TABLE OF CONTENTS INTRODUZIONE - GMT Games · • Quattro fogli di pedine fustellate • Otto...

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KUTUZOV © 2008 GMT GAMES I Giochi dei Grandi – Verona - 1 - TABLE OF CONTENTS INTRODUZIONE Di cosa tratta questo gioco? Nella primavera del 1812 l’imperatore Napoleone I di Francia raccolse i reggimenti di 20 nazioni formando la più grande forza militare mai vista in Europa sino a quel momento. Nel giugno di quell’anno guidò questa Grande Armata di oltre 600.000 uomini attraverso il fiume Nieman per iniziare quella che credeva sarebbe stato il suo più grande trionfo e forse l’ultima guerra: l’invasione e la conquista della Russia zarista. Mentre le armate si ritiravano di fronte a questa invasione, lo Zar Alessandro si rivolse ad un pugnace ed abile vecchio guerriero per salvare il suo paese, la sua gente e la dinastia Romanov: il maresciallo Mikhail Kutuzov. Questo gioco vi consente di ricreare l’epica campagna del 1812 esplorando le sue molte possibilità. “Possa io essere maledetto dai posteri se fossi considerato il primo a fare qualsiasi passo verso un accomodamento di qualsiasi sorta. Questo è lo spirito della mia nazione” — M. Kutuzov Immagine di copertina: “ La Ritirata” di Vereschagin;dall’album “La Guerra Patriottica del 1812” (Bozherianov, San. Pietroburgo, 1911) Quanti giocatori possono giocare? Potete giocare con 2, 3 o 4 giocatori. Ognuno tiene una o entrambe le Potenze di una parte che prese parte al conflitto: Francese (Imperiale) o Russo (Zarista). La regola 1.1 definisce le Potenze dei giocatori, vedete poi le regole 2.1 – 2.3 per i dettagli su come dividere i contendenti con un numero diverso di giocatori. Potete anche giocare in solitario, ma perderete gran parte degli eventi a sorpresa che rendono il gioco piacevole ed interessante. Il fatto però di giocare in solitario vi consente di imparare più velocemente le regole.

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    I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

    TABLE OF CONTENTS INTRODUZIONE Di cosa tratta questo gioco? Nella primavera del 1812 l’imperatore Napoleone I di Francia raccolse i reggimenti di 20 nazioni formando la più grande forza militare mai vista in Europa sino a quel momento. Nel giugno di quell’anno guidò questa Grande Armata di oltre 600.000 uomini attraverso il fiume Nieman per iniziare quella che credeva sarebbe stato il suo più grande trionfo e forse l’ultima guerra: l’invasione e la conquista della Russia zarista. Mentre le armate si ritiravano di fronte a questa invasione, lo Zar Alessandro si rivolse ad un pugnace ed abile vecchio guerriero per salvare il suo paese, la sua gente e la dinastia Romanov: il maresciallo Mikhail Kutuzov. Questo gioco vi consente di ricreare l’epica campagna del 1812 esplorando le sue molte possibilità. “Possa io essere maledetto dai posteri se fossi considerato il primo a fare qualsiasi passo verso un accomodamento di qualsiasi sorta. Questo è lo spirito della mia nazione” — M. Kutuzov Immagine di copertina: “ La Ritirata” di Vereschagin;dall’album “La Guerra Patriottica del 1812” (Bozherianov, San. Pietroburgo, 1911) Quanti giocatori possono giocare? Potete giocare con 2, 3 o 4 giocatori. Ognuno tiene una o entrambe le Potenze di una parte che prese parte al conflitto: Francese (Imperiale) o Russo (Zarista). La regola 1.1 definisce le Potenze dei giocatori, vedete poi le regole 2.1 – 2.3 per i dettagli su come dividere i contendenti con un numero diverso di giocatori. Potete anche giocare in solitario, ma perderete gran parte degli eventi a sorpresa che rendono il gioco piacevole ed interessante. Il fatto però di giocare in solitario vi consente di imparare più velocemente le regole.

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    Come si vince? Lo scopo delle Potenze Francesi è la conquista della Russia, quello delle Potenze russe di difenderla. Vince il giocatore della parte che meglio raggiunge questo obiettivo. Con 3 o 4 giocatori, vince il giocatore del team vincente che ha più contribuito alla vittoria. Vedere le regole 19 e 20. Che pedine dovreste avere nel gioco?

    • Questo gioco contiene: • Una mappa • 110 carte • Quattro fogli di pedine fustellate • Otto Tabelle di Quartier Generale (HQ) che contengono le Caselle delle Armate (una tabella per

    Potenza). Le forze iniziali e le posizioni iniziali del gioco sono indicate in queste Tabelle. Ogni Potenza ha due tabelle: la Tabella A, che contiene l’inizio per Giugno/Luglio 1812 (turno 1) e per Agosto/Settembre 1812 (turno 2). La Tabella B contiene l’inizio nel turno 3 e quello (non storico) del turno 4.

    • Due tabelle di aiuto al gioco ed una di Battaglia. • Un fascicolo con le regole. • Un fascicolo con gli scenari ed un esempio di gioco. • 20 basi di plastica ed 8 dadi a sei facce. • 30 fiche rotonde di plastica a rappresentare la “terra bruciata” (16.57).

    Come ci si prepara per il gioco? I giocatori dovrebbero piazzare il gioco secondo le informazioni indicate nella Tabella HQ per il turno scelto. Prima di leggere le regole … non cercate di memorizzare le regole! Inoltre, nella prima lettura ignorate i riferimenti incrociati ad altre regole. Dopo aver dato una scorsa alle regole ed alle tabelle, esaminate le pedine. Poi giocate un paio di turni come esercizio, o seguite il turno descritto in fondo alla presente traduzione. Dovreste ora avere un’idea dei meccanismi base del gioco. Usate le regole quando dovete ricordarvi come agire in una data situazione. Numerazione delle regole – abbiamo numerato le regole per aiutare la loro organizzazione e per aiutarvi a trovare più facilmente la regola di cui necessitate. Definizioni – come molti giochi da tavolo storici, il gioco usa alcune parole che hanno un significato speciale. Ad esempio, ogni spazio di terra sulla mappa è detto Ducato o Zona. In generale, le regole spiegano questi termini la prima volta che sono introdotti e assieme alla regola cui fanno riferimento. Vi è anche un indice dei termini del Glossario. I termini con significato speciale nel gioco sono in maiuscolo. 1. LE PEDINE, LA MAPPA, LE TABELLE 1.1 POTENZE Prima di osservare le pedine dovreste sapere cosa si intende per Potenza. Le quattro Potenze nel gioco sono: a) Armata Settentrionale francese; b) Armata Meridionale francese; c) Prima Armata russa; d) Seconda Armata russa 1.11 Campi Le quattro Potenze sono divise in due Campi opposti: le due Potenze francesi sono il Campo Imperiale, le due russe sono il Campo Zarista. 1.12 Nazioni Alleate Vi sono due Nazioni Alleate nel gioco: la Prussia e l’Austria. Queste non sono Potenze, entrambe iniziano il gioco nel Campo Imperiale. Il prussiano inizia sotto il comando dell’Armata Settentrionale francese, gli austriaci di quella Meridionale. Colori — ogni Potenza e Nazione Alleata ha il proprio colore principale per le sue pedine e per la mappa, come segue:

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    Francia (Armata Settentrionale): blu Francia (Armata Meridionale): rosso

    Prussia: Nero Austria: Grigio

    Russia (Prima Armata): Verde Russia (Seconda Armata): Giallo

    Nota — I termini russo e zarista sono equivalente – come francese ed imperiale – a meno che una regola non specifichi diversamente. 1.2 LA MAPPA La mappa rappresenta l’area dove ebbe luogo l’invasione di Napoleone. Contiene spazi per contenere le pedine, con collegamenti che indicano dove queste possono muovere. Uno spazio di terra è detto Ducato. Le caselle più grandi ai lati della mappa sono dette Zone. Vi è anche il Mar Baltico, che è considerato con un singolo spazio unico e separato. 1.21 Ducati Ogni Ducato rappresenta un’area storicamente significativa. Il colore del Ducato indica quale Potenza controlla quel Ducato all’inizio della partita. La forma del Ducato ed altri simboli indicano alcuni effetti che sono esposti nella lista seguente.

    Capital — Capitale: un Ducato con linea tratteggiata è una Capitale. Mosca e San Pietroburgo sono le uniche due Capitali. Depot — Deposito: un Ducato con una stessa è un Deposito. Varsavia e Kiev sono Depositi. Anche Mosca e San Pietroburgo sono Depositi (oltre che Capitali). Riga e Smolensk sono sia Depositi che Fortezze. Fortress — Fortezza: un Ducato a forma di stella è una Fortezza. Il numero sopra di essa indica il suo valore intrinseco di difesa o forza. Questo è normalmente 2, eccetto per Riga e Königsberg per le quali è 4. Nazionale — un Ducato con colore uguale a quello della sua Potenza o Nazione Alleata è un Ducato Nazionale. Ad esempio, Varsavia, Lukow e Ostrolenka sono tutti Ducati Nazionali dell’Armata Meridionale francese. Key — Chiave: qualsiasi Ducato non circolare è una Chiave. Un Ducato può essere sia Fortezza che Chiave. Ad esempio, Riga, Brest e Narva sono tutte Chiavi.

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    Condiviso — con l’eccezione delle sei Chiavi gialle, tutti i Ducati in Russia sono verdi. Trattate tutti i Ducati in Russia sotto il controllo di una delle Potenze Zariste come Condivisi, cioè amici per entrambe le Potenze Zariste. I sei Ducati gialli indicano dove la Seconda Armata russa può costruire le sue Formazioni; le sei Chiavi verdi indicano dove la Prima Armata russa può costruire le sue Formazioni. Eccezioni: Mosca e Varsavia, 6.31. Questo concetto vale anche per le Zone, 1.24. Port — Porto. Un Ducato con un simbolo di ancora in mare è un Porto. Ad esempio, Narva. 1.22 Linee di Marcia I Ducati e le Zone sono unite la Linee di Marcia. Vi sono quattro tipi di Linee di Marcia. Ognuno ha effetti sul movimento, Attrito, Battaglia, ritirate, Intercettazione ed Evasione. I quattro tipi sono:

    Pianura — una linea Bianca con bordi neri. Ad esempio, tra Mosca e Borodino.

    Palude — una linea tratteggiata. Ad esempio, tra Pinsk e Bobruisk.

    Fiume — linea punteggiata blu. Ad esempio, tra Masuria e Grodno.

    Sconnesso — una linea marrone. Ad esempio, tra Kiev e Konotop.

    1.23 Ducati Adiacenti I Ducati collegati l’uno all’altro da una singola Linea di Marcia sono Adiacenti. Ad esempio, Minsk e Lida sono Adiacenti, Minsk e Volozhin non lo sono. 1.24 Zona Vi sono 11 Zone. Queste rappresentano ampie aree di terra, equivalenti a molti Ducati. Queste Zone si trovano lungo il bordo della mappa. Una Zona corrispondente al colore di una Potenza o Nazione Alleata è una Zona Nazionale. Le quattro Zone Imperiali dette Austria, Galizia, Polonia e Prussia sono collegate da Linee di Marcia

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    di Pianura a qualsiasi altra Zona cui sono adiacenti. Ad esempio, la Galizia è adiacente sia alla Polonia che all’Austria. La Polonia è adiacente alla Galizia ma non all’Austria.

