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    Esempio di sente e gote:Una mossa sente quando forza l'avversario a rispondere; qui senero gioca 1 e bianco non risponde con 2 (unica mossa per viverefacendo due occhi) bianco muore, se permette a nero di giocare in2 alla successiva. Nero mantiene l'iniziativa, la facolt di sceglieredove giocare la mossa successiva. Mentre la mossa di nero sente,

    la mossa di nero gote( obbligato a rispondere e non ha l'iniziativa).

    Esempio di peep e di taglio:E' la minaccia di tagliare alla mossa successiva, una mossa forzante,che consente di mantenere ilsente.Rispondere al peep quasi

    tassativo localmente.

    Il taglio in 1 impedisce allepietre nere di connettersi.

    Esempio di forma/mossa leggera:

    Una forma leggera non facilmente attaccabileperch si pu facilmente sacrificare qualcosa persalvarla, in questo esempio Nero sacrifica la pietra

    evidenziata con il circoletto rosso, per ridurre lalarga area di influenza (moyo) bianca nel centro.

    Esempio di forma/mossa pesante:

    La mossa 1 pesante. Adesso il gruppo non pisacrificabile e difenderlo comporta uno spreco dienergie; anche se venisse salvato, sarebbecomunque considerato come un pessimo risultato,una perdita significativa.

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    FORME BUONELE 5 FORME GEOMETRICHE:

    1-- Il cerchio:Il cerchio pu essere un ponnuki o una forma a diamante:-il ponnuki c quando in a stata catturata una pietra , cos linvestimento netto

    di pietre 3(il rapporto libert/pietre 9/3=3);-il diamante c quando in a non stata catturata nessuna pietra, cos linvestimento netto di

    pietre 4 (il rapporto libert/pietre 9/4=2,25).

    2-- Lellisse:E anche detta guscio di tartaruga. E un cerchio migliorato e pi sicuro.Siccome si forma quasi sempre dopo che in a e in b sono state catturate 2pietre, linvestimento netto di pietre 4 (il rapporto libert/pietre 12/4=3);

    3-- La parabola (detta anche bocca):La parabola pu fare un occhio in a.Si forma quasi sempre con pietre nemiche in a e in b, cos linvestimento

    netto di pietre 3 e il rapporto libert/pietre 10/3=3,33.

    4--Il quadrato:Il quadrate una forma leggera,prontaa sacrificare un angolo; si concentrapi sulla connessione e meno sulla formazione di occhi; ha un punto debole ina. Linvestimento netto di pietre 4 e il rapporto libert/pietre 12/4 = 3.

    5--Il parallelogramma:Ha le stesse caratteristiche del quadrate.

    Linvestimento netto di pietre 4 e il rapporto libert/pietre 14/4=3,5.

    FORME DI 2 PIETRE O HAENGMA [vedi doc. Regole e appunti sul GO]:

    -- Salto di 1 (ikken-tobi ):

    Il rapporto libert/pietre 7/2=3,5 ; quindi una forma moltosolida. Qui Bianco tenta di tagliare likken-tobidi Nero; questoconnette in 4 e lascia il punto a possibili tagli di Bianco; se ilbianco taglia, Nero pu rispondere in b(mossa forte) o inc(mossa pacifica). Comunque evolva, Bianco sar sempre insvantaggio.

    -- Il keima:E pi aggressivo dellikken-tobi, ma ha 2 punti deboli, a e b; il rapporto

    libert/pietre 8/2=4. -- Ilkosumi:

    Il rapporto libert/pietre 6/2=3

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    -- Il nobi(estensione a contatto):

    Il rapporto libert/pietre 6/2=3.

    -- Diagonale allungata (hazama tobi):Viene usato per invitare a tagliare in a; a seconda della strategia scelta,Nero sacrifica un apietra e dallaltra costruisce un muro e una forma solida.Il rapporto libert/pietre 8/2=4.

    FORME NOTEVOLI DI 3 PIETRE:

    -- Ikken-tobi da un nobi:E una forma solida, pu fare un occhio in a, flessibile; il rapportolibert/pietre 9/3=3.

    -- La testa di Cavallo:

    una forma efficiente e versatile: serve per allungarsi con il vertice 1; puintrappolare pietre bianche o comunque contenerle, perdendo un lato o ilvertice 1 , ma creando una o anche 2 scale. Il rapporto libert/pietre 12/3=4.Il suo corrispondente negativo la testa di cane [vedi sotto].

