regole_wh40k

6
  TORNEI QUALIFIER 2001 1 Questo documento è aggiornato al 6/6/01 REGOLAMENTO L’ARMATA Il valore in punti dell’armata non può superare i 1800 punti. Le armate devono seguire le restrizioni imposte dalla selezione d’armata del proprio Codex. Non può essere utilizzato più di un distaccamento. Tutte le armate devono seguire la tabella di composizione Standard . Le forze dell’Imperium possono scegliere alleati dalla lista degli Eroi dell’Imperium sul libro delle regole di Warhammer 40,000 e dal Codex Assassini. Non sono ammessi i Personaggi Speciali (ad eccezione del Campione dell’Imperatore per i Templari Neri). Possono essere utilizzate solo le seguenti armate: 1. Space Mari ne di qu alsiasi Co dex: Space Marine, An geli Sangu inari (le armate della Compagnia della Morte NON possono essere utilizzate), Angeli Oscuri (possono essere utilizzate armate dell’Ala della Morte e dell’Ala del Corvo), Lupi Siderali, Salamandre, Templari Neri, armate di capitoli pubblicate su White Dwarf nella serie di articoli Prima Fondazione (ad es. le Furie Bianche di WD 32). 2. Guardia Imp eriale sia del Codex Guardia Imp eriale, Codex Cataciani (no n verranno utilizzate le regole per le giungle) sia della Legione d’Acciaio del Codex Armageddon. 3. Orki sia del Cod ex Orki sia gli Zperikola ti del Codex A rmageddon . 4. Eldar sia del Codex Eldar sia del Codex Arc amondi El dar . 5. Tiranidi basat i sul relativo Codex, con possibilità d i utilizzare le regole sul le mutazioni. 6. Space Marine del Caos dal Codex Space Marine del Caos o dei capitoli pubblicati su White Dwarf nella serie di articoli Prima Fondazione (ad es. i Figli dell’Imperatore di WD 30 o i Guerrieri di Ferro di WD 31) . 7. Eldar Oscuri dal Codex Eldar O scuri con le dotazio ni per i veicoli pub blicate su WD 25. 8. Sorellanza da Capitulum Adprobavit. 9. Necron da Capitulum Adprobavit (con la limitazione aggiuntiva di un massimo di 5 Immortali per squadra). Saranno applicate le regole addizionali tratte dai seguenti articoli di Capitulum Adprobavit: Pag. 4 Sorellanza Pag. 18 Necron Pag. 55 Crux Terminatus Pag. 56 Gruppi di Comando degli Space Marine Pag. 57 Cavalieri Grigi Pag. 58 Terminator dei Culti Pag. 64 Cultisti del Caos Pag. 67 Dark Lords of Chaos Pag. 70 Veicoli da Trasporto di WH40K (nota: i veicoli degli Zperikolati dotati di copertura corazzata hanno due postazioni di tiro e 3 punti d’accesso - fianchi e ret ro). Pag. 97 Dotazioni dei veicoli degli Eldar Oscuri

Transcript of regole_wh40k

5/10/2018 regole_wh40k - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/regolewh40k 1/6

 

TORNEI QUALIFIER 2001 

1Questo documento è aggiornato al 6/6/01 

REGOLAMENTOL’ARMATAIl valore in punti dell’armata non può superare i 1800 punti.Le armate devono seguire le restrizioni imposte dalla selezione d’armata del proprio Codex. Nonpuò essere utilizzato più di un distaccamento.Tutte le armate devono seguire la tabella di composizione Standard .Le forze dell’Imperium possono scegliere alleati dalla lista degli Eroi dell’Imperium sul libro delleregole di Warhammer 40,000 e dal Codex Assassini.Non sono ammessi i Personaggi Speciali (ad eccezione del Campione dell’Imperatore per i TemplariNeri).

