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NIENTE DI PIU’ DELLA GLORIA © 2010 GMT GAMES I Giochi dei Grandi – Verona - 1 - NIENTE DI PIU’ DELLA GLORIA LE BATTAGLIE DELLA GUERRA DI SCANIA Nyborg 1659 • Fehrbellin 1675 • Halmstad 1676 • Lund 1676 Malmö 1677 • Landskrona 1677 • Warksow 1678 INFORMAZIONI GENERALI Tutti gli scenari di questo gioco usano le informazioni che seguono. PEDINE Colori Tutti i comandanti hanno lo stesso colore della nazionalità dell’esercito o contingente che comandano, non necessaria- mente della nazionalità di nascita. Forze svedesi ed alleate Nazionalità parte alta striscia parte bassa Battaglie Svedese Unità azzurro blu bianco tutte Comandanti azzurro blu chiaro blu scuro tutte Finlandese blu scuro giallo bianco F, L, K, W Tedeschi in Servizio svedese nero rosso bianco N, F, W

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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

NIENTE DI PIU’ DELLA GLORIA

LE BATTAGLIE DELLA GUERRA DI SCANIA

Nyborg 1659 • Fehrbellin 1675 • Halmstad 1676 • Lund 1676

Malmö 1677 • Landskrona 1677 • Warksow 1678

INFORMAZIONI GENERALI Tutti gli scenari di questo gioco usano le informazioni che seguono. PEDINE Colori Tutti i comandanti hanno lo stesso colore della nazionalità dell’esercito o contingente che comandano, non necessaria-mente della nazionalità di nascita. Forze svedesi ed alleate Nazionalità parte alta striscia parte bassa Bat taglie Svedese Unità azzurro blu bianco tutte Comandanti azzurro blu chiaro blu scuro tutte Finlandese blu scuro giallo bianco F, L, K, W Tedeschi in Servizio svedese nero rosso bianco N, F, W

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Forze danesi, del Brandeburgo, e loro alleati Nazionalità parte alta striscia parte bassa Bat taglie Danese Unità bianco rosso rosso tutte tranne F Comandanti bianco rosso rosso scuro tutte tranne F Tedeschi in servizio Danese nero bianco rosso N, H, L, M, K, W Brandeburgo Unità rosso rosso/bianco grigio N, F, W Comandanti rosso rosso/bianco grigio scuro N, F, W Munster Unità giallo ocra rosso marrone chiaro M, K, W Comandanti giallo ocra rosso marrone scuro M, K, W Imperiali Unità rosso arancio giallo marrone chiaro N, K, W Comandanti rosso arancio giallo marrone N, K, W Hesse-Cassel grigio scuro rosso/bianco Olandese oro scuro bianco oro N, M Croati in servizio Imperiale marrone marrone/bianco marrone chiaro N Polacchi blu bianco verde chiaro N Note sulle pedine: 1. I comandanti di rimpiazzo generici sono detti Överste (svedese) o Oberst (imperiale/tedesco e danese). Notate che questo gioco include due comandanti di rimpiazzo con valori migliori del normale. Per il gioco normale, non usateli. Qua-le opzione, ponete tutti i comandanti di rimpiazzo della nazionalità appropriata, inclusi quelli migliori, in una tazza e sce-glietene uno a caso quando si rende necessario. 2. Alcune unità e comandanti hanno più di una pedina con lo stesso nome di unità. Ciascuna pedina ha la designazione della battaglia di appartenenza. A differenza di precedenti giochi della serie, le unità (inclusa l’artiglieria) ed i comandanti non sono comuni alle varie battaglie. Ciascuna battaglia ha le proprie pedine. 3. Vi sono quattro pedine di rimpiazzo per unità di Gustavo Adolfo il Grande, il gioco precedente di questa serie, che quindi non si usano in questo titolo. Sono apparse nella rivista C3i #19, ma le abbiamo inserite anche qui per coloro i quali non hanno acquistato quella rivista. Le pedine di rimpiazzo sono: • Honigfelde: La pedina di comandante Koniecpolski deve avere una designazione di ala di R, non L. • Breitenfeld: Alt-Piccolomini (A4-7) e Merode devono avere designazioni di ala di L e non C. • Alte Veste: L’unità Henderson deve avere designazione di ala di C, non L. 4. Abbiamo anche incluso alcune pedine di rimpiazzo per comandanti in Gustavo Adolfo il Grande. Queste pedine hanno nomi nuovi o immagini nuove, senza variare i valori. • Breitenfeld: Efferen (comandante di rimpiazzo dell’Ala Centrale svedese) deve avere designazione Hall, non Efferen-Hall. • Breitenfeld: Immagini nuove e corrette per von der Wahl e Banér. • Alte-Veste: Immagini nuove per Landgraf W. e D. Wilhelm. • Lützen: Immagini nuove per D. Wilhelm e Stålhandske. • Dirschau: Immagini nuove per Banér e Wrangel. • Honigfelde: Immagine nuova per Wrangel. 5. Dopo la stampa delle pedine di questo titolo abbiamo scoperto alcuni errori: • Foglio di pedine 3, retro, sulla destra, fila 9: le designazione di battaglia/ala per i comandanti svedesi O.W. Fersen e Schönleben devono essere H-L, e non H-C. Le parti frontali delle pedine sono corrette.

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Tipi di unità Abbreviazione di piazzamento Lettera sulla pedina T ipo Arty: Nessuna Artiglieria Cuir. Nessuna Corazzieri Dismtd Cuir: D Corazzieri smontati HI Bde: Nessuna Brigata di fanteria pesante HI Bde w/Arty Nessuna Brigata di fanteria pesante con artiglieria organica HI no Pikes N Brigata di fanteria pesante con pochi o nessun picchiere LI L Fanteria leggera, dragoni smontati o moschettieri distaccati Nota: mentre in alcuni titoli della serie le unità HI sono dette “brigate”, in altri “battaglioni”. In genere, gli svedesi ed ingle-si chiamavano queste unità brigate ed i danesi, francesi, spagnoli e bavaresi usavano la parola battaglioni. Per il gioco, trattate entrambi i termini allo stesso modo, e le regole che fanno riferimento alle brigate valgono anche per i battaglioni.

Designazioni di Ala Nome dell’Ala Abbreviazione sulla pedina Battaglia Left (sinistra) L Tutte Center (centro) C Tutte Right (destra) R Tutte Quast Q Nyborg Eberstein E Nyborg Pursuit P Lund Malmo M Malmo Grandvillier G Malmo Meerheimb M Landskrona

DESIGNAZIONE DI BATTAGLIA Nyborg N Fehrbellin F Halmstad H Lund L Malmö M Landskrona K Warksow W

Abbreviazioni usate nel piazzamento: Gradi: Obr.: Oberst (Colonnello in olandese e Tedesco) ObrLjt.: Oberstløjtnant (Tenente colonnello in danese) ObrLt.: Oberstleutnant (Tenente colonnello in tedesco) Övr.: Överste (colonnello in svedese) ÖvrLt.: Överstelöjtnant (Tenente colonnello in svedese) Nazionalità: Br.: Brandenburgo Cr.: Croato Da.: Danese Du.: Olandese Fn.: Finlandese Ge.: Tedesco HC: Hesse-Cassel Imp.: Imperiale Mü.: Vescovado di Münster Po.: Polacco Sv.: Svedese* * La Sv. Sta per Svenska, il termine svedese per nazionalità svedese Altre abbreviazioni usate: AKA: conosciuto anche come… KIA: Ucciso in Azione WIA: Ferito in Azione POW: Catturato (Prigioniero di Guerra) Lber: Libbra (come misura della dimensione dei cannoni) IR: Reggimento di Fanteria

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CR: Reggimento di Cavalleria DR: Reggimento Dragoni RoH: Reggimento a Cavallo RoF: Reggimento di Fanteria Piazzamento generale e note allo scenario: • Qualsiasi data fra parentesi è una data vecchio stile (calendario giuliano). Mentre i paesi cattolici adottarono il calenda-rio gregoriano nel 1580, le aree protestanti della Germania non lo adottarono sino a circa il 1700, e la Svezia nel 1753. Gran parte delle fonti per le Guerre di Scania usano ancora le date vecchio stile. • Per quanto possibile, il nome e grado di un comandante sono esposti nella lingua originaria del comandante, anche se egli è meglio conosciuto con un’altra versione del nome. Ad esempio, il comandante detto Karl XI qui è meglio conosciu-to come Carlo XI fuori dalla Scandinavia. Inoltre, Friedrich Wilhelm di Brandenburgo è meglio conosciuto come Frederick William. • Se non viene indicate la nazionalità di un comandante, egli è della stessa nazionalità dell’armata dove si trova. • A meno che non sia indicate una specifica locazione di piazzamento, i Comandanti di Ala iniziano raggruppati con qualsiasi unità della loro Ala come per 5.21, ed i Comandanti di Armata iniziano raggruppati o adiacenti a qualsiasi unità della loro armata. • A meno che non sia indicato diversamente, le unità possono iniziare in Formazione Normale o in Ordine Aperto. • A meno che non sia indicato diversamente, quando una riga in una tabella di piazzamento include più di un tipo di uni-tà, il possessore può scegliere come distribuire queste unità tra queste negli esagoni di piazzamento indicati, una per esagono. • A meno che non sia indicato diversamente, quando una regola menziona tutte le unità di una parte specifica, include tutte le nazionalità di quella parte, non solo quella menzionata. Ad esempio, una regola che influenza “tutte le unità della parte danese” influenza non solo le unità danesi ma anche qualsiasi unità tedesca o di Münster di quella parte. • Quando si determinano i Punti Vittoria, sottraete sempre i punti accumulati dal giocatore anti-svedese da quelli accu-mulati dallo svedese. • Le perdite storiche indicate includono solamente le unità rimosse dal gioco e non quelle delle unità sulla mappa o dei comandanti. Regole speciali applicabili a tutti gli scenari 1. Artiglieria più leggera: Poiché i pezzi di artiglieria del tardo 17° secolo e rano generalmente più leggeri (come peso, non come calibro) di quelli della Guerra dei Trent’Anni, erano in grado di muovere più velocemente. Pertanto, l’artiglieria in queste battaglie hanno una capacità di movimento di 3 quando sono al traino, invece di quella standard di 2. Non usa-te questa regola per Nyborg. 2. Terreno: Un esagono con tre o meno alberi è considerato di Terreno Aperto, non di Bosco. Ignorate i mulini a vento e gli esagoni con edifici minori (come l’esagono 1317 a Warksow). Questi non hanno effetti nel gioco e sono inclusi sola-mente per fini estetici e dettaglio storico.

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Fehrbellin 28 giugno (18 giugno) 1675 Marca del Brandenburgo Forze svedesi COMANDANTE DI ARMATA: nessuno. Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: W. Wrangel (0); Generallöjtnant Wolmar (Waldemar) Wrangel, Freiherr von Lindeman (1641-1675) Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Wittenberg 1 x 3-6, 1 x 2-6 Cuir 2406, 2206 Sv. Östgöta 2 x 3-7 Cuir 2407, 2207 Sv. Bünow 2 x 3-6 Cuir 2408, 2208 Ge. Holst.-Eutin 2 x 3-6 Cuir 2409, 2209 Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Dellwig (0); Generalmajor Henrik von Dellwig. Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Ge. Dellwig 2 x 6-7 HI Bde 2410, 2411 Ge. Riksfältherr 2 x 6-6 HI Bde 2412, 2413 Ge. Saxe-Gotha 2 x 6-6 HI Bde 2414, 2415 Ge. Helmfeldt 2 x 6-6 HI Bde 2210, 2211 Sv. Hälsingar 2 x 6-6 HI Bde 2212, 2213 Sv. Jönköping 6-6 HI Bde 2214 Ge. Livgardet 6-6 HI Bde 2215 Sv. Artiglieria 3-9 3lb Arty 2412 o 2413 Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Överste (0; pedina generica) Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Fn. Åbo-Björneborg 3-6 Cuir 2416 Sv. Småland 3-6 Cuir 2417 Ge. Geyso 3-6 Cuir 2216 Sv. Planting 2 x 3-6 Cuir. 2217, 2218 Sv. Artiglieria 3-9 3lb Arty 2417 Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Hesse-Hmbg (–2); Generale di Cavalleria Principe Friedrich di Hesse-Homburg (1633-1708) . Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Br. Avantgarde 2 x 3-6, Cuir 3410, 3411

1 x 2-6 3510 Br. Görtzke 2 x 3-7 Cuir 3809, 3810 Br. Mörner 2 x 3-7 Cuir 3813, 3814 Br. Printz 3-7, 3-6 Cuir 4004, 4005 Br. Burgsdorff 3-7, 3-6 Cuir 4008, 4009 Br. Kurprinz 3-7, 3-6 Cuir 4012, 4013 Br. Leibgarde 2 x 3-7 Cuir 4016, 4017 Br. Lüdicke 3-7, 3-6 Cuir 4210, 4211 Br. Hesse-Hmbg 2 x 3-7 Cuir 4214, 4215 Forze del Brandenburgo COMANDANTE DI ARMATA: Wilhelm (–2); Elettore Friedrich Wilhelm (1640-1688) della dinastia Hohenzollern era l’elettore del Brandenburgo e Duca di Prussia dal 1640. Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Derfflinger (–1); Generalfeldmarschall Georg Freiherr von Derfflinger (1606-1695).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 6 -

Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Br. Anhalt 2 x 2-6 Cuir 2704, 2905 Br. Trabanten-garde 3-6 Cuir 3006 Br. Derfflinger 2 x L2-6 LI 2605, 2706 Br. Bromsdorff L2-7 LI 2907 Br. Artiglieria 2 x 3-9 3lb & 1 x 6-17 12 -24 lb Arty 2605, 2706, 2907 Regole speciali: 1. Pendii: Tutti i pendii adiacenti a 2605, 2706, 2805, e 2906/2907 sono ripidi. Tutti gli altri pendii sono graduali per la regola 10.9.3. 2. Bordi di ritirata: • Il bordo di ritirata per lo svedese è quello settentrionale (10xx). • Le forze brandenburghesi si ritirano verso il bordo meridionale (42xx). 3. Anzianità dei Comandanti di Ala: • Svedese: irrilevante in quanto non vi è Comandante di Armata. • Brandenburgo: Derfflinger. 4. Piazzamento dei comandanti: • Elettore Friedrich Wilhelm: si piazza raggruppato con una unità della sua Leibgarde. • Principe Friedrich di Hesse-Homburg: si piazza raggruppato con qualsiasi unità della Avanguardia. 5. Bombardamento preliminare: Il primo turno (solamente) inizia con uno speciale bombardamento da parte dell’artiglieria del Brandenburgo. Antecedentemente la prima attivazione, il giocatore del Brandenburgo può sparare una volta con ognuna delle sue unità di artiglieria, e le unità non vengono indicate di aver sparato. Il Comandante di Armata non si può attivare entro questa speciale fase di fuoco. 6. Tipi speciali di terreni: A. Paludi intransitabili: Gli esagoni di Palude sono intransitabili. Gli esagoni di Rhin Luch bloccano la LOS mentre quel-li di Katherinenpfuhl non la bloccano. B. Il paese di Hakenberg: Trattate gli esagoni verdi di edifici come esagoni di giardini. Considerate l’esagono di chiesa (1819) come esagono di paese. Inizio: 8:00 AM (Turno 1) Durata massima: 7 turni (sino alla fine del turno delle 10.00 AM, Turno 7). Ordini iniziali storici: Svedese: Tutte le Ali: iniziano con ordini di Ricevere Carica. Brandenburgo: Ala Sinistra: iniziano con ordini di Ricevere Carica. Ala Destra: iniziano con ordini di Carica. Condizioni di vittoria: VP Tipo di Vittoria 11 o più Decisiva svedese –10 a 10 Marginale svedese –40 a –9 Pareggio –60 a -41 Marginale Brandenburgo –61 o meno decisiva Brandenburgo Livelli base di vittoria Svedese: Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 130 60 Fanteria 60 15 Artiglieria 10 5 --------------------------------------------------------- Totale 200 80 Brandenburgo: Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 220 40 Fanteria 0 0 Artiglieria 25 0 --------------------------------------------------------- Totale 245 40

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I Giochi dei Grandi – Verona - 7 -

Risultato storico: pareggio con differenziale –40. Punti svedesi: 40 Punti del Brandenburgo: 80 Risultato: 40- 80 = -40

Halmstad 27 agosto (17 agosto), 1676 ossia Fyllebro, Halland sudoccidentale Forze danesi COMANDANTE DI ARMATA: Duncan (0); Generalmajor Jacob Duncan. Fanteria di Destra (Scen. 1) / Ala di Cavalleria (Sce n. 2) COMANDANTE DI ALA: Oberst (0; pedina generica) Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Da. Münchhausen 1 x 3-7, Cuir. S1: 2606, 2607

1 x 2-7 S2: 2606, 2607 Ge. Bremer 5-7 HI Bde S1: 2608

c/ Art S2: 2310 Ponete un segnalino di Ala C sulla pedina

Ge. Walther 3-6 Cuir S1: 2609 S2: 2608

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Rosenkrantz (–1); Oberst Maximillian Rosenkrantz (1630-1676). Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Da. 2. Fynske 1 x 4-7 HI Bde S1: 2509, 2510

1 x 7-7 c/ Art S2: 2509, 2510 Ge. Rosenkrantz 1 x 5-7 HI Bde S1: 2511 , 2512

1 x 6-7 c/ Art S2: 2511 , 2512 Da. Vagoni * Vagoni S1: 2010

S2: 2010 Vedere la regola speciale 8 Da. Moschettieri L1-4 LI S1: 2010

S2: 2010 Vedere la regola speciale 8 Da. Artiglieria 6-17 1 x 2-24lb Art S1: con o adiacente a qualsiasi unità dell’Ala Centrale.

S2: entro 1 esagono da 2010. Fanteria della Sinistra (Scenario 1) / Ala di Cavalle ria (Scenario 2) COMANDANTE DI ALA: Oberst (0; pedina generica) Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Ge. Walther 1 x 3-6, Cuir. S1: 2513, 2516

1 x 2-6 S2: 2514, 2516 Ge. Holstein 5-7 HI Bde S1: 2514

c/ Art S2: 2311 Ponete un segnalino di Ala C sulla pedina

Da. Münchhausen 3-7 Cuir S1: 2515 S2: 2515

Forze svedesi COMANDANTE DI ARMATA: Karl XI (–1); re Karl XI di Svezia (1655-1697). RIMPIAZZO: Helmfeldt (–2); Fältmarskalk Simon Grundel-Helmfeldt (1617-1677). Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Ascheberg (–2); Generale Rutger von Ascheberg (1621-1693; WIA). RIMPIAZZI: Wittenberg (–1); Generallöjtnant Johan Leonard Wittenberg.

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1° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Drabanterna 3-7 Cuir. S1: 3018

S2: entra il turno 2. Sv. Livregem. 4-8 Cuir. S1: 3016

S2: entro 10 esagoni da 3910 Vedere la regola speciale 9. Sv. Livregem. 4-8 Cuir. S1: 3015

S2: entra il turno 2. 2° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Livregem. 4-7 Cuir. S1: 3218

S2: entra il turno 2 Sv. Småland 4-7 Cuir. S1: 3216

S2: entra il turno 2 Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Ascheraden (–1); Generallöjtnant Martin Schultz von Ascheraden (1617-1682). RIMPIAZZO: Mortaigne (–1); Generalmajor Barthold de Mortaigne (?-1690). 1° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Livgardet 6-8 HI Bde S1: 3112 inizia in stato FS

c/ Art S2: entra il turno 6. Sv. Livgardet 2 x 6-7 HI Bde S1: 3111 , 3110 inizia in stato FS

c/ Art S2: entra il turno 6. Sv. Skaraborg 6-6 HI Bde S1: 3109 inizia in stato FS

c/ Art S2: entra il turno 6. Sv. Artiglieria 4-14 4-8lb Art S1: con o adiacente a qualsiasi delle unità di cui sopra.

S2: entra il turno 4. 2° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Dal 6-6 HI Bde S1: 3312 inizia in stato FS

c/ Art S2: entra il turno 6 Sv. Kalmar 6-6 HI Bde S1: 3310 inizia in stato FS

c/ Art S2: entra il turno 6 Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: O. W. Fersen (–2); Generallöjtnant Otto Wilhelm von Fersen (1623-1703). RIMPIAZZO: Schönleben (0); Generalmajor Johan Benedikt von Schönleben (1613-1706). 1° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Västgöta 4-6 Cuir. S1: 3107

S2: entra il turno 2. Sv. Skåne-Bohusl. 3-6 Cuir. S1: 3105

S2: entra il turno 2. 2° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Västgöta 4-6 Cuir. S1: 3307

S2: entra il turno 2 Sv. Änkedr. Liv. 4-7 Cuir. S1: 3305

S2: entra il turno 2 Regole speciali per entrambi gli scenari: 1. Pendii: Tutti i lati d’esagono di pendio sono ripidi per la regola 10.9.3. 2. Bordi di ritirata: • Il bordo di ritirata danese è quello nordoccidentale (10xx) e il bordo mappa tra 2022 & 1622. • Il bordo di ritirata svedese è quello sudoccidentale (42xx). 3. Anzianità dei Comandanti di Ala: • Danese: Rosenkrantz.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 9 -

• Svedese: Helmfeldt e poi Fersen. 4. Tipi di terreno speciali: A. Il Fylleån: Questo fiume e i suoi guadi sono terreni nell’esagono. Trattate il ponte (2210) come un normale esagono di ponte, ed i guadi (2212 e 2314) come esagoni di ruscello paludosi. Altrimenti, il Fylleån è terreno intransitabile, eccetto per le unità di cavalleria. Notate che costa alla cavalleria 8* sia per entrare in un esagono di fiume che per uscirne. Que-sto significa che, a meno che una unità di cavalleria sia in Ordine Aperto, deve iniziare in Formazione Normale adiacente al fiume e usare una intera attivazione per entrare nel fiume, poi usare un’altra attivazione per riformarsi a Formazione Normale e poi un’altra attivazione per uscire dal fiume, dove si troverà in Formazione Scossa. Un’unità di cavalleria in un esagono di fiume può cambiare orientamento normalmente non può intercettare solamente in un esagono adiacente. Un’unità di cavalleria che avanza, si ritira, o insegue o in un esagono di fiume o fuori da esso su-bisce un colpo alla formazione (al termine dell’avanzata, ritirata o inseguimento) per entrare ed uno per uscire dall’esagono. B. Il Assarpsbäcken: Il Assarpsbäcken era un piccolo corso d’acqua nel fondo di una gola. Questo e il suo guado sono presenti sul lato d’esagono. Trattate il guado come un normale lato d’esagono di corso d’acqua. C. Caldo: Gran parte della regione attorno ad Halmstad fu investita da un’ondata di caldo nel 17° secolo e quest o terre-no ostacolava la mobilità della cavalleria nel corso della battaglia. Le seguenti regole riproducono questa situazione: • Queste regole valgono solamente per gli esagoni di terreno aperto. • Applicate un modificatore di +1 a tutti i tiri di dado per l’Intercettazione di cavalleria. • Variate il modificatore di Momentum per la cavalleria per il combattimento ravvicinato dal solito +2 a +1. D. La fattoria di Olofstorp: Trattate l’esagono 2317 come terreno aperto. Era troppo piccola per avere effetti nel gioco, ed è stata inclusa principalmente per dettaglio storico. E. Trattate i due lati d’esagono dove la strada incrocia alcuni corsi d’acqua come normali lati d’esagono di corso d’acqua. 5. Tempo piovoso: Gran parte della battaglia di Halmstad ebbe luogo con pioggia intensa. Per rappresentarlo, applicate un modificatore di –1 a tutti gli attacchi di fuoco di moschetto e di cavalleria. 6. Comando reale: Per le perdite, re Karl XI vale 30 punti vittoria invece dei normali 20. 7. Fuga danese: Ogni unità di cavalleria danese che riceve un risultato di “Insegue fuori mappa ed Eliminarla” in com-battimento e ogni unità danese di qualsiasi tipo (eccetto LI) che esce volontariamente dalla mappa dal bordo 42xx dà VP al danese come sotto indicato Tipo di Unità VP per ciascuna Corazzieri 5 Fanteria Pesante 2 Fanteria Leggera 0 Artiglieria 10 Vagoni 10 Se il danese ha fatto uscire unità dalla mappa ed ha ottenuto VP per la fuga nel corso del gioco, può comunque vincere per la regola 4.6 (Abbandonare il Campo), e può vincere lo scenario anche se tutte le sue Ali sono sotto Ordini di Recu-pero o se non ha più unità sulla mappa. La partita termina comunque alla fine del turno nel quale tutte le ali di uno o en-trambi i giocatori sono sotto Ordini di Recupero o un giocatore non ha più unità sulla mappa – viene solo annullata la possibilità che il giocatore che abbandona il campo non può vincere. 8. Bagagli danesi: L’unità di vagoni danesi e l’unità LI nell’Ala Centrale sono automaticamente in comando nel loro esa-gono iniziale (2010), ma una volta che ne escono devono seguire le normali regole sul comando. 9. Opzioni per lo svedese: Aggiungete una unità 4-7 Corazzieri Livregementet all’ala Destra svedese. Si piazza nello scenario 1 nell’esagono 3217 ed entra sulla mappa assieme al resto del Livregementet nello scenario 2. Non vi è alcun costo per l’uso di questa variante, sebbene favorisca chiaramente lo svedese. Regole speciali per lo scenario 1: Questa è la battaglia storica che iniziò attorno alle 0830 e che terminò attorno alle 1030 con la resa di Duncan. Usate il piazzamento dello scenario 1. Inizio: 8:20 AM (Turno 7) Durata massima: 6 turni (sino al termine del turno delle 10:00 AM, turno 12). 10. Re Karl: Piazzate Karl XI raggruppato con o adiacente a qualsiasi unità dell’Ala Destra. 11. FS iniziale: Qualsiasi unità svedese che ha la nota “FS” per lo scenario 1 si piazza in Formazione Scossa. Ordini iniziali storici: • Danese: tutte le Ali iniziano con Ordine di Ricevere Carica. • Svedese: tutte le Ali iniziano con Ordine di Prepararsi. Condizioni di vittoria: VP Tipo di Vittoria 96 o più Decisiva svedese 81 – 95 Marginale svedese 66 – 80 Pareggio 51 – 65 Marginale danese 50 o meno Decisiva danese

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I Giochi dei Grandi – Verona - 10 -