    -- La bocca di tigre:

    Se c una pietra in a o in cquesta forma pu fare una connessione solida e

    bloccare le pietre nemiche; se c una pietra in b pu fare un ponnuki; se nonci sono pietre in a, b e c non una forma molto efficiente perch lenta; sebianco volesse bloccarla dovrebbe solo giocare in d impedendo la formazionedelocchio. Il rapporto libert/pietre : 8/3= 2,6 (senza pietre in a, b e c)

    7/3= 2,3 (con 1 pietra in a, b o c)

    -- Ilkeima da unkosumi (detto anche pantera):

    Questa forma genera frequentemente unellisse/guscio di tartaruga; pu

    connettere, formare un occhio in a ed veloce.Il rapporto libert/pietre 10/3= 3,3.

    http://senseis.xmp.net/?Keimahttp://senseis.xmp.net/?Kosumihttp://senseis.xmp.net/diagrams/19/5f2e2f7ce967cf6adc9699ee8b292bc5.sgfhttp://senseis.xmp.net/diagrams/41/fd8d50c5cc4b9da5116d2044b5b80927.sgfhttp://senseis.xmp.net/diagrams/48/84e831bc8e071b095cceb2b525b984f4.sgfhttp://senseis.xmp.net/diagrams/29/cedfd1ea6a7cdc1ff030b0bdb7549835.sgfhttp://senseis.xmp.net/diagrams/40/0bb6674b90630df59916073bafcdb087.sgfhttp://senseis.xmp.net/?Kosumihttp://senseis.xmp.net/?Keima
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    -- Il leone:

    E una forma neutra, nel senso che pu essere sia buona che cattiva: dipende dalla

    posizione e dal contesto. Assomiglia alla pantera ma meno aggressivo e veloce.Generalmente presente nei joseki (sequenze dangolo)ed usato per chiuderelavversario nelangolo. Se bianco minaccia molto vicino bene chiudere likken-

    tobi.

    -- La bocca di leone:

    Serve per proteggere un doppio hane chiudendo con una sola mossa i2 kosumi e formando cos 2 bocche di tigre.

    -- Il favo:

    E una bocca di leone senzacontatti con pietre nemiche. Generalmente lasequenza di 3 kosumi (la base del triangolo) rivolta verso il nemico. Lasua forza sta nella stabilit: pu infatti formare pi occhi ed quindiquasi impossibile ucciderlo.

    -- Il dragone:Pi che una forma vera e propria una disposizione caratteristica di pietre: una lungacatena di pietre totalmente connesse da tanti nobi, che si sviluppa tortuosamente lungo ilgoban; per la maggior parte circondata o a contatto con pietre nemiche, quindi non createrritori ma toglie solo punti allavversario.Un drago a 2 teste un dragone con 2 occhi.

    un esempio di dragone bianco (in rosso lepietre connesse e in blu le appendici)

    2 dragoni a 2 testeconcentrici (piccolodragone bianco dentro adragone nero)

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    LE FORME CATTIVE:

    -- Il triangolo vuoto:

    Il triangolo vuoto chiamato cos in contrasto con iltriangolo pieno (forma buona), che si forma da un tentativo

    di tagliare un kosumi:

    Il triangolo vuoto una forma cattiva perch:-ha una pietra inutile;-non crea in realt un occhio nonostante le 3 pietre;-il suo rapporto libert/pietre 7/3= 2,3;- altamente statico perch le 3 pietre devono essere salvate o perse assieme.

    Quasi tutte le estensioni del triangolo vuoto sono forme cattive; eccone alcune:

    Il cappellodel contadino

    -- Il trapezio:Se la pietra segnata fosse in a, il trapezio diventerebbe un giunco di

    bamboo; se fosse in b o c diventerebbe un tavolo. considerata una formadebole perch:1la diagonale pu essere annullata con ; infatti seNero gioca in a e crea un giunco di bamboo la suapietra segnata diventer parte di un triangolo vuoto.

    2Se si trova circondato come in questa situazione, la diagonale pu

    essere tagliata oppure lintero gruppo pu morire per sovra-concentramento.

