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    IntroduzioneHai fatto bene a venire, disse Elrond. Udrai oggitutto ci ch' necessario per capire gli scopi del Nemico.

    Non altro potete fare che resistere; con o senza speranza.Ma non siete soli; apprenderai fra poco che i vostriproblemi sono soltanto una parte dei grandi problemi di

    tutto il mondo dell'Occidente. dal capitolo Il Consiglio di Elrond Il Signore degli Anelli,

    La Compagnia dell'Anello

    Benvenuti nella Terra di Mezzo, terra di Hobbit, El,Nani, Maghi e Uomini. Dalle citt splendenti dellaContea, alle selve di Bosco Atro e Rhovanion, e i regni

    potenti di Gondor e Rohan, la gente di queste terre lottacontro servitori disgustosi e lantica, maligna minacciadellOscuro Signore, Sauron.

    Panoramica del GiocoIl Signore degli Anelli: Il Gioco di Carte un gioco di

    eroi, viaggi perigliosi e avventure nelle terre descritte nelcapolavoro fantasy creato da J.R.R. Tolkien,Il Signoredegli Anelli. In questo gioco, i giocatori assumono il ruolodi un gruppo di eroi che cercano di portare a termine

    pericolose ricerche. Queste missioni hanno luogo in unintervallo temporale di 17 anni: da quando Bilbo celebrail suo centoundicesimo compleanno (e il trentatreesimo diFrodo) ai giorni che precedono la partenza di Frodo dallaContea.

    Anzich raccontare di nuovo le classiche storie ginarrate, il gioco fornisce ai giocatori diversi elementi

    personaggi, ambienti, nemici, eventi, oggetti, artefatti,scenari che consentono loro di imbarcarsi in nuoveavventure e condividere nuove esperienze con personaggie ambientazioni tanto amati deIl Signore degli Anelliinquesto periodo della storia della Terra di Mezzo.

    Diversamente dalla maggior parte dei giochi di carte, dovei giocatori competono tra di loro,Il Signore degli Anelli:

    Il Gioco di Carte un gioco cooperativoin cui i giocatoricollaborano contro uno scenario guidato dal gioco. In ogni

    partita i giocatori tentano di superare particolari incontri,nemici e sde di uno scenario, contro il quale vincono o

    perdono insieme.

    Il L iving C ard GameIl Signore degli Anelli: Il Gioco di Carte un gioco dauno a due giocatori che pu essere giocato usando soltantoil contenuto di questo set base. (Fino a quattro giocatori

    possono giocare in cooperazione con una seconda copiadel set base). Inoltre,Il Signore degli Anelli: il Gioco

    di Carte un Living Card Game, in cui il divertimentoe lesperienza di gioco possono essere personalizzatie migliorati con lacquisto di espansioni da 60 cartedistribuite regolarmente chiamate Adventure Pack.Ogni Adventure Pack dona ai giocatori nuove opzioni estrategie per i loro mazzi (vedi a pagina 27), cos comeuno scenario originale contro cui giocare.

    Inoltre, i Quest Pack deluxe introducono nuove areedella Terra di Mezzo in cui i giocatori possono viaggiare,esplorare e cercare nuove avventure.Il Signore degli

    Anelli: Il Gioco di Cartepu essere giocato siaoccasionalmente, tra amici, che attraverso il programma digioco organizzato sanzionato ufcialmente dalla FantasyFlight Games.

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    Illus.

    2010Middle-earthEnterprises2010FFG

    LucasGraciano

    73

    4

    4

    4

    Allafinedelturno,scartaGandalfdalgioco.

    Risposta:DopocheGandalfentratoingioco,

    (scegli1):pesca3carte,infliggi4dannia1

    nemicoingioco,oriducidi5latuaminaccia.

    Istari.

    GANDALF

    ALLEATO

    2010Middle-earthEnterprises2010FFG

    Illus.AlexandrShaldin

    83

    2

    2

    0

    Goblin.Orco.

    TIRATOREGOBLIN

    Durantelafaseincontri,igiocatorinonpossono

    ingaggiareTiratoreGoblinintenzionalmentesecisono

    altrinemicinellareadiallestimento.

    Obbligato:SeTiratoreGoblinnellareadi

    allestimentoallafinedellafasedicombattimento,

    ognigiocatoreinfligge1dannoa1personaggioche

    controlla.

    NEM

    ICO

    Panoramica dei C omponentiIl set base deIl Signore degli Anelli: Il Gioco di Carteinclude i seguenti componenti:

    questo regolamento

    226 carte, comprendenti:

    12 Carte Eroe

    120 Carte dei Giocatori

    84 Carte Incontro

    10 Carte Ricerca

    2 Indicatori di Minaccia (ognuno consiste in unapiattaforma, 2 quadranti e 4 connettori in plastica)

    40 Segnalini Danno

    26 Segnalini Progresso

    30 Segnalini Risorsa

    1 Segnalino del Primo Giocatore

    C arteIl set base deIl Signore degli Anelli: Il Gioco di Carteinclude 226 carte. I quattro mazzi base, ognuno dei qualicostruito attorno a una particolare sfera di inuenza(Comando, Sapere, Spirito e Tattica), possono esseregiocati cos come sono nella partita introduttiva.

    In alternativa potete combinarne le carte per creare mazzida torneo. Inoltre, inclusi in questo set, trovate 3 scenari e84 carte incontro contro cui giocare. Per una spiegazionedettagliata dei tipi di carta, vedi pagg. 5-9.

    Indicatori di M inacciaGli Indicatori di Minaccia servono a tenere sotto controlloil livello di minaccia di un giocatore durante il gioco. LaMinaccia rappresenta il livello di rischio che un giocatoreha assunto nel corso di uno scenario. Se il livello diminaccia di un giocatore raggiunge una certa soglia, quel

    giocatore eliminato dal gioco. Il livello di minaccia di ungiocatore pu comportare anche incontri coi nemici e darvita a circostanze sfortunate nel corso di una partita.

    Per montare un Indicatore di Minaccia, usare i connettoridi plastica per collegare i due quadranti a ogni piattaformacome mostrato dallillustrazione seguente:

    Segnalini Danno eSegnalini ProgressoI segnalini Danno rappresentanoil danno sico che stato inittoa personaggi e nemici. I segnaliniProgresso rappresentano i

    progressi fatti in una ricerca.

    Segnalini RisorsaRappresentano le varie risorsea disposizione di un eroe. Isegnalini Risorsa vengonoaccumulati dagli eroi di ungiocatore e vengono usatedurante la partita per pagarecarte ed effetti.

    Segnalino del

    Primo GiocatoreDetermina quale giocatoreagisce per primo in ogni fase.Alla ne di ogni turno, ilsegnalino del giocatore viene

    passato a un nuovo giocatore,in senso orario.

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    Panoramica di una PartitaIn ogni partita deIl Signore degli Anelli: Il Gioco diCarte, i giocatori iniziano scegliendo uno scenario, poicollaborano al ne di completarlo. Uno scenario vienecompletato muovendosi con successo attraverso tutte lescene del mazzo ricerca.

    Nel corso di uno scenario, il mazzo incontri mira amettere in difcolt gli eroi e a incrementare il lorolivello di minaccia. Un giocatore eliminato dal giocose tutti i suoi eroi vengono distrutti o se il suo livello diminaccia raggiunge i 50. Se tutti i giocatori sono eliminatidal gioco, i giocatori hanno perso. Se almeno uno deigiocatori sopravvive e completa lultima scena del mazzoricerca, vincono tutti i giocatori.

    Sfere di InfluenzaEsistono quattro diverse sfere di inuenza neIl Signoredegli Anelli: Il Gioco di Carte, e ognuna di esse ha una

    propria connotazione. Gran parte delle carte dei giocatoriricade in una di queste sfere, rappresentate da iconeappropriate e da un diverso colore dei bordi.

    Ogni eroe forte in una di queste quattro sfere. La sfera diun eroe indica i tipi di carta che un giocatore pu usare.

    C omandoLa sfera della Comandoenfatizza le doti carismatichee di ispirazione delleroe e la

    potenzialit di quelleroe diguidare, ispirare e comandaresia gli alleati che altri eroi.

    SapereLa sfera del Sapere enfatizzail potenziale della mente diun eroe. Intelletto, saggezza,esperienza e conoscenzaapprofondita rientrano sotto ildominio di questa sfera.

    SpiritoLa sfera dello Spiritoenfatizza la forza di volontdi un eroe. Determinazione,risolutezza, coraggio, lealte cuore sono tutti aspetti diquesta sfera.

    T atticaLa sfera della Tatticaenfatizza il valore marzialedi un eroe, in particolare seriferite al combattimento oalla capacit di prevalere nellesde tattiche che i giocatori

    possono affrontare nel corso

    di una ricerca.

    La Regola d'OroSe il testo di gioco di una carta contraddice il testo diquesto regolamento, il testo della carta ha la precedenza.

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    M azzi e T ipi di CartaEsistono tre diversi tipi di mazzi neIl Signore degli Anelli:

    Il Gioco di Carte: il mazzo ricerca, il mazzo incontri eil mazzo del giocatore. Esistono anche le carte eroe, chenon appartengono a nessun mazzo. Ogni mazzo ha la suafunzione e i suoi tipi di carte, come descritto di seguito.

    Nel gioco, ogni giocatore gioca un mazzo del giocatore ei giocatori collaborano per muoversi attraverso un mazzoricerca predeterminato. Un mazzo incontri mescolatocasualmente opera in congiunzione col mazzo ricercain ogni scenario per sdare i giocatori, che a loro voltagiocano contro il gioco stesso.

    Il M azzo RicercaOgni scenario rappresenta una ricerca che i giocatoritentano di portare a termine. Allinizio della partita, igiocatori devono scegliere contro quale scenario giocare.Uno scenario consiste in un mazzo sequenziale di cartericerca (chiamato il mazzo ricerca) e di un mazzo

    incontri mescolato a caso contenente carte nemico, luogo,perdia e obbiettivo. Per ulteriori informazioni sugliscenari del Set Base, vedi a pag. 26.

    C arte RicercaOgni carta ricerca rappresenta una delle varie sceneche i giocatori perseguono in uno scenario. Ogni cartaricerca un passo numerato, in un ordine sequenziale e

    predeterminato. Queste carte hanno le loro indicazionisequenziali stampate su entrambi i lati, cos che possanoessere poste nellordine corretto senza rivelare i contenutidelle scene successive dello scenario. Il lato A il retrodella carta, e da informazioni di storia e preparazione.Dopo aver letto ed eseguito tutte le istruzioni del lato A,

    i giocatori girano la carta sul lato B. Il lato B contienele informazioni necessarie per poter avanzare alla scenaseguente della ricerca.

    A natomia delle Carte: Il M azzo Ricerca1. Titolo della Carta: Il nome di questa carta. Ogni scenasequenziale di uno scenario ha il proprio nome.

    2. Simbolo dello Scenario:Unicona che identica questoscenario, facendolo corrispondere a un sottoinsieme dicarte incontro.

    3. Sequenza: Questo numero indica lordine col quale ilmazzo scenario ordinato allinizio della partita. Durantela preparazione, la carta 1A posta in cima, seguita dalla2A, 3A e cos via. I giocatori procedono dal lato A al latoB di ogni scenario.

    4. Informazioni sullIncontro: Un gruppo di icone che,assieme al simbolo dello scenario, identicano quali carteincontro vanno mescolate nel mazzo incontri quando sigioca questo scenario.

