Svelato l’universo del - Mutant · Chi trova un amico trova un tesoro. Il Direttivo dell'Antro...

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GiocaRoma 2007 Resoconto dell’edizio- ne 2007 della conven- tion Videogames “a tema” Ricordi e aspettative dal mondo videoludico Transformers Impressioni a caldo dalle sale cinematografiche Settembre-Ottobre 2007 Anno I - Numero 4 Svelato l’universo del Tecnofantasy Mutant Chronicles Un fascino riscoperto, fra giochi e non solo

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GiocaRoma2007Resoconto dell’edizio-ne 2007 della conven-tion

Videogames“a tema”Ricordi e aspettativedal mondo videoludico

TransformersImpressioni a caldo dallesale cinematografiche

Settembre-Ottobre 2007Anno I - Numero 4

Svelatol’universo delTecnofantasy

MutantChroniclesUn fascino riscoperto,fra giochi e non solo

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Sommario

Che cosa ha in testa il dragoniere:Chi trova un amico trova un tesoro

ASSOCIAZIONIAntro del Drago:Idee in azionedi Francesco Bellagamba

BOARDGAMEWarzonedi Daniele Radicioni e Riccardo Verde

WARGAME E CCGDoomtrooperdi Andrea e Tommaso Pantaloni

NARRATIVALe cronache della Dragonlance:Il fortino dei banditi (IV parte)a cura di Barbara Rossetti

Racconto inedito:L’ombra di Longshore (I parte)di Gaia Lattanzi

Racconto inedito:Follia Rossa (I parte)di Elisa Radicioni

GIOCHI DI RUOLOCronache Mutantidi Nicola Petrini

GIOCHI DI RUOLO DAL VIVO

Un salto nel futurodi Andrea D’Urso

CULTURAMutant Chronicles vive ancoradi Marco Bertarelli

GiocaRoma, il ritornodi Alberto Panicucci

Invasi dai Transformersdi Sonia Renzulli

Mutant Chronicles: il filmdi Raffaele Ragni

Il tecnofantasy sulla tua consoledi Marco Perri

Il DragoniereSettembre-Ottobre 2007Anno I - Numero 4

Direttore responsabileDaniel [email protected]

CaporedattoreIsabel [email protected]

EditingBarbara [email protected]

GraficaMattia Mattioni

Immagine in copertinaPaola Bellagamba

RedattoriFrancesco BellagambaGaia LattanziAndrea PantaloniTommaso PantaloniMarco PerriNicola PetriniDaniele RadicioniElisa RadicioniRaffaele RagniSonia RenzulliDaniel RizzitielloBarbara RossettiRiccardo Verde

CollaboratoriMarco BertarelliAndrea D’UrsoAlberto Panicucci

CopyrightIl © di articoli e illustrazioniappartiene ai singoli autori.Il © di marchi e immaginiappartiene ai rispettivi titola-ri: la riproduzione è solo atitolo informativo.

CollaborazioniArticoli e disegni sono i ben-venuti! Inviate idee, articolie disegni a [email protected], sarete contattati entro48 ore.

Scaricate Il Dragoniere da:www.dragoniere.it

Per informazioni: [email protected]

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Il Dragoniere esce con un

quarto numero d'atmosfera

futuristica, frutto di una del-

le scelte che sono state fatte all'interno della rivista:

collaborare con chi ha necessità di far sentire la sua

voce.

Ed è quello che ha pensato il webmaster del sito

mutantchronicles.it quando si è messo in contatto

con il Dragoniere e noi siamo stati subito pronti ad

accorglierlo per dare lustro a questa ambientazione

degna di essere conosciuta e ricordata da tutti: stia-

mo chiaramente parlando di Mutant Chronicles e del

suo vasto universo.

In questo numero il Dragoniere ha uno speciale ric-

co, che ci ha fatto lavorare molto per trovare ogni ti-

po di materiale e informazione da farvi conoscere,

ma che al tempo stesso è stato stimolante e produt-

tivo.

Vedere una squadra operosa in azione è sempre fon-

te di grande positività ed è questa la base che ci lan-

cerà verso nuove sfide, perché è in alto che bisogna

guardare.

E io non vedo l'ora di iniziare.

Daniel Rizzitiello

Direttore Responsabile

Editoriale

Chi trova un amicotrova un tesoro

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Il Direttivo dell'Antro del Dragospiega come gestire eventi e uti-lizzare al meglio il potenziale deisoci.

Avere molte persone accanto che con-

dividono le stesse passioni fa sicura-

mente piacere, ma spesso non basta a

concretizzare gli stimoli e le idee in

nuove esperienze.

Qualsiasi evento, dal più semplice co-

me guardare un film al cinema tutti in-

sieme fino a iniziative più complesse

come organizzare una convention, me-

rita di essere preparato al meglio, uti-

lizzando le potenzialità di ciascuno.

La comunicazione in questi casi svolge

un ruolo fondamentale: le nuove tec-

nologie informatiche vengono in aiuto

(l’Antro del Drago predilige il forum uf-

ficiale, che rappresenta il punto di rife-

rimento per proporre e gestire tutte le

attività). Chiediamo a Mattia Mattioni e

Daniele Radicioni, rispettivamente il

Consigliere e il Tesoriere dell’associa-

zione, di spiegarci meglio in cosa con-

siste l'organizzazione.

Chi può proporre nuovi eventi? E in

che modo?

Ogni socio può farlo, anzi l'associazione

incentiva la propositività. Ovviamente il

Direttivo si pone in prima fila, assu-

mendosi fra gli impegni quello di pro-

porre eventi per tutta l'associazione.

Quanto alle modalità, generalmente un

socio invia un'e-mail al Direttivo con la

descrizione dell'evento che intende or-

ganizzare, spiegandone modalità e

tempi. Il Direttivo ne valuterà la fattibi-

lità e l'affinità con gli obiettivi e gli in-

teressi dell'associazione e deciderà se

dare il via libera o meno per la pubbli-

cazione sul forum.

A chi viene affidata la responsabili-

tà di un evento?

Per lo più le responsabilità gravano sul-

l’organizzatore, ma quando si tratta di

un evento di maggiori dimensioni, che

cioè richiede l'impegno di molti soci,

vengono suddivise per mansioni, così

da non caricare tutto il lavoro sulle

spalle di una sola persona.

Quali sono le tempistiche?

Molto dipende dall'impegno necessario

per realizzare l’evento, quanto maggio-

re questo sarà, tanto maggiore dovrà

essere il preavviso per ogni cosa. In li-

nea di massima bisogna cercare di da-

re almeno una settimana di preavviso

anche per i piccoli eventi interni, in

modo da dare il tempo a tutti di orga-

nizzarsi, ma di norma si cerca di avere

almeno un mese di preavviso per ogni

evento.

Gli eventi periodici hanno invece un ca-

lendario annuale.

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Idee in azioneA n t r o d e l D r a g o

L'efficienza sta alla base di ogni successo

di Francesco Bellagamba

Idee in azione

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Come vengono affrontati gli impre-

visti?

Per prima cosa, una buona organizza-

zione deve riuscire a evitare o ridurre

al minimo gli imprevisti. Deve prevede-

re sempre soluzioni alternative o di ri-

serva e cercare di pensare a ogni cosa.

Fatto questo, gli imprevisti verranno

poi gestiti nel migliore dei modi dalla

buona volontà e dal buon senso di tut-

ti i soci presenti.

Grazie alle esperienze già affronta-

te, cosa sapreste consigliare a chi

volesse gestire simili situazioni?

Come già detto, la prima cosa e più im-

portante è organizzare le cose con il

giusto preavviso, poiché in questo mo-

do è possibile comunicare attraverso

mezzi come l'e-mail o il forum, che

hanno certamente un tempo di risposta

più lento rispetto al telefono, ma sono

più economici e permettono di comuni-

care contemporaneamente con più

persone.

Una seconda cosa importante da fare è

realizzare un piano organizzativo o una

scaletta, in questo modo è più facile

rendersi conto di cosa va fatto, come

farlo e in quanto tempo.

In terzo luogo è assai utile dividere il

lavoro, poiché se tutti fanno qualcosa

invece che lasciare tutto in mano a un

singolo ci sono meno probabilità che

quella persona dimentichi qualcosa e

comunque si alleggerisce il lavoro, che

altrimenti rischia di diventare eccessi-

vamente stressante rispetto al diverti-

mento che ci si augura di ottenere con

la buona riuscita dell'evento.

Tutto questo è possibile ovviamente

solo se si collabora con persone affida-

bili, che si fanno carico di compiti an-

che leggeri, ma lo stesso importanti.

Infine, ultimo ma non per importanza,

è assai utile riuscire a prevedere il

maggior numero possibile di imprevisti

e progettare sempre soluzioni alterna-

tive. Questa è una capacità che si ot-

tiene solo con l'esperienza, non può

sempre essere utilizzata appieno, ma

sicuramente è una fonte di sicurezza

ulteriore.

È soprattutto utile avere un responsa-

bile per l'organizzazione dell'evento,

affinché riesca a coordinare tutte le ri-

sorse umane e a cui si possa far riferi-

mento in caso di problemi.

