Report Test Psicologici · I Test psicologici sono strumenti che misurano alcuni aspetti del...

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SOMMINISTRAZIONE TEST DELLE MATRICI COLORATE DI RAVEN E DELL’APP SUI CUBI 1 A.A. 2014 / 2015 Corso di Laurea Scienze della Formazione Primaria N.O. Attività motoria e sportiva per l’età evolutiva Report Test Psicologici Palermo Anna Maria Pisano Francesca Principato Antonella Sorbara Silvia Turano Claudia SOMMINISTRAZIONE TEST DELLE MATRICI COLORATE DI RAVEN E DELL’APP SUI CUBI

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SOMMINISTRAZIONE TEST DELLE MATRICI COLORATE DI RAVEN E DELL’APP SUI CUBI

1

A.A. 2014 / 2015

Corso di Laurea Scienze della Formazione Primaria N.O.

Attività motoria e sportiva per l’età evolutiva

Report Test Psicologici

Palermo Anna Maria

Pisano Francesca

Principato Antonella

Sorbara Silvia

Turano Claudia

SOMMINISTRAZIONE

TEST DELLE MATRICI COLORATE DI RAVEN

E DELL’APP SUI CUBI

SOMMINISTRAZIONE TEST DELLE MATRICI COLORATE DI RAVEN E DELL’APP SUI CUBI

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Abstract

I Test psicologici sono strumenti che misurano alcuni aspetti del comportamento umano utilizzando procedure, metodi di somministrazione e interpretazione standardizzati. E’ fondamentale che nella ricerca gli unici elementi suscettibili di variazione siano i soggetti, mentre i tratti (metodo, parametri, ecc.) del test devono essere costanti. Il presente elaborato è il prodotto della somministrazione di due Test: 1. Test delle Matrici colorate di Raven; 2. Gioco dei Cubi.

Ciascun componente del gruppo di lavoro ha somministrato entrambe le prove a 3 bambini di età compresa tra i 6 e i 10 anni. Ogni singolo bambino è stato sottoposto ad entrambi i test.

Il report è così strutturato: METODOLOGIA comprende obiettivo, descrizione dei soggetti e materiali; TEST comprende la descrizione del Test delle Matrici colorate di Raven e dell’App sui Cubi; SOMMINISTRAZIONE descrive modalità e tempo di esecuzione dei test; RISULTATI comprende gli allegati dei risultati riportati su file Excel; DISCUSSIONE rileva i punti essenziali che permettono di giungere alle conclusioni. Per una maggiore comprensibilità è stata divisa in due parti relative ai due test; CONCLUSIONI riassumono i risultati ottenuti evidenziando gli esiti a cui si è giunti.

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Metodologia

1. Obiettivo

L'obiettivo della somministrazione dei due Test è la raccolta ed il confronto di dati al fine di rilevare l’abilità dei soggetti nell’area astratta ed in quella pratica.

2. Soggetti

I soggetti ai quali sono stati somministrati i test sono in totale 15 (9 maschi e 6 femmine), frequentanti la scuola primaria, di età compresa tra 1 6 ed i 10 anni.

3. Materiali

Il materiale utilizzato è il seguente: ● Pc; ● cronometro; ● file in exel sul quale riportare le risposte; ● matrici in digitale; ● software.

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Test 1. Test delle Matrici Progressive di Raven Colorate

Il Test delle Matrici Progressive di Raven Colorate è costituito da 3 tre batterie (A, AB,

B) a colori, ognuna contenente 12 items. E’ uno strumento idoneo a valutare se il soggetto è in grado di effettuare confronti e di ragionare per analogia. Complessivamente tale test prevede l’ uso di tutti i processi di ragionamento percettivo messi in atto dai bambini di età compresa tra i 4 e gli 11 anni. La corretta soluzione delle tre serie richiede diversi tipi di competenza, sempre più complesse : Serie A : capacità di identificazione.

Serie AB: capacità di cogliere la simmetria.

Serie B: capacità di pensiero analogico e concettuale.

2. Gioco dei Cubi

L’App Cubes_Date è un software costituito da 14 livelli nei quali i bambini devono ricostruire la figura proposta, nella parte alta dello schermo, mediante l’assemblaggio di cubi (9 in totale). Attraverso l’utilizzo delle frecce (tastiera del computer) è possibile ruotare i cubi e cambiarne le facce.

Figura 1 Primo livello del Gioco sui Cubi in cui viene chiesto al bambino di provare a mettere insieme due facce di due cubi.

Fig. 1

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Ciascun livello è caratterizzato da un limite di tempo entro il quale realizzare un’esecuzione corretta.

Lo scopo dell’app è quello di attribuire a ciascun bambino un punteggio finale risultante dalla somma di quello conseguito in ogni singolo item. L’attribuzione del punteggio è basata su due parametri: correttezza dell’esecuzione; rispetto del limite temporale.

Figura 2 L'immagine riporta una parte del protocollo di notazione.

Fig. 2

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Somministrazione

Per entrambe le attività, la modalità di somministrazione è stata individuale. Dopo aver posto il soggetto di fronte al test in digitale è stato illustrato il procedimento al fine di arrivare alla soluzione. Non è stato necessario ripetere ulteriormente le istruzioni. Il tempo medio di esecuzione è il seguente: Test delle Matrici Colorate di Raven 13 min circa Gioco dei Cubi 18 min

Risultati

Vedi file in allegato: 1. Test di Raven_Punteggi complessivi 2. Gioco dei Cubi_Punteggi compessivi

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Discussione

I PARTE (TEST DI RAVEN)

I primi livelli richiedono l’abilità del bambino nel capire il concetto di uguaglianza o differenza (discriminazione di figure uguali o diverse). Il grado di difficoltà aumenta progressivamente in quanto gli elementi da discriminare risultano via via differenti tra loro. Nell’item riportato nella Fig. 6 (vedi pag. seguente), viene richiesta la distinzione tra figure simili e dissimili. I bambini sono stati tutti in grado di rispondere correttamente (Fig. 5) perché nello stimolo proposto le figure sono identiche tra loro, mentre tra le alternative di risposta vi è una palese disuguaglianza.

