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LE GUERRE DEI NAVAJO © 2013 GMT GAMES I Giochi dei Grandi Verona - 1 - 1. Introduzione Non cercate di memorizzare queste regole! Se giocate per la prima volta a questo gioco, vi raccomandiamo di fare riferimento prima all’esempio di gioco, dopo le regole. 1.1. L’Argomento Le Guerre dei Navajo è un gioco in solitario che pone il giocatore in controllo della tribù dei Navajo. Per quasi 300 anni, i Navajo combatterono per mantenere la loro indipendenza. La loro fu una delle guerre più durature combattute sul continente americano. 1.2. Il Diné I Navajo facevano riferimento alla loro popolazione con il termine “Diné”. Nella lingua Navajo questa parola significa “la gente”. Per motivazioni storiche e di colore, si usa il termine Diné nel regolamento. 1.3. Periodi Le Guerre dei Navajo è diviso in tre periodi storici: il Periodo Spagnolo (1598-1821), il Periodo Messicano (1821- 1847), ed il Periodo Americano (1847-1864). Ciascun periodo del gioco può essere giocato separatamente come scenario breve da 90 minuti. Per una sfida più lunga, si possono giocare tutti e tre i periodi in sequenza come “campagna”. 1.4. Come Vincere Tre fattori sono critici per la sopravvivenza del giocatore nel gioco: Morale Nemico, Punti Militari, e Punti Cultura. Questi sono registrati nella Tabella Generale sulla mappa. Se sia i Punti Militari che Culturali scendono a zero, il gioco termina ed il giocatore perde, quindi tenete d’occhio queste tabelle! Parlando in generale, il giocatore vince se al termine dello scenario ha più Punti Militari del Morale Nemico. Consultate i singoli scenari per le condizioni di vittoria specifiche.

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1. Introduzione Non cercate di memorizzare queste regole! Se giocate per la prima volta a questo gioco, vi raccomandiamo di fare riferimento prima all’esempio di gioco, dopo le regole.

1.1. L’Argomento Le Guerre dei Navajo è un gioco in solitario che pone il giocatore in controllo della tribù dei Navajo. Per quasi 300 anni, i Navajo combatterono per mantenere la loro indipendenza. La loro fu una delle guerre più durature combattute sul continente americano.

1.2. Il Diné I Navajo facevano riferimento alla loro popolazione con il termine “Diné”. Nella lingua Navajo questa parola significa “la gente”. Per motivazioni storiche e di colore, si usa il termine Diné nel regolamento.

1.3. Periodi Le Guerre dei Navajo è diviso in tre periodi storici: il Periodo Spagnolo (1598-1821), il Periodo Messicano (1821-1847), ed il Periodo Americano (1847-1864). Ciascun periodo del gioco può essere giocato separatamente come scenario breve da 90 minuti. Per una sfida più lunga, si possono giocare tutti e tre i periodi in sequenza come “campagna”.

1.4. Come Vincere Tre fattori sono critici per la sopravvivenza del giocatore nel gioco: Morale Nemico, Punti Militari, e Punti Cultura. Questi sono registrati nella Tabella Generale sulla mappa. Se sia i Punti Militari che Culturali scendono a zero, il gioco termina ed il giocatore perde, quindi tenete d’occhio queste tabelle! Parlando in generale, il giocatore vince se al termine dello scenario ha più Punti Militari del Morale Nemico. Consultate i singoli scenari per le condizioni di vittoria specifiche.

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1.5. Come leggere queste regole 1.5.1. Prendere Decisioni: Le regole del gioco assieme alle tabelle indicano al giocatore le opzioni a lui disponibili. Alcune possono indicare di usare un diagramma di flusso, e seguire tale diagramma per le azioni. Alcune opzioni indicano una gerarchia di decisioni. Seguite queste condizioni nell’ordine elencato sino a che non si arriva all’opzione applicabile. Se è indicata una Priorità Alfabetica, usate la scelta relativa alla prima lettera applicabile. A meno che non sia indicato diversamente, se valgono più scelte non direttamente in relazione alle regole e/o tabelle, il giocatore è libero di decidere che scelta fare (come Pianificazione Diné, 3.1). 1.5.2. Le regole sono esposte nell’ordine generale di gioco. Alcune parole appaiono con la iniziale maiuscola (come Gratuito o Priorità Alfabetica) per aiutarvi a comprendere che sono termini specialistici. L’Indice (capitolo 13) contiene una lista esaustiva dei termini importanti, le loro definizioni, o i componenti del gioco. 1.5.3. La Regola d’Oro: Non pensate o immaginate più di quello che una regola espone. Se siete in dubbio, interpretatela letteralmente. Se una regola non specifica la proibizione di un’azione, allora è consentita! 1.5.4. Piazzamento del Gioco: Piazzate il gioco seguendo il procedimento descritto negli scenari. 1.5.5. Abbreviazioni: Si usano le abbreviazioni che seguono in questo regolamento: AP = Punto Azione DRM = Modificatore al Tiro di Dado MA = Capacità di Movimento MP = Punto Movimento NM = Nuovo Messico VP = Punto Vittoria

1.6. Le Pedine 1.6.1. In Generale: Le pedine di gioco quadrate sono dette genericamente “pezzi”. Le pedine fornite sono intenzionalmente limitate. I giocatori non possono creare pezzi aggiuntivi. Se una regola o carta indica di prendere una data pedina, ma tutte le pedine di quel tipo sono già in gioco, non vi sono effetti.

Pedine di Animale: Le pedine di Cavallo e Pecora sono dette Animali. • PEDINE DI CAVALLO: Ciascuna Casella di Famiglia nella scheda della Popolazione sulla mappa ha uno spazio per una pedina di Cavallo. Le pedine di Cavallo possono essere poste in una Casella di Famiglia, prendendole dalla Casella delle Risorse, in qualsiasi momento –

anche appena prima che una Famiglia combatta una Battaglia (vedere capitolo 11) o nel mezzo di una Operazione di Svolgere Azioni (3.2). Le pedine di Cavallo in una Casella di Famiglia rimangono lì sino a quando non sono rimosse e poste nella Casella delle Risorse durante il Trascorrere del Tempo (3.3 fase 2), o come indicato dalle istruzioni di un Evento o tabella. • PEDINE DI PECORA: Le Pecore sono utili principalmente per nutrire la Popolazione (3.3 fase 5). Le Pecore non sono mai poste nella Casella di Famiglia.

Pedine di Mais: Le pedine di Mais sono pescate casualmente e poste durante una azione di “Piantare Mais” (3.2.4). Le pedine di Mais hanno due finalità: (1) nutrire un numero di pedine di Popolazione pari al valore numerico della pedina di Mais quando si effettua l’Operazione di Trascorrere del Tempo (3.3 fase 5), e (2) per distrarre e rallentare un Raid Nemico. Pedine di Siccità: Le pedine di Siccità sono poste mediante Eventi Maggiori o Minori con le carte Evento Storico o Operazione. Ciascun Territorio sulla mappa (eccetto il Canyon de Chelly) ha due spazi che possono ciascuno tenere una singola pedina di Siccità. Le pedine di Siccità riducono la capacità di un Territorio per nutrire la popolazione. Inoltre inibiscono al giocatore di raccogliere il mais durante una Operazione di Svolgere Azioni (3.2.4). Pedine di Raid Nemico: Le pedine di Raid Nemico si trovano nel retro delle pedine di AP Nemico. Quando il Nemico effettua un Raid, gli AP Nemici spesi per svolgere l’Istruzione sono girati dalla parte “Raid”. Vedere 4.2.8. Le pedine di Raid Nemico registrano il progresso il progresso di una spedizione militare nella nazione Navajo. Pedine di Famiglia: Indicate alfabeticamente da A ad F, questi pezzi hanno due numeri nella parte bassa. Il numero a sinistra è il modificatore per la Fuga della Famiglia. Il numero a destra è il valore di Ferocia della Famiglia. Vi sono due pedine a doppia faccia per ciascuna Famiglia. Quando è in gioco, una pedina di Famiglia deve usare una delle sue due pedine sulla mappa – l’altra pedina viene tenuta nella sua Casella di Famiglia. Pedine di Armi da Fuoco: Le Armi da Fuoco si usano per avere un vantaggio in Battaglia. Le pedine di Armi da Fuoco disponibili sono tenuti nella Casella delle Risorse sino a quando una Famiglia combatte una Battaglia e sceglie di spendere una pedina di Armi da Fuoco per ottenere un DRM favorevole (11.2 fase 1). Le pedine di Armi da Fuoco (incluse quelle sul retro delle pedine di Intruso) tornano nella Casella Fuori Gioco immediatamente alla conclusione di una Battaglia nelle quale sono

state usate. NOTA: Le Armi da Fuoco rappresentano non solo fucili, ma munizioni in quantità sufficiente per prendere il nemico di sorpresa ed ottenere quindi un vantaggio decisivo. Pertanto, la scarsità di Armi da Fuoco nel gioco rappresenta sia una carenza di munizioni che di Armi da Fuoco vere e proprie.

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Forti: I Forti (posti solo con la carta #51) funzionano un po’ come gli Avamposti, ma con alcune proprietà uniche. I Forti Defiance e Fauntleroy funzionano in modo identico eccetto che Forte Fauntleroy è più difficile da distruggere (vedere la Tabella dei Raid). Pedine di Disturbo: Queste sono poste sulla mappa quando il gioco svolge una Reazione di “Disturbo” (5.2.3). Il loro effetto è di rallentare l’avanzata dei Raid del Nemico o di Tribù.

Pedine di istruzione: Le pedine di Istruzione Nemiche sono usate nella Scheda di Istruzione Nemica. Questi segnalini guidano le azioni del Nemico contro il giocatore durante il gioco. Vedere 4.1 – 4.3 per il loro uso.

Pedine di Intruso: Le pedine di Intruso sono pescate a caso dalla Tazza degli Intrusi e sono poste sulla mappa mediante alcuni Eventi Maggiori.

Pedine di Avamposto [Rancho e Missione]: Gli Avamposti rappresentano insediamenti nemici nella terra Navajo. Sono generalmente di nocumento al benessere culturale del Diné. Le pedine di Avamposto sono solitamente poste in Territori sulla mappa con Istruzioni Nemiche. Il giocatore può distruggere gli Avamposti con i Raid (3.2.6).

Pedine di Popolazione: Le pedine di uomo, donna, bambino ed anziano sono detti collettivamente pedine di Popolazione e costituiscono la tribù del giocatore. Le pedine di popolazione uomo e donna sono detti collettivamente Adulti. In termini di gioco un

anziano NON è adulto (!). Le pedine di uomini, donne e bambini in gioco sono posti negli spazi appropriati delle caselle della Famiglia sulla scheda della Popolazione sulla mappa. Gli anziani in gioco sono tenuti nella Scheda degli Anziani.

Pedine di Raid Tribale: Le pedine di Raid Tribale si usano quando si effettua un Raid Tribale contro il giocatore da parte di Comanche o Ute. Notate che le pedine di Raid Tribale si usano in modo alquanto differente rispetto alle pedine di Raid Nemico. Vedere 4.2.4, 4.2.12 ed il Diagramma di Flusso dei Raid Tribali. Pedine di Commercio di Beni: I Beni oggetto di Commercio sono una rappresentazione del benessere del Diné esclusi i cavalli e le pecore. I vantaggi speciali che i Beni di Commercio danno al giocatore rappresentano gli effetti del benessere in beni di frontiera. Le pedine di Beni di Commercio si usano per acquistare vantaggi speciali nel gioco. Vedere il capitolo 10 per una piena spiegazione dei Beni di Commercio e dei loro usi.

Elenco dei Componenti Una copia completa del gioco contiene:

• 264 pedine • 80 carte • 20 cubi di legno (4 marrone, 4 bianchi, 3 neri, 3 rossi, 3 verdi, 2 gialli, 1 blu) • Sacchetto per la pesca dei cubi • 3 dadi a 6 facce • 1 mappa montata • 1 fascicolo con il regolamento • 1 fascicolo con gli scenari • 2 Tabelle di Aiuto al Gioco

1.7. La Mappa 1.7.1. Introduzione: La mappa è composta da Territori con nome e ciascun Territorio contiene una Tabella dell’Area, una Casella di Fuga ed una Casella Catturati. Sul bordo mappa vi sono Schede e Caselle per registrare importanti informazioni del gioco e per tenere pedine e cubi. 1.7.2. Tabelle dell’Area ed Aree: Ciascun Territorio eccetto il Canyon de Chelly ha una Tabella dell’Area composta da sei caselle numerate. Le caselle numerate in ciascun Territorio della mappa sono dette Aree. Il Territorio Canyon de Chelly contiene una Tabella dell’Area che è composta da sole tre caselle numerate. Le Tabelle dell’Area sono i luoghi dove avviene gran parte dell’azione sulla mappa.

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• Raggruppamento nell’Area: Un’Area può contenere un numero illimitato di pedine di Famiglia e/o di Intrusi. In un qualsiasi momento, comunque, ciascuna Area può contenere massimo: 1 pedina di Mais, 1 Missione, 1 Rancho, 1 Forte, e/o 1 pedina di Disturbo. • Valore dell’Area: Il numero sotto un’Area è conosciuto come il suo Valore dell’Area (o Valore). Importante: Il Valore dell’Area fra parentesi si applica solo quando è menzionato specificamente nelle regole e/o tabelle; viene ignorato in tutte le altre circostanze! • Movimento: Quando sono attivate durante una Operazione di Svolgere Azioni, le Famiglie possono spendere MP per muovere di Area in Area, ecc. Le pedine di Avamposto vengono anch’esse poste e muovono da un’Area all’altra. Il Mais viene piantato nelle Aree. Le pedine di Raid Nemico saranno poste in, e muoveranno tra le Aree. • Simbolo del Tiro di Dado: Ciascun Territorio eccetto il Canyon de Chelly ha un simbolo di tiro di dado. Quando si deve scegliere un Territorio a caso, le regole indicheranno al giocatore di tirare un dado e svolgere una certa attività nel Territorio con un simbolo di tiro di dado corrispondente al tiro di dado. ESEMPIO: Un tiro di dado di “3” corrisponde al Territorio Montagne Zuni. • Aree Speciali: Vi sono due Aree speciali — Canyon de Chelly e Sante Fé. Consultate l’Indice per i dettagli.

1.7.3. Caselle: Le caselle si usano per tenere le pedine ed i cubi. Quello che segue è un elenco delle caselle e della loro funzione: • Casella degli AP Nemici Disponibili: Quando è iniziata una Operazione Nemica, durante la Fase 2 della Segmento di Operazioni Nemico, le pedine AP Nemiche sono portate in gioco. Queste pedine sono poste in

Segnalini per la Tabella Generale

AP Nemici Disponibili (capitolo 4)

Gioco con due Giocatori

Punti Militari (1.4)

Punti Cultura

(1.4)

Punti Morale Nemico

Punti Ferocia Nemico

MP (3.2)

AP (3.1)

DRM in Battaglia

(capitolo 11)

AP Nemici (capitolo 4)

Manuelito

(vd. Glossario) Gioco con

due Giocatori Gioco con

due Giocatori

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questa casella dove rimangono sino a quando non sono spese. Quale alternativa all’uso di pedine di AP Nemiche, è stata inclusa una pedina “AP Nemici Disponibili” che può essere usata sulla Tabella Generale. • Caselle Nemico Fuori Gioco è dove sono tenuti i pezzi Nemici disponibili ma fuori gioco, sino a quando non

sono portati in gioco. • Casella Fuori Gioco è dove si tengono le pedine Dné disponibili sino a quando non sono posti in gioco. • Casella Trascorrere del Tempo: Questa casella è una casella temporanea per i pezzi che possono essere posti o nella Casella delle Risorse (pedine di animale), in una o più Caselle di Famiglia (pedine di uomo, donna, bambino), o nella Scheda degli Anziani (pedine di anziani) durante una Operazione di Trascorrere del Tempo (vedere 3.3). • Casella dei Cubi in Raid: I cubi pescati durante una Azione Raid contro il Nuovo Messico e/o un Raid contro Avamposto sono posti in questa casella. Questo rappresenta l’impatto dei raid contro il Nuovo Messico ed i loro Avamposti nel Dinétah (paese Navajo). Più cubi vi sono in questa casella, meno attivo sarà il Nemico per il caos causato dai radi Navajo. NOTA: Più cubi vi sono in questa casella, più lento sarà il Nemico nell’eseguire Istruzioni contro di voi. Mantenere un elevato numero di cubi in questa casella per un periodo di tempo lungo, comunque, è alquanto difficile da fare. • Casella del Recupero: I cubi passano dalla Casella Cubi da Raid alla Casella del Recupero quando si implementa una istruzione di Sistemazione dei Cubi NOTA: Questa casella rappresenta un Nuovo Messico in recupero ma in allerta – maggiori sono i cubi in questa casella, più allerta è il Nemico in Nuovo Messico! • Casella della Soggiogazione del Nuovo Messico: Questa casella si usa solamente per tenere i cubi rossi che sono stati pescati dalla Casella dei Raid. I cubi rossi entro questa casella rappresentano il livello di controllo interno che gli spagnoli, messicani e/a americani esercitano sul territorio del Nuovo Messico. Quando viene posto un cubo rosso in questa casella, dopo aver posto il cubo, consultate la Tabella di Soggiogazione del Nuovo Messico per determinarne gli effetti.

1.7.4. La Tabella Generale: Usate i segnalini appropriati su questa tabella per registrare la perdita o guadagno di punti. I più importanti sono spiegati qui di seguito: • Punti Azione (AP): Gli AP Diné sono registrati usando la pedina AP. Si usano per svolgere Reazioni (capitolo 5). Il giocatore non può accumulare più di 19 AP. Gli AP Nemici sono rappresentati da pedine “AP Nemici”. Quale alternativa all’uso si singole pedine, è stato incluso una singola pedina di “AP Nemici Disponibili” da usare sulla Tabella Generale. • Punti Cultura servono quale rappresentazione dell’indipendenza culturale del Diné. Il giocatore non può accumulare più di 19 Punti Cultura. Il giocatore può spendere Punti Cultura durante un Controllo per la Vittoria

Tabella Generale

Scheda della Popolazione

Scheda degli Anziani

Tabella di Istruzioni del Nemico

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(8.2) o piazzamento dello scenario per acquistare una carta di Sviluppo Culturale. Le Famiglie non possono raccogliere Beni di Commercio né si possono porre nuove Famiglie sulla mappa durante il Trascorrere del Tempo (3.3, fase 1C) a meno che i Punti Cultura siano > 0. Importante: Se i Punti Cultura sono a zero ed è richiesta la

perdita di uno o più Punti Cultura, convertite ogni tale perdita nella perdita di 2 Punti Militari. Vedere Sconfitta Automatica (12.1). • Valore di Ferocia del Nemico: Questo valore regola la performance del Nemico nelle Battaglie (capitolo 11). • Morale del Nemico: Usate la pedina di Morale appropriata per il periodo. Il giocatore può vincere portando il Morale Nemico a zero (12.2). • Punti Militari servono per rappresentare l’indipendenza militare del Diné. Il giocatore non può accumulare più di 19 Punti Militari. Il giocatore può spendere Punti Militari durante una Procedura di Controllo della Vittoria (8.2, fase 8) per acquistare alcune carte di Sviluppo Culturale. Le Famiglie non possono combattere Battaglie (anche l’Imboscata), o svolgere Raid, a meno che i Punti Militari siano > 0. Importante: se i Punti Militari sono a zero ed è richiesta la perdita di uno o più Punti Militari, convertite ogni tale perdita nella perdita di 2 Punti Cultura. Vedere Sconfitta Automatica (12.1). 1.7.5. Schede: Le Schede si usano per registrare ed indicare importanti informazioni di gioco. Di seguito riportiamo l’elenco delle schede e della loro funzione. • Scheda della Popolazione (e Caselle di Famiglia): Vi sono sei Caselle di Famiglia sulla Scheda della Popolazione. Ciascuna di esse rappresenta astrattamente una famiglia allargata del Diné, e contiene uno spazio per le seguenti pedine: 1 uomo, 1 donna, ed 1 bambino, nonché 1 cavallo. Vi è anche uno spazio per la pedina alternativa di quella Famiglia (vedere 1.6.1). Affinché una pedina di Famiglia sia portata in gioco, la sua casella corrispondente nella Scheda della Popolazione deve contenere almeno 1 pedina di adulto. Le nuove Famiglie (cioè quelle precedentemente fuori gioco) sono portate in gioco durante una Operazione di Trascorrere del Tempo (vedere 3.3 fase 1C). Importante: Se in qualsiasi momento, una Casella di Famiglia nella Scheda della Popolazione non contiene almeno 1 adulto, qualsiasi pedina di bambino ed animale nella casella di quella Famiglia devono essere immediatamente rimossi e posti nella Casella del Trascorrere del Tempo, e la pedina di Famiglia viene rimossa dalla mappa ponendola nel corrispondente spazio della casella di quella Famiglia. • Scheda degli Anziani: La Scheda degli Anziani è composta da sette caselle sistemate da sinistra a destra. Gli Anziani posti in gioco durante il Trascorrere del Tempo sono posti nella casella più a sinistra. Non vi limite al numero di azioni che possono occupare una singola casella nella Scheda degli Anziani. Le sei caselle più a destra nella Scheda degli Anziani hanno un “Valore dell’Anziano”. Questo valore è la capacità dell’anziano di svolgere Azioni degli Anziani durante una Operazione di Pianificazione (vedere 3.1 fase 3). Gli anziani che occupano queste caselle devono sottostare ad un “controllo per la morte” durante una Operazione di Trascorrere del Tempo (vedere 3.3 fase 7). • Scheda di Istruzioni del Nemico: Questa scheda è composta da tre colonne verticali di sei caselle ciascuna. Le Pedine di Istruzione del Nemico, che governano le operazioni nemiche, sono tenute in queste caselle. Vedere 4.1 per una spiegazione più completa di come usare la Scheda di Istruzioni del Nemico

1.8. I Cubi I Cubi rappresentano le risorse ed i difensori del Nuovo Messico. Vi sono i seguenti cubi nel gioco: 3 neri (cavalli o pecore), 1 blu (soldati americani), 4 marroni (cavalli), 3 verdi (soldati spagnoli e messicani, volontari del Nuovo Messico), 1 rosso (la rappresentazione della stabilità del Nuovo Messico dalla prospettiva coloniale), 2 gialli (schiavi), e 4 bianchi (pecore). NOTA: Il numero di cubi in gioco dipende dallo scenario.

1.9. Il Sacchetto (Raid) Il sacchetto si usa per tenere e pescare i cubi. E’ detto Sacchetto dei Raid.

1.10. Le Carte A parte la carta di Capotribù, vi sono 5 tipi di carte: carte Operazionali, carte Cerimonia, carte di Sviluppo Culturale, carte di Evento Storico, e carte di Evento Transizionale. Le carte sono spiegate nei capitoli delle regole appropriati.

2. Sequenza di Gioco Le Guerre dei Navajo segue una sequenza di gioco che ruota attorno ad un singolo mazzo di carte. La Sequenza di Gioco contiene una Fase delle Carte ed una Fase di Scarto e varia a seconda della carta pescata. Ripetete la sequenza sino a quando non siete sconfitti, o lo scenario o campagna viene completato.

2.1. Fase di Pesca delle Carte Pescate 1 carta da sopra il mazzo, e rivelatela a faccia in su.

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2.2. Fase di Risoluzione della Carta La carta pescata risolve le sue istruzioni da sopra a sotto in sequenza: 2.2.1. Segmenti Operazionali: [solo Carte Operazionali; se la carta è di Cerimonia, Storica, o Evento Transizionale, andate a 2.2.2] – il giocatore ed il Nemico svolgeranno ciascuno un Segmento Operazionale – un Segmento Operazionale Diné (capitolo 3) ed un Segmento Operazionale Nemico (capitolo 4). Il Nemico svolge prima una operazione, comunque il giocatore può spendere AP come indicato dalla carta per Anticipare e svolgere prima il Segmento Operazionale Diné. 2.2.2. Segmento Evento Maggiore: [tutte le carte] – Si svolge la parte Evento Maggiore della carta corrente some indicato sulla stessa. Vedere il capitolo 6. NOTA: Le carte Cerimonia hanno una loro procedura da completare. Inoltre, prendete nota degli effetti sulla carta Cerimonia per la Benedizione e Ostile. 2.2.3. Segmento di Evento Minore: [solo carte Operazionali; se questa è una carta Evento Storico o Evento Transizionale andate a 2.2.4] – Vi sono quattro diversi tipi di Eventi Minori che possono accadere: Siccità, Recupero, Cambio di Postura, e Sistemazione dei Cubi. Vedere il capitolo 7. 2.2.4. Segmento di Controllo della Vittoria: [solo carte Evento Storico e Transizionale; se questa è una carta Operazionale o Cerimonia andate a 2.3]. Svolgete Buona Medicina (8.1) o un Controllo per la Vittoria (8.2).

2.3. Fase dello Scarto Svolgete quanto segue: 2.3.1. Se una o più pedina di Famiglia si trova nella stessa Area di un Forte il giocatore deve perdere o 1 Punto Cultura o 1 Punto Militare (in totale; non per Famiglia). 2.3.2. Controllate se si applicano le condizioni di Vittoria Automatica (12.1 o 12.2). 2.3.3. A meno che non sia a faccia in su sul bordo mappa (per ricordare gli effetti duraturi), scartate la carta corrente. 2.3.4. Modifica della Ferocia della Famiglia: Ponete a zero la Ferocia di qualsiasi Famiglia in gioco che non ha una pedina di uomo nella sua Casella di Famiglia. 2.3.5. Se lo scenario non è terminato, tornate a 2.1.

3. Segmento Operazionale del Diné Durante il Segmento Operazionale del Diné , il giocatore deve prima scegliere e poi svolgere UNA (e solo una) delle seguenti tre Operazioni:

Pianificazione (3.1)

Svolgere Azioni (3.2)

Trascorrere del Tempo (3.3)

3.1. Pianificazione Nella Pianificazione, gli anziani del giocatore contribuiscono alla vita della tribù ma anche invecchiano. Si rendono potenzialmente disponibili nuovi membri della Famiglia. Si può avere il commercio come pure la guerra o la diplomazia con una tribù rivale. Svolgete le fasi che seguono. FASE 1: Il giocatore pone una pedina di popolazione corrispondente al simbolo di popolazione nell’angolo della Carta Operazionale risolta nella Casella del Trascorrere del Tempo (queste possono essere aggiunte alle Famiglie durante una seguente operazione di Trascorrere del Tempo).

Carta Operazionale Carta

Cerimonia

Carta di Sviluppo Culturale

Carta Evento Storico

Carta Evento Transizionale

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FASE 2: Ricevete 1 AP Diné per ciascun anziano sulla Scheda degli Anziani, poi avanzate ogni anziano di una casella a destra; gli anziani nella casella più a destra della Scheda degli Anziani rimangono dove sono. FASE 3: Ciascuna pedina di anziano sulla Scheda degli Anziani può essere usata per tentare una Azione degli Anziani, speciale e gratuita: Azione degli Anziani: Scegliete un anziano sulla Scheda degli Anziani e dichiarate 1 Azione degli

Anziani. Vi sono quattro tipi diversi di queste azioni:

Se i Punti Cultura sono > ai Punti Militari, allora diminuite i Punti Cultura di 1 ed incrementate i Punti Militari di 1.

Se i Punti Militari sono > ai Punti Cultura, allora diminuite i Punti Militari di 1 ed incrementate i Punti Cultura di 1.

Diminuite o incrementate la Ferocia di una Famiglia di 1. Una Famiglia senza una pedina di uomo non può avere una Ferocia > 0 in qualsiasi momento. Se la Ferocia è incrementata ed i Punti Militari sono < 5, allora aggiungete anche 1 Punto Militare; se la Ferocia è diminuita ed i Punti Cultura sono < 5, allora aggiungete anche 1 Punto Cultura. La Ferocia di una Famiglia può essere modificata solo una volta dagli anziani durante la risoluzione di una singola carta.

Aggiungere 1 AP alla Tabella AP. Tirate un dado per determinare se l’Azione degli Anziani ha successo. Se il risultato del tiro di dado è ≤ al Valore dell’Anziano (sotto la casella che la pedina di anziano occupa), l’Azione dell’Anziano ha successo ed i punti sono modificati. FASE 4: Se i Punti Cultura sono > 0, ciascuna Famiglia in gioco che contiene una donna può spendere 1 AP per acquistare una pedina di Beni di Commercio dalla casella Fuori Gioco e porla nella casella delle Risorse (vedere capitolo 10 per l’uso dei Beni di Commercio). FASE 5: Ciascuna Famiglia in gioco che contiene un uomo può spendere 1 AP per svolgere o la Guerra Tribale o Diplomazia Tribale. Guerra Tribale: Il giocatore deve avere Punti Militare > 0. Attaccate una pedina di Istruzioni sulla Colonna Attiva della Scheda delle Istruzioni Nemiche con Ute o Comanche (a faccia in su). Effettuate una battaglia con la Tribù usando la colonna appropriata della Tabella della Battaglia. Consultate il capitolo 11 per la procedura di risoluzione della battaglia. Se il Diné ottiene un Risultato in Battaglia “FV” o “MFV”, tirate un dado. Scambiate la pedina di Istruzioni della Tribù attaccata con la pedina di Istruzioni che corrisponde al tiro dado sulla Colonna Sospesa della Scheda di Istruzioni del Nemico. Diplomazia Tribale: Attaccate una pedina di Istruzioni sulla Colonna Attiva della Scheda delle Istruzioni Nemiche con “Raid Ute” o “Raid Comanche” (a faccia in su). Spendete un qualsiasi numero di pedine di Beni Commerciali dalla casella delle Risorse, poi tirate un dado e consultate la tabella della Diplomazia Tribale. FASE 6: Sistemazione dei Cubi.

3.2. Svolgere Azioni Le Famiglie usano MP (Punti Movimento) per svolgere varie Azioni incluso il movimento, raid, piantare e raccogliere il mais, consiglio tribale e commercio con un Forte. Il numero di Famiglie che possono essere attivate per Svolgere Azioni è pari al numero di anziani sulla Scheda degli Anziani più o il numero di pedine di Famiglia nel Territorio Canyon de Chelly, o 1 (il valore superiore). PROCEDURA: Ciascuna Famiglia sulla mappa può essere attivata una sola volta durante una singola Operazione di Svolgere Azioni. Ciascuna Famiglia attivata ha 6 MP da spendere, meno 1 per ciascuno spazio di popolazione vuoto sulla sua Casella della Famiglia. Una Famiglia deve completare la sua attivazione prima che un’altra Famiglia possa essere attivata. Quando viene attivata, ricevete MP considerando qualsiasi Carta di Sviluppo Culturale in gioco, poi spendete sino a tutti gli MP disponibili per svolgere Azioni. Chiarimento: Il numero di MP che una Famiglia ha da spendere viene determinate quando quella Famiglia viene attivata. Una Famiglia che perde 1 o più pedina di popolazione nel corso delle sue Azioni non perde alcun MP. Gli MP sono spesi per svolgere qualsiasi combinazione delle seguenti Azioni in qualsiasi ordine che il giocatore desidera.

3.2.1. Cercare una nuova Fonte di Acqua: Questa Azione costa 9 MP meno il Valore dell’Area della Famiglia. Rimuovete 1 pedina di Siccità dal Territorio della Famiglia. I Valori tra parentesi possono essere usati se la Famiglia ha un cavallo.

3.2.2. Muovere in un’Area Adiacente: Questa Azione costa un numero di MP pari al Valore dell’Area di destinazione. Se la Famiglia ha un cavallo nella sua Casella di Famiglia, il costo in MP è il Valore tra parentesi. Se la Tabella dell’Area di destinazione ha un Avamposto in un’Area con Valore ≥ all’Area di destinazione, il costo in MP è incrementato di +1. Se il Territorio di destinazione ha un Forte, il costo in MP è incrementato di +1. Notate che un Forte incrementa il costo di movimento in ciascuna Area di quel Territorio! Importante: Le Famiglie con Ferocia > 1 che terminano la loro attivazione nella stessa Area di un Forte devono disperdersi: ponete tutte le pedine di popolazione della Famiglia nella Casella Trascorrere del Tempo e riponete la pedina della famiglia nella sua casella della Famiglia.

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Una Famiglia Attivata che non ha ancora speso alcun MP e che è nella stessa Area di un Forte, e che desidera muovere in un’Area adiacente, deve spendere MP pari ad un tiro di dado più il Valore dell’Area adiacente. NOTA: I Forti sono appiccicosi! Possono essere una fonte di preziosi Beni di Commercio, ma tengono legate le vostre Famiglie a lungo e presto scoprirete che accadono loro brutte cose…. 3.2.3. Muovere a/dal Canyon de Chelly: Questa Azione costa ad una Famiglia tutti i suoi MP.

PER MUOVERE AL CANYON: Ponete direttamente la pedina della Famiglia che muove da qualsiasi Area sulla mappa e ponetela in qualsiasi Area nel Canyon de Chelly. Le Famiglie raggruppate con un Forte non possono usare questa opzione.

PER MUOVERE DAL CANYON: Ponete direttamente la pedina della Famiglia che muove da qualsiasi Area nel Canyon de Chelly e ponetela in qualsiasi altra Area ovunque sulla mappa.

3.2.4. Piantare O Raccogliere il Mais: Questa Azione costa un numero di MP pari al Valore dell’Area relativo

all’Area corrente della Famiglia +4.

PER PIANTARE IL MASI: Pescate una pedina di Mais dalla tazza appropriata e ponetela a faccia in giù nell’Area della Famiglia. Importante: se una pedina di Famiglia lascia un’Area che contiene Mais per qualsiasi motivo, la pedina di Mais torna immediatamente nella sua tazza!.

PER RACCOGLIERE IL MAIS: Se non vi è alcuna pedina di siccità e nessuna pedina di Rancho nel Territorio, rivelate la pedina di Mais e ponetela a faccia in su nella Casella delle Risorse. Se vi sono pedine di Siccità e/o Rancho nel Territorio, tirate un dado. Se il risultato è > al numero di pedine di siccità più Rancho nel Territorio, rivelate la pedina di Mais e ponetela a faccia in su nella Casella delle Risorse; altrimenti la pedina di Mais rimane a faccia in giù e non viene raccolta.

3.2.5. Raid nel Nuovo Messico: Questa Azione costa un numero di MP pari al Valore di tutte le Aree tra la Famiglia (esclusa) e Santa Fè (inclusa). Le Famiglie con un cavallo usano il Valore tra parentesi. Gli Avamposti non influenzano il costo in MP di un Raid nel Nuovo Messico. Una Famiglia Attivata che non è raggruppata con un Forte, e che non ha ancora speso alcun MP, può spendere tutti i suoi MP disponibili per fare un Raid nel Nuovo Messico da qualsiasi Area. Importante: Solo le Famiglie che contengono un uomo e che non sono raggruppate con un Forte possono fare Raid nel Nuovo Messico. Inoltre, il giocatore deve avere almeno 1 Punto Militare per farlo. Per risolvere il Raid, pescate un cubo dal Sacchetto dei Raid e consultate la Tabella dei Raid. La pedina di Famiglia non muove. 3.2.6. Raid contro un Avamposto o Forte: Lo scopo di questa Azione è di spostare una pedina di Avamposto o indietro sulla Tabella dell’Area (verso l’Area #1) o di rimuovere questo (o un Forte) dalla Tabella dell’Area se è già nell’Area #1. Questa Azione costa un numero di MP pari al Valore dell’Area corrente della Famiglia. Il giocatore deve avere Punti Militari > 0 per fare Raid contro un Avamposto/Forte. Solo una Famiglia che contiene un uomo può fare Raid contro un Avamposto/Forte. Inoltre, la Famiglia che opera il raid deve occupare la stessa Area dell’Avamposto/Forte o un’Area con un Valore inferiore sulla stessa tabella dell’Avamposto attaccato. NOTA: Può essere di aiuto pensare che un Avamposto occupi la stessa Area della sua pedina più qualsiasi Area con un Valore inferiore sulla stessa Tabella di Area. Ad esempio, se vi è una pedina di Missione nell’Area Shiprock #3, pensate che esista una Missione nelle Aree Shiprock #2 ed#1. Per risolvere il Raid, pescate cubi dal Sacchetto dei Raid uno alla volta sino a quando l’Avamposto/Forte subisce colpi sufficienti per distruggerlo, o la Famiglia che attacca sia obbligata a combattere una Battaglia, o il Risultato del Raid indica “Fine del Raid”. 3.2.7. Commercio nel Forte: Questa Azione costa alla Famiglia attiva tutti i suoi MP rimanenti (costo minimo 1 MP). La Famiglia deve essere nella stessa Area del Forte. Ricevete un qualsiasi numero di pedine di Beni di Commercio (porli nella Casella delle Risorse) e diminuite la Ferocia della Famiglia a zero (se non lo è già). Spendete 1 Punto Cultura per ciascuna pedina di Beni di Commercio ricevuta. NOTA: Attenzione qui! Ricordate che durante la Fase di Scarto perderete 1 Punto Cultura ed 1 Militare per avere una Famiglia nella stessa Area di un Forte (2.3). Notate inoltre che lasciare un’Area che contiene un Forte quando iniziate una attivazione lì non è comunque sempre facile (3.2.2). 3.2.8. Consiglio Tribale: Questa Azione costa ad una Famiglia (che non abbia ancora speso alcun MP) tutti i suoi MP. Tirate un dado. Se il risultato è ≥ al valore dell’Area corrente della Famiglia, ricevete 1 AP; altrimenti, nessun effetto.

3.3. Trascorrere del Tempo Una Operazione Trascorrere del Tempo consente al giocatore di favorire la crescita tribale, di incrementare la popolazione della tribù, di nutrire gli animali, e di raccogliere il mais, tra le altre attività. Effettuate le azioni che seguono:

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FASE 1 – Modifica della Popolazione Seguite strettamente questa sequenza: (A) Qualsiasi pedina di bambino nella Scheda della Popolazione e/o nella casella del Trascorrere del Tempo può

essere convertita in un adulto o anziano. Qualsiasi pedina di adulto nella Scheda della Popolazione e/o nella casella del Trascorrere del Tempo può essere convertita in un anziano (il giocatore deve rimuovere la pedina di Famiglia dal gioco se l’ultimo adulto è convertito in anziano). Ponete le pedine convertite di bambino/adulto nella Casella Fuori Gioco. Ponete le nuove pedine di adulto/anziano nella Casella del Trascorrere del Tempo.

(B) Il giocatore può spostare qualsiasi pedina di adulto ed anziano dalla Casella del Trascorrere del Tempo alla casella della Famiglia di una Famiglia in gioco. Le pedine di anziano possono essere spostate dalla Casella del Trascorrere del Tempo alla casella più a sinistra della Scheda degli Anziani. Notate che a differenza delle caselle di Famiglia, non vi è limite al numero di pedine che possono occupare una casella nella Scheda degli Anziani.

(C) Se i Punti Cultura sono > 0, le pedine di Popolazione nella casella del Trascorrere del Tempo può essere posta nella casella della Famiglia di una Famiglia fuori gioco. Ponete la pedine di questa Famiglia in qualsiasi Area nel Territorio Canyon de Chelly con Ferocia di zero.

(D) Modificate i Punti Cultura: -1 punto Cultura per ogni spazio di popolazione vuoto in ciascuna casella di Famiglia di ogni Famiglia in gioco. Aggiungete +1 per i nuovi anziani (dalla Fase 1B) nella casella più a sinistra della Scheda degli Anziani.

(E) Le pedine di popolazione rimanenti nella Casella del Trascorrere del Tempo sono scartate nella casella Fuori Gioco.

FASE 2 – Restituzione degli Animali Spostate tutte le pedine di Animale nelle caselle di Famiglia e del Trascorrere del Tempo ponendole nella casella delle Risorse.

FASE 3 – Nutrire gli Animali Se il giocatore ha almeno un animale nella casella delle Risorse, aggiungere un animale corrispondente alla Casella delle Risorse. ESEMPIO: Vi sono 3 pedine di cavallo ed 1 di pecora nella Casella delle Risorse. Durante il Trascorrere del Tempo, si aggiungono 1 pedina di cavallo ed 1 di pecora alla Casella delle Risorse. Se vi fosse un solo cavallo nella Casella delle Risorse, si sarebbe aggiunto un solo cavallo a tale casella.

FASE 4 – Raccogliere il Mais In ciascuna Area con una pedina di Famiglia e di Mais, il giocatore può raccogliere la pedina di mais. Ponete le pedine di mais raccolte a faccia in su nella Casella delle Risorse. Importante: il giocatore deve predesignare tutte le pedine di Mais che intende raccogliere prima di porle nella Casella delle Risorse! Notate che a differenza di 3.2.4, il giocatore non è obbligato a tirare i dadi contro le pedine di Siccità e Rancho.

FASE 5 – Nutrire la popolazione Ciascuna pedina di popolazione sulla Scheda della Popolazione e Scheda degli Anziani deve essere nutrita. Il giocatore deve tentare di nutrire tutte le pedine nella Scheda della Popolazione e Scheda degli Anziani. Se avete le pecore e mais necessari, dovete spenderli per nutrire il maggior numero di pedine possibile.

Ciascun Territorio occupato da almeno una pedina di Famiglia può nutrire un numero di pedine di popolazione pari alla sua Fertilità.

Le pedine di mais nella Casella delle Risorse possono essere spese per nutrire un numero di pedine di popolazione pari al valore stampato sulla pedina. Quando avete terminato, spostate tutte le pedine di mais presenti nella casella delle Risorse nella loro tazza di pesca.

Ciascuna pedina di pecora spesa può nutrire sino a 4 pedine di popolazione.

Le pedine di popolazione non nutrite presenti nella Scheda della Popolazione e Scheda degli Anziani tornano nella casella Fuori Gioco.

I punti inutilizzati dalla Fertilità e quelli spesi per il Mais e le Pecore non possono essere conservati; qualsiasi punto cibo eccedente è perso.

FASE 6 – Nutrire gli Animali Ciascun Territorio occupato da almeno una Famiglia può nutrire 1 Pecora ed 1 Cavallo. Tutti gli animali non nutriti nella Casella delle Risorse tornano nella Casella Fuori Gioco. NOTA: Ecco un altro motivo per non ammassare più di una Famiglia in un singolo Territorio! La dispersione massimizza l’efficienza del pascolo.

FASE 7 – Controllo di Mortalità degli Anziani Tirate un singolo dado per ciascuna pedina di anziano nella Scheda degli Anziani che ha un Valore di Anziano (sotto la casella che la pedina di anziano occupa). Se il tiro di dado è ≤ al Valore dell’Anziano, questi muore e

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torna nella casella Fuori Gioco. Se il tiro di dado è > al numero sotto alla casella occupata dalla pedina dell’anziano, questi rimane sul posto.

FASE 8 – Recupero della Terra Tirate un dado. Nel Territorio corrispondente al tiro di dado, rimuovete una pedina di siccità. Se il Territorio che si ottiene non contiene una pedina di siccità, rimuovete una tale pedina dal Territorio adiacente con il simbolo di tiro di dado inferiore, se possibile.

FASE 9 – Restituzione del Mais Restituite tutte le pedine di Mais presenti nella Casella delle Risorse ponendole nella tazza di pesca. Il Mais non raccolto (a faccia in giù) sulla mappa rimane sul posto.

FASE 10 – Carta #41 (Rivolta del Pueblo) Se è stata rimossa dal gioco la carta #41 (non è nel mazzo né in gioco) e vi sono < 3 cubi nella Casella di Soggiogazione del Nuovo Messico, allora riducete il Morale Nemico di 1. NOTA: Maggiore il periodo di tempo nel quale il Nuovo Messico non è interamente soggiogato dai coloni che lo occupano, più si ridurrà il loro morale.

FASE 11 – Sistemazione dei Cubi

4. Operazioni del Nemico Durante il Segmento di Operazioni del Nemico (2.2), il Nemico svolgerà una Operazione usando AP Nemici ed Istruzioni del Nemico seguendo le fasi sottostanti.

FASE 1 – Condizioni Speciali per le Istruzioni del Nemico Controllate se valgono le seguenti due condizioni (saltando le condizioni che non si applicano):

Condizione 1 – se si trova una Pedina di Istruzione “Pace” nella casella dei Cubi in Raid, allora risolvete una istruzione di “Pace” come indicato nel secondo paragrafo di 4.2.7.

Condizione 2 – se si trova una Pedina di Istruzione “Difendere” nella casella dei Cubi in Raid, allora risolvete una istruzione di “Difendere” come indicato nel secondo paragrafo di 4.2.5.

FASE 2 – Ricevere AP Nemici Ricevete AP Nemici come indicato dalla Carta Operazionale. Il numero di AP nemici ricevuti viene modificato come segue:

Aggiungete AP nemici come indicato da ciascun Evento Storico e Transizionale in gioco.

Aggiungete un numero di AP nemici pari al numero di cubi rossi presenti nella Casella di Soggiogazione

del Nuovo Messico.

Sottraete un numero di AP nemici pari al numero di cubi presenti nella Casella Cubi in Raid. Importante: in questa fase, il Nemico riceve sempre minimo 1 AP!

Ponete pedine di AP nemici nella casella AP Nemici Disponibili sulla mappa. NOTA: Ricevere singole pedine di AP nemici rende facile la risoluzione dei Raid Nemici in quanto ciascuna pedina AP può essere girata dalla parte Raid Nemico. Se i giocatori lo trovano noioso, possono usare la pedina di “AP Nemici Disponibili” sulla Tabella Generale.

FASE 3 – Girate le Istruzioni Casuali Tirate 2 dadi. Se entrambi i risultati sono uguali (dadi “doppi”), e vi è una Pedina di Istruzione Nemica sia nella Colonna Attiva che Sospesa della Scheda di Istruzioni del Nemico sulla riga che corrisponde ai risultati dei dadi, Scambiate le Pedine di Istruzione. Se entrambi i dadi NON sono uguali, per ogni risultato, girate la Pedina di Istruzione Nemica sulla riga corrispondente della Colonna Attiva che non ha una striscia nella parte bassa. Se non vi è alcuna pedina nella riga della Colonna Attiva corrispondente al tiro di dado, allora non vi è alcun effetto.

FASE 4 – Esecuzione delle Istruzioni del Nemico Vedere 4.1 e 4.2.

FASE 5 – Azzeramento della Scheda di Istruzioni del Nemico Una alla volta, ciascuna pedina di istruzioni nella Colonna Attiva della Scheda di Istruzioni del Nemico si sposta in alto nella prima casella vuota più in alto. Partite dalla pedina di istruzioni più in alto e proseguite verso il basso in modo che rimangano nella Colonna Attiva spazi vuoti solo nella parte bassa. Poi, ciascuna Pedina di Istruzione nella Colonna Inattiva della Scheda di Istruzioni del Nemico si sposta in basso, verso sinistra, e poi in alto nello spazio vuoto più in alto sulla Colonna Attiva. Partite dalla Pedina di Istruzione più

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in basso e proseguite verso l’alto. Al completamento di questa procedura, tutte le caselle nella Colonna Attiva saranno piene mentre tutte le caselle nella Colonna Inattiva saranno vuote.

