COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO - GMT Games · 2015. 12. 19. · 1 tabella per la fanteria russa in...

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COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES - 1 - COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE #2 L’ESERCITO RUSSO 1. INTRODUZIONE Il sistema di gioco Comando & Colori: Napoleonico consente ai giocatori di riprodurre efficacemente le epiche battaglie napoleoniche ed anche azioni minori. La scala del gioco è flessibile e varia di battaglia in battaglia. In alcuni scenari, un’unità di fanteria può rappresentare un’intera divisione, mentre in altre può rappresentare un singolo reggimento o battaglione. Nel corso del gioco, le carte Comando guidano il movimento creando nel contempo una “incertezza” tipica dei campi di battaglia, mentre i dadi di battaglia si usano per risolvere il combattimento in modo veloce ed efficiente. La mappa di gioco enfatizza l’importanza dei vari tipi di terreni e riproduce lo schieramento storico delle forze in scala con il sistema di gioco. Infine, le tattiche napoleoniche che dovrete implementare per ottenere la vittoria si adattano molto bene ai vantaggi e limiti inerenti delle varie armate dell’epoca napoleonica ed ai vari tipi di terreno sul quale si combatté. L’Esercito Russo è la seconda espansione del sistema. In essa, troverete 20 scenari storici che si focalizzano sulle battaglie combattute attraverso l’Europa Orientale e nella Russia dal 1806-1807 e 1812-1814, più tutte le nuove unità necessarie per giocare queste battaglie. L’esercito russo al tempo napoleonico aveva ancora molte caratteristiche del regime di Pietro il Grande. Gli ufficiali più elevati di grado erano ancora reclutati nei circoli di aristocratici, ed il soldato russo veniva regolarmente picchiato e punito per instillare la disciplina. Inoltre, molti ufficiali di rango più basso erano malamente addestrati. Tuttavia, i russi coinvolti in scontri con i paesi confinanti Svezia, Polonia, Turchia ed Austria erano in grado di agire in modo sorprendente ed erano ciecamente e totalmente obbedienti agli ordini.

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    COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO

    ESPANSIONE #2

    L’ESERCITO RUSSO

    1. INTRODUZIONE Il sistema di gioco Comando & Colori: Napoleonico consente ai giocatori di riprodurre efficacemente le epiche battaglie napoleoniche ed anche azioni minori. La scala del gioco è flessibile e varia di battaglia in battaglia. In alcuni scenari, un’unità di fanteria può rappresentare un’intera divisione, mentre in altre può rappresentare un singolo reggimento o battaglione. Nel corso del gioco, le carte Comando guidano il movimento creando nel contempo una “incertezza” tipica dei campi di battaglia, mentre i dadi di battaglia si usano per risolvere il combattimento in modo veloce ed efficiente. La mappa di gioco enfatizza l’importanza dei vari tipi di terreni e riproduce lo schieramento storico delle forze in scala con il sistema di gioco. Infine, le tattiche napoleoniche che dovrete implementare per ottenere la vittoria si adattano molto bene ai vantaggi e limiti inerenti delle varie armate dell’epoca napoleonica ed ai vari tipi di terreno sul quale si combatté. L’Esercito Russo è la seconda espansione del sistema. In essa, troverete 20 scenari storici che si focalizzano sulle battaglie combattute attraverso l’Europa Orientale e nella Russia dal 1806-1807 e 1812-1814, più tutte le nuove unità necessarie per giocare queste battaglie. L’esercito russo al tempo napoleonico aveva ancora molte caratteristiche del regime di Pietro il Grande. Gli ufficiali più elevati di grado erano ancora reclutati nei circoli di aristocratici, ed il soldato russo veniva regolarmente picchiato e punito per instillare la disciplina. Inoltre, molti ufficiali di rango più basso erano malamente addestrati. Tuttavia, i russi coinvolti in scontri con i paesi confinanti – Svezia, Polonia, Turchia ed Austria – erano in grado di agire in modo sorprendente ed erano ciecamente e totalmente obbedienti agli ordini.

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    Nel 1805 la Gran Bretagna e la Russia strinsero un’alleanza contro la Francia. Nel 1806, la Prussia si unì alla Coalizione e la Prussia e Russia si mobilitarono per una nuova campagna. Dopo l’umiliazione inferta alla Prussia da parte di Napoleone a Jena, l’imperatore francese volse la sua attenzione al nemico russo e marciò in Polonia. Dopo una serie di battaglie sanguinose, i francesi cacciarono i russi dalla Polonia, respingendole nella Madre Russia, e crearono il Ducato di Varsavia. Per il 1812, il trattato russo-francese divenne sempre più pericolante, in quanto la richiesta di unirsi al Blocco Continentale francese contro la Gran Bretagna causava seri problemi al commercio russo. Napoleone decise di riportare in linea di russi in giugno, ed invase la Russia nella speranza di sconfiggere in modo decisivo le sue forze obbligando lo Zar Alessandro a chiedere la pace. L’invasione della Russia e la disastrosa ritirata dell’esercito francese, come molti storici affermano, fu il punto di svolta delle guerre napoleoniche. I giocatori si renderanno presto conto che l’esercito russo è unico tra le armate della Coalizione, difficile da comandare, ma difficile da sconfiggere.

    2. CONTENUTI 1 foglio che contiene

    1 tabella per la fanteria russa in quadrato

    4 pedine russe di quadrato

    9 pedine russe rappresentanti le bandiere di vittoria

    6 pedine di forza piena 3 fogli che contengono pedine di terreno stampate su entrambi i lati. 4 fogli di etichette 1 fascicolo con il regolamento e gli scenari 220 Blocchi: unità russe verde scuro e unità francesi blu, comprendenti:

    130 blocchi piccoli verde scuro e blu per le unità di fanteria

    55 blocchi medi verde scuro e blu per la cavalleria

    35 blocchi rettangolari verde scuro e blu per i comandanti e l’artiglieria

    Vi sono anche alcuni blocchi di riserva dei due colori.