NOME ANNI MESI

Ylenia 9 3

Paolo Pio 9 6

Sara 9 4

Anna 6 8

Simone 9 5

Michela 7 6

Sofia 8 5

Alberto 10 6

Giada 8 7

Giuseppe 7 4

Giuseppe 8 8

Rachele 9 6

Elisabetta 10 6

Giada 10 6

Giuseppe 10 8

A2

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

Figura 4 Item 2 della prima serie del test di Raven.

Figura 3 Tabella riportante i dati personali dei

vari soggetti ed i relativi esiti relativi l'item rappresentato in Fig.4.

Fig. 3

Fig. 4

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Si chiede poi di saper cogliere l’ orientamento spaziale delle figure. Nel seguente item (Fig. 8) la totalità delle risposte esatte (Fig. 7) è probabilmente data dal fatto che lo stimolo richiama l’idea di un oggetto reale (palla).

AB1

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

Figura 6 Item 1 della seconda serie del test di Raven (AB).

Figura 5 Tabella riportante i risultati conseguiti dai bambini nell'item AB 1.

B4

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2 Figura 7 Tabella relativa ai risultati

conseguiti dai soggetti nell'item B4.

Figura 8 Item 4 della terza serie del test di Raven.

Fig. 5

Fig. 6

Fig. 7

Fig. 8

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A differenza degli esempi precedenti, in questo caso (Fig.10), le risposte sono per lo più sbagliate (solo 3 esatte, vedi Fig. 9). Tutti, seppur sbagliando, sono stati in grado di capire che la figura richiesta rappresentasse una ‘’croce’’ (infatti nessun soggetto ha scelto come risposta l’alternativa 6), non tenendo però in considerazione spessore e varietà delle linee. E’ stato difficile confrontare i risultati poiché le classi d’età sono piuttosto varie. Solo 4 di esse possono essere soggette ad un confronto, al contrario delle altre costituite da un singolo componente. Classe 12: Classe 13:

AB12

4

4

4

4

5

4

2

1

5

2

5

1

1

2

Figura 9 Tabella relativa ai risultati

conseguiti nell'item AB12. Figura 10 Item 12 della seconda batteria del test di Raven.

Punteggio Categoria di Prestazione

24 Media

28 Medio-alta

Fig. 9

Fig. 10

Fig. 11

Fig. 12

Punteggio Categoria di Prestazione

22 Medio-bassa

24 Medio-bassa

25 Medio-bassa

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Classe 14: Classe 16:

Figure 11-12-13-14 Le tabelle rappresentano punteggi e prestazioni ottenute, raggruppati per classi d'età (in ordine,

classe 12, 13, 14 e 16). Sono riportate solo le classi costituite da un numero di componenti superiore ad 1.

In tutte le classi, i risultati ottenuti sono relativamente omogenei tranne nell’ultima in cui si rileva una differenza di prestazione.

II PARTE (APP DEI CUBI)

I bambini sono riusciti a portare a termine la consegna richiesta (Fig. 16) perché non dovevano riproporre un specifica figura, ma accostare le 2 facce a loro piacimento.

Punteggio Categoria di Prestazione

30 Media

31 Medio-alta

31 Medio-alta

35 Molto alta

NOME LEVEL 1

Ylenia 2

Paolo Pio 2

Sara 2

Anna 2

Simone 2

Michela 2

Sofia 2

Alberto 2

Giada 2

Giuseppe 2

Giuseppe 2

Rachele 2

Elisabetta 2

Giada 2

Giuseppe 2 Figura 15 Tabella riportante i risultati conseguiti dai bambini nel primo livello dell'App dei Cubi.

Figura 16 Level 1 dell'App dei Cubi.

Fig. 13 Fig. 14

Fig. 15

Fig. 16

Punteggio Categoria di Prestazione

28 Media

29 Medio-alta

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Il settimo livello (Fig. 18) è stato uno tra i pochi in cui si è riscontrato, complessivamente, un esito positivo (12/15) .

NOME LEVEL 7

Ylenia 4

Paolo Pio 4

Sara 4

Anna 0

Simone 4

Michela 4

Sofia 4

Alberto 4

Giada 0

Giuseppe 4

Giuseppe 4

Rachele 4

Elisabetta 4

Giada 4

Giuseppe 0

Figura 18 L'immagine rappresenta il level 7 del Gioco sui Cubi.

Figura 17 La tabella riporta i risultati

ottenuti dai soggetti nel livello 7 dell'App dei Cubi.

Fig. 17

Fig. 18

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Conclusioni

La difficoltà per la maggior parte dei bambini è stata il limite di tempo e non la costruzione della rappresentazione proposta. Inoltre, la lentezza dell’app non ha permesso di completare i vari livelli entro il tempo prestabilito. La non riuscita degli ultimi due livelli, invece, è dipesa dal fatto che il gioco non consente la rotazione dei cubi al fine di ottenere una faccia a forma di rombo a tinta unita (rosso o bianco).

Le immagini di sfondo sono tratte dal Web. [Fonte: https://www.google.it]