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L’ambientazione

Un universo tecnofantasy, in un futuro

lontano del nostro Sistema Solare, do-

ve le nazioni hanno lasciato il loro po-

sto a enormi associazioni dette Mega-

corporazioni. Ogni Megacorporazione

ha il proprio stile di vita attentamente

osservato dalla maggioranza dei propri

dipendenti. Le guerre tra corporazioni

non sono rare, spinte per lo più da odi

profondi vecchi di secoli o da fini di lu-

cro, come il possedimento delle risorse

di un pianeta. Proprio la ricerca spa-

smodica di nuove risorse e il predomi-

nio economico ha spinto una di queste

alla colonizzazione dell'ultimo pianeta

del sistema solare: Nero. Gli scavi pro-

fondi su questo pianeta portarono ben

presto alla scoperta di una lapide. Que-

sta lapide venne spezzata, e da essa

uscì il Caos. Da questo momento ebbe

inizio una sanguinosa guerra tra

l'Oscura Legione e le Megacorporazioni

e tra le stesse nuove coalizioni umane.

Il gioco

Warzone è un gioco di miniature non

collezionabili, estendibili grazie a bli-

ster che permettono la formazioni di

eserciti anche piuttosto ampi.

Le scelte sugli eserciti sono piuttosto li-

bere, è possibile giocare da un aposto-

lo dell'Oscura Legione (Ilian, Algeroth,

Demnogonis, Semai, Muawijhe) a una

delle Megacorporazioni (Fratellanza,

Cybertronic, Bauhaus, Capitol, Mishi-

ma, Imperial). Gli eserciti furono am-

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Il gioco di miniature di Mutant Chronicles

di Daniele Radicioni e Riccardo Verde

Nome: WarzoneAutori: John Grant, Mike Murtha,Patrick CaseyProduttore: Target Games Uscita: 1998Giocatori: - [ampliabile a volontà]Partita media: 180 minuti [min.]Ambientazione: gothic spacefantasy [Mutant Chronicles]Metodiche: guerra, miniature,strategiaPrezzo: variabile in base alle mi-niature

WarzoneWarzone

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pliati con le tribù della terra, Figli di Ra-

sputin, Templari, Triade Luterana, Cre-

scentia, utilizzabili come mercenari.

Il sistema di gioco utilizza il d20 e una

serie di caratteristiche come il numero

di azioni, forza, ferite, velocità, arma-

tura, capacità sovrannaturali, morale e

comando, con differenze tra gli eserci-

ti. Ogni singola miniatura, veicolo o

creatura mostruosa può compiere una

serie di azioni all' interno del campo di

gioco che prevede anche spazi chiusi.

Per gli attacchi è necessario il tiro di

dado, che indica se il bersaglio

viene o meno colpito, poi l'ar-

matura può difendere la mi-

niatura dal danno dell'arma.

Commenti

Le miniature della prima edi-

zione del gioco non erano di

grande pregio estetico, men-

tre quelle della seconda gua-

dagnano un posto nella storia,

in particolare gli esemplari in

metallo.

Il sistema di gioco appare

piuttosto semplice ed efficace,

senza clamorosi errori o spazi troppo

aperti per un gioco sbilanciato; inoltre

non sono necessarie tantissime minia-

ture e una vagonata di dadi, si può gio-

care anche con poco materiale.

Molto apprezzabile la coerenza con

l’ambientazione di Mutant Chronicles.

Un grosso difetto è invece l’inefficacia

del supporto logistico e informativo, e

dopo il fallimento della casa produttri-

ce vi è stato un crollo del gioco, tanto

da lasciarne un ricordo solo ai pochi

appassionati.

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Note positive:

• Belle miniature

• Sistema semplice ed efficace

• Coerenza con l’ambientazione

Note negative:

• Scarsa reperibilità

DDDDD

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Il gioco di carte collezionabili

Doomtrooper nasce nel 1994 per mano

della ormai defunta Target Games, già

editrice del gioco di ruolo Mutant

Chronicles, con il quale condivide l'am-

bientazione.

In un lontano futuro il genere umano,

guidato da potenti corporazioni spesso

in lotta fra loro, ha colonizzato l'intero

sistema solare. Durante le operazioni

nel decimo pianeta, conosciuto come

Nero, emergono i demoni dell'Oscura

Legione, da allora nemici implacabili

dell'umanità.

Per fronteggiare questa nuova minac-

cia l'ordine religioso della Fratellanza

riunisce sotto la sua guida tutte le cor-

porazioni, costituendo l'Alleanza.

Nascono così i Doomtrooper, soldati

d'elite impiegati nella crociata contro

l'oscurità.

Compito del giocatore è guidare la pro-

pria squadra, composta appunto dai

Doomtrooper, e contemporaneamente

il proprio schieramento, formato dai

guerrieri dell'Oscura Legione, per

sopraffare le forze dell'avversario.

Proprio questa è una delle particolarità

del gioco: ci si trova a dover gestire

contemporaneamente sia i "buoni" che

i "cattivi", scelta che a qualcuno può

fare un po' storcere il naso in quanto la

vittoria degli uni comporta inevitabil-

mente quella degli altri, il che può

sembrare poco sensato.

La parte centrale di un mazzo è costi-

tuita dalle carte guerriero. Ciascuna di

esse ha una affiliazione, ovvero la

fazione a cui appartiene (una delle cin-

que Megacorporazioni oppure la

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Un CCG nel mondo di Mutant Chronicles

di Andrea e Tommaso Pantaloni

DoomtrooperDoomtrooper

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Fratellanza o l'Oscura Legione), un

costo, i valori di attacco e difesa e la

propria abilità speciale.

Vi sono poi gli equipaggiamenti, che

potenziano i guerrieri già in gioco; le

missioni, che se portate a compimento

fanno guadagnare preziosi punti; le

fortificazioni, luoghi che forniscono

bonus ai propri soldati; le arti, magie

che possono essere utilizzate dai mem-

bri della Fratellanza; i doni dell'Oscura

Simmetria, poteri utilizzabili soltanto

dall'Oscura Legione; le "speciali", che

rappresentano eventi che influenzano il

corso della battaglia.

Per vincere la partita è necessario

raggiungere un ammontare pre-

stabilito di punti promozione,

guadagnati sconfiggendo i guer-

rieri avversari. E proprio nel com-

battimento sta a nostro avviso un

punto debole del gioco: gli scontri

si svolgono sempre uno contro

uno. L'attaccante sceglie il bersa-

glio e il metodo di attacco (corpo

a corpo o a distanza); ciascuno

dei due guerrieri confronta il valo-

re offensivo appropriato con la

difesa dell'avversario e se mag-

giore metterà a segno un colpo.

Ciò fa sì che i soldati economici e debo-

li divengano inutili o peggio dannosi nel

corso del gioco, in quanto facili punti

per l'avversario. Allo stesso tempo, chi

riesce a portare in campo per primo un

guerriero potente acquisisce un enor-

me vantaggio.

Un altro problema può nascere da

potenziali stalli: ai membri della

Fratellanza ad esempio è permesso

solo attaccare l'Oscura Legione e non è

quindi detto che abbiano sempre un

bersaglio valido.

Il regolamento è piuttosto semplice per

la media dei CCG, con i giocatori che si

alternano nei turni di gioco, ciascuno

composto da una fase di pesca e tre

azioni a scelta. Questo lo rende una

buona scelta per i principianti.

Il punto di forza del gioco è l'ambienta-

zione coinvolgente e originale, suppor-

tata da disegni in gran parte ben fatti e

suggestivi. Certo, di non troppo riusciti

ve ne sono, ma quale CCG non ne ha?

Ormai Doomtrooper è fuori produzione

ma è tenuto in vita da un buon nume-

ro di veri appassionati, che sono arri-

vati perfino a produrre le proprie

espansioni. Per maggiori informazioni

consigliamo di visitare il sito

www.mutantchronicles.it.

Note positive:

• disponibile anche in italiano

• ambientazione affascinante

• espansioni fatte dai fan

• regolamento semplice…

Note negative:

• …forse troppo semplice

• fuori produzione

DDDDD

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Il fortino dei banditi parte IV a cura di Barbara Rossetti

Le cronache della Dragonlance: Anime Innocenti

Questa Cronaca racconta le gesta di un gruppo di eroi nella Campagna,ispirata alla Dragonlance, ideata da Daniel Rizzitiello.

