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COMUNE DI FIRENZE
DIREZIONE CULTURA TURISMO SPORT
Servizio Musei Comunali
NUOVO MUSEO di PALAZZO VECCHIO
ALLESTIMENTO MUSEALE del SITO ARCHEOLOGICO
Stesura preliminare del progetto Museologico
a cura di Laura Longo
Hanno collaborato alla stesura della presente bozza
Dr.ssa Laura Longo, PhD, Archeologo, PO Ufficio Mostre, Servizio Musei Comunali, Coordinatore del progetto Dr.ssa Serena Pini, Curatore di Palazzo Vecchio Arch. Stefania Dileo, Ufficio Mostre, Servizio Musei Comunali Dr.ssa Arch. Alice Barsottini, esperta di museografia dei siti archeologici Dr.ssa Stefania Chipa, PhD, Università di Firenze, heritage marketing e comunicazione formativa Dr.ssa Valeria Perlini, Archeologa medievalista, esperta in geotecnologie informatiche Arch. Marco Piero Paolini, esperto di supporti multimediali per la museografia Dr.ssa Belen Ruiz Pomar, esperta di allestimenti per musei
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
Indice
1 NUOVO MUSEO di PALAZZO VECCHIO "ARCHEOLOGIA URBANA A FIRENZE"
1.Il sito archeologico di Palzzo Vecchio ................................................................................... .7
1.1 La Terza Corte di Palazzo Vecchio: risultati delle indagini archeologiche
1997 - 2006 ............................................................................................................................... 7
1.2 Valorizzazione del sito archeologico ................................................................................... 9
2 “PROGETTO MUSEOLOGICO PER L’AREA DEGLI SCAVI DI PALAZZO VECCHIO"
2. Una nuova strategia museale ............................................................................................. 13
2.1 Cloud Museum, per una nuova semantica della museologia ........................................... 15
2.2 Impostazione museologica ............................................................................................... 18
3 IL PERCORSO MUSEOGRAFICO DELL’AREA DEGLI SCAVI
3. Impostazione museografica ................................................................................................ 22
3.1. Ipotesi di suddivisione funzionale degli spazi .................................................................. 25
4 IL MUSEO OUTDOOR .................................................................................................. 43
5 STRATEGIA DI COMUNICAZIONE DIGITALE
5 Il digitale come supporto al progetto museografico ........................................................... 48
5.1 Realtà aumentata e social media ...................................................................................... 49
5.2 Il taglio comunicativo ........................................................................................................ 57
5.3 I prodotti editoriali ............................................................................................................ 58
6 VADEMECUM: SUPPORTI MULTIMEDIALI E I SOCIAL NETWORK
6. Supporti multimediali ......................................................................................................... 59
6.1 Elenco dei supporti multimediali prevedibili per l' allestimento...................................... 60
I redattori del progetto ................................................................................................. 63
Appendice ................................................................................................................... 66
Fabbisogno di apparati museografici ............................................................................. 73
Tavole .......................................................................................................................... 77
Bibliografia........................................................................................................................79
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
NUOVO MUSEO di PALAZZO VECCHIO
“ARCHEOLOGIA URBANA A FIRENZE”
di V. Perlini
1.Il sito archeologico di Palazzo Vecchio
Nel panorama dell’archeologia urbana italiana, uno dei
ritrovamenti archeologici più importanti per l’estensione delle
indagini effettuate, a partire dalla fine del XIX sec. sino ad oggi
(corrispondente a 4 ha ca. stratigraficamente scavati, 1/5 di 20 ha
della superficie interna alle mura medievali), investe il cuore del
centro storico di Firenze. L’analisi archeologica eseguita a Palazzo
Vecchio è un esempio singolare di studio che investe la città,
romana e medievale, per quanto concerne la complessità della sua
stratificazione e le vicende storiche ad essa associate, e meriterà
quindi di essere valorizzata con la destinazione a funzione museale
degli spazi adiacenti e il sito archeologico vero e proprio.
1.1 La Terza Corte di Palazzo Vecchio: risultati delle indagini
archeologiche 1997-2006
L’eccezionale rinvenimento, durante gli scavi condotti negli
anni dal 1997-2006 nei sotterranei della Terza Corte di Palazzo
Vecchio, riguarda i resti di alcune porzioni del teatro romano di
Florentia, già noto in precedenza attraverso fonti dirette e
indirette, sulle quali si sono depositate testimonianze stratigrafiche
databili fino all’epoca moderna. Tra questi ritrovamenti di notevole
importanza e pregio, rientrano le “burelle”, che, dal periodo della
dominazione bizantina, hanno avuto destinazione d’uso come
prigioni comunali fino alla costruzione del Palazzo dei Priori. I
risultati delle indagini archeologiche hanno consentito di rivelare la
precisa posizione del teatro, che risulta perpendicolare al corso
dell’Arno e ruotato d’alcuni gradi rispetto all’orientamento N-S
della città, determinandone la sua costruzione in appoggio ad un
declivio naturale.
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La Terza Corte di Palazzo Vecchio è stata oggetto di 4
campagne di scavo a partire dal 1994 e conclusasi nel 2010, che
hanno contribuito alla sua suddivisione storica in 6 periodi
cronologici:
Romano. Realizzazione del teatro romano in 2 fasi edilizie,
databili tra I e II sec. d.C.: la prima vede la costruzione della scaena,
orchestra e gradini in muratura per i maggiorenti della città
(bisellia) e in legno (gradonate per gli spettatori); la seconda
consente l’ingresso a platea e cavea in muratura. Successivamente
fu ampliato in epoca adrianea.
Tardoantico - Alto Medievale. Attività di spoliazione
alternate a depositi alluvionali (IV-V sec.) con continuità d’uso in
età tardo antica, ma in modo differente dalla sua originaria
funzione: una porzione della struttura del teatro fu adibita ad area
sepolcrale, una camera radiale fu impiegata come riparo e il resto
dell’edificio subì ingenti destrutturazioni, comportandone il crollo
o l’occlusione da accumuli di terra o strati alluvionali. In queste
trasformazioni si sono accumulati evidenti depositi di dark layers
(VII sec.) all’interno della struttura antica.
XI – inizi XIII sec. Costruzione di 3 edifici in pietra sopra
l’orchestra del teatro (XI- prima metà XII sec.) e spoliazioni dei
paramenti murari delle camere radiali. Recupero dell’area del
teatro con accumulo di strati di livellamento e costruzione di 2
terrazzamenti orientati N-S per adeguamento e realizzazione
d’edifici in pietra e torri, a nuove quote di calpestio. Posa in opera
dei primi acciottolati (seconda metà XII – inizi XII sec). Successivo
accorpamento dei ruderi della struttura in uno spazio urbano
gestito dalla famiglia ghibellina degli Uberti, che ne fece una vera e
propria enclave (comprendente anche la turris major, il Castello
d’Altafronte, l’anfiteatro e il porto); tuttavia il monumento
mantenne quasi intatta la sua dimensione e la sua configurazione
strutturale.
XIII sec. Nuova ristrutturazione urbanistica in concomitanza
con la crescita economica della città: recupero di una parte delle
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
volte del teatro per la realizzazione di nuovi palazzi signorili.
Viabilità principale rappresentata da un basolato (antica Via
Bellanda).
XIV sec. Serie d’interventi di restauri strutturali. Alcuni edifici
posti in quest’area ospitarono i rappresentanti del Comune, quali
l’Esecutore di Giustizia.
XVII sec. Lavori di ampliamento di Palazzo Vecchio che
determinano un cambiamento fisionomico per la costruzione della
Terza Corte: le strutture murarie antiche furono rasate e
ri-orientate, furono innalzati nuovi muri perimetrali e posti in
opera smaltitoi, pozzi, pozzi di butto e canalizzazioni. Si attesta
quindi un continuo riadattamento delle strutture romane: le
fondamenta della Terza Corte sono appoggiate direttamente sui
resti dell’antico teatro.
1.2 Valorizzazione del sito archeologico
L’analisi approfondita delle stratigrafie di Palazzo Vecchio è
di estrema rilevanza e interesse per la comprensione delle grandi
trasformazioni che hanno investito quest’area, destinata a
diventare il centro della vita politica, sociale ed economica di
Firenze. E’, infatti, importante ricordare che l’Archeologia fornisce
un fondamentale contributo per la ricostruzione storica della città
di epoca classica, e dal V al X sec. d. C.
In alcuni casi, anzi, ne rappresenta l’unico mezzo di
interpretazione, a causa della scarsità dei documenti e dei reperti
quale segnale della crisi tardo-imperiale che investì la città.
All’incertezza delle tracce archeologiche a cavallo dell’anno Mille,
si sovrappone la presenza di strutture di epoca medievale (XI-XIV
sec. d.C.), che attraverso la complessa stratigrafia, testimoniano
l’uso ininterrotto della zona e la sua centralità nella storia delle
lotte intestine della città, come area investita di funzioni di alta
rappresentanza istituzionale dall’epoca della fondazione romana
10
fino alla costruzione vera e propria del Palazzo della Signoria.
Tale continuità d’uso del luogo rappresenta il crocevia del
potere della città, dall’antichità fino ai nostri giorni.
In epoca romana vi si ergeva il già citato teatro (con platea
semicircolare verso Piazza della Signoria e scaena all’incirca lungo
l’attuale via dei Leoni).
Sulle rovine del Palazzo dei Fanti e del Palazzo dell’Esecutore
di Giustizia - posseduto fino al 1266 dalla famiglia degli Uberti - il
luogo torna a rivivere con la costruzione, nel 1299, del Palazzo dei
Priori dove troveranno protezione i magistrati durante i tempi
turbolenti che caratterizzarono la vita fiorentina. Tra il XII e il XIII
secolo le antiche cavità, situate sotto le arcate del teatro romano,
furono anche sfruttate come prigioni.
Successivamente dal 1302 il palazzo fu la dimora della
Signoria, ossia del Consiglio cittadino con a capo i Priori e il
Gonfaloniere di Giustizia.
L’attuale palazzo è un palinsesto, frutto di costruzioni e
ampliamenti susseguitisi dal XIII al XVI sec. senza dimenticare che
assunse anche il ruolo di Guardaroba, dopo essere stato la
residenza di Cosimo I de Medici, tra il 1540 e il 1550. All’epoca di
Ferdinando I la residenza dei Medici viene trasferita a Palazzo Pitti
e il palazzo di Piazza della Signoria assume ufficialmente il nome di
Palazzo Vecchio.
Alcuni secoli dopo assurge nuovamente ad un ruolo politico
importante diventando sede parlamentare nel quinquennio 1865-
71, quando Firenze fu capitale del Regno d’Italia.
Data l’importanza archeologica e storica del contesto qui
sinteticamente esposto, per realizzare questa nuova parte del
percorso museale di Palazzo Vecchio dovranno essere condotti
ulteriori lavori di scavo, a cura del Comune di Firenze sotto la
direzione scientifica della per i Beni Archeologici della Toscana.
L’area dei nuovi scavi interesserà quella che viene chiamata sala ex
Rotoscart (recentemente liberata dall’Ufficio Anagrafe) e
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
premetterà la realizzazione della scala di accesso al sito e
l’allargamento della superficie visitabile, riportando alla luce una
porzione più ampia di vestigia archeologiche.
Il progetto di allestimento museale permanente intende
sfruttare anche lo spazio sotterraneo disponibile a fianco
dell’area archeologica emersa, al fine di rendere fruibile un’area
nascosta e spesso sconosciuta dell’antica Firenze di epoca romana
e medievale. Questa progettazione permetterà ai cittadini
fiorentini e ai visitatori di completare la visita del Palazzo, godendo
di approfondimenti di informazione che vengono dalle suggestioni
offerte dai resti archeologici e architettonici sottostanti gli elevati
tanto noti di Palazzo Vecchio.
Gli scavi condotti per almeno un decennio e di cui la prima
fase si è conclusa nel 2010, necessitano, per essere valorizzati, di
vari interventi in ordine al loro restauro e conservazione, allo
studio dei materiali e alle analisi archeometriche. A questi vanno
aggiunte le necessità che emergeranno dalle campagne di scavo
previste per il biennio 2012-2013.
Lo studio delle evidenze archeologiche sotto il
coordinamento scientifico della Soprintendenza per i Beni
Archeologici della Toscana, prevede interventi relativi alla
schedatura e all’esame dei reperti (ceramica, vetro, metalli, ossa
animali), nonché l’analisi antropologica (inclusi gli isotopi per la
ricostruzione della dieta alimentare) della sepoltura trovata nello
scavo. Per la ricostruzione dei contesti ambientali si prevedono
analisi geoarcheologiche, corredate di sezioni sottili anche delle
ceramiche, analisi chimiche e archeobotaniche dei residui organici
trattenuti nei pori del vasellame (legno, carbone, macroresti e
pollini), datazioni al radiocarbonio.
Di indubbia utilità sarebbe la realizzazione di scansioni 3D e
l’informatizzazione dei dati di scavo che così potrebbe confluire
nella piattaforma GIS della città ed essere più facilmente utilizzabili
nel progetto di musealizzazione del nuovo Museo di Palazzo
12
Vecchio. Queste acquisizioni consentirebbero la realizzazione di un
geodatabase di scavo, la costruzione di un webgis per la
consultazione dei dati in remoto e la predisposizione e gestione di
un portale dello scavo da connettere a quello della città di Firenze.
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
“PROGETTO MUSEOLOGICO PER L'AREA DEGLI SCAVI DI
PALAZZO VECCHIO”
di L. Longo
2. Una nuova strategia museale
La proposta di impostazione museologica per il nuovo
Museo di Palazzo Vecchio, che prevede anche adeguamenti
strutturali, si sostiene grazie all’originalità del percorso e alle
rappresentazioni che si vogliono evocare nel visitatore. Le
caratteristiche architettoniche di Palazzo Vecchio, de facto un
palinsesto sovrastrutturato di epoche e momenti costruttivi
differenti, hanno convissuto e continuano a coesistere in sinergia
tra loro e con le funzioni assolte dal Palazzo nel tempo.
L’allestimento museografico dedicato agli scavi, e quindi alla fase
più antica dell’area su cui insiste il palazzo, è stato ideato secondo
una logica che permetta di comprendere le radici della città e al
tempo stesso le fondamenta del Palazzo Vecchio.
Il teatro nella romanità era esibizione del potere, il luogo in
cui esso si sostanziava di contenuti attraverso la cultura. Questo
stesso luogo a Firenze ha mantenuto tale motivo di fondo,
sviluppandosi nei secoli come il luogo della rappresentanza e della
manifestazione del potere che trovava la più alta celebrazione nel
Salone dei 500. Ancora oggi Palazzo Vecchio è il fulcro dell’attività
politica e amministrativa della città, dopo aver svolto addirittura il
ruolo di sede parlamentare durante il quinquennio in cui Firenze fu
Capitale dell’Italia unita.
Il senso profondo di questa “significatività”, a testimonianza
del legame tra antico e presente, viene evocato come uno dei temi
di fondo del nuovo percorso museale, attraverso il quale il
visitatore è condotto a comprendere il significato di Firenze, icona
nel mondo, della bellezza come espressione e rappresentazione
del potere, al tempo stesso causa ed effetto di sviluppo economico
e influenza sociale e politica. Impossibile pensare all’uno senza gli
Genius Loci
14
altri nella visione globale ante litteram dei Medici, di cui Palazzo
Vecchio esprime pienamente il Genius Loci e la sua
rappresentazione simbolica.
Il progetto museologico di seguito presentato si prefigge di
rendere esplicito tale forte messaggio che caratterizza il nuovo
Museo di Palazzo Vecchio. L’idea di fondo vede la storia del
palazzo e la storia della città andare in scena nella nuova
musealizzazione, che viene intesa come “il teatro del teatro e del
palazzo”, e rappresentate attraverso una iconografia più
tradizionale grazie all’esposizione dei reperti e alla rivalutazione
dei resti architettonici. Viene anche resa più accattivante e
comprensibile per il grande pubblico di oggi grazie all’ausilio dei
necessari supporti didascalici che saranno multimediali,
consentendo così una forte interattività. Il visitatore sarà condotto
a fluire, senza soluzione di continuità, attraverso i luoghi fisici da
attraversare, varcare, salire, scendere, risalire. Il pubblico sarà
messo nella migliore condizione per percepire questo continuum,
seguendo un itinerario scorrevole, tracciato in primis dalla
necessità di collegare fasi e momenti salienti del Palazzo, non
facilmente individuabili oggi dato il suo utilizzo promiscuo, sia
come sede museale che come sede dell’attuale potere politico e
amministrativo. Queste due funzioni, infatti, che convivono nel
Palazzo e costituiscono parte integrante della sua storia, devono
trovare nel nuovo allestimento museologico una sintesi e una
convergenza equilibrata.
Icona nel mondo
della bellezza
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
2.1 CLOUD MUSEM, per una NUOVA SEMANTICA della
MUSEOLOGIA
Per la realizzazione del Museo, senza alterare lo stato di
conservazione della struttura portante che poggia sopra le vestigia
del teatro romano, si prevede un impatto museografico leggero, a
tutela delle evidenze archeologiche e delle strutture
architettoniche che l’area degli scavi offre, e che permetta la
fruizione del patrimonio nel pieno rispetto della loro integrità.
Oggetti, manufatti, reperti, saranno selezionati per essere inseriti
in un assetto espositivo rispettoso della conservazione e della
“quantità” di informazione intrinseca. La loro collocazione servirà
anche a sottolineare il loro significato per la comprensione della
realtà più ampia che evocano, di cui il resto in sé e le strutture che
si possono apprezzare in situ sono alcune rappresentazioni reali e
concrete che il tempo ci ha restituito. Per ampliare ancora
maggiormente il potere informativo, le nuove tecnologie
svolgeranno un ruolo fondamentale (uso di QR-code, di microchip
per il collegamento virtuale) a supporto di un’informazione
aumentata nei contenuti.
Questa scelta espositiva è stata individuata anche con la
prospettiva della personalizzazione della visita. In tal modo,
ciascuno, grazie all’indicazione di links e/o di altri suggerimenti ed
evocazioni, avrà la possibilità di costruirsi una visita personalizzata
attraverso l’utilizzo dei personal-devices sui quali scaricare o
navigare tra i contenuti sensibili al contesto.
In questo senso, una particolare attenzione sarà dedicata
alla realizzazione di un pool di suggerimenti multimediali, che
permetta di collegare quanto il visitatore sta osservando in un
preciso punto (o quello che la ricostruzione sta suggerendo), con
contesti contemporanei nel resto del mondo e con contenuti
sensibili al contesto. Un visitatore potrà scegliere una lettura
Allestimento
museografico
leggero
Personalizzazione della visita
Pool di suggerimenti
16
comparata dell’evidenza che sta osservando, contestualizzandola
in un quadro a lui più familiare abbattendo così le barriere
geografico - culturali e linguistiche. I contenuti per i suggerimenti
multimediali verranno costruiti grazie ad un lavoro di scouting
multimediale, da effettuarsi durante le fasi di preparazione
dell’allestimento mussale, e saranno parte integrante
dell’apparato didascalico di cui il nuovo museo sarà dotato.
Questa soluzione mediatica, finora mai proposta per un
allestimento museale permanente, consentirà di creare una
maggiore empatia con il visitatore, non solo fiorentino, quanto
della stragrande maggioranza dei fruitori del museo. L’offerta
didascalica così costruita per il nuovo Museo, oltre a offrire un
servizio di maggiore attenzione al visitatore a livello comunicativo
e informativo, consentirà di accrescere immensamente la sua
capacità di comprensione. Utilizzando i links opportunamente
selezionati, anche l’estensione linguistica sarà assicurata,
superando il limite dell’apparato didascalico tradizionale,
comunque previsto in doppia lingua. L’apposizione di QR-code o
microchip alla didascalia permetterà al visitatore di selezionare
quei links e pertanto impostare l’informazione nelle principali
lingue o comunque individuare in modo autonomo la tipologia di
informazione a cui intende accedere.
La rete wi-fi è già assicurata dalla rete open-data del
Comune che permette non solo la connettività integrata
all’interno del museo ma anche quella esterna. Questa situazione
infrastrutturale, già in essere, permette di realizzare il feed-back
visita indoor - visita outdoor. I percorsi outdoor si possono
attivare in anticipo rispetto alla visita del costruendo percorso
museale. Questo aspetto potrebbe rappresentare un’ottima
operazione di utilizzo della connettività open-data fin da ora,
creando immediato interesse per una parte della futura visita
integrata.
L’ingresso di visita al Museo, è ipotizzato con un nuovo
accesso attraverso una scala che, partendo dall’attuale ex-La scala
Dimensione
temporale
Empatia
Estensione
linguistica
Connettività integrata
Scouting multimediale
Lettura comparata di contesti contemporanei nel resto del mondo
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
Rotoscart, rappresenta il mezzo con cui il visitatore viene condotto
in un'altra dimensione temporale; scendere la scala diventerà
quindi un’esperienza conoscitiva in sé. In tal senso si prevede
l’utilizzo di colori diversi per i gradini, di un corrimano che si
trasforma in time-line e didascalia corrente e di altri effetti che
creeranno empatia e suggestione: il visitatore passerà così
dall’anno di visita alla fine del XII secolo (cortile della Dogana),
scenderà prima nella Firenze medievale tra VI e XIII secolo e poi,
ancora più indietro nel tempo, nella Florentia del Teatro romano (II
secolo a.C.).
Al tempo dei Medici, Firenze si distingueva a livello mondiale
sia in ambito economico sia in quello culturale. In quel contesto
storico, economico e politico era riconosciuto il ruolo della cultura
fiorentina all’interno dei processi che generano valore e vantaggi
strutturali per aumentare la competitività di un territorio. Basti
pensare che Firenze fu la prima a battere moneta d’oro zecchino,
svariati secoli dopo la scomparsa dell’aureum romano. Oggi questo
stesso binomio può tornare ad essere la chiave di volta di una
nuova economia della cultura e vede in Palazzo Vecchio un
ritorno al centro di questo processo virtuoso, generatore di flussi
di idee, di promozione sociale e di sviluppo economico e culturale
per la città.
Consci della peculiarità e grado di innovazione del progetto
museologico qui presentato per il nuovo Museo di Palazzo Vecchio,
va sottolineato che la sua realizzazione, così come proposta, dovrà
essere sottoposta all’attenta valutazione integrata del rapporto
costi/benefici, e dei tempi di realizzazione (prevedibili in almeno
24 mesi, tenendo conto dei necessari interventi strutturali: nuovi
scavi e consolidamenti, restauri, allestimento).
L’adesione definitiva ad un progetto museologico di tale
portata innovativa dovrà essere ragionata sulla base delle priorità
culturali di fondo fatte dall’Amministrazione comunale, e di
conseguenza delle concrete disponibilità economiche messe a
Ruolo cultura
Fiorentina
18
diposizione per la realizzazione del nuovo Museo di Palazzo
Vecchio.
A supporto di una tale scelta – la presente proposta
rappresenta il concept del primo CLOUD MUSEUM al mondo -
vanno individuate le possibili fonti erogative, quali futuri grant e
fund-makers, per assicurare un sistemico supporto alle operazioni
di realizzazione del nuovo Museo. Non solo, in fase di realizzazione
per assicurarne la sostenibilità economica deve essere predisposta
un’attenta pianificazione dei costi e di valutazione degli interventi,
stabilendo rapporti di cooperazione con nuovi finanziatori e al
tempo stesso rafforzando il ruolo che deve esistere tra bisogni dei
cittadini fiorentini, istituzioni preposte e pubblico generale che
prevalentemente usufruisce dell’offerta museale cittadina.
2.2 Impostazione museologica
Differenti soluzioni mediatiche saranno realizzate allo scopo
di creare una maggiore empatia con il visitatore, che a Firenze è
prevalentemente di provenienza alloctona e, in futuro, sempre più
proveniente da aree geograficamente e culturalmente distanti
dall’Europa. Particolare attenzione sarà dedicata a costruire
percorsi informativi che consentano una lettura comparata del
resto archeologico o del reperto o del contesto visibile in loco,
prima di tutto attraverso un continuo richiamo tra la condizione di
visita all’interno dell’area degli scavi (visita indoor) e la
potenzialità di allargare il livello di comprensione del resto stesso
contestualizzandolo anche nell’area esterna agli scavi (visita
outdoor) grazie all’impiego delle tecnologie multimediali (Realtà
Aumentata, links e rete wi-fi). L’offerta didascalica tradizionale
sarà affiancata da una struttura mediatica multimediale, costruita
appositamente per il nuovo Museo, ma sfrutterà le potenzialità già
oggi disponibili del sistema “open-data” che assicura copertura wi-
fi su tutta la città e delle postazioni multimediali offerte dal
Progetto PIUSS, ma anche ATAF.
Lettura comparata
Cloud Museum
Offerta didascalica
tradizionale
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
Questa offerta di contenuti nei supporti multimediali, oltre a
offrire un servizio di maggiore attenzione al visitatore a livello
comunicativo e informativo, consentirà di accrescere
immensamente la sua capacità di comprensione. Il limite
dell’apparato didascalico tradizionale, comunque previsto in
doppia lingua – italiano e inglese - verrà integrato e ampliato al
punto che di fatto ogni visitatore potrà costruirsi la “sua” visita,
diversa da quella di ogni altro. Di fatto il primo museo “on
demand” al mondo, utilizzando i links opportunamente
selezionati, che proprio grazie alle innumerevoli possibilità di
“diverse visite” che ciascuno si può costruire, anche le successive
visite rappresenteranno un “unicum” irripetibile, visto che il vero
creatore della propria visita è il visitatore stesso.
Questa soluzione comunicativa permette anche di ovviare
uno degli aspetti strutturalmente problematici di una esposizione
permanente: l’obsolescenza dei contenuti e dell’apparto
iconografico. Con l’interattività consentita dai supporti
multimediali, dalla lettura comparata, dal continuo feed-back tra
visita indoor e visita outdoor si supera il fatto che le esposizioni
diventano in breve tempo desuete e non aggiornate.
L’invecchiamento e la mancanza di aggiornamento
dell’informazione viene superata dall’interazione del visitatore
stesso, che di fatto auto-aggiorna la sua visita e la quantità/qualità
di informazioni a cui accede. Allo stesso modo, lasciando traccia
del suo percorso ne crea di nuovi per chi, come lui, si sta
costruendo la sua personale visita comparata.
La possibilità di seguire il filo conduttore tra le storie
raccontate dai resti e dagli oggetti dentro il Museo è resa attuale
dai percorsi che verranno costruiti fuori il Museo (visite outdoor).
Queste traiettorie suggerite in parte dai contenuti didascalici e in
parte lasciate al visitatore, libero di “costruirsi la visita” on
demand, si realizzeranno nella città grazie all’inter-connettività
assicurata dalla rete wi-fi cittadina. Grazie alla possibilità di
scaricarsi apps e modalità di interazione differenti, il visitatore
Visita
personalizzata
Rinnovamento dei contenuti
Visita on demand
Museo on demand
Visita
indoor/outdoor
20
potrà riconoscere lungo il percorso outdoor luoghi e contesti che
gli permetteranno di meglio comprendere quanto annunciato nella
visita in museo e/o approfondire temi e informazioni relativi ai
percorsi individuati/suggeriti durante la visita al Museo.
L’operazione feed-back outdoor - indoor potrà funzionare
anche al contrario. Il visitatore potrà anche scegliere di visitare
prima la città romana, medioevale o seguire altri percorsi tematici
grazie alle informazioni disponibili in rete o rintracciabili sui totem
messi a disposizione grazie al piano PIUSS e ATAF, e quindi
decidere successivamente di concludere la visita, grazie alle
informazioni raccolte, all’interno del percorso museale.
Al fine di raggiungere l’obiettivo del nuovo Museo di Palazzo
Vecchio, la proposta prevede l’inclusione di nuovi spazi – quali
l’area degli scavi nei sotterranei e il III piano - nel percorso
museale attualmente vigente e, di conseguenza, la necessità di
armonizzare e condurre la visita attraverso un flusso continuo non
solo di informazioni, ma anche con un accompagnamento
strutturale del percorso di visita. Pertanto si rende necessaria la
realizzazione di una visita del museo che permetta al visitatore di
comprendere e seguire il filo conduttore dell’esposizione e delle
storie che racconta. Come già premesso, la presente proposta di
Cloud Museum è dunque essenziale per tracciare la nuova
impostazione semantica che sottende all’idea di fondo del nuovo
museo di Palazzo Vecchio: museo della storia del palazzo e, al
tempo stesso, della storia della città.
Questa fase della visita della città e di preparazione alla
visita del museo può essere realizzata fin da subito e costituire un
viatico che crea stimolo e “attesa” nei confronti del progetto del
nuovo Palazzo Vecchio. Una sorta di preview o di trailer verso il
Cloud Museum di Palazzo Vecchio.
L’insieme delle soluzioni strutturali, dei messaggi che si
vogliono trasmettere e dell’integrazione co-attiva e immersiva tra
evidenze archeologiche e architettoniche, apparati didascalici
tradizionali e supporti multimediali, è di grande impatto visivo e
Integrazione
co-attiva e
immersiva
Feedback outdoor/indoor
Nuovi spazi
Flusso continuo
di informazioni
21
Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
comunicativo, tale da consentire un continuo feed-back tra
“dentro il palazzo-fuori il palazzo”. Visita indoor e navigazione
outdoor sono proposte in modo tale da essere offerte al visitatore
come scelta, opzione, suggerimento, lasciandogli sempre il
massimo grado di libertà nel costruirsi una visita personalizzata.
Grazie alle varie possibilità messe a disposizione su un apparato
didascalico che prevede un uso equilibrato di esposizione
tradizionale, di supporti multimediali, di Realtà Aumentata e di
collegamenti virtuali (tutta l’area museale sarà wi-fi), il percorso di
visita verrà strutturato in modo tale che vi sia la possibilità di
essere fisicamente in quel luogo (Palazzo Vecchio, Firenze) in un
dato momento della storia (epoca romana, alto e basso medioevo)
oggi e contemporaneamente poter anche viaggiare nel tempo,
spostarsi nello spazio, percorrendo e navigando virtualmente in
altri mondi, paralleli all’esperienza che si sta vivendo all’interno
del museo. Ciò permetterà al visitatore di essere al tempo stesso
dentro la storia del Palazzo e poterne facilmente uscire, senza
muoversi, apprezzando quei contenuti al di fuori del percorso
museale, che possono essere evocati grazie alle nuove modalità di
interazione offerte dalle tecnologie.
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IL PERCORSO MUSEOGRAFICO DELL’AREA DEGLI SCAVI
di A. Barsottini, M.P. Paolini, S. Pini, L. Longo
3. Impostazione museografica
Nel maggio 2010, al termine dell’ultima campagna di scavi
condotta nel piano interrato di Palazzo Vecchio, l’area interessata
dal cantiere è stata consegnata dal Servizio Belle Arti e Fabbrica di
Palazzo Vecchio al Servizio Musei per renderla fruibile al pubblico,
come previsto dalla Convenzione stipulata il 17 settembre 2010 tra
il Comune di Firenze (proprietario dell’immobile) e la
Soprintendenza per i Beni Archeologici della Toscana (proprietaria
delle strutture architettoniche e dei beni rinvenuti nel sottosuolo,
ai sensi dell’art. 91 del D.Lgs. 42/2004). Da allora le vestigia del
Teatro romano, ossia le "burelle" (corridoi sotterranei) sulle quali
era impostata la cavea, possono essere visitate, su prenotazione,
in gruppi di massimo 25 persone, di età non inferiore a 8 anni, con
almeno due accompagnatori qualificati, ovvero appositamente
istruiti dal Servizio Prevenzione e Protezione del Comune, secondo
un preciso protocollo di misure di sicurezza. Attualmente la visita si
svolge attraverso una serie di passerelle che conservano la
struttura delle opere provvisionali di cantiere.
Al fine di valorizzare questo importante e suggestivo sito
archeologico e consentirne una piena e ottimale fruizione, il
progetto prevede la creazione di un nuovo accesso agli scavi dai
locali dell’ex Rotoscart, più funzionale rispetto a quello attuale
posto all'esterno di Palazzo Vecchio, su via de' Gondi, e una
compiuta musealizzazione dell’area di scavo e degli ambienti
adiacenti.
Il progetto di musealizzazione intende coprire l’intervallo
temporale che intercorre tra l’insediamento romano e la
costruzione del Palazzo dei Priori (1299), colmando una
significativa lacuna del panorama museale cittadino.
Grazie alla nuova musealizzazione i visitatori potranno
burelle = corridoi
sotterranei
corridoi narrativi
Accesso libero
senza limiti di età
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
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accedere liberamente agli scavi senza prenotazione e senza limiti
di età, e organizzare in autonomia il proprio percorso di visita
dentro e fuori il nuovo museo di Palazzo Vecchio, così da ottenere
una continuità narrativa, oltreché temporale, tra la storia della
città e la storia del Palazzo stesso. Storia della città e storia del
palazzo saranno i due grandi temi conduttori del rinnovato
percorso museale di Palazzo Vecchio.
Il progetto museografico presuppone quindi che all'interno
del sito archeologico vengano realizzate tutte le opere necessarie a
rendere il luogo conforme alle norme sulla sicurezza dei visitatori -
permettendone la visita libera - e accessibile anche da parte di
persone con difficoltà motorie o altre disabilità.
La musealizzazione dell’area degli scavi rende necessario
migliorare le condizioni ambientali prevedendo un idoneo
impianto di climatizzazione (necessario soprattutto per le visite
durante i mesi freddi). Al fine di supportare la sorveglianza del
luogo è auspicabile la realizzazione di un impianto di telecamere a
circuito chiuso.
Per la nuova fruizione museale risulta inoltre necessario
ampliare la superficie delle passerelle oggi esistenti in modo da
rendere la visita più confortevole e creare spazi che consentano ai
visitatori di soffermarsi per osservare le evidenze archeologiche e
leggere o ascoltare i dispositivi di informazione senza intralciare i
flussi. Secondo una stima approssimativa, si ritiene che
l’incremento complessivo della superficie delle passerelle
dovrebbe essere di almeno 40 mq, escluso il passaggio che si dovrà
realizzare per collegare l’area di sbarco della nuova scala al
percorso esistente. Si auspica che il piano di calpestio delle nuove
passerelle possa essere realizzato in cristallo temperato, almeno
nei punti in cui l’uso di diversi materiali impedirebbe la vista dei
sottostanti reperti archeologici.
Si presuppone infine che gli ambienti vengano almeno in
parte controsoffittati e che le pareti non interessate dallo scavo
Conformità alle
norme di sicurezza
Climatizzazione
Telecamere a
circuito chiuso
Ampliamento
delle passerelle
Scala di accesso
Adeguamenti a
fini espositivi
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siano trattate o rivestite in modo tale da renderle utilizzabili per
diversi scopi e necessità, anche di carattere espositivo (proiezione
di immagini e testi, iscrizione di grafici e testi mediante serigrafia o
caratteri prespaziati, ecc.).
Il sistema di illuminazione sarà parte integrante
dell’allestimento e dovrà essere studiato in modo da valorizzare il
sito e, al tempo stesso, facilitarne la comprensione, creando zone
di ombra e luce, anche temporalmente alternate e con diverse
tonalità cromatiche, in funzione della descrizione delle varie
stratificazioni archeologiche e in stretta relazione con i contenuti
degli apparati didascalici. I corpi illuminanti dovranno essere a
spettro UV ridotto, per non danneggiare i reperti. Lo studio
illuminotecnico dovrà essere messo a punto attraverso un
costante e preciso confronto con la fase esecutiva della
progettazione museologica.
L'allestimento dovrà rivolgersi a un target di pubblico ampio
di diversa provenienza geografico - culturale, dagli studenti delle
scuole superiori di primo grado agli adulti e agli specialisti del
settore. Per i più piccoli si potranno progettare aree attrezzate, con
giochi applicati alla didattica dell’archeologia, e specifici apparati
didattici con personaggio guida.
Il progetto prevede che i locali attigui all’area di scavo posti
tra via de’ Gondi e via dei Leoni siano dedicati a ospitare
testimonianze dell’assetto urbanistico, architettonico e sociale di
Firenze nei secoli cui si riferiscono le evidenze archeologiche
riportate in luce nel piano interrato di Palazzo Vecchio.
Qualora il racconto della storia di Firenze dovesse proseguire
al terzo piano per le epoche successive all’edificazione di Palazzo
Vecchio, ai fini della visita, che dovrebbe svolgersi secondo un
percorso logico-temporale continuo, sarebbe opportuno che dagli
ambienti adibiti a sale espositive del seminterrato fosse possibile
ricongiungersi direttamente con il terzo piano dell’edificio.
Sistema di
illuminazione
Studio
illuminotecnico
Target ampliato
Locali attigui
allo scavo
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
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3.1. Ipotesi di suddivisione funzionale degli spazi
Il progetto prevede la suddivisione degli spazi in sezioni con
distinte funzioni che permetteranno ai visitatori di comprendere,
attraverso un percorso di visita cronologicamente scandito, la
stratificazione architettonica del sito e le sue relazioni con la storia
della città e con Palazzo Vecchio. Il concept progettuale della
presente proposta museografica si sviluppa intorno a due
tematiche generali che ne costituiscono le fondamentali chiavi di
lettura: la storia del palazzo e la storia della città.
La progettazione degli spazi prevede la seguente
suddivisione:
1) la scala di accesso agli scavi
2) gli scavi della Fiorenza medievale
3) gli scavi: da Fiorenza a Florentia
4) il "Teatro va in scena"
5) lo "Scavo in vetrina"
6) area interattiva e di approfondimento per adulti e
bambini
7) la storia del Palazzo
8) la storia della città: dalle origini al XIII secolo
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1) La scala di accesso agli scavi
La scala di nuova realizzazione svolge un
ruolo di primaria importanza nell’ambito della
presente proposta di musealizzazione.
Mediante opportuni accorgimenti
museografici, effetti cromatici e
videoproiezioni, la scala dovrà assumere la
funzione di scandire la discesa spazio-
temporale del visitatore, dall’epoca della
costruzione di Palazzo Vecchio al periodo alto-medievale e
romano, trasformando per esempio l’elemento del corrimano in
una time-line d’effetto. Il pubblico sarà proiettato indietro nel
tempo, passando repentinamente da un periodo storico all’altro.
La scansione temporale indicata dalla discesa lungo la scala aiuterà
i visitatori a percepire chiaramente questo “salto” cronologico e a
seguirne le diverse fasi. Analoghi apparati di scansione temporale
(time line) dovranno essere presenti anche in tutti gli spazi di visita
dello scavo, per consentire ai visitatori di ricondurre, sempre in
modo semplice e immediato, le diverse stratificazioni delle
evidenze archeologiche che stanno osservando ai periodi storici di
appartenenza ed evitare effetti di smarrimento.
A questo scopo opportune informazioni, anche frutto di
scouting multimediale, potremo aiutare nella lettura e
comprensione del resto in se e la sua collocazione spazio-
temporale in contesti più familiari ai visitatori.
La scala
Corrimano come
time-line storica
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
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2) Gli scavi della Fiorenza medievale
A seguito della
realizzazione della nuova
scala interna di accesso al
piano interrato, la strada
medievale riportata in luce
dagli scavi costituirà la prima
tappa del percorso di visita
del sito archeologico. In
questa sezione gli apparati didascalici saranno prevalentemente
dedicati a illustrare le pertinenze storiche della strada medievale
che sovrasta i resti del teatro romano, parzialmente visibili ma
posti a un livello inferiore, sia stratigrafico che temporale.
Una caratteristica della presente proposta progettuale è
quella di privilegiare in ogni luogo della visita un determinato
periodo storico, lasciando al luogo stesso, e cioè alle evidenze
archeologiche dello scavo, la funzione primaria del racconto e
limitando l’intervento all’inserimento di apparati e dispositivi che
possano aiutare il visitatore a decodificarne il linguaggio e a
ricontestualizzarne l’originaria destinazione d’uso e il valore
documentario.
L’area in questione conserva testimonianze rilevanti di una
strada medievale che persino interrompe il tracciato del teatro
preesistente. Nell’ambito della storia della città i resti di questa
strada rappresentano un significativo “snodo” spazio-temporale
che si prevede di rendere leggibile con diversi strumenti. La
soluzione museografica proposta si avvale di: due ricostruzioni
prospettiche del presunto aspetto originario della strada, una
statica e una dinamica, poste ai lati estremi della stanza, per
rievocare la profondità spaziale dell’antico tracciato con effetti di
‘sfondamento’; corredo didascalico di tipo tradizionale e/o
multimediale con informazioni riguardanti la stratificazione
Strada con basoli
medioevali
S
Ricostruzioni
prospettiche
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architettonica del luogo e la vita cittadina che vi si svolgeva in età
medievale, a commento dei resti archeologici di maggiore
evidenza.
Poiché il percorso di visita dello scavo archeologico si svolge
in spazi ristretti, si prevede di limitare l’uso in situ di pannelli e
didascalie alle informazioni di base e di affidare gli eventuali
approfondimenti ad un’ applicazione audio (“voce narrante”) che i
visitatori potranno scaricare gratuitamente in modalità wireless sui
propri apparati (personal devices), o qualora ne fossero sprovvisti,
su apposti apparecchi forniti dalla biglietteria del museo.
Applicazione
audio = voce
narrante
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
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3) Gli scavi: da Fiorenza a Florentia
In questa area lo scavo
suggerisce un raffronto diretto
tra le strutture romane e quelle
medievali. Particolari effetti
cromatici e di illuminazione
dovranno mettere in evidenza
le diverse stratificazioni,
mentre il sussidio audio di cui al precedente paragrafo ne illustrerà
i contenuti. Le porzioni di parete soprastanti l’area di scavo, una
volta liberate dagli attuali teli con riproduzioni, dovranno essere
opportunamente attrezzate per accogliere proiezioni video di
approfondimento. I video mostreranno la storia, la stratigrafia e la
funzione delle evidenze archeologiche dell’area, attraverso
ricostruzioni virtuali animate che, partendo dalla scena visibile in
situ, completeranno le parti mancanti delle strutture ivi esistenti,
singolarmente e in relazione l’una con l’altra.
In questa area i visitatori riceveranno quindi le prime
informazioni sulla struttura del teatro romano e sul modo in cui il
Palazzo Vecchio venne impostato sui suoi resti e saranno così
introdotti alle successive sezioni del percorso di visita incentrate
sulle testimonianze dell’antica Florentia.
Effetti
illuminotecnici
Pareti per
proiezioni video
Ricostruzioni
virtuali animate
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4) Il "Teatro va in scena"
La principale burella (o vomitorium) di
accesso al teatro è ben visibile in questa
“stanza”, che l’attuale allestimento già
presenta come una sorta di “Teatro del
Teatro”. I visitatori osservano la cavea dalla
passerella in modo analogo agli spettatori che
guardano gli spettacoli dall’alto dei palchetti,
con la differenza che in questo caso ad
“andare in scena” è la struttura stessa del
teatro. E’ qui dunque che inizia lo spettacolo
del teatro romano.
Al fine di rendere esplicito questo concetto museografico, si
ritiene necessaria una modifica degli attuali affacci sulla cavea con
la realizzazione di palchetti aggettanti sul vuoto dello scavo. Da
questi punti di vista privilegiati il pubblico potrà apprezzare le
sottostanti vestigia archeologiche, godere delle ricostruzioni del
presunto stato delle strutture originarie e partecipare
emotivamente alla rievocazione della vita del teatro grazie a
proiezioni bi-tridimensionali orizzontali e verticali.
Sulla parete est dell’ambiente, posta in corrispondenza
dell’originario fronte scena, si prevede di proiettare ologrammi
raffiguranti sia l’immagine statica della ricostruzione virtuale di un
palcoscenico romano che spettacoli di drammaturgia latina. Nelle
ulteriori fasi di progettazione si valuterà la possibilità di estendere
la proiezione a tutte e quattro le pareti dell’ambiente per
riprodurre l’intera cavea del teatro.
Palchetti
Proiezioni bi-
tridimensionali
Ologrammi
Proiezioni a 360°
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
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5) Lo "scavo in vetrina"
Questa sezione, posta in una zona
di transito priva di scavi, sarà dedicata
alla descrizione delle campagne
archeologiche di Palazzo Vecchio che
hanno condotto all’eccezionale scoperta
e all’esposizione dei reperti che le stesse
hanno riportato alla luce.
Per la presentazione della
documentazione si prefigura la
realizzazione di una grande “libreria”, a
metà tra la vetrina delle meraviglie
(wunderkammer) e la scrivania interattiva, costituita da numerosi
cubi espositivi contenenti sia reperti originali rinvenuti nel
sottosuolo del palazzo, che testi, video, riproduzioni fotografiche
e schermi interattivi riguardanti la storia, gli studi e i materiali
delle campagne di scavo, disposti in modo da formare una sorta di
grande mosaico.
Esposizione
reperti
Wunderkammer
contemporanea
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6) Area interattiva e di approfondimento per adulti e
bambini
La sezione è concepita
come area di sosta, per il
riposo, lo svago e
l’approfondimento della
conoscenza del luogo da parte
dei visitatori. L’ambiente da
destinare a tale funzione è
stato individuato tenendo conto sia della sua centralità rispetto
alle varie sezioni del percorso di visita, sia della presenza al suo
interno di spazi sufficientemente ampi da permettere la
sistemazione di tavoli e sedute.
Per il pubblico adulto si prevede l’allestimento di sedute e di
dispositivi multimediali touchscreen o tavoli interattivi con
informazioni di dettaglio sullo scavo e sulle testimonianze emerse
durante le campagne archeologiche, organizzate per temi e livelli
di lettura, come apparati didascalici di integrazione, rispetto ai
supporti di taglio prevalentemente emozionale previsti per la parte
itinerante della visita.
Nello stesso ambiente potrà trovare collocazione un’area
riservata all’intrattenimento dei più piccoli, adeguatamente
attrezzata con sedute, piani di lavoro, giochi, video e/o applicazioni
multimediali stile cartoon sul tema dell’archeologia.
Riposo svago e
approfondimento
Touchscreen e/o
tavoli interattivi
Area per i piccoli
visitatori
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
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7) La Storia del Palazzo
In questa parte dello scavo si
prevede di puntare l’attenzione sul
rapporto tra le vestigia di epoca romana
e medievale e le strutture di Palazzo
Vecchio che su di esse furono innalzate,
mettendo in evidenza, mediante idonei
apparati didascalici, le ragioni e le
dinamiche storiche e funzionali della
particolare continuità insediativa, le
tecniche di realizzazione degli innesti tra
antiche e nuove costruzioni e le tracce della passata vita del
palazzo conservate negli smaltitoi e pozzi che insistono sui resti del
teatro romano.
La sezione avrà la duplice funzione di preparare il pubblico a
comprendere, da un lato, il più ampio contesto delle
trasformazioni storiche e urbanistiche della città cui saranno
dedicati i successivi ambienti del percorso, dall’altro, l’importanza
del ruolo attribuito a Palazzo Vecchio fin dall’epoca della sua
costruzione e le ragioni della sua particolare conformazione
architettonica, in relazione con il già esistente itinerario di visita
dei quartieri monumentali. In questo ambiente si realizzerà la
connessione tra i due filoni tematici del nuovo Museo di Palazzo
Vecchio: la storia della città la storia dell’edificio.
Vita del Palazzo
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8) La Storia della città (dalle origini al XIII secolo)
Nell’ultima sezione del percorso il pubblico avrà la possibilità
di rapportare tutte le conoscenze acquisite attraverso la visita
dello scavo archeologico al contesto più ampio della storia dello
sviluppo urbanistico, architettonico e sociale di Firenze nei secoli
antecedenti all’edificazione di Palazzo Vecchio.
Gli spazi destinati a tale funzione sono quelli posti tra via de’
Gondi e via dei Leoni e indicati come “percorso museale” nel Piano
Unitario di Valorizzazione di Palazzo Vecchio, approvato con
deliberazione GM n. 60 del 05.04.2011.
In questa area dovrà essere collocato il grande plastico della
Florentia romana già esposto nel Museo storico-topografico
“Firenze com’era”, a diretto confronto con una riproduzione di
ampie dimensioni della planimetria o vista aerea della Firenze dei
nostri giorni recante la sovrapposizione grafica dei principali siti di
età imperiale (il foro, il Capitolium, gli impianti termali, ecc.). Le
due riproduzioni avranno la funzione di introdurre la ricostruzione
dei singoli siti prevista nei successivi spazi del percorso, agevolare
le attività didattiche che potranno svolgersi all’interno di questa
sezione del museo e supportare la pianificazione autonoma degli
itinerari cittadini a tema che il nuovo museo intende proporre ai
propri visitatori (visita outdoor), nell’ambito del concetto del cloud
museum.
I successivi spazi della sezione saranno dedicati a
documentare i luoghi e gli edifici più significativi della Firenze
romana e medievale e le loro trasformazioni e funzioni sociali,
culturali ed economiche, in ordine cronologico e topografico,
attraverso ricostruzioni virtuali (morphing) e l’esposizione di
reperti archeologici di pertinenza. Si prevedono sotto-sezioni
espositive sul Foro e il Capitolium, gli impianti termali, la Fullonica,
l’anfiteatro, i luoghi di culto, le necropoli, i modelli abitativi, i
sistemi viari, le cerchie murarie, ecc. Le sezioni espositive saranno
integrate, per ciascuna epoca, da apparati didascalici di sintesi dei
principali episodi della coeva storia politica, economica, culturale e
artistica della città, con richiami ai luoghi che ne conservano le
Vista aerea della
città
Esposizione di
reperti
Apparati
didascalici di
sintesi
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
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testimonianze più significative.
I reperti e manufatti artistici e artigianali saranno selezionati
in accordo con la Soprintendenza per i Beni Archeologici della
Toscana, che ne detiene la proprietà, tra quelli rinvenuti nel corso
delle varie campagne di scavo condotte in città e già esposti nel
Museo storico-topografico “Firenze com’era” o tra altre analoghe
testimonianze che la medesima Soprintendenza per i Beni
Archeologici della Toscana potrà proporre. Gli oggetti di
dimensioni medio-piccole e in materiali deperibili dovranno essere
esposti in vetrine stabilizzate con l’uso di idonee sostanze
igroscopiche. Saranno corredati di apparati didascalici e potranno
essere accompagnati da fotografie d’epoca e rilievi grafici delle
campagne di scavo da cui provengono, come i disegni e le cartoline
del fondo archivistico comunale di Corinto Corinti.
Quest’ultima sezione espositiva dovrà raccordarsi a quella
recentemente allestita nei locali adiacenti all’attuale biglietteria
con il titolo “Tracce di Firenze” o al nuovo itinerario museale che
potrà essere realizzato al terzo piano della Fabbrica Nuova, per la
prosecuzione del racconto della storia della città dal XIII secolo ai
nostri giorni.
Reperti esposti in
vetrine stabilizzate
Corinto Corinti
III piano
Morphing
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SUGGESTIONI ED ESEMPI DI SOLUZIONI MUSEOGRAFICHE
1. spazi di sosta
2. passerella in cristallo temperato
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3. prospettiva statica
4. proiezioni architetturali
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5. proiezione screenless
6. wunderkammer
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7. plastici esplicativi e supporti didattici touchscreen
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IL MUSEO OUTDOOR
di S. Dileo
4. Prospettive verso una Smart City
Firenze rappresenta un caso singolare per l’Archeologia urbana italiana in quanto nella limitata area compresa tra Duomo, Piazza Signoria, Palazzo Vecchio, via Castellani (Uffizi), via del Proconsolo. a partire dalla fine del XIX secolo sino ai giorni d'oggi, ha attratto l’interesse degli archeologi. che vi hanno condotto numerose campagne di scavo, a volte anche molto
discusse. Sono inoltre numerosi gli
interventi archeologici che si
sono succeduti in tutto il resto del centro cittadino, di fatto i luoghi simbolo della Firenze di oggi, della Fiorenza medicea e medievale e della Florentia romana.
Grazie al nuovo approccio derivato dall’applicazione del concetto di CLOUD MUSEUM, sviluppato per la prima volta proprio per il nuovo Museo di Palazzo Vecchio, il fruitore, il visitatore, il turista che affronta la scoperta della città sarà accompagnato e guidato da alcuni elementi di supporto alla conoscenza e comunicazione dai contenuti sia in forma tradizionale che nell’innovativo approccio "on demand".
Il Digital Signage, unitamente all’estensione della copertura
Il
centro di Firenze con gli scavi ed i rinvenimenti inseriti all'interno della
cartografia attuale. In verde le aree urbane sottoposte a scavo o sterro. In nero
è disegnata una ricostruzione ipotetica delle mura romane con l'andamento
delle strade della colonia. Fonte: www.archeofirenze.unisi.it
Reti di
comunicazione
prossime sul
territorio
44
del canale Wi-Fi su area metropolitana, realizzata dall’unione dell’infrastruttura già attiva di Firenze WiFi *1+, della costruenda WiMove *2+ e dall’infrastruttura Wi-Fi del progetto SICS [3], offrono un’opportunità senza precedenti per la comunicazione digitale mirata ai cittadini residenti e i visitatori dell’area metropolitana fiorentina, in particolare sui dispositivi mobile. Questa opportunità di comunicazione attraverso le forme più ‘tradizionali’ di internet, si affianca, in un contesto più generale, al mondo delle applicazioni web che tuttavia risulta essere in una fase di profonda trasformazione. Il nuovo modo di “offrire” divulgazione culturale è una realtà già potenzialmente fruibile a Firenze grazie all’attivazione di queste nuove forme di “sinergie” a favore dei cittadini residenti e dei visitatori.
E' in questo contesto che il “doppio binario narrativo” storia del palazzo/storia della città si sviluppa in questo progetto il concetto del CLOUD MUSEUM grazie alle soluzioni digitali presenti e quelle che, nel proseguo del tempo, confluiranno in una “nuvola” spazio-temporale in continua evoluzione.
I servizi software che, a breve, grazie il progetto SICS potranno essere messi a disposizione del fruitore della città costituiranno un tassello di un mosaico estremamente complesso e in continuo divenire grazie al server software per le DL “Digital Locations”. Le rappresentazioni digitali corrispondono a luoghi fisicamente riconoscibili, non rappresentano quindi una realtà virtuale ma un punto di contatto tra una realtà fisica e una realtà digitale. Ciascuna Digital Location possiede un suo identificativo univoco, gestito attraverso un ciclo di vita prestabilito e per il quale l’ente pubblico esercita una funzione di garanzia ed equità.
In una prima fase potranno essere messi a disposizione del turista o del cittadino residente dei tablet tramite noleggio in biglietteria grazie ai quali i sarà possibile compiere la visita outdoor.
I luoghi fulcro della città facenti parte del percorso turistico informativo diverranno dei luoghi digitali geo-localizzati accessibili tramite una piattaforma applicativa unica. Il turista arriverà ed utilizzando l' APPS del SICS usufruirà di quei contenuti presenti nell'area urbana di interesse. I contenuti saranno stratificati e correlati tra loro. Ad esempio il turista che si troverà in via di Capaccio/via Por Santa Maria potrà leggere ed immergersi alla fine del I secolo d.C. Tramite uno smartphone o il tablet, la ricostruzione del grande impianto termale addossato alla porta
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
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ubica meridionale, di cui è stato scavato il frigidarium ed alcuni ambienti circostanti, potrà altresì vedere le foto d'archivio Alinari che datano la scoperta degli scavi ed eventuali video o commenti pubblicati. Il CLOUD MUSEUM è un'astrazione indefinita di un “concetto contenitore”, una piattaforma, ed esprime una nuova e sempre più ampia offerta culturale grazie alla continuità spazio-temporale, geografica e storica che, l'insieme di epoche, persone, religioni, lingue e contestualizzazioni differenti, andranno di volta in volta a costituire. Le infrastrutture digitali di cui la città si è già dotata (wi-fi e open data), rappresentano uno strumento duttile ed efficace grazie al quale, Firenze, avvalendosi dell'idea del CLOUD MUSEUM può essere la prima Smart City, dove l’intersezione tra patrimonio, storia, territorio e linguaggio realizzano una nuova piattaforma di conoscenza e questo meraviglioso mondo creato nel passato può essere reso vivo e universale per il mondo di oggi e del futuro.
Il percorso outdoor coinvolgerà il
visitatore interconnettendolo con gli spazi
della città attraverso continui richiami
feed-back tra lo spazio urbano da
esplorare ed i contenuti racchiusi dentro
lo spazio espositivo. Nelle vie principali di
comunicazione è prevista l’installazione di
Totem informativi, che accompagneranno
il visitatore dal museo o/a al museo.
Queste apparecchiature permettono di
interagire con WifiGuide ricercando
contenuti e informazioni con l’utilizzo di un sistema di ricerca
interno ed è possibile inoltre collegarli a internet e controllare
l’accesso a determinati siti web. I Totem informativi saranno posti
nei luoghi di maggiore “flusso” turistico e/o di pregio storico che
andranno a coincidere, non a caso, con i luoghi oggetto di studio di
campagne archeologiche.
Il percorso “dal museo” e “al museo” potrà così essere letto come sovrapposizione delle vicende storiche che si sono succedute relazionate al luogo degli eventi e alla geografia della città.
esempio di totem informativo
Firenze prima
Smart City
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Il sistema dei Totem informativi avrà un potere divulgativo ed educativo per far conoscere la storia delle strutture urbane della città partendo delle informazioni archeologiche, elaborate attraverso le tecnologie informatiche, che andranno a costituire un archivio aperto e consultabile per il fruitore della città e del museo.
Saranno posizionati nei punti strategici della città ed accoglieranno i contributi di storia urbana, dell’architettura, e di
storia di vita passata, ed andranno ad utilizzare tutte le possibili informazioni racchiuse nel sottosuolo cittadino.
I Totem costituiranno una rete di divulgazione informativa e saranno riconoscibili sul territorio da un segnale semantico grazie al sistema di emanazione di retroilluminazione tanto da costituire e segnalare le linee
guida di un percorso esterno outdoor. Il tentativo è quello costruire uno strumento innovativo di
collegamento per la storia e l’archeologia della città e dei monumenti di Firenze e vuole rappresentare anche un'occasione per far giocare un ruolo determinante e consapevole al passato della città nel delineare le linee di sviluppo del suo futuro.
esempio di totem informativo retroilluminato
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
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Documentazione di riferimento:
[1] Firenze Wifi: servizio di connessione ad Internet in modalità senza fili
http://centroservizi.lineacomune.it/ssproxy/comune_di_firenze/informazione_e
_
comunicazione/60altri_sportelli_informativi/firenze_wifi/firenze_wifi.html
[2] Provincia di Firenze - F041 - Fornitura in opera di un sistema di
telecomunicazione
a servizio della linea 1 della tramvia di Firenze - CIG: 0716925937
http://www.provincia.fi.it/bandi-gare-concorsi/appalti-e-contratti/gare-eappalti/
proceduraf041/
[3] SISTEMA INFORMATIVO DELLA CITTÀ DEI SAPERI - Progetto di
fattibilità definitiva –
LOTTO I, Comune di Firenze, Provincia di Firenze, Comune di Campi
Bisenzio,
Comune di Scandicci, 26/10/2010 (allegato a [1]).
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STRATEGIA DI COMUNICAZIONE DIGITALE
di S. Chipa
5 Il digitale come supporto al progetto museografico
L’allestimento museale previsto per il nuovo Museo di
Palazzo Vecchio individua nelle tecnologie e nei linguaggi digitali
elementi strategici da sviluppare in stretta sinergia con la
pianificazione museologica e con la sua relativa progettazione
museografica, così come descritte nei paragrafi precedenti (cfr.
capitoli 2. Percorso museologico per l’area degli scavi di Palazzo
Vecchio e 3. Il percorso museografico), agendo non in sostituzione
dell’esperienza di visita che è opportuno che rimanga saldamente
ancorata alla visione in situ dei reperti e dei loro apparati
didascalico-esplicativi.
Partendo da un allestimento museografico leggero che
evidenzi prima di tutto i reperti, tutelando le loro evidenze
archeologiche e rispettando la quantità intrinseca di informazioni
di cui sono portatori, il digitale trova impiego, oltre che nella
strategia di allestimento descritta nel paragrafo precedente, anche
nella strategia di comunicazione della nuova proposta museale con
funzione rafforzativa rispetto ai contenuti esposti lungo le otto
aree in cui si articola il percorso di visita.
Accanto ai canali tradizionali, si prevede di utilizzare le
possibilità offerte dalla Realtà Aumentata e dai social media,
strumenti che hanno assunto un ruolo rilevante nelle dinamiche
comunicative contemporanee e che recenti, autorevoli rapporti
considerano asset in cui le istituzioni museali investiranno nel
prossimo futuro [NMC Horizon Report 2011: Museum Edition, The
New Media Consortium 2012].
L’impiego del digitale sarà pensato e progettato tenendo
conto della doppia chiave di lettura scelta per il nuovo allestimento
museale; essa prevede l’articolazione della mostra lungo due piani
narrativi: la storia del palazzo, luogo simbolo del potere politico,
Realtà aumentata e
social media
Due piani
narrativi: storia del
palazzo, storia
della città
Funzione
rafforzativa rispetto
ai contenuti esposti
49
Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
economico e culturale, e la storia della città di Firenze e delle
trasformazioni urbanistiche e sociali che l’hanno attraversata fin
dal II sec. a.C.
Inoltre, particolare attenzione verrà posta sin da ora alla
gestione del sito web del Museo. Attualmente, il servizio musei
può contare su un sito che è una piattaforma di servizio per tutti i
musei civici fiorentini. Un’ipotesi di lavoro potrebbe essere quella
di costruire uno spazio online dedicato al nuovo Museo di Palazzo
Vecchio, che, in stretta sinergia con il sito esistente, permetta fin
da ora al visitatore di essere informato sul work in progress e di
programmare una futura visita ai nuovi allestimenti.
5.1 Realtà aumentata e social media
Realtà Aumentata e social media possono essere impiegati
nel nuovo Palazzo Vecchio per rafforzare il doppio binario
narrativo scelto per raccontare l’allestimento museale (storia del
palazzo/storia della città).
La dimensione palazzo/città, infatti, potrà trovare ulteriore
applicazione nel rafforzare le connessioni, già presenti a livello di
apparato esplicativo e didascalico, fra museo e città, fra visita
indoor ed esplorazione outdoor, attivando lungo il percorso di
visita dei rimandi al territorio (ad esempio alle aree di provenienza
dei reperti o ai musei in cui sono conservati gli oggetti rinvenuti
durante le campagne di scavo) o costruendo lungo la città percorsi
che sollecitino la visita al museo.
Tutto questo nell’ottica di fare del nuovo Museo di Palazzo
Vecchio un nodo, una cloud di un sistema narrativo che si estenda
alla città e la trasformi in un ambiente di conoscenza capace di
valorizzare le risorse già presenti sul territorio e di renderle visibili
e fruibili ad un numero sempre più ampio di cittadini e visitatori.
Una prospettiva che trova nel concetto di Cloud Museum una
eventuale applicazione; nel Cloud Museum, infatti, la
valorizzazione del patrimonio culturale viene interpretata come
Sito web del
Museo
Outdoor/indoor
Cloud di un
sistema narrativo
territoriale
50
parte di una strategia più ampia basata sul coinvolgimento di tutto
il territorio, nelle sue diverse componenti sociali, economiche
culturali.
Inoltre, il continuo feedback fra dentro e fuori, potrà essere
applicato anche all’interno di Palazzo Vecchio per gestire il “dentro
e fuori gli spazi espositivi” che si rende necessario poiché lo
sviluppo del percorso si articola su tre piani non consecutivi
(seminterrato, piano terreno, terzo piano) che, fra l’altro,
s’intrecciano con gli ambienti riservati alla gestione politica e
amministrativa della città. In questo senso i media digitali possono
creare ‘corridoi narrativi’ di collegamento fra i tre luoghi,
sostenendo i visitatori, orientandoli rispetto al percorso e ai
contenuti da vedere. Inoltre, poiché gli ambienti del terzo piano
possono contare su affacci unici sui luoghi più significativi di
Firenze, il digitale potrebbe consentire a quei luoghi di comunicare
direttamente con i visitatori, ad esempio mostrando loro come
quell’evoluzione della città raccontata attraverso il grande plastico
della Florentia romana già esposto nel Museo storico-topografico
“Firenze com’era” si sia effettivamente realizzata.
Fig. 1
La Realtà
Aumentata
per mostrare
la città come
appariva nel
passato
Nella pratica, queste connessioni fra interno ed esterno, fra
palazzo e città, fra indoor e outdoor possono essere realizzate
attraverso la Realtà Aumentata:
Corridoi narrativi
Esempi per la
Realtà
Aumentata
51
Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
1. nel palazzo, all’interno del percorso espositivo:
i. creando applicazioni capaci di espandere le possibilità
narrative dei reperti, affiancando visivamente agli oggetti esposti
altri oggetti che si trovano fisicamente in luoghi diversi del
territorio comunale, nazionale o addirittura internazionale (ad
esempio, poter visualizzare, inquadrando con un cellulare gli scavi
dell’antico teatro romano di Palazzo Vecchio, altri teatri realizzati
nella stessa epoca; oppure mostrare oggetti della stessa epoca
conservati nel Museo Archeologico di Firenze o in musei di altri
paesi)
ii. creando dei ‘corridoi narrativi’ che accompagnino i
visitatori lungo i tre piani del percorso espositivo, orientandoli
nella visita di ambienti che sono posti lungo livelli spaziali diversi.
Fig. 2
Un esempio di
Realtà
Aumentata
finalizzata
all’orientamen
to all’interno di
un ambiente
chiuso
52
2. nella città, all’esterno del percorso espositivo, per
portare le collezioni fuori da Palazzo Vecchio, nelle strade e nei
luoghi significativi di Firenze, usufruendo anche delle postazioni
multimediali già create per il progetto PIUSS:
i. accogliendo i visitatori fin dal primo momento in cui
arrivano in città, ad esempio in stazione (all’Info Point di Santa
Maria Novella) o presso l’aeroporto, suggerendo il nuovo itinerario
museale di Palazzo Vecchio come una delle possibili occasioni per
conoscere Firenze
ii. costruendo, a partire dagli oggetti esposti in Palazzo
Vecchio, itinerari tematici alla scoperta delle risorse culturali della
città che, dal punto di vista infrastrutturale, potrebbero servirsi
delle reti wifi realizzate nell’ambito della rete open data; potrebbe
ad esempio essere strutturato un percorso sui luoghi del potere
economico e politico della Firenze nel tempo (un esempio per tutti:
Firenze capitale d’Italia che si irradi da Palazzo Vecchio, sede dal
1865 al 1870 della Camera dei Deputati, agli altri luoghi dei poteri
politici e amministrativi).
Fig. 3 – La città suggerisce itinerari di visita
Totem rete PIUSS
Rete open data
53
Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
Accanto all’uso della Realtà Aumentata, la strategia di
comunicazione digitale potrà prevedere anche la gestione di canali
social come Facebook, Twitter, Youtube, ma anche Pinterest, il più
recente fra i social media, che ha già raggiunto un significativo
numero di utenti, tanto da farlo ritenere la rivelazione del 2012.
Pinterest, fra l’altro, basandosi unicamente sulla condivisione di
immagini, appare una modalità comunicativa particolarmente
interessante proprio per i musei.
I social media potranno essere impiegati per creare
comunità intorno al percorso espositivo, portando la proposta
museale direttamente all’interno delle ‘piazze virtuali’; da un lato,
coinvolgendo un pubblico ampio costituito non solo dai turisti che
fisicamente si recano a Firenze, ma anche dalla comunità del
popolo della Rete; dall’altro, attivando meccanismi di
socializzazione capaci di generare contenuti (anche sotto forma di
commenti o segnalazioni) che contribuiscano ad arricchire e a
mantenere sempre alta l’attenzione dei visitatori nei confronti
della proposta museale.
I social media, inoltre, costituiranno un notevolissimo
strumento di monitoraggio e di analisi degli utenti, sia
relativamente alle loro caratteristiche oggettive (sesso, età, paese,
città, lingua), sia alle dinamiche comunicative (ad esempio, quale
codice comunicativo è maggiormente utilizzato, se video, immagini
o testo) sia, infine, agli argomenti di discussione o di maggiore
interesse. Queste informazioni potranno risultare utili per valutare
una parte, comunque significativa, del pubblico di riferimento e
offrire contenuti in linea con le principali richieste o esigenze degli
utenti.
I social media, inoltre, potranno essere un importante
strumento per rafforzare l’identità comunicativa di Palazzo
Vecchio a supporto degli altri canali di comunicazione già esistenti
o da prevedere, grazie anche al fatto che il loro uso e la loro
presenza nella vita delle persone hanno assunto un ruolo di
Creare comunità
Monitoraggio
gradimento
Identità
comunicativa
Esempi per i
social media
54
primissimo piano nella gestione delle dinamiche comunicative.
La straordinaria capacità che possiedono i social media di
diffondere informazioni in un tempo ridotto e a costi limitati
rispetto ai contatti che possono attivare fanno di essi degli
strumenti di comunicazione virali che le istituzioni museali
stanno utilizzando in maniera sempre più sistematica. Il
Museum of Modern Art (MOMA) di New York, ad esempio, è il
museo che, ad oggi, ha il maggior numero di “Like” su Facebook
(quasi un milione e centomila) e il maggior numero di
Followers (persone che ne seguono il canale) su Twitter (oltre
un milione e cinquantamila).
Fig. 4 – La pagina su Facebook del MoMA di New York
Trattandosi di ambienti di comunicazione aperti, queste
possibilità comunicative sono offerte gratuitamente. Questo non
significa che i social media debbano essere utilizzati comunque; il
loro impiego deve essere valutato in relazione alle esigenze
comunicative e organizzative di Palazzo Vecchio, confrontando i
benefici attesi con i costi di gestione che comunque esistono. È
necessario, infatti, prevedere del personale esperto nella gestione
di quelle dinamiche socializzanti proprie dei social media,
dinamiche che non possono in alcun modo, soprattutto nel caso di
istituzioni pubbliche, essere lasciate prive di un monitoraggio
continuo e di un adeguato aggiornamento.
Oltre alle funzioni fin qui esposte, Realtà Aumentata e social
media, in quanto strumenti che utilizzano i linguaggi digitali -per
Strumenti di
comunicazione
virali
Costi
contenuti
55
Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
loro natura aperti a interpretazioni e riscritture, interattivi, in
quanto personalizzabili e capaci di accogliere i contributi di più
persone, dunque collaborativi -, possono essere utilizzati
nell’allestimento previsto per il nuovo Palazzo Vecchio come
opportunità per:
creare dei percorsi di visita personalizzati, offrendo ai
visitatori, tramite i device, personal o messi a disposizione dal
museo, la possibilità di accedere ai commenti e agli aggiornamenti
generati dagli altri utenti (sia quelli pubblicati durante la visita che
quelli raccolti nei momenti precedenti o successivi) oppure ai
contenuti inseriti direttamente dal Palazzo Vecchio e
contestualizzati rispetto all’oggetto di fruizione;
estendere dal punto di vista linguistico la proposta
culturale, prevedendo di affiancare agli oggetti esposti contenuti
che tengano conto delle diverse esigenze culturali, in modo da
garantire la comprensione di quanto raccontato anche a pubblici
con riferimenti geografici, culturali e linguistici tradizionalmente
lontani dai nostri, ma che costituiscono parte significativa del
nostro turismo culturale (ad esempio generando, anche attraverso
strumenti social come dipity.com che consentono la creazione di
timeline personalizzate, strumenti di interpretazione comparata
della linea del tempo relativa agli oggetti esposti)
generare empatia e partecipazione, provocando piacere e
diletto, nel caso della Realtà Aumentata grazie all’effetto
immersivo proprio della sua tecnologia che esperienze recenti
sottolineano favorire la memorizzazione [«Strong effective
experience fixes memory», Smithsonian Web Strategy], nel caso dei
social media grazie alle dinamiche socializzanti che valorizzano i
saperi dei visitatori e li stimolano a produrre nuovi contenuti
capaci di integrare quelli
presenti lungo i percorsi
espositivi.
Percorsi
personalizzati
Estensione
linguistica
Empatia e
partecipazione
56
Fig. 5 Empatia e partecipazione all’interno di un museo
Per quanto riguarda le figure professionali, i social media,
una volta istituiti nell’offerta museale ordinaria, per la loro
gestione dedicata ai musei è prevista una figura specifica nel
regolamento sugli standard museali (DM 10.05.2011 All. 3 e 4).
Anche la gestione del sito web necessita di una figura
professionale precisa, prevista anche dagli standard delle
professioni museali come definiti nel DM del 10.05.2001 (all.ti 3 e
4). Ciò permetterebbe anche di offrire agli utenti le immagini delle
collezioni digitalizzate, che già il servizio musei sostiene ma in
modo molto più oneroso (costi di personale) e time-comsuming,
mediante uno schema aperto tipo Creative Commons o Wikimedia
Commons, siglando accordi preventivi per l’accesso. Il sito web
potrebbe inoltre accompagnare i visitatori nei momenti del 'prima,
durante e dopo la visita' svolgendo anch’esso una funzione
informativa, formativa e partecipativa. Queste funzioni saranno
progettate e gestite con l'obiettivo fondamentale di rafforzare
l'esperienza di visita, agendo in stretta sinergia con gli allestimenti
espositivi. Massima attenzione sarà inoltre prestata alle
connessioni che il sito web e le sue componenti social potranno
stabilire con le istituzioni del territorio, anche in funzione di far
vivere l'evento espositivo oltre i tempi e gli spazi classici della
visita.
5.2 Il taglio comunicativo
Il taglio comunicativo utilizzato sarà attento agli aspetti
informativi, ma anche a quelli formativi e partecipativi, così da
favorire i processi di trasformazione dell’informazione in
57
Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
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conoscenza e garantire l’attivazione di meccanismi socializzanti,
che supportino lo scambio e la condivisione del sapere. In
particolare, Realtà Aumentata, superfici interattive e social media
agiranno dal punto di vista:
informativo, offrendo ai visitatori contenuti attenti alle loro
necessità di approfondimento e accompagnandoli nelle fasi del
prima (la pianificazione), durante (la fruizione del percorso) e dopo
la visita (la riflessione su quanto visto);
formativo, utilizzando i linguaggi digitali (nei loro diversi
codici, testuali, iconici, ma anche audio e video) per favorire la
memorizzazione e l'acquisizione di conoscenza da parte di pubblici
eterogenei, che potranno trovare nelle soluzioni museografiche e
comunicative contenuti adeguati alle loro necessità anche culturali
e personalizzati sulle diverse competenze;
partecipativo favorendo, grazie anche alle possibilità
offerte dai social media, dinamiche socializzanti e generando
intorno al percorso espositivo comunità di utenti attivi nella
creazione e condivisione di esperienze e contenuti.
Informativo
Formativo
Partecipativo
58
5.3 Prodotti editoriali
La Realtà Aumentata, nella sua versione più semplice poiché
non georeferenziata, potrebbe essere usata per diverse versioni
client oriented delle guide all’esposizione permanente, nel
catalogo delle mostre e nei prodotti editoriali, con l’apposizione di
QR-Code
Ogni produzione editoriale potrebbe avere un QR-Code
stampato nella copertina, per rimandare alla pagina web
informativa del percorso museale e in pagine specifiche, per
‘aumentare’ i contenuti delle opere o consentire una loro visione
approfondita ed emozionale (come ad esempio l’iniziativa del “J.
Paul Getty Museum”
http://www.getty.edu/art/exhibitions/north_pavilion/ar/index.ht
ml, che consente di osservare a trecentosessanta gradi, dunque in
tutte le sue sfaccettature, un’opera o una struttura archeologica o
architettonica particolarmente complessa).
Fig. 6 – Il QR-
Code del Getty
Museum
Client oriented
59
Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
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VADEMECUM: SUPPORTI MULTIMEDIALI
di B. Ruiz Pomar
6 Supporti multimediali
I supporti multimediali sono previsti nel nuovo percorso
museale degli scavi archeologici di Palazzo Vecchio come uno
strumento che deve servire a complemento e come elemento di
diffusione e valorizzazione del percorso stesso, dei resti e reperti
archeologici, delle evidenze architettoniche e non per sostituirle
(sopratutto nel caso cui l'oggetto sia presente). Verranno utilizzati
in modo equilibrato, integrando le più tradizionali scelte ostensive
e apparati didascalici, per aumentarne l’interattività e la capacità
di comprensione di una realtà complessa come l’evoluzione della
storia del palazzo e della storia della città.
Saranno quindi previsti con la finalità di aumentare le
potenzialità esplicative dei singoli reperti, in contesti ricostruttivi o
nel caso di strutture archeologiche non chiaramente individuabili.
Lo stesso criterio verrà applicato a strutture architettoniche o
ricostruzioni di rappresentazioni di epoche passate successive a
quella romana. In ogni caso, nulla può sostituire l'esperienza che si
esprime con il “vivere dal vivo “la contemplazione di un'opera
d'arte, di un resto archeologico, etc. permettere di comprendere
“com’era quello che non c’è” è il significato dell’applicazione della
realtà aumentata nel caso degli scavi di Palazzo Vecchio.
Infine, un moderno approccio museologico deve essere
attento ai cambiamenti in corso nella società e nei modi di
relazionarsi e comunicare. Musei e spazi culturali, in quanto punto
di riferimento riconosciuti dalla società, devono essere aggiornati
su questo fronte, per non essere anacronistici, perdendo cosi la
loro valenza sociale. Il Museo è da sempre un luogo principe della
comunicazione. Il progetto museologico di Palazzo Vecchio va
anche oltre, prefiggendosi un obbiettivo ambizioso mai realizzato
finora per un’esposizione permanente, il Cloud Museum
Aumentare
interattività
didascalica
Com'era quello
che non c'è
Valenza sociale
della
comunicazione
60
I supporti multimediali intesi come complemento della
opera presente e come ricreazione di elementi mancanti o d’altre
epoche sono funzionali allo scopo di proporre un percorso museale
vivo, che cerca il feedback del visitatore, valorizzando l’interazione
e non limitandosi alla univoca trasmissione di informazioni.
I supporti multimediali, proposti per questo scopo in diversi
luoghi dal percorso museale, servono a coinvolgere i visitatori, a
mantenere alta l’attenzione e a farli partecipi del filo narrativo
proposto dell’allestimento museale. Avranno anche un ruolo
strumentale nel sintonizzare l’esperienza museale a seconda
dell’esigenza di ogni tipo di pubblico. L’obiettivo più ambizioso è
addirittura quello di permettere una fruizione personalizzata “on-
demand”, tale per cui ogni singolo visitatore possa costruirsi la sua
visita, unica e solo per lui. Un’esperienza immersiva, che attivi tutti
i sensi, da vivere permettendo diverse sfumature di informazione,
adattabili a tutti tipi di pubblico ed età. Una esperienza fatta di
informazioni con diversi gradi di complessità e interattività,
indirizzata a un pubblico sempre più interessato e conoscente.
6.1 Elenco dei supporti multimediali prevedibili per
l’allestimento
Allo scopo di rendere un’idea dell’offerta dei multimediali
più utilizzati nell’ambito archeologico e museale, di seguito
elenchiamo quelli che abbiamo valutato come possibili (tra i quali
poi verrà fatta la selezione ad hoc nel momento della realizzazione
del percorso) per questo allestimento Museale: Multitouch e
Direct LCD, Audio localizzato, Tavoli, Tappeti e Totem multimediali,
Ricostruzioni 3D, Libri virtuali, Ologrammi, Effetti ambientali,
Tecnologie screenless, Video-Proiezioni architetturali.
Di seguito si fornisce un elenco per orientarsi nell’offerta
oggi disponibile sul mercato. Per capire quali di questi si adattano
alle esigenze museali e narrative si può conoscere il loro
funzionamento nei siti delle aziende che li producono e con
Percorsi
interattivi
Fruizione
personalizzata on
demand
61
Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
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l’ausilio di alcuni promo e video, qui elencati:
http://www.progettidigitali.it/
http://www.touchrevolution.it/ita/page.php?s=ch_page.php
http://www.touchwindow.it/it/soluzioni/musei-interattivi.html
http://www.studiovgm.com/Servizi&tecnologieinnovative.htm
http://www.gruppometa.it/index.php?it/483/multimedia-exhibition
http://www.centrica.it/
Fog Screen
www.fogscreen.com
www.volume.it (resellers di fogscreen)
HoloCube
http://www.youtube.com/watch?v=eYWY0MCCJDA
Multi proiezioni sincronizzate e architetturali
http://www.digitalnetwork.it/prodotti-e-servizi/multiproiezioni-
sincronizzate.html
http://www.artmediastudio.org/CasaGiotto/CasaGiotto.html
http://www.globalmedia.it/ita/entertainmentliv2.php?ID1=30&ID2=64
Multitouch Lcd
http://www.youtube.com/watch?v=uI-YoI4IdJk
http://www.touchwindow.it/it/prodotti/tavolo_multitouch.html
Ologrammi
http://www.domsolution.it/news-lologramma-3d-con-domsolution.aspx
Ricostruzioni 3D
http://www.archeodigital.it/ricostruzioni-3d-archeodigital.html
http://www.gianosnc.it/3d.htm
http://www.numa3d.com/index.html
http://www.museoscienza.org/video/video.asp?video=22
62
http://www.spacespa.it/portfolio/prodotti/risultati_categorie?categoria=Video-e-3D
http://www.panebarco.it/
Stand interattivo olografico
http://www.imatika.net/vetrovivo/soluzioni-vetrovivo/stand-olografico-interattivo.html
http://www.youtube.com/watch?v=q_Y5wcliRFE
Tappeto interattivo
http://www.corepixx.com/PixxFloor-Tappeto-Interattivo.html
http://www.youtube.com/watch?NR=1&feature=endscreen&v=KbfDd_ekgQU
http://www.youtube.com/watch?v=FGPe9xUOtEo&feature=endscreen&NR=1
Totem interattivo
http://www.gruppoitec.com/
http://www.ngs.it/prodotti.htm
http://virtualearn.blogosfere.it/2012/03/informazione-culturale-i-totem-
interattivi-di-cremona.html
http://www.pixellabs.it/segnaletica_digitale.htm
http://www.edssolutions.it/led-firenze.php
63
Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
I REDATTORI DEL PROGETTO
Laura Longo, Archeologa, PhD – PO Ufficio Mostre, Servizio Musei Coordinatore del Progetto
Presta servizio di ruolo, come Curatore, in musei civici dal 1998. Archeologa, Dottore di Ricerca in Antropologia, major in Paleontologia Umana. E’ segretario della 33° Commissione UISPP (Union International des Sciences Prehistoriques et Protohistoriques, costituito sotto l’egida dell’UNESCO. E’ Autore di più di 100 pubblicazioni su riviste internazionali e nazionali, tra cui Science, PNAS e PLOS-One. Ha organizzato vari incontri scientifici, tra cui una decina di congressi internazionali curandone sempre la pubblicazione degli atti in lingua inglese. E’ responsabile di alcune linee di ricerca e coordina gruppi di studio internazionali.
Come museologo si è occupata di vari allestimenti museali in Italia e all’estero, collaborando con gli architetti D. Chipperfield (GB) e F. Milou (FR) per i progetti museologici del Museo di Storia Naturale di Verona e del Museo del sito archeologico di Dmanisi (Georgia).
Serena Pini, Storica dell’Arte specializzata – Curatore Civici Musei e Chiese, Servizio Musei Comunali
Presta servizio di ruolo, come Curatrice, nel Servizio Musei del Comune di Firenze dal novembre 2003. Laureata in Lettere, indirizzo storico-artistico, con tesi in “Museologia”, presso la Facoltà di Lettere e Filosofia dell’Università degli Studi di Firenze, nel medesimo ateneo ha poi conseguito il Perfezionamento annuale in “Scienza per la Conservazione dei Beni culturali” della Facoltà di scienze matematiche, fisiche e naturali e il diploma del corso triennale della Scuola di Specializzazione in Storia dell’Arte. Lavora nella Pubblica Amministrazione dal 1994. E’ autrice di diversi saggi di argomento storico-artistico. Nel Comune di Firenze ha curato, dal 2003, la progettazione scientifica e la direzione dei lavori riguardanti la conservazione, la manutenzione, il restauro, la catalogazione e l’allestimento dei beni mobili di interesse storico-artistico dei principali seguenti musei e complessi monumentali: Palazzo Vecchio, Museo di Santa Maria Novella (fino al 2012), Fondazione Salvatore Romano, Museo storico-topografico “Firenze com’era” (dal 2011), Basilica di Santo Spirito, Basilica di Santa Maria Novella (fino al 2008), Chiesa di San Firenze (fino al 2012), Basilica della SS. Annunziata (dal 2011). Ha aggiornato gli apparati didascalici dei musei comunali sopra elencati, gestito rapporti di collaborazione con altri enti e istituti culturali e curato presentazioni e pubblicazioni.
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Stefania Dileo, Architetto - PO Ufficio Mostre, Servizio Musei
Presta servizio di ruolo come architetto in organico alla PO Ufficio Mostre – Servizio Musei. Architetto, laureata nel 2003 ha effettuato lungo studio villa Medicea di Careggi applicando strumentazioni diagnostiche, termografia applicata, per la ricostruzione delle fasi costruttive. Ha collaborato in diversi progetti di rilievo, mediante fotopiani per la riqualificazione ed il restauro architettonico. Tra i lavori effettuati si annoverano il rilievo topografico e fotogrammetrico delle mura medioevali del castello di San Giorgio a La Spezia, rilievo fotogrammetrico e progetto di restauro delle facciate di Palazzo Ciacci a Siena, di Palazzo Amati a Pistoia, e di palazzo Pinucci e Servadio a Firenze.
Alice Barsottini (1984) – Dott.ssa Arch. - Tirocinio Giovani Si, LR. 3/2012
Dottoressa in Architettura, si laurea nel Febbraio 2011 all’Università degli studi di Firenze elaborando come tesi un progetto di musealizzazione a Villa Adriana. Vince nel 2011 il Premio Piranesi dell’Accademia Adrianea di Roma. Attualmente sta frequentando il Master Itinerante in “Museografia, Architettura e Archeologia, Progettazione Strategica e Gestione Innovativa del patrimonio archeologico” dell’Accademia Adrianea di Architettura, diretta dal Prof. F. Caliari del Politecnico di Milano. Nell’ambito del master si sta occupando del gruppo di lavoro per la musealizzazione delle aree archeologiche di Segesta e Selinunte (Italia) e di Yenicapi (Turchia), del Castillo de Onda (Spagna) e di Villa Jovis a Capri.
Stefania Chipa, PhD – Ricercatrice dell'Università di Firenze
Svolge attività di ricerca e consulenza nell'ambito dell'heritage marketing e della comunicazione formativa con esperienza nell'uso dei linguaggi digitali e delle dinamiche partecipative anche attraverso i social media; in questi ambiti è autrice di pubblicazioni scientifiche in riviste italiane e internazionali. Suo è il saggio “Augmented Cultural Heritage” nel testo “Realtà Aumentate” in corso di pubblicazione presso Apogeo. Ha coordinato progetti per il MIUR, per l'Istituto Nazionale per la Documentazione e la Ricerca Educativa (INDIRE), per il Comitato Italia 150, per l'Opera di Santa Croce di Firenze, per European Schoolnet. Attualmente collabora con il Museo di Storia Naturale dell'Università di Firenze. Laureata in "Storia dell'Arte contemporanea", ha perfezionato lo studio dei linguaggi digitali e della comunicazione in chiave formativa con un Master in "Comunicazione multimediale" e un Dottorato di Ricerca in “Teorie e modelli dell'educazione". E' stata consulente per agenzie di comunicazione e gruppi editoriali. È membro della Commissione ICOM (International Council of Museums) sui “Musei della scuola”.
65
Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
Marco Piero Paolini (1982) – Architetto - Tirocinio Giovani Si, LR. 3/2012
Architetto, si laurea nel 2010 all’Università degli Studi di Firenze, elaborando la tesi sulla musealizzazione interattiva del Museo Archeologico di Firenze. Dal 2008 si interessa di museografia partecipando anche alla musealizzazione Palazzo Bardini ed al restauro della chiesa del Salesiani di Firenze. Partecipa all'allestimento della mostra DolceStilNovo presso il Museo di Kaohsiung a Taiwan con Anzilotti Associati, attualmente, sta frequentando il Master Itinerante in “Museografia, Architettura e Archeologia, Progettazione Strategica e Gestione Innovativa del patrimonio archeologico” dell’Accademia Adrianea di Architettura, diretta dal Prof. F. Caliari del Politecnico di Milano. Collabora alla stesura di ipotesi per la “Progettazione Strategica e Gestione Innovativa del patrimonio archeologico” per la musealizzazione del Castillo de Onda (Spagna), dell’area archeologica di Yenicapi (Turchia) e per Villa Jovis a Capri.
Valeria Perlini (1982) – Archeologa - Tirocinio Giovani Si, LR. 3/2012
Archeologa medievista laureata nel 2008 presso l’Università degli studi di Siena. Dal 2002 al 2006 ha effettuato varie campagne di scavo in Toscana, in siti archeologici soprattutto medievali, collaborando con diverse università. Borsista Erasmus a Granada nell’ A.A. 2006-2007 per una tesi sui materiali da costruzione andalusi in epoca nazarì all’interno di un progetto di ricerca e investigazione dell’Università di Granada, si è poi specializzata con un Master in Geotecnologie applicate all’Archeologia. Dal 2010 al 2011 ha lavorato come professionista per progetti di fotogrammetria e georeferenziazione cartografica in ambito archeologico, realizzando anche modelli 3D per un progetto UNESCO con la FBK di Trento (2009) e il progetto MUSINT con la GECO di Firenze (2011). Nel 2009 ha partecipato a un progetto di riqualificazione e valorizzazione del Parco Archeologico di Tiermes, Soria, Castilla y Leòn (Spagna) in collaborazione con il DIPSA di Roma Tre.
Belen Ruiz Pomar – Storica dell’arte - Tirocinio Red Nerta
Esperta di museografia, allestimenti mostre. Si laurea in Storia dell'arte presso l'Università di Siviglia. Borsista Erasmus alla Università di Macerata, partecipa ad un studio sulla semiottica applicata all'immagine. Ha lavorato sui diversi aspetti dell’ambito museale in istituzioni come la Fundacion El Monte di Siviglia col montaggio della mostra “Historias de Papel”, la Fundaciòn Valentin de Madariaga di Siviglia, il Museo Leonardiano di Vinci, dove ha svolto uno stage collaborando nella elaborazione di mostre e nei preparativi per il nuovo allestimento di una sala del castello dei Conti Guidi. Ha lavorato nel settore del mercato dell'arte nelle gallerie d'arte Arteutopia a Milano e Vernon International Fine Arts Gallery a Praga, (Repubblica Ceca). Ha la qualifica di tecnico di commercio all'estero, e ha focalizzato la sua attenzione sugli aspetti dell’immagine corporativa degli istituzioni culturali e la loro diffusione da un punto di vista internazionale.
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APPENDICE
Realtà Aumentata, Social media e strumenti multimediali
La Realtà Aumentata è una tecnologia che può essere impiegata all’interno
dei musei e delle istituzioni culturali per:
moltiplicare le possibilità narrative degli spazi e degli oggetti, affiancando
ad essi contenuti digitali correlati e contestualizzati rispetto allo spazio e al tempo
della visita (ad es. mostrare accanto agli scavi dell’antico teatro romano di Palazzo
Vecchio oggetti della stessa epoca conservati nel Museo Archeologico di Firenze o nel
resto del mondo); la tecnologia della Realtà Aumentata consente di arricchire
l’offerta espositiva costruendo una rete di contenuti digitali correlati senza dover
affrontare le eventuali problematiche di una simile operazione realizzata con oggetti
reali, in considerazione di opportunità conservative che possono comportare
l’impossibilità o l’elevato costo per lo spostamento/ostensione degli oggetti, la
mancanza di spazi per contenerli, l’elevato numero di associazioni che potrebbero
rendere l’allestimento troppo complesso
rafforzare la dimensione della visita come esperienza unica e irripetibile che
non può essere replicata in nessun modo: i contenuti ‘aumentati’ sono visibili
insieme (nello stesso spazio e nello stesso tempo) agli oggetti fisici a cui si riferiscono;
questo non significa eludere i bisogni informativi del ‘prima’ e del ‘dopo’ la visita che
possono essere affrontati anche attraverso la Realtà Aumentata, coinvolgendo, per
esempio, gli spazi della città che hanno connessioni con gli oggetti presenti nel
percorso espositivo. In questo modo indoor e outdoor della visita si integrano,
creando un continuo feedback tra dentro e fuori il Museo (vista indoor e
collegamenti outdoor), che coinvolge massimamente il visitatore.
favorire la comprensione dei contenuti da parte dei diversi “pubblici”,
consentendo la costruzione personalizzata di una comunicazione dell’oggetto
attraverso linguaggi e codici individuali sulla base delle esigenze e delle aspettative
dei visitatori (si pensi alle didascalie e alla possibilità di espandere il loro linguaggio a
fruitori con competenze e interessi diversi dai cosiddetti ‘addetti ai lavori’);
favorire l’acquisizione della conoscenza: la Realtà Aumentata dà vita ad
un’esperienza immersiva che, ponendosi come una modalità di fruizione diversa da
quelle alle quali siamo abituati, genera un cosiddetto ‘effetto wow’ che favorisce la
memorizzazione [«Strong effective experience fixes memory», Smithsonian Web
Strategy+. D’altra parte quest’interazione, oltre ad essere spettacolare, è anche molto
naturale, se si pensa che la relazione con l’ambiente circostante avviene attraverso il
movimento del corpo, dunque senza la mediazione di una sua estensione (ad
esempio un mouse);
generare piacere e diletto, sensazioni che dovrebbero essere associate alla
fruizione culturale molto di più quanto accade e che possono essere amplificate
anche con il ricorso al meccanismo del gaming (si veda l’esperienza
lettura
comparata
visita
on demand
visita
personalizzata
effetto WOW
evocazione
sensoriale
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
dell’Exploratorium di San Francisco
http://conference.archimuse.com/mw2011/papers/mixing_realities_connect_people
_places_exhibits_using_mobile_augmented_reality;
http://conference.archimuse.com/mw2011/papers/implementing_mobile_augment
ed_reality_applications)
stimolare dinamiche socializzanti: le esperienze di Realtà Aumentata dello
Stedelijk Museum di Amsterdam hanno mostrato una stretta correlazione fra
immersività e aumento delle discussioni e delle conversazioni fra i visitatori
[http://conference.archimuse.com/mw2011/papers/augmented_reality_and_the_m
useum_experience
dare vita ad ambienti di comunicazione e cooperazione con il territorio: la
Realtà Aumentata, con la sua capacità di generare intorno ai contenuti delle reti di
collegamenti contestualizzati, contribuisce a creare intorno ai percorsi espositivi degli
ambienti di conoscenza che valorizzano i saperi e le risorse del territorio.
I social media si sono affermati come un elemento quotidiano di
comunicazione, una comunicazione basata sulla diffusione e condivisione
d’informazioni e opinioni, di gruppo o personale, che già oggi coinvolge la maggior
parte della società. Si tratta di un mezzo di trasmissione che offre l’opportunità, non
solo di avvicinarsi ad un elevato numero di “pubblici”, ma anche di attrarre DIVERSI
tipi di pubblico, non facilmente raggiungibili o coinvolgibili con i mezzi di
comunicazione tradizionali.
Tra i vantaggi che possono portare i social media per il nuovo progetto
museale di Palazzo Vecchio, rilevante è l’opportunità di far conoscere sia il percorso
museale sia le attività, a basso costo e con una veloce diffusione. Sono anche un
modo efficace di diffondere verso i potenziali visitatori del museo la storia, i valori e il
significato che, come centro simbolico e dinamizzante della città, ha avuto e ancora
ha il Palazzo. Inoltre possono contribuire a conformare l’immagine di Palazzo Vecchio
(Personal Branding) e sono un mezzo, a basso costo, per la promozione e pubblicità
delle attività culturali svolte dall’amministrazione comunale.
Ciò premesso è necessario capire in che modo usare i social network e fare
una scelta tra i più adeguati alla funzione di promuovere un prodotto culturale come
la visita di un museo. La valutazione riguarda anche quelli che possono essere usati
prima dalla visita, quelli utilizzabili a complemento della visita e durante il percorso e
quelli che servono a completare informazione e al coinvolgimento dopo la visita.
A questo scopo si riportano i risultati della ricerca condotta sulle presenze nei
musei e siti archeologici dei principali social media, confrontando le loro diverse
caratteristiche come livello scientifico, ripercussione, diffusione, costi, impegno di
personale e costi uomo, pubblicità, coinvolgimento, presentando un elenco dei social
media più conosciuti.
rinnovamento
dei contenuti
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Un esempio di uso massivo dei social media per comunicare le attività
museali è quello scelto dal Museo Thyssen Bornemisza di Madrid:
http://www.museothyssen.org/en/thyssen/redes_sociales.
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
Elenco dei principali strumenti social e multimediali:
ebook: i libri digitali raccontano storie usando, oltre alle parole e alle
immagini, anche video, audio e collegamenti alla rete. Si tratta di testi aumentati,
arricchiti nel linguaggio, ma anche nelle funzionalità: il digitale, oltre ad essere un
formato maggiormente trasportabile rispetto a quello cartaceo, consente, grazie alla
sua capacità di stabilire connessioni, di trasformare un libro in un ambiente di
conoscenza, aperto alla Rete e alla comunità dei suoi fruitori. Si tratta di una nuova
frontiera della lettura e della scrittura che anche in Italia sta raggiungendo risultati
incoraggianti (secondo una ricerca, presentata al Salone del Libro di Torino del 2012,
dell'Associazione Italiana Editori su dati Nielsen, i lettori di ebook in Italia sono
passati da 691.000 nel 2010 a 1.100.000 nel 2011):
http://www.biblet.it/home.php/ebook-museo-archeologico-di-denizli-hierapolis-
tullia-rittielena-miranda-liguori-editore-9788820745950.html
Dipity: Dipity è un ambiente social per la creazione di timeline. I contenuti
sono organizzati sulla base di una scansione temporale. Gli utenti possono creare
liberamente le proprie timeline, condividerle, integrare quelle esistenti con video,
audio, immagini, testi, link agli altri social media, la propria posizione geografica:
http://www.dipity.com/tickr/Flickr-arti-museo/
doodle: i doodle sono versioni modificate del logo di Google create
appositamente in occasione di particolari eventi, manifestazioni o ricorrenze. I
doodle possono essere a diffusione locale, dunque apparire esclusivamente nelle
versioni locali dell’homepage di Google, oppure "globali":
http://www.google.com/doodles/finder/2012/All%20doodles
facebook: è i social media più usato al mondo, non c’è un’istituzione
culturale di una certo rilievo che non abbia il proprio profilo o la propria pagina
Facebook. È un ambiente gratuito, ma deve essere aggiornato regolarmente:
http://www.facebook.com/MuseumofModernArt 1.081.847 “Mi Piace”.
feed: possibilità di ricevere automaticamente gli aggiornamenti dei contenuti
pubblicati in un sito web: con l'aiuto di un software apposito, un utente può leggere
gli aggiornamenti senza dover ogni volta ritornare nel sito. Un feed proveniente da un
sito può essere facilmente importato in un altro sito web per incorporare i contenuti
all'interno delle proprie pagine. Esistono aggregatori di feed che consentono agli
utenti di creare dei veri e propri ‘giornali digitali’ in cui ricevere gli aggiornamenti da
tutti i siti web a cui l’utente è abbonato:
http://www.archeologicatoscana.it/feed/rss/
flickr: luogo virtuale dove si condividono delle photogallery. Usato per i
musei per pubblicizzare sia degli eventi e le manifestazioni sia le singole opere
d’arte.: http://www.flickr.com/photos/maxximuseo/
foursquare: foursquare è un social network basato sulla geolocalizzazione
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disponibile tramite web e applicazioni per dispositivi mobili. Gli utenti eseguono il
check-in tramite la versione browser del sito o attraverso applicazioni su dispositivi
che utilizzano il GPS. I check-in sono retribuiti con punti e talvolta con dei "badge".:
https://foursquare.com/v/musei-vaticani/4b6fe570f964a5204fff2ce3
google artproject: Google Art Project è una raccolta online di immagini in alta risoluzione di opere d'arte esposte in vari musei in tutto il mondo. Offre anche una visita virtuale delle gallerie in cui esse sono esposte: http://www.googleartproject.com/it/collection/uffizi-gallery/museumview/
googlemaps (StreetView): Consente la ricerca e la visualizzazione di mappe
geografiche di buona parte della Terra. Oltre a questo è possibile ricercare servizi in
particolari luoghi, tra cui monumenti, trovare un possibile percorso stradale tra due
punti e visualizzare foto satellitari di molte zone con diversi gradi di dettaglio. Google
StreetView è una caratteristica di Google Maps che fornisce viste panoramiche a 360°
gradi in orizzontale e a 290º in verticale lungo le strade che permette agli utenti di
vedere parti di varie città del mondo a livello del terreno. Ci sono diversi progetti con
googlemaps per mostrare le città patrimonio dell’ Unesco, nella cui lista Firenze è
stata inserita fin dal 1982:
http://www.google.com/intl/it/culturalinstitute/worldwonders/florence/
Googleplus (Google+): Google+ è un social network gratuito fondato da Google. Google+ include nuovi contenuti multimediali, ossia la possibilità di avviare sessioni audio, video ed entrare a far parte di videoritrovi, stanze virtuali dove è possibile condividere video e parlare allo stesso tempo con tutti i componenti presenti all’interno, tramite microfono e webcam. Sempre tramite la chat gli utenti hanno la possibilità di scambiarsi file. Un’altra funzione di Google+ è detta "Spunti". Questa funzione permette di creare dei feed semplicemente dopo aver inserito in un box l'argomento interessato: http://www.googleplusblog.it/1144/google-plus/iraq-museo-nazionale-di-baghdad-e-ora-su-street-view.html
Linkedin: Rete professionale, per la discussione di temi tecnici, scientifici e di
lavoro. Favorisce i rapporti tra i diversi professionali e anche tra le diversi istituzioni
di un settore specifico:
http://www.linkedin.com/shareArticle?mini=true&url=http%3A%2F%2Fwww.pronto
roma.com%2Fguida%2Fmuseo-nazionale-etrusco-di-villa-
giulia.html&title=Museo+Nazionale+Etrusco+di+Villa+Giulia
Newsletter: “Giornale elettronico” che si riceve per posta elettronica una volta che l’utente si è registrato. Rientra tra le strategie di fidelizzazione. Offre le ultime notizie o argomenti divulgativi. La frequenza di invio è variabile, può ad esempio essere giornaliera, mensile o anche saltuaria. La ricezione in genere è gratuita: http://www.parcomontale.it/newsletter.shtml?PHPSESSID=24d51916ca7f62803b30fd397cde5bc4
Pdf: Si possono creare contenuti didattici o scientifici o di promozione
d’attività, scaricabili sul sito web, oppure da qualche applicazione smartphone.
Possono essere fruiti come complemento alla visita o come informazione
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
d’introduzione a questa. Per scuole o pubblico in generale. Economico ed abbastanza
usato per tutti tipi di musei:
http://www.polomuseale.firenze.it/didattica/download.php
Pinterest: http://pinterest.com/: si presenta come “online pinboard”, una
bacheca online in cui appuntare (to pin) e condividere, esclusivamente sotto forma di
immagini ,i propri interessi (interest), gli oggetti che ci piacciono e a cui siamo legati.
Il suo traffico è ancora modesto, ma è in crescita e si attesta intorno a 300mila
visitatori mensili. Sono ancora pochi, ma c'è chi lo sta tenendo d'occhio perchè
potrebbe rappresentare la rivelazione del 2012 nel panorama dei social media:
http://pinterest.com/palazzomadama/labels-parole-in-museo/
Podcast: Pre-recorded radio programs. “La radio in Rete”. Offre informazioni audio preregistrate, che si può scaricare via iTunes, Google, etc. L’ informazione deve essere aggiornata almeno ogni settimana/mese: http://www.volcei.net/podcast/podcast.html
Qr-code: I codici QR possono contenere sia indirizzi internet, che testi, numeri di telefono, o sms. Sono leggibili da qualsiasi telefono cellulare e smartphone munito di un apposito programma di lettura. Per leggere un codice QR è sufficiente inquadrarlo con la fotocamera del cellulare dopo aver aperto il lettore. I QR Code si possono trovare sui depliant, totem informativi sia dentro del museo sia per strada ed altri supporti. Sono un buon mezzo per aggiungere informazione complementare a quella presente. Il limite? è indirizzato soltanto agli utenti di smartphones: http://www.guggenheim-venice.it/mobi.html
Sito web: è uno dei biglietti da visita di qualunque istituzione. Anteprima e
segno d’identità dal museo. Una finestra aperta sul mondo, dove si racconta tutto ciò
che si vuole comunicare. Il sito web rappresenta Il luogo centrale dove tutti gli
strumenti comunicativi convergono, sia quelli cartacei che online, anche i social
media: http://www.brooklynmuseum.org/
Smartphone app: ce ne sono di diverse e molteplici. Servono per inserire
informazioni addizionali all’offerta in sala (indoor) e per offrire contenuti che possano
essere usati in casa dopo la visita (outdoor). Permettono di creare percorsi
personalizzati e flessibili, che provvedano informazioni adatte alle diverse necessità
personali. Possono anche servire come ausilio divulgativo e di diffusione delle
attività. Possono essere sia gratuiti sia a pagamento. Tutte le spese tipo cuffie,
ricariche delle batterie, mantenimento in questo modo vengono sostenute
dall’utente, rappresentando un vantaggio economico per l’istituzione che si svincola
da onerosi costi di mantenimento dei devices: www.palazzostrozzi.org/firenzeintasca
Tripadvisor: Comprende più di 30.000 destinazioni nel mondo. Passa in rassegna le recensioni scritte dai viaggiatori che non vengono pubblicate se non sono conformi alle linee guida. Ad oggi ha più di 35 milioni di recensioni e 29 milioni di visitatori: http://www.tripadvisor.it/Attraction_Review-g187849-d194344-Reviews-Museo_Poldi_Pezzoli-Milan_Lombardy.html
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Twitter: si è rivelato uno strumento molto utile per comunicare in modo
massivo mostre, eventi e per gestire le relazioni con i visitatori. Promuove la
discussione e il dibattito. I grandi musei tradizionali italiani stanno iniziando a
utilizzarlo. L’esperimento a Palazzo Vecchio costituirebbe la prima esperienza in
Italia per la musealizzazione dell’area archeologica. Nei musei di altri paesi è invece
uno strumento comune di comunicazione. È un ambiente free, anche se necessita di
personale che aggiorni i contenuti e gestisca le interazioni con gli utenti.:
http://twitter.com/#!/mart_museum 5665 followers
Vimeo: è un ambiente per la condivisione dei video a condizione che l’opera sia stata creata unicamente dall'utente; in questa maniera il sito si pone come una vetrina internazionale per registi e creativi consentendo la possibilità di condividere e pubblicare video su altri siti e commentarli. Si possono caricare video ad alta definizione, primo sito di questo tipo a consentirlo. È un social network molto popolare iI cui numero di utenti registrati sta aumentando con grande celerità: vimeo.com/album/1315806 Museo dei ragazzi in Vimeo.
Wikipedia: Wikipedia è ormai diventata l’enciclopedia online maggiormente
consultata dai ‘navigatori’. È uno strumento collaborativo e gratuito. Di fatto è anche
un motore di ricerca universale, quindi un’opportunità per le istituzioni museali per
descriversi e raccontare online le proprie caratteristiche:
http://it.wikipedia.org/wiki/Museo_del_Louvre
Youtube: è un ambiente di condivisione di video. Le istituzioni possono
creare un proprio canale dove pubblicare i propri contenuti multimediali, sia a
carattere promozionale che formativo o divulgativo. È il canale video attualmente più
usato, sebbene inizino a diffondersi alternative come vimeo:
http://www.youtube.com/user/museoscienza?feature=results_main
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
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ALLESTIMENTO MUSEOGRAFICO del SITO ARCHEOLOGICO
FABBISOGNO di APPARATI MUSEOGRAFICI
del PROGETTO per il
NUOVO MUSEO di PALAZZO VECCHIO
Wi-fi guide (voce narrante) estesa a tutto il percorso
1 La Scala di acceso agli scavi
Illuminazione con effetti cromatici
1 Videoproiettore
Design e applicazione di vinili autoadesivi e/o stampa serigrafica
Corpi illuminanti come da progettazione illuminotecnica degli ambienti
2 Gli Scavi della Fiorenza medievale
1 raffigurazione prospettica su supporto verticale (statica, cfr. inklink)
Raffigurazione prospettica
Supporto verticale
1 videoproiettore
1 supporto videoproiettore
1 superficie da proiezione (tessuto, vetro , plexiglass, lastra RP, ecc..)
1 sistema di diffusione audio
1 sistema di diffusione olfattiva
1 totem in cristallo temperato e/o multimediale touchscreen o touchless
1 rappresentazione planimetrica su totem
Rappresentazione planimetrica
Totem
Corpi illuminanti come da progettazione illuminotecnica degli ambienti
3 Gli Scavi della Fiorenza alla Florentia romana
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1 videoproiettore
1 superficie da proiezione
1 illuminazione con effetti cromatici
ideazione e realizzazione di un video con ricostruzione in 3D dei contenuti da esplicare
1 totem in cristallo temperato e/o multimediale touchscreen o touchless
Corpi illuminanti come da progettazione illuminotecnica degli ambienti
4 Il “ Teatro va in scena”
Tecnologie screenless orizzontali e/o verticali
1 Proiettore
1 Schermo da proiezione lamellare in materiali sintetici (elastic screen, door screen, spider screen)
3 palchetti aggettanti in acciaio e cristallo temperato
Ideazione e realizzazione di video e immagini con ricostruzioni in 2D e 3D dei contenuti
Tecnologia olografica 3D
Corpi illuminanti come da progettazione illuminotecnica degli ambienti
5 Lo “Scavo in vetrina”
Progettazione volta alla realizzazione su misura di una vetrina (wunderkammer) espositiva in materiale da definire
2 schermi touch screen
1 sistema di diffusione audio
2 pannelli informativi serigrafati
Supporti per reperti archeologici
Tecnologia olografica su pellicola “Vikuiti” applicata ai singoli cubi della vetrina
Corpi illuminanti come da progettazione illuminotecnica degli ambienti
SALA 6 Area bambini e approfondimenti per adulti.
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
1 postazione con 3 sedute, interattiva con 3 schermi touch per bambini
Progettazione e realizzazione postazione
Schermi touch
Realizzazione video
3 postazioni con seduta, interattiva con schermo touch per adulti
Progettazione e realizzazione postazione
Schermi touch
Realizzazione video e contenuti
Assistente virtuale o personaggio di visita per bambini
Gadget e giochi
1 tavolo interattivo
6 sedute
Corpi illuminanti come da progettazione illuminotecnica degli ambienti
7 Storia del Palazzo
3 pannelli didattici serigrafati
1 totem in cristallo temperato o multimediale
1 proiettore per proiezioni architetturali
2 sedute
Realizzazione video e immagini da proiettare
Corpi illuminanti come da progettazione illuminotecnica degli ambienti
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Storia della Città
Plastico di Florentia
1 videoproiettore
Realizzazione di immagini morphing1
Vetrine espositive
Pannelli didattici serigrafati
Realizzazione di ricostruzioni illustrate
Supporti per l’esposizione di fotografie
Corpi illuminanti come da progettazione illuminotecnica degli ambienti
¹ trasformazione fluida, graduale e senza soluzione di continuità tra due immagini di
forma diversa, che possono essere oggetti, persone, volti, paesaggi.
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
TAVOLE
Suggestioni per l’allestimento museografico
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Progetto museologico per gli scavi di Palazzo Vecchio.
Direzione Cultura Turismo e Sport Servizio Musei Comunali
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