    5. Titolo dello Scenario: Il nome di questo scenario.

    6. Testo di Gioco:Storia, istruzioni di preparazione,effetti speciali, o condizioni che si applicano durante

    questa scena dello scenario.

    7. Informazioni di Espansione: Ogni carta ha un iconache indica lespansione a cui appartiene, cos come un

    proprio numero di identicazione.

    8. Punti Ricerca: Il numero di segnalini progresso chedevono essere posti su questa carta per poter procederealla scena successiva dello scenario.

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    2010Middle-earth Enterprises2010 FFGIllus. AlexandrShaldin 83

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    Goblin. Orco.

    TIRATOREGOBLIN

    Durante la fase incontri, i giocatori non possonoingaggiare Tiratore Goblin intenzionalmente se ci sonoaltri nemici nellarea di allestimento.

    Obbligato: Se Tiratore Goblin nellarea diallestimento alla fine della fase di combattimento,ogni giocatore infligge 1 danno a 1 personaggio checontrolla.

    NEMICO

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    Il M azzo IncontriIl mazzo incontri rappresenta gli avversari, i pericoli, iluoghi e le circostanze che si frappongono tra i giocatori eil completamento della loro ricerca. Un mazzo incontri composto da carte nemico, luogo e perdia. Il contenutodel mazzo incontri dato dallo scenario che i giocatori

    decidono di intraprendere (vedi Panoramica delloScenario a pag. 26). All'inizio della partita, il mazzoincontri va mescolato.

    A natomia della C arta: Il M azzoIncontri

    1. Titolo della Carta:Il nome di questa carta.

    2. Valore di Ingaggio: Questo numero indica quandouna carta nemico si sposter dall'area di allestimento peraffrontare un giocatore.

    3. Forza della Minaccia: Il livello di pericolo che questoluogo o nemico rappresenta quando minaccia i giocatori

    dall'area di allestimento.4. Forza Offensiva: L'efcacia di questo nemico quandoattacca.

    5. Forza Difensiva: L'efcacia di questo nemico quandodifende.

    6. Punti Ricerca: Il numero di segnalini progresso chedevono essere posti su questo luogo per completarnel'esplorazione ed eliminarlo dal gioco.

    7. Punti Ferita: L'ammontare di danno necessario adistruggere questa carta.

    8. Icona del Set di Incontri: Indica a quale set di carteincontro appartiene questa carta. Va usata in congiunzione

    con le icone di Informazioni sull'Incontro sul lato Adelle carte ricerca di ogni scenario per determinare qualiset di incontri devono essere utilizzati per creare il mazzoincontri.

    9. Tratti: Indicatori testuali che pur non rappresentandoalcuna regola, possono essere richiamati da altre carte ingioco.

    10. Testo di Gioco: Le abilit speciali che questa cartapossiede quando in gioco.

    11. Icona dell'Effetto Ombra: Se una carta ha un effettoombra, segnalato da questa icona, che inoltre separal'effetto ombra dall'effetto che la carta possiede quando in gioco.

    12. Tipo di Carta: Indica se questa carta un nemico, unluogo, una perdia o un obiettivo.

    13. Informazioni di Espansione: Ogni carta ha un iconache indica lespansione a cui appartiene, cos come un

    proprio numero di identicazione.

    14. Titolo dello Scenario: Il nome dello scenario a cuiappartiene questa carta obiettivo.

    C arte NemicoLe carte nemico rappresentano gli avversari, le creature, imostri e i servitori che cercano di catturare, distruggere odepistare gli eroi man mano che questi avanzano nella lororicerca. Le carte nemico affrontano i singoli giocatori erimangono in gioco no a quando non vengono scontte.

    C arte LuogoLe carte luogo rappresentano pericolose localit attraversole quali i giocatori devono viaggiare durante unoscenario. Sono minacce lontane dai giocatori nell'area di

    allestimento (vedi pagina 10) e nel corso della ricerca igiocatori possono scegliere di dirigersi verso un luogo peraffrontare la minaccia che rappresenta.

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    C arte Perf idiaLe carte perdia rappresentano trappole, maledizioni,manovre, fosse e altre sorprese sgradite che i giocatori

    potrebbero incontrare durante uno scenario. Quando vienerivelata una carta perdia dal mazzo incontri, i suoi effettivengono risolti immediatamente, poi viene messa nella

    pila degli scarti degli incontri.

    C arte ObiettivoA seconda dello scenario, le carte obbiettivo possonorappresentare diversi elementi, dagli scopi di uno scenario,ad alleati in aiuto dei giocatori, a chiavi che consentonoai giocatori di avanzare alla scena successiva di unaricerca, ad artefatti necessari per sconggere un nemico

    molto forte o superare certe sde. A meno che non siadiversamente specicato, le carte obbiettivo vengonomescolate nel mazzo incontri durante la preparazione diuno scenario.

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    C arte EroeLe carte eroe rappresentano i personaggi principali cheun giocatore controlla nel tentativo di completare unoscenario. Gli eroi sono subito in gioco, e fornisconole risorse necessarie utilizzate per pagare le altre carte(alleati, aggregati ed eventi) presenti nel mazzo di un

    giocatore. Gli eroi possono anche essere coinvolti nellericerche, attaccare, difendere e in molti casi si utilizzanole loro abilit. Ogni giocatore sceglie 1-3 carte eroe ecomincia la partita con quelle in gioco.

    C arte UnicheAlcune carte in questo gioco rappresentanoluoghi, personaggi e oggetti particolaridell'ambientazione della Terra di Mezzo. Queste cartevengono denite uniche. Sono segnate con il simboloprima del nome per indicarne l'unicit.

    Se un giocatore qualsiasiha una carta unica in gioco,nessun giocatore pu giocare o mettere in gioco un'altracarta con lo stesso nome. Ogni tentativo in questo sensofallisce, la carta rimane dove si trova (mano, mazzo o

    pila degli scarti) e non entra in gioco. Questa regola siapplica a tutti gli eroi, alleati, aggregati ed eventi unici

    che possono entrare in gioco. Da notare che una cartaunica pu entrare in gioco se un'altra carta con lo stessonome nella pila degli scarti di un giocatore, ma nonin gioco.

    Pi copie di una stessa carta non-unica possono esserein gioco contemporaneamente.

    A natomia della C arta: C arte Eroe e il

    M azzo del Giocatore1. Titolo della Carta:Il nome di questa carta. Una cartacon il simbolo prima del nome unica (vedi CarteUniche, pagina 8).

    2. Costo: Il numero di risorse della riserva appropriata cheun giocatore deve spendere per giocare questa carta dallasua mano. Le carte eroe non hanno alcun costo.

    3. Valore di Minaccia: Presente soltanto nelle carteeroe, questo numero rappresenta la quantit di minacciache un giocatore deve aggiungere al proprio Indicatoredi Minaccia all'inizio di ogni partita in cui intende usarequesto eroe.

    4. Icona della Sfera di Influenza:Indica a quale Sfera diInuenza appartiene questa carta. Anche il colore attornoalla carta svolge la stessa funzione. Le carte neutralihanno un contorno grigio e nessuna icona della Sfera diInuenza.

    5. Forza di Volont (): L'efcacia di questopersonaggio quando viene coinvolto in una ricerca.

    6. Forza Offensiva (): L'efcacia di questopersonaggio quando attacca.

    7. Forza Difensiva (): L'efcacia di questo personaggioquando difende.

    8. Punti Ferita: L'ammontare di danno necessario perdistruggere questa carta.

    9. Icone Risorsa:Presenti soltanto sulle carte eroe, questeicone indicano a quale sfera di inuenza appartengonoi segnalini risorsa presenti nella riserva di questo eroe.Inoltre, indicano a quale sfera di inuenza appartiene

    l'eroe stesso.10. Tratti: Indicatori testuali che pur non rappresentandoalcuna regola, possono essere richiamati da altre carte ingioco.

    11. Testo di gioco: Le abilit speciali di questa carta.Alcune carte hanno un testo in corsivo, in cui compaionocitazioni dai racconti deIl Signore degli Anelli.

    12. Tipo di carta:Indica se questa carta un eroe, unalleato, un aggregato o un evento.

    13. Informazioni di Espansione:Ogni carta ha un iconache indica lespansione a cui appartiene, cos come un

    proprio numero di identicazione.

    C arte PersonaggioA volte, il testo di gioco o delle regole si riferisce allecarte personaggio. Sia gli eroi che gli alleati sonopersonaggi. Il testo di una carta che recita scegli un

    personaggio consente a un giocatore di scegliere un eroeo un alleato come bersaglio dell'effetto.

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    Il M azzo del GiocatoreIl mazzo del giocatore include una combinazione dicarte alleato, aggregato ed evento mescolate tra loro inun unico mazzo dal quale un giocatore pesca durante ilgioco. Un mazzo non pu contenere pi di tre copie diuna carta alleato, aggregato o evento con lo stesso nome.

    Ognuno dei quattro mazzi introduttivi da 30 carte presentiin questo set base pu essere giocato cos com' percomprendere il gioco. Per giocare in modo avanzato, lecarte dei mazzi introduttivi possono essere mescolate traloro per creare mazzi da torneo di 50 carte, ulteriormentemodicabili con le carte degli Adventure Pack (permaggiori informazioni sull'arte della personalizzazione delmazzo del giocatore, vedi Creazione di Mazzi da Torneoe Personalizzazione, pagina 27).

    C arte A ggregato

    Le carte aggregato rappresentano armi, armature, artefatti,equipaggiamento, abilit e condizioni. Quando vengonogiocate, vanno sempre aggregate a (poste al di sotto di)un'altra carta e tendono a modicare o inuenzare l'attivitdella carta a cui sono aggregate. Se la carta a cui sonoaggregate lascia il gioco, laggregato viene scartato.

    C arte A lleato

    Le carte alleato rappresentano i personaggi (amici,seguaci, creature e mercenari) che assistono gli eroi diun giocatore durante la ricerca. Le carte alleato vengonogiocate dalla mano di un giocatore e restano in giocono a quando non vengono distrutte o rimosse dal gioco

    dall'effetto di una carta.

    C arte Evento

    Le carte evento rappresentano manovre, azioni, tattiche,incantesimi e altri effetti istantanei a disposizione di ungiocatore. Una carta evento viene giocata dalla mano di un

    giocatore, i suoi effetti vengono risolti, poi viene piazzatanella pila degli scarti del suo proprietario.

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    Per la Prima PartitaPer la prima partita, ogni giocatore sceglie una dellaquattro sfere di inuenza e usa il mazzo introduttivo diquella sfera. Il numero delle carte di ognuna delle quattrosfere sono elencati pi avanti. A ogni sfera vengonoassociati tre eroi che dovrebbero essere usati con quel

    mazzo specico.

    Comando(carte 13-27; eroi Aragorn, Glin, Thodred)

    Tattica(carte 28-42; eroi Legolas, Gimli, Thalin)

    Spirito(carte 43-57; eroi owyn, Dunhere, Eleanor)

    Sapere(carte 58-72; eroi Glorndel, Denethor, Beravor)

    Ogni mazzo introduttivo dovrebbe includere 1 copia dellacarta alleato neutrale, Gandalf (carta 73).

    Poi, i giocatori scelgono uno scenario che gradirebberogiocare. Per la prima partita, i giocatori dovrebbero

    provare lo scenario Attraverso Bosco Atro, che statocreato come scenario introduttivo. Occorre separare le

    carte di questo scenario (vedi pagina 26), ovvero le cartericerca (numerate 120-123) e le carte segnate con i simbolidi Attraverso Bosco Atro, Ragni di Bosco Atro e Orchi diDol Guldur (vedi pagina 26).

