Warzone 40k Capitol - Mutant Chronicles Virtualpedia · Regolamento di Warhammer 40k. Riportiamo le...

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Warzone 40k - Wodex Capitol by CapitanGuinea – Pag. 1 ATTACCHI AEREI Le Testate Nemesis, Sidewinter, ed Hellion in dotazione ad alcuni veicoli Aeromobili possono essere usate normalmente (il veicolo Aeromobile apre il fuoco con le normali regole di tiro per i veicoli), oppure possono essere sfruttate dai reparti a terra, grazie alle comunicazioni. Se sono ancora disponibili delle testate, un'unità che abbia un Operatore di Comunicazioni Radio, può effettuare un test di Disciplina nella sua Fase di Tiro, per ordinare un Attacco Aereo. L'attacco è risolto come un Bombardamento da parte dell'unità stessa, considerando una gittata di S48", ma eseguito con il profilo della testata impiegata. Se il test viene fallito, l'Operatore di Comunicazioni Radio ha commesso un grave errore nell'assegnare le comunicazioni. Per determinarne le conseguenze tira sulla seguente tabella 2d6 2d6 2 - 4 Coordinate Imprecise: tira 3d6 per la Deviazione, è somma i due risultati più alti 5 - 8 Coordinate Invertite: l'Operatore ha passato per errore le proprie coordinate invece di quelle del bersaglio. Applica il Bombardamento sull'unità che lo ha ordinato 9 -12 Fuoco Amico: l'Operatore ha commesso un errore passando le coordinate per definire la zona di sicurezza da non bombardare: il fuoco è in arrivo sull'unità amica più vicina al bersaglio, che si considera a tutti gli effetti come il bersaglio. Nota che tentare un Attacco Aereo consuma l'azione di tiro dell'Operatore di Comunicazioni Radio, ma non quella della squadra di cui è parte. UNITÀ AEROTRASPORTATE Una tattica consueta per la Capitolo è il dispiegamento a livello di compagnia dai trasporti Hercules IV. Questo può avvenire grazie alle regole per l'Attacco in Profondità per le unità che sbarcano dai trasporti in volo con gli Zaino Jet in loro dotazione, oppure tramite il velivolo da trasporto stesso, se selezionato. In quest'ultimo caso, l'Hercules IV effettua un normale Attacco in Profondità ovunque sul campo, e una volta a terra consente alle unità a bordo di sbarcare, muovere, sparare e assaltare. Nota che come trasporto l'Hercules IV è selezionato a livello di Compagnia, e può trasportare tutte le unità di una stessa Compagnia, entro i limiti di capienza. ELISBARCHI Gli Elisbarchi sono una specialità delle Forze Speciali. Un'unità di Forze Speciali imbarcata sul suo Trasporto Specifico può decidere dei schierarsi in Elisbarco. Questo è risolto come un normale Attacco in Profondità, con la differenza che viene risolto dal Trasporto Specifico, il quale non deve sottostare ad alcun tiro di deviazione (si presume che i piloti siano sufficientemente abili da far atterrare un elicottero anche sulla cruna di un ago, nelle Forze Speciali). Una volta a terra, le unità imbarcate possono sbarcare, muovere, sparare, e assaltare. ARMA DA TIRO COSTO TIPO NOTE ARMA DA TIRO COSTO/MD BOLTER 1 1 MANO PISTOLA IRONFIST 8 1 MANO PISTOLA IRONFIST - LANCIAGRANATE 1 --- 2 MANI PESANTE 1 CAR 24 12 1 MANO FUOCO RAPIDO CAR 24 - LANCIAGRANATE --- 2 MANI PESANTE 1 M50 15 2 MANI ASSALTO 2 M 50 - LANCIAGRANATE --- 2 MANI PESANTE 1 SR 50 25 2 MANI PESANTE 1 M516S 15 2 MANI ASSALTO 2 M516D 18 2 MANI ASSALTO 1 ARMI DA CORPO A CORPO COSTO TIPO NOTE ARMA DA MISCHIA 1 1 MANO --- A. DA MISCHIA PESANTE 5 2 MANI --- BAIONETTE 2 2 MANI FO +1 CHAINRIPPER 10 1 MANO ARMA POTENZIATA LAMA DELL'ONORE 15 1 MANO ARMA POTENZIATA, FO +1 BOMBE TERMICHE GRANATE A FRAMMENTAZIONE GRANATE ANTICARRO GRANATE INCENDIARIE INNESCHI A TEMPO INNESCHI RADIO MODULO DI COMUNICAZIONE TRAPPOLE ESPLOSIVE ZAINO JET 5 2 3 4 15 20 25 30 20 1 Se l'arma da tiro ha un Lanciagranate ausiliario che richiede due mani per esser usato nella Fase di tiro, nel medesimo turno il tiratore che ne fa uso è limitato all'impiego di una singola arma a una mano oppure alla baionetta dell'arma, se presente.

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ATTACCHI AEREILe Testate Nemesis, Sidewinter, ed Hellion in dotazione ad alcuni veicoli Aeromobili possono essere usate normalmente (il veicoloAeromobile apre il fuoco con le normali regole di tiro per i veicoli), oppure possono essere sfruttate dai reparti a terra, grazie allecomunicazioni. Se sono ancora disponibili delle testate, un'unità che abbia un Operatore di Comunicazioni Radio, può effettuare untest di Disciplina nella sua Fase di Tiro, per ordinare un Attacco Aereo. L'attacco è risolto come un Bombardamento da partedell'unità stessa, considerando una gittata di S48", ma eseguito con il profilo della testata impiegata. Se il test viene fallito,l'Operatore di Comunicazioni Radio ha commesso un grave errore nell'assegnare le comunicazioni. Per determinarne le conseguenzetira sulla seguente tabella 2d6

2d62 - 4 Coordinate Imprecise: tira 3d6 per la Deviazione, è somma i due risultati più alti5 - 8 Coordinate Invertite: l'Operatore ha passato per errore le proprie coordinate invece di quelle del bersaglio. Applica ilBombardamento sull'unità che lo ha ordinato9 -12 Fuoco Amico: l'Operatore ha commesso un errore passando le coordinate per definire la zona di sicurezza da non bombardare:il fuoco è in arrivo sull'unità amica più vicina al bersaglio, che si considera a tutti gli effetti come il bersaglio.

Nota che tentare un Attacco Aereo consuma l'azione di tiro dell'Operatore di Comunicazioni Radio, ma non quella della squadra dicui è parte.

UNITÀ AEROTRASPORTATEUna tattica consueta per la Capitolo è il dispiegamento a livello di compagnia dai trasporti Hercules IV. Questo può avvenire graziealle regole per l'Attacco in Profondità per le unità che sbarcano dai trasporti in volo con gli Zaino Jet in loro dotazione, oppuretramite il velivolo da trasporto stesso, se selezionato. In quest'ultimo caso, l'Hercules IV effettua un normale Attacco in Profonditàovunque sul campo, e una volta a terra consente alle unità a bordo di sbarcare, muovere, sparare e assaltare. Nota che come trasportol'Hercules IV è selezionato a livello di Compagnia, e può trasportare tutte le unità di una stessa Compagnia, entro i limiti di capienza.

ELISBARCHIGli Elisbarchi sono una specialità delle Forze Speciali. Un'unità di Forze Speciali imbarcata sul suo Trasporto Specifico può decideredei schierarsi in Elisbarco. Questo è risolto come un normale Attacco in Profondità, con la differenza che viene risolto dal TrasportoSpecifico, il quale non deve sottostare ad alcun tiro di deviazione (si presume che i piloti siano sufficientemente abili da far atterrareun elicottero anche sulla cruna di un ago, nelle Forze Speciali). Una volta a terra, le unità imbarcate possono sbarcare, muovere,sparare, e assaltare.

