il Dragoniere - Mutant Chronicles Virtualpedia · D&D Gameday L’Antro del Drago ... ta la scheda,...

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il Dragoniere D&D Gameday L’Antro del Drago debutta al Lucca Comics & Games ‘07 Danza delle Ombre.it Svelato il nuovo pro- getto italiano One Shot One Kill Intervista esplosiva agli autori del GdR trash numero uno in Italia Shadow of the Colossus Un titolo sorprendente per gli amanti del fantasy Marzo 2007 Anno II - Numero 1 Il trash (non) va più di moda? Il trash (non) va più di moda?

Transcript of il Dragoniere - Mutant Chronicles Virtualpedia · D&D Gameday L’Antro del Drago ... ta la scheda,...

il Dragoniere

D&DGamedayL’Antro del Dragodebutta al LuccaComics & Games ‘07

Danza delleOmbre.itSvelato il nuovo pro-getto italiano

One ShotOne KillIntervista esplosivaagli autori del GdRtrash numero uno inItalia

Shadow ofthe ColossusUn titolo sorprendenteper gli amanti del fantasy

Marzo 2007Anno II - Numero 1

Il trash (non) vapiù di moda?Il trash (non) vapiù di moda?

SommarioChe cosa ha in testa il dragoniere:Anno nuovo, Dragoniere rinnovato!

ASSOCIAZIONIAntro del Drago:I Draghi che conquistarono Luccadi Francesco Bellagamba

Campionato GDR:Benvenuto, Campionato!di Federico Panella

BOARDGAME

Cash’n Gunsdi Daniele Radicioni

WARGAME E CCG

Call of Cthulhu CCGdi Andrea e Tommaso Pantaloni

GIOCHI DI RUOLO

La Danza delle Ombredi Sonia Renzulli

APPROFONDIMENTO

Quando il gioco si fa durodi Nicola Petrini

Il Padrino... è ninja!di Sonia Renzulli

NARRATIVALe cronache della Dragonlance:Il fortino dei banditi (VI parte)a cura di Barbara Rossetti

Racconto inedito:L’ombra di Longshore (III parte)di Gaia Lattanzi

Racconto inedito:Follia Rossa (III parte)di Elisa Radicioni

CULTURA

Espansioni Homemade: perché?di Marco Bertarelli

L’ombra dei Colossidi Marco Perri

Il DragoniereGennaio 2008Anno II - Numero 1

Direttore responsabileDaniel [email protected]

CaporedattoreIsabel [email protected]

EditingBarbara [email protected]

GraficaMattia Mattioni

Immagine in copertinaLorenza Morbidoni

RedattoriFrancesco BellagambaGaia LattanziAndrea PantaloniTommaso PantaloniMarco PerriNicola PetriniDaniele RadicioniElisa RadicioniSonia RenzulliBarbara Rossetti

CollaboratoriMarco BertarelliFederico Panella

CopyrightIl © di articoli e illustrazioniappartiene ai singoli autori.Il © di marchi e immaginiappartiene ai rispettivi titola-ri: la riproduzione è solo atitolo informativo.

CollaborazioniArticoli e disegni sono i ben-venuti! Inviate idee, articolie disegni a [email protected], sarete contattati entro48 ore.

Scaricate Il Dragoniere da:www.dragoniere.it

Per informazioni: [email protected]

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Salve a tutti i nostri cari lettori!

Come il Direttore Responsabile hagià accennato nello scorso numero èarrivato anche il mio momento per

le presentazioni: mi chiamo Isabel Capuzzo e sono ilCaporedattore della rivista, con cui ormai collaboroassiduamente da cinque numeri assieme ai membridello Staff.Staff che nei prossimi mesi andremo a conosceremeglio, grazie a delle interviste che inseriremo divolta in volta nella rivista.

Importante novità che invece troverete subito è lasezione “Approfondimento”, che raccoglie gli articolidi punta del numero, quelli che cioè richiedono mag-gior attenzione, o semplicemente i più curiosi.Dalla prossima uscita vi troverete speciali articolisulle convention e altri temi accattivanti, partendo dalle recensioni di ModCon '07 e Lucca Comics & Games '07, senza contare l'anteprima sul-la manifestazione AnKon '08 che si svolgerà ad An-cona il prossimo aprile.Non vi rubo altro tempo e lascio spazio alla rivista.

Buona lettura!

Isabel CapuzzoCaporedattore

Editoriale

Anno nuovo,Dragoniere rinnovato!

Con il crescere dei numeri legati alle edizio-ni precedenti, il D&D GameDay di quest'an-no ha raccolto migliaia di giocatori da ogniangolo del globo per un’avventura esclusi-va, giocata in contemporanea mondiale,celebrando così il trentesimo anniversariodel sistema di gioco più conosciuto almondo: Dungeons & Dragons.

Competenze, puntualità e organizzazione. Èper questo che la Twenty Five Edition haaffidato all'Antro del Drago il suo evento piùimportante al Lucca Games 2007.È l’associazione marchigiana ha accettato lasfida.La vetrina ludica più frequentata d'Italiaquest'anno si è confermata come punto di

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A n t r o d e l D r a g o

I Draghi che conquistaronoLuccaI Draghi che conquistaronoLuccaD&D GameDay 2007: l’evento mondiale guidatodall’Antro del Drago

di Francesco Bellagamba

il presidente dell’Antro del Drago, Daniel Rizzitiello, con Troy Denning, autore di Dark Sun

riferimento internazionale non solo perquantità di giochi ed eventi presentati, maanche per gli ospiti che ogni anno varcano lasoglia della mostra-mercato. A dimostrarlogli oltre centomila ingressi registrati inquattro giorni di apertura.Sabato 3 novembre cento giocatori hannopartecipato all'inedita avventura creataesclusivamente per l'evento: La caduta diBrinargento, ambientata ne La valle delvento gelido (Icewind Dale) dei ForgottenRealms, per chi conosce il genere fantasy. Iposti disponibili sono stati prenotati edesauriti in un paio di giorni, dal sito ufficia-le di Lucca C&G, già due mesi prima dellafiera.Le tre sessioni di gioco si sono svolte dalle10:30 del mattino, con cinque master impe-gnati a guidare altrettante squadre, prose-guendo con il turno delle 13:00 con altriventicinque giocatori, per culminare conl'ultima sessione, quella delle 16:00, gioca-ta in contemporanea mondiale. Proprio perl'occasione Troy Denning, autore dell'am-bientazione Dark Sun, ha celebrato l'apertu-ra di questo gran finale. Ad accoglierlo unoscroscio di applausi.Dieci master per dieci squadre, cinquanta

giocatori, da aggiungersi agli altri cinquantadelle prime due sessioni. A tutti coloro chehanno partecipato all'evento è stata regala-ta la scheda, la miniatura e le card del per-sonaggio giocato, più un'altra specialeminiatura promo assieme a due card, comeper il personaggio, per il gioco di miniaturecollezionabili D&D Miniatures: una carta conle attuali regole 3.5 e l'altra carta già pron-ta per essere utilizzata con la futura quartaedizione che sarà commercializzata il pros-simo maggio.Avventura semplice a dir la verità, ma otti-ma per dare una dimostrazione del prodot-to di punta marchiato Wizards of the Coast,i giocatori si sono divertiti e hanno apprez-zato l'avventura di Brinargento non tantoper il sistema di combattimento o l'esplora-zione della mappa, quanto per il coinvolgi-mento che hanno saputo trasmettere i loromaster, aggiungendo maggior profondità algioco. Per il giocatori nessuna classifica e nessunvincitore, solo la fortuna di aver partecipatoa un evento unico; per l'Antro il merito diaver organizzato una squadra efficiente cheha saputo gestire e organizzare i turni digioco con puntualità e passione.

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Ben trovati e benvenuti nell'anno della nasci-

ta del Campionato GDR!

Per questo straordinario evento facciamo

ufficialmente un saluto a tutti i giocatori di

ruolo d'Italia!

Questa volta l'evoluzione c'è davvero e, a

dispetto di quanto annunciato o pensato da

malfidenti o maliziosi, se non ci credete veni-

te a dire la vostra all'incontro di Jesi di

venerdì 4 aprile presso la sede dell'associa-

zione Antro del Drago, o contattateci sul

nostro sito www.campionatogdr.it.

Alcuni uomini dello staff del Campionato GDR

direbbero: “Siamo riusciti a resistere e anda-

re avanti, più decisi e determinati di prima”,

altri invece: “L'entusiasmo e la buona volon-

tà ci anima per migliorare quello che abbia-

mo ereditato dal grande circuito Ravencup.”

Tutti i componenti però sarebbero concordi

nell'affermare che il neonato Campionato è il

frutto di profondi confronti interpersonali con

chiunque abbia reale volontà di far evolvere

il GDR competitivo. L'idea è quella di creare

un laboratorio di idee capace di rinnovarsi di

anno in anno imparando dagli errori e racco-

gliendo le idee migliori proposte dai suoi par-

tecipanti.

Lo staff attuale è composto da circa una doz-

zina di persone dislocate in tutta Italia e

designate da ragazzi che hanno permesso

per molti anni l'esistenza del circuito Game

Network Ravencup.

Questo nuovo gruppo di lavoro ha accettato

l'incarico di traghettare il Campionato in que-

st'anno di transizione verso un futuro in cui

tutti i giocatori di ruolo d'Italia possano sen-

tirsi partecipi della medesima realtà. Il come

farlo ci piacerebbe deciderlo insieme a voi,

per questo verranno organizzati incontri, ma

molto semplicemente sarà possibile cono-

scerci ed esprimere opinioni o pareri sul

nostro forum.

Dopo la riunione, tenutasi il 22-23 dicembre

2007 a Jesi (AN) per facilitare l'intervento

degli interessati provenienti anche dalle

regioni meridionali, sono state definite le

finalità del campionato. Infatti, troppe idee e

troppi obiettivi divergenti o fumosi rischiava-

no di compromettere la buona riuscita dei

lavori dello staff.

È stato definito che il Campionato GDR si

occuperà dell'organizzazione e della diffusio-

ne sul territorio nazionale del gioco di ruolo

agonistico, incaricandosi di garantire la qua-

lità e la crescita delle manifestazioni che si

fregeranno del titolo di Tornei del

Campionato. Assolverà altresì al ruolo di dif-

fusione del gioco di ruolo promuovendo

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C a m p i o n a t o G D R . i t

Benvenuto, Campionato!Benvenuto, Campionato!Nasce il nuovo circuito per gli appassionati di GDR!

di Federico Panella

manifestazioni esterne al campionato, qualo-

ra realtà amiche richiedessero spazio pubbli-

citario gratuito offerto dai nostri mezzi di

comunicazione.