Livelli base di vittoria Svedese: Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 100 0 Fanteria 30 5 Artiglieria 10 0 --------------------------------------------------------- Totale 140 5 Danese: Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 60 50 Fanteria 30 30 Artiglieria 15 15 Vagoni 10 10 --------------------------------------------------------- Totale 115 105 Risultato storico: Una vittoria marginale svedese con differenziale di VP di 95. Punti svedesi: 105 Punti danesi: 5 + 5 punti per inseguimento fuori mappa Risultato: 105–10 = 95 Regole speciali per lo scenario 2: Questo scenario vi consente di iniziare la battaglia prima, non appena i danesi hanno terminato di attraversare il ponte ed erano affrontati solamente dalla cavalleria svedese in esplorazione sotto il comando di Lode. Usate il piazzamento indicato per lo scenario 2. Inizio: 6:20 AM (Turno 1) Durata massima: 16 turni (sino al termine del turno delle 11 :20 AM, turno 16). Questo scenario termina dopo quello storico per consentire esiti più variabili. 12. Re Karl: Karl XI può entrare con qualsiasi unità di cavalleria. 13. Entrata dello svedese: Durante il piazzamento lo svedese sistema le sue unità fuori mappa in ordine di marcia. Tale ordine è la sequenza nella quale le unità entreranno sulla mappa dall’esagono 4208. Ogni unità entra sulla mappa in formazione di colonna (se cavalleria o fanteria) o al traino (se artiglieria), e segue le normali regole del sistema per i rin-forzi (7.4). Le unità di cavalleria possono entrare sulla mappa a partire dal turno 2. L’unità di artiglieria è disponibile per l’entrata sul-la mappa nel turno 4, ma non può entrare sino a che tutte le unità di cavalleria non sono entrate sulla mappa. Le unità di fanteria possono entrare a partire dal turno 6, ma non possono entrare sino a che tutte le unità di cavalleria ed artiglieria non sono entrate sulla mappa. Nessuna unità delle due parti può entrare in formazione di colonna dopo che il gioco è iniziato. 14. Rischieramento danese: Notate che in questo scenario, le brigate di HI assegnate alle Ali Sinistra e Destra danese ricevono un segnalino di Ala C, ad indicare che iniziano il gioco assegnate all’Ala Centrale. Il danese può rassegnare una o due unità HI dall’Ala Centrale ad una delle sue altre ali durante qualsiasi attivazione dell’Ala Centrale. Per fare la rassegnazione, sia l’Ala Centrale che quella cui deve essere rassegnata l’unità devono essere sotto Ordini di Ricevere Carica e nessuna unità di entrambe le ali può essere adiacente ad una unità svedese nel momento della ras-segnazione. Se la designazione stampata sulla pedina dell’unità da rassegnare è uguale all’ala dove viene rassegnata, rimuovete il segnalino di Ala; altrimenti ponete il segnalino di ala appropriato per la nuova assegnazione. Una volta riassegnata, l’unità è considerata parte della nuova Ala per tutti i fini. Entrambe le unità possono essere rasse-gnate alla stessa ala, e ciascuna può essere riassegnata una sola volta per patita. Qualsiasi unità HI può essere riasse-gnata, non necessariamente quelle storicamente riassegnate. Mentre sia l’ala Sinistra che Destra iniziano questo scena-rio come ali di cavalleria, una volta che viene assegnata una unità di fanteria l’ala diviene di fanteria. 15. Sconfitta automatica: Lo svedese non può subire una sconfitta automatica per non avere unità sulla mappa dopo che tutte le unità di cavalleria sono entrate sulla mappa. 16. Fuga del danese: Il danese non può ricevere VP per le unità che escono volontariamente dalla mappa secondo la regola speciale 7 sino al turno 3, ma può ricevere VP per le unità di cavalleria che inseguono fuori mappa in qualsiasi momento. 17. Aggiramento della linea danese: Se, al termine della partita, nessuna unità danese è uscita volontariamente dalla mappa e vi è almeno una unità svedese che non sia a Morale Rotto a nord del Fylleån, lo svedese ottiene 40 VP. Questo rappresenta l’aggiramento svedese della linea danese lungo il fiume. Ordini iniziali storici: • Danese: Tutte le Ali iniziano con ordini di Ricevere Carica. • Svedese: Tutte le Ali iniziano con ordini di Prepararsi.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 11 -

Condizioni di Vittoria VP Tipo di Vittoria 46 o più Decisiva svedese 31-45 Marginale svedese 16-30 Pareggio 1-15 Marginale danese 0 o meno Decisiva danese

Lund 14 dicembre (4 dicembre) 1676 Scania sudoccidentale Note per tutti i piazzamenti: Vedere la regola speciale 5 per le abbreviazioni usate nella colonna Piazzamento e per come piazzare i comandanti. S1 = Scenario 1, S2 = Scenario 2, S3 = Scenario 3. Forze danesi COMANDANTE DI ARMATA: Cristiano V (0) Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: F. Arensdorff (0); Generalløjtnant Friedrich von Arensdorff (1626-1689) RIMPIAZZO: : Meerheimb (0); Generalmajor Hans Wilhelm von Meerheimb (Meerheim; 1620-1688), poi Rantzau (0); Generalmajor Ditlev Rantzau, comandante della seconda linea. 1° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Ge. Örtzen 3-6 Cuir. S1: Per Regola Speciale 15

S2: 2405 S3: 2925

Ge. Hestgarden 3-8 Cuir. S1: Per Regola Speciale 15 S2: 2306 S3: 2826

Ge. Livregiment 4-7 Cuir. S1: Per Regola Speciale 15 (Livregiment Ryttere) S2: 2107

S3: 2031 (–1, Ala Sinistra) Da. 1 . Jydske 4-7 Cuir. S1 Per Regola Speciale 15

S2: 1908 S3: 1931 (–1 Ala Sinistra)

Ge. Baudissin 4-6 Cuir. S1 Per Regola Speciale 15 S2: 1810 S3: 3224 (–1, Soglia)

Ge. Stuart 4-6 HI Bde S1: Per Regola Speciale 15 c/ Art S2: 2024

S3: Distrutta Ge. Croÿ 4-6 HI Bde S1: Per Regola Speciale 15

c/ Art S2: 2025 S3: Distrutta

Ge. Pr. Frederik 2 x 4-7 HI Bde S1: Per Regola Speciale 15

(Prins Frederik) c/ Art S2: 2026, 2027 S3: 2528, Distrutta

Ge. Dronningen 2 x 4-7 HI Bde S1: Per Regola Speciale 15 (Dronningens Livregiment) c/ Art S2: 2028, 2029

S3: Distrutti entrambi Da. Artiglieria 2 x 6-17 1 2-24lb Art S1: Per Regola Speciale 15

S2: 2023, 2024 S3: 1626, 1725

2° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Da. Sjæll. Rostj. 3-6 Cuir. S1: Per Regola Speciale 15 (Sjællandske Rostjeneste) S2: 2105

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I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -

S3: 1732 (Ala Sinistra) Da. 2. Sjællandske 3-6 Cuir. S1 Per Regola Speciale 15

S2: 1906 S3: 3124

Da. 1 . Fynske 4-7 Cuir. S1: Per Regola Speciale 15 S2: 1708 S3: 2726 (–1)

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: J. v. Schack (0); Generalmajor Joachim von Schack (1628-1700). RIMPIAZZO: Cicignon (0); Generalmajor Johan Caspar von Cicignon (1625-1696). 1° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Ge. Kongen 2 x 4-8 HI Bde S1: Per Regola Speciale 15 (Kongens Livregiment) c/ Art S2: 2020, 2021

S3: 2429, Distrutto Ge. Pr. Jørgen 2 x 4-7 HI Bde S1: Per Regola Speciale 15 (Prins Jørgen) c/ Art S2: 2022, 2023

S3: Distrutte entrambe 2° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Ge. Lüthken 4-7 HI Bde S1: Per Regola Speciale 15

c/ Art S2: 1821 S3: 2329

Da. 4. Jydske 4-6 HI Bde S1: Per Regola Speciale 15 c/ Art S2: 1823

S3: 2628 Da. 1 . Fynske 4-7 HI Bde S1: Per Regola Speciale 15

c/ Art S2: 1825 S3: Distrutta

Da. 3. Jydske 4-6 HI Bde S1: Per Regola Speciale 15 c/ Art S2: 1827

S3: 2230 Ge. Schleswig 4-7 HI Bde S1: Per Regola Speciale 15

c/ Art S2: 1829 S3: Distrutta

Da. 1 . Sjællandske 4-7 Cuir. S1: Per Regola Speciale 15 S2: 1711 S3: 1832 (–1, Ala Sinistra)

3° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Da. Kongen D5-5 Cav. S1: Per Regola Speciale 15 (Kongens Eskadre) Smon. S2: 1114

S3: 2427 Vedere la Regola Speciale 13 e la relative nota Da. Dronningen D5-5 Cav S1: Per Regola Speciale 15 (Dronningens Eskadre) Smon. S2: 1116

S3: 2327 Vedere la Regola Speciale 13 e la relative nota Da. Pr. Jørgen D5-5 Cav. S1: Per Regola Speciale 15 (Prins Jørgens Eskadre) Smon. S2: 1218

S3: 2228 Vedere la Regola Speciale 13 e la relative nota Da. Artiglieria 2 x 6-17, 1 2-24lb S1: Per Regola Speciale 15

1 x 4-14 & 4-8lb S2: 1321, 1319, 1013 Art S3: 1321, 1219, 1424 (tutti Distrutti)

Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: C. Arensdorff (–1); General Carl von Arensdorff (1625-1676). RIMPIAZZO: Sandberg (0); Generalmajor Anders Sandberg (1620-1677).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 13 -

1° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Da. 3. Jydske 4-7 Cuir. S1: 1115

S2: 2234 S3: Distrutto

Da. 2. Fynske 4-6 Cuir. S1: 1014 S2: 2135 S3: Distrutto

Da. 2. Jydske 4-6 Cuir. S1: 1114 S2: 2037 S3: Distrutto

Ge. Schlwg-Hol. 4-7 Cuir. S1: 1218 (Schleswig-Holstein) S2: 1838 (FS)

S3: Distrutto Da. 4. Jydske 4-6 Cuir. S1: 1219

S2: Distrutto S3: Distrutto

2° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Da. Jydske Rostj. 3-6 Cuir. S1: 1013 (Jydske Rostjeneste) S2: 2033

S3: Distrutto Ge. Rauch 3-6 Cuir. S1: 1116

S2: 1835 S3: Distrutto

Ge. Rantzau 3-6 Cuir. S1: 1217 S2: 1637 (FS) S3: Distrutto

Forze svedesi COMANDANTE DI ARMATA: Karl XI (–2). RIMPIAZZO: Helmfeldt (–2) Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Fersen (–2) RIMPIAZZO: Wittenberg (–1); Generallöjtnant Johan Leonard Wittenberg 1° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Fn. Viborg 4-6 Cuir. S1: 2707

S2: 2841 (FB) S3: Inseguimento (–2, Ala P, Soglia)

Sv. Drabanterna 2-8 Cuir. S1: 2706 S2: 2640 S3: Inseguimento (Ala P)

Sv. Livregem. 1 x 4-8, Cuir. S1: 2705, 2704 (Livregementet) 1 x 3-8 S2: 2638, 2736

S3: Entrambi in Inseguimento (entrambi con l’Ala P, il 4-8 è a –1). Fn. Åbo-Viborg 4-6 Cuir. S1: 2703

S2: 2735 S3: 2338 (–1, Soglia)

2° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Adelsfanan 2-8 Cuir. S1: 2702

S2: 2938 S3: Inseguimento (–1, Ala P)

Sv. Götaland-Adel 2-7 Cuir. S1: 2701 S2: 3037 S3: 2539 (–1, Soglia)

Sv. Gl. Smålänn. 3-7 Cuir. S1: 2700 (Gamla Smålänningar) S2: 3036

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I Giochi dei Grandi – Verona - 14 -

S3: 2337 (–1) Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Ascheraden (–1). RIMPIAZZO: Mortaigne (–1). 1° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Livgardet 2 x 4-8 HI Bde S1: Per Regola Speciale 15 (Livgardet till Fot) c/ Art S2: 2828, 2825

S3: 2836 (–1), 2736 (–1) Vedere la Regola Speciale 11B.

Sv. Västerbotten 5-7 HI Bde S1: Per Regola Speciale 15 S2: 2823 S3: 2738 (–1)

Sv. Skaraborg 5-7 HI Bde S1: Per Regola Speciale 15 S2: 2820 S3: 2637 (–2)

Sv. Artiglieria 2 x 4-14 4-8lb S1: Per Regola Speciale 15 Art S2: 2824, 2826

S3: 2824, 2826 (entrambe Catturate) 2° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Fn. Viborg 4-6 Cuir. S1: Per Regola Speciale 15

S2: 3027 S3: 2340 (Ala Destra) Vedere la Regola Speciale 11A.

Sv. Gästr.-Hels. 4-7 HI Bde S1: Per Regola Speciale 15 (Gästrike-Hälsinge) S2: 3024

S3: 2537 Sv. Småland 3-6 Cuir. S1: Per Regola Speciale 15

S2: 3021 S3: Distrutto

Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Galle (0); Generallöjtnant Johan Galle (1614-1676) RIMPIAZZO: Schönleben (0). RIMPIAZZO: Wachtmeister (–1); Hans Wachtmeister (1641-1714) 1° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Fn. Karelska 1 x 4-7, Cuir. S1: Per Regola Speciale 15

1 x 3-8 S2: 2613, 2615 S3: 3133 (–1), 3034 (–1)

Sv. Västgöta 1 x 3-7, Cuir. S1: Per Regola Speciale 15 1 x 2-6 S2: 2711 , 2910

S3: 3-7: 2934, 2-7: Distrutto Fn. Savolax L3-6, LI S1: Per Regola Speciale 15

L2-6 S2: 3211 , 3109 S3: entrambi Distrutti

2° Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Svealand-Adel 2 x 4-7 Cuir S1: Per Regola Speciale 15

S2: 2814, 2913 S3: 3235 (–1), 3036 (–1)

Sv. Änkedr. Liv. 3-7 Cuir. S1: Per Regola Speciale 15 (Änkedrottningens livregemente till häst) S2: 3112

S3: 2538 (–1, Ala Destra) Regole speciali per tutti gli scenari 1. Pendii: Tutti i lati d’esagono di pendio sono ripidi per la regola 10.9.3. 2. Bordi di ritirata:

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I Giochi dei Grandi – Verona - 15 -

