TalesGRV - Ambientazione 2.0
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7/29/2019 TalesGRV - Ambientazione 2.0
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Ambientazione
Equilibrium
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Questo breve testo tratta dellAmbientazione del gioco, in particolare della Nazione dove, almeno inizialmente,
si svolgeranno le vostre avventure: lImpero Raneano. I Master saranno sempre pronti a suggerire anche
durante il gioco e gli altri giocatori, pi esperti, potranno darvi delle dritte durante le vostre partite! Ben
presto lAmbientazione vi sar chiara e non avrete pi problemi, ma comunque consiglio una lettura rapida
del testo, per meglio apprenderne almeno i caratteri generali! Detto questo, buona lettura!
Marzio
Siamo molto eri di presentare questa ambientazione aggiornata e ampliata dopo due anni di campagna
e un po di riposo. Troverete nuovi spunti e nuove idee che andranno a fondersi con quelle che ci hanno
accompagnato nelle storie che abbiamo vissuto insieme, segnando la ne di unEra e il sorgere di quella
successiva. Buona Lettura a tutti!
Lorenz
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Ringraziamenti - V 2.0.1
Le persone da ringraziare sono moltissime, a cominciare da tutti i giocatori che hanno portato avanti
lultima campagna. Speriamo che il nostro lavoro faccia sognare tutti coloro che vorranno leggerlo.
Testi - Lorenzo Muro, Marzio Morganti
Graca - Laura Lucarini
Gestione - Laura Lucarini, Lorenzo Muro
Concept - Marzio Morganti, Lorenzo Muro, Susanna Montemaggi, Claudia Brunelli, Laura Lucarini e tutti coloro che hanno fatto
nascere anche la pi piccola idea scritta nelle prossime pagine.
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Indice
Come Usare Questa Ambientazione [4]Contatti [5]
Prima di Cominciare - Tutte le risposte [6]Devo Leggere e Sapere Tutto? [6]
Rhea [8]Terre Conosciute [9]
Storia di Rhea [11]Era delloro [12]
Era dellargento [12]
Era del bronzo [13]Era degli eroi [13]Era dellequilibrio [14]
Lultimo Canto degli uomini [15]
Razze di Rhea [18]
Nazioni e Fazioni di Rhea [35]Terre Dimenticate [58]
La Trama e la magia [62]
La Magia Primordiale [63]
La Magia Arcana [65]Le Scuole Arcane [63]
Il supremo Concilio degli Otto Anelli [65]Il Concilio d Autunno [66]
La Magia Divina [67]Domini Mistici [67]
Gli Dei [69]Santo Conclave [70]Trono Oscuro [71]
La Magia Psionica [78]Le Discipline Psioniche [79]
Accademia della Cosmica Catarsi [80]Le Dieci affermazioni fondamentali [80]
La Magia Naturale [82]I Domini Ancestrali [83]
La Fratellanza della Madre [85]
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Come usare questo Manuale
Tutti gli usi non convenzionali, quali oderare gabbiette, sostituire rotoli bianchi nei vostribagni o riempire spazio vuoto sul vostro hard disk sono pienamente consentiti.
In tutti gli altri casi, questo manuale vuole essere una fonte di stimoli per la creazione di
nuovi pg, tutto ci che manca fa parte del gioco e dovr essere scoperto in gioco.
Invitiamo ogni uturo giocatore a guardare lindice e a arsi guidare dallistinto nel leggeresolo quello che pi lo intriga. Non necessario per giocare conoscere tutto questo manuale,ma solo la parte che deciderete di interpretare
I Master saranno sempre disponibili nel guidarvi allinterno del mondo di Rhea, usate i no-stri contatti, atevi sentire e non ne rimarrete aatto delusi.
Gli indici vi porteranno con un clic direttamente allargomento scelto. mentre il simbolodellequilibrium vi porter da ogni pagina nuovamente allindice.
Contatti
Gli organizzatori di Tales possono essere contattati ai seguenti indirizzi
http://www.acebook.com/TalesGrv
http://www.acebook.com/groups/240142532784475/
http://talesorum.orumree.it/
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Prima di Cominciare - Tutte le risposte sull'ambientazione
Di seguito tutte le risposte alle domande che potrebbero venirvi in mente sullambientazione. Se avete altridubbi contattateci senza timore!
Devo leggere tutta lambientazione? No, del tutto plausibile che il vostro personaggio conosca solamente ciche si sa della sua terra natia. Se viene atta questa scelta, andr portata avanti anche in gioco.Quante e quali informazioni contiene lambientazione? Nellambientazione troverete solo le inormazioniche rappresentano una conoscenza comune che tutti i personaggi possono possedere. Nel gioco per, le cono-scenze rappresentano una grossa etta sia del divertimento che delle abilit che un personaggio pu acquisire.Per questo motivo dentro allambientazione troverete una descrizione di regni, istituzioni e popoli solo parzia-le. Tutto il resto dovrete scoprirlo in gioco, e orse ci costringerete a riscrivere da capo la storia di qualche regno
Cosa contiene lambientazione? Razze giocabili, istituzioni, nazioni e storia comune.
Cosa posso giocare dellambientazione? Non ci sono particolari limiti alla scelta ma il background andr resocoerente con essa.Posso interpretare il re di una nazione o il capo di unistituzione? No, il gioco divertente per tutti quandosi cresce di importanza e potere giocando. Sebbene non sia vietato avere un grado in unistituzione o essere unnobile, in nessun caso verranno ammessi pg che di partenza appartengono alle alte sere di qualsiasi cosa.Ci che non scritto nellambientazione non esiste? Assolutamente no. Partendo dallambientazione i per-sonaggi sono invitati a proporre le loro idee che possono costituire anche eccezioni a ci che trovate scritto.Non detto per esempio che tutti i nani debbano essere burberi o gli el schivi. I master nel valutare il vostro
bg vi aiuteranno anche a trarre il massimo dalla vostra idea cercando di mantenere coerenza e bilanciamento.Che tipo di ambientazione giochiamo? Tales pensato per essere agganciato a vari tipi di ambientazione.Equilibrium la prima ed unambientazione Fantasy - medievale completa. La presenza della magia permea ilmondo di Rhea, ma a seconda dellEra la sua presenza pi o meno incisiva nelle vite dei mortali.
Equilibrium? E la prima ambientazione di Talesgrv giocata per gli scorsi due anni e che verr aggiornata conle conseguenze dell ultima campagna. Il nome deriva proprio dal mitico arteatto che gener tanto scompiglioe cambiamenti nelle ere passate.
Ere? La storia del mondo di Rhea, questo il nome delle terre conosciute, divisa in ere. Dalla pi antica, quelladelloro, alla pi recente denita Era dellequilibrio le prossime partite saranno ambientate in questepoca, lapi oscura che Rhea abbia mai vissuto.
Quello che scomparso nellEra degli eroi, giocabile? Dipende. LEra dellequilibrio ha portato molti cam-biamenti, quasi tutti in peggio. Non mancano per reliquie del passato che vengono guardate a volte con am-mirazione, altre con sdegno. Semplicemente, se vi ispira un punto in particolare dellEra degli eroi che andatoperduto, atecelo sapere e insieme adatteremo la vostra storia.
Quanta magia presente nellEra dell Equilibrio? A causa del crescente potere politico del concilio degli ottoanelli (il supremo concilio di arcanisti) la magia arcana viene tenuta sempre pi riservata a chi pu permetter-
sela. Gli alti costi da una parte e un epoca che ancora risente di una guerra orribile rendono la presenza dellamagia pi rara che in tutte le ere precedenti. La magia naturale, quella divina e quella psionica invece esisteancora ma i loro esponenti sembrano aver perso interesse a usarla per risolvere i problemi del mondo.
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Lorda Doro? 1200 anni a Rhea u scossa da una terribile guerra, portata da un essere divenuto ormai una leg-genda in cui pochi credono. Al comando della cos detta orda doro, Khubilai Khan sconsse la maggior partedei regni conosciuti, seminando distruzione sulle terre che resistevano. Nonostante il tempo passato, il trauma ancora orte e sebbene nelle menti di chi vive oggi non ci sia pi il ricordo di questi avvenimenti, sembra sisia persa la voglia di cambiare la situazione del mondo, preerendo non rischiare quel poco che si conservato.
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attorno al rovente Padree la loro danza Era Vita
Poi corse Geah lontanoinseguendo una Sfera di Fuoco
Sola e triste rimase la gemellanella sua Danza di Rimpianto
Suo Compagno fu allorail Ricordo di un'altra se stessa
che vagava Perennenei Cieli Opposti.
La Sacra Genesi, Cap. 2
Rhea
Qualunque cosa accada, questa la nostra casa dove abbiamo versato sangue e sudore. Difenderemo la pace di questi luoghi
pensando non a noi stessi ma ai nostri gli. Vitros, prega per noi. Un giorno ci rivedremo.
Ultimo saluto di un padre coraggioso.
Il Mondo di Rhea molto simile a quello reale: valgono le stesse leggi della Fisica e gli esseri viventi hanno le
stesse emozioni, desideri e ambizioni delle persone reali, cos come si nasce, si cresce e si muore per le stesse
cause e per i medesimi motivi.
La differenza principale tra il mondo reale e quello di Gioco la capillare presenza, nella vita quotidiana di
ogni creatura, della Magia, una forza soprannaturale che pervade ogni cosa ed in grado di plasmare la realt.
La sua inuenza nello sviluppo delle civilt che abitano il mondo di gioco stata assolutamente determinante
e ha sostituito quella che nel mondo reale stata lattenzione per la tecnologia in quasi ogni luogo.
Come nel mondo reale, le persone e le istituzioni hanno mentalit mutevoli e diversissime da caso a caso,
quindi impossibile che esistano due creature senzienti con identico carattere e molti stereotipi razziali (I
Nani sono scorbutici e rudi, Gli El sono buoni e aggraziati) potrebbero non aver alcun valore, cos come
moltissimi dei mestieri e dei poteri che sconvolgono e permeano il mondo possono essere attinti da tutti coloro
che, in un modo o in un altro, hanno il desiderio di accostarvisi.
Queste pagine spiegheranno il pi semplicemente possibile le istituzioni, le Nazioni e gli esseri viventi che
governano il destino e la fortuna diRhea.
Una era Geah la stessa Una era Rhea.Danzavano insieme le sorelle
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Terre Conosciute
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Calendario di RheaI popoli di Rhea adottano piccole dierenze nei calendari locali, ma quello che segue riconosciuto come
linea generale da tutti i dotti e le genti.
Festa del Nuovo Anno
(1 giorno e 1 ogni 4 anni)
Primavera
Mese del VentoMese del Germoglio
Mese dei Fiori
Festa dellAbbondanza
(2 giorni)
Estate
Mese del Prato VerdeMese delle Messi dOro
Mese del Sole
Festa del Raccolto
(2 giorni)
Autunno
Mese dei FruttiMese dellUva
Mese della Bruma
Festa della Birra
(1 giorno)
Inverno
Mese del GeloMese della Neve
Mese della Pioggia
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Storia di RheaLa Storia il futuro dei morti, mio giovane allievo.