Lo staff designato per l'anno 2008 ha poi

dichiarato di non voler coordinare i circuiti

già presenti nel territorio, né di volerli fago-

citare, ma di voler far parte di una federazio-

ne costituita da tutte le realtà nazionali nel

caso in cui dovesse crearsi una realtà del

genere.

Queste due definizioni apparentemente

banali o prive di spessore hanno invece un

peso notevole sia per il futuro del

Campionato GDR sia nell'intenzione di creare

collaborazioni future con circuiti storicamen-

te incompatibili con il sistema dei Tornei a

personaggi pregenerati.

Durante l'incontro si sono definite le linee

guida per stilare l'Atto costitutivo, lo Statuto

e il Regolamento interno dell'Associazione,

nonché le direttive per stendere le Regole

Ufficiali del Campionato. Si sono costituiti

due gruppi di lavoro per centrare gli obiettivi

e renderli operativi per l'anno 2009, inoltre è

stata data come scadenza di realizzazione il

30 giugno 2008. Ovviamente sarà cura dello

staff garantire incontri e confronti per rag-

giungere il risultato ottimale. Ci auguriamo

che chiunque sia interessato alla crescita del

Campionato venga all'incontro del 4 aprile,

gli incontri sono aperti a tutti, basta solo

comunicare per tempo la propria presenza

(almeno 15 giorni prima).

Personalmente credo che il rischio che ogni

giocatore corre di anno in anno sia quello di

perdere la sua identità facendosi plagiare

dalle leggi di mercato che impongono mode

discutibili su quale sia il miglior sistema per

giocare di ruolo. Nulla di più sbagliato: il

modo migliore di giocare lo decidete voi e gli

amici con cui amate vivere e condividere il

magico mondo del GDR. L'unica postilla che

mi sento di aggiungere è che se amate tanto

questo modo di giocare, perché non vi va di

farlo conoscere ad altri, o più semplicemente

perchè non contribuite a farlo divertendovi?

Venite anche voi a giocare i tornei del

Campionato GDR, se non per accaparrarvi i

premi almeno per conoscere gente simpatica

che condivide la vostra stessa passione.

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Avete presente il film "Le iene"?Anche se così non fosse immaginate un vec-chio capannone in disuso, una manciata di cri-minali ben armati appena riunitisi dall'ultimocolpo appena fatto e una refurtiva da dividere.Basta un nonnulla per far saltare i nervi a unodi loro e basta altrettanto poco prima che siarrivi all'uso di un po' di piombo bollente. Aquel punto che fate? Pregate che il colpo incanna non sia presente o preferite nasconder-vi in bagno facendovela nei pantaloni e rinun-ciando alla vostra parte?Si sa che come al solito a dare più suspance altutto è la talpa, perché fra tutti voi è ovvio chec'è un infiltrato della polizia, che è riuscito adavere la fiducia del boss e ora cercherà diavvisare la centrale per farvi finire tutti al fre-sco.

Cash'n Guns è un gioco piuttosto semplice chesimula una situazione simile, lo scopo delgioco è avere la fetta più grande di bottino inconfronto a gli altri criminali o, nel caso si gio-chi il poliziotto, riuscire ad avvisare la polizia.Ogni giocatore sceglie un personaggio e pren-de una pistola, dopodiché riceve le carte pal-lottola del rispettivo personaggio, ogni perso-naggio ha cinque carte "click" (il proiettile nonera in canna), due carte "bang" (questa voltanon si scherza) e una carta "bang, bang,bang" (chi spara per primo, spara due volte).Dopodiché ogni giocatore sceglierà a caso unacarta abilità speciale e applicherà l'abilità alproprio personaggio: per fare un paio diesempi, una di loro permette di cambiare ilbersaglio dopo che tutti l'hanno deciso, oppu-re di prendere la pistola al primo morto con lerelative carte pallottola rimaste per così poter-ne utilizzare due.Infine si sceglie a caso una carta ruolo, sem-pre segretamente (ci sono cinque banditi e unpoliziotto); questa però, come anche le abilitàspeciali, è una regola opzionale che rende ilgioco più divertente. Inoltre si può far interve-

nire un esterno che fa la parte del Padrino, chescandisce le diverse parti del gioco, o sempli-cemente lo può fare uno dei giocatori.Il gioco dura otto turni, lo stesso numero dicarte pallottola che avete, e ogni turno è divi-so da sei fasi:1) Il Padrino, o uno dei giocatori, gira cinquebanconote a caso tra quelle disponibili: questaè la parte di bottino che i criminali si andran-no a spartire questo turno.2) Ogni giocatore piazza davanti a sé, coper-ta, una carta pallottola che rappresenta comeha caricato la sua pistola.3) Ora il Padrino o uno dei giocatori darà il via;in quel momento tutti i giocatori contempora-neamente punteranno la pistola contro unaltro giocatore.4) In questa fase il Padrino, o chi per lui, daràdi nuovo il via e tutti coloro che rischiano diessere colpiti da una o più pistole possono riti-rarsi. Nel caso intendano farlo, al via dovran-no far cadere l'immagine del proprio perso-naggio e prenderanno un segalino vigliacco(per ogni segnalino vigliacco che un giocatoreha alla fine della partita dovrà togliere dal suobottino 5.000 $).5) A questo punto tutti i giocatori gireranno lecarte pallottola davanti a sé. Le prime che sirisolvono sono le carte "bang, bang, bang":

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Cash’n GunsCash’n GunsQuando il piombo è più convincente della parola

di Daniele Radicioni

Nome: Cash’n Guns

Autore: Ludovic Maublanc

Produttori: Heidelberger Spieleverlag,

Asmodée Editions, Jeux sur un Plateau,

Cròmola, Repos Production

Uscita: 2005

Giocatori: 4-6

Partita media: 20 minuti

Ambientazione: moderno/gangster

Metodiche: Bluff

Prezzo consigliato: € 29,90

chiunque subisca una carta di questo tiposcarta la carta pallottola davanti a sé e pren-de una ferita (o più, se ne subisce di più; ricor-diamo che sono risolte tutte simultaneamen-te), dopodiché si risolvono i “bang” normali ei “click”; questi ultimi non hanno alcun effetto,mentre i bang causano una ferita ognuno(anche qui sono risolti simultaneamente;ricordiamo che una carta, una volta utilizzata,va scartata, in modo che nei turni tutti usinotutte le otto carte.6) Tutti i giocatori che non si sono ritirati e nonsono stati feriti si spartiscono il bottino in partiuguali. Se il bottino non fosse divisibile in partiuguali a causa del taglio delle banconote odella somma, ognuno ne prende una parte inmodo che tutti abbiano lo stesso ammontare;il rimanente si somma al bottino del turno suc-cessivo.7) Nel caso si giochi con i ruoli, il Padrino fapassare sotto al tavolo, nelle mani di tutti igiocatori che hanno fatto la spartizione delbottino, la carta telefono. Se il poliziotto è fraloro potrà girare la carta: questo rappresentauna telefonata che avvisa la polizia.Dopo la fine della sesta fase si ricomincia dacapo fino alla fine della partita o dell'ottavoturno.Se un giocatore subisce la terza ferita, il per-sonaggio è morto e il gioco per lui finisce: ilcrimine organizzato non fa per lui, gli altrihanno preferito farlo fuori.Alla fine del gioco vince il giocatore che èrimasto vivo e ha la fetta di bottino più gran-de. Nel caso si giochi con le carte ruolo, il poli-ziotto vince solo se è riuscito a chiamare lapolizia per tre volte ed è rimasto in vita allafine del gioco, cioè all'arrivo della retata per

accusare i criminali; se il poliziottomorisse nonostante le tre chiama-te vincerebbe lo stesso il criminalecon la parte di bottino più grande.Il gioco presenta principalmenteun difetto: per essere un partygame il numero massimo di seigiocatori è effettivamente un po'limitativo, ma per fortuna conl'uscita della prima espansione,Yakuza, che il porta il numero deigiocatori a nove, si è miglioratoquesto aspetto. Inoltre, è uscitaanche l'espansione per la versionelive del gioco.

Commentario:Cash’n Guns ha un regolamento estremamen-te semplice, quindi si spiega rapidamente e sipossono così coinvolgere più facilmente altrepersone. Inoltre la durata non eccessiva diuna partita permette di giocare ovunque e conchiunque.Il gioco è molto divertente e consiglio, nellafase in cui si puntano le pistole, di incitare iltutto con della sana recitazione (a volte potre-ste convincere più facilmente il vostro avver-sario ad abbandonare), altrimenti dopo alcunepartite in cui si seguono solo le meccaniche digioco ci si inizia ad annoiare.L'unica pecca che si riscontra nei primi turni èche tutti se la potrebbero prendere con lostesso giocatore (deve essere un criminaleproprio pericoloso), inoltre si consiglia di gio-care almeno in cinque altrimenti perde didivertimento.

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Note positive:

• Regolamento semplice

• Divertente e veloce

• Originale

Note negative:

• Meno divertente se si gioca in 4

• Banale dopo qualche partita

• Pochi giocatori per un party game

DDDDD

Il discreto successo di "A Game ofThrones" ha portato la Fantasy FlightGames alla pubblicazione nel 2004 diun secondo gioco di carte colleziona-bili, stavolta ispirato ai racconti diH.P.Lovecraft.

I miti di CthulhuParte consistente delle opere love-craftiane è legata dal filo conduttoredei Grandi Antichi, entità cosmicheche popolavano la Terra quando essaera ancora giovane e che attendonoil momento giusto per tornare; diesse Cthulhu è sicuramente la più famosa.In parte horror, in parte fantascienza, i rac-conti giocano sulla paura dell'ignoto e sul-l'inevitabile follia derivante dalla conoscenzadelle terribili verità dell'universo.