    Tabella Nazionale di Riferimento per le Unità Ciascuna delle potenze maggiori che hanno combattuto nelle guerre napoleoniche ha una Tabella Nazionale di Riferimento per le Unità. Tale tabella dettaglia: I tipi di unità ed i codici di piazzamento sulla mappa. Il tipo di adesivo per ciascuna unità indicata. Il numero di blocchi che compongono ciascuna unità. NOTA: Non tutte le nazioni avevano la stessa organizzazione, pertanto il numero di blocchi di una specifica unità possono differire. Il movimento dell’unità in esagoni. I Modificatori specifici ai Dadi di Battaglia per l’unità ed i Modificatori ai dadi per le carte Comando. Modifiche al Morale. Note per la nazione.

    Tabella Nazionale di Riferimento per le Unità Abbreviata Questa espansione contiene anche due Tabelle di Riferimento per le Unità Abbreviate, con grafica ridotta, in modo che siano riprodotte in un solo foglio.

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    Unità e Comandanti Ogni unità è composta da un certo numero di blocchi. Tale numero può variare per tipo di unità e nazione ed è indicato nelle Tabelle Nazionali di Riferimento delle Unità. Un Generale, Maresciallo o Ufficiale di qualsiasi grado (detti tutti comandante) viene rappresentato da un blocco rettangolare. Un singolo blocco di comandante non è considerato un’unità.

    Aiuti visuali all’identificazione Per aiutare i giocatori nel piazzamento delle unità e nel loro riconoscimento, sono state introdotte molte icone di classe in questa espansione.

    Icona di granata accesa: fanteria Granatieri. Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti tipi di unità – Granatieri, Granatieri della Guardia, Vecchia Guardia. Icona di corno: fanteria Leggera. Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti tipi di unità – Leggera, Leggera Fucilieri, Leggera Guardia e Guardia Giovane.

    Icona di elmo di cavalleria: cavalleria Pesante. Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti tipi di unità – Pesante, Pesante della Guardia, Corazzieri.

    Icona di Testa di Cavallo per l’Artiglieria a Cavallo: Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti tipi di unità – artiglieria a Cavallo, artiglieria a Cavallo della Guardia.

    La fanteria di Linea e la Milizia, la cavalleria leggera (Leggera, Leggera della Guardia e Lancieri Leggeri) e l’artiglieria a piedi (A Piedi ed A Piedi della Guardia) sono differenziate per l’assenza di una icona.

    Tabella e pedine della Fanteria in Quadrato Le due tabelle della fanteria in quadrato e le pedine numerati si usano per indicare le unità di fanteria che hanno formato il quadrato nella battaglia.

    Tabella della Fanteria in Quadrato

    Segnalini per il quadrato

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    Pedine delle Bandiere di Vittoria Queste pedine rappresentano le Bandiere di Vittoria ed indicano il progresso dei giocatori verso la vittoria. Vari scenari in questa espansione hanno una conta di Bandiere di Vittoria pari a 10. Quando si indicano le Bandiere di Vittoria con pedine, dopo aver raggiunto la nona pedina, la successiva unità nemica eliminata, sebbene non sia indicata da una pedina, sarà la decima Bandiera di

    Vittoria.

    Spiegazioni per le Bandiere di Vittoria Per ridurre il testo nelle note degli scenari, si usano i termini seguenti per descrivere alcune condizioni di vittoria comuni con Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria.

    Esagono Obiettivo – Bandiera di Vittoria Temporanea La Bandiera di Vittoria in questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando un’unità della parte appropriata occupa l’esagono. La Bandiera di Vittoria viene tenuta e catturata solo fintanto che un’unità della parte appropriata tiene l’esagono. Se l’unità lascia l’esagono per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il suo turno o durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente persa e riposta in gioco nella sua posizione originaria sull’esagono obiettivo.

    Esagono Obiettivo – Bandiera di Vittoria Temporanea (Inizio Turno) La Bandiera di Vittoria in questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando un’unità della parte appropriata occupa l’esagono all’inizio del suo turno. Se l’unità lascia l’esagono per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il suo turno o durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente persa e riposta in gioco nella sua posizione originaria sull’esagono obiettivo.

    Bandiera di Vittoria Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo Un numero di esagoni assieme formano una Bandiera di Vittoria di Gruppo. La parte appropriata che occupa tutti gli esagoni obiettivo ottiene una o più bandiere di vittoria. Fintanto che tutti gli esagoni obiettivo sono occupati, le Bandiere di Vittoria contano, se qualsiasi esagono del gruppo non è occupato per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il suo turno o durante il turno avversario, le bandiere per il gruppo sono perse immediatamente.

    Bandiera di Vittoria Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo (Inizio Turno) Un numero di esagoni assieme formano una Bandiera di Vittoria di Gruppo. La parte appropriata che occupa tutti gli esagoni obiettivo all’inizio del proprio turno ottiene una o più bandiere di vittoria. Fintanto che tutti gli esagoni obiettivo sono occupati, le Bandiere di Vittoria contano, se qualsiasi esagono del gruppo non è occupato per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il suo turno o durante il turno avversario, le bandiere per il gruppo sono perse immediatamente.

    Bandiera di Vittoria Maggioranza di Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo La Bandiera di Vittoria per questo gruppo di esagoni obiettivo viene ottenuta immediatamente quando la parte appropriata ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni di un dato gruppo. La maggioranza assoluta significa occupare più di questi esagoni obiettivo rispetto all’avversario. Occupare un esagono e l’avversario nessuno, ad esempio, è considerata maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria si mantiene fintanto che quella parte ha la maggioranza assoluta. Viene persa immediatamente quando una parte non ha più la maggioranza assoluta.

    Bandiera di Vittoria Maggioranza di Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo (Inizio Turno) La Bandiera di Vittoria per questo gruppo di esagoni obiettivo viene ottenuta immediatamente quando la parte appropriata ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni di un dato gruppo all’inizio del proprio turno. La maggioranza assoluta significa occupare più di questi esagoni obiettivo rispetto all’avversario. Occupare un esagono e l’avversario nessuno, ad esempio, è considerata maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria si mantiene fintanto che quella parte ha la maggioranza assoluta. Viene persa immediatamente quando una parte non ha più la maggioranza assoluta. È importante notare che una Bandiera di Vittoria ad Inizio Turno è sempre determinata all’inizio del turno di un giocatore e che la Bandiera di Vittoria può essere immediatamente persa durante il turno di questo giocatore o di quello avversario.