Tu credi che io ti insegni la Magia, sei convinto che il mio compito principale sia quello di educartinell'Arte arcana, insegnarti come distruggere intere citta' con un unico colpo, come evocare
creature di incredibile potere o come trascendere il limite fra la vita e la morte.
Si, io sono qui anche per questo, ma i tuoi genitori hanno chiamato me perche' sapevano che soloio, fra tutti potevo insegnarti non solo il come, ma anche il perche', il quando e soprattutto, il se.
Lascia che ti spieghi...
La Storia ci insegna gli errori compiuti dai mortali prima del nostro avvento, io vidi con questivecchi occhi migliaia di orrori, di crudelta', vidi uomini di enorme potere sconvolgere il nostropaese, portarlo sull'orlo della distruzione e altrettanti eroi rispondere alle grida del popolo per
combattere contro le loro controparti oscure.
Sai la differenza che c'era, che c'e' oggi e che sempre ci sara' fra questi due tipi di individui?
Gli Eroi sono immortali.
Non nella memoria, anzi, non solo.
Gli Eroi sono i Figli prediletti della Storia, sono coloro che la plasmano, che la portano avanti, chene realizzano il potenziale e la Storia li protegge, culla il loro sonno eterno quando giunge il loro
ultimo momento, li abbraccia e li avvolge di un manto dorato, consacrandoli eternamente ad eterni
esempi, creatori, generatori incarnati di ideali e speranze.
Eterni e immutabili, immersi in un bagno di luce, la Storia li innalza, come dei sopra gli uomini.
E' sempre tempo di Eroi.
La Storia e' il loro Santuario.
In un tempo ormai molto lontano, un manipolo di eroi solc le terre di Rhea,determinando il destino di molti e molte cose.
Due anni di campagna hanno prodotto signifcativi cambiamenti e hanno lasciatomolti con un interrogativo fnale: che ne stato dell Equilibrium?
Da quei giorni, nacque una leggenda e le risposte che cercate si trovano alla fne diquesta ambientazione.
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Storia di Rhea - Le cinque eta'
Il mondo di Rhea antico, molti esseri viventi hanno camminato sulla sua terra e alcuni di loro, durante le loro
vite, hanno anche trovato la gloria. Gli studiosi e i Sapienti dividono comunemente la Storia del mondo in tre
Et (o Ere)principali, caratterizzate da importantissimi fatti e cambiamenti.
La Storia e la visione dei fatti cambiano completamente a seconda di chi scrive o parla e comunque sono i
vincitori ad avere il diritto di poter raccontare meglio la propria versione.
Eta' dell'OroNon so molto di quel tempo, solo alcune pietre raccontano qualcosa e il mio potere non arriva cos indietro.
Non possibile che reliquie siano sopravvissute. Parliamo di 10 milioni di anni a oggi...
Thalion Aramil Ekthelion
Un periodo antichissimo e misterioso, denominato ancheEra dei Patriarchi. Pochissimi sono gli studi seri
condotti su questa epoca remota, ma i pochi racconti trascritti dai pi antichi manoscritti degli El e dei Nani
raccontano di un epoca meravigliosa, senza dolore, fame o morte e della tutela paterna sulle razze mortali di
una stirpe di esseri semidivini chiamatiPatriarchi.
La loro citt, Agarthi, si ergeva nelle attuali Terre Perdute e i Patriarchi stessi possedevano una Magia dai
poteri strabilianti i cui segreti sono andati perduti nel tempo. I pochi documenti parlano successivamente di
una guerra devastante che vide le Divinit schierate sotto forma diAvatar(immagini immortali e siche della
divinit) contro gli stessi Patriarchi, colpevoli di un non meglio specicato crimine.
In quel periodo si scatenarono i contrasti fra le divinit glie di Elhu, il Grande Creatore, di cui non si conosce
lorigine precisa al di l dei miti delle singole religioni. Esse si divisero cos in due grandi schieramenti, le
divinit della Luce e quelle delle Tenebre. Nonostante ci, moltissime Divinit decisero invece di rimanere
Neutrali.
Eta' dell'ArgentoQuando decidemmo di consegnare il demone agli dei, nonostante la sua offerta, ricevemmo limmortalit. La
nostra follia la paghiamo quando ogni nascita di uno di noi salutato come il cambio di unEra.
Anonimo Elfo grigio.
I Saggi conoscono abbastanza bene questo periodo soprattutto grazie alle testimonianze delle poche creature
che videro quellepoca con i loro stessi occhi. Questo periodo della Storia del Mondo vide sorgere e tramontare
la gloria dellImpero Elco diNilu-hae-jrelvare dei grandi Regni Nanici dei 7 Deserti, delle terre del Nord
e del Ranean.
In particolar modo gli El costruirono un orido impero retto dalla saggezza dei loroNobili (oggi denominati
comunemente El Grigi) e dalla fedelt delPopolo (che viene identicato nella stirpe degli El Alti). INobili
avevano ottenuto dagli Dei limmortalit come dono per la loro fedelt, mentre le stirpi dei Nani, umilmente,
scelsero il dono di poter emulare la Creazione con le loro ben conosciute capacit di costruzione.
Presto il dono concesso ai Nobili Eldar si rivel tragicamente controproducente. Molti El del Popolo
iniziarono a desiderare anchessi limmortalit che Era stata concessa aiNobili, nonostante le loro vite fossero
gi estremamente longeve. Essi si chiedevano perch gli Dei non avessero voluto concedere anche a loro una
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vita immortale, costringendoli ad certo e triste destino nale.Arioch, il Signore dei Demoni, chiese e ottenne
dalle Divinit Oscure di scendere nel nostro Mondo per colmare un leggendario vuoto causato dai grigi
e instill nel Popolo linvidia, che presto si trasform in rabbia, scatenando una guerra civile fra gli el, la
Guerra dello Scisma.
Noah, Generale delle Armate Angeliche, venne inviato dalle Divinit della Luce per tentare di ricacciare
Arioch nelle tenebre da cui proveniva, ma il suo intervento giunse molto pi tardi del dovuto per opera delle
Divinit Oscure, che ne impedirono con tutti i loro mezzi larrivo nel nostro mondo.
Quando nalmente Noah e le sue Armate giunsero, la situazione per coloro che combattevano Arioch e i
suoi seguaci mortali Era disperata e lEra dellArgento giungeva ormai al suo termine. Un particolare su
cui moltissimi Saggi tuttora discutono consiste nella totale carenza di informazioni, di conoscenza, riguardo
creature Angeliche e Demoniache durante lEra dellOro.
Eta' del BronzoNe sono sicuro, ne sono sicuro! Quella citt fu sacricata... in qualche modo, non ha senso! Perch?
Anonimo ricercatore gnomo
Fu durante la Guerra dello Scisma che nacque la forza e la preminenza della Razza degli Uomini su tutte le
altre, per lo meno sulla Supercie di Rhea. Essi riuscirono ad organizzarsi e fra le nebbie e le amme della
distruzione crearono molti regni e imperi che resistettero, con alterne vicende, alla Guerra: alcuni schierandosi
con i Demoni, altri con gli Angeli, altri ancora cercando di trattare con entrambe le potenze, si scavarono uno
spazio sempre pi ampio fra i decadenti potentati degli El e dei Nani.
Proprio i Nani furono coloro che risolsero prima di tutti le loro controversie interne: dopo essersi rifugiati
in enormi citt scavate nelle montagne, per meglio potersi difendere dagli attacchi dei Demoni e dei loro
Seguaci, i pochi Nani che si erano lasciati corrompere dagli inganni diArioch vennero uccisi o scacciati in
poco tempo dallefcientissima e spietata opera di pulizia che moltissimi Re dei Nani che, con il consistente
aiuto degli Angeli, operarono nelle loro citt sotterranee. Di conseguenza, buona parte del popolo Nanico si
avviava verso il suo attuale sempre pi forte isolamento.
Gli El si divisero in due schieramenti: iDockalfar, seguaci diArioch e delle Divinit Oscure, e iLiosalfar,
discepoli di Noah e degli Dei della Luce. La Guerra fra le loro forze si svolgeva esattamente alla pari, ma con
un colpo di mano i Demoni attaccarono e distrussero la misteriosamente sguarnita Capitale dellImpero,Nilu-
hae-jrelvar, mentre il grosso dellesercito trionfava in una battaglia contro iDockalfar. Gli invasori bruciarono,
con la citt, anche lAlbero dArgento deiNobili, con le tristi conseguenze che ancora oggi possiamo vedere.
Gli Orchi, inizialmente seguaci diArioch e corrotti con promesse di terre fertili su cui cacciare e grande onore
in battaglia, decisero di tornare ad aiutare gli Angeli e i loro seguaci proprio alla vigilia della Battaglia dei 5Stendardi e il loro aiuto fu determinante per la vittoria nale diNoah e delle forze della Luce. Dopo secoli di
assestamento della disastrata situazione dellepoca, il racconto storico abbraccia adesso la cronaca pi recente.
Eta' degli EroiSono passati quasi 1200 anni da quella vicenda, ma la vittoria non fu senza conseguenze.
Incipit dellultimo canto di Embai, dei dei sogni
Fu un epoca di dubbi e di crollo delle ideologie dei periodi precedenti.Noah e i suoi Angeli avevano dimostrato,
durante la Guerra, una spietatezza e un fanatismo tale da scatenare, ai loro ordini, interi genocidi (come quello
della grande Confederazione delle trib Vashe, barbari umani delle steppe e orchi, corrotti dai Demoni equasi totalmente spazzati via dalla faccia di Rhea) e indiscriminati massacri di eretici nel nome della Luce.
Daltro canto Arioch e i suoi Demoni avevano soltanto perso la battaglia, ma certamente non ancora la Guerra
e stavano raccogliendo sotto il loro potere un numero sempre crescente di seguaci, mentre ormai gli Angeli,
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decimati dalla Guerra e dallira dei pochi mortali che riuscirono a fronteggiarli, cercavano di leccarsi le ferite
e riprendere il controllo delle stirpi mortali di cui avevano ormai grandemente perso la ducia. Come se non
bastasse, dallEst giunsero notizie di una grande armata, chiamata con terrore LOrda DOro, la quale, dopo
aver portato distruzione e morte sui lontanissimi imperi del Qu-Chan e di Yamato, completamente cancellati,
avrebbe poi puntato alle Terre dellOvest guidata dal Gran Khan, Khubilai.