Il giocoNel corso del gioco investigatori e studiosivengono a contatto con mostri terrificanti eseguaci di antichi culti; essi combattono tradi loro per uscire vittoriosi da varie situazio-

ni, rappresentate da unmazzo comune di dieci cartestoria. Il giocatore che riu-scirà ad aggiudicarsene perprimo tre viene dichiaratovincitore.Il fulcro del gioco è costitui-to dai personaggi: necessa-ri per contendersi le storie,essi andranno a formaregran parte del mazzo di cia-scun giocatore. Per aiutarlinelle loro avventure vi sonocarte supporto (artefatti,armi o luoghi), che hanno lacaratteristica di rimanere incampo una volta giocati, ecarte evento, che vengono

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Call of Cthulhu CCGCall of Cthulhu CCGNella sua dimora di R’lyeh il morto Cthulhu aspettasognandodi Andrea e Tommaso Pantaloni

scartate dopo averavuto effetto.Uno dei punti di forzadel regolamento è ilsistema di risorse,studiato per attenuarei problemi legati a unacattiva estrazione ini-ziale: qualsiasi cartapuò essere usata perpagare i costi delleazioni, basterà giocar-la capovolta e rinun-ciare alle sue abilità.I giocatori si alternanoin turni abbastanzastandard per un giocodi carte collezionabili, con le classiche fasi dischieramento, azioni e risoluzione dei con-flitti.Quando una carta storia è contesa i perso-naggi partecipanti si affrontano in sequenzain quattro sfide, ciascuna con i suoi effetti:terrore, combattimento, conoscenze e inve-stigazione. Se dopo queste l'attaccante haun valore di forza maggiore del difensorevincerà un punto; al quinto si aggiudicheràla storia e potrà decidere se attivare o menoil suo effetto, spesso devastante.

Le fazioniNel gioco le carte sono suddivise in settefazioni, comprendenti sia investigatori checreature.L'università del Miskatonic rappresenta stu-diosi e archeologi; essi sopperiscono conl'intelligenza e le conoscenze arcane ai lorolimiti nello scontro fisico. L'Agenzia è un ente governativo che indagasugli avvenimenti paranormali. Pesantemen-te armati ed equipaggiati sono pronti perqualsiasi evenienza.Il Sindacato è la mafia del gioco. Anche sesono considerati appartenenti al gruppodegli “investigatori” la loro lealtà è alquantodubbia.La fazione di Cthulhu contiene un grannumero di mostri marini; i cultisti stessisono creature metà umane e metà pesce.Hastur è il signore della follia e attrae fra lesue fila gli artisti più eccentrici, spessoinconsapevoli di chi sia in realtà il loropadrone.

Yog-Sothoth è un essere interdimensionale ecustodisce i segreti della magia.Il culto di Shub-Niggurath è composto per lopiù da mostri e streghe... e, sospettiamo, datutto ciò che non rientrava nelle altre.

Il futuroIl gioco non ha avuto il successo sperato daisuoi creatori ed è al momento in una fase distallo: non vengono più prodotte nuove edi-zioni, ma periodicamente vengono pubblica-ti pacchetti di carte predefinite (non collezio-nabili) per tenere vivo l'interesse dei fan.Secondo noi sarebbe un vero peccato sedovesse scomparire: il regolamento è sem-plice ma non banale, le partite scorrono viaveloci e soprattutto ha una grande atmosfe-ra. Purtroppo il mercato dei CCG è fin trop-po saturo e il futuro non si annuncia roseo.

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DDDDD

Note positive:

• Ambientazione eccezionale

• Disegni evocativi

• Meccaniche moderne

Note negative:

• Disponibile solo in lingua inglese

• Poco adatto per più di 2 giocatori

• Futuro del gioco incerto

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La Danza delle OmbreLa Danza delle OmbreLa nascita del progetto che coinvolgerà tutta l’Italia

di Sonia Renzulli

Un'iniziativa interessante e originale quelladi Danza delle Ombre, la nuova propostache vuole accomunare tutti sotto un'unicapassione.Ma cos'è Danza delle Ombre?Perché è stato ideato?Siamo andati per voi a intervistare uno deiprincipali responsabili del progetto, DanielRizzitiello, narratore della Cronaca diAncona, che spiegherà più dettagliatamen-te quanto si sta creando.

Come nasce il progetto Danza delleOmbre.it?Questo progetto nasce principalmente dal-l'esigenza di creare un punto di riferimentoin Italia per quanto riguarda il Mondo diTenebra, offrendo un'alternativa a chi cercaqualcosa di diverso dalla solita CronacaNazionale.Danza delle Ombre sarà inoltre adatto atutti coloro che nutrono una passione in

generale per il mondo legato ai vampiri esimili mitologie: tra i vari servizi che offri-remo ci sarà un'ambientazione comune(per quanto concerne il Requiem) che potràessere utilizzata da tutti gli interessati,senza che nessuno sia necessariamentesottoposto alla volontà di qualcuno che sidichiara a lui superiore.

Chi entrerà a fare parte di questa ini-ziativa?Tutti gli interessati sono ben accetti, nonc'è un requisito standard se non la passio-ne e l'interesse per ciò che viene proposto.L'utente potrà solamente interagire oppureentrare completamente a fare parte delprogetto.Di funzioni ce ne saranno numerose, ognu-no potrà partecipare come meglio preferi-sce all'iniziativa, scegliendo solamentedeterminati settori oppure collaborando intutti attivamente.

Per quando è previsto il debutto uffi-ciale?A gennaio 2008 saranno già attivi la homee il forum del sito, sotto l'indirizzo webwww.danzadelleombre.it.Successivamente, sul sito nello specificosaranno presenti molteplici voci e sarà pos-sibile usufruire di numerose funzioni: adesempio si potranno inserire nella sezionenarrativa racconti horror a tema così comepoesie, dal lato fotografico si potrannoinviare foto goth/dark, disegni e illustrazio-ni sempre prendendo in riferimento ilMondo di Tenebra, oscuro emacabro. Vogliamo puntaresu numerose fonti di creati-vità che abbiano in comunela stessa ispirazione.Ovviamente sarà incorpora-ta anche la sezione dedicataai Giochi di Ruolo e all'am-bientazione nazionale diVampiri: parlare solo del latoludico sarebbe stato inutile ein questo modo, con diversicampi di interesse presenti,potremo avere contatti conmolti più utenti e viceversa.

Quali lavori si stanno por-tando avanti per la suarealizzazione?Adesso ci stiamo occupandodel sito in generale, a comin-ciare dal forum e dal portale,senza tralasciare le sezionispecifiche per argomento.Ovviamente saranno presen-ti banner e pannelli di cuil'utente potrà usufruire aproprio piacimento.

Chi si sta occupando delprogetto?A livello associativo si trattadi un'organizzazione a curadell'Antro del Drago(www.antrodeldrago.info)con l'ausilio di un gruppo diragazzi di Salerno appassio-nati del Mondo di Tenebra,

con riferimento principale a PierpaoloPalescandolo.

Una volta realizzati i primi obiettivi,quali altri progetti ci sono per il futu-ro?Sicuramente puntiamo a diventare unpunto di riferimento italiano con la creazio-ne di una Community ben strutturata, gra-zie all'organizzazione di eventi legatiall'ambientazione del Mondo di Tenebra dicui possano entrare a fare parte tutti gliutenti di Danza delle Ombre.

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Eravamo tutti lì alla ModCon, avevamo appe-na finito il torneo di OSOK, con master ecomaster d'eccezione. In un modo o nell'al-tro ce l'eravamo cavata. Le pallottole eranofinite, era giunto il tempo di parlare. Sedutial tavolo, qualcuno doveva cominciare. E lofeci io.

N.P.: Siamo qui a ModCon 2007, ci vuoi direqualcosa di te?R.V.: Volevo togliermi il cartellino, non sivede la cravatta sennò.N.P.: Ce la puoi fare!R.V.: Allora, cosa devo dire?R.M.: Comprate OSOK!N.P.: Ce l'abbiamo!R.V.: Sì, e lo brucerete dopo oggi... taglia,taglia questo.N.P.: No no, niente tagli!R.V.: Va bene. Ehm, cosa ti devo dire? Cosavolete sapere?N.P.: Quello che vuoi tu...R.V.: Potrei dirvi tante cose... Potrei parlarvidi OSOK.R.M.: Io sono nella copertina dell'espansio-ne, vedete no?N.P.: Sì, dicci di OSOK, dai!R.V.: Ok, vi parlo di me.N.P.: Perfetto!R.V.: Sono l'autore di OSOK, ad alcuni puòpiacere e ad altri può dispiacere questa cosa,però è una realtà che è stata pubblicata e checi ha reso molto felici e soprattutto ricchi.Vero?R.M.: Sì... Sì sì!R.V.: Ma veramente squattr... volevo diresfondati, sfondati! Questo vestito l'ho com-prato con i soldi che mi ha spedito la Rose &Poison sotto forma di assegni mensili, vedi èdi seta, e sto bene!N.P.: Con la Rose & Poison hai fatto soloOSOK oppure hai collaborato anche ad altri

progetti?R.V.: Allora, la storia è un po' lunga a dir laverità. Io ho proposto OSOK, loro non l'han-no letto...N.P.: Però!R.V.: Ahahah, però l'hanno pubblicato!N.P.: Fantastico...R.V.: E questo ci ha reso, ripeto, felicissimi ericchi. Ehm, poi abbiamo collaborato a quelloche è stato successivamente definito un pro-getto multimediale, legato alla linea editoria-le di One Shot One Kill appunto, che preve-deva tramite delle uscite mirate di allargare ilcampo di influenza del gioco a livello di mar-keting. Forse non mi sono espresso bene:abbiamo cercato, tramite questo fantomaticoprogetto multimediale, di avvicinare o diinteressare anche le persone normalmente aldi fuori e disinteressati al gioco di ruolo, aigiochi di ruolo. E quindi abbiamo puntato ini-zialmente su una cosa che di solito funzionasempre, di solito, cioè... Posso dirlo?R.M.: Si certo!N.P.: Di tutto, di tutto!R.V.: La f**a.N.P.: Ok!R.V.: Eheheh, abbiamo realizzato sempregrazie alla Rose & Poison e alle nostre ami-che (eheheh) di Vercelli, che ringrazio, delClub TreEmme, che hanno sempre supporta-to il progetto, il calendario delle dure. Cioè leprotagoniste, ufficiali e non, del gioco. Nonce le abbiamo, no?R.M.: Qua abbiamo delle foto in anteprima.R.V.: Sì, in anteprima del 2005... Ehm, nien-te, questa è un'idea che al mio editore èsembrata simpatica, perchè il mio editore èun figo: adesso sveliamo qualche aneddoto!N.P.: Questo adesso perché poi la leggeròl'editore.R.V.: No! Perché se tu dici a Sergio una qual-siasi cosa e gli lasci il tempo, poco tempo per