ARMA DA TIRO COSTO TIPO NOTE ARMA DA TIRO COSTO/MD

BOLTER 1 1 MANO PISTOLA

IRONFIST 8 1 MANO PISTOLA

IRONFIST - LANCIAGRANATE1 --- 2 MANI PESANTE 1CAR 24 12 1 MANO FUOCO RAPIDO

CAR 24 - LANCIAGRANATE --- 2 MANI PESANTE 1M50 15 2 MANI ASSALTO 2

M 50 - LANCIAGRANATE --- 2 MANI PESANTE 1SR 50 25 2 MANI PESANTE 1M516S 15 2 MANI ASSALTO 2M516D 18 2 MANI ASSALTO 1

ARMI DA CORPO A CORPO COSTO TIPO NOTEARMA DA MISCHIA 1 1 MANO ---

A. DA MISCHIA PESANTE 5 2 MANI ---

BAIONETTE 2 2 MANI FO +1

CHAINRIPPER 10 1 MANO ARMA POTENZIATA

LAMA DELL'ONORE 15 1 MANO ARMA POTENZIATA, FO +1

BOMBE TERMICHEGRANATE A FRAMMENTAZIONEGRANATE ANTICARROGRANATE INCENDIARIEINNESCHI A TEMPOINNESCHI RADIOMODULO DI COMUNICAZIONETRAPPOLE ESPLOSIVEZAINO JET

5234

1520253020

1 Se l'arma da tiro ha un Lanciagranate ausiliario che richiede due mani per esser usato nella Fase di tiro, nel medesimoturno il tiratore che ne fa uso è limitato all'impiego di una singola arma a una mano oppure alla baionetta dell'arma, sepresente.

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NOTE SUGLI EQUIPAGGIAMENTI

Alcuni degli Equipaggiamenti di questo elenco non sono descritti completamente da quanto riportato qui sopra, o nelRegolamento di Warhammer 40k. Riportiamo le note sul loro funzionamento

BAIONETTELe Baionette sono delle lame che possono essere montate suqualsiasi arma da fuoco a due mani, per usarla come un'armada corpo a corpo. Il peso dell'arma e la combinazione deicolpi sparati a bruciapelo consentono al combattente disommare +1 alla propria Forza durante i Combattimenticorpo a corpo.GRANATE INCENDIARIEEssendo costruite con un doppio involucro contenente i duecomponenti di una soluzione altamente volatile, le GranateIncendiarie sono state concepite principalmente comedefoliante rapido, e in seguito applicate come arma antiuomo.Si possono adoperare nella fase di Corpo a Corpo, durante ilprimo turno di un proprio assalto, contro truppe che sono alcoperto in un bosco: il lancio delle Granate Incendiare vienefatto prima di muoversi e fa automaticamente a segno; vienecolpito il bosco dove il nemico staziona, più che le unità alsuo interno. L'effetto defoliante è tale che il bosco è rimossodal campo per il resto della battaglia, e l'unità assalita non siconsidera più in copertura. L'unità possiede un numero digranate sufficienti a eliminare un solo bosco per partita.INNESCHI A TEMPOFunzionano in modo analogo allo Stratagemma Demolizionedi Città della Morte. Nota che poiché più unità possonosceglierlo, diverse Demolizioni possono essere usate nellamedesima partita, anche sul medesimo edificio. Nota chequando un edifico è Demolito, ogni altra carica lasciata inattesa per abbatterlo, è considerata persa.INNESCHI RADIOSono l'analogo degli Inneschi a Tempo, ma hanno laproprietà di poter ripetere il tiro per determinare l'esplosionedelle cariche.

LAMA DELL'ONOREUna Lama dell'Onore rende immune il suo proprietario daglieffetti dei Poteri Psionici con un risultato di 2+ su 1d6, ognivolta che ne diventa oggetto.MODULO DI COMUNICAZIONEVedi la regola speciale per gli Attacchi Aerei. In più se unModulo di Comunicazione è già sul campo, è possibileripetere qualsiasi tiro per le Riserve per qualsiasi altra sceltanella Tabella di Selezione che non sia ancora arrivata e checomprenda un Operatore di Comunicazioni Radio.TESTATEI missili Hellion, Sidewinter, e Nemesis si chiamanocollettivamente Testate. Sono disponibili in numerolimitato, e sono monouso. Quindi se un a sceltadell'armata dispone di tre testate e ne spara una, per glirimangono altre due testate, e una volta che avràesaurito queste, il sistema d'arma non potrà più sparareperché senza munizioni.TRAPPOLE ESPLOSIVESono l'analogo dello Stratagemma Trappole Esplosive diCittà della Morte. Nota che puoi scegliere la normaledotazione di Trappole Esplosive per ogni unità che sceglietale dotazione, ma se una unità che ha ancora TrappoleEsplosive piazzate sul campo viene distrutta o abbandona iltavolo, le sue trappole si disattivano completamente e sonoscartate.ZAINO JETI modelli con Zaino Jet sono Fanteria Volante.

QUARTIER GENERALE

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Comando di CompagniaIl Comando di Compagnia costituisce 2 scelte QG ed è costituito dalle seguenti unità

1 Ufficiale Comandante0 - 10 Consiglieri Corporativi0 - 1 Centro di Comando e Controllo

Tutte le unità hanno accesso ai Trasporti individualmente oppure il Centro di Comando e Controllo può scegliere diimbarcarsi su un Hercules IV (vedi). Se viene scelto L'Hercules IV tutto il Comando di Compagnia deve viaggiarviimbarcato e non può sbarcare prima delle altre unità. Il Centro di Comando e Controllo, inoltre rimane sempre a bordo eNON può sbarcare, pur continuando il suo ruolo operativo, perché sfrutta le strumentazioni di bordo al posto di quelleportatili. Nota che in questo modo può sfruttare le sue capacità mentre il trasporto è ancora in volo (cioè in Riserva) findall'inizio della battaglia.

1 Ufficiale ComandanteCapitano dell'Esercito Regolare

Pti AC AB Fo Re Fe I A D TS40 3 4 3 3 2 3 2 8 4+

Sebbene non sia raro ilcaso di sottufficialipromossi ai più alti gradiper merito, nella Capitolè usuale che siano ipupilli dell'AccademiaMilitare a comandare leunità regolari di linea.Nessuno nasconde il fattoche le famiglie conpotere finanziariomaggiore hanno ancheuna certa influenzanell'attribuzione deicomandi, madiversamente dalle altreMegacorporazioni, nellaCapitol i militari nonhanno automaticamenteil potere.

Tipo: Fanteria

Armi ed Equipaggiamento: Ironfist, CAR 24, Armatura in Composito Leggero, granatea frammentazione, granate termiche

Personaggio Indipendente: è un Personaggio Indipendente.

Regole Speciali• Opzioni: essendo un graduato, l'Ufficiale Comandante ha accesso all'arsenale per

quanto riguarda le dotazioni• Seguito: l'Ufficiale Comandante può usare la Squadra di Fanteria Regolare come se

fosse il suo Seguito. Un membro del seguito può avere senza costi aggiuntivi unModulo di Comunicazione, diventando un Operatore di Comunicazione Radio.

• Comandante Giovane: l'esercito comandato da un Capitano dell'Esercito Regolareha un Fattore Strategia di 2.

QUARTIER GENERALE

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Maggiore dell'Esercito RegolarePti AC AB Fo Re Fe I A D TS60 4 4 3 3 2 3 2 8 4+

Tra i comandanti piùesperti, il ComandoMarziano è solitoprelevare i più abili peristruirli ad un livellosuperiore nella Scuola diGuerra di Fort Bragg,specializzata nelledottrine di guerra terra -aria. Gli ufficiali cosìottenuti sono ad unostandard molto elevato,sebbene il costo del loroaddestramento renda laCapitol sensibilmenterestia a inviare similipreziose risorse in primalinea. Spesso il lororuolo di comando èesercitato dai Trasportinella seconda linea.

Tipo: Fanteria

Armi ed Equipaggiamento: Ironfist, CAR 24, Armatura in Composito Leggero, granatea frammentazione, granate termiche

Personaggio Indipendente: è un Personaggio Indipendente.

Regole Speciali• Opzioni: essendo un graduato, l'Ufficiale Comandante ha accesso all'arsenale per

quanto riguarda le dotazioni• Seguito: l'Ufficiale Comandante può usare la Squadra di Fanteria Regolare come se

fosse il suo Seguito. Un membro del seguito può avere senza costi aggiuntivi unModulo di Comunicazione, diventando un Operatore di Comunicazione Radio.