    1.3 TABELLA DEGLI IMPULSI La Tabella degli Impulsi è una tabella sulla mappa che indica l’ordine normale (1-4) nel quale le Potenze agiscono nel corso della Sequenza di Gioco. 1. Armata Settentrionale francese 2. Prima Armata russa 3. Armata Meridionale francese 4. Seconda Armata russa Questo ordine è detto Ordine degli Impulsi. Le regole specificano altre situazioni nelle quali i giocatori devono agire nell’Ordine degli Impulsi. 1.4 Tabella del Turno La Tabella del Turno [Turn Track] è sulla mappa. Dovete porre il segnalino di turno su di essa ad indicare il turno corrente. 1.5 Soldati Ogni pedina rotonda è un Soldato che vale un numero di Punti Forza a seconda del tipo:

    Potete effettuare un cambio in qualsiasi momento. Ad esempio, potete rimpiazzare due fanteria (2 punti forza) con una cavalleria (vale sempre 2). Inoltre, potete cambiare in senso inverso, rimpiazzando una cavalleria con due fanterie. Il numero di pedine nel gioco è però un limite assoluto, non ne potete creare altre. Se non vi sono pedine del tipo corretto disponibili, potreste dover perdere dei punti forza. Le pedine disponibili sono:

    Potenza Fanteria Cavalleria Artiglieria Totale 1° Armata russa 19 6 3 28 2° Armata russa 19 6 3 28

    Austriaci 7 3 1 11 Prussiani 4 2 - 6

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    Francese Settentrionale 19 6 3 28 Francese Meridionale 19 6 3 28

    Vi sono anche altre pedine nel gioco, cioè i segnalini. Questi includono: Livello del Morale, Cambio di Morale, Aumento del Morale, Perdita di Morale, Volontà di Combattere, Battaglia o Fallita Intercettazione (Assedio Risolvibile), Attrito Imperiale, Attrito Russo, Imperiale Ai Ponti (con simbolo di Pontone), Ritirata da Mosca Regola 19.7, Anticipazione, Chiavi Controllate, Livello di Attrito, Trinceramento, Risorse, ecc. Vi sono anche segnalini per ricordare gli Eventi di ogni carta il cui titolo dell’Evento è sottolineato e fiche di plastica rosse da usare come segnalini di “Terra Bruciata”. 1.6 COMANDANTI E FORMAZIONI

    Ogni pedina lunga rappresenta un comandante e gli elementi specializzati di controllo della sua Armata. Talvolta queste erano un corpo di truppe considerevole. Un comandante quindi rappresenta più di una persona. Ogni comandante ha un Valore di Battaglia ed uno di Comando. Quello di Battaglia è il primo numero (non entro la casella, nell’esempio sopra 2) e va da 1 a 5. Tale valore viene usato nelle regole per l’Intercettazione, Evasione e Battaglia/Assedio. Il Valore di Comando è il secondo numero, entro la casella (4 nell’esempio) che può essere 4, 6 o 8. Il Valore di Comando di un comandante è il numero massimo di Punti Forza e Comandanti (sommati) di quella Potenza che la sua Armata può contenere (a meno che non sia modificato da una carta Evento). Ponete i comandanti sulle basi di plastica in modo che rimangano in piedi. Quando due o più Comandanti occupano lo stesso Ducato/Zona, uno dei comandanti è il Comandante in Capo e gli altri divengono Ufficiali di Staff. I giocatori devono rimpiazzare i comandanti che divengono Ufficiali di Staff con le pedine quadrate appropriate (10.54) o porre il comandante sulla base nella casella appropriata della propria Tabella HQ. 1.61 Formazione Un Soldato, Comandante o qualsiasi combinazione dei due, che occupano un Ducato o Zona sono una Formazione. Ad esempio, un’Armata è una Formazione e così pure un Gruppo di Armate. Una Bandiera non è una Formazione né può farvi parte. Tutti i riferimenti al Ducato in questo capitolo delle regole vale anche per le Zone. 1.62 Armata Un Comandante può formare un’Armata in un Ducato con Punti Forza (SP) di Soldati e con Comandanti sino al suo Valore di Comando. I Soldati e Comandanti devono essere della stessa Potenza del Comandante di Armata. Per gli Imperiali, i Soldati e Comandanti devono anche essere della stessa nazionalità del Comandante dell’Armata. Soldati in più che eccedono il Valore di Comando del comandante possono stare nel Ducato e possono difendere con l’Armata, ma non fanno parte di essa e non possono attaccare o muovere con essa. Un Comandante da solo è considerato essere anche un’Armata. Kutuzov ha un Valore di Comando di 6 Può avere, ad esempio, un’Armata con un Comandante e 5 SP di Soldati, o 2 Comandanti (come Ufficiali di Staff, 1.63) e 4 SP di Soldati, o solo 6 SP di Soldati della sua Potenza. Kutuzov non può muovere o attaccare con più di 6 SP nella sua Armata, siano essi Ufficiali di Staff o Soldati. Ad esempio, se Kutuzov con un’artiglieria da 4 SP che si trova nella casella della Tabella HQ della Prima Armata entra a Mosca, che contiene altri 4 SP espressi da una pedina di artiglieria, la sua Armata raggiunge il massimo di 6 SP solamente dividendo la pedina di artiglieria in due pedine di cavalleria da 2. 1.63 Gruppo di Armate

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    Due o più Armate amiche formano un Gruppo di Armate (10.6) se si trovano nello stesso Ducato o Zona, o stanno muovendo assieme. Sono guidate da un singolo Comandante, detto Comandante in Capo, che viene posto sulla mappa su una base di plastica a rappresentare l’intero Gruppo di Armate. Tutti gli altri comandanti in quel Gruppo di Armate sono poste nella Tabella dell’HQ, o rimpiazzati con la pedina piccola di ufficiale di staff, rimanendo nella locazione del comandante. 1.7 BANDIERE Una Bandiera è un segnalino a forma di esagono che rappresenta la guarnigione inerente di un Ducato e che indica quale Potenza controlla quel Ducato. La Bandiera di una Potenza corrisponde a quel colore. Ad esempio, le Bandiere dell’Armata Settentrionale francese sono pedine di sfondo blu. I giocatori usano le Bandiere per indicare il controllo di un Ducato, da parte di una Potenza, che questa non aveva all’inizio della partita. (dove ciò non sia indicato sulla mappa). Il numero di bandiere nel gioco – 60 francesi, 16 russe e 11 Imperiali Alleate – è un limite assoluto; non ne potete costruire altre. Vedere il capitolo 7 per ulteriori dettagli. Notate che una Bandiera non è mai posta per indicare il controllo di una Zona (3.2). 1.8 IL CAMPO DI BATTAGLIA La tabella rappresentante il Campo di Battaglia ha caselle che indicano le perdite in battaglia e contiene un riassunto delle regole principali sulle battaglie ed altre regole. 1.9 TABELLA DI CONTROLLO DELLE CHIAVI & SEGNALINI

    Usate la Tabella di Controllo delle Chiavi Zarista [Tsarist Key Control Track] stampato sulla mappa per indicare quante Chiavi controllano le Potenze Zariste. Ogni Campo ha un segnalino da usare qui. Spostate i segnalini quando quel Campo ottiene o perde il controllo di Chiavi. I segnalini di controllo dei Ducati Chiave sono stati forniti per aiutare i giocatori a registrare quali Chiavi controllano. L’uso di questi segnalini è opzionale. Sono anche integrati da segnalini di Controllo di Ducato per i Porti Baltici e di VP Bonus Paludi del Pripyet (20.3). Usateli come i segnalini di Controllo delle Chiavi. 1.10 Carte Retro delle carte Standard, Nazionali Imperiali, e Nazionali Zariste.

    L’azione nel gioco viene generata dal gioco di carte. A meno che sia una carta Obbligatoria, ogni carta ha un valore in Punti Comando indicato in un cerchio in alto a sinistra. Tutte le carte hanno indicato un Evento. I giocatori usano i Punti Comando (CP) per costruire e/o muovere i propri Comandanti e Soldati nonché per piazzare e rimuovere Bandiere. I CP possono essere usati anche nei tentativi di influenzare il Morale e l’Attrito Imperiale. Gli eventi – accadimenti storici – accadono quando un giocatore usa una carta e dichiara l’evento invece che usare i CP (se vi sono).

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    Vi sono 24 Carte Nazionali, 12 Zaristi e 12 Imperiali. a) Gli Zaristi condividono tutte le loro Carte Nazionali. b) Gli Imperiali condividono le loro Carte Nazionali, con due eccezioni:

    i) “I Miei Vecchi Baffi” (carta 1), che viene sempre data al giocatore francese della Potenza Settentrionale, e:

    ii) “Battalions du Marche” (carta 9) che viene sempre data al giocatore francese della Potenza Meridionale.

    Le Carte Nazionali sono speciali perché nessuna Potenza può usare una tale carta di un’altra Potenza. Vedere il capitolo 5 per i dettagli riguardanti le carte e come giocarle. 2. PREPARAZIONE DEL GIOCO Si può giocare a Kutuzov da due a quattro giocatori. 2.1 QUATTRO GIOCATORI Ogni giocatore sceglie e gioca con una delle quattro Potenze: la Prima Armata o Seconda Armata del Campo Zarista, e l’ Armata Settentrionale francese (con l’Armata Prussiana sua alleata) o l’Armata Meridionale francese (con l’Armata Austriaca sua alleata) del Campo Imperiale. I giocatori non possono guardare la mano di carte degli altri giocatori. 2.2 TRE GIOCATORI Vi sono due opzioni: 2.21 Uno Zarista In questa opzione, un giocatore tiene entrambe le Potenze Zariste. Gli altri giocatori prendono ciascuno una Potenza Imperiale e possono esaminare la mano di carte reciproca. 2.22 Un Imperiale In questa opzione, un giocatore tiene entrambe le Potenze Imperiali e gli altri prendono ciascuno una Potenza Zarista e possono esaminare la mano di carte reciproca. 2.3 DUE GIOCATORI Vi sono tre opzioni: 2.31 Normale a due giocatori In questa opzione un giocatore tiene le due Potenze Zariste e l’altro entrambe quelle Imperiali. Ogni Potenza ha la propria mano di carte. Gli avversari non possono esaminare la mano degli altri. 2.32 Mano singola per giocatore In questa opzione un giocatore tiene le due Potenze Zariste e l’altro entrambe quelle Imperiali. Ogni giocatore – non Potenza – ha la propria mano di carte. Questa versione è raccomandata per i giocatori che non hanno familiarità con il sistema di gioco. 2.33 Versione con personalità divise In questa opzione un giocatore tiene l’Armata Settentrionale Imperiale e la Seconda Armata Zarista (ognuna con la propria mano di carte), l’altro l'Armata Meridionale Imperiale e la Prima Armata Zarista (ognuna con la propria mano di carte). Un giocatore può usare solamente le carte di una Potenza a favore del suo Campo, altrimenti vale la regola 5.1. Ad esempio, se tenete l’Armata Settentrionale Imperiale, non potete giocare un evento specificamente imperiale, o uno da interpretare, a beneficio della vostra Seconda Armata Zarista. La partita può solamente essere giocata con entrambi i giocatori che tengono la rispettiva mano di carte segreta l’uno dall’altro, OPPURE possono anche rivelarla (gioco in gruppo di due in una partita a tre giocatori). Scegliete il metodo prima di iniziare la partita. Vi raccomandiamo di non tentare l’opzione con personalità divise sino a quando non avete familiarità con il sistema di gioco.