Quando il gioco si fa duroQuando il gioco si fa duroOne Shot One Kill: intervista a Raffaele “Rafman” Votae Roberto “Fox” Marcarini

di Nicola Petrini

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rifletterci su lui dice “SI!”N.P.: Fantastico, ma fa veramente qualsiasicosa?R.V.: Sì, e pubblica qualsiasi cosa. Avremmopotuto benissimo dire: "Guarda Sergio,abbiamo un'idea interessante per questo finesettimana, andiamo a rapinare la Bancad'Italia! Però c***o dobbiamo saperlo per-ché, sai, abbiamo la macchina fuori... e lui“Mah, sì!” avrebbe risposto tranquillamentein modo affermativo, eheheh.N.P.: Ha funzionato questa tattica...R.V.: Con OSOK sì, ripeto, perché è statopubblicato, per i calendari lo stesso perchéappunto l'idea è stata “guarda Sergio: latopa, ho le amiche, piacenti, il calendario,sarebbe la prima volta in Italia che si prova apromuovere un gioco di ruolo in questomodo...” Poi OSOK è nato come manualefotografico, per una questione di basso costo,perché le foto non sono state pagate!N.P.: Ah, ecco...R.V.: E costava di meno che assoldare deidisegnatori che tra l'altro non avevamo. Eallora unendo queste cose qui, un po' il mar-keting, chiamiamolo così, multidirezionale, laf**a, eccetera, e le foto, è nata e si è svilup-pata l'idea del calendario.N.P.: Ha tirato parecchio insomma!

R.V.: Che non ha tirato un c***o, ahahah!N.P.: Ah, però...R.M.: Però il calendario è bellissimo!R.V.: Però il calendario è bello, le ragazzesono belle, verrà regalato a Modena, e quin-di non dovete più neanche comprarlo!N.P.: Ce l'abbiamo.R.V.: Come volevasi dimostrare, e basta. Èstata un'idea carina che poi ha avuto unseguito, perché il progetto multimediale poi ècontinuato con il cd allegato a Trauma CityBlues, che non è vendibile separatamente,ma di fatto non è così, ahahah, però se com-prate il manuale vi verrà spedito, ahahah!N.P.: Non ci credi molto...R.V.: Eh?N.P.: Non ci credi molto!R.M.: No, è stato tutto fatto, così però èbuffo, no?R.V.: Ci credo, perché allora, innanzitutto...Innanzitutto sì, è buffo perché come dice “ilPulitore” OSOK vive di aneddoti, e gli aned-doti aiutano a far conoscere il gioco e quindila gente lo compra. Anzi, lo compra quasi piùper le minchiate che si sono create attorno,che non per il gioco.N.P.: È una strategia anche questa!R.M.: Mi sa che loro ne sanno qualcosa...R.V.: Sì, e da oggi voi ne sapete qualcosa!

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Ehm quindi si può anche affermare senzaessere smentiti che l'essenza trash, l'amoreper il brutto del gioco sia fuoriuscito dallepagine dei manuali e abbia invaso questopiccolissimo mercato di nicchia che è ilnostro. Ehm, comunque tornando al discorsodi Trauma City Blues, niente, volevamo esse-re i primi anche a presentare un gioco con unallegato che non fosse cartaceo come capitaeventualmente con altri manuali che hannoin allegato la mappa, o qualche altrac***ata, roba da fare o da ritagliare... equindi abbiamo pensato: siccome effettiva-mente tratta di un gioco ispirato al cinema diserie B, ma pur sempre cinema, di prepararela colonna sonora ufficiale, o meglio di ingag-giare qualcuno che la preparasse.R.M.: Che l’ha preparata!R.V.: Che l’ha preparata, insomma ho paga-to qualcuno che ha scritto sei...R.M.: Sette!R.V.: ...sette tracce originali, ahahah, in cuic'è Trauma City Blues, che è anche il nomedel supplemento, e il cd è venuto moltomeglio del gioco, eheheh, nella sua totalità.Le musiche sono state preparate in sei mesi,perché la richiesta era totalmente buttata lìin fretta ed è piaciuta. A chi l'ha ascoltato èpiaciuto anche perché abbiam voluto fareancora di più e includere nel cd anche il back-stage del primo calendario delle dure, chemolti non sapevano, ahahah, non c'era scrit-to che c'era. Se non lo ficcavano nel compu-ter non vedevano un c***o.R.M.: Beh una sorpresa, l'easter egg del dvd,no?

R.V.: E poi ci siamo fatti il c**o a riprende-re, scusa. Niente, molto sfizioso, per farvedere che comunque noi ci crediamo, cisiam sbattuti, ho avuto delle nottatacce,insomma...N.P.: Se un ragazzo oggi avesse l’idea di fareun gioco di ruolo, tu gli consiglieresti di anda-re avanti o di lasciar perdere subito?R.V.: Eheheh, bah allora, deve... andare inAmerica! Ahahah!N.P.: In Italia zero?R.V.: In Italia deve farlo se lo vuole fare per-ché ci crede e perché non crede al fatto chepotrà diventare il suo lavoro, quindi devefarlo per passione, magari può intascare unassegno ogni tanto, se riesce a intascarlo, efinirla lì, pensando che più in là è difficileandare anche perché chi lavora in modo pro-fessionale in Italia si può contare sulle puntedelle dita di una mano mozza. Cioè, ci sonodelle redazioni, grosse redazioni, come la 25,che so che ha gente stipendiata, anche auto-ri, ma io so di per certo che la maggioranzadegli editori, anche piccoli, e soltanto piccolice ne sono in Italia, e sono pochi, non lofanno già loro come attività principale, caso-mai come attività collaterale e solo a volteprincipale. Quindi figuriamoci per un autoredi giochi di ruolo come può essere difficilenon soltanto riuscire a guadagnare con quel-lo che fa, che ripeto è già molto di per sé, maaddirittura continuare con quello che fa, con-tinuare la linea, perché un gioco di ruolo chenon ha un nome e che non ha niente di soli-to si esaurisce con il manuale base. Abbiamogià visto lo stesso esempio di John Doe che

era curato bene, era legatoa un prodotto molto di suc-cesso...N.P.: Il fumetto!R.V.: Esatto, era un prodot-to editoriale che vendevaquindi migliaia di copie, lagente si doveva avvicinaremolto, ma così non è stato.Quindi, nonostante tutte lebuone idee che può avereuna persona e gli aggancipiù o meno giusti o forti contaluno o talaltro, è difficilis-simo riuscire in quello cheuno vuole fare, purchéappunto non decida già

all'inizio di volare basso. Guarda, sto parlan-do contro me stesso e contro lo stile che pro-pino ai giocatori che leggono il mio manuale,dovrei dire “Siete c***uti, ce l'avete duro,scrivete, puntate una pistola alla testa del-l'editore, sequestrategli i figli e fatevi pubbli-care!”, però purtroppo la realtà non è questa.Vuoi aggiungere qualcosa?R.M.: No no. Ormai hai detto tutto quello cheserviva...N.P.: Sicuri?R.V.: No, ah, già che siamo in tema, Sergiopagaci! Ahahah, vi prego, siamo un po' inritardo...N.P.: Glielo faremo avere presto questovideo.R.M.: Dopo di questo ha ritardato ancora...R.V.: No no no, andate tranquilli!R.M.: Noi vi vogliamo bene!R.V.: Scrivete e impegnatevi, fatevi aiutare edivertitevi.N.P.: Va bene, grazie, alla prossima!R.V.: Tutto qua? Sei sicuro? Posso farti unadomanda io?N.P.: Come no, anche due.R.V.: Come è stata l'avventura di OSOK aModena?N.P.: A me è piaciuta tantissimo, non so aglialtri... Pupe, venite qua! Vi è piaciuta l'av-

ventura di oggi?Pupe: Certo, tantissimo!R.V.: Grazie!N.P.: Non sei tanto convinto di questa rispo-sta...R.V.: No no, ahahah! Nel senso che è unacosa un po' particolare, noi abbiamo detto“Cerchiamo di andare a Modena con la veraessenza del gioco!”, cioè se il gioco è un giocodi merda per avventure di merda alloraveniamo a Modena e commentiamo un'av-ventura di merda, e nessuno ci potrà mai direniente! Non è come il Mondo di Tenebra e dici“Minchia che figata di giocata” e poi “Cheschifo!” Noi siam partiti già col presupposto...R.M.: Di rimanere delusi!R.V.: Di avventure di merda, quindi alla finebasta!N.P.: Normalmente chi viene a giocare que-st'avventura sa già cosa l'aspetta.R.V.: Esatto! Vedendola sotto quest'ottica èandata benissimo.Cameraman: L'hai praticamente ammesso!R.V.: Anzi, non poteva andare peggio, quin-di poteva andare meglio, siamo contenti!R.M.: Sempre contenti!R.V.: Ciao all'autore, grazie Alessio. Grazie!N.P.: Grazie a voi, alla prossima!R.V.: Ciao!

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Uno sguardo penetrante che dura il temponecessario per bucare lo schermo, con gliocchi socchiusi che ben fanno intendere chisia il vero duro della situazione, in ognimomento, ad ogni attimo.Azioni acrobatiche mozzafiato che sfidanoimperterrite la forza di gravità, riuscendo ainevitabilmente a sconfiggerla, perché quisi tratta dei veri tosti, boss che incontrasta-ti dominano anche i vuoti spazio-temporaliproiettando la scena cinematografica dallaterrazza di un ripido grattacielo a un parcosoleggiato dove sempre un terzo, tra i due,vige in agguato vittorioso.