• Il bordo di ritirata danese è il bordo mappa nord (da 1013 a 2800 inclusi) • Il bordo di ritirata svedese è il bordo sud della mappa (da 4231 a 3343 inclusi) 3. Anzianità dei Comandanti di Ala: • Danese: C. Arensdorff poi F. Arensdorff. • Svedese: Helmfeldt e poi Fersen. 4. Tipi di terreno speciali: A. Corsi d’acqua gelati: Tutti i corsi d’acqua sono gelati e quindi un tale lato d’esagono non causa Colpi alla Formazio-ne quando viene attraversato né da modificatori al Combattimento Ravvicinato. Comunque, costa +1 MP per l’attraversamento, e comporta comunque la perdita del Momento acquisito sino ad allora. Essendo i cosi d’acqua gelati, ignorate tutti i ponti per i fini del Fuoco e del Combattimento Ravvicinato. B. Terreno gelato: Un’unità di artiglieria al traino ha una capacità di movimento di 4 per il fatto che il terreno è gelato. C. Mura: Vedere la Tabella del Terreno. Un lato d’esagono di Mura o Apertura di Mura è terreno reciproco (regola 14.4) ed è considerato esistere lungo il lato d’esagono che se il disegno si sposta nell’esagono per fini estetici. Un’unità di ca-valleria che entra in un esagono di Apertura di Mura o che attraversa un tale lato d’esagono perde qualsiasi Momentum possa aver accumulato sino a quel punto. Una apertura in un lato d’esagono di mura dove scorre un corso d’acqua non conta come Apertura di Mura. D. Lund: Gli esagoni di Lund sono intransitabili per tutte le unità. E. Vedere la Tabella del Terreno per le note speciali di questa battaglia. 5. Note speciali per il piazzamento A. Unità distrutte: Negli scenari 2 e 3 alcune unità e comandanti devono essere poste nella casella delle unità elimina-te. Queste unità e comandanti sono eliminati prima dell’inizio dello scenario e quindi non contano per i VP a fine partita. B. Abbreviazioni usate: • –1 o –2: ponete un segnalino di Perdite 1 o 2 sull’unità • FS: piazzate l’unità dalla parte Formazione Scossa • Distrutta: ponete l’unità nella casella delle unità eliminate • Inseguimento: ponete l’unità nella Tabella dei Turni per entrare nel turno indicato secondo la regola speciale 9. • Soglia: ponete un segnalino Soglia di Perdite sull’unità • Distrutto, Catturato: ponete il segnalino corrispondente a seconda del caso sull’unità • Ala Destra, Ala Sinistra, Ala P: ponete il segnalino di Ala appropriato sull’unità C. Assegnazione dei comandanti a seconda dello scen ario: I comandanti in questa battaglia possono essere asse-gnati ad ali diverse di quella con la quale hanno iniziato lo scenario (vedere la regola speciale 7). Il seguente è l’elenco dei comandanti a seconda dello scenario. Armata danese Comandante Scenario 1 Scenario 2 Scenario 3 Christian AC AC Casella dell’Inseguimento F. Arensdorff Com. Ala Destra Com. Ala Destra AC

(inizia dalla parte Finito) Meerheimb Rimp. Ala Destra Rimp. Ala Destra Com. Ala Sinistra (inizia con un segnalino di Ala

Sinistra) Rantzau Rimp. Ala Destra Rimp. Ala Destra Com. Ala Destra Schack Com. Centro Com. Centro Com. Centro

(inizia dalla parte Finito) Cicignon Rimp. Centro Rimp. Centro Rimp. Centro C. Arensdorff Com. Ala Sinistra Eliminato Eliminato Sandberg Rimp. Ala Sinistra Com. Ala Sinistra Eliminato Armata svedese Comandante Scenario 1 Scenario 2 Scenario 3 Karl AC AC Casella dell’Inseguimento

si piazza entro 1 si piazza entro 1 con l’Ala che insegue esagono da un’unità esagono da un’unità dell’Ala Destra dell’Ala Destra

Helmfeldt Rimp. AC Rimp. AC Rimp. AC Fersen Com. Ala Destra Com. Ala Destra Eliminato Wittenberg Rimp. Ala Destra Rimp. Ala Destra Eliminato Ascheraden Com. Centro Com. Centro Com. Centro

(inizia dalla parte Finito) Mortaigne Rimp. Centro Rimp. Centro Rimp. Centro Galle Com. Ala Sinistra Com. Ala Sinistra Eliminato

(inizia dalla parte Finito) Schönleben Rimp. Ala Sinistra Rimp. Ala Sinistra Com. Ala Destra (inizia con un segnalino di Ala

Destra) Wachtmeister Rimp. Ala Sinistra Rimp. Ala Sinistra Com. Ala Sinistra Bielke Non in gioco Non in gioco Com. di Ala Inseguimento 6. Comandanti reali: Per le perdite, re Karl XI di Svezia e re Cristiano V di Danimarca-Norvegia valgono 30 VP invece dei normali 20 VP per un AC.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 16 -

7. Pausa dei combattimenti: Una volta per partita all’inizio di un turno, uno dei giocatori può dichiarare una Pausa nei combattimenti se non vi sono unità nemiche adiacenti e nessuna Ala è sotto ordini di Carica. La pausa dura 4 turni e tut-te le ali tornano automaticamente ad ordini di Ricevere Carica. Tutte le unità sulla mappa tornano a Morale Normale ed a Formazione Normale o Ordine Aperto, e la cavalleria può ricaricare entrambe le pistole. Un’unità che inizia la pausa in Colonna può rimanere in tale formazione. Questo non cambia l’effetto della Soglia di Perdite. Non si può avere movimen-to né combattimento di alcun tipo durante la Pausa. Saltate semplicemente 4 turni. Se si ha una pausa mentre lo svede-se sta controllando per il ritorno della sua cavalleria in inseguimento, effettua quattro controlli in più nel primo turno dopo la Pausa. Durante la Pausa entrambi i giocatori possono riassegnare permanentemente i comandanti di ala e le unità di cavalleria dalla loro ala corrente ad una nuova. Indicate le unità con un segnalino appropriato della nuova Ala. Per il resto della partita le unità trasferite sono considerate far parte della nuova ala per tutti i fini del gioco. Un giocatore può trasferire un Comandante di Ala ad una nuova ala solo se la nuova ala è comandata da un generico oberst / överste o è stata com-pletamente eliminata. In quest’ultimo caso il comandante può essere trasferito solo se almeno una unità di cavalleria del-la sua ala corrente viene anch’essa trasferita alla stessa nuova ala, in modo che la ala ora ricostituita sia composta da un Comandante di Ala e da almeno una unità di cavalleria. Ponete il comandante di rimpiazzo del Comandante di Ala in comando della sua ala precedente. Se un giocatore trasferisce una o più unità di cavalleria ad un’ala che è stata in pre-cedenza eliminata ma non trasferisce un Comandante di Ala ad essa, ponete un segnalino di oberst /överste generico in comando della nuova Ala ricostituita. 8. Incorporazione della fanteria: Le unità HI danesi e svedesi possono usare le regole della Incorporazione della Ca-valleria (8.4) per rimpiazzare le perdite. una unità HI può incorporare solo un’altra unità HI (che una delle due o entrambe abbiano artiglieria integrata non è rilevante), ma altrimenti applicate il resto della regola 8.4. 9. Possibile ritorno di inseguitori fuori mappa: Tutta la cavalleria svedese che ha inseguito fuori mappa può in segui-to tornare s il Comandante di Armata svedese è anch’egli fuori mappa in inseguimento. Oltre ai normali requisiti della regola base 11.7, ossia che un comandante deve accompagnare un’unità con la quale è raggruppato quando essa inse-gue fuori mappa, il Comandante di Armata può scegliere di lasciare volontariamente la mappa assieme ad un’unità adia-cente nel momento in cui essa insegue fuori mappa. Lo svedese non ottiene un Comandante di Armata (AC) di rimpiaz-zo mentre il suo AC è fuori mappa in inseguimento (e quindi rimarrà senza AC sino a quando non ritorna). Il AC e la cavalleria che insegue possono tornare 8 turni dopo l’uscita dalla mappa del AC. Solo le unità di cavalleria che sono uscite dalla mappa nel turno in cui il AC ha inseguito fuori mappa, o precedentemente, possono tornare. Durante la Fase di Rimozione dei Segnalini del turno nel quale il AC insegue fuori mappa, ponete le unità che tornano e il AC nella tabella del turno 8 turni in avanti. Iniziando dal turno nel quale tornano, tirate un dado all’inizio della Fase di Iniziativa di ciascun turno. Con 0-1 il AC e le unità tornano come rinforzi tra gli esagoni 2500 – 2900 inclusi. Trattate le unità che tornano come un’ala separata detta Ala in Inseguimento (P) una volta che tornano, indicandole con un segnalino di Ala P. Tutte le unità che tornano entrano in gioco con il normale morale (o Morale Scosso se l’unità ha raggiunto al Soglia di Perdite) e con entrambe le pistole cariche. Altrimenti, seguite la regola base 7.4 per l’entrata dei rinforzi (sono sotto ordi-ni di Prepararsi, possono essere in qualsiasi formazione, ecc.). Queste unità possono entrare in Colonna quale eccezio-ne alla regola base 6.3.4. Lo svedese può usare questa regola una sola volta per partita e tutte le seguenti unità di cavalleria che inseguono fuori mappa sono permanentemente fuori gioco secondo le normali regole del gioco. 10. Ala Destra svedese impetuosa: Appicate un modificatore di +2 sulla Tabella dell’Inseguimento di Cavalleria quan-do tirate per le unità di cavalleria che inseguono per l’Ala Destra svedese (solamente) nei turni indicati: • Scenario 1: Per 7 turni a partire dal primo nel quale un’unità di quell’ala è coinvolta in Combattimento Ravvicinato. • Scenario 2: Nei turni da 1 a 5 inclusi. • Scenario 3: Non usate questa regola. 11. Opzioni per lo svedese A. Dragoni smontati: Rimpiazzate l’unità Corazzieri Viborg 4-6 nell’Ala Centrale con due unità L2-6 LI, e piazzatele in o adiacenti all’esagono di piazzamento dell’unità 4-6. Non vi è costo per questa opzione. B. No artiglieria di reggimento: Rimpiazzate le due unità 4-8 Livgardet HI c/artiglieria con le due 4-8 Livgardet HI sen-za artiglieria. Il piazzamento rimane lo stesso in tutti gli scenari. Non vi è costo per questa opzione (favorisce il danese). 12. La fuga di Cristiano: La prima volta che un’ala danese viene eliminata completamente o è obbligata ad andare in ordine di Recupero (regola base 5.8), il danese deve effettuare un controllo per determinare se Re Cristiano lascia il campo di battaglia (se non è già stato eliminato). Con 0-5 lascia il campo di battaglia e viene posto nella casella “Inse-guimento Fuori Mappa” per ricordare che è fuori gioco. Non è considerato morto e lo svedese non ottiene VP per la sua fuga. Se fugge, il danese non ha più Comandante di Armata per il resto del turno e per i seguenti 5 turni, ma in seguito il Comandante di Ala più anziano prende il comando come al solito. Se questo Comandante di Ala anziano viene eliminato dopo aver assunto il comando dopo la fuga di Cristiano, vale 20 VP in quanto conta come AC eliminato. 13. Fanteria navale danese: Le tre unità della Terza Linea del Centro danese non sono in realtà di cavalleria smontata, ma marinai equipaggiati come cavalleria smontata. Per questa ragione, una perdita contro queste unità vale solo 1 VP, e ciascuna unità intera vale solo 5 VP se eliminata. Condizioni di Vittoria per tutti gli scenari VP Tipo di Vittoria 91 o più Decisiva svedese 66-90 Marginale svedese 35-65 Pareggio 11-34 Marginale danese 10 o meno Decisiva danese

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Livelli base di vittoria Svedese: Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 170 70 Fanteria 25 10 Artiglieria 20 20 --------------------------------------------------------- Totale 225 100 Danese: Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 160 120 Fanteria 90 75 Artiglieria 70 70 --------------------------------------------------------- Totale 320 265 Risultato storico: Una vittoria decisiva svedese con differenziale di VP di 165. Punti svedesi: 265 Punti danesi: 100

Risultato : 265 – 100 = 165 Regole speciali per lo Scenario 1: inizio anticipat o Questo scenario riproduce le posizioni di entrambi gli eserciti quando si sono schierati dopo la marcia. 14. Le unità dell’Ala Sinistra danese e dell’Ala Destra svedese si piazzano sulla mappa come indicato. Possono iniziare in formazione di Colonna. 15. Le restanti unità di entrambe le parti arrivano come linea di rinforzi nei loro esagoni di entrata, e sono sottoposte alle limitazioni di cui alla regola base 7.4 riguardante i rinforzi. Inoltre, tutte le unità dell’Ala Centrale danese devono entrare sulla mappa prima che qualsiasi unità dell’Ala Destra danese possa entrare, e tutte le unità del Centro svedese devono entrare sulla mappa prima che qualsiasi unità dell’Ala Sinistra svedese possa entrare. • Entrata danese: Da 1012 o 1013 o entrambi, Ala Centrale poi Ala Destra. • Entrata svedese: 2700, Ala Centrale poi Ala Sinistra. 16. Una volta che un’unità lascia la formazione di Colonna non la può assumere di nuovo a meno che non faccia parte dell’Ala di Inseguimento svedese secondo la regola speciale 9 (sopra). Inizio: 8:00 AM (Turno 1) Durata massima: 27 turni (sino al termine del turno delle 4:40 PM, Turno 27) Ordini storici iniziali Danese: Tutte le Ali: iniziano con ordini di Prepararsi. Svedese: Tutte le Ali: iniziano con ordini di Prepararsi. Regole speciali per lo Scenario 2: la battaglia pri ncipale Questo è lo scenario standard che riporta gli schieramenti originari di entrambi gli eserciti. Inizio: 9:00 AM (Turno 4) Durata massima: 24 turni (sino al termine del turno delle 4:40 PM, turno 27). Ordini storici iniziali Danese: • Ali Destra & Centro: iniziano con ordini di Ricevere Carica. • Ala Sinistra: inizia con ordini di Carica. Svedese: • Ali Sinistra & Centro: iniziano con ordini di Prepararsi. • Ala Destra: inizia con ordini di Carica. Regole speciali per lo Scenario 3: inizio ritardato Questo riproduce la battaglia come riprese dopo la sosta. 17. Usate le seguenti modifiche: • Non usate le regole speciali 7, 10,e 12 in quanto la Fuga di Cristiano e la Pausa sono già accadute. • Per la regola speciale 9, il periodo di attesa è terminato e lo svedese inizia a tirare per il ritorno dell’Ala di Inseguimento all’inizio del primo turno. Bielke è in comando di questa Ala quanto ritorna. • Lo svedese non ha Comandante di Armata all’inizio dello scenario in quanto re Karl Xi è in inseguimento. Inizio: 1:00 PM (Turno 16)

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Durata massima: 12 turni (sino al termine del turno delle 4:40 PM, turno 27). Ordini storici iniziali Danese: Tutte le Ali: iniziano con ordini di Prepararsi. Svedese: Tutte le Ali: iniziano con ordini di Ricevere Carica.