4.1. Regole generali sulle Pedine di Istruzioni del Nemico 4.1.1. Ordine di esecuzione: Le Pedine di Istruzione Nemica nella colonna Attiva della Scheda di Istruzioni del

Nemico si risolvono una alla volta a partire dalla Pedina di Istruzione più in alto. 4.1.2. Costo: Ciascuna Pedina di Istruzione Nemica ha un costo in AP che deve essere pagato prendendolo dagli AP Nemici ricevuti durante la Fase 2 del Segmento Operazionale Nemico. 4.1.3. AP Insufficienti: Se il Nemico non ha AP sufficienti per pagare il costo dell’istruzione, questa non viene svolta, e si passa alla Fase 5 del Segmento Operazionale Nemico. Gli AP Nemici non spesi rimangono nella Casella AP Nemici Disponibili (o sono indicati nella Tabella Generale). 4.1.4. Nessuna istruzione nella Colonna Attiva: Nel caso in cui non vi siano Pedine di Istruzione nella Colonna Attiva, gli AP Nemici non spesi rimangono nella Casella AP Nemici Disponibili (o sono indicati nella Tabella Generale) e si passa alla Fase 5 del Segmento Operazionale Nemico. 4.1.5. Dopo l’esecuzione dell’istruzione: Dopo aver svolto una Pedina di Istruzione, questo si sposta a destra, seguendo la freccia gialla, per arrivare alla casella vuota nella Colonna Inattiva. Se rimangono AP Nemici sufficienti, si svolge la pedina seguente più in alto nella Colonna Attiva e quando si termina, anch’essa si sposta a destra nella casella vuota della sua riga nella Colonna Inattiva, e così via. 4.1.6. Colonna Sospesa: Oltre alle Colonne Attiva e Inattiva, vi è anche una Colonna Sospesa nella Scheda di Istruzioni del Nemico. Le Pedine di Istruzione che si trovano nella Colonna Sospesa possono entrare nella Colonna Attiva quando si tirano dadi doppi nella Fase 3, quando viene richiesto da un Evento Maggiore o Minore, o durante la Guerra Tribale o Diplomazia Tribale. Quando accade questo, la Pedina di Istruzione nella Colonna Attiva si scambia di posto con una pedina dalla Colonna Sospesa come indicato dall’Evento o dalle regole che guidano la Guerra Tribale o Diplomazia Tribale (3.1 Fase 5). 4.1.7. Scambio delle Pedine di Istruzione: Per scambiare di posto alle Pedine di Istruzione, vi deve essere una Pedina di Istruzione in entrambe le caselle perché avvenga lo scambio. Se questo non può aversi (perché una casella è vuota o una pedina si trova nella parte più alta di una colonna e quindi non può scambiare di posto con una pedina sopra di essa), l’istruzione dell’Evento viene ignorata.

4.2 Regole specifiche per le Pedine di Istruzione Nemiche 4.2.1. Costruzione: Spendete gli AP necessari imposti dalla Pedina di Istruzioni. Se tutte le pedine di Avamposto per il periodo corrente (vedere qui sotto, Tipo di Avamposto) sono in gioco, trattate questa istruzione come se fosse una istruzione di “Sovversione” (4.2.11). Altrimenti, ponete 1 Avamposto nell’Area #1 del Territorio che contiene il simbolo di dado di numero più basso e che non contiene già una pedina di Avamposto dello stesso tipo. Se vi è una pedina di

mais nella stessa Area della nuova pedina di Avamposto da porre, riponete la pedina di mais nella sua tazza. Tipo di Avamposto: Il tipo di Avamposto da porre viene determinato dal Periodo corrente del gioco: Periodo Spagnolo = Missione; Periodo Messicano & Americano = Rancho. NOTA: Questo rappresenta il nemico coloniale nel Nuovo Messico che spende le sue risorse per invadere il Dinétah (terra dei Navajo). Se non vengono affrontati subito, questi avamposti distruggono la cultura del popolo e portano ad una rapida sottomissione!

4.2.2. Costruzione + Sovversione: Spendete gli AP richiesti dalla Pedina di Istruzione. Questa spesa copre il costo sia dell’Istruzione “Costruzione” che “Sovversione”. Svolgete prima l’istruzione “Costruzione” (4.2.1) e poi quella “Sovversione” (4.2.11). NOTA: Questa è una serie di eventi sfavorevoli, rappresentano tentativi coloniali aggressivi per soggiogare la cultura del popolo. 4.2.3. Colonizzare: Spendere gli AP imposti dalla pedina di Istruzione. Se non vi sono cubi nella casella Cubi in Raid, svolgete invece una istruzione “Espansione” (4.2.6). Se vi sono cubi nella casella Cubi in Raid, ma non vi sono Avamposti Rancho o Missione sulla mappa, svolgete invece una istruzione “Costruzione” (4.2.1). Altrimenti, per ogni AP speso, spostate un cubo (se possibile) dalla casella Cubi da Raid alla casella Recupero.

Importante; non fate la “Sistemazione dei Cubi!” Si spostano solo i cubi nella casella Cubi in Raid! NOTA: Questa Istruzione rappresenta l’influsso dei nuovi coloni nel Nuovo Messico.

4.2.4. Comanche!: Spendere gli AP imposti dalla pedina di Istruzione. Se vi sono < 3 cubi rossi nella Casella di Soggiogazione, trattate questa istruzione come se fosse “Soggiogare” (4.2.10). Altrimenti, ricevete un numero di pedine di Raid Tribale pari al numero di Famiglie sulla mappa. Ponete queste pedine nella casella Raid Tribale sulla mappa. Poi, risolvete secondo la Tabella di Flusso del Raid Tribale.

NOTA: Accade qui una di queste due cose. Se il Nuovo Messico non è totalmente soggiogato dal nemico coloniale, questa istruzione rappresenta i raid dei Comanche che aiutano a soggiogare. I Comanche e gli Ute svolsero questo lavoro mercenario di tanto in tanto. Ma se il Nuovo Messico viene soggiogato, questo rappresenta

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il fatto che la tribù Comanche viene spinta in guerra contro i Navajo – cosa che fecero periodicamente negli anni del tardo 1750.

4.2.5. Difendere: Se vi è una Pedina di Istruzione “Pace” o “Difendere” nella Colonna Inattiva,

girate questa Pedina di Istruzione e risolvete l’istruzione sul retro. Altrimenti, spendete tutti gli AP nella casella AP Nemici Disponibili. Il Segmento Operazionale Nemico termina immediatamente – NON azzerate la Scheda di Istruzioni Nemica! Ponete la Pedina di Istruzione Difendere nella Casella dei Cubi da Raid per ricordare che si applica quanto segue:

Durante la Fase 1 del Segmento Operazionale Nemico, il giocatore deve risolvere la Condizione 2: se vi è almeno 1 cubo nella Casella dei Cubi in Raid, ed il numero di pedine di AP Nemici è < al numero di cubi nella Casella dei Cubi in Raid, ponete AP Nemici nella Casella dei Cubi da Raid prendendoli dalla Casella Fuori Gioco, in numero tale da pareggiare il numero di pedine di AP Nemici con i cubi. Terminate immediatamente il Segmento Operazionale Nemico (non svolgete le Fasi 2-5 del Segmento Operazionale Nemico). Se numero di pedine di AP Nemici è ≥ al numero di cubi nella Casella dei Cubi in Raid, spostate tutte le pedine di AP Nemici (se vi sono) dalla Casella dei Cubi da Raid ponendoli nella Casella AP Nemici Disponibili. Azzerate i cubi. Pinete la pedina “Difendere” nello spazio vuoto più in alto della Colonna Inattiva della Scheda di Istruzioni del Nemico e proseguite alla Fase 2 del Segmento Operazionale Nemico. NOTA: Questa istruzione rappresenta una strategia difensiva da parte del Nuovo Messico; gli abitanti fortificano le loro posizioni, cedendo però l’iniziativa ai Navajo. Fintanto che il giocatore è in grado di continuare a porre più cubi nella Casella dei Cubi in Raid, il Nemico non svolgerà istruzioni. Ma quando il giocatore non è in grado o non vuole proseguire in questo modo, il Nemico si comporterà in modo MOLTO aggressivo, quindi attenti!

4.2.6. Espansione: Spendere gli AP imposti dalla pedina di Istruzione. Se non vi sono Avamposti sulla mappa, svolgete invece una istruzione “Costruire” (4.2.1). altrimenti, tutte le pedine di Avamposto si spostano nell’Area di valore immediatamente superiore sulla Tabella dell’Area che attualmente occupano. Se un Avamposto si sposta nella stessa Area con una pedina di mais, rimuovete la pedina di mais e riponetela nella sua tazza. Notate che non vi è un effetto immediato

sulla Famiglie che ora si trovano nella stessa Area di un Avamposto, ma andate a vedere gli effetti dei Raid Nemici contro di esse. Per ciascun Avamposto che si sposta in un’Area con Valore superiore, sottraete 1 Punto Cultura. Per ciascun Avamposto sulla mappa che non si può spostare essendo già nell’Area #6, sottraete 2 Punti Cultura. NOTA: Qui, il nemico coloniale sta spingendo i suoi avamposti che ha creato in profondità in terreno più difficoltoso, acquisendo le terre migliori per i pascoli per le proprie mandrie. Attenzione a questo. Se gli avamposti si espandono troppo in profondità, possono essere molto difficili da rimuovere dal Territorio!

4.2.7. Pace: Se vi è un’Istruzione “Pace” o “Difendere” nella Colonna Inattiva, girate questa Pedina di Istruzione e risolvete l’Istruzione sul retro. Altrimenti, spendete gli AP richiesti dalla Pedina di Istruzione. Ponete gli AP Nemici spesi nella Casella dei Cubi in Raid. Riponete nel Sacchetto dei Raid tutti i cubi presenti nelle Caselle Cubi da Raid e Recupero. Il Nemico azzera i suoi AP, rimuovete tutte le pedine di AP Nemico dalla Casella AP Nemici Disponibili ponendoli nella Casella Fuori Gioco Nemica. Il giocatore pone a zero anche i suoi AP e pone la Ferocia di

tutte le Famiglie sulla mappa a zero. Il Segmento Operazionale Nemico termina immediatamente. Ponete la Pedina di Istruzione “Pace” nella Casella dei Cubi da Raid per ricordare che si applica quanto segue: durante la Fase 1 del Segmento Operazionale Nemico, il giocatore deve risolvere la Condizione 1, cioè… Tirate un dado, se il risultato del tiro di dado è < al numero di pedine di AP Nemici nella Casella dei Cubi in Raid, rimuovete 1 pedina di AP Nemici dalla Casella dei Cubi in Raid, svolgete una Istruzione “Costruire” (4.2.1). Poi, terminate il Segmento Operazionale Nemico (non svolgete le Fasi 2-5 del Segmento Operazionale Nemico). Se il risultato del tiro di dado è ≥ al numero di pedine di AP Nemici, le condizioni di Pace terminano: spostate tutte le pedine di AP Nemici dalla Casella dei Cubi da Raid ponendole nella Casella AP Nemici Disponibili e ponete la Pedina di Istruzione “Pace” nello spazio vuoto più in alto della Colonna Inattiva della Scheda di Istruzioni del Nemico e proseguite alla Fase 2 del Segmento Operazionale Nemico. Se qualsiasi Famiglia effettua un Raid contro il Nuovo Messico o effettua un Raid contro una Azione Avamposto/Forte, la Pace termina immediatamente; spostate tutte le pedine di AP Nemici dalla Casella dei Cubi da Raid ponendole nella Casella AP Nemici Disponibili e ponete la Pedina di Istruzione “Pace” nello spazio vuoto più in alto della Colonna Inattiva della Scheda di Istruzioni del Nemico. Importante: l’Evento Maggiore “Gli Apache fanno Raid contro il Nuovo Messico” non fa terminare la Pace; implementate l’evento come al solito. NOTA: Questo rappresenta un periodo di pace tra il Diné e la colonia del Nuovo Messico. D’altra parte, è una istruzione irritante per il giocatore in quanto azzera la Ferocia delle sue famiglie ed annulla gli AP del giocatore. Fintanto che il Diné è in pace con il Nuovo Messico, il Nemico non svolgerà alcuna Istruzione. Questo può dare al giocatore del respiro necessario. D’altra parte, il Nemico costruirà un Avamposto ogni turno, fintanto che la Pace rimane in essere. Prima o dopo il giocatore dovrà rompere la pace o la romperanno gli abitanti

del Nuovo Messico. 4.2.8. Raid!: Spendere gli AP imposti dalla pedina di Istruzione. Girate ogni pedina AP spesa dalla parte “Raid” e ponetela nell’Area “Santa Fé” della mappa. Poi, risolvete seguendo il Diagramma di Flusso dei Raid Nemici. Durante il Raid, le pedine di Raid Nemico sono poste in Aree sulla Tabella dell’Area della mappa. Quando le pedine di Raid Nemico sono rimosse dalla mappa, riponetele

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nella Casella Nemici Fuori Gioco. NOTA: I Raid nemici rappresentano una o più incursioni nel Dinétah. Durante questi Raid, il Territorio del Canyon de Chelly è in qualche modo un santuario per il Diné. Ma state attenti! Se il Nemico ha pedine di Raid sufficienti da piazzare, entreranno nel Canyon con risultati disastrosi! Storicamente, il canyon fu penetrato con successo solo una volta prima della Campagna di Kit Carson del 1863 – dagli spagnoli.

4.2.9. Schiavi: Spendete il maggior numero di AP Nemici: o il numero sulla pedina, o se vi è una annotazione “F” sulla Pedina di Istruzione, la Ferocia totale di tutte le Famiglie in gioco (la “F” sulle Pedine di Istruzione è per ricordare che si applica la Ferocia Totale). Tirate un dado. Rimuovete 1 pedina di bambino dalla casella di Famiglia di una Famiglia che si trova nel Territorio corrispondente al tiro di dado (Usate la priorità alfabetica se più di una Famiglia

può essere coinvolta). Le Famiglie nelle stesse Aree di un Forte sono immuni a questa Istruzione e non possono essere influenzate in alcun modo da essa. Se nessuna Famiglia nel Territorio ha un bambino, rimuovete una donna. Se nessuna Famiglia nel Territorio ha una donna o se non vi sono pedine di Famiglia in quel territorio, rimuovete un bambino dalla casella del Trascorrere del Tempo box; se non vi sono bambini nella casella del Trascorrere del Tempo, rimuovete una donna da tale casella; se non vi sono né bambini né donne nella casella del Trascorrere del Tempo, non vi sono effetti. Le pedine di popolazione rimosse sono poste nella casella Fuori Gioco. NOTA: Il rapimento di schiavi fu un problema costante nel Sudest americano. I Forti Defiance e Fauntleroy furono fondati per avere una qualche forma di controllo sui raid continui che avevano tormentato il Nuovo Messico da tempi immemori. Le famiglie nella stessa Area di un Forte sono protette dai soldati.

4.2.10. Soggiogare: Spendete gli AP richiesti dalla Pedina di Istruzione. Per ciascun AP speso, pescate 1 cubo dal Sacchetto dei Raid. Pescate i cubi uno alla volta. Una volta pescati tutti, esaminateli: ponete qualsiasi cubo rosso pescato nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico; ponete tutti i cubi non rossi nella Casella di Recupero (sì, anche quelli verdi o blu). Se qualsiasi cubo viene posto nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico, consultate l’omonima tabella.

NOTA: Questa istruzione rappresenta il tentativo del nemico coloniale nel Nuovo Messico di usare risorse per soggiogare altre tribù più vicine agli insediamenti del Rio Grande – cioè le tribù del Pueblo, e gli Apache Jicarilla e Mescalero.

4.2.11. Sovversione: Spendete gli AP richiesti dalla Pedina di Istruzione. Se vi sono < 3 cubi nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico, effettuate invece una istruzione di “Soggiogare” (4.2.10). se vi sono 3 cubi nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico ma nessun Avamposto sulla mappa, svolgete invece una istruzione di “Costruzione” (4.2.1). Altrimenti, per ciascun AP speso, sottraete 1 Punto Cultura ma non sottraete mai più Punti Cultura degli Avamposti presenti sulla mappa.

ESEMPIO: Vi sono due Missioni sulla mappa. Si spendono 3 AP Nemici per svolgere una Istruzione “Sovversione”. Ma poiché vi sono solo due Avamposti sulla mappa, si perde un solo Punto Cultura. NOTA: Questo rappresenta gli effetti negativi per vivere nelle vicinanze di insediamenti europei sulla vitalità culturale del Diné.

4.2.12 Ute!: Come “Raid Comanche” (4.2.4).

5. Reazioni del Giocatore 5.1. Regole generali sulla Reazione del Giocatore 5.1.1. Cosa sono le Reazioni? Le Reazioni sono le azioni che il Giocatore può intraprendere per rispondere ad

un Raid Nemico o Tribale per consentire ad una Famiglia di terminare, ritardare, evadere o fare imboscata contro quel Raid. Tutte le Reazioni eccetto l’Evasione costano AP, quindi è bene che il giocatore tenga alcuni AP sulla Tabella AP se prevede un Raid Nemico o Raid Tribale. 5.1.2. Quando possono aversi le Reazioni? Le Reazioni possono essere effettuate quando sono state poste 1 o 2 pedine di Raid Nemico o Tribale in o in prossimità di una pedina di Famiglia, come indicato dalla Tabella di Flusso dei Raid Nemici e Raid Tribali. 5.1.3. Effetti degli Avamposti sulle Reazioni: Le Famiglie nella stessa Tabella di Area di un Forte ed Avamposto: se l’Avamposto si trova in un’Area con un Valore ≥ del Valore dell’Area che contiene una Famiglia, quella Famiglia non può svolgere alcuna Reazione durante un Raid Nemico, ma è immune ai Raid Tribali (ma vedere 6.2.3 per una eccezione speciale). NOTA: Gli Avamposti ed i Forti non sono solo sfavorevoli! Possono proteggervi da raid ostili degli Ute e Comanche. Le tribù ostili rimanevano distanti da queste strutture eccetto quando erano in guerra contro il Nuovo

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Messico. Le guerre degli Ute e Comanche contro il Nuovo Messico sono al di fuori dell’argomento del gioco ma sono in qualche modo riprodotte astrattamente negli eventi Guerra Apache e Raid Apache. 5.1.4. Canyon de Chelly: Le Famiglie nel Canyon de Chelly non possono mai svolgere alcuna Reazione.

NOTA: I Nemici del Diné erano sempre molto riluttanti nell’entrare nel canyon proibito – terreno perfetto per un’imboscata. Ma nelle poche occasioni che lo fecero, riuscirono a prendere di sorpresa il Diné con effetti generalmente devastanti.

5.2. Regole specifiche della Reazione del Giocatore 5.2.1. Imboscata: Il giocatore deve avere almeno 1 Punto Militare. Svolgetela dopo che sono stati posti 1 o 2 segnalini di Raid Nemico nella stessa Area di una Famiglia con Ferocia di almeno 1.

COSTO: Spendere 1 AP Diné.

EFFETTO: Scegliere una Famiglia che deve svolgere l’Imboscata. Deve avere Ferocia di almeno 1. Combattete una Battaglia ma raddoppiate la Ferocia di questa Famiglia per questa Battaglia al massimo del Valore dell’Area dove avviene la Battaglia. Ad esempio, una Famiglia con Ferocia 3 nell’Area 2 ottiene solo un DRM +2, non +6. Suggerimento: le Imboscate funzionano meglio nelle Area con Valore 3 o più.

SUCCESSO O FALLIMENTO: Se il Diné ottiene un Risultato di Battaglia “FV” o “MFV”, l’Imboscata è considerata che abbia avuto successo; con qualsiasi altro Risultato di Battaglia, l’Imboscata fallisce.

RISULTATO: Se ha successo, oltre al Risultato di Battaglia “FV” o “MFV”, rimuovete tutte le Pedine di Raid dalle Tabelle dell’Area (eccetto Santa Fè). Proseguite con il Diagramma di Flusso dei Raid Nemici.

5.2.2. Negoziare: Se ha successo, la Negoziazione rende le famiglie immuni ai Raid Nemici. Svolgetela dopo che sono stati posti 1 o 2 segnalini di Raid Nemico nella stessa Area di una Famiglia

COSTO: Spendere 1 AP Diné.

EFFETTO: Scegliere quale Famiglia (deve essere nella stessa Area di una pedina di Raid Nemico appena posta) è quella che Negozia. Spendete tanti Beni di Commercio che avete nella Casella delle Risorse quanti ne desiderate. Poi, tirate un dado e modificate il risultato aggiungendo il DRM di Evasione della Famiglia che Negozia ed il numero di pedine di Beni di Commercio usate.

SUCCESSO O FALLIMENTO: Se il risultato finale del dado, modificato, è 6 o più il negoziato ha successo. Un tiro di dado non modificato di “1” è sempre un fallimento, un tiro di dado di “6” è sempre un successo.

RISULTATO: Se il negoziato ha successo, il raid non influenza alcuna Famiglia nella stessa Area della Famiglia che Negozia; ponete la Famiglia che Negozia e tutte le altre Famiglie raggruppate con essa nella

casella “Fuga” del Territorio che occupa. Indipendentemente dal successo o fallimento, proseguite a seguire il Diagramma di Flusso dei Raid Nemici. 5.2.3. Disturbo: La funzione di questa Reazione è di rallentare il progresso di un Raid imponendo al Nemico di usare DUE pedine di Raid per entrare in un’Area. Svolgetela dopo che sono stati posti 1 o 2 segnalini di Raid Nemico in qualsiasi Area.

COSTO: Spendere 1 AP Diné.

EFFETTO: Ponete 1 pedina di Disturbo in qualsiasi Area vuota non più lontana di 3 Aree da una pedina di Famiglia di una Famiglia che ha un uomo nella sua Casella di Famiglia. Le pedine di Disturbo non possono essere poste in un’Area appartenente ad una Tabella di Area che ha un Avamposto in un’Area di Valore superiore. ESEMPIO: Se vi è un Avamposto nell’Area #3, una pedina di Disturbo non può essere posta nell’Area #2 anche se è vuota ed entro 3 Aree da una Famiglia con un uomo.

RISULTATO: Proseguite con il Diagramma di Flusso dei Raid Nemici. 5.2.4. Evasione: L’Evasione è la Reazione che consente al giocatore di spostare pedine di Famiglia lontane da pedina di Raid che si avvicinano in una Tabella di Area durante un Raid Nemico, o di muovere in alto lungo una Tabella di Area durante un Raid Tribale. Svolgetela dopo che è stata posta una pedina di Raid Nemico nella stessa Area di una pedina di Famiglia. La Reazione Evasione può anche essere svolta anche indicata dal Diagramma di Flusso dei Raid Tribali.

COSTO: Gratuito.

EFFETTO: Scegliete quale Famiglia è quella che Evade. Poi, tirate un dado e modificatelo aggiungendo il DRM di Evasione della Famiglia. Aggiungete +1 per la Famiglia Manuelito. Se il risultato modificato è > al Valore dell’Area corrente, ponete la Famiglia nell’Area con Valore = al risultato del dado modificato (se si ottiene un “7” modificato o più, o ponete la Famiglia nell’Area #6, o in qualsiasi Area del Territorio del Canyon de Chelly). Una pedina di Famiglia che Evade non può mai essere posta in un’Area che contiene una pedina di Raid Nemico posta in precedenza. Se il risultato del dado porterebbe a questo, l’Evasione fallisce. Un tiro di dado per l’Evasione, non modificato, di “1” fallisce automaticamente. Con un tiro di dado non modificato di 6 la Famiglia deve essere posta nell’Area #6 della sua Tabella di Area corrente, o in qualsiasi Area nel Territorio del Canyon de Chelly Territory.

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ESEMPIO: Una Famiglia con modificatore di Evasione +1 si trova nell’Area #3 quando tenta di evadere. Il tiro di dado è 4 e viene modificato di +1. La pedina di Famiglia viene posta nell’Area #5 sulla sua Tabella di Area corrente.

RISULTATO: Proseguite con il Diagramma di Flusso dei Raid Nemici.

6. Eventi Maggiori 6.1. Regole generali degli Eventi Maggiori Tutte le carte nel gioco contengono un Evento Maggiore che verrà implementato durante il Segmento Eventi Maggiori della Fase di Risoluzione della Carta. 6.1.1. Carte Attive: Alcuni Eventi Maggiori avranno un effetto persistente. Tali carte sono poste a faccia in su per

ricordare il loro effetto persistente. 6.1.2. Carte Rimosse: Alcuni Eventi Maggiori indicano al giocatore di rimuovere alcune carte dal gioco. Le carte che sono rimosse dal gioco non rientrano mai in gioco e qualsiasi effetto persistente che possano avere avuto mentre erano in gioco viene annullato.

6.2. Regole specifiche sugli Eventi Maggiori Gran parte degli Eventi Maggiori si spiegano da soli. Le tre carte di Evento Transizionale richiedono però di dettagliare alcune procedure: 6.2.1. Carta #45: Indipendenza Messicana – Questo Evento Transizionale fa passare il gioco dal Periodo Spagnolo al Periodo Messicano. Quando viene pescata, svolgete immediatamente le fasi seguenti. FASE 1: Svolgete una Operazione di Passaggio del Tempo (3.3) FASE 2: Svolgete una Procedura di Controllo della Vittoria (8.2) usando un valore VP di 14 per la fase 1 del Controllo della Vittoria. Se i Punti Culturali e Militari del giocatore scendono a zero, il giocatore subisce una Sconfitta Maggiore. Se il giocatore sta giocando lo scenario spagnolo “Los Dueños Del Mundo” la partita termina secondo le regole dello scenario. FASE 3: Ponete il Morale Nemico allo stesso livello dei Punti Militari. La Ferocia rimane invariata. Scambiate le pedine con quelle del periodo Messicano. FASE 4: Rimuovete tutte le Pedine di Istruzione spagnole dal gioco (riponetele nella scatola). Ponete le Pedine di Istruzione messicane (verde) in una tazza e pescatene a caso 2 di esse. Rimuovete le 2 pedine pescate dal gioco. Ponete le 12 pedine non pescate a faccia in su (lettera maiuscola) una pedina per casella delle colonne Attiva e Sospesa della Scheda di Istruzioni del Nemico in ordine alfabetico. Riempite prima la colonna Attiva dall’alto in basso, poi quella Sospesa dall’alto in basso. FASE 5: Rimuovete dal gioco la carta #44 – Colonizzazione del Nuovo Messico. Ponete la carta #45 – Indipendenza del Messico a faccia in su lungo il bordo superiore della mappa per ricordare il suo effetto persistente. FASE 6: Il giocatore deve scartare tutte le carte Cerimonia rimanenti in mano. Non si hanno gli effetti della Ostile FASE 7: Ricostituite il mazzo per il Periodo Messicano come indicato nel piazzamento dello Scenario Il Paese Spezzato. FASE 8: Ricostituite il Sacchetto dei Raid – riponete tutti i cubi presenti nella Casella dei Cubi da Raid e nella Casella del Recupero nel Sacchetto dei Raid. Poi aggiungete 1 cubo marrone, 1 bianco e 2 verdi nel Sacchetto dei Raid. FASE 9: Ricostituite la tazza di Pesca degli Intrusi – riponete tutte le pedine di Intruso precedentemente rimosse dal gioco e le pedine di Intruso sulla mappa (incluse quelle nella Casella delle Risorse) nella tazza di pesca. 6.2.2. Carta #50: Esercito dell’Ovest – Questo Evento Transizionale fa passare il gioco dal Periodo Messicano al Periodo Americano. Quando viene pescata, svolgete immediatamente le fasi seguenti: FASE 1: Svolgete una Operazione di Passaggio del Tempo (3.3) FASE 2: Svolgete una Procedura di Controllo della Vittoria (8.2) usando un valore VP di 14 per la fase 1 del Controllo della Vittoria. Se i Punti Culturali e Militari del giocatore scendono a zero, il giocatore subisce una Sconfitta Maggiore. Se il giocatore sta giocando lo scenario messicano “Il paese Spezzato” la partita termina ora e si determina la vittoria/sconfitta secondo le regole di questo scenario. FASE 3: Ponete il Morale Nemico allo stesso livello dei Punti Militari. La Ferocia rimane invariata. Scambiate le pedine con quelle del periodo Messicano. FASE 4: Rimuovete tutte le Pedine di Istruzione messicana dal gioco (riponetele nella scatola). Ponete le Pedine di Istruzione americane (blu) in una tazza e pescatene a caso 2 di esse. Rimuovete le 2 pedine pescate dal gioco. Ponete le 12 pedine non pescate a faccia in su (lettera maiuscola) una pedina per casella delle colonne Attiva e Sospesa della Scheda di Istruzioni del Nemico in ordine alfabetico. Riempite prima la colonna Attiva dall’alto in basso, poi quella Sospesa dall’alto in basso.

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FASE 5: Rimuovete le carte #45 - Indipendenza del Messico a faccia, #48 – Quando la Terra è Malata, e #49 – Guerra Narbona dal gioco. Ponete la carta #50 – Esercito dell’Ovest a faccia in su lungo il bordo superiore della mappa per ricordare il suo effetto persistente. FASE 6: Il giocatore deve scartare tutte le carte Cerimonia rimanenti in mano. Non si hanno gli effetti della Ostile FASE 7: Ricostituite il mazzo per il Periodo Americano come indicato nel piazzamento dello Scenario Il Tempo della Paura. FASE 8: Ricostituite il Sacchetto dei Raid – riponete tutti i cubi presenti nella Casella dei Cubi da Raid e nella Casella del Recupero nel Sacchetto dei Raid. Poi aggiungete 1 cubo marrone, 1 bianco e 2 verdi nel Sacchetto dei Raid. FASE 9: Ricostituite la tazza di Pesca degli Intrusi – riponete tutte le pedine di Intruso precedentemente rimosse dal gioco e le pedine di Intruso sulla mappa (incluse quelle nella Casella delle Risorse) nella tazza di pesca. 6.2.3. Carta #55: Kit Carson: “Cacciatore con Trappole” [N.d.T.: Il Colonnello Kit “Giubba Rossa” o “Cacciatore con Trappole” Carson era un ex cacciatore di pellicce] – Questo Evento Transizionale mette in moto la fine della partita. Quando viene pescato, svolgete immediatamente le fasi seguenti: FASE 1: Svolgete una Operazione di Passaggio del Tempo (3.3) FASE 2: Svolgete una Procedura di Controllo della Vittoria (8.2) usando un valore VP di 15 per la fase 1 del Controllo della Vittoria. Se i Punti Culturali e Militari del giocatore scendono a zero, il giocatore subisce una Sconfitta Maggiore. FASE 3: Se il giocatore ha Punti Militari > al Morale Nemico, il giocatore ottiene una Vittoria Maggiore. Se invece ha Punti Militari ≤ al Morale Nemico, gli Stati Uniti inviano un ultimatum al Diné: “Venite nella Riserva di Bosque Redondo altrimenti sarà guerra totale”. Il giocatore deve scegliere una delle seguenti opzioni:

Opzione 1. Il Diné lancia una guerra preventiva: il giocatore può scegliere una Operazione di “Svolgere Azioni” (3.2). Al termine di questa Operazione la partita termina e si determina la vittoria come segue: se non vi sono Forti Nemici o Avamposti Nemici sulla mappa, il giocatore ottiene una Vittoria Maggiore; altrimenti subisce una Sconfitta Maggiore. Questo è un tentativo in cui si rischia tutto: niente compromessi qui!

Opzione 2: Il Diné si ritira nei suoi santuari. Svolgete le fasi 4-9. FASE 4: Effettuate un Raid Tribale (non Nemico) contro ciascun Territorio (ma non contro il Canyon de Chelly) che contiene una o più pedina di Famiglia. Iniziate nel Territorio che ha un simbolo di tiro di dado inferiore e procedete verso il Territorio con il simbolo di dado superiore. Durante questo Raid Tribale, si applicano le seguenti condizioni speciali:

La regola 5.1.3 NON si applica.

Se una Famiglia tenta di Evadere ed il tiro di dado modificato dell’Evasione è > 6, la Famiglia deve essere posta in una delle aree del Canyon de Chelly.

Applicate un DRM +3 ad ogni tiro di dado “Svolgimento del Raid”.

Applicate un DRM +2 ad ogni tiro di dado “Svolgimento del Raid” in ogni territorio con un Forte.

Durante la Risoluzione del Raid, le Famiglie NON possono combattere una Battaglia.

Durante la Fine dei Raid, non rimuovete alcuna pedina di Famiglia dalla casella Catturati. NOTA: La campagna del 1863 di Kit Carson contro i Navajo fu diversa dalle altre portate da popolazioni non native. Dal momento che le sue tattiche erano più simili allo stile di guerra Navajo, si effettuano Raid Tribali invece di Raid Nemici. FASE 5: Il giocatore perde 1 Punto Militare per ogni pedina nella Casella di Passaggio del Tempo. Se i Punti Militari del giocatore scendono a zero, la partita termina. Se il giocatore ha 0 Punti Militari ma almeno 1 Punto Cultura rimanenti, subisce una Sconfitta Minore. Se ha 0 Punti Militari e 0 Punti Cultura, subisce una Sconfitta Maggiore. Se ha almeno 1 Punto Militare rimanente, passate alla Fase 6. FASE 6: Il Nemico perde 1 Morale per ogni Famiglia nelle Aree fuori dal Canyon de Chelly ma non contate le Famiglie nelle caselle Catturati. Se il Morale Nemico viene ridotto a zero, il giocatore ottiene una Vittoria Maggiore. FASE 7: Confrontate il numero di Famiglie nelle Aree fuori dal Canyon de Chelly (ma non contate le Famiglie nelle casella Catturati) con Morale Nemico. Se il Morale Nemico è < al numero di Famiglie nelle Aree fuori dal Canyon de Chelly, la partita termina ed il giocatore ottiene una Vittoria Maggiore, altrimenti proseguite alla Fase 8. FASE 8: I soldati di Kit Carson entrano nel Canyon de Chelly: rimuovete le pedine di popolazione da tutte le Famiglie nel Canyon de Chelly. Il giocatore perde 1 Punto Cultura per ogni pedina di popolazione rimossa. FASE 9: Se il giocatore ha almeno 1 Punto Cultura e/o Militare rimanenti, il giocatore ottiene una Vittoria Minore, altrimenti il giocatore subisce una Sconfitta Minore.

7. Eventi Minori 7.1. Regole generali per gli Eventi Minori Le Carte Operazionali contengono ciascuna il nome di un Evento Minore da implementare durante il Segmento Evento Minore della Fase di Risoluzione delle Carte.

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7.2. Regole specifiche per gli Eventi Minori 7.2.1. Siccità: Tirate un dado. Nel Territorio corrispondente al tiro di dado, ponete una pedina di siccità in uno spazio siccità vuoto. Se tutti gli spazi siccità sono già occupati, ponete la pedina di siccità in uno spazio siccità vuoto nel Territorio adiacente che ha il simbolo di tiro di dado superiore, se possibile.

7.2.2. Recupero dalla Siccità: Tirate un dado. Nel Territorio corrispondente al tiro di dado, rimuovete una pedina di siccità. Se quel Territorio non contiene una pedina di siccità, rimuovete una pedina di siccità dal Territorio adiacente che ha il simbolo di dado inferiore, se possibile. 7.2.3. Tirate per determinare quail Istruzioni si scambiano: Tirate un singolo dado e consultate la Scheda di Istruzioni del Nemico. Se la riga corrispondente al tiro di dado ha pedine su entrambe le Colonne Attiva e Sospesa, le Pedine di Istruzione si scambiano di posto. 7.2.4. Sistemazione dei Cubi: Vedere l’Indice.

8. Controlli per la Vittoria Quando si risolve una carta di Evento Storico, durante il Segmento di Controllo della Vittoria (2.2.4) il giocatore deve o svolgere Buona Medicina (8.1), o svolgere una procedura di Controllo della Vittoria (8.2). Quando risolvete una carta Evento Transizionale, durante il Segmento di Controllo della Vittoria il giocatore deve svolgere una procedura di Controllo della Vittoria (8.2).

8.1. Buona Medicina “Buona Medicina” consente al giocatore di saltare il Controllo per la Vittoria durante un segmento di Controllo della Vittoria. Vi è un costo per farlo, però. Consultate il numero della carta Evento Storico che si sta risolvendo sulla tabella della Buona Medicina. Notate che la Buona Medicina non è possibile quando si svolgono Eventi Transizionali (carte #45, 50 e 55)! NOTA: Questo meccanismo serve per attenuare un potenziale disastro quando si risolve una carta di Evento Storico – specialmente all’inizio di uno scenario. Scegliere questa opzione ha un costo, però! Perdere cubi neri da quelli da pescare significa una maggiore possibilità di pescare cubi sfavorevoli quando si svolgono Raid. Non svolgere un Segmento di Controllo della Vittoria significa che perdete una opportunità di acquistare una carta di Sviluppo Culturale – questo può avere impatti a lungo termine!

8.2. Procedura di Controllo della Vittoria Svolgete le fasi seguenti: FASE 1: Sottraete il valore in VP della Carta Evento Storico dal valore totale di VP di tutti i Territori con una o più Famiglie. Se la differenza è un numero positivo, aggiungete 1 Punto Militare. Se la differenza è un numero negativo, il risultato è il numero di Punti Militari persi. Vedere “Punti Militari” in 1.7.4 se i Punti Militari vengono ridotti a zero o meno. NOTA: I segmenti di Controllo della Vittoria sono posti di controllo nel viaggio del giocatore. Essendo fondamentale per il Diné mantenere una presenza pervasiva e persistente sul territorio, vi sono penalità pesanti per il giocatore che viene sorpreso da un Segmento di Controllo della Vittoria senza una tale presenza nella terra del Diné. Concentrare le Famiglie in un Territorio solitamente è controproducente e può portare ad un improvviso disastro – come accadde effettivamente nel 1863-64! D’altra parte, mantenere una presenza persistente nei Territori che si trovano più vicini alla presenza coloniale nel Nuovo Messico avranno l’effetto di demoralizzare la potenza coloniale – come accadde durante il governo spagnolo e messicano del Nuovo Messico. FASE 2: Sottraete il numero di Punti Morale del Nemico dal numero di Punti Militari e spostate la pedina di Punti Militari di conseguenza. Vedere “Punti Militari” in 1.7.4 se i Punti Militari vengono ridotti a zero o meno. ESEMPIO 1: Il giocatore ha 5 Punti Militari ed il Nemico ha 4 Morale. Durante la Fase 2, i 4 Punti Morale sono sottratti dei 5 Punti Militari lasciando 1 Punto Militare. ESEMPIO 2: Il giocatore ha 9 Punti Cultura e 5 Punti Militari ed il Nemico ha 6 Morale. Durante la Fase 2, i 6 Punti Morale sono sottratti dei 5 Punti Militari lasciando 0 Punti Militari ed i Punti Cultura scendono da 9 a 7. NOTA: Questa fase serve per attenuare una forte crescita del Morale Nemico. Se questo sale troppo, può causare un forte colpo alla indipendenza militare e culturale del Diné! FASE 3: Se il giocatore ha 0 Punti Militari e 0 Cultura, la partita termina ed il giocatore subisce una Sconfitta Maggiore. FASE 4: Incrementate i Punti Militari del numero di pedine di popolazione maschile nelle Caselle di Famiglia che non appartengono ad una Famiglia nello stesso Territorio di un Forte. I Punti Militari non possono aumentare ad oltre 7 in questa fase. Se i Punti Militari erano 7+ prima di questa fase, non vi sono effetti – passate alla Fase 5. Per ogni casella di avanzamento della pedina dei Punti Militari, la pedina di Morale Nemica incrementa di una casella. ESEMPIO 1: Il giocatore ha 1 Punto Militare. Vi sono 4 pedine di popolazione “uomo” nelle Caselle di Famiglia e non vi è alcun Forte in gioco. Nella Fase 4 del Segmento di Controllo della Vittoria, il giocatore sposta la sua

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pedina di Punti Militari nella casella 5 della Tabella Generale, spostandola in avanti di 4 caselle (una per ciascuna pedina di uomo in gioco). Ogni volta che la pedina di Punti Militari aumenta di una casella, la pedina di Morale Nemico aumenta di una casella, spostandosi da 0 a 4. ESEMPIO 2: Il giocatore ha 5 Punti Militari. Vi sono 4 pedine di popolazione “uomo” nelle Caselle di Famiglia e non vi è alcun Forte in gioco. Nella Fase 4 del Segmento di Controllo della Vittoria, il giocatore sposta la sua pedina di Punti Militari nella casella 7 della Tabella Generale, spostandola in avanti di 2 caselle (una per ciascuna pedina di uomo in gioco, massimo a 7). Ogni volta che la pedina di Punti Militari aumenta di una casella, la pedina di Morale Nemico aumenta di una casella, spostandosi da 0 a 2. ESEMPIO 3: Il giocatore ha 8 Punti Militari. Vi sono 4 pedine di popolazione “uomo” nelle Caselle di Famiglia e non vi è alcun Forte in gioco. Nella Fase 4 del Segmento di Controllo della Vittoria, il giocatore non incrementa la sua pedina di Punti Militari dal momento che ha già 7 Punti Militari. Dal momento che tale pedina non si è spostata, la pedina di Morale Nemico rimane nella casella 0 della Tabella Generale. NOTA: Questa fase serve per tenere alto il differenziale tra il Morale Nemico ed i Punti Militari. Se la Fase 2 non riesce a ridurre i Punti Militari del Diné, la Fase 4 può effettivamente colpire il Morale Nemico. Questo colpo al morale nemico rappresenta l’effetto del fallimento della politica coloniale contro il Diné. FASE 5: Aggiungere 1 Punto Morale Nemico per ciascuna pedina di Avamposto in gioco. ESEMPIO: Il Nemico ha 0 Morale ed il giocatore ha 3 Punti Militari. Vi sono 3 Avamposti in gioco. Durante la Fase 3, il Morale Nemico incrementa dal numero di Avamposti in gioco. Quindi, in questo caso, il Morale Nemico incrementa di 3. NOTA: Sebbene la Fase 4 possa fortemente danneggiare il Nemico se questi inizia il Segmento di Controllo della Vittoria con Morale basso, la Fase 5 può causare un significativo ritorno nemico se il Diné non è riuscito a togliere dalla propria terra gli Avamposti nemici! FASE 6: Incrementate i Punti Cultura del numero di pedine di popolazione femminile nelle Caselle delle Famiglie che non appartengono ad una Famiglia che si trova nello stesso Territorio di un Forte. Le pedine di Punti Cultura non possono incrementare ad oltre 9 durante questa fase e se è già superiore a 9 riducete i Punti Cultura a 9. NOTA: Le donne del Diné erano e ancora sono fondamentali per la vitalità culturale della nazione. Mettere un limite superiore ai Punti Cultura a 9 durante questa fase è un modo per bilanciare il gioco. Il giocatore può sperimentare un limite più elevato (come 10) per facilitare il gioco, o inferiore (come 8) per renderlo più difficile. FASE 7: Il giocatore perde 1 Punto Cultura per Forte in gioco. Vedere “Punti Cultura” in 1.7.4 se i Punti Cultura sono ridotti a zero o meno. NOTA: I Forti appaiono solo durante il periodo Americano del gioco. I Forti erano il luogo dove potevano essere acquistati gli alcolici in quantità. I Forti inoltre erano il luogo in cui erano pagati compensi annuali alle bande del Diné per tenere la pace. Il costo di tutto questo fu una corruzione dell’integrità culturale del Diné. FASE 8: A meno che si stia risolvendo la carta #45 o #50, il giocatore può (non è obbligato) spendere punti Cultura e Militari per acquistare 1 carta di Sviluppo Culturale. Il costo di un tale acquisto è indicato nelle carte di Sviluppo Culturale. Consultate il capitolo 9 per le regole sulle carte di Sviluppo Culturale. NOTA: L’acquisto di Carte di Sviluppo Culturale sarà vitale per il successo del giocatore. Questo è l’UNICO momento nel gioco, a parte il piazzamento iniziale, nel quale si possono acquistare queste carte. Ma poiché il massimo dei Punti Cultura è 9, acquistare le carte Cultura più valide può porre a rischio il giocatore nel prosieguo del gioco, quindi attenzione! FASE 9: Ponete gli AP del giocatore a zero e restituite tutti i cubi nelle caselle Cubi da Raid e Recupero ponendoli nel Sacchetto dei Raid. FASE 10: Rimuovete la metà (per eccesso) di tutte le pedine di popolazione nella Casella del Trascorrere del Tempo ponendola in quella Fuori Gioco (il giocatore sceglie quali pedine rimuovere). NOTA: Solitamente, subire la rimozione di pedine di Popolazione dalla casella di una Famiglia ponendole in quella del Trascorrere del Tempo è un inconveniente temporaneo per il giocatore. Dove può danneggiare il giocatore è quando tali pedine sono rimosse a questo punto in un Segmento di Controllo della Vittoria! Assicuratevi di effettuare una Operazione di Trascorrere del Tempo (3.3) prima di perdere queste pedine quando viene pescata una Carta di Evento Storico.

9. Carte di Sviluppo Culturale 9.1. Regole generali sulle Carte di Sviluppo Culturale Le carte di Sviluppo Culturale possono essere acquistate entro la procedura di Controllo della Vittoria (8.2). 9.1.1. Mazzi di Carte di Sviluppo Culturale: Vi sono 8 diversi mazzi di carte di Sviluppo Culturale, ciascuno dei quali ha 3 livelli. Una carta di Sviluppo Culturale di Livello 2 o 3 può essere acquistata se il giocatore ha già acquistato il livello precedente per quel mazzo di Sviluppo Culturale (ad esempio, il giocatore potrebbe acquistare Religionee Livello 3 se ha acquistato in precedenza Religionee Livelli 1 e 2). 9.1.2. Carte acquistate: Il giocatore deve porre le carte di Sviluppo Culturale acquistate a faccia in su lungo il bordo alto della mappa per ricordare che sono in gioco. 9.1.3. Durata dell’effetto: Gli effetti delle carte di Sviluppo Culturale acquistate rimangono validi fintanto che la carta rimane in gioco.

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9.1.4. Contraddizioni: Se gli effetti di una carta di Sviluppo Culturale contraddicono le regole di un Evento Maggiore o Minore, la carta di Sviluppo Culturale ha priorità.

10. Beni di Commercio 10.1. Acquisizione

I Beni di Commercio possono essere acquistati durante una Operazione di Pianificazione (3.1, Fase 4), o durante una Azione di Commercio nel Forte (3.2.7). Inoltre, in qualsiasi momento, il giocatore può spendere 3 qualsiasi pedine di animale (qualsiasi combinazione di tipi), o almeno 6 punti di pedine di mais (non viene dato il “resto”) dalla Casella delle Risorse per ricevere 1 pedina disponibile di Beni di Commercio; ponete la pedina di Beni di Commercio nella casella delle Risorse.

10.2. Come Spenderli I Beni di Commercio possono essere spesi in qualsiasi momento, per ottenere uno dei seguenti benefici:

2 Beni di Commercio possono essere spesi per aggiungere 1 AP alla Tabella Generale.

2 Beni di Commercio possono essere spesi per non girare una Pedina di Istruzione durante la Fase 3 del Segmento Operazionale Nemico (4.0).

3 Beni di Commercio possono essere spesi per ricevere 1 pedina di animale dalla Casella Fuori Gioco; ponete la pedina di animale nella casella delle Risorse.

3 Beni di Commercio possono essere spesi per ritirare i dadi. Tutti i dadi tirati devono essere ritirati – il giocatore non può scegliere, ad esempio, di ritirare uno o due dadi (come durante il Segmento Operazionale Nemico Fase 3); deve ritirare tutti i dadi. Il secondo tiro di dadi è finale, a meno che non si spendano immediatamente altri 3 Beni di Commercio per ritirarli ancora (se il giocatore ottiene un risultato peggiore, non può tornare indietro e richiedere il primo risultato).

3 Beni di Commercio possono essere spesi per restituire un cubo pescato dal Gruppo dei Raid e pescare ancora. La seconda pescata è finale, a meno che non si spendano immediatamente altri 3 Beni di Commercio per ripescare.

3 Beni di Commercio possono essere spesi per annullare un effetto di Evento Minore oppure di Favore del Nemico.

I Beni di Commercio possono essere spesi assieme alle Carte di Sviluppo Culturale Commercianti Scaltri #2 e #3.

I Beni di Commercio possono anche essere usati nella Diplomazia Tribale (/3.1, fase 5) e nei Negoziati (5.2.2).

