Non solo giochi astratti. Il fogliaccio degli astratti · ticolare cura al 50 dedicando al numero...

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Non solo giochi astratti. Il fogliaccio degli astratti Numero 50 - Anno 5 Pubblicato da Luca Cerrato, e-mail [email protected], sito www.tavolando.net I regolamenti e gli articoli qui enunciati NON VOGLIONO violare nessun diritto di autore. Italia ludica, lasciamo San Gimignano per rag- giungere Lucca. Il gioco di Alessandro Zucchini è ambientato in questo bellissimo angolo medio- vale. In Lucca Città i giocatori sono potenti nobili smaniosi di potere. Fisica astratta, giochi astratti che sfruttano o simulano le classiche leggi della fisica ( gravità, magnetismo e riflessione). Autori ludici, una nuova rubrica dedicata a tut- ti coloro che hanno contribuito a far crescere l’arte ludica. Il grande Alex Randolph sarà il protagonista per qualche puntata. Dettagli in gioco, il gioco Ur di Luca Mori ambientato nell’antica mesopotamia. Il gioco del Go, il classico gioco orientale fi- nalmente arriva anche sul fogliaccio, una breve introduzione. . . . e tanto altro ancora. Shogi, Xianqgi, Bao, dama nel mondo, Piladoku, giochi binari, giochinvalle. Ottobre 2008

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Non solo giochi astratti.

Il fogliaccio degli astrattiNumero 50 - Anno 5

Pubblicato da Luca Cerrato, e-mail [email protected], sito www.tavolando.netI regolamenti e gli articoli qui enunciati NON VOGLIONO violare nessun diritto di autore.

Italia ludica, lasciamo San Gimignano per rag-giungere Lucca. Il gioco di Alessandro Zucchiniè ambientato in questo bellissimo angolo medio-vale. In Lucca Cittài giocatori sono potentinobili smaniosi di potere.

Fisica astratta, giochi astratti che sfruttano osimulano le classiche leggi della fisica ( gravità,magnetismo e riflessione).

Autori ludici, una nuova rubrica dedicata a tut-ti coloro che hanno contribuito a far crescerel’arte ludica. Il grande Alex Randolph sarà ilprotagonista per qualche puntata.

Dettagli in gioco, il gioco Ur di Luca Moriambientato nell’antica mesopotamia.

Il gioco del Go, il classico gioco orientale fi-nalmente arriva anche sul fogliaccio, una breveintroduzione.

. . . e tanto altro ancora.Shogi, Xianqgi, Bao, dama nel mondo, Piladoku, giochi binari, giochinvalle.

Ottobre 2008

Non solo giochi astratti.

Buona lettura

Buon gioco

a Tutti

Elenco degli autori che hanno contribuito alla crescita del fogliaccio con i loro articoli.

Autore Numero

S. Sorrentino 6C. Zingrillo 28F.Germanà 37F.Millela 37G. Baggio 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50S. Loretoni 43M. Martelli 44, 45, 46, 47, 48

G. Buccoliero 45A. Bertaggia 46, 47, 48G. Sartoretti 47, 49, 50J. Morales 48M. Pinard 48, 49, 50N. Vessella 48, 49, 50

Tutti Voi potete contribuire alla crescita del fogliaccio inviando alla redazione le Vostre idee.

Ottobre 2008

Il fogliaccio degli astratti n◦50 www.tavolando.net

Idee in libertà

. . . e son cinquanta.

Il cinquanta appartiene al grande insieme deinumeri interi, un numero come tutti gli altri,ma capita che ad alcuni di essi sia assegnato un

particolare significato. Se in antichità un certo nu-mero aveva un significato religioso ai nostri tempiha prevalso l’aspetto ludico e festoso, un occasioneper far festa. Un cinque seguito da uno zero diventauna pietra miliare, anche i romani hanno avuto par-ticolare cura al 50 dedicando al numero la letteraL per distinguerlo da tutti gli altri.

Tutta questa digressione numerologica per an-nunciare, come se non l’aveste notato, che il fo-gliaccio degli astratti è arrivato al cinquantesimonumero in cinque anni e allora perché non esserecontenti di questa serie di cinque ?

Ben vero che i cinesi hanno inaugurato le loroolimpiadi con una serie di otto ben più im-pressionante, ma il detto dice chi si accontentagode.

In questo lustro il fogliaccio degli astratti hasubito cambiamenti sotto diversi punti di vista. Na-to, quasi per caso, per far conoscere i giochi as-tratti ad un pubblico di giocatori in un sempliceformato testo senza immagini e colori si è evolutofino a raggiungere l’odierno formato. I primi nu-meri erano pubblicati direttamente sul news groupit.hobby.giochi, numeri brevi con due o tre regola-menti alla volta e quasi sempre senza commenti dialcun genere.

Dopo ben diciassette numeri in semplice formatotestuale il primo cambiamento, i giochi dopo tuttosono colore e forme, cosa meglio di un’immaginepuò rendere l’idea del nostro passatempo preferito? Con il numero 18 si ebbe il passaggio al formatoHTML e il colore invase il piccolo fogliaccio degliastratti.