    Per le regole sulla creazione di mazzi da torneo, vedi apagina 27.

    Giocare la Partita

    PreparazionePrima di giocare aIl Signore degli Anelli: Il Gioco diCarte, seguire in ordine questi piccoli passi.

    1. Mescolare i Mazzi

    Come per un mazzo di carte da gioco, mescolare i mazzidi tutti i giocatori e il mazzo incontri separatamenteno a che non sono sufcientemente randomizzati.

    Non mescolare le carte ricerca nel mazzo incontri e nonmescolare le carte eroe nei mazzi dei giocatori.

    2. Posizionare gli Eroi e Regolare i Livelli Inizialidi Minaccia

    Ogni giocatore posiziona i suoi eroi davanti a s, calcola ilvalore di minaccia totale degli eroi che controlla e regolal'indicatore di minaccia sullo stesso valore. Questo valore il livello iniziale di minaccia di quel giocatore per la

    partita.

    3. Preparare i Segnalini

    Posiziona i segnalini danno, i segnalini progresso e isegnalini risorsa in una pila vicino il mazzo incontri. Tuttii gioacatori prendono i segnalini da questa riserva comuneman mano che ne hanno bisogno durante la partita.

    4. Determinare il Primo Giocatore

    I giocatori determinano il PRIMOGIOCATOREamaggioranza. Se la decisione impossibile, vienedeterminato a caso. Appena determinato, il primogiocatore prende il segnalino del primo giocatore e lo

    pone davanti a s, come indicazione.

    5. Pescare la Mano di Preparazione

    Ogni giocatore pesca 6 carte dalla cima del proprio mazzodel giocatore. Se un giocatore non vuole tenere la propriamano, pu effettuare un singolo MULLIGAN, rimescolandola sua mano nel mazzo e pescando 6 nuove carte. Ungiocatore che effettua un mulligan deve tenere la suaseconda mano.

    6. Posizionare le Carte Ricerca

    Porre le carte ricerca in ordine sequenziale, in base ainumeri sul retro di ogni carta. La scena 1A dovrebbeessere in cima, seguita dalle altre, poste coi numeri inordine crescente man mano che si scende. Posizionare

    il mazzo ricerca a anco del mazzo incontri, al centrodell'area di gioco.

    7. Seguire le Istruzioni di Preparazione dello Scenario

    Il retro della prima carta ricerca, spesso fornisce istruzionidi preparazione per uno scenario. Seguire queste istruzioni

    prima di girare la carta ricerca. A questo punto i giocatoricominciano la partita, col primo turno di gioco.

    L'A rea di A llestimento

    L'area di allestimento un elemento unico del campo digioco. Rappresenta i potenziali pericoli che i giocatori

    potrebbero affrontare man mano che avanzano nella lororicerca.

    Durante la fase ricerca, le carte nemico e luogo vengonorivelate dal mazzo incontri e posizionate nell'areadi allestimento. Le carte nell'area di allestimentorappresentano minacce imminenti per i giocatori,comprendenti i nemici che devono essere scontti e iluoghi che devono essere esplorati. Mentre un luogo nell'area di allestimento, i giocatori non sono consideraticome fossero nel luogo; al contrario, rappresenta unaminaccia distante. I giocatori possono viaggiare versoun luogo durante la fase di viaggio. Allo stesso modo, inemici nell'area di allestimento non sono ancora ingaggiaticon nessuno dei giocatori. I nemici ingaggiano i giocatoriquando il livello di minaccia di un giocatore abbastanzaalto da incappare in quel nemico. I giocatori possono

    comunque ingaggiare volontariamente i nemici durante lafase incontri. (per maggiori informazioni sull'ingaggiarenemici e sul viaggiare verso i luoghi, vedi a pagina 15-16).

    Pile degli Scarti

    Ogni giocatore ha la propria pila degli scarti, cos come ilmazzo incontri ne ha una propria. Ogniqualvolta una cartaviene scartata, nisce nella pila degli scarti del mazzo dacui proviene.

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    Pila degliScarti di T om

    Pila degli ScartiIncontri

    Pila degli Scarti di K ris

    Banca deiSegnalini

    M azzoIncontri

    M azzo delGiocatore di K ris

    Indicatore di M inacciadi T om

    Indicatore diM inaccia di K ris

    M azzo Ricerca

    Suggerimento per la Sistemazione dell'A rea di G ioco

    Areadi

    Allestimento

    NemiciIngaggia

    ti

    conKris

    NemiciIngaggiati

    conTo

    m

    Segnalino delPrimo Giocatore

    Eroi di T om

    Ero

    idiKris

    AlleatodiKris

    M azzo delGiocatore di T om

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    Sequenza del T urnoIl Signore degli Anelli: Il Gioco di Carte si snodaattraverso una serie di TURNI. Ogni turno diviso in 7 FASI.In alcune fasi i giocatori giocano simultaneamente, in altreil primo giocatore agisce per primo e il gioco procede insenso orario attorno al tavolo.

    Le 7 fasi sono, nell'ordine:

    1. Risorse

    2. Pianicazione

    3. Ricerca

    4. Viaggio

    5. Incontri

    6. Combattimento

    7. Riordino

    Quando vengono completate tutte le 7 fasi, il turno

    termina e il gioco procede con la fase risorse del turnosuccessivo. A pagina 30-31 di questo regolamento, vi uno schema della sequenza del turno e di tutte le fasi,nonch degli eventi di gioco che hanno luogo in ogni fase.

    Fase 1: Risorse

    Ogni giocatore aggiunge 1 risorsa alla RISERVADIRISORSEdi ciascuno dei suoi Eroi. Una riserva di risorse uninsieme di segnalini risorsa posti vicino a una carta eroe.Questi segnalini appartengono alla riserva di quell'eroe e

    possono essere usati per pagare carte che appartengonoalla sfera di inuenza di quell'eroe. Ogni eroe ha 1 riservadi risorse.

    Dopo aver raccolto le risorse, ogni giocatore pesca 1 carta

    dal suo mazzo del giocatore e la aggiunge alla propriamano.

    Quando un giocatore deve pescare una o pi carte, lepesca sempre dalla cima del proprio mazzo del giocatore.Se un giocatore non ha pi carte nel suo mazzo delgiocatore, non pesca.

    Fase 2: Pianif icazione

    Questa l'unica fase in cui un giocatore pu GIOCAREcartealleato e aggregato dalla sua mano. Il primo giocatoregioca tutte le carte alleato o aggregato che desidera per

    primo. Poi, l'opportunit di giocare carte procede in sensoorario attorno al tavolo.

    Per giocare una carta dalla propria mano (o attivare certieffetti delle carte), un giocatore deve pagarla spendendosegnalini risorsa presi dalla riserva di un eroe che abbiaun'icona risorsa corrispondente alla sfera di inuenza diquella carta. Ci chiamato CORRISPONDENZADIRISORSE.Le risorse spese per pagare carte o effetti vengono presedalla riserva di risorse dell'eroe e poste nella riservacomune di segnalini.

    Se un eroe esausto (vedi pagina 14), le risorse della suariserva possono comunque essere spese.

    Le carte con costo pari a zero non richiedono la spesa dirisorse per essere giocate, ma richiedonoche almeno unodegli eroi sotto il controllo di chi la gioca abbia un'iconarisorsa che corrisponda con la sfera di quella carta.

    Dopo che un giocatore ha giocato una carta alleato oaggregato dalla sua mano, la pone davanti a s con lafaccia rivolta verso l'alto e pronta nella sua area di gioco.Le carte aggregato dovrebbero essere poste parzialmentein corrispondenza, al di sopra o al di sotto della carta a cuivengono aggregate.

    Se un giocatore ha pi eroi con le stesse icone risorsa, puattingere da molteplici riserve della stessa sfera per pagareuna singola carta o un effetto.

    Esempio: Tom ha 3 eroi: Glin (che ha un'iconarisorsa Comando e 3 risorse nella sua riserva),

    owyn (che ha un'icona risorsa Spirito e 2risorse nella sua riserva) ed Eleanor (che haun'icona risorsa Spirito e 2 risorse nella suariserva). Tom vuole giocare la carta Guardiadella Cittadella dalla sua mano. La Guardiadella Cittadella appartiene alla sfera delComando, cos che Tom deve spendere risorsedalla riserva di Glin per giocare questa carta.Visto che la Guardia della Cittadella ha uncosto di 2, Tom prende 2 risorse dalla riserva diGlin, le pone nella riserva comune di segnalinie posiziona la Guardia della Cittadella nella

    sua area di gioco. Inoltre, Tom intende giocarela carta Braccatore del Nord dalla propriamano, che appartiene alla sfera dello Spirito

    e ha un costo di 4. Per giocare questa carta,Tom prende 2 risorse dalla riserva di owyn e2 risorse dalla riserva di Eleanor, per un totaledi 4. Pu farlo perch sia owyn che Eleanorhanno incone risorsa dello Spirito. Tom spendequesti segnalini, li pone nella riserva comune e

    posiziona il Braccatore del Nord nella sua areadi gioco (vedi lo schema a pagina 13).

    Pagare per le C arte NeutraliLe carte neutrali, che non appartengono a nessuna sferadi influenza, non richiedono corrispondenza di risorse peressere giocate. Ci implica che possono essere giocate

    pagando con risorse prese dalla riserva di qualunque eroe.Inoltre, quando paga una carta neutrale, un giocatore pucombinare risorse prese da eroi con icone risorsa diversetra loro. Gandalf l'unica carta neutrale nel set base.

    Pagare per le A bilita' delle C arteAlcune carte hanno abilit che possono essere ATTIVATEdal gioco, ma che richiedono comunque la spesa di risorseda parte del giocatore che le attiva. Attivare l'abilit di unacarta gi in gioco non richiede corrispondenza di risorse, ameno che non venga diversamente specicato dall'abilit.

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    (dalla mano del giocatore)

    (alla riserva)

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    3

    (alla riserva)

    2

    (dalla mano del giocatore)

    Esempio: Pagare per le C arte

    1. Glin ha un'icona risorsa del Comando e 3 segnalini risorsa nella sua riserva.owyn ed Eleanor hanno entrambi un'icona risorsa Spirito e 2 segnalini risorsa nelleloro riserve.

    2. Per giocare la Guardia della Cittadella dalla sua mano, Tom spende 2 segnalinirisorsa prese dalla riserva di Glin, riponendoli nella riserva comune. Rimane 1risorsa non spesa nella riserva di Glin.

    3. Per giocare Braccatore del Nord dalla sua mano, Tom spende 2 segnalini risorsaprese dalla riserva di owyn e 2 dalla riserva di Eleanor, riponendoli nella riservacomune.

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    Pronto Esausto

    Pronto ed EsaustoLe carte personaggio e aggregato entrano in gioco nella

    posizione Pronto- con la faccia rivolta verso l'alto sullasupercie di gioco, di fronte al proprio controllore.

    Quando una carta viene usata per qualche ragione,come per coinvolgerla in una ricerca, per attaccare, perdifendere o per usare un'abilit di un personaggio cherichiede alla carta di esaurirsi, questa viene ruotata di 90gradi di lato e considerata esausta. Una carta esaustanon pu essere esaurita di nuovo (e, di conseguenza,non pu prendere parte ad alcuna azione che ne richiedalesaurimento) no a quando non viene resa pronta.Quando il gioco o l'effetto di una carta portano il giocatorea rendere pronta una carta, questi la riporta nella sua

    posizione normale.