L'odore era acre e pessimo, ma la cosapeggiore, a cui i giovani non avevanopensato, era che attirava gli animali. Infretta gettarono i resti dei goblin nellaforesta e tornarono a riposare. Eragiunto il turno di Rack di fare la guar-dia.Il minotauro svegliò i compagni piutto-sto tardi la mattina successiva; nonerano riusciti a dormire molto quellanotte. Smontate le tende, spento ilfuoco e cancellate come meglio pote-vano le loro tracce, proseguirono ilviaggio.Speravano di raggiungere presto la lo-ro meta, di non smarrirsi nella forestae di non trovare altri cadaveri. Non era-no certi delle prime due questioni, matrovarono una brusca smentita alla ter-za durante la mattinata. Questa volta,notarono, non erano umani, bensì elfi,elfi silvani per giunta; erano tre, in po-sizione prona, probabilmente uccisimentre tentavano la fuga, poi brutal-mente mutilati. La decomposizione eraavanzata, ma si riusciva chiaramente avedere che i tagli che avevano sul cor-po erano molto più precisi di quelli deicadaveri trovati il giorno precedente.Vedere delle creature così belle giacerelì in quello stato fece rabbrividire Lo-than.“Che cosa terribile” pensò. “Se loro,che da sempre fanno della foresta il lo-ro habitat, sono stati ridotti così, michiedo quali speranze potremmo averenoi.”Vicino corpi egli raccolse una spada e

se la rimirò tra le mani. Era lucida ebellissima, leggera come non credevafosse possibile e perfettamente bilan-ciata. Coperta di incisioni incomprensi-bili che la rendevano ancora più ele-gante, sembrava quasi uno sprecousarla per combattere. Il giovane ne ri-mase affascinato, pensò alla sua grez-za arma e l'idea di sostituirla con que-sta gli sfiorò la mente più volte, ma poiil suo sguardo cadde sui corpi, e pen-sare di prendere quella spada era comedepredare dei cadaveri... non credevadi poter cadere tanto in basso.“D'altro canto loro non se ne fanno piùnulla, che senso ha lasciare qui qualco-sa che potrebbe salvarmi la vita?” sichiese.Damius, vedendolo guardare quell'ar-ma in quel modo, lo mise in guardia:«Se qualcuno ti vedesse con questaspada, specialmente un elfo, pensereb-be che ne hai ucciso uno per rubarglie-la.»Lothan pensò che con ogni probabilitàil suo compagno aveva ragione. Così,anche se a malincuore, appoggiò laspada vicino al corpo del suo legittimoproprietario.Andando avanti cautamente, si accor-sero che quelli non erano gli unici treelfi che erano stati uccisi. Con grandesgomento di tutti, scorsero una ventinadi corpi impilati, tutti elfi silvani, oltre atracce di combattimenti, frecce, san-gue... Alzarono lo sguardo e rimaserosenza parole: a pochi sarebbe capitatal'occasione di vedere un villaggio di el-

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fi silvani, ma era uno spettacolo piùunico che raro vederne uno in quellostato. Alcune tende e qualche capannaerano ormai abitate soltanto dalla mor-te e dalla desolazione. Le liane che col-legavano gli alberi non sarebbero piùstate usate.“Chi può essere stato tanto crudele,ma anche talmente abile, da riuscire adannientare un'intera comunità di silva-ni?” si domandò Lothan. Egli non vene-rava nessuna divinità in particolare, mavedendo quelle scene tanto raccapric-cianti augurò a quelle povere anime dipoter riposare in pace.Lungo il loro tragitto non trovarono al-tre tracce di distruzione, ma quantoavevano visto la mattina era stato piùche sufficiente per un bel po'.Anche quella sera consumarono le ra-zioni di Lothan, che ormai stavanoesaurendosi, e si accamparono attornoal fuoco. Nessuno disse nulla per tuttala sera.Il giovane fece il primo turno di guar-dia, come la sera precedente, scaccian-do animali e insetti, ma fortunatamen-te queste furono le uniche creature afar loro visita.Rackran svegliò i suoi compagni pocodopo l'alba; Damius restò per circa

un'ora nella sua tenda prima di rag-giungere gli altri, come tutte le matti-ne, mentre Lothan spegneva il fuoco esmontava la sua tenda. Questi affermòdi essere ancora scosso dalla vista de-gli elfi morti.Quel giorno cercarono di cacciare qual-che animale o trovare del cibo mentrecamminavano, invano; in compenso,tutto era tranquillo. Lothan si rese con-to che quasi certamente stavano sba-gliando strada, ma non poté far altroche proseguire. Era preoccupato, cam-minavano da tre giorni e sarebbero giàdovuti arrivare alle montagne. Nonavevano un'idea precisa di dove fosse ilfortino dei banditi, la foresta era moltovasta. Lothan cominciò a valutare l'ipo-tesi che avrebbero potuto non trovarlomai. Dubitò persino di riuscire a ritro-vare la strada del ritorno.Tra i goblin, le bestie e la mancanza dicibo, avevano l'imbarazzo della sceltasu come morire.Quel giorno decisero di fermarsi percacciare a metà giornata e finalmentetrovarono un cucciolo di cinghiale, cheperò sarebbe bastato soltanto per i dueumani... o per il minotauro.

Fine IV Parte

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Racconto inedito

L’ombra di Longshoreparte I di Gaia Lattanzi

La moto sfrecciava lungo le vie ad altavelocità e i lavoratori stanchi che torna-vano a casa avevano appena il tempo dibuttarsi verso i marciapiedi per nonessere travolti, ma il pilota non erainteressato a tutto questo; era statoincaricato di recapitare un messaggioimportante al proprio Boss e nonostan-te avesse scelto il mezzo migliore a suadisposizione aveva faticato parecchio acondurre la moto in mezzo al trafficodelle centinaia di macchine che intasa-vano incroci e strade. Non era abba-stanza sciocco da pensare che questadebole giustificazione l'avrebbe salvatoe capiva perfettamente che se la suaazione avesse ritardato le operazionidella Triade non ci sarebbe stato unfuturo brillante per lui, ma solo unasevera punizione; calcolò che entroquindici minuti sarebbe giunto all'abita-zione che Ikkei gli aveva indicato e sichiese come mai Eisei, il Boss, vivessecosì tanto distante dal suo territorio.Per qualche istante Daigo si ritrovò acriticare in cuor suo una scelta tantoapprossimativa, ma quel pensiero, per

quanto fugace, fu subito sosti-tuito dalla consapevolezza

che non sarebbeservito a nulla

lamentarsi: in ognicaso era lui che sarebbe

dovuto essere più abile, piùveloce, più capace.

Era troppo perso nei suoipensieri, nella speranza ditrovare una scorciatoia, pernotare l'auto che già datempo lo seguiva; eraun'utilitaria di colore scuro,

poco appariscente e tra-scurata: la vernice in alcu-

ni punti aveva ormai ceduto il passo allaruggine e i vetri erano sporchi, ma ipassanti che sentivano il rombo delmotore si chiedevano quale diavoleriaavesse sotto il cofano ammaccato.Daigo sospirò di sollievo quando infinevide ciò che cercava: l'imponente pago-da si ergeva al centro di un giardinorigoglioso e ben curato come nella piùclassica tradizione della sua gente;spesse mura circondavano l'intero com-plesso e due uomini presidiavano il can-cello di legno.Il ragazzo fermò la moto e scese senzanemmeno levarsi il casco, sapeva cheper superare i controlli non sarebbeservito mostrare il proprio volto, perciòmentre si avvicinava si levò il pesantegiubbotto. Come era prevedibile leguardie si irrigidirono leggermentesenza mostrare altri segni della loroattenzione, attendendo in silenzio lagiusta procedura e così Daigo sollevò lamanica della maglia mostrando il nudoavambraccio dove, dopo qualchesecondo di concentrazione, comparì ildisegno di un airone librato in volo.Immediatamente i due uomini si feceroda parte con un gesto di assenso delcapo e si sentì il rumore secco della ser-ratura che si apriva; un lastricato di pie-tre conduceva fino all'ingresso dellapagoda coperto da un porticato a colon-ne dove altri uomini attendevano inpiedi; Daigo camminando verso lacostruzione sentiva il verso continuo eritmato delle ranocchie nello stagno e ilfrinire dei grilli, ma se in altre occasioniavrebbe potuto apprezzare quell'am-biente, in quel momento sentiva solouna sensazione sgradevole crescere inlui e il disagio aumentava di pari passocon la vicinanza alla casa; attribuì il