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    Esagono Obiettivo – Bandiera di Vittoria Permanente La Bandiera di Vittoria per questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata occupa l’esagono. La Bandiera di Vittoria, una volta ottenuta, non viene restituita né rimessa in gioco, anche se l’unità in seguito lascia vuoto l’esagono per qualsiasi motivo.

    Esagono Obiettivo – Bandiera di Vittoria Permanente (inizio turno) La Bandiera di Vittoria per questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata occupa l’esagono all’inizio del suo turno. La Bandiera di Vittoria, una volta ottenuta, non viene restituita né rimessa in gioco, anche se l’unità in seguito lascia vuoto l’esagono per qualsiasi motivo.

    Pedine di Forza Piena Queste pedine si usano per designare le unità russe che sono portate a forza piena in relazione al tiro di dado pre-battaglia “Madre Russia”. Una pedina di forza piena viene posta su una unità di fanteria e/o artiglieria quando viene aggiunto un blocco all’unità. La pedina rimane con essa e si muove assieme all’unità. Non è trasferibile e non può essere rimossa

    per assorbire la perdita di un blocco. Quando l’unità viene eliminata, la pedina viene anch’essa rimossa con l’ultimo blocco dell’unità. Un’unità con pedina di forza piena, quando recupera, può ottenere blocchi sino a tornare alla forza piena originaria.

    3. NUOVE UNITA’ E COMANDANTI

    Fanteria russa di Linea

    Codice di identificazione (ID) sulla mappa: LN Blocchi nell’unità: 3 Movimento in esagoni: 1 Battaglia:

    Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco

    Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso

    Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco Morale: può ignorare 1 bandiera, se si ritira lo fa di 1 esagono per bandiera

    Fanteria Leggera russa

    Codice di identificazione (ID) sulla mappa: LT Blocchi nell’unità: 3 Movimento in esagoni: 1 o 2 e non combatte Battaglia:

    Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco + 1 dado

    Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso + 1 dado

    Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco Morale: può ignorare 1 bandiera, se si ritira lo fa di 1 esagono per bandiera

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    Fanteria Granatieri russi

    Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GR Blocchi nell’unità: 4 Movimento in esagoni: 1 Battaglia:

    Fuoco a distanza fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco

    Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso

    Mischia: 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: può ignorare una bandiera, se si ritira lo fa di 1 esagono per ogni bandiera

    Fanteria Leggera russa Guardia

    Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GLT Blocchi nell’unità: 4 Movimento in esagoni: 1 o 2 e non combatte Battaglia:

    Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco + 1 dado

    Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso + 1 dado

    Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira lo fa di 1 esagono per bandiera

    Fanteria Granatieri russi Guardia

    Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GG Blocchi nell’unità: 4 Movimento in esagoni: 1 Battaglia:

    Fuoco a distanza fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco + 1 dado

    Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso + 1 dado

    Mischia: 1 dado per blocco, più 1 dado

    Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira lo fa di 1 esagono per bandiera

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    Fanteria Milizia russa

    Codice di identificazione (ID) sulla mappa: MI Blocchi nell’unità: 4 Movimento in esagoni: 1 Battaglia:

    Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco

    Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per difetto

    Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco, non colpisce con le sciabole eccetto i comandanti da soli Morale: si ritira di 3 esagoni per ogni bandiera

    Cavalleria Leggera russa

    Codice di identificazione (ID) sulla mappa: LC Blocchi nell’unità: 4 Movimento in esagoni: 3 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco Morale: si ritira di 1 esagono per bandiera. Note: si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate

    fanteria/artiglieria.

    Cavalleria Pesante russa

    Codice di identificazione (ID) sulla mappa: HC Blocchi nell’unità: 4 Movimento in esagoni: 2 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: si ritira di 1 esagono per bandiera. Note: si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate

    fanteria/artiglieria.

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    Cavalleria Pesante Corazzieri russa

    Codice di identificazione (ID) sulla mappa: CU Blocchi nell’unità: 4 Movimento in esagoni: 2 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: può ignorare una bandiera, se si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera. Note: Si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate

    fanteria/artiglieria. Ignora un colpo quando è attaccata da fuoco a distanza dalla fanteria. Ignora un colpo quando attaccata a distanza dalla fanteria.

    Cavalleria Leggera Guardia russa

    Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GLC Blocchi nell’unità: 4 Movimento in esagoni: 3 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera. Note: si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate

    fanteria/artiglieria.

    Cavalleria Pesante Guardia russa

    Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GHC Blocchi nell’unità: 6 Movimento in esagoni: 2 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera. Note: si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate

    fanteria/artiglieria.

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    Cavalleria Leggera Cosacchi russa

    Codice di identificazione (ID) sulla mappa: COS Blocchi nell’unità: 2 Movimento in esagoni: 3 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, non colpisce con le sciabole eccetto contro comandanti da soli. Ignora la

    riduzione di dadi in mischi nel terreno foresta. Morale: si ritira di 3 esagoni per bandiera. Note: si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate

    fanteria/artiglieria. Quando l’unità viene eliminata, non conta come bandiera di vittoria.

    Artiglieria a Piedi Russa

    Codice di identificazione (ID) sulla mappa: FA Blocchi nell’unità: 3 Movimento in esagoni: 1 e non combatte Battaglia: vedere le regole base sull’artiglieria Morale: si ritira di 1 esagono per bandiera.

    Artiglieria a Cavallo Russa

    Codice di identificazione (ID) sulla mappa: HA Blocchi nell’unità: 3 Movimento in esagoni: 1 e combatte, 2 e non combatte Battaglia: vedere le regole base sull’artiglieria Morale: si ritira di 1 esagono per bandiera.

    Artiglieria a Piedi Guardia Russa

    Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GFA Blocchi nell’unità: 3 Movimento in esagoni: 1 e non combatte Battaglia: vedere le regole base sull’artiglieria Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera.