Malmö 6 luglio (26 giugno), 1677 Scania Sudoccidentale Forze danesi COMANDANTE DI ARMATA: Nessuno (ma vedere la variante allo scenario 3, più avanti). Ala Destra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Bibow (–2); Generalmajor Siegfried Bibow (Siegwert Bibow, 1639-1677, KIA). RIMPIAZZO: Meldrum (–1); Oberst Thomas Meldrum (1605-1693). Naz./Valori unità Tipo Ge. Kongen 3 x 5-8 HI Bde Ge. Kongen (Kongens Livregiment) L2-6 LI Da. Pr. Frederik 3 x 5-7 HI Bde Da. Pr. Frederik (Prins Frederik) L2-5 LI Piazzamento dell’Ala: Piazzate ciascuna unità di questa ala in qualsiasi esagono non di Palude che sia ad est degli e-sagoni di scarpata e ad est del corso d’acqua Rackarebacken. Potete anche piazzare unità negli esagoni di scarpata che contengono trincee (1421 e 1422). Ala Centrale di fanteria COMANDANTE DI ALA: Croÿ (0); Generalmajor Duke Charles Eugène de Croÿ (1651-1702). RIMPIAZZO: Brockenhuus (0); Oberst Jørgen (George) Brockenhuus (1645-1677). Naz./Valori unità Tipo Da. 2. Sjællandske 2 x 5-6 HI Bde Da. 2. Sjællandske 4 x L1-4 LI Ge. Pr. Christian (Prins Christian) 2 x 5-7 HI Bde Ge. Pr. Jørgen (Prins Jørgen) 2 x 5-7 HI Bde Da. Brockenhuus 4 x L4-7 LI Piazzamento dell’Ala: Piazzate ciascuna unità di questa ala in qualsiasi esagono non di Palude che sia a sud degli e-sagoni di scarpata, ad est (inclusi) degli esagoni che terminano in xx11, e ad ovest del corso d’acqua di Rackarebacken. Non potete piazzare unità nell’esagono di scarpata che contiene trincee (2014). Ala sinistra di fanteria COMANDANTE DI ALA: Rumohr (0); Generalmajor Detlef von Rumohr (1634-1678). Naz./Valori unità Tipo Ge. Dronningen 3 x 5-7 HI Bde Ge. Dronningen L2-5 LI (Dronningens Livregiment) Mü. Netzow 3 x 5-6 HI Bde Mü. Netzow L2-5 LI Piazzamento dell’Ala: Piazzate ciascuna unità di questa ala in qualsiasi esagono non di Palude che sia a sud e ad o-vest degli esagoni di scarpata, ad occidente degli esagoni che terminano in xx11, e a sud della fila di esagoni 16xx. Ala di Fanteria di Grandvillier COMANDANTE DI ALA:: Grandvillier (0; Münster); Generalmajor Grandvillier. Le unità di questa ala hanno designazione di Ala “G”. Naz./Valori unità Tipo Mü Grandvillier 4 x 7-6 HI Bde Mü Tecklenburg 4 x 7-6 HI Bde Mü Netzow 2 x 6-6 HI Bde

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Piazzamento dell’Ala: Piazzate ciascuna unità di questa ala in qualsiasi esagono non di Palude che sia ad ovest degli esagoni di scarpata e a nord della fila di esagoni 17xx. Ponti da assalto danesi: Vedere la regola speciale 6°. Forze svedesi COMANDANTE DI ARMATA: Nessuno. Ala di fanteria Malmö COMANDANTE DI ALA: F. Fersen (–2); Fältmarskalk Fabian von Fersen (1626-1677). RIMPIAZZO: Wulffen (–1); Överste Gustaf Carl von Wulffen. Le unità hanno designazione di ala “M”. Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Helsinge 4 x N4-8 HI no picche qualsiasi esagono di fortezza o cittadina non di Freccia Sv. Helsinge 4 x L2-8 LI qualsiasi esagono di fortezza o cittadina non di Freccia Sv. Bergsregem. 3 x N4-8 HI no picche qualsiasi esagono di fortezza o cittadina non di Freccia Sv. Bergsregem. 2 x L2-8 LI qualsiasi esagono di fortezza o cittadina non di Freccia (Bergs-regemente) Sv. Heideman 1 5 x L1-7 LI qualsiasi esagono di fortezza o cittadina Sv. Wachtmeister 2 x 4-7 Cuir. Qualsiasi esagono di terreno aperto, cittadina o parco di cittadina

Entro l’area di cittadina della fortezza Sv. Artiglieria 5 x 3-9, 8 x 4-14 batterie di art. qualsiasi esagono di fortezza non di Freccia che non sia entro

l’area della cittadella. Ogni esagono di Bastione e Cancello devono avere almeno una unità di artiglieria.

Sv. Artiglieria 8 x 3-9, batterie di art. Qualsiasi esagono di fortezza non di Freccia entro l’area della 4 x Dbl. 4-14, cittadella. Ogni esagono di Bastione e Castello deve avere almeno 4 x Dbl. 6-17 una unità di artiglieria. Regole speciali 1. Pendii Non vi sono pendii sulla mappa. 2. Bordi di ritirata Danese: I tre bordi di mappa di terra sono tutti amici per il danese. Fate ritirare qualsiasi unità delle forze danesi verso il bordo mappa più vicino. Svedese: Ritirate qualsiasi unità svedese verso il castello di Malmöhus. Un’unità nel castello di Malmöhus non deve riti-rarsi oltre. Pertanto, le unità svedesi sono immuni dall’eliminazione per andare in rotta fuori mappa. Se un’unità non può entrare nel castello per le limitazioni al raggruppamento, allora lasciate l’unità nell’esagono più vicino al castello dove possa raggrupparsi ed applicate la regola base 13.4.2. 3. Comandanti di Ala anziani: Non serve in quanto non vi sono Comandanti di Armata (ma vedere lo scenario 3). 4. Tipi speciali di terreno non di Fortezza Usate la Tabella del Terreno Speciale di Malmö sulla relative mappa per tutto il terreno di questa battaglia. Non conside-rate la tabella del terreno delle regole standard. A. La chiesa di Sankt Petri (1515) è considerata un normale esagono di cittadina. B. Mentre il Rörsjön era un lago, era parzialmente asciutto per il secco estivo ed è considerato qui una palude. C. Gli esagoni di molo (1015, 111 4) sono considerati terreno aperto collegato da lati d’esagono di ponte di pietra. 5. Esagoni di Fortezza A. Definizioni • Nell’uso in questo scenario, gli “esagoni di fortezza” sono un termine che comprende tutti i seguenti tipi di esagono: Freccia, Mura, Cancello, Bastione e Castello. Tutti questi esagoni hanno uno o più lati d’esagono con indicazione di lato d’esagono nero di fortezza. • Tutti gli esagoni di fortezza entro due dal castello sono considerati essere nell’area della cittadella. Tutti gli altri sono considerati trovarsi nell’area della cittadina. • Un lato d’esagono di fortezza è qualsiasi lato d’esagono che ha un contorno nero e spesso, con bordo interno verde su quello stesso lato d’esagono. Ad esempio, i lati di esagono 1912/1913, 2013/1913, e 2014/1913 sono tutti di fortezza. B. Costi di movimento Consultate la Tabella del Terreno di Malmö per i costi relativi a ciascun tipo di esagono. Quale eccezione alla regola ba-se 7.1.1, i comandanti in questo scenario pagano i costi di movimento usando la colonna della Fanteria Leggera su que-sta tabella del terreno. C. Fuoco e Combattimento Ravvicinato contro un esag ono di Fortezza • Consultate la Tabella del Terreno di Malmö per i modificatori contro il Fuoco e il Combattimento Ravvicinato. Notate che vi sono due modificatori per ciascun tipo di esagono di fortezza: uno si usa per gli attacchi diretti contro un lato d’esagono di fortezza, l’altro per gli attacchi da altre direzioni. Questi modificatori si applicano solamente agli attacchi contro l’esagono, non agli attacchi che sono effettuati da un’unità che si trova nell’esagono. • Le unità in qualsiasi tipo di esagono di fortezza possono usare le regole base 9.4.5 per ripararsi invece di fare fuoco di Reazione se il fuoco proviene da un lato d’esagono di fortezza.

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• Le unità LI da un SP che difendono nel Combattimento Ravvicinato non sono automaticamente eliminate. Questa è una eccezione alle regole base 11.6. • L’esagono di scarpata è considerato di terreno aperto per il Momentum. D. Fuoco da un esagono di Fortezza • Bonus al Fuoco: se una unità svedese HI o LI a) occupa un esagono di Cancello, Bastione o Castello e b) spara fuori dall’esagono attraverso un lato d’esagono di fortezza e c) l’esagono non contiene un segnalino di Artiglieria Distrutta, al-lora: ◊ Per una unità HI, risolvete il fuoco sulla parte “HI con Artiglieria Reggimentale” delle Tabelle del Fuoco della Fanteria Pesante. ◊ Per una unità LI, applicate un modificatore +2 quando risolvete il fuoco sulla Tabella del Fuoco della Fanteria Leggera e Cavalleria. • Se un’unità danese entra in un esagono di Cancello, Bastione o Castello, ponete un segnalino di Artiglieria Distrutta nell’esagono. Questo segnalino non può essere rimosso anche se l’esagono viene in seguito rioccupato da un’unità sve-dese. • Consultate anche la Resgola Speciale 7B riguardante l’artiglieria di fortezza di Malmö. E. Il castello di Malmöhus L’antico castello al centro dell’area della cittadella (esagono 1407) ha varie regole speciali che riproducono le forze e vantaggi inerenti di questa formidabile posizione: • Il limite di raggruppamento dell’area del castello è di 5 unità, ma solo l’unità HI o LI in cima all’esagono può sparare (comunque, le unità di artiglieria nel gruppo possono sparare – vedere la Regola Speciale 7B). • Per il Combattimento Ravvicinato usate il valore combinato dei punti forza di tutte le unità HI ed LI che non sono in Mo-rale Rotto quando si calcolano i modificatori di dimensione. • Una unità di artiglieria ha una Linea di Fuoco (soggetta alle regole dell’orientamento) nei 6 esagoni circostanti ed in ciascun esagono dei bastioni Carolus, Stenbock, Banér, e Karl Gustaf (quelli che formano gli angoli dell’area della citta-della) a meno che non sia bloccata da unità. 6. Regole speciali che valgono per entrambe le part i A. Ordine di piazzamento Lo svedese si piazza per primo. Il danese piazza poi le sue forze e distribuisce tra le sue unità i suoi ponti di assalto (par-te generica a faccia in su) come desidera, sempre che ogni ala riceva almeno un ponte. B. Raggruppamento Poichéla scala delle unità in questo scenario è stata ridotta a 30 uomini per SP, si rendono necessarie alcune lievi modi-fiche alle regole normali. • Un’unità amica può muovere attraverso un’altra unità amica se quella che muove ha punti movimento sufficienti per u-scire dall’esagono occupato; non può terminare la sua attivazione raggruppata a meno che non sia altrimenti consentito dalle regole. Qualsiasi Colpo alla Formazione subito per il Fuoco di Reazione mentre si muove attraverso un esagono occupato da unità amiche non viene assegnato all’unità sino a che non è entrata nell’esagono vuoto. • Un’unità in Morale Rotto si può ritirare attraverso un’unità amica dietro di essa fintato che non viola il raggruppamento nell’esagono dove termina la sua ritirata. Altrimenti, applicate nel solito modo la regola base 11.4.5. C. Buio L’assalto ebbe luogo nell’oscurità. Per questo motivo, si applicano le regole che seguono. • La Visuale massima è di 2 esagoni, ma i raggi di comando restano normali. • Applicate un modificatore di –2 ai tiri di dado del Fuoco non di artiglieria, -1 al Fuoco di artiglieria, ed un ulteriore –1 ai tiri di dado di artiglieria a raggi di 3 o più. • Applicate un modificatore di +1 a tutti i Controlli del Morale (sono più difficili da passare). • Applicate un modificatore di +1 a tutti i tiri di dado per la Continuazione e per i Cambi di Ordini (rendendoli così più diffi-cili da passare), ma non ai tiri di dado per l’Anticipazione. D. Ordini Le limitazioni delle regole base riguardanti il tipo di Ordini che un’unità ha sono così modificate: • Se una unità ha Ordini di Carica ma non vi sono unità nemiche dalla stessa parte del fossato, quella unità può a) segui-re le normali limitazioni di 5.6.1, b) terminare la sua attivazione un esagono più vicina al ponte più vicino (di pietra o mo-bile, posato o no), oppure c) se sta trasportando un ponte, terminare la sua attivazione di un esagono più vicina a qual-siasi esagono di fortezza. • Qualsiasi unità svedese con Ordini di Prepararsi può muovere adiacente ad un’unità nemica se l’esagono dove entra è separato dall’unità nemica da un lato d’esagono di Fossato senza ponte. E. Movimento di un esagono Quale eccezione alla regola base 7.1.1, un’unità che ha un qualsiasi numero di MP disponibili può muovere minimo di un esagono, seguendo però tutte le altre limitazioni date dagli ordini. Vedere anche 8.D qui sotto per una eccezione simile per le unità danesi in Formazione Rotta raggruppate con Bibow. 7. Regole speciali applicabili agli svedesi A. Comando svedese • Tutte le unità dell’Ala di Guarnigione svedese di Malmö sono in comando se si trovano entro l’area delimitata dagli e-sagoni di fortezza delle aree della cittadina e della cittadella. • Una unità svedese con Ordini di Carica non è mai obbligata ad uscire dall’area combinata della cittadina e cittadella. • Se il risultato di un attacco da parte di una unità di cavalleria svedese è “Inseguimento Fuori Mappa”, trattatelo come “Insegue ed Elimina”. • Non applicate la regola della Resa del Campo (regole base 4.6) allo svedese in questo scenario.