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    2.34 Risoluzione delle dispute nello scegliere le parti I giocatori che non riescono ad accordarsi su quale Potenza tenere, potete (a) tirare un dado per determinare quale sia la scelta, (b) puntare segretamente un numero di Punti Forza (SP) che si desidera perdere per comandare quella Potenza o Potenze. Chi punta di più rimuove quel numero di SP dai soldati della Potenza/e dovunque sulla mappa prima che inizi il gioco. Il secondo, terzo e quarto giocatore in ordine di puntata non rimuovono alcun soldato. Risolvete i casi di parità con lancio di dado. 2.4 PIAZZAMENTO INIZIALE PER UNA PARTITA CHE INIZIA IL TURNO 1 2.41 Prologo, inizio della partita il turno 1: “Invasione: attraversamento del Nieman!” Vedere l’esempio di gioco, dopo il regolamento, per i dettagli. Questo è il piazzamento standard per i giocatori che desiderano giocare l’intera invasione napoleonica del 1812 in Russia sin dall’inizio (giugno/luglio 1812). Vi sono tre altri scenari più brevi. Uno inizia il turno 2 e mostra la situazione prima dell’assalto francese a Smolensk, uno inizia il turno 3 che riproduce la situazione con Napoleone già a Mosca, indeciso su come agire. 2.42 Piazzamento Le locazioni iniziali di tutte le Formazioni è indicata nelle istruzioni di piazzamento per ogni Potenza a seconda del turno di inizio (1, 2, 3 o 4). Ponete le pedine nelle posizioni iniziali indicate sulla mappa o nelle Tabelle delle Armate. Fate riferimento alle istruzioni per il piazzamento dei segnalini. Sono fornite mappe illustranti il piazzamento iniziale per tutti gli scenari. 2.5 SEGNALINI & RISORSE INIZIALI Il piazzamento degli altri segnalini inclusi Morale, Attrito, Trinceramento, Terra Bruciata, Aumento/Perdita di Morale e (per l’Imperiale) Attrito, viene indicato in suddette mappe. Questo varia a seconda del turno iniziale. 2.6 MANI DI CARTE INIZIALI Indipendentemente dal numero di giocatori o del turno di inizio, date ad ognuna delle 4 Potenze una mano di carte separata secondo i dettagli indicati per lo scenario. 2.7 MANI, RISORSE & POTENZE Ogni mano di carte ed ogni Risorsa appartiene ad una specifica Potenza. Pertanto, se un giocatore tiene due Potenze, ha una mano e Risorse per ognuna delle due, che devono essere tenute separate. Non potete scambiare le carte o Risorse tra le Potenze. Le carte devono essere tenute segrete all’avversario e si rivelano solo quando sono giocate. Se tenete una singola Potenza in una partita con 4 giocatori, non potete descrivere o mostrare le carte a nessun altro giocatore, compreso quello del vostro Campo e quindi alleato, a meno che un Evento non lo consenta. Eccezione. In una partita a 3 giocatori, chi ha due Potenze ha il vantaggio di vedere le due mani di carte, senza consultare nessuno. Pertanto, i giocatori con una sola Potenza possono esaminare reciprocamente la mano di carte, tenendo comunque separate tali mano e le Risorse. Questo vale anche per il gioco a due con “personalità divise” 2.8 SCARTARE TUTTE LE CARTE Una volta distribuite le mani di carte iniziali, il giocatore di ogni Potenza, nell’Ordine di Impulso, decide se tenere la mano o scartare carte per rimpiazzarle pescando una carta di meno. Ponete gli scarti a faccia in su nel mazzo degli scarti con solo la prima carta visibile. Importante – non dovete scartare le vostre carte Nazionali o Obbligatorie. Ma, se decidete di scartare, dovete scartare tutte quelle che potete. In altre parole, non potete scartare solo le carte brutte dalla vostra mano. Dopo che un giocatore ha scartato in questo modo, lo può fare ancora prima che Potenza seguente scelga cosa fare. La procedura è identica, e il giocatore pesca una carta ancora di meno. Può ancora scartare, ma ogni volta che lo fa pesca una carta di meno. Nota. Un’accumulazione di carte Obbligatorie potrebbe impedire uno scarto ulteriore. 2.9 SCENARI

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    Il gioco presenta quattro scenari che consentono ai giocatori di iniziare il turno 1, 2, 3 o 4. Ogni scenario usa tutte le regole a meno che non siano specificatamente modificate. Gli scenari sono i seguenti. In grassetto = Chiavi In grassetto e corsivo = Chiavi Fortezza INIZIO IL TURNO 1 PIAZZAMENTO: Primo impulso: Armata Settentrionale Francese

    ARMATA SETTENTRIONALE Zona della Prussia Napoleone (CGA), Davout*, 1 FANT, 1 CAV, 2 ART Zona della Polonia Ney, 1 FANT, 1 CAV, 1 ART Masuria 1 CAV Konigsberg Yorck, 1 FANT (P), 1 CAV (P) Casella del Raggruppamento 1 INF, 1 CAV * = Ufficiale di Staff CGA = Comandante di Gruppo di Armate

    ARMATA MERIDIONALE Varsavia Eugene, Murat*, 1 CAV, 1 ART Ostrolemka Poniatowski, 1 CAV Zona della Galizia 1 FANT, 1 CAV, 1 ART Lemberg Schwarzenberg, 1 FANT (A), 1 CAV (A) Austria 1 CAV (A) * = Ufficiale di Staff

    PRIMA ARMATA Vilna Constantine, 1 ART Schlavi Wittgenstein, 1 ART Tilsit 1 CAV San Pietroburgo 1 CAV Zona Russia 1 CAV Zona Finlandia 1 CAV Dunaburg Barclay, 1 FANT (Trinceramento) Mitau 1 FANT Riga 1 FANT Zona Volga 1 FANT Zona Saratov 1 FANT Mosca 1 FANT

    SECONDA ARMATA Lutsk Tormassov, 1 art Mir Bagration, 1 ART Lida Platov, 1 CAV Kiev 1 FANT Kharkov 1 FANT Voronezh 1 FANT Ryazan 1 FANT Mozyr 1 FANT Pinsk 1 FANT Bobruisk 1 FANT Borisov 1 FANT Zona Ucraina 1 CAV

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    Zona Moldavia 1 CAV

    2.91 Inizio il turno 2: “Avanti a Smolensk!” (agosto/settembre 1812) Questo scenario consente ai giocatori di saltare le battaglie sul confine e le avanzate iniziali francesi iniziando il gioco in un punto focale della campagna:la Grande Armee affronta le forze russe concentrate nella difesa di Smolensk, immediatamente prima che il maresciallo Kutuzov ne prenda il comando. Riusciranno i francesi a superare le difese di Smolensk avanzando su Mosca, come accadde storicamente, o cercheranno vittoria in altra direzione – nord a San Pietroburgo, o sud per prendere l’Ucraina? Primo impulso: Prima Armata zarista

    ARMATA SETTENTRIONALE Vitebsk Napoleone, 1 CAV, 1 ART, Bandiera Orsha Ney (CGA), 1 CAV, Bandiera Mogilev Davout, 1 FANT, 1 ART, Bandiera Polotsk 1 FANT, 1 CAV, Bandiera Dunaburg 1 CAV, Bandiera (Terra Bruciata) Vilna 1 FANT, Bandiera, DMC

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    Vilkomir 1 FANT, Bandiera Schlavli 1 FANT, Bandiera Kovno 1 FANT, Bandiera Olita 1 FANT, Bandiera Konigsberg 1 CAV Zona Prussia 1 FANT, 1 CAV Masuria 1 FANT Riga (Assedio Pr) 1 FANT (P), 1 CAV (P) Mitau 1 FANT (P), Bandiera (P) Tilsit 1 FANT (P), Bandiera (P) Memel Bandiera (P) Pontone che collega Konigsberg e Kovno.

    ARMATA MERIDIONALE Orsha Eugene*, Murat* (CGA è Ney), 1 ART Borisov Poniatowski 1 CAV, Bandiera Lepel 1 FANT, Bandiera Voluzhin 1 FANT, Bandiera Lida 1 FANT, Bandiera Mir 1 FANT, Bandiera Ostrolenka 1 FANT Varsavia 1 FANT Zona Galizia 1 CAV Grodno 1 FANT, DMC (Saccheggiato) Brest 1 FANT (Saccheggiato) Minsk Scwarzenberg, 1 CAV (A), Bandiera (A) Lublin 1 CAV (A) Lemberg 1 CAV (A) Pontone che collega Varsavia a Grodno * = Ufficiale di Staff

    PRIMA ARMATA Smolensk Barclay (CGA), 1 CAV, 1 ART, DMC (Trinceramento) Byeloi Constantine, 1 CAV Sebezh Wittgenstein, 1 FANT, 1 CAV Mosca 1 ART (Trinceramento) San Pietroburgo 1 ART (Trinceramento) Zona Russia 1 CAV Cholm 1 CAV In qualsiasi Ducato amico adiacente a Riga 1 FANT Zona Volga 1 FANT Zona Saratov 1 FANT

    SECONDA ARMATA Smolensk Bagration*, Platov*, 1 ART Pinsk Tormassov, 1 FANT, 1 CAV, DMC Zona Moldavia 1 CAV Zona Ucraina 1 CAV Kiev 1 CAV Kharkov 1 CAV Voronezh 1 CAV Lutsk 1 FANT Bobruisk 1 FANT Mozyr 1 FANT Gomel 1 FANT Mstislavl 1 FANT Ryazan 1 FANT

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    I Giochi dei Grandi – Verona - 13 -

    2.92 Inizio il turno 3: “Napoleone a Mosca” (ottobre/novembre/dicembre 1812) La sanguinosa battaglia di Borodino è terminata. La Grande Armee si riposa a Mosca, attendendo la resa russa o almeno un accordo. E’ caduta la prima fredda neve invernale, un preludio a quello che sarebbe accaduto. Il francese deve rimanere in Russia, sperando di conquistare il paese, o è giunta l’ora di ritirarsi in vista di una campagna nel 1813? Primo turno: Armata Settentrionale francese

    ARMATA SETTENTRIONALE Mosca Napoleone (CGA), Davout*, Ney*, 1 CAV, 1 ART, Bandiera (Trinceramento) Smolensk 1 ART, Bandiera, DMC Dmitrov 1 FANT, Bandiera Vilkomir 1 FANT, Bandiera Vilna 1 FANT, Bandiera, DMC Schlavli 1 FANT, Bandiera Kovno 1 FANT, Bandiera Olita 1 FANT, Bandiera Vitebsk 1 FANT, Bandiera Dunaburg 1 FANT, Bandiera (Terra Bruciata) Vyazma 1 FANT, Bandiera (Terra Bruciata) Borodino 1 FANT, Bandiera (Terra Bruciata) Polotsk 1 FANT, 1 CAV, Bandiera Konigsberg 1 FANT Zona Prussia 1 CAV Masuria 1 FANT Riga (assedianti) Yorck, 1 FANT (P), 1 CAV (P)

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    I Giochi dei Grandi – Verona - 14 -

    Mitau 1 FANT (P), Bandiera (P) Tilsit 1 FANT (P), Bandiera (P) Memel 1 FANT, Bandiera (P) Pontone che collega Konigsberg e Kovno.

    ARMATA MERIDIONALE Mosca Eugene*, Murat*, Poniatowski*, 1 ART Mogilev 1 FANT, Bandiera Borisov 1 FANT, Bandiera Orsha 1 FANT, Bandiera (Terra Bruciata) Lepel 1 FANT, Bandiera (Terra Bruciata) Voluzhin 1 FANT, Bandiera Lida 1 FANT, Bandiera Mir 1 FANT, Bandiera Ostolenka 1 FANT Varsavia 1 FANT Minsk 1 FANT (A), Bandiera (A), DMC Pinsk 1 FANT (A), Bandiera (A) Grodno Bandiera, DMC, (Saccheggiato) Brest Schwarzenberg, 1 FANT (A), 1 CAV (A), 1 CAV (Fr), Bandiera (Fr), (Saccheggiato) Lublin 1 CAV (A) Lemberg 1 CAV (A) Pontone che collega Varsavia a Grodno * = Ufficiale di Staff

    PRIMA ARMATA Kaluga Kutuzov (CGA), Barclay*, Constantine*, 3 FANT, 2 CAV, 1 ART Pokrov 1 FANT Jacobstadt 1 FANT Tallin 1 FANT Livonia 1 FANT In qualsiasi Ducato amico adiacente a Riga 1 FANT Sbezh Wittgenstein, 2 FANT, 1 CAV San Pietroburgo 1 ART (Trinceramento) Zona Russia 1 FANT Zona Saratov 1 FANT Zona Volga 1 FANT Cholm 1 CAV Tula 1 ART, DMC (Trinceramento) Yaroslav 1 FANT, 2 CAV (Trinceramento) In qualsiasi Ducato amico secondo la regola 16.2 DMC

    SECONDA ARMATA Maryoslavets Platov, 1 CAV Lutsk Tormassov, 1 FANT Ostrog Tchitchagov, 1 ART, DMC Zona Moldavia 1 CAV Zona Ucraina 1 CAV Kiev 1 CAV Kharkov 1 CAV Voronezh 1 CAV Bobruisk 1 FANT Mozyr 1 FANT Gomel 1 FANT Mstislavl 1 FANT Ryazan 1 FANT In qualsiasi Ducato amico secondo la regola 16.2 DMC

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    I Giochi dei Grandi – Verona - 15 -

    2.93 Inizio il turno 4: “difesa dell’Impero” (gennaio/febbraio/marzo 1813) In questo scenario i giocatori sono alle prese con una situazione ipotetica. In questa contesa di un solo turno, i russi hanno severe limitazioni di tempo. Devono giocare bene ogni carta! Riuscirà lo zarista a sfruttare l’inverno a suo vantaggio e la sua superiore mobilità per cacciare le sempre pericolose forze imperiali dal territorio russo ed attraversare poi il confine per portare la guerra nell’impero napoleonico? Primo turno: Armata Meridionale francese dopo i Rinforzi

    ARMATA SETTENTRIONALE Elyna Davout, 2 FANT, 2 CAV, Bandiera Smolensk Bandiera, DMC, (Saccheggiato) Orsha Napoleone (CGA), Ney*, 1 FANT, 2 CAV, 1 ART, Bandiera Sveaborg (vicino alla Finlandia) 1 FANT, Bandiera Vyborg 1 FANT, Bandiera Mogilev 1 FANT, Bandiera Polotsk 1 FANT, Bandiera Vilkomir 1 FANT, Bandiera Vilna 1 FANT, Bandiera, DMC Kovno 1 FANT, Bandiera Olita 1 FANT, Bandiera Dunaburg 1 CAV (Terra Bruciata) Konigsberg 1 FANT Varsavia 1 ART Schlavli Yorck, 1 CAV (P), 1 ART , Bandiera

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    I Giochi dei Grandi – Verona - 16 -

    Mitau 1 FANT (P), Bandiera (P) Tilsit 1 FANT (P), Bandiera (P) Memel 1 FANT, Bandiera (P) Pontone che collega Konigsberg e Kovno.