• Comandante Esperto: se l'esercito è comandato da un Maggiore dell'EsercitoRegolare puoi ripetere i tiri di dado per determinare chi inizia e per la scelta dellazona di schieramento. L'Esercito ha un Fattore Strategia di 2.

Colonnello dell'Esercito RegolarePti AC AB Fo Re Fe I A D TS80 4 4 3 3 3 3 2 8 4+

Arrivati praticamentealla fine della loro vitaoperativa al fronte iColonnelli sono la chiavedi volta del comandooperativo Capitol.Schierati in unitàconsiderate d'élite, alposto di un comando diBattaglione o diReggimento come usualeper i loro parigrado nellealtre Corporazione, iColonnelli della Capitolrimangono con le lorounità abbastanza a lungoda farne dei diamanti dalprofilo tagliente e dalladurezza assoluta.L'esempio di questastrategia è forse laBattaglia del Passo diKarkov dove la Bauhausperse un intero Gruppoda Battaglia(l'equivalente di unaDivisione) per manodella 112° CompagniaGuastatori Capitol delColonnello Trautman.

Tipo: Fanteria

Armi ed Equipaggiamento: Ironfist, CAR 24, Armatura in Composito Leggero, granatea frammentazione, granate termiche

Personaggio Indipendente: è un Personaggio Indipendente.

Regole Speciali• Opzioni: essendo un graduato, l'Ufficiale Comandante ha accesso all'arsenale per

quanto riguarda le dotazioni• Seguito: l'Ufficiale Comandante può usare la Squadra di Fanteria Regolare come se

fosse il suo Seguito. Un membro del seguito può avere senza costi aggiuntivi unModulo di Comunicazione, diventando un Operatore di Comunicazione Radio.

• Comandante Veterano: se l'esercito è comandato da un Colonnello dell'EsercitoRegolare puoi ripetere i tiri di dado per determinare chi inizia e per la scelta dellazona di schieramento. L'Esercito ha un Fattore Strategia di 3. Puoi scegliere dischierare un qualsiasi numero di unità come Scelte Obbligatorie in aggiunta a quellepreviste dallo Scenario.

QUARTIER GENERALE

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0 - 10 Consiglieri CorporativiVedi la Scelta delle Truppe

0 - 1 Centro di Comando e ControlloIl centro di Comando e Controllo è costituito1 Sergente della Fanteria Regolare (vedi Scelta Truppe)1 - 6 Caporali Addetti alle Comunicazioni

Caporale Addetto Alla ComunicazionePti AC AB Fo Re Fe I A D TS20 3 3 3 3 1 3 1 8 4+

Svolgendo un ruolovitale nellecomunicazioni con ilQuartier Generalearretrato questi uominihanno ricevutoaddestramento superiorinell'intelligence e nelleradiocomunicazioni

Tipo: Fanteria

Armi ed Equipaggiamento: Ironfist, Armatura in Composito Leggero, Modulo diComunicazione

Opzioni:• Può scegliere un CAR 24 (+10 pti), oppure un M 50 (+15 pti)• Può modificare il CAR 24 o l'M50 con un lanciagranate del tipo appropriato (+5 pti)

ÉLITE

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Forze Speciali CapitolForze Speciali Capitol

Grado Pti/md base AC AB Fo Re Fe I A DSoldato 15 5 5 4 4 3 5 2 9

Caporale 20 5 5 4 4 3 5 2 10

Sergente 30 5 5 4 4 3 5 3 10

Tenente 40 5 5 4 4 4 5 3 10

Capitano 80 5 6 4 4 4 5 3 10

Maggiore 120 6 6 4 4 4 5 3 10

Colonnello 160 6 6 4 4 5 5 3 10

Puoi includere fino a 20 membri delle forze speciali per ogni 2000 punti di armata deltuo esercito. I membri delle Forze Speciale hanno un costo di base esposto qui sopra alquale si aggiunge quello dei loro reparti di provenienza nel caso dei Banshee Urlanti,dei Free Marine, dei Sea Lions, e dei Sunset Strikers.Di seguito elenchiamo un prototipo di unità speciale che è valido per tutti i comandi delSistema Solare della Capitol, per permetterti di configurare il tuo reparto di ForzeSpeciali.Nota che le Forze Speciali occupano TUTTE le scelte Élite del tuo esercito. Quindiquando decidi di usare un tipo di Forze Speciali non puoi usarne altre. Il numero diunità sul campo dipende dal numero dei membri e dalla caratteristica Numero/Squadra.Ogni unità è di per sé autonoma. Nota che devi avere almeno un graduato da Sergente osuperiore per formare una squadra. Nota che NESSUN modello può agireindividualmente.

La Capitol disponedelle Forze Armate piùnumerose dell'interosistema solare e questo lepermette di selezionareanche tra i suoi ranghiun numero estremamenteelevato di individui chepossono essere innalzatial rango delle ForzeSpeciali. Le FSC sonodivise in 4 comandi,Luna, Marte, Venere, eMercurio, ed ognuna haparigrado nella strategiacorporativa. Tra le forzein campo alcuni RepartiSpeciali si sono meritatiuna fama e l'onore deimedia.

Le unità delle ForzeSpeciali tendono adessere estremamentediverse le une dalle altre,perfino all'interno deglistessi Comandi. SuVenere, per esempiol'esempio più lampante èl'eterogenea disponibilitàdei Sea Lions provenientidalla marina, insieme aireparti di incursione inprofondità come lafamosa Squadra Tridentdi Mitch Hunter. Lacarriera di quest'ufficialeè leggendario. Dopo laTrident ebbe l'onore diessere trasferito coisopravvissuti della suaunità al Comando Luna,integrando i reparti deiDoomtrooperdell'Alleanza. In seguitosi è unito ai MartianBanshee, il Reggimentodelle Banshee Urlanti distanza sul Pianeta Rossoper combattere laMishima e l'OscuraLegione.

Tipo: Fanteria

Numero/Squadra: da 6 a 20

Armi ed Equipaggiamento: M50, Armatura in Composito Leggero

Opzioni:• qualsiasi numero di Soldati nella Squadra può implementare un lanciagranate

ausiliario nel suo M50 (+3 pti/md).• qualsiasi membro della squadra può rimpiazzare il suo M 50 con un CAR 24

completo di lanciagranate (+2 pti/md)• qualsiasi membro della squadra può scegliere di rimpiazzare il suo M50 con una

delle seguenti armi: SR 50 (+10 pti/md) M606 (+15 pti/md)• Un modello ogni tre può sostituire il suo M50 con un M89 senza costi aggiuntivi• I serventi degli M89 possono rimpiazzarli con le seguenti scelte: I-M89 (+10

pti/md), DPAT (con proiettili a frammentazione e deuce) (+20 pti/md), Mortaio(+22 pti/md)

• Tenente, Capitano, Maggiore, e Colonnello hanno accesso pieno all'arsenale.

Regole Speciali• "Disastro" l'unità può aggiungere entro i limiti del suo Numero/Squadra un

Consigliere Corporativo (vedi la scelta delle Truppe). Se lo fa può scegliere fino a 2Regole Speciali Universali dal Regolamento per + 2 pti/md l'una.

• Veterani: le Forze Speciali tirano due volte sulla Tabella a pagina 246 delRegolamento (Onorificenze da Battaglia) prima dello Schieramento per determinarele loro abilità speciali, ripetendo i risultati già ottenuti.

ÉLITE

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BANSHEE URLANTIBanshee Urlanti

Pti AC AB Fo Re Fe I A D TS+20 standard 3+

I Banshee Urlantinacquero durante loscontro furioso checondusse per la primavolta la Capitol contro laMishima sul PianetaRosso. Ricercandoancora la via delcompromesso laMegacorporazione lasciòche centinaia di famigliedi suoi cittadini Capitolfossero massacrate dairaid dei Samurai dellarivale, nel tentativo dispingere i civili adabbandonare le areecontese nel bacinoequatoriale.I civili reagironoall'abbandono da partedelle loro autoritàsaccheggiando learmerie dell'esercito efacendosi giustizia dasoli. Molti Samuraipagarono con la vita e leloro spade cerimonialisottratte come trofeosono brandite a tutt'oggidai discendenti di queigloriosi, in seguitoinquadrati nella Capitol,come eterna memoria.