Per la regia di Joseph Lai (Cobra controNinja; Ninja occhio per occhio), nell'annatadel 1984 nasce Ninja - il Padrino, la pellico-la leggenda che racchiude la battaglia perla conquista del potere delle due fazionidegli Scorpion e dei Ninja, in un trionfo discontri a mani nude, duelli all'ultimo mortoe sparatorie dove anche la lama più veloceè in grado di sopperire inspiegabilmente.Si compone così un mix di spezzoni assem-blati in una lotta "oriental trash" tra occhi amandorla e tratti occidentali, con ninja tra-sformisti che cercano in qualunque modo diliberarsi di individui scomodi al monopoliodel territorio attraverso una organizzazionea gestione familiare in cui spicca Gordon(Richard Harrison, nella foto), professioni-sta del genere in grado di uccidere in mezzoa cinquanta persone un individuo senzadestare il minimo scalpore o sospetto conl'unico utilizzo della sua maxi-cerbottana

Il Padrino... è ninja!Il Padrino... è ninja!Il boss con le palle in canna e non solo...

di Sonia Renzulli

piumata velenosa, più efficace diun Uzi ben carico.Tira le fila della pellicola la straor-dinaria comparsa dei tre temibiliFrank, Peter e Jeffrey, veri ninjacon veri nomi da ninja, che si but-tano contro il loro aguzzino ma unoalla volta, in combattimenti fatti diteletrasporti e azioni fulminee, ric-chi di spadate e cadute al rallenta-tore degne della migliore maratonadi decathlon, che portano un ina-spettato (o no?) esito finale.Aumenta decisamente il giudizio della pelli-cola l'insolito taglio di inquadratura stile“vedo non vedo”, che istiga il mistero e la

curiosità dello spettatore che viene perquesto incitato nell'andare avanti, catapul-tato tra gli accadimenti di Hong Kong e din-torni, senza aspettarsi una testa di cavallonel letto a casa Corleone... anche perché

sarebbe fuori luogo.Plauso speciale alla colonna sonora cheaiuta decisamente il risultato di alcune

azioni a cavallo tra l'epico e lospettacolare, soprattutto neicombattimenti che sembranousciti da un buon videogiocoorientale e comandati da un joy-stick invisibile (o forse presentenel lato di pellicola tagliataall'utenza).Addestrati a puntino con scal-trezza e determinazione, questininja si fanno fautori di azionigentilmente incommentabili, sfo-derando all'occorrenza le miglioriarmi da assassinio o semplice-

mente uccidendo con un calcio spietato,armati o no, non fa differenza, non vienevalutato il mezzo.Perché non importa quale pistola hai, macome riesci a usare le tue pallottole!

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Verso il crepuscolo, dalla grotta nei pressi delfortino uscirono tre uomini armati e conindosso una corazza. Damius individuò tra diessi l'uomo della taglia, che in effetti sembra-va essere il capo. Parlottavano della costru-zione di tre caverne: «Proseguendo con que-sto ritmo saranno finite fra sei mesi.»Il giovane mago fece un cenno a Lothan, checolse il suggerimento: «Allora è vero, i bri-ganti sono in combutta con i goblin!»Erano indecisi, non sapevano quanto fosseroforti, né erano sicuri di volerli uccidere.Eppure avevano schiavizzato delle persone ebarbaramente ucciso molte altre. “Ma comepossono collaborare con i goblin? Sono deiveri e propri mostri, non meritano di vivere!”decretò Lothan.Li seguirono per un po' alla maniera adottatapoco prima e attesero di giungere a metàstrada, così da essere distanti sia dal fortinoche dalla caverna; in tal modo non avrebbe-ro potuto chiamare rinforzi. Poi, Lothan scoc-cò una freccia verso una delle due guardie,mentre Damius prese a muovere le mani epronunciare una formula. Rackran, che nonaspettava altro, uscì dal riparo degli alberi esi gettò gridando sul capo, tentando fra l'al-tro di spaventarlo, ma questi estrasse duespade e si preparò a combattere.“Perché non mi temono? Che conoscanoqualcosa di peggio?” si chiese il mezzo toro.Lothan riuscì ad abbattere il suo bersaglio,ma poi ripose l'arco poiché avrebbe rischiatodi colpire Rackran. Estrasse invece la spada ecaricò gli uomini con lo scudo. Voleva ferirlima non ucciderli.“È incredibile... non so se è merito di qualcheincantesimo di quel mago o se è solo fortu-

na, ma pare che non riescano a colpirmi!”Lothan combatté con tutta la sua forza, riu-scendo a tener testa a dei veri guerrieri, equesto gli dava ancora più energia. Il suoavversario era ferito gravemente, ma conti-nuava a combattere.“Perché non si arrende, non si rende contoche così lo ucciderò? Devo riuscire a stordir-lo! Saranno pure barbari ma si tratta pursempre di esseri umani...”Intanto Rackran combatteva contro il capo,che dopo qualche scambio tentò di coglierlodi sorpresa scavalcandolo con un'acrobazia.Il minotauro si voltò di scatto cercando dicolpirlo, ma il suo avversario era molto agilee si fletté, tentando successivamente diaffondare le spade nel corpo dell'enormecreatura da dietro, ma Rackran colse al volol'occasione e la sua ascia divise in due parti ilcorpo dell'uomo. “Avanti il prossimo” dissetra sé, prima di atterrare l'altra guardia lan-ciando la sua ascia.Lothan rimase sbigottito dalla furia diRackran e disgustato dalla scena: il sanguecontinuava a sgorgare dai due tronconi delcapo dei banditi e il pelo del minotauro ne erainzuppato. Ma doveva preoccuparsi del suonemico; la foga con cui combatteva quasi loterrorizzarono: con un’abilità e dei riflessiche stupirono persino lui stesso, afferrò ilsoldato per i capelli e gli infilzò la spada nelcuore, provando gioia per questo. Avevavinto. Era rimasto vivo. Era stato più bravo diloro. Ma appena lasciò l'uomo e questo caddea terra senza vita, la gioia fu sostituita da unbuco nello stomaco e da un'atroce sofferen-za. Ora, ai suoi piedi, c'era un cadavere. “Iol'ho ucciso. Non ho neanche parlato con que-

Le cronache della Dragonlance: Anime Innocenti

Questa Cronaca racconta le gesta di un gruppo di eroi nella Campagna, ispirataalla Dragonlance, ideata da Daniel Rizzitiello.

Il fortino dei banditi parte VI a cura di Barbara Rossetti

st'uomo. Non so perché fosse qui, chi fosse,quali fossero i suoi sogni... Io senza unaparola sono balzato su di lui per ucciderlo. Iogli ho strappato la vita ed i sogni. Qualsiasicosa avesse fatto, che diritto ho avuto io digiudicarli meritevoli di morire? Sono megliodi loro in fondo? Sono solo un assassinosenza scrupoli, barbaro esattamente comeloro. Se un altro uomo si avventasse su di meper uccidermi, combatterei per la mia vita,senza sapere nulla di lui, anche se probabil-mente meriterei di morire. Combatterei soloper sopravvivere. È questa dunque l'essenzadella lotta? L'esaltazione primordiale che tiavvolge mentre metti a rischio la tua vita? Lagioia di vedere morire una persona perchéquesto significa che tu sei ancora vivo?”Pensò che qualunque cosa sarebbe accadutanella sua vita, non avrebbe mai dimenticatoquel momento. Era un marchio che sarebberimasto per sempre indelebile nel suo cuore.Lentamente, il torso del capo dei banditisembrò venire trascinato da una forza invisi-bile verso Damius, ma nessuno se ne accor-se. A terra c'era una pozza di sangue, ma itre sopravvissuti se ne accorsero solo allafine; era impossibile cancellare le tracce, echiunque fosse passato non avrebbe potuto

non vedere quello scempio.In una tasca della giubba sul torso del capo,Damius si stupì di trovare due smeraldi, oltrea tre chiavi, e ripose il tutto fra i suoi averi.Il cielo si rabbuiava rapidamente. I tre siincamminarono per tornare alla caverna, manon accesero torce per non dare nell'occhio.Quando credettero di aver percorso lo stessotragitto dell'andata, Damius creò magica-mente delle luci che si mossero verso laparete della montagna, ma purtroppo nonrivelarono alcun ingresso. Pensarono di esse-re ancora troppo indietro e camminaronoancora, poi decisero di tornare indietro, poi-ché sicuramente avevano già sorpassato l'ac-cesso la prima volta che si erano fermati.Difatti, tornando indietro di parecchio, rag-giunsero la loro meta.Rackran era troppo grosso per poterci entra-re, così Lothan gli propose di restare all'in-gresso, così avrebbe potuto anche fare laguardia, e gli diede una torcia. Dall'interno,sentivano già le grida e le risa dei goblin.I due umani si inoltrarono cautamente e il piùsilenziosamente possibile nello stretto per-corso, finché raggiusero un bivio. Versi deipelleverde provenivano da entrambe le dire-zioni. Optarono per la grotta di sinistra eavanzarono fino a vedere, grazie alla luce dialcune torce alle pareti, una decina di perso-ne incatenate: tra gli umani c’erano anchealcuni nani e un elfo; essi picconavano con-tro la roccia, mentre otto goblin armati sor-vegliavano gli schiavi ridacchiando.Lothan aveva paura: Damius non era ingrado di combattere e Rack era fuori... erasolo. Probabilmente sarebbero arrivati altrinemici, e allora si sarebbero trovati davveronei guai. Si augurò soltanto di avere fortunae che Damius facesse meglio possibile ciòche sapeva fare. Lui voleva liberare i prigio-nieri e sperare che quelli lo aiutassero a bat-tere i suoi avversari. Mentre ancora si chie-deva se sarebbe stato in grado, si accorseche, alla vista di quegli esseri schifosi cheschiavizzavano i suoi simili, era già partitoall'attacco.