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tutto all'emozione per essere ricevutodal Boss Eisei per la prima volta daquando si era unito alla Triade e tentòdi non dare più peso al suo istinto.Anche l'auto scura era giunta a destina-zione fermandosi un centinaio di metriprima della moto, spegnendo rapida-mente le luci e il motore; non che qual-cuno l'avesse veramente notata muo-versi alle spalle del motociclista e d'al-tro canto molte macchine si fermavanoe ripartivano in continuazione. Allevolte sembrava quasi che ci fossero piùauto che persone nell'affollata città diLongshore, e fu così che cinque uominiscesero senza dare nell'occhio; eranovestiti con abiti scuri e non portavanoarmi con loro, ma era noto che non neavessero bisogno per risultare letali; ilpiù alto fra loro si fermò dopo qualchepasso voltandosi verso i compagni e lasua voce risuonò ferma e risoluta:«Sono mesi che cerchiamo Eisei e final-mente ci hanno condotto da lui. Fatedel vostro meglio.»Si trattava di poche parole, ma eranopregne di sottintesi; sapevano quantoavevano dovuto faticare per riuscire aindividuare l'abitazione del Boss degliAironi Bianchi: più volte avevano cattu-rato i membri inesperti della Triaderivale, ma il condizionamento mentaleoperato su di loro non aveva sbavature,dunque era impossibile farli parlare; aquel punto il loro capo aveva deciso dicambiare strategia e per qualche tempoavevano lasciato in pace la piccolaorganizzazione facendo credere loro diaver rinunciato alla conquista del terri-torio. Ma il Loto Nero era in espansionee non avrebbe mai lasciato nelle manidei rivali il traffico di armi in un quartie-re così ricco come quello che avevano ecosì avevano creato una trappola sem-plice ed efficace: assoldati alcuni tira-piedi di infima categoria, gente pocoaffidabile se non sotto lauto compenso,li avevano mandati allo sbaraglio controil ristorante che sapevano essere unodei punti di ritrovo degli uomini di Eiseie un sorriso compiaciuto comparve suiloro volti quando videro Ikkei condurresul retro un ragazzo affidandogli il com-

pito di raggiungere il loro Boss; normal-mente gli Aironi avrebbero usato mezzidi comunicazione rapidi e non avrebbe-ro rischiato di perdere tempo peravvertire gli altri membri della Triade,ma il Loto Nero aveva pagato bene lagilda locale addetta alle telecomunica-zioni per fare in modo che fossero iso-lati e alla fine dei conti i loro soldi nonerano mai stati spesi meglio vista l'effi-cacia dell'azione.In ogni caso, questa era stata la partepiù facile dell'intera operazione, per illoro autista era stato molto più difficol-toso non perdere di vista la moto checorreva nel traffico dell'ora di punta efare in modo che il pilota non si accor-gesse della loro presenza; in un paio dioccasioni avevano creduto di esserestati scoperti, ma ora si trovavano difronte all'abitazione di Eisei. Kato avevala responsabilità dell'intera missione eguardava leggermente nervoso in dire-zione dell'ingresso del giardino, chie-dendosi come mai la villa fosse così lon-tana, in un territorio che senza dubbionon apparteneva agli Aironi Bianchi, manon avevano tempo da perdere, dove-vano nascondersi e attendere che granparte delle forze di Eisei uscisse perdare man forte a Ikkei.

Fine I Parte

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Racconto inedito

Follia Rossaparte I di Elisa Radicioni

Notte fonda. In una piccola cittadinaanglosassone situata a pochi chilome-tri da Londra regna il silenzio, inter-rotto solamente dalle urla e dalle la-mentele di alcuni ubriaconi che vaga-no senza meta per le vie più oscure.Come al solito il “Follia Rossa” è pieno,è l'unico locale della città e della zonain cui uomini scatenano risse e spara-torie per avere il diritto di entrareprima degli altri.Cosa ha di speciale questo locale?Apparentemente nulla, è un pub allamoda, con tre sale arredate in modidifferenti e naturalmente pieno dibelle ragazze che servono ai tavoli eche pur di avere una lauta manciasono disposte anche ad offrirsi in alcu-ni “servizi”. Proprioper questa ultimaragione è provvisto dicinque grandi stanze edieci più piccole alpiano superiore,anch'esse arredate instili diversi, in cuicliente può intratte-nersi con chi e perquanto tempo vuole apatto che non dia pro-blemi con la legge eche paghi regolar-mente.Il “Follia Rossa” èmunito di un efficientesistema di sicurezzache prevede un cam-bio di guardia ogniotto ore: all'ingressodel locale ci sono tre

buttafuori con cani anti-droga checontrollano scrupolosamente che nes-suno entri con sostanze stupefacenti earmi, altrettanti controllano che alsecondo piano non accadano eventi“spiacevoli”, mentre le guardie piùaffidabili, che godono di un'elevatafiducia, sono posizionati davanti all'in-gresso del terzo piano. Questo è ilpiano riservato al proprietario nonchégestore del locale: si deve controllareche non entri nessuno a parte lui(eccezion fatta per coloro che godonodi un permesso speciale) soprattuttodurante le ore del giorno.Il locale è incredibilmente spazioso, ècapace di ospitare più di mille personecompreso tutto il personale. Ogni sera

si incontrano clientidiversi, nuove came-riere, nuovi buttafuorie solamente due per-sone sono perenne-mente presenti:Claude e Desiree.Il primo è il proprieta-rio, una figura miste-riosa con la carnagio-ne bianca e freddacome la neve, conocchi neri come lanotte e lunghi capellicorvini sempre legatida un nastro di rasoche riprende il coloredei suoi abiti elegantie lussuosi, abbinati agioielli preziosi. Tuttilo chiamano “il Folle”a causa degli strani

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avvenimenti accaduti in città dal gior-no del suo arrivo e anche per averavuto l'idea di aprire un locare cosìbizzarro.L'altra figura è la star del locale, unadonna incredibilmente bella e sensua-le che toglie il fiato a qualsiasi uomoincroci il suo sguardo di ghiaccio.Lunghi capelli biondi e vagamenteondulati, occhi limpidi come l'acqua,labbra rosse e carnose simili ad unamela matura, carnagione chiarissima,una figura dall'apparenza esile e fragi-le, ma che racchiude un'essenza fortee determinata. Quando si esibisce sulpalco non ci sono occhi che per lei: lesue curve fanno impazzire ogni uomo,i suoi movimenti sembrano fatati e lesue esibizioni mozzano il fiato. Tutti laconoscono come “Rouge” proprio perla particolare tonalità di colore dellesue labbra. Lei non è come le altre,non si concede a nessuno, non habisogno di arrotondare i suoi guada-gni, poiché oltre ad essere la stella dellocale è anche il socio in affari diClaude; è impossibile non notare il

loro giochi di sguardi: la loro intesasupera qualsiasi altro legame e moltospesso vengono paragonati a dueamanti uniti da un sottile filo, invisibi-le e misterioso.In una sera come tante altre, con illocale pieno di persone che bevono,urlano e si divertono nei modi più sva-riati, viene detto a Rouge di raggiun-gere la stanza personale di Claude allafine del suo spettacolo quotidiano. Disolito si accingeva a salire solamenteun'ora prima dell'alba per augurargliun “buon riposo”, ma non le dispiaceandare da lui, anche se sente che c'èqualcosa che non va.Arrivata al terzo piano e oltrepassatele guardie, comincia ad attraversare illungo corridoio, supera le prime duestanze che solitamente sono riservatea riunioni o trattazioni sul locale e ilpersonale. Sono di medie dimensioni,entrambe arredate con lussuosi mobi-li antichi, ma con stili completamentedifferenti: una di tipo ottocentesco,pieno di strutture in legno con rifinitu-re d'oro, l'altra con divanetti stretti elunghi ricoperti di velluto rosso pro-prio come se ne trovavano al tempodegli antichi romani. Poi supera leterza e quarta stanza, utilizzate persfogare i vizi e le voglie del padrone:sono le sale più alte di tutta la villa,piene di cuscini, divani, poltrone eletti colorati, circondati da tavolinettipieni di ogni tipo di cibo esotico, frut-ta e bevande alcoliche e con ognunouna grande porta-finestra che da suun ampio balcone, che si apre su unpanorama mozzafiato. Una è arredatain uno stile simile a quello arabo,caratterizzata da miriadi di veli egrandi cuscini colorati, mentre l'altraassomiglia di più a uno stile egiziano,con geroglifici sulle pareti e grandipalme poste sugli angoli. Alla fine delcorridoio c'è una grande porta a dueante.Arrivata di fronte, Desiree bussò esubito una voce maschile, con tonodeciso, disse: «Entra.»

Fine I Parte

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Cronache Mutanti

Svezia 1993. Nils Gulliksson, Frederik

Malmberg, Michael Stenmark, Henrik

Stranberg, Magnum Seter, Jerker

Sojdelius e Stefan Thlin danno alla luce

un cult del gioco di ruolo. Il gioco si

chiama Mutant Chronicles e la casa è la

Target Games, la stessa di Drakar och

Demoner del 1982 (che crescendo nel

tempo è arrivato al 2006 con la sua

settima edizione) e vari altri, oltre al

più famoso Kult del 1991. Ma partiamo

dall'inizio: nel 1984 la Target Games

rilascia Mutant, gioco che si ispira a

Gamma Word, pubblicato dalla TSR sei

anni prima. Il sistema di regole è simi-

le a quello utilizzato per Drakar och

Demoner e utilizza il dado percentuale,

una sorta di Basic modificato.

L'ambientazione è quella di un mondo

devastato da una grande catastrofe,

dove umani, robot e mutanti cercano di

sopravvivere centinaia di anni dopo.

Dopo una espansione di regole del

1986, nell'89 esce la seconda edizione.

Questa, oltre a un sistema di regole

semplificato, sposta il focus dell'am-

bientazione sulla Terra del 2089, domi-

nata da grandi società.