Tipo: Fanteria VolanteArmi ed Equipaggiamento: Armatura da Combattimento in Composito, ReattoriDorsali, Granate a Frammentazione, Bombe Termiche

Opzioni• l'unità può essere dotata di Spade Cerimoniali (+5 pti/md).

Regole Speciali• Attacco in Profondità• Regole Speciali Universali: i Martian Banshee non hanno bisogno di un

Consigliere per ottenere le Abilità Speciali Universali. Esse sono già incluse nelcosto in punti e sono Risoluti, e "Ed Essi non conosceranno la paura".

• Spade Cerimoniali: il nucleo originale dei Banshee Urlanti ha lasciato una eredita,specie nei Martian Banshee dove le antiche lame sottratte alla Mishima sonotramandate da generazione in generazione. Considerale come Armi Potenziate

• Maschere Demoniache: oltre alle spade i Samurai caduti furono privati dellemaschere che tradizionalmente ornavano gli elmi delle loro armature, che furonoindossate dai vendicatori. Lo spettacolo di questi demoni fiammeggianti che calanodai cieli è tale che tutte le unità che si trovino entro 6" dai Banshee Urlanti, quandoquesti entrano in attacco in profondità, devono effettuare immediatamente un test diPanico.

• Abilità Speciali: non tirare sulla Tabella per le abilità dei Banshee Urlanti. Essesono automaticamente Schieramento Rapido e Istinto di Sopravvivenza.

ÉLITE

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FREE MARINEFree Marine

Pti AC AB Fo Re Fe I A D TS+15 standard 5+

I Free Marine sonoforse l'unità più atipicadelle Forze Speciali,nonché la sola ad esseregeneralmente impiegatacon scarso o nessunrispetto per lasopravvivenza dei suoiuomini.I Free Marine sono uncorpo di volontari (perquesto si chiamano"Liberi" Marine) che nonguardano in faccia anessuno per ilreclutamento, esoprattutto non guardanola fedina penale.Chiunque puòarruolarvisi per avereuna nuova identità e altermine della ferma, laCittadinanza regolarenella Capitol. Questospiega il perché spessonon siano delle primedonne.

Tipo: FanteriaArmi ed Equipaggiamento: Armatura da Combattimento in Plastica DuraOpzioni• l'unità può essere dotata di armi da corpo a corpo e Ironfist in aggiunta al normale

armamento (+5 pti/md).• l'unità può ricevere delle granate a frammentazione (+1 pto/md) e/o anticarro (+2

pti/md).• L'unità ha accesso alle normali Opzioni concesse alle Forze Speciali (vedi sopra)

Regole Speciali• Infiltrazione, Esploratori, Risoluti• Sacrificabili: i Free Marine non ricevono mai Consiglieri. Sono notoriamente carne

da macello e nessuno di quelle mezze maniche ha il coraggio di accompagnarliall'inferno e ritorno

• Abilità Speciali: non tirare sulla Tabella per le abilità dei Free Marine Esse sonoautomaticamente Veterani Temprati e Istinto di Sopravvivenza.

SEA LIONSSea Lions

Pti AC AB Fo Re Fe I A D TS+15 standard 2+

Formalmenteinquadrati nella Marina,con il comando di stanzasu Venere, hanno siadoveri di fanteria anfibianel vasto ArcipelagoGraveton, sia il durocompito di fanti spazialinegli ingaggi orbitali.In quest'ultimo tipo diazioni (estremamenteraro, data la politicadelle Corporazioni dievitare scontrieccessivamente costosi intermini di materialiquando è possibile invecesacrificale del personalerimpiazzabile) sono forseil solo caso di fanteriad'assalto che abbiacontinuato a servire dopola caduta delle MacchinePensanti.

Tipo: FanteriaArmi ed Equipaggiamento: Armatura da Combattimento in Composito PesanteOpzioni• l'unità può essere dotata di armi da corpo a corpo e Ironfist in aggiunta al normale

armamento (+5 pti/md).• l'unità può ricevere delle granate a frammentazione (+1 pto/md) e/o anticarro (+2

pti/md).• L'unità ha accesso alle normali Opzioni concesse alle Forze Speciali (vedi sopra)

Regole Speciali• Infiltrazione, Esploratori, Risoluti• Fanti di Marina: dato il loro impiego tattico se l'unità dispone di Armi d'Appoggio

si considera dotata della regola Lenti e Determinati; se l'unità non ha Armid'Appoggio si considera dotata della regola Corsa.

• Abilità Speciali: non tirare sulla Tabella per le abilità dei Sea Lions Esse sonoautomaticamente Veterani Temprati e Istinto di Sopravvivenza.

ÉLITE

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SUNSET STRIKERS

Sunset StrikersPti AC AB Fo Re Fe I A D TS+30 standard 3+

La prima unità di élite dipiloti dei Purple Shark fula Vendetta Silenziosa,ma presto le sue perditefurono tali da convincerele Forze Aeree Capitolche il sacrificio dei loropiloti più audacimeritasse altri mezzi emaggiori investimenti. ISunset Strikers rimaseroquindi i soli, seppurmeno blasonati ad usarei vecchi metodi di assaltoa sorpresa, sfruttando laloro velocità nelcrepuscolo marziano onegli habitat sotterraneisu Mercurio.

Tipo: Moto a ReazioneArmi ed Equipaggiamento: Moto a Reazione, Armatura da Combattimento inCompositoOpzioni• l'unità può ricevere delle granate a frammentazione (+1 pto/md) e/o anticarro (+2

pti/md).• L'unità ha accesso alle normali Opzioni concesse alle Forze Speciali (vedi sopra)

Regole Speciali• Infiltrazione, Esploratori, Risoluti• Moto a Reazione: i Sunset Strikers montano su speciali versioni alleggerite del

Purple Shark, che si considerano come delle Moto a Reazione. Nota che questoconferisce loro l'usuale bonus sulla Resistenza e l'abilità Turbo. Nota che ogni Motoa Reazione porta due modelli, e che nessuna moto può reggere il peso di più di unmodello con armi d'appoggio.

TRUPPE

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Plotone di Fanteria RegolareUn Plotone di Fanteria Regolare costituisce due Scelte Truppe, ed è costituito da unità che hanno la possibilità dischierarsi in modo indipendente, e agire separatamente sul campo. E' composto dalle seguenti unità

1 Squadra Comando di Plotone della Fanteria Regolare1 - 2 Sergenti della Fanteria Regolare2 - Squadre di Fanteria Regolare

Squadra Comando di PlotoneUna Squadra Comando è composta da 1 Tenente della Fanteria Regolare, 1 Consigliere Corporativo, e 1 Squadra diFanteria Regolare

Tenente della Fanteria RegolarePti AC AB Fo Re Fe I A D TS50 3 3 3 3 2 3 2 8 4+

In genere la FanteriaRegolare riceve inovellini, oppure genteche ha pestato i calli aqualcuno, senzaconsiderare leconseguenze sullapropria carriera. Iranghi di comando nelleunità di linea sono unamiscela equa di idealisti,incapaci, e di pazzi, chein genere hanno pocaconsiderazione dei lorosottoposti.

Tipo: FanteriaArmi ed Equipaggiamento: Ironfist, CAR 24, Armatura in Composito Leggero, granatea frammentazione, granate termiche

Personaggio Indipendente: è un Personaggio Indipendente.

Regole Speciali• Opzioni: essendo un graduato, il Tenente della Fanteria Regolare ha accesso

all'arsenale per quanto riguarda le dotazioni• Seguito: il Tenente della Fanteria Regolare può usare la Squadra di Fanteria

Regolare come se fosse il suo Seguito. Un membro del seguito può avere senza costiaggiuntivi un Modulo di Comunicazione, diventando un Operatore diComunicazione Radio.