    ARMATA MERIDIONALE Elyna 1 FANT Lepel 1 FANT, Bandiera Borisov 1 FANT, Bandiera Volozhin 1 FANT, Bandiera Lida 1 FANT, Bandiera Mir 1 FANT, Bandiera Ostolenka 1 FANT Lutsk 1 FANT, Bandiera Zhitomir 1 FANT, Bandiera Lukow 1 FANT, Bandiera Minsk Ponitaowksi (CGA), Scwarzenberg *, 1 FANT, 1 CAV (A); Bandiera (A) Kiev Eugene, 1 FANT, 1 ART, Bandiera Grodno Bandiera, DMC, (Saccheggiato) Varsavia 1 FANT Brest Bandiera, (Saccheggiato) Lublin 1 ART (A) Lemberg 1 CAV (A) In qualsiasi Ducato amico secondo la regola 16.2 DMC Pontone che collega Varsavia a Grodno * = Ufficiale di Staff

    PRIMA ARMATA Mosca Kutuzov (CGA), Barclay*, Constantine*, Wittgenstein*, 4 FANT, 4 CAV, 2 ART Yaroslav DMC Livonia 1 FANT San Pietroburgo 1 ART, DMC (Trinceramento) 4 segnalini di Terra Bruciata uno ciascuno a Sebezh, Cholm, Byeloi, Vyasma

    SECONDA ARMATA Tula Platov (CGA), Tchitchagov*, 2 ART Mosca Bagration*, 1 FANT, 1 ART Ryazan 1 FANT Lipetsk 1 FANT Kharkov 1 FANT Mstislavl 1 FANT Mozyr 1 FANT Gomel 1 FANT Pinsk 1 FANT, DMC Casella del Raggruppamento 1 ART In qualsiasi Ducato amico secondo la regola 16.2 DMC

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    I Giochi dei Grandi – Verona - 17 -

    3. CONTROLLO 3.1 CONTROLLO DI UN DUCATO Il Controllo dei Ducati è un aspetto importante del gioco. La Potenza che controlla un Ducato all’inizio del gioco, indicato dal colore stampato sulla mappa, Controlla quel Ducato a meno che non vi sia una Formazione o Bandiera nemica lì. Ad esempio, se non vi è alcuna Bandiera o Formazione Imperiale a San Pietroburgo, la Potenza Prima Armata russa la controlla. Se vi è una Bandiera imperiale e nessuna Formazione nemica in un Ducato, il giocatore che possiede quella Bandiera Controlla quel Ducato. Ad esempio, se vi è una Bandiera dell’Armata Settentrionale francese a Mosca e nessuna Formazione zarista lì, l'Armata Settentrionale francese la controlla. Una Formazione nemica in un Ducato non fortificato annulla il Controllo della Potenza originaria, ma non lo Controlla ancora sino a quando non vi pone la sua Bandiera. Esempio: se vi è una Formazione imperiale ma nessuna Bandiera imperiale a Mosca, il Ducato è Incontrollato. Se vi è una Bandiera imperiale ed una Formazione zarista a Mosca, il Ducato è Incontrollato. Importante. Un Ducato Controllato non passa a stato Incontrollato sino a dopo al risoluzione dell’Evasione (11.7) o della Battaglia (12.4) inclusa la Ritirata (12.6), Rotta (12.7) o Sbaragliamento (12.8). Un Ducato Fortezza contenente una Formazione nemica è amico al possessore della Fortezza e Controllato dalla Potenza che possiede la Fortezza. Comunque, è considerato Incontrollato per l’assediante. Ad esempio, Brest è una Fortezza della Seconda Armata russa. Se vi è una Formazione imperiale lì, la Seconda Armata russa Controlla la Fortezza ed il Ducato è Incontrollato per l’imperiale. La variazione del possesso della Fortezza impone la risoluzione con successo di un Assedio (13).

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    Un Ducato nemico con bandiera può ricevere la Bandiera della Potenza di un Campo che originariamente non lo controllava, se quella Potenza cattura il Ducato dal nemico (8.1). 3.2 CONTROLLO DI UNA ZONA Una Zona è sempre Controllata dalla Potenza che la Controlla all’inizio della partita. Una Zona non può essere conquistata e ricevere la Bandiera di una Formazione nemica mediante un qualsiasi attacco. Eccezione: il Controllo di una Zona può cambiare con il gioco di un Evento. Vedere “La Vendetta di Gustavo” (carta 28). Qualsiasi Formazione che occupa una Zona controllata dal nemico è considerata essere un Ducato Nazionale In controllato nemico per tutte le regole. Comunque, quella Zona rimane un Ducato Nazionale amico per la Potenza che lo possiede per tutte le regole. 4. COME GIOCARE Il gioco dura 4 o meno turni. I primi due turni rappresentano circa due mesi. I secondi due, che sono invernali, rappresentano tre mesi ciascun. Dopo ogni turno, i giocatori determinano se la partita prosegue nel turno seguente. Se prosegue, i giocatori svolgono una Interfase per preparare il turno seguente. 4.1 TURNI DI GIOCO Questa è l’esposizione generale di quello che accade durante un turno, in sequenza: • Impulsi. I giocatori giocano carte per causare eventi, muove e costruire Soldati, Comandanti e Bandiere,

    spendere Risorse (16) e svolgere altre azioni. Ogni turno comprende molti Round o Impulsi (4.2). Una volta che terminate tutti gli Impulsi, le carte Nazionali non giocate devono essere scartate. Proseguite con l’Attrito e tutti i seguenti punti nell’ordine elencato.

    • Attrito. Questo influenza le Formazioni di entrambi i Campi in Ducati/Zone Incontrollati (14). • Livello di Attrito. Il Campo imperiale controlla se accade una possibile variazione nel suo Livello di Attrito

    (14.43). • Cosacchi. I Cosacchi attaccano ogni Ducato Controllato (con Bandiera) dall’imperiale in Russia che non

    contiene almeno un Soldato o Comandante imperiale (4.4). • Morale. I giocatori verificano se cambia il Livello di Morale di ogni Campo (9.2). • Bilanciamento delle Risorse. Nessuna Potenza può terminare un turno con più di 5 Risorse (4.6). • Sconfitta & Conquista. Se non vi è stato un Termine Improvviso al gioco, i giocatori controllano per la

    potenziale Sconfitta Imperiale (vittoria zarista) o la Conquista Imperiale della Russia (vittoria imperiale) (19.5).

    • Pace & Vittoria. Dal turno 2 in poi, se la partita non è terminata, un giocatore effettua un tiro di dado per la Pace che può far terminare la partita (19.6).

    • Fine del turno. I giocatori svolgono una Interfase se la partita non è terminata prima dell’inizio del turno 4. Nella Interfase i giocatori si preparano per il turno di gioco seguente (17).

    4.2 IMPULSI Ogni Potenza diviene Attiva nell’Ordine degli Impulsi, il che significa che la Potenza attiva deve giocare una carta o Risorsa per acquistare una carta come più sotto dettagliato. La possibilità che ogni Potenza ha di divenire Attiva è detta Impulso Programmato. Importante: l’eccezione all’Ordine di Impulso Programmato è un Impulso anticipato (4.22). In un Impulso la Potenza Attiva: - può spendere 2 Risorse per acquistare una carta non Nazionale, 16.3; e: - se la Potenza ha speso queste 2 Risorse, può giocare qualsiasi carta non “+” se ne ha una; e: - se non ha speso le 2 Risorse, deve giocare una carta se ne ha una. Quindi, a meno che si spendano Risorse per acquistare una carta, ogni Potenza deve giocare una carta dalla sua mano nel corso del suo Impulso Programmato se ha carte disponibili. Se non ha alcuna carta né almeno 2 Risorse che desidera usare per acquistare una carta, deve passare (4.23). Vi sono altri modi per spendere le Risorse (regola 16) ma non sono considerati al fine del gioco delle carte. Alla fine dell’Impulso, il giocatore deve rimuovere tutti i segnalini di Battaglia o Fallita Intercettazione sulla mappa (11.4), e sposta poi il segnalino di Impulso di una casella in avanti lungo la Tabella degli Impulsi. Tocca ora all’Impulso Programmato della Potenza indicata. Vedere 4.24 per le regole su come terminare un Impulso. Quando ha giocato o passato la Seconda Armata russa, il segnalino di Impulso torna alla Armata Settentrionale francese all’inizio della Tabella. Questo è detto completare un Round. Vedere 4.24.