Siamo dinanzi al primo gioco di ruolo

cyberpunk svedese, genere che avrà

molto successo. Infatti nel 1992 esce la

terza edizione del gioco, chiamata

Mutant RYMD. Con ambientazione

simile alla precedente edizione ma con

l'incalzante idea delle società votate

alla conquista dello spazio e all'esplora-

zione di nuove frontiere, c'è un simbo-

lismo ricercato e particolare liberamen-

te tratto da Kult. L'anno seguente,

Mutant RYMD viene abbandonato in

favore di Mutant Chronicles con un'am-

bientazione sotto molti aspetti simile a

quella di Mutant RYMD. Ora i generi

post-apocalittico, tecnofantasy e horror

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Cronache Mutanti

di Nicola Petrini

Quanto l’oscurità avanza...

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si fondono molto bene a formare il

nuovo campaign setting.

Le Megacorporazioni, gigantesche mul-

tinazionali, regolano il Sistema Solare,

occupando ciascuna uno dei pianeti

interni. Sotto la guida spirituale della

Fratellanza, cercano di fronteggiare

l'avanzata dell'Oscura Simmetria,

un'entità eterogenea, aliena e malefica

che sembra uscita dai più infimi reces-

si della psiche umana e che attacca gli

uomini inondandoli di incubi sugli

immensi campi di battaglia planetari.

L'umanità, messa alle strette, non può

far altro che sperare e combattere con

tecnologie ormai antiquate, niente

laser o computer, poca elettronica, ma

tonnellate di proiettili e armi bianche.

Poca e particolare la magia, vista più

che altro come evoluzione spirituale

dell'umanità, tanto il fascino steam-

punk che il gioco ha saputo portare a

chiunque si sia avvicinato a questo uni-

verso. L'ambientazione in generale è

supportata anche da diversi romanzi e

trova agganci anche con un serie di

fumetti. Il sistema di gioco adottato è

un d20, antecedente al d20 system che

conosciamo oggi, semplice, nonostante

la gran varietà di abilità e caratteristi-

che che permettono di personalizzare a

fondo ogni personaggio. Lo sviluppo

durante la campagna si ha attraverso i

"punti eroismo", una sorta di punti

esperienza con la differenza che sono

molto difficili da ottenere e che per-

mettono di incrementare in modo deci-

sivo le capacità del personaggio.

Il gioco di ruolo base era distribuito in

un kit che permetteva da subito di ini-

ziare a giocare. La scatola infatti conte-

neva un manuale d'ambientazione, uno

di regole, schede del personaggio foto-

copiabili, un modulo d'avventura e un

set di dadi; tutto correlato da illustra-

zioni molto curate che sapevano pro-

iettare il lettore direttamente nell'uni-

verso delle Cronache Mutanti. Oltre al

set base, sono stati prodotti vari

manuali di espansione, uno per ogni

Megacorporazione più diversi riferiti

all'Oscura Legione. Peccato però che la

Hobby&Works, all'epoca distribuitrice

italiana di tutto il materiale targato

Mutant Chronicles, abbia deciso di tra-

durre e distribuire meno della metà del

materiale del gioco di ruolo prodotto

dalla casa madre. Infatti negli scaffali

dei negozi italiani si potevano trovare

al massimo i manuali di espansione La

Fratellanza: la fiamma purificatrice del

Cardinale e Algeroth: come diventare

un eretico. Ormai fuori produzione da

tempo, si aspetta che la Center of

Gravity Games rilasci la nuova edizio-

ne, su concessione della Paradox

Entertainment, attuale detentrice dei

diritti. Sul sito dedicato (www.cogga-

mes.com) si può seguire passo passo il

lavoro degli sviluppatori.

Mutant Chronicles, con tutta la sua

magia, non aspetta altro che tornare a

disposizione di quei giocatori che cer-

cano un prodotto diverso dal solito,

capace di trasportare i giocatori in un

universo buio e triste che ha un

immenso bisogno di eroi.

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DDDDD

Note positive:

• Ambientazione coinvolgente

• Semplice sistema di regole

• Scatola base con tutto il necessario per iniziare

Note negative:

• Attualmente fuori produzione

• Materiale reperibile solo in inglese

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Creare un gioco di ruolo dal vivo inambientazione Cyberpunk ha dellepeculiarità che mi hanno spinto ad orga-nizzare l'evento in modo diverso dacome avrei fatto per un qualsiasi altrolive.La caratteristica principale dei giochi dalvivo è quella di far muovere i personag-gi in un contesto reale. L'ambientazionenon è resa attraverso la narrazionemediata del master, ma è disponibiledirettamente ai sensi dei giocatori, atutto vantaggio della sospensione del-l'incredulità. Un elemento favorevole,ma valido soltanto per ambientazioniantiche o contemporanee. Non per nullail principale esponente delle categoria,Vampiri, si svolge ai giorni nostri. I per-sonaggi del gioco si muovono esatta-mente nello stesso mondo in cui si muo-vono i giocatori.Questo non è possibile nel Cyberpunk,uno scenario fantascientifico con ele-menti di ambientazione che - per defini-zione - ancora non esistono oggi, e perdi più partorito più di vent'anni fa eambientato tra vent'anni. Ci sono coseall'epoca futuristiche che oggi sono con-siderate normali, se non sorpassate, ecose che invece sono oggi forse più lon-tane di allora.Con le risorse che può avere un'associa-zione ludica cittadina è oggettivamenteimpossibile ricreare scenograficamente

l'atmosfera dell'asse metropolitanoBoston-Atlanta o di Tokyo. Realizzairapidamente che non sarebbe stato pos-sibile obbligare i giocatori a pretenderedi essere in luoghi simili, quando nellarealtà del live si sarebbero mossi all'im-mediata periferia di una tranquilla citta-dina storica toscana come Lucca.Il metodo seguito è stato quindi, princi-palmente, quello della plausibilità. Scelsicosì di far svolgere la mia storia esatta-mente dove si svolgeva il gioco, solo 15anni nel futuro.Del resto, il Cyberpunk altro non è che ilnostro mondo con delle estremizzazioni.E, anzi, questo cupo futuro è oggiparecchio vicino anche in realtà (pur-troppo, aggiungerei). Iniziai quindi aimmaginare Lucca in questo distopico2020.Una storia di fondo, che trattava diesperimenti condotti da una corporazio-ne (la Biotechnica, cui proprio il manua-le del gioco dà sede in Italia) nella valledell'Arno, ricreò in piccolo la situazioneclassica del gioco: corporativi sfruttato-ri, ex-contadini ridotti a bande nomadi,malavita pronta a cercare il profitto.Finalmente gli ingredienti c'erano tutti,avrei solo dovuto faticare un po' per farscegliere ai giocatori dei nomi italianiper i loro PG (pare che un GdR non siatale senza nomi stranieri, eppure unnomade di strada è tale sia che proven-ga da una sterminata fattoria del mid-west americano sia da un podere diColle val d'Elsa!). La scelta dei personaggi fu lasciata aigiocatori stessi: redassi un piccolo scrit-to in cui illustravo ambientazione e sto-ria, e nel pomeriggio prima del giocoparlai con ognuno dei giocatori,costruendo insieme il background inmodo da dotarlo di spunti di gioco quan-to più solidi possibile. Faticoso, oggetti-

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di Andrea D’Urso

Come vivere il Cyberpunk in prima persona

Un salto nel futuroUn salto nel futuro

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vamente, ma imposto dal fatto di averconcepito la storia prima dei personag-gi: erano i secondi a dover adattarsi allaprima, purtroppo.Il versante regolistico della serata creòinvece meno grattacapi. Sono convintoche un regolamento live debba essereridotto all'osso: una sola caratteristicamentale, che racchiuda tutte le abilitàintellettuali. Per le azioni complesse(entrare in un database, scassinare unaporta ecc…) si chiama il Master, che inbase a questo valore descrive l'esito del-l'azione. Per il combattimento invece,“bestia nera” regolistica di sempre, duecaratteristiche, difesa e attacco, da farcomparare direttamente ai giocatori,senza dadi né morra: la maggioreavrebbe avuto il sopravvento. Avevopartecipato a live con pistole giocattolocaricate a proiettili morbidi. Il sistemanon mi era piaciuto, perché rifletteval'abilità del giocatore e non del perso-naggio, e perché il gioco era semprefinito in una goffa sessione di softair.Fornii quindi, ad ogni personaggioarmato, una serie di foglietti ripiegatiche rappresentavano i proiettili della suaarma. Ad ogni colpo, un foglietto a casosarebbe stato aperto, rivelando la paro-la all'interno: “colpito”, “mancato”,“ucciso”. I tre tipi erano assortiti in pro-porzione all'abilità del PG.Morire era estremamente facile. Non neho la certezza, ma credo che questoaccorgimento abbia contribuito a unaspetto molto riuscito della serata: ilridottissimo numero di conflitti a fuoco(solo due!), che ha concesso un livepoco combattuto e molto giocato.Da ultimo, ma solo per ordine di tratta-zione, l'aspetto estetico della serata.