Possono essere utilizzate solo le seguenti armate:1. Space Marine di qualsiasi Codex: Space Marine, Angeli Sanguinari (le armate della

Compagnia della Morte NON possono essere utilizzate), Angeli Oscuri (possono essereutilizzate armate dell’Ala della Morte e dell’Ala del Corvo), Lupi Siderali, Salamandre,Templari Neri, armate di capitoli pubblicate su White Dwarf nella serie di articoli Prima 

Fondazione (ad es. le Furie Bianche di WD 32).2. Guardia Imperiale sia del Codex Guardia Imperiale, Codex Cataciani (non verranno

utilizzate le regole per le giungle) sia della Legione d’Acciaio del Codex Armageddon.3. Orki sia del Codex Orki sia gli Zperikolati del Codex Armageddon.4. Eldar sia del Codex Eldar sia del Codex Arcamondi Eldar.5. Tiranidi basati sul relativo Codex, con possibilità di utilizzare le regole sulle mutazioni.6. Space Marine del Caos dal Codex Space Marine del Caos o dei capitoli pubblicati su White

Dwarf nella serie di articoli Prima Fondazione (ad es. i Figli dell’Imperatore di WD 30 o iGuerrieri di Ferro di WD 31) .

7. Eldar Oscuri dal Codex Eldar Oscuri con le dotazioni per i veicoli pubblicate su WD 25.8. Sorellanza da Capitulum Adprobavit.9. Necron da Capitulum Adprobavit (con la limitazione aggiuntiva di un massimo di 5 Immortali

per squadra).

Saranno applicate le regole addizionali tratte dai seguenti articoli di Capitulum Adprobavit:

Pag. 4 Sorellanza

Pag. 18 Necron

Pag. 55 Crux Terminatus

Pag. 56 Gruppi di Comando degli Space MarinePag. 57 Cavalieri Grigi

Pag. 58 Terminator dei Culti

Pag. 64 Cultisti del Caos

Pag. 67 Dark Lords of Chaos

Pag. 70 Veicoli da Trasporto di WH40K (nota: i veicoli degli Zperikolati dotatidi copertura corazzata hanno due postazioni di tiro e 3 puntid’accesso - fianchi e retro).

Pag. 97 Dotazioni dei veicoli degli Eldar Oscuri

5/10/2018 regole_wh40k - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/regolewh40k 2/6

 

TORNEI QUALIFIER 2001 

2Questo documento è aggiornato al 6/6/01 

MODELLI 

Tutti i modelli utilizzati devono essere miniature Citadel DIPINTE, del tipo appropriato per le truppeche rappresentano. Non forniremo una definizione in “legalese” di cosa costituisce un’appropriataminiatura Citadel dipinta, poiché sappiamo tutti benissimo cosa significa. L’importante èsottolineare che una base di colore spray non è sufficiente...Armi, armature e migliorie scelte dalla lista dell’esercito devono essere mostrate sui modelli stessi.Si possono utilizzare miniature Citadel modificate per rappresentare tipi di truppa che non sonoancora disponibili nella gamma Citadel.Non sono i permessi personaggi speciali, ma i modelli di personaggi speciali possono essereutilizzati per rappresentare personaggi “normali”, se si desidera.

SCENARI Le missioni utilizzate sono le seguenti: Ricerca e Distruzione, Ricognizione e Conquista e Difesa.

Durante il torneo (se giocato su 5 partite) verranno svolte due missioni di Ricerca e Distruzione, dueMissioni di Ricognizione e una missione di Conquista e Difesa, da giocarsi nell’ordine stabilitodall’Arbitro e annunciate all’inizio di ogni turno.Se il torneo viene giocato su 3 partite, verranno svolte tutte le missioni una sola volta.

Tutti gli scenari verranno giocati su 5 turni (le Salamandre possono scegliere di giocare un turno inpiù), o, comunque, termineranno allo scadere del tempo limite concesso.

Nota bene che quando vengono specificate le distanze minime che devono esserci tra i proprimodelli e quelli dell’avversario durante lo schieramento (anche degli incursori), bisogna posizionare ipezzi PIÙ lontani della distanza indicata (ad es. quando c’è scritto che gli incursori schierano adalmeno 18” dal nemico, s’intende che ci devono essere almeno 18,1”).