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    4.21 Carte giocate & scartate A differenza di Wellington e de Le Guerre Napoleoniche, Kutuzov non ha aree stampate sulla mappa dove porre i mazzi delle carte normali e Nazionali (Riserva, 5.4). I giocatori devono porre questi tre mazzi accanto alla mappa. Ponete le carte giocate e scartate (ma non quelle Nazionali) a faccia in su sul mazzo appropriato degli scarti. Ponete le carte Nazionali giocate a faccia in su nell’appropriato mazzo di Riserva Carte Nazionali del proprio Campo. Eccezioni: quando viene giocata la carta #1 “I Miei Vecchi Baffi”, non ponetela nel mazzo delle carte Nazionali. Lasciatela invece accanto alla carta quartier generale della Armata Settentrionale. Quando viene giocata la carta #9 Battalions du Marche, lasciatela a faccia in su accanto alla carta quartier generale dell’Armata Meridionale Nessun giocatore può ispezionare o contare il mazzo degli scarti, eccetto per la prima carta che ovviamente essendo a faccia in su è visibile. Nessun giocatore può ispezionare o contare le carte nel proprio mazzo di Riserva Carte Nazionali a meno che ciò non sia consentito da un Evento. Alcune carte sono immediatamente mescolate e riposte nel mazzo dopo che è stato giocato il relativo Evento. Ad esempio: “Freschi Disastri” carta #100, e le carte #48, 68 ed 86. Le altre carte sono immediatamente rimescolate nel mazzo con tutte quelle scartate dopo che il loro Evento è stato giocato. Queste carte hanno indicato “Porre tra gli scarti e rimescolare”. Ad esempio: “Fango, Fango ed ancora Fango” carta #38 e le carte 31, 35 e 39. Vi sono 12 carte Obbligatorie indicate con un asterisco (*) e la scritta “Rimuovere dal gioco – poi 14.62”. Rimuovete queste carte dal gioco dopo aver implementato il loro evento. Eccezione: nel primo turno, alcune di queste carte (#30, 33, 36, 40, 45, 46) possono implementare il loro Evento più volte prima di essere rimosse. Sono messe da parte per tornare in gioco in seguito come carte Attrito Francese Obbligatorie solamente nei turni invernali. Vedere 14.62 per i dettagli. Vi sono carte con la dicitura “lasciare a faccia in su sino al termine del turno, poi rimettere nel mazzo” che rimangono accanto alla Tabella HQ della Potenza che le gioca sino a quando gli Impulsi del turno non sono completati (4.24). Sono le carte 22, 47, 52 e 97. Alcune carte sono rimosse dal gioco: vedere 5.7. 4.22 Impulso Anticipato Dopo aver completato il primo Round del turno 1, la Potenza che ha più carte giocabili – incluse le carte Nazionali non giocate – può anticipare l’Ordine di Gioco. In caso di parità tra Potenze, nessuna può anticipare. L’Anticipazione consente ad una Potenza di svolgere un immediato Impulso non programmato. Non può anticipare se nel farlo svolgerebbe due Impulsi di seguito, anche nel corso di due turni diversi. I giocatori possono usare quale opzione il segnalino di Anticipazione [Pre-emption] per ricordarlo. Ponetelo nella casella dell’Impulso della Potenza appropriata. Ad esempio, dopo il primo Round del turno 1, tocca all’Impulso dell’Armata Settentrionale francese. Anche se la Seconda Armata russa avesse il numero maggiore di carte giocabili, non potrebbe anticipare. Perché? Perché la Seconda Armata russa svolgerebbe così due Impulsi di fila. Ma, se la Prima Armata russa o l’Armata Meridionale francese avesse il numero maggiore di carte giocabili, potrebbe anticipare l’Armata Settentrionale francese. Dopo aver risolto l’anticipazione, il gioco deve tornare all’Impulso Programmato della Potenza. Non sono consentite ulteriori anticipazioni, anche se un’altra Potenza ha più carte giocabili. Notate che una Potenza priva di carte giocabili non ha un Impulso Programmato e pertanto non può essere anticipata – nemmeno durante un Assedio. Non spostate il segnalino di Impulso durante una anticipazione. 4.23 Passare Una Potenza priva di carte nella sua mano non ha Impulso Programmato e deve passare. Comunque, quella Potenza può comunque risolvere un Assedio (13.2) o spendere una o più Risorse (16.3) prima di spostare il segnalino di Impulso alla Potenza seguente nella Tabella degli Impulsi. 4.24 Fine del round; fine del turno Dopo che la Potenza Seconda Armata Russa gioca o passa, si è completato un giro nella Tabella degli Impulsi e, a meno che non sia anticipato (4.22), il segnalino di Impulso torna nella casella dell’Armata Settentrionale francese. A meno che non si abbia il termine della partita con la Vittoria Immediata (19.1), ripetete questa sequenza sino a quando una sola delle quattro Potenze ha una o più carte giocabili. Una volta che quella Potenza termina il proprio Impulso giocando almeno una carta e/o spendendo 2 Risorse per acquistare una carta (16.3), tutti gli Impulsi di quel turno terminano. Questo pone fine alla parte del turno relativa agli impulsi. La parte seguente del turno è l’Attrito.

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    4.3 ATTRITO L’Attrito è la modalità del gioco che rappresenta il logoramento causato dalla guerra: le perdite di uomini, cavalli e materiali causate dalle malattie, malnutrizione, freddo e stanchezza. A questo punto del turno ogni Formazione che si trova in un Ducato o Zona Incontrollate subisce l’Attrito. Vedere 14 per le regole dettagliate sull’Attrito e le sue relazioni con il Morale. Dopo aver risolto l’Attrito delle Formazioni imperiali, il giocatore imperiale controlla se il suo Livello di Attrito si deteriora (14.43). Le Formazioni sopravvissute pongono poi la loro Bandiera, o ne rimuovono una avversaria, in ogni Ducato Incontrollato non fortificato. 4.4 COSACCHI I Cosacchi sono forze irregolari russe non rappresentate da alcune pedina nel gioco. Attaccano ogni Ducato non fortificato Controllato dall’imperiale in Russia che non contenga almeno un soldato o comandante imperiale. Tirate un dado per tale Ducato. Aggiungere +1 al tiro di dado se quel Ducato è adiacente ad una o più Formazioni zariste. Il massimo modificatore per questo motivo è +1, anche se vi sono più Formazioni zariste adiacenti. Aggiungete un ulteriore +1 se il Livello del Morale imperiale è stato ridotto alla casella Sauve Qui Peut. Pertanto il modificatore massimo è +2. Sottraete –1 se è stata giocata la carta Obbligatoria 37 “Lancieri Polacchi” nel corso degli Impulsi del turno appena concluso. Consultate il risultato così modificato sulla Tabella dei Cosacchi. Una Bandiera imperiale rimossa dalla mappa nel corso della Fase dei Cosacchi non può essere Intercettata.

    TABELLA DEI COSACCHI Risultato modificato del

    dado Risultato

    0 – 3 Nessun effetto 4 – 8 Rimuovere la Bandiera imperiale

    4.5 FASE DEL MORALE In questa fase il Campo imperiale e poi quello zarista effettuano un Controllo del Morale. Vedere 9 e 9.2. 4.6 BILANCIAMENTO DELLE RISORSE Ogni Potenza con più di 5 Risorse deve immediatamente perdere tutte le Risorse eccedenti 5. 4.7 SCONFITTA IMPERIALE O CONQUISTA DELLA RUSSIA A meno che il gioco non sia terminato con una Vittoria Immediata (19.1, 19.2, 19.3, 19.8), i giocatori devono ora controllare se si ha una Sconfitta imperiale o la Conquista imperiale della Russia. 4.8 PACE & VITTORIA Se la partita non è ancora terminata ed avete terminato con il gioco del secondo o terzo turno, viene scelto un giocatore che effettua un tiro di dado per la Pace (19.6). Se la partita non è terminata ed avete completato il quarto turno, termina ora e dovete determinare chi ha vinto. Vedere 20. 4.9 FINE DEL TURNO – INTERFASE Se la partita non è ancora terminata, il turno termina con un’Interfase (17). La Potenza indicata dal segnalino di Impulso sulla relativa tabella svolgerà il primo Impulso del turno seguente, a meno che non venga anticipata. 5. CARTE I giocatori generano azioni giocando carte. A parte le carte Obbligatorie, ogni carta ha un valore CP indicato entro un cerchio in alto a sinistra, ed un Evento nella parte bassa. Potete giocare ogni carta come Evento o come CP, ma non per entrambe le cose. 5.1 EVENTI Fate accadere un Evento giocando una carta e dichiarando l’Evento, invece di usare i suoi CP. Potete giocare l’Evento contro qualsiasi Potenza, incluso un Alleato, a meno che la carta non lo proibisca espressamente. Ad esempio “Cospirazione a Parigi” carta 25 può essere giocata solo contro Potenze Imperiali. Ma la carta

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    “Disordini di Soldati Affamati” carta 48 può essere giocata contro una Formazione a scelta di chi gioca la carta, nemica, alleata o anche vostra. Se l’Evento consente qualche cosa che è contraddetta dalle normali regole del gioco, prevale la carta. Ad esempio “Offensiva Asburgica” carta 67 annulla le limitazioni del Livello del Morale per le Formazioni austriache in Russia. La carta 4 “Il Maresciallo Dimenticato” consente ad un comandante Alleato Imperiale di includere SP francesi nella propria Armata. Se due Eventi si contraddicono l’uno con l’altro, quello giocato più di recente prevale. Il giocatore della carta sceglie come svolgere l’Evento a meno che il testo della carta non affermi diversamente. Varie carte hanno la dicitura “a scelta del giocatore”. Ma anche se queste parole non sono espresse la scelta sta ancora al giocatore della carta a meno che la carta non affermi diversamente. La dicitura “a scelta del giocatore” enfatizza tale regola in alcuni Eventi. Se una Potenza ha più di una carta Obbligatoria, le può giocare nell’ordine che desidera, o giocare invece una carta non obbligatoria. Comunque, una Potenza con sole carte Obbligatorie rimaste in mano ne deve giocare una nel suo Impulso (a meno che non spenda 2 Risorse per “acquistare” una carta secondo 16.3). Nota. E’ talvolta possibile per una Potenza avere una carta Obbligatoria alla fine del turno e scartarla o portarla al turno seguente. Vedere 17.42. 5.11 Scarsità di soldati per la costruzione Alcuni Eventi consentono ad una Potenza di porre in gioco nuovi Soldati. Nell’improbabile caso in cui quella Potenza non abbia Soldati non costruiti insufficienti per soddisfare l’Evento, essa deve eliminare SP sufficienti a sua scelta per soddisfare il piazzamento di SP dettati dall’Evento. Ricordate che potete in qualsiasi momento “cambiare” le pedine con più SP. 5.12 Scarsità per la rimozione Alcuni Eventi impongono ad una Potenza di rimuovere Soldati dal gioco, direttamente o in termini di Rinforzi (es.: carta 26, “Insurrezione Balcanica”). Se la Potenza non ha Soldati sufficienti sulla mappa per soddisfare le rimozioni imposte, essa deve pagare immediatamente la costruzione degli SP necessari per colmare la differenza, poi li rimuove – anche se questo accade fuori dalla normale sequenza degli Impulsi. Tali Soldati possono provenire da Costruzione (6.1) o dalla casella del Raggruppamento (6.2). La Potenza lo fa usando qualsiasi carta e/o Risorsa (16.3) rimanente. Se la Potenza non ha CP o Risorse sufficienti per soddisfare la perdita richiesta, ponete la carta e/o una pedina per ricordarlo di fronte alla Potenza sul tavolo, le rimozioni eccedenti devono essere soddisfatta alla prima opportunità. La Potenza non può porre alcun Soldato o Comandante sulla mappa sino quando non viene azzerato questo “debito” di CP. Una Potenza potrebbe soddisfare le perdite con Rinforzi o, se rimangono ancora rimozioni da effettuare, si possono costruire nuovi Soldati con i CP della prima carta giocata da quella Potenza nel turno seguente. 5.2 RISPOSTE

    5.21 Descrizione generale degli Eventi di Risposta nelle carte Gli Eventi di Risposta hanno una R entro una fascetta blu nella parte in alto a sinistra della carta, sotto il suo valore CP. Qualsiasi Potenza può giocare una carta di Risposta nel corso di qualsiasi Impulso – non solo il proprio. La Potenza non necessita di avere pedine coinvolte in qualsiasi azione si stia svolgendo. Risolvete queste Risposte nell’ordine in cui sono giocate. La carta giocata più recentemente prevale in caso di contesa. Una Potenza può giocare una Risposta in molti modi: per interrompere un Impulso di un nemico o Alleato Attivo, per influenzare una Battaglia o Assedio, per rispondere ad un altro Evento, o quale normale gioco dell’Impulso. Il testo dell’Evento varia, ma in alcuni casi Eventi successivi cambieranno con risultati precedenti. Esempio: una Potenza gioca la carta di Battaglia “Un Giorno Sprecato” carta 74 come Evento, per limitare la Battaglia ad un singolo Round. Un’altra Potenza gioca poi “Un Altro Giorno di Battaglia” carta 57 quale Risposta. Quest’ultima Risposta ha precedenza e quindi la Battaglia prosegue con un altro Round (dal momento che non vi è stato alcun vincitore della Potenza Inattiva per il primo Round, non si può porre un segnalino di Terra Bruciata). 5.22 Priorità nel gioco delle carte Risposta