Il primo teatro delle vicende che seguirono fu Calatrava, una piccola cittadina rinomata per fornire mercenari
a tutte le terre circostanti. Le ultime informazioni comuni su questepoca riguarda un gruppo di eroi di cui
si hanno descrizioni sempre differenti e racconti via via sempre pi fantastici. Nessuno per, ricorda cosa
esattamente fecero per fermare Khubilai. Molti studiosi illuminati associano questa perdita di informazioni
con quella gi avvenuta riguardo allascesa dei demoni e degli angeli nelle ere precedenti, senza per trarre da
questa conclusione nulla di concreto. Mentre gli eroi si ssavano nella mente del popolo in gure sempre pi
stereotipizzate, lEra giungeva al termine lasciandosi dietro una scia sempre pi evidente di scetticismo, di vita
reale. Gli eroi cessarono di esistere, lentamente. A poco a poco, nessuno volle pi guardare al miglioramento
pur di preservare il proprio piccolo mondo. Di questEra, rimase una sola leggenda appartenuta agli el grigi
ma considerata dai pi una sciocca favola: lultimo canto degli uomini.
Eta' dell'EquilibrioSono solo sciocche favole, abbassa la testa gliolo o ci toglieranno il pane! Se siamo fortunati, visto che
siamo stati leali, ci daranno forse un premio! Non possiamo fare nulla se la uccideranno, se l cercata!
Anonimo padre di famiglia
Finite del tutto le energie prodotte dallera degli eroi, tutte le societ di Rhea avanzarono lentamente verso una
agonizzante normalit. Gli uomini persero interesse per altro che non fosse il denaro o il potere, arrivando a
ignorarsi semplicemente divisi in istituzioni rese praticamente intoccabili dal tempo. Gli El grigi prossimi
allestinzione sembrarono rassegnarsi a questo destino, molti semplicemente continuarono le loro vite senza
pi curarsi del problema, pochi cercarono di lasciare un malinconico segno del loro passaggio nel mondo
compiendo opere artistiche divenute famose per il loro carattere fatalista.
Gli altri el ignorarono questa situazione, cominciando a vedere ogni novit e ogni spostamento di cattivo
occhio. Si narra di citt elche che seguendo questo concetto decisero di isolarsi denitivamente dal mondo,
erigendo barriere magiche sulle loro citt in modo da non poter essere trovati. I nani avevano perso qualsiasi
interesse verso il mondo della superce, interessati ad accumulare oro e beni nei sotterranei in attesa che una
vecchia profezia riguardo alla ne del mondo avesse nalmente luogo. Mentre gli artigiani continuavano senza
sosta il loro lavoro di ogni giorno, divenne sempre pi raro vedere un nano al di fuori di una citt sotterranea.
Mentre gli umani si spartivano il mondo conosciuto fra piccoli feudi e reliquie di grandi imperi, il tempo
sembrava scorrere sempre pi lento nellimmobilit, totale padrona di ogni razza o istituzione. Mentre gli
arcanisti erano sempre pi relegati nelle torri del concilio a ricercare nessuno sa cosa, le chiese divennero
sempre pi dedite a affari spirituali e sempre meno interessate a agire nel mondo politico di tutti i giorni.
Lera dellequilibrio, cos si deniscono i giorni attuali, nasconde per una faccia violenta fatta di prevaricazione
dei deboli in favore dei forti, senza che nessuno osi mai alzare voce in difesa di unaltro che non sia abbastanza
forte da cavarsela da solo. Da un lato lequilibrio perfetto delle istituzioni, dallaltro una profonda omert
invisibile, un terrore sottile creato da coloro che pur di continuare le loro patetiche vite per pochi argenti,
sarebbero disposti a lasciar morire chiunque.
In unEra che sembra essere oscura come poche in passato, si racconta per di come in alcuni luoghi gli dei
decidano di intervenire in prima persona, favorendo senza timore di essere scoperti un particolare individuo.Nessuno sa come o perch questo avvenga, ma fra tante storie di orrore raccontate la sera attorno al fuoco, un
lieve barlume di speranza risiede proprio in queste storie, raccontate ormai come favole lontane.
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L'ultimo canto degli uominiQuesta lunica leggenda su come tu sia sopravvissuto a quellepoca amico mio, non ti sembra incredibile? I tempi sono veramente
cambiati, nessuno ricorda chi Era Khubilai e cosa abbiamo fatto per fermarlo. Non credi dovremmo dire qualcosa in merito? Lui
ha aperto gli occhi, e non siamo pi quelli di una volta.
Discorso fra due Arcanisti Immortali
Un tempo, dove vissero gli eroi. Un tempo oscuro dove i regni sempre in guerra riempivano i tramonti dirosso sangue. Un tempo, mai esistito. Un tempo, per riettere.
Raccontano di loro il popolo dei nani, gli uomini hanno dimenticato, gli el giudicano ma non vedono
troppo amanti della loro piccola realt.
Fu la guerra, ma il destino di molti Era nelle mani di pochi, quando loro veniva fuggito pi che ricercato.
Diviso in pezzi il cuore della soluzione giaceva nelle mani di giusti e benedetti da divinit oscure, in una
danza di uomini e dei che pochi compresero sino che i grigi immortali non donarono al mondo parte dellaloro conoscenza.
Araldo del rinnovamento, ultimo discendente dei padri, risvegliato per avidit. Il Khan avanzava verso imondi conosciuti portando la verit sulluniverso, sugli dei e sugli uomini. Come falce che miete il grano
egli coglieva il suo raccolto di popoli, tributo o sacricio che fossero, a lui non importava.
Un Nibbio allora si alz alto nel cielo, presagio che il tempo dove gli eroi avrebbero sollevato per lultima
volta gli scudi in difesa di ci che non era ne giusto ne perfetto, ma divino e libero da ogni giogo era giunto
e stava per giungere al termine.
Una caccia inconsapevole per ci che avrebbe potuto fermare londata del cambiamento, viaggiarono emorirono per un solo nome che di favola nulla possedeva: Equilibrium.
Un unico Grigio benedetto dal padre con la conoscenza sul tempo, scese in campo per compiere il destinodel mondo, ma gli dei tutti lo fermarono disubbidendo al dormiente. Cos il grigio cadde, tradito dai suoi
stessi poteri e da una follia che mai avrebbe potuto prevedere e suo malgrado si trov a sottovalutare. Una
sfera di discordia, consegnata nelle mani errate dal Nibbio, concesse un grande vantaggio a chi desiderava
che gli uomini decidessero da soli il loro destino. Il padre impietosito, allora concesse lui la salvezza,rovesciando la sua natura per proteggerne la mente. Un dono amaro che port il grigio a esaurire il suo
ruolo nel mondo. Cos nacque il primo Abrogatore, condannato a un mondo senza potere per tutta la sua
vita immortale.
Mentre ci avveniva, il Khan alle porte dei mondi che no a ora non avevano creduto, dimostr chenulla poteva fermarlo, conquistando in una sola notte la grande citt dei mercenari. Gli eroi si opposero
ottenendo solo il tempo di organizzare la ritirata. Da quel tempo, nessuno si sent pi al sicuro e tutti
voltarono i vessilli per cercare di sopravvivere. Troppo tardi.
Gli el caddero per primi decimati da una guerra che mai compresero no in fondo. I nani pensarono di
avere un vantaggio sulle montagne, lui decise che la roccia dovesse piegarsi al suo passaggio ed essa si
pieg, perch la grande madre era con lui.
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Gli uomini combatterono, alcuni, altri si arresero ma nessuno smise di sperare. La luce brillava forte quel
giorno che una croce di fuoco guid lultima carica degli uomini in estremo sacricio. Cos i giusti vivono
onorando nella vita e nella morte i loro ideali. Il Khan mai dimentic quel giorno in cui dovette addiritura
estrarre unarma.
Quando due uomini osarono chiedere di parlare con lui, egli accett incuriosito dallardire di costoro.Un manto nero presentava a Khan qualcosa di inconcepibile, sostenuto da esseri dombra, ma egli era
grande nel suo essere terribile e accett. Quando il Corvo del colore del sangue propose un vile sacricio,
egli seppe che il manto non mentiva e fece del corvo che tanto aveva osato fare dei suoi sudditi, orribile
scempio.
Cos nacque il primo sigillatoreMentre ci avveniva, lEquilibrium era riunito. Gli dei disobbedirono ancora e diedero agli eroi la via per
riunire lartefatto.
Solo unentit ne conosceva i segreti, incatenata dal suo stesso sangue negli abissi senza ne.
Quando il Sapiente apr gli occhi, il mondo seppe che nulla sarebbe rimasto immutato. Centinaia di secolia riempire un libro avevano permesso di raggiungere uno degli scopi, consegnando nelle sue mani il potere
di decidere.
Dopo il risveglio, ag, donando ai suoi servi la conoscenza sul mondo.
Fu cos che demoni e angeli concepirono quale fosse il posto degli dei nellesistenza del cosmo, alcunirimasero al loro posto, altri decisero che il loro futuro non avrebbe pi avuto padroni. Quella notte i due
schieramenti che da ere si fronteggiavano, simboli di luce e oscurit trovarono lunico accordo delle loro
esistenze.
I segreti del Sapiente dovevano rimanere tali. Per ogni Era avvenire. Egli pag caro il prezzo del suodesiderio, consegnando nelle mani degli eroi la soluzione dellartefatto.
Fu riunito e il tempo, si squarci.
Nellesatto istante, il dormiente apr gli occhi e osserv ci che era della sua creazione. Forse percrudele ironia, un uomo che aveva dedicato la vita ai poteri della mente disdegnando gli dei, un uomo che
aveva costellato la sua esistenza di rituali errati, credendo di aver trovato la pace, venne privato del dono
dellarbitrio.
Cos nacque il primo Supplicante.Mentre il padre osservava ma non vedeva, un ero esponente del piccolo popolo colse uno sguardo di ci
che nella trama pi nascosto. Lo squarcio nel tempo Era stato notato ed Elu cos vide nascere lo sfregio
pi grave che la sua creazione potesse mai concepire. Condannato da tutti gli dei, il folle per.
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Cos nacque e cadde il primo Cronomante.Il segreto non era pi tale e nulla poteva pi essere ripristinato. Allora il padre prese ferro e trama unendoli
con un sofo di vita e coscienza.
Apr cos gli occhi il primo Tessitore, giurando di proteggere lo scorrere del tempo dalla follia di pochi
per benecio di molti.
La stessa notte le stelle smisero di brillare e la notte fu giorno e il giorno fu la notte. Luce e ombra siunirono in un unico canto contro colui i quali vincoli di sangue non sarebbbero mai dovuti essere spezzati.
Il Sapiente si vide nuovamente incatenato in un luogo di innita luce e tenebra senza conni.
Egli se ne and sorridendo, dietro di se, un solo lascito. Un semplice libro. Toccando il suolo dei mortali,come in ere passate a causa di un popolo per merito immortale, qualcosa accadde.In quel momento, lo stesso in cui gli eroi compirono lultimo gesto, Khubilai decise che questo mondo nulla
pi aveva che potesse interessargli. Guardando una stella scomparve in un pensiero, divenendo leggenda.
Quando il libro del Sapiente si chiuse nuovamente, Rhea perse ancora una volta qualcosa. Lera degli eroi
giungeva cos al termine, per fare spazio alla condanna che lartefatto portava con se, conseguenza di tutte
le scelte che appaiono facili.
Inizia cos lEra dellequilibrio, dove gli uomini non ricordano chi gli eroi fossero. Solo un essererammenta, ma il Padre ha aperto gli occhi e la condanna stata pronunciata.