A partita terminata i giocatori calcolano i Punti Vittoria secondo le regole descritte a pag.137 del

regolamento, poi aggiungono i punti conquistati per il conseguimento dell’obiettivo specifico dellamissione (se presente).

Ricerca e Distruzione (pag.139 del regolamento)

Oltre alle normali regole speciali di questo scenario, si applicano le seguenti regole:1. il primo turno del primo giocatore si svolgerà di notte. I riflettori montati sui veicoli possono

essere utilizzati per illuminare le squadre individuate dal veicolo stesso entro 2d6x3 pollici.2. si utilizzano le regole speciali Incursione e Attacco in Profondità.

L’obiettivo dello scenario rimane quello di conquistare i quarti di tavolo, ma ogni quarto conferisce achi lo controlla dei Punti Vittoria. I punti vengono assegnati nella seguente maniera:

300 punti per il proprio quarto di tavolo d’inizio.

500 punti per il quarto di tavolo d’inizio dell’avversario.

Gli altri due quarti di tavolo valgono 350 punti l’uno.

Se un quarto di tavolo è contestato, ogni giocatore ottiene metà dei punti. I punteggi possonoessere differenti. Se il giocatore A contesta il proprio quarto d’inizio, ottiene 150 punti, ma ilgiocatore B ottiene 250 punti.I veicoli acquistati come TRASPORTI per le truppe non possono mai catturare i quarti di tavolo, ameno che la squadra per la quale sono stati acquistati non sia imbarcata sul veicolo e abbia ancorapiù della metà dei modelli.

5/10/2018 regole_wh40k - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/regolewh40k 3/6

 

TORNEI QUALIFIER 2001 

3Questo documento è aggiornato al 6/6/01 

I modelli indipendenti con 2 o più ferite (Spettrocustode, Talos, Carnifex, ecc.) che hanno subitoalmeno metà delle ferite non possono catturare i quarti di tavolo.

Ricognizione (pag.142 del regolamento)

Oltre alle normali regole speciali di questo scenario, si applicano le seguenti regole:1. il primo turno del primo giocatore si svolgerà di notte. I riflettori montati sui veicoli possono

essere utilizzati per illuminare le squadre individuate dal veicolo stesso entro 2d6x3 pollici.2. si utilizzano le regole speciali Incursione e Attacco in Profondità.

Al contrario della normale missione di Ricognizione non si guadagnano punti per avere unità nellazona di schieramento dell’avversario.

Conquista e Difesa (pag.145 del regolamento)

Oltre alle normali regole speciali di questo scenario, si applicano le seguenti regole:1. il primo turno del primo giocatore si svolgerà di notte. I riflettori montati sui veicoli possono

essere utilizzati per illuminare le squadre individuate dal veicolo stesso entro 2d6x3 pollici.2. si utilizzano le regole speciali Incursione e Attacco in Profondità.

Attaccante e Difensore vengono scelti con un tiro di dado. Il secondo punto descritto nelloSchieramento viene ignorato. L’obiettivo di questa missione sarà un punto al centro del tavolo invecedi uno specifico elemento scenico.I veicoli acquistati come TRASPORTI per le truppe non possono mai catturare l’obiettivo, a menoche la squadra per la quale sono stati acquistati non sia imbarcata sul veicolo e abbia ancora piùdella metà dei modelli.I modelli indipendenti con 2 o più ferite (Spettrocustode, Talos, Carnifex, ecc.) che hanno subitoalmeno metà delle ferite non possono catturare l’obiettivo.Per il resto lo scenario rimane invariato. Il giocatore che al termine della battaglia ha conquistatol’obiettivo ottiene 500 Punti Vittoria, l’avversario ottiene 0 punti. 

Modelli scenici

I modelli scenici per la battaglia saranno disposti dagli arbitri e non potranno essere spostati ocambiati.

