Regolamento Blood Berets Warzone Mutant Chronicles in italiano

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1 Il dado Per giocare si utilizza sempre ed esclusivamente il dado a 20 facce. Abilità Tutti i personaggi possiedono le stesse abilità, che definiscono i punti di forza e quelli deboli. Corpo a Corpo (CC): Corpo a Corpo (CC): Corpo a Corpo (CC): Corpo a Corpo (CC): indica l’abilità del personaggio nel combattimento corpo a corpo. Il danno inflitto in corpo a corpo è indicato dopo questa abilità. Armi da Tiro (AT): Armi da Tiro (AT): Armi da Tiro (AT): Armi da Tiro (AT): indica l’abilità del personaggio nell’usare armi da lancio e da fuoco. Il danno inflitto con le armi da tiro è indicato dopo questa abilità. Poter Poter Poter Potere (PO (PO (PO (PO): ): ): ): indica l’efficacia del personaggio nell’utilizzare i poteri mentali e soprannaturali ma anche la capacità di resistere ai loro effetti. Coraggio (CO): Coraggio (CO): Coraggio (CO): Coraggio (CO): indica il livello di autocontrollo del personaggio. Riflette l’addestramento e la disciplina, influenza il modo di reagire alle circostanze difficili. Azioni (AZ): Azioni (AZ): Azioni (AZ): Azioni (AZ): indica quante azioni il personaggio può compiere durante un turno di gioco. Ferite (FE): Ferite (FE): Ferite (FE): Ferite (FE): indica quante ferite il personaggio può subire prima di morire (o essere distrutto). I personaggi feriti subiscono delle penalità alle azioni intraprese. In ogni caso, se il valore di FE è ridotto a zero, il personaggio è distrutto, ucciso o comunque messo fuori combattimento. Movimento (MO): Movimento (MO): Movimento (MO): Movimento (MO): indica di quanti quadretti il personaggio si può muovere per ogni azione di movimento. I volanti possono avere due valori, uno per il movimento a terra e l’altro mentre sono in volo. I terreni possono condizionare gli spostamenti. Armatura (AR): Armatura (AR): Armatura (AR): Armatura (AR): indica quanto il personaggio è protetto dalla propria armatura. Più è alto il valore, migliore è la protezione. Non deve essere necessariamente pensata come una giacca di placche d’acciaio, ma costituisce la resistenza al danno del personaggio. Le abilità di ogni personaggio sono riportate nel profilo del tipo di truppa a cui appartiene. Ordine di iniziativa All’inizio del turno, porre all’interno di un contenitore opaco un segnalino iniziativa della fazione appropriata per ogni personaggio in gioco e mescolare. Si pesca dal contenitore un segnalino iniziativa per determinare a chi tocca agire. Un personaggio delle truppe contrassegnate dal simbolo estratto ha il diritto di agire. Completate le azioni, il segnalino iniziativa appena pescato va posizionato a fianco del personaggio. Quindi viene pescato un nuovo segnalino e così via, fino all’esaurimento degli stessi. A questo punto il turno è finito. Inizia un nuovo turno. Procedere come sopra finché uno dei due schieramenti non raggiunge la vittoria. IMPORTANTE IMPORTANTE IMPORTANTE IMPORTANTE: nel contenitore devono restare un numero di segnalini pari al numero di personaggi in gioco. Quando vengono eliminati dei personaggi deve essere quindi rimosso il numero equivalente di segnalini iniziativa dello schieramento appropriato. Se il personaggio rimosso aveva già agito, si toglie dal gioco assieme alla miniatura anche il segnalino iniziativa al suo fianco. Se il personaggio non aveva ancora agito, con la miniatura va rimosso dal contenitore anche un segnalino del suo schieramento.

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Il dado Per giocare si utilizza sempre ed esclusivamente il dado a 20 facce.

Abilità Tutti i personaggi possiedono le stesse abilità, che definiscono i punti di forza e quelli deboli. Corpo a Corpo (CC):Corpo a Corpo (CC):Corpo a Corpo (CC):Corpo a Corpo (CC): indica l’abilità del personaggio nel combattimento corpo a corpo. Il danno inflitto in corpo a corpo è indicato dopo questa abilità. Armi da Tiro (AT):Armi da Tiro (AT):Armi da Tiro (AT):Armi da Tiro (AT): indica l’abilità del personaggio nell’usare armi da lancio e da fuoco. Il danno inflitto con le armi da tiro è indicato dopo questa abilità. PoterPoterPoterPotereeee (PO(PO(PO(PO):):):): indica l’efficacia del personaggio nell’utilizzare i poteri mentali e soprannaturali ma anche la capacità di resistere ai loro effetti. Coraggio (CO):Coraggio (CO):Coraggio (CO):Coraggio (CO): indica il livello di autocontrollo del personaggio. Riflette l’addestramento e la disciplina, influenza il modo di reagire alle circostanze difficili. Azioni (AZ):Azioni (AZ):Azioni (AZ):Azioni (AZ): indica quante azioni il personaggio può compiere durante un turno di gioco. Ferite (FE): Ferite (FE): Ferite (FE): Ferite (FE): indica quante ferite il personaggio può subire prima di morire (o essere distrutto). I personaggi feriti subiscono delle penalità alle azioni intraprese. In ogni caso, se il valore di FE è ridotto a zero, il personaggio è distrutto, ucciso o comunque messo fuori combattimento. Movimento (MO): Movimento (MO): Movimento (MO): Movimento (MO): indica di quanti quadretti il personaggio si può muovere per ogni azione di movimento. I volanti possono avere due valori, uno per il movimento a terra e l’altro mentre sono in volo. I terreni possono condizionare gli spostamenti.

Armatura (AR):Armatura (AR):Armatura (AR):Armatura (AR): indica quanto il personaggio è protetto dalla propria armatura. Più è alto il valore, migliore è la protezione. Non deve essere necessariamente pensata come una giacca di placche d’acciaio, ma costituisce la resistenza al danno del personaggio. Le abilità di ogni personaggio sono riportate nel profilo del tipo di truppa a cui appartiene.

Ordine di iniziativa All’inizio del turno, porre all’interno di un contenitore opaco un segnalino iniziativa della fazione appropriata per ogni personaggio in gioco e mescolare. Si pesca dal contenitore un segnalino iniziativa per determinare a chi tocca agire. Un personaggio delle truppe contrassegnate dal simbolo estratto ha il diritto di agire. Completate le azioni, il segnalino iniziativa appena pescato va posizionato a fianco del personaggio. Quindi viene pescato un nuovo segnalino e così via, fino all’esaurimento degli stessi. A questo punto il turno è finito. Inizia un nuovo turno. Procedere come sopra finché uno dei due schieramenti non raggiunge la vittoria. IMPORTANTEIMPORTANTEIMPORTANTEIMPORTANTE:::: nel contenitore devono restare un numero di segnalini pari al numero di personaggi in gioco. Quando vengono eliminati dei personaggi deve essere quindi rimosso il numero equivalente di segnalini iniziativa dello schieramento appropriato. Se il personaggio rimosso aveva già agito, si toglie dal gioco assieme alla miniatura anche il segnalino iniziativa al suo fianco. Se il personaggio non aveva ancora agito, con la miniatura va rimosso dal contenitore anche un segnalino del suo schieramento.

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Azioni Ogni personaggio può effettuare il numero di azioni indicato dal suo valore di AZ. Al proprio turno, può scegliere le proprie azioni tra le seguenti: • Acquattarsi o alzarsi. • Aprire o chiudere una porta. • Arrampicarsi. • Attaccare in corpo a corpo. • Disinnescare. • Mettersi al riparo. • Mirare. • Muovere. • Riorganizzarsi. • Saltare. • Sparare. • Usare equipaggiamento. • Usare un potere soprannaturale. Nulla vieta di poter aggiungere determinate attività a questa lista per adattarla ai tuoi scopi di gioco, come ad esempio abbassare una leva, prendere un oggetto o premere un pulsante. Ogni azione viene descritta in dettaglio nella sezione relativa.

Test delle abilità Il valore delle abilità e il risultato del tiro del dado governano la riuscita di molte azioni. Ogni abilità ha un valore specifico. Il personaggio tira un dado e compara il risultato con questo valore. Se il risultato è uguale o inferiore al valore dell’abilità, allora l’azione ha successo. Se il risultato è superiore l’azione fallisce. Questa procedura è chiamata test dell’abilità. Esempio:Esempio:Esempio:Esempio: un personaggio con un valore di AT di 14 spende tutte e tre le sue azioni sparando a tre nemici. Ottiene 8, 14 e 19, riportando due centri e un colpo mancato. Alcune azioni non richiedono un tiro di dado per riuscire.

Modificatori alle azioni Ci sono alcune situazioni in cui i valori delle abilità sono modificati, rendendo così più facile o più difficile il successo di un’azione. Alcune volte le modifiche si combinano in maniera tale da rendere pressoché inevitabile il successo o il fallimento. Esempio 1:Esempio 1:Esempio 1:Esempio 1: Se l’abilità del personaggio è 18 e subisce una modifica di -2, dovrà tirare un 16 (o meno) per avere successo. Esempio 2:Esempio 2:Esempio 2:Esempio 2: Se l’abilità del personaggio è 18 e subisce una modifica di +2, dovrà tirare 20 (o meno) per avere successo. Complimenti! Ma, se fa 20 col dado, ottiene comunque sempre un tiro maldestro.

