste in un esagono amico controllato di Città Maggiore o

Minore che sia anche un esagono di Ferrovia Collegata (16.2.B).

• Nessuna unità può ricevere più di un Rimpiazzo per turno.

• Sia le unità tedesche che sovietiche possono ricevere un Rimpiazzo mentre sono in EZOC.

23.4 Segnalini di Rimpiazzo Indicate ciascuna unità che riceve un Rimpiazzo (incluse quelle che escono dalla Casella Eliminate) con un

segnalino di Rimpiazzo. Quell’unità può muovere massimo di un esagono nella Fase di Movimento e non può

attaccare durante la Fase di Combattimento. Il segnalino di Rimpiazzo viene rimosso nella Fase di Recupero.

Un’unità con un segnalino di Rimpiazzo impedisce TUTTO il combattimento fuori dall’esagono – non solo

quello dell’unità che riceve il Rimpiazzo. Quando il segnalino viene rimosso nella Fase di Recupero la restrizione cessa.

NOTA: Questa regola consente alle unità di rimanere sulla linea del fronte e ricevere rimpiazzi in un settore calmo.

24. CASELLE FUORI MAPPA E BORDI MAPPA AMICI

24.1 Concetti Base (24.1.1) In Generale: Ciascun giocatore ha una Casella Fuori Mappa che serve per porre le unità che hanno mosso o che si

sono ritirate fuori a nord, ovest o est fuori dal bordo mappa. Il bordo sud ha la sua casella (24.2.3). Non vi è limite al numero

di unità che possono essere poste in queste caselle. I giocatori possono muovere o ritirarsi solamente fuori da un bordo mappa

amico (24.2) – le unità che muovono o che si ritirano fuori da un bordo mappa nemico sono eliminate (eccezion: 24.4.1). le

unità che muovono in una Casella Fuori Mappa non possono rientrare sulla mappa sino al turno seguente. Le unità che si

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I Giochi di Grandi – Verona - 28 -

ritirano nella casella sono indicate con Disorganizzate e non possono rientrare sulla mappa sino a quando non recuperano.

Quando le unità in una Casella Fuori Mappa entrano sulla mappa, lo devono fare da un bordo mappa amico.

(24.1.2) Costo di Movimento: Costa ad un’unità 1 MP uscire dalla mappa dal bordo mappa. Le unità che entrano sulla mappa

pagano il costo del primo esagono dove entrano e possono muovere normalmente da lì.

(24.1.3) Locazione di Entrata: Le unità che iniziano il loro turno nella Casella Fuori Mappa possono rientrare sulla mappa

attraverso qualsiasi bordo mappa amico nord, ovest o est (gli Esagoni di Entrata si usano per i Rinforzi).

(24.1.4) ZOC Nemiche: Le unità possono entrare sulla mappa direttamente in EZOC, ma non possono entrare o attraversare

una ZOC Collegata quando entrano. Un’unità può ancorare un Collegamento di ZOC di Lato di Esagono con un bordo mappa

amico – ma non con un bordo mappa nemico.

ESEMPI: Le linee rosse e blu mostrano le ZOC Collegate. Le unità sovietiche A, B, e C impediscono a qualsiasi unità tedesca

nella Casella Fuori Mappa di entrare nei due esagoni indicati “No”. Notate che l’unità sovietica A e quella tedesca F non

possono formare una ZOC Collegata con il bordo mappa nemico (determinato dalla locazione del segnalino di Fronte

Centrale [24.3.2]).

(24.1.5) Combattimento: Le unità non possono attaccare le unità presenti nella Casella Fuori Mappa dal bordo mappa, né le

unità su bordo mappa possono attaccare le unità nella Casella Fuori Mappa.

(24.1.6) Rinforzi: I Rinforzi possono essere posti nella Casella Fuori Mappa invece che arrivare sulla mappa, ma questi non

possono muovere sulla mappa sino al turno seguente.

24.2 Bordi Mappa Amici (24.2.1) Bordi Mappa Sovietici: L’intero bordo orientale e tutti gli esagoni del bordo nord sino a ed includendo il mezzo

esagono del segnalino del Fronte Centrale (24.3), sono amici al sovietico.

(24.2.2) Bordi Mappa Tedeschi: L’intero bordo occidentale, la piccola parte del bordo meridionale a Perekop, e tutti gli

esagoni del bordo settentrionale ad occidente del segnalino del Fronte Centrale sono amici al tedesco.

(24.2.3) Perekop: L’unico esagono che porta fuori mappa sul bordo meridionale è l’esagono di Perekop. Le unità tedesche

che muovono o che si ritirano fuori dalla mappa attraverso questo esagono sono poste nella Casella della Crimea; le unità

sovietiche sono eliminate se lo fanno. Le unità dell’Asse nella Casella della Crimea possono entrare sulla mappa solo se

Perekop non è occupata da un’unità sovietica. La Casella della Crimea e la Casella Fuori Mappa non sono collegate – le unità

tedesche non possono muovere tra le due.

24.3 Il Fronte Centrale (24.3.1) Procedura: Per riflettere il progresso del Fronte Centrale fuori dal bordo mappa settentrionale, il

giocatore Sovietico tira un dado durante la sua Fase di Rifornimento a partire dal Turno 6. Se ottiene 1 o 2 allora

il Fronte Centrale va in stallo e non muove. Se ottiene 3-5 riceve mezzo esagono, e se tira 6 ne riceve due. Il

giocatore Sovietico ottiene mezzi esagoni in ordine alfabetico. Registrate i mezzi esagoni più ad occidente con il

segnalino di Fronte Centrale.

(24.3.2) Proprietà: Questi mezzi esagoni non sono giocabili, servono solamente per mostrare quali lati di esagono controlla il

giocatore Sovietico. Nello specifico, il giocatore Sovietico controlla tutti e tre i lati di esagono congruenti al mezzo esagono

che contiene il segnalino del Fronte Centrale più tutti i lati di esagono ad est.

(24.3.3) Fonti di Rifornimento: Le Fonti di Rifornimento tedesche sul bordo mappa settentrionale divengono Fonti di

Rifornimento sovietiche una volta che il segnalino del Fronte Centrale raggiunge la sua locazione. Questi esagoni non possono

essere usati come Esagoni di Entrata sovietici. I Rinforzi sovietici devono entrare dagli Esagoni di Entrata sovietici.

(24.3.4) Esagoni di Ferrovia: Le linee ferroviarie che escono dal bordo mappa settentrionale attraverso un Mezzo Esagono

sono immediatamente riparate quando il giocatore Sovietico ha riparato l’esagono lungo la linea del Fronte Centrale e

controlla il Mezzo Esagono attraverso il quale la linea ferroviaria esce dalla mappa.

ESEMPIO: La piccola linea ferroviaria da Konotop al Mezzo Esagono D del Fronte Centrale viene riparata quando il

segnalino di Testata Ferroviaria raggiunge Konotop ed il segnalino di Fronte Centrale raggiunge il Mezzo Esagono D.

24.4 Uscita del Sovietico dalla Mappa da Occidente

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I Giochi di Grandi – Verona - 29 -

(24.4.1) In Generale: Le unità sovietiche possono uscire dal bordo mappa occidentale per ottenere VP e per obbligare il

giocatore tedesco a pareggiarne i fattori di Forza di Attacco. Una volta che un’unità sovietica esce da questo bordo mappa non

può mai rientrare sulla mappa. Quando le unità sovietiche escono dal bordo occidentale, il giocatore tedesco deve rispondere

durante il suo turno di giocatore rimuovendo unità tedesche (non dell’Asse) dalla mappa e ponendole nello stesso settore. Il

numero di Fattori di Attacco tedeschi in ciascun settore deve sempre essere pari o superiore al numero di Fattori di Attacco

sovietici in quel settore. I giocatori possono avere più di 30 Fattori di Attacco in un settore, ma se ne contano solo 30.

(24.4.2) Rimozione tedesca: Le unità tedesche sono poste nei settori della mappa ovest nella Fase Iniziale tedesca. Il tedesco

può prendere qualsiasi unità amica correntemente sulla mappa che sia in rifornimento (giudicato in quel momento). Le unità

sono semplicemente prese e poste nel settore.

(24.4.3) Stato Amico: Una volta che un’unità sovietica entra in un settore del bordo mappa occidentale, tutti i bordi mappa di

quel settore divengono amici al giocatore Sovietico e nemici al tedesco.

(24.4.4) Necessario il Rifornimento Sovietico: Se il giocatore Sovietico non può tracciare una LOS nel settore della mappa

occidentale durante una Fase di Rifornimento sovietica, allora i Fattori di Attacco di tutte le unità sovietiche in quel settore

sono dimezzati (arrotondate per eccesso): Questo può rilasciare le unità tedesche in quel settore che possono poi rientrare in

gioco nella seguente Fase di Movimento tedesca. Queste unità tedesche devono rientrare sulla mappa attraverso un esagono

del bordo mappa occidentale che sia ancora amico. Le unità sovietiche rimangono nel settore ed i loro Fattori di Attacco

conteranno a pieno valore ancora se la LOS viene ristabilita.