Periodo di riscaldamento

Prima che la battaglia cominci, ci sarà un periodo di riscaldamento della durata di cinque minuti.Durante questo periodo i giocatori devono prima mostrare all’avversario tutti i modelli dell’armata chesaranno posizionati durante lo schieramento iniziale. Ai giocatori è concesso porre domandeall’avversario riguardo all’esercito, alle regole che governano le unità e ai personaggi contenuti. Dopoavere esaminato le armate, i giocatori dovrebbero discutere sui modelli scenici per stabilire comepossano influire sulle unità in gioco (ovvero, quanto influiscano sulla linea di vista, il movimento

ecc.). Possono anche discutere riguardo a problemi di regole che potrebbero verificarsi durante labattaglia. Infine, i giocatori devono stringersi la mano e la battaglia può cominciare.

Durata delle partite

Ogni partita avrà una durata variabile tra le due ore e trenta e le tre ore e trenta. I giocatori dovrannocompiere lo stesso numero di turni. Gli arbitri e gli organizzatori dovranno avvertire i giocatori trentaminuti prima della fine della partita, assicurandosi che entrambi abbiano giocato lo stesso numerodi turni.

5/10/2018 regole_wh40k - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/regolewh40k 4/6

 

TORNEI QUALIFIER 2001 

4Questo documento è aggiornato al 6/6/01 

DECIDERE CHI VINCE IL TORNEO 

Il vincitore del torneo sarà il giocatore che avrà ottenuto il punteggio più alto nelle categorie descrittedi seguito. I punti ottenuti per ogni categoria dovranno essere sommati e il giocatore con il totale piùalto sarà il vincitore. Nel caso di un pareggio, il giocatore sarà il giocatore che avrà ottenuto ilpunteggio più alto nella categoria Miglior Generale. Se il pareggio persiste, il vincitore sarà quelloche avrà ottenuto più punti Sportività.

Miglior Generale (0-100 punti per 5 partite / 0-60 punti per 3 partite)

I Punti Vittoria vengono calcolati al termine di ogni partita seguendo le regole a pagina 137 delmanuale, e poi vengono aggiunti gli eventuali punti specifici per ogni missione. Sottraendo ilpunteggio più basso da quello più alto si ottiene il grado di vittoria:

0-200 Pareggio

201-500 Vittoria Minore

501-1000 Vittoria Schiacciante

1000+ Massacro

I punti per il Miglior Generale sono assegnati in base al grado di vittoria:

PAREGGIO  Entrambi i giocatori ottengono 10 punti.

VITTORIAMINORE  Il giocatore che ha vinto si aggiudica 13 punti. Il giocatore cheha perso guadagna 7 punti.

VITTORIA

SCHIACCIANTE 

Il giocatore che ha vinto si aggiudica 17 punti. Il giocatore cheha perso guadagna 3 punti.

MASSACRO!  Il giocatore che ha vinto si aggiudica 20 punti. Il giocatore cheha perso non guadagna punti.

Nota che se uno dei giocatori si arrende, il risultato è automaticamente un Massacro.

Conoscenza (0-10 punti per 5 partite / 0-5 punti per 3 partite)

Ad un certo punto vi sarà fornito un questionario da riempire e alcuni minuti di tempo per farlo. Ilquestionario comprenderà 10 domande riguardanti il background di Warhammer (5 per i tornei a 3partite) cui dovrà essere risposto entro il limite di tempo stabilito. Ogni risposta corretta vale 1punto. Il questionario è a “libro aperto”, si può dunque consultare la pubblicazione relativa.

Sportività (0-25 punti per 5 partite / 0-15 punti per 3 partite)

Abbiamo incluso questa categoria per incoraggiare i giocatori a partecipare al torneo con lo spiritogiusto. Ovviamente deploriamo offensivi comportamenti antisportivi e speriamo che i punti ottenibiliper essere un avversario sportivo e amichevole scoraggino i giocatori anche solo dal pensare dicomportarsi in tale maniera. Alla fine di ogni partita un giocatore assegna al suo avversariopubblicamente un punteggio da 0 a 5 punti.