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    Comandante russo

    Codice di identificazione (ID) sulla mappa: stella Movimento in esagoni: 3 se da solo; se assegnato ad una unità muove come questa. Battaglia: se da solo, non può combattere. Se assegnato ad un’unità modifica il numero di dadi che un’unità tira quando

    viene giocata una carta Comando – l’unità tira un dado in più. Morale:

    Se da solo = nulla (deve ritirarsi dopo essere sopravvissuto alla mischia, e tenterà di fuggire attraverso le unità nemiche, se il percorso di ritirata è occupato da esse)

    L’unità cui è assegnato il Comandante può ignorare una bandiera, se l’unità si ritira il Comandante deve accompagnarla.

    4. NUOVO MECCANISMO DI GIOCO

    Tiro di dado pre-battaglia Madre Russia L’esercito russo richiedeva molto tempo per mobilitarsi e fu spesso impiegato in battaglia prima che tutte le unità avessero raggiunto la loro piena forza. I russi inoltre preferivano combattere difensivamente dietro trinceramenti. Quando è in essere la regole Pre-battaglia Madre Russia, prima dell’inizio della battaglia, il comandante russo tira tanti dadi quanti sono le sue carte Comando.

    Per ogni simbolo di fanteria che ottiene, aggiunge un blocco ad una unità di fanteria di linea per portarla a forza piena (4 blocchi), porre una pedina di forza piena sull’unità. Il blocco aggiunto incrementa il tiro di dadi in combattimento di uno.

    Per ogni simbolo di cavalleria che ottiene, pone un’unità di Cosacchi (ha 2 blocchi) in un esagono vuoto (non unità) adiacente ad un’unità russa già schierata.

    Per ogni simbolo di artiglieria che ottiene, aggiunge un blocco di artiglieria ad un’unità di artiglieria per portarla a forza piena (4 blocchi), porre una pedina di forza piena sull’unità. Il blocco aggiunto non incrementa il tiro di dadi in combattimento.

    Per ogni simbolo di sciabola che ottiene, pone un esagono disponibile di Fortificazione Campale (con soli 2 lati di copertura) in un esagono con un’unità di fanteria o artiglieria. Se l’unità è già in un esagono di terreno, rimpiazzate l’esagono di terreno con uno che contiene il terreno e la fortificazione campale.

    Per ogni simbolo di bandiera che ottiene, aggiunge un blocco ad un’unità di fanteria leggera per portarla a forza piena (4 blocchi), porre una pedina di forza piena sull’unità. Il blocco aggiunto incrementa il tiro di dadi in combattimento di uno.

    OPPURE

    Per ciascun simbolo di bandiera che ottiene, può scegliere di svolgere una delle quattro azioni sopra descritte, a meno che l’azione non sia proibita nelle note dello scenario:

    Si può aggiungere massimo 1 blocco ad un’unità, in totale.

    Normalmente in uno scenario dove l’armata russa è già piazzata in fortificazioni campali, un simbolo di sciabola non pone lavori campali. Questo è indicato nelle note dello scenario con la dicitura “E’ in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I tiri di dado di sciabola non hanno effetto”. La cavalleria Cosacca non può essere schierata se si ottiene il simbolo di cavalleria se le note dello scenario indicano “I tiri di dado di cavalleria non hanno effetto”.

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    5. IL TERRENO

    Fortificazioni Campali a 2 e 4 lati In questa espansione vi sono Fortificazioni a 2 e 4 lati. Hanno tutte le caratteristiche delle Fortificazioni a 3 lati eccetto per il numero di lati di esagono coperti. Notate che un’unità di fanteria, in un esagono di Fortificazione Campale, non può formare il quadrato quando viene attaccata da cavalleria attraverso un lato di esagono con fortificazione campale. Comunque un’unità di fanteria, in un esagono di fortificazione

    campale, può formare il quadrato quando viene attaccata dalla cavalleria attraverso un lato di esagono che non ha lavori campali.

    Chiesa Una Chiesa ha tutte le caratteristiche ed effetti di un terreno cittadina. Inoltre un’unità in un esagono di Chiesa può ignorare una bandiera. Consultate le regole base sui terreni per ulteriori dettagli.

    Palude Movimento: Un’unità di fanteria, cavalleria o comandante che entra in un esagono di Palude deve

    fermarsi e non può muovere oltre per quel turno. Un esagono di palude è terreno intransitabile per un’unità di artiglieria. Un’unità di fanteria non può formare il quadrato in un esagono di Palude. Combattimento: Un’unità può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Palude. Un’unità

    in un esagono di Palude riduce i dadi che tira nel combattimento di 1 nel combattimento a distanza e nella mischia. Quando si attacca un’unità nemica o comandante in un esagono di Palude, un’unità tira 1 dado in meno nella mischia, ma il combattimento a distanza rimane invariato. Visuale: Un esagono di Palude non blocca la visuale.

    Lago Normalmente, gli esagoni di Lago sono terreno intransitabile. Un esagono di Lago non blocco la visuale.

    Lago Ghiacciato Movimento: Un’unità o comandante che entra in un esagono di Lago Ghiacciato deve fermarsi e non

    può muovere oltre per quel turno. Un’unità di fanteria non può formare il quadrato in un esagono di Lago Ghiacciato. Combattimento: Un’unità può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Lago Ghiacciato. Un’unità in un

    esagono di Lago Ghiacciato riduce i dadi che tira nel combattimento di 1 nel combattimento a distanza e nella mischia. Quando si attacca un’unità nemica o comandante in un esagono di Lago Ghiacciato, un’unità tira 1 dado in meno nella mischia, ma il combattimento a distanza rimane invariato. Visuale: Un esagono di Lago Ghiacciato non blocca la visuale.