25. VP E VITTORIA AUTOMATICA

25.1 Punti Vittoria (25.1.1) In Generale: Solo il giocatore Sovietico ottiene VP e l’accumulazione dei VP viene registrata sulla Tabella dei VP.

Si assegnano VP per la cattura di esagoni obiettivo e per far uscire unità sovietiche dal bordo mappa occidentale (25.1.2).

ciascun esagono obiettivo ha un cerchio rosso con il numero di VP che vale l’esagono stesso. Il circondare o isolare un

esagono obiettivo non dà VP al giocatore Sovietico.

(25.1.2) Uscita dal Bordo Mappa Occidentale: Il giocatore Sovietico ottiene 1 VP per ogni settore lungo il bordo mappa

occidentale che occupa con una o più unità combattenti e se queste unità combattenti sono in rifornimento. Il numero di unità

sovietiche in un settore non ha rilevanza sul numero di VP che si ottengono.

(25.1.3) Sottrazione di VP: Il giocatore Sovietico deve sottrarre 2 VP dal suo totale per ogni Fonte di Rifornimento sovietica

(esclusi i Mezzi Esagoni del Fronte Centrale) occupata da un’unità dell’Asse. Notate che questo potrebbe significare che il

numero totale di VP sia un numero negativo.

25.2 Vittoria Automatica Il giocatore Sovietico deve raggiungere il successo rapidamente. Il giocatore tedesco deve tenere il più possibile. Ogni spazio

sulla Tabella dei Turni ha un obiettivo (i numeri entro le bande colorate, in basso) che indica il numero di VP che il giocatore

Sovietico dovrebbe avere ottenuto in quel turno. Il giocatore Sovietico vince automaticamente se ha 6 punti in più rispetto

all’obiettivo al termine di qualsiasi Turno di Gioco (la Fase di Determinazione della Vittoria). Il giocatore tedesco vince

automaticamente se il giocatore Sovietico è indietro di almeno 6 punti sul suo obiettivo al termine di qualsiasi turno di gioco.

Il gioco prosegue se nessun giocatore ottiene la Vittoria Automatica.

ESEMPIO: Se l’Obiettivo è 8,iIl giocatore Sovietico vince se la conta dei VP è 14 o più, e l’Asse vince se la conta dei VP è 2

o meno.

26. LA TABELLA DELLE CONDIZIONI METEO

26.1 Regola Generale Durante ciascuna Fase delle Condizioni Meteo, determinate le condizioni meteo per il turno tirando un dado e consultando la

Tabella delle Condizioni Meteo. Quello stesso tiro di dado determina il numero di Unità Aeree che le due parti ricevono per

quel turno di gioco.

26.2 Spiegazione dei Risultati BELLO: Nessun effetto.

COPERTO: Modificate i tiri di dado per i Lanci di Paracadutisti (28.2) di +1.

PIOGGIA: Nessun giocatore riceve Unità Aeree questo turno. Inoltre, la Pioggia ha i seguenti effetti sul Movimento e

Combattimento:

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I Giochi di Grandi – Verona - 30 -

• Movimento: Il costo per le Strade Secondarie incrementa ad 1 MP per le unità Meccanizzate. Attraversare un Fiume

Minore senza ponte costa +1 MP per tutte le unità.

• Rifornimento: Il costo delle Strade Secondarie per gli MP del Percorso di Rifornimento incrementa ad 1 per esagono.

• Combattimento: Tutti gli attacchi effettuati in turni di Pioggia subiscono la penalità di uno spostamento a sinistra sulla

CRT.

27. DISINGAGGIO 27.1 Concetti Base Durante la Fase di Combattimento un’unità (o gruppo) può effettuare un Tentativo di Disingaggio invece del normale

combattimento. Se ha successo l’unità/gruppo può ritirarsi di 1-3 esagoni in qualsiasi direzione, seguendo tutte le regole della

Ritirata (12.0) eccetto che un’unità che usa il Disingaggio non si può ritirare in EZOC a meno che l’esagono contenga

un’unità amica.

27.2 Procedura Qualsiasi unità non Disorganizzata che non attacca nella Fase di Combattimento può tentare il Disingaggio. Questo può essere

risolto in qualsiasi momento nella Fase di Combattimento amica (prima o dopo un numero qualsiasi di combattimenti). Per

risolvere il tentativo, consultate la Tabella del Disingaggio e tirate un dado. Il possessore può tirare una volta per ciascuna

unità in un gruppo o una volta per tutto il gruppo – a sua scelta. Il Giocatore in fase può vedere l’esito di ciascun tentativo

prima di decidere come agire con il Tentativo di Disingaggio seguente. Si ignorano i Fattori di Combattimento e gli

spostamenti di colonna sulla CRT. Questi sono gli unici possibili modificatori al tiro di dado:

+1 se l’unità è Cavalleria o Meccanizzata (se è un gruppo a disingaggiarsi, questo modificatore si applica solo se tutte le

unità del gruppo sono Cavalleria e/o Meccanizzate).

Risultati: Un risultato “No” significa che il disingaggio fallisce e che l’unità rimane sul posto. Un “Sì” consente all’unità di

ritirarsi di 1-3 esagoni in qualsiasi direzione. Se l’unità si ritira diventa Disorganizzata, ma recupera normalmente nella Fase

di Recupero seguente. Se il risultato è “Sì -1” allora l’unità perde un livello di fora prima di ritirarsi di 1-3 esagoni.

ESEMPIO: Siamo nel turno dell’Asse e questi tenta di liberare le unità B e C. L’unità A muove nell’esagono X ed annulla la

ZOC Collegata nemica, consentendo all’unità B di muove in X. L’unità C muove in Y. Durante la Fase di Combattimento tutte

e tre le unità (A, B e C) effettuano Tentativi di Disingaggio per tentare la ritirata. L’unità D è intrappolata da ZOC Collegate

nemiche e non può muovere né effettuare Tentativi di Disingaggio.

28. BRIGATE PARACADUTISTI SOVIETICHE

28.1 Regola Generale Queste unità divengono disponibili il Turno 8. Possono entrare in gioco solo se lanciate dall’aria. Se eliminate

non possono essere rimpiazzate.

28.2 Lanci di Paracadutisti I Lanci di Paracadutisti possono avvenire durante qualsiasi Fase Iniziale sovietica durante i turni con tempo Bello o Coperto.

Il giocatore Sovietico può lanciare tutte e tre le unità in un turno o dividerle in più turni. Le Brigate Paracadutisti devono

essere poste in un esagono vuoto entro 7 esagoni da qualsiasi unità combattente sovietica non Paracadutisti. L’esagono di

lancio non può essere di Palude, Palude e Bosco, o Città Maggiore o Minore. Se ne vengono lanciate due o più nello stesso

Unità Nemica

ZOC Collegate

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turno, allora gli esagoni di lancio per ciascuna devono essere predesignati prima di effettuare qualsiasi tiro di dado per Lancio

di Paracadutisti. Una volta lanciata, una Brigata Paracadutisti non può essere rilanciata.

ATTERRAGGIO IN ZONA DI COMBATTIMENTO: Una Brigata Paracadutisti può atterrare in un esagono adiacente ad

un’unità o gruppo nemici, ma non in un esagono adiacente a due o più esagoni che contengono unità nemiche (vd.

l’illustrazione). Atterrare adiacenti ad unità nemiche causa un DRM +2 al tiro di dado sulla Tabella del Lancio dei

Paracadutisti.

28.3 Tabella del Lancio dei Paracadutisti. Dopo il piazzamento, tirate un dado per ciascuna unità di Paracadutisti:

1-3 = Nessun effetto – l’unità atterra integra

4-6 = L’unità Paracadutisti è Disorganizzata

7+ = L’unità Paracadutisti è eliminata

DRM:

• +2 se lanciata in un esagono adiacente ad un esagono occupato dal nemico

• +1 se il lancio avviene con Condizioni Meteo Coperto (26.2).

28.4 Movimento e Rifornimento delle Unità Paracadutiste Le brigate non possono muovere nel turno in cui sono lanciate, né è necessario uscire da EZOC se Disorganizzate. Le unità

Paracadutisti sono automaticamente in rifornimento pieno nel primo turno in cui sono a terra. Nel turno seguente sono trattate

come normali unità di fanteria.

EXAMPLE: Il giocatore Sovietico lancia due unità Paracadutisti (A e B) durante la Fase Iniziale. I 5 esagoni ombreggiati

indicano gli esagoni dove non sono consentiti i Lanci di Paracadutisti – sono adiacenti a due esagoni occupati dal nemico.

L’unità A atterra in EZOC e si applica un DRM +2 al tiro di dado per il Lancio. Se l’unità Paracadutisti A sopravvive al

lancio, allora il Corpo Corazzato (unità C) può muovere sino al Fiume Maggiore ed attraversare nello stesso turno.

Unità Nemica

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SCENARI

S1. L’ASSALTO DI ZHUKOV Questo scenario riguarda il primo mese della grande Offensiva Estiva sovietica in Ucraina. L’assalto iniziale (nome in codice

Rumiantsev) iniziò il 3 agosto con lo scopo di distruggere la 4° Armata Panzer e l’8° Armata e riprendere Kharkov. In una

sequenza pianificata, altri settori del fronte da Izium a Taganrog si unirono all’offensiva e presto l’intero fronte tedesco iniziò

ad arretrare. Il mese di agosto 1943 vide uno degli scontri più titanici della guerra in Russia quando forze tedesche avanzarono

da nord e sud nel tentativo di fermare la marea sovietica.