5/10/2018 regole_wh40k - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/regolewh40k 5/6

 

TORNEI QUALIFIER 2001 

5Questo documento è aggiornato al 6/6/01 

Pittura dell’armata e Carattere (0-60 punti per 5 partite / 0-40 per 3 partite)

Gli standard di pittura e la composizione della vostra armata sono esaminati da un gruppo di giudici.In breve, un giocatore che presenta un’armata dipinta, imbasettata e dotata di carattere, otterràmolti punti in questa categoria.Il nostro hobby non si limita al gioco. Altrettanto importante è l’abilità di creare un’armata attraentee originale. Queste abilità sono incluse nei punti che vengono assegnati e sono importantissime pervincere.Gli arbitri non si baseranno su giudizi estetici fondati su opinioni soggettive. Verranno seguiti invecei criteri elencati di seguito, sperando che vi aiutino a comprendere in anticipo come possa essereconsiderata la vostra armata. Nell’elenco seguente troverete due punteggi (il primo a sinistra ed ilsecondo a destra di /), il primo è per i tornei a 5 partite, il secondo per i tornei a 3 partite.

Punti Pittura

Dipinta (+5/3)  L’armata è dipinta e ciò significa che ogni modello deve averealmeno tre colori.

Imbasettata 

(+5/3) 

Tutte le basette sono dipinte e complete di sabbia/erba sintetica,ecc.. Il flock rappresenta il minimo. I bordi neri sono accettabilisolo se la sommità della basetta è completa di sabbia/erbasintetica e dipinta.

Stendardi e 

Decorazioni 

(+5/3) 

Le unità che li necessitano portano gli stendardi e le decorazioniappropriate applicate sui modelli. Se volete guadagnare questipunti ricordate di decorare tutti i modelli appropriati.

Dettagliata (+10/8)  Tutti i modelli presentano i dettagli dipinti con una varietà di coloricon effetto palese. Questa è la differenza tra un’armata dipinta eun’armata cui sono state dedicate delle attenzioni.

Fantastica! 

(+5/3) 

In termini di pittura i giudici possono solo dire “accidenti!”.

Il massimo ottenibile sono 30/20 punti.

Punti Carattere

Composizione 

(+5/3) 

Il giocatore ha fornito assieme all’esercito una lista completa eleggibile, incluso il proprio nome e il numero.

QCVEQCH (+10/8) 

“Quello Che Vedi è Quello Che Hai". Tutti i modelli rappresentanoesattamente quanto riportato sulla lista e si può identificarefacilmente ogni unità o modello con certezza.

Correttezza 

(+5/3) 

La composizione dell’armata viene giudicata confacente allecaratteristiche dell’esercito e non sbilanciata al solo fine diaccrescerne la competitività.

Background 

(+5/3) 

Il giocatore ha aggiunto un pezzo di testo di background alla listache descrive chiaramente l’armata stessa e il tema presentato.

Originalità  Almeno un modello è stato pesantemente modificato o aggiunto

5/10/2018 regole_wh40k - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/regolewh40k 6/6

 

TORNEI QUALIFIER 2001 

6Questo documento è aggiornato al 6/6/01 

(+5/3)  come pezzo unico dell’armata. Ad esempio, il Generale ha unnuova posizione ed è stato dipinto in modo tale da distinguersidagli altri modelli.

Il massimo ottenibile sono 30/20 punti.

CORREZIONI E CHIARIMENTI ALLE REGOLE Nel corso delle partite di torneo, verranno utilizzate tutte le Domande e Risposte e le correzioni alregolamento e alle liste degli eserciti che sono state pubblicate sul supplemento CapitulumAdprobavit, su White Dwarf Italiano e sulla pagina italiana del sito http://www.games-workshop.com.Il materiale in lingua inglese non potrà essere utilizzato.

QUALIFICAZIONE AL GRAND TOURNAMENT Il vincitore di ogni torneo qualifier sarà automaticamente ammesso alla finale del Grand TournamentItaliano. I giocatori qualificati non potranno più partecipare ad altri tornei qualifier per il resto dellastagione.

IN CONCLUSIONE Modifiche ed aggiornamenti del regolamento potranno essere apportati tra un torneo e l’altro. Gliaggiornamenti ed i chiarimenti verranno pubblicati quanto più tempestivamente possibile su WhiteDwarf o sul sito http://www.games-workshop.com.

Buon divertimento!