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B. Artiglieria della Fortezza di Malmö Le migliori posizioni di tiro, le linee di fuoco preparate e collegate di questa fortezza del 17° seco lo sono rappresentate dalle regole speciali che seguono. B.1. Regole applicabili a tutte le unità di artiglieria svedesi: • Un’unità di artiglieria non può sparare fuori da un lato di esagono non di fortezza. • Un’unità di artiglieria non può muovere in questo scenario, ma può cambiare orientamento normalmente (può sparare solo dall’arco frontale come al solito). • Gli esagoni di Freccia non bloccano la LOS per il fuoco di artiglieria, ed una unità di artiglieria può anche sparare attra-verso un esagono di Freccia che è occupato da unità amiche senza influenzarle. Questa è una eccezione alla regola ba-se 10.9.2. Comunque, le unità in un esagono di Cancello non possono sparare attraverso un esagono di Freccia adia-cente, ma possono sparare giù dal lato d’esagono “attorno” ad esso. Ad esempio, vi è una visuale valida tra 1812 e 2012. • Come tracciare la Visuale per il fuoco: la procedura standard per tracciare la visuale (regola base 10.9.5) viene modifi-cata in questo scenario quando una unità di artiglieria spara da un esagono di fortezza. Come al solito, tracciate dal cen-tro dell’esagono sparante al centro di quello bersaglio. Normalmente, la visuale viene bloccata se questa linea viene tracciata attraverso una qualsiasi parte di un esagono che contiene terreno bloccante. In questo scenario, però, la visua-le tracciata da una unità di artiglieria viene bloccata solo se passa attraverso il centro di un esagono che contiene terreno bloccante, o attraverso quella parte dell’esagono bloccante che si trova tra il centro dell’esagono e la parte dell’esagono più vicina al castello (per un esagono di fortezza nell’area della cittadella). Vi diamo alcuni esempi. ◊ Una unità di artiglieria nell’esagono 1305 ha una visuale ad una unità in 2005. mentre la visuale taglia l’angolo di 1505, quella parte dell’esagono è più lontana dal centro dell’esagono quando si traccia la visuale dal castello e quindi non la blocca. ◊ Una unità di artiglieria nell’esagono 1808 ha una visuale ad una unità in 1504. ◊ Una unità di artiglieria nell’esagono 1914 può vedere un’unità in 1820. B.2. Regole applicabili solamente per le unità di artiglieria svedesi in un esagono di Cancello, Bastione o Castello. • Una unità di artiglieria può sparare da qualsiasi posizione in un gruppo. Più di una unità di artiglieria può raggrupparsi in un singolo esagono, e ciascuna unità di artiglieria può avere un orientamento diverso di quello di altre unità di artiglie-ria o fanteria nell’esagono. Questa è una eccezione alle regole base 8.1.1, 8.2.1, e 8.3.1. • Il fuoco radente dell’artiglieria da un esagono di Cancello, Bastione o Castello non è influenzato dalla visuale ridotta notturna (regola speciale 6C) sempre che l’esagono bersaglio sia adiacente a qualche tipo di esagono di fortezza. Per-tanto, una unità di artiglieria può sparare ad un bersaglio che tecnicamente non vede, ma solo entro al distanza del fuoco radente e solo se il bersaglio è adiacente ad un esagono di fortezza. Si applicano normalmente tutti i modificatori per la notte ed il terreno. • Il fuoco radente di artiglieria che entra in un esagono bersaglio lungo il vertice dell’esagono tra un esagono di fortezza e uno non di fortezza è considerato attraversare l’esagono non di fortezza invece che quello di fortezza, anche se questo significa violare la regola base 10.8.5. Se entrambi gli esagoni lungo il vertice sono di fortezza, usate le normali regole. 8. Regole speciali applicabili ai danesi A. Ponti da Assalto I ponti da assalto sono pedine con un disegno generico di un ponte sul fronte e un intervallo di risultati del tiro di dado sul retro. A.1. Trasporto di un Ponte da Assalto • Ponete un ponte da assalto su una unità di fanteria danese (HI o LI) con la parte frontale del ponte a faccia in su ad in-dicare che la fanteria lo sta trasportando. Una unità può trasportare più di un ponte da assalto nello stesso momento, e la sua capacità di movimento non ne è influenzata. • Lo svedese può richiedere di vedere l’unità che sta trasportando il ponte, ma non può guardare il retro della pedina del ponte. Il danese può sempre guardare il retro di tale pedina. • Se un’unità che sta trasportando una pedina di ponte va in Morale Rotto o viene in qualsiasi momento eliminata, lascia il ponte nel suo esagono prima di ritirarsi o di essere rimossa. Una unità può anche lasciare volontariamente un ponte senza alcun costo. Un ponte abbandonato può essere raccolto da un’altra unità LI o HI senza alcun costo. • Una volta che un ponte da assalto è stato posato non può più essere raccolto ed usato altrove. A.2. Posare un ponte da assalto: • Per posare un ponte, l’unità che lo trasporta deve iniziare la Fase di Attivazione in un esagono che contiene un lato di esagono di Fossato. Non può effettuare alcuna altra azione nella stessa fase. Se però trasporta più di un ponte, può ten-tare di posarli tutti nella stessa fase, o attraverso lo stesso lato d’esagono o attraverso lati d’esagono diversi sempre dall’esagono dove si trova. • Il danese annuncia che l’unità tenterà di posare il ponte. Le unità svedesi adiacenti a tale unità possono poi fare il Fuo-co di Reazione. Se questo causa all’unità danese di passare a Morale Rotto o la elimina, implementate il risultato nor-malmente, ma lasciate il ponte nell’esagono senza che sia stato posato. • Il danese gira la pedina di ponte sul retro per rivelare l’intervallo del tiro di dado e tira un dado. Se il risultato non rientra nell’intervallo, il tentativo non ha successo e la pedina di ponte viene rimossa dal gioco. • Se il risultato rientra nell’intervallo, la posa ha successo. Ponete la pedina di ponte sotto l’unità che lo ha posato, rivolta verso il lato d’esagono di fossato che attraversa. A.3. Effetti di un Ponte da Assalto posato

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I Giochi dei Grandi – Verona - 22 -

• Le unità possono muovere e fare Combattimento Ravvicinato attraverso un lato d’esagono di Fossato con ponte usan-do i costi e modificatori indicati nella Tabella del Terreno di Malmö. Non vi sono effetti aggiuntivi per avere più di un pon-te da assalto attraverso lo stesso lato d’esagono. • Se il lato d’esagono che contiene il ponte contiene anche un ponte di pietra, le unità che muovono o combattono attra-verso quel lato d’esagono possono usare il costo o del ponte di pietra o quello del ponte da assalto. A.4. Distruggere un Ponte da Assalto: • Nel corso della Fase di Rimozione dei Segnalini, rimuovete qualsiasi ponte da assalto (posato o meno) che sia adia-cente ad una unità svedese e non anche adiacente ad una unità danese. Per un ponte non interrato, il terreno tra l’unità svedese e la pedina di ponte deve essere transitabile per l’unità (non un Fossato senza ponte). • Se un esagono che contiene un ponte da assalto posato è sottoposto al fuoco di artiglieria al raggio di fuoco radente (solamente), allora tirate una volta sulla Tabella del Fuoco di Artiglieria per ciascun ponte nell’esagono (oltre ai tiri di da-do per qualsiasi altra unità nell’esagono). Con un risultato FH+MC, rimuovete il ponte dal gioco. Nessun altro risultato influenza il ponte. I ponti non posati non possono essere distrutti dal fuoco. B. Saccheggio del danese Assegnate immediatamente un Colpo alla Formazione a qualsiasi unità della parte danese quando entra in un esagono di Cittadina (ma non di Giardino) anche se in Ordine Aperto. Questo è aggiuntivo a qualsiasi colpo causato dall’esagono di Cittadina stesso. Questo significa che una unità in Ordine Aperto, che sia HI o LI, va in Formazione Rotta. C. Comando dinamico del danese Applicate la regola che segua a qualsiasi unità dell’Ala Destra danese che sia raggruppata con il suo Comandante di Ala Bibow: • Se l’unità inizia il Combattimento Ravvicinato, applicate un modificatore di +2 al posto del normale +1 per essere rag-gruppata con un comandante. Usate il normale modificatore di –1 quando difende. • Se l’unità inizia il Combattimento Ravvicinato, non limitate il numero di modificatori positivi che l’unità può usare. In altre parole, non vale il limite di +4. • Se l’unità è in Formazione Rotta può cambiare orientamento, muovere di un esagono, o entrambe le cose. Deve co-munque seguire le normali limitazioni all’orientamento ed al movimento (quindi non può entrare o attraversare terreno intransitabile). D. La presa del bastione Stockholm (Stoccolma) (regol a opzionale) Con l’accordo di entrambi i giocatori prima dell’inizio del gioco, usate la regola che segue che favorisce il danese. Nel turno 1 (solamente), consentite al danese di ritirare qualsiasi risultato di Combattimento Ravvicinato contro il Bastio-ne Stockholm sino a che il risultato modificato è almeno 6. 9. Regole speciali sulle condizioni di vittoria I VP per le perdite sono assegnati normalmente eccetto per quanto segue. A. Vittoria Automatica svedese Lo svedese ottiene una Vittoria Decisiva al termine della partita indipendentemente dal punteggio in VP se un’unità da-nese non ha mai occupato un esagono di fortificazione in qualsiasi momento della partita. B. Vittoria Automatica danese Il danese ottiene una Vittoria Decisiva immediata se controlla l’esagono del castello di Malmöhus (1407) durante la Fase di Rimozione dei Segnalini al termine di qualsiasi turno. C. Locazioni che danno punti vittoria al danese Il danese ottiene VP al termine del turno 12 per il controllo di località importanti sulla mappa. Li ottiene per ciascuno dei seguenti esagoni se è stato l’ultimo ad occuparli. • Söderport (Cancello Sud; esagono 1812): 40 VP se anche la Freccia di fronte è controllata dal danese, 15 VP altrimen-ti. • Österport (Cancello Est; esagono 1620): 40 VP se anche la Freccia di fronte è controllata dal danese, 15 VP altrimenti. • Ogni esagono dei Bastioni Carolus, Karl Gustaf, Banér, e Stenbock (quelli che formano gli angoli dell’area della citta-della): 15 VP. • Ogni esagono dei Bastioni Malmö, Stockholm, Kalmar, Norrköping, Göteborg, ed Uppsala (quelli che delimitano l’area della cittadina): 10 VP. • Ogni esagono di cittadina (inclusa la Chiesa ma non i Giardini): 2 VP. D. Perdite di artiglieria Il danese non riceve alcun punto vittoria per distruggere e/o catturare unità di artiglieria svedesi in questo scenario. Inizio: 1:00 AM (Turno 1) Durata massima: 12 turni (sino al termine del turno delle 4:40 AM, Turno 12). Ordini storici iniziali • Danese: Tutte le Ali iniziano con Ordini di Carica. • Svedese: Inizia con Ordini di Ricevere Carica.

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Condizioni di vittoria: VP Tipo di Vittoria 31 o più Decisiva svedese 0-30 Marginale svedese -30 a -1 Pareggio -70 a -31 Marginale danese -71 o meno Decisiva danese Livelli base di vittoria Svedese: Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 20 0 Fanteria 55 10 Artiglieria 345 0 --------------------------------------------------------- Totale 420 10 Danese: Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 0 0 Fanteria 140 45 Artiglieria 0 0 --------------------------------------------------------- Totale 140 45 Risultato storico: Una Vittoria Decisiva svedese con un differenziale di VP di 35. Punti svedesi: 45 Punti danesi: 10 Risultato: 35 Scenari variante Le seguenti varianti, plausibili storicamente, danno allo scenario maggiore possibilità di ripetizione di gioco. Lo scenario variante 1 può essere usato assieme allo scenario variante 2 o 3. Si noti che le varianti 2 e 3 non sono bilanciati (favori-scono il danese). Scenario Variante 1: piazzamento libero Piazzatevi normalmente nell’ordine indicato dalla Regola Speciale 6A, ma consentite a ciascun giocatore maggiore liber-tà nel suo piazzamento. • Lo svedese può piazzare tutta la sua artiglieria liberamente in esagoni di fortezza non di Freccia, fintanto che ogni esa-gono di Bastione e Cancello ha almeno una unità di artiglieria. • Il danese può assegnare le sue ali alle quattro aree di piazzamento delle ali come desidera. L’unica limitazione è che una sola ala può piazzarsi in ciascuna area di piazzamento. • Il danese può distribuire i suoi ponti da assalto come desidera e non è obbligato a dare a ciascuna ala minimo un pon-te. • Lo svedese piazza le sue unità non di artiglieria come per lo scenario standard. Scenario Variante 2 – migliori ponti da assalto L’intervallo di ciascun ponte da assalto è 0-9, cioè la posa è automatica. Valgono le altre regole nel punto 8. Scenario Variante 3 - Rüsensteen in comando • Il fossato è considerato essere stato prosciugato durante l’assedio. Quindi gli esagoni di fossato sono di Fossato A-sciutto (vedere la Tabella del Terreno). • Aggiungete Rüsensteen al piazzamento danese come Comandante di Armata. COMANDANTE DI ARMATA: Rüsensteen (–1) COMANDANTE DI ALA ANZIANO: Nessuno.