    Fase 3: RicercaNella fase ricerca, i giocatori tentano di compiere deiprogressi nella scena attuale della loro ricerca. Questafase divisa in tre passi: 1) coinvolgere i personaggi,2) allestimento e 3) risoluzione della ricerca. I giocatorihanno lopportunit di compiere azioni e di giocare carte

    evento alla ne di ogni passo.

    Passo 1: C oinvolgere i Personaggi

    Ogni giocatore pu coinvolgere i personaggi nella cartaricerca attuale. I personaggi vanno esauriti se coinvolti inuna cerca. I giocatori coinvolgono i personaggi nella cercain gruppo, a iniziare dal primo giocatore, procedendoin senso orario attorno al tavolo. Ogni giocatore pucoinvolgere tutti i personaggi che desidera.

    Passo 2: A llestimento

    Dopo che ogni giocatore ha avuto lopportunit dicoinvolgere personaggi nella ricerca, si rivela una cartaper ogni giocatoredal mazzo incontri. Questazione

    chiamataALLESTIMENTO

    . Queste carte incontro vengonorivelate una per volta e ogni effetto quando rivelata varisolto prima che si possa rivelare la carta successiva. Lecarte nemico e luogo rivelate in questo modo vanno postenellarea di allestimento, le carte perdia vanno risolte e(salvo che non sia diversamente specicato dal testo dellacarta) poste nella pila degli scarti. Se il mazzo incontririsultasse vuoto durante la fase ricerca, gli scarti degliincontri vanno mescolati per ricreare il mazzo incontri.

    Passo 3: Risoluzione della Ricerca

    A questo punto, i giocatori confrontano la forza di volontcomplessiva () di tutti i personaggi coinvolti con laforza della minaccia ($)di tutte le carte nellarea diallestimento.

    Se la pi elevata, i giocatori effettuano progressi nellaricerca. Piazzano sulla carta ricerca attuale un numero disegnalini progresso pari a quanto la loro ha superatola $. Da notare che se c un luogo attivo (vedi pag. 15),i segnalini progresso vengono posti su quel luogo no aquando non stato esplorato, e il resto viene posto sullaricerca attuale.

    Se la $ pi elevata, i giocatori hanno fallito e vengonorespinti dal mazzo incontri. Ogni giocatore deveincrementare la propria minaccia sullindicatore di unnumero pari a quanto la $ha superato la totale di tuttii personaggi coinvolti.

    Se la totale coinvolta eguaglia la $totale nellarea diallestimento, non viene piazzato alcun segnalino progressoe i giocatori non incrementano la propria minaccia sugliindicatori.

    I personaggi coinvolti in una ricerca vengono consideraticoinvolti in quella ricerca no alla ne della fase ricerca,a meno che non siano rimossi dalla ricerca da effetti dellecarte. Rimangono esausti anche al termine di questo passo.

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    M azzoIncontri

    M azzoRicerca

    A rea diA llestimento

    A rea di Gioco

    di T om

    A rea di Giocodi K ris

    Esempio: Tom coinvolge owyn (4 ), e Kriscoinvolge sia Aragorn (2 ) che una Guardiadella Cittadella (1 ) nella ricerca attuale.

    Nellarea di allestimento vi una carta luogoCampi Iridati (3 $). Dopo che tutti i giocatorihanno coinvolto i loro personaggi, viene rivelata1 carta per ogni giocatore dal mazzo incontri:un Pattuglia dellAnsa Orientale (3 $) e unCornaronzanti (1 $). I giocatori hanno una totale di 7, e il mazzo ricerca ha una $totaledi 7. Cos com, il tentativo di ricerca finircon un pareggio. Tom decide comunque di usarelabilit di owyn, che gli consente di scartareuna carta dalla sua mano per aumentare la suadi 1, portando a 8 il totale di coinvolta:in questo modo i giocatori possono piazzare 1

    segnalino progresso sulla ricerca attuale (vedi loschema in alto).

    Fase 4: V iaggio

    Durante la fase di viaggio, i giocatori possono VIAGGIAREin gruppo verso un qualunque luogo nellarea iallestimento prendendolo dallarea di allestimento e

    ponendolo di anco alla ricerca attuale, cos da renderloil luogo ATTIVO. I giocatori possono viaggiare verso unluogo alla volta. Il primo giocatore ha lultima parola sulse e sul dove viaggiare.

    Fintanto che si trovano nellarea di allestimento, le carteluogo sommano la propria $a quella del mazzo incontri.Una volta che i giocatori hanno viaggiato verso unluogo, quel luogo non contribuisce pi alla $, poich siconsidera che i giocatori, avendo viaggiato verso il luogo,stiano affrontando la minaccia che comporta.

    Al contrario, un luogo attivo ha lo scopo di rendere picomplessa la ricerca attuale. Ogni segnalino progressoche dovrebbe essere piazzato su una carta ricerca, viene

    piazzato sul luogo attivo. Se un luogo ha tanti segnaliniquanti sono i suoi punti ricerca, quel luogo dettoESPLORATOed scartato dal gioco.

    I giocatori non possonoviaggiare verso un luogo sec un altro luogo attivo; i giocatori devono esplorare illuogo attivo prima di poter viaggiare verso altri luoghi.Alcuni luoghi hanno un effetto di viaggio, che un costoaddizionale che deve essere pagato quando i giocatori vi sidirigono (vedi Effetti di Viaggio, a pagina 23).

    Esempio: Tom e Kris hanno appena totalizzato3 segnalini progresso per la ricerca attuale. Illuogo Fiume Incantato, che ha 2 punti ricerca, attivo. 2 segnalini progresso vengono piazzati

    sulla carta Fiume Incantato, che viene scartata.Gli altri segnalini progresso vengono poi

    piazzati nella carta ricerca attuale.

    Esempio: Risolvere una Ricerca

    1. Tom esaurisce owyn per coinvolgerla nella ricerca. Kris esaurisce sia Aragorn che la Guardia dellaCittadella per coinvolgerli nella ricerca. Una carta luogo Campi Iridati gi nellarea di allestimento.

    2. I giocatori rivelano 1 carta per ogni giocatore dal mazzo incontri e la aggiungono allarea diallestimento.

    3. I giocatori aggiungono il totale di coinvolta e la confrontano con il totale di $nellarea diallestimento. Il risultato uno stallo di 7 contro 7 $. Tom usa labilit della carta owyn per dareai giocatori un punto addizionale di che consente loro di piazzare 1 segnalino progresso sulla ricercaattuale.

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    Fase 5: IncontriLa fase incontri consiste in due passi: ingaggio deigiocatori e tentativi dingaggio.

    Passo 1: Ingaggio dei G iocatori

    Per prima cosa, ogni giocatore pu ingaggiare un nemico

    nellarea di allestimento. Si pu fare spostando il nemicodallarea di allestimento per posizionarlo di fronte algiocatore che lo sta ingaggiando.

    Ogni giocatore ha lopportunit di ingaggiarevolontariamente un nemico durante questo passo e ilvalore dingaggio di un nemico non conta ai ni di questa

    procedura.

    Passo 2: V erifica di Ingaggio

    Dopo il primo passo, i giocatori devono compiere unaserie di veriche dingaggio, per vedere se qualchenemico rimasto nellarea di allestimento li ingaggia. Il

    primo giocatore confronta il suo livello di minaccia con ilvalore dingaggio di ogni carta nemico presente nellareadi allestimento. Il nemico con il maggiore valore diingaggio che pari o inferiore al livello di minaccia delgiocatore lo ingaggia e si sposta dallarea di allestimentoverso lo spazio di fronte a lui. Questo procedimento detto VERIFICADINGAGGIO. Dopo che il primo giocatorecompie la sua verica dingaggio, il giocatore alla suasinistra compie la propria. Questo giocatore confrontail suo livello di minaccia con il valore dingaggio diogni carta nemico rimanente nellarea di allestimento eingaggia il nemico che ha il valore dingaggio pi elevatoche a sua volta pari o inferiore al suo livello di minaccia.

    Questo procedimento continua per tutti i giocatori,procedendo in senso orario attorno al tavolo. Unavolta che tutti i giocatori hanno compiuto una verica

    dingaggio, il primo giocatore compie una secondaverica dingaggio. I giocatori continuano a compiereveriche dingaggio in questo modo no a quandonellarea di allestimento non rimane alcun nemico ingrado di ingaggiare i giocatori.

    A prescindere dal fatto che un nemico sia ingaggiato peruna verica dingaggio, per effetto di una carta, o perscelta di un giocatore, il risultato nale lo stesso, colnemico e il giocatore che si ingaggiano vicendevolmente.In ogni caso, si considera che il giocatore ha ingaggiato ilnemico e che il nemico ha ingaggiato il giocatore.

    Da notare che durante questa fase i nemici nonattaccano igiocatori, semplicemente li ingaggiano. I nemici attaccano

    i giocatori con cui sono ingaggiati durante la fase dicombattimento (vedi a pagina 18).

    Esempio: Il primo giocatore, Tom, ha un livellodi minaccia di 24. Il secondo giocatore, Kris, haun livello di minaccia di 35. Ci sono 4 nemicinellarea di allestimento: un Re Ragno (valore diingaggio di 20), un Ragno della Foresta (valore

    di ingaggio pari a 25), Progenie di Ungoliant(valore dingaggio di 32) e Cornaronzanti(valore dingaggio di 40).

    Tom e Kris passano entrambi durante il passo diingaggio dei giocatori, rifiutando lopportunitdi ingaggiare i nemici volontariamente.

    Visto che Tom il primo giocatore, compie laprima verifica dIngaggio. Il livello di minacciadi Tom, pari a 24, va confrontato con il valoredi ingaggio di ogni nemico presente nellareadi allestimento. Cornaronzanti (40), Progeniedi Ungoliant (32) e il Ragno della Foresta (25)hanno un valore dingaggio che pi elevatodel livello di minaccia di Tom e di conseguenza,nessuno di questi nemici pu ingaggiare Tom.

    Al contrario, il Re Ragno (20) ha un costodingaggio che uguale o inferiore al livello diminaccia di Tom e pu ingaggiarlo. Questa cartaviene tolta dallarea di allestimento e postadavanti allarea di gioco di Tom.

    Dopo di ci, Kris compie una verificadingaggio, confrontando il suo livello diminaccia di 34 con il valore dingaggio deinemici restanti nellarea di allestimento.

    Le Cornaronzanti non ingaggiano Kris. LaProgenie di Ungoliant, con un valore dingaggiodi 32, il nemico col valore pi alto che pario inferiore al livello di minaccia di Kris e loingaggia.

    Tom compie un'altra verifica dingaggio e vistoche n il suo livello di minaccia n i nemicinellarea di allestimento sono cambiati, nonviene ingaggiato da nessun altro nemico.

    Kris compie un'altra verifica dingaggio equesta volta il Ragno della Foresta (25)a ingaggiarlo. Tom passa nella sua verificadingaggio seguente, poi Kris compie lultima,durante la quale nessuno lo ingaggia.

    Alla fine, abbiamo Tom ingaggiato col Re Ragnoe Kris sia con la Progenie di Ungoliant checon il Ragno della Foresta. Le Cornaronzantirestano nellarea di allestimento (vedi lo schemaa pagina 17).

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    T om K ris

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    A rea di A llestimento

    Esempio: Effettuare una V erif ica di Ingaggio

    1. Il primo giocatore, Tom, compie la prima vericadingaggio. Il Re Ragno ha il valore dingaggio

    pi elevato (20) che pari o inferiore il livello diminaccia pari a 24 di Tom, di conseguenza il ReRagno ingaggia Tom.