Questa si sarebbe svolta nell'edificio cheospitava la nostra mini-con, dove eraanche presente un servizio bar. Decisi disfruttare la cosa: il luogo, nel nostro2020, sarebbe stato un locale. Per crea-re l'atmosfera giusta, mi recai - letteral-mente - in una discarica di surplus elet-tronici. Uscitone con schede di silicio,carcasse di televisori, tubi, ventole e chipiù ne ha più ne metta, non feci altroche disporli nell'area di gioco. Pannellicon graffiti appoggiati alle pareti aiuta-rono, insieme a luci soffuse e neon colo-rati, a dare un aspetto da “basso futuro”al luogo.Dal punto di vista dei costumi, l'indiriz-zo che fornii ai giocatori fu uno: gli anni'80. Il decennio dell'edonismo, in cui ilCyberpunk ebbe origine e di cui rappre-senta una proiezione nel futuro. Vialibera quindi a giubbotti, jeans, banda-ne, fusciacche e scaldamuscoli colorati,giacche larghe con cravatte di coloriimprobabili e occhiali dalle dimensioniimbarazzanti. Stesso discorso per lamusica: per tutta la serata DuranDuran, Van Halen, AC/DC, Bowie ecce-tera sono stati diffusi, accompagnatidalla proiezione a muro di frattali.Forse per merito dei miei accorgimenti,forse per merito dei giocatori, la seratainfine si rivelò un successo: il live riuscì,con una buona partecipazione di pubbli-co e commenti positivi. Tutto questo dueanni fa, nell'estate 2005. Oggi il lavoroha tolto il tempo di organizzarne unaltro… ma la voglia non manca di sicu-ro!

Per ulteriori informazioni:www.ludolega.it/index.php?ID=86

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Chiunque giochi o abbia gioca-to a un gioco di ruolo o a ungioco di carte collezionabili sa-prà, o avrà sentito comunqueparlare, anche se non ne eraun giocatore diretto, di MutantChronicles, nonostante talefortunata saga si interruppeimprovvisamente oramai bendieci anni fa.In effetti, il fatto che un giocodi ruolo e di carte si possa an-cora ricordare nitidamente aoltre un decennio dalla propriascomparsa è, di per sé, co-munque emblematico. Infatti sono stativeramente molti i tentativi da parte dialtre case produttrici dei vari GdR e GCCcon altri giochi di carte collezionabili piùdisparati a finire direttamente nel di-menticatoio non appena usciti di scena(in molti casi anche molto rapidamente)o, addirittura, solo dopo esservisi appe-na affacciati. Il segreto di tale successoall'epoca è indubbiamente riconducibilealla diffusione capillare di tale prodotto:infatti le bustine contenenti le carte dagioco, i manuali del GdR, le miniature equanto altro furono distribuiti in ogniedicola dell'Italia intera (e della Svizze-ra!) e quindi la platea dei possibili acqui-renti e giocatori arrivava veramente finoalla radice. Questa larghissima e capilla-re diffusione, una delle prime all'epoca(parliamo del 1993-1994, praticamentela preistoria dei GdR e GCC!), unita co-munque anche alla scarsa concorrenzadi allora (non vi erano poi molti titoli diGCC in commercio), trovò quindi un ter-reno assolutamente vergine e si potédiffondere senza alcun problema, “con-tagiando” molti ragazzi.

Naturalmente, abbinata a questa spie-gazione, puramente logistica ma sicura-mente decisiva, ce ne fu un'altra ben piùintrigante: l'Ambientazione.In un lontano futuro si immagina chenon esistano più le nazioni, ma al loroposto si siano consolidate le Corporazio-ni. Cinque di queste, a seguito di conflit-ti per interessi, diventano le protagoni-ste della lotta per il predominio. Gli uo-mini abbandonano la devastata Terra,teatro di molte sanguinose guerre, e ini-zia a colonizzare il Sistema Solare.Ben presto, allargandosi sempre di piùin cerca di nuovi mondi, oltre la lontanaorbita di Plutone viene scoperto il deci-mo pianeta, chiamato Nero, ma la di-scesa dei primi pionieri su quel remotocorpo celeste causa lo scatenarsi del-l'essenza e dell'incarnazione del Male: leOscure Legioni e i loro Comandanti, gliApostoli Oscuri.Resosi immediatamente conto chel'Oscura Simmetria è una potentissimaaura di forza malefica contro l'umanitàintera, il Cardinale Durand, capo spiri-tuale della Fratellanza (la Chiesa del fu-

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Mutant Chroniclesvive ancora

di Marco Bertarelli

...e alla grande!

Mutant Chroniclesvive ancora

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turo) decide di far incidere sui muri del-le Cattedrali sparse ovunque le Crona-che, come monito per l'umanità.La più grande città mai costruita dall'uo-mo si estende su gran parte della super-ficie lunare e si chiama Luna City: qui sitrova la più maestosa Cattedrale del Si-stema Solare, oltre alle sedi di ciascunaCorporazione, che, pur in lotta per mo-tivi di interesse, mantengono qui un at-teggiamento diplomatico di tolleranza.La Capitol è la Corporazione più grandee si basa su una filosofia prettamentecommerciale; Marte è il suo pianetaprincipale. Venere è invece il dominiodella Bauhaus, il cui scopo è la produ-zione di altissima qualità a costi elevati.La Mishima è una Corporazione con ispi-razione di tipo orientale ubicata su Mer-curio. L’Imperial è la più piccola ma nonmeno agguerrita e ricerca costantemen-te la via dell'espansionismo: furono in-fatti proprio i suoi uomini a raggiungereper primi il pianeta Nero, causandol'apertura del varco dimensionale. Laquinta e ultima Corporazione, la Cyber-tronic, si è costituita nel giro di pochigiorni, raccogliendo capitali e personalefuoriuscito dalle altre quattro, ed è rino-mata per la produzione di prodotti tec-nologici avanzatissimi.L'Alleanza è invece un'orga-nizzazione nata per risolverele dispute fra le cinqueCorporazioni. Con l'appa-rire delle Oscure Legioni,poi, è diventata a tutti gli ef-fetti il braccio armato percombattere le tenebre: in-fatti i Doomtroopers, isoldati dell'Alleanza, ri-cevono un addestra-mento tale da essere re-si i guerrieri più forti del-l'intero Sistema Solare.La Fratellanza è la Chiesauniversale, il cui scopo è quello di

annientare le orde assassine dell'OscuraLegione. Il Cardinale è il capo supremodella Chiesa, composta da quattro Di-rettorati: i Mistici (coloro che studianol'Arte magica), l'Inquisizione (le forzemilitari), la Missione (coloro che hanno ildovere di diffondere la Parola e il Credo)e l'Amministrazione (coloro che gesti-scono gli aspetti economici e diplomati-ci).Da tempo l'Oscura Legione attendeva ilmomento per penetrare all'interno delSistema Solare: involontariamente i pri-mi coloni discesi su Nero ruppero i sigil-li e aprirono un varco dimensionale chefece materializzare i cinque Apostoli delMale: Ilian, la bella e glaciale Signoradel Vuoto è sicuramente la più potentecon i suoi seguaci Templari. Algeroth, ilSignore della Guerra, ha un esercito diesseri umani e non, rimodellati graziealla Tecnologia Oscura su cui vengonoimpiantate potenti armi. Muawijhe è ilSignore della Pazzia: il suo esercito ècomposto da creature così mostruoseda generare la follia allo stato puro incoloro che hanno la sfortuna di imbat-tersi in loro. Semai è il Signore dell'Odioe i suoi seguaci agiscono usando lamenzogna. Demnogonis il Corruttore,tramite le sue orde, contamina l'univer-

so con malattie e dolore. Per ulti-mi, infine, vengono gli Eretici,

uomini che in cambio deiDoni Oscuri, sono di-

ventati seguaci di uno deicinque Apostoli.

E questo non è che un breveexcursus sull’universo in cui

sono ambientate le CronacheMutanti, molto di più aspettacoloro che ne sono rimasti intri-gati o anche solo incuriositi.Per approfondimenti si consi-glia la consultazione del sito

di riferimento italiano(www.mutantchronicles.it).

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Sabato 3 e domenica 4 marzo si è svol-ta GiocaRoma, convention ludica giun-ta quest'anno alla seconda edizione.In realtà, è ormai quasi una “tradizio-ne” che poco prima dell'arrivo della pri-mavera abbia luogo a Roma una mani-festazione dedicata al gioco. Nel 2004si iniziò con FNORDcon, tutta incentra-ta sui giochi di ruolo narrativi e di inter-pretazione e che l'anno seguente siaprì anche ai boardgame. Dal 2006 c'èGiocaRoma, che riprende l'esperienzadi FNORDcon per dare vita però a unaconvention ludica più varia e di piùlargo respiro, un momento di ritrovopensato per tutti i giocatori dellaCapitale (e non).Curata da un pool di associazioni ludi-che romane (Elish, Gilda Anacronisti,Laboratorio Ludico, Ludico Imperio,Reindeer Corporation - Club TreEmmeRoma, RiLL Riflessi di Luce Lunare,Tana dei Goblin) e col supporto delFlying Circus, GiocaRoma 2007 si èsvolta all'interno del Tennis ClubGarden di via delle Capannelle. Unastruttura messa adisposizione dalMunicipio XI delComune di Roma:oltre 700 metriquadrati che per unweek-end si sonoriempiti di giocato-ri, famiglie e curio-si, attirati dal riccoprogramma e dal-l'assoluta gratuitàdella convention,realizzata nel piùcompleto spiritono-profit.