S1.1 Piazzamento e Dati dello Scenario

• Durata del Gioco: 7 turni. Inizia il Turno 1 e termina con la Fase di Verifica della Vittoria del Turno 7 (questi turni hanno

colore giallo sulla Tabella dei Turni).

• Primo Giocatore: Sovietico

• Mappe: Si usano entrambe le Mappe.

• Piazzamento: Usate le Schede Iniziali del Gioco Campagna.

• Fonti di Rifornimento: Vedere 16.2

S1.2 Regole Speciali

• Il gioco inizia con la Fase Iniziale sovietica, comunque non si possono girare altre Divisioni di Artiglieria. Il giocatore

Sovietico riceve Rimpiazzi in questa prima Fase Iniziale.

• La Divisione Artiglieria Guardie nel Fronte Sudoccidentale deve iniziare a Kupyanks (5015) ma può muovere

normalmente nel Turno 1.

• Durante la Fase di Movimento del Turno 1 le unità sovietiche devono rimanere nello stesso Fronte (Voronezh, Steppa,

ecc.) dove iniziano.

• Entrambe le parti hanno una Unità Aerea nel primo turno. Usate la Tabella delle Condizioni Meteo nei Turni 2-7.

• Non usate le regole sulle Brigate Paracadutisti Sovietiche.

S1.3 Condizioni di Vittoria Il giocatore Sovietico vince avendo almeno 8 VP nella Fase di Determinazione della Vittoria dell’ultimo turno di gioco (Turno

7). Il giocatore tedesco vince impedendo all’avversario di vincere.

S2. TERRA BRUCIATA Siamo al 7 settembre 1943. I tedeschi si sono recentemente ritirati per riorganizzare le loro linee. La 6° Armata si è ritirata in

posizioni preparate. Il sovietico sta per attaccare verso ovest da Konotop per esercitare una forte spinta contro la 6° Armata a

sud. Hitler è preoccupato della situazione italiana (l’Italia si sarebbe arresa il giorno seguente) e di tenere il maggior terreno

possibile. Gli attacchi sovietici della settimana seguente distruggono la 6° Armata e spingono indietro lentamente la 4°

Armata Panzer creando una crisi per il Gruppo Armate Sud. Infine, il 15 settembre, Hitler dà il permesso a von Manstein di

ritirarsi al Dniepr distruggendo quanto utile al nemico.

S2.1 Piazzamento e Dati dello Scenario • Durata del Gioco: 7 turni. Inizia il Turno 8 e termina alla fine della Fase Finale del Turno 14 (questi turni hanno colore

verde sulla Tabella dei Turni).

• Primo Giocatore: Sovietico.

• Mappe: Si usano entrambe le Mappe.

• Piazzamento: Usate le Schede dello Scenario #2. Le unità tedesche si piazzano per prime, seguite dalle sovietiche. Le unità

devono essere poste su o entro due esagoni dai loro esagoni di linea del fronte di Armata (Asse) o Fronte (Sovietico) come

indicato sulla mappa. Le unità dell’Asse devono essere poste sul lato tedesco e quelle sovietiche sul lato sovietico della

Linea di Partenza del 7 settembre 1943. Notate che alcune unità sovietiche che hanno iniziato sul lato ridotto nel primo

Scenario sono ora a piena forza.

• Perdite Aggiuntive: Il Tedesco deve ridurre un numero di divisioni come indicato sulla sua scheda di piazzamento prima

che inizi il gioco. Questo è aggiuntivo rispetto a quelle indicate già come ridotte sulla scheda di piazzamento.

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I Giochi di Grandi – Verona - 33 -

• Fonti di Rifornimento: Il segnalino di Fronte Centrale è ora nel Mezzo Esagono D. Le Testate Ferroviarie sono negli

esagoni: 2905 (Centrale), 3914 (Voronezh), 4115 (Steppa), 5021 (Sudovest), 5425 (Sud 1), e 5428 (Sud 2).

S2.2 Regole Speciali • Il gioco parte con la Fase Iniziale Sovietica — il giocatore Sovietico può girare tre Divisioni di Artiglieria. Se viene girata

una Divisione di Artiglieria Guardie, può essere posta su un Esagono di Entrata o Esagono di Ferrovia Collegato nel modo

normale nel primo turno.

• Almeno una Fortificazione tedesca deve essere posta con un’unità tedesca della 6° Armata.

• Le condizioni meteo sono Bello nel primo turno ed entrambe le parti ricevono una Unità Aerea. Iniziate a tirare per le

condizioni meteo nel secondo turno dello scenario.

• Tutte e tre le Brigate Paracadutisti sovietiche sono disponibili e possono essere usate.

S2.3 Condizioni di Vittoria Il giocatore Sovietico inizia con 10 VP e vince avendo almeno 20 VP nella Fase di Determinazione della Vittoria dell’ultimo

turno di gioco (Turno 14). A parte i VP stampati sulla mappa, il giocatore Sovietico ottiene 2 VP per avere almeno una unità

non Paracadutisti oltre il Dnepr e questa può tracciare una Linea di Rifornimento. Per questa regola, non considerate oltre il

Dnepr l’esagono 1205 vicino a Chernobil. Il giocatore tedesco vince impedendo all’avversario di ottenere le sue condizioni di

vittoria.

S3. CRISI SUL DNIEPER SITUAZIONE STORICA: Siamo alla metà di ottobre 1943. Le teste di ponte sovietiche sul Dniepr sono state contenute ma la

linea tedesca si è assottigliata. I sovietici iniziano un’offensiva a sud per chiudere l’Istmo di Perekop ed intrappolare il Gruppo

Armata A in Crimea, ed al centro per espandere la testa di ponte sul Dnieper e puntare su Kirovograd. Per il 3 novembre

attaccano anche dalla testa di ponte di Lyutezh a nord di Kiev. Per il 6 novembre Kiev, il gioiello della corona degli ucraini,

torna ancora una volta in mani sovietiche.

S3.1 Piazzamento e Dati dello Scenario • Durata del Gioco: 7 turni. Inizia il Turno 15 e termina con la Fase Finale del Turno 21 (codice di colore blu sulla Tabella

dei Turni).

• Primo Giocatore: Sovietico.

• Mappe: Si usano entrambe le Mappe.

• Piazzamento: Usate le Schede dello Scenario #3. Le unità tedesche si piazzano per prime, seguite dalle sovietiche. Le unità

devono essere poste su o entro due esagoni dai loro esagoni di linea del fronte di Armata (Asse) o Fronte (Sovietico) come

indicato sulla mappa. Le unità dell’Asse devono essere poste sul lato tedesco e quelle sovietiche sul lato sovietico della

Linea di Partenza del 10 ottobre 1943. Notate che alcune unità sovietiche che hanno iniziato sul lato ridotto nel primo

Scenario sono ora a piena forza.

• Perdite Aggiuntive: Il Tedesco deve ridurre un numero di divisioni come indicato sulla sua scheda di piazzamento prima

che inizi il gioco. Questo è aggiuntivo rispetto a quelle indicate già come ridotte sulla scheda di piazzamento.

• 24 Div Pz: La 24° Divisione Panzer tedesca entra come rinforzo del turno 15 anche se ha indicazione di rinforzo del turno

14.

Fonti di Rifornimento: Il segnalino di Fronte Centrale è ora nel Mezzo Esagono I. Le Testate Ferroviarie sono negli esagoni:

1906 (Centrale), 2514 (Voronezh), 3019 (Steppa), 4123 (Sudovest), 4326 (Sud 1), e 4731 (Sud 2).

S3.2 Regole Speciali • Il gioco parte con la Fase Iniziale Sovietica — il giocatore Sovietico può girare tre Divisioni di Artiglieria. Se viene girata

una Divisione di Artiglieria Guardie, può essere posta su un Esagono di Entrata o Esagono di Ferrovia Collegato nel modo

normale nel primo turno.

• Le condizioni meteo sono Bello nel primo turno ed entrambe le parti ricevono una Unità Aerea. Iniziate a tirare per le

condizioni meteo nel secondo turno dello scenario.

• Tutte e tre le Brigate Paracadutisti sovietiche sono eliminate – non possono essere ricostruite..

S3.3 Condizioni di Vittoria Il giocatore Sovietico inizia con 20 VP. Se nessun giocatore ottiene una Vittoria Automatica prima del Turno 21, allora il

Giocatore Sovietico vince avendo almeno 30 VP alla fine della partita. Il giocatore tedesco vince impedendo all’avversario di

ottenere le sue condizioni di vittoria.

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I Giochi di Grandi – Verona - 34 -

S4. IL GIOCO CAMPAGNA

S4.1 Piazzamento e Dati dello Scenario • Durata del Gioco: 21 turni. Inizia il Turno 1 e termina con la Fase Finale del Turno 21.

• Primo Giocatore: Sovietico

• Mappe: Si usano entrambe le Mappe.