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Landskrona 24 luglio (14 luglio), 1677 Scania sudoccidentale Forze danesi COMANDANTE DI ARMATA: Christian V (0). Ala destra di fanteria COMANDANTE DI ALA: Goltz (–1); Feltmarskalløjtnant Joachim Rüdiger von der Goltz (1620-1688). RIMPIAZZO: Baudissin (0); Generalmajor Gustav Adolf Baudissin (1629-1695). Prima Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Imp. Karin 3-7 Cuir. 3433 Imp. Strassoldo 2 x 5-7 HI Bde c/ Art 3432, 3430 Mü. Bassem 3-7 Cuir. 3431 Ge. Baudissin 2-6 Cuir 3429 Mü. Grandvillier 4-6 HI Bde c/ Art 3428 Da. 2. Fynske 3-6 Cuir. 3327 Mü. Tecklenburg 4-6 HI Bde c/Art 3326 Da. 2. Sjællandske 3-6 Cuir. 3325 Mü. Netzow 4-6 HI Bde c/ Art 3324 Seconda Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Mü. Schönemacher 4-6 Cuir 3633 Ge. Livregiment 3-7 Cuir. 3631 (Livregiment Ryttere) Imp. Strassoldo 5-7 HI Bde c/ Art 3630 Da. 3. Jydske 4-7 Cuir 3629 Da. Jydske Rostj. 3-6 Cuir. 3628 (Jydske Rostjeneste) Mü. Bassem 3-7 Cuir. 3627 Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Rüsensteen (0); Generalløjtnant Henrik Rüsensteen (in precedenza Rüse; 1624-1679). RIMPIAZZO: Meerheimb (0). Prima Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Da. Pr. Frederik 5-7 HI Bde c/ Art 3322 (Prins Frederik) Mü. Braun 4-7 HI Bde c/ Art 3320 Da. Artiglieria 1 x 6-17, 1 2-24lb 3319, 3321, 2 x 4-14 & 4-8lb Art 3323 Seconda Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Ge. Pr. Christian 4-6 HI Bde c/ Art 3521 (Prins Christian) Terza Linea o Ala Separata, vedere regola speciale 9 Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Ge. Goltz 3-7 Cuir. 3718 Ge. Hestgarden 3-8 Cuir. 3720 Ge. Gewecke 3-6 Cuir. 3722 Ge. Schlwg-Hol. 4-7 Cuir 3724 (Schleswig-Holstein) Ala Sinistra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: F. Arensdorf (0). RIMPIAZZO: Walter (0); Generalmajor Hans Walter (?-1677) Prima Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento

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Da. 1 . Fynske 3-7 Cuir. 3219 Da. 3. Jydske 5-7 HI Bde c/ Art 3218 Ge. Pr. Jørgen 4-6 HI Bde c/ Art 3217 (Prins Jørgen) Da. 4. Jydske 4-6 Cuir. 3116 Ge. Kongen 4-7 HI Bde c/ Art 3115 (Kongens Livregiment) Da. 1 . Sjællandske 4-7 Cuir. 3113 Seconda Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Da. Brockenhuus 4-6 Cuir. 3311 Da. Sjæll. Rostj. 2-7 Cuir 3418 (Sjællandske Rostjeneste) Da. Juel 3-6 Cuir. 3417 Da. 1 . Jydske 4-7 Cuir. 3416 Ge. Dronningen 4-7 HI Bde c/ Art 3415 (Dronningens Livregiment) HC Hornumb 3-7 Cuir. 3314 Forze svedesi COMANDANTE DI ARMATA: Karl XI (–2); re Karl XI di Svezia Ala Destra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Ascheberg (–2). RIMPIAZZO: Bielke (–1); Generalmajor Nils Bielle. Prima Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Drabanterna 2-8 Cuir. 2218 Sv. Livregem. 3 x 3-8 Cuir. 2219, 2221, 2223 (Liv-regementet) Sv. Livgardet 2 x 4-8 HI Bde c/ Art 2220, 2222 (Livgardet till Fot) Seconda Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Livregem. 3-7 Cuir. 1917 (Livregementet) Sv. Västgöta 2 x 3-7 Cuir. 1918, 1920 Sv. Änkedr. Liv. 4-7 HI Bde c/ Art 1919 (Änkedrottningens livregimente till fot) Sv. Helsinge 4-7 HI Bde c/ Art 1921 Fn. Karelska 2-8 Cuir. 1922 Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Ascheraden (–1). RIMPIAZZO: Gyllenstierna (–1); Generallöjtnant Johan Göransson Gyllenstierna (1635-1680). Prima Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Livgardet 4-8 HI Bde c/ Arty 2224 (Livgardet till Fot) Sv. Västgöta 4-7 HI Bde c/ Art 2226 Sv. Dalkarla 4-7 HI Bde c/ Arty 2228 Sv. Artiglieria 1 x 6-17, 1 2-14lb Art 2226, 2225, 2227 2x 4-14 & 4-8lb Seconda Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Småland 5-7 HI Bde c/ Art 1925 Ala Sinistra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Helmfeldt (–2) RIMPIAZZO: Schönleben (–1)

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Prima Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Skåne 3-7 Cuir. 2231 Sv. Dalkarla 4-7 HI Bde c/ Art 2232 Sv. Änkedr. Liv. 3-7 Cuir. 2233 (Änkedrottningens livregemente till häst) Sv. Västerbotten 4-7 HI Bde c/ Art 2234 Sv. Änkedr. Liv. 2-7 Cuir. 2235 Sv. Adelsfanan 3-8 Cuir. 2236 Seconda Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Fn. Åbo-Viborg 2-6 Cuir. 1929 Sv. Närke 5-7 HI Bde c/ Art 1930 (Närke-Värmland) Sv. Wrangel 4-7 Cuir. 1931 Sv. Värmland 5-7 HI Bde c/ Art 1932 Sv. Småland 3-7 Cuir. 1933 Sv. Gl. Östgötar 3-6 Cuir. 1934 (Gamla Östgötar) Terza Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Bönder 3 x N12-5 HI no picche 1732, 1733, 1734 Vedere regola speciale 6. Regole Speciali 1. Pendii: Tutti i lati di esagono di pendio sono ripidi per la regola 10.9.3. 2. Bordi di ritirata • Il bordo di ritirata del danese è quello meridionale (42xx). • Il bordo di ritirata dello svedese è quello settentrionale (10xx) 3. Comandanti di Ala anziani • Danese: Goltz. • Svedese: Helmfeldt. 4. Tipi speciali di terreni A. Solo Sireköpinge (esagoni 1508 e 1608), la sua chiesa (esagono 1606), e Tirup (esagono 1733) sono esagoni di pae-se. Le fattorie sono trattate come terreno aperto, in quanto i caseggiati erano troppo esigui e troppo piccoli per avere ef-fetto sulla battaglia. B. La chiesa di Tirup: Trattate la chiesa vicino a Tirup (esagono 1935) come un esagono di castello per la presenza del muro di cinta (non sommate gli effetti del muro a quelli del castello). C. Mura: Consultate le righe relative alle mura sulla Tabella del Terreno. Un lato d’esagono di Mura o Apertura in Mura è un lato d’esagono Reciproco (regola base 14.4) e le mura si considerano esistere lungo lati di esagono anche se posso-no debordare in un esagono per effetti estetici. Un’unità di cavalleria che entra in un esagono di Apertura in Mura o che lo attraversa perde eventuale Momentum che possa aver accumulato sino a quel punto. 5. Comando Reale: Per le perdite, Re Karl XI di Svezia e Re Christian V di Danimarca valgono 30 VP invece dei normali 20 per un AC. 6. Milizia Contadina: Le tre unità HI Bönder senza picche sull’ala sinistra svedese sono contadini senza addestramento e con scarso equipaggiamento. Non possono fare Fuoco di Salva, Fuoco in Avanzata, o Fuoco in Ritirata ed hanno un modificatore di –3 sulla Tabella del Fuoco della Fanteria Pesante. Non facendo parte di un esercito regolare, il loro valo-re in VP è inferiore, ed il danese riceve solo 2 VP per unità invece dei soliti 5. Una perdita di livello per queste unità non dà alcun VP. 7. Treno delle salmerie svedese: I vagoni con l’Ala Sinistra svedese hanno capacità di movimento di 2 e possono muovere. 8. caldo estivo: Aggiungete un modificatore di +1 a tutti i tiri di dado per la Continuazione per riprodurre l’effetto del cal-do insolito. 9. Opzione per il danese: Trattate le quattro unità di cavalleria della terza linea dell’Ala Centrale di Fanteria come una Ala di Cavalleria separata comandata da Meerheim. In questo caso, la sua designazione è “M”. Questa opzione non ha costo, sebbene favorisca il danese. Inizio: 10:20 AM (Turno 1) Durata Massima: 17 turni (sino al termine del turno delle 3:40 PM, Turno 17). Ordini storici iniziali Danese • Ali Sinistra e Centro: Iniziano con ordini di Prepararsi. • Ala Destra: Inizia con ordini di Carica.

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Svedese • Ali Sinistra e Centro: Iniziano con ordini di Prepararsi. • Ala Destra: Inizia con ordini di Carica. Condizioni di vittoria: VP Tipo di Vittoria 141 o più Decisiva svedese 111-141 Marginale svedese 86-11 Pareggio 56-85 Marginale danese 55 o meno Decisiva danese Livelli base di vittoria Svedese: Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 160 70 Fanteria 60 20 Artiglieria 35 0 Vagoni 30 0 --------------------------------------------------------- Totale 285 90 Danese: Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 220 160 Fanteria 65 35 Artiglieria 35 35 --------------------------------------------------------- Totale 320 230 Risultato storico: Una Vittoria Marginale svedese con un differenziale di VP di 140. Punti svedesi: 230 Punti danesi: 90 Risultato: 140

Warksow 18 gennaio (8 gennaio), 1678 Ovvero: Alte Fehr, Gustow, o Rügen Parte sudoccidentale dell’isola di Rügen Nota: in questa battaglia, ogni punto forza rappresenta approssimativamente 70 uomini. Forze della Coalizione COMANDANTE DI ARMATA:: Rumohr (0; danese) Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Iversen (0; danese); Oberstløjtnant Iversen. Prima Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Da. Composita 4-6 Cuir. 2607 Mü. Grandvillier 4-6 Cuir. 2608 Seconda Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Imp. Schultz 4-6 Cuir. 2306 Da. Marwitz 3-6 Cuir. 2307 Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Wallis (0; Imperiale); Oberst Georg Ernst Wallis Freiherr von Karighmain (1637-1689). RIMPIAZZO: Keller (0; danese); Oberst Renard Keller.

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Prima Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Imp. Strassoldo 2 x 7-6 HI Bde c/ Art 2108, 2109 HC Keller 6-6 HI Bde c/ Art 2110 Mü. Netzow 6-6 HI Bde c/ Art 2111 Seconda Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Ge. Kongen 4-6 HI Bde c/ Art 1909 (Kongens Livregiment) HC Keller 6-6 HI Bde c/ Art 1911 Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Hülsen (–1; Brandenburg); Oberst Wilhelm Friedrich von Hülsen. Prima Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento HC Hornumb 3-6 Cuir. 2112 Br. Croÿ 2 x 3-7 Cuir. 2113, 2114 Br. Görtzke L1-6 LI 2115 Seconda Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Da. Rostjeneste 2-6 Cuir. 1913 Br. Schlieben L3-6 LI 1914 Forze svedesi COMANDANTE DI ARMATA: Königsmarck (–2); Fältmarskalk Otto Wilhelm von Königsmarck (1639-1688). Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Buchwaldt (–1); Generalmajor Baron Fredrik von Buchwaldt (1628-1693) Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Ge. Königsmarck 2 x 3-7 Cuir. 3114, 3115 (Königsmarcks livregemente till häst) Sv. Gyldenär 4-7 Cuir. 3113 Sv. Östgöta 4-7 Cuir. 3112 Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Grothusen (0); Generalmajor Otto Johan Freiherr von Grothusen (?-1697). Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Ge. Livgardet 6-7 HI Bde c/ Art 3111 (Tyska Livgardet till Fot) Ge. Riksfältherr 5-7 HI Bde c/ Art 3110 Sv. Västmanland 5-7 HI Bde c/ Art 3109 Sv. Uppland 5-7 HI Bde c/ Art 3108 Sv. Artiglieria 2 x 4-14 4-8lb Art 3007, 3006 Sv. Artiglieria 4-14 4-8lb Art Si piazza adiacente a una unità svedese di qualsiasi Ala. Si può

Piazzare al traino. Seconda Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Ge. Wangelin 2-6 Cuir. 3309 Ala Sinistra di cavalleria COMANDANTE DI ALA: Liewen (0); Överste Berndt Otto von Liewen. Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Mellin 4-7 Cuir. 3107 Fn. Åbo-Björneb. 4-7 Cuir. 3106 (Åbo-Björneborg) Sv. Småland 3-7 Cuir. 3105 Regole speciali per entrambi gli scenari 1. Pendii: Tutti i lati di esagono di pendio sono dolci per la regola 10.9.3..