Fine VI parte

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«Ikkei ha scelto bene ancora una volta»cominciò a spiegare Elisei, «tutti penserannoche eri troppo inesperto per sopravvivere aiTatuati, ma abbastanza devoto da sacrificarela tua vita per la mia incolumità. Gioisci... tiricorderanno come un eroe.»I vetri della finestra andarono in frantumimentre quattro figure irrompevano all'inter-no, poi Daigo non vide più nulla.Kato attendeva da dieci minuti; nonostantele comunicazioni fossero state interrotteaveva potuto sentire i rumori della lotta cheavveniva ai piani superiori, ma c'era qualco-sa che non lo lasciava tranquillo, una sensa-zione che gli impediva di festeggiare intima-mente della vittoria conquistata tanto fatico-samente. Dodici minuti erano troppi per isuoi compagni anche nell'ipotesi che avesse-ro trovato una decina di uomini a difesa diEisei, avrebbero già dovuto fare rapporto;poi comprese e lo sguardo si mosse rapidolungo tutta l'altezza dell'edificio: non unsuono, non una luce, nessun urlo di guerrie-ri pronti all'ultima difesa... La trappola l'ave-vano tesa a loro, gli Aironi dovevano averli

scoperti, ma come? Kato pensò rapidamentee si rese conto che la gilda che avevano cor-rotto poteva aver benissimo incassato i soldidi Namito e poi aver deciso che era conve-niente non avere una nuova Triade nel terri-torio; maledisse la mancanza d'onore di certiindividui e gettò con rabbia al suolo il comu-nicatore per avviarsi verso il cancello il piùrapidamente possibile. Non aveva fatto chepochi metri quando si bloccò e si voltò versola pagoda; anche ammettendo che Eiseiavesse saputo dell'imboscata non potevacerto aver avuto ragione di quattro Tatuati dasolo e se ci fossero stati uomini a protegger-lo il combattimento sarebbe durato più alungo e a ben pensare i suoi compagni conun po' di fortuna avrebbero avuto la meglio,quindi tornò su i suoi passi, ma deviò legger-mente verso l'ingresso deciso a dare il colpodi grazia nel caso ce ne fosse stato bisogno. La ghiaia sotto i suoi piedi scricchiolava inmodo sinistro, il frinire dei grilli e il gracidaredelle rane non aveva ancora ripreso a riem-pire l'aria umida della notte, ma Kato sapevache gli animali avevano una sensibilità spic-

cata verso la tragedia e il sangue; laporta della pagoda era chiusa, manon a chiave e si ritrovò solo e albuio nell'atrio della dimora di Eisei.Le scale che conducevano al pianosuperiore apparivano inquietanti,ma erano l'unica via per salire finoalle stanze del Boss degli AironiBianchi, per cui l'uomo si fece corag-gio e appoggiò il primo piede sulgradino di legno, allineando le spallealla parete per non essere colto disprovvista; la salita era lenta, ognigesto soppesato da Kato con estre-

Racconto inedito

L’ombra di Longshoreparte III di Gaia Lattanzi

ma attenzione, pronto a cogliere ogni cam-biamento nell'ambiente ed eventuali gemitidi sopravvissuti. Arrivò al piano dalle cui fine-stre erano penetrati i Tatuati e vide nellapenombra i sottili separè di carta di riso chedividevano gli ambienti: alcuni erano riversial suolo, altri ancora dritti, ma stracciati esporchi di un liquido scuro. Non ci volle moltafantasia per comprendere che si trovavadavanti alla scena del combattimento e perquesto cercò di fare ricorso a tutto quello cheaveva imparato nel corso degli anni; la manoera ferma e il respiro regolare, i passi felpatie misurati, l'unico segno del disagio crescen-te dell'uomo era una goccia di sudore chedalla tempia scivolava lentamente lungo illato del viso. L'aria era pregna dell'odore disangue e morte, si aspettava di trovare unoscenario terrificante, ma aveva solo sfioratola realtà con i suoi pensieri più macabri;quando superò i resti delle pareti provvisoriela luce che filtrava dall'esterno illuminavaappena dei corpi dilaniati riversi al suolo inpose del tutto innaturali. Kato aveva vistomolte scene raccapriccianti durante il suoservizio per il Loto Nero, ma niente di ciò cheaveva conosciuto aveva mai raggiunto questilivelli: per ridurre in quel modo i suoi compa-gni doveva essere stata usata una forza benal di la delle normali capacità umane, le feri-te che segnavano i loro corpi erano profondecon margini strappati, quasi che una fieraavesse affondato gli artigli nelle loro carni, efra l'altro correvano seguendo le linee deitatuaggi che contraddistinguevano i guerrierid'elite come in un ultimo gesto di scherno. Kato mosse rapido lo sguardo per individua-re Eisei e il giovane ragazzo che li aveva con-dotti fin lì; il secondo era per terra, segnatoda numerosi lividi, il collo spezzato, ma ciòche colpì il sicario del Loto fu l'espressione diterrore congelata sul volto del galoppino. DiEisei nessuna traccia: forse il vecchio si eramesso in salvo lasciando indietro il ragazzo,la cui morte era senza dubbio opera deiTatuati, ma questo non spiegava la fine degliuomini che Namito gli aveva affidato; manoa mano che studiava la situazione una sensa-zione di disagio cresceva dentro di lui e il

buonsenso lo spinse ad arre-trare nella speranza diraggiungere le scalee potersi allonta-nare il più velo-cemente possi-bile. QuandoKato si trovòsulla soglia dellastanza si voltòdi scatto,con l'adrena-lina che corre-va impetuosanelle suemembra euna sensa-zione di paura sgradevole eviolenta che stringeva la bocca dello stoma-co; le scale erano a un soffio, ma la suaattenzione fu rapita da altro: una mostruosaombra si allungava davanti ai suoi piedi,informe e gigantesca era comparsa in unattimo. Kato sapeva che doveva fuggire, male sue gambe rimasero ferme, la voce stroz-zata in gola, le mani fredde e sudate, troppodistanti dalle sue armi; mentre una risatagrottesca a cavernosa si alzava alle sue spal-le l'uomo maledisse il Loto Nero, Namito e gliAironi Bianchi, quando all'improvviso undolore lancinante lo pervase e con orrorevide una mano artigliata, disumana, usciredal suo ventre. Il tatuaggio di un AironeBianco ormai distorto e corrotto si intravede-va appena sull'avambraccio di quella creatu-ra, coperto com'era di sangue. Kato tremò efu consapevole che niente di tutto quello cheaveva visto al servizio del Loto Nero eraparagonabile a quello che aveva visto in que-sta pagoda e per la prima volta in vita suapregò che la Fratellanza non li abbandonas-se; ma per lui era ormai troppo tardi: l'arti-glio venne ritratto e il suo corpo, spezzatocome un fuscello, cadde al suolo in un pozzadi sangue. Non riusciva a vedere altro che ilpavimento e quella lunga ombra che lo gher-miva, che ghermiva tutta Longshore. Poi,finalmente, il buio.

Fine

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Rouge vede solo il suo riflesso nello specchioe dietro di sé una figura sfocata; per un atti-mo si sente spaesata poiché non ne capisceil motivo, ma poi Claude continua a spiegar-le: «Guardati... sei sicura di voler rinunciarealla tua immagine? Non potrai più rivedere latua smisurata bellezza né su uno specchio nésu una foto, un video o persino sul riflessodell'acqua. Sei disposta veramente adabbandonarla per sempre?»«L'importante non è la mia immagine»risponde la giovane mortale, «ma poter riu-scire a vedere la tua per l'eternità.»Al termine di quelle parole lui la prende di

nuovo per mano e la porta di fronte allagrande finestra, e allargando le braccia versoil vetro esclama: «Guarda! Potrai mostrartisolo dopo il calar del sole e dovrai tornarenelle tenebre prima che giunga l'alba. Sarestiveramente disposta a rinunciare al giorno,alla luce e al calore del sole?»Si girò verso di lei tenendo sempre le bracciaallargate e attendendo una risposta.«Rinuncio al sole, al suo calore e alla sua luceper vivere nella notte. Non rimpiangerò que-sta scelta, poiché l'ho fatto per amore.»Claude con un movimento velocissimo siavvicina alla sua amata, le prende una mano

Racconto inedito

Follia Rossaparte III di Elisa Radicioni

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e la appoggia sul suo viso; lei sente un corpoliscio e freddo che per un secondo la fa rab-brividire. Quindi egli baciò la sua mano caldae riappoggiandola sul suo viso le fa compiereripetutamente un piccolo movimento, similea una carezza, e le dice: «Senti la mia pelle...è fredda e liscia come quella di un cadavere.Vuoi rinunciare anche a questo? Alle tue bel-lissime gote che arrossiscono ogni qual voltati trovi in mia compagnia?»La ragazza arrossisce ancor più del solito, poisorride e abbassa lo sguardo, come se quelcomplimento inaspettato l'avesse imbarazza-ta: «Non è fondamentale... il colore della miapelle.»Quasi esasperato dal sentire quelle parole, inun attimo Claude cambia totalmente la suaespressione e all'improvviso prende la donnaper un braccio e con violenza la scaraventasul letto bloccandole i polsi con le mani emettendosi in ginocchio sopra di lei. Rouge sisente confusa e spaventata, ma altempo stesso eccitata, e il suovolto divampò ancor più di prima;poi socchiuse gli occhi abbando-nandosi completamente al lui.«Sei eccitata vero? Vorresti farel'amore con me, no? Senti tuttequeste emozioni? Questo subbu-glio di sensazioni? Io ormai lesento solo in minima parte rispet-to a quando ero mortale come te.Comincerai a divenire più freddanon solo fisicamente, ma cambie-rai anche emotivamente. Nonpotrai più godere fino in fondo.Rinunceresti veramente a questo?Al tuo amore per me, ai tuoi senti-menti, al nostro rapporto?»Notando di aver alzato la voce, lelascia le braccia, ma rimane sopradi lei nella stessa posizione, guar-dandola negli occhi.Desirée nel vedere gli occhi tristi dilui distoglie lo sguardo e nonrisponde. Qualche secondo dopo,con uno scatto gli afferra la testa elo tira a sé, baciandolo con passio-ne. Senza staccarsi mai dalle sue

labbra si siede sul letto, poi molto delicata-mente si stacca e avvicinandosi al suo orec-chio gli sussurra: «Voglio fare l'amore con teancora una volta.»Lei comincia a sbottonargli la camicia e lui sisolleva in ginocchio; sedendosi sui talloni leafferra le mani per fermarla, poi avvicina ilviso al suo e le dice: «Potresti perdere tuttoquesto se deciderai di diventare come me.»Per lei è come se Claude non avesse maidetto quelle parole e lo bacia con tutta lapassione che ha in corpo; con un rapidomovimento si siede sopra di lui. Lentamentee con dolcezza si spogliano a vicenda, rima-nendo nudi l'uno sopra l'altro, e diventandoin breve un groviglio di corpi eccitati che siaccarezzano e si baciano fino a quando lapassione giunge al suo culmine... per l’ultimavolta.