• Piazzamento: Usate le Schede del Gioco Campagna. Tutte le unità dell’Asse iniziano in uno specifico esagono. Una unità

sovietica inizia in uno specifico esagono e le altre iniziano entro il Fronte specificato. Le unità devono iniziare su o

adiacenti alla linea del fronte e non possono iniziare sulla linea di Fortificazione tedesca.

• Sequenza di Piazzamento: Le unità tedesche si piazzano per prime, seguite da quelle sovietiche.

• Fonti di Rifornimento: Vedere 16.2.

S4.2 Regole Speciali

• Il gioco parte con la Fase Iniziale Sovietica — il giocatore Sovietico non può girare alcuna Divisione di Artiglieria.

• Le condizioni meteo sono Bello nel primo turno. Iniziate a tirare per le condizioni meteo nel secondo turno dello scenario.

• Entrambe le parti ricevono 1 Unità Aerea. Usate la Tabella delle Condizioni Meteo per tutti gli altri turni.

• Tutte e tre le Brigate Paracadutisti sovietiche sono disponibili, ma non possono essere usate sino al turno 8.

S4.3 Vittoria nel Gioco Campagna Se nessun giocatore ottiene una Vittoria Automatica prima del Turno 21, allora il Giocatore Sovietico vince avendo almeno 30

VP alla fine della partita. Il giocatore tedesco vince impedendo all’avversario di ottenere le sue condizioni di vittoria.

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I Giochi di Grandi – Verona - 35 -

NOTE DELL’IDEATORE

Perchè una Nuova Edizione? Due anni fa, quando iniziai a preparare questo gioco per la ristampa, credevo che sarebbe stata una cosa veloce. Desideravo

semplificarlo ed incorporare alcune idee che avevo sviluppato per Francia ’40. Nello scorrere le vecchie regole ho compreso

di avere fatto molta strada dai sistemi complicati che in passato mi piacevano. Iniziai a cullare l’idea di testare il gioco ed

anche di lavorarci sopra. Se avrei dovuto trascorrere 100 ore e più sul progetto, avrei dovuto cambiarlo in modo da poter

godere il gioco. In questo modo ne è uscito un gioco totalmente nuovo.

Cosa c’è di Nuovo? Tutto. L’ordine di battaglia è uguale e molti dei concetti base rimangono, ma è stata tolta molta della inutile complessità. Ho

raddoppiato il numero di esempi di gioco e tuttavia sono riuscito a ridurre la lunghezza delle regole. La maggiore variazione è

la sequenza di gioco – prima era Muovere-Combattere-Reazione-Muovere-Combattere; ora è solo Muovere-Combattere.

Regole Base del Sistema Movimento Esteso, ZOC Collegate, Difesa Determinata, la CRT sono sistemi che ho usato in giochi precedenti. Ho dovuto

apportare alcune modifiche per tener conto che il turno di gioco rappresenta 5 giorni invece di 1. Li spiego brevemente.

Movimento Esteso: Stessa regola di Francia ‘40 ma è ora +3 MP.

ZOC Collegate: Come in Francia ‘40 eccetto che le unità Disorganizzate non formano più ZOC Collegate — ma hanno

ancora la ZOC. Questa variazione minore aiuta ad evitare situazioni dove un’unità si ritira ad arco e la ZOC Collegata che

crea impedisce all’attaccante di usare il pieno potenziale di avanzata dopo il combattimento.

Pontoni: Desideravo una regola per impedire al giocatore Sovietico di attraversare il Dniepr troppo facilmente, ma non

volevo nemmeno pedine di pontone e un sacco di regole sui pontoni. La soluzione è stata di supporre che esista un pontone se

un’unità amica è dall’altra parte. Una volta che la usate, funziona bene.

Modificatori al Combattimento: Questi sono passati dai Bonus del Terreno al Combattimento nella prima edizione al

semplice raddoppio e dimezzamento. Preferisco questa ultima soluzione in quanto lavora bene con la mia tendenza a mettere i

fiumi in mezzo alle città.

Spostamento per Qualità delle Truppe: Questa regola rimpiazza il precedente spostamento dei Corpi Panzer. Mentre altre

unità nell’ordine di battaglia potrebbero essere qualificate come elite, desideravo che lo spostamento per la TQ si applicasse

solo alle divisioni tedesche Panzer e Panzergrenadier per riflettere il valore letale delle armi combinate di queste formazioni.

DS Automatico, Spostamento per Carri, Spostamento per Supporto Aereo, Disorganizzazione & Recupero, Attrito per

Isolamento e Fortificazioni: Come in Francia ‘40.

La CRT: Per simulare meglio il turno di 5 giorni ho modificato la CRT in modo che vi siano più risultati di ritirata. Il

difensore cederà quasi sempre terreno quando è attaccato a rapporto di 3-1. L’attaccante ha l’avanzata garantita con un

rapporto di 5-1.

Difesa Determinata: Questa regola mi causa sempre problemi, adoro alcuni dei risultati che può causare ma spesso di fa

drizzare i capelli quando è troppo efficace. Questa regola funziona bene quando i turni rappresentano un giorno come in

Francia ’40 o Normandia ’44, meno con turni di 5 giorni come Ucraina‘43. Dopo molte indecisioni sono finalmente arrivato

alla conclusione di impedire la Difesa Determinata con attacchi a rapporti di 5-1 o superiori.

Rifornimento di Emergenza: Quando ho semplificato le regole sul rifornimento ho reso impossibile al sovietico rifornire

uno sfondamento in profondità, specialmente se attraverso di Dnepr. Questa regola consente al giocatore sovietico di

estendere le sue linee di rifornimento ma al costo di perdere la possibilità di girare un’artiglieria.

Note alla Prima Edizione Le note che seguono sono della prima edizione ma valgono ancora.

Vittoria Immediata: Questa rappresenta la costante pressione di Hitler e Stalin. Manstein voleva ritirarsi immediatamente al

Dnieper per accorciare la sua linea e consentirgli di creare una grossa riserva per i contrattacchi. Col senno di poi questa

sarebbe stata un’ottima idea. Stalin invece chiedeva sempre ai suoi generali progressi che spesso portavano ad assalti con

elevate perdite.

Ordine di Battaglia: Per mantenere ad una dimensione accettabile il numero di pedine, alcune divisioni tedesche a forza

ridotta sono state amalgamate in una sola unità. Le divisioni fucilieri sovietiche sono appaiate (ma molte unità rappresentano

reali Corpi Fucilieri da due divisioni).

Rimpiazzi: L’Ucraina tra l’estate e l’autunno del 1943 fu un bagno di sangue. Le perdite sovietiche tra Kursk e Kiev furono

di circa 1,5 milioni. Le perdite tedesche non furono minori. Sia i sovietici che i tedeschi inviarono rinforzi e rimpiazzi

nell’area. Per le limitazioni al numero di pedine, non ho tentato di riportare tutte le unità – ciononostante, sono compresi tutti i

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I Giochi di Grandi – Verona - 36 -

principali rinforzi meccanizzati. Molte divisioni di fanteria sovietiche e brigate carri non sono riprodotte, ma sono

rappresentate dal sistema dei rimpiazzi. Invece che stampare altre 50 pedine, i giocatori possono usare quelle eliminate. Se

non avete unità distrutte o ridotte sulla mappa, allora non potete conservare i rimpiazzi. Stalin o Hitler non avrebbero inviato

forze in un fronte che non ne necessitava.

Unità Aeree: Le unità aeree hanno due finalità nel gioco. Rappresentano non solo il supporto tattico, lo spostamento

rappresenta l’allocazione di rifornimento per attacco e unità di supporto a livello di armata impiegati nell’attacco.

Assalti Mobili: Tenere gli Assalti Mobili fuori dalla Fase di Movimento ha lo scopo di impedire alle unità di fanteria di

riversarsi attraverso una piccola breccia nel fronte creata da un Assalto Mobile. Lo sfruttamento di questi tipi di opportunità va

fatto solo dalle unità meccanizzate. Desideravo anche una stabilità nella Fase di Movimento in modo che rappresentasse la

pianificazione e preparazione del turno.

SUGGERIMENTI DI GIOCO

SOVIETICO Continuate ad attaccare e ad assottigliare la linea tedesca in modo che il tedesco non possa ammassare le sue divisioni panzer.

Il luogo migliore per assottigliare la linea è ad ovest di Sumy. I rapporti di forze anche di 2-1 sono validi. La chiave è di

mantenere lo slancio – tenete le unità forti avversarie disorganizzate ed in ritirata. Usare le brigate paracadutisti per aiutarvi ad

attraversare il Dnepr.

TEDESCO Nel turno 1 dovreste inviare due o tre unità meccanizzate da sud all’area di Kharkov. Se riuscite ad ammassare tra divisioni

panzer assieme in un gruppo causerete grossi problemi al sovietico. La stessa cosa detta per lo slancio sovietico vale per voi –

se potrete disorganizzare i gruppi avversari più potenti, lo slancio può passare a voi e sarà difficile per il sovietico recuperarlo.