11. Battaglie 11.1. Quando possono essere combattute le Battaglie? Solo le Famiglie con una pedina di uomo possono combattere le Battaglie. Inoltre, il giocatore deve avere Punti Militari > 0 per combattere una battaglia. Le Battaglie possono essere combattute nelle circostanze seguenti:

Quando si è obbligati a combattere una Battaglia durante un Raid contro il Nuovo Messico, o Avamposto/Forte.

Quando si ha l’opzione di combattere una Battaglia durante un Raid Nemico o Tribale.

Quando il giocatore svolge una azione Guerra Tribale durante una Operazione di Pianificazione (3.1 Fase 5).

Quando il giocatore tenta una Reazione di Imboscata (5.2.1).

11.2. Come si combattono le Battaglie? Le Battaglie sono effettuate usando la procedura seguente: FASE 1: Tirate un singolo dado per il Diné e modificate il risultato:

+ X, dove X = è il valore di Ferocia della pedina della Famiglia o, se state effettuando una Reazione di Imboscata (5.2.1) + doppio del valore di Ferocia della pedina della Famiglia (ma mai più del Valore dell’Area della Famiglia).

+1 se la Famiglia ha un cavallo nella sua Casella di Famiglia.

+1 per la Famiglia Manuelito.

+2 se si consuma una pedina di Armi da Fuoco (massimo 1 per ottenere questo DRM) Si possono spendere Beni di Commercio per ritirare il dado (10.2), ma questo deve avvenire prima di ritare il dado per il Nemico/Tribù! FASE 2: Tirate un singolo dado per il Nemico o Tribù e modificatelo a seconda del nemico:

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+ Ferocia del Nemico

+5 se contro Comanche

+4 se contro Ute FASE 3: Determinazione dei risultati. Sottraete il tiro di dado modificato della Tribù/Nemico da quello del Diné e confrontate il risultato nella colonna della Tabella di Battaglia corrispondente al Valore dell’Area dove la Battaglia ha luogo. Applicate il risultato secondo la Tabella della Battaglia.

11.3. Conseguenze della Vittoria o Sconfitta Quando si combatte una Battaglia si devono implementare i suoi effetti.

Se la Battaglia viene combattuta come Reazione di Imboscata, applicate i risultati come indicati sulla Tabella della Battaglia e gli effetti di 5.2.1.

Se la Battaglia viene combattuta quale risultato della Guerra Tribale (durante una Operazione di Pianificazione), applicate i risultati come indicati sulla Tabella della Battaglia e gli effetti di 3.1, Fase 5.

Se la Battaglia viene combattuta in qualsiasi altro momento, applicate solo i risultati indicati sulla Tabella della Battaglia.

12. Vittoria & Sconfitta 12.1. Sconfitta Automatica Durante la fase 3 di una procedura di Controllo della Vittoria (8.2) o durante una Fase di Scarto (2.3), se il giocatore ha 0 Punti Cultura e 0 Punti Militari, perde la partita. Questa è considerata una Sconfitta Maggiore.

12.2. Vittoria Automatica Durante la Fase di Scarto (2.3), se il Nemico ha Morale 0, e il giocatore non ha alcuna famiglia nella stessa Area di un Forte, il giocatore può ottenere una Vittoria Automatica. Per determinare se il giocatore vince in questo momento, deve tirare un dado: se il risultato è > al numero di Avamposti più Forti in gioco, il giocatore ottiene una Vittoria Maggiore; se il tiro di dado è ≤ al numero di Avamposti più Forti in gioco, ponete la pedina di Morale Nemico in modo da essere pari al numero di Avamposti più Forti in gioco. OPZIONALE: Se il tiro di dado è ≤ al numero di Avamposti più Forti in gioco, ponete la pedina di Morale del Nemico in modo che sia pari al tiro di dado. 12.2.1. Famiglie con Forti: Durante la Fase di Scarto (2.3), se il Nemico ha Morale 0, ed il giocatore ha almeno 1 Famiglia nella stessa Area di un Forte, non è possibile avere una Vittoria Automatica. Ponete la pedina di Morale Nemico in modo da essere pari al numero di Avamposti più Forti in gioco.

12.3. Fine dello Scenario Se non si applica né 12.1 né 12.2 nel corso del gioco, si applicano le condizioni di vittoria sono dello scenario.

13. Glossario Adiacente: L’adiacenza importa sia per le Aree che per i Territori. Un’Area su una Tabella di Area è adiacente ad ogni Area con la quale condivide una connessione. Tutti i Territori sono adiacenti al Canyon de Chelly. Un Territorio è inoltre adiacente ad un altro Territorio se le Tabelle di Area di entrambi condividono una connessione comune (Shiprock è adiacente alle Montagne Zuni, San Juan Valley — ed ovviamente al, Canyon de Chelly). Adulto: Le pedine di popolazione maschile e femminile sono dette Adulti. In termini di gioco, un anziano NON è un Adulto! Animali e Pedine di Animale: Le pedine di Cavallo e Pecora sono dette Animali. Le pedine di Animali disponibili sono tenute nella casella delle Risorse. Anticipare: L’atto con il quale il giocatore, durante lo svolgimento di una Carta Operazionale, spende AP per svolgere il suo Segmento Operazionale prima che il Nemico svolga il suo (2.2.1). AP (Punti Azione): Gli AP del Diné e Nemici sono registrati sulla Tabella Generale usando i segnalini appropriati (1.7.4). Arrotondare (Frazioni): Eccetto se indicato diversamente, le frazioni sono sempre arrotondate in eccesso (5 diviso 3 fa 2). Azioni: Il giocatore spende Punti Movimento (MP) per svolgere Azioni con le sue Famiglie attivate durante una Operazione di Svolgere Azioni. Vedere 3.2. Battaglia: Le Battaglie possono aversi solo durante i Raid Nemici/Tribali (4.2.4, 4.2.8, e 4.2.13), i Raid contro Avamposti/Forti (3.2.5), i Raid contro il Nuovo Messico (3.2.6), e la Guerra Tribale (3.1 Fase 5). Vedere capitolo 10.

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Benedizione: Le Carte Cerimonia hanno un effetto “Benedizione”. Il giocatore può giocare una Carta Cerimonia che ha in mano per il suo effetto Benedizione durante una Battaglia, Evasione, o in qualsiasi momento durante il Segmento Operazionale del giocatore. Buona Medicina: Quando si risolve una Carta Evento Storico, durante il Segmento di Controllo della Vittoria (2.2.4) il giocatore può svolgere Buona Medicina (8.1) invece che la procedura di Controllo della Vittoria (8.2). il costo per usare Buona Medicina è generalmente la rimozione di uno o più cubi neri dal gioco e viene spiegata nella omonima tabella. Campagna di Kit Carson: Il momento cruciale del Periodo Americano nel gioco viene risolto come Raid Tribale con alcune regole speciali. Vedere 6.2.3. Canyon de Chelly: Il Canyon de Chelly (pronunciato canyon de shay) era il rifugio e cittadella culturale del Diné. Nel gioco tutte le regole che appartengono ad un Territorio si applicano al Canyon de Chelly con le seguenti altre caratteristiche speciali:

È considerato adiacente a tutti gli altri Territori della mappa, anche quelli con cui non condivide alcuna connessione tra le Tabelle di Area.

Non si può mai avere Siccità nel Canyon de Chelly, quindi ha Fertilità sempre 3.

I Raid Tribali non possono mai attaccare il Canyon de Chelly.

I Raid Nemici POSSONO attaccare una Famiglia nel Canyon de Chelly, ma solo se non vi sono altre Famiglie sulla mappa.

Gli Avamposti Nemici non sono mai posti nel Canyon de Chelly.

Una Famiglia nel Canyon de Chelly può spendere tutti i suoi MP per spostarsi in qualsiasi altra Area sulla mappa. Di converso, una famiglia può spendere tutti i suoi MP per spostarsi da ovunque sulla mappa a qualsiasi Area del Canyon de Chelly (3.2.3).

Quando si porta in gioco una pedina di Famiglia durante il Trascorrere del Tempo, la nuova Famiglia viene posta in qualsiasi Area del Canyon de Chelly (3.3 Fase 1C).

Se una Famiglia tira un “6” non modificato quando tenta l’Evasione, il giocatore la può spostare in qualsiasi Area del Canyon de Chelly (5.2.4).

Le Famiglie nel Canyon de Chelly non possono effettuare alcuna Reazione ai raid Nemici/Tribali (5.1.4). CHIARIMENTI: Normalmente non si possono costruire Avamposti nel Canyon. Vi è però un modo per costruirne uno: durante la fase 1 della procedura di Fine Raid di un Raid Nemico. Carta Cerimonia: Quando viene pescata, il giocatore deve implementare l’Evento Maggiore come indicato sulla carta. Le carte Cerimonia hanno anche un effetto Benedizione ed uno Ostile. L’effetto Ostile viene causato solo da un Evento Maggiore su un’altra carta Cerimonia. L’effetto Benedizione può essere causato volontariamente dal giocatore come indicato sulla carta Cerimonia. Carte di Sviluppo Culturale: Le Carte di Sviluppo Culturale sono acquisite all’inizio di uno scenario secondo le sue istruzioni di piazzamento. Durante uno scenario, le Carte di Sviluppo Culturale sono acquistate anche spendendo Punti Cultura o Militari come indicato dalla carta. Gran parte delle carte hanno requisiti aggiuntivi per poterle acquistare – vedere le singole carte. Vedere anche il capitolo 9. Carte Evento Storico: Le Carte Evento Storico (carte #41-44, 46-49 e 51-54) hanno colore diverso a seconda del periodo del gioco nel quale possono apparire. Giallo = Periodo Spagnolo, Verde = Periodo Messicano, Blu = Periodo Americano. Le Carte Evento Storico hanno un Segmento Evento Maggiore (2.2.2) ed un Segmento di Controllo della Vittoria (2.2.4). Vi sono 4 Carte Evento Storico in ciascun Periodo del gioco. Carte Evento Transizionale: Le Carte Evento Transizionale (carte # 45, 50 e 55) sono pose nel segmento inferiore del mazzo di pesca durante il piazzamento dello scenario. Queste hanno solo un Segmento Evento Maggiore. Gli eventi da risolvere durante un Segmento Evento Maggiore di una Carta Evento Transizionale sono dettagliati nel capitolo 6 delle regole. Carte Operazionali: Le Carte Operazionali son oil cuore del gioco e sono composte da una Operazione sia per il Diné che per i Nemico (2.2.1), un Evento Maggiore (2.2.2) ed un Evento Minore (2.2.3). Disponibile: Un pezzo del gioco e/o carta è considerate “disponibile” se non è stato rimosso dal gioco. Evento Maggiore: Parte del testo di una carta Cerimonia, Carta Operazionale, Evento Storico o Evento Transizionale che viene svolto durante la Fase Evento Maggiore di un turno. Vedere capitolo 6. Evento Minore: Ciascuna Carta Operazionale ha un Evento Minore che viene svolto durante il Segmento Evento Minore (2.2.3). Consultate il capitolo 7 per maggiori informazioni. Famiglia Attivata: Le Famiglie sono attivate durante una Operazione di Svolgere Azioni (3.2). Solo le Famiglie Attivate possono svolgere Azioni. Il numero di Famiglie che possono essere attivate è pari al numero di pedine di anziani nella Scheda degli Anziani più 1 o il numero di pedine di Famiglia nel Canyon de Chelly (il valore superiore). Famiglia di Manuelito: La pedina di Manuelito entra in gioco mediante l’Evento Maggiore della carta Evento

Storico #53, La Guerra di Manuelito. La Famiglia che è raggruppata con la pedina di Manuelito è detta la “Famiglia di Manuelito”. Questa ha i seguenti benefici:

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BATTAGLIA: La Famiglia di Manuelito ha un DRM +1 in Battaglia (11).

EVASIONE: La Famiglia di Manuelito ha un DRM +1 all’Evasione.

RAID CONTRO AVAMPOSTO O FORTE: Durante una singola Attivazione, la Famiglia di Manuelito può ignorare 1 cubo pescato (e solo 1 cubo pescato) durante un Raid contro un Avamposto. Ponete tale cubo nel Sacchetto dei Raid e ripescate.

Ferocia / Più Feroce / Meno Feroce: Ogni pedina di Famiglia ha un valore di Ferocia (il numero nella parte in basso a destra della pedina). La pedina di Famiglia sulla mappa che ha maggiore Ferocia (usate la priorità alfabetica in caso di parità) è detta la Famiglia “Più Feroce”. La pedina di Famiglia sulla mappa che ha Ferocia inferiore (usate la priorità alfabetica in caso di parità) è detta la Famiglia “Meno Feroce”. Fertilità: Una misurazione della capacità del Territorio di nutrire le pedine di Popolazione ed Animale. Ciascun Territorio ha Fertilità pari a 3 meno il numero di pedine di Siccità e Avamposto Rancho in quel Territorio. Forti: I Forti (posti solo con la carta #51) funzionano molto come gli Avamposti, ma con alcune proprietà uniche. I Forti Defiance e Fauntleroy funzionano in modo identico eccetto che Forte Fauntleroy è più difficile da distruggere.

Le Famiglie nella stessa Area di un Forte sono immuni alle Istruzioni Nemiche di Prendere Schiavi (4.2.9), Raid Comanche (4.2.4), Raid Ute (4.2.12) e Riad (4.2.8).

Durante un Raid Nemico, trattate le Famiglie che sono nella stessa Area di un Forte come se non esistessero per le istruzioni sul Diagramma di Flusso.

Le Famiglie con Ferocia 1 che terminano una Attivazione nella stessa Area di un Forte devono disperdersi: porre tutte le pedine di popolazione della Famiglia nella Casella del Trascorrere del Tempo.

Vedere 3.2.2 su come i Forti influenzano il movimento delle pedine di Famiglia.

Vedere 8.2 per come i Forti influenzano il Segmento di Controllo della Vittoria.

Se una o più Famiglie sono nella stessa Area di un Forte durante la Fase di Scarto, il giocatore perde 1 Punto Militare o Cultura, vedere 2.3.

Fuori Gioco: Una pedina è fuori gioco quando non è considerate “in gioco”. Gratuito: Una azione/reazione gratuita non costa alcun AP; una Carta di Sviluppo Culturale “gratuita” non costa alcun Punto Militare o Cultura. Imboscata: Una Imboscata è una Reazione che il giocatore può effettuare durante un Raid Nemico (ma non un Raid Tribale). Vedere 5.2.1 e la Tabella della Battaglia. In-Gioco: Le pedine di Famiglia sono considerate essere in gioco quando sono nella stessa Area, casella Catturati, o casella Fuga. Tutte le altre pedine sono in gioco quando sono dovunque sulla mappa eccetto nella casella Fuori Gioco. Una carta è in gioco anche quando si trova a faccia in su sul bordo superiore della mappa. Istruzione: Le Istruzioni si trovano sulle Pedine di Istruzione Nemiche. Le regole che riguardano lo svolgimento delle Istruzioni sono nel paragrafo 4.2. Mano: L’Evento Maggiore sulle Carte Cerimonia consente al giocatore di prendere la Carta Cerimonia “in mano”. Non vi è limite al numero di Carte Cerimonia che possono essere “tenute” nella mano del giocatore. Le Carte Cerimonia possono essere giocate dalla mano del giocatore per implementare il loro effetto “Benedizione”. Morale del Nemico: Il Morale del Nemico viene registrato sulla Tabella Generale sulla mappa usando la pedina di Morale appropriata per il periodo. Il giocatore può vincere portando il Morale del Nemico a zero (12.2). Nemico: Il termine “Nemico” fa riferimento alla “parte” non giocatore del gioco, che rappresenta il nemico coloniale dei Navajo localizzato nel Nuovo Messico. Ostile: Le Carte Cerimonia hanno un effetto “Ostile”. Questo effetto viene implementato solo dall’Evento Maggiore su un’altra Carta Cerimonia. Il giocatore non può giocare una Carta Cerimonia dalla sua mano per il suo effetto Ostile (né comunque desidererebbe farlo). Pedina di Armi da Fuoco: Le Armi da Fuoco si usano per avere un vantaggio in Battaglia. Le pedine disponibili di Armi da Fuoco sono tenute nella Casella delle Risorse sino a quando una Famiglia combatte una Battaglia e sceglie di usare una pedina di Armi da Fuoco per ottenere un DRM favorevole. Le pedine di Armi da Fuoco (incluse quelle sul retro delle pedine di Intruso) tornano nella Casella Fuori Gioco immediatamente alla fine di una Battaglia nella quale sono state usate. Pedine di Intruso: Le pedine di Intruso sono pescate a caso dalla Tazza degli Intrusi e sono poste sulla mappa mediante alcuni Eventi Maggiori. PORLE: per porre una pedina di Intruso, tirate un dado per determinare un Territorio, poi tiratene un altro per determinare l’Area in quel Territorio. RIVELARLE: le pedine di Intruso sono rivelate immediatamente quando una Famiglia entra in un’Area che contiene una pedina di Intruso (mediante una azione di movimento o reazione evasione), o quando viene posta una pedina di Intruso nella stessa Area di una pedina di Famiglia (se vi è più di una Famiglia nell’Area, usate la Priorità Alfabetica per determinare quale Famiglia viene interessata). Quando viene rivelata, risolvete gli effetti della pedina di Intruso immediatamente. Se vi è più di un Intruso in un’Area quando entra una Famiglia, rivelate le pedine nell’ordine da sopra a sotto.

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CHIARIMENTO: Le pedine di Intruso sono rivelate nel momento in cui: (1) una Famiglia entra in un’Area che contiene una pedina di Intruso; oppure (2) viene posta una pedina di Intruso nella stessa Area di una pedina di Famiglia. (Il piazzamento di una Famiglia da una casella di Fuga o Catturati può rivelare un Intruso se la Famiglia viene posta nella stessa Area della pedina di Intruso). In breve, nel momento in cui una Famiglia ed un Intruso sono nella stessa Area, ci si ferma e l’Intruso viene rivelato e risolto. Porre Fuori Gioco: Quando si deve porre fuori gioco una pedina o cubo, ponetelo nella sua casella Fuori Gioco appropriata, o per le pedine di Mais e Intruso, nella loro tazza di pesca. Priorità Alfabetica: Quando si deve effettuare una selezione usando la priorità alfabetica, scegliete (ovviamente…) A prima di B, B prima di C, e così via. Punti Cultura: I Punti Cultura servono per rappresentare l’indipendenza culturale del Diné (1.7.4). Punti Vittoria (VP): Gran parte dei Territori hanno un valore in Punti Vittoria che viene usato durante una Procedura di Controllo della Vittoria (8.2). Rimuovere dal Gioco: Quando si deve rimuovere una pedina, cubo o carta dal gioco, ponete i pezzi nella scatola. Tali pezzi non tornano in gioco a meno che una regola dello scenario lo specifichi. Santa Fé: Santa Fé è un’Area speciale. Ha un Valore di 1 sempre. Le Famiglie non possono muovere a Santa Fé. Scambiare le Pedine di Istruzione: Quando di devono “scambiare” le Pedine di Istruzione, affinché due tali pedine di scambino di posto, vi deve essere una pedina in entrambe le posizioni sulla Scheda di Istruzioni del Nemico; se non vi sono, non si ha alcuno scambio. Sistemazione dei Cubi: Quando si deve fare la Sistemazione dei Cubi, riponete tutti i cubi nella Casella Recupero al Sacchetto dei Raid; poi spostate tutti i cubi dalla Casella dei Cubi da Raid alla Casella Recupero. Spazi per la Siccità: Ciascun Territorio (eccetto il Canyon de Chelly) ha due spazi per la siccità. Ogni spazio di siccità può tenere una pedina di siccità. Tazza di Pesca: Vi sono due tazze di pesca nel gioco, dalle quali si pescano a caso le pedine: una per le pedine di mais ed una per le pedine di Intruso. Territorio: I Territori sono sezioni della mappa che hanno una Tabella di Area. Quando una regola o carta fa riferimento ad un “Territorio”, quella regola include tutti gli spazi con siccità, Aree, casella di Fuga e Catturati di quel Territorio. Tribù / Tribale: I termini “Tribù” e “Tribale” fanno riferimento al non giocatore e rappresentano tribù native generalmente ostile ai Navajo. Nel gioco, Apache, Comanche, Hopi, Ute, e Zuni. Usare le Carte di Sviluppo Culturale: Quando si ha istruzione di usare una Carta di Sviluppo Culturale, ruotatela di 90°. Quando si può ripristinare tale carta, riportatela in posizione corretta. Usato/Speso: Alcune pedine del gioco sono spese come il denaro. Per spendere una data pedina, questa deve essere in gioco. Le pedine che sono spese devono essere poste nella casella Fuori Gioco. Le pedine che appartengono ad una tazza di pesca (come quelle di mais o di intruso) tornano nella loro tazza di pesca.

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2. Sequence of Play 2.1. Card Draw Phase Draw 1 card from the top of the deck, and reveal it face-up.

2.2. Card Resolution Phase The card drawn has its instructions resolved from top to bottom in sequence:

2.2.1. Operations Segments: [Operations Cards only; if the

card is a Ceremony, Historical, or Transitional Event Card, go to 2.2.2 below] – The player and the Enemy will each conduct one Operations Segment—one Diné Operations Segment (Section 3) and one Enemy Operations Segment (Section 4). The Enemy executes an operation first, however the player may spend APs as directed by the card to Preempt and execute the Diné Operations Segment first. Enemy Operations Segment: STEP 1 - Special Enemy Instruction Conditions STEP 2 - Collect Enemy APs STEP 3 - Flip Random Instructions STEP 4 - Execute Enemy Instructions STEP 5 - Reset Scheda di Istruzioni del Nemico

2.2.2. Major Event Segment: [All cards] – The Major

Event portion of the current card is executed as directed by the card. See section 6. NOTE: Ceremony cards will have a procedure to carry out at the top. Also, take note of either the Benedizione and Enemy Way effects on the Ceremony card!

2.2.3. Minor Event Segment: [Operations cards only; if

this is an Historical Event or Transitional Event Card go to 2.2.4] – There are four different types of Minor Events which can occur: Drought, Recovery, Posture Shift, and Sistemazione dei Cubi. See section 7.

2.2.4. Victory Check Segment: [Historical and Transitional

Event cards only; if this is an Operations, or Ceremony Card go to 2.3]. Conduct Good Medicine (8.1), or a Victory Check (8.2).

2.3. Discard Phase Perform the following:

2.3.1. If one or more Family counters are in the same Area as

a Fort the player must lose either 1 Culture or 1 Military Point (total; not per Family).

2.3.2. Check if Automatic Victory conditions (12.1 or 12.2)

apply.

2.3.3. Unless placed face-up along the top edge of the mapsheet

(as a reminder of persistent effects), discard the current card.

2.3.4. Adjust Family Ferocity: Set the Ferocity of any

in-play Family that does not have a man counter in its Family Box to zero.

2.3.5. Se lo scenario non è terminato, tornate in 2.1.

Riconoscimenti Creazione del gioco: Joel Toppen Sviluppo: Mike Bertucelli Direttore Artistico e Grafica: Rodger B. MacGowan Mappa e Tabelle: Donal Hegarty Esposizione delle Regole: Mark Simonitch

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Test del Gioco: Todd Quinn, Clayton Capra, Michael Owens, Gordon Pueschner, Steve Carey, Jordan Kehrer, Joe Aguayo, Neil Morgan, John Snyder, Jeff Myers, Wei Jen Seah, Danny Strawn, Tuomo Syvanpera, Stephana Renard, Frank Goforth, Mateusz Wilk, Vieux Chat e Chris Janiec. Revisione delle Regole: Steve Carey, Mark Simonitch Coordinazione alla Produzione: Tony Curtis Produttori: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley e Mark Simonitch Ringraziamenti Speciali a Steve Carey, senza il cui supporto il gioco non sarebbe mai arrivato sino a qui.

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Esempio di gioco — Nuovi giocatori, per favore iniziate da qui!!! Benvenuti a Le Guerre dei Navajo! Questo esempio guidato è stato inserito per introdurvi al gioco in un modo divertente ed interattivo. Lo scopo è di farvi iniziare a giocare il più rapidamente possibile. Mentre inizierete subito a muovere i pezzi, questo esempio vi indicherà, di tanto in tanto, di fermarvi e leggere un paragrafo delle regole. Per favore non trascurate questo breve compito! L’abbiamo pensato per farvi imparare le parti importanti che poi sono necessari al prosieguo dell’esempio. Vi sembra divertente? Beh iniziamo!

Prima cosa prima La prima cosa da fare è familiarizzare con i component del gioco. Questo ha vari cubi colorati: 4 marroni, 4 bianchi, 3 neri, 3 rossi, 3 verdi, 2 gialli, 1 blu. Questi cubi si usano per vari meccanismi del gioco. Per ora poneteli tutti nel sacchetto di pesca e mettetelo da parte. Vi sono vari tipi di carte: 40 Operazionali (#1-40), Evento Storico (#41-44, 46-49, e 51-54), 3 di Evento Transizionale (# 45, 50 e 55), 24 di Sviluppo Culturale (1a-24a), ed una carta di Capotribù (si usa solo nelle partite con due giocatori). Separate le carte secondo il loro tipo e mettetele da parte. Prima di aprire la mappa, staccate con cura le pedine di cartone, separandole a seconda del tipo. Il capitolo 1 del regolamento vi dà una breve panoramica dei pezzi di gioco. Date un’occhiata a questo capitolo per aiutarvi nella divisione dei pezzi del gioco. Diamo ora uno sguardo alla mappa: l’area centrale è stata divisa in sette regioni detti “Territori” ciascuno con il proprio nome. Ogni Territorio viene diviso in un numero di spazi detti “Aree”. Le Aree di ciascun Territorio sono state riprodotte artisticamente come pietre che hanno un colore comune. Sotto ciascuna Area vi sono due numeri che spesso consulterete. La regola generale è di usare il numero non fra parentesi a meno che le regole o tabelle indichino altrimenti. Infine, notate che le Aree sono considerate essere adiacenti l’una all’altra se hanno una linea come connessione. Ogni Territorio contiene anche una casella “Fuga” [Escape] ed una Catturati [Caught] che si usano durante i Raid. Con l’eccezione del Canyon de Chelly, ciascun Territorio ha anche due caselle dove porre le pedine di siccità, nonché un simbolo di dado ed un valore in Punti Vittoria o VP. Torneremo più avanti sul significato di questi e su come si usano. Vi sono molti altri elementi sulla mappa: caselle, schede e tabelle. Li illustreremo man mano che li incontreremo in questo esempio. La gestione della popolazione e risorse della tribù è un fattore fondamentale del gioco, per favore fermatevi qui e leggete i seguenti paragrafi: 1.6.1 e 1.7.5.2. — STOP — Fatto? Grande! Possiamo ora iniziare a piazzare il gioco. Questo esempio usa una versione modificata dello scenario “Crescita del Popolo” (14.1). non vi è necessità di passare al capitolo 14.1; sappiate solo che questo esempio si basa su tale scenario. Riunite ora le 12 pedine di Famiglia. Notate che vi sono due pedine per ciascuna Famiglia, con indicazione da “A” ad “F”. Iniziamo a porle sulla mappa. Alcune di queste pedine iniziano in gioco in un’Area della mappa. Le alter vanno in uno spazio entro la Casella della Famiglia – la Scheda della Popolazione è composta dalle Caselle delle Famiglie lungo il bordo inferiore della mappa. Ponete la pedina della Famiglia A nell’Area del Territorio di Shiprock che ha la nota “3 (1)” sotto di esso - Shiprock Area #3. Ponete la pedina in modo che mostri una Ferocia di 0. Ponete la pedina in modo che mostri Ferocia 0. Ponete l’altra pedina della Famiglia A nel suo spazio nella Casella della Famiglia A. Le pedine di Uomo, Donna, e Bambino vanno in questi tre spazi. Le pedine di Famiglia inutilizzate vanno in questo spazio. Lasciate questo spazio vuoto. Quando si acquistano i cavalli, ponete una pedina di cavallo qui.

Ponete la pedina di Ferocia 0 della Famiglia B nell’Area #1 della Valle San Juan. Ponete l’altra pedina nella Casella della Famiglia B. Ponete la pedina di Ferocia 0 della Famiglia C nell’Area #1 del Canyon de Chelly. Ponete l’altra pedina nella Casella della Famiglia C. Ponete entrambe le pedine delle Famiglie D, E ed F nei corrispettivi spazi delle Caselle di Famiglia. Queste Famiglie non sono in gioco ma possono entrare in seguito. Poi, dobbiamo popolare le Famiglie che abbiamo in gioco: ponete una pedina di “uomo” negli spazi corrispondenti delle Caselle delle Famiglie A, B e C. Ponete le tre rimanenti pedine di uomo nella casella Fuori Gioco, sulla mappa. Notate che vi sono due caselle Fuori Gioco: una per il giocatore ed una per il nemico. Tra l’altro, facciamo riferimento alla parte non giocatore del gioco come “nemico”. Ok, quindi tutte le nostre Famiglie in gioco hanno un uomo. Ora hanno bisogno, ovviamente, di un a donna! Ponete una pedina di “donna” negli spazi corrispondenti delle Caselle delle Famiglie A, B e C. Ponete le tre rimanenti pedine di donna nella casella Fuori Gioco, sulla mappa.

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Beh, sapete come funziona: mettete insieme un uomo ed una donna. Prima o dopo avrete un bambino! Ponete una pedina di “bambino” negli spazi corrispondenti delle Caselle delle Famiglie A, B e C. Ponete le tre rimanenti pedine di bambino nella casella Fuori Gioco, sulla mappa. La cosa seguente da fare è di sistemare la Scheda degli Anziani. Appena sopra la Scheda della Popolazione sulla vi sono varie piccole caselle con frecce che lo collegano. Questa e la Scheda degli Anziani. A differenza degli spazi per le pedine di popolazione nelle Caselle di Famiglia che possono tenere solo una singola pedina di popolazione, gli spazi nella Scheda degli Anziani possono tenere un numero qualsiasi numero di pedine di anziani. Ponete una pedina di anziano in ciascuno degli spazi più a sinistra della Scheda degli Anziani. Ponete le tre rimanenti pedine di anziano nella casella Fuori Gioco. Dobbiamo ora preparare le tazze di pesca per il gioco: una per le pedine di intrusi ed una per quelle di mais. Potete o porre le pedine a faccia in giù sul tavolo, accanto alla mappa, e mescolarle, oppure usare un contenitore opaco come una tazza. Ponete le 10 pedine di mais nella tazza, e fate lo stesso per le 20 pedine di intruso. Prepariamo ora il Sacchetto dei Raid. Il Sacchetto dei Raid è composto dai cubiche periodicamente verranno pescati. Per questo scenario dovremo porre 3 cubi neri, 3 marroni, 3 rossi, 3 bianchi, 2 gialli ed 1 verde nel sacchetto. Lasciate gli altri cubi fuori gioco nella scatola, non servono per questo scenario. Le Carte di Sviluppo Culturale sono un altro importante elemento del gioco. Vi sono otto gruppi di Carte di Sviluppo Culturale: Furbizia, Equitazione, Padroni della Mesa, Equitazione, Padroni della Mesa, Religione, Commercianti Scaltri, Società di Guerrieri, Tessitura, e Saggezza degli Anziani. Ciascun gruppo è composto da tre carte con indicazione di Livello 1, Livello 2 e Livello 3. Normalmente, all’inizio di uno scenario, il giocatore sceglie un “set” di Carte Culturali perché siano certamente disponibili, prima di rimuoverne tre gruppi dal gioco. Per questo esempio, rimuoviamo arbitrariamente le carte Furbizia, Commercianti Scaltri, e Società di Guerrieri. Ponete queste nove carte nella scatola, non serviranno. Ponete le altre 15 accanto alla mappa, per ora. Prendete poi le pedine “Militari”, “Cultura” ed “AP”. La vostra tribù inizierà con 5 Punti Militari, 9 Cultura e 3 AP: per indicarlo ponete i relativi segnalini nello spazio corrispondente a tali valori nella Tabella Generale. Il vostro nemico è la Spagna in questo scenario, quindi cercate le pedine “Morale” e “Ferocia” con la bandiera spagnola. Non vi sono differenze funzionali tra le pedine di Ferocia americana, messicana e spagnola. La Spagna inizia con livello del morale 5 e Ferocia 4. Ponete le pedine di Morale e Ferocia sulla Tabella Generale. Ponete 6 pedine di “Beni da Commercio” e 2 di “Disturbo” da una parte. Non sono né in gioco né disponibili. Si rendono disponibili quando una Carta di Sviluppo Culturale Padroni delle Mesas o Tessitura li rende disponibili. Ponete tutte ed 8 le pedine di “Cavallo” e “Pecora” nella casella Fuori Gioco. Ponete le rimanenti 3 pedine di “Beni da Commercio” e 2 di “Disturbo”, assieme alla pedina “Armi da Fuoco” nella casella Fuori Gioco. Ora dobbiamo piazzare la Scheda delle Istruzioni Nemiche. Vi evidenziamo la parte destra della mappa. La Scheda di Istruzioni del Nemico è il meccanismo che gestisce le decisioni strategiche del nemico. Prima di iniziare uno scenario, si devono prendere le pedine di Istruzione appropriate e porle nella Scheda di Istruzioni del Nemico. Avrete già notato che le pedine relative agli scenari spagnoli sono gialle. Prendete quindi le 14 pedine di Istruzione gialle. Normalmente due di queste pedine vengono rimosse a caso e senza guardarle dal gioco, e riposte nella scatola. Questo rende ogni partita diversa! Per questo esempio rimuoviamo arbitrariamente le pedine “E” (Raid / Espansione), e “G” (Costruzione / Colonizzazione) dal gioco, riponendole nella scatola. La Scheda di Istruzioni Nemiche è composta da 18 spazi quadrati disposti in tre colonne verticali. Porremo una pedina di Istruzione in ciascuno spazio delle colonne Attivo e Sospesa. Gli spazi della colonna Inattivo rimarranno vuoti. Ponete le pedine A, B, C, D, F ed H nella colonna Attivo in ordine alfabetico, dall’alto in basso (“A” sopra ed “H” in basso). Ponete le pedine I, J, K, L, M, ed N nella colonna Sospesa in ordine alfabetico, dall’alto in basso. Lo scenario 14.1 richiede che il giocatore scelga e ponga in gioco una qualsiasi Carta di Sviluppo Culturale di Livello 1 che non sia stata ancora rimossa dal gioco. Pone Equitazione Livello 1 a faccia in su sul bordo superiore della mappa a mostrare il suo effetto persistente. Rimane un’ultima cosa da fare prima di iniziare a giocare: dobbiamo creare il mazzo. Svolgete le fasi seguenti. Fase 1 – Prendete queste nove carte: #08, #15, #21, #24, #26, #32, #36, #40, e #41. Raggruppate ora queste carte nell’ordine seguente: 32 (sopra), 36, 26, 40, 15, 08, 24, 21, e 41 (ultima). Questo è il Mazzo di Pesca. Mettetelo da parte per ora mentre formiamo il resto del mazzo. Fase 2 – Prendete le carte #43 - 55 e riponetele nella scatola, non le usiamo. Fase 3 - Prendete la carta #42 Ascendente della Fazione Francescana e ponetela a faccia in giù sul tavolo. Fase 4 – Raccogliete le 32 rimanenti carte Operazionali e Cerimonia (sono le carte con i numeri da 01 e 40) e mescolatele assieme. Distribuite 8 carte ponendole a faccia in giù sopra la carta #42. Riponete le rimanenti 24 carte nella scatola, non le usiamo. Mescolate il mazzo di carte che contiene la carta #42 quindi non saprete esattamente dove si trova (la carta #42 porrà termine a questo scenario; il mescolarla a caso crea incertezza sul momento di termine dello scenario). Fase 5 – Ponete il mazzo creato nella Fase 1 sopra il mazzo che contiene la carta #42. Questo sarà il Mazzo di Pesca per questo esempio. Tenetelo a portata di mano. Ok, lo scenario è pronto! Proseguite e pescate la prima carta da sopra il Mazzo e ponetela nello spazio “Carta Corrente” sulla mappa. Fermatevi un attimo e leggete il capitolo 2 delle regole. — STOP —

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Dovreste ora avere un’idea su come funziona il gioco. Abbiamo già concluso 2.1 pescando e rivelando la prima carta del Mazzo. Guardiamo ora con che abbiamo a che fare. Le carte sono risolte sequenzialmente dall’alto in basso. La prima carta appena pescata, la #32, è “Operazionale”. La prima cosa da fare in questo caso è di svolgere il Segmento Operazionale (2.2.1). Questa carta indica che se spendiamo 3 AP, possiamo Anticipare il nemico e giocare per primi. Consultate la Tabella Generale, sulla mappa, abbiamo esattamente 3 AP da spendere. Proseguiamo quindi e spendiamo questi 3 AP per Anticipare. Spostate la pedina di AP dallo spazio 3 allo 0 sulla Tabella Generale. Ok! Ora possiamo giocare per primi. Ed ora? Quando arriva il nostro turno per svolgere una operazione durante il Segmento Operazionale, potete compiere una di queste azioni: Pianificazione (3.1), Svolgere Azioni (3.2) e Passaggio del Tempo (3.3). Iniziamo con una Operazione Svolgere Azioni. Per favore fermatevi qui e leggete il capitolo 3.2 delle regole. — STOP — A posto? Ahééhee! (questo significa “grazie” in Navajo. Si pronuncia a-hyeh-heh.) A questo punto abbiamo 3 anziani nella Scheda degli Anziani ed 1 Famiglia nel Canyon de Chelly quindi teoricamente potremmo attivare 4 famiglie. Bene, abbiamo solo 3 Famiglie sulla mappa; ciascuna famiglia ha la possibilità quindi di essere attivata. Notate che il gioco ha un segnalino “Family Act. Rem.” che si può usare per indicare quante attivazioni di famiglia rimangono disponibili. Iniziamo attivando la Famiglia A nel Territorio Shiprock. Strani uomini con la pelle bianca sono stati avvistati ai confini del Dinétah, la nostra terra sacra. Cavalcano grandi animali a quattro zampe e tengono greggi di animali più piccoli con una folta pelliccia bianca. Crediamo che avere quelle creature sarà una cosa buona per noi: facciamo un raid per catturarne alcune. La Famiglia A ha una pedina di uomo, donna e bambino nella sua Casella di Famiglia sulla mappa, quindi quando viene attivata ottiene 6 MP da spendere con azioni. Ponete il segnalino MP marrone nello spazio 6 della Tabella Generale. Spendiamo 2 MP (quindi il segnalino MP scende a 4) per muovere la famiglia dall’Area 3 all’Area 2 di Shiprock. Procediamo spostando la pedina della Famiglia A nell’Area 2 di Shiprock. Questo è conosciuto come Azione di Movimento in un’Area Adiacente. Fermatevi un attimo e leggete la regola 3.2.2. — STOP — Le regole per il movimento delle famiglie è alquanto semplice. Ora che la Famiglia A è più vicina a Santa Fé, passiamo al Raid contro il Nuovo Messico. Per farlo, dobbiamo spendere un numero di MP pari al Valore di tutte le Aree tra la Famiglia (esclusa) e Santa Fé (inclusa). Nel nostro caso, spendiamo 2 MP – uno per l’Area 1 di Shiprock ed una per Santa Fé (quindi il segnalino MP scende a 2). Notate che la pedina di famiglia non muove. Per risolvere il Raid contro il Nuovo Messico, dobbiamo pescare un singolo cubo dal Sacchetto dei Raid. Normalmente lo facciamo a caso, ma per questo esempio prendete un singolo cubo marrone. La Famiglia A fa Raid contro il Nuovo Messico. Questo costa 2 MP: 1 per l’Area #1 di Shiprock ed 1 per Santa Fé. Il cubo marrone pescato significa che sono rubati cavalli! Prendiamo ora le tabelle che abbiamo messo da parte in precedenza. Prendete la Tabella dei Raid e consultate la colonna Nuovo Messico incrociandola con la riga che contiene un cubo marrone. Il risultato dice che i nostri guerrieri sono tornati con alcuni cavalli dei bilagáana (parola Navajo per uomo bianco). Una pedina di cavallo passa dalla casella Fuori Gioco sulla mappa alla casella delle Risorse. Ponete il cubo marrone che avete pescato nella casella dei Cubi da Raid sulla mappa. Dal momento che i nostri guerrieri hanno dimostrato il loro valore in battaglia (e poiché la Tabella dei Raid lo indica), dobbiamo incrementare il valore di ferocia della Famiglia A (ricordate che il valore di ferocia è il numero in rosso sulla destra della pedina di famiglia). La famiglia, di ferocia iniziale zero, incrementa la ferocia di +1 ad 1. Girate la pedina a mostrare la sua nuova ferocia. Più feroce è una famiglia, meglio si comporterà in battaglia. Questo però ha un costo, in quanto al crescere della ferocia il modificatore di evasione (numero in nero sulla sinistra della pedina) diminuisce! Per favore fermatevi qui e leggere il paragrafo 3.2.5; questo vi aiuterà ad approfondire quanto avete appena fatto sinora. — STOP — Per gli ultimo 2 MP della Famiglia A, allontaniamola da Santa Fé. Ora che sono disponibili cavalli, la nostra capacità di movimento migliora. Per avvantaggiarsi del Valore dell’Area tra parentesi nel movimento e nei raid, deve essere presente una pedina di cavallo nella Casella di Famiglia – notate che vi è uno spazio per questo nella casella di ciascuna famiglia. Proseguite e prendete il cavallo che abbiamo appena messo nella Casella delle Risorse e ponetela nella Casella della Famiglia A. Ci spostiamo dall’Area 2 e torniamo nell’Area 3 di Shiprock. Questo costa solo 1 MP dal momento che abbiamo un cavallo nella nostra Casella di Famiglia (spostate la pedina di MP da 2 ad 1). Il nostro ultimo MP rimane inutilizzato. Notate che l’effetto della carta di Sviluppo Culturale Equitazione che abbiamo posto nel bordo superiore della mappa durante il piazzamento non ci dà +1 MP in questo turno in quanto non avevamo un cavallo quando la Famiglia è stata attivata. Equitazione darà alla Famiglia A +1 MP la prossima volta che sarà attivata. Ok, passiamo alla Famiglia B! attivatela e ponete il segnalino di MP nello spazio 6. Per la prima azione scegliamo Piantare Mais. Fermatevi un momento e leggete la regola 3.2.4.