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    TABELLA DEL COMBATTIMENTO A DISTANZA

    TABELLA DEL COMBATTIMENTO DI MISCHIA

    Nota 1: Alcuni tipi di terreno riducono il numero di dadi che si tirano. Nota 2: Alcune unità di questa classe possono ignorare una o più Bandiere. Consultate la Tabella delle Caratteristiche Nazionali. Alcuni tipi di terreno consentono alle unità di ignorare una bandiera. Nota 3: I Corazzieri ignorano un colpo dalla fanteria. Nota 4: Se l’unità cui il comandante è assegnato subisce uno o più colpi, ma rimane sul campo di battaglia, il comandante effettua un controllo per la perdita. Tirate due dadi. Se si ottengono due Sciabole, il comandante viene colpito ed eliminato. Altrimenti sopravvive e rimane assegnato all’unità. Se l’unità viene eliminata, il comandante effettua un controllo per la perdita. Tirate un dado. Se si ottiene una Sciabola, il comandante è colpito ed eliminato. Altrimenti il comandante sopravvive e deve ritirarsi di 1, 2 o 3 esagoni. Nota 5: Le unità Fucilieri Leggeri e tutte quelle di milizia non colpiscono con le sciabole in mischia eccetto quando tirano contro un comandante da solo. Nota 6: Le Bandiere sono ignorate. I comandanti da soli non sono colpiti nella mischia ma si ritirano di 1, 2 o 3 esagoni. Nota 7: Il comandante assegnato consente all’unità di ignorare una bandiera. Nota 8: La cavalleria Leggera Lancieri ritira sempre una bandiera eccetto contro i Corazzieri.

    Unità di fanteria

    Unità di cavalleria

    Unità di artglieria

    Comandante da solo in un esag.

    Comandante con unità.

    Assegnate un colpo

    Assegnate un colpo

    Assegnate un colpo – Nota 3

    Assegnate una ritirata. Nota 2

    Assegnate una ritirata. Nota 2

    Assegnate una ritirata. Nota 2

    Nota 4

    Nota 4

    Nota 4

    Tiro di dado ---------- Tipo di bersaglio in raggio

    Assegnate una ritirata. Note 2, 8

    Assegnate una ritirata. Note 2, 8

    Assegnate una ritirata. Note 2, 8

    Assegnate una ritirata. Note 7, 8

    Note 6, 8

    Assegnate un colpo. Nota 5

    Assegnate un colpo. Nota 5

    Assegnate un colpo. Nota 5

    Assegnate un colpo. Nota 5

    Assegnate un colpo.

    Assegnate un colpo.

    Assegnate un colpo.

    Nota 4

    Nota 4

    Nota 4

    Tiro di dado ----------

    Tipo di bersaglio

    Unità di fanteria

    Unità di cavalleria

    Unità di artglieria

    Comandante da solo in un esag.

    Comandante con unità

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    - 13 -

    COMANDANTI

    TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - FRANCESE

    Unità Blocchi

    per unità Movimento Modificatori in battaglia Raggio

    Dadi nel Fuoco

    FERMO MOVIM. MISCHIA

    Fanteria di Linea (LN) 4 1

    Tira 1 dado in più nel combattimento di mischia

    2 1 dado

    per blocco

    ½ dado per

    blocco arrot. per eccesso

    1 dado per blocco

    +1 dado contro fanteria

    Fanteria Leggera (LT) 4 1

    2 no combat.

    Tira 1 dado in più nel combattimento a distanza.

    2

    1 dado per

    blocco +1 dado

    ½ dado per

    blocco arrot. per eccesso +1 dado

    1 dado per blocco

    Fanteria Granatieri (GR)

    4 1

    Tira 1 dado in più nella mischia. Ignora 1 bandiera.

    2 1 dado

    per blocco

    ½ dado per

    blocco arrot. per eccesso

    1 dado per blocco

    +1 dado

    Fanteria Guardia Giovane (YG)

    4 1

    2 no combat.

    Tira 1 dado in più nella mischia. Ignora 1 bandiera.

    2

    1 dado per

    blocco +1 dado

    ½ dado per

    blocco arrot. per eccesso +1 dado

    1 dado per blocco

    +1 dado

    Fanteria Vecchia Guardia (OG)

    4 1

    Tira 1 dado in più nel combattimento a distanza e 2 più in mischia. Ignora 2 bandiere

    2

    1 dado per

    blocco +1 dado

    ½ dado per

    blocco arrot. per eccesso +1 dado

    1 dado per blocco

    +2 dadi

    Fanteria Milizia (MI) 4 1 Non colpisce con le sciabole

    nella Mischia. 2

    1 dado per

    blocco

    ½ dado per

    blocco arrot. per eccesso

    1 dado per blocco. Non colpisce con le sciabole

    tranne contro i

    comandanti da soli

    Cavalleria Leggera (LC)

    4 1-3

    Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria)

    - NO NO 1 dado per

    blocco

    Cavalleria Leggera Lancieri (LNCR)

    4 1-3

    Può ritirare le bandiere una volta quando attacca o Colpisce per Prima (non Contrattacco) eccetto contro i Corazzieri. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria)

    - NO NO 1 dado per

    blocco

    Cavalleria Leggera della Guardia (GLC)

    4 1-3

    Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Ignora 2 bandiere.

    - NO NO 1 dado per

    blocco

    Cavalleria Pesante (HC)

    4 1-2

    Tira 1 dado in più nella mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi

    - NO NO 1 dado per blocco + 1

    dado

    Francese Russo Movimento Modificatori in Modifiche

    Blocchi Stato in esagoni battaglia al Morale Note

    Solo

    Assegnato ad unità

    1, 2 o 3 esag.

    Come l’unità

    Si deve ritirare dopo essere sopravvissuto a mischia *

    L’unità tira +1 dado quando si gioca la carta Comando

    Nessuna

    Può ignorare 1 bandiera

    Nessuna

    * Deve tentare di fuggire attraverso unità nemiche che bloccano

    la ritirata

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    - 14 -

    Combinate fanteria / artiglieria)

    Cavalleria Corazzieri (CU)

    4 1-2

    Tira 1 dado in più nella mischia. Ignora 1 colpo quando è attaccata nel combattimento a distanza. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Ignora 1 bandiera.

    - NO NO 1 dado per blocco + 1

    dado

    Cavalleria Pesante Guardie (GHC)

    4 1-2

    Tira 1 dado in più nella mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Ignora 2 bandiere.

    - NO NO 1 dado per blocco + 1

    dado

    Artiglieria Campale (FA)

    3 1 Non può muovere e combattere. 5

    Vedere tabella

    No Vedere tabella

    Artiglieria a Cavallo (HA)

    3 1

    2 no combat.