    -- La testa di cane o bottiglia di sak:

    Questa forma cattiva solose il vertice segnato rivolto verso il centro enon in contatto con nessuna pietra bianca. Altrimenti, se circondatosoffoca e muore abbastanza facilmente. Il rapporto libert/pietre

    11/3=3,7.

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    PROVERBI TECNICI E STRATEGICI:

    Prima di elencarne qualcuno, ecco il proverbio base: Non seguire i proverbi cecamente!

    Proverbi tecnici e di carattere generale:Il Go un gioco di scambi: si fanno territori e si fanno scambi.

    Un muro non serve a fare territorio.Non si fanno territori sui muri contro cui l'avversario si spinge.Se non si pu fare il drago si fa la tigre.Il punto vitale del nemico il mio punto vitale.Non ci sono punti al centro.L'atari una malvagit.L'angolo vuoto una brutta cosa.Un nobi non mai male.C la morte nellhane.

    Unikken-tobi non mai un male. Non tentare di tagliare likken-tobi. Un ponnuki vale 30 punti.Il triangolo vuoto un male.Meglio una rete che una scala. Si riduce un moyo con un colpo alle spalle.Non ignorare mai un colpo alle spalle. Non bisogna aver paura di morire.Prima di attaccare controlla le vie di fuga.Chi non rispetta l'equilibrio ne paga le conseguenze.Sono i novellini che mettono in atari.

    I 10 comandamenti del Go:La gola non porta alla vittoria.Non avere fretta di entrare nel territorio avversario.Se attacchi il tuo avversario presta attenzione alle tue spalle.Abbandona il bottino facile e combatti per l'iniziativa.Lascia che il piccolo cada, concentrati sul grosso.Se sei in pericolo abbandona qualcosa.Crea forme solide, non fare mosse avventate e imprudenti .Se necessario, rendi colpo per colpo.Se il tuo avversario forte, proteggiti.Se il tuo gruppo debole o isolato al centro di un'influenza avversa, scegli la via pacifica.

    Sentetiae Latinae (immutate o cambiate) applicate al GO:Divide et impera = dividi e comanda

    Mors tua, vita mea = la tua morte la mia vitaOculum pro oculo = occhio per occhioFons vitae oculi = gli occhi sono fonte di vitaSilex iacta est = la pietra stata gettata

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    LA MATEMATICA LA SCIENZA DELLE STRUTTURE,LA MUSICA LARTE DELLE STRUTTURE,IL GO IL GIOCO DELLE STRUTTURE.

    LE POSIZIONI POSSIBILI:Siccome ogni intersezione sulgoban pu essere bianca o nera o vuota, ci sono un totale di 3N

    posizioni di pietre/vuoto su ungoban di N intersezioni. Alcuni matematici hanno dimostratoche su un goban 1919 solo circa il 1.2% delle posizioni sono possibili (non esistono pietresenza libert sulgoban), il che le riduce a 33610.01196... = 2.08168199382... 10170posizionipossibili. Pi ilgoban aumenta di dimensioni e pi si reduce la percentuale di posizioni possibili.

    Dimensioni delgoban

    ( N ) 3NPercentuale

    dipossibilit

    Massimo di posizionipossibili

    N!

    22 4 81 70% 57 24

    33 9 19.683 64% 12.675 3,6105

    44 16 43.046.721 56% 24.318.165 2,11013

    55 25 8,471011 49% 4,11011 1,61025

    99 81 4,41038 23.4% 1,0391038 5,810120

    1313 169 4,31080 8.66% 3,724979231079 4,310304

    1919 361 1,7410172 1.196% 2,0816819938210170 1,010768

    LA COMPLESSIT DI GIOCO:Si notato che una partita-tipo tra esperti finisce in circa 150 mosse, con una media di 250scelte a mossa, ci suggerisce quindi un albero della complessit di gioco 10360possibilit.Il numero pi citato per esprimere il numero di partite possibili (10700) derivato dallasemplice permutazione delle 361 intersezioni: 361! = 10768. Un altro numero indicativo N^Lpatite totali, con N=numero intersezioni e L=numero mosse partita; per esempio, 400mosse(una partita professionale) potrebbe generare circa 361400o 1 101023partite possibili.Il numero totale di possibili partite giocabili dipende sia dalle dimensioni delgobanche dal

    numero di mosse giocate. Siccome la maggior part di partite finisce in meno di 400 o anche200 mosse, sono possibili molte altre partite.