Risultati perfetti e tiri maldestri Se tiri 1111 hai fatto un risultato perfetto. Se tiri 20202020 hai fatto un tiro maldestro. Gli effetti dei risultati perfetti e dei tiri maldestri sono descritti in dettaglio nella sezione relativa alle specifiche azioni.

Movimento Con questo termine si identifica lo spostamento di un personaggio sulla mappa verso un nuovo quadretto adiacente libero. Non è ammesso transitare o fermarsi su un quadretto occupato. Un personaggio può muoversi diagonalmente, anche passando tra due quadretti occupati, a patto che il quadretto di arrivo non sia occupato. Utilizzando una singola azione, un personaggio può muoversi di un numero massimo di quadretti pari al valore della sua abilità di Movimento. I terreni possono condizionare gli spostamenti.

Posizionamento sulla mappa La base del personaggio deve essere contenuta da un solo quadretto sulla

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mappa, a meno che le sue dimensioni non siano troppo grandi. In questo caso, ogni quadretto occupato parzialmente dal personaggio si considera comunque occupato.

Orientamento della miniatura I personaggi sono sempre rivolti in una certa direzione, verso la quale è focalizzata l’azione e l’attenzione. Il lato frontale è la direzione in cui la miniatura sta guardando e il retro è la direzione in cui sono girate le spalle.

Un personaggio può interagire con e sparare a tutto ciò che si trova davanti a lui oppure di lato. In ogni azione di movimento, è possibile cambiare quante volte si vuole l’orientamento del personaggio: anche prima e dopo aver attuato l’azione. Il personaggio può muoversi solo in avanti. Se desidera muoversi di lato o all’indietro, deve prima girarsi e poi compiere il movimento.

Linea di vista Indica se un personaggio è in grado di vedere il suo bersaglio. Un personaggio ha una linea di vista di 360° perché, mentre è focalizzato verso una particolare direzione, nulla gli vieta di girarsi e guardarsi alle spalle.

Per verificare se c’è qualcosa che blocca la linea di vista, si traccia una linea retta dal centro del quadretto occupato dal personaggio (all’altezza degli occhi della miniatura) fino al bersaglio. La linea di vista è libera se non è interrotta da muri, altri ostacoli o quadretti occupati da personaggi. Un bersaglio visibile, ma nascosto dietro un angolo, è nella linea di vista di chi spara se metà o più del quadretto in cui si trova sporge dall’angolo. Per determinarlo è sufficiente tirare una linea retta che, partendo dal centro del quadretto di chi spara, raggiunge e supera lo spigolo dell’angolo.

Movimento sdoppiato Se un personaggio non utilizza tutte le azioni per compiere dei movimenti, quelle che restano possono essere impiegate in azioni intermedie. Esempio:Esempio:Esempio:Esempio: un personaggio con abilità di AZ di 3 e di MO di 3 spende un’azione per il movimento e due per sparare. I suoi tre quadretti di movimento possono essere utilizzati come segue: avanzare di due quadretti per mettersi in posizione dietro un angolo, sparare due volte, indietreggiare di un quadretto per ripararsi dietro l’angolo.

Terreni I terreni possono condizionare gli spostamenti. Il movimento consentito attraverso il terreno sgombro è quello normale, cioè un quadretto per ogni punto di movimento del personaggio per ogni azione di movimento. Il movimento in zone difficili è molto ridotto: occorrono due punti di movimento per ogni quadretto attraversato. Il terreno accidentato è qualsiasi cosa in grado di intralciare chi lo attraversa. Può essere considerato tale un denso sottobosco, un terreno molto

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sconnesso, una palude o un fiume poco profondo. Il movimento in zone intransitabili non è permesso. Questi terreni includono le rupi, le pareti alte, i crepacci e i fiumi molto larghi. È possibile tentare di scalare rupi e pareti. Gli ostacoli sono un tipo di terreno costituito da muretti e steccati. Come regola generale, è considerato un ostacolo tutto quello che è più piccolo della miniatura. Per superare un ostacolo, un personaggio deve utilizzare una azione. I modelli che volano o che sono sospesi da terra non subiscono le normali penalità, ma non possono atterrare in zone intransitabili o sopra gli ostacoli.

Arrampicarsi Nelle situazioni in cui un personaggio deve salire o scendere dei terreni verticali, per superare questi ostacoli deve spendere un’azione. È possibile arrampicarsi su pareti, dirupi o anche grossi alberi. Il personaggio si arrampica di un quadretto per ogni azione e, non appena si arrampica, deve usare tutte le azioni rimanenti per raggiungere al più presto una superficie piana. Al termine di ogni azione utilizzata per scalare, un personaggio che si arrampica deve superare un tiro di dado in modo da controllare se cade o meno. Se subisce una ferita mentre si sta arrampicando ma non viene ucciso o se viene colpito da un potere soprannaturale del nemico deve effettuare subito un controllo per vedere se cade o meno. Il tiro per arrampicarsi viene effettuato lanciando un dado. Con un risultato di 19 o 20 il personaggio è caduto e si deve consultare la sezione relativa a saltare e cadere per verificare i danni subiti.

Saltare e cadere Se un personaggio salta o cade da una finestra o da un terreno elevato è facile che si faccia male, ovviamente maggiore è l’altezza e più elevato è il rischio di infortunarsi. Se un personaggio vuole saltare da un’altezza di sei quadretti o più, deve usare una azione e superare un test di Coraggio per vedere se ha i nervi per farlo. Sia che si salti, sia che si cada bisogna consultare la seguente tabella e fare il test dell’Armatura per verificare che il personaggio non abbia subito ferite. Misura la distanza percorsa dal personaggio cadendo e usa il danno riportato sulla tabella. AltezzaAltezzaAltezzaAltezza DannoDannoDannoDanno Fino a 3 quadretti 4 Da 4 a 6 quadretti 7 Da 7 a 9 quadretti **10 Da 10 a 12 quadretti **13 Da 13 a 15 quadretti ***16 Da 16 a 18 quadretti ***19

Armi da tiro Ogni personaggio dotato di armi da tiro può utilizzare un’azione per sparare. Ci sono tuttavia delle condizioni da soddisfare. L’attaccante deve avere la linea di vista sul bersaglio. Il bersaglio deve essere all’interno dell’arco di fuoco del personaggio che spara (cioè davanti o di lato). Non è possibile sparare contro bersagli che si trovano nei quadretti adiacenti all’attaccante.

Tirare per colpire Quando si spara con un’arma da tiro, il personaggio deve effettuare un test della AT per verificare se il colpo ha centrato il

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bersaglio, applicando gli eventuali modificatori descritti di seguito: SituazioneSituazioneSituazioneSituazione ModificaModificaModificaModifica Mirare +4* Arma secondaria +2** Bersaglio al coperto*** -4 Bersaglio acquattato -2 Terreno difficile: bosco rado -2 Terreno difficile: giungla fitta -4 Sparare attraverso alleati**** -4 Bersaglio grande: Nefarita +2 Bersaglio grande: veicolo +6 Bersaglio grande: gigante +10 * Se il personaggio ha l’abilità speciale cecchino, la modifica si applica anche al danno inflitto. ** La modifica si applica anche al danno inflitto. *** Se il bersaglio è dietro una copertura pesante, il danno dell’arma subisce una modifica di -4. *** Manovra concessa solo ai Nefariti. Se il risultato è un: • Tiro perfetto:Tiro perfetto:Tiro perfetto:Tiro perfetto: il danno è automatico. • Successo:Successo:Successo:Successo: tirare contro l’Armatura del

bersaglio. • Fallimento:Fallimento:Fallimento:Fallimento: il colpo manca il bersaglio. • Tiro maldestro:Tiro maldestro:Tiro maldestro:Tiro maldestro: l’arma si inceppa o

esplode. A volte, quando sparano, i Nefariti possono fallire; non fanno, però, mai tiri maldestri: sono troppo freddi per cadere in simili errori. Quando un bersaglio viene colpito, il danno inflitto è quello causato dall’arma.

Gittata delle armi La gittata di tutte le armi può essere catalogata in tre categorie: • Illimitata:Illimitata:Illimitata:Illimitata: l’arma può sparare

attraverso l’intera mappa entro i limiti della linea di vista e dell’arco di tiro.

• Limitata:Limitata:Limitata:Limitata: l’arma può sparare a una distanza massima pari al numero di quadretti indicati. (Nota: non si conta il quadretto occupato da chi spara ma si conta il quadretto occupato dal bersaglio.)

• Corpo a corpo:Corpo a corpo:Corpo a corpo:Corpo a corpo: le armi contraddistinte da un asterisco sono utilizzabili solo ed

esclusivamente per il combattimento ravvicinato.

Mirare Quando si usano armi da tiro, il personaggio può spendere una azione per mirare, a meno che non sia in panico. Mirare permette a chi spara di avere una modifica di +4 per colpire. Questa modiica si applica a tutti i successivi colpi sparati verso lo stesso bersaglio in quel turno da quel personaggio. Nel tempo che intercorre fra prendere la mira e sparare, il personaggio non può muoversi, né girarsi, né dedicarsi ad altre azioni. I personaggi coinvolti nel corpo a corpo non possono spendere azioni per prendere la mira. Comunque, se il bersaglio si muove o è ucciso, chi spara perde il bonus dovuto all’azione mirare.

Attaccare con due armi Le miniature armate con due armi che si possono usare a distanza devono scegliere un’arma primaria, che viene usata per determinare il danno, mentre l’altra arma (secondaria) permette al personaggio di godere di una modifica di +2 per colpire e al danno inflitto.