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    In tutti i casi, una volta che l’azione si è spostata ad una successiva spesa di CP, gioco di carta, o tiro di dado, è troppo tardi per giocare una Risposta che influenzi l’azione precedente a meno che l’Evento giocato non lo consenta specificamente. Il comportamento di gioco corretto impone che tutti i giocatori abbiano l’opportunità di giocare una Risposta prima che l’azione passi al punto seguente. Dovreste sempre giocare in modo chiaro, dichiarando ogni spesa di CP, o tiro di dado per Intercettazione ed Evasione, per consentire ai giocatori una adeguata possibilità di rispondere. Solo quando una carta consente di modificare un tiro di dado/i possono essere influenzati tali tiri di dado/i (es.: Train des Equipages carta 73). Se si giocano simultaneamente due o più Risposte, la Potenza che le gioca che è la seguente nella Tabella degli Impulsi è considerata aver giocato per prima. Usate questo metodo per la risoluzione delle dispute, quando si rende necessario. 5.23 Uso speciale delle carte a “Recupero di Emergenza” per un secondo deterioramento del Livello di Morale/Attrito Qualsiasi carta è considerate di Risposta, anche se essa non ha la “R”, se i suoi CP sono usati per il recupero del Morale (9) o dell’Attrito Imperiale (14.44) dopo aver subito il deterioramento di un primo Livello. I giocatori possono, se lo desiderano, porre il segnalino di variazione di Morale/Attrito nella tabella appropriata quando si ha una prima variazione in modo da avere l’indicazione della possibilità di usare questa regola quando si avrà una seconda variazione. 5.24 Giocare più di una carta di Risposta Le carte di Risposta possono anche essere giocate in combinazione. Non vi è limite al numero di Risposte che possono essere giocate. Per rallentare il movimento dell’Armata guidata da Napoleone, la Prima Armata russa gioca “Troppo Vecchio per Questo” carta 75 per diminuire il Valore di Battaglia dell’imperatore a zero. Questo è immediatamente seguito dalla carta di Risposta della Seconda Armata Russa “Smarrita la Via” carta 76. Di conseguenza, l’Armata di Napoleone non può muovere per il resto dell’Impulso. 5.3 CARTE DI BATTAGLIA

    Gli Eventi di Battaglia hanno una B accanto ad una fascia di colore nero nella parte in alto a sinistra della carta, sotto il valore CP. Solo le Potenze con una Formazione che partecipa alla battaglia possono giocare una carta di Battaglia. Potete giocare un qualsiasi numero di carte Battaglia come Eventi in una singola battaglia (12.1). Alcune di queste carte possono influenzare gli Assedi (13.3). 5.4 CARTE NAZIONALI Ogni Campo ha le proprie carte Nazionali. Non scartatele quando le usate. Tenetele invece a faccia in su accanto al mazzo di Riserva di quel Campo [Eccezione: carte Nazionali Imperiali 1 & 9, vedere 4.21]. Sono rimescolate con il mazzo di Riserva di quel Campo all’inizio di ogni turno o per l’evento “Generosità Imperiale” carta 58. Le carte Nazionali non sono mai soggette ad essere pescate a caso eccetto con il gioco dell’Evento “Lo Staff Generale” carta 92. Le carte Nazionali non giocate devono essere scartate alla fine della Fase degli Impulsi di un turno. 5.5 PUNTI COMANDO (CP) Quando viene giocata per usare i Punti Comando (CP) invece dell’Evento, una carta dà CP pari al numero indicato in alto a sinistra. Le Potenze possono usare CP per piazzare e rimuovere Bandiere, e per costruire e muovere Soldati e Comandanti. Possono anche essere usati per tentare di rimuovere i segnalini di Perdita di Morale: un CP consente un singolo tiro di dado, se risulta 5 o 6 si rimuove un tale segnalino. Le Potenze Imperiali possono anche scegliere di tentare la rimozione di un segnalino di Perdita per Attrito in questo modo. Una Potenza può combinare o separare CP per svolgere più di un’azione. Non si deve dichiarare anticipatamente come si desidera spendere questi CP. Quindi le Potenze spendono CP e ne dichiarano di volta in volta l’uso. Non si possono conservare CP da un Impulso ad un altro. 5.6 GIOCO DI PIU’ CARTE

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    Il giocatore Attivo solitamente può giocare una sola carta per Impulso. Comunque, le carte con simbolo “+” possono essere giocate in aggiunta ad un’altra carta nel corso dell’Impulso di quella Potenza. Non dovete dichiarare in anticipo questo gioco di più carte, e le carte possono essere giocate in qualsiasi ordine con la carta “+” giocata per prima o seconda. Comunque, una Potenza non può mai giocare due carte “+” nel corso di un Impulso (eccetto come Evento di Battaglia e/o Risposta) a meno che un Evento consenta a quella Potenza di giocare altre carte. Un Evento che risulta dalla pesca e gioco di una nuova carta nello stesso Impulso conta come continuazione di gioco della carta che ha consentito di pescare quella nuova. Non è considerato un distinto e separato Evento per il limite di carte per Impulso. Esempio 1. Se una Potenza gioca una carta “+” seguita dall’Evento “Nessuna Pace” (carta Obbligatoria 36), questo consente a quella Potenza la possibilità di giocare una terza carta in quell’Impulso, basta che non sia un’altra carta “+”. Se la terza carta è un’altra carta Obbligatoria, consente il gioco di una quarta carta, sempre che non sia “+”. Esempio 2. L’Armata Meridionale imperiale gioca “Offensiva Asburgica” carta 67 come Evento, assieme all’Evento “Fûr Marie-Louise” carta 11. Questo significa che è possibile muovere Schwarzenberg (ora comandante di valore 3-4) come Evento, assieme all ‘Evento (carta 11, una carta “+”). Questo consente muovere con 4 SP, usando 8 CP come se gli austriaci fossero una formazione francese. Esempio 3. L’Armata Settentrionale gioca “Uomini di Bronzo” carta 106 usando i CP. Nel corso del movimento, una Formazione imperiale entra in un Ducato con terra bruciata. Prima di risolvere l’Attrito, il giocatore francese gioca la carta “+” “Depositi e Salmerie” carta 6 come Evento, in modo da porre un segnalino di “Salmerie” nel Ducato con terra bruciata ed evitando così la risoluzione dell’Attrito. 5.7 RIMOZIONE DELLE CARTE 5.71 In generale Alcune carte specificano che dovete Rimuoverle dal gioco quando le giocate come Evento (4.21). Mettete queste carte da parte, non rimettetele nel mazzo né possono altrimenti tornare in gioco [eccezione: carte speciali Obbligatorie di Attrito Imperiale, 14.62]. Tenete le carte rimosse visibili, in quanto alcune hanno effetto sui rinforzi, altre possono tornare in gioco, e così via. 5.72 Napoleone e la Vecchia Guardia L’eliminazione della pedina di Napoleone (5-8) per Attrito non rimuove la carta 1 dal gioco. Essa, assieme alla carta 10 “Legione della Vistola” può essere Rimossa solo come viene specificato nell’evento della carta stessa.

    6. COSTRUZIONE & RAGGRUPPAMENTO Costruzione significa portare in gioco Soldati nuovi o eliminati. Raggruppamento significa riportare in gioco Soldati o Comandanti provenienti dalla Casella del Raggruppamento [Regroup Box]. Le pedine possono trovarsi in tale casella per Eventi, Battaglia ed altre cause. Potete costruire e raggruppare solamente i Soldati e Comandanti forniti nel gioco. Ricordate che potete sempre “cambiare” i pezzi usando i Soldati nel gioco. 6.1 COSTRUZIONE I costi di costruzione sono indicati nella Tabella dei Costi di Costruzione. Ad esempio, se costruite un Soldato di fanteria spendete 2 CP, un cavaliere costa 4 CP. Costa 3 CP ricostruire Kutuzov avendo un Valore di Comando di 6. vedere 6.3 per dove porre le pedine che costruite. Ricostruire un comandante costa la metà del Valore di Comando indicato sulla sua pedina; ignorate i modificatori a tale valore causati da Eventi.

    Tabella dei Costi di Costruzione Pedina Costo in CP Soldato 2 CP per punto forza Comandante ½ Valore di Comando

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    6.2 RAGGRUPPAMENTO I costi di Raggruppamento sono indicati nella Tabella dei Costi di Raggruppamento. Vedere 6.3 per dove potete porre le pedine che raggruppate.

    Tabella dei Costi di Raggruppamento Pedina Costo in CP Soldato 1 CP per punto forza Comandante 1 CP

    6.3 COME METTERE IN GIOCO LE PEDINE 6.31 Soldati & Comandanti costruiti Se una Potenza costruisce Soldati o Comandanti, li può porre sulla mappa solamente in qualsiasi delle proprie Zone Nazionali o Chiavi Nazionali controllate. Gli imperiali sono ulteriormente limitati in quanto si possono piazzare pedine di una nazionalità imperiale solo in Chiavi Nazionali o Zona nazionale di quella nazionalità. Ad esempio, si possono porre solo pedine austriache nei loro due Ducati Chiave nella Zona austriaca. Nota. Varsavia è un Ducato Chiave Nazionale imperiale con duplice controllo, nel quale le due Potenze Meridionale e Settentrionale possono porre le proprie pedine. Mosca è un Ducato Chiave Nazionale Zarista nel quale entrambe le Potenze zariste possono porre le proprie pedine. Se una Chiave ha un segnalino di Terra Bruciata, si può costruire in esso massimo un soldato o un comandante (non entrambi) in ogni Impulso. Comunque, non vi è limite per chi torna dalla casella del Raggruppamento o per le pedine di Rinforzi costruite nel corso dell’Interfase. Ricordate che le pedine poste in un tale Ducato devono immediatamente risolvere l’Attrito. 6.32 Soldati & Comandanti raggruppati Se una Potenza raggruppa Soldati o Comandanti, li può porre in qualsiasi Ducato o Zona Nazionale. Si possono anche porre in Ducati di quella Potenza non assediati, amici, Chiave e con Bandiera, che siano dovunque sulla mappa, se tale Ducato: a) era in precedenza controllato dal nemico, e: b) può tracciare una linea di Ducati o Zone amici a qualsiasi Zona Nazionale amica non occupata da

    Formazioni nemiche. Questa Zona Nazionale dovrebbe trovarsi nel bordo mappa occidentale per gli imperiali (Prussia, Polonia, Galizia o Austria) e nei bordi mappa meridionale ed orientale per lo zarista (Rsu, Volga, Saratov o Ucraina, ma non la Moldavia) [Eccezione: se la Prima Armata russa occupa un porto amico, incluso un porto Fortezza amico assediato, può tracciare tale linea per mare ad un altro porto amico, che può a sua volta proseguire la linea di Ducati amici sino ai sopra indicati bordi mappa. Notate che solamente la Prima Armata russa lo può fare].

    Nota

    Un segnalino amico di Salmerie “Supply Trains” (carte 6 & 13) può agire come un Ducato Chiave amica con bandiera per il piazzamento di Soldati o Comandanti raggruppati sulla mappa. Questa capacità termina quando tale segnalino viene rimosso dalla mappa.

    Un segnalino di Centro di Mobilitazione di una Potenza (DMC, 17.2) rende un Ducato non Chiave identico ad un Ducato Chiave amico con bandiera per il piazzamento di Soldati o Comandanti raggruppati sulla mappa. Una Potenza può mescolare le opzioni di piazzamento nel raggruppamento – cioè porre alcune pedine in una Chiave Nazionale amica ed altre in una precedentemente nemica che ha Bandiera amica – fintanto che ha CP sufficienti per farlo. Una Potenza può scegliere più di un’alternativa consentita per il piazzamento di pedine in un Ducato Chiave Nazionale amico, le uniche limitazioni sono il numero di CP e le pedine disponibili.

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    6.33 Piazzamento delle pedine in una Zona (costruzione o raggruppamento) Quando si pongono pedine in una Zona che è già occupata da una Formazione amica, aggiungete queste nuove pedine direttamente in quella Formazione amica come se il piazzamento avvenisse in un Ducato amico occupato. Qualsiasi attacco seguente il piazzamento è opzionale ed impone la spesa di 1 CP secondo 10.72. Qualsiasi pedina posta in una delle Zone di quella Potenza che è occupata esclusivamente da una Formazione nemica deve immediatamente attaccare quella Formazione nemica, secondo 10.71, dopo che sono stati spesi tutti i CP usati per questo fine durante quell’Impulso. 6.34 Costruzione in una Fortezza sotto assedio Il costruire un Soldato/Comandante in una Fortezza sotto Assedio causa una immediata Battaglia dopo il piazzamento di tutte le Formazioni nel corso di un Impulso (cioè con il gioco di più di una carta e/o più CP), a meno che l’assediante non evada con successo. Dopo aver costruito un comandante mediante la spesa di CP, il porre una Formazione in un Ducato mediante un Evento è considerato costruzione. Ad esempio il gioco della carta 17 “Santa Madre Russia”. Se questa o un’altra Formazione di nuova costruzione si deve ritirare, la Formazione viene posta nella Casella del Raggruppamento, a meno che non si fosse stata raggiunta in battaglia da un’altra Formazione amica che è entrata via terra nella Fortezza da fuori di quel Ducato mediante il gioco di un evento di intercettazione offensiva (11.2). Ad esempio, Riga è assediata dall’armata prussiana di Yorck. La Prima Armata zarista gioca la carta 58 per riportare in gioco Kutuzov (4-6) in precedenza eliminato con 2 SP ed 1 SP raggruppato in quel Ducato Fortezza. Questo consuma gli 8 CP della carta. Il giocatore poi ottiene 6 altri CP con il gioco della carta 107, e costruisce altri 3 SP. Kutuzov ed i suoi 6 SP attaccano poi Yorck. 6.35 Kutuzov La prima volta (solamente) che il comandante Kutuzov viene costruito o portato sulla mappa dal gioco di un Evento (es.: carte 42 e 27), diminuite il numero di segnalini di Perdita del Morale zaristi nella relativa casella della metà o ricevete 4 segnalini di Aumento del Morale, a scelta del giocatore della Prima Armata zarista.