    2. Kris compie la successiva verica dingaggio. LaProgenie di Ungoliant ha il valore dingaggio pielevato (32) ed pari o inferiore al livello di minaccia

    pari a 35 di Kris, di conseguenza, la Progenie diUngoliant ingaggia Kris.

    3. Tom compie una nuova verica dingaggio. Il suolivello di minaccia inferiore a al valore dingaggiodei nemici rimanenti nellarea di allestimento, diconseguenza nessuno dei nemici ingaggia Tom.

    4. Kris compie unaltra verica dingaggio. Il Ragnodella Foresta ha il valore dingaggio pi elevato(25) che pari o inferiore al livello di minaccia paria 35 di Kris, di conseguenza il Ragno della Forestaingaggia Kris.

    5. Tom e poi Kris compiono entrambi una vericadingaggio. Le Corrnaronzanti hanno un valoredingaggio che superiore al loro livello di minaccia,di conseguenza rimangono nellarea di allestimento,

    per ora. Visto che tutti i giocatori hanno compiutoconsecutivamente le loro veriche dingaggio senzaessere ingaggiati da alcun nemico, il passo delleveriche dingaggio completo.

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    Fase 6: C ombattimentoNella fase di combattimento, i nemici attaccano per primi.Tutti i nemici ingaggiati coi giocatori attaccano ogni turnoe i giocatori risolvono gli attacchi uno dopo laltro.

    Allinizio della fase di combattimento, i giocatoriassegnano 1 carta OMBRAa ogni nemico ingaggiato.Assegnare la prima carta del mazzo incontri, con la facciarivolta verso il basso, a ogni nemico ingaggiato. Quandosi assegnano le carte ai nemici di un singolo giocatore,vanno prima assegnate a quelli con il valore dingaggio

    pi elevato. Le carte dovrebbero essere assegnate prima ainemici che attaccano il primo giocatore e poi, procedendoin senso orario attorno al tavolo, a tutti, no a quando tuttii nemici hanno 1 carta.

    Se il mazzo incontri termina, i nemici che non hannoricevuto carte ombra in questo turno non ne ricevono.Un mazzo incontri viene ricreato soltanto durante la fasericerca (vedi a pagina 14).

    Risolvere gli A ttacchi dei Nemici

    Quando si risolvono gli attacchi dei nemici, i giocatoriseguono questi 4 passi, in la. I giocatori possono giocarecarte evento e compiere azioni alla ne di ogni passo.

    1. Scegliere un nemico.Il primo giocatore sceglie qualeattacco (tra quelli dei nemici con cui ingaggiato) intenderisolvere per primo.

    2. Dichiarare il difensore.Un personaggio deve esaurirsiper essere dichiarato come difensore. Solo un personaggiopu essere dichiarato come difensore contro un nemicoattaccante. Un giocatore ha la possibilit di lasciare cheun attacco passi incontrastato, non dichiarando alcundifensore per quellattacco. A meno che una carta nonspecichi diversamente, i giocatori possono dichiarare

    difensori soltanto contro nemici con cui sono ingaggiati.

    3. Risolvere leffetto ombra.Il giocatore attivo gira afaccia in su la carta ombra del nemico e risolve leffettoombra che quella carta potrebbe avere.

    4. Determinare il danno da combattimento.Ci fatto sottraendo la forza difensiva () del personaggio indifesa dalla forza offensiva () del nemico in attacco. Ilvalore ottenuto lammontare di danni che deve essereimmediatamente initto al personaggio in difesa, per poieventualmente distruggerlo (vedi Punti Ferita e Danno,a pagina 20). Se un personaggi distrutto da un attacco, ildanno in avanzo non assegnato a un altro personaggio.Se la pari o superiore alla , non viene initto alcun

    danno.Se un attacco incontrastato, tutto il danno dellattaccodeve essere assegnato a un singolo eroecontrollato dalgiocatore attivo. Gli alleati non possono prendere il dannodegli attacchi incontrastati. Se un personaggio in difesalascia il gioco o rimosso dal combattimento primache ildanno venga assegnato, lattacco viene considerato comeincontrastato. La di un personaggio nonassorbe i dannidegli attacchi incontrastati o degli effetti delle carte.

    Esempio: Kris ingaggiato da 2 nemici, ilRagno della Foresta e la Progenie di Ungoliant.Viene assegnata una carta a faccia in gi dalmazzo incontri a ogni nemico ingaggiato, primaalla Progenie di Ungoliant, poi al Ragno della

    Foresta, visto che la Progenie di Ungoliant hail valore dingaggio pi elevato. Queste carteindicano eventuali effetti ombra che potrebberoalterare la risoluzione dellattacco. Kris purisolvere gli attacchi a lui rivolti in qualunqueordine; decide di risolvere per primo lattaccocompiuto dalla Progenie di Ungoliant.

    Innanzi tutto Kris dichiara un difensore perquesto attacco. Kris esaurisce il suo Arciere di

    Argentaroggia, dichiarandolo come difensorecontro la Progenie di Ungoliant. Per risolverequesto attacco, Kris gira a faccia in su la cartaombra assegnata alla Progenie di Ungoliant.

    La carta Pattuglia dellAnsa Orientale,che ha leffetto ombra Ombra: Il nemico

    attaccante prende +1 . (Inoltre, se questoattacco incontrastato, incrementa di 3 la tuaminaccia.) Kris prima di tutto risolve questoeffetto ombra, aumentando di 1 la della

    Progenie di Ungoliant. Poi calcola la totaledel nemico (6) e sottrae la del difensore (0), eil risultato che ottiene il numero di danni chedeve infliggere al difensore (6). Visto che Arcieridi Argentaroggia ha un solo punto ferita, vienedistrutto immediatamente.

    Ora Kris risolve laltro attacco portato contro dilui. Dichiara che questo attacco incontrastato.Gira a faccia in su la carta ombra assegnataal Ragno della Foresta. Questa carta Fiume

    Incantato, che non ha un effetto ombra.

    Lattacco si risolve normalmente, senza effettiche lo modifichino. Kris calcola la totale delnemico attaccante (2), e dal momento che non ci

    sono difensori, deve infliggere il danno a uno deisuoi eroi. Lunico eroe di Kris Aragorn, che ha5 punti ferita. Kris piazza 2 segnalini danno su

    Aragorn, che sopravvive allattacco con 3 puntiferita rimanenti (vedi lo schema a pagina 19).

    Il Primo giocatore ripete questi quattro passi per ogninemico con cui ingaggiato. Dopo che il primo giocatoreha risolto tutti gli attacchi nemici contro di s, il giocatorealla sua sinistra risolve gli attacchi nemici portati controdi lui, seguendo i passi 1-4 per ogni nemico. Se si giocacon pi di 2 giocatori, procedere in senso orario attornoal tavolo, con ogni giocatore che risolve tutti gli attacchinemici portati contro di lui.

    I personaggi che sono stati dichiarati come difensorisono considerati in difesa soltanto durante la risoluzionedellattacco. Una volta che lattacco stato risolto, i

    personaggi non sono pi da considerarsi difensori, purrimanendo esausti.

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    Esempio: Difesa da A ttacchi Nemici

    1. Kris ingaggiato con 2 nemici, il Ragno delleForeste e la Progenie di Ungoliant. Allinizio dellafase di combattimento, viene assegnata 1 carta afaccia in gi presa dal mazzo incontri a ogni nemicoingaggiato, come carta ombra.

    2. Kris decide di risolvere per primo lattacco portatodalla Progenie di Ungoliant. Esaurisce Arciere diArgentaroggia, dichiarandolo come difensore controquesto attacco.

    3. Per risolvere lattacco, Kris prima gira a facciain su la carta ombra dellattaccante. La carta ombra Pattuglia dell'Ansa Orientale, che da al nemicoattaccante +1 . Kris confronta il valore totaledattacco del nemico (6 ) con la difesa dellArcieredi Argentaroggia (0 ), e piazza 6 segnalini danno

    sul personaggio in difesa. Visto che lArciere diArgentaroggia ha soltanto 1 punto ferita, vienedistrutto e scartato.

    4. Fatto ci, Kris risolve lattacco portato da PattugliadellAnsa Orientale. Dichiara questo attacco come

    incontrastato.5. Per risolvere lattacco, Kris prima gira a facciain su la carta ombra dellattaccante. La carta ombra un Fiume Incantato, che non ha un effetto ombra.Lattacco del Ragno della Foresta pari a 2 . Vistoche lattacco incontrastato, Kris deve iniggeretutto il danno a un singolo eroe che controlla. Piazza2 segnalini danno su Aragorn, che sopravviveallattacco con 3 punti ferita rimanenti.

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    A ttaccare i Nemici

    Una volta che tutti i giocatori hanno risolto gli attacchinemici, ogni giocatore (a cominciare dal primo giocatore e

    procedendo in senso orario) ha lopportunit di restituire ilcolpo e dichiarare attacchi contro i suoi nemici.

    Per dichiarare un attacco, un giocatore deve esaurirealmeno 1 personaggio pronto. Un personaggio deveessere esaurito per attaccare. Quando dichiara un attacco,un giocatore deve dichiarare anche quale nemico il

    bersaglio dellattacco. Un giocatorepudichiarare pipersonaggi come attaccanti contro un solo nemico,combinando la loro forza offensiva in un unico valore. Ungiocatore ha lopportunit di dichiarare 1 attacco controogni nemico con cui ingaggiato.

    Per risolvere un attacco contro un nemico, un giocatoresegue questi 3 passi, in la. I giocatori possono giocarecarte evento e compiere azioni alla ne di ogni passo.

    1. Dichiarare il bersaglio dellattacco, e dichiarare gliattaccanti.Un giocatore lo fa scegliendo 1 nemico tra

    quelli con cui ingaggiato attualmente, ed esaurisce unqualsiasi numero di personaggi per farli attaccare.

    2. Determinare la forza offensiva. Sommare la forzaoffensiva totale () dei personaggi attaccanti che sonostati dichiarati contro il bersaglio.

    3. Determinare il danno da combattimento. Occorresottrarre la forza difensiva () del nemico bersaglio daltotale della di tutti i personaggi attaccanti. Il valorerestante corrisponde allammontare di danni che immediatamente initto al bersaglio. Se la uguale osuperiore alla , non viene initto alcun danno.

    I personaggi che vengono dichiarati come attaccanti sonogli unici considerati in attacco durante la risoluzionedellattacco. Una volta che un attacco risolto, i

    personaggi non sono pi considerati come attaccanti,ma rimangono esausti.

    Dopo che il primo attacco di un giocatore stato risolto,pu dichiarare un altro attacco contro un nemico bersaglioche non ancora stato attaccato in questo turno. Ognigiocatore pu dichiarare un attacco (con un qualunquenumero di personaggi che controlla e che possonoattaccare) contro ogni nemico con cui ingaggiato duranteogni turno. Quando tutti gli attacchi di un giocatore sonorisolti, il gioco procede in senso orario a partire dal primogiocatore no a quando tutti i giocatori non hanno risolto i

    propri attacchi.

    C arte Ombra che Lasciano il G iocoLe carte ombra rimangono sul nemico a cui sono stateassegnate per tutta la durata della fase di combattimento.Se quel nemico lascia il gioco, scarta anche la sua cartaombra. Alla ne della fase di combattimento, scarta tuttele carte ombra che sono state assegnate nel turno.