«Eravamo a poche centinaia di metrida Cinecittà, la fabbrica di sogninostrana. E la stessa GiocaRoma èstata un sogno, perché per due giorni ilsogno di vedere tanti giocatori di ruolo,di wargame e di boardgame uniti qui aRoma, per giocare insieme, si è avve-rato.» Esordisce così Fabio CirunzPolidori, del club Ludico Imperio, non-ché membro dello staff di GiocaRoma.Che è stata, in effetti, una grandeoccasione di incontro, di confronto (e discontro, in chiave ludica però!). Unadue-giorni ottima per conoscere giochinuovi (anche inediti o creati ad hoc) egiocatori… insomma, una vera e pro-pria festa del gioco!Si poteva giocare, fra gli altri, aWarhammer, Dungeons & Dragons,Lex Arcana, a giochi di ruolo free-formsperimentali, a classicissimi giochi datavolo come I Coloni di Catan, Bang! oPuerto Rico, a wargame storici comeDe Bellis Antiquitatis, per non parlarepoi dei giochi originali da provare diret-tamente insieme agli autori. Ecco così

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GiocaRoma, il ritornoGiocaRoma, il ritornoRicordi ludici dalla capitale per l’edizione 2007

di Alberto Panicucci

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ad esempio Mors tua vita mea, ungioco di miniature sui gladiatori, o BlueMaxi, versione gigante del mitico BlueMax, ambientata per l'occasione nellaSeconda Guerra Mondiale, per riviveregli scontri aerei della leggendaria bat-taglia d'Inghilterra.Numerosi poi gli eventi di giochi diruolo dal vivo, fra i quali La maledizio-ne etrusca, un intrigante mystery diSerena Litrona Valentini, ambientatointorno al 270 a.c., che ha trasportato igiocatori nel bel mezzo delle oscurefaide di potere fra le famiglie dell'anti-ca Cerveteri.Da segnalare i tanti tornei, per giochi dicarte come Il Signore degli Anelli oVampires: The eternal struggle, maanche per Warhammer 40k, BattlefleetGothic, Caylus e Himalaya…Avrete intuito, a questo punto, chec'era davvero tanto fra cui scegliere eche la carrellata di giochi e attivitàsinora fatta è solo una modestaapprossimazione di tutto quel che era adisposizione… «E' stata un'esperienzabellissima, che speriamo di eguagliaree migliorare l'anno prossimo» concludeFabio, parlando a nome di tutti gliorganizzatori, stanchissimi ma soddi-sfatti, a fine week-end.Ciliegina sulla torta di GiocaRoma, iltema, il filo conduttore che collegavafra loro tanti (ma non tutti!) gli eventidel programma.L'idea di organizzare una conventioncon un tema di riferimento nasce con

FNORDcon, nel 2004,e da allora, visto l'ap-prezzamento di pub-blico e organizzatori(contano entrambi,giusto?), non è statapiù abbandonata,anche per distinguereGiocaRoma dalletante altre manifesta-zioni ludiche italiane.Nel 2006 si ruotavaintorno a "Specchi,Labirinti e altreDimensioni", in unasorta di percorso tra i

mondi di Escher e l'illusione nelle suemille e più forme (gioco incluso, in par-ticolare). Quest'anno invece la conven-tion era centrata sull'antica Roma, dacui lo slogan "il Dado è Tratto"… comedire: il dado di Giulio Cesare è quellodei giocatori (che infatti passano iltempo a farli rotolare!).Ma diamo la parola a Riccardo MyszkaCaneba (della Reindeer Corporation -Club TreEmme Roma): «E' bene sotto-lineare che non tutto il programma digiochi della convention è legato altema, che è un elemento non invasivoche semplicemente vuole facilitare ivisitatori nel sentirsi ben accolti. Fra itanti eventi ludici connessi al tema,comunque, il più importante è ilCon-Game, il gioco della convention,che si sviluppa per tutta la sua durata.Stavolta, con il gioco degli Orazi eCuriazi, abbiamo rivissuto in modoludico la leggendaria sfidatra Roma e Albalonga… convittoria finale degli Orazi!»

Incuriositi?Beh, spero di sì.Non dimenticatevene enon perdetevi, quindi,GiocaRoma 2008!

Per maggiori dettagli:http://[email protected]

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Nata in Giappone e prodotta per la Ha-sbro negli anni '80, la linea dei giocatto-li Transformers ha contagiato il globo di-ventando un vero fenomeno di massa,tant’è che ancora oggi nel 2007 se neparla.La produzione a fumetti dedita dallaMarvel, i cartoni animati trasmessi in tvdal 1984 al 1987 e la successione cine-matografica di diversi film, prodottisempre negli stessi anni, hanno portatoavanti il mito di un fenomeno che mai siè spento, per approdare nuovamente alcinema grazie all'opera di Michael Baycon l'appoggio produttivo di StevenSpielberg.Già prima dell'uscita ufficiale, il nuovoTransformers era stato definito (sulla fi-ducia) "uno dei migliori film estivi" e nu-merosi spettatori, a visione effettuata,non hanno potuto che appoggiare le vo-ci già in circolazione.Il nuovo Transformers non è che un ul-trakolossal sensazionale, ispirato allascia del suo passato ma estremamenteinnovativo nella composizione.Da notevole tempo due razze di robotalieni, gli Autobots e i Decepticons, si af-

frontano in un flagellante conflitto inter-planetario per la conquista dell'univer-so; la loro guerra si sposterà nei rush fi-nali addirittura sul globo terrestre. Qui i maligni Decepticons vengono a co-noscenza del ruolo decisivo di un ragaz-zo, Sam Witwicky (l'unico responsabiledella sopravvivenza umana sulla terra),entrando ulteriormente in contrasto congli Autobots.Nel complesso, la trama incarna i classi-ci canoni della lotta tra bene e male, inun’opposizione negativo/positiva che siprotrae fino al termine della pellicola.Da sottolineare è l'importanza degli ef-fetti digitali nella costruzione delle tra-sformazioni: ogni singolo fotogrammadei robots ha richiesto 38 ore di lavora-zione, richiedendo anche alcune modifi-che effettuate dal regista stesso (adesempio, Megatron non diventerà più

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Invasi dai Transformers

di Sonia Renzulli

Sugli schermi la colossale lotta tra Autobots eDecepticons

Invasi dai Transformers

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una pistola P38 ma un jet, così comeBumblebee si trasformerà un una Che-vrolet Camaro piuttosto che in un Mag-giolino): il tutto ha richiesto ottantaquat-tro giorni di lavorazione per un budget dicentoquarantacinque milioni di dollari.I cinque Autobots (Optimus Prime, Bum-blebee, Jazz, Ironhide, Ratchet) e gli ot-to Decepticons (Blackout, Megatron,Frenzy, Starscream, Brawl, Scorponok,Barricade, Bonecrusher) si affrontano acolpi digitali 3D che li rendono in gradodi trasformarsi all'istante in automobili,aerei, camion blindati e altre genialità datrasporto, rendendo ogni mastodonticoelemento unico e memorabile nella suaspecie.Unico rammarico è dato da un’evidente"americanizzazione" rintracciabile in ele-menti discordanti con il resto della sto-ria, come componenti troppo comiche:ilari e piacevoli nello spezzare un'atmo-sfera fatalista, ma poco vicini ai perso-naggi presentati (d'altronde un automaalto più di due metri e mezzo difficilmen-te potrà nascondersi senza passare inos-servato in un giardino residenziale).Ma fatto sta che Trasformers colpisce, inbene o in male, o lo si ama o lo si criticaferocemente, ma tutti in cuor nostro,una volta usciti dalla sala cinematografi-ca, vorremmo vedere la nostra automo-bile prendere vita in una sconvolgentetrasformazione degna di Optimus Primeper portarci fuori verso la galassia ine-splorata.

"In theaters 2008" è quanto si legge nelsito web ufficiale (www.mutantchroni-clesthemovie.com), ristrutturato di re-cente dopo, a quanto pare, un calo dra-stico del progetto. Era infatti già in post-produzione a marzo 2007 il film su Mu-tant Chronicles.Il sito si presenta con una serie di nuo-vi contenuti, come i vari video del “ma-king of” e delle tecniche utilizzate perrealizzare il film. Sono inoltre disponibi-li un teaser trailer e un’introduzione alfilm: le risorse della Terra sono ormaiesaurite e quattro corporazioni (Capitol,Bauhaus, Mishima e Imperial) si muovo-no guerra. Mich Hunter e Nathan Roo-ker, appartenenti alla Capitol, combatto-no contro l'avanzata Bauhaus fino aquando si accorgono di qualcosa che licostringe a ritirarsi."The darkest age is yet to come" - L'erapiù oscura deve ancora arrivare: così siconclude la presentazione.Pellicola di produzione inglese, con a ca-po Simon Hunter, comprende nel cast,tra gli altri: Thomas Jane, Ron Perlman,Devon Aoki, John Malkovich e Tom Wu.