    7. BANDIERE Una Bandiera è una pedina a forma di esagono che rappresenta la guarnigione inerente di un Ducato ed indica quale Potenza lo controlla. Non vi può mai essere più di una Bandiera per Ducato. Se ponete una bandiera in un Ducato dovete rimuovere qualsiasi altra Bandiera che esso già contiene. Il possessore originario di un Ducato ad inizio gioco non vi pone mai una Bandiera: il controllo della sua Potenza viene indicato dal colore del Ducato e dall’assenza di altre bandiere. Se rimuovete una Bandiera nemica da uno dei vostri Ducati Nazionali questi torna sotto il vostro Controllo. Se rimuovete una Bandiera nemica da uno dei Ducati del vostro alleato, potete scegliere se porvi una vostra Bandiera – prendendone quindi il Controllo – o lasciarlo senza Bandiera in modo che lo controlli il vostro alleato (8.1). 7.1 PORRE LE BANDIERE NEI DUCATI Il porre una Bandiera della vostra Potenza nel Ducato di un’altra Potenza indica che la vostra Potenza controlla ora quel Ducato. Può essere che dobbiate prima rimuovere la Bandiera avversaria prima di rimpiazzarla con una vostra. Costa 1 CP cambiare Bandiera in un Ducato senza terra bruciata a meno che non si abbia uno Sbaragliamento di Bandiera (12.9) (il costo rimane 1 CP che piazzate una vostra Bandiera o che rimuoviate quella avversaria prima di porvi la vostra). La rimozione di una Bandiera senza rimpiazzarla riporta il Controllo del Ducato alla Potenza indicata dal suo colore stampato sulla mappa. Costa 2 CP porre una Bandiera in un Ducato con terra bruciata. Questo può essere soggetto allo Sbaragliamento di Bandiera (12.9). Una Formazione austriaca o prussiana, se sotto gli effetti di una carta che consente ad un’armata alleata di essere considerata francese (carta 4, 12, 67) può piazzare la propria Bandiera o quella della Potenza francese appropriata quando prende il controllo di un Ducato. Le limitazioni per le Bandiere sono determinate mentre si spendono i CP. Il muovere una Formazione può rendere un Ducato di nuova occupazione o ora adiacente possibile oggetto di posizionamento di Bandiera con una spesa successiva di CP.

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    Nota. La presenza di una Formazione alleata in un Ducato Incontrollato non influenza il piazzamento o rimozione della Bandiera. Vi sono possibili limitazioni al piazzamento della Bandiera per le Formazioni alleate imperiali a seconda del Livello del Morale. Potete porre la vostra bandiera in un Ducato in vari modi. 7.11 Bandiera in un Ducato non fortificato Una Formazione in un Ducato non fortificato può porre la Bandiera in tale Ducato se lo occupa. 7.12 Bandiera in un Ducato fortificato Una Formazione in un Ducato Fortezza controllato dal nemico può porre la Bandiera in tale Ducato solo con un Assedio vincente (13.2). 7.13 Bandiera in un Ducato adiacente Un’Armata o Gruppo di Armate in un Ducato amico può porre la Bandiera in un Ducato adiacente se:

    • non vi è alcuna Formazione o Fortezza nemica in esso; e: • non vi è un’Armata nemica che sia adiacente al Ducato in questione ed in grado di intercettare il

    piazzamento della Bandiera. Un’Armata/Gruppo di Armate che non è utilizzabile per l’intercettazione non può evitare il piazzamento della Bandiera.

    7.2 AUMENTO O PERDITA DEL MORALE PER IL PIAZZAMENTO DELLE BANDIERE Vedere la Tabella della Perdita di Morale. 8. DIPLOMAZIA 8.1 DIPLOMAZIA E CAMPI I Campi sono fissi ed i giocatori non li possono variare. Un Ducato o Zona controllato da un altro membro dello stesso Campo è amico per l’Attrito ed il movimento. Non potete attaccare le Formazioni di un’altra Potenza del vostro Campo, né piazzare la vostra Bandiera nella Zona Nazionale del partner del vostro Campo, né nei suoi Ducati Nazionali o da lui Controllati. Potete però rimpiazzare una Bandiera nemica in un Ducato Nazionale del partner del vostro Campo o in qualsiasi Ducato controllato in precedenza da Alleati con una vostra Bandiera (7). Eccezioni: i Ducati di Varsavia e Mosca non possono mai essere controllati da una singola Potenza controllante originaria. Esempio. Se la Potenza Settentrionale imperiale possiede Smolensk ed un’Armata russa comandata da Bagration ha catturato quella Fortezza con Assedio, il giocatore della Seconda Armata russa può restituire alla Prima Armata il Deposito/Chiave catturato, o porre la propria Bandiera a Smolensk. La decisione su quale Potenza zarista controlla Smolensk deve essere presa immediatamente quando viene catturata la Fortezza dall’imperiale. 8.2 NEGOZIATI I giocatori possono effettuare scambi liberamente ma gli accordi devono essere pubblici e non sono obbligatori. Le carte non possono essere scambiate, descritte o mostrate ad un altro giocatore a meno che un Evento non lo consenta (vedere 2.2 e 2.3 per le limitazioni con due e tre giocatori). Non vi potete scambiare il controllo dei Ducati, sebbene possiate accordarvi in anticipo su quale Bandiera porre in Ducati controllati dal nemico che devono ancora essere catturati. Ricordate comunque che gli accordi non sono vincolanti.

    9. MORALE I punti focali sul Morale sono quelli esposti di seguito. Il gioco registra il Livello del Morale per ogni Campo in modo collettivo. Quindi, ad esempio, entrambe le Potenze zariste avranno sempre lo stesso Livello del Morale. Il Livello del Morale di un Campo può salire o scendere (migliorare o peggiorare). Comunque, non può migliorare di più di un livello in un singolo Impulso o Interfase. Potrebbe però migliorare e peggiorare in un singolo Impulso,

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    quindi senza variazione netta. Usate i segnalini di Aumento e Perdita di Morale per ricordare questo fatto quando si rende necessario. Il Livello del Morale di un Campo può scendere di un qualsiasi numero di livelli nel corso di un singolo Impulso. Ma, nel momento in cui avviene la seconda o seguente perdita di Morale nel corso di un Impulso, una delle Potenze del Campo può effettuare un immediato tentativo di recuperare quella perdita di Livello di Morale usando CP di una carta (5.23, 9.52), Risorse, o entrambe le cose. Lo scopo di questa spesa di “emergenza” è di rimuovere segnalini di Perdita di Morale sufficienti da neutralizzare la causa della perdita di morale. Esempio. Un Campo con 6 segnalini di Perdita di Morale subisce un secondo Controllo del Morale nello stesso Impulso. Il Campo tira un 5 che causa un secondo peggioramento del Livello del Morale. Effettuando un immediato tentativo di recupero, il Campo deve rimuovere solamente un singolo segnalino di Perdita di Morale per impedire il secondo peggioramento del Morale in quell’Impulso, dal momento che tirare un 5 con 5 segnalini di Perdita di Morale non causa la perdita del Livello del Morale. I giocatori devono effettuare un Controllo del Morale (9.2) nella Fase del Morale. Questo può migliorare o peggiorare il Livello del Morale di un Campo. I giocatori devono anche effettuare questo controllo in alcuni momenti della partita, vedere 9.4. I Campi accumulano segnalini di Perdita di Morale – che si usano nei Controlli del Morale – per vari eventi dettagliati più avanti; ovviamente i segnalini di Perdita di Morale sono negativi per il vostro Campo, quelli di Aumento sono positivi. Vi sono molti effetti sul Livello del Morale che sono esposti nel dettaglio nella parte appropriata dei vari capitoli del regolamento e riassunti nelle tabelle. Il giocatore francese che controlla l’Armata Settentrionale francese effettua sempre i Controlli del Morale imperiali. Il giocatore russo che controlla la Prima Armata russa effettua sempre i Controlli del Morale dello zarista. 9.1 SEGNALINI DI PERDITA ED AUMENTO DEL MORALE, E COME REGISTRARE IL LIVELLO DEL MORALE DI UN CAMPO 9.11 Segnalini di Perdita di Morale e di Aumento del Morale

    Perdita Aumento Questi segnalini sono assegnati nelle occasioni indicate nella relative tabella. Ponete o rimuovete tali segnalini dalla Casella del Morale del Campo che è stampata sulla mappa [Morale Loss Markers Holding Box]. 9.12 La Tabella del Morale

    Livello del Morale

    Registrate il Livello del Morale per ogni Campo ponendo il segnalino di Livello di Morale nella Tabella del Morale [Morale Display] sulla mappa. Le istruzioni di ogni scenario indicano dove porre questi segnalini. 9.2 CONTROLLO DEL MORALE Effettuate un Controllo del Morale prima della Interfase (4.5), tirando 2d6 (due dadi a 6 facce). La procedura è poi la seguente. Se il Campo non ha segnalini di Perdita di Morale, aggiungere +1 al risultato del dado per ogni

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    segnalino di Aumento del Morale che ha il Campo. Con un risultato di 9 o più, aumentate il Livello di Morale del Campo di uno (a meno che non sia già al massimo) e rimuovete i segnalini di Aumento del Morale sino al massimo di 9. Qualsiasi altro risultato non ha effetti. (Dal momento che il Controllo del Morale è un tiro di dado obbligatorio, un Campo a Livello del Morale massimo può perdere segnalini di Aumento del Morale che ha accumulato senza alcun beneficio). Se il Campo ha segnalini di Perdita di Morale, confrontate il tiro di dado al loro numero. Se il risultato è inferiore al loro numero, (a) diminuite il Livello del Morale del Campo di uno e (b) rimuovete tutti i segnalini di Perdita di Morale sino ad un massimo di 9. Qualsiasi altro risultato non ha effetto. 9.21 Effetti del Controllo del Morale sui segnalini di Perdita di Morale Se un Campo ha da 1 a 9 segnalini di Perdita di Morale e fallisce il Controllo del Morale (cioè se il risultato dei dadi è inferiore al numero di questi segnalini) si devono rimuovere tutti i segnalini di Perdita di Morale. Ma se il controllo viene fallito e vi sono 10 o più di tali segnalini, se ne devono rimuovere 9 – né di più, né di meno. Una variazione del Livello del Morale causata dal gioco di un Evento non ha effetto sul numero di segnalini di Aumento o Perdita di Morale accumulati. 9.22 Meno del Morale Sauve Qui Peut: Vittoria Immediata Se il Livello del Morale di un Campo scende al di sotto del livello Sauve Qui Peut per qualsiasi motivazione, la partita termina immediatamente con una Vittoria Immediata dell’altro Campo. Se più di un giocatore è dalla parte vincente, determinate la vittoria di un singolo giocatore secondo la regola 20. 9.3 TABELLA DEL MORALE — Vedere le tabelle allegate. 9.31 Note alla Tabella del Morale La conversione di disorganizzazione in eliminazione è irrilevante in caso di Rotta (12.7). Se una Nazione Alleata (Austria/Prussia) è influenzata da Esitazione, le pedine di quella nazione sono così influenzate: a) devono rimanere indietro se fanno parte di un Gruppo di Armate che muove in spazio nemico (Ducato o

    Zona in Russia); b) se sono in un Ducato o Zona in Russia e si devono ritirare in un altro Ducato o Zona in Russia che non ha

    già Bandiera amica (o sono altrimenti in un Ducato russo con Bandiera non amica nel momento in cui ha effetto l’Esitazione), vanno immediatamente nella Casella del Raggruppamento. Ad esempio, devono andare nella Casella del Raggruppamento se un Evento rimuove una Bandiera amica o stanno Assediando ed il Morale peggiora.