Possano i popoli di Rhea ritrovare lorgoglio di vivere, un giorno, o intonare il loro ultimo canto.
Canti di Embai, Anonimo
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Razze di RheaE cos mutevole la geograa di queste terre che mi ci vorrebbe una giornata di 48 ore per impararla tutta,
per mesi e mesi! Tu dici? Penso di potertelo concedere.
Anonimo studioso a folle Cronomante
Indice delle Razze
Umani
Gli Umani, o Uomini, sono la razza dominante su Gaea. Numericamente inferiori soltanto agli Orchi e ai
Goblin, gli Umani hanno fondato nei secoli migliaia di differenti stati, associazioni e partiti politici, alcuni
sono anche sopravvissuti no ai giorni doggi.
Un umano pu vivere al massimo un centinaio danni raggiungendo la maturit a 17 anni circa, un battito di
ciglia se raffrontato con le lunghissime vite mortali di molte altre razze, ma proprio quello che dovrebbe esse-
re uno svantaggio li rende invece, unito alla loro grande ambizione, intelligenza e versatilit, una delle razze
pi rapide nel comprendere, nellimparare e nel crescere di tutta Gaea al punto che il metodo pi utilizzato da
parte di molti rappresentanti delle razze pi longeve per affrontare un potente Umano solitamente attendere
che muoia di vecchiaia.
Gli Umani riescono a fare in poche decine di anni quello che molti El fanno in secoli ma loro memoria storica
molto debole e non esistono ufcialmente in nessun archivio di nessuno stato degli Uomini documenti che
narrino la storia della razza Umana prima della caduta dellera dell Oro. Gli Umani sono generalmente alti
da 1.60 m a 1.80 m, con picchi massimi e minimi di 1.40 m e 2.00 m. Possono possedere corporature magre o
molto tornite e colore della pelle dal bianco latte al nero quasi corvino.
Gli Umani parlano automaticamente la lingua Comune.
UmaniEtnie
ElfAltiGrigi
Silvani
OscuriCremisi
Delle Sabbie
NaniFerratiDorati
Delle Profondit
Gente piccolaGnomiHalng
PelleverdeOrchiGoblin
MeticciMezzi El
Mezzi Orchi
GenasiDelGeloDellAriaDelTuono
Della Roccia
DelFuocoCelestialeAbissale
DraconicaFatata
Altre Razze
GolemHomuncoli
Servi AncestraliAlleati Ancestrali
Messi DiviniAraldi DiviniSilvantropiFerantropiNon Morti
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Tratto Razziale - Apprendimento Rapido: gli Umani hanno inizialmente 5 PFerita Corpo, 3PMana e
imparano dallesperienza con una velocit sconosciuta alle altre razze.
Un Personaggio Umano riceve quindi un bonus 1 PX allEsperienza ricevuta ogni 10 PV acquisiti che non
conta nel valore totale. Inoltre gli umani, alla creazione, possonoscegliere di acquisire il primo grado di un
qualsiasi cammino senza spendere punti esperienza.
Etnie
Ogni regno Umano porta con se alcune caratteristiche regionali, legate al clima e alla cultura del luogo. Seb-
bene un umano rimanga sempre un umano nonostante il colore dei capelli o degli occhi, potrebbe interpretare
la realt in modo molto differente a seconda della sua provenienza.
Elfi
Gli El sono una stirpe antica come il Creato: nei loro miti essi si deniscono Primogeniti e hanno racconti
dove El gi grandemente civilizzati descrivono la comparsa dalle brume della Creazione di Umani, Nani,
Orchi e, praticamente, di tutte le altre razze.
Vivono in media un migliaio di anni, senza mai mostrare segni di invecchiamento, e raggiungono la maturit
verso i 150 anni circa. Le loro vite smisuratamente pi protratte di tutte le altre razze comuni permettono agli
Eldar pi ambiziosi di raggiungere spaventose vette di potere. Tuttavia, proprio le loro esistenze cos longeve
rendono anche arduo il confronto con le altre razze comuni: molti El non riescono a comprendere la fretta
che di altri esseri in ogni loro azione, mentre anche quelli che vivono in regni Umani faticano a concedere le
loro amicizia a creature che moriranno di li a poco meno di un rapido secolo.
Gli El hanno corporature aggraziate e sono dotati di una bellezza ultraterrena e soave (per un umano), sono
generalmente alti da 1.60 metri a 1.80 metri, con picchi massimi e minimi di 1.40 metri e 2.00 metri, hanno
grandi occhi di ogni tipo di colore, non portano ne barba ne baf, solo ai pi anziani tra loro spuntano baf e
barbe che curano con rafnata attenzione.
La Guerra dello Scisma e millenni di separazione fra numerosi gruppi di Eldar ne ha diviso profondamente
il popolo un tempo unito, tanto da far sviluppare delle Etnie di El differenti le une dalle altre per aspetto
sico e costumi sociali e culturali.
Nellultima Era sembra che gli el stiano gradualmente scegliendo di ritirarsi in mitiche citt protette dalla
magia, per separarsi denitivamente dal resto del mondo.
Un questo un Personaggio Elfo avr i tratti Razziali Comuni al suo popolo e in pi quelli appartenenti alla
propria sottorazza. Un personaggio Elfo parla automaticamente lElco e il Comune.
Tratto Razziale Comune, Anima Eldar: gli El sono agili ma sicamente fragili e hanno inizialmente sol-
tanto 4 PFerita Corpo e 3 PMana. Gli El sono inoltre naturalmente immuni a incantesimi e poteri psionici
di Charmee Sonno.
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Elfi Alti
Gli El Alti sono la stirpe di El pi diffusa e pi abituata a interagire con le altre razze comuni. Sono sparsi
in tutto il mondo con tratti e caratteristiche simili. Durante la Guerra dello Scisma gli antenati degli Alti si
schierarono con Noah e con i Grigi per combattere i seguaci di Arioch.
Gli El Alti portano qualsiasi colore di capelli e hanno occhi dalle tinte pi varie. I palazzi delle loro citt sono
spesso costruiti nelle foreste, tra gli alberi, in modo tale da non danneggiarne lintegrit o la salute. Amanola musica, la poesia e ogni genere di cosa bella e soave, ma non disdegnano luso della forza quando vi sia la
triste necessit. Dopo la Caduta di Nilu-hae-jrelvar e la ne dellAntico Impero, gli Alti decisero di separarsi
denitivamente dai loro sfortunati Aristocratici (gli El Grigi) e di farsi governare da membri della loro stessa
Razza, sebbene il rispetto e la nostalgia per il glorioso periodo dellImpero di Nilu-hae-jrelvar siano usual-
mente presenti nel cuore di molti di loro.
Il loro passato di sudditi dei Grigi genera una pletora di differenti atteggiamenti verso questi ultimi: dal vago
disprezzo per i loro antichi signori, alla compassione, no allodio puro. Molti El Alti ritengono il loro po -
polo come successore eletto dalla grazia degli Dei come guida di tutte le stirpi di Eldar no alla ne dei
Tempi e no alla scontta nale degli odiati El Oscuri, contro i quali sono da sempre impegnati nel Mondo
Inferiore e sulla Supercie.
Tratto Razziale Caratteristico - Cuore Arcano: gli El Alti hanno sempre prediletto la magia Arcana e
ne hanno fatto un Arte. Per questo motivo pagano 1 PMana in meno quando lanciano Incantesimi Arcani
(mai meno di 1 PMana per incantesimo).
Accessori Obbligatori: Orecchie da elfo color carne.
Elfi Grigi
La pi antica e nobile tra tutte le stirpi di El, i Grigi furono i fondatori dellantico Regno di Nilu-hae-jrelvar,
schieratisi durante la Guerra dello Scisma contro i seguaci di Arioch e in alleanza con gli Alti. Essi sono gli
unici Eldar che non hanno un limite alle loro esistenze mortali: non invecchiano e non muoiono mai per let,
sebbene possano perire di morte violenta.
Dopo la distruzione della loro capitale e il crollo del loro reame, il popolo degli el Grigi in esilio per tutta
Rhea e la loro Regina, la Principessa Alena Sylenael Ensurye visse come ospite dellImpero Raneano come
malinconica promessa sposa dellImperatore Infante (di pochi mesi di et), che accud come un glio sotto il
controllo del Sovrintendente imperiale.
Con la perdita dellAlbero dArgento, fonte principale dellenergia vitale di questo popolo semidivino, i Grigihanno inoltre visto sempre pi ridotta la possibilit di generare gli e il loro numero si sta costantemente ri -
ducendo. Attualmente la nascita di un bambino dei Grigi un evento salutato come un autentico miracolo e si
dice sia accompagnata dalla nascita di un nuovo astro.
Tutto ci cambi quando un potente arcanisti dei grigi, Thalion Aramil Ekthelion, decise di rapire per scopi
tuttora sconosciuti il bambino. Alena si assunse la colpa del suo fallimento e decise di ritirarsi a vita privata
senza menzionare il luogo dove avrebbe trascorso il resto della sua eternit. Nessuno credette al fatto che il
mago volesse in realt proteggere il bambino e in questa occasione i grigi persero molto del loro antico ri-
spetto, con lulteriore accusa verso Alena di essere in realt amante dellarcanista e complice in un piano per
rifondare lantico impero dei grigi.
Gli Esiliati (altro nome con il quale i Grigi si deniscono) cercano costantemente di rigenerare lAlbero dAr-
gento, ma loro compagna sempre lantica malinconia di un passato glorioso e di un presente triste e,
forse, senza speranza.
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Tratto Razziale Specico, Cuore Immortale: gli El Grigi hanno sempre avuto un rapporto prediletto con le
Divinit (prevalentemente quelle della Luce) e hanno un naturale utilizzo della magia divina. Per questo mo-
tivo pagano 1 PMana in meno quando lanciano Incantesimi Divini (mai meno di 1 PMana per incantesimo).
Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne,
Accessori Consigliati: capelli con sfumature argentate o dorate, pelle chiara.
Elfi Silvani
La pi selvaggia e meno civilizzata tra le stirpi degli Eldar, gli El Silvani discendono da coloro che decisero
di non schierarsi durante la Guerra dello Scisma ne con i seguaci di Noah ne con quelli di Arioch e per questo
motivo furono perseguitati da entrambe le parti. Spinti dalla necessit di sopravvivenza essi si rifugiarono
nelle foreste e si difesero imparando a convivere con la Natura a un livello talmente profondo da stupire le
stesse altre razze di El.
I Silvani vivono in profonde foreste incontaminate e si organizzano in Trib e Clan ognuno con i suoi par-
ticolari riti e usanze. Molti di essi si dedicano alla Magia Naturale n dalla pi tenera et e a scarnicazioni
e tatuaggi rituali con i quali accompagnano sanguinosi e affascinanti riti animisti e di culto per la Grande
Madre.