Al coperto e al riparo Un riparo è un qualsiasi terreno che permette al personaggio di nascondersi per evitare di essere colpito. Un personaggio può essere al riparo o nascosto dietro una copertura leggera (per esempio un cespuglio) o ad una pesante (per esempio un muro). Un personaggio visibile, ma parzialmente nascosto, è difficile da centrare: infatti il tiro per colpirlo subisce una modifica di -4. Un personaggio è visibile se metà o più della miniatura sporge dal riparo, oppure

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se metà o più del quadretto in cui si trova sporge dall’angolo dietro cui è nascosto. Se il terreno è classificato come copertura pesante, il danno dell’arma subisce una modifica di -4.

Acquattato Descrive un personaggio che non è in grado di raggiungere un riparo, così si butta a terra per evitare di essere colpito dal fuoco. Il personaggio deve utilizzare una azione per acquattarsi. Se vuole rialzarsi deve spendere un’altra azione. Mentre è acquattato, un personaggio: • Può sparare solo di fronte a sé. • Ha il valore di CC dimezzato. • Ha il valore di MO dimezzato. • Il tiro per colpirlo subisce una modifica

di -2.

Terreno difficile Se il personaggio che spara o quello che viene preso come bersaglio si trova nella giungla (fitta) o nel bosco (rado), i test di abilità con le armi da tiro subiscono delle modifiche. Se si trova sul limitare della giungla (o del bosco), il personaggio può trarre vantaggio dalla copertura che essa fornisce, ma non ha penalità quando spara contro un bersaglio fuori dalla vegetazione. Le modifiche per colpire dovute al terreno sono: • -2 se la linea di fuoco attraversa

quadretti di bosco o di altra vegetazione rada (indipendentemente da quanti essi siano).

• -4 se la linea di fuoco attraversa non più di un quadretto di giungla o di altra vegetazione fitta.

Il bersaglio è completamente fuori dal campo visivo se fra lui e il personaggio vi

sono due o più quadretti di giungla o di altra vegetazione fitta.

Sparare attraverso personaggi alleati Un personaggio non può sparare a un nemico se esso è totalmente o parzialmente coperto da un alleato! Questo discorso non vale per i Nefariti, che preferiscono sparare a un loro alleato che si trova sulla linea di fuoco, piuttosto che lasciarsi sfuggire un avversario. Un Nefarita può dunque sempre sparare ai nemici che scova, ma il suo test della AT ha una modifica di -4. Se il test dell’abilità fallisce, l’alleato che si trova sulla sua linea di fuoco viene colpito e potrebbe restare ferito.

Colpire bersagli grandi Creature molto grandi sono ovviamente un bersaglio molto facile da colpire nel combattimento a distanza. Per rappresentare ciò, ogni miniatura che spara a un bersaglio più grande di un uomo riceve una modifica al test della AT per colpire a seconda della dimensione del bersaglio: Dimensione bersaglioDimensione bersaglioDimensione bersaglioDimensione bersaglio Modifica al testModifica al testModifica al testModifica al test Nefarita / mostro* +2 Veicolo +6 Gigante** +10 * Inclusi i personaggi di dimensioni più grandi di un uomo. ** Esempio: Behemoth, Biogigante, Maculator.

Armi inceppate o distrutte Se un personaggio fa un tiro maldestro durante una sparatoria, deve tirare immediatamente un dado: se esce tra 1 e 16 l’arma si inceppa, se esce 17 o più gli esplode fra le mani. Se l’arma si inceppa, metti un segnalino arma inceppata vicino al personaggio. Ogni tentativo per aggiustare l’arma costa una azione. Per riuscire è necessario un test della AT. Se il risultato è un:

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• Tiro perfetto:Tiro perfetto:Tiro perfetto:Tiro perfetto: non c’è alcuna difficoltà a sistemare l’arma, perciò non conta come azione.

• Successo:Successo:Successo:Successo: rimuovere il segnalino arma inceppata.

• FallimentoFallimentoFallimentoFallimento:::: il segnalino arma inceppata rimane, ma si può fare un ulteriore tentativo (una azione) per aggiustarla.

• Tiro maldestro:Tiro maldestro:Tiro maldestro:Tiro maldestro: l’arma è distrutta per il resto della missione.

Se l’arma esplode fra le mani del personaggio, questi subisce un danno pari a quello causato dall’arma e deve tirare un test dell’Armatura. Se il personaggio sopravvive, devi mettergli accanto un segnalino arma distrutta.

Armi con effetto ad area Alcune armi colpiscono un’area piuttosto che uno specifico personaggio. Tale area è rappresentata da un indicatore. Esistono due tipi principali di indicatori di effetto area: diretto e a raggio. Armi ad effetto area direttoArmi ad effetto area direttoArmi ad effetto area direttoArmi ad effetto area diretto Si tratta di armi come i lanciafiamme, dove l’effetto si sprigiona direttamente dall’arma stessa. I personaggi devono tirare per colpire normalmente. Se l’attacco manca il bersaglio, si considera andato a vuoto. Se il colpo ha successo, sistema l’indicatore davanti alla canna e tutti i personaggi che si trovano anche parzialmente sotto di esso, sono colpiti. I personaggi che vengono colpiti solo parzialmente subiscono un danno di due punti più basso rispetto al normale. Armi ad effetto area a raggioArmi ad effetto area a raggioArmi ad effetto area a raggioArmi ad effetto area a raggio Si tratta di armi come granate e lanciarazzi, dove l’effetto si sprigiona in un’area intorno al punto di impatto. I personaggi devono tirare per colpire normalmente. Se il colpo ha successo,

centra l’indicatore sul bersaglio e considera colpiti tutti i personaggi, anche parzialmente, coperti. I personaggi che vengono colpiti solo parzialmente subiscono un danno di due punti più basso rispetto al normale. Anche se non colpisce il bersaglio voluto, l’arma colpisce un’altra area. Per determinare qual è la zona colpita, si usa una procedura chiamata deviazione. DeviazioneDeviazioneDeviazioneDeviazione Se un’arma ad effetto area a raggio manca il bersaglio, si dice che il colpo ha “deviato”. Occorre determinare la deviazione: • Per determinare verso quale direzione

devia il colpo, fai girare l’indicatore deviazione. La direzione indicata dalla freccia designa la traiettoria seguita dal colpo.

• Per determinare di quanti quadretti devia il colpo, tira un dado e dividi il risultato per due (arrotondando per eccesso). Tieni presente però che la deviazione non può superare la distanza che intercorreva tra chi ha sparato e il bersaglio.

• Dopo aver determinato la direzione e la distanza della deviazione, sistema nel nuovo punto l’indicatore e risolvi i danni normalmente.

• Se la linea di deviazione è interrotta da un ostacolo, sistema l’indicatore nel punto dove il terreno blocca la traiettoria.

Sparare a bersagli in corpo a corpo Quando si vuole sparare a dei personaggi impegnati in corpo a corpo non è sicuro che si colpisca proprio il bersaglio che si intendeva colpire. Per determinare chi è colpito bisogna prendere in considerazione diversi aspetti, come il numero e le dimensioni delle miniature. Chi spara sceglie il bersaglio e tira per colpirlo.

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Se il colpo fallisce, allora manca completamente il bersaglio e non colpisce alcun personaggio in corpo a corpo (a meno che non si tratti di un’arma ad effetto area a raggio, nel qual caso si deve tirare per la deviazione). Se il colpo va a segno, il personaggio tira un dado per il bersaglio e un altro dado per ogni personaggio a contatto di base con esso. I personaggi di dimensioni maggiori sommano una modifica al risultato (+1 per i Nefariti e i personaggi di dimensioni più grandi di un uomo, +5 per i mostri di dimensioni gigantesche). Chi ottiene il punteggio più alto è il bersaglio che subisce il colpo e deve fare un test dell’Armatura per evitare di subire ferite. Si segue la stessa procedura anche nel caso di armi ad effetto area diretto, ma l’indicatore si centra sul nuovo bersaglio.

Corpo a corpo Un combattimento ravvicinato, corpo a corpo, può avvenire solo tra due personaggi in quadretti adiacenti (anche in diagonale). Questa condizione di vicinanza non impone comunque il combattimento. Uno dei due personaggi deve essere attivo e spendere un’azione. Se decide di non attaccare in corpo a corpo, il personaggio può comunque sparare ad altri personaggi o muoversi lontano. Le armi da corpo a corpo sono quelle identificate da un asterisco prima del nome dell’arma. Tutte le altre non possono essere usate in corpo a corpo.

Tirare per colpire Quando si attacca in corpo a corpo, il personaggio deve effettuare un test del CC per verificare se il colpo ha centrato il bersaglio, applicando gli eventuali modificatori descritti di seguito:

SituazioneSituazioneSituazioneSituazione ModificaModificaModificaModifica Attacco alle spalle +2* Concentrare gli attacchi +1** Arma secondaria +2* Attaccante acquattato Dimezza CC Bersaglio acquattato -2 Attaccanti multipli +1*** Attacco libero +3 Attraverso un ostacolo -3 * La modifica si applica anche al danno inflitto. ** Modifica di +1 per ogni azione oltre la prima. *** Modifica di +1 per ogni compagno. Se il risultato è un: • TTTTiro perfetto:iro perfetto:iro perfetto:iro perfetto: il danno è automatico. • Successo:Successo:Successo:Successo: tirare contro l’Armatura del

bersaglio. • Fallimento:Fallimento:Fallimento:Fallimento: il colpo manca il bersaglio. • Tiro maldestro:Tiro maldestro:Tiro maldestro:Tiro maldestro: l’attaccante si ferisce

da solo e resta stordito per un turno. Quando un bersaglio viene colpito, il danno inflitto è quello causato dall’arma.