Puntati ad attacchi sul 4-1, ma un 3-1 che mette fuori gioco un gruppo meccanizzato per un turno è comunque un buon

attacco. A meno che non dobbiate ritirarvi, dovreste attaccare ogni turno.

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I Giochi di Grandi – Verona - 37 -

ESEMPIO DI GIOCO Quello che segue è un esempio del primo turno del Gioco Campagna. Mentre il piazzamento, le mosse e gli attacchi di

apertura e qui mostrati sono stati spesso usati nel test del gioco, non devono essere considerati rappresentare le migliori mosse

possibili.

TURNO SOVIETICO 1

Fase Iniziale Non è possibile girare l’artiglieria nel primo turno, ma il giocatore Sovietico può ricevere i suoi 4 Rimpiazzi – 2 fanteria, 1

carri ed 1 Speciale. Tutti vanno al Fronte Meridionale in preparazione di un attacco nel turno 2.

Fase di Movimento Sovietica Gran parte delle unità sono in posizione dal Piazzamento quindi di devono effettuare solo movimenti minori per mettere in

posizione le unità.

Fase di Combattimento Sovietica L’unità attaccata viene indicata con una lettera entro una casella, mentre le unità di supporto che danno uno spostamento di

colonna sono indicate con una lettera entro un cerchio.

Combattimento A: Il rapporto di forze è di 28 a 7 = 4-1. Uno spostamento di colonna sulla CRT per l’artiglieria ed uno a

sinistra per la Fortificazione, non è possibile alcun spostamento per i carri essendo Fortificazione, quindi rimane 4-1. Il tiro di

dado sulla CRT è 2 = DR ed il tiro di dado per le Perdite Pesanti è un 4 = +1 perdita. Il tedesco può tentare una Difesa

Determinata ma sceglie di conservare le sue forze e si ritira di 2 esagoni. Il giocatore Sovietico riduce una delle sue unità di

fanteria per le Perdite Pesanti e può Avanzare Dopo il Combattimento di 2 esagoni.

Combattimento B: Il rapporto di forze è di 21 a 7 = 3-1. Il giocatore Sovietico usa la sua Unità Aerea più due Divisioni di

Artiglieria (una Guardie ed una regolare) per 3 spostamenti. La Fortificazione annulla uno spostamento. Il rapporto di forze

finale è 5-1. Il tiro di dado sulla CRT è 5 = D1* ed il tiro di dado per le Perdite Pesanti è 3 = nessun effetto. Il risultato è un

D1 obbgliatorio e l’unità tedesca si ritira di 3 esagoni. Le unità sovietiche ricevono una Avanzata Bonus.

Combattimento C: La 1° Armata Corazzata contiene le unità illustrate nel riquadro. Solo il Corpo Carri (7-6-6) nel gruppo Z

partecipa all’attacco. Il rapporto di forze iniziale è 36 a 7 = 5-1. Gli spostamenti per l’artiglieria e le Fortificazioni si

annullano, quindi il rapporto finale rimane 5-1. Un tiro di dado sulla CRT di 3 = A1/D1* ed il tiro di dado per le Perdite

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I Giochi di Grandi – Verona - 38 -

Pesanti di 5 = +1 perdita. L’unità tedesca viene ridotta di 1 livello di forza e si deve ritirare di 2 esagoni. Il sovietico perde 2

livelli di forza e riceve una normale Avanzata Dopo il Combattimento.

La situazione dopo la risoluzione dei combattimenti A, B, e C indicante la disposizione delle ritirate e delle Avanzate Dopo il

Combattimento. Le ZOC Collegate della linea del fronte sono indicate in nero, queste bloccano l’avanzata e le ritirate.

Combattimento D: Per l’Avanzata Dopo il Combattimento in B e C, l’unità tedesca D è ora circondata e sarà eliminata se si

ritira. Il rapporto di forze iniziale è di 42 a 7 = 6-1. Lo spostamento dell’artiglieria annulla quello della fortificazione, quindi il

rapporto di forze finale rimane a 6-1. Il giocatore Sovietico tira un 1 sulla CRT ma usa Zhukov per ritirare. Il secondo tiro è 4

= D1*, ed un tiro di dado per le Perdite Pesanti di 4 = +1 perdita (il giocatore Sovietico rimuove la brigata fucilieri). L’unità

tedesca viene eliminate nella ritirata e le unità tedesche ricevono una Avanzata Bonus.

In una Avanzata Bonus le unità Meccanizzate sovietiche possono avanzare di 3 esagoni, quindi il giocatore Sovietico avanza

la 5° Armata Corazzata di 2 esagoni ed effettua poi un Assalto Mobile contro la 7° Divisione Panzer. Il rapporto di forze è 26

a 8 = 3-1. L’unità tedesca di elite lo sposta a 2-1 (spostamento per TQ). Un tiro di dado sulla CRT di 3 = A1/DR. Il giocatore

Tedesco decide di ritirarsi di 2 esagoni invece che effettuare una Difesa Determinata. La 5° Armata Corazzata viene ridotta di

1 livello di forza, ed avanza nell’esagono ora vuoto.

La situazione dopo l’Assalto Mobile e l’avanzata degli altri due gruppi coinvolti nel Combattimento D.

Combattimento E: Il rapporto iniziale di forze è 24 a 7 = 3-1. Gli spostamenti per l’artiglieria e la Fortificazione si

annullano, quindi il rapporto finale rimane 3-1. Un tiro di dado di 2 sulla CRT = DRX, ed un tiro di dado per le Perdite Pesanti

di 4 = +1 perdita. Il tedesco potrebbe fare una Difesa Determinata ma decide ancora di conservare le sue forze e si ritira con

l’unità ora ridotta di 2 esagoni. Dal momento che il risultato è DRX il tedesco sceglie il Corpo Meccanizzato sovietico per la

perdita. Il giocatore Sovietico sceglie una divisione fucilieri per la sua altra perdita. Le unità sovietiche sopravvissute ricevono

una normale Avanzata Dopo il Combattimento (2 esagoni).

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I Giochi di Grandi – Verona - 39 -

La situazione al termine del combattimento E — l’unità tedesca ha perso un livello di forza e si è ritirato di 2 esagoni; il

sovietico ha perso 2 livelli di forza ed è avanzato. Notate come la ZOC Collegata tedesca ha bloccato l’avanzata.

Fronti Sudoccidentale e Sud: Normalmente attendo I turni 2 o 3 per attaccare. Per quel momento i Fronti saranno più forti ed

il tedesco avrà spostato alcune delle divisioni Panzer e Panzergrenadier in quest’area per aiutare la zona di Kharkov.

L’unica eccezione è un possibile attacco contro F dove il giocatore Sovietico potrebbe ottenere un rapporto di 28 a 12 = 2-1,

ma la Fortificazione lo riporterebbe ad 1-1. Un rapporto di 1-1 non è così male e quindi può essere preso in considerazione; e

l’avanzata qui nel turno 1 causerebbe un bel problema al tedesco. D’altra parte si può attendere un turno sino a quando non si

avranno due spostamenti di forza per l’artiglieria.

Nel Fronte Sudoccidentale il giocatore Sovietico può raccogliere 28 Fattori di Attacco per avere un 1-1 contro F.

Fase di Recupero Sovietica L’unica unità sovietica Disorganizzata è la Divisione Artiglieria Guardie nel Fronte Sudoccidentale che ha mosso più di un

esagono – recupera. Si rimuovono anche i segnalini di Rimpiazzo in questo momento.

Fase di Rifornimento Sovietica Il giocatore Sovietico può muovere Avanti tutte le sue Testate Ferroviarie di 2 esagoni ma la linea del fronte non ha mosso

avanzati abbastanza per sfruttare tale fatto. Tutte le unità sovietiche sono entro 5 MP di Percorso di Rifornimento da un

Esagono di Ferrovia Collegato quindi sono tutte in rifornimento. Non vi è Attrito per Isolamento ed il Fronte Centrale non

viene attivato sino al Turno 6.

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I Giochi di Grandi – Verona - 40 -

Il Fronte Sud è quieto nel Turno 1 mentre il giocatore Sovietico usa tutti e quattro i suoi Rimpiazzi per ripristinare unità.

TURNO TEDESCO 1

Fase Iniziale Tedesca Il Tedesco riceve un Rimpiazzo di Fanteria ed un Rimpiazzo Speciale. Usa la fanteria per riportare in gioco sul lato ridotto la

divisione eliminata ed una brigata StuG. Entrambe sono poste a Poltava con segnalino REPL. Il suo rinforzo del Turno 1 (una

Divisione di Sicurezza) viene posto in un Esagono di Entrata amico sul bordo nord della mappa.

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I Giochi di Grandi – Verona - 41 -

Movimento Tedesco nella parte nord della mappa

Fase di Movimento Tedesca A. Il rinforzo Tedesco posto nell’Esagono di Entrata e la Divisione ungherese sono entrambi mossi in avanti a coprire il varco

vicino a Sumy. Possono entrambi muovere di 6 esagoni quando usano il Movimento Esteso.

B. La divisione di fanteria disorganizzata deve uscire dalla ZOC (se possibile) quindi muove di un esagono.

C. Le due unità tedesche in questo settore sono entrambe arretrate per evitare l’accerchiamento. Pagano +2 MP per uscire da

EZOC.