The darkest age is yet to come

di Raffaele Ragni

Mutant Chronicles:il filmMutant Chronicles:il film

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Recensione: DOOM TROOPERS(Super Nintendo/Mega-Drive)

Basato sul famoso gioco di carte colle-zionabili e gioco di ruolo, Doom Troo-pers metterà il videogiocatore nei pan-ni di un coraggioso commando incari-cato di salvare il mondo da una forzamutante che minaccia tutte le popola-zioni viventi. Preparatevi a immergervinella battaglia giocando alcuni dei piùimportanti eroi del card-game, MitchHunter e Max Steiner, imbarcandovinella più importante missione della vo-stra vita: il vostro obiettivo sarà infattiil completo sterminio della LegioneOscura. Dovrete costruirvi il vostrocammino ammassando corpi su corpiattraverso otto dettagliati livelli, pieninaturalmente di ogni sorta di malvagi-tà e pericolo, con orde di mutanti pron-ti a saltarvi addosso passo dopo passo,ma è chiaro che non vi mancherà il mo-do. Le più devastanti armi dell'esercitosaranno a vostra disposizione, la loropotenza di fuoco non avrà pietà di co-loro che si frapporranno tra voi e il vo-stro obiettivo. Se non vi sentite in gra-do di opporvi al male da soli, ecco cheavrete la possibilità di reclutare un vo-stro amico e prepararvi insieme a eli-minare per sempre la Legione Oscuradall'universo. Il mondo è in pericolo, esolo le Doom Troopers possono rimet-tere le cose a posto.Uscito nel 1995 per Super Nintendo e

Mega-Drive, il gioco vanta una graficae una fruibilità veramente incredibiliper l'epoca, per non parlare delle otti-me textures dello sfondo e delle sezio-ni segrete che allungheranno non pocola longevità. Particolarità che piacerànon poco agli appassionati degli spargi-menti di sangue: il gioco è famoso permostrare senza veli ammassi di sanguee mutilazioni dei nemici uccisi, quindinon adatto ai giocatori facilmente im-pressionabili.

Anteprima: Too Human(X-Box 360)

La storia di Too Human inizia sin daiprimi giorni di vita dello studio SiliconKnights. Questo titolo epico è stato unprogetto da sogno per gli sviluppatoriper anni, in origine diretto verso i so-leggiati lidi Sony e della sua PlaySta-tion, per continuare in casa N e il suoCubetto, e per finire dopo anni di par-

Il tecnofantasy sulla tuaconsoleIl tecnofantasy sulla tuaconsoleLe Doom Troopers del passato sfidano i colossidel futuro

di Marco Perri

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tenze e rinvii alla potentissima consoleMicrosoft, la 360 per l'appunto.Una straordinaria ambientazione fanta-scientifica mischiata con il fantasy cir-conderà fin dalle prime battute il gioca-tore che, nelle vesti del Dio CiberneticoBaldur, dovrà farsi carico della propriaresponsabilità buttandosi a capofittonelle nebbie di una battaglia infinitache minaccia l'esistenza dell'umanità.La presenza di una antica macchina hainfatti forzato la mano di Dio. In questaprima parte della trilogia (di ciò si trat-ta infatti) Baldur è incaricato di difen-dere l'umanità da una attacco deva-stante di mostruose macchine da guer-ra pronte a sradicare definitivamente lavita umana. Il videogiocatore sarà por-tato in un mondo dove le macchine simischiano con la magia, dove la tecno-logia è spalla a spalla con religioni nor-diche e dall'accentuato sapore fantasy;un'avventura piena di azione sfrenata,resa unica dall'utilizzo integrato di armisia da mischia che a distanza, in unconnubio tra spade, armi da fuoco ebombe. Le battaglie si svilupperanno inmaniera tale da rimanere impresse perla spettacolarità delle mosse ma so-prattutto per l'elevato numero di nemi-ci in campo.Uscita prevista mercato PAL: novem-bre 2007Tutti coloro che impugneranno il joypadverranno rapiti dal taglio cinematogra-

fico delle cut-scene in alta definizionecon un dettaglio tecnico senza prece-denti, con grafica da urlo (grazie ancheall'utilizzo ancora una volta dell'UnrealEngine 3, Gears Of War vi dice nulla?)e giocabilità che non faranno rimpian-gere i soldi spesi.

Anteprima: Final Fantasy XIII(PlayStation 3)

Trattato per ora come un titolo esclusi-vo per PlayStation 3, permettetemi disuggerire di non stupirsi poi troppo segli uffici alti della Square-Enix dovesse-ro decidere di aggiungere nella lista difuturi destinatari di questo capolavoroannunciato la console della M di Red-mond, ovvero la X-Box 360. Final Fan-tasy XIII è sviluppato infatti intera-mente con il White Engine, di proprietàSquare-Enix, un nuovo motore di svi-luppo che permette di gestire avanzatiprocessori audio, transizioni immediatedi cut-scene cinematiche, precisi calco-li di effetti fisici e rendering pressochéperfetto di effetti speciali, mischiando iltutto in breve è capace di raggiungereanimazioni in computer grafica pre-renderizzata in real-time! Unica parti-colarità: il White Engine è adatto per losviluppo su tutte le console next-gen,per cui i rumor circolanti un porting su360 difficilmente moriranno, ma forse

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si tratta solo di una trovata pub-blicitaria.

Personaggi:Come se il materiale in possessodalla rete da sé non fosse già ab-bastanza per alimentare sogni esperanze che non verranno tradi-te… ciò che ci si trova per le manidallo scorso E3 è sempre lo stes-so trailer: un treno che sfreccia inun mondo super futuristico, degliincappucciati al suo interno e lei,la fredda ragazza che combatteun imprecisato ordine di individuie mostruosità meccaniche, traambientazioni high-tech e cristal-lizzate foreste magiche. Solo duepersonaggi sono stati rivelati finoad ora: la ragazza sopra citata,nome in codice Lightning, con inpugno un'arma a metà tra unaspada e un fucile; uno sconosciuto gi-gante biondo, suo alleato, che combat-terà in maniera estremamente singola-re.Accogliendo il ritorno alla direzione diMotomu Toriyama, direttore di FinalFantasy X-2, le parole del presidentedella Square-Enix Yoichi Wada lascianointravedere uno spiraglio sul plot cheguiderà i giocatori in questa stupendaavventura: la storia si focalizzerà infat-ti su "coloro che resisteranno contro ilmondo". Semplice quanto intrigante,questo gioco non è altro che una partedel progetto Fabula Nova Crystallis (LaNuova Favola Del Cristallo), al qualeappartengono per ora FFXIII, FF Ver-sus XIII, FF Agito XIII (per cellulari) e

sembra FF Aerethia XIII (destinazioneancora sconosciuta), ma quest'ultimonon è stato confermato ufficialmente.

Combattimento:Dalle immagini e video dell'E3 2006, lobattaglia sembra essere totalmente inreal-time, simile a FFXI e FFXII, masenza archi colorati che indicano il ne-mico scelto per l'attacco. Sfruttando uninteressante sistema ATB (Active TimeBattle) con Overclock (il cerchio in altoa destra), sarà possibile fermare iltempo permettendo attacchi a ripeti-zione, naturalmente solo dopo averriempito la barra compiendo determi-nate azioni. Le Summons sono state ri-velate all'ultimo Jump Festa (evento

che prende luogo ogni annoa Tokyo a metà Dicembre) eil loro utilizzo è cambiatonon poco, infatti secondo leparole di Toriyama "I gioca-tori evocheranno ancora leSummon, ma ciò che acca-drà una volta fatto sarà to-talmente differente."L'esempio che ha dato ri-guarda Shiva e la sua tra-

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sformazione in motocicletta. Sempresecondo le sue parole, Lightning po-trebbe guidare Shiva in battaglia, intutti i sensi!

Ambientazione:L'ambientazione è chiaramente spetta-colare. Sempre al Jump Festa 2007 èstato rivelato che il mondo di Final Fan-tasy XIII è controllato da un governosituato in una fortezza volante chiama-ta Cocoon, difesa da una tecnologiaavanzata. Coloro mandati via da Coco-on sono inviati nel mondo sottostante,chiamato Pulse (probabilmente la Ter-ra, sede dei cristalli).E' leggenda che i cristalli diano all'uo-

mo il potere di cambiare il destino eforma del mondo in base al modo in cuiil proprietario vuole vederlo, infatti ve-nivano utilizzati per forzare la volontàdegli abitanti di Pulse a lavorare con-trovoglia. Gli abitanti di Pulse si sonocosì ribellati, chiedendo una legge equaper tutti. Forse qui si introduce la bat-taglia di Lightning e compagni, nel lorotentativo di trovare i cristalli per far fir-mare il trattato. Solo i ragazzi dellaSquare-Enix lo sanno, è però chiaroche Final Fantasy XIII sarà qualcosa diveramente grosso e meraviglioso, pernon parlare di Final Fantasy VersusXIII, ma quella è un'altra, bellissimastoria.

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