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— STOP — A posto? Proseguiamo. Piantare mais può non sembrare così elegante o importante, ma troverete che è una parte vitale del modo di vita della vostra tribù. Il mais non solo può sostenere la vostra popolazione, può essere usato anche per distrarre le colonne nemiche che fanno raid. Per piantare il mais nell’Area 1 della Valle di San Juan, la Famiglia B spende 5 MP. Scegliete casualmente una pedina di mais prendendola dalla tazza di pesca e ponendola a faccia in già nella stessa Area della Famiglia B. La Famiglia B non spenderà il suo ultimo MP. La Famiglia B pianta mais. Passiamo ora alla Famiglia C. Anche gli anziani in questa famiglia hanno visto il bestiame dei bilagáana e desidererebbero fare un raid nel Nuovo Messico. Ma, essendo situati così lontani, sembra impossibile – sono 14 MP di distanza da Santa Fé passando per le Montagne Zuni! Vi è però un modo per farlo. Quando avete letto in precedenza 3.2.5, la Famiglia C potrebbe effettuare un raid a lungo raggio non avendo speso alcun MP. Spendendo tutti gli MP, possiamo svolgere questo raid. Questa volta peschiamo un cubo nero. Consultando la Tabella dei Raid, notiamo che abbiamo una decisione importante da prendere: ricevere una pedina di pecora, o una di cavallo. Prendiamo la pecora, quindi la pedina di pecora passa dalla casella Fuori Gioco a quella delle Risorse. Girate la Famiglia C dalla parte Ferocia 1 e ponete il cubo nero nella casella dei Cubi da Raid. Ok, ora che tutte le nostre Famiglie hanno svolto Azioni, la nostra metà del Segmento Operazionale termina. Nora passiamo alla metà del Nemico! Leggete i capitoli delle regole 4.0 e 4.1, fermatevi alla regola 4.2. — STOP —

Iniziamo dalla Fase 1 del Segmento Operazionale Nemico. Questo è facile. Non vi è una pedina di Istruzione Pace o Difendere nella casella dei Cubi da Raid in questo momento. Passiamo alla Fase 2! Nella Fase 2 il Nemico riceve 2 AP come indicato dalla nostra Carta Operazionale (#32) corrente, meno 2 per i cubi che sono nella Casella Cubi da Raid. Questo normalmente sarebbe zero AP per il nemico, ma la regola dice che il nemico riceve sempre almeno 1 AP. Quindi procediamo e poniamo un singolo AP nella casella AP Nemici Disponibili (o in alternativa, il segnalino AP Nemici nella casella 1 della Tabella Generale). Nella Fase 3 determiniamo se sarà girate qualche Pedina di Istruzioni nemica per rivelare una istruzione alternativa, o se scambierà di posto con qualche altra pedina di istruzioni. Tiriamo un 1 ed un 3. Consultando la Colonna Attiva della Scheda di Istruzioni Nemica, giriamo le Pedine di Istruzioni che si trovano nelle righe 1 e 3. La pedina nella riga 1 ha una striscia in basso quindi non si gira. La pedina Costruzione nella riga 3, invece, si gira dalla parte Colonizzare. Nella Fase 4 il nemico spende gli AP disponibili per svolgere istruzioni sulla Colonna Attiva della Scheda di Istruzioni Nemica. L’istruzione più in alto è una pedina di Soggiogazione. Ogni Pedina di Istruzione ha un valore numerico nella parte bassa che determina quanti AP nemici si devono spendere per la sua esecuzione. Proprio ora, questa istruzione ha un costo in AP di 1. Spendete l’unico AP del nemico. Prima di volgere questa istruzione, leggete il paragrafo 4.2.10. — STOP — Svolgiamo ora questa istruzione. Come avete letto in 4.2.10, per ogni AP speso si deve pescare un cubo dal Sacchetto dei Raid. Si pesca 1 cubo essendo stato speso 1 AP. Normalmente si fa a caso, ma per questo esempio prendete un cubo marrone. Come dice la regola 4.2.10, non avendo pescato un cubo rosso, dobbiamo porre questo cubo nella Casella Recupero sulla mappa. Potrebbe sembrare che questo non abbia effetto sulla tribù, ma in effetti lo ha: c’è un cubo marrone di meno nel sacchetto e le possibilità di pescare cubi più pericolosi durante un raid sono state incrementate. Terminate l’istruzione spostando la Pedina di Istruzione che abbiamo svolto a destra, nello spazio più in alto nella Colonna Inattiva. Senza altri AP da spendere, terminiamo il Segmento Operazionale nemico svolgendo la Fase 5: Azzeramento della Scheda di Istruzioni del Nemico. Ciascuna Pedina di Istruzione nella Colonna Attiva si sposta in alto mantenendo il loro ordine. Una volta che vi sono solo spazi vuoti in basso su questa colonna, ciascuna pedina nella Colonna Inattiva si sposta in basso, a sinistra, ed in alto per riempire gli spazi vuoti sulla colonna attiva. Quando si termina l’ordine della colonna attiva sarà: Soggiogare (B) (in alto), Colonizzare, Sovversione (D), Soggiogare (F), Costruzione + Sovversione (H), e Soggiogare (A) (in basso). Questo conclude il Segmento Operazionale. Osservando ancora la carta #32, notate che questa carta ha un Evento Maggiore che deve essere implementato. Questa parte è facile! Fate semplicemente quanto indicato sulla carta. In questo caso si deve pescare a caso un cubo dal Sacchetto dei Raid. Per il nostro esempio, prendete un cubo rosso dal sacchetto. Consultando la carta, troviamo che dobbiamo porre il cubo nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico sulla mappa. Gli Apache, invece che attaccare gli spagnoli, hanno fatto un raid contro i Pueblos della Valle del Rio Grande che indirettamente aiutano gli spagnoli! Consultate la Tabella della Soggiogazione del Nuovo Messico per definire gli esiti. L’ultima cosa da fare per la carta #32 è di implementare il suo Evento Minore. La carta dice “Tirare per determinare quale Territorio subisce la Siccità”. Gli Eventi Minori sono spiegati nel capitolo 7 delle regole. Prendetevi un attimo a leggere il capitolo 7 – non preoccupatevi, è breve. Fate attenzione specialmente a 7.2.1. — STOP —

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Ora implementiamo l’Evento Minore. Supponiamo di tirare un 2. Guardate la mappa. Noterete che la Valle di San Juan ha un simbolo di dado con risultato 2 accanto agli spazi dove possono essere poste le pedine di siccità. Ponete una pedina di siccità in uno degli spazi vuoti di siccità nella Valle di San Juan. Fermatevi qui leggete le seguenti voci del Glossario: “Fertilità” e “Spazi con Siccità”. Ora che abbiamo terminato con il Segmento Eventi Minori, possiamo concludere l’esecuzione della carta #32. Il Mazzo degli Scarti sarà semplice: è formato dalla carta che ora scartate. Pescate la carta seguente dal mazzo. È la carta #36, un’altra Carta Operazionale. Dal momento che non avete AP da spendere, il Nemico giocherà per primo. Notate come con l’anticipare abbiamo dato al nemico due Operazioni di fila. La Fase 1 del Segmento Operazionale Nemico non si applica. Per la Fase 2, la carta #36 indica che il Nemico riceve 4 AP. Vi sono 2 cubi nella casella dei Cubi da Raid, il che significa che il nemico riceverà 2 AP in meno. Ma vi è 1 cubo rosso nella casella della Soggiogazione del Nuovo Messico quindi il nemico riceve 1 AP in più (i Cubi nella Casella del Recupero non hanno effetto per gli AP ricevuti dal Nemico). In totale, il Nemico riceve 3 AP. Per la Fase 3, supponiamo che tiriate un 6, 5. Avendo ottenuto dadi doppi, la pedina Pace sulla Colonna Sospesa e la pedina Soggiogazione sulla Colonna Attiva della riga 6 si scambiano di posto. Ora la Fase 4: il Nemico ha 3 AP da spendere. Spendete 2 di essi per risolvere la pedina Soggiogazione sulla Colonna Attiva. Per questo esempio, pescate un cubo rosso ed uno nero dal Sacchetto dei Raid (normalmente lo fate a caso). Il cubo rosso, ovviamente va nella casella della Soggiogazione del Nuovo Messico; quello nero va nella casella del Recupero. Spostate la pedina di Istruzione a destra. Rimane un AP da spendere, ma la Pedina di Istruzione più in alto, una istruzione di Colonizzare, costa 3 AP. Il nemico quindi conserva 1 AP e la parte nemica del Segmento Operazionale si conclude sistemando le Pedine di Istruzione: tutte le pedine nella Colonna Attiva si spostano in alto, e la pedina Soggiogazione che abbiamo appena risolto riempie lo spazio più in basso sulla Colonna Attiva della Scheda di Istruzione Nemica. Ora tocca a noi fare una operazione. Nell’ultimo Segmento Operazionale, abbiamo svolto una operazione di “Svolgere Azioni”. Facciamone una di “Pianificazione” questa volta. Per prepararvi, fermatevi e leggete il paragrafo 3.1 prima di proseguire. — STOP — Come potete vedere, l’Operazione di Pianificazione è molto procedurale. Procediamo passo per passo. Per la Fase 1 prendiamo una pedina di popolazione che corrisponde ad una di quelle riprodotte sulla carta che stiamo per risolvere. Per la carta #36, poniamo una pedina di donna nella casella Passaggio del Tempo sulla mappa. Nella Fase 2, riceviamo 3 AP avendo 3 anziani nella Scheda degli Anziani. Spostate la pedina AP marrone da 0 a 3 nella Tabella Generale, poi ogni pedina di anziano nella Scheda degli Anziani si sposta di una casella a destra. Nella fase 3, ciascuno dei nostri anziani nella Scheda degli Anziani può svolgere una singola Azione degli Anziani. Avendo più Punti Cultura (9) di Punti Militari (5), per la nostra prima Azione degli Anziani, l’anziano più a destra tenterà di ridurre i Punti Cultura di 1 ed incrementare i Punti Militari di 1. Per avere successo, dobbiamo tirare un dado: se il risultato è pari o inferiore al Valore di questo Anziano (in questo caso 1-2), l’azione ha successo. Il nostro tiro di dado è 2, quindi diminuite i Punti Cultura ad 8 ed incrementate quelli Militari a 6. Tentiamo ancora con l’anziano in mezzo che deve anch’egli ottenere un 1-2, ma tira un 5 e fallisce. Per l’ultimo e più giovane anziano (quello più a sinistra) tentiamo di ottenere un AP. Siamo fortunati e tiriamo un 1! Spostate la pedina di AP da 3 a 4. Per la Fase 4, avendo almeno un Punto Cultura, ciascuna delle nostre pedine di donna (ne abbiamo 3, una per famiglia in gioco) può spendere un AP per creare una pedina di beni di commercio. Per questo fine ogni nostra donna spende 1 AP: spostate la pedina di AP da 4 ad 1 e ponete 3 pedine di beni di commercio nella casella delle Risorse. Notate che se avessimo avuto una quarta pedina di donna in gioco, non avremmo potuto acquistare altri beni in quanto vi erano solo 3 pedine di beni di commercio disponibili nella casella Fuori Gioco. Immaginiamo per un momento di avere avuto 6 donne in gioco e 6 AP disponibili in questa fase. Immaginiamo anche che vi fossero solo 3 pedine di beni di commercio nella casella Fuori Gioco. Una delle cose che avremmo potuto fare è di spendere 3 AP per acquistare 3 beni di commercio. Avremmo poi potuto interrompere la fase 4 e spendere tutti e 3 i beni di commercio, rendendoli ancora disponibili. Poi avremmo potuto usare le ultime 3 donne per acquistare ancora tutti e 3 i beni di commercio. L’aspetto importate qui è che potete acquistare solo i beni di commercio che sono disponibili, e ciascuna donna può spendere solo un AP una volta in questa fase. Quindi, cosa sono i beni di commercio? Fermatevi qui e leggete il capitolo 10 per una panoramica di questi oggetti molto utili. — STOP — Ok, svolgiamo ora la Fase 5 dell’Operazione di Pianificazione. Questo sarà facile, in questo momento non è necessaria né la Diplomazia Tribale né la Guerra Tribale in questo momento quindi saltiamo entrambe. Nella Fase 6 dobbiamo “Sistemazione dei Cubi”: riponete tutti i cubi presenti nella casella Recupero ponendoli nel Sacchetto dei Raid, poi spostate tutti i cubi presenti nella casella Cubi da Raid ponendoli nella casella del Recupero. Questo termina il Segmento Operazionale. Per il Segmento dell’Evento Maggiore, il testo della carta dice “Tirate un dado per determinare il Territorio dove verrà posta la pedina di Intruso. Tirate un secondo dado e ponete la pedina di Intruso a faccia in giù nell’Area che il valore pari al tiro di dado”. Per questo esempio, tiriamo 5 per il Territorio e 1 per l’Area. Pescate una pedina di

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Intruso a caso e ponetelo a faccia in giù (identità nascosta) nell’Area #1 del Territorio Terra Hopi. Cosa fanno le pedine di Intruso? Potete leggere la loro voce sul Glossario. Le tabelle, comunque, includono un riassunto delle procedure principali di gioco. Includono anche riassunti utili delle pedine di Intruso e loro effetti. Per la carta #36, il Segmento di Evento Minore impone di tirare un dado per determinare quali pedine si scambiano di posto tra le Colonne Attiva e Sospesa della Scheda di Istruzioni Nemica. Si tira un 2 il che significa che le pedine Raid e Sovversione nella riga 2 si scambiano di posto. Scartate la carta #36 e pescate la carta seguente dal Mazzo di Pesca. Viene pescata la carta #26, un’altra Carta Operazionale. Ancora una volta, non abbiamo AP sufficienti per Anticipare, quindi il Nemico gioca per primo. Il Nemico riceve 3 AP più 2 per i cubi rossi nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico, per un totale di 5 AP. Il nemico ha conservato 1 AP dall’ultima carta quindi ha ora 6 AP da usare. Si tirano due dadi per determinare se le Pedine di Istruzione si girano o si scambiano di posto. Si ottengono due 2. Le Pedine di Istruzione Raid e Sovversione si scambiano ancora di posto nella riga 2. Il nemico spende 3 AP per svolgere l’istruzione di Colonizzare. Per vedere come funziona, fermatevi qui e leggete le regole 4.2.3, 4.2.6 e 4.2.1 (in quell’ordine). — STOP — L’istruzione Colonizzare del nemico viene variata in istruzione Espansione. Ma guardate la mappa: non vi sono pedine di Avamposto (Missione o Rancho) sulla mappa. Questo significa che si deve invece svolgere l’istruzione Costruzione. E quindi l’istruzione di Colonizzare si è mutata in Costruzione. Ponete una pedina di Missione nell’Area #1 del Territorio Shiprock, poi spostate la Pedina di Istruzione Colonizzare alla destra sulla Scheda di Istruzioni del Nemico. Il nemico ha ancora 3 AP da spendere. L’istruzione più in alto ora è quella di Sovversione. Questa istruzione costa da 1 a 3 AP. Il nemico spenderà tanti AP quanti possibile per svolgere questa istruzione, ad un massimo di 3 AP. Dal momento che il nemico ha 3 AP, li spenderà tutti per svolgere questa istruzione. Ma prima, leggete la regola 4.2.11. — STOP — Essendovi meno di 3 cubi nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico, trattiamo questa istruzione come se fosse di Soggiogazione. Per questo esempio, pescate un cubo bianco, uno nero ed uno rosso dal sacchetto. Ponete i cubi bianco e nero nella casella Recupero, quello rosso nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico. Vi sono ora 3 cubi rossi nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico. Date un’occhiata alla Tabella di Soggiogazione del Nuovo Messico. Come potete vedere, vi sono alcune cose che possono accadere quando viene posto il terzo cubo rosso nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico. Non possiamo rimuovere la carta #41 dal gioco non essendo in gioco – è ancora nel mazzo. Possiamo però girare le pedine di Istruzione “A”, “B”, ed “F” dalla parte Raid – questo è il modo nel quale le istruzioni con una striscia possono girarsi. Poi, dobbiamo Sistemare i Cubi. Infine, incrementate il morale nemico spostando la pedina di Morale da 5 a 6 sulla Tabella Generale. Il nemico ora ha terminato gli AP quindi passiamo alla sistemazione della Scheda di Istruzioni Nemica: tutte le pedine sulla Colonna Attiva si spostano in alto. Questo lascia due spazi vuoti in basso nella Colonna Attiva. Spostate ora l’istruzione più in basso nella Colonna Inattiva (l’istruzione Sovversione) in basso, a sinistra ed in alto per occupare lo spazio vuoto più in alto della Colonna Attiva. Infine, l’Istruzione Colonizzare scivola in basso ed a sinistra per occupare lo spazio vuoto più in basso della Colonna Attiva. L’ordine sulla Colonna Attiva dovrebbe essere: Raid (alto), Costruzione + Sovversione, Pace, Raid, Sovversione, Colonizzare (basso). Ora tocca a noi svolgere una Operazione. Facciamo un’altra Pianificazione. Fase 1: Dal momento che la carta #26 ha un’icona di uomo, ponete una pedina di uomo nella casella di Passaggio del Tempo. Fase 2: Ricevete 3 AP, uno per ogni anziano in gioco. Incrementate la pedina di AP da 1 a 4, poi spostate ogni pedina di anziano di una casella a destra nella Scheda degli Anziani. Fase 3: L’anziano più a destra tenta di incrementare i Punti Militari di 1 e di diminuire quelli Cultura di 1. Tira però un 6 e fallisce. L’anziano di mezzo tenta di agire allo stesso modo e tira un 3, ma necessitava di 1-2 e quindi fallisce. Infine, l’anziano più a sinistra tenta e tira un 2, ha successo. Incrementate i Punti Militari a 6 e diminuite quelli Cultura a 7. Saltiamo le Fasi 4 e 5. Anche la Fase 6 può essere saltata perché non vi sono cubi nella casella dei Cubi da Raid o di Recupero. L’Evento Maggiore per la carta #26 è sfavorevole e non vi è molto che possiamo fare per evitarlo. Non avendo alcuna famiglia nei Territori Terra Hopi o Montagne Zuni, perdiamo 1 Punto Cultura, che scendono a 6 nella Tabella Generale. Per l’Evento Minore, tiriamo un dado per determinare quali istruzioni si scambiano di posto. Con un 3 le istruzioni Pace ed Utes si scambiano di posto. Scartate la carta #26 e pescate la carta seguente. Viene pescata la carta #40, una Carta Cerimonia. Questa è la prima del tipo che peschiamo. La sequenza per questa è semplice: svolgete le varie fasi come indicato sulla carta.

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Fase 1 – dobbiamo implementare l’effetto Ostile su tutte le carte che abbiamo in mano. Non abbiamo carte in mano in questo momento quindi lo saltiamo. Ignoriamo anche l’imposizione di Sistemare i Cubi dal momento che non vi sono cubi nella casella Cubi da Raid o Recupero. La Fase 2 ci dice di scartare questa carta o di proseguire con la Fase 3. Proseguiamo. La Fase 3 ci dice di porre una pedina di donna nella casella Passaggio del Tempo e di prendere in mano questa carta. Fatelo e ponete la carta #40 lungo il bordo inferiore della mappa, a faccia in su per ricordare che è della nostra mano. Ora che l’abbiamo nella mano dobbiamo ricordare i suoi due effetti. Ciascuna carta Cerimonia ha un effetto Benedizione e Ostile. Come avete visto l’effetto Ostile è l’equivalente di tirare un dado con le circostanze dettate dalla carta. Tale effetto è quasi sempre sfavorevole. Può non sembrarlo porre degli Intrusi sulla mappa – molte tale pedine sono favorevoli. Ma più Intrusi avete sulla mappa, maggiori sono le possibilità di pescare un Intruso sfavorevole. Fate attenzione a tenere la Carta Cerimonia. Non vi sono limiti alla mano nel gioco. Potete tenere tutte quelle che pescate. È solo che ogni volta che pescate un’altra Carta Cerimonia, verrà innescato l’effetto Ostile su ogni Carta Cerimonia che avete in mano – questo può essere debilitante! Abbiamo preso nella mano la carta #40 quindi peschiamo la seguente. Viene rivelata la carta #15. È sempre una buona idea guardare bene tutta la carta prima di decidere cosa fare. Su questa carta osservate quanti AP otterrà il nemico. Sono un sacco. Potrebbe essere una buona idea fare alcuni Raid per porre cubi nella casella Cubi da Raid in quanto questo rallenterà in qualche modo il nemico. D’altra parte, l’Evento Maggiore accadrà solo se facciamo una Operazione di Pianificazione. È un buon evento che ci consente di guardare 3 carte avanti e riordinarle! Siamo già alla quinta carta del mazzo. Nelle prossime 4 carte vi sarà una carta Evento Storico (lo sappiamo perché il mazzo è composto da gruppi di 9 carte, una delle quali di Evento Storico). Sarebbe bene sapere quando accadrà l’evento Rivolta del Pueblo. Procediamo ed agiamo in questo modo: spendiamo 3 AP per Anticipare – questo darà al nemico un AP in meno da spendere. Spostate la pedina AP da 4 ad 1. Agiamo per primi con una Operazione di Pianificazione. Fase 1: Ponete una pedina di anziano (data l’icona sulla carta #15) nella casella Passaggio del Tempo. Fase 2: Aggiungete 3 AP sulla Tabella Generale (passa a 4) e spostate ogni anziano nella Scheda degli Anziani di una casella a destra. Fase 3: L’anziano più a destra tenta di aggiungere 1 AP. Il suo tiro di dado è 4, il che è sufficiente. Incrementate gli AP da 4 a 5. L’anziano di mezzo tenta di fare lo stesso ed ottiene 1, successo. Incrementate gli AP da 5 a 6. L’anziano più a sinistra tenta di ridurre la Ferocia della Famiglia C, tira un 2 ed ha successo. Girate la pedina della Famiglia C in modo che mostri Ferocia 0. Saltiamo la Fase 4, ma nella 5 tentiamo la Diplomazia Tribale. Spendiamo 1 AP per consentire all’uomo della Famiglia B di negoziare con la tribù Ute. Modificate gli AP a 5. Il nostro bersaglio è la Pedina di Istruzioni Ute. Osservate la Tabella della Diplomazia Tribale. Dal momento che la Famiglia B ha un modificatore di evasione di +2, il nostro tentativo di diplomazia avrà successo con 4 o più. Possiamo spendere sino a tutti i Beni di Commercio per incrementare le possibilità ma mi sento fortunato quindi non li uso – in ogni caso, un 1 è sempre fallimento indipendentemente dai modificatori. Il tiro di dado è un 6, successo! Ora dobbiamo determinare quale pedina sulla Colonna Sospesa scambierà il posto con l’Istruzione Ute. Il successivo tiro di dado è 4. Dalla padella alla brace! La pedina nella riga 4 della Colonna Sospesa è quella Comanche. Ugh! Bene, questo è praticamente il peggior risultato possibile. Ma ricordate cosa possono fare i Beni di Commercio? Possiamo usarne 3 per ritirare il dado durante una operazione del giocatore. Inoltre, abbiamo in mano ancora quella Carta Cerimonia. Spostate 3 Beni di Commercio nella casella Fuori Gioco. Poi scartate la carta #40 dalla vostra mano. Questo è l’equivalente di un 3. Poi scambiate il posto degli Ute con la pedina Pace nella Scheda di Istruzioni Nemiche. Avrei preferito aver scambiato posto con il Raid di costo superiore, ma non voglio rischiare un altro tiro di dado. Non vorrei aver speso 3 Beni di Commercio per ritirare ed ottenere lo stesso risultato! Possiamo saltare la fase 6 dal momento che non vi sono cubi o nella casella Cubi da Raid o Recupero. Ora tocca al nemico agire. Questo riceve 7 AP (4 dalla carta, +3 per il bonus della casella di Soggiogazione del Messico). A parte un tiro di dadi di 1, 1 nella fase 3 del Segmento Operazionale Nemico, il nemico non sarà in grado di agire con questa carta. Il dadi danno 1 e 3. La pedina di Raid nella riga 1 ha una striscia quindi non si gira. La pedina Pace nella riga 3 si gira dalla parte Costruire. Il nemico non ha AP per agire questo turno e risparmia i 7 AP per il turno seguente. Avendo svolto una Operazione di Pianificazione, possiamo implementare l’Evento Maggiore. Possiamo guardare le 3 seguenti carte nel mazzo. Troviamo le carte 08, 24 e 21. La quarta carta sarà la #41, l’Evento Storico Rivolta dei Pueblo. Riordiniamo le carte in modo che la seguente sia la 08, poi la 21, poi la 24. Riponete le carte sopra al mazzo nell’ordine indicato. L’Evento Minore della carta #15 impone un altro tiro di dado per determinare quali pedine di istruzione si scambiano di posto. Il tiro di dado di 3 significa che le istruzioni Ute e Costruzione si scambiano. Questi Ute proprio non vogliono andare via! Scartate la carta #15 e pescate quella seguente.

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Avendo sistemato noi le 3 carte seguenti, il fatto che si peschi la carta 08 non è una sorpresa! Non abbiamo alcuna carta in mano e l’istruzione di Sistemazione dei Cubi non ha alcun effetto. Prendiamo questa carta – con il suo pericoloso effetto Ostile – in mano e ponete una pedina di bambino nella casella di Passaggio del Tempo. Teniamo nella mano la carta #08 e peschiamo la prossima. E’ la carta #21. Spendiamo 2 AP per anticipare. Modificate gli AP da 5 a 3. Effettueremo una operazione di Svolgere Azioni. Con 3 anziani nella Scheda degli Anziani ed una famiglia nel Territorio Canyon de Chelly potremmo potenzialmente attivare 4 famiglie. Ne abbiamo solo 3 sulla mappa, quindi potremo attivarle tutte. Attivazione della Famiglia A. La Famiglia A avrà 7 MP (per la carta di Sviluppo Culturale Equitazione). Ponete la pedina di MP nello spazio 7 della Tabella Generale. La prima Azione che la Famiglia A svolge è un Raid nel Nuovo Messico. Questo costa 3 MP, quindi la pedina di MP si sposta da 7 a 4. Per questo esempio supponiamo che si peschi un cubo giallo. Ponete il cubo nella casella Cubi da Raid. Come indica la Tabella del Raid, un cubo giallo significa che la ferocia della Famiglia A incrementa ancora, da 1 a 2. Sostituite quindi la sua pedina con una che si trova nella Casella della Famiglia. Ponetela in modo che mostri una ferocia di 2. Inoltre, viene posta una pedina di bambino nella casella del Passaggio del Tempo. La Famiglia A spende ora 1 MP per muovere all’Area 2 si Shiprock, 1 MP per muovere nell’Area 1 della Valle di San Juan, 1 MP per muovere nell’Area 2 della Valle di San Juan, ed il suo MP finale per muovere nell’Area 3 della Valle di San Juan. Si attiva ora la Famiglia B. ponete la pedina di MP nello spazio 6. La Famiglia B desidera sbarazzarsi della Missione spagnola a Shiprock. L’unico modo per farlo è di fare un Raid contro un Avamposto. Non lo abbiamo ancora fatto, quindi fermatevi qui e leggete la regola 3.2.6 prima di proseguire. — STOP — Vediamo ora cosa possiamo fare riguardo la Missione spagnola. La Famiglia B spende 2 MP per entrare nell’Area 2 di Shiprock. Ricordando quanto avete letto in 3.2.4, nel momento in cui rimane una pedina di mais in un’Area senza una pedina di famiglia, tale pedina torna immediatamente nella sua tazza di pesca. Quindi prendete la pedina di mais dall’Area 1 della Valle di San Juan e ponetela nella sua tazza di pesca. La Famiglia B spende 2 altri MP per entrare nell’Area 1 di Shiprock (il normale costo di 1 viene incrementato di +1 per la presenza dell’avamposto Missione). La Famiglia B spende 1 MP ulterior per svolgere una azione di Raid contro Avamposto. Per questo esempio, supponiamo di pescare un cubo verde. La Tabella dei Raid ci dà qui una scelta: possiamo combattere una battaglia o possiamo dare al Nemico +1 Morale. Non abbiamo possibilità di vincere una Battaglia con la Famiglia B, quindi diamo al Nemico +1 Morale, il quale passa a 7. Rimettete il cubo verde nel sacchetto. La Famiglia B ha un MP finale rimanente e non avendo nulla da perdere, svolge un’altra azione di Raid contro Avamposto. Questa volta viene pescato un cubo nero, che viene quindi posto nella casella dei Cubi da Raid. Come indica la Tabella dei Raid, questo causa 2 colpi contro l’Avamposto. Dal momento che una Missione nell’Area #1 necessita di 2 colpi per essere distrutta, viene rimossa e posta nella casella Fuori Gioco, ed il Raid termina. Se la Missione fosse stata nell’Area #2 quando viene distrutta, passerebbe nell’Area #1. Dal momento invece che già si trova nell’Area #1, viene rimossa. Inoltre, che l’Avamposto arretri o venga distrutto, il giocatore riceve +1 Punto Cultura, che vanno a 7. Infine, incrementate la Ferocia della Famiglia di 1, che passa quindi da zero ad 1. Si attiva ora la Famiglia C ed ha 6 MP da spendere. Spende il primo MP per muovere nell’Area 1 della Terra Hopi. Vi è una pedina di Intruso a faccia in giù in questa Area. Non appena la famiglia vi entra, la pedina deve essere rivelata ed i suoi effetti implementati secondo la Tabella degli Effetti degli Intrusi. Per questo esempio supponiamo di ottenere di ottenere un risultato veramente favorevole: Armi da Fuoco! Ponetelo nella Casella delle Risorse. Sapendo che sta arrivando un Evento Storico tra breve e desiderando portare una famiglia nel territorio con alti VP delle Montagne Zuni, spendiamo 3 MP per spostare la Famiglia C nell’Area #3 delle Montagne Zuni. Non spendiamo altri MP per questa famiglia. Il nemico inizia ora la sua metà del Segmento Operazionale. Avendo anticipato, il nemico riceve 2 AP per la carta. A questi aggiungiamo 3 AP per i cubi rossi nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico, e sottraete 2 AP per i cubi giallo e bianco nella casella dei Cubi da Raid. Il nemico, pertanto, riceve un totale di 3 AP. Si tirano due dadi, ottenendo 5 e 6. L’istruzione Sovversione si gira dalla parte Raid, la pedina Colonizzare si gira dalla parte Costruire. Con 10 AP disponibili (7 dalla carta precedente, 3 per questa) il nemico non ha ancora gli 11 AP necessari per effettuare il Raid da 11 AP quindi il Segmento Operazionale termina. Segmento Evento Maggiore: l’Evento Maggiore ci dà un’altra pedina di Armi da Fuoco, che viene posta nella casella delle Risorse prendendola da quella Fuori Gioco. Segmento Evento Minore: Tiriamo un dado per determinare quale Territorio subisce la siccità. Questa volta si ottiene un 6: ponete una pedina di siccità nella Black Mesa (Mesa Nera). Vi è ora una pedina di siccità nei Territori Valle di San Juan ed una nella Black Mesa. Scartate la carta #21 e pescate la #24. Sapendo che la prossima carta è un evento Storico, è importante svolgere l’operazione di Passaggio del Tempo. Ma è anche vicino un grosso raid, quindi potrebbe essere necessario attendere l’esito di questo nel caso dovessimo riposizionare le Famiglie quale risultato del raid. E quindi anche se potremmo anticipare, non lo facciamo. Il nemico riceve 4 AP (3 dalla carta, 3 dai cubi rossi, -2 per i cubi nella casella Cubi da Raid). Il nemico ha ora 14 AP da usare.

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Si tirano due dadi. Il risultato è 4, 4 quindi le pedine di Comanche e Raid si scambiano di posto. Il nemico ha ora AP sufficienti per svolgere l’istruzione di Raid da 11 AP. Prendete la pedina di AP Nemici e giratelo dalla parte Raid Nemico ponendolo nell’Area Santa Fé della mappa. In alternativa, se invece registrate gli AP sulla Tabella Generale, spendetene 11, prendete 11 pedine di Raid nemiche, e ponetele a Santa Fé. La procedura dei Raid Nemici è, forse, quella più complessa del gioco quindi la seguiremo dettagliatamente. Fermatevi un attimo e leggete la regola 4.2.8 prima di proseguire. — STOP — Procediamo. Prendete il Diagramma di Flusso dei Raid Nemici. Faremo riferimento a tale diagramma per la risoluzione di questa istruzione di Raid. Iniziamo con la casella di Inizio Raid sul diagramma. Come potete vedere, dobbiamo aggiungere dei segnalini di raid come bonus nell’Area di Santa Fé. Nel nostro caso, poiché la Famiglia A ha ferocia 2 e la Famiglia B ha ferocia 1, aggiungiamo 3 pedine di raid prendendole dalla casella Nemica Fuori Gioco. Il numero totale di pedine di raid a Santa Fé è ora 14. Non siamo nel periodo Americano di gioco e non vi sono forti sulla mappa (questi arrivano solo nel periodo Americano), quindi possiamo saltare la casella Forte sul diagramma. Passiamo alla casella di Piazzamento delle Pedine di Raid. Leggete tutti e tre i paragrafi con attenzione. — STOP — Come potete vedere, in questo momento poniamo 1 pedina di raid prendendola da Santa Fé e ponendola nell’Area 1 di Shiprock. Seguiamo ora la freccia al primo rombo con la domanda. Questa non si avvera ora, quindi passiamo alla casella seguente: Reazione del Giocatore. Prima di procedere oltre, leggete un attimo il paragrafo 5.1 e 5.2 se lo desiderate. — STOP — Pronti a proseguire? Ok, è stata posta una pedina di raid su una delle nostre Famiglie. Possiamo solo effettuare UNA reazione. Tutte le reazioni hanno un costo in AP eccetto una: Evasione. L’Imboscata non è una buona idea nella Aree con Valore di Area basso. Il Negoziato sarebbe una buona idea se avessimo dei Beni di Commercio ed un modificatore di evasione migliore. In questo momento dovremmo ottenere 5 o 6 per avere successo. Il Disturbo rallenta solamente un raid e non aiuta affatto la Famiglia B. L’Evasione è la nostra opzione migliore. Se non lo avete già fatto, leggete il paragrafo 5.2.4 (sino a 5.2.4.3). — STOP — Quindi la Famiglia B sta per tentare un’evasione. Un risultato qualsiasi tranne 1 ci tirerà fuori dai guai; supponiamo di tirare un 2. Al risultato sommiamo il modificatore di evasione della Famiglia B di +1. Questo porta la Famiglia B all’Area 3 di Shiprock. Torniamo al diagramma: Eravamo nella casella di Reazione del Giocatore. Ora passiamo alla domanda seguente: “Pedine di Raid appena poste nella stessa Area di una Famiglia?”. Grazie all’evasione la risposta è no. Proseguiamo con la domanda seguente: “0 pedine di raid a Santa Fé oppure 0 Famiglie nella Tabella di Area?”. Vi sono 13 pedine a Santa Fé e vi sono ancora 3 Famiglie in Aree, quindi la risposta è no. Torniamo quindi alla casella di Piazzamento delle Pedine di Raid. La pedina di raid seguente verrà posta nell’Area 2 di Shiprock. Possiamo ancora fare una Reazione. L’unica consentita in questo momento, comunque, è Disturbo – Imboscata, Evasione e Negoziati impongono la presenza di una pedina di Raid nemica nella stessa Area di una pedina di famiglia. Non facciamo reazione ora. Non vi sono pedine di raid nella stessa Area di una famiglia e rimangono pedine di raid a piazzare quindi torniamo ancora alla casella di Piazzamento delle Pedine di Raid. Questa volta il piazzamento di una pedina di raid non è così immediato. Siamo di fronte ad un bivio per così dire. La pedina seguente verrà posta nell’Area 1 della Valle di San Juan o nell’Area 3 di Shiprock? Osservate il paragrafo Direzione nella casella di Piazzamento delle Pedine di Raid. La Famiglia A è a 6 MP di distanza dalla pedina di raid più vicina. La Famiglia B si trova a soli 3 MP di distanza. La prossima pedina di raid verrà posta nell’Area 3 di Shiprock. Avendo gli AP da spendere, questa volta può essere buona cosa usare la reazione Negoziati. Fermatevi un attimo e leggete la regola 5.2.2 (leggete fino a 5.2.2.4). — STOP — Costa 1 AP svolgere la reazione Negoziato. Modificate gli AP da 3 a 2. La Famiglia B ha un modificatore di evasione di +1. Dobbiamo tirare 5 o 6 per avere successo e convincere i soldati a lasciarci in pace. Il nostro tiro di dado però è 1 che è sempre un fallimento nei Negoziati. Proseguiamo con il diagramma. Questa volta la domanda “Pedine di Raid appena poste nella stessa Area di una Famiglia?” ha risposta positiva. Consultiamo ora la casella di Risoluzione dei Raid. Abbiamo una scelta: possiamo combattere una battaglia (la nostra famiglia ha un uomo ed abbiamo almeno 1 Punto Militare), oppure possiamo svolgere le tre fasi elencate in questa casella. Una battaglia, anche con armi da fuoco, è alquanto rischiosa. Gli effetti alternativi sono preferibili, quindi passiamo alle tre fasi della casella di Risoluzione dei Raid: Fase 1: Rimuoviamo la pedina di uomo dalla famiglia e ponetela nella casella del Passaggio del Tempo. Questo causa la riduzione della ferocia della famiglia a zero nella Fase di Scarto (2.3.4). Fase 2: Perdiamo 1 Punto Cultura per ogni pedina di popolazione che manca dalla sua famiglia. Manca proprio una pedina di popolazione dalla Famiglia B – quella appena rimossa – quindi modificate i Punti Cultura da 7 a 6. Tiriamo poi un dado: se il risultato rientra nell’intervallo indicato sotto uno spazio cui manca una pedina di popolazione, il nemico ottiene +1 Morale. Poiché manca solo un uomo dalla Famiglia B, un risultato di 1 o 2 darà

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un incremento del Morale nemico. Per il nostro esempio, supponiamo di tirare 4 quindi nessun effetto. Infine, modificate la pedina di Ferocia Nemica da 4 a 3 sulla Tabella Generale. E’ giusto! Le vittorie del nemico comportano un eccesso di sicurezza. Fase 3: Se non vi sono più pedine di popolazione nella Casella di Famiglia, la pedina di famiglia viene rimossa. Questo non è il nostro caso. Porremo invece la pedina di famiglia nella casella “Catturata” di Shiprock. Ok, questo è male, ma non troppo. Passiamo alla domanda “0 pedine di raid a Santa Fé oppure 0 Famiglie nella Tabella di Area?”. Vi sono ancora 11 pedine di raid a Santa Fé e vi sono ancora due famiglie nelle Tabelle di Area (la Famiglia B è ancora in gioco ma non in un’Area, quindi non può essere ulteriormente colpita). Torniamo quindi alla casella di Piazzamento delle Pedine di Raid. Ancora una volta dobbiamo determinare la direzione di spostamento del Raid: all’Area 1 delle Montagne Zuni o all’Area 1 della Valle di San Juan. Entrambe le famiglie sono esattamente a 6 MP dalla pedina di raid più vicina. Per risolvere la parità, si applica la Priorità Alfabetica (vedere il Glossario). Il bersaglio sarà la Famiglia A. Ponete la pedina di raid seguente nell’Area 1 della Valle di San Juan. Per la nostra opportunità di reazione spendiamo 1 AP (vanno ad 1) per porre una pedina di disturbo nell’Area 2 della Valle di San Juan. Se non avete letto della reazione Disturbo, per favore fermatevi e leggete la regola 5.2.3 (sino a 5.2.3.3). — STOP — Avrete notato che abbiamo disponibili solo due pedine di disturbo per noi. Le altre due pedine di disturbo diventano disponibili con l’acquisto della carta Cultura di Livello 2 Padroni delle Mesa. Seguendo il diagramma, torniamo alla casella di Piazzamento delle Pedine di Raid. Questa volta il percorso di avanzata è ovvio: Area 2 della Valle di San Juan. Per la presenza della pedina di disturbo in questa Area si devono porre due pedine di raid. Saltiamo la nostra possibilità di reazione. Questo ci riporta alla casella di Piazzamento delle Pedine di Raid. Viene posta ora una pedina di raid nell’Area 3 della Valle di San Juan sulla Famiglia A. La Famiglia A difficilmente potrà evadere con successo, quindi rimane. Con la maggiore ferocia possibile e con armi da fuoco disponibili, rimaniamo a combattere. Spenderemo il nostro ultimo AP per tentare l’imboscata contro i bilagáana. Non abbiamo effettuato ancora né una battaglia né un’imboscata, quindi sarebbe buona idea leggere un paio di paragrafi. Leggete 5.2.1 ed il capitolo 11. — STOP — Pronto a sparare contro qualche bandito bilagáana? Ok, facciamolo. Modificate i nostri AP ad 1 a 0. Calcoliamo ora i nostri modificatori al tiro di dado: abbiamo il doppio della nostra ferocia come modificatore per l’imboscata, ma questo non può mai eccedere il valore dell’Area dove avviene l’imboscata (una buona ragione per non fare imboscata nell’Area 1). Dal momento che siamo nell’Area 3, abbiamo solo +3 qui. Abbiamo un cavallo nella Casella della Famiglia, quindi avremo +1. Spendiamo anche una delle due pedine di Armi da Fuoco nella casella delle Risorse (ne possiamo spendere solo una) per un altro modificatore +2. Quale pedina di Armi da Fuoco si dovrebbe spendere? Non importa, ponetene uno nella casella Fuori Gioco. Il nostro modificatore totale è ora +6. Il modificatore del Nemico è semplice: aggiungiamo la Ferocia del Nemico che stiamo registrando nella Tabella Generale – in questo caso +3. Tiriamo il nostro dado per primo: è un 1 modificato di +6. Cavolo! Potremmo perdere la battaglia!!! Fortunatamente abbiamo una Carta Cerimonia in mano con un effetto Benedizione che usiamo per rendere il tiro di dado nemico pari al nostro. Calcoliamo ora la differenza tra i due risultarti. Sottraete il 4 del Nemico dal nostro 7, la differenza è 3. Consultate ora la Tabella dei Risultati di Battaglia. Questa è avvenuta nell’Area 3. Incrociando il differenziale di dado con la colonna che corrisponde all’Area nella quale la Battaglia ha avuto luogo, si ha “FV” o Vittoria della Famiglia. La Tabella dei Risultati di Battaglia ci dice di incrementare la Ferocia della nostra Famiglia di +1 se possibile. Girate la pedina della Famiglia A a mostrare che ora ha Ferocia 3 – ossia il massimo. Poi, il nemico perde 1 Morale. Modificate la pedina di Morale da 7 a 6. Il nemico ottiene +1 Ferocia, comunque, prenderanno più sul serio i nostri guerrieri in futuro. Modificate la pedina di Ferocia da 3 a 4. Non stavamo combattendo contro una tribù quindi non aggiungiamo un Punto Militare. Ponete la Famiglia A nella casella Fuga del Territorio della Valle di San Juan. Infine, essendo una imboscata ed abbiamo ottenuto un risultato FV, si applica 5.2.1.4: rimuovete tutte le pedine di raid da tutte le Aree eccetto Santa Fé e poneteli nella casella Fuori Gioco. Torniamo al diagramma. Abbiamo ancora pedine di raid da piazzare e vi è ancora una famiglia su una Tabella di raid (la Famiglia C nelle Montagne Zuni), quindi il raid prosegue – questo rappresenta più una campagna, una stagione di guerra, che una singola entrada (invasione) di soldati spagnoli e nativi loro alleati. La pedina di raid seguente viene posta nell’Area 1 di Shiprock. Non abbiamo altri AP da spendere, quindi non saremo in grado di reagire sino a che una pedina di raid non entra nell’Area della Famiglia C. La pedina di raid seguente viene posta nell’Area 2 di Shiprock, la seguente nell’Area 3 di Shiprock. La pedina di raid seguente viene posta nell’Area 1 delle Montagne Zuni. Una pedina di raid va poi nell’Area 2 delle Montagne Zuni. La pedina di raid seguente viene posta sulla Famiglia C nell’Area 3 delle Montagne Zuni. Reagiamo a questo piazzamento tentando di evadere. Il nostro tiro di dado è 2, modificato di +2, appena sufficiente per spostare la Famiglia C nell’Area 4. Ma il nemico ha ancora una pedina di raid rimasta, che viene posta nell’Area 4 della Famiglia C nelle Montagne Zuni. Tentiamo ancora di evadere. Questa volta tiriamo un 6, che ha sempre successo.

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Inoltre, ci dà l’opportunità di saltare direttamente in qualsiasi Area del Canyon de Chelly. Essendo certo che la prossima carta sarà un Evento Storico, scelgo di rimanere nelle Montagne Zuni evadendo nell’Area 6. Non vi sono altre pedine di raid a Santa Fé, quindi seguendo il diagramma, passiamo alla casella Fine del Raid e svolgiamo le fasi seguenti. Fase 1: Se la Famiglia C avesse usato il 6 nell’evasione per passare al Canyon de Chelly, porremmo un Avamposto Missione nell’Area 1 delle Montagne Zuni. In questo momento solo Shiprock e le Montagne Zuni hanno pedine di raid poste in esse. La Famiglia C ovviamente è nelle Montagne Zuni quindi nessuna Missione viene posta in quel Territorio. La Famiglia B è ancora considerata essere a Shiprock anche se si trova nella casella Catturati, quindi nemmeno lì viene posta una Missione. Fase 2: Questa fase esiste solo per i casi rari. Non si applica ora. Fase 3: Ponete tutte le pedine di raid, presenti nelle Aree, nella casella Fuori Gioco. Fate lo stesso per la pedina di disturbo. Fase 4: La Famiglia B è nella casella Catturati quindi il nemico ottiene +1 Morale. Modificate il Morale da 6 a 7 – se solo avessimo avuto successo con il negoziato, il Morale del nemico sarebbe sceso a 5, una opportunità mancata … Fase 5: Dobbiamo porre le Famiglie A e B in un’Area. Possiamo modificare liberamente la loro Ferocia. Porremo la Famiglia B nell’Area 6 di Shiprock con ferocia 0 – il che accadrebbe comunque durante la Fase di Scarto in quanto non abbiamo uomini in questa famiglia. Perché così indietro? Vedo che sta per arrivare un raid Ute, e ci colpirà probabilmente prima che possiamo reagire. Questa è una postura difensiva. Poniamo la Famiglia A nell’Area 3 della Valle di San Juan con ferocia 0 (sostituite la pedina). Tengo questa Famiglia più avanti in modo che possa contrastare qualsiasi avamposto che gli spagnoli possano costruire. La bassa ferocia dà alla Famiglia una possibilità nell’evasione nel caso in cui gli Ute la attacchino. Abbiamo concluso l’istruzione di Raid! Sposate la pedina di Raid a destra della Scheda di Istruzioni Nemica e spendete i 3 AP nemici seguenti per svolgere l’istruzione Costruzione + Sovversione. La parte Costruzione dell’istruzione pone una Missione nell’Area 1 di Shiprock. Per la parte Sovversione la regola 4.2.11 indica “per ogni AP speso, sottraete 1 Punto Cultura MA mai più degli Avamposti sulla mappa”. Nel nostro caso vi è solo un Avamposto sulla mappa anche se sono stati spesi 3 AP, perdiamo solo 1 Punto Cultura. Modificateli da 6 a 5. Dobbiamo ancora una volta sistemare la Scheda di Istruzioni Nemica. Come prima, le pedine della Colonna Attiva si spostano in alto. Le pedine nelle Colonna Inattiva si spostano in basso, sinistra, ed alto. L’ordine della Colonna Attiva alla fine di questo è: Ute (sopra), Raid costo 9, Raid costo 3, Costruzione, Costruzione + Sovversione, e Raid costo 11 (basso). Ora tocca a noi agire. Abbiamo necessità di fare una operazione di Passaggio del Tempo. Questa, come quella di Pianificazione, è molto procedurale. Per favore fermatevi e leggete il paragrafo 3.3. — STOP — Lo svolgere una operazione di Passaggio del Tempo è come facciamo passare le pedine che sono nella casella del Passaggio del Tempo in quelle delle Famiglie. I nostri animali incrementano di numero. L’aspetto negativo è che dobbiamo nutrire la nostra popolazione sfruttando la fertilità della nostra terra, le pedine di mais e le pecore. L’altro aspetto negativo è che i nostri anziani possono morire di vecchiaia. Vediamolo passo per passo. Fase 1A: Convertiamo una delle due pedine di bambino che sono nella casella Passaggio del Tempo in una pedina di anziano. Convertiamo anche una delle due pedine di donna nella casella del Passaggio del Tempo in una pedina di anziano. Ponete due anziani dalla casella Fuori Gioco alla casella di Passaggio del Tempo e riponete le pedine di bambino ed anziano nella casella Fuori Gioco. Fase 1B: Prendete una delle vostre due pedine dalla casella di Passaggio del Tempo e ponetela nello spazio aperto della casella della Famiglia B. Ponete tutti e tre gli anziani dalla casella del Passaggio del Tempo allo spazio più a sinistra della Scheda degli Anziani. Fase 1C: Abbiamo almeno 1 Punto Cultura quindi possiamo creare una nuova famiglia. Prendete una pedina di uomo, una di donna ed una di bambino dalla casella del Passaggio del Tempo e ponetela nella casella della Famiglia D. Ponete la pedina della Famiglia D nell’Area 1 del Canyon de Chelly con ferocia 0. Fase 1D: Non abbiamo alcuno spazio vuoto di popolazione nelle nostre famiglie in gioco quindi non perdiamo alcun Punto Cultura. Abbiamo però posto tre nuovi anziani, ed otteniamo +3 Punti Cultura, che vanno ad 8. Fase 2: Prendete la pedina di cavallo dalla casella della Famiglia A e ponetela nella casella delle Risorse. Fase 3: Abbiamo una pedina di cavallo ed una di pecora. Avendo almeno 1 cavallo, aggiungiamo un cavallo alla casella delle Risorse prendendolo dalla casella delle Risorse. Abbiamo 1 pedina di pecora, quindi aggiungiamo anche una pecora alla casella delle Risorse. Abbiamo ora 2 cavalli, 2 pecore ed 1 arma da fuoco nella casella delle Risorse. Fase 4: Non abbiamo mais da raccogliere, ma sarebbe questo il momento per farlo. Fase 5: Adesso arriva la parte difficile. Dobbiamo nutrire le nostre pedine di popolazione. Abbiamo adesso 12 pedine nelle Caselle di Famiglia sulla Scheda della Popolazione, e 6 Anziani nella Scheda degli Anziani. Quindi abbiamo 18 pedine da nutrire. Ciascun Territorio con almeno una famiglia riceve punti cibo pari alla sua fertilità (3 meno siccità e Rancho). Notate che concentrare le famiglie in un singolo Territorio può essere disastroso: potete avere 3 famiglie in un Territorio ma ricevete massimo 3 punti cibo da quel Territorio. In questo momento Shiprock, le Montagne Zuni e il Canyon de Chelly hanno ciascuno fertilità 3 (totale 9 punti cibo). La Valle di San Juan ha una pedina di siccità quindi produce solamente 2 punti cibo. Abbiamo quindi 11 punti cibo. Fortunatamente abbiamo due pedine di pecora nella casella delle Risorse, ciascuna delle quali produce 4 punti cibo. Dobbiamo spenderle

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entrambe per nutrire tutte le nostre pedine. Alcuni dei nostri anziani presto moriranno, ma se possiamo, dobbiamo nutrire tutte le nostre pedine. Ponete le due pedine di pecora nella casella Fuori Gioco. Fase 6: Abbiamo solo 2 cavalli. Abbiamo famiglie in 4 Territori, quindi i nostri cavalli sono “nutriti”. Se tutte le

nostre famiglie fossero riunite in una singola area, non solo gran parte della nostra popolazione sarebbe morta di fame, ma avremmo perso 1 pedina di cavallo. Un consiglio: se state per perdere molti animali in questa fase, spendeteli per creare una pedina di beni di commercio (10.1). Fase 7: Dobbiamo ora tirare per tutti gli anziani. Se il risultato rientra nel valore dell’anziano, questi muore. Notate che gli anziani più a sinistra che abbiamo creato in precedenza non sono soggetti a questo. Procediamo da destra a sinistra. L’anziano più a destra tira un 2 e va nella casella Fuori Gioco. Quello seguente tira un 3 e muore anch’egli. L’anziano seguente tira un 6 e rimane sul posto. Fase 8: Dobbiamo ora tirare per determinare se viene rimossa la pedina di siccità. Il nostro tiro di dado è 4. La Monuyment Valley non ha alcuna pedina di siccità, ma le aree adiacenti, la Valle di San Juan e la Black Mesa l’hanno. Dal momento che la Valle di San Juan ha un simbolo di dado inferiore, rimuoviamo una pedina di siccità dal quel Territorio. Fase 9: Se avessimo del mais non usato nella casella delle Risorse, tornerebbe nella tazza di pesca. Non ne abbiamo, quindi procediamo. Fase 10: Questa fase non si applica ora. Fase 11: Non vi sono cubi nella casella del Recupero, andrebbero nel Sacchetto dei Raid. I cubi bianco e giallo nella casella dei Cubi in Raid vanno nella casella di Recupero. Questo conclude la nostra operazione. Passiamo ora al Segmento Evento Maggiore. Entrambe le Pedine di Istruzione con una stessa sono già dalla parte frontale. La pedina di Ute è nella parte alta della Colonna Attiva e non si sposta. La pedina Comanche si scambia di posto con la pedina Costruzione a lei adiacente. Tra poco ci sarà tensione… L’Evento Minore è il Recupero dalla Siccità. Supponiamo che il nostro tiro di dado sia un 3. Questo Territorio (Montagne Zuni) non ha una pedina di siccità. Non ce l’hanno nemmeno i Territori adiacenti. Quindi questo evento non ha effetto. Scartate la carta #24 e pescate quella seguente. Come previsto, è la carta #41 Rivolta dei Pueblo. Questo è un Evento Storico. Svolgiamo per prima la parte dell’Evento Maggiore. Tutti i cubi nelle caselle Recupero, Cubi in Raid, e Soggiogazione tornano nel Sacchetto dei Raid. Ponete questa carta lungo il bordo superiore della mappa per ricordare i suoi effetti indicati in essa. In breve, l’evento Rivolta dei Pueblo dà al nemico +1 AP in ogni Segmento Operazionale. Inoltre, il nemico ignorerà la Scheda di Istruzioni Nemica e spenderà tutti gli AP per svolgere una istruzione Soggiogazione sino a che tutti i 3 cubi rossi tornano nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico. Infine, tutti i riferimenti alla Sistemazione dei Cubi sono ignorati mentre questo evento è in gioco. Dopo aver svolto l’Evento Maggiore, dobbiamo ora fare una scelta: per effettuare un Controllo per la Vittoria, o per fare qualcosa conosciuto come Buona Medicina. Per favore fermatevi qui e leggete tutto il capitolo 8 delle regole. — STOP — A questo punto abbiamo una scelta: possiamo decidere per l’opzione Buona Medicina, oppure possiamo svolgere una Procedura di Controllo della Vittoria. La Buona Medicina dovrebbe essere svolta solo nelle circostanze più disperate. Dal momento che siamo ben messi per un Controllo della Vittoria, svolgiamo quella procedura. Seguiamola passo per passo. Fase 1: Abbiamo una famiglia in Shiprock (valore VP di 4), Valle di San Juan (valore VP di 3), Montagne Zuni (valore VP di 3), e Canyon de Chelly (valore VP di zero). Il nostro totale VP è 10. Il valore VP della carta #41 è 8. La differenza è 2. Essendo un valore positivo, otteniamo 1 Punto Militare, che vanno quindi ad 8. Notate che se avessimo tre famiglie a Shiprock ed una nel Canyon de Chelly, il nostro valore VP sarebbe solo 4. La differenza tra il valore VP della carta ed i nostri VP sarebbe -4 e perderemmo 4 Punti Militari – sarebbe proprio il caso di fare Buona Medicina! Notate anche che se dovete perdere Punti Militari e non ne avete, perdete DUE Punti Cultura per ogni perdita di Punti Militari che dovete perdere. Se sia i Punti Militari che Cultura finiscono a zero, perdete! Fase 2: La regola dice di sottrarre il numero di Punti Morale Nemici dal numero di Punti Militari e ponete la pedina di Punti Militari di conseguenza. Ora il Nemico ha 7 Punti Morale e noi 8. Ponete la nostra pedina di Punti Militari nello spazio 1 della Tabella Generale. Poi, poniamo la pedina di Morale Nemico nello spazio zero. Fase 3: Se sia i Punti Militari che Cultura finiscono a zero, perdete. Non è così quindi procediamo. Fase 4: A questo punto incrementiamo i nostri Punti Militari del numero di pedine di uomo nelle Caselle di Famiglia. Abbiamo 4 tali pedine di uomo quindi spostiamo la pedina di Punti Militari da 1 a 5. Notate che i Punti Militari non possono incrementare oltre a 7 in questa fase. Ora, per ciascuna casella di spostamento in avanti dei Punti Militari, la pedina di Morale nemico si sposta in avanti di una casella. La nostra pedina di Punti Militari si è spostata di 4 caselle quindi il Morale Nemico sale 4 volte, da zero a 4. Notate che se all’inizio di questa fase la nostra pedina di Punti Militari fosse nello spazio 7, la pedina di Morale non si muoverebbe affatto! Fase 5: Vi è una pedina di Missione sulla mappa, quindi il nemico ottiene +1 Morale, che va a 5. Notate che questa pedina non può superare quella di Punti Militari di un ammontare superiore al numero di Avamposti sulla mappa (in questo caso ve ne è solo 1 quindi può superarli solo di 1). Fase 6: Abbiamo 4 donne in Caselle di Famiglia quindi aggiungiamo 4 Punti Cultura, fermandoci però a 9.