D. La 6° Divisione Panzer va sopra l’8° Armata e la brigata StuG viene da Kharkov per unirsi alla 19° Divisione Panzer in

modo da inscenare un attacco durante la Fase di Combattimento.

E. La 5° Divisione SS viene mossa sulla 1° Armata Panzer ed il battaglione Tigre viene spostato da Kharkov per attaccare.

F. Si inizia una Fortificazione a Kharkov per creare una città fortificata. I difensori in questo esagono sarebbero raddoppiati,

l’attaccante subirebbe uno spostamento di colonna sulla CRT, e causerebbe un tiro di dado per Perdite Pesanti.

G. L’unità tedesca nell’ansa del fiume arretra di un esagono. Notate che non vi è alcuna ZOC Collegata nemica ad impedirlo

dal momento con tale collegamento non si può estendere attraverso due lati di esagono di fiume.

H. Le due unità che hanno ricevuto rimpiazzi possono muovere di un esagono in modo da uscire da Poltava e muovere a nord.

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I Giochi di Grandi – Verona - 42 -

I. Arrivano da sud due divisioni SS (2° e 3°) della 6° Armata.

J. La 23° Divisione Panzer, ridotta, viene posta a Makeyevka per essere in posizione centrale in modo da reagire a qualsiasi

sfondamento russo. Questa unità potrebbe essere posta in prima linea per rendere molto più forte quell’esagono ma

riducendone la mobilità ed al rischio che divenga disorganizzata in una ritirata.

K. Le Divisioni 2° e 3° SS muovono a nord per aiutare nel settore di Kharkov. Possono usare la velocità su strada di ½ MP

per esagono per muovere di 20 esagoni (una MA di 7 + 3 per il Movimento Esteso).

L. La 16° Panzergrenadier rinforza un esagono solitamente bersaglio per il giocatore Sovietico nel Turno 2. Notate che questa

unità potrebbe aver ricevuto il Rimpiazzo Speciale per riportarla a piena forza ma penso che la brigata SutG a Poltava sia

maggiormente utile.

Fase di Combattimento Tedesca Combattimento D. Il rapporto di forze è 20 a 10 = 2-1. Il tedesco riceve uno spostamento di colonna per i Carri ed uno per la

TQ, per un rapporto finale di 4-1. Un tiro di dado di 2 = DR. Il giocatore Sovietico ritira le sue unità di due esagoni ed il

tedesco riceve una normale Avanzata Dopo il Combattimento. Il giocatore tedesco non vede il motivo di mettere fuori la testa

e mancando un facile bersaglio per l’Assalto Mobile, rinuncia ad avanzare.

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I Giochi di Grandi – Verona - 43 -

Combattimento E. La 5° Divisione SS e l’unità Tigre attaccano l’esagono E. L’unità Tigre consente lo Spostamento per Carri

anche se l’esagono sovietico contiene due unità corazzate. Il rapporto di forze è 15 a 11 = 1-1. Gli spostamenti per Carri, TQ

ed Aereo rendono il rapporto finale 4-1. Un tiro di dado di 5 = D1. Il giocatore Sovietico rimuove la sua brigata corazzata per

assorbire la perdita e poi effettua una Difesa Determinata per evitare di essere Disorganizzati e fuori gioco per un turno. Un

tiro di dado di 3 sulla colonna Aperto dà fallimento quindi l’unità si ritira di 3 esagoni. Le due unità tedesche ricevono una

Avanzata Bonus (3 esagoni). Ricordate che le unità non sono obbligate ad entrare nell’esagono lasciato vuoto dal difensore

durante una Avanzata Dopo il Combattimento, quindi il tedesco potrebbe arretrare il gruppo, avanzarlo, o muoverlo di lato di

3 esagoni ed effettuare un Assalto Mobile in ciascun esagono. In questo esempio il tedesco è conservativo e muove in avanti

di un esagono, fermandosi. Il gruppo potrebbe fase Assalto Mobile contro la 5° Armata Corazzata Guardie a rapporto di 15 a

21 = 1-2. Con spostamenti per Carri e TQ il rapporto finale sarebbe 2-1, ma solitamente un Assalto Mobile con questo

rapporto di forze non vale il rischio.

La situazione dopo l’Avanzata Dopo il Combattimento dell’unità 5° SS e Tigre. È indicato anche il Percorso di Rifornimento

dell’unità tedesca parzialmente circondata a Belgorod.

Fase di Recupero Tedesca Tutte le unità tedesche Disorganizzate che non sono in EZOC recuperano automaticamente di un livello. Poiché tutte le unità

Disorganizzate sono al primo livello i segnalini sono rimossi. Il segnalino di rimpiazzi sulle due unità vicino a Poltava viene

anch’esso rimosso.

Fase di Rifornimento Tedesca Tutte le unità tedesche sono facilmente entro 5 MP di Percorso di Rifornimento da un Esagono di Ferrovia Collegato, quindi

sono tutte in rifornimento. Notate che la divisione tedesca a Belgorod può tracciare una linea di rifornimento attraverso un

esagono in EZOC sovietica quindi il suo percorso di rifornimento può raggiungere l’esagono di Ferrovia Collegato anord di

Kharkov.

Fine del Turno Questo conclude il turno e l’esempio di gioco. Il Fronte sovietico del Voronezh è stato un po’ disorganizzato, ma hanno

ancora entrambe le Armate Corazzate in buon ordine ed una forza massiccia da impiegare. Nel turno 2 il giocatore Sovietico

dovrebbe iniziare l’offensiva nel Fronte Sudoccidentale o nel Fronte Sud, o in entrambi.

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I Giochi di Grandi – Verona - 44 -

ABBREVIAZIONI SULLE I.D. DELLE UNITA’ SOVIETICO

A: Airborne

Czech: Cecoslovacco

K–1, 2, 3: K sta per Katashuka. Queste unità rappresentano un insieme di unità razzi della Guardia e unità mortai.

KV-1: Composto dai Reggimenti Carri Pesanti Guardie 28 e 57.

KV-2: Composto dai Reggimenti Carri Pesanti Guardie 5, 9 e 10.

KV-3: Composto dai Reggimenti Carri Pesanti Guardie 1 e 7.

3M: 3d Divisione Artiglieria Mortai Pesanti Guardie

SU-1: Composto dai Reggimenti SU 1549 e 1529

SU-2: Composto dai Reggimenti SU 1547, 1440 e 1902

SU-3: Composto dai Reggimenti SU 1548 e 1438

T34-1: Composto dai Reggimenti Carri 39, 59, 202, e 245

T34-2: Composto dai Reggimenti Carri 34, 35, 148, e 167

T34-3: Composto dai Reggimenti Carri 52, 141, e 243

Tk: Carri

6S: 6° Brigata Genieri Assaltatori-Sminatori

7S: 7° Brigata Genieri Assaltatori-Sminatori

TEDESCO

DR: Das Reich

H: Ungherese

GD: Großdeutschland

LAH: Leibstandarte SS Adolf Hitler

R: Rumanian

Rem: Residua

Sec: Sicurezza

Slov: Slovacco

T: Totenkopf

Turk: Turcomanno (Ostruppen)

W: Wiking

OPZIONALE Unità di Supporto Tigre nel 2° Corpo SS L’idea per questa regola è venuta dopo il completamento del test del gioco quindi dovrebbe essere usata solo come handicap

per il tedesco.

REGOLA: Se un giocatore ha almeno due Divisioni SS in un attacco, o almeno due Divisioni SS sono raggruppate assieme in

difesa (non contate le unità Residue SS in entrambi i casi), allora il tedesco può richiedere il bonus dei Carri Tigre (9.2.4) per

quell’attacco o difesa.

COMMENTO: Ciascuna divisione SS solitamente aveva una compagnia di carri Tigre che era prestata dal Corpo Panzer SS

in quell’area. Se due Divisioni SS sono assieme allora si suppone che partecipi il 2° Corpo Panzer SS.

NOTA: Mentre sono preoccupato sull’effetto di questa regola per il bilanciamento del gioco, mi piace il fatto che dia un

incentivo al tedesco a mantenere due Divisioni Panzer SS assieme come spesso facevano.