    Esempio: Tom ingaggiato con due nemici,Addestratore di Dol Guldur e Orchi di DolGuldur. Pu dichiarare un attacco controognuno di questi nemici in questo turno, ma devedichiarare e risolvere questi attacchi uno allavolta.

    Tom dichiara il suo primo attacco contro gliOrchi di Dol Guldur, ed esaurisce Glorfindel perdichiararlo come attaccante. Tom calcola la di Glorfindel (3) e vi sottrae la degli Orchi di

    Dol Guldur (0), e ottiene un risultato di 3. Tomprende 3 segnalini dalla riserva comune e lipone sugli Orchi di Dol Guldur.

    Dal momento che gli Orchi di Dol Guldur hannosoltanto 3 punti ferita, sono distrutti e la carta posta nella pila degli scarti del mazzo incontri.

    Dopo di ci, Tom dichiara Legolas e PicchiereGondoriano come attaccanti contro Addestratoredi Dol Guldur. Legolas (3 ) e Picchiere

    Gondoriano (1 ) combinano la loro forzaoffensiva, per un totale di 4 . L'Addestratoredi Dol Guldur ha una di 1, cos che vengonoinflitti soltanto 3 danni. Tom prende 3 segnalinidalla riserva comune e li pone sull'Addestratoredi Dol Guldur. Visto che questo nemico hainiziato con 5 punti ferita, sopravvive allattaccocon 2 punti ferita rimasti.

    I segnalini danno restano sull'Addestratore diDol Guldur a indicare che danneggiato (vedilo schema a pagina 21).

    Punti Ferita e DannoPer ogni punto danno initto a un nemico o a un

    personaggio, occorre piazzare un segnalino danno sullacarta nemico o personaggio. Ogni segnalino danno su unacarta eroe, alleato, o nemico riduce i punti ferita di quellacarta di 1. I segnalini danno restano su una carta no aquando un altro effetto cura o sposta il danno, o no aquando la carta lascia il gioco.

    Se in un qualunque momento una di queste carte ha 0punti ferita, immediatamente scontta. I personaggiscontti vengono posti nella pila degli scarti del loro

    proprietario, mentre i nemici scontti vengono messinella pila degli scarti del mazzo incontri. Da notare che lecarte eroe scontte vanno messe nella pila degli scarti del

    proprietario. Quando si risolvono effetti che spostano cartedalla pila degli scarti di un giocatore nella sua mano o nelsuo mazzo, le carte eroe nella pila degli scarti vengonoignorate, poich non possono essere messe nella mano onel mazzo.

    Tutte le carte nemico che non vengono scontte restanoingaggiate con un giocatore no a quando non vengonoscontte o rimosse dalleffetto di una carta, o no aquando quel giocatore non eliminato dal gioco (vediEliminazione di un Giocatore pagina 22).

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    Esempio: A ttaccare i Nemici

    Tom ingaggiato con 2 nemici, Addestratore di DolGuldur e gli Orchi di Dol Guldur.

    1. Tom per prima cosa dichiara un attacco controgli Orchi di Dol Guldur ed esaurisce Glorndel, perdichiararlo come attaccante.

    2. Tom prende la forza offensiva di Glorndel (3) e vi sottrae la forza difensiva degli Orchi di DolGuldur (0 ), ottenendo un risultato di 3. Tom prende3 segnalini dalla riserva comune e li pone sugli Orchidi Dol Guldur. Questo nemico ha iniziato con 3 puntiferita, per cui distrutto e scartato dal gioco.

    3. Tom poi dichiara un attacco contro Addestratoredi Dol Guldur, ed esaurisce sia Legolas (3 ) chePicchiere Gondoriano (1 ) per dichiararli comeattaccanti.

    4. Tom calcola la sua forza offensiva totale (4 )e sottrae la forza difensiva di Addestratore di DolGuldur (1 ), ottenendo un risultato di 3. Tom

    prende 3 segnalini danno dalla riserva comunee li pone su Addestratore di Dol Guldur. Questonemico ha iniziato con 5 punti ferita, per cuisopravvive allattacco con 2 punti ferita rimanenti. Isegnalini rimangono sul nemico per mostrare che

    danneggiato.

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    Fase 7: Riordino

    Durante la fase di riordino, tutte le carte esauste tornanopronte, ogni giocatore incrementa la sua minaccia di 1, e ilprimo giocatore passa il segnalino del primo giocatore algiocatore alla sua sinistra, in senso orario. Quel giocatorediventa il nuovo primo giocatore. Il gioco prosegue con la

    fase risorse del turno successivo.

    Fine della Partita

    La partita pu nire in due modi, con i giocatori chevincono o perdono insieme. I giocatori hanno perso sevengono tutti eliminati dal gioco prima del completamentodellultima scena del mazzo dello scenario. I giocatorihanno vinto se almeno un giocatore sopravvive alcompletamento dellultima scena dello scenario.

    Eliminazione di un Giocatore

    Un giocatore eliminato dal gioco se tutti i suoi eroivengono uccisi, se il suo livello di minaccia raggiunge

    50, o se leffetto di una carta ne forza leliminazione. (Gliscenari delle espansioni future potrebbero comportareleliminazione a livelli di minaccia diversi da 50; per tuttigli scenari inclusi nel set base, un giocatore eliminatoquando il suo livello di minaccia raggiunge 50).

    Quando un giocatore viene eliminato, la sua mano, tuttele carte che controlla e il suo mazzo vengono posizionatinelle pile degli scarti dei loro proprietari. Ogni cartaincontro con cui il giocatore era ingaggiato viene ripostanellarea di allestimento, mantenendo tutti i segnalinidanno. I giocatori rimanenti continuano a giocare. Danotare che dopo che un giocatore viene eliminato, vienerivelata una carta in meno dal mazzo incontri durante il

    passo dellallestimento della fase ricerca, visto che ora c

    un giocatore in meno in partita.Se tutti i giocatori vengono eliminati, la partita siconclude in una sconfitta per tutti i giocatori.

    A vanzare nella Ricerca

    I giocatori avanzano immediatamente alla scenasuccessiva di una ricerca nel momento in cui hanno

    piazzato un numero di segnalini progresso pari o superioreal numero di punti ricerca posseduti dalla ricerca in corso.Eventuali segnalini progresso addizionali accumulati peruna ricerca non vengono mantenuti per la scena seguente.Quando i giocatori avanzano alla scena successiva, tuttii segnalini progresso sulla ricerca vengono riposti nella

    riserva comune. Non appena rivelano una nuova cartaricerca, i giocatori seguono tutte le istruzioni che vi sonoriportate.

    Lo stato di gioco delle altre carte non cambia; lecarte nellarea di allestimento rimangono nellarea diallestimento, le carte ingaggiate con i giocatori rimangonoingaggiate, i personaggi esausti rimangono esausti, isegnalini danno e risorsa rimangono dove sono, e lasequenza del turno non viene interrotta.

    V incere la Partita

    Se almeno un giocatore sopravvive al completamentodellultima scena dello scenario, la partita termina etutti i giocatori hanno vinto.

    Punteggio

    Se i giocatori vincono una partita, usare questoprocedimento per determinare il punteggio del gruppo perquella partita.

    Il punteggio di un gruppo viene determinato sommandotre valori negativi (il livello nale di minaccia diogni giocatore, la penalit di minaccia su tutti gli eroiuccisi, e il numero di segnalini danno su tutti gli eroisopravvissuti), e sottraendo da questi valori i puntivittoria ottenuti. I giocatori accumulano punti vittoriasconggendo nemici ed esplorando luoghi che forniscono

    punti vittoria (vedi a pagina 24).

    Quando un giocatore viene eliminato, il suo livello diminaccia 50, e tutti i suoi eroi vengono consideratiuccisi. Da notare che il livello di minaccia di un giocatoreeliminato, comunque, non puandare oltre il livellodi eliminazione (50, salvo che non sia diversamentespecicato dalle regole della ricerca o dalleffetto di unacarta).

    Con questo sistema di calcolo, una vittoria con unpunteggio basso migliore rispetto a una vittoria conun punteggio alto, ed persino possibile, se i giocatorigiocano bene, ottenere un punteggio negativo in unaricerca.

    Il calcolo del punteggio un ottimo strumento per valutareil comportamento di un mazzo o di un gruppo nel tempo,o per comparare un mazzo o un gruppo con un altro. Ci

    spinge i giocatori a giocare pi volte uno stesso scenariocon eroi e combinazioni diverse, valutando la loroefcacia in ogni partita. Il foglio segnapunti viene fornitonel retro del presente regolamento.

    Esempio: Tom, giocando una partita da solo, hasuperato la ricerca Attraverso Bosco Atro,con un livello di minaccia di 43, un eroe ucciso(con un valore di minaccia di 8), 6 danni suglieroi sopravvissuti, e 5 punti vittoria. Il suo

    punteggio finale viene calcolato nel seguentemodo:

    Livello Finale di Minaccia (43)+ Valore di Minaccia di ogni Eroe Ucciso (8)+ Segnalini Danno sugli Eroi Sopravvissuti (6)- Numero di Punti Vittoria Ottenuti (5)

    Punteggio Finale di Tom (52)

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    C oncetti A vanzatiQuesta sezione spiega nel dettaglio alcuni dei concetti

    pi avanzati in cui i giocatori possono imbattersi mano amano che comprendono a fondoIl Signore degli Anelli: IlGioco di Carte.

    Effetti delle C arteEsistono diversi tipi di effetti delle carte neIl Signoredegli Anelli: Il Gioco di Carte. Sulle carte giocatore ederoe, gli effetti delle carte ricadono sotto 5 categorie:effetti costanti, azioni, risposte, effetti obbligati, e parolechiave. Sulle carte del mazzo incontri e del mazzo ricerca,gli effetti delle carte sono di 6 tipi: effetti costanti, effettiobbligati, effetti quando rivelata, effetti ombra, effettidi viaggio e parole chiave. Ognuno di questi effetti dellecarte spiegato di seguito.

    Effetti C ostanti

    Gli effetti costanti modicano lo stato della partita

    ntanto che la carta rimane in gioco e che permangonoeventuali condizioni speciche. Questi effetti non hannounattivazione in grassetto, visto che sono sempre attivi.

    La carte luogo Fiume Incantato fornisce un esempio dieffetto costante.

    A zioni

    Le Azioni sono contraddistinte dallattivazione Azione:in grassetto su una carta. Le Azioni sono semprefacoltative e possono essere attivate dal loro controlloredurante una qualunque nestra azioni nella sequenza digioco. Per attivare unazione di una carta eroe, alleatoo aggregato, la carta su cui lazione stampata deve

    essere in gioco, a meno che lazione non specichi chepu essere attivata da una zona fuori dal gioco. Le carteEvento sono azioni che vengono giocate direttamentedalla mano di un giocatore.

    Alcune attivazioni delle azioni sono precedute da una fasespecica della partita. Questo tipo di attivazione indicache lazione che segue pu essere attivata soltanto durantela fase indicata. Per esempio, un effetto con lattivazioneAzione Ricerca: pu essere attivata soltanto duranteuna nestra azioni della fase ricerca. Le azioni senzauna fase specica possono essere attivate durante unaqualunque nestra azioni di un turno. (Vedi lo schemaSequenza del Turno a pagina 30-31).

    La carta eroe Glorndel fornisce un esempio di unazione

    che pu essere usata durante una nestra azione di unqualunque giocatore. Levento Astuzia di Radagastfornisce un esempio di unazione che pu essere usatasoltanto la fase ricerca.