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Fase 7: Non vi sono forti in gioco quindi questa fase non si applica. Fase 8: Possiamo ora spendere Punti Cultura per acquistare una carta Cultura disponibile. Acquistiamo Tessitura Livello 1 – notate che non potete acquistare il Livello 2 sino a che il Livello 1 non è in gioco. Questa carta costa 1 Punto Cultura, che quindi scendono ad 8. Quale effetto della carta, ponete una delle pedine di beni di commercio messa da parte quando abbiamo piazzato il gioco nella casella delle Risorse. Fase 9: A questo punto perderemmo qualsiasi AP risparmiato. Inoltre, riponiamo tutti i cubi che sono nelle caselle Recupero e Cubi da Raid nel Sacchetto dei Raid. L’evento lo ha già fatto quindi passiamo oltre. Fase 10: Se avessimo pedine di popolazione nella casella Passaggio del Tempo perderemmo la metà (per eccesso) di esse. È buona cosa che abbiamo svolto una operazione di Passaggio del Tempo prima che arrivasse questa carta! Vi è un’ultima cosa che vorrei mostrarvi in questo esempio. Non abbiamo fatto un Raid Tribale (causato da istruzioni Ute o Comanche). Supponiamo che accada ora. Leggete un attimo la regola 4.2.4 (la regola 4.2.12 è la stessa) e poi procediamo. — STOP — Pronti? Ok, andiamo al Diagramma di Flusso del Raid Tribale. Questi non sono così complessi come i Raid Nemici. Funzionano in modo diverso per il diverso tipo di guerra che vigeva tra le Prime Nazioni. Partiamo con la casella Inizio Raid Tribale sul diagramma. Vi sono ora quattro famiglie sulla mappa, quindi ponete 4 pedine di Raid Tribale nella casella dei Raid Tribali sulla mappa. Non vi sono forti sulla mappa quindi possiamo trascurare la casella Forti sul diagramma. La casella seguente del diagramma dice di tirare un dado per determinare un’area bersaglio. Notate che il Canyon de Chelly non ha un simbolo di dado. Questo significa che è immune ai Raid Tribali ed alla siccità. Il nostro tiro di dado è un 5 che dà Terra Hopi. Ponete una pedina di Raid Tribale prendendola dalla casella dei Raid Tribali e ponendola nell’Area Terra Hopi con il minore valore e nessuna pedina di Raid Tribale posta in precedenza – in questo caso, l’Area 1. Seguendo le frecce del diagramma, ci viene richiesto se vi sia una famiglia nello stesso Territorio della pedina appena posta. Non c’è quindi seguiamo la riga “No”. Ci viene poi richiesto se rimangano pedine di Raid Tribale da piazzare. Ve ne sono, quindi tiriamo ancora per determinare l’area interessata. Questa volta il risultato è 3, Montagne Zuni. La pedina di Raid Tribale viene posta nell’Area 1 delle Montagne Zuni. La Famiglia C si trova in questo territorio quindi abbiamo la possibilità di evadere con una famiglia nel Territorio interessato. La Famiglia C si trova già nell’Area 6, ma se tiriamo un 6 possiamo saltare al Canyon de Chelly. Il nostro risultato è però 4, quindi non vi sono effetti. Seguendo il diagramma, terminiamo nella casella Fare il Raid. Si tira ancora. Supponiamo che la tribù che fa raid sia la Ute. Non usiamo alcuna pedina dalla casella delle Risorse. Vi è solo 1 pedina di Raid Tribale nel Territorio quindi non vi è alcun modificatore al tiro di dado per Fare il Raid. Il risultato è 5 e nel seguire il diagramma, ci viene richiesto se si è ottenuto un 1 originario. La risposta è no, quindi ci viene poi richiesto se una famiglia sia in un’Area con Valore ≤ al tiro di dado modificato, o se si ottiene un 6 non modificato. La risposta è sempre no. Dal momento che vi sono ancora due pedine di Raid Tribale nella casella di Raid Tribale, dobbiamo tirare ancora per determinare l’area interessata. Questa volta il tiro è un 4. Viene posta una pedina di Raid Tribale nell’Area 1 della Monument Valley. Non vi sono Famiglie qui e rimane da piazzare una pedina di Raid Tribale, quindi tiriamo ancora per determinare l’area. Il tiro di dado è ancora 3. Ponete la pedina di Raid Tribale nell’Area 2 delle Montagne Zuni. La Famiglia C tira per evadere, ottiene un 2 e non vi sono effetti. Questa volta il tiro di dado per Fare il Raid sarà modificato di +1 per la presenza di due pedine di Raid Tribale nel Territorio. Il tiro di dado è 1, un fallimento automatico. Senza altre pedine di Raid Tribale da piazzare, il Raid Tribale termina. Rimuovete tutte le pedine di Raid Tribale dalle Aree e poneteli nella casella Fuori Gioco. A questo punto dovreste riuscire a proseguire il gioco da soli. Avete già letto gran parte del regolamento, restano il capitolo 1, e volendo le regole 3.2.1, 3.2.3, 3.2.7, 3.2.8, 4.2.5, 4.2.7, 4.2.9, ed i capitoli 6, 9, e 12. Se desiderate continuare questo scenario sino al termine, le condizioni di vittoria si trovano in 14.1.2. Speriamo che vi piaccia questo gioco quanto a noi è piaciuto crearlo! — Joel Toppen, Ideatore & Mike Bertucelli, Sviluppatore

14. Scenari 14.1 “La Crescita del Popolo” Questo scenario comprende la storia del Diné dall’arrivo degli spagnoli nel 1598 sino alla metà del 1700. Periodo: Questo scenario porta il giocatore nella prima metà del Periodo Spagnolo del gioco ed è consigliato per le prime partite. Difficoltà: Questo è lo scenario più facile.

14.1.1. Istruzioni di piazzamento dello scenario Seguite le istruzioni di piazzamento sottostanti nell’ordine, dalla prima all’ultima:

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Porre le Famiglie Iniziali in Gioco: A, B, C (qualsiasi Ferocia) in qualsiasi Area di Shiprock, Valle di San Juan,e Canyon de Chelly. Ponete una pedina di uomo, donna e bambino in ciascuna Casella di Famiglia. Ponete tutte le rimanenti Pedine di Famiglia negli spazi appositi di ciascuna Casella di Famiglia. Porre gli Anziani Iniziali in Gioco: Ponete 1 pedina di anziano in ciascuna delle caselle più a sinistra della Scheda degli Anziani. Preparazione delle Tazze di Pesca: Ponete tutte le pedine di Mais in un contenitore da cui saranno pescate durante il gioco. Fate lo stesso con le pedine di Intruso. Preparazione del Sacchetto dei Raid: Preparate il Sacchetto dei Raid ponendo 3 cubi neri, 3 bianchi, 2 gialli ed 1 verde nel sacchetto; ponete i restanti cubi nella scatola del gioco, non si usano. Preparazione delle Carte di Sviluppo Culturale: Scegliete 1 gruppo di 3 Carte di Sviluppo Culturale da usare nel gioco. Prendete le rimanenti 7 carte di Sviluppo Culturale di Livello 1 e mescolatele. Pescate 3 carte di Sviluppo Culturale e ponetele assieme a quelle di Livello 2 e 3 del loro “gruppo” nella scatola. Queste 9 carte non saranno usate nella partita. Questo lascia il giocatore con 5 gruppi di Carte di Sviluppo Culturale da usare nella partita (incluso il gruppo scelto quale parte di questo piazzamento).

Tabella Generale • Punti Militari: 5 • Ferocia Nemica: 4 • Punti Cultura: 9 • AP del Diné: 3 • Morale: 5 Rimozione delle Pedine di Beni di Commercio & Disturbo: Mettete da parte 6 pedine di Beni di Commercio e 2 di Disturbo. Non sono in gioco né disponibili. Si rendono disponibili quando viene acquistata una carta di Sviluppo Culturale Tessitura o I Padroni delle Mesa. Piazzamento delle Risorse: Ponete tutte le rimanenti pedine di Popolazione, animali, Beni di Commercio, Disturbo e di Armi da Fuoco nella casella Fuori Gioco. Piazzamento della Scheda di Istruzioni Nemica: Ponete tutti i Segnalini di Istruzione spagnoli (gialli) in una tazza e pescatene 2 a caso, ponendoli nella scatola, non si usano. Poi, ponete tutte le pedine di Istruzione spagnole a faccia in su nelle colonne Attiva e Sospesa nella Scheda di Istruzioni del Nemico in ordine alfabetico, dall’alto in basso, riempiendo prima la colonna Attiva. Piazzamento dei Pezzi Nemici: Poi, piazzate tutte le pedine di Avamposto Missione, di AP Nemici, e Raid Tribale nella casella Nemica Fuori Gioco. Carte di Sviluppo Culturale Iniziali: Il giocatore può liberamente porre una Carta di Sviluppo Culturale di Livello 1 ponendola a faccia in su nel bordo inferiore della mappa, a significare che i suoi effetti sono in gioco per il resto della partita (questo è gratuito e non costa alcun Punto Cultura).

14.1.2. Condizioni di Vittoria Se la partita non termina prima con una sconfitta, determinate la vittoria o sconfitta dopo aver pescato e risolto la carta #42 Ascendente della Fazione Francescana: Per ogni cubo nero nella casella della Soggiogazione del Nuovo Messico, aggiungete +1 al Morale Nemico. Poi, sottraete il numero del Morale Nemico dai Punti Militari e confrontate la differenza nella tabella sottostante: 3 o più: Vittoria Maggiore 1 o 2: Vittoria Minore 0, –1, o –2: Sconfitta Minore –3 o meno: Sconfitta Maggiore

14.1.3 Preparazione del Mazzo Questo scenario usa un mazzo più piccolo e quindi una preparazione del mazzo ridotta. Per la Preparazione del Mazzo di questo scenario, seguite queste fasi:

1. Mescolate assieme le Carte Operazionali & Cerimonia. 2. Create due mazzi di 8 carte ciascuno. Le rimanenti carte sono messe da parte e non si usano. 3. Ponete la Carta Evento Storico #41 in uno dei mazzi e ponete la carta #42 nell’altro. Mescolate entrambi i

mazzi – ma non combinateli. 4. Poi, ponete il mazzo con 9 carte che contiene la #41 sopra quello della #42. Questo compone il mazzo di

18 carte.

Note Storiche: Per un aspetto, il Diné aveva in comune una cosa con gli spagnoli: erano relativamente nuovi arrivati nella regione. A confronto con le tribù del Pueblo del sudovest americano, i Navajo erano arrivati da poco, circa nel 1300. Quando Juan de Oñate guidò una colonna di Coloni spagnoli a nord del Rio Grande nel 1598 per aggiungere nuove terre al dominio del Re di Spagna, i Navajo erano la tribù più potente della regione. La loro, rispetto alle tribù del Pueblo, era una esistenza più primitiva. Erano contadini semi-nomadi e cacciatori-raccoglitori. Le loro abilità nella ceramica e tessitura era stata acquisita dalle più evolute tribù del Pueblo.

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L’arrivo degli spagnoli cambiò tutto. Non solo per il Diné! Tale arrivo mise in moto una catena di eventi che avrebbe alla fine portato ad una crescita esponenziale del potere di alcune tribù, ed alla soggiogazione di tutte le tribù del continente.

14.2 “Los Dueños Del Mundo”—“I Signori della Terra” Questo scenario comprende la storia del Diné dall’arrivo degli spagnoli nel 1598 sino a quando il Messico divenne un paese indipendente nel 1821. Periodo: Questo scenario porta il giocatore entro tutto il periodo spagnolo del gioco. Difficoltà: Questo è lo scenario più facile comprendente un intero periodo storico.

14.2.1. Istruzioni di piazzamento dello scenario Svolgete le istruzioni di 14.1.1.

14.2.2. Condizioni di Vittoria Se la partita non termina prima con una sconfitta, determinate la vittoria o sconfitta dopo aver pescato e risolto la carta #45 Indipendenza Messicana: Per ogni cubo nero nella casella della Soggiogazione del Nuovo Messico, aggiungete +1 al Morale Nemico. Poi, sottraete il numero del Morale Nemico dai Punti Militari e confrontate la differenza nella tabella sottostante: 3 o più: Vittoria Maggiore 1 o 2: Vittoria Minore 0, –1, o –2: Sconfitta Minore –3 o meno: Sconfitta Maggiore

14.2.3 Preparazione del Mazzo Per la Preparazione del Mazzo di questo scenario, seguite le fasi sottostanti nell’ordine numerico:

1. Mescolate assieme le Carte Operazionali & Cerimonia. 2. Prendete le carte dalla #41 alla #45 e sistematele in ordine numerico da sinistra a destra (la #41 a sinistra

e la #45 a destra). Le carte 41-44 sono di Evento Storico, la #45 è un Evento Transizionale. 3. Girate queste 5 carte in modo che siano a faccia in giù e date 8 carte Operazionali/Cerimonia (a faccia in

giù) ciascuno. 4. Mescolate tutti i gruppi di 9 carte individualmente – ma non combinateli. 5. A partire con il gruppo di sinistra (quello che contiene la carta #41), ponete ogni gruppo sopra l’altro –

spostandovi da sinistra a destra. Quindi il mazzo finale di 45 carte avrà il gruppo di 9 carte che contiene la carta #41 sopra, e quello che contiene la carta #45 sotto. Ed entro ciascun gruppo le carte sono mescolate.

Note Storiche Questo periodo vide la crescita del Diné sino ad assumere il picco del suo potere nella regione. Mentre gli spagnoli riuscirono a causare qua e là alcuni colpi al loro potere, in generale, il Diné causò molti danni agli insediamenti spagnoli nel Nuovo Messico. Gli spagnoli furono in grado di penetrare solo il perimetro esterno del Dinétah.

14.3 “Un Paese Spezzato” Questo scenario riguarda la storia del Diné dal momento dell’indipendenza messicana del 1821 sino all’arrivo della “Armata dell’Ovest” americana durante la Guerra Messicana, 1846. Periodo: Questo scenario porta il giocatore a giocare l’intero Periodo Messicano del gioco. Difficoltà: Questo scenario ha difficoltà media.

14.3.1. Istruzioni di piazzamento dello scenario Seguite le istruzioni di piazzamento sottostanti nell’ordine, dalla prima all’ultima: Piazzare l’Evento Attivo: Porre la carta #45, Indipendenza Messicana, a faccia in su sul bordo superiore della mappa. È in gioco. Porre le Famiglie Iniziali in Gioco: A, B, C, & D (qualsiasi Ferocia) in qualsiasi Area di Shiprock, Valle di San Juan, Montagne Zuni, e Terra Hopi. Ponete una pedina di uomo, donna e bambino nella Casella di ciascuna Famiglia. Ponete le rimanenti pedine di Famiglia negli appositi spazi di ciascuna Casella di Famiglia. Porre gli Anziani Iniziali in Gioco: Ponete 1 pedina di anziano in ciascuna delle 3 caselle più a sinistra della Scheda degli Anziani. Porre Pedine di Siccità: Ponete 1 pedina di siccità in ciascun Territorio. Soggiogazione del Nuovo Messico: Ponete tutti e 3 i cubi rossi nella casella di Soggiogazione del Nuovo

Messico.

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Preparazione delle Tazze di Pesca: Ponete tutte le pedine di Mais in un contenitore da cui saranno pescate durante il gioco. Fate lo stesso con le pedine di Intruso. Preparazione del Sacchetto dei Raid: Preparate il Sacchetto dei Raid ponendo 3 cubi neri, 4 marroni, 4 bianchi,

2 gialli e 3 verdi nel sacchetto; ponete i restanti cubi nella scatola del gioco, non si usano. Preparazione delle Carte di Sviluppo Culturale: Scegliete 1 gruppo di 3 Carte di Sviluppo Culturale da usare nel gioco. Prendete le rimanenti 7 carte di Sviluppo Culturale di Livello 1 e mescolatele. Pescate 3 carte di Sviluppo Culturale e ponetele assieme a quelle di Livello 2 e 3 del loro “gruppo” nella scatola. Queste 9 carte non saranno usate nella partita. Questo lascia il giocatore con 5 gruppi di Carte di Sviluppo Culturale da usare nella partita (incluso il gruppo scelto quale parte di questo piazzamento).

Tabella Generale • Punti Militari: 7 • Ferocia Nemica: 4 • Punti Cultura: 12 • AP del Diné: 3 • Morale Nemico: 7 Rimozione delle Pedine di Beni di Commercio & Disturbo: Mettete da parte 6 pedine di Beni di Commercio e 2 di Disturbo. Non sono in gioco né disponibili. Si rendono disponibili quando viene acquistata una carta di Sviluppo Culturale Tessitura o I Padroni delle Mesa Livello 2. Piazzamento delle Risorse: Ponete 3 pedine di Cavallo e 3 di Pecora nella Casella delle Risorse. Ponete tutte le rimanenti pedine di Popolazione, animali, Beni di Commercio, Disturbo e di Armi da Fuoco nella casella Fuori Gioco. Piazzamento della Scheda di Istruzioni Nemica: Ponete tutti i Segnalini di Istruzione messicani (verdi) in una tazza e pescatene 2 a caso, ponendoli nella scatola, non si usano. Poi, ponete tutte le pedine di Istruzione messicane a faccia in su nelle colonne Attiva e Sospesa nella Scheda di Istruzioni del Nemico in ordine alfabetico, dall’alto in basso, riempiendo prima la colonna Attiva. Piazzamento dei Pezzi Nemici: Poi, piazzate tutte le pedine di Avamposto Missione, di AP Nemici, e Raid Tribale nella casella Nemica Fuori Gioco. Carte di Sviluppo Culturale Iniziali: Il giocatore può acquistare sino a 4 Carte di Sviluppo Culturale alla volta. Ponete le carte acquistate a faccia in su sul bordo superiore della mappa, a significare che i loro effetti sono in gioco per il resto della partita.

14.3.2. Condizioni di Vittoria Se la partita non termina prima, determinate la vittoria o sconfitta dopo che è stata risolta la carta #50 Armata dell’Ovest: Per ogni cubo nero nella casella della Soggiogazione del Nuovo Messico, aggiungete +1 al Morale Nemico. Poi, sottraete il numero del Morale Nemico dai Punti Militari e confrontate la differenza nella tabella sottostante: 3 o più: Vittoria Maggiore 1 o 2: Vittoria Minore 0, –1, o –2: Sconfitta Minore –3 o meno: Sconfitta Maggiore

14.3.3 Preparazione del Mazzo Per la Preparazione del Mazzo di questo scenario, seguite le fasi sottostanti nell’ordine numerico:

1. Mescolate assieme le Carte Operazionali & Cerimonia. 2. Prendete le carte dalla #46 alla #50 e sistematele in ordine numerico da sinistra a destra (la #46 a sinistra

e la #50 a destra). Le carte 46-49 sono di Evento Storico, la #50 è un Evento Transizionale. 3. Girate queste 5 carte in modo che siano a faccia in giù e date 8 carte Operazionali/Cerimonia (a faccia in

giù) ciascuno. 4. Mescolate tutti i gruppi di 9 carte individualmente – ma non combinateli. 5. A partire con il gruppo di sinistra (quello che contiene la carta #46), ponete ogni gruppo sopra l’altro –

spostandovi da sinistra a destra. Quindi il mazzo finale di 45 carte avrà il gruppo di 9 carte che contiene la carta #46 sopra, e quello che contiene la carta #50 sotto. Ed entro ciascun gruppo le carte sono mescolate.

Note Storiche: Inizialmente le prospettive sembravano favorevoli per il Diné. Il governo messicano espresso il desiderio di vivere in pace assieme ai Navajo. Il Diné fu però rapidamente disilluso quando molti capo Navajo furono massacrati a Jemez dopo essere stati invitati a negoziati di pace con il governatore di Santa Fé. Il ciclo di violenza che caratterizzò le Guerre Navajo sarebbe proseguito. Un raid Navajo causava un immediato contro – raid che a sua volta causava un altro contro – raid. E così via. Il governo messicano, come il suo predecessore spagnolo, non riusciva a raccogliere risorse sufficienti per combattere una guerra decisiva contro i Navajo. Nemmeno il Diné riusciva a mettere a segno il colpo decisivo contro i messicani.

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Questo periodo vide anche molti raid per rapire schiavi da entrambe le parti. I raid messicani rapivano i bambini Navajo per rivenderli come schiavi nei mercati di Taos e Sant Fé. Talvolta venivano dati in dono alle coppie che si sposavano. Il Diné faceva raid contro il Nuovo Messico per rapire i bambini messicani. Sembra che alla fine il Diné abbia avuto la peggio in questo sporco affare. Fu in questo periodo che si mise in evidenza uno dei maggiori capi Navajo: Norbona. Questi guidò i Navajo nella guerra contro gli insediamenti messicani di Cebolleta che si trovavano alle pendici del Tsoodził, o montagna blu (Monte Taylor). Nel 1835 Narbona fu la mente del massacro di una grossa colonna di soldati messicani che stavano attraversando le Montagne Chuska (sul confine odierno tra l’Arizona ed il Nuovo Messico, a nord di Window Rock). Ironicamente, la ferocia della Guerra Navajo contro il Nuovo Messico contribuì direttamente al successo della “Armata dell’Ovest” del generale Kearny. Nella morsa dei Navajo ad ovest e degli americani ad est, il Nuovo Messico venne conquistato dagli americani senza combattere.

14.4 “Il Tempo della Paura” Questo scenario comprende la storica del Diné dal momento di arrivo degli americani nel 1846 sino alla decisiva Campagna Navajo del colonnello Christopher “Kit” Carson nel 1863-1864. Periodo: Questo scenario comprende l’intero Periodo Americano del gioco. Difficoltà: Questo è lo scenario più difficile.

14.4.1. Istruzioni di piazzamento dello scenario Seguite le istruzioni di piazzamento sottostanti nell’ordine, dalla prima all’ultima: Porre l’Evento Attivo: Ponete la carta #50, Armata dell’Ovest a faccia in su lungo il bordo superiore della mappa. È in gioco. Porre le Famiglie Iniziali in Gioco: A, B, C, D, & E (Ferocia 0) in qualsiasi Area di Shiprock, Valle di San Juan, Montagne Zuni, Terra Hopi, e Canyon de Chelly. Ponete una pedina di uomo, donna e bambino nella Casella di ciascuna Famiglia. Ponete le rimanenti pedine di Famiglia negli appositi spazi di ciascuna Casella di Famiglia. Porre gli Anziani Iniziali in Gioco: Ponete 1 pedina di anziano in ciascuna delle 3 caselle più a sinistra della Scheda degli Anziani. Porre Pedine di Siccità: Ponete 1 pedina di siccità in ciascun Territorio. Soggiogazione del Nuovo Messico: Ponete tutti e 3 i cubi rossi nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico. Preparazione delle Tazze di Pesca: Ponete tutte le pedine di Mais in un contenitore da cui saranno pescate durante il gioco. Fate lo stesso con le pedine di Intruso. Preparazione del Sacchetto dei Raid: Preparate il Sacchetto dei Raid ponendo 3 cubi neri, 4 marroni, 4 bianchi, 2 gialli, 1 verde ed 1 blu nel sacchetto; ponete i restanti cubi nella scatola del gioco, non si usano. Preparazione delle Carte di Sviluppo Culturale: Scegliete 1 gruppo di 3 Carte di Sviluppo Culturale da usare nel gioco. Prendete le rimanenti 7 carte di Sviluppo Culturale di Livello 1 e mescolatele. Pescate 3 carte di Sviluppo Culturale e ponetele assieme a quelle di Livello 2 e 3 del loro “gruppo” nella scatola. Queste 9 carte non saranno usate nella partita. Questo lascia il giocatore con 5 gruppi di Carte di Sviluppo Culturale da usare nella partita (incluso il gruppo scelto quale parte di questo piazzamento).

Tabella Generale • Punti Militari: 5 • Ferocia Nemica: 5 • Punti Cultura: 5 • AP del Diné: 3 • Morale Nemico: 3 Rimozione delle Pedine di Beni di Commercio & Disturbo: Mettete da parte 6 pedine di Beni di Commercio e 2 di Disturbo. Non sono in gioco né disponibili. Si rendono disponibili quando viene acquistata una carta di Sviluppo Culturale Tessitura o I Padroni delle Mesa Livello 2. Piazzamento delle Risorse: Ponete 4 pedine di Cavallo e 4 di Pecora nella Casella delle Risorse. Ponete tutte le rimanenti pedine di Popolazione, animali, Beni di Commercio, Disturbo e di Armi da Fuoco nella casella Fuori Gioco. Piazzamento della Scheda di Istruzioni Nemica: Ponete tutti i Segnalini di Istruzione americani (blu) in una tazza e pescatene 2 a caso, ponendoli nella scatola, non si usano. Poi, ponete tutte le pedine di Istruzione americane a faccia in su nelle colonne Attiva e Sospesa nella Scheda di Istruzioni del Nemico in ordine alfabetico, dall’alto in basso, riempiendo prima la colonna Attiva. Piazzamento dei Pezzi Nemici: Poi, ponete un Forte nell’Area 1 nei Territori della Terra Hopi e Montagne Zuni. Ponete una pedina di Avamposto Rancho nell’Area 3 di Shiprock, e nell’Area 2 della Valle di San Juan. Ponete tutte le rimanenti pedine di Avamposto Rancho, di AP Nemici, e Raid Tribale nella casella Nemica Fuori Gioco.

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Carte di Sviluppo Culturale Iniziali: Il giocatore può prendere sino a 8 Carte di Sviluppo Culturale gratuitamente. Il giocatore le riceve gratuitamente, ma deve rispettare tutti gli altri requisiti per ogni Carta di Sviluppo Culturale per poterla prendere (cioè non si può prendere Equitazione Livello 3 a meno che non abbia preso Equitazione Livello 2, ecc).

14.4.2. Condizioni di Vittoria Se la partita non termina prima, determinate la vittoria o sconfitta dopo che è stata risolta la carta #55 Kit Carson: Per ogni cubo nero nella casella della Soggiogazione del Nuovo Messico, aggiungete +1 al Morale Nemico. Poi, sottraete il numero del Morale Nemico dai Punti Militari e confrontate la differenza nella tabella sottostante: Punti Militari > Morale Nemico: Vittoria Maggiore 1+ Punti Militari e Punti Militari = Morale Nemico: Vittoria Minore 1+ Punti Militari e Punti Militari < Morale Nemico: Sconfitta Minore [Storica] 0 Punti Militari e Punti Militari e 0 Morale Nemico: Sconfitta Minore 0 Punti Militari e 1+ Morale Nemico: Sconfitta Maggiore

14.4.3 Preparazione del Mazzo Per la Preparazione del Mazzo di questo scenario, seguite le fasi sottostanti nell’ordine numerico:

1. Mescolate assieme le Carte Operazionali & Cerimonia. 2. Prendete le carte dalla #51 alla #55 e sistematele in ordine numerico da sinistra a destra (la #51 a sinistra

e la #55 a destra). Le carte 51-54 sono di Evento Storico, la #55 è un Evento Transizionale. 3. Girate queste 5 carte in modo che siano a faccia in giù e date 8 carte Operazionali/Cerimonia (a faccia in

giù) ciascuno. 4. Mescolate tutti i gruppi di 9 carte individualmente – ma non combinateli. 5. A partire con il gruppo di sinistra (quello che contiene la carta #51), ponete ogni gruppo sopra l’altro –

spostandovi da sinistra a destra. Quindi il mazzo finale di 45 carte avrà il gruppo di 9 carte che contiene la carta #51 sopra, e quello che contiene la carta #55 sotto. Ed entro ciascun gruppo le carte sono mescolate.

Note Storiche Il Diné vide inizialmente gli americani, “gli uomini nuovi”, come amici ed alleati. Dopotutto avevano sconfitto rapidamente i nemici da sempre del Diné: gli abitanti del Nuovo Messico. Le cose ben preso peggiorarono. I Navajo non riuscivano a cogliere il concetto di guerra americano. Gli americani insistevano per la cessazione dei raid Navajo contro i Rancho del Nuovo Messico. Questo confondeva il Diné. Gli americani da parte loro si prepararono per raggiungere due scopi: (1) proteggere il Nuovo Messico dai Navajo (e dalle atre tribù delle Prime Nazioni) e (2) proteggere i Navajo dal Nuovo Messico. Fallirono miseramente su tutti i fronti. Seguendo la dottrina del Destino Manifesto, gli americani semplicemente non vedevano il Diné loro pari. Di conseguenza quando scoppiò il conflitto tra i Navajo ed il Nuovo Messico, i Navajo ne vennero incolpati ed il Nuovo Messico assolto. Per aiutare il mantenimento della pace, vennero costruiti due forti nel cuore del Dinétah: Forte Fauntleroy (rinominato in seguito Forte Wingate) e Forte Defiance. Quando scoppiò la Guerra Civile Americana, il Nuovo Messico entrò nel caos. Ufficiali e soldati partirono per combattere per entrambe le parti. Gli abitanti del Nuovo Messico chiamati a prendere le redini ed a mantenere la pace con le tribù native. Questo equivaleva ad avere la volpe a guardia del pollaio. Gli Apache Mescalero ed i Navajo in particolare sfruttarono l’occasione per attaccare gli americani. Dopo la fallita invasione Confederata del Nuovo Messico, il generale James Carleton incaricò il colonnello Kit Carson di soggiogare gli Apache Mescalero ed i Navajo. Cosa che fece. Con la forza bruta costrinse i Navajo ed i Mescalero a ritirarsi in una riserva in un posto chiamato “Bosque Redondo” sul confine Texas – Messico altrimenti sarebbero stati sterminati. Il Diné oppose la sua ultima resistenza nel Canyon de Chelly...

14.5 “Il Cacciatore con Trappole” Questo scenario comprende gli anni finali delle Guerre Navajo, in particolare gli ultimi anni che portarono alla campagna di Kit Carson nel 1863-64. Periodo: Questo scenario comprende la seconda metà del Periodo Americano. Difficoltà: Questo è uno scenario breve, ma molto difficile.

14.5.1. Istruzioni di piazzamento dello scenario Seguite le istruzioni di piazzamento sottostanti nell’ordine, dalla prima all’ultima: Porre l’Evento Attivo: Ponete le carte #50 Armata dell’Ovest, #51 Morte di Henry Linn Dodge, #53 La Guerra di Manuelito, e #54 La Guerra Civile Americana dell’Ovest a faccia in su lungo il bordo superiore della mappa. Sono in gioco. Porre le Famiglie Iniziali in Gioco: A, B, C, D, & E (Ferocia 0) in qualsiasi Area dei Territori Shiprock, Valle di San Juan, Montagne Zuni, Terra Hopi, e Canyon de Chelly. Ponete le rimanenti pedine di Famiglia negli appositi

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spazi di ciascuna Casella di Famiglia. Accanto, ponete due qualsiasi pedine in ciascuna Casella di Famiglia. Per determinare quale pedina di popolazione non viene posta, tirate un dado per ciascuna famiglia e consultate i valori numerici che sono sopra gli spazi delle pedine di popolazione. Ponete la pedina di Manuelito con qualsiasi Famiglia sulla mappa. Porre gli Anziani Iniziali in Gioco: Ponete 1 pedina di anziano in ciascuna delle 3 caselle più a sinistra della Scheda degli Anziani. Porre Pedine di Siccità: Ponete 1 pedina di siccità in ciascun Territorio. Soggiogazione del Nuovo Messico: Nessun cubo. Preparazione delle Tazze di Pesca: Ponete tutte le pedine di Mais in un contenitore da cui saranno pescate durante il gioco. Fate lo stesso con le pedine di Intruso. Preparazione del Sacchetto dei Raid: Preparate il Sacchetto dei Raid ponendo 3 cubi rossi, 3 neri, 4 marroni, 4 bianchi, 2 gialli, 1 verde ed 1 blu nel sacchetto; ponete i restanti cubi nella scatola del gioco, non si usano. Preparazione delle Carte di Sviluppo Culturale: Scegliete 1 gruppo di 3 Carte di Sviluppo Culturale da usare nel gioco. Prendete le rimanenti 7 carte di Sviluppo Culturale di Livello 1 e mescolatele. Pescate 3 carte di Sviluppo Culturale e ponetele assieme a quelle di Livello 2 e 3 del loro “gruppo” nella scatola. Queste 9 carte non saranno usate nella partita. Questo lascia il giocatore con 5 gruppi di Carte di Sviluppo Culturale da usare nella partita (incluso il gruppo scelto quale parte di questo piazzamento).

Tabella Generale • Punti Militari: 5 • Ferocia Nemica: 5 • Punti Cultura: 5 • AP del Diné: 0 • Morale Nemico: 5 Rimozione delle Pedine di Beni di Commercio & Disturbo: Mettete da parte 6 pedine di Beni di Commercio e 2 di Disturbo. Non sono in gioco né disponibili. Si rendono disponibili quando viene acquistata una carta di Sviluppo Culturale Tessitura o I Padroni delle Mesa Livello 2. Piazzamento delle Risorse: Ponete 4 pedine di Cavallo, 4 di Pecora ed 1 Arma da Fuoco nella Casella delle Risorse. Ponete tutte le rimanenti pedine di Popolazione, animali, Beni di Commercio, Disturbo e di Armi da Fuoco nella casella Fuori Gioco. Piazzamento della Scheda di Istruzioni Nemica: Ponete tutti i Segnalini di Istruzione americani (blu) in una tazza. Poi, ponete tutte le pedine di Istruzione americane a faccia in su nelle colonne Attiva e Sospesa nella Scheda di Istruzioni del Nemico in ordine alfabetico, dall’alto in basso, riempiendo prima la colonna Attiva. Piazzamento dei Pezzi Nemici: Poi, ponete un Forte nell’Area 1 nei Territori della Terra Hopi e Montagne Zuni. Ponete una pedina di Avamposto Rancho nell’Area 1 di Shiprock e della Valle di San Juan. Ponete tutte le rimanenti pedine di Avamposto Rancho, di AP Nemici, e Raid Tribale nella casella Nemica Fuori Gioco. Carte di Sviluppo Culturale Iniziali: Il giocatore può prendere gratuitamente e porre in gioco 4 dei 5 rimanenti “gruppi” di Carte di Sviluppo Culturale. Riponete uno dei cinque “gruppi” nella scatola, queste carte non si useranno.

14.5.2. Condizioni di Vittoria Come 14.4.2.

14.5.3 Preparazione del Mazzo Come lo scenario 14.1, questo scenario usa un mazzo più piccolo con una preparazione parziale del mazzo; per la sua preparazione seguite le fasi seguenti in ordine numerico:

1. Mescolate assieme le Carte Operazionali (non quelle Cerimonia). 2. Ponete 3 Carte Operazionali a faccia in giù per formare la parte bassa del mazzo. 3. Mescolate la Carta Evento Transizionale #55 Cacciatore con Trappole: Kit Carson in queste 3 carte. 4. Ponete altre 5 Carte Operazionali a faccia in giù sopra il mazzo. NON GUARDATE LE RIMANENTI

CARTE OPERAZIONALI; RIPONETELE NELLA SCATOLA! 5. Mescolate tutte e 12 le Carte Cerimonia. 6. Pescate 1 Carta Cerimonia ed aggiungete 1 pedina di popolazione alla casella del Trascorrere del Tempo

come indicato dalla fase 3 della Carta Cerimonia. Se il giocatore non ha carte in mano, può prendere la carta in mano come indicato dalla fase 3 della Carta Cerimonia, altrimenti scartate la carta. Se vi sono < 3 pedine di popolazione nella casella del Trascorrere del Tempo, ripetete questa fase. Ignorate gli effetti Ostili.

Note Storiche Quando scoppiò la Guerra Civile Americana, i suoi effetti si fecero sentire in tutto il paese, anche nei lontani territori occidentali. Nel Nuovo Messico, la situazione militare era confusa. Ufficiali si congedarono per unirsi al Sud, o furono richiamati per combattere ad est per combattere per il Nord. La situazione di sicurezza del

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Dipartimento del Nuovo Messico era precaria. Questo non passò del tutto inosservato alle bande Apache e Navajo. Per rafforzare il Dipartimento, venne presa una decisione poco accorta: confidare sulla milizia del Nuovo Messico per mantenere la pace tra i coloni e le tribù native. Questa fu una decisione sfortunata in quanto gli abitanti del Nuovo Messico covavano un profondo odio per le tribù come i Navajo. Abusando della loro posizione di forza, questi intensificarono i loro raid per acquisire schiavi contro i Navajo. Il punto di rottura venne raggiunto il 22 settembre 1861, quando una pacifica corsa di cavalli tra soldati US a Forte Defiance deteriorò. In seguito ad un dubbio esito della corsa (sembra che i soldati avessero barato), si accesero i toni tra i Navajo ed i soldati. Improvvisamente, senza preavviso i soldati aprirono il fuoco. Trenta uomini, donne e bambini furono massacrati. Iniziò così l’ultima Guerra Navajo. L’invasione Confederata del Nuovo Messico nel 1862, che si sommò ai raid Navajo ed Apache, mise in forte difficoltà il governo degli Stati Uniti. In seguito alla vittoria di Pirro del Generale Sibley a Valverde ed al Passo Glorieta, il comandante del Dipartimento del Nuovo Messico, di nuova nomina, il generale James H. Carleton decise di soggiogare una volta per tutte gli Apache ed i Navajo. L’arma di Carleton non era altro che uno scout leggendario, Christopher “Kit” Carson. Carson iniziò il suo compito radunando le bande Apache Mescalero ed obbligandole a spostarsi in un forte di nuova costruzione lungo il Fiume Pecos nel Nuovo Messico orientale: Forte Sumner (il luogo è conosciuto anche come Bosque Redondo). La campagna contro i Navajo si dimostrò più difficile. La Campagna di Kit Carson contro i Navajo fu diversa da qualsiasi precedente subita dal Diné. Per la prima volta fu combattuta una guerra totale contro di essi. Al Diné venne dato un ultimatum: “Lasciate le vostre terre e venite a Bosque Redondo, o morirete”. La tattica di Carson fu brutale al pari di quanto suggerito dall’ultimatum, che fu ignorato. Fu una campagna di terrore. Gli uomini di Carson bruciarono i raccolti ed uccisero il bestiame in modo sistematico. Incontrarono però pochi Navajo, il che demoralizzò Carson ed i suoi uomini. L’impatto della campagna di Carson gli venne tenuto nascosto sino all’inverno 1863. Quasi deciso ad interrompere la campagna, Carson fece un ultimo raid: questa volta, nel covo nascosto del Diné, il Canyon de Chelly. Qui, centinaia di Navajo affamati opposero una breve ma inefficace resistenza prima di arrendersi. All’avvicinarsi della fine del 1863, il Diné iniziò ad arrendersi in massa, al fine di fuggire all’incubo della loro vita. Coloro i quali si arresero furono costretti ad una marcia forzata di 450 miglia a Forte Sumner. È impossibile avere maggiori dettagli, ma almeno 200 (in alcune fonti si parla di 500) di essi morirono nella Lunga Marcia.

14.6 “Le Guerre Navajo” Questo scenario riguarda la storia del Diné dall’arrivo degli spagnoli nel 1598 sino alla loro soggiogazione nel 1864. Periodo: Questa è una campagna che unisce gli scenari 14.2, 14.3, e 14.4 assieme. Difficoltà: Questo è uno scenario molto difficile per la durata dello stesso, in quanto vi sono molte possibilità che le cose non vadano per il verso giusto per il giocatore. 14.6.1. Istruzioni di piazzamento dello scenario: Seguite le istruzioni di piazzamento di 14.1.1. 14.6.2. Condizioni di Vittoria: Come per 14.4.2 14.6.3. Preparazione del Mazzo: Come per 14.2.3 14.6.4. Regole Speciali: Se il giocatore ottiene una Vittoria Automatica secondo 12.2 durante i periodi Spagnolo e/o Messicano del gioco, svolgete le fasi seguenti: Fase 1 – Rimozione di tutte le pedine dalla casella Trascorrere del Tempo, vanno nella casella Fuori Gioco. Fase 2 – Aggiungere pedine di popolazione alle Famiglie in gioco sino a che ciascuna abbia un uomo, donna e bambino. Fase 3 – Ogni pedina di famiglia in gioco può essere riposizionata in qualsiasi area di qualsiasi Territorio (tenete la Ferocia). Se vi sono meno di 5 famiglie in gioco, aggiungete un uomo, donna e bambino ad UNA Famiglia fuori gioco e ponete la sua pedina in qualsiasi area di qualsiasi Territorio con Ferocia zero. Fase 4 – Rimuovere tutte le pedine di anziano dalla Scheda degli Anziani, poi ponete 1 pedina di anziano in ciascuna delle 3 caselle più a sinistra della Scheda degli Anziani. Fase 5 – Rimuovere tutti gli Avamposti e poneteli nella casella Fuori Gioco. Riponete nelle tazze tutte le pedine di Intruso e Mais indipendentemente dalla loro locazione – questo include anche la casella delle Risorse e quelle rimosse dal gioco! Fase 6 – Rimuovere qualsiasi cavallo dalle caselle delle Famiglie e ponetele nella casella delle Risorse. Aggiungete 1 di ciascuna pedina di animale alla casella delle Risorse. Fase 7 – Ponete 1 pedina di siccità in ciascun territorio che non ha pedina di siccità. Fase 8 – Rimuovere dal gioco tutte le pedine di istruzioni sulla Scheda di Istruzioni. Rimuovete le pedine di Morale e Ferocia del Nemico per il periodo nel quale si è avuta la vittoria automatica. Fase 9 – Rimuovere tutti i cubi non rossi dal Sacchetto dei Raid, poi aggiungere cubi al Sacchetto dei Raid come indicato dalla “Preparazione del Sacchetto dei Raid” in 14.3.1 (se la vittoria automatica si è avuta nel periodo Spagnolo) o 14.4.1 (se la vittoria automatica si è avuta nel periodo Messicano). Effettuate poi i paragrafi ne il “Piazzamento della Scheda di Istruzioni Nemica” in 14.3.1 (se la vittoria automatica si è avuta nel periodo Spagnolo) o 14.4.1 (se la vittoria automatica si è avuta nel periodo Messicano). Ponete tutte le pedine di Rancho nella casella Nemica Fuori Gioco.

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Fase 10 – Scartate tutte le Carte Cerimonia dalla mano. Rimuovete dal gioco qualsiasi Evento Transizionale ancora in gioco; rimuovete dal gioco tutte le carte Evento Storico ancora in gioco o nel mazzo. poi, prendete l’Evento Transizionale dal mazzo e ponetelo a faccia in su sul bordo superiore della mappa. È in gioco. Create il mazzo per il periodo di gioco seguente (14.3.3 se la vittoria automatica si è avuta nel periodo Spagnolo, 14.4.3 se la vittoria automatica si è avuta nel periodo Messicano). Fase 11 – Se il giocatore ha ottenuto la vittoria automatica nel periodo Spagnolo, ponete la pedina di Ferocia Nemica nello spazio 4 della Tabella Generale, altrimenti va nello spazio 5. Fase 12 – Ponete la pedina di Punti Militari sulla Tabella Generale in modo che sia pari al numero di pedine di Famiglia in gioco. Se se la vittoria automatica si è avuta nel periodo Spagnolo, ponete la pedina di Morale Nemico Messicano nello stesso spazio dei Punti Militari, altrimenti ponete la pedina Americana nello spazio 3. Fase 13 – Per ogni cubo nero nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico, diminuite i Punti Militari di 1. Fase 14 – Il giocatore può liberamente prendere una Carta di Sviluppo Culturale disponibile che sarebbe altrimenti in grado di acquistare durante un Segmento di Controllo della Vittoria. Fase 15 – Ponete la pedina di Punti Cultura nello spazio “9” e la pedina di AP del giocatore nello spazio “3” della Tabella Generale. Fase 16 – Riprendete la sequenza di gioco.

15. Regole Opzionali 15.1 Mmmm Carne di Cavallo! Le pedine di Cavallo possono essere spese durante il Trascorrere del Tempo per nutrire la Popolazione. Ciascuna pedina di cavallo nutre 1 pedina di popolazione. Non è molto efficiente, ma può essere utile non perdere una pedina di pecora per nutrire una sola pedina!

15.2 Cavalcateli sino a che non crollano! Quando viene attivata, una famiglia può aggiungere +1 MP spendendo una (e solo una) pedina di cavallo dalla casella delle Risorse.

15.3 Commercio di Cavalli! Si possono spendere due pedine di animale dello stesso tipo per ricevere 1 animale disponibile dello stesso tipo. Due pecore, ad esempio, possono essere spese per ricevere 1 pedina di cavallo. Oppure due di cavallo possono essere spese per ricevere una pedina di percora.

16. Variante Semi-Cooperativa per Due Giocatori Questa variante consente a due giocatori di giocare in modo semi-cooperativo. Si raccomanda caldamente che entrambi i giocatori abbiano familiarità con le regole standard del gioco prima di giocare questa variante.

16.1 Vincere e Perdere In questa variante, due giocatori giocano assieme in modo semi-cooperativo. Se si applica 12.1 in qualsiasi momento del gioco, entrambi i giocatori perdono! Al termine dello scenario quando si consulta la tabella delle Condizioni di Vittoria, se il risultato non è Vittoria Minore o Vittoria Maggiore, entrambi i giocatori perdono. Mentre entrambi i giocatori possono perdere, un solo può vincere! Nel corso del gioco, entrambi i giocatori hanno l’opportunità di ricevere Punti Influenza (IP). Al termine della partita, sempre che i giocatori assieme abbiano raggiunto almeno una Vittoria Minore, il giocatore che ha più IP vince. In caso di parità, vince il giocatore che non ha la carta di Capo alla fine della partita.

16.2 Il Capo In qualsiasi momento, uno dei due giocatori sarà in possesso della carta di Capo. Chi la possiede è detto “Il Capo”. L’altro giocatore è quello “Non Capo”. Eccetto dove viene indicato diversamente, Il Capo avrà la parola finale su tutte le decisioni dei giocatori. Quando la carta di Capo passa all’altro giocatore, i ruoli si invertono.

16.3 Influenza & Pedine di Influenza Entrambi i giocatori scelgono una serie di pedine di influenza che useranno per indicare la loro influenza sugli anziani e sulle famiglie. Un giocatore riceve pedine di influenza con gioiello turchese, l’altro con cesto rosso. Un giocatore ha influenza su un anziano se la pedina di anziano ha sopra di essa la pedina di influenza di quel giocatore. Un giocatore ha influenza su una famiglia se la sua casella di Famiglia ha una pedina di influenza di quel giocatore.

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Le pedine di anziano devono sempre avere una (e solo una) pedina di Influenza su di essi durante il gioco. Eccezione: durante l’operazione del Trascorrere del Tempo, l’Influenza viene rimossa temporaneamente da tutti gli anziani in gioco. Le caselle di famiglia possono avere una (e solo una) pedina di Influenza in esse durante il gioco, OPPURE possono essere sempre alcuna pedina di Influenza – nel qual caso la Famiglia non ha Influenza. 16.3.1 Porre Influenza su un anziano: Quando si ha l’opportunità di porre Influenza su un anziano, il giocatore rimuove la pedina di Influenza dell’avversario dall’anziano (se vi è), poi pone una sua pedina di Influenza sopra la pedina di anziano. Quando più anziani sono raggruppati nello stesso spazio della Scheda degli Anziani, assicuratevi che ogni pedina di anziano abbia la pedina di Influenza corretta su di essa. 16.3.2 Porre Influenza su una Famiglia: Quando si ha l’opportunità di porre Influenza su una famiglia, il giocatore rimuove la pedina di Influenza dell’avversario dalla Casella della Famiglia (se vi è), poi pone una sua pedina di Influenza nella Casella della Famiglia.

16.4 Modifiche al Piazzamento degli Scenari Per piazzare uno scenario seguite questa procedura. Fase 1 – Scegliere un Capo: Ciascun giocatore sceglie un gruppo di pedine di Influenza. Tirate poi un dado. Con 1-3 il giocatore con la pedina turchese è il Capo, con 4-6 lo è l’altro giocatore. Date la carta di Capo al giocatore. Fase 2 – Piazzate lo Scenario secondo il capitolo 14, ma saltate la “Preparazione delle Carte di Sviluppo Culturale” e “Ricevere le Carte di Sviluppo Culturale Iniziali” nel piazzamento. Queste si svolgeranno nella Fase 6 qui sotto. Fase 3 – Porre Influenza sugli anziani: Il Capo pone Influenza su pedine di anziani nella Scheda degli Anziani in modo da avere influenza sulla maggioranza di essi. Può scegliere qualsiasi pedina di anziano. ESEMPIO 1: Vi sono 3 anziani nella Scheda degli Anziani. Il Capo pone pedine di Influenza su due di essi. ESEMPIO 2: Vi sono 4 anziani nella Scheda degli Anziani. Il Capo pone pedine di Influenza su 3 di essi. Quando Il Capo ha terminato, il Non Capo pone poi segnalini di influenza su qualsiasi pedina di anziano sulla Scheda degli Anziani che non abbiano già una pedina di Influenza. ESEMPIO 1: Vi sono 3 anziani nella Scheda degli Anziani. Il Capo pone pedine di Influenza su due di essi. Il Non Capo pone una pedina di Influenza sull’anziano rimanente. ESEMPIO 2: Vi è un solo anziano nella Scheda degli Anziani. Il Capo pone una pedina di Influenza su di esso. Il Non Capo non pone alcuna pedina di Influenza. Fase 4 – Porre Influenza sulle famiglie: Ciascun giocatore pone un numero di pedine di influenza, pari al numero di anziani su cui hanno influenza, su Famiglie non influenzate sulla mappa. Ponete queste pedine di Influenza una alla volta, a partire dal Capo ed alternandovi con il Non Capo sino ad averli posti tutti. ESEMPIO: Il Capo ha influenza su 2 anziani. Sarà in grado di porre 2 pedina di influenza in Caselle di Famiglia. Pone la prima pedina di influenza sulla Famiglia A. Il Non Capo ha influenza su 1 anziano e quindi può porre solo 1 pedina di influenza in una Casella di Famiglia. La potrebbe porre sulla Famiglia A, il che rimuoverebbe la pedina di influenza del Capo sulla Famiglia A. Essendo l’inizio della partita, comunque, il Non Capo sceglie di non porsi come antagonista e pone invece la sua influenza sulla Famiglia B. Il Capo ora piazza la sua seconda pedina, ma cogliendo l’opportunità di avvantaggiarsi sull’avversario pone la sua pedina nella casella della Famiglia B, rimuovendo la pedina avversaria. La Famiglia C, l’unica altra sulla mappa, rimane senza influenza. Fase 5 – Modifica della ferocia delle famiglie: Il Non Capo può modificare la Ferocia iniziale (a qualsiasi valore che desidera) di ciascuna famiglia sulla quale ha influenza. Fase 6 – Carte di Sviluppo Culturale: Il Capo svolge la “Preparazione delle Carte di Sviluppo Culturale” entro il piazzamento dello scenario. Il Non Capo svolge la parte “Ricevere le Carte di Sviluppo Culturale Iniziali” entro il piazzamento dello scenario.

16.5 Modifiche alla Sequenza di Gioco La sequenza di gioco (capitolo 2 delle regole) viene modificata. 16.5.1 Fase di Pesca delle Carte: Nessuna variazione. 16.5.2 [NUOVA] Fase di Determinazione del Capo: Se il giocatore con la carta Capo ha Influenza sulla maggioranza degli anziani sulla Scheda degli Anziani, mantiene il possesso della stessa e la fase termina.

Se il giocatore con la carta Capo non ha Influenza sulla maggioranza degli anziani sulla Scheda degli Anziani ma il suo avversario la ha, passa la carta di Capo all’avversario che diviene poi Il Capo.

Se vi è almeno 1 anziano nella Scheda degli Anziani ma nessun giocatore ha Influenza sulla maggioranza degli anziani, il Capo deve tirare un dado sulla “Tabella del Capo” (sul retro della carta Capo). Se dopo questo tiro di dado un giocatore ha Influenza sulla maggioranza degli anziani, il Non Capo può porre 1 pedina di influenza su un anziano e prende il possesso della carta Capo.

Se non vi sono anziani nella Scheda degli Anziani, ponete 3 anziani nella casella più a sinistra della Scheda degli Anziani. Prendete le pedine prima dalla casella del Trascorrere del Tempo, poi da Fuori Gioco. Il Non Capo pone Influenza su due anziani, il Capo pone Influenza su un anziano e passa la carta Capo all’altro giocatore.

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16.5.3 Fase di Risoluzione della Carta: Modificata come segue: A. Segmento Operazionale del Giocatore – Durante il Segmento Operazionale del Giocatore, un giocatore

viene dichiarato “giocatore che opera”. Con l’eccezione di 16.6.1, il giocatore che opera ha pieno controllo su tutti i pezzi del gioco sulla mappa per la durata del Segmento Operazionale del Giocatore. (Notate che le carte tenute in mano non rientrano in questo caso; le carte tenute sono sempre sotto pieno controllo del giocatore che le tiene). Il Capo decide se Anticipare ed andare per primo. Se decide in questo senso, determinerà quale Operazione svolgere, ma il Non Capo sarà il giocatore che opera nell’Operazione scelta. Se il Capo non decide di Anticipare, il Non Capo determina l’Operazione da svolgere. Il Capo sarà il giocatore che opera nell’Operazione scelta. ESEMPIO 1: Jim è il Capo. Charles è il Non Capo. Durante il Segmento Operazionale, Jim decide di non Anticipare. Jim decide che i giocatori devono Svolgere Azioni. Charles, comunque, svolge l’Operazione. ESEMPIO 2: Jim è il Capo. Charles è il Non Capo. Durante il Segmento Operazionale, Jim decide di spendere gli AP dei giocatori per Anticipare. Charles, comunque, decide che i giocatori devono effettuare una Operazione Trascorrere del Tempo. Questo NON è quello che Jim intendeva fare! Jim deve svolgere l’Operazione. B. Segmento Operazionale del Nemico – Invariato, ma vedere la Tabella di Influenza ed Effetti per Due Giocatori. C. Segmento Evento Maggiore – Vi sono due variazioni agli Eventi Maggiori. (1) Le Carte Cerimonia sono trattate in modo leggermente diverso nella variante con due giocatori.

Ciascun giocatore mantiene la propria mano di carte Cerimonia ed ha SEMPRE il pieno controllo sul loro uso o non uso.

Il Capo decide come svolgere ciascuna Fase di una carta Cerimonia. Durante la risoluzione delle carte Cerimonia, solo le carte nella mano del Capo sono soggette ad un effetto “Ostile” – ignorate tutte le carte in mano al Non Capo. Se si svolge la Fase 3 della carta Cerimonia, il Capo prende la carta Cerimonia nella sua mano.

Risoluzione di un effetto "Ostile”. Quando si deve risolvere l’effetto Ostile di una carta in mano al Capo, ignorate il testo sulla carta ed invece agite come segue:

Fase 1 – Il Non Capo può scartare qualsiasi carta che ha in mano. Fase 2 – Il Capo tira un dado e modifica di +1 per ogni IP che ha sulla Tabella Generale, e di +1 per ogni carta che il capo ha scartato nella Fase 1 (sopra). Fase 3 – Fate riferimento al tiro di dado modificato della Fase 2 sulla tabella che si trova sul retro della carta di Capo. Applicate i risultati. Fase 4 – Il Capo può scartare la carta Cerimonia dalla sua mano. (2) Gli eventi Sciamano (carte 14, 15, e 16) hanno un nuovo effetto: il Capo ha l’opzione di mostrare al suo avversario le 3 carte a venire. Non è obbligato a rivelarle al suo avversario. D. Segmento Evento Minore - Nessuna variazione. E. Segmento di Controllo della Vittoria – Il Capo decide se usare o no “Buona Medicina” (8.1). Se si svolge la Procedura di Controllo della Vittoria, il Capo decide se acquistare o no una Carta di Sviluppo Culturale (8.2 Fase 8); ma il Non Capo sceglie quale carta acquistare. 16.5.4 Fase di Scarto: Nessuna variazione.

16.6 Operazioni del Giocatore Vi sono alcune piccole modifiche alle Operazioni disponibili ai giocatori. 16.6.1 Pianificazione: I giocatori con Influenza su anziani sceglie quale Azione dell’Anziano effettuare. Il giocatore che opera in quella Operazione determina l’ordine nella quale viene svolta l’Azione dell’Anziano. Nelle partite con due giocatori vi è una nuova Azione dell’Anziano disponibile:

Porre Influenza: Se ha successo, questa Azione dell’Anziano consente al giocatore che opera di porre la sua Influenza su una Famiglia (16.3.2). Importante: Questa regola governa inoltre gli Eventi Maggiori che consentono ulteriori Azioni degli Anziani.

16.6.2 Svolgere Azioni: Vedere la Tabella di Influenza ed Effetti per Due Giocatori. 16.6.3 Trascorrere del Tempo: Vi sono due nuove ed importanti aggiunte a questa Operazione. A. Prima di iniziare qualsiasi Fase del Trascorrere del Tempo, se l’ammontare del Morale Nemico è superiore al numero di Punti Militari sulla Tabella Generale, un giocatori con almeno 1 IP indicato sulla Tabella Generale (16.7) può spendere 1 IP per incrementare i Punti Militari di +1. B. Dopo aver completato tutte le Fasi del Trascorrere del Tempo, rimuovete tutte le pedine di Influenza dalla Scheda degli Anziani. Poi, il Non Capo pone Influenza su pedine di anziani sufficienti, sulla Scheda degli Anziani, per avere Influenza sulla maggioranza degli anziani. Può scegliere di porre Influenza su qualsiasi anziano. Quando il Capo ha terminato, il Non Capo pone le sue pedine di Influenza su qualsiasi anziano sulla Scheda degli Anziani che non ha già Influenza. Infine, la carta del Capo passa all’altro giocatore. Se non vi sono anziani nella Scheda degli Anziani, terminate l’Operazione (si applicherà la regola 16.5.2 punto 2 nella Fase di Determinazione del Capo seguente).

16.7 Ottenere Punti Influenza (IP)

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Oltre ad ottenere una Vittoria Maggiore o Minore secondo le normali regole dello scenario, l’acquisizione di Punti Influenza (IP) è lo scopo di entrambi i giocatori in questa variante. Gli IP si ottengono secondo le circostante sulla Tabella Influenza ed Effetti per Due Giocatori, 16.7.1 La pedina “Influenza” Si usa una pedina per registrare gli IP sulla Tabella Generale. La pedina ha due lati, uno per giocatore. Il lato a faccia in su mostra il punteggio di quel giocatore – un solo giocatore può avere uno o più IP; l’altro giocatore avrà zero IP. 16.7.2 Aggiungere IP: Quando un giocatore ottiene un IP, modifica il punteggio come segue.

Se la pedina di IP è a faccia in su, incrementa il suo valore di 1 sulla Tabella Generale. ESEMPIO: La pedina IP è dalla parte turchese sullo spazio “1” della Tabella Generale. Quando il giocatore turchese ottiene 1 IP, la pedina viene spostata nello spazio “2”.

Se la pedina di IP mostra il simbolo dell’avversario, ne decrementa il valore oppure, se è nello spazio zero, la gira dalla sua parte e ne incrementa il valore di 1. ESEMPIO: La pedina IP è dalla parte turchese sullo spazio “1” della Tabella Generale. Quando l’avversario ottiene 1 IP, la pedina viene spostata nello spazio zero. La volta seguente che lo stesso giocatore ottiene un IP, la pedina viene girata dalla parte del cesto rosso e spostata nello spazio “1”.

16.8 Regole Speciali sulla Carta #55 Kit Carson: “Cacciatore con Trappole” – La Regola 6.2.3 viene modificata come segue: Durante la Fase 3: il giocatore che ha più IP decide quale opzione scegliere; se entrambi i giocatori hanno zero IP, sceglie Il Capo. Durante la Fase 4:

Non usate la tabella Influenza ed Effetti per Due Giocatori. Prima di risolvere ciascun Raid Tribale, a partire dal Capo, entrambi i giocatori “puntano” quante pedine spendere per controbilanciare gli effetti del Raid Tribale.

Il giocatore che punta il numero inferiore di pedine le spende per tentare di salvare le pedine di Famiglia che si trovano nel Territorio attaccato. Date la carta di Capo al giocatore che vince l’asta.

Ciascuna pedina di Famiglia posta nella casella Catturati del Territorio dà al Non Capo 1 IP.

Ciascuna pedina di Famiglia rimanente sulla mappa nel Territorio attaccato a seguito del Raid dà al Capo 1 IP.

Note dell’Ideatore Perchè i Navajo? Nel 2008 ebbi un incontro con Charles Lee, un giovane Navajo cui piaceva giocare a wargame con me dopo la messa nei pomeriggi delle domeniche. Stavamo discutendo sul gioco Geronimo della Avalon Hill. Il punto focale della conversazione verteva su un personaggio di cui avevo solo una conoscenza molto vaga: Kit Carson. Ciò che appresi era che mentre molti americani guardavano a Kit Carson come eroe del West Americano, gran parte dei Navajo lo disprezzava. Charles mi spinse a leggere sull’argomento. Qualche tempo dopo, trovai un libro dal titolo Blood and Thunder [Sangue e Tuono] di Hampton Sides. Per molti motivi la lettura di questo libro ha avuto un forte impatto sulla mia vita. Ero vissuto tra i Navajo gran parte della mia vita ma sfortunatamente non sapevo molto della loro storia. Il libro di Sides mi ha aperto gli occhi non solo sulla storia dei Navajo e di Kit Carson, mi ha aperto un percorso che mi avrebbe consentito di vedere qualcosa che non andava in me stesso. Avendo vissuto gran parte della mia vita in un luogo dove i bianchi come me sono in minoranza (ero uno dei pochi di discendenza europea nella mia classe a scuola), con molti amici non bianchi (gran parte dei miei amici sono Navajo o ispanici), non mi avrei classificato come bigotto. Ciò che scopersi su me stesso era una forma di arroganza: una arroganza culturale. Era una arroganza eurocentrica che era radicata così profondamente che non riuscivo a coglierla. Quando vi trovate a scoprire qualcosa di spiacevole su voi stessi avete una scelta: potete accettarla e continuare a vivere in quel modo; potete fingere che non esista (negazione); oppure potete affrontarla e cambiare. Ho preso la decisione di affrontarla. Iniziai con il tentativo di guardare le cose con gli occhi dei Navajo, per cercare di vedere e comprendere la vita dal loro punto di vista. Quando iniziai a vedere la vita e storia del Diné attraverso i loro occhi, iniziai a vedere che valorosa ed epica lotta ebbe luogo sulla stessa terra sulla quale camminavo ogni giorno! Quale giocatore, notai anche la potenzialità di una simulazione del conflitto – una che il mio amico Charles Lee avrebbe gradito giocare. Molto rapidamente scrissi le regole in formato per più giocatori. La motivazione di questo è semplice: sarebbe culturalmente molto insensibile avere per un giocatore come obiettivo la distruzione del Diné. Desideravo piuttosto che il gioco raccontasse una storia: la storia dei Navajo che lottavano per mantenere il loro modo di vivere. Ed ancora di più, volevo raccontare la storia dal punto di vita dei nativi. Per farlo ho scelto il formato del gioco in solitario. In seguito ho sviluppato un modo di giocare in modo competitivo usando la Variante a Due Giocatori (semicooperativa) ma dall’inizio la visione del gioco era in solitario. Quindi perché scegliere i Navajo? Questo è un popolo tra il quale vivo, con il quale lavoro, ed ho officiato quale pastore. È mia intenzione di creare altri giochi focalizzati sulla singola tribù o confederazione di tribù. Ma per il primo gioco di questa serie, desideravo onorare la gente che ora conosco ed amo di più.

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La Mappa La mappa è di punto in punto, un aspetto famigliare per molti giocatori. In effetti, è più di una mappa ad aree. Al principio desideravo creare una mappa ibrida che usava i principi del movimento di area per i Navajo ma di punto in punto per i nemici non nativi. Dopo molti tentativi, sono passato ad un approccio diverso, che poteva riprodurre i vari livelli di difficoltà del terreno. La mappa finale può essere visualizzata alternativamente come un cerchio diviso in sei “fette di torta” con un “occhio” nel centro. Ogni “fetta” è un Territorio ed è adiacente ad altri due Territori ed all’occhio centrale – il Canyon de Chelly. Gli spazi entro ciascun Territorio, detti Aree, rappresentano segmenti di quell’area con terreno di difficoltà varia. Ciascun Territorio (eccetto il Canyon) ha sei tali Aree. La decisione di usare questo numero si basa sul desiderio di usare un dado a 6 facce per il gioco. Obbligare il giocatore a passare da più Aree prima di muovere in un Territorio adiacente è un modello semplice per riprodurre la topografia molto complessa della regione. I Territori della Mappa sono stati indicati con un nome risalente ai punti di riferimento topografici della regione. Shiprock, ad esempio, rappresenta il territorio ad est delle montagne Chuska (che si estendono da nord a sud lungo l’attuale confine Arizona-Nuovo Messico), ad occidente del Rio Grande, a sud del Fiume San Juan (che corre lungo il confine attuale Colorado-Nuovo Messico), ed a nord delle Montagne Zuni.

Famiglie Contrariamente alle credenze europee sulle genti indigene del Nord America, i Navajo (come altre tribù) non avevano alcuna forma centralizzata di governo, né erano guidate da un “capo”. I Navajo non avevano una autorità politica centrale. Erano una confederazione aperta di unità famigliari semi-nomadi guidate da un anziano o da un capo. Alcuni scrittori fanno riferimento a queste unità famigliari come “bande”, “rancherias,” o “gruppi”. Questo risultava difficile da comprendere per i giocatori, quindi è stato preferito il termine “famiglia”. Una delle cose che desideravo fare con questo gioco era riprodurre lo spettro della popolazione Navajo. Sono stati provati molti modelli di popolazione prima di arrivare a quello riprodotto nel gioco. Desideravo che ciascun gruppo di età e sesso funzionasse in modo unico rivelando la loro particolare forza e debolezza. Gli anziani sono la pedina di popolazione che ha maggior valore nel gioco. Nello stesso momento sono la pedina di popolazione più fragile e meno versatile. Possono morire durante le Operazioni del Trascorrere del Tempo. Le loro pedine non possono essere convertite in alcun altro gruppo di età. Gli adulti – uomini e donne – sono anch’essi molto importanti. Le pedine di Famiglia non possono esistere sulla mappa senza di essi. Gli uomini consentono ad una famiglia di fare raid e di combattere. Le donne sono l’unico pezzo del gioco che può creare i preziosi Beni di Commercio. Gli adulti sono versatili in quanto possono essere convertiti in pedine di anziani. Le donne anziane erano e sono ancora rispettate tra il Diné. Anche i bambini sono di straordinario valore. Sono molto vulnerabili più avanti nel gioco in quanto oggetto dei Raid per ottenere Schiavi. Il valore principale dei bambini è nella loro versatilità. In effetti, è la loro unica funzione: possono essere convertiti in qualsiasi altra pedina di popolazione.

Carte Operazionali Il periodo storico che desideravo comprendere nel gioco mi lasciava con due scelte principali: potevo tentare di riprodurre il tempo in modo convenzionale con ogni “turno” a rappresentare un dato ammontare di anni o mesi; oppure potevo usare un modo meno convenzionale dove il tempo viene astratto ed ogni turno rappresenta un periodo di tempo imprecisato. Ho scelto quest’ultimo modo. Le motivazioni sono molto legate alla giocabilità ed alla natura intermittente del conflitto tra il Diné e le potenze coloniali nel Nuovo Messico. Il meccanismo chiave per riprodurre il tempo nel gioco è l’uso delle Carte Operazionali. Il giocare per tutto un mazzo di Carte Operazionali costituisce il passaggio da circa 223 anni (periodo spagnolo) a 20 anni (periodi messicano ed americano). Questo funziona bene in quanto gli ultimi anni delle Guerre Navajo videro la maggiore concentrazione di conflitto. Nel periodo spagnolo, ad esempio, vi furono periodi di pace che durarono anche sino a 50 anni! Per dare maggior colore al gioco, go scelto di dare a ciascuna Carta Operazionale un Evento Maggiore ed uno Minore. Vi sono accadimenti alquanto generici che si ebbero ripetutamente nel corso delle Guerre Navajo. Per guidare il modello di popolazione nel gioco, ho diviso il mazzo di Carte Operazionali in quattro “gruppi” che corrispondono ai quattro gruppi di età della popolazione del Diné. Se non viene ostacolata da azioni nemiche, la popolazione del Diné dovrebbe crescere in modo realistico. Periodi intensi di conflitto bloccheranno tale crescita portando anche al declino – come accadde storicamente. Originariamente, le Carte Operazionali da sole guidavano il modello di popolazione. Ma dopo molti mesi di prove, mi sembrava che il gioco fosse troppo lungo. Questo ha portato allo sviluppo delle carte Cerimonia.

Carte Cerimonia Rimuovendo 12 delle 40 Carte Operazionali e convertendole in carte Cerimonia, ho velocizzato il gioco considerevolmente. Allo stesso tempo, le Carte Cerimonia hanno introdotto un nuovo tipo di tensione: accettare il beneficio della carta rischiando il pericoloso effetto “Ostile”, o rinunciare ai benefici della carta. Originariamente 12 tra le Carte Operazionali avevano indicato un tiro di dado e potevano essere prese in mano ed in seguito scartate

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invece di effettuare un tiro di dado. Spostare questo meccanismo alle Carte Cerimonia ha consentito di conservare questo meccanismo divertente. I termini “Benedizione” e “Ostile” sono il nome di due cerimonie Navajo. La cerimonia di benedizione riguarda principalmente la creazione o ripristino dell’armonia o pace. La cerimonia Ostile è una cerimonia preventiva che si usava principalmente per i guerrieri che tornavano dalla guerra. Nel gioco, l’effetto Benedizione di una carta Cerimonia è positivo e benefico. Solitamente porta ad un incremento della popolazione. In questo, per un certo verso, riproduce l’effetto desiderato della cerimonia che porta lo stesso nome. L’effetto Ostile di una carta Cerimonia, comunque, è negativo e dannoso. La vera cerimonia viene officiata per allontanare gli spiriti maligni. Può aiutare il visualizzare il titolo “Ostile” come cerimonia che viene officiata dopo che è accaduto qualcosa di negativo.

Eventi Maggiori La parte Evento Maggiore delle Carte Operazionali rappresenta avvenimenti che accaddero ripetutamente nel periodo di tempo rappresentato nel gioco. Acquisto di Armi da Fuoco (carte 01 e 21) – Le armi da fuoco in numero significativo e con munizioni sufficienti per dare un vantaggio militare erano scarse. La Spagna, conscia della sua precaria posizione nel Nuovo Messico, proibì la vendita di armi da fuoco ai nativi non alleati e fornì solo armi di qualità inferiore alle tribù alleate e fidate. Ciononostante, le armi da fuoco furono acquistate dai Navajo in più occasioni, e talvolta furono sufficienti per dare ai guerrieri del Diné un vantaggio in battaglia. Guerra Apache in Nuovo Messico (carte 02, 03, e 04) – Questo evento avrebbe potuto avere molti titoli diversi. In sostanza rappresenta l’impatto delle tribù non Navajo che facevano guerra alle potenze coloniali del Nuovo Messico. Cattivo Raccolto (carte 05, 06, e 07) – Quasi tutte le tribù nella regione del Dinétah praticarono almeno qualche forma di agricoltura. Mais, fagioli e zucchine erano alimenti basi del Diné. Un cattivo raccolto obbligava il Diné a compensare la mancanza altrove – solitamente con il loro bestiame. Questo, a sua volta, portava ad un incremento dei raid nel Nuovo Messico per ripristinare le loro greggi. Gente dei Campi Coltivati: (carte 11, 12 e 13) – Il nome “Navajo” significa “gente dei campi coltivati”. Questo evento rappresenta l’opposto di Cattivo Raccolto, quando una buona neve invernale e piogge stagionali portano ad un grande raccolto autunnale. Sciamano (carte 14, 15, e 16) – Come per le altre tribù indigene, il consiglio degli uomini di medicina e delle donne del Diné era (e rimane) molto rispettato. Questo evento, comunque, rappresenta più di un consiglio. Rappresenta l’abile uso della rete di spionaggio dei Navajo. Può sembrare strano pensare in questi termini, ma l’uso dello spionaggio era diffuso tra le tribù indigene nel Sudovest americano. Questo è un evento molto potente in quanto non solo dà informazioni al giocatore, consente anche a questi di orchestrare la sequenza delle carte. Ma poiché l’evento non accade sino a quando il giocatore non svolge una Operazione di Pianificazione nel Segmento Operazionale del Diné, le circostanze possono portare il giocatore a svolgere una Operazione diversa nel qual caso l’evento non accadrebbe. Anziani Influenti (carta 17) – Come per l’evento Sciamano, questo evento rappresenta un periodo nel quale capi molto rispettati e saggi guidarono le bande del Diné. Questo è un evento molto potente – specialmente se il giocatore ha molti anziani nella Scheda degli Anziani! Le Azioni degli Anziani possono porre la tribù in posizione molto potente. Tribù ostili (carte 22, 23, e 24) – Se gli spagnoli non avessero mai invaso il Nuovo Messico, il Diné avrebbe comunque avuto nemici. Il Diné era, dopotutto, invasore della sua terra! Le varie tribù dei pueblo erano presenti nella regione da molto tempo, secoli prima che le tribù Athapaskan (i Navajo ed Apache) arrivassero nel tredicesimo secolo. A parte le tribù dei Pueblo, il Diné guerreggiò contro le tribù Ute e Comanche in modo continuo nel periodo rappresentato nel gioco. Quando i Comanche strinsero una alleanza strategica con gli spagnoli nel 1786, la guerra contro i Comanche si attenuò sebbene non terminasse mai davvero. Il Diné guerreggiò talvolta anche contro i cugini Athapaskan, gli Apache. Gruppi di guerrieri, in talune occasioni, dei Paiute e delle tribù californiane e dell’Arizona, fecero dei raid nel Dinétah. Nei termini del gioco, ho semplificato le cose creando una pedina di istruzione per gli Ute ed i Comanche. Questi furono i nemici non europei più implacabili del Diné. La pedina di istruzione Comanche appare solo nel Periodo Spagnolo dal momento che in seguito i raid dei Comanche calarono di molto dopo l’alleanza tra Comanche e spagnoli – la colonia spagnola del Nuovo Messico serviva da cuscinetto tra la Comanchería ed il Dinétah. Guerra dei Pueblo all’Ovest (carte 25, 26, e 27) – Le tribù Hopi e Zuni sono tribù dei Pueblo che si insediarono molto ad occidente rispetto ai pueblo della valle del Río Grande. Queste due tribù fecero guerra al Diné in modo discontinuo. Questo evento è negativo e causerà senz’altro confusione al giocatore. La rimozione di una Famiglia da un’area influenzata rappresenta l’impatto di un lungo periodo di guerra tra le bande Navajo e gli Zuni o Hopi. Gli Apache fanno Raid nel Nuovo Messico (carte 31, 32, 33, e 34) – Questo evento rappresenta atti ostili contro il Nuovo Messico da parte tribù che non siano i Navajo. Sebbene il titolo dell’evento cita “Apache” l’evento può anche rappresentare i raid delle tribù Ute o Comanche. Cacciatori e Commercianti (carte 35, 36, e 37) – Nell’epoca degli “uomini di montagna”, avventurieri come Jim Bridger e Kit Carson viaggiavano nelle pianure e montagne ad occidente del Mississippi alla ricerca di pelli ed avventure. I contatti tra questi uomini ed il Diné era solitamente pacifico e proficuo, in quanto i cacciatori ed i

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commercianti desideravano vendere veni che il Diné ricercava come armi da fuoco ed arnesi in metallo. Nel gioco, questo evento pone pedine di Intrusi che devono essere scoperte. Molte di queste pedine danno benefici quando sono rivelate, sebbene alcune diano effetti negativi, ed altre siano addirittura mortali! La “Missione” creata dagli Intrusi rappresenta o l’espansione aggressiva dei Francescani (periodi Spagnolo e Messicano) o l’espansione dei Mormoni (Periodo Americano) nel Dinétah.

Eventi Minori La parte Evento Minore di ciascuna Carta Operazionale viene usata per gestire il modello “terra” del gioco e per gestire anche alcuni aspetti della sua “intelligenza artificiale”. In sintesi, la terra del Sudovest americano divenne sempre meno fertile nel periodo compreso nel gioco. Gli Eventi Minori per la siccità riproducono questo aspetto. L’Evento Minore di sistemazione dei cubi è una importante funzione di gestione per l’intelligenza artificiale del gioco. Similmente, il tiro di dado per determinare quali Istruzioni si scambiano di posto (Evento Minore) ha un ruolo importante nell’operare dell’intelligenza artificiale nel gioco.

Carte di Evento Storico Ciascun periodo del gioco ha 4 Carte di Evento Storico. Ciascuno di questi eventi è un fatto che ho trovato di importanza speciale nel periodo storico. La funzione delle Carte di Evento Storico è di creare “punti di controllo” per il giocatore. Procedura di Controllo della Vittoria – Assieme ad ogni Carta Evento Storico vi è la Procedura di Controllo della Vittoria (capitolo 8). Questa procedura può sembrare, a prima vista, alquanto contorta. Essenzialmente è il modello storico del gioco. È difficile attenersi alla realtà storica e dare finalità di vittoria realistiche e raggiungibili ai giocatori. Il sapere che in qualche momento, nelle seguenti poche carte, affronterò un Controllo per la Vittoria guida le mie decisioni. Rende le cose che erano importanti per i Navajo importanti anche per il giocatore. Crea anche molta tensione! Senza dubbio i Controlli per la Vittoria vi forgeranno o vi spezzeranno come giocatore! Buona Medicina – Questo è un meccanismo per attenuare il fattore fortuna. Le prove del gioco hanno mostrato che talvolta la pesca fortunate o sfortunata portava ad una esperienza di gioco non soddisfacente. “Buona Medicina” attenua questa sfortuna ma ad un costo. La rimozione permanente dal gioco dei cubi neri è molto pesante e non deve essere presa alla leggera! Ma se questo significa salvarvi da una sconfitta catastrofica all’inizio del gioco, potreste doverla affrontare. Siate consci che più avanti siete in un dato periodo di gioco, più costosa diviene scegliere questa opzione. Se svolgete Buona Medicina all’inizio del gioco, potreste non essere in grado di svolgerla ancora!

Gli Eventi Storici Rivolta dei Pueblo (carta 41) – Nel 1680, gli abusi degli spagnoli sulle tribù indigene del Nuovo Messico portarono ad una brillante rivolta che cacciò gli spagnoli dal Nuovo Messico per oltre un decennio. La rivolta ebbe successo principalmente per il brillante uso della rete di spionaggio creata dai capi villaggio (Pueblo). La mente dell’operazione era un uomo di medicina Tewa detto Popé. Popé riuscì ad assicurarsi segretamente una alleanza con quasi tutte le cittadine dei 46 Pueblo! Le genti del nord di lingua Tiwa, Tewa, Towa, Tano, e Keres nella Valle del Rio Grande assieme ai Pecos Pueblo (a 50 miglia ad est del Río Grande), gli Zuni (120 miglia ad occidente del Río Grande), e gli Hopi (200 miglia ad occidente del Río Grande) si unirono a Popé. Il fatto che questo sia stato fatto di nascosto, sotto il naso di un controspionaggio spagnolo dell’era dell’Inquisizione fu un fatto notevole! La rivolta venne pianificata il 9 agosto 1680 ma quando il controspionaggio spagnolo scoprì il piano, Popé fece la cosa giusta ed ordinò l’immediato inizio dell’operazione. Nonostante l’allarme dell’ultimo minuto, gli spagnoli furono in gran parte presi di sorpresa. I guerrieri dei Pueblo conquistarono gli avamposti ed insediamenti spagnoli. Dopo un breve assedio, Santa Fé venne evacuata ed i soldati, preti e coloni spagnoli si ritirarono a El Paso del ù Norte (la moderna Ciudad Juarez, Chihuahua, Messico). Ci volle più di un decennio prima che gli spagnoli tornassero a ristabilire la colonia nel Nuovo Messico, e questo solo per lo sfaldamento dell’alleanza tra i Pueblo. Nei termini del gioco, questo evento causa l’allontanamento dell’attenzione della Intelligenza Artificiale del gioco dal Diné. Questo dà al giocatore un paio di decisioni da prendere: se decide di fare raid contro il Nuovo Messico o contro gli avamposti spagnoli, l’effetto sarà di velocizzare la riconquista spagnola dei Pueblo (i cubi sono rimossi dal Sacchetto dei Raid). Può essere meglio focalizzarsi sulla Pianificazione per accumulare AP ed incrementare la popolazione, poi effettuare una Operazione di Trascorrere del Tempo. L’aspetto negativo di quest’ultimo approccio è che il giocatore può necessitare di animali che si acquisiscono in modo molto più veloce con i raid. In ogni caso, una volta completata la riconquista del Nuovo Messico (tutti e 3 i cubi rossi nella Casella di Soggiogazione del Nuovo Messico), il giocatore avrà la completa attenzione del Nemico! Ascendente della Fazione Francescana (carta 42) – Vi era una lotta pressoché continua nella colonia del Nuovo Messico tra il governo secolare ed i presti francescani. I governatori tendevano a vedere l’espansione ed amministrazione della colonia come mezzo per portare gloria alla Spagna; i preti vedevano la colonia come mezzo

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per portare gloria a Dio. Entrambe le parti abusarono della gente indigena sulla quale governavano. Quando i preti ebbero la meglio, l’attenzione si rivolse alla conversione dei nativi ed all’espansione del potere della chiesa. Nei termini di gioco questo significa meno raid ma più attacchi culturali. Vicerè De Gálvez (carta 43) – Famoso per la sua vittoria a Pensacola nel 1781 durante la Rivoluzione Americana, Bernardo de Gálvez y Madrid divenne viceré della Nuova Spagna nel 1785. La politica nei confronti degli indiani di De Gálvez è di interesse primario per le Guerre dei Navajo. Fu De Gálvez che rovesciò la posizione della Spagna sulla vendita di armi da fuoco alle tribù native. De Gálvez sosteneva la fornitura di armi da fuoco di qualità inferior alle tribù amiche della Spagna nella speranza di incoraggiare le tribù native a distruggersi l’una con l’altra, rendendo più facile governarle. Sosteneva anche la distribuzione di alcolici ai nativi nella speranza di creare dipendenza demoralizzando la loro cultura. Nel gioco, questo evento attacca immediatamente la cultura nel giocatore se vi sono Avamposti sulla mappa. L’evento inoltre fa sì che le istruzioni Ute e Comanche divengano minacce attive per il giocatore. Coloni si Insediano nel Nuovo Messico (carta 44) – Al consolidamento della presenza spagnola nel Nuovo Messico, furono incoraggiati nuovi insediamenti. Nei termini del gioco questo porta all’espansione di Avamposti esistenti (o alla costruzione di un Avamposto se non esiste), ed alla preparazione di futuri attacchi culturali al Dineé. Il Massacro diSanta Fé (carta 46) – Poco dopo che il Messico ottenne l’indipendenza nel 1821, il nuovo governo a Santa Fé fece una offerta di pace al Diné. Fu richiesto che tutti i capo Navajo venissero a Santa Fé per i negoziati di pace. Era invece una trappola! 24 capi del Diné furono uccisi a sangue freddo nel pueblo di Jemez. Nei termini di gioco questo evento poteva terminare in modo diverso. La nuova nazione del Messico aveva un solo mese di vita. L’evento esplora quello che sarebbe potuto accadere se i negoziati di pace avessero avuto successo consentendo nel contempo l’accadimento dell’evento storico. Dinéanaii (Navajo Nemici) (carta 47) – I Dinéanaii erano Navajo che vivevano vicino agli insediamenti messicani di quello che è oggi Monte Taylor (Tsoodził, o montagna blu per il Diné). Queste bande Navajo crearono una forma di alleanza con gli abitanti del Nuovo Messico. Li accompagnavano nei raid, ed anche loro stessi fecero dei raid contro la loro stessa razza. Nel gioco, questo evento causa una certa confusione, interessando il territorio più importante della mappa. Quando la Terra è Malata (carta 48) – Nel 1818 una tremenda siccità colpì il sudovest americano. Durò sino a gran parte degli anni 1820. Le bande di Navajo furono obbligate a spostarsi alla ricerca di pascoli migliori. Questo è anche, essenzialmente, ciò che il giocatore deve fare. La Guerra di Narbona (carta 49) – Narbona era un grande guerriero e capo. Nei primi anni del 1800 guidò numerosi raid contro gli insediamenti spagnoli e messicani vicino al Monte Taylor. Nel 1835 radunò 250 guerrieri per attaccare una colonna di oltre mille soldati messicani. Vicino a quello che è oggi conosciuto come Passo Narbona o Passo Washington nelle Montagne Chuska, la colonna messicana venne fatta a pezzi. Fu una delle più grandi vittorie del Diné. Tragicamente, Narbona sarebbe stato ucciso da soldati americani vicino a questo stesso luogo nell’agosto 1849. Il comandante della colonna americana era un certo colonnello John Washington. Il passo fu rinominato “Passo Washington” dagli americani, sebbene per il Diné sia e sarà sempre Passo narbona. Forti Defiance & Fauntleroy (carta 51) – Furono creati due forti degni di nota sulla terra Navajo, da parte degli americani. La loro finalità era triplice: primo, servivano per tenere sotto osservazione i Navajo per mantenere la pace nella regione. Secondo, consentivano agli americani di proteggere i Navajo dagli abitanti del Nuovo Messico. Terzo, erano una presenza costante che ricordava il potere militare americano. • Forte Defiance venne creato nel 1851 accanto all’imbocco del Canyon Bonito. Costruito dal Capitano Electrus Backtus con strutture in tronchi e argilla, il forte occupava un terreno principale di pascolo del Diné. Divenne una base primaria di operazioni contro i Navajo e gli Apache. Nella notte del 29 aprile 1860, il forte venne attaccato da circa 2.000 guerrieri guidati da Manuelito. Il forte non venne conquistato ed i guerrieri Diné subirono forti perdite, ma ci andarono vicino. Il forte venne in seguito abbandonato quando iniziò la Guerra Civile. Dopo la Battaglia di Valverde (20-21 aprile 1862) il forte venne rioccupato e rinominato Forte Canby (il generale unionista che combatté a Valverde). Dopo la Guerra Civile Americana, il forte venne rinominato Forte Defiance. Posto a poche miglia a nord di Window Rock, Arizona (la capitale della Nazione Navajo), Forte Defiance rimane ai nostri giorni come cittadina ricca di cultura Navajo. • Forte Fauntleroy venne creato nel 1860 quale postazione intermedia tra Santa Fé e Forte Defiance. Quando scoppiò la Guerra Civile Americana ed il generale Thomas Fauntleroy si unì al Sud, il forte venne rinominato Forte Lyon (dal nome di un generale unionista). Nel 1862, dopo la Battaglia di Valverde, il forte benne rinominato Forte Wingate (dal nome del maggiore Benjamin Wingate, 5° Fanteria U.S., che venne ferito nella battaglia). Il sito del forte fu anche spostato di quale miglio rispetto al suo sito attuale, circa a 20 miglia a sudest di Gallup, Nuovo Messico. Forte Wingate fu usato per controllare i Navajo sino alla prima guerra mondiale. Durante la seconda

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guerra mondiale, Forte Wingate venne convertito in deposito di munizioni. Forte Wingate venne chiuso nel 1993 sebbene la bonifica ambientale ed il trasferimento delle vicine comunità sia ancora in corso. Morte di Henry Linn Dodge (carta 52) – Henry Linn Dodge era, forse, il miglior agente indiano che i Navajo avessero. Dodge fu grande amico del Diné e lavorò incessantemente a sua beneficio. La tragica morte di Dodge (si dice sia stato ucciso da Apache mentre era a caccia) mise in moto una sequenza di eventi che sarebbero culminati nella campagna di Kit Carson ed all’espulsione del Diné a Bosque Redondo. La Guerra di Manuelito (carta 53) – Manuelito è, forse, il più famoso capo guerriero del Diné – più di suo suocero, Narbona. Manuelito fu presente alla vittoria di Narbona al Passo di Narbona nel 1835. Guidò numerosi raid contro il Nuovo Messico e gli americani. In particolare, guidò il famoso attacco contro Forte Defiance nel 1860. Quello stesso anno la sua banda tese un’imboscata ad una colonna di volontari del Nuovo Messico nelle Montagne Chuska, uccidendoli tutti tranne dieci. Manuelito fu uno degli ultimo ad arrendersi agli americani. La sua banda combatté contro gli americani, gli Ute e gli Zuni sino al settembre 1866. Manuelito fu uno dei firmatari del trattato del 1868 con gli americani, che pose fine alla Lunga Marcia. Dopo Bosque Redondo, Manuelito fu un grande benefattore per il suo popolo. Nel 1872 fu nominato capo della Polizia Navajo. Manuelito incontrò due presidenti: Grant nel 1876 ed Hayes nel 1880. Tragicamente, entrambi i suoi figli morirono in collegio in Pennsylvania nel 1883. Manuelito morì nel 1893. La Guerra Civile Americana (carta 54) – Come indicato nelle note storiche agli scenari (14.4 e 14.5), la Guerra Civile Americana causò scompiglio nel Nuovo Messico e di conseguenza ebbe influenza sulle Guerre dei Navajo.