    9.4 ALTRE OCCASIONI NELLE QUALI CONTROLLARE IL MORALE I Controlli del Morale devono avvenire, oltre che nella Fase del Morale, anche nelle seguenti occasioni: • quando un Campo accumula 9 o più segnalini di Perdita di Morale; • dopo una Battaglia nella quale un’intera Armata o Gruppo di Armate viene eliminato (Sbaragliamento) o

    messo in Rotta ed il vincitore ottiene uno o più Risorse come Bottino. Il Campo sconfitto effettua un Controllo del Morale se il Campo vittorioso ottiene una o più Risorse come Bottino (12.10). Il Campo vittorioso può allora, a sua scelta, tentare di migliorare il proprio Morale (9.53);

    • quando viene imposto da un Evento di una carta, ad esempio la carta 50. Pertanto, un Campo potrebbe dover effettuare un Controllo del Morale più volte per singolo caso, ad esempio se un’Armata viene sconfitta giocando la carta 50. Vi possono essere sino a tre Controlli del Morale: 1) per la carta Evento; 2) per accumulare 9 o più segnalini di Perdita del Morale per eliminazione dell’Armata; 3) perché il nemico riceve una o più Risorse come Bottino di battaglia. Naturalmente, se il primo Controllo del Morale porta alla rimozione di tutti i segnalini di Perdita del Morale nella casella, qualsiasi Controllo del Morale seguente non ha effetto e non deve essere effettuato. 9.41 Nove e più Segnalini di Perdita di Morale Se un Campo accumula 9 o più segnalini di Perdita di Morale, il giocatore effettua un immediato Controllo del Morale usando la stessa procedura della Fase del Morale. Una volta che un Campo ha risolto tale controllo – anche se rimane con 9 o più segnalini di Perdita di Morale, non ne deve fare un altro per avere tali segnalini a meno che non ne ottenga altri e ne abbia ancora 9 o più (dovrebbe comunque fare il controllo nel corso della

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    Fase del Morale, o quale conseguenza della raccolta del Bottino in battaglia da parte del nemico). Questo Controllo del Morale si effettua quando si pongono segnalini di Perdita di Morale aggiuntivi nella Casella di quel Campo. Un Campo con 7 segnalini di Perdita di Morale ne accumula altri 3 arrivando a 10. Fortunatamente il giocatore effettua il Controllo del Morale ottenendo 10 e passandolo. Il Livello del Morale rimane lo stesso, come pure i segnalini di Perdita di Morale. In un altro momento dell’Impulso, il Campo riceve un altro segnalino di Perdita di Morale per aver tentato l’Evasione. Deve ora effettuare un altro Controllo del Morale. E’ possibile accumulare tanti segnalini di Perdita di Morale da far automaticamente fallire il Controllo del Morale peggiorando così il Morale di un livello (cioè più di 12 segnalini). Rimuovetene comunque solo 9 quando cambia il Livello del Morale, gli altri rimangono. 9.42 Controllo del Morale dopo la battaglia – Morale & Attrito Un Campo deve effettuare un Controllo del Morale dopo una Battaglia nella quale una delle sue Armate o Gruppo di Armate viene eliminato (Sbaragliamento) o messo in Rotta ed il nemico ottiene una Risorsa come Bottino sul campo di battaglia. Vedere 12.10. Il Morale del Campo imperiale può essere influenzato dal Livello di Attrito (14.47, 14.48, 14.5). Esempio completo: risoluzioni del Morale. E’ il turno di agosto-settembre e gli imperiali hanno Sbaragliato un Gruppo di Armate zarista che difendeva Borodino. Questo fa ottenere il Bottino, secondo 12.10, causando un immediato Controllo del Morale. Il disastro zarista ha causato l’accumulazione di 12 segnalini di Perdita di Morale ed il fallimento del relativo controllo (che sarebbe riuscito solo con “12”). Si rimuovono 9 segnalini dalla casella e ne rimangono quindi 3. il secondo Controllo del Morale (causato dal Bottino per l’imperiale) è facilmente passato, avendo soli 3 segnalini lo può fallire solo con “2”. A causa dello Sbaragliamento, gli imperiali vittoriosi possono proseguire verso Mosca dove mettono in Rotta un’Armata zarista che difende la capitale ottenendo un’altra Risorsa come Bottino. Tale Bottino causa un altro Controllo del Morale zarista, ora con 6 segnalini di Perdita di Morale (iniziali 3, +2 per la Rotta dell’Armata e +1 per la perdita del Deposito). Uno sfortunato russo ottiene un 4 con due dadi, fallendo quindi il controllo. Questa però è il secondo peggioramento del Livello del Morale in un singolo Impulso e quindi il russo può reagire. Se avesse ottenuto un 6 o più, avrebbe passato il controllo senza conseguenze. Il giocatore deve immediatamente togliere 2 segnalini di Perdita di Morale per evitare il secondo peggioramento di Livello del Morale dell’Impulso. Per farlo usa una carta da 2 CP, considerata di Risposta per questo scopo, e la scarta. Con due dadi ottiene un solo 5 che rimuove un segnalino. Disperato, lo zarista spende una Risorsa e tira 8 dadi. Ottiene due 6 ed un 5, rimuovendo altri 3 segnalini di Perdita di Morale. Rimangono solo due tali segnalini nella casella. 9.5 MIGLIORAMENTO DEL MORALE Un Campo può migliorare il Morale ottenendo segnalini di Aumento del Morale. Questi si ottengono in vari modi: • ottenendo Bottino (12.10); • catturando una Fortezza nemica (13.51); • spendendo CP (9.52); • spendendo Risorse (16.54); • cambio del Livello di Attrito imperiale (14.48), o • Evento di una carta 9.51 Segnalini di Aumento del Morale Ogni segnalino di Aumento del Morale ne annulla uno di Perdita, quindi il rapporto è 1 – 1. Se l’Evento di una carta impone la rimozione di un segnalino di Perdita del Morale quando non ve ne sono, si pongono invece segnalini di Aumento del Morale come indicato dalla carta (cioè la carta Nazionale zarista 18 non lo consente, quella Obbligatoria 18 lo consente). Vi è anche una speciale rimozione di Perdita di Morale per il Campo zarista quando si pone/costruisce Kutuzov per la prima volta (6.35). 9.52 CP e Morale Un Campo può ridurre il numero di segnalini di Perdita del Morale che ha nella Casella spendendo 1 CP per un singolo tiro di dado. Se ottiene 5 o 6, rimuovete un segnalino di Perdita del Morale. Se non vi è alcun tale segnalino, ponetene uno di Aumento del Morale per ogni 5 o 6 che ottenete.

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    Si possono anche usare le Risorse per rimuovere i segnalini di Perdita del Morale (16.54). Vedere 16.51 per come si rimuovono i segnalini di Perdita per Attrito imperiali. Ricordate che i segnalini di Aumento del Morale annullano quelli di Perdita del Morale con rapporto 1 – 1. 9.53 Opportunità per migliorare il Morale di un Campo Oltre alla Fase del Morale (9.2) alla conclusione degli Impulsi, se si ottiene Bottino in battaglia, o dopo che un Campo pone la Bandiera in una Fortezza o Deposito in precedenza tenute dal nemico, o cattura un Centro di Mobilitazione (DMC), o nella risoluzione della “Volontà di Combattere?” (19.82), si può scegliere di fare un tiro di dado per migliorare il proprio Livello del Morale. Notate che è possibile un solo tale tiro di dado massimo, anche se un singolo Ducato soddisfa due o più di questi criteri. Se un campo è giù al più elevato Livello del Morale, “Elan du Guerre”, non può fare questo tentativo, né può accumulare più di 4 segnalini di Aumento del Morale alla fine di un turno (nel corso di un turno questo limite può essere ecceduto). Il limite di fine turno non vale per gli altri Livelli del Morale. Se però un Campo scende sotto il livello “Elan du Guerre” ed ha almeno 2 segnalini di Aumento del Morale nella sua casella, può fare un tentativo di aumento del Morale. Se il Campo desidera farlo, tira due dadi: se il risultato è pari o inferiore al numero di segnalini di Aumento del Morale nella Casella: a) Il Morale del Campo aumenta immediatamente di un livello; e: b) Il Campo rimuove i segnalini di Aumento del Morale, massimo 9, dalla Casella. Quelli oltre 9 rimangono

    (massimo 4 se “Elan du Guerre”). Ricordate che il Livello di Morale di un Campo non può salire di più di un livello in un singolo Impulso o Interfase.

    10. MOVIMENTO 10.1 IN GENERALE I Comandanti e Soldati possono essere mossi sulla mappa spendendo CP. Movimento di Armata. Dovete spendere 1 CP per ogni Ducato o Zona dove un Comandante entra, da solo o con Soldati. Ricordate che un Comandante da solo è considerato un’Armata. Una mossa è definita come la spesa di CP per spostarsi da un luogo ad un altro (es.: 2 CP sono due mosse). 10.11 Movimento di singoli Soldati Potete muovere Soldati di fanteria, cavalleria ed artiglieria da soli, senza Comandante, spendendo 1 CP per ogni Ducato/Zona dove il Soldato entra [eccezione: 10.12]. Dovete però muovere ogni Soldato di fanteria, cavalleria ed artiglieria individualmente. I Soldati che muovono senza Comandante non muovono mai assieme ad altre pedine. Di conseguenza, due pedine o più di Soldati non possono mai entrare in battaglia assieme a meno che non facciano parte di un’Armata. Una Potenza può spendere CP solamente per muovere i suoi Soldati e Comandanti, a meno che non muova come Gruppo Armate Alleate. Un Soldato di fanteria ed uno di artiglieria costano entrambi 1 CP per il movimento di un Ducato, ma devono muovere separatamente e pertanto non possono entrare in battaglia assieme. Se però fanno parte di un’Armata, possono muovere assieme come Armata. 10.12 Movimento delle Armate austriache e prussiane, e Formazioni Alleate imperiali in generale Le Armate Alleate austriache e prussiane erano riluttanti e talvolta partecipanti forzati dell’invasione della Russia. Per rappresentare questo fatto, si deve spendere un CP in più per muovere qualsiasi Formazione austriaca o prussiana in un Ducato o Zona in Russia che non sia già Controllato da quell’Armata Alleata; un segnalino di Controllo francese non annulla questa penalità. Questo costo di 1 CP vale anche se: a) Un Gruppo di Armate (1.1) che contiene un’Armata Alleata muove in un Ducato o Zona in Russia che non

    sia già Controllato da quell’Armata Alleata; o b) Soldati francesi si uniscono ad un’Armata Alleata con il gioco dell’Evento “Il Maresciallo Dimenticato” carta 4

    e vi è un solo singolo SP francese con l’Armata Alleata. Un Gruppo di Armate composto da Yorck (prussiano) e Ney (francese) spende 3 CP per muovere in qualsiasi Ducato in Russia che non abbia già bandiera prussiana (che sia controllato dal francese o dallo zarista). Nota: secondo 10.2 Ney non potrebbe avere alcun Soldato prussiano nella sua Armata individuale, né York alcun SP francese. 10.2 RAGGRUPPAMENTO

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    I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -

    Un numero illimitato di Formazioni possono occupare e difendere un Ducato o Zona. Un’Armata però puòà muovere ed attaccare solamente con tanti SP quanti ne consente il Valore di Comando del proprio Comandante. Gli SP devono essere della stessa Potenza del Comandante di Armata e, per il Campo imperiale, della stessa Nazionalità. Alcuni Eventi consentono eccezioni, ad esempio la carta 4 e 107 (vedere 10.54 per il raggruppamento dei Comandanti). Più Formazioni amiche in una Zona devono essere consolidate in un singolo gruppo. 10.3 ENTRATA Le pedine possono entrare in un Ducato o Zona solamente da un Ducato o Zona adiacente [eccezioni: movimento marittimo zarista (15)