I Silvani hanno sempre capelli scuri e pelle olivastra o bronzea e sono ricoperti di tatuaggi tribali che identi-
cano il rango, il clan e spesso anche il nome del Silvano, seppur nellantichissima e tribale scrittura della loro
stirpe. I loro occhi possono avere qualsiasi tonalit che si accosti con il mondo della Natura. Il loro rapporto
con gli Orchi spesso, per secolare vicinanza e inimicizia reciproca, alquanto conittuale.
Tratto Razziale Specico, Cuore Selvaggio: gli El Silvani hanno sempre avuto un rapporto prediletto con
la Natura ed essa li ha benedetti come suoi eletti difensori. Per questo motivo pagano 1 PMana in meno quan-
do lanciano Incantesimi Naturali (mai meno di 1 PMana per incantesimo).
Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne,
Accessori Consigliati: capelli castani o mori, pelle abbronzata, tatuaggi tribali, decorazioni tribali nei capelli.
Elfi OscuriGli El Oscuri (chiamati ancheSenzAnima) sono quegli Eldar che durante la Guerra dello Scisma si schie-
rarono con Arioch e contro il dominio della casta governante degli odierni El Grigi. Per la loro ribellione fu-
rono perseguitati e scontti in molte battaglie no al denitivo esilio nel Sottosuolo. Arioch allora gli propose
un orrendo patto per salvare le loro vite e ribaltare le sorti della battaglia: in cambio delle loro anime egli li
avrebbe mostrati come degni servitori al cospetto delle Divinit Oscure ed esse li avrebbero benedetti.
Moltissimi Oscuri accettarono il patto, guidati dalla rabbia, dallodio e dalla disperazione, pochi altri riutaro-
no e fuggirono. Quando furono raggiunti dalle truppe dei seguaci di Noah per essere denitivamente spazzati
via dalla faccia di Rhea, gli El Alti e Grigi subirono la tremenda vendetta degli Oscuri: il patto aveva mutato
il loro sico e il loro spirito era stato bruciato e annientato in onore alle Tenebre. Gli Oscuri massacrarono
centinaia di El, ricacciandoli nella Supercie e stabilendo denitivamente il loro dominio nel Sottosuolo,
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costantemente conteso con tutte le altre immonde creature native di quellimpervia regione del mondo.
Si organizzarono in citt-stato rette da Teocrazie tiranniche e spietate, dove machiavellici giochi di potere e
vili pugnalate alle spalle sono anche oggi allordine del giorno e dove il Matriarcato delle Sacerdotesse del
Nulla opprime sotto il suo giogo un intera razza che desidera solo prevaricare il prossimo. Tra le Sacerdotesse
la competizione una costante, cos come in tutta la societ degli Oscuri. Molti sono coloro che fuggono dalle
citt per cercare una nuova vita in supercie, ma il colore della loro pelle e la fama della loro genia rendono
difcili i rapporti con le altre razze comuni, se non impossibili.
Inoltre, la certezza di essere una creatura destinata allAbisso spesso mette alla prova le buone intenzioni degli
Oscuri che cercano unesistenza pacica. Gli Oscuri hanno la pelle nera come lossidiana e occhi bianchi,
rossi o, raramente, azzurri.
Tratto Razziale Specico, SenzAnima: loscuro patto con le Tenebre sigillato dagli antenati degli Oscuri
gli dona poteri superiori a quelli delle altre razze di El. Per questo motivo sono completamente immuni agli
effetti di incantesimi o poteri psionici di Oscurit e guadagnano automaticamente la Tecnica Schermistica
Combattere alla Cieca. Inoltre gli El Oscuri hanno un guadagnato un rapporto prediletto con le Divinit
(prevalentemente quelle delle Tenebre) e hanno un naturale utilizzo della magia divina. Per questo motivo
pagano 1 PMana in meno quando lanciano Incantesimi Divini (mai meno di 1 PMana per incantesimo).
Accessori obbligatori: orecchie da elfo di colore nero, pelle nera,
Accessori consigliati capelli bianchi, occhi bianchi o rossi.
Elfi Cremisi
I Cremisi (chiamati anche dagli altri el i Dannati) sono il frutto della crudelt disumana degli Oscuri contro
i prigionieri Eldar che catturarono durante la Guerra dello Scisma. Essi venivano sottoposti a decine di anni
di torture senza pausa e ogni genere di sevizia sica e psicologica no a precipitarli nel baratro della follia e apervertire le loro stesse anime Eldar con antichi e proibiti rituali.
Coloro che sopravvivevano subivano una trasformazione parziale del loro corpo e un totale annientamento
della loro sanit mentale. Gli Oscuri li chiamarono Ryld (Schiavo) e li sfruttarono come carne da can-
none durante la Guerra contro Noah. I primi Cremisi erano poco pi che dei bambini terrorizzati nel corpo
di un Elfo, totalmente succubi dei loro padroni, che servivano spinti dalla pi profonda e malata paura. A
mano a mano che le Arti degli Oscuri si perfezionavano, tuttavia, i successivi prototipi erano sempre pi
funzionali al loro compito, sempre pi potenti, in un modo che nel mondo non si Era mai visto prima di quel
momento: lanima semidivina degli Eldar, unita alla profonda depravazione delle loro menti, generava una
magia particolarmente potente, una magia che non utilizzava formule ne era affetta dai normali limiti che in-
uenzavano quella arcana, naturale o divina.
Gli El Cremisi furono i primi nella Storia a sviluppare i Poteri Psionici, unarma devastante che agell i
nemici dei loro creatori per molti anni dopo il loro Esilio nel Sottosuolo. Ma i Cremisi erano diventati potenti,
i loro gli ereditavano la mutazione dei genitori e diventavano sempre di pi e sempre meno controllabili dal
terrore o dalla magia degli Oscuri.
Cos essi decisero di eliminarli. Nella Notte Cremsi i Sicari e le Sacerdotesse attaccarono i quartieri delle
citt sotterranee dove vivevano i Servi con lintenzione di prenderli nel sonno ed estinguerne la genia. Non fu
facile come credevano. I Cremisi resistettero e moltissimi, in tutto il Sottosuolo, riuscirono a fuggire. Deci-
mati, confusi ma liberi dai loro creatori e padroni, si dispersero per il mondo spandendo la loro stirpe malata.
Scoprirono che da un Genitore Eldar e da un Elfo Cremisi nascevano solo altri Cremisi e che la mutazione (o,
come la chiamano loro, lIlluminazione) non si disperdeva con le generazioni e ormai non poteva nemmeno
essere annullata dagli incantesimi.
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Oggi i Cremisi sono generalmente accolti con difdenza e paura da tutte le genti e nutrono un odio feroce ver-
so gli Oscuri cos come un invidia bruciante e deviata nei confronti di tutte le altre stirpi di El. Alcuni di loro
particolarmente legati al passato, hanno modicato il loro nome in El del Crisma per ricordare sopratutto
a loro stessi la loro storia e la loro provenienza: i bambini dei cremisi che compiono questa scelta alla nascita
vengono tatuati con un piccolo simbolo simile a quello che gli Oscuri marchiavano a fuoco sui Cremisi ai
tempi della schiavit.
Gli El Cremisi hanno sempre capelli biondi o rossi, pelle candida e generalmente occhi verdi o azzurri.
Tratto Razziale Specico, Depravazione Interiore: la mente dei Cremisi totalmente contorta, depravata
e aliena, la follia li consuma e la perversione dei loro pensieri al di l di ogni immaginazione. Per questo
motivo il Giocatore e i Master devono accordarsi su unAlienazione Mentale che afigger il Personaggio
per tutta la sua vita, senza che se ne possa liberare con alcun metodo conosciuto (alcuni Esempi di alienazioni
possono essere manie omicide, necrofagia, allucinazioni...). Paradossalmente questa caratteristica rende le
menti dei Cremisi capaci di compiere prodigi al di l della Magia e delle sue regole e per questo motivo pagano
1 PMana in meno quando manifestano Poteri Psionici (mai meno di 1 PMana per potere psionico). Inoltre
ottengono gratuitamente il Carisma di Metamagia Magia Innata [arti psioniche]
Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne,
Accessori Consigliati: pelle chiara, capelli in qualsiasi tonalit di biondo o rosso, occhi o azzurri o verdi.
Elfi delle Sabbie
Gli El delle Sabbie (chiamati anche Rinnegati) nacquero da quegli Eldar che durante lo Scisma si schiera-
rono solo inizialmente contro Noah e gli El Grigi, desiderosi di rinnovamento in un Impero millenario che
non aveva mai accettato alcun genere di cambiamento. Combatterono contro gli Alti e i Grigi, al anco degli
Oscuri (che allepoca non avevano ancora accettato lempio accordo con Arioch). Presto si resero per conto
che Arioch non era affatto un liberatore, ma un bieco ingannatore e quando egli propose ai suoi seguaci unpatto sacrilego, gli El delle Sabbie tornarono dai Grigi implorando di riammetterli nel popolo degli Eldar.
I Grigi, gli Alti e gli Angeli negarono loro il perdono: troppo sangue Eldar avevano versato e troppi errori
avevano commesso. Sarebbero stati esiliati, lontano dal Palazzo dArgento, lontano dallAntico Impero, nelle
terre desertiche e impervie del Sud del mondo, per riettere sulla loro follia e per pagare la loro tremenda
colpa. Molti si disperarono, alcuni vollero ribellarsi a una tale crudelt, ma erano troppo pochi e troppo deboli
per affrontare gli eserciti dei seguaci Eldar di Noah.
Cos viaggiarono no agli odierni territori dei 7 Deserti e si stabilirono in grandi palazzi che innalzarono tra
le dune come torri doro nella sabbia. Ancora oggi gli El delle Sabbie vivono in questi meravigliose citt
e di pietra e aureo metallo, trascorrendo le loro esistenze nella contemplazione e nella creazione dellArte e
del Bello, in cui hanno trovato la pace e lo scopo per le loro esistenze. Il loro atteggiamento verso Alti, Grigi
e Oscuri pu variare molto secondo la mentalit del singolo individuo, ma genericamente noto che essi si
ritengano ormai superiori alle vicende degli altri Eldar, avendo trovato nel loro Esilio la pace e la contempla-
zione che pi di tutta resta cara a questo popolo.
Gli El delle Sabbie hanno sempre capelli neri, pelle abbronzata e occhi scuri contornati da una spessa riga
nera di trucco (una loro antichissima usanza che identica il passaggio dallinfanzia allet adulta). Vestono
con ampi abiti vaporosi della tipica fattura delle genti del Deserto.
Tratto Razziale Specico, Cuore Artista: gli El delle Sabbie sono alcuni dei pi rafnati creatori di opere
darte, cultori della musica, della poesia e di tutto ci che nel mondo bello e gradevole ai sensi. Per questo
motivo ai loro fanciulli viene insegnata lArte e ogni personaggio Elfo delle Sabbie possieder automatica-
mente un Arte Gloriosa a scelta che non abbia prerequisiti.
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Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne, pelle abbronzata. Il trucco nero attorno agli occhi in Stile
Medio - Orientale e gli abiti di foggia araba sono facoltativi, ma la loro assenza va giusticata in Background.