Consigliere CorporativoPti AC AB Fo Re Fe I A D TS50 3 3 3 3 2 3 2 8 4+

Anche durante iconflitti, la PoliticaCorporativa deve averesempre il controllo sulleazioni dei militari. Non sipuò certo rischiare chedella soldataglia senzadisciplina si immischi inquestioni troppo piùgrandi di lei. IConsiglieri Corporativisono gli ufficiali politicidella Capitol, preposti atutti i gradi di comando asorvegliare la messa inopera dei pianidell'Esecutivo.

Tipo: FanteriaArmi ed Equipaggiamento: Ironfist, CAR 24, Armatura in Composito Leggero, granatea frammentazione, granate termiche

Personaggio Indipendente: è un Personaggio Indipendente.

Regole Speciali• Consigliere Corporativo: il Consigliere Corporativo deve rimanere entro 12" dal

Tenente al quale è assegnato. Fino a quando è vivo, l'unità può ripetere i test diDisciplina, sebbene la pessima considerazione che la truppa ha di questi individuiriduca la loro Disciplina di -1. Quando viene fallito il primo test di Morale con laDisciplina modificata, l'unità non ne subisce le conseguenze: rimuovi invece ilConsigliere. Si suppone che stanchi delle sue chiacchiere i suoi commilitoni loabbiano fatto fuori in qualche modo, per tornare a combattere seriamente.

TRUPPE

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Sergente della Fanteria RegolarePti AC AB Fo Re Fe I A D TS40 3 3 3 3 1 3 2 8 4+

Incubo di tutte lereclute, il Sergente dellaFanteria Regolare è unsottufficiale abbastanzaduro da darel'impressione di poterstaccare a morsi le cornadi un Nefarita, usandonegli spuntoni percrocifiggerlo. Il lororuolo primario è tenerealto il morale e lo spiritocombattivo delle unità.

Tipo: FanteriaArmi ed Equipaggiamento: Ironfist, M50 con lanciagranate, Armatura in CompositoLeggero

Personaggio Indipendente: è un Personaggio Indipendente.

Regole Speciali• Opzioni: ai Sergenti è concesso un accesso all'arsenale, limitato alle armi da corpo a

corpo.

Squadra di Fanteria RegolareUna Squadra di Fanteria Regolare è composta da un Caporale e da un minimo di 9 a un massimo di 12 Soldati dellaFanteria Regolare. Caporale e Soldati formano una singola unità, ed il Caporale non può lasciarla, sebbene ai fini delcorpo a corpo sia considerato un Personaggio Indipendente.

Caporale della Fanteria RegolarePti AC AB Fo Re Fe I A D TS20 3 3 3 3 1 3 1 8 4+

Essendo scelti tra isoldati che firmano perrestare in servizio allafine della leva, i Caporalisono generalmente piùmotivati, e adatti alcomando di piccoleunità. Solitamente hannoresponsabilità moltoridotte

Tipo: FanteriaArmi ed Equipaggiamento: M50 con lanciagranate, Armatura in Composito Leggero

Personaggio Indipendente: è un Personaggio Indipendente.

Regole Speciali• Seguito: considera i Fanti della Fanteria Regolare che accompagnano il Caporale

come un suo Seguito in tutto e per tutto.

Soldato della Fanteria RegolarePti/md AC AB Fo Re Fe I A D TS

6 3 3 3 3 1 3 1 7 4+Costituendo il grossodelle forze di terra delleForze Armate Capitol, laFanteria Regolare è lapiù numerosa forzaarmata del SistemaSolare. Solitamentecomposta da ranghi disoldati professionisti, neimomenti di crisi è statacostretta a riempire leproprie linee con leveobbligatorie. Vivendoall'ombra di corpi piùgloriosi e avendo accessoa equipaggiamentimediocri, la FR tende aessere piuttosto svogliatanei suoi doveri.

Tipo: FanteriaNumero/Squadra: da 9 a 12

Armi ed Equipaggiamento: M50, Armatura in Composito Leggero

Opzioni:• qualsiasi numero di Soldati nella Squadra può implementare un lanciagranate

ausiliario nel suo M50 (+3 pti/md).• un membro della squadra può scegliere di rimpiazzare il suo M50 con una delle

seguenti armi: SR 50 (+10 pti/md) M606 (+15 pti/md)

Regole Speciali• Seguito: considera i Fanti della Fanteria Regolare che accompagnano il Caporale

come un suo Seguito in tutto e per tutto.

TRASPORTI

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Cannoniera CFAH - 3 "Cutlass"Qualsiasi Squadra può scegliere di imbarcarsi su una Cannoniera CFAH - 3 "Cutlass"

CorazzaPti AB Fronte Lato RetroCutlass130 5 14 13 13

Vero e proprio cavalloda tiro delle ForzeSpeciali, la Cutlass("Sciabola") è unaversione più armatadell'elitrasporto standarddi linea tramite il qualela Capitol dispiega le sueunità direttamente sullalinea del fronte. Essendostato modificato per leincursioni in profonditàl'elicottero ha subitopesanti adattamentinell'elettronica grazie asistemi ridondanti, e auna maggiore blindaturanelle parti vitali. Questone ha abbassato tuttaviala velocità di punta,rendendo impossibile ilsuo impiego a livelloStrategico.

Tipo: Aeromobile, Veloce, Corazzato

Equipaggio: Un Tenente delle Forze Speciali Capitol, e un Sergente delle Forze SpecialiCapitol

Armi:• Alloggiamento di Destra (arco di fuoco: 180° sulla destra) 2 sistemi di M89 Binato• Alloggiamento di Sinistra (arco di Fuoco 180° sulla sinistra) 2 sistemi M89 Binato• Ali d'Armamento: 2 Testate Sidewinter

Trasporto e Punti d'Accesso: 1 portellone sul retro, 10 modelli a ingombro unitario.Non può portare modelli con ingombro superiore a 1.

Punti di Fuoco: 1 punto di fuoco con arco di tiro di 90° per ogni Lato.

Regole Speciali:• Attacco in Profondità.

TRASPORTI

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Cannoniera CFAH - 4 "Advanced Cutlass"Qualsiasi Squadra di Forze Speciali Capitol che sia guidata da un Capitano, un Maggiore, o un Colonnello può sceglieredi imbarcarsi su una Cannoniera CFAH - 4 " Advanced Cutlass"

CorazzaPti AB Fronte Lato RetroAdvanced Cutlass180 5 14 14 14

Concepito con loscopo di trasformarel'ultima serie dei CFAHin veri e propri carriarmati volanti, in gradodi spazzare via qualsiasiminaccia dal campoprima di depositare leproprie unità, l'AdvancedCutlass è l'elitrasportoda combattimento piùpesante della Capitol,prima di passare a unapropulsione a reazione,ed è ancora in fase disperimentale, dato l'altocosto, e la difficoltà diguida. Molti loconsiderano un elefantecorazzato, con la graziadi un barile, ma chi lo hapilotato con successo hasempre affermato che lasua solidità ripaga lecarenze di manovra, datoche il suo armamentopuò rispondere colpo sucolpo con gli interessi.

Tipo: Aeromobile, Veloce, Corazzato

Equipaggio: Un Tenente delle Forze Speciali Capitol, e un Sergente delle Forze SpecialiCapitol

Armi:• Alloggiamento di Prua (arco di fuoco: 180° frontali) I - M 89 Binato• Alloggiamento di Destra (arco di fuoco: 180° sulla destra) I - M 89 Binato• Alloggiamento di Sinistra (arco di Fuoco 180° sulla sinistra) I - M 89 Binato• Alloggiamento di poppa (arco di Fuoco 180° sul retro) I - M 89 Binato• Ali d'Armamento: 2 Testate Sidewinter

Trasporto e Punti d'Accesso: 1 portellone sul retro, 10 modelli a ingombro unitario.Non può portare modelli con ingombro superiore a 1.

Punti di Fuoco: 1 punto di fuoco con arco di tiro di 90° per ogni Lato.