Attaccare alle spalle Quando si combatte in corpo a corpo, il personaggio può sorprendere un nemico da dietro. Un personaggio che viene attaccato alle spalle può immediatamente girarsi per fronteggiare il suo aggressore e negargli questo vantaggio – senza spendere alcuna azione e anche se ha già agito – a meno che non sia già stato ingaggiato in corpo a corpo in questo turno, sia come attaccante o come difensore. Ciò permette a chi attacca di avere una modifica di +2 per colpire e al danno inflitto. Questo bonus si applica a tutti i successivi attacchi in corpo a corpo diretti verso lo stesso bersaglio in quel turno da quel personaggio.

Concentrare gli attacchi Quando attacca in corpo a corpo, un personaggio può spendere più di una azione per aumentare la sua possibilità di colpire il nemico.

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Per ogni azione oltre alla prima utilizzata per attaccare il nemico, il personaggio ottiene una modifica di +1 per colpire. Esempio:Esempio:Esempio:Esempio: un personaggio con un valore di AZ di 3 decide di utilizzarle tutte per attaccare una volta il nemico in corpo a corpo e quindi riceve una modifica di +2 al test del CC per determinare se lo colpisce.

Attaccare con due armi Le miniature armate con due armi che si possono usare in corpo a corpo devono scegliere un’arma primaria, che viene usata per determinare il danno, mentre l’altra arma (secondaria) permette al personaggio di godere di una modifica di +2 per colpire e al danno inflitto.

Attaccanti multipli Quando due o più personaggi sono impegnati in corpo a corpo contro lo stesso nemico, ottengono un considerevole vantaggio a causa del sovrannumero. Un personaggio attivo che attacca un nemico in corpo a corpo riceve una modifica di +1 per colpire per ogni compagno che ha già attacco lo stesso bersaglio in corpo a corpo in questo turno.

Fuggire Se un personaggio è stato attaccato in corpo a corpo durante il turno e vuole abbandonare la lotta, deve spendere una azione e superare con successo un test di Coraggio per allontanarsi senza pericolo. Altrimenti è obbligato a contrattaccare il nemico in corpo a corpo per il resto del turno, finché non lo uccide. Se il test riesce, il personaggio deve muoversi in un quadretto non adiacente al nemico originario, ma questi ottiene immediatamente un attacco libero (anche se ha già agito nel turno) con una modifica di +3 per colpire.

Se il test fallisce, l’azione è comunque persa e il personaggio è costretto a rimanere ingaggiato. Se ha altre azioni, può tentare nuovamente di fuggire oppure può sferrare un attacco in corpo a corpo contro il nemico.

Ripari e corpo a corpo Si verificano delle occasioni dove i personaggi combattono tra un ostacolo, come per esempio dietro a un muro o attraverso una finestra. L’ostacolo non può essere largo più di un quadretto e deve essere più piccolo della miniatura, altrimenti non può esserci nessuno scontro. I personaggi subiscono una modifica di -3 per colpire. Non c’è bisogno di fare un test di Coraggio per fuggire dal nemico quando si combatte dietro un ostacolo. Inoltre il nemico non gode dell’attacco libero.

Resistenza dell’armatura Quando un personaggio viene colpito da un’arma si deve verificare se il colpo penetra l’armatura. Questa procedura si utilizza ogni volta che un personaggio subisce un colpo, sia in corpo a corpo che a distanza. L’attaccante tira un dado e somma il valore di danno dell’arma. Se il risultato è uguale o inferiore al valore dell’Armatura del bersaglio, questi resta illeso. Se il risultato è superiore al valore dell’Armatura del bersaglio, questi viene ferito. Esempio: Esempio: Esempio: Esempio: Un personaggio con un’arma che causa 10 punti di danno spara ad un bersaglio con un valore di Armatura di 24 e lo colpisce. Per ferirlo, deve ottenere un risultato di 15 o più con il dado.

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Normalmente le armi causano una Ferita. Alcune armi sono più pericolose di altre; in tal caso sono contrassegnate con due (o più) asterischi in corrispondenza dei punti danno, e causano un numero di Ferite pari agli asterischi per ogni colpo che penetra l’armatura.

Ferite I personaggi muoiono dopo aver subito un numero di danni pari alle loro Ferite. Quando raggiungono un numero di danni pari alla metà del loro valore di Ferite, hanno dei valori di abilità inferiori, come riportato nel profilo.

Pronto soccorso Molte squadre hanno tra i loro effettivi anche un medico, equipaggiato con un kit medico. Egli provvede al pronto soccorso di tutti i suoi compagni, sé stesso incluso. Soltanto i personaggi con l’abilità speciale medico possono curare i feriti con questa azione. L’Oscura Legione non può mai beneficiarne. Il medico deve spendere una azione in un quadretto adiacente al personaggio ferito e poi tirare il dado. Se il risultato è un: • Tiro perfetto:Tiro perfetto:Tiro perfetto:Tiro perfetto: il personaggio recupera

tutte le Ferite. • Successo:Successo:Successo:Successo: il personaggio recupera una

Ferita. • FalFalFalFallimento:limento:limento:limento: l’intervento del medico

non produce alcun effetto, ma può ritentare, sempre al costo di una azione.

• Tiro maldestro:Tiro maldestro:Tiro maldestro:Tiro maldestro: il paziente muore. Togliere il personaggio dal gioco.

Personaggi storditi Quando un personaggio è stordito, gli si pone accanto un segnalino stordito. In questa condizione salta il suo turno.

Come fare a sapere quando il personaggio può rientrare in azione? Semplicemente rimpiazzando il segnalino stordito con un segnalino iniziativa, quando viene estratto. Resterà evidente, così, che per quel turno il personaggio ha terminato le azioni. Se il personaggio ha già agito, il segnalino stordito viene messo sotto il segnalino iniziativa e verrà eliminato nel turno successivo.

Morte Quando un personaggio muore, viene rimosso dal gioco. Se non ha ancora agito, viene rimosso anche un segnalino iniziativa dal contenitore. Se aveva già agito, questo segnalino sarà a fianco del personaggio e va rimosso comunque.

Panico Molte cose sul campo di battaglia possono causare panico. Se l’esito di uno scontro non è positivo, con gravi perdite o se si fronteggiano terribili creature è molto facile che si avverta del panico tra le truppe. Alcuni personaggi sono tuttavia immuni, ma la maggioranza non lo è, quindi per mantenere il controllo si deve effettuare un test del Coraggio. Un personaggio deve eseguire un test quando le sue Ferite sono ridotte al 50% o meno. Anche certi personaggi, abilità speciali o poteri soprannaturali sono in grado di causare panico. Il personaggio deve effettuare un test del CO. Se si trova entro sei quadretti dal suo comandante, può utilizzare il valore di CO del comandante invece del proprio per effettuare il test. Se il risultato è un: • Tiro perfetto:Tiro perfetto:Tiro perfetto:Tiro perfetto: il personaggio non entra

in panico e può riorganizzare un alleato entro la linea di vista.

• Successo:Successo:Successo:Successo: il personaggio non entra in panico.

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• Fallimento:Fallimento:Fallimento:Fallimento: il personaggio è in panico; si pone di fianco a lui un indicatore di panico.

• Tiro maldestro:Tiro maldestro:Tiro maldestro:Tiro maldestro: il personaggio fugge dal campo di battaglia e deve essere rimosso (come se fosse morto).

Personaggi in panico Se un personaggio fallisce il test del CO, si dice che è in panico; si pone di fianco a lui un indicatore di panico e si applicano le seguenti modifiche: • I valori di CC, AT e PO si dimezzano

(arrotondando per difetto). Queste penalità sono cumulabili con qualsiasi altra modifica ai valori. Come è facile intuire, è una situazione molto grave!

• Non può mirare o attaccare in corpo a corpo.

• Non può usare un potere soprannaturale o una abilità speciale che richiede l’utilizzo di una azione.

Riorganizzarsi Un personaggio in panico può cercare di riorganizzarsi spendendo una azione. Deve fare un test del CO e, se ha successo, va rimosso l’indicatore di panico.