    RisposteLe risposte sono indicate dallattivazione Risposta: ingrassetto su una carta. Le risposte sono sempre facoltative,e possono essere attivate dal loro controllore in rispostaa (subito dopo) un evento di gioco specico. Per attivareuna risposta di una carta eroe, alleato o aggregato, la carta

    con la risposta deve essere in gioco, a meno che la rispostanon specichi che pu essere attivata da una zona fuoridal gioco. Le carte evento con effetti Risposta: sonorisposte che vengono giocate dalla mano di un giocatore.

    La carta alleato Figlio di Arnor fornisce un esempiodi una risposta che pu essere attivata (a discrezionedel giocatore) in un qualunque momento si verichilattivazione indicata (Dopo che Figlio di Arnor entratoin gioco).

    Effetti Obbligati e Q uando Rivelata

    Gli effetti obbligati vengono attivati da eventi di giocospecici durante la partita, e si attivano automaticamente,

    che il controllore lo voglia o meno. Sono contraddistintidallattivazione Obbligato: in grassetto su una carta.Questi effetti hanno inizio e si risolvono immediatamente,non appena si verica il prerequisito indicato. La cartanemico Vipera dellAcquitrino fornisce un esempio diun effetto obbligato che deve essere attivato non appenase ne verica la condizione (ogni volta che ViperadellAcquitrino attacca).

    Gli effetti quando rivelata sono un caso particolaredi effetti obbligati, che si risolvono automaticamentenon appena la carta incontro viene rivelata. Sonocontraddistinti dallattivazione Quando Rivelata: ingrassetto su una carta. Gli effetti quando rivelata non sirisolvono quando una carta rivelata come un effetto

    ombra.Effetti O mbra

    Alcune carte nel mazzo incontri hanno un effettosecondario chiamato effetto ombra. Questi effetti vengonodivisi dagli effetti di gioco non-ombra dallimmaginemostrata sopra, e sono scritti in corsivo. Inoltre, gli effettiombra vengono contraddistinti dallattivazione Ombra:in grassetto e corsivo su una carta. Gli effetti ombra sirisolvono soltanto quando la carta assegnata a unnemico attaccante durante il combattimento.

    La carta nemico Orchi di Dol Guldur fornisce unesempio di un effetto ombra che si attiva quando la carta assegnata a un nemico attaccante come carta ombra.

    Effetti di V iaggio

    Alcune carte luogo hanno effetti di viaggio, che vengonosegnalati dallattivazione Viaggio: in grassetto su unacarta. Gli effetti di viaggio sono costi o restrizioni chealcuni o tutti i giocatori devono pagare o affrontare perviaggiare verso un determinato luogo. Se i giocatori non

    possono soddisfare i requisiti delleffetto di viaggio di unluogo, non possono viaggiare verso quel luogo.

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    Parole C hiave

    Le parole chiave vengono usate come riferimento rapidoa effetti di gioco comuni che appaiono in diverse carte. Le

    parole chiave e il loro ruolo nel gioco vengono spiegati diseguito. Le parole chiave si trovano solitamente alliniziodel testo di gioco di una carta.

    C ondanna X

    Se viene rivelata una carta incontro con la parola chiavecondanna durante il passo dellallestimento della fasericerca, ogni giocatoredeve incrementare il propriolivello di minaccia del valore specicato.

    Protetto

    La parola chiave protetto presente in alcune carteobiettivo e ricorda che quando lobiettivo entra nellareadi allestimento, occorre allegarvi la carta successiva delmazzo incontri. Lobiettivo non pu essere rivendicatontanto che ha almeno una carta incontro allegata.Una volta che si superato quellincontro, lobiettivo

    rimane nellarea di allestimento no a quando non vienerivendicato. Se la carta che si sta allegando per la parolachiave protetto un obiettivo, occorre piazzare questosecondo obiettivo nellarea di allestimento e usare la cartasuccessiva del mazzo incontri per soddisfare leffetto della

    parola chiave originaria.

    Le carte nemico e luogo allegate agli obiettivi protettiforniscono ancora la propria minaccia mentre si trovanonellarea di allestimento. Una carta incontro allegata a unobiettivo protetto viene affrontata col metodo seguente,dipendente dal suo tipo:

    Nemico: Il nemico lascia il gioco, sia perch scontto, siacome risultato delleffetto di una carta.

    Luogo:Il luogo lascia il gioco, sia perch esplorato, siacome risultato delleffetto di una carta.

    Perfidia:Gli effetti della perdia vengono risolti, ocancellati. (Le carte perdia si attivano automaticamentenon appena vengono rivelate).

    Una volta che tutte le carte incontro allegate a unobiettivo protetto vengono affrontate, i giocatori possonorivendicare lobiettivo seguendo le indicazioni nel suotesto di gioco.

    Gittata

    Un personaggio con la parola chiave gittata pu esseredichiarato attaccante dal suo controllore anche contro

    nemici ingaggiati con altri giocatori. Un personaggio pudichiarare attacchi con gittata quando il suo proprietariosta dichiarando gli attacchi, o pu partecipare in attacchidichiarati da altri giocatori. In ogni caso, il personaggiodeve esaurirsi e soddisfare ogni altro requisito necessario

    per compiere un attacco.

    Limitato

    Alcuni aggregati hanno la parola chiave limitato. Unpersonaggio non pu avere pi di due aggregati conla parola chiave limitato. Se viene aggiunto un terzoaggregato limitato, uno degli aggregati limitati presentideve essere immediatamente posto nella pila degli scarti

    del proprietario.Sentinella

    Un personaggio con la parola chiave sentinella puessere dichiarato come difensore dal suo controlloredurante attacchi nemici compiuti contro altri giocatori.Un personaggio pu essere dichiarato come sentinellain difesa quando un giocatore ingaggiato con un nemiconon dichiara alcun difensore. Il personaggio sentinellain difesa deve esaurirsi e soddisfare ogni altro requisitonecessario per difendere.

    Impeto

    Quando viene rivelata una carta incontro con la parola

    chiave impeto durante il passo della messa in scena dellafase ricerca, rivela 1 carta addizionale dal mazzo incontri.Risolvi la parola chiave impeto subito dopo aver risoltoogni effetto quando rivelata sulla carta.

    V ittoria X

    Alcune carte nemico e luogo concedono punti vittoriaquando vengono scontte o esplorate. Quando la cartalascia il gioco, un giocatore dovrebbe porla vicino il suoindicatore di minaccia per ricordare ai giocatori i puntivittoria quando calcolano il punteggio alla ne della

    partita. E consigliabile che sia un singolo giocatore acustodire tutte le carte vittoria che i giocatori guadagnanodurante lo scenario, visto che i punti vittoria vengono

    applicati al punteggio di tutto il gruppo (vedi Punteggio,a pagina 22).

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    Effetti C ontinuati

    Molti effetti permangono per la durata di unazione (siesauriscono non appena vengono attivati), ma alcunieffetti durano per un certo periodo di tempo, ancheindenito. Gli effetti che durano per pi di una singolaazione vengono chiamati effetti continuati.

    Pi effetti continuati possono alterare la stessa cartacontemporaneamente. Lordine con cui hanno luogo glieffetti costanti irrilevante, visto che la somma di questiad essere applicata a una carta.

    Se un valore di un eroe, un alleato, un nemico o unluogo (, , $, o ) dovesse risultare inferiore a 0 aseguito dellapplicazione di tutti gli effetti, quel valore arrotondato a 0. Ogni volta che viene applicato un nuovoeffetto a una carta, occorre calcolare di nuovo la sommadegli effetti attivi.

    Pagare i C ostiMolte carte recitano paga o esaurisci X per fare Y.

    Quando ci si imbatte in questa frase, ogni cosa prima dellaparola per considerata il costo, e ogni cosa dopo laparola per considerata un effetto.

    I costi possono essere giocati soltanto con carte o risorseche un giocatore controlla. Se un effetto cancellato, ilcosto comunque considerato come pagato.

    C ontrollo e Proprieta'Un giocatore possiede i suoi eroi e le carte che ha scelto

    per il mazzo che sta giocando. Un giocatore controllatutte le carte di cui proprietario, a meno che un altrogiocatore o il mazzo incontri assuma il controllo dellacarta tramite un effetto di gioco. Ogniqualvolta una carta

    lascia il gioco, torna nella mano, nel mazzo o nella piladegli scarti del proprietario (come indicato dalleffetto chemanda la carta fuori dal gioco).

    Quando un giocatore gioca una carta alleato, entra ingioco sotto il suo controllo ed posta nella sua areadi gioco. Se un altro giocatore assume il controllo diquellalleato, viene spostato verso larea di gioco delcontrollore. Le carte alleato non possono essere giocatesotto il controllo di un altro giocatore, il controllo puvariare soltanto tramite effetti delle carte.

    Quando un giocatore gioca una carta aggregato, hafacolt di dare il controllo di quella carta a un altrogiocatore aggregando la carta a uno dei personaggi di quelgiocatore. I giocatori assumono sempre il controllo degliaggregati che vengono giocati su uno dei loro personaggi.Se il controllo di un personaggio cambia, cambia anche ilcontrollo di ogni aggregato su quel personaggio.

    "In Gioco" e "Fuori dal G ioco"In gioco si riferisce alle carte che sono state giocateo messe in gioco (nellarea di un giocatore), alle carteche sono in attesa nellarea di allestimento, alle cartericerca rivelate, e alle carte incontro ingaggiate con ungiocatore. Le zone fuori dal gioco sono nella mano di

    un giocatore, in un mazzo, o in una pila degli scarti.Gli effetti delle carte non interagiscono con le carte in unazona fuori dal gioco a meno che leffetto non specichidiversamente.

    Finire le C arteSe un giocatore nisce le carte del proprio mazzo,continua a giocare con le carte che ha in mano e in gioco.

    Non rimescola la propria pila degli scarti.

    Se il mazzo incontri dovesse risultare senza carte durantela fase ricerca, la pila degli scarti del mazzo incontri vienemescolata per formare nuovamente il mazzo incontri.

    Discutere al T avoloI giocatori sono incoraggiati a parlare tra loro durante la

    partita, e a lavorare come una squadra per pianicare edeseguire le proprie azioni nel miglior modo possibile. Igiocatori possono discutere di qualunque cosa vogliono,ma non possono nominare o leggere direttamente le carteche hanno in mano, o le carte che hanno visto ma che ilresto del gruppo non ha visto.

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    Panoramica dello ScenarioIl set base include 3 scenari unici. Ognuno introdotto diseguito, assieme a una lista di set di incontri per il mazzoincontri di quello scenario.

    A ttraverso Bosco A troLivello di difficolt = 1

    Bosco Atro sempre stato un posto pericoloso, e direcente una delle pattuglie di Re Thranduil ha scoperto

    segni sconcertanti di una minaccia crescente nei pressi diDol Guldur: un gruppo di eroi controllati dai giocatori stato riunito per portare un messaggio attraverso BoscoAtro fino al fiume Anduin e infine a Lrien, per avvisareDama Galadriel del pericolo imminente.

    Il mazzo incontri di Attraverso Bosco Atro costruitocon tutte le carte dei seguenti set di incontri:

    Attraverso Bosco Atro, Ragni di Bosco Atro, e Orchi diDol Guldur. Questi set sono contraddistinti dalleicone seguenti:

    V iaggio lungo l'A nduinLivello di difficolt = 4

    Sopravvissuti ai pericoli della foresta di Bosco Atro, glieroi proseguono il loro viaggio lungo gli argini del fiume

    Anduin, diretti a Lrien, con le terribili notizie su unaminaccia incombente nel Bosco Atro Meridionale.