Regole Speciali:• Attacco in Profondità• Torrette Indipendenti: gli Alloggiamenti d'Arma (Prua, Sinistra, Destra, Poppa)

possono prendere di mira bersagli diversi in modo del tutto indipendente gli unidagli altri e da quelli scelti per le eventuali Testate lanciate dalle Ali d'Armamento.

TRASPORTI

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0 -1 Hercules IVUn Comando di Compagnia può selezionare il Trasporto Hercules IV.

CorazzaPti AB Fronte Lato RetroHercules IV140 3 12 13 12

Un vero gigante nellaclasse dei velivolo aDecollo e AtterraggioVerticale, l'Hercules IV èun onorato servitoredella Capitol, con pochevariazioni, da secoli. Ilsuo design è talmenterobusto ed efficiente chenon è stato in praticanecessario aggiornarlose non quando le armihanno cominciato amigliorare a tal puntoche si è potuto sostituirela sua originaledotazione (delle torretteche montavano M 606 inmeccanica quad) con inuovi e più potenti I - M89.Il suo apporto piùgeneroso è nell'ampiacapacità di trasportotruppe, e nella facilità diassemblaggio e trasportoda un pianeta all'altro.Nella stiva di unanormale nave da carico,con le ali smontate e ipiani di coda ripiegati,possono entrarecomodamente fino a 3Hercules IV, rendendocosì facile il trasporto el'impiego operativo divaste unità in lassibrevissimi di tempo.

Tipo: Aeromobile, Veloce, Corazzato

Equipaggio: Un Tenente dell'Esercito Regolare Capitol, e un Sergente dell'EsercitoRegolare Capitol

Armi:• Alloggiamento di Prua (arco di fuoco: 180° frontali) 2 I - M 89 Binato• Alloggiamento di poppa (arco di Fuoco 180° sul retro) 2 I - M 89 Binato

Trasporto e Punti d'Accesso: Speciale.

Punti di Fuoco: Speciale

Regole Speciali:• Attacco in Profondità: quando l'Hercules si rende disponibile, atterra in verticale

grazie alle caratteristiche di volo VTOL. Questo significa che NON c'è alcunadeviazione, ed il solo problema è trovare un sito sufficientemente vasto per farloscendere. Una volta che l'Hercules arriva e atterra tutte le unità meno che i QG sonoobbligate a sbarcare subito. I QG possono scegliere di rimanere all'interno.

• Posto di Comando Avanzato: l'Hercules IV una volta atterrato è un veicoloimmobile (NON da la metà dei punti se Immobilizzato, ma per il resto si applicanole normali procedure). Viene considerato un Bunker, con gli opportuni tiri salvezza.Nota che le armi continuano a funzionare normalmente. Da questo posto dicomando si entra e si esce come per i bunker.

• Ritirata: se non rimane almeno una unità amica sul tavolo (e quindi non contano leunità imbarcate su di esso) oltre a lui, l'Hercules IV può decidere di abbandonare iltavolo riprendendo il volo alla fine della sua fase di Movimento. Nota che in questomodo non viene conteggiato per i Punti Vittoria come perdita. Nota che se porta viacon sé delle Unità Valide sopra il 50% della forza nemmeno queste contano comeperdite.

• Trasporto Superpesante: le dimensioni dell'Hercules IV gli permettono di portarefino a 100 modelli di fanteria. Può trasportare squadre diverse, ma nessuna squadrapuò avere un imbarco parziale. Nota che se viene schierato l'Hercules IV tutte leunità che non sono imbarcate su di lui devono avere un proprio trasporto autonomo.

SUPPORTI LEGGERI

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AU/UH - 64 "Guardian"Pti AB Corazza

Fronte Lato RetroAH/UH 64 Guardian140 3 13 13 13

Il Guardian è laversione dell'elicotterod'assalto AH/UH 64 indotazione all'EsercitoRegolare della Capitol.Si tratta di un cavallo datiro, con unaconfigurazione pensataespressamente per laresistenza e per il fuococontinuato, con ruolo diappoggio anticarro econtro la fanteriacorazzata. Il maggiorpregio del modelloAH/UH 64 sono letorrette indipendenti, e lacircuiteria ridondanteche permette loro disparare in modo aricerca automatica anchequando l'elicotterosubisce colpi piuttostoduri.

Tipo: Aeromobili, Veloce, Corazzato

Equipaggio: Un Tenente della Fanteria Regolare Capitol, e un Sergente della FanteriaRegolare.

Armi:• Alloggiamento di Prua (arco di fuoco: 90° frontali) due M606 binati• Alloggiamento di Destra (arco di fuoco: 90° sulla destra) I - M89• Alloggiamento di Sinistra (arco di Fuoco 90° sulla sinistra) I - M89• Alloggiamento di poppa (arco di Fuoco 90° sul retro) due M606 binati• Ali d'Armamento: 4 Testate Sidewinter

Trasporto e Punti d'Accesso: 1 portellone sul retro, 10 modelli a ingombro unitario.Non può portare modelli con ingombro superiore a 1.

Punti di Fuoco: nessuno

Regole Speciali:• Attacco in Profondità• Armamento principale: le Ali d'Armamento devono sparare insieme allo stesso

bersaglio. Il Colpo si considera binato e consuma una testata dalle munizioni.• Torrette Indipendenti: gli Alloggiamenti d'Arma (Prua, Sinistra, Destra, Poppa)

possono prendere di mira bersagli diversi in modo del tutto indipendente gli unidagli altri e da quelli scelti per le eventuali Testate lanciate dalle Ali d'Armamento.

Squadriglia di Purple SharkPuoi scegliere una Squadriglia di Purple Shark per ogni singolo Great Grey. Le Squadriglie di Purple Shark contanocomunque come una singola scelta Supporti Leggeri

Pti/md AB CorazzaFronte Lato RetroNome

80 3 10 10 10Lo squalo purpureo è unavisione che i nemici dellaCapitol hanno imparato atemere, perché è in grado dipiazzare una testataanticarro, e sparire dai cieliprima ancora che qualcunose ne sia accorto. Usato inprincipio da due unitàd'élite la "VendettaSilenziosa" delle ForzeAeree Capitol, e dai SunsetStrikers delle Forze SpecialiCapitol, in seguito è statodistribuito ancheall'esercito regolare,diventando una unità dilinea molto apprezzata,sebbene l'alta frequenza diperdite ne limiti lo sviluppo.

Numero/Squadra: da 1 a 3Tipo: Aeromobile, Veicolo Veloce, Veicolo ScopertoEquipaggio: Un Sergente e un Caporale delle Forze Armate CapitolArmi:• Alloggiamento di Prua (arco di fuoco: 90° frontali)- due M606 binati

Trasporto e Punti d'Accesso: nessuno.Punti di Fuoco: nessuno

Opzioni• Ogni Purple Shark può montare una singola testata scelta dal seguente elenco: le

Squadriglie devono montare tutte le stesse armi: 1 Testate Hellion (+5 pti/md), 1Testate Sidewinter (+5 pti), 3 Testate Nemesis (+6 pti).

Regole Speciali:• Attacco in Profondità

SUPPORTI LEGGERI

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0 - 2 Squadriglia di Great GreyPti/md AB Corazza

Fronte Lato RetroNome60 3 10 10 10

Le unità diricognizione aerea sonovitali nella tatticaCapitol e questo compitoricade spesso sui pilotidei Great Grey. Questitozzi incursoriatmosferici sono noti perla brutta tendenza albeccheggio verso ilbasso e per le viratelente, ma hanno inpregio l'enorme velocitàe la scattanteaccelerazione. In mano aun pilota competenteriescono a identificare ibersagli e le aree disbarco e a sfuggire allareazione nemica.

Numero/Squadra: puoi scegliere fino a 3 Great Grey per ogni singola scelta SupportiLeggeri. Essi si schierano sul campo nello stesso momento, ma sono unità autonome.

Tipo: Aeromobile, Veicolo Veloce, Veicolo Scoperto

Equipaggio: Un Sergente delle Forze Armate Capitol

Armi:• Alloggiamento di Prua (arco di fuoco: 90° frontali)- due M606 binati

Trasporto e Punti d'Accesso: nessuno.