Abilità speciali Alcuni personaggi hanno delle abilità speciali, riportate sul loro profilo, che gli conferiscono dei vantaggi. Addestrato nella giunglaAddestrato nella giunglaAddestrato nella giunglaAddestrato nella giungla I personaggi dotati di questa abilità speciale si trovano perfettamente a loro agio nell’ambiente della giungla. Non subiscono alcuna penalità al movimento quando si trovano in questo tipo di terreno o tra altra vegetazione fitta. Causare pauraCausare pauraCausare pauraCausare paura Un personaggio con questa abilità speciale ha un aspetto così terrificante da spaventare il nemico che lo fronteggia. Ogni avversario che inizia il proprio turno in un quadretto adiacente e nella linea di

vista di un personaggio che causa paura deve effettuare un test del CO per evitare di cadere in panico. Lo stesso accade se l’avversario vuole attaccare il personaggio che causa paura in corpo a corpo, con armi da tiro o con un potere soprannaturale. Se all’inizio del suo prossimo turno non è più entro la linea di vista, può rimuovere l’indicatore di panico. CecchinoCecchinoCecchinoCecchino Quando un personaggio dotato di questa abilità speciale spende una azione per mirare non ottiene solo le normali modifiche dovute alla mira, ma anche una modifica di +4 al danno inflitto. Immune al panicoImmune al panicoImmune al panicoImmune al panico I personaggi con questa abilità speciale non vanno mai in panico e quindi non devono mai fare un test del Coraggio per superarne gli effetti. Immunità alle armiImmunità alle armiImmunità alle armiImmunità alle armi Quando un personaggio è dotato di questa abilità speciale, esiste una possibilità che i colpi di un’arma antiuomo possano rimbalzare senza causare alcun danno. Il livello di immunità può variare ed è indicato sul profilo da un valore numerico, per esempio immunità alle armi 10. Quando un personaggio dotato di questa abilità è colpito da un’arma antiuomo tira un dado. Se il risultato è uguale o minore del valore di immunità, egli non subisce alcun danno e non deve dunque fare alcun test dell’Armatura. MedicoMedicoMedicoMedico Un personaggio dotato di questa abilità speciale può curare i feriti o i moribondi. Non può fare nulla per i personaggi già morti (ridotti a zero Ferite). Vedere la sezione relativa al pronto soccorso per i dettagli. Ogni squadra può avere un medico, ma non più di uno. MimetismoMimetismoMimetismoMimetismo I personaggi che tentano di sparare a un avversario mimetizzato che non ha

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ancora agito durante il turno soffrono di una modifica di -1 per colpirlo. Poteri soprannaturaliPoteri soprannaturaliPoteri soprannaturaliPoteri soprannaturali I personaggi dotati di questa abilità speciale sono in grado di usare i poteri soprannaturali appropriati alla loro fazione di appartenenza. RigenerazioneRigenerazioneRigenerazioneRigenerazione Spendendo delle azioni, un personaggio dotato di questa abilità speciale può cercare di recuperare le Ferite perse. L’efficacia della rigenerazione di un personaggio è riportata sul suo profilo – Rigenerazione 10, per esempio. Per recuperare una Ferita, il personaggio deve tirare un dado ed ottenere un risultato uguale o minore al numero riportato di fianco all’abilità stessa. Si può fare un tiro di dado per ogni azione spesa nel tentativo di rigenerare. Riorganizzare i compagniRiorganizzare i compagniRiorganizzare i compagniRiorganizzare i compagni Un personaggio dotato di questa abilità può spendere una azione nel tentativo di riorganizzare un compagno entro sei quadretti ed in linea di vista. Il personaggio in panico può fare un test per riorganizzarsi, utilizzando il valore di CO del personaggio che tenta di riorganizzarlo. RivoltanteRivoltanteRivoltanteRivoltante I personaggi dotati di questa abilità speciale hanno una tale presenza nauseante da disturbare tutti i nemici in corpo a corpo. Questi ultimi subiscono una modifica di -1 al valore di CC. Ovviamente chi è dotato di questa abilità speciale e si trova in corpo a corpo con un altro personaggio che ha la stessa abilità non subisce alcuna penalità. VampirismoVampirismoVampirismoVampirismo Quando un personaggio con questa abilità speciale uccide un nemico vivente in corpo a corpo, recupera le Ferite perse succhiando la linfa vitale della vittima. Il personaggio recupera una Ferita per ogni Ferita della vittima. Tuttavia, con questa

abilità, non si può superare il numero iniziale di Ferite. VolanVolanVolanVolantetetete I personaggi dotati di questa abilità speciale sono in grado di volare. Il profilo per i volanti è lo stesso degli altri personaggi con una sola differenza: hanno due valori per il Movimento. Il primo è il movimento orizzontale quando sono a terra, il secondo è quello di quando sono in volo. I volanti si attivano nello stesso modo degli altri personaggi. Gli indicatori altitudine sono usati per mostrare l’altezza di un volante, che è divisa in livelli di quota. Ogni livello è separato da tre quadretti. I volanti spendono una azione per salire o scendere dai diversi livelli di quota (compreso decollare e atterrare). Quando occorre misurare la distanza fra personaggi volanti e non, semplicemente misura la distanza orizzontale fra i personaggi e aggiungi la distanza verticale. I volanti subiscono le ferite esattamente come gli altri modelli a terra. Quando un volante in volo arriva a zero Ferite rimuovilo dal gioco. Le regole per sparare rimangono invariate con la sola eccezione delle armi ad effetto area a raggio. Infatti, nel caso in cui si manca il bersaglio non c’è alcun tiro per la deviazione, il colpo si perde oltre il volante. I volanti possono entrare in corpo a corpo solo quando sono a terra oppure quando hanno un nemico in un quadretto adiacente allo stesso livello di quota, e seguono le normali regole. Se sono feriti mentre si trovano in volo, devono fare un test di Coraggio. In caso di fallimento perdono il controllo schiantandosi a terra. Risolvi i danni come descritto nella sezione saltare e cadere. ZombieZombieZombieZombie I personaggi dotati di questa abilità speciale sono immuni al panico. Non possono acquattarsi o mettersi al riparo.

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Poteri soprannaturali Alcuni personaggi sono dotati di poteri soprannaturali che donano loro capacità ben oltre i limiti degli esseri umani normali. Tutti hanno un valore di PO nel loro profilo, ma questo non significa che tutti hanno un potere soprannaturale. Ogni cosa è specificata nel profilo di ogni personaggio. Quando ha un potere soprannaturale, un personaggio lo può utilizzare tutte le volte che desidera. Tuttavia può utilizzare i poteri soprannaturali solamente una volta per turno.

Usare un potere soprannaturale Ogni volta che si usa un potere soprannaturale si spende una azione, sia che il potere abbia sortito l’effetto desiderato, sia in caso contrario. I personaggi possono usare i poteri soprannaturali solo una volta per turno, anche se falliscono o non hanno effetto. Affinché il potere prescelto abbia effetto, il personaggio deve lanciare il dado e ottenere un risultato uguale o minore al valore della sua abilità di Potere, applicando, però, il valore di modifica del potere che intende utilizzare. Esempio:Esempio:Esempio:Esempio: un personaggio ha l’abilità Potere pari a 16. Se vuole utilizzare un potere soprannaturale con un valore di modifica di -3 dovrà tirare 13 o meno per avere successo. Alcuni poteri soprannaturali sono molto più difficili da usare di altri; anche se un personaggio più potente di altri ha maggiore possibilità di usarli. Se il risultato è un: • Tiro perfetto:Tiro perfetto:Tiro perfetto:Tiro perfetto: il potere soprannaturale

sortisce automaticamente il suo effetto

(il bersaglio non potrà fare il tiro salvezza).

• Successo:Successo:Successo:Successo: il potere soprannaturale ha effetto, ma il bersaglio può fare un tiro salvezza.

• Fallimento:Fallimento:Fallimento:Fallimento: nessuna conseguenza. • Tiro maldestro:Tiro maldestro:Tiro maldestro:Tiro maldestro: il personaggio che usa

il potere resta stordito per un turno. Un personaggio può incrementare le possibilità di utilizzare un potere soprannaturale spendendo una azione per concentrarsi. Per ogni azione spesa concentrandosi, ottiene una modifica di +2 al test.

Tiri salvezza La descrizione dei poteri indica se il bersaglio ha la possibilità di evitare o di resistere agli effetti del potere soprannaturale. Il bersaglio per proteggersi deve superare un test del Coraggio, per esempio, oppure un test dell’Armatura. Alcuni poteri soprannaturali possono richiedere che il bersaglio si salvi utilizzando la sua caratteristica Potere. In questo caso il metodo utilizzato è un test del Potere. Ogni specifica condizione per salvarsi da un potere soprannaturale viene comunque descritta nel suo effetto.

Poteri soprannaturali della Fratellanza Catene della giustiziaCatene della giustiziaCatene della giustiziaCatene della giustizia (modifica -1) Quando un personaggio usa con successo questo potere soprannaturale può colpire un solo personaggio dell’Oscura Legione entro la linea di vista. Se il bersaglio fallisce il suo tiro salvezza sul PO viene bloccato da una catena eterea. Il bersaglio può continuare a combattere in corpo a corpo e può fare fuoco con la sua arma ma non è in grado di muoversi. L’effetto dura fino al termine del prossimo turno del bersaglio.

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Dardo sacroDardo sacroDardo sacroDardo sacro (modifica -3) Quando un personaggio usa con successo questo potere soprannaturale un dardo accecante ed incandescente esplode bruciando e consumando ogni creatura dell’Oscura Legione intrappolata nell’area di effetto. Chi usa questo potere soprannaturale individua un bersaglio all’interno della linea di vista e vi posiziona l’indicatore della piccola esplosione. Ogni personaggio dell’Oscura Legione che giace anche solo parzialmente sotto l’indicatore viene colpito. Danno 14 (o 12 per chi viene colpito parzialmente), è possibile un test dell’Armatura per resistere come normale. Fuoco purificatoreFuoco purificatoreFuoco purificatoreFuoco purificatore (modifica 0) Quando un personaggio usa con successo questo potere soprannaturale sprigiona una crepitante fiammata blu e bianca. Posiziona l’indicatore del lanciafiamme sul bersaglio normalmente. Ogni personaggio dell’Oscura Legione che viene colpito subisce danno 15 (o 13 per chi viene colpito solo parzialmente). Per evitare di subire una Ferita il bersaglio deve superare un test dell’Armatura. Se ha più di una Ferita, deve continuare a tirare finché non muore o supera il tiro salvezza. Gladius cardinalisGladius cardinalisGladius cardinalisGladius cardinalis (modifica 0) Quando un personaggio usa con successo questo potere soprannaturale può colpire un solo personaggio dell’Oscura Legione entro la linea di vista. Se il bersaglio fallisce il suo tiro salvezza sul PO subisce una Ferita dalle gladius cardinalis che sono una manifestazione fisica della spada della fede.