    Può muovere di 1 esagono e combattere ma non può sparare ad un raggio di 4 esagoni.

    4 Vedere tabella

    Vedere tabella

    Vedere tabella

    Artiglieria Campale Guardia (GFA)

    3 1 Non può muovere e combattere. Tira 1 dado in più in mischia. Ignora 2 bandiere.

    5 Vedere tabella

    No Vedere tabella

    Le unità di fanteria inglesi che muovono di un esagono ed ingaggiano il combattimento a distanza tirano un numero di dadi pari alla metà del numero di blocchi rimasti arrotondando per eccesso.

    ARTIGLIERIA A PIEDI &

    GUARDIA Raggio in esagoni

    all’unità bersaglio

    Numero

    di blocchi

    Raggio 5 esagoni (4

    esagoni se ridotta a

    1 blocco)

    Fuoco

    Mis

    chia Comb. a Distanza

    Mis

    chia

    = Numero di dadi di battaglia

    che si tirano a quella distanza

    ARTIGLIERIA A CAVALLO Numero

    di blocchi

    Mis

    chia

    Comb. a Distanza

    Raggio in esagoni

    all’unità bersaglio

    = Numero di dadi di battaglia

    che si tirano a quella distanza

    Raggio 4 esagoni (3

    esagoni se ridotta a

    1 blocco)

    * L’artiglieria campale della Guardia tira un dado in più in mischia

    * L’artiglieria a cavallo della Guardia tira un dado in più in mischia

    ** non può sparare a raggio 4 se muove

    non può muovere e combattere

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    - 15 -

    DADI NEL COMBATTIMENTO A DISTANZA E IN MISCHIA - RUSSO

    UNITA’ Dadi nel Combattimento a Distanza

    Dadi in Mischia FERMA HA MOSSO

    Fanteria di Linea 1 per blocco ½ # blocchi arrotondando

    per eccesso 1 per blocco

    Fanteria Leggera 1 per blocco + 1 ½ # blocchi arrotondando

    per eccesso + 1 2 esagoni non combatte

    1 per blocco

    Fanteria Granatieri 1 per blocco ½ # blocchi arrotondando

    per eccesso 1 per blocco + 1

    Fanteria Leggera Guardia 1 per blocco + 1 ½ # blocchi arrotondando

    per eccesso + 1 2 esagoni non combatte

    1 per blocco

    Fanteria Granatieri Guardia 1 per blocco + 1 ½ # blocchi arrotondando

    per eccesso + 1 1 per blocco + 1

    Fanteria Milizia 1 per blocco ½ # blocchi arrotondando

    per difetto

    1 per blocco. Le sciabole non colpiscono tranne i

    comandanti da soli

    Cavalleria Leggera - - 1 per blocco

    Cavalleria Cosacchi - - 1 per blocco. Le sciabole non colpiscono tranne i

    comandanti da soli

    Cavalleria Leggera Guardia - - 1 per blocco

    Cavalleria Pesante - - 1 per blocco + 1

    Cavalleria Pesante Corazzieri - - 1 per blocco + 1

    Cavalleria Pesante Guardia - - 1 per blocco + 1

    Tutta l’artiglieria Fate riferimento alla Tabella dell’Artiglieria

    TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI ESAGONI DI TERRENO

    Terreno Effetti sul

    movimento

    Riduzione dei dadi di battaglia

    Mischia / Fuoco * Blocca la visuale?

    La fanteria può formare il

    quadrato?

    Effetto sul morale del difensore

    Fant Cav Art PALUDE Muovere o combattere in Muovere o combattere da

    Deve

    fermarsi

    Nessuno

    -1 / 0

    -1

    -1 / NO

    -1

    -1 / 0

    NO

    NO NO -

    CHIESA Muovere o combattere in Muovere o combattere da

    Deve fermarsi

    4

    Nessuno

    -2

    0

    -3

    5

    -3 5

    -1

    -1

    SI NO Ignora 1 bandiera

    FORTIFICAZIONI CAMPALI

    6

    Combattere in Combattere da

    Ci si deve fermare quando si entra o esce attraverso un tale lato d’esagono

    -1

    0

    -2

    -2

    0

    0

    NO NO 9

    La fanteria e artiglieria ignorano 1

    bandiera

    LAGO PROIBITO NA NA NA NO - -

    LAGO GELATO Muovere o combattere in Muovere o combattere da

    Deve fermarsi

    Nessuno

    -1/0

    -1

    -1/0

    -1

    -1/0

    -1

    NO NO -

    * Il Modificatore alla Mischia / Fuoco. Se vi è un solo numero,

    allora si applica ad entrambi i tipi di combattimento. 4 Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un

    esagono di Chiesa.

    5 Un’unità di cavalleria che riceve ordini da carta Comando

    “Carica” e che combatte in o fuori da un esagono di Chiesa non riceve dadi di battaglia aggiuntivi.

    6 Gli effetti sul movimento, combattimento e morale si applicano

    solamente quando si muove o attacca attraverso un lato di esagoni con Fortificazioni Campali. 9 Eccezione: un’unità di fanteria, in un esagono di fortificazioni

    campali, può formare il quadrato quando viene attaccato dalla cavalleria attraverso un lato di esagono che non ha fortificazione campale.

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 16 -

    Czarnovo, 23 dicembre 1806

    Note

    Armata russa

    • Comandante: Ostermann-Tolstoy • 4 carte Comando

    Armata francese

    • Comandante: Napoleone (III Corpo di Davout) • 6 carte Comando • Muove per primo

    Vittoria

    7 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    I due esagoni di Ponte sono un Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo che dà una Bandiera di Vittoria alla parte che occupa entrambi gli esagoni di ponte all’inizio del suo turno.

    I due esagoni di cittadina di Czarnowo sono un Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni Obiettivo che dà una Bandiera di Vittoria alla parte che occupa la maggioranza assoluta degli esagoni di cittadina all’inizio del suo turno.

    Il francese, all’inizio del turno, ottiene una Bandiera di Vittoria per ciascun esagono di fortificazione campale russo che non è occupato da un’unità russa. Fintanto che la fortificazione campale non è occupata, mantiene la Bandiera di Vittoria.