Nani
Popolo ero e indomito, i Nani sono conosciuti in tutta Rhea per la loro potenza in battaglia, il loro mordaceumorismo, lamore per lalcol e le incredibili doti di lavorazione di metallo, pietra e materiali preziosi. Sono
una stirpe rigida, solida nelle decisioni e nelle amicizie, amante delle tradizioni del loro antichissimo popolo
e della bellezza nascosta nelle profondit della terra.
I Nani sono genericamente alti da 1.50 m a 1.70 m, con picchi massimi e minimi di 1.45 m e 1.75 m. Vivono
no a circa 350 anni e raggiungono la maturit verso i 40 anni. Il loro sico estremamente compatto, solido
e tornito, tanto che il loro peso genericamente superiore a quello di un Umano dello stesso sesso. I Nani
vivono usualmente in enormi citt-fortezza che si ergono imperiose sulle montagne e sinabissano per chilo-
metri sotto la supercie: in queste citt i Nani coltivano le loro passioni per loreceria, la metallurgia e per
la guerra, costretti a difendere i loro domini dai continui attacchi degli abitanti del Mondo Inferiore e della
Supercie, bramosi di impossessarsi delle leggendarie ricchezze che questo meraviglioso popolo custodiscenelle sue innite Tesorerie.
I Nani difdano tendenzialmente (e spesso con buone ragioni ) di tutte le altre razze ed davvero raro che
concedano la loro amicizia e ducia a qualcuno che non sia un altro Nano. Gli unici con cui hanno un buon
rapporto sono gli Gnomi con i quali condividono molte usanze e buoni rapporti commerciali. Leggendario
il loro feroce odio per gli Orchi, con i quali hanno sempre combattuto centinaia di guerre (spesso causate da
entrambe le parti) e il loro caldo disprezzo verso gli El, che considerano incostanti, volubili e ben poco con
i piedi per terra per essere degni di considerazione.
Sorridono sotto le grandi barbe quando essi si deniscono Primogeniti e ricordano gli antichi Annali, incisi
da mano Nanica su enormi lastre di marmo nelle loro citt nella roccia, che descrivono avvenimenti dallini-zio del mondo (in alcuni descritta persino la comparsa degli El). Esistono poche sottorazze di Nani e Nani
Ferrati e Dorati si deniscono semplicemente fratelli. I Duergar hanno un origine antica, derivata dalle riper-
cussioni su tutto il globo generate dallo scoppio della Guerra dello Scisma.
I Nani parlano automaticamente il Comune e il Nanico.
Tratto Razziale Comune, Corpo di Roccia: i Nani sono un popolo caratterizzato da unestrema resistenza
sica e da grande valore in guerra, per questo motivo possiedono 7 PFerita Corpo e 3PMana iniziali.
Nani Ferrati
I Nani Ferrati sono la stirpe di Nani che vive nelle Regioni del vecchio Impero Raneano, del Dominato e,
in generale, nelle terre a climi freddi e temperati. Si organizzano solitamente in Unioni di citt-stato sotto il
governo di un Re, che esercita il potere in maniera il pi attinente possibile alle innumerevoli e dettagliatissi-
me leggi scritte dai suoi predecessori su tavole e tavole di pietra che giacciono tradizionalmente custodite in
decine di apposite sale.
I Ferrati intrattengono relazioni commerciali con gli stati e le genti di tutti i paesi in cui abitano, ma raramente
si sottomettono al potere di un governante che non sia un altro Ferrato. E usanza di questa stirpe di Nani invia-
re i giovani con la barba abbastanza lunga in un viaggio rituale fuori dalla loro citt, con il quale possonofare esperienza del mondo. Il ritorno previsto dopo esattamente 50 anni dalla partenza ed accompagnato
dalla cerimonia di entrata del giovane Nano nel mondo degli adulti. Durante la Guerra dello Scisma pochi
furono i Ferrati sedotti dal verbo di Arioch. Questi Nani avidi di potere e di ricchezze seguirono il Signore
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dei Demoni contro i loro Re e al anco degli El Oscuri subendo un destino forse peggiore di questi ultimi. I
Ferrati combatterono a lungo contro gli Oscuri e i loro stessi nemici interni, affrontando i primi con possenti
quadrati di fanteria pesante e i secondi con una minuziosa e spietata inquisizione. I Ferrati hanno i capelli e
gli occhi di tutte le tonalit e la pelle chiara, le loro barbe non vengono mai rasate dalla nascita e sono spesso
acconciate in grandi trecce chiuse da monili. Un personaggio Nano parla uentemente il Comune e il Nanico.
Tratto Razziale Specico, Mani dellArtigiano: i Nani Ferrati hanno una naturale capacit manuale e pro-
gettuale, derivatagli da unantichissima benedizione da parte degli dei della Luce. Per questo motivo spendo-
no sempre la met delle risorse (arrotondare per difetto) per costruire qualsiasi cosa sia possibile costruiretramite Metallurgia, Carpenteria, Sartoria, Conceria, Orefceria e Scultura.
Accessori Obbligatori: barba (se il nano giovane, va bene anche una barba corta, se la sua et avanzata, sar
necessaria una barba molto pi lunga e uente, che pu essere vera o fasulla), pelle chiara, altezza massima
del Giocatore: 1.75 m.
Nani Dorati
I Nani Dorati sono un popolo coriaceo che vive in grandi sale sotterranee dei suoi Regni nelle montagne dei 7Deserti e in tutte le zone del mondo a clima caldo. La loro organizzazione politica molto simile a quella dei
Ferrati, con potenti Signori che regnano su enormi citt-stato scavate nelle profondit della terra, ma la loro
mentalit molto differente da quella dei loro cugini del Nord.
I Nani Dorati amano moltissimo loro e commerciano con chiunque, giudicando gli stranieri non dalla razza o
dal culto di appartenenza, ma da quanto denaro abbiano con s e di quanto abbiano intenzione di spenderne nei
loro incredibili Bazaar, zone situate parte in Supercie e parte nel Sottosuolo in vicinanza delle loro grandi cit-
t. Essi sono autentici porti franchi dove possibile incontrare ogni genere di creatura e comprare ogni tipo di
merce, dalla corda di canapa no ai rari petali di Loto Oscuro proveniente direttamente dalla lontana Yamato.
Le loro divinit sono simili a quelle dei loro Fratelli Ferrati, ma loro ne interpretano il Verbo in modo tale daevidenziare laspetto economico della vita e il dominio dei Nani Dorati sulle economie dei loro nemici. Il Ca-
liffato stesso molto inuenzato, nelle sue politiche, dai capricci dei mercanti dei Dorati, anche se di recente
lattuale Califfo sta ridimensionando molto questi antichi equilibri di potere che dominavano incontrastati da
millenni nelle terre del caldo Sud.
I Dorati hanno capelli sempre neri o in scure tonalit di castano e portano barbe molto ben curate e tagliate
con attenzione maniacale, decorate con un gran numero di monili preziosi in oro e mithril, molto meno lunghe
dei loro cugini nordici, che chiamano con affetto i nostri fratelli un po selvatici. La loro passione per il vino
pari a quella dei Ferrati per la birra. La cultura dei Dorati molto aperta ed perfettamente normale per un
Dorato viaggiare per le terre conosciute (a differenza dei loro cugini Ferrati, i Dorati non hanno fastidio du-rante i viaggi in mare) e molti diventano mercanti itineranti, mercenari o corsari.
Tratto Razziale Specico, Mani del Costruttore: i Nani Dorati hanno una naturale capacit manuale e pro-
gettuale, derivatagli da unantichissima benedizione da parte degli dei della Luce. Per questo motivo spen-
dono sempre la met del tempo (arrotondare per difetto) per costruire qualsiasi cosa sia possibile costruire
tramite Metallurgia, Carpenteria, Sartoria, Conceria, Orefceria e Scultura.
Accessori Obbligatori: barba corta e ben curata, capelli neri, pelle abbronzata, altezza massima del Giocato-
re: 1.75 m.
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Nani delle Profondit
I Nani delle Profondit sono la razza maledetta dei Nani: sedotti dal credo di Arioch hanno abbandonato le loro
cittadelle per combattere al anco degli El Oscuri contro gli altri Nani e gli El. Tuttavia, una volta raggiunta
la situazione di stallo che perdura anche ai giorni doggi, con gli El Oscuri rinnegati nel Mondo Inferiore,
il Signore dei Demoni li ha abbandonati a loro stessi, privandoli del grande potere di cui li aveva infusi per
donarlo alle possenti Sacerdotesse del popolo sotterraneo degli el.
Abbandonati e traditi dai loro vecchi alleati Eldar e scacciati ovunque dai loro fratelli Nani, fuggirono in regio-
ni del Sottosuolo inabitabili per la maggioranza delle creature viventi. Paludi sotterranee, fosse sulfuree, valli
oscure di mota e melme maleodoranti sono ora la casa di queste fetide creature, che l sopravvivono, divorati
dai vapori tossici e dallodio puro, feroce e incontenibile per le altre creature. Molti Nani delle Profondit
cercano di fuggire verso la Supercie, esasperati dalla situazione in cui si sono trovati a causa del tradimento
di un Demone.
Anche oggi i nani della fossa o fossaiolisono visti con sospetto e difdenza dalla maggioranza delle per-
sone (spesso con buone motivazioni) e sopravvivono generalmente negli anfratti pi luridi delle grandi citt,
svolgendo mansioni di bassa lega o coinvolgendosi in attivit illecite e crudeli, guidati del loro gusto naturale
per la crudelt e il dominio. I Nani delle Profondit hanno la pelle nera (tutto quello che rimane del Patto sa-crilego che un tempo li legava alle Tenebre), portano barbe bianche rese spesso grigiastre dalla lordura che vi
si deposita con il tempo e dalla scarsa attenzione che queste ripugnanti creature portano verso la loro pulizia
personale. A differenza delle altre stirpi di Nani i Dar soffrono di uninevitabile calvizie che colpisce tutti i
maschi di questa razza, mentre le femmine solitamente portano lunghi capelli bianchi sporchi e poco curati.
Tratto Razziale Specico, Sangue Lurido: millenni di esilio nelle regioni pi inospitali e malsane del Sot-
tosuolo ha forticato immensamente il corpo dei Duergar, rendendoli ancora oggi completamente immuni
ai Veleni non magici e in grado di considerare i Paralizzanti, gli Allucinogeni e i Soporiferi sempre di 1
Grado Inferiore rispetto alla loro reale potenza.
Accessori Obbligatori:pelle nera, barba bianca, altezza massima del Giocatore: 1.75 m.
Accessori consigliati: calvizie (solo Personaggi di sesso maschile) o capelli bianchi (solo Personaggi di ses-
so femminile)
Gente Piccola
Con il termine generico Gente Piccola sono raggruppati molti popoli di Rhea, ma certamente i pi diffusi in
tutte le terre sono lingegnoso popolo degli Gnomi e la civilt nomade degli Halling.