Carte Evento Transizionale Le Carte Evento Transizionale sono come le Carte Evento Storico in quanto devono essere preparate. Le Carte Evento Transizionale terminano un periodo di gioco. Solitamente, un Evento Transizionale annuncia la fine di uno scenario. L’eccezione è il gioco campagna (14.6) dove gli Eventi Transizionali fanno passare il gioco al periodo storico seguente. Il giocatore deve comprendere che “Buona Medicina” non è un’opzione con gli Eventi Transizionali. Gli Eventi Transizionali sono alquanto procedurali quindi si deve consultare il cpaitolo 6 delle regole. Sviluppi Culturali – Per dare la gioco un senso di “civilizzazione”, ho deciso subito di includere gli sviluppi culturali. Essenzialmente, gli sviluppi culturali danno al giocatore benefici duraturi ma ad un costo: dovete spendere preziosi Punti Cultura per acquistarli. Tessitura - Il Diné è famoso per l’abilità nella Tessitura. Nel gioco, questo sviluppo dà accesso a più Beni di

Commercio. Nella seconda parte del gioco, i Beni di Commercio possono avere molto valore. Equitazione - Il Diné è anche ben conosciuto per l’abilità equestre. Sebbene non arrivarono mai all’abilità dei Comanche, i navajo erano e sono buoni cavalieri ed allevatori di cavalli. Lo sviluppo Equitazione dà maggiore mobilità alle famiglie con cavalli (livelli 1 e 2). Sebbene sia costoso da acquistare, il livello 3 conferisce al giocatore un grande vantaggio in battaglia. Se acquistato abbastanza presto, si ripagherà nel corso del gioco. Religione – Questo sviluppo culturale è passato per molte iterazioni. La forma finale che ha preso riproduce un certo numero di elementi della Religione Navajo: il Livello 1 vi dà +1 Punto Cultura durante una Operazione di Passaggio del Tempo, e rappresenta le elaborate storie e leggende che tradizionalmente si raccontano in inverno per trascorrere il tempo. Il Livello 2 può essere usato per guardare un Intruso senza causarne l’effetto. Questo rappresenta il consiglio dei capi spirituali. Più sofisticata la Religione, più i capi sono rispettati ed il loro consiglio tenuto in considerazione. Il Livello 3 consente di ripescare un cubo durante un raid. Sia il Livello 2 che 3 sono “ricaricati” dal Passaggio del Tempo, quindi mantenendosi sul tema dei racconti invernali, consigli e riunioni. Padroni delle Mesa – La conoscenza del territorio è l’aspetto essenziale che sta dietro a questo sviluppo culturale. Meglio il vostro popolo conosce la terra e le sue risorse, meglio preparato sarà per sopravvivere. Commercianti Scaltri – L’immagine dei Nativi americani che li dipinge facili da aggirare deve essere cancellata. Gran parte delle tribù erano abili nel commercio come gli europei. In effetti, vi era un intenso commercio tra tribù ad occidente del fiume Mississippi molto prima che arrivassero gli spagnoli. Questo particolare sviluppo culturale riproduce una gestione molto accorta delle risorse economiche che migliorano la posizione militare ed economica della tribù. Furbizia – La mancanza di questo sviluppo non deve essere vista come una mancanza di intelligenza da parte del Diné. Piuttosto, la presenza di questo sviluppo deve essere inteso come un livello di furbizia che va oltre la norma. Tutti e tre i livelli di questo sviluppo culturale possono essere molto utili al giocatore, compensando forse la mancanza di Equitazione.

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Società di Guerrieri – Questo è uno sviluppo culturale non storico. Il Diné non creò una elaborata società di guerrieri come fecero altre tribù come i Sioux ed i Comanche. Abbiamo comunque fornito la possibilità di farlo. Ricordate però che coloro che vivono con la spada devono proseguire a vivere in questo modo, altrimenti periranno per la spada. Saggezza degli Anziani – Gli anziani sono un punto centrale del gioco. Questo particolare gruppo di carte di sviluppo culturale incrementa ulteriormente le abilità degli anziani. Rappresenta un livello più forte di comando dei capi della tribù. Quindi quale Sviluppi Culturali hanno “acquistato” i Navajo storicamente? Direi che hanno raggiunto (in questo ordine): Tessitura 1, Equitazione 1, Tessitura 2, Religione 1, Padroni delle Mesa 1, Equitazione 2, Padroni delle Mesa 2, and Padroni delle Mesa 3.

L’Intelligenza Artificiale (AI) Per molti aspetti, progettare un gioco in solitario è molto simile alla scrittura di un programma per computer. Iniziai a progettare l’Intelligenza Artificiale (AI) sin dalla prima parte del processo di progettazione, ponendomi degli obiettivi principali che la AI avrebbe dovuto ottenere. Come prima cosa, desideravo una AI che si comportasse dinamicamente senza essere arbitrariamente casuale. Doveva quindi modificare le sue tattiche, affinare la sua strategia, e quindi obbligare il giocatore a fare lo stesso. Desideravo che la AI si comportasse come se “pensasse” e che rispondesse alle azioni del giocatore. Il risultato è stato la Scheda di Istruzioni. Si rivelò semplice per il giocatore ottenendo un secondo obbiettivo. Non doveva impegnare troppo il giocatore nella gestione. Ho giocato giochi in solitario dove quale giocatore mi sembrava di dove usare più impegno nel gestire la AI che nel giocare effettivamente. Non mi piacciono molto questi giochi, non tanto quanto se avessero una AI facile da gestire. La Scheda di Istruzioni ha ottenuto questo scopo. Le Istruzioni di per sé sono state pensate per produrre un comportamento del nemico che fosse il più simile possibile al comportamento storico delle potenze coloniali nel Nuovo Messico. Non mi spingo però così avanti da dichiarare di aver ottenuto la perfezione. I giocatori possono divertirsi a sperimentare le istruzioni, modificandone il costo, ecc. Vi è molto spazio per variare questo aspetto del gioco. Sarei interessato a vedere l’esito di molte varianti per le Istruzioni del Nemico.

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Informazioni sugli Avamposti

1 colpo per distruggerli nelle Aree # 2-6; 2 colpi per l’Area #1 Se distrutti:

Ferocia della Famiglia +1

Spostate l’Avamposto nell’Area, sulla stessa Tabella di Area, con il valore inferiore, o rimuovete la pedina ponendola nella casella Fuori Gioco Nemica se è già nell’Area #1

+1 Punto Cultura

Forte Defiance richiede 3 punti per essere distrutto; Forte Fauntleroy richiede 5 colpi per essere distrutto. Se distrutto, Ferocia della Famiglia +1 e rimuovetelo ponendolo nella Casella Fuori Gioco. -2 Morale Nemico; +2 Ferocia Nemica

Soggiogazione del Nuovo Messico (4.2.10) Controllate ogni volta che viene posto un cubo rosso nella casella della Soggiogazione

Cubi Rossi nella Casella Effetto

+1 AP Nemico durante la Fase 2 del Segmento Operazionale Nemico.

+2 AP Nemici durante la Fase 2 del Segmento Operazionale Nemico.

Se in gioco, rimuovete dal gioco la carta #41 “Rivolta dei Pueblo”. Girate immediatamente le pedine di Istruzione Nemica spagnole A, B ed F (se in gioco) in modo che mostrino il lato “Raid” (se già non lo sono). Sistemate i Cubi. +1 Morale Nemico, +3 AP Nemici durante la Fase 2 del Segmento Operazionale Nemico.

TABELLA DEI RAID (3.2.5 & 3.2.6) Cubo Pescato Raid contro il Nuovo Messico Raid contro Avamposto/Forte

Ponete il cubo nella Casella di Soggiogazione del Nuovo Messico.

Pescate ancora.

Ponete il cubo nella Casella di Soggiogazione del Nuovo Messico.

Pescate ancora.

Opzione (a) +1 Ferocia Nemica poi combattete una Battaglia contro il Nemico, OPPURE (b) +1 Morale Nemico.

In ogni caso, riponete il cubo nel Sacchetto dei Raid.

Opzione (a) +1 Ferocia Nemica poi combattete una Battaglia contro il Nemico, OPPURE (b) +1 Morale Nemico.

In ogni caso, riponete il cubo nel Sacchetto dei Raid. Il raid termina.***

Opzione (a) +2 Ferocia Nemica poi combattete una Battaglia contro il Nemico, OPPURE (b) +1 Morale Nemico.

In ogni caso, riponete il cubo nel Sacchetto dei Raid.

Opzione (a) +2 Ferocia Nemica poi combattete una Battaglia contro il Nemico, OPPURE (b) +1 Morale Nemico.

In ogni caso, riponete il cubo nel Sacchetto dei Raid. Il raid termina.***

Schiavi Catturati! Ponete 1 pedina di bambino

nella Casella del Trascorrere del Tempo. Ferocia della Famiglia +1. Ponete il cubo nella Casella Cubi da Raid.

L’Avamposto subisce 1 colpo. Ponete il cubo

nella Casella Cubi da Raid. Se l’Avamposto viene distrutto, il raid ha termine, altrimenti ripescate (controllate l’informazione sull’Avamposto per determinare quanti colpi sono richiesti per distruggerlo).

Cavalli Rubati! Ponete 1 pedina di cavallo nella Casella delle Risorse. Ferocia della Famiglia +1. Ponete il cubo nella Casella Cubi da Raid.

Pecore Rubate! Ponete 1 pedina di pecora nella Casella delle Risorse. Ferocia della Famiglia +1. Ponete il cubo nella Casella Cubi da Raid.

Bestiame Rubato! Ponete 1 pedina di cavallo o 1 di pecora nella Casella delle Risorse. Ferocia della Famiglia +1. Ponete il cubo nella Casella Cubi da Raid.

L’Avamposto subisce 2 colpi. Ponete il cubo

nella Casella Cubi da Raid. Se l’Avamposto viene distrutto, il raid ha termine, altrimenti ripescate (controllate l’informazione sull’Avamposto per determinare quanti colpi sono richiesti per distruggerlo).

*** Durante una singola Attivazione, la Famiglia di Manuelito può ignorare la pesca di 1 cubo durante un Raid contro Avamposto: ponete il cubo ignorato nel Sacchetto dei Cubi e ripescate.

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TABELLA DI BATTAGLIA (11.2) Svolgete le fasi seguenti nell’ordine esposto:

1. Tirate un dado per il Diné e modificate il risultato con DRM seguenti

2. Tirate un dado per il Nemico/Tribù e modificate il risultato a seconda del nemico

+X Dove X = Ferocia della Famiglia OPPURE + doppio del valore della Ferocia della Famiglia (ma mai più del Valore dell’Area della Famiglia)

+ Ferocia Nemica se contro Nemico

+4 Se contro Ute

+5 Se contro Comanche

+1 Se la Famiglia ha un cavallo nella sua Casella di Famiglia

3. Determinare il risultato: sottraete il tiro di dado modificato del Nemico/Tribù dal tiro di dado del Dinè ed incrociatelo con la colonna dei Risultati di Battaglia che corrisponde al Valore dove ha luogo la Battaglia. Consultate poi la tabella sottostante:

+1 Per la Famiglia di Manuelito

+2 Se si usa una pedina di Armi da Fuoco (solo 1 pedina per questo DRM)

Dado del Diné meno dado del Nemico/Tribù

La Battaglia avviene nelle Aree 1 o 2

La Battaglia avviene nelle Aree 3 o 4

La Battaglia avviene nelle Aree 5 o 6

Guerra Tribale, Raid contro Avamposto,

Raid con Battaglia nel Nuovo Messico

+4 o più FV MFV MFV MFV

+3 FE FV MFV FV

+2 FE FV FV FV

+1 RGD FE FV RGD

0 RGD RDG RGD RGD

-1 EV TTD TTD TTD

-2 EV EV EV EV

-3 EV EV MEV EV

-4 o meno MEV MEV MEV MEV

Risultato Effetto MFV = Vittoria Maggiore della Famiglia

+1 Ferocia della Famiglia se possibile; -1 Morale Nemico e +2 Ferocia Nemico se contro Nemico; +1 Punto Militare se contro Tribù; tirate sulla Tabella del Bottino; se durante Raid Nemico/Tribale porre la pedina della Famiglia nella Casella Fuga del Territorio.

FV = Vittoria della Famiglia

+1 Ferocia della Famiglia se possibile; -1 Morale Nemico e +1 Ferocia Nemico se contro Nemico; +1 Punto Militare se contro Tribù; se durante Raid Nemico/Tribale porre la pedina della Famiglia nella Casella Fuga del Territorio.

FE = La Famiglia Fugge Se su Area di Valore massimo, ponete la pedina della Famiglia nella Casella Fuga del Territorio; altrimenti, ponete la pedina della Famiglia nell’Area, della stessa Tabella di Area, con un valore superiore (ponetela nel Valore inferiore che non contiene una pedina di Raid Nemico).

RGD = Retroguardia Ponete un uomo e qualsiasi cavallo della Famiglia nella Casella del Trascorrere del Tempo; ponete la Ferocia della Famiglia a zero; se durante Raid Nemico/Tribale porre la pedina della Famiglia nella Casella Fuga del Territorio.

TTD = Alla Morte Rimuovete un uomo, qualsiasi cavallo, dalla Famiglia e poneteli Fuori Gioco; ponete la Ferocia della Famiglia a zero; se durante Raid Nemico/Tribale porre la pedina della Famiglia nella Casella Fuga del Territorio.

EV = Vittoria del Nemico

Rimuovete un uomo, qualsiasi cavallo, dalla Famiglia e poneteli Fuori Gioco; ponete la Ferocia della Famiglia a zero; +1 Morale Nemico e -1 Ferocia Nemico se contro Nemico; -1 Punto Militare se contro Tribù; se durante Raid Nemico/Tribale porre la pedina della Famiglia nella Casella Catturato del Territorio.

MEV = Vittoria Maggiore del Nemico

Rimuovete un uomo, qualsiasi cavallo, dalla Famiglia e poneteli Fuori Gioco; se possibile ponete una qualsiasi pedina di Popolazione aggiuntiva dalla Famiglia alla Casella del Trascorrere del Tempo; ponete la Ferocia della Famiglia a zero; +1 Morale Nemico e -2 Ferocia Nemico se contro Nemico; -1 Punto Militare se contro Tribù; se durante Raid Nemico/Tribale porre la pedina della Famiglia nella Casella Catturato del Territorio.

BOTTINO DELLA BATTAGLIA (da risultati MFV)

Tiro di dado Bottino della Battaglia (da MFV)

1 Porre 1 pedina di Uomo disponibile nella tabella del Trascorrere del Tempo

2-3 Porre 1 Bene di Commercio disponibile nella Casella delle Risorse

4-5 Porre 1 pedina di Cavallo disponibile nella tabella del Trascorrere del Tempo

6 Porre 1 pedina di Armi da Fuoco disponibile tabella del Trascorrere del Tempo

IMPORTANTE: Se si ottiene un Bottino che non è disponibile, scegliete il Bottino della riga soprastante.

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Riassunto delle Istruzioni Nemiche (4.2) 4.2.1. Costruzione: Spendete gli AP necessari imposti dalla Pedina di Istruzioni. Se tutte le pedine di Avamposto per il

periodo corrente (vedere qui sotto, Tipo di Avamposto) sono in gioco, trattate questa istruzione come se fosse una istruzione di “Sovversione” (4.2.11). Altrimenti, ponete 1 Avamposto nell’Area #1 del Territorio che contiene il simbolo di dado di numero più basso e che non contiene già una pedina di Avamposto dello stesso tipo. Se vi è una pedina di mais nella stessa Area della nuova pedina di Avamposto da porre, riponete la pedina di mais nella sua tazza. Tipo di Avamposto: Il tipo di Avamposto da porre viene determinato dal Periodo corrente del gioco: Periodo Spagnolo =

Missione; Periodo Messicano & Americano = Rancho. 4.2.2. Costruzione + Sovversione: Spendete gli AP richiesti dalla Pedina di Istruzione. Questa spesa copre il costo sia

dell’Istruzione “Costruzione” che “Sovversione”. Svolgete prima l’istruzione “Costruzione” (4.2.1) e poi quella “Sovversione” (4.2.11). 4.2.3. Colonizzare: Spendere gli AP imposti dalla pedina di Istruzione. Se non vi sono cubi nella casella Cubi in Raid,

svolgete invece una istruzione “Espansione” (4.2.6). Se vi sono cubi nella casella Cubi in Raid, ma non vi sono Avamposti Rancho o Missione sulla mappa, svolgete invece una istruzione “Costruzione” (4.2.1). Altrimenti, per ogni AP speso, spostate un cubo (se possibile) dalla casella Cubi da Raid alla casella Recupero. Importante; non fate la “Sistemazione dei Cubi!” Si spostano solo i cubi nella casella Cubi in Raid! 4.2.4. Comanche!: Spendere gli AP imposti dalla pedina di Istruzione. Se vi sono < 3 cubi rossi nella Casella di

Soggiogazione, trattate questa istruzione come se fosse “Soggiogare” (4.2.10). Altrimenti, ricevete un numero di pedine di Raid Tribale pari al numero di Famiglie sulla mappa. Ponete queste pedine nella casella Raid Tribale sulla mappa. Poi, risolvete secondo la Tabella di Flusso del Raid Tribale. 4.2.5. Difendere: Se vi è una Pedina di Istruzione “Pace” o “Difendere” nella Colonna Inattiva, girate questa Pedina di

Istruzione e risolvete l’istruzione sul retro. Altrimenti, spendete tutti gli AP nella casella AP Nemici Disponibili. Il Segmento Operazionale Nemico termina immediatamente – NON azzerate la Scheda di Istruzioni Nemica! Ponete la Pedina di Istruzione Difendere nella Casella dei Cubi da Raid per ricordare che si applica quanto segue: Durante la Fase 1 del Segmento Operazionale Nemico, il giocatore deve risolvere la Condizione 2: se vi è almeno 1 cubo nella Casella dei Cubi in Raid, ed il numero di pedine di AP Nemici è < al numero di cubi nella Casella dei Cubi in Raid, ponete AP Nemici nella Casella dei Cubi da Raid prendendoli dalla Casella Fuori Gioco, in numero tale da pareggiare il numero di pedine di AP Nemici con i cubi. Terminate immediatamente il Segmento Operazionale Nemico (non svolgete le Fasi 2-5 del Segmento Operazionale Nemico). Se numero di pedine di AP Nemici è ≥ al numero di cubi nella Casella dei Cubi in Raid, spostate tutte le pedine di AP Nemici (se vi sono) dalla Casella dei Cubi da Raid ponendoli nella Casella AP Nemici Disponibili. Azzerate i cubi. Pinete la pedina “Difendere” nello spazio vuoto più in alto della Colonna Inattiva della Scheda di Istruzioni del Nemico e proseguite alla Fase 2 del Segmento Operazionale Nemico. 4.2.6. Espansione: Spendere gli AP imposti dalla pedina di Istruzione. Se non vi sono Avamposti sulla mappa, svolgete

invece una istruzione “Costruire” (4.2.1). altrimenti, tutte le pedine di Avamposto si spostano nell’Area di valore immediatamente superiore sulla Tabella dell’Area che attualmente occupano. Se un Avamposto si sposta nella stessa Area con una pedina di mais, rimuovete la pedina di mais e riponetela nella sua tazza. Notate che non vi è un effetto immediato sulla Famiglie che ora si trovano nella stessa Area di un Avamposto, ma andate a vedere gli effetti dei Raid Nemici contro di esse. Per ciascun Avamposto che si sposta in un’Area con Valore superiore, sottraete 1 Punto Cultura. Per ciascun Avamposto sulla mappa che non si può spostare essendo già nell’Area #6, sottraete 2 Punti Cultura. 4.2.7. Pace: Se vi è un’Istruzione “Pace” o “Difendere” nella Colonna Inattiva, girate questa Pedina di Istruzione e

risolvete l’Istruzione sul retro. Altrimenti, spendete gli AP richiesti dalla Pedina di Istruzione. Ponete gli AP Nemici spesi nella Casella dei Cubi in Raid. Riponete nel Sacchetto dei Raid tutti i cubi presenti nelle Caselle Cubi da Raid e Recupero. Il Nemico azzera i suoi AP, rimuovete tutte le pedine di AP Nemico dalla Casella AP Nemici Disponibili ponendoli nella Casella Fuori Gioco Nemica. Il giocatore pone a zero anche i suoi AP e pone la Ferocia di tutte le Famiglie sulla mappa a zero. Il Segmento Operazionale Nemico termina immediatamente. Ponete la Pedina di Istruzione “Pace” nella Casella dei Cubi da Raid per ricordare che si applica quanto segue: durante la Fase 1 del Segmento Operazionale Nemico, il giocatore deve risolvere la Condizione 1, cioè… Tirate un dado, se il risultato del tiro di dado è < al numero di pedine di AP Nemici nella Casella dei Cubi in Raid, rimuovete 1 pedina di AP Nemici dalla Casella dei Cubi in Raid, svolgete una Istruzione “Costruire” (4.2.1). Poi, terminate il Segmento Operazionale Nemico (non svolgete le Fasi 2-5 del Segmento Operazionale Nemico). Se il risultato del tiro di dado è ≥ al numero di pedine di AP Nemici, le condizioni di Pace terminano: spostate tutte le pedine di AP Nemici dalla Casella dei Cubi da Raid ponendole nella Casella AP Nemici Disponibili e ponete la Pedina di Istruzione “Pace” nello spazio vuoto più in alto della Colonna Inattiva della Scheda di Istruzioni del Nemico e proseguite alla Fase 2 del Segmento Operazionale Nemico. Se qualsiasi Famiglia effettua un Raid contro il Nuovo Messico o effettua un Raid contro una Azione Avamposto/Forte, la Pace termina immediatamente; spostate tutte le pedine di AP Nemici dalla Casella dei Cubi da Raid ponendole nella Casella AP Nemici Disponibili e ponete la Pedina di Istruzione “Pace” nello spazio vuoto più in alto della Colonna Inattiva della Scheda di Istruzioni del Nemico. Importante: l’Evento Maggiore “Gli Apache fanno Raid contro il Nuovo Messico” non fa terminare la Pace; implementate

l’evento come al solito. 4.2.8. Raid!: Spendere gli AP imposti dalla pedina di Istruzione. Girate ogni pedina AP spesa dalla parte “Raid” e

ponetela nell’Area “Santa Fé” della mappa. Poi, risolvete seguendo il Diagramma di Flusso dei Raid Nemici. Durante il Raid, le pedine di Raid Nemico sono poste in Aree sulla Tabella dell’Area della mappa. Quando le pedine di Raid Nemico sono rimosse dalla mappa, riponetele nella Casella Nemici Fuori Gioco.

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4.2.9. Schiavi: Spendete il maggior numero di AP Nemici: o il numero sulla pedina, o se vi è una annotazione “F” sulla

Pedina di Istruzione, la Ferocia totale di tutte le Famiglie in gioco (la “F” sulle Pedine di Istruzione è per ricordare che si applica la Ferocia Totale). Tirate un dado. Rimuovete 1 pedina di bambino dalla casella di Famiglia di una Famiglia che si trova nel Territorio corrispondente al tiro di dado (Usate la priorità alfabetica se più di una Famiglia può essere coinvolta). Le Famiglie nelle stesse Aree di un Forte sono immuni a questa Istruzione e non possono essere influenzate in alcun modo da essa. Se nessuna Famiglia nel Territorio ha un bambino, rimuovete una donna. Se nessuna Famiglia nel Territorio ha una donna o se non vi sono pedine di Famiglia in quel territorio, rimuovete un bambino dalla casella del Trascorrere del Tempo box; se non vi sono bambini nella casella del Trascorrere del Tempo, rimuovete una donna da tale casella; se non vi sono né bambini né donne nella casella del Trascorrere del Tempo, non vi sono effetti. Le pedine di popolazione rimosse sono poste nella casella Fuori Gioco. 4.2.10. Soggiogare: Spendete gli AP richiesti dalla Pedina di Istruzione. Per ciascun AP speso, pescate 1 cubo dal

Sacchetto dei Raid. Pescate i cubi uno alla volta. Una volta pescati tutti, esaminateli: ponete qualsiasi cubo rosso pescato nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico; ponete tutti i cubi non rossi nella Casella di Recupero (sì, anche quelli verdi o blu). Se qualsiasi cubo viene posto nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico, consultate l’omonima tabella. 4.2.11. Sovversione: Spendete gli AP richiesti dalla Pedina di Istruzione. Se vi sono < 3 cubi nella casella di

Soggiogazione del Nuovo Messico, effettuate invece una istruzione di “Soggiogare” (4.2.10). se vi sono 3 cubi nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico ma nessun Avamposto sulla mappa, svolgete invece una istruzione di “Costruzione” (4.2.1). Altrimenti, per ciascun AP speso, sottraete 1 Punto Cultura ma non sottraete mai più Punti Cultura degli Avamposti presenti sulla mappa. 4.2.12 Ute!: Come “Raid Comanche” (4.2.4).

Riassunto della Pianificazione (3.1) FASE 1: Il giocatore pone una pedina di popolazione corrispondente al simbolo di popolazione nell’angolo della Carta

Operazionale risolta nella Casella del Trascorrere del Tempo (queste possono essere aggiunte alle Famiglie durante una seguente operazione di Trascorrere del Tempo). FASE 2: Ricevete 1 AP Diné per ciascun anziano sulla Scheda degli Anziani, poi avanzate ogni anziano di una casella

a destra; gli anziani nella casella più a destra della Scheda degli Anziani rimangono dove sono. FASE 3: Ciascuna pedina di anziano sulla Scheda degli Anziani può essere usata per tentare una Azione degli Anziani,

speciale e gratuita: Azione degli Anziani: Scegliete un anziano sulla Scheda degli Anziani e dichiarate 1 Azione degli Anziani. Vi sono

quattro tipi diversi di queste azioni:

Se i Punti Cultura sono > ai Punti Militari, allora diminuite i Punti Cultura di 1 ed incrementate i Punti Militari di 1.

Se i Punti Militari sono > ai Punti Cultura, allora diminuite i Punti Militari di 1 ed incrementate i Punti Cultura di 1.

Diminuite o incrementate la Ferocia di una Famiglia di 1. Una Famiglia senza una pedina di uomo non può avere una Ferocia > 0 in qualsiasi momento. Se la Ferocia è incrementata ed i Punti Militari sono < 5, allora aggiungete anche 1 Punto Militare; se la Ferocia è diminuita ed i Punti Cultura sono < 5, allora aggiungete anche 1 Punto Cultura. La Ferocia di una Famiglia può essere modificata solo una volta dagli anziani durante la risoluzione di una singola carta.

Aggiungere 1 AP alla Tabella AP. Tirate un dado per determinare se l’Azione degli Anziani ha successo. Se il risultato del tiro di dado è ≤ al Valore dell’Anziano (sotto la casella che la pedina di anziano occupa), l’Azione dell’Anziano ha successo ed i punti sono modificati. FASE 4: Se i Punti Cultura sono > 0, ciascuna Famiglia in gioco che contiene una donna può spendere 1 AP per

acquistare una pedina di Beni di Commercio dalla casella Fuori Gioco e porla nella casella delle Risorse (vedere capitolo 10 per l’uso dei Beni di Commercio). FASE 5: Ciascuna Famiglia in gioco che contiene un uomo può spendere 1 AP per svolgere o la Guerra Tribale o

Diplomazia Tribale. FASE 6: Sistemazione dei Cubi.

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Riassunto del Trascorrere del Tempo (3.3) FASE 1 – Modifica della Popolazione: (A) Convertire bambini e/o adulti – porli nel Trascorrere del Tempo. (B) Porre gli

anziani nella Scheda degli Anziani, gli adulti/bambini nella Casella della Famiglia di una Famiglia in gioco; (C) Porre le pedine nella Casella di Famiglia delle Famiglie fuori gioco e ponete le pedine di Famiglia nel Canyon de Chelly; (D) Modificate i Punti Cultura; (E) Rimuovere le rimanenti pedine dal Trascorrere del Tempo. FASE 2 – Restituzione degli Animali: Spostate tutte le pedine di Animale nelle caselle di Famiglia e del Trascorrere del

Tempo ponendole nella casella delle Risorse. FASE 3 – Nutrire gli Animali: Se il giocatore ha almeno un animale nella casella delle Risorse, aggiungere un animale

corrispondente alla Casella delle Risorse. FASE 4 – Raccogliere il Mais: In ciascuna Area con una pedina di Famiglia e di Mais, il giocatore può raccogliere la pedina di mais. Ponete le pedine di mais raccolte a faccia in su nella Casella delle Risorse. Importante: il giocatore deve predesignare tutte le pedine di Mais che intende raccogliere prima di porle nella Casella delle Risorse! Notate che a

differenza di 3.2.4, il giocatore non è obbligato a tirare i dadi contro le pedine di Siccità e Rancho. FASE 5 – Nutrire la popolazione: Ciascuna pedina di popolazione sulla Scheda della Popolazione e Scheda degli

Anziani deve essere nutrita. Il giocatore deve tentare di nutrire tutte le pedine nella Scheda della Popolazione e Scheda degli Anziani. Se avete le pecore e mais necessari, dovete spenderli per nutrire il maggior numero di pedine possibile. FASE 6 – Nutrire gli Animali: Ciascun Territorio occupato da almeno una Famiglia può nutrire 1 Pecora ed 1 Cavallo.

Tutti gli animali non nutriti nella Casella delle Risorse tornano nella Casella Fuori Gioco. FASE 7 – Controllo di Mortalità degli Anziani: Tirate un singolo dado per ciascuna pedina di anziano nella Scheda

degli Anziani che ha un Valore di Anziano (sotto la casella che la pedina di anziano occupa). Se il tiro di dado è ≤ al Valore dell’Anziano, questi muore e torna nella casella Fuori Gioco. Se il tiro di dado è > al numero sotto alla casella occupata dalla pedina dell’anziano, questi rimane sul posto. FASE 8 – Recupero della Terra: Tirate un dado. Nel Territorio corrispondente al tiro di dado, rimuovete una pedina di

siccità. Se il Territorio che si ottiene non contiene una pedina di siccità, rimuovete una tale pedina dal Territorio adiacente con il simbolo di tiro di dado inferiore, se possibile. FASE 9 – Restituzione del Mais: Restituite tutte le pedine di Mais presenti nella Casella delle Risorse ponendole nella

tazza di pesca. Il Mais non raccolto (a faccia in giù) sulla mappa rimane sul posto. FASE 10 – Carta #41 (Rivolta del Pueblo) Se è stata rimossa dal gioco la carta #41 (non è nel mazzo né in gioco) e vi

sono < 3 cubi nella Casella di Soggiogazione del Nuovo Messico, allora riducete il Morale Nemico di 1. FASE 11 – Sistemazione dei Cubi

Effetti della Pedina di Intruso (13.0 “Pedine di Intruso”)

Le pedine di intruso si rivelano immediatamente quando una Famiglia entra nell’Area che contiene la pedina di Intruso, o quando una pedina di Intruso viene posta nella stessa Area di una pedina di Famiglia (se > 1 Famiglia è nell’Area, usate la Priorità Alfabetica per determinare quale Famiglia è interessata). Quando viene rivelata, risolvete gli effetti della pedina di Intruso immediatamente (vedere sotto). Se vi sono 2+ Intrusi in un’Area quando entra una Famiglia, rivelate le pedine nell’ordine dall’alto al basso come sotto indicato.

Intruso Effetti quando viene rivelato

Imboscata (Ambush)

Rimuovere 1 pedina di Popolazione dalla Famiglia e ponetela nella casella del Trascorrere del Tempo- -1 Punto Cultura per ogni spazio vuoto nella Famiglia coinvolta. Riponete la pedina di Imboscata nella Tazza degli Intrusi.

Notizie False (False Rumor)

Nessun effetto. Riponete la pedina di Imboscata nella Tazza degli Intrusi.

Armi da Fuoco (Firearms)

Ponetelo nella Casella delle Risorse. Trattatelo come una pedina di Armi da Fuoco. Se usata, rimuoverla e porlo nella casella Fuori Gioco (un Evento Maggiore lo può far tornare in gioco).

Fortuna (Fortune)

Ponetelo nella Casella delle Risorse. Spendetelo per (1) riporre un cubo pescato nel Sacchetto dei Raid e ripescare; oppure (2) ritirare un tiro di dado – tutti i dadi devono essere ritirati.

Spostare gli Intrusi (Intruders Moved)

Tirate un dado per il Territorio; poi per l’Area; pescate e ponete un nuovo Intruso; poi ponetelo nella tazza degli Intrusi.

Missione (MIssion)

Se la Tabella di Area non ha una pedina di Missione, ponete questa pedina nell’Area 1; altrimenti, trattarlo come Espansione di Avamposto e riponete questa pedina nella tazza di pesca.

Skinwalker @ Se un giocatore ha 0 AP, ottenere +1 AP per ogni anziano nella Scheda degli Anziani; altrimenti, riducete gli AP a zero.

Nativi Erranti (Wandering Natives)

Ponete una pedina di Popolazione Adulto o Bambino nella Casella del Trascorrere del Tempo. Rimuovete la pedina di Intruso nella Casella Fuori Gioco.

Beni di Commercio (Trade Goods)

Porlo nella Casella della Risorse. Se usato, riporlo nella tazza di pesca degli Intrusi.

Fertilità: La quantificazione della capacità del Territorio di nutrire le pedine Popolazione e di Animale. Ciascun Territorio ha Fertilità pari a 3 meno il numero di pedine di Siccità ed Avamposto Rancho in quel Territorio. @ N.d.T.: creature soprannaturali del folklore capaci di trasformarsi in animali.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 62 -

Riassunto dei Beni di Commercio (10.0) 2 Beni di Commercio Aggiungere 1 AP alla Tabella AP

3 Beni di Commercio Ricevere 1 qualsiasi pedina di animale prendendola dalla Casella Fuori Gioco; ponete l’animale nella casella delle Risorse

3 Beni di Commercio

Ritirare un tiro di dado. Tutti i dadi che fanno parte del tiro sono ritirati – il giocatore non può scegliere uno dei tre dadi di un tiro e ritirarlo; deve ritirarli TUTTI. Il secondo tiro di dado è finale, a meno che si spendano immediatamente altri 3 Beni di Commercio per ritirare ancora.

3 Beni di Commercio Restituire un cubo pescato nel Sacchetto dei Raid e ripescare. La seconda pesca è finale, a meno che si spendano immediatamente altri 3 Beni di Commercio per ritirare ancora.

2 Beni di Commercio Non girare (annullare) una pedina di Istruzione durante la Fase 3 del Segmento di Istruzione Nemico (4.2.1)

3 Beni di Commercio Annullare un Evento Minore o effetto Ostile.

3 Animali (qualsiasi combinazione)

Ricevere 1 pedina disponibile di Beni di Commercio 6 punti di pedine di Mais

1 AP durante l’Operazione Pianificazione, 1 per Famiglia con Donna

Riassunto per Svolgere Azioni (3.2) Famiglie = # Anziani + (il maggiore tra 1 ed il numero di Famiglie nel Canyon de Chelly) = possono essere attivate Ciascuna Famiglia attivata ha 6 MP meno uno (-1) per ciascuno spazio vuoto di popolazione nella sua Casella di Famiglia da spendere.

Azione Costo in MP Note

Trovare nuovo Pozzo di Acqua 9 meno il Valore dell’Area della Famiglia rimuove 1 pedina di Siccità dal Territorio

Le Famiglie con Cavallo usano il Valore tra Parentesi

Muovere in Area adiacente

Valore della destinazione; +1 se vi è un Forte/Avamposto nella stessa Area o Area con Valore superiore

Le Famiglie con Cavallo usano il Valore tra Parentesi

Muovere a/dal Canyon de Chelly a QUALSIASI Casella di Area

Tutti gli MP

Porli o in qualsiasi Area del Canyon de Chelly, o se si muove dal Canyon, porli in qualsiasi Area sulla mappa. Non si può muovere al Canyon dalla stessa Area di un Forte.

Piantare Mais Valore dell’Area della Famiglia +4

Pescate 1 pedina di Mais e ponetela a faccia in giù nella stessa Area della Famiglia. Rio cardate che se una Famiglia lascia vuota un’Area con Mais, il Mais torna nella tazza.

Raccogliere il Mais Valore dell’Area della Famiglia +4

Se non vi è siccità/Rancho nel Territorio, porre la pedina di mais raccolto nella Casella delle Risorse. Altrimenti tirate i dadi rispetto al numero di pedina siccità + Rancho: se il tiro di dado > siccità + Rancho, porre il mais raccolto nella Casella delle Risorse; altrimenti il mais rimane nell’Area a faccia in giù.

Commercio al Forte Tutti gli MP rimanenti (minimo 1 MP)

La Famiglia deve essere nella stessa Area del Forte. Ricevete il numero di pedine di Beni di Commercio che desiderate; -1 Cultura per pedina di Beni di Commercio ricevuta; Ferocia a zero.

Consiglio Tribale Tutti gli MP; la Famiglia non deve avere speso MP prima di questa Azione!

Tirate un dado. Se il risultato è ≥ al valore dell’Area corrente della Famiglia, ricevete 1 AP; altrimenti non vi è alcun effetto.

Raid nel Nuovo Messico* Valore di tutte le Aree dalla Famiglia (esclusa) a Santa Fé (inclusa)

La Famiglia deve avere un uomo; le Famiglie con Cavallo usano i Valori tra Parentesi; vedere Tabella dei Raid. Gli Avamposti non influenzano il Valore.

Raid a Lungo Raggio nel Nuovo Messico

Tutti gli MP Non si possono spendere MP per altre azioni. La Famiglia deve avere un uomo; vedere Tabella dei Raid.

Raid contro Avamposto o Forte* Valore dell’Area che contiene la Famiglia che fa Raid

La Famiglia deve essere nella stessa Area del Forte o Avamposto o in un’Area che ha Valore inferiore rispetto all’Avamposto attaccato; la Famiglia deve avere un uomo; vedere Tabella dei Raid.

* Queste Azioni NON POSSONO essere svolte se il giocatore ha zero Punti Militari

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I Giochi dei Grandi – Verona - 63 -

Buona Medicina (8.1) Prima di svolgere la Procedure del Segmento di Controllo della Vittoria (2.2.4), il giocatore può rimuovere i cubi neri dal

gioco per saltare il Segmento di Controllo della Vittoria Carta Evento Storico o Transizionale che viene

Risolta

Costo – Se non è disponibile il numero di cubi neri, non si può usare Buona Medicina e si deve svolgere il Segmento di Controllo della Vittoria

41, 42, 46, 47, 51 o 52 Rimuovere 1 cubo nero: prima dal Sacchetto dei Raid, poi Recupero, poi Casella dei Cubi da Raid. Porre il cubo rimosso nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico. +1 Morale Nemico.

43, 48 o 53 Rimuovere 2 cubi neri: prima dal Sacchetto dei Raid, poi Recupero, poi Casella dei Cubi da Raid. Porre il cubo rimosso nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico. +1 Morale Nemico.

44, 49 o 54 Rimuovere 3 cubi neri: prima dal Sacchetto dei Raid, poi Recupero, poi Casella dei Cubi da Raid. Porre il cubo rimosso nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico. +1 Morale Nemico.

45, 50 o 55 Non possibile!

Procedura di Controllo della Vittoria (8.2) FASE 1: Sottraete il valore in VP della Carta Evento Storico dal valore totale di VP di tutti i Territori con una o più

Famiglie. Se la differenza è un numero positivo, aggiungete 1 Punto Militare. Se la differenza è un numero negativo, il risultato è il numero di Punti Militari persi. Vedere “Punti Militari” in 1.7.4 se i Punti Militari vengono ridotti a zero o meno. FASE 2: Sottraete il numero di Punti Morale del Nemico dal numero di Punti Militari e spostate la pedina di Punti Militari

di conseguenza. Vedere “Punti Militari” in 1.7.4 se i Punti Militari vengono ridotti a zero o meno. FASE 3: Se il giocatore ha 0 Punti Militari e 0 Cultura, la partita termina ed il giocatore subisce una Sconfitta Maggiore. FASE 4: Incrementate i Punti Militari del numero di pedine di popolazione maschile nelle Caselle di Famiglia che non

appartengono ad una Famiglia nello stesso Territorio di un Forte. I Punti Militari non possono aumentare ad oltre 7 in questa fase. Se i Punti Militari erano 7+ prima di questa fase, non vi sono effetti – passate alla Fase 5. Per ogni casella di avanzamento della pedina dei Punti Militari, la pedina di Morale Nemica incrementa di una casella. FASE 5: Aggiungere 1 Punto Morale Nemico per ciascuna pedina di Avamposto in gioco. FASE 6: Incrementate i Punti Cultura del numero di pedine di popolazione femminile nelle Caselle delle Famiglie che

non appartengono ad una Famiglia che si trova nello stesso Territorio di un Forte. Le pedine di Punti Cultura non possono incrementare ad oltre 9 durante questa fase e se è già superiore a 9 riducete i Punti Cultura a 9. FASE 7: Il giocatore perde 1 Punto Cultura per Forte in gioco. Vedere “Punti Cultura” in 1.7.4 se i Punti Cultura sono

ridotti a zero o meno. FASE 8: A meno che si stia risolvendo la carta #45 o #50, il giocatore può (non è obbligato) spendere punti Cultura e

Militari per acquistare 1 carta di Sviluppo Culturale. Il costo di un tale acquisto è indicato nelle carte di Sviluppo Culturale. Consultate il capitolo 9 per le regole sulle carte di Sviluppo Culturale. FASE 9: Ponete gli AP del giocatore a zero e restituite tutti i cubi nelle caselle Cubi da Raid e Recupero ponendoli nel

Sacchetto dei Raid. FASE 10: Rimuovete la metà (per eccesso) di tutte le pedine di popolazione nella Casella del Trascorrere del Tempo

ponendola in quella Fuori Gioco (il giocatore sceglie quali pedine rimuovere).

RIASSUNTO DELLA MODIFICA ALLA FEROCIA Condizione Modifica alla Ferocia

2.3.4 – Nessun uomo nella famiglia durante la Fase di Scarto Porre la Ferocia a zero

3.1 Fase 3 – Tentativo che ha successo da parte di anziano di incrementare la Ferocia durante la Pianificazione

+1 o -1

3.2.7 – Azione di Commercio al Forte Porre la Ferocia a zero

3.3 Fase 1.C – Una nuova famiglia viene posta durante il Trascorrere del Tempo Porre la Ferocia a zero

4.2.7 – Negoziati di Pace che hanno influenza su tutte le famiglie in gioco Porre la Ferocia a zero (per tutte le famiglie in gioco)

Diagramma di Flusso dei Raid Nemici, Casella Fine Raid, Fase 5 – le Famiglie tornano nell’Area dalle casella Catturato/Fuga

Porre la Ferocia come si desidera

Diagramma di Flusso dei Raid Tribali, Casella Fine Raid, Fase 2 – le Famiglie tornano nell’Area dalle casella Catturato

Porre la Ferocia come si desidera

Tabella di Battaglia – risultato MFV o FV +1

Tabella di Battaglia – risultato RGD, TTD, MEV o EV Porre la Ferocia a zero

Tabella dei Raid – cubo nero, marrone, bianco o giallo durante Raid su Nuovo Messico +1

Tabella dei Raid – Avamposto o Forte +1

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I Giochi dei Grandi – Verona - 64 -

LE CARTE OPERAZIONALI NR Segmento Operazionale Segmento Evento Maggiore Segmento Evento Minore Fase di Scarto

1 Il giocatore può Anticipare per 3 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 4 AP.

Acquisto di Armi da Fuoco! Se vi è una pedina di Armi da Fuoco nella casella Fuori Gioco, ponetela nella Casella delle Risorse. Altrimenti, nessun evento.

Tirate per determinare quale Territorio subisce la Siccità.

Vedere 2.3.

2 Il giocatore può Anticipare per 3 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 4 AP.

Guerra Apache nel Nuovo Messico! Se la carta #41 è nel mazzo o in gioco: Nessun effetto! Se la carta #41 è rimossa dal gioco: riponete 1 cubo rosso nel Sacchetto dei Raid prendendolo dalla casella del Nuovo Messico. Oppure, se la Soggiogazione del Nuovo Messico è vuota, riponete tutti i cubi nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico prendendoli dal Sacchetto dei Raid.

Tirate per determinare quale Territorio subisce la Siccità.

Vedere 2.3.

3 Il giocatore può Anticipare per 3 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 4 AP.

Guerra Apache nel Nuovo Messico! Se la carta #41 è nel mazzo o in gioco: Nessun effetto! Se la carta #41 è rimossa dal gioco: riponete 1 cubo rosso nel Sacchetto dei Raid prendendolo dalla casella del Nuovo Messico. Oppure, se la Soggiogazione del Nuovo Messico è vuota, riponete tutti i cubi nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico prendendoli dal Sacchetto dei Raid.

Tirate per determinare quale Territorio subisce la Siccità.

Vedere 2.3.

4 Il giocatore può Anticipare per 3 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 4 AP.

Guerra Apache nel Nuovo Messico! Se la carta #41 è nel mazzo o in gioco: Nessun effetto! Se la carta #41 è rimossa dal gioco: riponete 1 cubo rosso nel Sacchetto dei Raid prendendolo dalla casella del Nuovo Messico. Oppure, se la Soggiogazione del Nuovo Messico è vuota, riponete tutti i cubi nella casella di Soggiogazione del Nuovo Messico prendendoli dal Sacchetto dei Raid.

Tirate per determinare quale Territorio subisce la Siccità.

Vedere 2.3.

5 Il giocatore può Anticipare per 3 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 4 AP.

Cattivo Raccolto! Rimuovete tutte le pedine di mais dai Territori che hanno almeno una pedina di Siccità.

Tirate per determinare quali Istruzioni si scambiano di posto.

Vedere 2.3.

6 Il giocatore può Anticipare per 3 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 4 AP.

Cattivo Raccolto! Rimuovete tutte le pedine di mais dai Territori che hanno almeno una pedina di Siccità.

Tirate per determinare quali Istruzioni si scambiano di posto.

Vedere 2.3.

7 Il giocatore può Anticipare per 3 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 4 AP.

Cattivo Raccolto! Rimuovete tutte le pedine di mais dai Territori che hanno almeno una pedina di Siccità.

Sistemate i cubi.

Vedere 2.3.

8 CERIMONIA Quando viene pescata, seguite le fasi seguenti: Fase 1 Implementare l’effetto Ostile su tutte le carte che avete in mano. Sistemare i Cubi. Fase 2 scartare questa carta o proseguire con la Fase 3. Fase 3 porre una pedina di bambino nella casella Passaggio del Tempo e prendere in mano questa carta.

BENEDIZIONE Scartate questa carta invece di fare un tiro di dado durante la Battaglia, Evasione o in qualsiasi momento durante il Segmento Operazionale del giocatore. Il tiro di dado è automaticamente “1”.

OSTILE Rimuovete 1 Uomo dal gioco (se possibile dalla casella della Famiglia). Il giocatore può scartare questa carta. Se lo fa, rimuovere 1 Bambino dal Trascorrere del Tempo se possibile.

9 CERIMONIA Quando viene pescata, seguite le fasi seguenti:

BENEDIZIONE Scartate questa carta invece di fare un tiro di dado durante la Battaglia,

OSTILE Rimuovete 1 animale dal gioco se possibile. Il

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I Giochi dei Grandi – Verona - 65 -

Fase 1 Implementare l’effetto Ostile su tutte le carte che avete in mano. Sistemare i Cubi. Fase 2 scartare questa carta o proseguire con la Fase 3. Fase 3 porre una pedina di bambino nella casella Passaggio del Tempo e prendere in mano questa carta.

Evasione o in qualsiasi momento durante il Segmento Operazionale del giocatore. Il tiro di dado è automaticamente “2”.

giocatore può scartare questa carta. Se lo fa, rimuovere 1 Bambino dal Trascorrere del Tempo se possibile.

10 CERIMONIA Quando viene pescata, seguite le fasi seguenti: Fase 1 Implementare l’effetto Ostile su tutte le carte che avete in mano. Sistemare i Cubi. Fase 2 scartare questa carta o proseguire con la Fase 3. Fase 3 porre una pedina di bambino nella casella Passaggio del Tempo e prendere in mano questa carta.

BENEDIZIONE Scartate questa carta invece di fare un tiro di dado durante la Battaglia, Evasione o in qualsiasi momento durante il Segmento Operazionale del giocatore. Il tiro di dado è automaticamente “3”.

OSTILE Ponete 2 pedine di Intrusi. Tirate un dado per determinare il Territorio; tirate un altro dado per determinare l’Area. Fatelo per ogni Intruso posto. Il giocatore può scartare questa carta. Se lo fa, rimuovere 1 Bambino dal Trascorrere del Tempo se possibile.

11 Il giocatore può Anticipare per 3 AP. Il nemico riceve 4 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 5 AP.

Popolo dei Campi Coltivati: Se si svolge una Operazione di Pianificazione, pescate 2 pedine di Mais e ponetele a faccia in su nella Casella delle Risorse. Altrimenti, nessun effetto.

Tirate per determinare quale Territorio subisce la Siccità.