    .Il fiume Narew è intransitabile.

    Il corso d’acqua Wkra è guadabile. E’ in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I tiri di dado di sciabola non hanno effetto

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 17 -

    Golymin 26 dicembre 1806

    Note

    Armata russa

    • Comandante: Golitsyn • 5 carte Comando

    Armata francese

    • Comandante: Augerau • 5 carte Comando • Muove per primo

    Vittoria

    8 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    Il russo ottiene una Bandiera di Vittoria per ciascuna unità russa, esclusi i comandanti, che esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono della parte russa nella sezione di sinistra dell’armata russa.

    E’ in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 18 -

    Pultusk 26 dicembre 1806

    Note

    Armata russa

    • Comandante: Benningsen • 5 carte Comando

    Armata francese

    • Comandante: Lannes • 5 carte Comando • Muove per primo

    Vittoria

    10 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    I 4 esagoni del Bosco di Mostachin sono un Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni Obiettivo che dà una Bandiera di Vittoria alla parte che occupa la maggioranza assoluta di tali esagoni all’inizio del suo turno.

    Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di collina occupato sul costone dietro le Alture di Mosin all’inizio del turno.

    Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di cittadina occupato all’inizio del turno.

    L’esagono di Ponte è un Obiettivo Permanente Bandiera di Vittoria che vale una bandiera per il francese quando viene occupato all’inizio del turno.

    Il fiume Narew è intransitabile. E’ in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 19 -

    Mohrungen, 25 gennaio 1807

    Note

    Armata russa

    • Comandante: Markov • 4 carte Comando

    Armata francese

    • Comandante: Bernadotte • 4 carte Comando • Muove per primo

    Vittoria

    7 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    Forza di Aggiramento: ponete un blocco di Comandante russo nell’esagono nell’angolo in basso a destra del campo di battaglia, questo rappresenta una formazione di cavalleria in aggiramento. Il russo avanza il blocco di comandante di un esagono lungo la linea di base francese verso Mohrungen ogni volta che viene giocata una carta Comando “Esplorare”, da qualsiasi delle due parti, o quando il russo gioca una carta Comando Leadership. Quando il blocco entra in un esagono di Mohrungen, il russo ottiene immediatamente 3 bandiere di Vittoria. Il blocco che rappresenta la forza in aggiramento non può essere eliminato ed il suo movimento non viene bloccato quando unità o comandanti occupano un esagono della linea di base.

    Ciascuno dei 4 esagoni di cittadina di Pfarrersfeldchen sono un Obiettivo Temporaneo Bandiera di Vittoria, ognuno vale 1 Bandiera di Vittoria all’inizio del turno a favore del francese.

    I laghi sono gelati. E’ in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I tiri di dado di sciabola non hanno effetto

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 20 -

    Pianura di Eylau, Retroguardia Russia 7 febbraio 1807

    Note

    Armata russa

    • Comandante: Bagration • 5 carte Comando

    Armata francese

    • Comandante: Soult • 5 carte Comando • Muove per primo

    Vittoria

    7 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    Il francese ottiene una Vittoria Immediata se una sua unità occupa qualsiasi esagono di cittadina di Eylau all’inizio del suo turno.

    I laghi sono gelati.

    E’ in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 21 -

    Eylau, 8 febbraio 1807 (dalle 8:00 a mezzogiorno)

    Church = Chiesa Windmill = Mulino a Vento

    Note

    Armata russa

    • Comandante: Benningsen • 5 carte Comando

    Armata francese

    • Comandante: Napoleone • 6 carte Comando • Muove per primo

    Vittoria

    7 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di cittadina di Eylau che occupa all’inizio del turno.

    Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di collina occupato dalla parte russa del campo di battaglia (4 esagoni o più vicini alla linea base russa) all’inizio del turno.

    I laghi sono gelati.

    NON è in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 22 -

    Eylau, 8 febbraio 1807 (carica di cavalleria di Murat)

    Church = Chiesa Windmill = Mulino a Vento

    Note

    Armata russa

    • Comandante: Benningsen • 5 carte Comando

    Armata francese

    • Comandante: Napoleone • 6 carte Comando • Muove per primo

    Vittoria

    9 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    Il russo ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di cittadina di Eylau che occupa all’inizio del turno.

    Il russo ottiene una vittoria immediata quando 5 unità di cavalleria francesi sono eliminate. Ciascun esagono di cittadina di Eylau occupata conta come una unità di cavalleria eliminata quando si controlla per la vittoria immediata.

    Il francese ottiene una vittoria immediata quando tutte e tre le unità di artiglieria russe sono state eliminate.

    I laghi sono gelati.

    NON è in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 23 -

    Heilsberg (fase iniziale), 10 giugno 1807

    Note

    Armata russa

    • Comandante: Benningsen • 5 carte Comando

    Armata francese

    • Comandante: Napoleone • 6 carte Comando • Muove per primo

    Vittoria

    8 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    Ciascun esagono delle cittadine di Langwiese e Beverinck sono una Bandiera di Vittoria Temporanea per il francese all’inizio del turno.

    Il russo ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di cittadina occupato, ed inizia la battaglia con una Bandiera di Vittoria in quanto occupa un esagono di cittadina.

    Il fiume Alle è intransitabile.

    Il ruscello Bevernick non blocca il movimento, ma ha le restrizioni di battaglia di un ruscello guadabile.

    È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 24 -

    Friedland, 14 giugno 1807

    Note

    Armata russa

    • Comandante: Benningsen • 5 carte Comando

    Armata francese

    • Comandante: Napoleone • 6 carte Comando • Muove per primo

    Vittoria

    8 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    Il fiume Alle è intransitabile.

    Il ruscello Mill è guadabile. I guadi non bloccano il movimento.

    È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia.

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 25 -

    Borodino, 5 settembre 1812 (Ridotta di Schevardino)

    Armata russa

    • Comandante: Gorchakov • 5 carte Comando

    Armata francese

    • Comandante: Compans • 6 carte Comando • Muove per primo

    Vittoria

    10 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria per ciascun esagono di cittadina che il russo non occupa all’inizio del turno francese.