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I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -

2. Bordi di ritirata • Il bordo di ritirata dello svedese è quello meridionale (42xx). • Il bordo di ritirata della Coalizione è quello settentrionale (10xx) 3. Comandanti di Ala anziani • Coalizione: nessuno, vedere la regola speciale 5. • Svedese: Grothusen. 4. Tipi speciali di terreni A. Stagni: trattate i lati di esagono di stagno (ad esempio 3311/3412) come intransitabili. B. Corsi d’acqua: Solo i corsi d’acqua di colore azzurro (come 2317) sono normali corsi d’acqua per le regole di gioco. I corsi d’acqua minori di colore più tenue (come 2418) si ignorano per il gioco, e sono inclusi solo per fini storici ed estetici. C. Allevamenti di cavalli: trattate un esagono di allevamento di cavalli (es.: 2303) come esagono di Paese. D: Paese di Gustow: la chiesa (esagono 2305) e gli esagoni 2205 e 2206 sono esagoni di Giardino. Gli esagoni 2304, 2306 e 2406 sono esagoni di Bosco. 5. Confusione di Comando della Coalizione: Se il AC della Coalizione viene eliminato, non viene rimpiazzato come AC da alcun comandante di ala, e l’armata danese rimarrà quindi senza AC da quel momento. Inoltre, il danese non può cambiare ordini o tirare per la continuazione o l’anticipazione per il resto del turno nel quale il AC è stato eliminato e nei due turni seguenti a quello. 6. Artiglieria svedese flessibile ed efficiente • Una batteria di artiglieria svedese è in comando se può tracciare il comando a qualsiasi Comandante di Ala o al AC (in-vece di limitarsi al Comandante di Ala dell’Ala Centrale come al solito). Fintanto che una unità di artiglieria rimane in co-mando, può muovere o Riformarsi liberamente indipendentemente da quali Ordini abbia l’Ala Centrale e senza necessità di un comandante. Deve però seguire le normali regole sul Recupero. • Una unità di cavalleria colpita dal fuoco dell’artiglieria svedese non può evitare un Colpo alla Formazione spostandosi di lato come per la regola base 10.8.6 in questo scenario. Deve sempre subire un Colpo alla Formazione ed un Controllo al Morale imposto dalla Tabella del Fuoco di Artiglieria. Inizio : 9:00 AM (Turno 1) Durata massima : 14 turni (sino al termine del turno delle 1:20 PM , Turno 14). Ordini storici iniziali Coalizione: tutte le Ali iniziano con ordini di Ricevere Carica. Svedese: tutte le Ali iniziano con ordini di Prepararsi. Condizioni di vittoria VP Tipo di Vittoria 46 o più Decisiva svedese 26-45 Marginale svedese 6-25 Pareggio -14 a 5 Marginale coalizione -15 o meno Decisiva coalizione Livelli base di vittoria Svedese: Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 80 10 Fanteria 20 0 Artiglieria 30 0 --------------------------------------------------------- Totale 130 10 Coalizione (scenario standard): Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 80 80 Fanteria 30 0 Artiglieria 0 0 --------------------------------------------------------- Totale 110 80 Risultato storico: Una Vittoria Decisiva svedese con un differenziale di VP di 70. Punti svedesi: 80 Punti danesi: 10 Risultato: 70

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Nyborg 24 novembre (14 novembre) 1659 Lato orientale dell’isola di Fünen, Danimarca Forze della Coalizione COMANDANTE DI ARMATA: Schack (–1); Feltmarskal Hans Schack (1609-1676). Corpo di Eberstein: Ala di Fanteria di Quast COMANDANTE DI ALA: Quast (–1; Brandenburgo); General-Wachtmeister Albrecht Christoph von Quast (1613-1669). Prima Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Ge. Dronningen 4-7 Cuir. 2605 (Dronningens Livregiment till hest) Ge. Kongen 5-7 HI Bde c/Art 2606 (Kongens Livregiment till fods) Po. Piaseczynski 4-6 Cuir. 2607 Imp. Matthei 3-6 Cuir. 2608 Imp. Caraffa 3-7 Cuir. 2609 Imp. Schultz 3-7 Cuir. 2610 Da. Moschettieri 2 x L1-4 LI Raggruppati o adiacenti a qualsiasi delle unità di corazzieri di cui

sopra Seconda Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Imp. Matthei 3-6 Cuir. 2407 Cr. v.d.Nath 4-6 Cuir. 2408 Corpo di Eberstein: Ala di Fanteria di Eberstein COMANDANTE DI ALA: Eberstein (–1); Feltmarskal Friherre Ernst Albrecht von Eberstein (1605-1676). Prima Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Da. Ahlefeldt N5-6 HI no picche 2511 Du. Killigrew 4-8 HI Bde c/ Art 2512 Da. Eberstein N5-6 HI no picche 2513 Br. Groeben 3-7 Cuir. 2416 Br. Quast 3-7 Cuir. 2417 Br. Kanitz 4-6 Cuir. 2418 Vedere la regola speciale 7. Du. Meteren 4-8 HI Bde 2419 Da. Eberstein 4-6 Cuir. 2520 Da. Artiglieria 2 x 4-14 4-8lb Art Raggruppate con o adiacenti alle unità HI Ahlefeldt, Killigrew, o

Eberstein Da. Moschettieri L1-4 LI raggruppate con o adiacenti a qualsiasi delle unità di corazzieri di

cui sopra. Seconda Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Br. Kannenberg 4-6 Cuir. 2217 Corpo di Schack: Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: H. Ahlefeldt (–1); Generalløjtnant Hans Ahlefeldt (1624-1694). Prima Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Da. Moschettieri L1-4 LI 2104 Da. Gyldenløve 4-6 Cuir. 2105 Da. Schack 3-6 Cuir. 2106 Seconda Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Da. 2. N. Jydske 4-6 Cuir. 2006

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I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -

(2. Nørrejydske regiment ryttere) Corpo di Schack: Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA:: C. Ahlefeldt (0); Generalløjtnant Claus Ahlefeldt (1614-1674). Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Du. Killigrew 4-8 HI Bde c/ Art 2107 Du. Aloa 2 x 4-8 HI Bde c/ Art 2108, 2109 Du. Meteren 4-8 HI Bde 2110 Corpo di Schack: Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Trampe (0); Generalmajor Joachim Frans Trampe. Prima Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Da. 1 . N. Jydske 4-6 Cuir. 2112 (1. Nørrejydske regiment ryttere) Ge. Trampe 3-6 Cuir. 2114 Seconda Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Da. 3. N. Jydske 4-6 Cuir. 2014 (3. Nørrejydske regiment ryttere) Forze svedesi COMANDANTE DI ARMATA: Sulzbach (–2); Fältmarskalk Pfalzgraf Phillip Florinus von Pfalz-Sulzbach (1630-1703). Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Bötticher (–1); Generalmajor Hans Bötticher (anche Beddeker; KIA). Prima Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Ge. Öffener 4-8 Cuir. 3015 Ge. Weimar 4-8 Cuir. 3016 Ge. Bötticher 4-8 Cuir. 3017 Ge. Taube 3-7 Cuir. 3018 Ge. Weidenbach L2-6 LI 2918 Seconda Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Ge. Livregem. 4-8 Cuir. 3216 (Livregementet) Ge. Königsmarck 4-8 Cuir. 3117 Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Stenbock (–2); Fältmarskalk Gustav Otto von Stenbock (1614-1685). RIMPIAZZO: Weyher (–1); Generalmajor Adam Weyher (?-1676). Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Sv. Moschettieri L1-4 LI 3108 Ge. Schmidt 5-7 HI 3109 Sv. Kruse 5-7 HI 3110 Sv. Skytte 5-7 HI 3112 Sv. Taube 5-7 HI 3114 Sv. Moschettieri L1-4 LI 3014 Sv. Artiglieria 2 x 4-14 4-8lb Art raggruppate o adiacenti ad una unità HI Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Horn (–1); Generallöjtnant Baron Henrik Horn (1618-1693). RIMPIAZZO: Waldeck (0); Generalmajor Johann II von Waldeck- Landau (1623-1668). Prima Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Ge. Waldeck 4-8 Cuir. 3205 Ge. Horn 4-8 Cuir. 3206 Ge. Peter 4-8 Cuir. 3207

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Ge. Schönleben 4-8 Cuir. 3208 Seconda Linea Naz./Valori unità Tipo Piazzamento Ge. Tauer 3-8 Cuir. 3405 Ge. Engels 4-7 Cuir. 3407 Regole speciali 1. Pendii: Tutti i lati di esagono di pendio sono dolci per la regola 10.9.3.. 2. Bordi di ritirata • Il bordo di ritirata dello svedese è quello sudest (42xx). • Il bordo di ritirata della Coalizione è quello nordoccidentale (10xx) 3. Comandanti di Ala anziani • Coalizione: Eberstein poi C. Ahlefeldt • Svedese: Stenbock poi Horn. 4. Terreno speciale: Trattate sia il castello di Juelsberg (esagono 2320) e la chiesa fuori da Hjulby (esagono 1307) co-me esagoni di paese. 5. Rivalità di commando nella Coalizione: Il AC (Schack) non si attiva quando si attivano le Ali del Corpo di Eberstein, né può influenzare le unità o i Comandanti di Ala di queste due Ali. Può comunque raggrupparsi con qualsiasi unità ami-ca. Questa regola vale solo per Schack e nemmeno ai suoi eventuali rimpiazzi. 6. L’attacco scoordinato di Eberstein: L’aggressivo Eberstein insisté per attaccare la posizione svedese per provocare una battaglia nella quale il più cauto Schack fu obbligato ad intervenire. Le regole che seguono riproducono questa si-tuazione. • L’Ala di Eberstein non può tentare di cambiare Ordini sino a dopo che un’unità di quell’ala ha mosso adiacente ad una unità svedese. L’Ala di Quast non può tentare di cambiare Ordini sino a dopo che un’unità di quell’ala ha mosso adiacen-te ad una unità svedese. • Tutti e tre i Comandanti di Ala nel Corpo di Schack iniziano la partita Finiti. • Schack si deve piazzare raggruppato con una unità del suo corpo. 7. Opzione per la Coalizione: Rimpiazzate l’unità di corazzieri Kanitz 4-6 nell’Ala di Eberstein con due unità LI 2-6 Ka-nitz, e piazzatele in o adiacenti a 2418. Questa opzione non ha costo in punti vittoria. 8. Opzione per lo svedese: Aggiungete una batteria di artiglieria 4-8lb all’Ala Sinistra svedese. Si può piazzare su o a-diacente a qualsiasi unità di quell’ala. Questa opzione non ha costo in punti vittoria. Inizio: 11 :00 AM (Turno 1) Durata massima: 12 turni (sino al termine del turno delle 2:40 PM, Turno 12) Ordini storici iniziali Alleato (vedere la regola speciale 6): Quast & Eberstein iniziano con ordini di Carica. Alleato: Destra, Centro e Sinistra iniziano con Ordini di Ricevere Carica & Finite. Svedese: tutte le Ali iniziano con ordini di Prepararsi. Condizioni di vittoria VP Tipo di Vittoria 41 o più Decisiva svedese 16-40 Marginale svedese da -14 a 15 Pareggio da –34 a -15 Marginale coalizione -35 o meno Decisiva coalizione Livelli base di vittoria Svedese: Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 120 60 Fanteria 20 20 Artiglieria 20 20 --------------------------------------------------------- Totale 160 100 Coalizione: Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 180 40 Fanteria 45 10 Artiglieria 20 0 --------------------------------------------------------- Totale 245 50

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I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -

Risultato storico: Una Vittoria Decisiva della Coalizione con un differenziale di VP di -50. Punti svedesi: 50 Punti della Coalizione: 100 Risultato: 50 – 100 = -50

TABELLA DEL TERRENO – effetti aggiuntivi per Niente Più della Gloria Costo in MP per l’entrata Effetti sul combattimento Terreno nell’esagono

HI Cav LI Blocca la LOS Fuoco Comb. Ravv.

Ha: Fiume Fylleån P 8* @ 6 - 0 +2 Lu: Cimitero 2* 2* 1 * 0 0 Lu: Chiostro di Allhel-gona P P P Si P P

Terreno nel lato d’’esagono Ha: Assarpsbäcken +2* # +4* +2 - 0 -1 Lu: Corso d’acqua ge-lato +1 +1 +1 - 0 0

Lu & La: Mura +1* +3* +1 - -1 -1 Lu & La: Apertura di Mura +1 +2 +0 - 0 0

Ha = vale per Halmstadt - Lu = vale per Lund - La = vale per Landskrona @ = la cavalleria paga questo costo quando entra in un esagono di corso d’acqua ed ancora quando ne esce.

TABELLA DEL TERRENO – ASSALTO A MALMO (cfr. tabella sulla mappa)

Costo in MP per l’entrata Effetti sul combatti-mento Terreno nell’esagono

HI Cav LI

Blocca la LOS?

Fuoco Comb Rav Note

Aperto 1 1 1 - 0 0 Include 1513 (piazza)

Terrapieno (glacis) 1 1 1 - +1 0

Piattaforma (ravelin) 2* P 2 - -2 / +1 § -2 / 0 § Esa 1405, 1409, 1621 e 1912

Mura (Wall) 2* P 2 - -3 / 0 § -2 / 0 §

Cancello (Gate) 2* P 2 Si -3 / -1 § -3 / -1 § Esa 1406, 1408, 1620 e 1812

Bastione Stoccolma (Stockholm Bastion) 2* P 2 Si -3 / -1 § -2 / -1 § Esa 1520

Altri Bastioni 2* P 2 Si -4 / -1 § -4 / -1 § Castello di Malmohus 2* P 2 Si -6 / P -6 / P Esa 1407 Sobborghi in rovina (ruined su-burbs) 2* 4* 2 Si -1 0

Trincea da Assedio (Siege Trench) 2* 4* 2 - -2 -1

Giardini della cittadella (town garden) 2* 3* 2 - 0 +1

Cittadella (town) include l’esagono 1515

2* 4* 2 Si -2 +2

Causa un ulterio-re colpo alla for-

mazione se l’unità è danese

Rorsjon (palude) 4* P 3 - 0 +2 Mare P P P P P P Terreno nel lato d’’esagono Corso d’acqua (stream) +1* +1* +1 - 0 -1 Ponte di Pietra (stone bridge) +1* +3* +1 - 0 -2 Fossato (moat) P P P - 0 P Ponte da Assalto posato +2* P +2 - 0 -1

Fossato asciutto (drained moat) +2* P +2 - 0 -2 Solo variante scenario 3

* = Colpo alla Formazione § = Il modificatore si applica solamente contro gli attacchi (contro) nell’esagono, e sono per gli attacchi attraverso un lato d’esagono di fortezza / attacchi da altre direzioni. ** Nota: i comandanti pagano i costi nella colonna LI (fanteria leggera)