Vedere 2.3

12 Il giocatore può Anticipare per 3 AP. Il nemico riceve 4 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 5 AP.

Popolo dei Campi Coltivati: Se si svolge una Operazione di Pianificazione, pescate 2 pedine di Mais e ponetele a faccia in su nella Casella delle Risorse. Altrimenti, nessun effetto.

Tirate per determinare quale Territorio subisce la Siccità.

Vedere 2.3

13 Il giocatore può Anticipare per 3 AP. Il nemico riceve 4 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 5 AP.

Popolo dei Campi Coltivati: Se si svolge una Operazione di Pianificazione, pescate 2 pedine di Mais e ponetele a faccia in su nella Casella delle Risorse. Altrimenti, nessun effetto.

Tirate per determinare quale Territorio subisce la Siccità.

Vedere 2.3

14 Il giocatore può Anticipare per 3 AP. Il nemico riceve 4 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 5 AP.

Sciamano!: Se si svolge una Operazione di Pianificazione, guardate le prossime 3 carte e sistematele nell’ordine desiderato sopra il mazzo.

Tirate per determinare quale Territorio recupera dalla Siccità.

Vedere 2.3

15 Il giocatore può Anticipare per 3 AP. Il nemico riceve 4 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 5 AP.

Sciamano!: Se si svolge una Operazione di Pianificazione, guardate le prossime 3 carte e sistematele nell’ordine desiderato sopra il mazzo.

Tirate per determinare quali Istruzioni si scambiano di posto.

Vedere 2.3

16 Il giocatore può Anticipare per 3 AP. Il nemico riceve 4 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 5 AP.

Sciamano!: Se si svolge una Operazione di Pianificazione, guardate le prossime 3 carte e sistematele nell’ordine desiderato sopra il mazzo.

Tirate per determinare quali Istruzioni si scambiano di posto.

Vedere 2.3

17 Il giocatore può Anticipare per 3 AP. Il nemico riceve 4 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 5 AP.

Anziani Influenti: Se si svolge una Operazione di Pianificazione, ogni anziano nella Scheda degli Anziani può svolgere una Operazione degli Anziani che ha automaticamente successo. Altrimenti, nessun effetto.

Sistemate i cubi.

Vedere 2.3

18 CERIMONIA Quando viene pescata, seguite le fasi seguenti: Fase 1 Implementare l’effetto Ostile su tutte le carte che avete in mano. Sistemare i Cubi. Fase 2 scartare questa carta o proseguire con la Fase 3. Fase 3 porre una pedina di Anziano nella casella Passaggio del Tempo e prendere in mano questa carta.

BENEDIZIONE Scartate questa carta invece di fare un tiro di dado durante la Battaglia, Evasione o in qualsiasi momento durante il Segmento Operazionale del giocatore. Il tiro di dado è automaticamente “6”.

OSTILE Rimuovete 2 Donne se possibile dalla casella della Famiglia e ponetele nella casella del Trascorrere del Tempo. Il giocatore può scartare questa carta. Se lo fa, rimuovere 1 Anziano dal Trascorrere del Tempo se possibile.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 66 -

19 CERIMONIA Quando viene pescata, seguite le fasi seguenti: Fase 1 Implementare l’effetto Ostile su tutte le carte che avete in mano. Sistemare i Cubi. Fase 2 scartare questa carta o proseguire con la Fase 3. Fase 3 porre una pedina di Anziano nella casella Passaggio del Tempo e prendere in mano questa carta.

BENEDIZIONE Scartate questa carta invece di fare un tiro di dado durante la Battaglia, Evasione o in qualsiasi momento durante il Segmento Operazionale del giocatore. Il tiro di dado è automaticamente “5”.

OSTILE Rimuovete 1 Bene di Commercio dal gioco se possibile. Il giocatore può scartare questa carta. Se lo fa, rimuovere 1 Anziano dal Trascorrere del Tempo se possibile.

20 CERIMONIA Quando viene pescata, seguite le fasi seguenti: Fase 1 Implementare l’effetto Ostile su tutte le carte che avete in mano. Sistemare i Cubi. Fase 2 scartare questa carta o proseguire con la Fase 3. Fase 3 porre una pedina di Anziano nella casella Passaggio del Tempo e prendere in mano questa carta.

BENEDIZIONE Scartate questa carta invece di fare un tiro di dado durante la Battaglia, Evasione o in qualsiasi momento durante il Segmento Operazionale del giocatore. Il tiro di dado è automaticamente “4”.

OSTILE Aggiungete 2 AP alla casella degli AP Nemici Disponibili. Il giocatore può scartare questa carta. Se lo fa, rimuovere 1 Anziano dal Trascorrere del Tempo se possibile.

21 Il giocatore può Anticipare per 2 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 3 AP.

Acquisto di Armi da Fuoco! Se vi è una pedina di Armi da Fuoco nella casella Fuori Gioco, ponetela nella Casella delle Risorse. Altrimenti, nessun evento.

Tirate per determinare quale Territorio subisce la Siccità.

Vedere 2.3

22 Il giocatore può Anticipare per 2 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 3 AP.

Tribù Ostili! Le Pedine di Istruzione nella Scheda delle Istruzioni Nemiche con si girano sul fronte. Poi, se nella colonna Attive si scambiano di posto con la pedina sopra se possibile. Poi, se nella colonna Sospesa, si scambiano di posto con una pedina che occupa la stessa riga della colonna Attiva.

Tirate per determinare quale Territorio subisce la Siccità.

Vedere 2.3

23 Il giocatore può Anticipare per 2 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 3 AP.

Tribù Ostili! Le Pedine di Istruzione nella Scheda delle Istruzioni Nemiche con si girano sul fronte. Poi, se nella colonna Attive si scambiano di posto con la pedina sopra se possibile. Poi, se nella colonna Sospesa, si scambiano di posto con una pedina che occupa la stessa riga della colonna Attiva.

Tirate per determinare quale Territorio subisce la Siccità.

Vedere 2.3

24 Il giocatore può Anticipare per 2 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 3 AP.

Tribù Ostili! Le Pedine di Istruzione nella Scheda delle Istruzioni Nemiche con si girano sul fronte. Poi, se nella colonna Attive si scambiano di posto con la pedina sopra se possibile. Poi, se nella colonna Sospesa, si scambiano di posto con una pedina che occupa la stessa riga della colonna Attiva.

Tirate per determinare quale Territorio recupera dalla Siccità.

Vedere 2.3

25 Il giocatore può Anticipare per 2 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 3 AP.

Guerra dei Pueblo all’Ovest! Tirate un dado: 1-4 = guerra nelle Montagne Zuni; 5-6 = guerra nella Terra Hopi. Scegliete una Famiglia nel Territorio della guerra (usate la Priorità Alfabetica). Se la Famiglia non è raggruppata con un Forte, rimuovete tutte le sue pedine e ponetele nella casella del Trascorrere del Tempo; se non vi sono Famiglie nel Territorio, -1 Cultura.

Tirate per determinare quali Istruzioni si scambiano di posto.

Vedere 2.3

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I Giochi dei Grandi – Verona - 67 -

26 Il giocatore può Anticipare per 2 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 3 AP.

Guerra dei Pueblo all’Ovest! Tirate un dado: 1-4 = guerra nelle Montagne Zuni; 5-6 = guerra nella Terra Hopi. Scegliete una Famiglia nel Territorio della guerra (usate la Priorità Alfabetica). Se la Famiglia non è raggruppata con un Forte, rimuovete tutte le sue pedine e ponetele nella casella del Trascorrere del Tempo; se non vi sono Famiglie nel Territorio, -1 Cultura.

Tirate per determinare quali Istruzioni si scambiano di posto.

Vedere 2.3

27 Il giocatore può Anticipare per 2 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 3 AP.

Guerra dei Pueblo all’Ovest! Tirate un dado: 1-4 = guerra nelle Montagne Zuni; 5-6 = guerra nella Terra Hopi. Scegliete una Famiglia nel Territorio della guerra (usate la Priorità Alfabetica). Se la Famiglia non è raggruppata con un Forte, rimuovete tutte le sue pedine e ponetele nella casella del Trascorrere del Tempo; se non vi sono Famiglie nel Territorio, -1 Cultura.

Sistemate i cubi.

Vedere 2.3

28 CERIMONIA Quando viene pescata, seguite le fasi seguenti: Fase 1 Implementare l’effetto Ostile su tutte le carte che avete in mano. Sistemare i Cubi. Fase 2 scartare questa carta o proseguire con la Fase 3. Fase 3 porre una pedina di bambino nella casella Passaggio del Tempo e prendere in mano questa carta.

BENEDIZIONE Scartate questa carta invece di fare un tiro di dado durante la Battaglia, Evasione o in qualsiasi momento durante il Segmento Operazionale del giocatore. Il tiro di dado è automaticamente “6”.

OSTILE Rimuovete dal gioco l’anziano più a destra nella Scheda degli Anziani. Il giocatore può scartare questa carta. Se lo fa, rimuovere 1 Uomo dal Trascorrere del Tempo se possibile.

29 CERIMONIA Quando viene pescata, seguite le fasi seguenti: Fase 1 Implementare l’effetto Ostile su tutte le carte che avete in mano. Sistemare i Cubi. Fase 2 scartare questa carta o proseguire con la Fase 3. Fase 3 porre una pedina di bambino nella casella Passaggio del Tempo e prendere in mano questa carta.

BENEDIZIONE Scartate questa carta invece di fare un tiro di dado durante la Battaglia, Evasione o in qualsiasi momento durante il Segmento Operazionale del giocatore. Il tiro di dado è automaticamente “5”.

OSTILE Aggiungete 2 pedine nemiche di Raid allo spazio di Santa Fé; saranno aggiunte al prossimo Raid nemico. Il giocatore può scartare questa carta. Se lo fa, rimuovere 1 Uomo dal Trascorrere del Tempo se possibile.

30 CERIMONIA Quando viene pescata, seguite le fasi seguenti: Fase 1 Implementare l’effetto Ostile su tutte le carte che avete in mano. Sistemare i Cubi. Fase 2 scartare questa carta o proseguire con la Fase 3. Fase 3 porre una pedina di bambino nella casella Passaggio del Tempo e prendere in mano questa carta.

BENEDIZIONE Scartate questa carta invece di fare un tiro di dado durante la Battaglia, Evasione o in qualsiasi momento durante il Segmento Operazionale del giocatore. Il tiro di dado è automaticamente “4”.

OSTILE Riponete tutte le pedine di Mais nella Tazza di Pesca. Se non vi è Mais coltivato. Se non vi è, nessun effetto. Il giocatore può scartare questa carta. Se lo fa, rimuovere 1 Uomo dal Trascorrere del Tempo se possibile.

31 Il giocatore può Anticipare per 2 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 3 AP.

Raid Apache nel Nuovo Messico! Pescate un cubo dal Sacchetto dei raid:

Riporlo nel Sacchetto dei raid

Polo nella Casella di Soggiogazione del Nuovo

Messico Porlo nella

Casella Cubi da Raid; non riceve alcuna Risorsa da questa pesca.

Tirate per determinare quale Territorio recupera dalla Siccità.

Vedere 2.3

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I Giochi dei Grandi – Verona - 68 -

32 Il giocatore può Anticipare per 2 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 3 AP.

Raid Apache nel Nuovo Messico! Pescate un cubo dal Sacchetto dei raid:

Riporlo nel Sacchetto dei raid

Polo nella Casella di Soggiogazione del Nuovo

Messico Porlo nella

Casella Cubi da Raid; non riceve alcuna Risorsa da questa pesca.

Tirate per determinare quale Territorio subisce la Siccità.

Vedere 2.3

33 Il giocatore può Anticipare per 2 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 3 AP.

Raid Apache nel Nuovo Messico! Pescate un cubo dal Sacchetto dei raid:

Riporlo nel Sacchetto dei raid

Polo nella Casella di Soggiogazione del Nuovo

Messico Porlo nella

Casella Cubi da Raid; non riceve alcuna Risorsa da questa pesca.

Tirate per determinare quale Territorio subisce la Siccità.

Vedere 2.3

34 Il giocatore può Anticipare per 2 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 3 AP.

Raid Apache nel Nuovo Messico! Pescate un cubo dal Sacchetto dei raid:

Riporlo nel Sacchetto dei raid

Polo nella Casella di Soggiogazione del Nuovo

Messico Porlo nella

Casella Cubi da Raid; non riceve alcuna Risorsa da questa pesca.

Tirate per determinare quale Territorio recupera dalla Siccità.

Vedere 2.3

35 Il giocatore può Anticipare per 2 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 3 AP.

Cacciatori e Mercanti! Tirate un dado per determinare il territorio dove viene posta una pedina di Intruso. Tirate un secondo dado e ponete una pedina di Intruso a faccia in giù nell’Area determinata dal tiro di dado.

Tirate per determinare quali Istruzioni si scambiano di posto.

Vedere 2.3

36 Il giocatore può Anticipare per 2 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 3 AP.

Cacciatori e Mercanti! Tirate un dado per determinare il territorio dove viene posta una pedina di Intruso. Tirate un secondo dado e ponete una pedina di Intruso a faccia in giù nell’Area determinata dal tiro di dado.

Tirate per determinare quali Istruzioni si scambiano di posto.

Vedere 2.3

37 Il giocatore può Anticipare per 2 AP. Il nemico riceve 2 AP se il giocatore Anticipa; altrimenti 3 AP.

Cacciatori e Mercanti! Tirate un dado per determinare il territorio dove viene posta una pedina di Intruso. Tirate un secondo dado e ponete una pedina di Intruso a faccia in giù nell’Area determinata dal tiro di dado.

Sistemate i cubi.

Vedere 2.3

38 CERIMONIA Quando viene pescata, seguite le fasi seguenti: Fase 1 Implementare l’effetto Ostile su tutte le carte che avete in mano. Sistemare i Cubi. Fase 2 scartare questa carta o proseguire con la Fase 3. Fase 3 Aggiungere una pedina di Donna alla casella del Trascorrere del Tempo; aggiungere questa carta alla mano.

BENEDIZIONE Scartate questa carta invece di fare un tiro di dado durante la Battaglia, Evasione o in qualsiasi momento durante il Segmento Operazionale del giocatore. Il tiro di dado è automaticamente “1”.

OSTILE Rimuovere un Uomo dal gioco (da casella di famiglia se possibile). Il giocatore può scartare questa carta. Se lo fa, rimuovere 1 Uomo dal Trascorrere del Tempo se possibile.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 69 -

39 CERIMONIA Quando viene pescata, seguite le fasi seguenti: Fase 1 Implementare l’effetto Ostile su tutte le carte che avete in mano. Sistemare i Cubi. Fase 2 scartare questa carta o proseguire con la Fase 3. Fase 3 Aggiungere una pedina di Donna alla casella del Trascorrere del Tempo; aggiungere questa carta alla mano.

BENEDIZIONE Scartate questa carta invece di fare un tiro di dado durante la Battaglia, Evasione o in qualsiasi momento durante il Segmento Operazionale del giocatore. Il tiro di dado è automaticamente “2”.

OSTILE Rimuovere un qualsiasi animale dal gioco se possibile. Il giocatore può scartare questa carta. Se lo fa, rimuovere 1 Donna dal Trascorrere del Tempo se possibile.

40 CERIMONIA Quando viene pescata, seguite le fasi seguenti: Fase 1 Implementare l’effetto Ostile su tutte le carte che avete in mano. Sistemare i Cubi. Fase 2 scartare questa carta o proseguire con la Fase 3. Fase 3 Aggiungere una pedina di Donna alla casella del Trascorrere del Tempo; aggiungere questa carta alla mano.

BENEDIZIONE Scartate questa carta invece di fare un tiro di dado durante la Battaglia, Evasione o in qualsiasi momento durante il Segmento Operazionale del giocatore. Il tiro di dado è automaticamente “3”.

OSTILE Ponete 2 pedine di Intrusi. Tirate un dado per determinare il Territorio; tirate un altro dado per determinare l’Area. Fatelo per ogni Intruso posto. Il giocatore può scartare questa carta. Se lo fa, rimuovere 1 Donna dal Trascorrere del Tempo se possibile.

41 RIVOLTA DEI PUEBLO Restituite tutti i cubi nelle caselle di Recupero, Cubi da Raid, e Soggiogazione del Nuovo Messico e ponetele nel Sacchetto dei Raid: Ponete poi questa carta a faccia in su lungo il bordo superiore della mappa. Mentre è in gioco si applicano i seguenti effetti persistenti: 1. Si svolgono solo le Fasi 2 & 4 del Segmento Operazionale Nemico mentre è in gioco;

durante la Fase 2, +1 AP Nemico. Durante la Fase 4, tutti gli AP nella casella AP Nemici Disponibili devono essere spesi per effettuare l’Istruzione di Soggiogazione (4.2.10). Se il numero di AP spesi eccede il numero di cubi nel Sacchetto dei Raid, gli AP eccedenti spesi non hanno effetti.

2. Ignorate le Pedine di Istruzioni Nemiche mentre è in gioco. 3. NON Sistemate i Cubi mentre è in gioco

Controllo per la Vittoria 8 VP (8.2), OPPURE Buona Medicina (8.1)

42 ASCENDENTE DELLA FAZIONE FRANCESCANA

Svolgete le fasi seguenti: 1. Effettuate due istruzioni di Costruzione (4.2.1). 2. Tutte le pedine di Istruzione nella Colonna Sospesi con simbolo si scambiano di posto

con le pedine adiacenti nella Colonna Attivo. Controllo per la Vittoria 10 VP (8.2), OPPURE Buona Medicina (8.1)

43 VICERE’ DE GALVEZ Svolgete le fasi seguenti: 1. Il giocatore perde 1 Punto Cultura per ogni Avamposto sulla mappa. 2. Girate le istruzioni nella Scheda di Istruzioni nemica con sul fronte. 3. Se sulla Colonna Attivo della Scheda di Istruzioni nemica, le pedine con si scambiano di

posto con la pedina sopra se possibile. 4. Se nella Colonna Sospeso, le istruzioni con si spostano nella Colonna Attivo,

scambiandosi di posto con le pedine di Istruzione adiacente. Controllo per la Vittoria 12 VP (8.2), OPPURE Buona Medicina (8.1)

44 COLONIZZAZIONE DEL NUOVO MESSICO

Svolgete le fasi seguenti: 1. Svolgete l’istruzione Espansione (4.2.6). 2. Tutte le pedine di Istruzione nella Colonna Sospesi con simbolo si scambiano di posto

con le pedine adiacenti nella Colonna Attivo. 3. Ponete questa carta a faccia in su sul bordo superiore della mappa. Mentre è in gioco si

applicano i seguenti effetti: +1 AP nemico durante la fase 2 del Segmento Operazionale Nemico.

Controllo per la Vittoria 14 VP (8.2), OPPURE Buona Medicina (8.1)

45 INDIPENDENZA MESSICANA Svolgete le fasi indicate in 6.2.1. Poi ponete questa carta a faccia in su sul bordo superiore della mappa. Mentre è in gioco si applicano i seguenti effetti 1. Durante la fase 2 del Segmento Operazionale Nemico, il nemico ottiene 1 AP per ogni 2

pedine di Intruso non rivelate in gioco (arrotondate per eccesso). Il nemico riceve sempre almeno +1 AP (anche se vi sono 0 intrusi).

2. Durante la fase 5 del Segmento Operazionale Nemico, porre 1 pedina di Intruso.

46 MASSACRO DI SANTA FE’ Tirate un dado sulla tabella seguente: 1 = Rimuovete tutti i Rancho in gioco ponendoli nella casella Fuori Gioco (se possibile). 2 = Rimuovete 1 Rancho in gioco ponendolo nella casella Fuori Gioco (se possibile). 3-4 = Ponete la Ferocia di tutte le Famiglie in gioco a zero. 5 = Rimuovete l’Anziano più a sinistra nella Scheda degli Anziani ponendolo nella casella Fuori Gioco (se possibile). 6 = Rimuovete2 Anziani nelle caselle più a sinistra nella Scheda degli Anziani ponendoli nella

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I Giochi dei Grandi – Verona - 70 -

casella Fuori Gioco (se possibile). Controllo per la Vittoria 12 VP (8.2), OPPURE Buona Medicina (8.1)

47 DINEANAII (Navajo Nemici) Svolgete le fasi seguenti: 1. Cambio di Postura Maggiore del Nemico! Tutte le Pedine di Istruzioni nemiche

correntemente nelle Colonne Attivo e Sospeso si scambiano di posto (se possibile). 2. Rimuovete tutte le pedine da una Famiglia a Shiprock (se possibile) ponendole nella

casella del Trascorrere del Tempo. 3. Ponete questa carta a faccia in su sul bordo superiore della mappa. Mentre è in gioco si

applicano i seguenti effetti persistenti: +1 AP nemico durante la fase 2 del Segmento Operazionale Nemico.

Controllo per la Vittoria 8 VP (8.2), OPPURE Buona Medicina (8.1)

48 QUANDO LA TERRA E’ MALATA

Svolgete le fasi seguenti: 1. Porre 2 pedine di Siccità secondo 7.2.1. 2. Riponete tutte le pedine di Mais coltivato nella tazza di pesca del Mais. 3. Riponete tutte le Pecore dalla casella delle Risorse nella casella Fuori Gioco. 4. Ponete questa carta a faccia in su sul bordo superiore della mappa. Mentre è in gioco si

applicano i seguenti effetti persistenti: I Rancho sono distrutti con 1 solo colpo quando sono nell’Area 1.

Controllo per la Vittoria 14 VP (8.2), OPPURE Buona Medicina (8.1)

49 LA GUERRA DI NARBONA Svolgete le fasi seguenti: 1. Rimuovete la carta #47 dal gioco. 2. Cambio di Postura Maggiore del Nemico! Tutte le Pedine di Istruzioni nemiche

correntemente nelle Colonne Attivo e Sospeso si scambiano di posto (se possibile). 3. Ponete questa carta a faccia in su sul bordo superiore della mappa. Mentre è in gioco si

applicano i seguenti effetti persistenti: - 1 al Morale Nemico quando il giocatore effettua il Trascorrere del Tempo e non vi sono Rancho sulla mappa.

Controllo per la Vittoria 14 VP (8.2), OPPURE Buona Medicina (8.1)

50 ARMATA DELL’OVEST Svolgete le fasi indicate in 6.2.2. Poi ponete questa carta a faccia in su sul bordo superiore della mappa. Mentre è in gioco si applicano i seguenti effetti: 1. Durante la fase 2 del Segmento Operazionale Nemico, il nemico ottiene 1 AP per ogni

pedina di Intruso non rivelata in gioco. Il nemico riceve sempre almeno +1 AP (anche se vi sono 0 intrusi).

2. Durante la fase 5 del Segmento Operazionale Nemico, porre 1 pedina di Intruso. 3. Durante l’Inizio del Raid Nemico: porre +1 pedina di Raid in Santa Fé per ogni Forte in

gioco. 4. - 1 al Morale Nemico quando il giocatore effettua il Trascorrere del Tempo e non vi sono

Rancho sulla mappa.

51 FORTI DEFIANCE & FOUNTLEROY

Svolgete le fasi seguenti: 1. Porre la pedina di Forte Fountleroy nell’Area 1 delle Montagne Zuni e Forte Defiance

nell’Area 1 della Terra Hopi. 2. Cambio di Postura Maggiore del Nemico! Tutte le Pedine di Istruzioni nemiche

correntemente nelle Colonne Attivo e Sospeso si scambiano di posto (se possibile).

Controllo per la Vittoria 8 VP (8.2), OPPURE Buona Medicina (8.1)

52 MORTE DI HENRY LINN DODGE

Svolgete le fasi seguenti: 1. Cambio di Postura Maggiore del Nemico! Tutte le Pedine di Istruzioni nemiche

correntemente nelle Colonne Attivo e Sospeso si scambiano di posto (se possibile). 2. Ponete la pedina di Morale Nemico nello stesso spazio dei Punti Militari sulla Tabella

Generale. 3. Ponete questa carta a faccia in su sul bordo superiore della mappa. Mentre è in gioco si

applicano i seguenti effetti persistenti: +1 AP nemico durante la fase 2 del Segmento Operazionale Nemico.

Controllo per la Vittoria 12 VP (8.2), OPPURE Buona Medicina (8.1)

53 LA GUERRA DI MANUELITO Porre la pedina di Manuelito su qualsiasi pedina di Famiglia sulla mappa. Questa Famiglia diviene la Famiglia di Manuelito fintanto che questi rimane sulla mappa. Se la pedina di uomo della Famiglia di Manuelito viene rimossa e posta nella casella Fuori Gioco, la pedina di Manuelito viene rimossa dal gioco. Se la pedina di Manuelito viene rimossa dal gioco, il giocatore perde immediatamente 1 Punto Militare, ed il nemico ottiene +1 Morale.

Controllo per la Vittoria 12 VP (8.2), OPPURE Buona Medicina (8.1)

54 LA GUERRA CIVILE AMERICANA

Svolgete le fasi seguenti: 1. Riponete tutti i Cubi Rossi nella Casella di Soggiogazione dei Pueblo ponendoli nel

Sacchettod ei Raid. 2. Cambio di Postura Maggiore del Nemico! Tutte le Pedine di Istruzioni nemiche

correntemente nelle Colonne Attivo e Sospeso si scambiano di posto (se possibile). 3. Ponete questa carta a faccia in su sul bordo superiore della mappa. Mentre è in gioco si

applicano i seguenti effetti persistenti: modificatore +2 al tiro di dado per la Vittoria Automatica (12.2)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 71 -

Controllo per la Vittoria 12 VP (8.2), OPPURE Buona Medicina (8.1)

55 KIT CARSON “CACCIATORE CON TRAPPOLE”

Svolgete le fasi in 6.2.3.

CAPO (solo per due giocatori)

A meno che non sia indicato diversamente, il giocatore Capo ha la parola finale su tutte le decisioni. Segmento Operazionale del Giocatore: il Capo decide se Anticipare o no. Se Anticipa: sceglie l’Operazione ma il Non Capo la svolge. Se non lo fa: il Non Capo sceglie l’Operazione; il Capo la svolge. Carta Cerimonia: risoluzione delle fasi Fase 1 – il Non Capo può scartare carte dalla sua mano. Fase 2 – Il capo tira un dado e ne modifica il risultato (vedere la tabella sottostante) Fase 3 – considerate il risultato modificato del dado sulla tabella che segue ed implementate i risultati. Fase 4 – il Capo può scartare la carta Cerimonia.

CAPO (retro della carta) TABELLA EFFETTO OSTILE

1 Ottenere 1 IP, oppure porre 1 Influenza su una Famiglia

2 Porre 1 Influenza sulla Tabella Generale

3 Aggiungere +1 AP sulla Tabella Generale

4 Rimuovere tutte le pedine AP Nemico dalla casella AP Nemici Disponibili

5 Il Non Capo pone 1 Influenza su un Anziano

6 Il Non Capo pone 1 Influenza su un Anziano o una Famiglia

7 Perdere 1 IP oppure il Non Capo pone 1 Influenza su Anziano o Famiglia

8+ Perdere 1 IP ED il Non Capo pone 1 Influenza su Anziano o Famiglia

+1 per IP del Capo +1 per Carta Cerimonia scartata dal Non Capo

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I Giochi dei Grandi – Verona - 72 -

CARTE CULTURA Nr Tipo Live

llo Costo Beneficio Penalità

1a TESSITURA 1 1 Punto Cultura Porre 1 delle pedine di Beni di Commercio messe da parte all’inizio del gioco, nella casella delle Risorse

Se i Punti Cultura scendono a zero, rimuovete dal gioco 1 Beni di Commercio (se nessuno, da Fuori Gioco) e porlo su questa carta. Riponete la pedina nella casella Fuori Gioco non appena i Punti Cultura sono > zero.

2a TESSITURA (Richiede Tessitura Livello 1)

2 2 Punti Cultura Porre 2 delle pedine di Beni di Commercio messe da parte all’inizio del gioco, nella casella delle Risorse

Se i Punti Cultura scendono a 1, rimuovete dal gioco 2 Beni di Commercio (se nessuno, da Fuori Gioco) e porlo su questa carta. Riponete la pedina nella casella Fuori Gioco non appena i Punti Cultura sono > 1.

3a TESSITURA (Richiede Tessitura

Livello 2)

3 3 Punti Cultura Porre 3 delle pedine di Beni di Commercio messe da parte all’inizio del gioco, nella casella delle Risorse

Se i Punti Cultura scendono a 2, rimuovete dal gioco 3 Beni di Commercio (se nessuno, da Fuori Gioco) e porlo su questa carta. Riponete la pedina nella casella Fuori Gioco non appena i Punti Cultura sono > 2.

4a ALLEVAMENTO DI CAVALLI

1 1 Punto Cultura Se il giocatore ha 1 o più Punti Cultura, le Famiglie con un Cavallo nella loro casella di Famiglia hanno +1 MP quando Svolgono Azioni.

5a ALLEVAMENTO DI CAVALLI (Richiede

Allevamento di Cavalli Livello 1)

2 2 Punti Cultura Se il giocatore ha 2 o più Punti Cultura, le Famiglie con un Cavallo nella loro casella di Famiglia hanno +2 MP quando Svolgono Azioni.

Rimuovere Allevamento di Cavalli Livello 1 dal gioco

6a ALLEVAMENTO DI CAVALLI (Richiede Allevamento di Cavalli Livello 2)

3 3 Punti MILITARI

Se il giocatore ha 3 o più Punti Cultura, oltre al DRM per avere un cavallo nella casella della Famiglia, durante una Battaglia, il giocatore può spendere sino a 2 pedine di cavallo dalla casella delle Risorse. Ciascuna pedina di cavallo spesa dà un DRM +1 in quella Battaglia.

7a ASTUZIA 1 1 Punto Cultura Se il giocatore ha 1 o più Punti Cultura, durante un Segmento Operazionale Nemico, il giocatore può usare questa carta per obbligare il Nemico a saltare una Operazione: l’Istruzione si sposta a destra come se fosse stata svolta; non si spendono AP; il nemico continua a spendere AP se possibile. Il giocatore può ripristinare questa carta dopo aver svolto una Operazione di Trascorrere del Tempo.

8a ASTUZIA

(Richiede Astuzia Livello 1)

2 2 Punti Cultura Se il giocatore ha 2 o più Punti Cultura, nuova Azione Speciale degli Anziani disponibile durante la Pianificazione: Preveggenza: Guardate le seguenti 2 carte nel mazzo, ma NON risistematele.

9a ASTUZIA

(Richiede Astuzia Livello 1)

3 3 Punti Cultura Se il giocatore ha 3 o più Punti Cultura, durante le Operazioni di Pianificazione, il giocatore riceve 2 AP per ogni anziano nella Scheda degli Anziani. Ciascun anziano può effettuare DUE Azioni Speciali degli Anziani durante la Pianificazione.

10a RELIGIONE 1 1 Punto Cultura Se il giocatore ha 1 o più Punti Cultura, ottiene +1 Punto Cultura durante la Fase 1D del Trascorrere del Tempo.

11a RELIGIONE (Richiede Astuzia Livello 1)

2 2 Punti Cultura Se il giocatore ha 1 o più Punti Cultura, durante una Operazione di Pianificazione, se questa carta non è stata usata, il giocatore la può usare per guardare a qualsiasi pedina di Intruso a faccia in giù. Il giocatore può poi tenere l’Intruso dove si trova o scartarlo nella sua tazza di pesca.

Il giocatore può ripristinare questa carta dopo aver svolto una Operazione di Trascorrere del Tempo.

12a RELIGIONE 3 3 Punti Cultura Se il giocatore ha 3 o più Punti Cultura, durante un Raid contro il

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I Giochi dei Grandi – Verona - 73 -

(Richiede Astuzia Livello 2)

Nuovo Messico o Avamposto, se questa carta non è stata usata, il giocatore la può usare per restituire un cubo pescato dal Sacchetto dei Raid e ripescare. La seconda pesca è finale.

Il giocatore può ripristinare questa carta dopo aver svolto una Operazione di Trascorrere del Tempo.

13a PADRONI DELLE MESA

1 1 Punto Cultura Se il giocatore ha 1 o più Punti Cultura, diminuite il costo dell’Azione di Piantare o Raccogliere il Mais (3.2.4) di 1.

14a PADRONI DELLE MESA (Richiede Astuzia Livello 1)

2 2 Punti Cultura Se il giocatore ha 2 o più Punti Cultura, le 2 pedine di Disturbo messe da parte all’inizio del gioco sono poste nella casella Fuori Gioco.

15a PADRONI DELLE MESA (Richiede Astuzia

Livello 1)

3 3 Punti Cultura Se il giocatore ha 3 o più Punti Cultura, quando Evade, il giocatore tira due dadi ed implementa il superiore tra i due risultati.

16a COMMERCIANTI SCALTRI

1 1 Punto Cultura Se il giocatore ha 1 o più Punti Cultura, una volta per Operazione di Pianificazione, può spendere 2 Beni di Commercio dalla Casella delle Risorse per tirare un dado. Il giocatore pone un numero di pedine di Beni di Commercio prendendole dalla casella Fuori Gioco pari al risultato del tiro di dado e le pone nella casella delle Risorse.

17a COMMERCIANTI SCALTRI (Richiede Commercianti Scaltri Livello 1)

2 2 Punti Cultura Se il giocatore ha 2 o più Punti Cultura, spendete un qualsiasi numero di Beni di Commercio dalla casella delle Risorse per tentare di acquistare una pedina di Armi da Fuoco. Poi tirate un dado. Se il risultato è < al numero di Beni di Commercio usati, ponete la pedina di Armi da Fuoco nella casella delle Risorse.

18a COMMERCIANTI SCALTRI (Richiede Commercianti Scaltri Livello 2)

3 3 Punti Cultura Se il giocatore ha 2 o più Punti Cultura, il costo per acquistare beni con il Commercio di Beni viene ridotto di -1 ad un costo minimo di 2.

19a SOCIETA’ DI GUERRIERI

1 1 Punto Militare Se il giocatore ha 1 o più Punti Cultura, per le Battaglie, ogni Famiglia è considerata avere Ferocia +1 cumulativa con la sua Ferocia attuale.

Ogni famiglia è considerata avere Evasione -1 che si somma al modificatore attuale per l’Evasione.

20a SOCIETA’ DI GUERRIERI (Richiede Società di Guerrieri Livello 1)

2 2 Punti Militari Se il giocatore ha 2 o più Punti Cultura, quando tenta di Evadere, se il tiro di dado per l’Evasione è = al valore dell’Area corrente della Famiglia, ha successo e la Famiglia viene spostata in un’Area superiore sulla Tabella dei Raid corrente se possibile.

Il Negoziato non è più una Reazione possibile.

21a SOCIETA’ DI GUERRIERI (Richiede Società di Guerrieri Livello 2)

3 3 Punti Militari Se il giocatore ha 3 o più Punti Cultura, dopo aver vinto una Battaglia durante un Raid Nemico o Tribale, rimuovete un numero di pedine di Raid Nemico/Tribale dalla Casella di Santa Fé/Raid Tribale pari alla differenza tra i tiri di dado del Diné e Nemico/Tribale.

Durante un Raid Nemico, viene posta solo 1 pedina di Raid Nemico nelle Aree con Mais.

22a LA SAGGEZZA DEGLI ANTICHI

1 1 Punto Cultura Se il giocatore ha 1 o più Punti Cultura, durante una Azione di Pianificazione, UN tentativo di convertire 1 Punto Cultura in Punto Militare ha successo senza tiro di dado (3.1 Fase 3, punto 1).

23a LA SAGGEZZA DEGLI ANTICHI (Richiede Saggezza Livello 1)

2 2 Punti Cultura Se il giocatore ha 2 o più Punti Cultura, applicate un drm -1 alla Azione Speciale degli Anziani durante la Pianificazione.

24a LA SAGGEZZA DEGLI ANTICHI (Richiede Saggezza Livello 2)

3 3 Punti Cultura Se il giocatore ha 3 o più Punti Cultura, applicate un drm +1 al Controllo per la Morte degli Anziani durante il Trascorrere del Tempo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 74 -

Diagramma di Flusso per i Raid del Nemico (4.2.8)

INIZIO DEL RAID (partire da qui) Aggiungere pedine bonus di Raid a Santa Fé prendendole dalle pedine

disponibili: +X dove X = Ferocia Totale di TUTTE le Famiglie sulla mappa;

+2 durante il Periodo Americano

PIAZZAMENTO DELLA PEDINA DI RAID: Porre 1 o 2 pedine di raid nemico in una singola Area che non contiene già una pedina di Raid e che è adiacente ad una pedina di Raid posta in precedenza, o a Santa Fè. DIREZIONE: Se la pedina di Raid potrebbe andare in più di una direzione, ponetela nell’Area che è più vicina all’area più prossima (in termini di MP) che contiene una pedina di Famiglia (Priorità Alfabetica). Ignorate le Famiglie nel Canyon de Chelly a meno che non vi siano altre Famiglie nelle Tabelle di Area. NUMERO DI PEDINE: Ponete 2 pedine di Raid se l’Area contiene una pedina di mais o disturbo; altrimenti ponetene 1. Se si devono porre 2 pedine di Raid, ma rimane 1 pedina di Raid a Santa Fé, rimuovete l’ultima pedina da Santa Fé senza effetto e terminate il Raid; andate alla casella di “Fine Raid” sul Diagramma di Flusso.

FORTI: Le Famiglie nella stessa Area di un Forte sono invisibili per i Raid Nemici – trattatele come se non esistessero. I Raid non hanno effetto sulle Famiglie nella stessa Area di un Forte per tutto il Raid!

Pedina di

Raid posta

nel Canyon

de Chelly?

REAZIONE DEL GIOCATORE: Il giocatore può effettuare UNA Reazione con UNA Famiglia (non nell’Area di valore pari/inferiore ad Avamposto).

FINE DEL RAID: Svolgere le fasi seguenti nell’ordine esposto: 1. Porre un Avamposto (Missione nel Periodo Spagnolo; altrimenti Rancho) nell’Area #1 di

ciascun Territorio che contiene una pedina di Raid E nessuna pedina di Famiglia (anche nelle Caselle di Fuga/Catturati) E non vi è una pedina di Avamposto dello stesso tipo. Se non è stato mai posta una pedina di raid nell’Area che contiene una pedina di Famiglia, svolgete una Istruzione di “Costruzione” (4.2.1).

2. Girare tutte le pedine di Raid rimanenti a Santa Fé e spendetele per svolgere una Istruzione di “Sovversione” (4.2.11).

3. Rimuovete tutte le pedine di Raid e di Disturbo da tutte le Aree (porle nella casella Fuori Gioco).

4. Morale Nemico -1 se nessuna Famiglia si trova nella Casella Catturati; Morale Nemico +1 per pedina di Famiglia nella Casella Catturati.

5. Tutte le Famiglie nella Casella Catturati e/o Fuga con 1+ Adulto sono poste in qualsiasi Area in quel Territorio con qualsiasi Ferocia si desidera; se zero Adulti, rimuovete la pedina di Famiglia dal gioco e porre qualsiasi pedina di Bambino nel Trascorrere del Tempo.

0 pedine di Raid a

Santa Fé; oppure 0

Famiglie nelle

caselle di Area?

La pedina di Raid

posta è nella

stessa Area con

una Famiglia?

No

Si

No

No

Si

(a casella RISOLUZIONE)

(da casella RISOLUZIONE)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 75 -

RISOLUZIONE DEL RAID: Per ogni Famiglia nella stessa Area di una pedina di Raid appena posta, CIASCUNA Famiglia deve: (A) combattere una Battaglia (se la Famiglia ha uomini & Punti Militari > 0), OPPURE (B) seguire CIASCUNA delle 3 fasi seguenti: 1. Rimuovere 1 pedina di popolazione dalla Famiglia coinvolta e porla nella Casella del Trascorrere del Tempo (non modificate

ancora la Ferocia; non rimuovete la pedina di Famiglia se era l’ultima pedina di popolazione nella Casella di Famiglia). 2. Perdere 1 Punto Cultura per ogni spazio senza pedina di Popolazione nella Casella della Famiglia coinvolta, sulla Scheda della

Popolazione; -1 Ferocia Nemico. Tirate un dado: se rientra nell’intervallo dei numeri sotto indicati senza popolazione, +1 Morale Nemico.

3. Porre la Famiglia nella Casella “Catturati” del Territorio che occupa. Nel Canyon de Chelly, porre la Famiglia nella Casella “Catturati” di qualsiasi altro Territorio.

IMBOSCATA (5.2.1): [REQUISITI Ferocia della Famiglia 1+ E Punti Militari > 0] – spendere 1 AP – Effettuarla quando la pedina di Raid entra nella stessa Area di una Famiglia. Svolgete la Battaglia. Se il risultato è FV/MFV, l’Imboscata ha successo. Se ha successo, rimuovete tutte le Pedine di Raid dalle Tabelle dell’Area (non santa Fé). Proseguite con il Diagramma di Flusso! NEGOZIARE (5.2.2): Spendere 1 AP - Effettuarla quando la pedina di Raid entra nella stessa Area di una Famiglia. Spendete tanti Beni di Commercio che avete nella Casella delle Risorse quanti ne desiderate. Poi, tirate un dado e modificate il risultato aggiungendo il DRM di Evasione della Famiglia che Negozia ed il numero di pedine di Beni di Commercio usate. Con un risultato modificato > 5, il negoziato ha successo. Altrimenti, il Raid ha successo. “1” sempre fallimento, “6” sempre successo. Se ha successo; ponete la Famiglia che Negozia e tutte le altre Famiglie raggruppate con essa nella casella “Fuga” del Territorio che occupa. DISTURBO (5.2.3): Spendere 1 AP – porre una pedina di Disturbo in qualsiasi Area vuota non più lontana di 3 Aree da una pedina di Famiglia di una Famiglia che ha un uomo nella sua Casella di Famiglia, ma mai in un’Area appartenente ad una Tabella di Area che ha un Avamposto in un’Area di Valore superiore. EVASIONE (5.2.4): Gratuita. Effettuarla quando la pedina di Raid entra nella stessa Area di una Famiglia. Tirate un dado e modificatelo aggiungendo il DRM di Evasione della Famiglia. Aggiungete +1 per la Famiglia Manuelito. Se il risultato modificato è > al Valore dell’Area corrente, ponete la Famiglia nell’Area con Valore = al risultato del dado modificato (mai in un’Area che contiene una pedina di Raid Nemico posta in precedenza). Se si ottiene un “7” modificato o più, o ponete la Famiglia nell’Area #6, o in qualsiasi Area del Territorio del Canyon de Chelly.

(a casella REAZIONE)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 76 -

Diagramma di Flusso per i Raid Tribali (4.2.4 & 4.2.12)

INIZIO DEL RAID (partire da qui) Aggiungere un numero di pedine di Raid Tribale nella Casella Raid Tribale

pari al numero di Famiglie in gioco.

FORTI: Le Famiglie nella stessa Area di un Forte sono invisibili per i Raid Nemici – trattatele come se non esistessero. I Raid non hanno effetto sulle Famiglie nella stessa Area di un Forte per tutto il Raid!

Determinare il Territorio Interessato: Tirate un dado per determinare il Territorio interessato. Porre la Pedina: Porre la pedina di Raid Tribale nell’Area che ha Valore inferiore e che non contiene già una tale pedina.

FINE DEL RAID 1. Rimuovere tutte le pedine di Raid Tribale dalla mappa.

2. Tutte le Famiglie nelle caselle “Catturati” e “Fuga” sono poste nel loro

Territorio con qualsiasi Ferocia si desidera.

Vi sono Famiglie

nel Territorio

dove viene posta

la pedina di Raid?

Una Famiglia può tentare di Evadere. Tirate un dado e modificate il risultato sommandovi il modificatore di Evasione della Famiglia (+1 aggiuntivo per la Famiglia di Manuelito). Se il risultato modificato è > al Valore dell’Area corrente, ponete la Famiglia nell’Area con Valore = al risultato del dado modificato (mai in un’Area che contiene una pedina di Raid Nemico posta in precedenza). Se si ottiene un “7” modificato o più, o ponete la Famiglia nell’Area #6, o in qualsiasi Area del Territorio del Canyon de Chelly.

Svolgere il Raid: Il giocatore può rimuovere pedine dalla Casella delle Risorse ponendole Fuori Gioco. Tirate un dado e modificatelo secondo i seguenti fattori: -1 per ogni pedina (di qualsiasi tipo) nella Casella delle Risorse che viene Rimossa dal gioco. +1 Se la Tribù è Comanche. +X dove X = Valore dell’Area di valore superiore con pedina di Raid Tribale -1. +Y durante la Campagna di Kit Carson dove Y = Valore dell’Area di ciascun Avamposto nel Territorio. +3 durante la Campagna di Kit Carson. +2 se vi è un Forte nel Territorio durante la Campagna di Kit Carson.

RISOLUZIONE DEL RAID: Ogni Famiglia in un’Area con Valore ≤ al tiro di dado modificato di “Svolgere il Raid” deve (A) combattere una Battaglia (se la Famiglia ha uomini & Punti Militari > 0), OPPURE (B) seguire CIASCUNA delle 3 fasi seguenti: 1. Rimuovere 1 pedina di popolazione dalla Famiglia coinvolta e porla nella Casella del Trascorrere del

Tempo. 2. Perdere 1 Punto Cultura per ogni spazio senza pedina di Popolazione nella Casella della Famiglia

coinvolta, sulla Scheda della Popolazione. 3. Rimuovere la pedina di Famiglia dalla mappa se non vi sono Adulti nella Casella di Famiglia;

altrimenti, porre la Famiglia nella Casella “Catturati” del Territorio che occupa (tornano sulla mappa alla Fine Raid).

Vi sono Famiglie

nell’Area con Valore ≤

al tiro di dado

modificato OPPURE

tiro di dado = 6 non

modificato?

Pedine di Raid

Tribale nella

Casella dei Raid

Tribali?

Si ottiene un

“1” senza

modifiche?

Si

No

Si No

No

Si

Si

No

Le Famiglie nella stessa Area di un

Avamposto: se il Valore dell’Area

dell’Avamposto è ≥ al Valore dell’Area

della Famiglia, la Famiglia è immune al

Raid Tribale (5.1.3).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 77 -

Riassunto della Diplomazia Tribale (3.1 Fase 5)

Attaccate una pedina di Istruzioni sulla Colonna Attiva della Scheda delle Istruzioni Nemiche con “Raid Ute” o “Raid Comanche” (a faccia in su).

Spendete un qualsiasi numero di pedine di Beni di Commercio dalla casella delle Risorse, poi tirate un dado e modificate il risultato come segue: +1 per ogni Bene di Commercio speso +X dove X = modificatore all’Evasione per la Famiglia che agisce

Se il risultato modificato del dado è 6 o più la diplomazia ha successo. Un tiro di dado di “1” è sempre fallimento, un tiro di dado di “6” è sempre successo.

Se la Diplomazia ha successo, tirate un altro dado. Scambiate la pedina di Istruzione della Tribù indicata con la pedina di Istruzione che corrisponde al tiro di dado, sulla colonna Attesa della Scheda di Istruzioni del Nemico.

Riassunto della Guerra Tribale (3.1 Fase 5)

Attaccate una pedina di Istruzioni sulla Colonna Attiva della Scheda delle Istruzioni Nemiche con “Raid Ute” o “Raid Comanche” (a faccia in su).

Effettuate una battaglia con la Tribù usando la colonna appropriata della Tabella della Battaglia. Consultate il capitolo 11 per la procedura di risoluzione della battaglia.

Se il Diné ottiene un Risultato in Battaglia “FV” o “MFV”, tirate un dado. Scambiate la pedina di Istruzioni della Tribù attaccata con la pedina di Istruzioni che corrisponde al tiro dado sulla Colonna Sospesa della Scheda di Istruzioni del Nemico.

Se il Diné perde la Battaglia, non vi sono altri effetti se non quelli indicati nel capitolo 11.