    Il russo ottiene una Bandiera di Vittoria all’inizio del turno, quando un’unità russa occupa la Ridotta di Schevardino.

    Il francese ottiene due Bandiere di Vittoria all’inizio del turno, quando un’unità francese occupa la Ridotta di Schevardino.

    Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria per ciascuna unità francese che esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono della linea di partenza russa.

    È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 26 -

    Borodino, 7 settembre 1812 (paese di Borodino)

    Armata russa

    • Comandante: Dokhturov • 5 carte Comando

    Armata francese

    • Comandante: Eugene • 5 carte Comando • Muove per primo

    Vittoria

    7 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    I due esagoni di Borodino sono una Bandiera di Vittoria Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni Obiettivo che vale una bandiera per la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all’inizio del turno.

    Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria all’inizio del turno, per ciascuna unità francese che occupa un esagono di collina dalla parte russa del fiume.

    Il russo ottiene una Bandiera di Vittoria per ciascuna unità di cavalleria russa che esce dal campo di battaglia da un esagono di partenza francese.

    Il fiume Kalatsha è guadabile. I guadi non bloccano il movimento.

    È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 27 -

    Borodino, 7 settembre 1812 (Utitza)

    Note

    Armata russa

    • Comandante: Tutchkov • 5 carte Comando

    Armata francese

    • Comandante: Poniatowski • 5 carte Comando • Muove per primo

    Vittoria

    7 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    I due esagoni di Utitza sono una Bandiera di Vittoria Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni Obiettivo che vale una bandiera per la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all’inizio del turno.

    È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 28 -

    Borodino, 7 settembre 1812 (ridotta di Raevski)

    Note

    Armata russa

    • Comandante: Kutuzov • 5 carte Comando

    Armata francese

    • Comandante: Napoleone • 6 carte Comando • Muove per primo

    Vittoria

    10 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    Semyanovskaya è una Bandiera Temporanea di Vittoria che vale una bandiera per la parte che la occupa all’inizio del suo turno.

    .Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ciascun esagono di Fortificazione Campale che il russo non occupa all’inizio del turno francese.

    Il ruscello di Semenovka è guadabile. Il ruscello non blocca il movimento della fanteria né causa alcuna restrizione in battaglia per le unità di fanteria.

    È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 29 -

    Polotsk, 18 ottobre 1812

    Note

    Armata russa

    • Comandante: Wittgenstein • 5 carte Comando • Muove per primo

    Armata francese

    • Comandante: Saint-Cyr • 5 carte Comando

    Vittoria

    8 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    I due esagoni di Polotsk sono una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale una bandiera ciascuno per il russo all’inizio del suo turno.

    È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 30 -

    Maloyaroslavets, 24 ottobre 1812

    Note

    Armata russa

    • Comandante: Dokhturov • 5 carte Comando • Muove per primo

    Armata francese

    • Comandante: Eugene • 5 carte Comando

    Vittoria

    10 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    I 5 esagoni di Maloyaroslavtes sono Bandiera di Vittoria Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni Obiettivo che vale due bandiere per la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all’inizio del suo turno.

    La Chiesa è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale una bandiera per il russo all’inizio del suo turno.

    Il Ponte è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale una bandiera per il russo all’inizio del suo turno.

    Il fiume Luzha è intransitabile.

    È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola non hanno effetto.

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 31 -

    Krasnoi, 17 novembre 1812

    Note

    Armata russa

    • Comandante: Kutuzov • 8 carte Comando* • Muove per primo

    Armata francese

    • Comandante: Napoleone • 6 carte Comando

    Vittoria

    7 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    Il russo perde una carta Comando, scelta a caso, per ciascuna unità della linea di Davout che esce dal campo di battaglia.

    Le 6 unità della linea di Davout iniziano ciascuna la battaglia con 2 blocchi. Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria quando due delle unità della linea di Davout escono dal campo di battaglia dall’esagono di base francese designato. Si ottiene un’altra bandiera per ciascuna unità della linea che in seguito esce.

    Il russo ottiene una Bandiera di Vittoria per ogni 2 unità della linea di Davout eliminate.

    Il paese di Uvarovo è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale due bandiere per la parte che lo occupa all’inizio del suo turno.

    Il Ponte è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale una bandiera per il russo all’inizio del suo turno.

    Entrambi i ruscelli sono guadabili, ma non hanno alcuna restrizioni per il combattimento.

    Non si ha il tiro di dado Madre Russia.

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 32 -

    Attraversamento della Beresina, 27/28 novembre 1812

    Note

    Armata russa

    • Comandante: Wittgenstein • 5 carte Comando • Muove per primo

    Armata francese

    • Comandante: Napoleone • 6 carte Comando

    Vittoria

    7 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    Il fiume Beresina è intransitabile.

    È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola non hanno effetto.

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 33 -

    Champaubert, 10 febbraio 1814

    Note

    Armata russa

    • Comandante: Olsufiev • 4 carte Comando

    Armata francese

    • Comandante: Marmont • 5 carte Comando • Muove per primo

    Vittoria

    5 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    La fanteria di linea francese è coscritta e non riceve un dado aggiuntivo in mischia quando attacca la fanteria nemica.

    Non si ha il tiro di dado Madre Russia.

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 34 -

    Montmirail, 11 febbraio 1814

    Note

    Armata russa

    • Comandante: Sacken • 5 carte Comando • Muove per primo

    Armata francese

    • Comandante: Napoleone • 6 carte Comando

    Vittoria

    6 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    La fanteria di linea francese è coscritta e non riceve un dado aggiuntivo in mischia quando attacca la fanteria nemica.

    Il ruscello Petit Morin è guadabile.

    È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.

  • COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO RUSSO © 2013 GMT GAMES

    - 35 -

    Craonne, 7 marzo 1814

    Note

    Armata russa

    • Comandante: Voronzov • 5 carte Comando

    Armata francese

    • Comandante: Napoleone • 6 carte Comando • Muove per primo

    Vittoria

    10 Bandiere di Vittoria

    Regole speciali

    La fanteria di linea francese è coscritta e non riceve un dado aggiuntivo in mischia quando attacca la fanteria nemica.

    È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto.