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PERCORSO INFORMATICO E USO DEL COMPUTER MAPPA DESCRITTIVA COMPUTER E SOFTWARE (strumento didattico) STRUMENTO CHE CREA MOTIVAZIONE AD APPRENDERE E CONTESTO MOTIVANTE PERMETTE: INTERAZIONE AZIONE DIVERTIMENTO SCELTA E VARIETA’ DI LAVORO FEEDBACK TEMPESTIVO E COSTRUTTIVO TOLLERANZA DELL’ERRORE E APPREZZAMENTO STRUMENTO CHE PERMETTE L’ANALOGICITA’: USO FREQUENTE DI PIU’ CANALI SENSORIALI PASSAGGIO GRADUALE DAL CONCRETO ALL’ASTRATTO FREQUENTI POSSIBILITA’ DI GENERALIZZARE STRUMENTO INTEGRATORE FACILITATORE PER ALUNNI HC E NORMODOTATI FACILITA’ DI ACCESSO AI CONCETTI ALLE ATTIVITA’ ALLE RELAZIONI INTERPERSONALI STRUMENTO CHE CONSENTE DI LAVORARE SULLA PIANIFICAZIONE: DIMINUIRE DEFICIT ATTENTIVI DIMINUIRE PROBLEMI RELAZIONALI SAPER ASCOLTARE SAPERSI ORIENTARE AUMENTARE L’AUTOSTIMA DEGLI ALUNNI STRUMENTO CHE PERMETTE PERCORSI INDIVIDUALIZZATI: UTILIZZO DELLE CAPACITA’ POSSEDUTE USO DI SOFTWARE APERTO E MIRATO

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PERCORSO INFORMATICO E USO DEL COMPUTER

MAPPA DESCRITTIVA

COMPUTER E SOFTWARE

(strumento didattico)

STRUMENTO CHE CREA MOTIVAZIONE AD

APPRENDERE E CONTESTO MOTIVANTE

PERMETTE: • INTERAZIONE

• AZIONE • DIVERTIMENTO

• SCELTA E VARIETA’ DI LAVORO

• FEEDBACK TEMPESTIVO E COSTRUTTIVO

• TOLLERANZA DELL’ERRORE E

APPREZZAMENTO

STRUMENTO CHE PERMETTE

L’ANALOGICITA’:

• USO FREQUENTE DI PIU’ CANALI SENSORIALI

• PASSAGGIO GRADUALE DAL CONCRETO ALL’ASTRATTO

• FREQUENTI POSSIBILITA’ DI

GENERALIZZARE

STRUMENTO INTEGRATORE

FACILITATORE PER ALUNNI HC E

NORMODOTATI

• FACILITA’ DI ACCESSO AI CONCETTI

ALLE ATTIVITA’ ALLE RELAZIONI INTERPERSONALI

STRUMENTO CHE CONSENTE DI

LAVORARE SULLA PIANIFICAZIONE:

• DIMINUIRE DEFICIT

ATTENTIVI • DIMINUIRE

PROBLEMI RELAZIONALI

• SAPER ASCOLTARE • SAPERSI ORIENTARE

• AUMENTARE L’AUTOSTIMA DEGLI

ALUNNI

STRUMENTO CHE PERMETTE PERCORSI INDIVIDUALIZZATI:

• UTILIZZO DELLE CAPACITA’ POSSEDUTE

• USO DI SOFTWARE APERTO E MIRATO

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L’ uso del computer e del software nella scuola elementare si caratterizza come un

insieme di mezzi (strumenti didattici) che integrano e facilitano l’apprendimento scolastico.

Si tratta di una nuova strategia per una scuola che sia al passo con i tempi e soprattutto con i bisogni

degli alunni.

Lo sviluppo tecnologico e i cambiamenti della nostra società hanno portato difficoltà crescenti nel mondo dell’educazione per alunni e insegnanti: - difficoltà di ragionamento e astrazione - difficoltà di attenzione e memorizzazione - difficoltà del corpo docente di rinnovarsi in tempo reale e di proporre quindi una scuola al passo con i tempi. Esiste una risposta ricca di risorse che, assieme alle altre, può costituire una mossa adeguata per la sfida che la società odierna ha lanciato alla scuola sul piano dell’educazione: questa risposta è

PERCORSO INFORMATICO

(Computer come strumento didattico)

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PERCORSO INFORMATICO

La conoscenza e la consapevolezza dei nuovi mezzi informatici e delle nuove tecnologie multimediali possono essere acquisiti dagli alunni della scuola

elementare attraverso metodi di lavoro sistematici ed intenzionali. Queste attività si possono inserire a pieno titolo nel curriculum scolastico al fine di utilizzare il computer come strumento “MEDIATORE ” per sviluppare le capacità cognitive, per potenziare i concetti basilari dei vari ambiti disciplinari, per consentire agli alunni un apprendimento progettato, cooperativo ed autonomo. Attraverso percorsi cooperativi o a piccoli gruppi anche i bambini che presentano difficoltà di apprendimento possono avere esperienze autonome di successo scolastico, possono relazionarsi e integrarsi con maggiore facilità. Il computer come strumento “mediatore” consente di lavorare attraverso un modello interdisciplinare che permette all’alunno di venire a contatto con nuovi linguaggi e costruire percorsi creativi e giocosi in ogni ambito disciplinare. Il laboratorio informatico usato in modo progettuale e sistematico favorisce: • apprendimento significativo • sviluppo di strategie cognitive di autoregolazione dei processi mentali • approcci interdisciplinari alla conoscenza • uso di codici linguistici diversi • accesso veloce a nuove informazioni • uso alla ricerca • uso autonomo alla videoscrittura creativa • uso autonomo di programmi multimediali fruiti o prodotti • ruolo di protagonista attivo nel lavoro • sviluppo della memoria e dell’attenzione • ecc… La tecnologia e il software scelto ( ipertesti, ipermedia, ecc…) può aiutare l’insegnante a costruire percorsi didattici mirati e a creare un clima di lavoro positivo e attivo, a integrare fra loro più proposte operative,

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più ambiti disciplinari e soprattutto può consentire ai bambini la creazione autonoma di prodotti multimediali e creativi. Le nuove tecnologie inserite all’interno di un corretto contesto pedagogico possono costituire un potente strumento di formazione capace di:

• esercitare un’influenza positiva sulla motivazione all’apprendimento • creare un contesto di comunicazione e collaborazione nel quale si

arricchiscono i tradizionali ruoli di docente e allievo (allievo soggetto attivo)

Pensando infine anche alla tesi costruttivista di Vygotskjj si ritiene possibile: • rimotivare al successo scolastico allievi a volte poco gratificati nelle

precedenti esperienze formative • contribuire a sviluppare in loro sensibilità per il contesto e disponibilità alla

collaborazione.

QUESTO PERCORSO NASCE COME PROPOSTA FORMATIVA DALL’ESPERIENZA POSITIVA DI

LABORATORIO COMPUTER ATTIVATA NEGLI ULTIMI ANNI NELLA NOSTRA SCUOLA E DALL’ESIGENZA DI

SOSTITUIRE LA LEZIONE FRONTALE CON ATTIVITA’ CAPACI DI RENDERE IL BAMBINO SOGGETTO

ATTIVO E CONSAPEVOLE DEL PROPRIO PERCORSO SCOLASTICO.

IL LABORATORIO INFORMATICO

USATO COME INSIEME DI STRUMENTI DIDATTICI CONSENTE DI COSTRUIRE LAVORO

INTERDISCIPLINARE E COOPERATIVO CONSENTE A TUTTI GLI ALUNNI DI AVERE ESPERIENZE DI SUCCESSO

SCOLASTICO

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INDICE

• MAPPA DESCRITTIVA • PERCORSO INFORMATICO A SCUOLA • FINALITA’ • MACRO E MICRO OBIETTIVI • SCHEMA (SPAZIO DEI SAPERI CON L’INFORMATICA) • AMBITO LINGUISTICO -ESPRESSIVO DEL PERCORSO

(OBIETTIVI, CONTENUTI • COMPUTER PER IL DISTURBO DI APPRENDIMENTO • QUALI PROGRAMMI E QUALE UTILIZZO NELL’AMBITO

LINGUISTICO • LINEE GUIDA (PERCORSI INDIVIDUALIZZATI) • VIDEOSCRITTURA (VALENZE EDUCATIVE -POSSIBILITA’ ED

ESEMPI DI LAVORO) • MAPPE COGNITIVE E CONCETTUALI AL COMPUTER • RACCORDI INTERDISCIPLINARI ( LINGUA2 -TEATRO -

COMPUTER) = OBIETTIVI, PROGRAMMI, ATTIVITA’, ESEMP I) • AMBITO LOGICO -MATEMATICO DEL PERCORSO

(OBIETTIVI,CONTENUTI) • QUALI PROGRAMMI E QUALE UTILIZZO NELL’AMBITO

LOGICO -MATEMATICO • ATTEGGIAMENTI METACOGNITIVI E USO DEL COMPUTER • IPERTESTO ( POSSIBILITA’, OBIETTIVI, CONTENUTI, ESE MPI ) • LA MULTIMEDIALITA’ (COME, QUANDO, PERCHE’)

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FINALITA’

• Vivere il laboratorio come risorsa (umana e tecnologica)

aderente ai bisogni dell’utenza e al Piano dell’offerta formativa e didattica del Circolo

• Intendere il laboratorio come servizio alla collegialità e come “ teatro di accadimenti cognitivi e metacognitivi” legati al fare di classe e all’imparare facendo ( da soli, tutti insieme, a piccolo gruppo, in spazi strutturati)

• Favorire il ricorso agli strumenti tecnologici, familiarizzandone gli utilizzi nella pratica scolastica quotidiana all’interno di progetti e percorsi di lavoro vincolati ai curricoli, alle programmazioni previste

• Sviluppare le pratiche cooperative tra docenti e allievi nella fase di progettazione, attuazione e monitoraggio delle esperienze

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• Dar vita pian, piano a reti di cooperazione con l’esterno ( altri plessi, altre scuole, enti ed istituzioni) attraverso il coinvolgimento di risorse umane, tecnologiche e telematiche

• Incrementare la documentazione delle esperienze , per conservare, riflettere, trasferire, confrontarsi, comunicare ( con le famiglie, con altre scuole, con le istituzioni...)

L’attività al computer dà l’opportunità di esercitare l’organizzazione del pensiero attraverso una formulazione chiara e logica. Emerge quindi l’importanza: ♦ Di imparare ad essere precisi ♦ Di utilizzare l’errore per giungere all’autocorrezione ♦ Di rafforzare e sviluppare i “comportamenti comunicativi”. Si vuole favorire inoltre: ♦ Il consolidamento delle capacità di lavorare nel piccolo gruppo in modo

cooperativo ♦ L’avvio al metodo di ricerca per dare modo ai bambini di creare delle “procedure”

e a non incorrere nell’errore di usare “banalmente” il computer ♦ La possibilità di approfondire e consolidare le conoscenze attraverso il mezzo

informatico.

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OBIETTIVI Questo percorso si basa sull’ipotesi che le nuove tecnologie multimediali, se collocate all’interno di un corretto contesto pedagogico, costituiscono un potente strumento di formazione capace di: ♦ Esercitare un’influenza positiva sulla motivazione all’apprendimento e sulla

capacità di attenzione degli allievi ♦ Sollecitare negli utenti un atteggiamento attivo e riflessivo, a tutto vantaggio del

pensiero ipotetico-deduttivo ♦ Creare un contesto di comunicazione e collaborazione virtuale nel quale si

modificano e si arricchiscono i tradizionali ruoli di docente e allievo ♦ Le abilità logico – matematiche

Informatica come: - campo per il potenziamento delle capacità logico – deduttive

♦ le abilità linguistiche

informatica come: - facilitatore del processo di autocorrezione - possibilità di produrre belle presentazioni dei propri lavori

♦ l’integrazione informatica come:

PERCORSO INFORMATICO OBIETTIVI GENERALI

• RICOMPOSIZIONE TRA INSEGNAMENTO VERBALE RIPETITIVO E APPRENDIMENTO CRITICO (METODI ATTIVI E COGNITIVI)

• POTENZIAMENTO DEI CONCETTI BASILARI DEI VARI AMBITI DISCIP LINARI • RECUPERO DEL DISAGIO DI APPRE NDIMENTO TRAMITE PERCORSI

DIFFERENZIATI • INTEGRAZIONE ALUNNI HC TRAMITE ATTIVITA’ INDIVIDUAL IZZATE O A

PICCOLO GRUPPO CON USO DI SOFTWARE MIRATO E SPECIFICO

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- possibilità di rispettare i ritmi individuali di apprendimento - stimolo al desiderio di comunicare - stimolo alla cooperazione

SPAZIO DEI SAPERI NEL QUALE CI SI MUOVE USANDO L’IN FORMATICA

disponibilità hardware software

SPENDIBILITA’ DIDATTICA

POSSESSO CRITICO DI CONOSCENZE E COMPETENZE

VALENZA FORMATIVA DELL’INTERVENTO

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- Esprimersi con linguaggio chiaro e preciso - Rappresentazione chiara e simbolica della realtà - Acquisizione di conoscenze e competenze disciplinari -Capacità di costruzione della conoscenza -Rappresentazione della conoscenza -Rispettare le consegne nell’esecuzione di un compito -Confrontare un prodotto con le consegne avute -Porsi in modo corretto dei problemi -Risolvere situazioni problematiche -Gestire l’errore in termini di apprendimento ,

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PERCORSO INFORMATICO

AMBITO LINGUISTICO-ESPRESSIVO L’uso di risorse informatiche, intese sia come strumento, sia come metodo, rappresenta una grossa occasione per stabilire collegamenti tra discipline diverse, in particolare tra area umanistica ed area tecnico-scientifica. Il computer, infatti, richiede competenze da un lato pluridisciplinari ( logiche, linguistiche, grafiche, informatiche....) e permette dall’altro lo sviluppo di esperienze didattiche nelle quali i problemi affrontati non fanno mai leva su un’unica area conoscitiva ma piuttosto, come è nella realtà, su un intreccio di domini di conoscenze diverse. Poter comunicare nella forma scritta e in quella orale, utilizzando anche tutti gli strumenti messi a disposizione dalle diverse tecnologie, è importante non solo da un punto di vista culturale e sociale, ma anche dal punto di vista dell’imparare ad imparare che rappresenta l’esigenza chiave a cui deve rispondere qualsiasi sistema formativo moderno. Il computer può fornire stimoli e supporti tecnici ed operativi notevoli per lo sviluppo delle capacità linguistiche e comunicative.

PAROLE CHIAVE: 1) Sviluppo delle Abilità linguistiche

2) Riflessione sulla lingua Nell’ambito dell’educazione Linguistica si possono evidenziare alcuni contenuti e scopi :

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1) • COMUNICAZIONE = Si passa dalla comunicazione uomo-uomo alla

comunicazione uomo-macchina • LETTURA = Si acquisiscono abilità di base per la comprensione dei

testi ( attraverso programmi specifici e attraverso la mediazione dell’insegnante l’alunno può giocare con la lettura e scoprire un nuovo contesto di lavoro più divertente e stimolante)

• SCRITTURA = Si acquisiscono abilità di base per la produzione di testi ( scrivere, cancellare, spostare, inserire, ecc… è sempre facile e con poca fatica il bambino costruisce e modifica il testo. Attraverso la videoscrittura l’aspetto percettivo-motorio della scrittura è assai facilitato e quindi si libera una parte di memoria di lavoro che può essere utilizzata per altri compiti )

• GRAMMATICA = Si riflette sulla lingua come sistema di regole ; si usa la grammatica come sistema per l’analisi e per la sintesi

• LESSICO = Si può manipolare con facilità la struttura delle parole, del significato e del lessico ( il controllo ortografico e grammaticale è automatico e veloce – ci si può collegare ad un vocabolario multimediale e in tempo reale modificare le parole )

2) • STRUTTURA DEL TESTO = Si possono applicare varie metodologie

all’analisi delle strutture del testo ( molti programmi di videoscrittura consentono azioni di montaggio e smontaggio del testo anche a livello di struttura, consentono di controllare gli aspetti sintattici, di coesione, di pertinenza )

• POESIA = Si possono generare automaticamente dei testi poetici sulla base di modelli già pronti ( i programmi di videoscrittura creativa o di giochi di parole o di collegamento al testo teatrale sono di facile uso e contengono poesie, suoni, immagini, giochi pronti per essere usati o manipolati )

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• LETTERATURA INTERATTIVA = Si posssono creare testi o si può interagire con testi aperti ( i programmi che associano immagini e testi già pronti o da completare , o da costruire attraverso percorsi di aiuto e di gioco sono molti e rendono il processo della composizione dinamico e interessante )

• CLASSIFICAZIONE DEI TESTI = Si possono utilizzare sistemi di documentazione automatica.

E’ necessario utilizzare il computer, nell’ambito linguistico, partendo da varie strategie delineate in precedenza. E’ necessario non seguire sempre le rigide regole della macchina e del software, ma seguire una didattica che miri anche a percorrere le strategie della creatività per esaltare le capacità dei singoli alunni e diminuire i limiti oggettivi dello strumento informatico. Ciò che distingue la comunicazione creativa da una non creativa è l’intenzionalità e l’originalità dell’espressione che in questo caso può unirsi ad un uso innovativo dello strumento informatico ( soprattutto se si utilizzano programmi multimediali ). I programmi che associano la possibilità di usare immagini-suoni-scrittura permettono di creare situazioni di tipo “analogico” e poi descriverle in modo “digitale”; l’immagine stimola il bambino, dà un input alla sua creatività e alla composizione. Il valore del multimedia sta nel fatto che l’utente può scegliere il proprio percorso di fruizione degli oggetti visivi e sonori; permette all’alunno di cercare informazioni sulla base delle sue preferenze individuali e delle sue conoscenze precedenti . Con il software multimediale si possono usare e combinare in modi diversi i seguenti componenti: • Pulsanti • Testo • Suoni • Grafica • Controllo • comandi

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E’ importante ricordare che la produzione al computer consente al bambino di lavorare in un modo “protetto”, infatti le sue scoperte, le sue azioni non vengono sottoposte a giudizi critici od estetici, ma sono accettate e con immediatezza e facilità possono essere modificate o completate. Attraverso strategie creative e innovative si può incoraggiare l’alunno a “fare” promuovendo l’autonomia e lo spirito di iniziativa personale. Il software a disposizione per l’ambito linguistico e per la videoscrittura creativa (Creative-writer, cloze, word, Cartoons, Fine-Artist, ecc...) è di facile utilizzo e consente collegamenti interdisciplinari con altri ambiti di lavoro. AMBITO LINGUISTICO-ESPRESSIVO Obiettivi principali : • FAR CONOSCERE E FAR IMPARARE AD USARE UN WORD

PROCESSOR • ESERCITARE ABILITA’ LINGUISTICHE A VARI GRADI DI

DIFFICOLTA’, SFRUTTANDO LE POSSIBILITA’ DI MANIPOLAZIONE DEL TESTO OFFERTE DA QUESTO STRUMENTO ( Smonta-rimonta, inserisci-testo. inserisci-immagine,controlla-ortografia, ricerca-parole, abbina-parole, impagina-stampa, ecc...).

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IN PRESENZA DI DISTURBO SPECIFICO DI APPRENDIMENTO (ES: LETTO-SCRITTURA)

I bambini che presentano difficoltà di apprendimento possono trovare nel computer uno strumento mediatore ( aperto e flessibile) utile per sfruttare al meglio le proprie possibilità e potenzialità, attraverso stimoli dal punto di vista cognitivo e motivazionale. Per i problemi specifici di letto-scrittura esistono molti programmi utili al recupero di tali abilità . Attraverso questi software l’insegnante può introdurre nelle strategie del bambino anche elementi di controllo dei propri meccanismi di previsione, decisione e anticipazione e può rendere il ragazzo consapevole del proprio percorso. L’alunno si trova spesso in un ambiente di lavoro simile al gioco e può decidere di lavorare individualmente o in gruppo in modo cooperativo. L’utilizzo degli strumenti informatici, per alunni sia disabili, sia con specifiche difficoltà, può rivelarsi un utile supporto ai processi di costruzione /trasmissione della conoscenza in quanto: • Allunga i tempi di concentrazione e di lavoro poiché permette un

utilizzo più economico della memoria di lavoro • Stimola le potenzialità residue • Permette un accesso agile a determinate abilità ( editing, grafica, ecc…)

e di conseguenza rimane spazio per lavorare sui processi • Pone in evidenza le differenze di strategie messe in atto dai singoli

individui e quindi i differenti bisogni • Permette di lavorare a diversi livelli di difficoltà e di mediazione • Lavora su competenze che possono e devono essere rinforzate anche

attraverso altri canali ( uditivi, corporei,…..) • Offre strumenti di pari dignità con il gruppo dei coetanei

UTILIZZO DEL COMPUTER

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• PROGRAMMI PER L’OSSERVAZIONE E LA DIAGNOSI ( Tachistoscopio, Puzzle, Lettura)

• PROGRAMMI DI VIDEOSCRITTURA = Consentono una maggiore leggibilità del testo- consentono di evidenziare rapidamente errori o parole sospette- danno la possibilità di conservare con poca fatica tutte le fasi del lavoro – permettono di non dover riscrivere tutto grazie alle funzioni di inserimento, cancellazione, sostituzione, ecc…(Creative-writer, Fine Artist, ecc..)

• PROGRAMMI PER IL RECUPERO E LO SVILUPPO ( Tiro al bersaglio- Imparo a leggere, ecc…)

• PROGRAMMI PER ESERCITAZIONI LINGUISTICHE E COSTRUZIONE DI “CLOZE ” ( Eslingua, Cloze, Word, ecc…)

• PROGRAMMI DI APPROCCIO ( Invasori, tastiera, ecc..) • PROGRAMMI CHE ASSOCIANO IMMAGINE E TESTO (

Cartoons,ecc….) • GIOCHI INTERATTIVI E’ importante sapere che non esistono programmi privilegiati o standardizzati per questa o quella difficoltà. Il nodo del problema resta la costruzione di percorsi individualizzati e l’uso del mezzo informatico come facilitatore di apprendimenti.

QUALI PROGRAMMI E QUALE UTILIZZO

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LINEE GUIDA :

• Gli obiettivi proposti devono essere precisi e verificabili • Il bambino deve avere un ruolo attivo e consapevole • L’insegnante deve porsi come mediatore e sollecitare durante il lavoro

l’uso di strategie trasferibili e generalizzabili • Il livello di mediazione deve favorire la crescita di autonomia e il senso

di competenza e quindi deve sempre essere calibrato • Il lavoro deve stimolare le abilità residue anche sul versante della

motivazione e dell’attenzione

PERCORSI INDIVIDUALIZZATI E LAVORO AL COMPUTER

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VALENZE EDUCATIVE IL RICORSO ALLA VIDEOSCRITTURA AMPLIA LA POSSIBILITA’ ESPRESSIVA DELL’ALUNNO, ACCENDE IL PIACERE E LA MOTIVAZIONE ALLA SCRITTURA.

PER MIGLIORARE LE PROPOSTE DIDATTICHE DI EDUCAZIONE LINGUISTICA L’INSEGNANTE PUO’ TROVARE NEL COMPUTER UN

PREZIOSO ALLEATO CAPACE DI FAR APPRENDERE AL BAMBINO VARIE FORME DI LINGUAGGIO.

LA MODALITA’ DI STESURA E LA POSSIBILITA’ DI AGGIUSTAMENTO DEL TESTO SCRITTO AVVICINANO IL PROCESSO REALE-MATERIALE A QUELLO INTELLETTUALE – IDEATIVO CHE AVVIENE NELLA MENTE E CHE SI ESPRIME IN MODO SPONTANEO NELL’ESPRESSIONE ORALE.INFATTI LA SUA STESURA PUO’ SEGUIRE IL FLUSSO DELLE IDEE COSI’ COME VENGONO CONCEPITE DA CHI LAVORA, LIBERANDO LO SCRITTORE DAL VINCOLO DEL RIGIDO CRITERIO SEGNENZIALE. E’ POSSIBILE POI CAMBIARE IL TESTO IN OGNI SUA PARTE IN QUALSIASI MOMENTO PER ACCOGLIERE I RIPENSAMENTI TIPICI DEL DISCORSO ORALE. STRUMENTI UTILI DELLA VIDEOSCRITTURA: 1. EDITING DEL TESTO (REVISIONE,CORREZIONE,MODIFICA,COSTRUZIONE

IPERTESTUALE) 2. ARCHIVIAZIONE DEL TESTO (PIU’ USI DELLO STESSO TESTO,TRASMISSIONE A

DISTANZA) 3. STAMPA DEL TESTO

1. EDITING DEL TESTO

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• Revisione e correzione del testo • Testo pulito, ordinato, accattivante • Ricerca e modifica automatica di alcune parti fisse • Testo concepito e orientato verso chi legge • Uso di varie fonti di caratteri: grassetto, corsivo, maiuscoletto,

spaziato,.. • Correttore ortografico quando serve per porre in primo piano problemi

legati alla costruzione del testo: correttezza, scopo, destinatario.

2. ARCHIVIAZIONE DEL TESTO

• Uso dello stesso testo in varie situazioni senza doverlo riscrivere • Memorizzazione di parti di un testo per successivo riassemblaggio

finalizzato • Trasmissione a distanza di testi

3. STAMPA DEL TESTO

• Presentazione di testi, fogli informativi, giornalino di classe con caratteristiche anche “professionali”

• Produzione di più copie in originale • Stampa di alcune parti selezionate

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Per un avviamento graduale ed efficace dei bambini ad un uso consapevole ed intenzionale delle potenzialità della videoscrittura conviene proporre loro, almeno nei primi approcci, di tenere aggiornata una tabella, indicando, per le parti fondamentali di ogni testo, la funzione che si intende dare e lo strumento linguistico più adatto fra quelli disponibili con il programma di videoscrittura che si ha a disposizione.

PARTE DEL TESTO

FUNZIONE LINGUISTICA

AD ESSA ATTRIBUITA

TIPO DI

CARATTERE ED ALTRE OPZIONI

Titolo

Catturare l’attenzione del lettore per invogliarlo a leggerlo

Grande, grassetto, bordato, disegno

Sottotitolo

Riassumere il contenuto

Testo corsivo

Testo della comunicazione

Descrivere una serie di operazioni, oppure un

messaggio

Testo normale

Conclusione

Completare la comunicazione

Scelta libera

Esempio

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Un altro esempio di attività possibile con la videoscrittura è la stesura e la stampa del

GIORNALINO DI CLASSE

Esso offre la possibilità di moltiplicare le capacità di pensare, di comunicare e di esprimersi, di regolare sul comportamento di altri individui, in quanto soggetto e oggetto delle cronache di tutti i giorni, il proprio comportamento. Il giornalino di classe offre inoltre la possibilità di sperimentare e di verificare i contenuti di volta in volta migliori, scartando quelli che non corrispondono, di prefigurare dunque percorsi alternativi ed insieme capaci di aggregare su di sé un largo consenso ed educare in questo modo anche al pensiero divergente. Un qualunque programma di videoscrittura, offre strumenti ed opportunità molto forti sul piano educativo per la stesura e la stampa del giornalino; l’associazione di tutte le opportunità della videoscrittura con le opportunità grafiche di inserire segni particolari e figure consentono una impostazione della struttura del giornalino estremamente valida sia sul piano formativo del bambino che sul piano della qualità dei prodotti che si possono ottenere.

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Mappe cognitive e concettuali al computer

Le mappe sono sistemi di rappresentazioni mentali della conoscenza e servono a chi apprende a:

• Visualizzare la natura dei concetti • Esplicitare le relazioni tra essi • Evidenziarne le relazioni • Far emergere la struttura del testo • Rappresentare graficamente le conoscenze • Favorire la metacognizione • A chi insegna servono a : • Valutare il livello di concettualizzazione • Far emergere la struttura cognitiva • Rappresentare graficamente e in modo conciso le conoscenze • Lavorare in modo interdisciplinare La realizzazione di mappe al computer, dotato di software specifico, offre la possibilità di introdurre l’uso di questo strumento in un ambiente fortemente motivante per i bambini, consentendo una facile manipolazione dei lavori svolti (in qualunque ambito disciplinare) e il collegamento con qualsiasi programma presente nel PC.

COSA SONO LE MAPPE E A COSA SERVONO

Le mappe concettuali servono a mettere a fuoco le idee chiave e possono essere un valido

strumento di lavoro al computer con apprendimenti significativi e attivi

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PERCHE’ LE MAPPE? L’apprendimento e l’insegnamento tradizionale o meccanico consiste nella trasmissione e nell’acquisizione di conoscenze attraverso la pura e semplice memorizzazione dei contenuti. Gli alunni assumono quindi un atteggiamento passivo e spesso non interiorizzano le nuove informazioni perché non le integrano con quelle già possedute. Le mappe cognitive e concettuali permettono, invece, un apprendimento significativo, creativo e attivo. L’alunno è costretto ad operare con il testo e con i concetti per compiere operazioni mentali complesse : scoprire, selezionare, collegare, mettere in relazione e generalizzare le nuove conoscenze. Le mappe possono: • Diventare una risorsa per trovare motivazioni intrinseche ad imparare,

perché favoriscono il “piacere” di apprendere • Svolgere una funzione socializzante, favorendo il controllo sui concetti

stessi, sulla validità dei legami e delle relazioni. A questo proposito è molto utile il computer, perché permette di mostrare, anche, più soluzioni fra le quali scegliere, dopo la riflessione e la verbalizzazione, quella più adeguata o più condivisa, senza dover rifare tutto il lavoro

• Servire a riflettere sulle nuove conoscenze e a trovare un metodo di studio e di lavoro

• Abituare (a livello linguistico) a concepire i concetti e le preposizioni in senso gerarchico con un’affermazione principale e altre legate ad essa da nessi logici (perché, poiché, quindi, prima di, ecc…)

• Visualizzare graficamente sul computer (attraverso il colore, lo stile, le note, ecc…) i significati, i legami logici e l’ordine gerarchico. Ciò facilita l’apprendimento perché l’alunno lavora in modo attivo ed utilizza la memoria visiva.

L’utilizzo del PC con un software specifico per la costruzione veloce e personale di mappe, motiva moltissimo gli alunni e consente loro di svolgere un’attività di alto valore metacognitivo. • Mappe per scrivere un testo = Si può iniziare con una mappa

concettuale che, in una prima fase prevede l’elenco istintivo di tutte le

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idee attinenti l’argomento da trattare; in seconda fase la selezione dei concetti più significativi e in una terza fase più complessa la stesura della mappa ideativa del testo che prevede anche l’organizzazione in sequenze e paragrafi . La mappa al computer permette di visualizzare subito le idee e poi di costruire la struttura del testo , quindi permette di modificarla in parte o completamente senza fatica e con tempi veloci.

• Mappe per comprendere = Realizzare la mappa di un testo letto serve a :- riconoscere i concetti più importanti e riferirli in modo sintetico – esplicitare le relazioni tra concetti – evidenziare le relazioni gerarchiche- far emergere la struttura ideativa del testo – collegare concetti conosciuti con concetti nuovi. L’insegnante può trasformarsi da trasmettitore di conoscenze a “facilitatore” usando il computer insieme ai propri alunni e aiutandoli a costruire prima la mappa del testo letto e poi la struttura ideativa del testo. I bambini apprendono al tempo stesso competenze nell’uso del computer , autonomia di lavoro e maggiore consapevolezza del proprio metodo di lavoro e studio.

• Mappe per spiegare= La mappa sfrutta la potenza della memoria visiva perché rappresenta graficamente ed in modo conciso : - le parole chiave – le relazioni – i rapporti di gerarchia tra concetti.

• Mappe per riorganizzare / sintetizzare attività didattiche= Si possono costruire mappe per riaggregare intorno ad alcuni nuclei concettuali il lavoro già svolto ( approfondimenti, ricerche, ecc…)

• Mappe per costruire ipertesti= Esiste analogia tra mappe e ipertesti sia per la pluralità dei percorsi di lettura di entrambe le strutture, sia per i nodi e i collegamenti della loro struttura e per questo le mappe possono essere usate per costruire ipertesti ( prima sulla carte e poi al computer).

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RACCORDI INTERDISCIPLINARI

(LINGUA 2 – COMPUTER – TEATRO)

Il fine della scuola elementare è la formazione dell’uomo e del cittadino e attraverso l’apprendimento della Lingua 2 tale obiettivo viene a specificarsi come formazione del CITTADINO EUROPEO che vede come indispensabile una sicura competenza comunicativa della Lingua 2, ma soprattutto l’acquisizione di un atteggiamento mentale di apertura che permette al bambino di allargare il proprio patrimonio di esperienze culturali e di aprirsi a realtà differenti dalle proprie.

Gli insegnanti considerano l’uso del Computer e della multimedialità interattiva un mezzo efficace, divertente e creativo per far costruire ai bambini, in modo gradevole e piacevole, il proprio lavoro in Lingua 2. Gli alunni potranno realizzare: ♦ semplici copioni o “ipercopioni” ♦ potranno arricchire il lessico e la pronuncia con microfono e

autocorrezione immediata ♦ costruire piccoli libricini colorati e personali ♦ realizzare giornalini. In particolare la realizzazione concreta di un giornalino o libro (in Lingua 1 e Lingua 2) può rappresentare per gli alunni uno strumento di divulgazione e di collegamento con l’extra scuola. Attraverso programmi multimediali e integrativi (Cartooners, The Jungle Word, ecc..) si potranno poi realizzare semplici rappresentazioni teatrali e le conoscenze di Lingua 2 saranno utilizzate e rafforzate anche nel laboratorio teatrale come espressione verbale creativa e attiva. Nel laboratorio di informatica gli insegnanti potranno proporre sia momenti di lavoro a piccoli gruppi, sia momenti di lavoro individualizzato e di recupero per alunni che presentano maggiori difficoltà per attuare al meglio l’integrazione scolastica di tutti gli alunni.

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ESEMPIO

LABORATORIO

LINGUA 2

LABORATORIO

INFORMATICO

LABORATORIO

TEATRO

GIORNALINO

MOSTRA

SPETTACOLO TEATRALE

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OBIETTIVI

♦ Uso del Computer come mezzo per approfondire le conoscenze in Lingua 1 e Lingua 2

♦ Creare nel bambino una motivazione duratura attraverso un

lavoro via via più autonomo ♦ Conoscenza ed uso del linguaggio tecnico ♦ Capire semplici messaggi e comunicare correttamente in Lingua

1 e 2 ♦ Uso autonomo della videoscrittura per:

- imparare ad essere precisi - utilizzare l’errore per raggiungere l’autocorrezione - rafforzare e sviluppare i comportamenti comunicativi - costruire fumetti, libricini, biglietti, ecc…..

♦ Sviluppo della memoria, dell’attenzione e della concentrazione ♦ Sviluppo della fantasia e della creatività ♦ Recupero della mancata manualità ♦ Sviluppo della coordinazione oculo-manuale ♦ Consolidamento della lateralità ♦ Iniziare i bambini allo “SPELLING” ♦ Leggere e scrivere brevi testi in Lingua 1 e 2

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Si possono usare programmi multimediali di

- grafica e manipolazione dell’immagine - programmi di videoscrittura creativi - strumenti di lettura (fiabe, fumetti,…) - giochi di simulazione - giochi per facilitare l’uso della tastiera - ……

Programmi Lingua 1 e Lingua 2

� CREATIVE WRITER � FINE ARTIST � W.G. (Inglese e Francese) � PUBLISHER � PROLOGO � PC (Inglese) � DIZIONARIO (Viva voce) Inglese – Italiano � CARTOONERS � THE JUNGLE WORLD � DACMANIA � PUZZLE � TAST � Ecc…….. Attraverso la videoscrittura si può catturare l’attenzione del bambino e stimolare la curiosità e l’interesse a procedere; l’alunno può essere stimolato a lavorare in modo sempre più autonomo e a produrre semplici lavori (disegni, fumetti, calendari, libricini, bigliettini, ecc..)

PROGRAMMI E ATTIVITA’

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OBIETTIVI DIDATTICI GENERALI

• Sviluppo delle capacità logiche del bambino per la risoluzione di semplici situazioni problematiche e più in generale per l’attività di apprendimento

• Acquisizione e percezione del sé corporeo con la strutturazione dello

spazio e del tempo • Classificazione di oggetti secondo uno o più attributi e realizzazione di

adeguate rappresentazioni ad albero, con tabelle, con mappe cognitive,… • Uso corretto dei linguaggi software per le applicazioni geometriche

semplici

PAROLE CHIAVE

� SVILUPPO DELLE CAPACITA’

LOGICHE � IMPARARE FACENDO � POTENZIAMENTO SPAZIO -

TEMPO � ACQUISIZIONE DI

LINGUAGGIO SPECIFICO � COSTRUZIONE DI MAPPE

MENTALI E COGNITIVE

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AMBITO LOGICO -MATEMATICO

OBIETTIVI DIDATTICI SPECIFICI • Saper confrontare, mettere in relazione e fare corrispondenze • Rappresentare iconicamente semplici processi • Saper ricostruire e riordinare in sequenza logica una successione di eventi • Acquisire la percezione del sé corporeo e la sua posizione nello spazio • Sapersi orientare • Saper classificare oggetti, figure, in base alla loro forma • Riconoscere le figure geometriche • Rafforzare l’apprendimento di alcuni concetti della geometria • Fare della matematica applicata • Sviluppare nei bambini un’attitudine alla riflessione, all’analisi e ad un

lavoro attento e preciso • Riflettere e rappresentare in sequenza logica le parti che compongono un

problema • Costruire un diagramma di flusso • Mettere in evidenza eventuali errori di logica nella trattazione di un

problema

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CONTENUTI

• Individuare i moduli costituenti un ritmo • Individuare elementi costituenti un modulo • Consapevolezza del ritmo attraverso le scansioni, le sequenze, le

tassellazioni • Costruzione di figure aperte, chiuse, percorsi, labirinti, con l’uso delle rette

orizzontali e verticali • Comprensione del funzionamento dell’elaboratore elettronico attraverso la

ricerca del significato di macchina • Acquisizione delle abilità dell’uso della tastiera e dei linguaggi Logo e

Cartesio • Conoscenza dei comandi principali (avanti, indietro, destra, sinistra, ripeti,

su, giù, tana, uso del cursore…..) • Giochi finalizzati all’orientamento spaziale e all’affinamento della lateralità • Attività per la comprensione dei punti di riferimento in rapporto al proprio

corpo nello spazio circostante e al piano della “tartaruga” • Utilizzazione degli errori per giungere all’autocorrezione • Imparare ad usare ordini precisi (cartellone murale dei comandi) • Studio di particolari relazioni logiche • Elaborazione di diagrammi a blocchi per la soluzione di semplici problemi • Progettazione di figure su carta quadrettata ed elaborazione delle

procedure relative • Costruzione e classificazione di poligoni come: quadrato, rettangolo,

cerchio, triangolo equilatero ed altri poligoni regolari e dei relativi progetti usando variabili e sottoprocedure

• Individuazione dei punti sul piano cartesiano ed uso delle coordinate.

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PERCORSO INFORMATICO AMBITO LOGICO -MATEMATICO

QUALI PROGRAMMI E QUALE UTILIZZO:

• PROGRAMMI /AUTORE CON ESERCIZI GRADUALI = Operazioni con diversi livelli di difficoltà ( Studio H, Operazioni per Mauriglio, Concetto, ecc.....)

• PROGRAMMI GIOCO INTERATTIVI -MULTIMEDIALI = Videogiochi educativi costituiti da una serie di prove da superare, con regole esplicite ed implicite. Questi programmi stimolano abilità logiche, la soluzione di problemi, in un ambiente di gioco fortemente motivante ( Il gioco della logica, ecc....)

• PROGRAMMI GIOCO ( ABILITA’ E DESTREZZA ) = Giochi che richiedono memoria, coordinazione e logica ( Invasori, Tiro al Bersaglio, ecc...)

• PROGRAMMI DI SIMULAZIONE = Si possono simulare situazioni di realtà e suggerire o individualmente o in gruppo possibili corsi di azione . Sono validi strumenti di “Problem Solving” ( SimCity, ecc.........)

• PROGRAMMI CON LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE = Nella didattica il più utile è il linguaggio LOGO ; in questo ambiente attraverso comandi diretti si possono disegnare figure geometriche, ecc......

• PROGRAMMI PER ELABORARE DIAGRAMMI O MAPPE = Si possono costruire diagrammi di flusso ed elaborare semplici situazioni problematiche ( FLOWCHART, ecc....)

• PROGRAMMI A SISTEMA APERTO = Si possono disegnare grafici ,fare schemi o altro con percorsi personalizzati, in un ambiente libero da vincoli.

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La scuola elementare, che offre al bambino una prima alfabetizzazione matematica, fin dai primi anni richiede all’alunno di essere strategico, di formulare ipotesi, di verificarle, di fare previsioni e progettazioni. I Nuovi Programmi per la Scuola Elementare ( DPR 12/2/1985 n.104) esprimono questa nuova concezione di insegnamento e di apprendimento e riconoscono che la formazione del pensiero in generale e gli apprendimenti disciplinari nello specifico sono in stretta relazione con i processi di pensiero sopraordinati e con quelli metacognitivi. Per questo motivo, l’interesse rivolto negli ultimi anni allo studio del rapporto tra metacognizione e apprendimento della matematica ha avuto come obiettivo la comprensione delle modalità attraverso cui le funzioni metacognitive di controllo possono organizzare e migliorare un apprendimento così articolato e complesso come quello delle scienze matematiche. Gli approcci psicopedagogici che si sono occupati dell’analisi dei processi di apprendimento hanno evidenziato come il raggiungimento di un buon livello di competenza nella risoluzione di compiti matematici richieda l’acquisizione di numerose abilità sia di tipo cognitivo – dichiarativo e procedurale – sia di tipo metacognitivo. Queste ultime competenze si riferiscono a due aspetti principali: 1. il controllo consapevole che si esercita sui processi di risoluzione; 2. il sistema di convinzioni e di aspettative riguardo alla matematica. Il livello di metacognizione – che, come ha rilevato Cornoldi, nei bambini con difficoltà scolastiche è basso – influisce sulle prestazioni, e tale influenza è evidente soprattutto nei casi in cui l’alunno si trova ad affrontare compiti nuovi o richieste di generalizzazioni di abilità precedentemente apprese. Molti sono i preconcetti presenti già nei bambini di terza elementare, i quali solitamente ritengono che: - la difficoltà nel risolvere un problema di matematica sia determinata dalla

grandezza e dalla quantità dei numeri presenti nel problema; - tutti i problemi possono essere risolti mediante l’applicazione di una o più

operazioni aritmetiche; - l’operazione più appropriata è determinata dalle parole chiave del

problema, che di solito appaiono nell’ultima domanda o frase, per cui non è necessario leggere l’intero problema;

- la decisione di controllare la correttezza del lavoro svolto dipende dalla disponibilità di tempo.

GLI ATTEGGIAMENTI METACOGNITIVI E LE CAPACITA’ DI S OLUZIONE DEI PROBLEMI DI MATEMATICA ANCHE ATTRAVERSO L’USO D EL COMPUTER.

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Tali convinzioni possono diventare un vero e proprio ostacolo alla risoluzione del problema e inducono il bambino ad adottare strategie poco flessibili e scarsamente generalizzabili, soprattutto quando ritiene che: - sia sufficiente qualche minuto per risolvere un problema; - vi sia un solo modo giusto per risolvere i problemi; - i problemi siano facili o difficili in base alla quantità di operazioni

necessarie alla loro risoluzione e alla lunghezza del testo. L’importanza della relazione tra tali preconcetti e l’effettiva prestazione dell’alunno è in stretta relazione tra le abilità metacognitive ( intese sia come attribuzione causale dei fattori che portano al successo, sia come uso consapevole delle strategie risolutive ) e il reale successo in matematica. Di fronte ad un compito di matematica, i soggetti con un alto livello metacognitivo commettono meno errori, sia di procedura che di calcolo, rispetto a quelli con un basso livello metacognotivo. Questo deve farci riflettere sulla necessità di considerare, di fronte a un bambino con disturbi nell’apprendimento matematico, non solo le componenti cognitive del calcolo e del problem solving, ma anche gli aspetti metacognitivi, al fine di evitare che questi influiscano negativamente sulle sue prestazioni e sui processi di apprendimento. Si ritiene che la promozione di un più maturo atteggiamento metacognitivo possa avere un effetto positivo sulle abilità matematiche e quindi sul rendimento scolastico in tale disciplina, soprattutto nei bambini che presentano difficoltà. Si ritiene inoltre che l’uso del computer nella didattica possa agire positivamente sulla motivazione degli alunni che hanno una cattiva riuscita con metodi tradizionali con conseguente riduzione del rischio di insuccesso. I bambini riescono ad imparare meglio e con maggior fiducia quando possono collegare le leggi astratte della matematica a oggetti concreti della loro esperienza quotidiana; tramite il computer la tecnologia aiuta ad effettuare il necessario collegamento tra matematica astratta e concreta, consente di apprendere i fondamenti della matematica e sviluppare le capacità di ragionamento necessarie per la risoluzione dei problemi.

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AMBIENTE LOGO L'ambiente LOGO permette di usare il computer come forte stimolatore di apprendimenti in modo completamente intuitivo e quindi immediatamente motivante anche per alunni del primo ciclo; il LOGO infatti è stato definito giustamente come il primo linguaggio per computer preparato in modo scientifico per favorire l'apprendimento spontaneo, lo stesso tipo di apprendimento in cui si impegnano i bambini che imparano a camminare o a parlare. La parte preponderante di questo tipo di apprendimento non si riferisce a contenuti specifici, ma ad un imparare in generale, soprattutto ad imparare a pensare, imparare ad imparare, acquisire un metodo di studio e quindi di lavoro; in questo senso il LOGO piuttosto che un programma, è meglio definito un ambiente di apprendimento.Il punto di partenza è un approccio di psicologia cognitiva ai problemi di apprendimento; in questa impostazione si applica il metodo scientifico allo studio e la programmazione di attività educative formulando ipotesi sui meccanismi dell'apprendimento che è inteso non solo come modificazione relativamente stabile del comportamento, ma anche come una specie di processo biologico di metabolizzazione, un processo di trasformazione delle esperienze in una forma che il bambino può usare per affrontare situazioni nuove. Secondo alcune di queste ipotesi, certe conoscenze si sviluppano con le azioni, il movimento; altre con le immagini, le figure, i disegni; altre ancora con i simboli. Sempre in questa ottica cognitivista lo sviluppo e l'apprendimento della conoscenza si evidenziano secondo una scala tassonomica che segue questo percorso: AZIONI----IMMAGINI----SIMBOLI Non sempre le parole scritte e le immagini sono efficaci per esprimere forme di conoscenza che solo le azioni possono esprimere in modo valido. Spiegare in classe a bimbi fermi e sediti su banchi posti perfettamente in fila, scrivere alla lavagna, far leggere un testo scritto,ecc. sono elementi di didattica che hanno efficacia limitata e spesso lo verifichiamo perchè i bambini non imparano; a fronte di sforzi a volte encomiabili si hanno risultati molto modesti nell'apprendimento. Lavorando con la tartaruga LOGO i bambini non hanno dubbi sull'importanza di saper dare istruzioni alla tartaruga, quindi tutti si sentono impegnati a fondo per la realizzazione dei compiti assegnati. La tartaruga è un oggetto in cui i bambini credono, in cui si identificano ed è per questo che Papert ha coniato per questo stile di apprendimento l'aggettivo sintonico inteso come avversativo di dissociato. Nei processi di apprendimento attivabili in ambiente LOGO la tartaruga funziona allora come un oggetto transizionale e sintonico; il linguaggio LOGO è uno stumento che serve a comunicare con essa.

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La tartaruga LOGO è solo il punto di partenza perchè l'apprendimento LOGO prevede più di una applicazione in dettori molto diversi: 1. geometria della tartaruga per disegnare figure, programmare percorsi ed in genere applicazioni grafiche; 2. uso di parole e liste per imparare a manipolare parole e frasi con regole precise e motivare l'apprendimento delle regole di un linguaggio APPLICAZIONI DIDATTICHE DELLA GEOMETRIA DELLA TARTA RUGA. Nei programmi ministeriali la geometria è intesa sostanzialmente come progressiva organizzazione dello spazio mediante una corretta acquisizione di alcuni concetti fondamentali. I percorsi possono essere molteplici, ma un itinerario centrato sui presupposti pedagogici del LOGO può essere per obiettivi: 1. organizzare delle sensazioni relative al proprio corpo in relazione a stimoli provenienti dal mondo esterno; 2. acquisire in modo critico i concetti di: direzione, verso di percorrenza, angolo come rotazione, misura e misurazione; 3. applicare i concetti esposti per scoprire le proprietà di figure geometriche piane e per classificarle. L'attività didattica vera e propria può partire da attività motorie: a questo punto tutti in palestra, e questa può essere un'attività valida per il primo e il secondo ciclo, per acquisire alcuni concetti con le attività indicate. DIREZIONE E VERSO (durata 30') - Posizionarsi su una linea di campo tracciata sul pavimento della palestra e camminare seguendo quella direzione, se incontri un compagno fai dietro-front e riprendi a camminare lungo la stessa direzione, ma nel verso opposto; - occupare tutto lo spazio possibile della palestra cercando di porsi tutti approssimativamente alla stessa distanza; - camminare in linea retta, quando incontri un compagno cambia direzione; al fischio dell'insegnante cambia verso. ANGOLO COME CAMBIAMENTO DI DIREZIONE (durata 30') - Ruotare la testa dalla massima direzione di destra alla massima direzione di sinistra; descrivere il movimento indicando centro, verso, intensità della rotazione;

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- girare su se stessi ad occhi aperti e chiusi compiendo rotazioni determinate e facendone la descrizione; - orientarsi verso una parete della stanza e ruotare verso un'altra parete seguendo due possibili percorsi e descrivere la rotazione; - eseguire la rotazione di braccia e gambe in vari modi e di quantità definibili con frazioni di giro; descrivere le rotazioni compiute; - piegare e ruotare la schiena di quantità definite da rotazioni di giro e descrivere la rotazione compiuta. ESEGUIRE PERCORSI (durata 1h) - Preparare un percorso tracciato sul pavimento, meglio se in palestra, e farlo fare ad un alunno bendato che viene guidato da un compagno con comandi tipo vai avanti, gira a destra ,ecc...gli alunni si alternano a compiere il percorso e a farlo eseguire ai compagni. Dopo questa prima fase pratica e operativa, si può passare ad una fase grafica nella quale gli alunni debbono disegnare figure geometriche per scoprirne le caratteristiche; eseguono questa fase per gradi e precisamente: 1. disegnare la figura sul quaderno in modo intuitivo, non importa se ha tutte le caratteristiche corrette, questo è l'obiettivo finale; la figura disegnata però deve contenere le misure di lunghezza del lati e di ampiezza degli angoli; 2. riportare la figura sullo schermo del computer usano in modo intuitivo le prime istruzioni della tartaruga LOGO, e verificando le ipotesi fatte al punto 1. All'inizio questa deve essere una fase molto libera e spontanea nella quale i bimbi sono motivati allo studio e vedono la necessità di usare istruzioni chiare e precise per ottenere un risultato predefinito;

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POLIGONO

COMANDI LOGO

CARATTERISTICHE DEL POLIGONO

QUADRATO

A 30 D 90 A 30 D 90 A 30 D 90 A 30 D 90 D 45 A 42

HA 4 ANGOLI RETTI HA 4 LATI CONGRUENTI LE DIAGONALI SONO BISETTRICI DEGLI ANGOLI

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3. quando la figura corrisponde alle caratteristiche della consegna, ogni alunno compila una tabella predisposta secondo il modello sopra indicato e nella quale, per semplicità è stata completata la parte relativa al quadrato. All'inizio i bambini lavorano solo per tentativi ed errori, ma sono immersi un ambiente di lavoro che li porta gradualmente in ambiente di problem solving, le caratteristiche dei poligoni per esempio non sono date con strategia dal maestro, ma sono frutto di una scoperta del bambino. E' qui più che mai evidente che l'ambiente LOGO può sviluppare tutte le sue potenzialità di apprendimento se svolto con strategia prevalentemente euristica. L’ambiente LOGO è stato concepito per questa precisa strategia che lascia grandi spazi alla creatività, al pensiero divergente. In questa particolare situazione, oltre a tutte le motivazioni pedagogiche per la scelta della strategia euristica, depone a favore di essa anche tutta una serie di motivazioni interne alla disciplina vera e propria, infatti la geometria ed in genere la matematica, l’informatica, la programmazione strutturata ed

in genere tutte le conoscenze che emergono in questa attività sono sorte e si sono sviluppate per problemi, quindi per insegnarle bisogna rispettarne la struttura. Un interessante sviluppo educativo dell’ambiente LOGO si può fare nel campo della microrobotica; una famosa casa produttrice di mattoncini per composizioni di oggetti, ha realizzato un kit costituito da pezzi per costruire minirobot, un’interfaccia da collegare al computer e un software adatto per dare comandi, simili a quelli LOGO. Si tratta di applicazioni didattiche che vanno dal lavoro manuale per la realizzazione di minirobot, alla programmazione di fasi di lavoro, alla costruzione di veri e propri processi produttivi che possono impegnare bambini di tutte le età e su vari livelli di approfondimento, anzi appare qui più evidente che nell’ambiente LOGO sono previsti ampi spazi all’individualizzazione degli interventi educativi perché ogni bambino può essere impegnato secondo le sue capacità e potenzialità:

LOGO E MICROROBOTICA

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qualcuno unirà i mattoncini per costruire oggetti, altri ancora prepareranno il software identificando e correggendo eventuali errori, ecc… GESTIONE EDUCATIVA DELL’ERRORE Lavorare in ambiente LOGO è un’occasione di cambiare il proprio atteggiamento e quello degli alunni di fronte all’errore soprattutto perché ci aiuta ad uscire da una logica strettamente deterministica dell’apprendimento: ricompensare la risposta adeguata e punire quella errata; questi sono ultimi retaggi di un comportamento deteriore che vanno presto eliminati. Nell’apprendimento umano l’errore mette l’individuo nelle possibilità di ristrutturare la situazione o il problema in esame e nel quale si è prodotto l’errore; quindi l’errore stesso diventa mezzo per apprendere. Solo sbagliando ci si rende conto di come e quanto si è appreso perché l’errore ci permette di selezionare la conoscenza e di avere la misura dello scarto fra l’ipotesi e il risultato ottenuto in qualsiasi processo. “ La scuola insegna che gli errori sono male; l’ultima cosa che uno desidera è andarli a cercare, di soffermarcisi o di pensarci su. Il bambino è felice di utilizzare l’opportunità che gli offre l’elaboratore di cancellarli senza che ne resti traccia per lo sguardo altrui. La filosofia del debugging suggerisce un atteggiamento opposto. Gli errori ci aiutano perché ci guidano a studiare ciò che è accaduto, a capire ciò che non andava e, attraverso la comprensione, a sistemare le cose. L’esperienza della programmazione, più di qualsiasi altra attività, porta i bambini a credere in questa filosofia, il contatto con l’ambiente LOGO smuove gradualmente le tenaci resistenze ad operare correzioni ed a servirsi di sottoprocedure. Alcune persone che osservano la crescente tolleranza dei bambini per i loro errori, attribuiscono la trasformazione di atteggiamento agli insegnamenti LOGO che sono pragmatici e possibilisti davanti ai programmi che i bambini considerano sbagliati. Nell’ambiente LOGO i bambini imparano che anche l’insegnante è un allievo e che ciascuno di noi apprende dagli errori”. Di fronte allora ad una sequenza di istruzioni che non ha dato il risultato previsto, l’alunno è stimolato a rifare il percorso concettuale alla ricerca di errori di logica, controllare i vari comandi alla ricerca di errori di ortografia, rivedere la sequenza di istruzioni alla ricerca di errori di sintassi e così via. Ben presto inoltre si stancherà di procedere solo per tentativi ed errori perché questo gli permette di correggere errori banali in situazioni semplici, ma sarà stimolato a ragionare sull’intero percorso cercando di capirne la logica per individuare e correggere percorsi errati.

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PERCORSO INFORMATICO

(PIANO DELL’OFFERTA FORMATIVA)

INSEGNANTI: SQUILLACE MARISA

VERGNANO MARGHERITA VILLA ROSALBA

GRIGNANI M.LUISA

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MODALITA’ DI UTILIZZO DIDATTICO

Ambito Linguistico ( ESEMPIO )

PENSO

USO LA FANTASIA

ESPRIMO SENTIMENTI

USO LA LOGICA

INVENTO APPLICO REGOLE

LEGGO IL TESTO

MI CORREGGO

MI IMPEGNO

• Esplorare le preconoscenze degli alunni rispetto ad un argomento = una mappa, anche se non è una raffigurazione perfetta di ciò che un alunno conosce, rappresenta una prima approssimazione. Si può partire da questo punto per programmare l’attività didattica .OB= - esplorare la conoscenza e la percezione del concetto di scrittura - verificare la conoscenza delle procedure per scrivere. Ogni alunno realizza una mappa e dopo la discussione si passa a una mappa comune, quindi si costruisce la mappa dove si raggruppano e generalizzano i concetti; alla fine facendo riferimento alle operazioni mentali compiute nel lavoro, si definiscono le procedure per scrivere