Gnomi
Gli Gnomi sono un ingegnoso popolo che vive tradizionalmente in piccole tane scavate sul anco delle colline
nelle regioni a clima temperato o costruisce piccoli villaggi di pietra e terracotta vicino alle grandi oasi del
deserto. Gli Gnomi vivono in media no a 200 anni e raggiungono la maturit a circa 40 anni. Sono alti da
1.30 m a 1.50 m, con picchi massimi e minimi di 1.20 m e 1.60 m, hanno un sico robusto, nonostante le loro
piccole dimensioni, e sono avvezzi a ogni genere di fatica e lavoro.
Anticamente, al tempo della Guerra dello Scisma, gli Gnomi vivevano in pace con i loro vicini, cercando di
non aver guai con nessuno dei contendenti. Gli el Oscuri invasero i regni Gnomici del Nord, desiderosi di
impadronirsi delle loro geniali invenzioni per utilizzarle contro gli alleati di Noah, e compirono terribili mas-
sacri contro il pacico popolo degli Gnomi. Da quel momento gli Gnomi decisero di sottrarsi denitivamente
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a quella guerra inutile e dispendiosa senza cedere al desiderio di vendetta. I Re degli Gnomi si riunirono,
radunarono i migliori inventori del loro popolo e furono ultimate in pochi mesi le prime enormi Navi Volanti:
costrutti di incredibile genialit, manovrate e sostenute nel cielo dalla forza del vapore e del fuoco, con piccole
foreste articiali piantate sui ponti pi alti per rifornirsi parzialmente da se di cibo e carburante.
Parte del popolo degli Gnomi si trasfer su quelle meraviglie di tecnologia e parte (tutti volontari) rimase a
terra per combattere e difendere le loro care, piccole e povere tane nel terreno e i loro campicelli di ortaggi.
Con laiuto e la potenza di fuoco delle Navi Volanti gli Gnomi sopravvissero alla Guerra, trovando nella loro
inventiva il segreto per il successo.
Anche oggi gli Gnomi trascorrono esistenze beate in piccoli villaggi di casette accoglienti scavate nella terra
o a bordo delle immense Navi Volanti e i loro Re solitamente conservano il ruolo di guide per il popolo anche
nei Regni governati da altre razze, ripagando la libert con lausilio degli Ingegneri Gnomici e dei loro ge-
niali inventori. Gli Gnomi pi intraprendenti per lasciano spesso le Citt Volanti o le piccole tane per darsi
allavventura e allesplorazione del mondo intorno a loro, guidati da uninguaribile curiosit e desiderio di co-
noscenza: proprio durante questi viaggi i pi geniali fra loro trovano spesso impiego presso regnanti e signori
di altre razze come inventori e ingegneri. Le uniche cose che gli Gnomi amano pi della conoscenza e delle
invenzioni sono gli scherzi e le feste gioiose alla luce di enormi fal nei loro villaggi.
Specialmente nellarte degli scherzi gli Gnomi sono assidui cultori e maestri indiscussi. Gli Gnomi hannopelle che pu variare dal bianco latte allo scuro quasi nero e occhi di tutte le tonalit. Gli Gnomi parlano au-
tomaticamente lo Gnomico e il Comune. Sono lunica razza che pu avere accesso alla tecnologia gnomica.
Tratto Razziale, Intuizione Istintiva: gli gnomi sono un popolo molto robusto per la loro piccola stazza (an-
che se non come i loro cugini Nani) e possiedono inizialmente 4 PFerita Corpo e 3 PMana. Il loro cervello
funziona in maniera rapida ed intuitiva, permettendogli di avere degli improvvisi e inaspettati colpi di genio
o intuizioni in qualsiasi situazione e su qualsiasi argomento (le eventuali intuizioni saranno comunicate dai
Master). Grazie a questa particolare caratteristica, gli Gnomi spendono inoltre la met del tempo (arrotondare
per difetto) per costruire qualsiasi manufatto sia possibile creare tramite lArte dellincanto.
Accessori Obbligatori: altezza massima del Giocatore: 1.60 m
Halfling
Gli Haling sono un popolo nomade che vive tradizionalmente in carovane che viaggiano per tutte le terre
conosciute. Sono piccoli esserini gioiosi e opportunisti, sempre pronti a cogliere una fortuita occasione o a
proporre un affare imperdibile ai poveri gonzi che gli danno retta. Gli Haling vivono in media no a 150 anni
e raggiungono la maturit verso i 25 anni, sono alti da 1.30 m a 1.50 m, con picchi massimi e minimi di 1.20
m e 1.60 m.
Hanno un sico esile ed estremamente agile con mani dalle dita indipendenti le une dalle altre, che gli tornano
notevolmente utili in tutti quei compiti in cui avere un tocco rapido, leggero e furtivo pu far la differenza tra il
successo e il fallimento. Durante la Guerra dello Scisma, gli Haling hanno continuato a viaggiare, senza mo-
dicare minimamente le loro abitudini, riuscendo sempre a cavarsela grazie al loro incredibile opportunismo e
alla loro indiscussa capacit di trovare sempre un buco sicuro dove nascondersi. Oggi gli Haling continuano
a viaggiare e molti dei loro Regni nomadi (nella lingua degli Haling i termini Capocarovana e Re sono
sinonimi) si sono uniti alla Corte Itinerante di Gitania.
Sono usualmente accolti con un misto di difdenza e sollievo: spesso i guai che portano sono anche accom-
pagnati da gioia, feste, spettacoli circensi e di prestidigitazione, che rallegrano molto le tristi esistenze dimolte genti in tempi bui e difcili come i presenti. Pochi Haling hanno la crudelt necessaria per nuocere
inutilmente al proprio prossimo, ma quelli che la possiedono riescono a diventare alcuni dei migliori assassini,
sicari e tagliagole a pagamento che possano esistere. Raggiunta la maggiore et, gli Haling sono tradizional-
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mente inviati in viaggio con una carovana diversa da quella con la quale sono cresciuti per conoscere il mondo
e imparare dallesperienza i mille segreti e trucchi che rendono grande la loro Razza. Molti dopo poco si danno
a un viaggio solitario o si uniscono a gruppi di altre razze, sempre ben accetti per le loro capacit furtive e la
fortuna che sembra portino sempre con s.
Gli Haling hanno piccole orecchie a punta e portano ogni genere di colore di capelli e hanno pelle dal colore
che pu variare dal bianco latte al marrone quasi nero. Gli Haling parlano automaticamente il Comune e
lHaling.
Tratto Razziale, Opportunismo Totale: il sico degli Haling estremamente agile, ma anche molto meno
resistente di quello di altre razze. Per questo motivo un Haling possiede inizialmente 3 PFerita Corpo e 3
PMana.
Gli Haling hanno inoltre un Bonus di +1 ai propri CDV in difesa e una Chiamata RESISTO! extra al giorno
applicabile ad incantesimi che iniggano danno e impiegano la met del tempo (arrotondare per difetto)per
Scassinare una Serratura, Disinnescare una Trappola o Rubare (calcolare il tempo totale e solo successiva-
mente dimezzarlo arrotondando per difetto).
Accessori Obbligatori: orecchie da elfo, altezza massima del Giocatore: 1.60 m
Pelleverde
Con il termine Pelleverde, vengono identicati orchi e goblin, sottolineando una loro caratteristica comune.
Forti e spietati, saggi e benevoli, piccoli e approttatori, quello dei pelle verde un mondo a se stante, spesso
permeato da una profonda cultura tribale, legata allonore, agli elementi, alla guerra o alla natura.
Orchi
Gli Orchi sono un popolo profondamente selvaggio e ero, guerrieri potenti e spietati che combattono le loro
guerre per il cibo e la sopravvivenza. Nessuno sa da dove provenga la stirpe degli Orchi, la loro memoria
storica breve come le loro vite e sono veramente pochi quelli che si abbassano a riportare per iscritto gli
accadimenti del loro popolo, cosa che ha fatto nascere il luogo comune dellidiozia e dellinferiorit mentale
di questa Razza.
Sono popoli di predoni, barbari e guerrieri che vivono per la battaglia, ma accanto al loro sviscerato amore
per la guerra hanno anche un lato pi introspettivo, un forte attaccamento alle loro divinit e alla Natura che
li protegge e li guida nella vita e nella morte, tra le amme della battaglia e il fresco delle notti stellate. Per
millenni le loro genti sono state scacciate e perseguitate da tutte le altre razze comuni perch troppo spesso
giudicati inabili alla civilt che lentamente occupava il posto delle antiche trib e clan, no a costringerli a vi-
vere in regioni impervie e desertiche di terre desolate e povere, dove gli Orchi hanno imparato a sopravvivere
con tutti i mezzi che la loro forza superiore poteva garantirgli.
La necessit e linedia di secoli di persecuzioni hanno abbrutito i tratti degli orchi e acuito la loro brutalit,
ma li ha anche resi ottimi strateghi e possenti guerrieri e cacciatori, a loro agio in qualsiasi ambiente naturale
e alcuni persino nelle citt. Durante la Guerra molti Capitrib degli Orchi scesero in battaglia al anco degli
Dei Oscuri e dei Demoni, stanchi di essere perseguitati da coloro che, ammantati della luce di una suppostaGiustizia Superiore, li avevano costretti a vivere come bestie lontano dalle terre temperate e fertili alle quali
anche loro avrebbero avuto diritto, come tutti gli altri.
La loro incontenibile possanza in battaglia diede molti problemi alle forze degli dei della Luce e degli Angeli,
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ma durante la Battaglia dei 5 Stendardi (lultima dellEra del Ferro), molti fra gli Orchi voltarono le spalle ai
loro vecchi alleati e si unirono alle forze degli Dei della Luce e degli Angeli, impedendone la disfatta. Molte
sono le opinioni riguardo questo improvviso cambio di partito, ma lunica cosa certa che gli Orchi si ria-
bilitarono parzialmente e da quel momento no a oggi essi sono accettati in molti territori come mercenari,
cacciatori professionisti, maestri di spada e armaioli.
Gli Orchi che vivono nelle terre civilizzate, per, ancora oggi devono subire il pregiudizio e la difdenza.
Molti Orchi reagiscono con brutale e feroce crudelt e con un rapido colpo di spada, cercando il rispetto nella
paura, altri lasciano correre e cercano di portare la pazienza necessaria, sperando di guadagnarsi il rispetto con
un comportamento degno. Gli Orchi vivono in media no a 70 anni e raggiungono la maturit a 15 anni, la
loro altezza compresa fra 1,75 e 2,00 metri. Un Orco che vive nelle terre civilizzate parla automaticamente
il Comune e lOrchesco, un Orco che vive invece nelle terre selvagge parla automaticamente lOrchesco e il
Comune. Orchi che hanno vissuto poco fra gli umani riescono soltanto a biascicare qualche parola nella loro
lingua.
Tratto Razziale, Potenza degli Orchi: gli orchi sono una stirpe dura, abituata alle sde e alle fatiche, in-
crollabile davanti a qualsiasi avversit. Per questo motivo essi partono inizialmente con 6 PFerita Corpo, 3
Pmana,possiedono automaticamente la Tecnica Spirituale Furia e iniggono sempre 1 danno aggiuntivo.