Poteri soprannaturali dell’Oscura

Legione

Algeroth EsplosioneEsplosioneEsplosioneEsplosione (modifica -6) Un personaggio che utilizza questo potere soprannaturale ha bisogno della linea di vista verso il bersaglio. Se ha successo, la prossima volta che il bersaglio

è attivato, brucia e deve utilizzare tutte le proprie azioni per muovere il più lontano possibile in una direzione casuale determinata dall’indicatore deviazione. Quando ha mosso, esplode danneggiando, ove possibile, tutti quelli vicini a lui. Il raggio dell’esplosione è determinato dall’indicatore della piccola esplosione. Il danno è 10 per ogni due Ferite rimanenti al personaggio che esplode (arrotondare per eccesso). Per esempio, se esplode un personaggio che ha una Ferita il danno sarà di 10, se invece ha tre Ferite il danno sarà di 20. I personaggi che vengono colpiti solo parzialmente subiscono un danno di due punti più basso rispetto al normale. Sacrificio finaleSacrificio finaleSacrificio finaleSacrificio finale (modifica -1) Un personaggio che utilizza con successo questo potere soprannaturale deve scegliere come bersaglio uno qualunque dei suoi compagni entro la linea di vista. La prossima volta che è attivato, questo bersaglio gode di una modifica di +2 al valore di MO. Inoltre ha una modifica di +2 per colpire e al danno inflitto in corpo a corpo. Tuttavia, al termine del suo turno, il bersaglio crolla al suolo morto, l’ultimo alito di vita è stato speso in questo assalto. Urlo di guerraUrlo di guerraUrlo di guerraUrlo di guerra (modifica +1) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale ottiene una modifica di +1 per colpire e al danno inflitto in corpo a corpo fino alla fine del suo turno.

Demnogonis PestePestePestePeste (modifica 0) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale può posizionare l’indicatore della piccola esplosione in un punto entro la linea di vista. Tutti personaggi toccati dall’indicatore che non appartengono all’Oscura Legione devono superare un tiro salvezza sul Potere o sono considerati infettati. Se lo falliscono subiranno una Ferita. Se hanno più di una Ferita, devono

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continuare a tirare finché non muoiono o superano il tiro salvezza. Spruzzo putrescenteSpruzzo putrescenteSpruzzo putrescenteSpruzzo putrescente (modifica -1) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale fa fuoriuscire uno schizzo di putredine e di liquame corrosivo che cerca di penetrare l’armatura e la carne. Posiziona l’indicatore del lanciafiamme sul bersaglio. Ogni personaggio toccato dall’indicatore viene colpito, danno 13 (o 11 per chi viene colpito parzialmente), e deve effettuare un test dell’Armatura per evitare di subire una Ferita. Se ha più di una Ferita deve continuare a fare un test dell’Armatura finché non l’ha superato o muore. Zampillo di putredineZampillo di putredineZampillo di putredineZampillo di putredine (modifica -3) Un personaggio che utilizza con successo questo potere soprannaturale può colpire qualsiasi punto del campo di battaglia che sia entro la linea di vista. Il terreno nel punto scelto erutta e sparge una cascata di muco e pus corrosivo che cade addosso a tutti gli sventurati che si trovano nelle sue vicinanze. Posiziona l’indicatore della piccola esplosione nel punto scelto come bersaglio, lì rimarrà fino al termine del prossimo turno del personaggio che lo ha creato. Ogni personaggio colpito dall’indicatore subisce un attacco con danno 8 (o 6 per chi viene colpito parzialmente), che può annullare con un test dell’Armatura.

Ilian DistorsioneDistorsioneDistorsioneDistorsione (modifica -1) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale si apre un buco nella realtà con il personaggio stesso al centro di tale distorsione. Posiziona l’indicatore della grande esplosione sul personaggio che utilizza questo potere soprannaturale. Chiunque è toccato dall’indicatore subisce un attacco con danno 13 (o 11 per chi viene colpito parzialmente), che può annullare con un test dell’Armatura.

Ovviamente chi utilizza la distorsione non ne è colpito. Raffica congelanteRaffica congelanteRaffica congelanteRaffica congelante (modifica -5) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale, emette una raffica di aria fredda e schegge di ghiaccio affilate. Posiziona l’indicatore del lanciafiamme sul bersaglio. Ogni personaggio toccato dall’indicatore subisce un attacco con danno 10 (o 8 per chi viene colpito parzialmente), che può annullare con un test dell’Armatura. VorticeVorticeVorticeVortice (modifica -8) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale può colpire qualsiasi punto sul campo di battaglia che si trovi all’interno della linea di vista. il personaggio convoca un terribile vortice di disperazione che succhia la linfa vitale di tutti coloro che ne sono investiti. Posiziona l’indicatore della piccola esplosione su un punto scelto come bersaglio. Tutti i personaggi toccati dall’indicatore devono superare un tiro salvezza sul Potere per ogni Ferita rimasta. Chi è colpito dal vortice subisce una Ferita per ogni tiro salvezza sbagliato.

Muawijhe Abominio infernaleAbominio infernaleAbominio infernaleAbominio infernale (modifica -6) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale crea una bestia infernale che si sviluppa all’interno del corpo del bersaglio entro la linea di vista. Questi deve superare un test dell’Armatura con una modifica di -10 altrimenti la creatura si aprirà la strada squartando le budella e la carne del bersaglio. Si deve fare un test dell’Armatura per ogni Ferita posseduta. Ogni test dell’Armatura fallito significa una Ferita subita. È efficace anche quando è usato contro personaggi che hanno l’immunità alle armi. FolliaFolliaFolliaFollia (modifica -2) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale può colpire un solo nemico vivente entro

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la linea di vista. Se quest’ultimo fallisce il tiro salvezza sul Potere cadrà in preda agli effetti della follia. La prossima volta che sarà attivato tira un dado e consulta la tabella qui di seguito. Gli effetti rimarranno in gioco fino alla fine del turno del bersaglio:

TiroTiroTiroTiro EffettoEffettoEffettoEffetto 1-5 Rabbia: il bersaglio utilizzerà

tutte le azioni rimanenti nel tentativo di entrare in corpo a corpo con il nemico più vicino.

6-10 Confusione: il bersaglio utilizzerà tutte le azioni rimanenti nel tentativo di entrare in corpo a corpo con il personaggio amico più vicino.

11-15 Paranoia: il bersaglio utilizzerà tutte le azioni rimanenti per sparare al personaggio più vicino in linea di vista. Se è equipaggiato solo con armi bianche utilizzerà tutte le azioni rimanenti nel tentativo di entrare in corpo a corpo con il personaggio più vicino.

16-20 Falso senso di sicurezza: il personaggio sembra poco interessato a tutto quello che gli succede intorno, quindi non fa niente durante questo turno.

Sciame carnivoroSciame carnivoroSciame carnivoroSciame carnivoro (modifica -4) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale può colpire qualsiasi punto del campo di battaglia che sia entro la linea di vista. Uno sciame di terribili creature sono evocate dal piano della follia. Queste creature, non più grandi di un pugno, hanno file di denti affilatissimi. Posiziona l’indicatore della piccola esplosione nel punto scelto come bersaglio e tutti i personaggi toccati subiscono un attacco con danno 8 (o 6 per chi viene colpito parzialmente), che può annullare con un test dell’Armatura.

Semai Amicizia fittiziaAmicizia fittiziaAmicizia fittiziaAmicizia fittizia (modifica +1) Quando un personaggio utilizza questo potere soprannaturale appare come amico agli occhi del nemico. Se qualcuno vuole attaccarlo deve spendere una azione nel tentativo di rompere l’illusione, effettuando un tiro salvezza sul Potere. L’effetto di questo potere rimane in gioco fino all’inizio del prossimo turno del personaggio. Mantello dell’ingannoMantello dell’ingannoMantello dell’ingannoMantello dell’inganno (modifica -3) Un personaggio che utilizza questo potere soprannaturale si nasconde alla vista del nemico. I nemici non possono colpire a distanza o in corpo a corpo un personaggio sotto l’effetto del mantello a meno che prima non superino con successo un test di Coraggio, altrimenti perdono l’azione. Non si può usare questo potere se il personaggio è già impegnato in corpo a corpo. L’effetto di questo potere rimane in gioco fino all’inizio del prossimo turno del personaggio. TradimentoTradimentoTradimentoTradimento (modifica -7) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale può colpire un singolo nemico nella linea di vista. Se quest’ultimo fallisce il tiro salvezza sul Coraggio, la prossima volta che sarà attivato tradirà i suoi amici e passerà dalla parte del nemico. Il personaggio sotto l’effetto di questo potere, non si potrà mai fare male da solo. L’effetto del tradimento rimane in gioco fino alla fine del turno del personaggio colpito.