Punti di Fuoco: nessuno

Regole Speciali:• Esploratori• Infiltrazione• Attacco in Profondità

SUPPORTI LEGGERI

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F/A 99 "Feline"Pti AB Corazza

Fronte Lato RetroF/A 99 "Feline"200 4 13 13 13

Reso celebredall'industria mediaticadella Capitol il Feline èin realtà un progettovecchio di decenni, cheviene costantementeriprogettato basandosisulla stessaaerodinamica di base. Laserie attuale l'F/A 99 K èil cinquantaduesimomodello che esce daquesta glorificata stirpedi caccia, ed è inveromolto diverso dai suoiprimi antenati in quantonon disponedell'Elettronicadisponibile all'epocadelle Macchine Pensanti.Non di meno con icontratti ottenuti con laCybertronic, molto diquel che era anticamenteil Feline sta tornando agraffiare i cieli, e irisultati dell'ultimagenerazione di pilotistanno a dimostrarlo.

Tipo: Aeromobile, Veicolo Veloce, Veicolo Corazzato

Equipaggio: due Tenenti delle Forze Aeree Capitol (esercito regolare)

Armi:• Alloggiamento di Prua (arco di fuoco: 90° frontali)- due M606 binati• Alloggiamento di Sinistra (arco di fuoco: 180° frontali)- - DPAT 9, caricato con

missili a Frammentazione• Alloggiamento di Destra (arco di fuoco: 180° frontali)- DPAT 9, caricato con

missili a Frammentazione.

Trasporto e Punti d'Accesso: nessuno.

Punti di Fuoco: nessuno

Opzioni:Ogni F/A 99 può essere modificato come segue:• gli Alloggiamenti di Destra e di Sinistra possono sostituire i missili a

Frammentazione del DPAT 9 con dei missili DEUCE, senza costi aggiuntivi. Notache i due DPAT 9 devono avere gli stessi tipi di missili.

• i DPAT 9 possono essere sostituiti con uno dei seguenti sistemi d'arma per ogniAlloggiamento di Destra/Sinistra (il costo include entrambi gli alloggiamenti): 3Testate Hellion (+15 pti/md), 4 Testate Sidewinter (+20 pti), 3 Testate Nemesis (+20pti). Nota che le testate sono monouso e devi tenere conto del numero di colpirimanenti. Nota anche che non sei costretto a sparare una testata per ogniAlloggiamento Laterale, ma puoi anche usarne una sola. Nota che in alcuni casi leTestate possono corrispondere a più tiri per colpire: questo è dovuto al fatto che sitratta di ogive a frammentazione con più proiettili che si suddividono dopo il fuoco.

SUPPORTI LEGGERI

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L'aspetto tattico piùrilevante del Feline è ilsupporto di fuocoravvicinato che riesce aconcentrare per favorirele unità di fanteria. In unmodo speciale, laCapitol, infatti hateorizzato la Guerracome Dominio dei Cieli,prima di ogni altra cosa,durante le estenuanticampagne perl'affermazione su Veneree per la difesa del MondoNatale dellaCorporazione, Marte.Luna fu ceduta daiCapitol all'epoca dellafondazione dellaFratellanza, perché lasua geografia naturale,molto affine a quelladella vecchia Terra larende un luogodifficilmente difendibile.Ma i deserti di Martesono terra Capitol… Ecoi Feline a loro difesalo resteranno per moltotempo.

Regole Speciali• Corsa d'Attacco l'F/A 99 è un caccia a reazione capace di volo supersonico. La sua

presenza sul campo di battaglia pertanto non è continuata ma soggetta a delle corsed'attacco:

1. il Feline si considera sempre in riserva.2. Ogni Feline può cominciare a effettuare il tiro per le Riserve fin dal primo

turno, e tale tiro e ripetibile.3. Quando un Feline si rende disponibile scegli un qualsiasi punto sul bordo del

tavolo e tira un dado di Deviazione: questa è la direzione nella quale il Felinemuoverà. Non potrà fare alcuna virata o curva. L'entità del movimento in sé èstabilito dal giocatore (non sei quindi costretto a muovere sempre di 24").

4. Il Feline spara nella Fase di Fuoco come i normali velivoli. Rimane sul tavolofino alla fine della fase di Assalto.

5. Durante la Fase d'Assalto, tutti i modelli nemici che non siano Bloccati incorpo a corpo, e abbiano una gittata minima di 24" possono sparare contro ilFeline, svolgendo una fase di Tiro. Il limite di gittata minima serve a ricordareche il Caccia passa comunque a una quota tale da essere fuori bersaglio dellearmi pensate per il fuoco ravvicinato.

6. Al termine della Fase d'Assalto del giocatore Capitol, se l'F/A 99 non è statodistrutto o immobilizzato, rimuovilo dal campo: l'equipaggio ha ripreso quota,portando in sicurezza il caccia.

7. Ogni caccia riportato in sicurezza può essere rimesso in Riserva per fareulteriori Corse d'Attacco, oppure può rientrare alla base. Nel qual caso èdefinitivamente rimosso dal gioco ma non conta come perdita ai fini dei puntivittoria.

SUPPORTI PESANTI

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Plotone di Fanteria CorazzataPuoi schierare un Plotone di Fanteria Corazzata per ogni Plotone di Fanteria Regolare. Il Plotone di Fanteria Corazzatacorrisponde a una singola scelta Supporti Pesanti.

Il Plotone di Fanteria Corazzata è composto da:1 Squadra Comando di Plotone della Fanteria Corazzata1 - 2 Sergenti della Fanteria Corazzata2 - Squadre di Fanteria Corazzata

Squadra Comando di PlotoneUna Squadra Comando è composta da 1 Tenente della Fanteria Corazzata, e 1 Squadra di Fanteria Corazzata, e 1Consigliere Corporativo (descritto sopra)

Tenente della Fanteria CorazzataPti AC AB Fo Re Fe I A D TS80 3 3 3 3 2 3 2 8 3+

Nelle FAC il ruolosvolto dalle brigatecorazzate è lasciato allaFanteria Corazzata, conun uso minimale di carri,considerati un freno alladottrina di mobilità dellaCapitol. Gli Ufficiali incomando dei Plotonidella Fanteria Corazzatasanno quindi che i lorouomini hanno compitispesso consideratiimpossibili per i normalifanti, e tengono ingrande conto i propriuomini e i loro sacrifici.

Tipo: FanteriaArmi ed Equipaggiamento: Ironfist, CAR 24, Armatura in Composito, granate aframmentazione, granate termiche

Personaggio Indipendente: è un Personaggio Indipendente.

Regole Speciali• Opzioni: essendo un graduato, il Tenente della Fanteria Corazzata ha accesso

all'arsenale per quanto riguarda le dotazioni• Seguito: il Tenente della Fanteria Corazzata può usare la Squadra di Fanteria

Corazzata come se fosse il suo Seguito.

Sergente della Fanteria CorazzataPti AC AB Fo Re Fe I A D TS50 3 3 3 3 1 3 2 8 3+

Pochi sottufficialirimangono nel Corpodella FanteriaCorazzata, per lo piùpreferendole i piccolireparti corazzati delleFAC. La loro esperienzaè quindi tenuta inaltissimo conto, e godonodi parecchie autonomiedecisionali rispetto alloro grado effettivo.

Tipo: FanteriaArmi ed Equipaggiamento: Ironfist, M50 con lanciagranate, Armatura in Composito

Personaggio Indipendente: è un Personaggio Indipendente.

Regole Speciali• Opzioni: ai Sergenti è concesso un accesso all'arsenale, limitato alle armi da corpo a

corpo.

Squadra di Fanteria CorazzataUna Squadra di Fanteria Regolare è composta da un Caporale e da un minimo di 9 a un massimo di 12 Soldati dellaFanteria Regolare. Caporale e Soldati formano una singola unità, ed il Caporale non può lasciarla, sebbene ai fini delcorpo a corpo sia considerato un Personaggio Indipendente.