Fine

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Arrivare oggi a parlare di espansioni home-made di Mutant Chronicles è, per me, unasensazione strana, perché, abituato a guar-dare sempre avanti con molta lungimiranza,cercando di prevenire il futuro in modo danon farmi trovare impreparato, vorrebbedire, fosse solo per un attimo, guardare inve-ce indietro la lunga strada percorsa fino aquesto momento in cui sto scrivendo questoarticolo proprio su questo argomento.Infatti, la prima constatazione che mi sentodi fare è, pensandoci anche solo per unmomento, che sono già trascorsi dieci annidal 1997, anno in cui Mutant Chronicles ter-minò di essere diffuso ufficialmente, e anco-ra lavoro con pieno entusiasmo per non farmorire questo gioco, portando avanti, insie-me ad altri collaboratori, la mia inesauribilepassione per questo GCC.

Come già scritto nel mio articolo sul quartonumero del Dragoniere, Mutant Chroniclesebbe un grande successo all'epoca, sicura-mente grazie alla sua diffusione capillare (inogni edicola), in un periodo agli albori deiGCC in Italia, e quindi, a differenza di oggi,con pochissima concorrenza. Infatti, grazie aquesto fatto, molti ragazzi ora circa trenten-ni furono colpiti e contagiati dall'ambienta-zione technofantasy e dalla relativa semplici-tà del gioco di carte.

La prima espansione, Doomtrooper, conte-nente le famose carte Rare, aveva, nellastragrande quantità delle carte Comuni, giàtutto il necessario per giocare (veniva incon-tro sia ai fans delle Megacorporazioni che aquelli dell'Oscura Legione) e, con l'uscita suc-cessiva di Inquisition e Warzone, l'assorti-

mento era davvero completo per tutti i gusti.Nel 1995-1996 uscirono anche Mortificator,Golgotha e Apocalypse (quest'ultima poten-ziava, grazie ai temibili Poteri Ki, laCorporazione Mishima).

Nel 1997, quando uscì invece Paradise Lost,ricordo che intuii subito che c'era qualcosa diindefinibile. Intanto quest'espansione uscì,chissà perché, in box da 36 bustine (contra-riamente ai box da 20 bustine caratteristici ditutte le altre sei espansioni precedenti), masoprattutto la cosa strana era che fu distri-buita solo nei negozi specializzati e non nelleedicole, a parte qualche bustina con allegatoil calendario del 1997 di Mutant Chronicles,con conseguente molto minore diffusionerispetto alle altre espansioni.Inoltre, altra cosa che non quadrava fu latiratura: estremamente più bassa e assoluta-mente non paragonabile a nessuna delle seiespansioni che la precedettero (anche se, adire il vero, anche Apocalypse era andata diparecchio calando). Questo fatto comportache tuttora alcune carte Non Comuni diParadise Lost, sono difficilissime da trovare(molto più difficili da trovare di una qualun-que Rara!) e chi ha la fortuna di possederlese le tiene ben strette nel proprio raccoglito-re, in quanto ciascuno è consapevole chesarebbe impossibile trovarle di nuovo in futu-ro (o meglio, al giorno d'oggi già sarebbedavvero oro colato trovare un solo collezioni-sta che sia disposto a cederle, al di là delprezzo!).Comunque, questi scricchiolii sospetti nonlasciarono presagire, o meglio, onestamentenessuno voleva né credere né soprattuttoaccettare il fatto che, purtroppo, Paradise

Espansioni Homemade:perché?Espansioni Homemade:perché?La passione per un gioco non si esaurisce con essodi Marco Bertarelli

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Lost fu per la fortunata saga di MutantChronicles il canto del cigno.Invece, con la successiva improvvisa fine diMutant Chronicles furono davvero molti iragazzi, presi dalla collezione, dall'ambienta-zione, dal gioco in tutto e per tutto a rimane-re stupiti, spiazzati e delusi dal fatto che nonuscivano più espansioni per il GCC che ama-vano più di ogni altro e che avrebbero desi-derato a tutti i costi.

Nel frattempo, però, mentre MutantChronicles era vivo, avevo intessuto una fittarete di scambi di carte con tutti gli appassio-nati collezionisti dell'epoca, e quando si tro-varono anche loro spiazzati dalla mancanzadi nuove espansioni e nuove carte, parlandoinsieme a loro mi resi conto in effetti dellagrande amarezza, della delusione che c'era ingiro e, contemporaneamente, del grandedesiderio che Mutant Chronicles continuassead andare avanti, non si sa in che modo, maalla fine non importava, purché si fosseandato a tutti i costi avanti.

Dopo un paio di anni nel limbo, qualcheappassionato e collezionista cominciò, cosìper puro gioco, a scrivermi e a postare qual-che semplice elenco di qualche ipoteticacarta con cui sarebbe stato bello poter gioca-re, scrivendomi il titolo della singola carta eil relativo testo. All'inizio, in effetti, non davomolto peso alla cosa, però raccoglievo questielenchi volentieri, sempre nell'ottica di non

sprecare mai nessuna idea relativa a MutantChronicles.Con il passare del tempo il materiale andavavia via aumentando e gli appassionati, desi-derosi di nuove ipotetiche carte, erano sem-pre più numerosi. Qualcuno, un po' più auda-ce, provava anche a disegnare qualche guer-riero o qualche equipaggiamento. Nei mesisuccessivi anche gli interessati progredirono:infatti, usando l'Homemade Construction Kit(praticamente le camicie delle carte, senza itesti e senza l'immagine centrale), si diverti-rono a scrivere i testi, non più su pezzi dicarta ma sulle camicie vere e proprie, e qual-cuno addirittura anche a inserire un disegnoapposito.La conseguenza fu che, invece di riceveresemplici testi di carte, cominciai a riceveredei CD contenenti già le carte complete!Successivamente, esaminando le richiestesempre più pressanti da parte dei numerosiappassionati e quantificandole anche nelnumero, cominciai a prendere sul serio larichiesta reale di realizzare concretamentequello che i numerosi appassionati di MutantChronicles richiedevano a me medesimo.Essendo però io di mia natura un collezioni-sta, ammetto esigentissimo e volto sempreal massimo della qualità, se non alla perfe-zione (non ho mai trattato per principio, negliscambi, carte che avessero fatto anche unasola partita!), mi rendevo conto che, se ilpasso si doveva fare, doveva comunqueessere fatto presentando a tutti i costi un

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prodotto strabiliante e perfetto sotto ognipunto di vista. Anzi, sempre per una meraquestione di principio, o lo facevo alla gran-de o non lo facevo affatto. D'altronde, il col-lezionista generico è, a sua volta, esigentis-simo e pignolo anche più di me e sicuramen-te non si sarebbe facilmente accontentato diuna via di mezzo o di un prodotto mediocre,sapendo soprattutto che si sarebbe potutofare molto di più.

Ho cominciato, quindi, a scartare subito intronco l'eventualità di stampare in manieracasalinga, con le stampanti classiche a gettodi inchiostro o laser, anche perché questaopportunità avrebbe poi avuto come effetto,al massimo, quello di stampare ad esempiosu una pellicola adesiva per poi applicarla sualtre carte di Mutant Chronicles già esistenti,ad esempio sulle numerose Comuni. Conquesto tipo di stampa, però, non solo la riso-luzione, in generale della carta e in partico-lare delle immagini, sarebbe stata moltobassa, ma avrebbe comportato comunqueuna non facile applicazione precisa e omoge-nea della pellicola sulle carte stesse, oltre alfatto che si sarebbe poi stati costretti a gio-care sempre con le bustine protettive, sia pernon rovinare la stampa che per evitare che lapellicola adesiva, magari a forza di mescola-re le carte, si aprisse in alcuni punti.

A questo punto non rimaneva che varcare lasoglia di una tipografia professionale e trova-re il giusto compromesso tra le varie soluzio-ni possibili. La prima cosa da decidere era ilcartoncino su cui la carta doveva esserestampata: naturalmente più lo spessore (e larigidità) aumenta, più il prezzo sale.Ovviamente, oltre un certo limite era meglionon andare, altrimenti si potevano trovaredelle difficoltà nel mescolare le carte stesse.

A questo punto scelsi quello cheoffriva la migliore concretezza erigidità e, allo stesso tempo,una buona elasticità (la resi-stenza ad accidentali piegatureimprovvise) e che tutto som-mato si avvicinava allo stan-dard delle carte originali, inmodo da non differire di moltoall'atto del mescolamento.Il problema più grosso però non

era stato affatto risolto: gli angoli.Infatti tale semplice stampa avrebbe fornitocertamente carte rigide e maneggevoli allostesso tempo, ma... con angoli quadrati! Pertrovare una soluzione si poteva mettere ilsingolo mazzo contro una sagoma definita epremere dall'alto verso il basso, ma questasoluzione la scartai, perché avrebbe creatouna non omogeneità nel taglio degli angoli:per capirci, mettendo il mazzo sotto la mac-china manuale e premendo verso il basso lasagoma, la prima carta del mazzo avrebbeavuto gli angoli più arrotondati dell'ultima,per un effetto di conicità nel taglio dall'altoverso il basso.Rimaneva solo l'unica soluzione che avrebbesistemato le cose per sempre e una volta pertutte: ricorrere alle famigerate fustelle appo-site, con la notevole spesa che avrebbe com-portato costruirle su misura.Nel frattempo, con le prime prove di stampa,notavo che il fronte della carta, per quanto sisarebbe potuta migliorare la gestione deicolori, rimaneva sempre un po' spento... pernon dire mediocre, e dentro di me non erosoddisfatto perché la carta perdeva molto,così, di primo impatto. Ragionando sopra questo fatto, nei giorniseguenti mi venne all'improvviso un'idea:plastificare frontalmente la carta e lucidarla,in modo da rendere l'immagine frontalemolto più nitida e accattivante, pur facendorimanere il retro come le altre classiche cartedi Mutant Chronicles.Naturalmente, anche questo processo avevaun ulteriore costo, che si sarebbe andato asommare al già più costoso cartoncino e,soprattutto, al costo delle fustelle apposite.

Sommati tutti i costi, compresi quelli dell'im-paginazione tipografica, la somma finale fu disvariati milioni delle vecchie lire e, per poter

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fare il salto di qualità, dovevo essere più omeno sicuro di riuscire ad ammortizzare laspesa e a saldare il conto alla tipografia!Ho cominciato, quindi, a contattare tutti i col-lezionisti che mi avevano inviato le famoseidee personalizzate e anche tutti coloro chemi avevano chiesto semplici carte, sentendoil loro parere sull'idea concreta di realizzareespansioni homemade di Mutant Chroniclesin un formato molto curato.La risposta, all'unisono, è stata che pratica-mente non ne vedevano l'ora, anzi, mi spro-navano senza tanti mezzi termini anche asbrigarmi!Ritornando all'analisi dei costi, stimandoquanti set di espansioni sarebbero occorsiper poter ripagare le notevoli spese e ilnumero dei collezionisti interessati, quest'ul-timo era sicuramente inferiore, il che volevadire assumersi un grosso rischio, cioè dirimettere di tasca propria qualche milione dilire.