Oscura Simmetria I Nefariti hanno accesso ad alcuni poteri dell’Oscura Simmetria, che possono usare in aggiunta a quelli specifici. AccelerazioneAccelerazioneAccelerazioneAccelerazione (modifica -6) Il Nefarita può bloccare per un attimo lo scorrere del tempo, muovendosi nello spazio temporale che si viene a creare. In pratica, il Nefarita riceve immediatamente

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un intero turno di azioni. Questo potere può essere utilizzato un’unica volta durante una missione (un tentativo fallito consuma comunque il potere).

Aura oscuraAura oscuraAura oscuraAura oscura (modifica -2) Il Nefarita, se riesce ad attivarlo con successo, si avvolge in un’emanazione oscura e terrificante. Durante il resto del turno qualunque nemico che agisce, che sia nella linea di vista del Nefarita o che si muova fino ad entrarvi, deve effettuare un tiro salvezza sul Coraggio appena lo scorge. Se il risultato è un: • Tiro perfetto:Tiro perfetto:Tiro perfetto:Tiro perfetto: l’Oscura Simmetria non

ha alcun effetto: il personaggio ride di fronte al pericolo!

• Successo:Successo:Successo:Successo: il personaggio può attaccare il Nefarita e i nemici facendo ricorso alle armi da tiro. Non può però avvicinarsi ulteriormente al Nefarita.

• Fallimento:Fallimento:Fallimento:Fallimento: il personaggio non attacca affatto.

• Tiro maldestro:Tiro maldestro:Tiro maldestro:Tiro maldestro: il personaggio fugge; le azioni di cui dispone in questo turno di gioco devono essere utilizzate per muoversi il più lontano possibile dal Nefarita.

Catena di fulmini Catena di fulmini Catena di fulmini Catena di fulmini (modifica -6) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale può colpire un singolo nemico nella linea di vista, convocando l’energia elettrostatica del vuoto. Il bersaglio colpito subisce un attacco con danno 10, che può annullare con un test dell’Armatura. Se la catena di fulmini uccide il bersaglio, chi utilizza tale potere soprannaturale può colpire il successivo personaggio più vicino che si trova entro la linea di vista e sia al massimo a quattro quadretti dal bersaglio originario. Tuttavia, per fare questo deve prima superare un test del Potere. La suddetta procedura si può ripetere fino a quando non ci sono più personaggi all’interno del raggio di questo potere oppure fino a quando chi lo lancia non fallisce il test del Potere.

CecitàCecitàCecitàCecità (modifica -1) La vittima entro la linea di vista del Nefarita soffre di una momentanea cecità, che dura per i suoi prossimi due turni. Il suo valore di Movimento resta, perciò, limitato a 1, ma non può fare altre manovre. La vittima può fare il tiro salvezza sul Potere. CompressioneCompressioneCompressioneCompressione (modifica -4) Comprimendo la realtà, il Nefarita può muoversi direttamente da un luogo a un altro; la distanza massima tra i due punti è un numero di quadretti uguale al valore di Potere, e nel tragitto seguente dovranno essere osservate le normali regole di movimento (non potrà, quindi, attraversare muri od altri personaggi, ecc.). Lancia del doloreLancia del doloreLancia del doloreLancia del dolore (modifica -1) Il Nefarita infonde un senso di dolore improvviso nella mente dell’avversario nella linea di vista. La vittima resta stordita per un turno, ma può effettuare il tiro salvezza sul Potere per resistere. MalfunzionamentoMalfunzionamentoMalfunzionamentoMalfunzionamento (modifica -3) Se il Nefarita si concentra su un oggetto elettronico di piccole dimensioni (per esempio un computer, un sistema di pilotaggio, o un’arma a energia), può distruggerlo e l’effetto è permanente. Questo potere non colpisce oggetti meccanici. Pozza acidaPozza acidaPozza acidaPozza acida (modifica -5) Un getto d’acido erutta dal pavimento coprendo un’area entro la linea di vista. Metti l’indicatore di piccola esplosione sulla mappa. Tira per i danni subiti da tutti i personaggi colpiti. L’acido continua ad uscire dal pavimento fino a quando il Nefarita lo può vedere e spende, ogni turno, un’azione per mantenerlo attivo. (L’azione non conta come uso del potere soprannaturale per quel turno.) Tutti i personaggi che entrano nell’indicatore devono tirare per vedere se subiscono dei danni, facendo un test dell’Armatura

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contro danno 14 (o 12 per chi viene colpito parzialmente). Teletrasporto Teletrasporto Teletrasporto Teletrasporto (modifica -5) Il personaggio bersaglio viene teletrasportato in una dimensione di malvagità. Rimuovilo dalla mappa per un turno. Il personaggio può resistere con un tiro salvezza sul Potere, ma se fallisce riappare nello stesso quadretto (o in uno adiacente, se occupato) e subisce automaticamente una Ferita. ZombiZombiZombiZombi (modifica -4) Un Nefarita può imprigionare l’anima di un personaggio ucciso in combattimento corpo a corpo: il suo corpo diventa uno schiavo senza volontà. Il Nefarita non può consumare delle azioni per muovere o combattere tra l’uccisione e l’imprigionamento dell’anima. Il Nefarita controlla, da ora in poi, il personaggio ucciso. Lo zombi muove e combatte con il suo profilo, ma come se avesse una sola Ferita rimasta. Se esso riceve un’ulteriore Ferita viene distrutto. Per ogni nemico imprigionato metti nel contenitore opaco un segnalino iniziativa dell’Oscura Legione supplementare.

Equipaggiamento Vi sono due tipi di dotazione: quella standard e quella speciale. La prima è riportata nel profilo del personaggio. Le descrizioni di questa sezione servono ad integrare la descrizione della dotazione speciale.

Kit medico Il medico è l’unico soldato ad avere in dotazione un medikit. Usandolo egli può prestare i primi soccorsi ai membri della squadra, compreso sé stesso. Questa attività è descritta nel dettaglio nella sezione del pronto soccorso.

Scanner e mine Lo scanner serve per scoprire mine nascoste che si trovino nelle vicinanze. Può venire distrutto da un

malfunzionamento (vedi Oscura Simmetria). Come scoprire le mineCome scoprire le mineCome scoprire le mineCome scoprire le mine In alcune missioni, dove sono presenti le mine, tutti i personaggi, tranne il comandante, l’ufficiale medico e gli specialisti, sono equipaggiati di scanner, strumenti che consentono loro di analizzare un quadretto alla ricerca di mine. Mentre esegue una ricerca il personaggio deve rimanere fermo. Compiere un’analisi della superficie costa una azione. Come usare lo scannerCome usare lo scannerCome usare lo scannerCome usare lo scanner Il personaggio annuncia la sua intenzione di voler usare lo scanner, utilizza una azione, deve mettersi adiacente al segnalino e tira un dado; l’abilità nell’uso dello scanner è pari a 12. Se il risultato è un: • Tiro perfetto:Tiro perfetto:Tiro perfetto:Tiro perfetto: il personaggio rivela un

segnalino senza spendere nessuna azione.

• Successo:Successo:Successo:Successo: il personaggio rivela un segnalino.

• Fallimento:Fallimento:Fallimento:Fallimento: il personaggio non ottiene alcun risultato.

• Tiro maldestro:Tiro maldestro:Tiro maldestro:Tiro maldestro: lo scanner s’inceppa. (Se lo scanner è inceppato, una azione va impiegata per sistemarlo.)

Se il test ha successo, il segnalino può essere girato. Anche se è una mina, non esplode. Ogni volta che un personaggio entra in un quadretto con una mina già rivelata, la mina esplode. MineMineMineMine Vi sono due tipi di mine: quelle pesanti e quelle antiuomo. Mentre quelle antiuomo colpiscono solo il personaggio nello stesso quadretto, quelle pesanti colpiscono anche i personaggi nei quadretti adiacenti:

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• Mine antiuomoMine antiuomoMine antiuomoMine antiuomo:::: 11 punti danno nel quadretto di esplosione.

• Mine pesantiMine pesantiMine pesantiMine pesanti:::: 13 punti danno nel quadretto di esplosione e 11 punti danno nei quadretti adiacenti.

È possibile tentare un test dell’Armatura per annullare il danno causato da una mina. Far esplodere una minaFar esplodere una minaFar esplodere una minaFar esplodere una mina La prima volta che un personaggio entra nel quadretto di una mina senza prima averla individuata con lo scanner, la fa scattare ed esplodere. Disinnescare una minaDisinnescare una minaDisinnescare una minaDisinnescare una mina Per disinnescare una mina, occorre prima che sia individuata con lo scanner e il segnalino sia rivelato. Il personaggio annuncia la sua intenzione di voler disinnescare la mina, utilizza almeno una azione, deve mettersi adiacente al segnalino e tira un dado sulla tabella qui sotto; le probabilità dei personaggi di disinnescare le mine dipende da quante azioni hanno speso nel tentativo. AzioniAzioniAzioniAzioni La mina è disinnescata con:La mina è disinnescata con:La mina è disinnescata con:La mina è disinnescata con:

1 20 2 19-20 3 18-20 4 17-20

Ecc. Ecc. Se la mina non viene disinnescata, viene fatta scattare ed esplode.

Conversione di profili e armi Il profilo di ogni personaggio è definito come segue: • Tipo e costo in punti (opzionale). • CC e danno in CC. • AT e danno in AT (eventuale gittata). • PO. • CO. • AZ. • FE.