SUPPORTI PESANTI

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Caporale della Fanteria CorazzataPti AC AB Fo Re Fe I A D TS30 3 3 3 3 1 3 1 8 3+

Un Caporale dellaFanteria Corazzata è ingenere un esperto didemolizioni e in questosono più che maiapprezzati specie daicomandi delle ForzeSpeciali che non esitanoa "requisirli" perintrodurli nelle unità diinfiltrazione comeguastatori d'élite.

Tipo: FanteriaArmi ed Equipaggiamento: M50 con lanciagranate, Armatura in Composito Leggero

Personaggio Indipendente: è un Personaggio Indipendente.

Regole Speciali• Opzioni: il Caporale della Fanteria Corazzata può scegliere Granate e Inneschi

dall'Arsenale.• Seguito: considera i Fanti della Fanteria Regolare che accompagnano il Caporale

come un suo Seguito in tutto e per tutto.Soldato della Fanteria Regolare

Pti/md AC AB Fo Re Fe I A D TS16 3 3 3 3 1 3 1 7 3+

I Fanti Corazzati sonosicuramente i piùmotivati tra le truppe dilinea della Capitol, noncontando le ForzeSpeciale, grazie al fattodi aver ricevutoequipaggiamenti eaddestramento superiori.Il costo delmantenimento di questeunità è tuttaviaproibitivo, e in generevengono usate solo comerinforzo per le unità diFanteria Regolare,piuttosto che a livello diDivisione autonoma.

Tipo: FanteriaNumero/Squadra: da 9 a 12

Armi ed Equipaggiamento: M50, Armatura in Composito

Opzioni:• qualsiasi numero di Soldati nella Squadra può implementare un lanciagranate

ausiliario nel suo M50 (+3 pti/md).• Un modello ogni tre può sostituire il suo M50 con un M89 senza costi aggiuntivi• I serventi degli M89 possono rimpiazzarli con le seguenti scelte: I-M89 (+10

pti/md), DPAT (con proiettili a frammentazione e deuce) (+20 pti/md), Mortaio(+22 pti/md)

Regole Speciali• Seguito: considera i Fanti della Fanteria Regolare che accompagnano il Caporale

come un suo Seguito in tutto e per tutto.

SUPPORTI PESANTI

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AU/UH 64 "Grapeshot"Pti AB Corazza

Fronte Lato RetroAH/UH 64 "Grapeshot"160 3 13 13 13

Il nomignolo dellaversione dell'aviazioneCapitol dell'AH/UH 64"Grapeshat"("mitraglia") è un buonindizio del suo scopoprimario: è forse il piùpesante abuso di sistemaGatling in volo. Questo èstato pagato riducendo ilpeso delle Alid'Armamento delmodello base per farposto al carico dimunizioni, in una zona dicarico blindataall'interno dello scafoche riduce sensibilmentela sua capacità ditrasporto.

Tipo: Aeromobili, Veloce, Corazzato

Equipaggio: Un Tenente delle Forze Aeree Capitol, e un Sergente delle Forze AereeCapitol

Armi:• Alloggiamento di Prua (arco di fuoco: 90° frontali) M 89• Alloggiamento di Destra (arco di fuoco: 90° sulla destra) I - M89• Alloggiamento di Sinistra (arco di Fuoco 90° sulla sinistra) I - M89• Alloggiamento di poppa (arco di Fuoco 90° sul retro) M 89

Trasporto e Punti d'Accesso: 1 portellone sul retro, 5 modelli a ingombro unitario. Nonpuò portare modelli con ingombro superiore a 1.

Punti di Fuoco: nessuno

Regole Speciali:• Attacco in Profondità• Armamento principale: le Ali d'Armamento devono sparare insieme allo stesso

bersaglio. Il Colpo si considera binato e consuma una testata dalle munizioni.• Torrette Indipendenti: gli Alloggiamenti d'Arma (Prua, Sinistra, Destra, Poppa)

possono prendere di mira bersagli diversi in modo del tutto indipendente gli unidagli altri e da quelli scelti per le eventuali Testate lanciate dalle Ali d'Armamento.

TABELLE RIASSUNTIVE

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Tabella Riassuntiva delle Unità - Esercito RegolareAC AB Fo Re Fe I A D

Soldato 3 3 3 3 1 3 1 7Caporale 3 3 3 3 1 3 1 8Sergente 3 3 3 3 1 3 2 8Tenente 3 3 3 3 2 3 2 8Capitano 3 4 3 3 2 3 2 8Maggiore 4 4 3 3 2 3 2 8

Colonnello 4 4 3 3 3 3 2 8

Tabella Riassuntiva delle Unità - Forze SpecialiAC AB Fo Re Fe I A D

Soldato 5 5 4 4 3 5 2 9Caporale 5 5 4 4 3 5 2 10Sergente 5 5 4 4 3 5 3 10Tenente 5 5 4 4 4 5 3 10Capitano 5 6 4 4 4 5 3 10Maggiore 6 6 4 4 4 5 3 10

Colonnello 6 6 4 4 5 5 3 10

Tabella Riassuntiva delle ArmiNome gittata Forza VP Tipo NoteBolter 12" 4 5 Pistola ---Ironfist 15" 4 4 Pistola ---Ironfist - Lanciagranate 20" 3 5 Pesante 1 AreaCAR 24 30" 4 4 Fuoco Rapido Arma BinataCAR 24 - Lanciagranate 48" 3 5 Pesante 1 AreaM50 48" 4 4 Assalto 2 ---M 50 - Lanciagranate 48" 3 5 Pesante 1 AreaSR 50 48" X 3 Pesante 1 Precisione, InchiodamentoM516S sagoma 3 6 Assalto 2 InchiodamentoM516D sagoma 5 4 Assalto 1 InchiodamentoM606 60" 5 4 Pesante 3 InchiodamentoM89 60" 7 4 Pesante 3 InchiodamentoI - M89 60" 8 3 Pesante 3 Inchiodamento, DilanianteDPAT 9 - (framm) 60" 4 6 Pesante 2 AreaDPAT 9 - (deuce) 60" 9 2 Pesante 2 Termicotestate Nemesis illimitata 8 1 Artiglieria 1 Termicotestate Sidewinter illimitata 4 4 Pesante 4 Area, Inchiodamentotestate Hellion illimitata 6 3 Pesante 1 Area, Binatomortaio S48" 3 4 Pesante 1 Area Grande, Bombardamentocannone anticarro 60" 10 2 Artiglieria 1 Area

TABELLE RIASSUNTIVE

Warzone 40k - Wodex Capitol by CapitanGuinea – Pag. 23

Tabella Riassuntiva dei VeicoliCorazzaNome AB Fronte Lato Retro Note

AH/UH 64 "Guardian" 3 13 13 13 Aeromobile, Veloce, CorazzatoAU/UH 64 "Grapeshot" 3 13 13 13 Aeromobile, Veloce, CorazzatoCannoniera CFAH - 3 "Cutlass" 4 14 13 13 Aeromobile, Veloce, CorazzatoCannoniera CFAH - 4 "Advanced Cutlass" 4 14 14 14 Aeromobile, Veloce, CorazzatoGreat Grey 3 10 10 10 Aeromobile, Veloce, ScopertoPurple Shark 3 10 10 10 Aeromobile, Veloce, ScopertoF/A 99 "Feline" 4 13 13 13 Aeromobile, Veloce, CorazzatoHercules IV 3 12 13 12 Aeromobile, Trasporto

Tabella riassuntiva delle protezioni personali

Protezione TiroArmatura

TiroInvulnerabile

Nylon Balistico 6+ ---Plastica Dura 5+ ---Composito Leggero 4+ ---Composito 3+ ---Composito Pesante 2+ ---Composito Super Pesante 2+ 5+

TABELLE RIASSUNTIVE

Warzone 40k - Wodex Capitol by CapitanGuinea – Pag. 24

Nome UnitàPti AC AB Fo Re Fe I A D TS

OpzioniRegole Speciali.

Intro

Pti AB CorazzaFronte Lato RetroNome

INTRO

Nome UnitàPti AC AB Fo Re Fe I A D TS

Intro.

OpzioniRegole Speciali.