Ricordo che non fu affatto una scelta facile,ma la cosa determinante che mi convinse afare questo passo fu la successiva stampa diprova. Infatti, desiderando vedere la soluzio-ne della stampa nella versione con il fronteplastificato e lucidato, ne ordinai, sempre amie spese, una stampa di un foglio di prova.Quando mi fu mostrato il risultato rimasiesterrefatto, non credevo ai miei occhi: lecarte avevano una lucentezza e una brillan-tezza in ogni minimo dettaglio (nulla a chevedere con la classica stampa tipografica!)che le rendevano splendide sia all'impattovisivo che al tatto e, addirittura, avrebberoreso non indispensabile anche l'uso della

bustina protettiva, in quanto ampiamente piùresistenti delle originali!Quando le vidi per la prima volta dissi a mestesso: “Sono davvero strabilianti, mai vistauna stampa simile, è assolutamente impossi-bile che non possano piacere”, e così andaideciso per la stampa totale e per il grandepasso.

Alle prime consegne fioccarono i commentipositivi (di cui solo alcuni scritti sulla paginadel mio sito relativa alle homemade) e il tamtam si sparse velocemente facendo accorre-re immediatamente anche i collezionisti piùsonnolenti.Il risultato finale fu che non solo saldai rapi-damente il conto della tipografia (se mi fosseandato male avrei dovuto chiudere subito ibattenti!), ma questo fatto mi impose, spin-to sempre dalle numerose richieste, addirit-tura di uscire l'anno seguente con un altroblocco di inedite espansioni! E così via, daallora, ininterrottamente fino ad oggi.

Ora, dopo avere realizzato finora 68 espan-sioni, scritte e inviatemi dai vari appassiona-ti, per un totale di oltre 3.500 nuove carte, erisultando quindi sempre soddisfatte lerichieste degli appassionati stessi che mirichiedevano tassativamente questo, torno aguardare di nuovo avanti… e ne vedo almenoaltrettante. Anzi, in verità… non riesco avederne la fine.

Per approfondimenti:MUTANT CHRONICLES ITALYwww.mutantchronicles.it

Non è un evento che capita spesso.Girovagare per i siti internazionali di video-giochi, tra centinaia di notizie, recensioni eimmagini, una di esse ti rapisce lo sguardo.Osservi un attimo meglio, vedi un ragazzocon un cavallo. Davanti a lui un gigante dipietra, immenso, imponente, fa sembrare ilprimo una formica. Eppure, dall'immaginepuoi notare il suo sguardo deciso, spadaimpugnata, non sta fuggendo.Guardi incuriosito il nome in cima alla pagi-na, quegli effetti di luce, quella graficadolce e surreale ti fanno posare lo sguardosul voto. Rimani colpito, non te lo aspetta-vi; controlli su un altro sito, il voto nonaccenna a scendere sotto il nove. Non

smetti di controllare, non capisci cosa abbiadi così speciale.Poi leggi: seguito spirituale di ICO. E capi-sci. Dopo una mezz'ora fai una media velo-ce, anche questa volta il risultato è abbon-dantemente sopra il nove. Pochi giornidopo, lo hai tra le mani. Non sai perché, maqualcosa ti dice di iniziare a godere. Non tidimenticherai mai di quelle ore passate conil pad nelle mani.

Lo scontro tra un uomo…Semplicemente, un ragazzo. Lo stile subli-me non fornisce dettagli fisici, ma puoiquasi sentire la sua giovane età. Il senso didinamicità, l'aura di purezza che lo circon-

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L’ombra dei ColossiL’ombra dei ColossiLasciatevi conquistare dalla sfida che un ragazzo e ilsuo cavallo lanciano al destino

di Marco Perri

da, l'amicizia con il suo fedele cavallo Agro,tutto questo in un’immagine quasi sfocata.Ha un obiettivo: restituire la vita alla suaamata, morta per colpa di una causa maispiegata. Un ragazzo, un piccolo, grandeeroe, e il suo equino si avventureranno inuna terra lontana e misteriosa, totalmenteinesplorata, immensa ma allo stesso tempolimitata e piena di paesaggi meravigliosi,alla ricerca di una leggenda, un raccontoche narra di un modo, nascosto fra quegliorizzonti, che possa riportare in vita la fan-ciulla.La presentazione sta per iniziare, tra musi-che magnifiche e surreali, che al solo chiu-dere gli occhi ti trasportano in una nuovadimensione. Riapri, sei in un altro mondo.Segui un cavallo che avanza, in groppa unuomo, solo dopo tenti di indovinare l'età;dietro di lui, appoggiato al cavallo, un corpofemminile. Dietro di esso, un’atmosfera chetra giochi di luci, di ombre e di colori ti faviaggiare con la fantasia. Non sai dare unadimensione dell'aura che circonda quelluogo, ma è qualcosa di bello e appagante.

La telecamera mostra le bellezze di un pae-saggio lussureggiante e allo stesso tempotriste, malinconico, quasi volesse riflettere

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lo stato d'animo del ragazzo. Il tempio dicui si parla nella leggenda è in lontananza,per arrivarci bisognerà passare sull'unico,immenso ponte che permette di andareoltre le alte montagne che separano le terresconosciute da quelle esplorate. Si entra.La visuale si espande, orizzonti sconfinati efantastici si intrecciano creando una atmo-sfera di calma e armonia, la luce soffusa delsole sembra far dimenticare l'obiettivo delviaggio. La porta del tempio all'estremitàdel ponte si apre, una spirale conduce neisotterranei i viaggiatori. Dopo aver percor-so l'atrio di ingresso, il corpo viene adagia-to su un piedistallo. Una luce dall'alto tirisveglia e ti riporta alla realtà; c'è un solomodo per far tornare in vita la ragazza:uccidere tutti i colossi che dominano quellaterra mistica. È ora di incamminarsi.

...e i colossiSemplicemente, maestosi. Le pianure e lemontagne che ci separano dalle nostre

future e ignare vittime sembrano comeabbracciare con la loro bellezza e dolcezzala cavalcata del ragazzo. Il suo amoredovrà dargli la forza di affrontare dei nemi-ci immensi e pericolosi, ma per il ragazzocontano solo le dimensioni del suo cuore.Quando si sta per entrare nella prima zonadi battaglia, un canyon, pronti per osserva-re con i propri occhi tali bestie, finalmentecapisci il perché di quei voti e di quellerecensioni estasiate. La musica diventaincalzante, magnifica, ti trasporta con lasua forza emotiva e ti spinge ad avanzare.La visuale si sposta e finalmente hai davan-ti a te il primo colosso da affrontare. Unpiede enorme avanza nel canyon, una figu-ra immensa e bestiale, dai tratti quasi uma-noidi, prosegue il suo percorso. Sarà la tuafreccia a dirle che sei lì per abbatterla. Loscontro ha inizio!

Scalare i nemici, che passione!Avrei bisogno di più di un paragrafo per

colosso solamente perdescrivere la sua bellezza ele sue peculiarità, ma nonvoglio rovinare il diverti-mento altrui. Voglio peròdire una cosa: dal momen-to in cui inizierete a scala-re i colossi in cerca deipunti critici in cui colpire,stando attenti a non cade-re e saltando di volta involta tra la peluria e gliappigli in movimento, unascossa di divertimentoestremo vi percorrerà laspina dorsale. Inizierete asorridere, siete davanti aqualcosa di estremamentecurato e emozionante: maiho provato una sensazionesimile, un senso di libertà edi coraggio come quelloche ha portato quel ragaz-zo ad affrontare queibestioni giganteschi miriempie il cuore. Quei

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colossi non hanno colpa, molte volte misono sentito un verme nell'ucciderli. Ma èl'unico modo per salvare la fanciulla, leimprese titaniche che il ragazzo dovràsuperare riescono nell'obiettivo di traspor-tare il giocatore dentro quel mondo surrea-le e silenzioso.Ogni bestia mistica ha il suo design curatis-simo e piacevole, una propria identità edemana un carisma difficilmente quantifica-bile, la sua sfida nel sopravvivere contro unsemplice umano con un cuore e un corag-gio immenso è qualcosa che porterà il gio-catore a inventarsi di volta in volta una tat-tica diversa per raggiungere i punti focali eabbattere l'obiettivo.Le sfide che la voce del tempio ci darà divolta in volta porterà il ragazzo e il suocavallo Agro in terre ogni volta differenti eaffascinanti, sempre travolti e conquistatida quell'atmosfera onirica che contraddi-stingue questo fantastico titolo per la fortu-nata console Sony PlayStation 2.

Vi avventurerete per monta-gne, pianure, valli, fiumi, laghi,templi sommersi (splendida esempre nel mio cuore la batta-glia contro il terzo colosso),deserti, rovine e arene. Avretedavanti a voi battaglie viaterra, via acqua, addirittura viaaria! Ognuna di esse vi lascerànel cuore e nella mente delleimmagini e delle sensazioni chenon dimenticherete facilmente,verrete trasportati in un modocosì dolce e impercettibile chediventerete voi i protagonisti,sarà vostro il coraggio e il cuoreche vi porteranno a compiere leimprese titaniche che si staglia-no di fronte a voi.

Commento finaleNon lasciatevi fuggire questoprodotto, seppure del 2005conserva un fascino talmentemagnetico al quale difficilmen-te, una volta preso in mano e

visto cosa avete davanti gli occhi, riuscire-te a resistere.Dalla geniale mente di Fumito Ueda (SonyComputer Entertainment Japan) e musicatodal grande Kow Otani, lasciatemi dire cheShadow of the Colossus è veramente unodei videogiochi più belli e originali che sianomai usciti. Che aspettate a comprarlo?

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Note positive:

• Ambientazione e storia davvero affascinanti

• Design dei colossi mozafiato

• Battaglie epiche indimenticabili

• Colonna sonora da brividi

• Ben 16 colossi più uno segreto.

• Alta rigiocabilità

Note negative:

• Frame-rate un po’ basso, sui 15 f/s

DDDDD

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