    Il mazzo incontri di Viaggio lungo lAnduin compostoda tutte le carte dei seguenti set di incontri: Viaggio lungolAnduin, LInfluenza del Negromante, gli Orchi di DolGuldur, e Terre Selvagge. Questi set sono contraddistintidalle icone seguenti:

    Fuga da Dol GuldurLivello di Difficolt = 7

    Durante lesplorazione dei dintorni di Dol Guldur, sottorichiesta di Dama Galadriel, uno dei compagni deglieroi viene catturato dalle forze del Negromante, e ora

    sta attendendo di essere interrogato in un cunicolo al disotto della collina. Sapendo che il tempo che resta al loroamico breve, gli eroi decidono di tentare un salvataggiodisperato.

    Il mazzo incontri di Fuga da Dol Guldur composto datutte le carte dei seguenti set di incontri: Fuga da DolGuldur, Ragni di Bosco Atro, e gli Orchi di Dol Guldur.Questi set sono contraddistinti dalle icone seguenti:

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    C reazione di M azzi daT orneo e Personalizzazione

    Gran parte della profondit e del divertimento deIlSignore degli Anelli: Il Gioco di Cartederiva dallacreazione di mazzi originali da parte dei giocatori, usando

    le carte di questo set base e quelle trovate nelle espansionichiamate Adventure Pack. Un mazzo da torneo devecontenere un minimo di 50 carte. Inoltre, un mazzo delgiocatore non pu includere pi di trecopiedi una cartacon lo stesso nome. Entro queste linee guida, possibileusare una qualunque combinazione di alleati, aggregati edeventi.

    Ogni giocatore inizia la partita con 1-3 eroi. I giocatoripossono discutere prima di ogni partita per selezionare glieroi che ognuno vorrebbe usare durante quella partita. Se

    pi di un giocatore intende usare lo stesso eroe, devonodecidere prima che la partita inizi e laltro giocatore(o gli altri giocatori) deve scegliere eroi differenti. Inqueste situazioni, se i giocatori non possono decidere

    chi controller un determinato eroe, occorre appellarsia un metodo di selezione casuale per determinare chicontroller un dato eroe.

    Mentre crea un mazzo, importante che un giocatoreconsideri come intende pagare per le carte che staincludendo nel mazzo. Potrebbe usare il trio di eroi pi

    potenti tra quelli disponibili, ma vale la pena iniziare lapartita con lelevato livello di minaccia che quegli eroicomporterebbero? Allo stesso modo, un mazzo colmodi carte ed effetti a costo elevato potrebbe appariremolto forte sulla carta, ma la grande quantit di tempoimpiegata per mettere insieme tutte le risorse necessarie

    potrebbe risultare un problema mano a mano che i nemicipreparano il loro assalto. Un giocatore dovrebbe anche

    assicurarsi che tutte le carte nel suo mazzo appartenganoa una sfera che corrisponda ad almeno una delle iconerisorsa dei suoi eroi, per evitare di ritrovarsi con una cartamorta che non potr mai giocare.

    Ogni sfera di inuenza ha una specialit distinta, chepu essere usata a vantaggio di un giocatore durante lacreazione di un mazzo attorno a quella sfera. Per esempio,un mazzo pu essere creato attorno alla sfera della tattica

    per supportare i suoi eroi con un impressionante selezionedi armamenti, e poi affrontare direttamente i nemici cheemergono dal mazzo incontri. Mano a mano che le cartea disposizione aumentano con luscita degli AdventurePack, ognuno dei quattro mazzi base presenti in questo set

    base pu essere sviluppato no a diventare un mazzo da

    torneo. anche possibile puntare su pi sfere mentre si crea unmazzo. Un mazzo creato attorno le sfere dello spirito e delsapere potrebbe focalizzarsi nellauto-preservazione, connumerosi effetti che guariscono punti ferita e riducono laminaccia. La difcolt nel creare mazzi attorno a pi sferesta nella gestione delle risorse; pi difcile avere il tipoadeguato di risorse a disposizione al momento opportunoquando un mazzo costruito attorno a due o tre sferediverse.

    Un altro approccio utile in fase di creazione, quello diseguire la coesione che si pu ottenere lavorando attornoa un tratto. Per esempio, se un giocatore vuole giocare unmazzo creato attorno tre sfere differenti, potrebbe averesenso usare le carte Nanodi tutte e tre le sfere per trarrevantaggio dalle sinergie e interazioni fornite di tali carte.

    Gioco Semplif icatoI nuovi giocatori o i giocatori che vogliono unesperienza

    pi basilare, possono giocare senza assegnare carteombra durante la fase di combattimento. Questopzioneelimina un elemento di sorpresa che potrebbe rendere ilgioco troppo difcile per un principiante. Una volta che igiocatori iniziano a prendere mano con questa esperienza,

    possono aggiungere gli effetti ombra per far s che i lorocombattimenti risultino meno prevedibili e pi avvincenti.

    Gioco A vanzatoPer avere una sda avanzata, i giocatori possono tentaredi completare tutti e 3 gli scenari usando la stessacombinazione di giocatori, mazzi ed eroi. Il punteggiodi ogni scenario pu essere sommato agli altri cos daottenere un unico risultato per valutare lintera campagna.Per una difcolt incubo, non si devono riportare alivello iniziale la minaccia, i punti ferita o i mazzi deigiocatori allinizio di ogni scenario.

    Quando si gioca questo tipo di campagna, i giocatoridovrebbero iniziare con lo scenario Attraverso BoscoAtro, proseguendo con Viaggio lungo lAnduin ecompletando lavventura con Fuga da Dol Guldur.

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    C reditsGame Design: Nate French

    Graphic Design: Kevin Childress

    Graphic Design Aggiuntivo: Brian Schomburg, AndrewNavaro e Michael Silsby

    Amministratore Artistico: Kyle Hough

    Art Director: Zo Robinson

    Sviluppatore dei Contenuti Creativi: Jason Walden

    Regole: Nate French

    Editing: Kevin Tomczyk

    Proofreading: Patricia Meredith e Mark Pollard

    Cover Art: Daryl Mandryk

    Production Manager: Eric Knight

    Producer: Mike David

    Direttore della Progettazione FFG: Corey Conieczka

    Direttore della Produzione FFG: Michael Hurley

    Editore: Christian T. Petersen

    La FFG ringrazia: Joe Mandragona, Fredrica Drotose Sam Benson della Middle-earth Enterprises per laloro pazienza e il loro contributo; un meraviglioso

    gruppo di playtester principali: Damon Stone, JonathanPechon, Jerry Warwick, Kathy Warwick, Kat Pealsey,Denise Shepler, Jonathan Benton, Tony Sullivan, NathanBradley, Chris Perry, Rob Jones, Marius Hartland,Eric F. Huigen, Martijn Ketelaars, James Black,Jason Hawthorne, Ninno Canonico, Jared Duffy, Steve

    Zamborsky, Cesare Ciccarelli, Will Lentz, FrancescoMoggia, John Goodenough, Jason Walden, Adam Sadler,e Brady Sadler; tutti coloro che hanno partecipato alledimostrazioni del gioco alla GenCon 2010. Grazie,

    grazie, grazie.

    2010 Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved. No partof this product may be reproduced without specic permission. TheHobbit, The Fellowship of the Ring, The Two Towers, TheReturn of the King, The Lord of the Rings, and the characters,events, items and places therein, are trademarks of The Saul ZaentzCompany d/ b/a Middle-earth Enterprises and are used, underlicense, by Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games, FantasyFlight Supply, and the FFG logo are trademarks of Fantasy FlightPublishing, Inc. Living Card Game, LCG, and the LCG logo areregistered trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. FantasyFlight Games is located at 1975 West County Road B2, Suite 1,Roseville, Minnesota, 55113, USA, and can be reached by telephone

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    Per l'Edizione ItalianaTraduzione: Marco Ricco

    Revisione: Federico Burchianti

    Adattamento Grafico: fm game studio

    Responsabile Linea Editoriale: Federico BurchiantiEdizione Italiana a cura di Stratelibri

    Distribuito in Italia da Giochi Uniti srl

    www.giochiuniti.it - [email protected]

    Il Signore degli Anelli: il Gioco di Carte un gioco pubblicato inItalia da Stratelibri/Giochi Uniti srl, Via S. Anna dei Lombardi 36,Napoli, 80134 Italy, tel. 081 193 233 93. Per qualsiasi informazionesu questo prodotto scrivete a: [email protected].

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    Fabbricato in Cina.

  • 5/24/2018 Sda-lcg Ita Regole Web-1

    29/32

    Indice delle SezioniIn Gioco e Fuori dal Gioco 25

    Attaccare i Nemici 20

    Attaccare Nemici (schema) 21

    Attraverso Bosco Atro 26

    Avanzamento nella Ricerca 22

    Azioni 23

    Carte Aggregato 9

    Carte Alleato 9

    Carte Eroe 8

    Carte Evento 9

    Carte Luogo 6

    Carte Nemico 6

    Carte Obiettivo 7

    Carte Ombra che Lasciano il Gioco 20

    Carte Perdia 7Carte Personaggio 8

    Carte Ricerca 5

    Carte Uniche 8

    Concetti Avanzati 23

    Condanna X 24

    Controllo e Propriet 25

    Creazione di Mazzi da Torneo e Personalizzazione 27

    Credits 28

    Difesa da Attacchi Nemici (schema) 19

    Discutere al Tavolo 25

    Effetti Continuati 25Effetti Costanti 23

    Effetti delle Carte 23

    Effetti di Viaggio 23

    Effetti Obbligati e Quando Rivelata 23

    Effetti Ombra 23

    Effettuare una Verica di Ingaggio (schema) 17

    Eliminazione di un Giocatore 22

    Fase 1: Risorse 12

    Fase 2: Pianicazione 12

    Fase 3: Ricerca 14

    Fase 4: Viaggio 15Fase 5: Incontri 16

    Fase 6: Combattimento 18

    Fase 7: Riordino 22

    Fine della Partita 22

    Finire le Carte 25

    Foglio Segnapunti 32

    Fuga da Dol Guldur 26

    Giocare la Partita 10

    Gioco Avanzato 27

    Gioco Semplicato 27

    Gittata 24

    Il Mazzo del Giocatore 9

    Il Mazzo Incontri 6Il Mazzo Ricerca 5

    Impeto 24

    Indice delle Sezioni 29

    Introduzione 2

    LArea di Allestimento 10

    La Regola dOro 4

    Limitato 24

    Living Card Game 2

    Mazzo e Tipi di Carte 5

    Pagare i Costi 25

    Pagare per le Abilit delle Carte 12Pagare per le Carte (schema) 13

    Pagare per le Carte Neutrali 12

    Panoramica dei Componenti 3

    Panoramica del Gioco 2

    Panoramica di una Partita 4

    Panoramica di uno Scenario 26

    Parole Chiave 24

    Per la Prima Partita 10

    Pile degli Scarti 10

    Preparazione 10

    Pronto ed Esausto 14Protetto 24

    Punteggio 22

    Punti Ferita e Danno 20

    Risolvere gli Attacchi Nemici 18

    Risolvere una Ricerca (schema) 15

    Risposte 23

    Sconggere una Carta Incontro 24

    Sentinella 24

    Sequenza del Turno (schema) 30-31

    Sequenza del Turno 12

    Sfere di Inuenza 4