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I Giochi di Grandi – Verona - 45 -

INDICE Ansa dell’Izium. 9.5.4

Assalti Mobili 15.0

Armate Shock 4.3, 22.1

Armate Corazzate 4.3, 22.1

Artiglieria da Sfondamento Guardie 18.5

Assalti su Fiume Maggiore 8.5

Attrito per Isolamento 16.5

Avanzata Bonus 14.3

Avanzata di Sfondamento 14.2

Avanzata Dopo il Combattimento 14.0

Avanzata Limitata 14.2

Azioni di Retroguardia 12.3

Bordi Mappa Amici 24.2

Brigate Paracadutisti (Sovietico) 28.0

Cannoni da Assalto 9.2.5

Carri Tigre 9.2.4

Casella della Crimea 24.2.3

Casella della Riserva STAVKA 18.5.2

Caselle Fuori Mappa 24.0

Combattimento 8.0

Combattimento Multiesagono 8.2

Combattimento, Recupero in Zona di 13.3.2

Combattimento, Risultati 10.0

Coperto vedere condizioni meteo

Difesa Disperata 11.3

Difesa Determinata 11.0

Dimensione delle Unità 2.3.2

Dimezzamento & Raddoppio 9.1

Disingaggio 27.0

Disorganizzazione 13.0

Divisioni di Artiglieria 18.0

Divisioni di Sicurezza 20.0

DS Automatico 5.7

Esagoni di Ferrovia Collegati 16.2B

Fase di Rifornimento 16.1

Fiumi - Esagoni Interni 2.2.2

Fiumi e Movimento 5.5

Fiumi e Ritirate 12.2

Fonti di Rifornimento 16.2

Fortificazioni 19.0

Ingorgo Stradale 15.2.3

Lanci di Paracadutisti 28.2

Lati di Esagono di Fiume (Combattimento) 9.5

Linea di Rifornimento 16.3

Livelli di Forza 2.3.6

Manstein (von Manstein) 21.1

Meccanizzato 2.3.3

Modificatori al Combattimento 9.0

Movimento 5.0

Movimento Esteso 5.3

Movimento Ferroviario 5.6

Movimento su Strada 5.2

Movimento Tattico 5.4

Non Meccanizzato 2.3.3

Palude 5.5.3, 9.5.3, 14.5

Perdite Pesanti 9.6

Perekop 24.2.3

Piena Ritirata 13.2

Pioggia vedere Condizioni Meteo

Pontoni 5.5.4

Punti Vittoria 25.1

Raggruppamento 4.0

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I Giochi di Grandi – Verona - 46 -

Rapporti di Forze Minimo e Massimo 8.4

Recupero 13.3

Residui 10.4, 23.2.2

Rifornimento di Emergenza 16.3.3

Rimpiazzi 23.2

Rinforzi 23.1

Riparazione delle Ferrovie 17.2

Ritirate 12.0

Segnalini di Rimpiazzo 23.4

Segnalino Fronte Centrale 24.3

Spostamento di Colonna per Carri 9.2

Spostamento di Colonna per la Qualità 9.4

Supporto Aereo 9.3

Supporto Aereo Difensivo 11.1.4

Tabella delle Condizioni Meteo 26.0

Testate Ferroviarie 17.0

Traghetto Ferroviario 5.6.4

Unità Comandante 21.0

Unità di 3 livelli di forza 2.3.6, 23.2.3

Unità di Testa 11.1.2

Unità di Supporto 4.2

Unità di Tipo Carro 2.3.3, 9.2.1

Uscita dalla Mappa Ovest (Sovietico) 24.4

Vittoria Automatica 25.2

Zhukov 21.2

ZOC Collegate 7.0, 14.4 Zone di Controllo 6.1

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I Giochi di Grandi – Verona - 47 -

UNITA’ SPECIALI

Manstein

Consente di ritirare una volta in attacco, difesa, Assalto

Mobile o Difesa Determinata.

Zhukov

Dà uno spostamento di colonna in un attacco al costo di

1 livello di forza. Consente di ritirare una volta in un

attacco o DD.

Divisione di Artiglieria

Dà uno spostamento di colonna in un attacco.

Artiglieria Guardie

Combinata con una Divisione di Artiglieria dà 2

spostamenti di colonna sulla CRT per un attacco.

Unità Aerea

Dà uno spostamento di colonna in un attacco o difesa.

Unità Tigre

Consente di ottenere lo Spostamento di Colonna contro

unità Corazzate sovietiche.

HQ di Armata

Consente al giocatore Sovietico di raggruppare 3 unità in

un esagono più una Unità di Supporto.

Divisione di Sicurezza

Le unità con una casella del tipo unità in blu non

possono muovere dal loro esagono di partenza sino a

quando non sono rilasciate.

Brigata Paracadutisti

Può fare il Lancio di Paracadutisti

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I Giochi di Grandi – Verona - 48 -

TABELLA DEI RISULTATI DEL COMBATTIMENTO (CRT)

Spiegazione dei Risultati del Combattimento DS = DIFENSORE SBARAGLIATO: Il difensore perde 1 livello di forza. I difensori sopravvissuti devono Ritirarsi e

ricevono indicazione Ritirata Piena – non è possibile la Difesa Determinata (11.0). L’attaccante riceve una Avanzata di

Sfondamento (14.2).

DRM = Il difensore si Ritira, l’attaccante riceve una Avanzata Bonus. Non è possibile la Difesa Determinata.

D1 = Il difensore perde 1 livello di forza. I difensori sopravvissuti devono Ritirarsi e divenire Disorganizzati o effettuare una

Difesa Determinata. Se il difensore si Ritira, l’attaccante riceve una Avanzata Bonus.

A1/D1 = Entrambe le parti perdono 1 livello di forza. I difensori sopravvissuti devono Ritirarsi e divenire Disorganizzati o

effettuare una Difesa Determinata. Se il difensore si Ritira, l’attaccante può Avanzare Dopo il Combattimento normalmente.

DR = Il difensore si deve Ritirare e divenire Disorganizzato o effettuare una Difesa Determinata. Se il difensore si Ritira,

l’attaccante può Avanzare Dopo il Combattimento normalmente.

A1/DR = L’attaccante perde 1 livello di forza. Il difensore si deve Ritirare e divenire Disorganizzato o effettuare una Difesa

Determinata. Se il difensore si Ritira, l’attaccante può Avanzare Dopo il Combattimento normalmente.

DRX = Entrambe le parti perdono 1 livello di forza – l’unità scelta viene determinata dall’avversario. Il difensore si deve

Ritirare e divenire Disorganizzato o effettuare una Difesa Determinata. Se il difensore si Ritira, l’attaccante può Avanzare

Dopo il Combattimento normalmente.

EX = Scambio: Entrambe le parti perdono 1 livello di forza – l’unità scelta viene determinata dall’avversario. Nessuna

Ritirata per il difensore. Se il difensore ha solo 1 livello di forza coinvolto, allora l’attaccante può entrare nell’esagono ora

vuoto e fermarsi (non è consentita una normale Avanzata).

A1 = L’attaccante perde 1 livello di forza. Nessuna Ritirata né Avanzata.

* = Il risultato è lo stesso eccetto che il difensore può fare solo una Difesa Disperata – non è consentita la Difesa

Determinata.

Tabella delle Condizioni Meteo

Tiro di

dado

Agosto Settembre Ottobre & Novembre

Condizioni GE RU Condizioni GE RU Condizioni GE RU

1 Bello 1 1 Coperto 0 1 Pioggia 0 0

2 Bello 1 1 Coperto 1 1 Pioggia 0 0

3 Bello 2 1 Bello 1 1 Coperto 0 1

4 Bello 2 2 Bello 2 2 Coperto 1 1

5 Bello 1 2 Bello 1 2 Bello 2 2

6 Bello 1 2 Bello 1 2 Bello 1 2

I numeri nelle colonne “GE” (Tedesco) e “RU” (russo) indicano il numero di unità aeree disponibili

* = Il difensore può fare una Difesa Determinata se le unità subirebbero l’eliminazione in caso di loro ritirata (11.1.1)

Rapporto di Forze

Tiro di

dado

Tiro di

dado

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I Giochi di Grandi – Verona - 49 -

Modificatori al Combattimento (9.0)

Spostamenti favorevoli all’attaccante:

1D Spostamento per Carri (9.2)

1D Supporto Aereo (9.3)

1D TQ (9.4)

1D Divisione di Artiglieria (18.0)

2D Sbarramento Massiccio (18.5)

Il difensore è dimezzato (arrotondate per eccesso):

Difensore Disorganizzato (13.1)

Spostamenti favorevoli al difensore

1S Spostamento per Carri (9.2)

1S TQ (9.4)

1S Esagono Fortificato o segnalino (19.1)

1S Pioggia (26.2)

L’attaccante è dimezzato per le seguenti motivazioni:

Fuori Rifornimento

Attaccare attraverso un Fiume Maggiore (9.1)

Attaccare fuori da un esagono di Palude (9.1)

Vedere la Tabella del Terreno per ulteriori effetti

Tabella della Difesa Determinata (11.0)

Tiro di Dado Aperto Altro Città

Minore

Città

Maggiore

1 -1 -1 -1 -1

2 - - - -

3 - - - -1

4 - - -1 1/1

5 -1 -1 1/1 1/1

6 -1 1/1 1/1 1/1

Modificatori al Tiro di Dado

+1 La TQ della Unità di Testa è Elite

-1 La TQ della Unità di Testa è Bassa

+1 Supporto Aereo Difensivo (11.1.4)

Tutti i modificatori sono cumulativi

Spiegazione dei Risultati

Ritirata Annullata

-1 L’Unità di Testa del Difensore perde 1 livello di forza

1/1 L’Unità di Testa del Difensore ed una unità attaccante (a

scelta dell’attaccante) perdono 1 livello di forza

Ratei di Avanzata (14.2) Normale

A1/DR, DR,

A1/D1, DRX

Bonus D1,

DRM

Sfondamento,

DS

Non-Meccanizzato 2 2 2

Cavalleria 2 3 3

Meccanizzato 2 3 4

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I Giochi di Grandi – Verona - 50 -

Tabella delle Perdite Pesanti (9.6)

Tiro di Dado Risultato

1-3 Nessun effetto

4-6 +1 perdita di forza

Tirate un dado per ciascun attacco contro un’unità Forte o un

esagono di Linea Fortificata

Tabella dell’Attrito per Isolamento (16.5)

Tiro di Dado Risultato

1-4 -1 Livello di forza

5-6 Nessun effetto

Tirate un dado per ciascuna unità Isolata

Modificatori al tiro di dado:

+1 Tutte le unità tedesche

-1 Tutte le unità Alleate dell’Asse

+1 CITTA’: Le unità possono tracciare una LOS di qualsiasi

lunghezza ad un esagono amico controllato di Città

Maggiore o Minore.