Accessori obbligatori: pelle verde, altezza minima del giocatore: 1,75
Accessori Consigliati: Cicatrici
Goblin
Insignicanti se solitari, ma pericolosi in gruppo, i goblin sono in assoluto la razza pi giovane di Rhea. Non
si conoscono le reali origini di questi piccoli pelleverde, se non che comparirono nellet dellOro, usati come
carne da macello dalle truppe di Arioch. Dopo la caduta delle forze oscure, i goblin si sparpagliarono per tutto
il territorio di Rhea, ma non vennero mai ben accolti per la loro indole e il loro aspetto.
Uno studioso, esperto di anatomia, asserisce che il corpo dei goblin non differisce molto da quello degli gno-
mi, per la testa grande, le orecchie a punta e ricurve ed il corpo tozzo e piccolo, e che probabilmente i demoni
dellabisso crearono,dopo estenuanti torture a danni di alcuni gnomi, i goblin, corrompendoli nellaspetto e
rendendoli ci che sono oggi.
I goblin amano la ricchezza, ma non sapendo come conservarla ed avendone una strana percezione, sperpera-
no il loro oro e oggetti preziosi in inezie e stupidaggini, che ai loro occhi sembrano essere grandi investimenti.
I goblin sono dei gran accumulatori e provano curiosit per ogni singola cosa nuova ai loro occhi, dalle grandi
meraviglie alle pi piccole sciocchezze. Bugiardi, maligni e puzzolenti hanno sviluppato un sistema immuni-
tario
Sebbene in alcuni luoghi i Goblin sia ancora scacciati, capita sempre pi spesso di vedere esponenti di questa
razza in citt sopraatutto umane. Grazie al loro numero sempre in crescita e al loro adattarsi a qualsiasi situa-
zione o lavoro, gli umani hanno cominciato ad accettarli come lavoratori di basso rango. Facendosi pagare
pochissimo o a volte in oggetti inutili pur di avere un posto in cui vivere in pace, i Goblin eseguono tutti i
lavori pi umili e degradanti. Sempre meglio che fuggire dagli Orchi la risposta che spesso questi esseri
rivolgono a chi si preoccupa (raramente) della loro situazione.
Tratto Razziale,Poverino, un goblin! Il goblin, di natura supplichevole e timorosa, non suscita grande ter-
rore nei nemici e spesso non viene nemmeno considerato nelle situazione pi concitate. Il goblin potr avere,
a discrezione del master, improvvisi ed inaspettati colpi di fortuna. Inoltre, la natura subdola dei goblin,
concede loro il primo grado del cammino del falco gratuitamente.Abituati inne a ingerire ogni schifezza, igoblin possono bere 2 pozioni al giorno di base, invece che 1.
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Accessori obbligatori: pelle verde, orecchie da goblinoide ,altezza massima del giocatore: 1,60
Accessori Consigliati: Vesti povere o maltenute, gingilli strambi.
Meticci
Molti sono i casi di unione tra Razze differenti nel travagliato mondo di Rhea, a seconda dei genitori un me-ticcio appena nato pu essere considerato un dono degli dei o un autentico abominio. Molte razze sono fra
loro non feconde, altre generano spesso dei gli dotati delle capacit di uno solo dei due genitori, sebbene
nellaspetto siano simili a entrambi. In seguito vi una lista dei Meticci pi comuni:
Mezzi Umani Mezzi Elf (il Giocatore sceglie se il suo PG avr i tratti razziali degli Umani o quelli
comuni a tutti gli Eldar e della sottorazza di appartenenza dellaltro genitore)
Mezzi Umani Mezzi Orchi (il Giocatore sceglie se il suo PG avr i tratti razziali degli Umani o degli
Orchi)
Altri incroci sono virtualmente possibili a connsultare i Master.
Tratti Razziali: i tratti dei due genitori si manifestano entrambi nel glio, ma la sua natura nale sar corri-
spondente a quella di uno dei due genitori esclusivamente: il Giocatore sceglie a quale delle due Razze dei
genitori rendere pi simile il Personaggio ed esso acquisir i Tratti Razziali tipici di quella razza.
Accessori Obbligatori: a seconda dellincrocio il Giocatore deve tentare di rendere parzialmente la natura dientrambi i genitori che si rispecchia nellaspetto esteriore del suo Personaggio.
Genasi
Molte creature meravigliose e terribili calcano le terre di Rhea, combattendosi le une contro le altre per il
dominio della dimensione di esistenza dei mortali. Talvolta, una creatura delle razze comuni si accoppia con
una di queste creature, generando Eroi e Mostri che riempiono di terrore e ammirazione le storie dei Trovatori
su questi tempi bui e travagliati.
Il sangue di queste portentose creature talmente forte da annientare i tratti dellaltro genitore mortale, cre-
ando una creatura dai poteri straordinari che tuttavia possiede unanima e un corpo mortale. Costoro sono
comunemente deniti Genasi e il loro aspetto e potere variano molto secondo il tipo di eredit che portano
dentro di se, volenti o nolenti.
E possibile che passino decine e decine di generazioni prima che leredit del sangue delle creature sovran-
naturali si diluisca abbastanza da estinguersi, cos come possibile che ci non accada mai o che la creatura
generata, semplicemente, non sia feconda con nessuna creatura vivente.
Qui di seguito vi una lista delle principali categorie di Genasi, sebbene ogni Giocatore possa tranquillamente
proporne altre ai Master.
Tratti Razziali delle Genasi: Le Genasi partono inizialmente con 5 PFerita Corpo, 5 PMana (la razza del
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genitore mortale ininuente) e sono esseri dal potere intrinseco immenso: se uno di essi si concentra e si al -
lena a lungo per risvegliare il potere del proprio sangue ottiene poteri incredibili la cui forma e funzionamento
ha una variabilit innita. Ogni 20 PValore accumulati dalla Genasi, il Giocatore pu richiedere ai Master di
far sviluppare al proprio Personaggio una particolare Capacit Speciale. I master assegneranno unabilit al
giocatore coerente con il proprio BG, il giocatore avr comunque facolt di proporre le sue idee.
Il Richiamo: ogni genasi dellEra dell Equilibrio otterr un tratto aggiuntivo denito Richiamo, vedi la
descrizione per ogni tipologia di genasi.Nelle altre ere questa caratteristica opzionale.
Costume: I master saranno particolarmente attenti ai costumi delle genasi che rappresentano un importante
parte del gioco delle stesse. La mancanza degli accessori obbligatori comporter la perdita di tutti i px della
partita.
Genasi Elementali
Non raro che un elementale in forma umanoide riesca o voglia sedurre un mortale. Quando ci accade, na-
scono individui straordinari dotati di parte di quella magia primordiale che dono della Grande Madre. Soli-
tamente il genitore non mortale poco si cura di un suo eventuale glio, ma non affatto detto che un genitori
ignori il glio per tutta la sua esistaza, sia i suoi scopi benevoli o terricanti.
Le genasi possono essere legate a un qualsiasi elemento naturale o rappresentazione di esso (Acqua - Ghiac-
cio) i giocatori sono invitati a prendere spunto dagli esempi successivi e a proporre ai master le loro idee.
Tratto Aggiuntivo - Richiamo della Madre: nellEra dellequilibrio, tutte le genasi elementali si sentiranno
inspiegabilmente richiamate verso un luogo lontano dalla civilt. Man mano che i giorni passano, il richiamo
diviene sempre pi forte e rende sempre pi fastidioso rimanere in luoghi molto popolati. La madre sta richia-
mando i suoi gli, chiedendo che tornino a lei.
Genasi dell AcquaSono individui che discendono dai potenti Elementali dellAcqua, creature viventi costituite da quel solo
elemento che risiedono in altre dimensioni di esistenza, parallele a Rhea. Molti di questi soggetti hanno carat-
teri estremamente calmi e posati, quasi gelidi e non cedono mai allira nch non giudicano opportuno farlo.
Quando questo accade, spesso si lasciano andare a reazioni spropositate e crudeli, o comunque estremamente
sceniche, dalle quali si riprendono con la stessa repentina mutevolezza per tornare seri e compassati. La loro
una mentalit fredda e calcolatrice che per in alcuni pu anche lasciare spazio ai sentimenti. Alcune di queste
Genasi sono per capaci di dimostrarsi anche eccessivamente benevole, in pieno accordo con la doppia faccia
dellelemento di cui sono glie.
Accessori Obbligatori:
Genasi dellAcqua - Pelle segnata in alcune zone del corpo da squame e decorata da trucco blu scuro
Genasi del Gelo - Pelle decorata da trucco azzurro
Accessori Consigliati
Genasi dellAcqua - Capelli blu-verdi o blu scuro, occhi azzurri)
Genasi del Gelo - Capelli biondo platino,occhi azzurri o bianchi)
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Genasi dell Aria
Sono individui che discendono dai potenti Elementali dellAria, molti di questi soggetti hanno caratteri frivoli
e fanciulleschi, interessandosi alle cose e alle persone poco e per poco tempo, sempre alla ricerca del cambia-
mento e della novit. La loro ira rapida, devastante e passeggera, specialmente verso coloro che non voglio-
no riconoscere almeno la plausibilit delle loro idee e non le rispettano. I sentimenti delle Genasi dellAriasono spesso passeggeri ed efmeri, guidati come sono dalla loro profonda sete di libert e rinnovamento.
Accessori Obbligatori
Genasi del Vento - Capelli bianchi, pelle decorata da trucco bianco
Genasi del Tuono - Capelli biondi, pelle decorata da trucco giallo, trucco che riproduca il meglio possi-
bile delle scariche elettriche
Accessori Consigliati
Genasi del Vento - Occhi azzurri o bianchi
Genasi del Tuono - Occhi gialli
Genasi della Terra
Sono individui che discendono dai potenti Elementali della Terra. Molti di questi soggetti hanno caratteri
estremamente rigidi, tradizionalisti o semplicemente ottusi. Infastiditi o impauriti dalle novit che la vita glipone davanti, preferiscono non pensare troppo e rifugiarsi in solide tradizioni e credenze ben collaudate nelle
quali trovano solide sicurezze e punti di riferimento incrollabili. Ogni loro azione denitiva e inoppugnabile
e i loro sentimenti seguono la stessa linea: forti e quasi sempre immutabili.
Accessori Obbligatori
Genasi della Roccia - Capelli neri, castani o grigi, pelle decorata in alcune zone del corpo da trucco
marrone, grigio o nero che riproduca le crepature tipiche della pietra
Accessori Consigliati
Genasi della Roccia - Occhi marroni, neri o grigi
Genasi del Fuoco
Sono individui che discendono dai potenti Elementali del Fuoco. Molti di questi soggetti hanno caratteri
estremamente passionali, poco controllati e profondamente scostanti. Spesso si lasciano trascinare dalle emo-
zioni in avventate imprese delle quali successivamente arrivano a pentirsi, ma il loro coraggio e l