• MO. • AR. • Equipaggiamento. • Abilità speciali. • Regole speciali. La prima riga va usata per il personaggio illeso o che ha subito un danno non oltre la metà delle Ferite; la seconda va usata per il personaggio ferito, che ha subito un danno pari alla metà o più delle Ferite. I valori delle abilità di un personaggio ferito sono più bassi di quando è illeso, ma non scendono mai al di sotto di 1. Equipaggiamento, abilità speciali e regole speciali non cambiano se un personaggio è illeso oppure ferito.

Convertire i valori da Warzone CC CC CC CC È pari al CC di Warzone +4 ± modifica “colp. CC” per l’arma in corpo a corpo (o zero se non ha arma in corpo a corpo). Se il personaggio ha l’abilità speciale attacco extra CC, modifica di +1 al CC. Se ha carica potenziata, modifica di +1 al CC. Se ha impeto omicida, modifica di +1 al CC. Se l’arma ha un moltiplicatore, il numero tra parentesi diventa una modifica in più al CC (esempio: (x2) diventa +2 CC, (x3) diventa +3 CC). Nel profilo da ferito, si riduce di 4. Danno Danno Danno Danno in in in in CCCCCCCC È pari al “danno CC” per l’arma in corpo a corpo, o alla FO se non ha arma in corpo a corpo. Se il personaggio ha l’abilità speciale carica potenziata, modifica di +1 al danno in CC. Se ha colpo letale, modifica di +4 al danno in CC. Se ha impeto omicida, modifica di +1 al danno in CC.

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Se l’arma ha un moltiplicatore, ogni (x1) oltre il primo (x1) infligge una ferita addizionale. Ciò è indicato da un asterisco prima del danno (esempio: un attacco ** infligge due Ferite per ogni colpo andato a segno). Nel profilo da ferito, non si modifica. ATATATAT È pari alla AT di Warzone ± modifica “colp. AT” per l’arma da tiro a TD (tiro diretto). Se il personaggio ha l’abilità speciale Attacco extra AT, modifica di +1 alla AT. Se l’arma ha un moltiplicatore, il numero tra parentesi diventa una modifica in più alla AT (esempio: (x2) diventa +2 AT, (x3) diventa +3 AT). Nel profilo da ferito, si riduce di 4. Danno ATDanno ATDanno ATDanno AT È pari al “danno AT” per l’arma da tiro a TD (tiro diretto). Se l’arma ha un moltiplicatore, ogni (x1) oltre il primo (x1) infligge una ferita addizionale. Ciò è indicato da un asterisco prima del danno (esempio: un attacco ** infligge due Ferite per ogni colpo andato a segno). Nel profilo da ferito, non si modifica. GittataGittataGittataGittata È illimitata per tutte le armi da tiro, eccetto per quelle in cui è indicata tra parentesi dopo il danno. È limitata per granate e altre armi simili, scagliate a mano, nel qual caso è pari alla FO di Warzone in quadretti. Nel profilo da ferito, non si modifica.

POPOPOPO È pari al PO di Warzone +4, più l’eventuale valore dell’abilità speciale poteri soprannaturali. Nel profilo da ferito, si riduce di 4. COCOCOCO È pari al CO di Warzone +4. Se il personaggio ha l’abilità speciale morale alto, modifica pari al valore dell’abilità al CO (esempio: morale alto +2 dà una modifica di +2 al CO). Nel profilo da ferito, si riduce di 4. AZAZAZAZ È pari alle AZ di Warzone. Nel profilo da ferito, si riduce di 1. FEFEFEFE È pari al doppio delle FE di Warzone. Il profilo da ferito si applica quando il valore di FE scende alla metà o meno. MOMOMOMO È pari al MO di Warzone. Nel profilo da ferito, non si modifica. ARARARAR È pari alla AR di Warzone +10. Nel profilo da ferito, si riduce di 4. EquipaggiamentoEquipaggiamentoEquipaggiamentoEquipaggiamento È uguale a quello di Warzone, con spiegazione per le armi con poteri speciali. Ogni medico ha sempre il kit medico, anche se non è indicato in Warzone. Abilità specialiAbilità specialiAbilità specialiAbilità speciali Sono uguali a quelle di Warzone, escluse quelle non presenti nella lista. Alcune modificano direttamente i valori del profilo.

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La Fratellanza può utilizzare soltanto i poteri soprannaturali di Esorcismo e non quelli di Benedizione. I personaggi che dovrebbero avere questi ultimi li sostituiscono invece con i primi. Regole specialiRegole specialiRegole specialiRegole speciali Sono uguali a quelle di Warzone, con spiegazione nel dettaglio.

Armi Ogni Corporazione ha dei nomi particolari per alcune delle armi che fornisce alle proprie truppe, al di là del tipo e delle caratteristiche nel gioco. Per ogni Corporazione sono riportati i nomi specifici delle armi e (tra parentesi) la categoria a cui appartengono in Warzone. CapitolCapitolCapitolCapitol • M50 (fucile d’assalto). • Sherman .74 Modello 13 Bolter

(pistola). • Sherman Car-24 (pistola

mitragliatrice). • M606 (mitragliatrice leggera (LMG)). • M89 (mitragliatrice pesante (HMG)). • Colding M516 S (fucile a pompa). • Spada dell’onore (spada). • DPAT-9 Deuce (lanciarazzi). • SR-50 (fucile di precisione). • Colding M516 D (fucile a pompa ad

alto potenziale). • Sherman .55G Modello 15 Ironfist

(lanciagranate). BauhausBauhausBauhausBauhaus • AG-17 Panzerknacker (fucile d’assalto). • ARG-17 (lanciarazzi leggero (PLR)). • MP-105 (pistola mitragliatrice). • MG-40 (mitragliatrice leggera (LMG)). • MG-80 (mitragliatrice pesante (HMG)). • MP-103 Hellblazer (pistola

mitragliatrice ad alto potenziale). • Hagelsturm HG-14 (fucile a pompa). • Spada Violator (spada). • MP-105GW (lanciagranate).

• PSG-99 (fucile di precisione). MishimaMishimaMishimaMishima • Tambu N.1 Shogun (fucile d’assalto). • Tambu N.11 Kensai (mitragliatrice

leggera (LMG)). • Tambu N.4 Windrider (pistola

mitragliatrice). • Tambu 50/50 Airbrush (fucile a

pompa). • Tambu N.15 Archer (fucile di

precisione). • Spada Cerimoniale Mishima (katana). • Tambu .45AP N.3 Ronin (pistola). • Tambu N.86A5 Daimyo (lanciarazzi). ImperialImperialImperialImperial • Bar MK. XIB Invader (fucile d’assalto). • PSA MK. XIV Aggressor (pistola). • SMG MK. III Interceptor (fucile

mitragliatore (SMG)). • LMG MK. XXIII Destroyer (Mitragliatrice

leggera (LMG)). • HMG MK. XIXB Charger (Mitragliatrice

pesante (HMG)). • B&G MK. XIV Mandible (fucile a

pompa). • Fieldhausen MK. XII Assailant (fucile di

precisione). • Claymore (spada a due mani). • RL MK. XIIC Southpaw Rocket

(lanciarazzi leggero). CybertronicCybertronicCybertronicCybertronic • AR3000 (fucile d’assalto). • P1000 (pistola). • TSW4000 (mitragliatrice leggera

(LMG)). • SSW4200P (mitragliatrice pesante

(HMG)). • SA-SG7200I (fucile a pompa). • CSA 404 (spada potenziata). • SR3500 (fucile di precisione). • SSW5500 (lanciarazzi). • CAW2000 (pistola mitragliatrice). • GL3000 (lanciagranate). FratellanzaFratellanzaFratellanzaFratellanza • AC-19 Volcano (fucile d’assalto).

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• P60 Punisher (pistola). • MP-21 Nemesis (pistola mitragliatrice). • HAC-20 Eruptor (mitragliatrice leggera

(LMG)). • Spada Avenger (spada). • Spada Deliverer (spada pesante). • Lama Mortis (spadone). • AC-40 Justifier (fucile d’assalto con

sega a catena). • F-214 Nemesis (fucile d’assalto con

lanciafiamme). • Lancia Castigator (lancia potenziata). • AC-41 Purifier (mitragliatrice pesante

(HMG)). Oscura LegioneOscura LegioneOscura LegioneOscura Legione • Kratach (fucile d’assalto). • Voriche (pistola). • Belzarach (fucile mitragliatore). • Ashreketh (spada).

Composizione delle squadre Ogni squadra è composta di sette membri, generalmente suddivisi in: • Comandante (corrisponde al profilo

dell’eroe). • Ufficiale medico (corrisponde al profilo

del sergente). • Specialista (corrisponde al profilo dello

specialista). • Soldati (corrisponde al profilo di base). Questa suddivisione può variare per le squadre dell’Oscura Legione.

Indicatori Usare quello grande circolare per grande esplosione e distorsione. Viene chiamato indicatore della grande esplosione. Usare quello piccolo circolare per piccola esplosione, sciame carnivoro, vortice e zampillo di putredine. Viene chiamato indicatore della piccola esplosione. Usare quello a goccia per lanciafiamme, lanciafiamme pesante, cannone del vuoto, fucile infestatore, proiettore di incubi, raffica congelante e spruzzo acido.

Viene chiamato indicatore del lanciafiamme.

Bibliografia e riferimenti Regolamento Blood Berets, edizione italiana Hobby & Work. Warzone seconda edizione, edizione italiana 21st Century Games su licenza Target Games. Mutant Chronicles, avventure e giochi epici in un mondo tecno fantasy, edizione italiana a fascicoli Hobby & Work.