+1 AEROPORTO: Le unità possono tracciare una LOS di

qualsiasi lunghezza ad un aeroporto (16.5.3).

28.3 Tabella del Lancio dei Paracadutisti Dopo il piazzamento, tirate un dado per ciascuna unità di Paracadutisti: 1-3 = Nessun effetto – l’unità atterra integra 4-6 = L’unità Paracadutisti è Disorganizzata 7+ = L’unità Paracadutisti è eliminata DRM:

• +2 se lanciata in un esagono adiacente ad un esagono occupato dal nemico

• +1 se il lancio avviene con Condizioni Meteo Coperto (26.2)

Tabella del Disingaggio (27.2)

Tiro di dado Risultato

1 -2 No

3 Si -1

4-6 Si

DRM:

+1 L’unità è Meccanizzata o di Cavalleria

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I Giochi di Grandi – Verona - 51 -

TABELLA DEGLI EFFETTI DEL TERRENO (TEC)

Punti Movimento Spost.

Per

Carri?

Effetti sul

Combattimento

Può

fermare la

ritirata?

Blocca

l’Avanz

ata?

Colonna

DD No Mec Mec

Aperto 1 1 - Aperto

Strada Principale

Strada Secondaria

1

1

½

½ (R) -

Ferrovia

Percorso

Ferroviario 17.1

OT OT -

Cittadina OT OT - Altro

CittàMinore 1 1 No Difensore x 2 SI Città

Minore

Città Maggiore 1 1 No Difensore x 2 SI Città

maggiore

Bosco 1 1 No Altro

Sconnesso 1 1 No Altro

Palude 2 4 No

Difensore x 2**

Attaccante

Dimezzato se

attacca fuori da

esso

SI Altro

Lato di Esagono di

Fiume Maggiore +2* +3*

Difensore x 2**

Attaccante

Dimezzato se

attacca attraverso

di esso

SI

Difensore x 2**

Attaccante

Dimezzato se

attacca attraverso

di esso

SI

Lato di Esagono

di Fiume Minore +0 (+1

pioggia)

+0 (+1

pioggia) No Difensore x 2**

OT OT No

1S

Controllo

Perdite Pesanti

SI - Altro

Esagono di Entrata

& Fonte di

Rifornimento

OT OT - - - - -

Esagono VP (25.1) OT OT - - - - -

Pontone o

Traghetto

(5.5.4, 5.6.4)

Esagono

Fortificato o

segnalino (19.4)

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I Giochi di Grandi – Verona - 52 -

Segnalino Effetto sul

Movimento

Spostamento

per Carri? Effetto sul Combattimento

Effetto sull’Avanzata

Dopo il

Combattimento

Disorgani

zzato

(13.2)

2 esagoni max.

Deve uscire da EZOC -

Non può attaccare, Forza di Difesa

dimezzata, non può essere Unità di

Testa

-

Piena

Ritirata

(13.3)

Pieno Movimento

Deve uscire da EZOC -

Deve ritirarsi ri 2 esagoni se

un’unità nemica muove adiacente -

Treno

(5.6) Illimitato lungo

ferrovia -

Forza di Difesa = 1

Non può attaccare -

OOS

(16.9) Solo Movimento

Tattico (2 esagoni) -

Forza di Attacco = dimezzata

Forza di Difesa = nessun effetto 2 esagoni massimo

NOTE ALLA TEC

OT = Vale l’altro Terreno nell’Esagono

TM = Si può attraversare solo se si usa il Movimento Tattico

P = Proibito

- = Nessun Effetto o Non Applicabile R = Ridotto ad 1 MP nei turni di Pioggia

* Si possono attraversare lati di esagono senza ponte solo se l’unità inizia adiacente, o ai Pontoni

** Il difensore viene raddoppiato solo se tutte le unità attaccanti lo fanno attraverso un lato di esagono di fiume maggiore, di

fiume minore, fuori da un Esagono Ristretto o qualsiasi combinazione di questi tre.

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I Giochi di Grandi – Verona - 53 -

Non disponibili sino al turno 8

Rinforzi

Porre nella Casella Eliminate Casella Residui

FRONTE SUD: Porre nel settore Fronte Sud su o entro 1 esagono dalla linea del fronte

FRONTE SUDOVEST: Porre nel settore Fronte Sudovest su o entro 1 esagono dalla linea del fronte

FRONTE STEPPA: Porre nel settore Fronte Steppa su o entro 1 esagono dalla linea del fronte

Tabella Sovietica Forze Iniziali e Rinforzi – Gioco Campagna

FRONTE VORONEZH: Porre nel settore Fronte Voronezh su o entro 1 esagono dalla linea del fronte

Disponibili

Casella Paracadutisti

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I Giochi di Grandi – Verona - 54 -

Tabella Tedesca Forze Iniziali e Rinforzi – Gioco Campagna

2° Armata 4° Armata Panzer

Porre nella Casella Eliminate Porre nella Casella Residui

Disponibili

Rinforzi

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I Giochi di Grandi – Verona - 55 -

Tabella Sovietica Forze Iniziali e Rinforzi – Scenario 2

FRONTE VORONEZH: Porre nel settore Fronte Voronezh su o entro 2 esagoni dalla linea del fronte

FRONTE STEPPA: Porre nel settore Fronte Steppa su o entro 2 esagoni dalla linea del fronte

FRONTE SUDOVEST: Porre nel settore Fronte Sudovest su o entro 2 esagoni dalla linea del fronte

FRONTE SUD: Porre nel settore Fronte Sud su o entro 2 esagoni dalla linea del fronte

Porre nella Casella Eliminate

Casella Residui Casella Paracadutisti

Rinforzi

Porre

nella

Riserva

Stavka

Tutte e 4 le Divisioni

Artiglieria Guardie sono sul

retro (usate)

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I Giochi di Grandi – Verona - 56 -

Tabella Tedesca Forze Iniziali e Rinforzi – Scenario 2

2° Armata RIDURRE DI 1 LIVELLO: Le Divisioni 4+9 Panzer

4° Armata Panzer RIDURRE DI 1 LIVELLO: 4 qualsiasi Div di Fanteria e tutte e 4 le Div Mecc.

8° Armata RIDURRE DI 1 LIVELLO: 1 qualsiasi Div di Fanteria e 1 delle due Div SS Panzer

1° Armata Panzer RIDURRE DI 1 LIVELLO: 1 qualsiasi Div di Fanteria

6° Armata

Retroguardia Ovunque

Porre in un qualsiasi

esagono sul lato della linea

del fronte dell’Asse Rinforzi

Disponibili Porre nella Casella Eliminate

Porre nella Casella Residui

(6° Panzer)

RIDURRE DI… Queste perdite

sono in aggiunta a quelle già

indicate.

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I Giochi di Grandi – Verona - 57 -

Tabella Sovietica Forze Iniziali e Rinforzi – Scenario 3

FRONTE VORONEZH: Porre nel settore Fronte Voronezh su o entro 2 esagoni dalla linea del fronte

FRONTE STEPPA: Porre nel settore Fronte Steppa su o entro 2 esagoni dalla linea del fronte

FRONTE SUDOVEST: Porre nel settore Fronte Sudovest su o entro 2 esagoni dalla linea del fronte

FRONTE SUD: Porre nel settore Fronte Sud su o entro 2 esagoni dalla linea del fronte

Porre nella Casella Eliminate

Entro 1 esagono da 1410

(Brovary)

Casella Residui Riserva Stavka Rinforzi

Disponibili

Mezzo Esagono I

Sul retro (usate)

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I Giochi di Grandi – Verona - 58 -

Tabella Tedesca Forze Iniziali e Rinforzi – Scenario 3

2° Armata RIDURRE DI 1 LIVELLO: 4 qualsiasi Div di Fanteria, 1 Div Panzer ed 1 Div Panzergr.

8° Armata RIDURRE DI 1 LIVELLO: 1 qualsiasi Div di Fanteria, entrambe le Div Pz della Wehrmacht ed entrambe le Div SS

1° Armata Panzer RIDURRE DI 1 LIVELLO: 6 qualsiasi Div di Fanteria ed 1 Div Panzer

6° Armata

Retroguardia

Porre nella Casella

Residui

Porre nella Casella Residui Disponibili

Rinforzi

Porre nella Casella Eliminate

RIDURRE DI… Queste perdite

sono in aggiunta a quelle già

indicate.

Linea Panther

Porre su o tra

3928-3936