Nel lontano 2004, poco meno ad un anno dallasua fondazione, al fogliaccio la rete incominciava adandargli stretta e la diffusione degli astratti ai soliaddetti ai lavori non bastava più. Nella primaveradi quel anno, con lo stupore dei più, il fogliacciodegli astratti nella persona del sottoscritto portòil verbo astratto tra la gente, l’evento fu Torinocomics. Dopo la fortunata partecipazione a quelevento ( ospitato dai ragazzi della NordOvest) miaccorsi che il formato HTML non era il massimo

per la stampa, quindi dopo qualche numero decisidi passare alla versione in PDF ( numero 27).

Pietra miliare nella storia del fogliaccio degli as-tratti è la creazione del sito tavolando.net, dopo dueanni è ancora l’edicola virtuale dei numeri del fo-gliaccio, comunque in futuro dovrebbe diventare uncontenitore ludico più interrativo (leggete il fogli-accio e sarete informati degli sviluppi). Prima ditavolando.net il fogliaccio era ospitato sul sito diMarino Carpignano, www.pergioco.net.

Oltre ai cambiamenti grafici anche i contenu-ti sono cambiati nel tempo, i giochi astratti sonoe rimarranno il cuore del fogliaccio ( descrizionedi regolamenti, approfondimenti tecnici e stori-ci),comunque sono state aperte finestre sui giochiin scatola più generici, ma sempre aventi una re-lazione più o meno stretta con gli astratti. Un’altrospazio a me caro è quello dedicato al game designriservando uno spazio agli autori in cui descriverei loro giochi, presentando le varie tecniche di giocoutilizzate ed infine, una proposta tutta del fogliac-cio, la creazione di uno standard per la descrizionedi regolamenti di giochi da tavola, BASE.

Il sito in futuro avrà una parte interrativa legataal game design, la strada per raggiungere tale ob-biettivo sarà lunga e impervia, in ogni modo unpiccolo mattone è stato deposto con il progettoBASE.

La divulgazione ludica è la parte del fogliacciodegli astratti più vicina al pubblico. La mia filosofiaè che giochi non devono impolverarsi negli scaffalidei collezionisti, ma devono assolvere il loro compi-to, quello di far divertire la gente. Un divertimentonon fine a se stesso, ma uno strumento che aiuta lepersone a pensare, a riflettere e ad oliare i neuronidel cervello.

Per il sottoscritto andare in giro per ritrovi ludiciè un piacere, vedere mamme, padri, nonni, figli,nipoti giocare insieme scoprire e divertirsi con nuovigiochi è una grande soddisfazione.

Nella rivista da qualche numero c’è uno spaziodedicato agli eventi pubblici a cui partecipa ilfogliaccio con dimostrazioni e tornei.

Adesso è arrivato il momento di passare la parolaai giochi, basta auto celebrazioni.

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Fisica astratta.

Catalogare regolamenti di gioco può esserevisto come un gioco nel gioco. Si cercausualmente di formare delle famiglie ludiche

in base allo scopo del gioco, per esempio la famigliadei filetti ( il vincitore è il primo che mette in lineaun certo numero di pezzi), il gruppo degli scacchieterodossi ( raggruppa tutte le varianti degli scac-chi), sono solo due esempi delle infinite possibilicategorie.

Ultimamente mi sono divertito andando allaricerca di regolamenti di giochi astratti che sim-ulano le leggi della fisica. Molto probabilmenteGalileo e Newton si stanno rivoltando nella tombaa sentir dire che questi modelli ludici hanno qual-cosa in comune con le loro scoperte, ma noi dobbi-amo prima di tutto pensare al divertimento e poia quanto il sistema giocato si avvicina alla realtà.Bisogna comunque dire che alcuni fenomeni fisicisono riprodotti fedelmente alla realtà si pensi alclassico forza quattro ( in inglese connect four) dovesi sfrutta effettivamente la forza di gravità facen-do cadere dall’alto dei pezzi in una griglia. An-che in Khet vedremo che l’effetto della riflessionedi un raggio laser su specchi riproduce molto fedel-mente l’effetto ottico della riflessione. Nei due es-empi riportati è il fenomeno fisico stesso ad essersfruttato per il gioco e non sono le interazioni trapezzi a simulare la legge fisica come avviene in altrigiochi in cui gioco diventa un vero modello mate-matico anche se molto approssimato, per esempioin Magneton.

La gravità

I giochi possono sfruttare la gravità tramite delletorri che con la caduta controllata si muovono sul

tavoliere, un nome è Tumbling Down (FdA 9). An-che il gioco di connessione Akron (FdA 45) sfrut-ta la gravità, spostando una biglia tutte quelleposizionate sopra cambiano posizione grazie allacaduta.

Di seguito due giochi di gravità, il primo che uti-lizza in modo pratico tale forza, l’autore è KrisBurm già conosciuto per i giochi del progetto Gipf.Il secondo gioco è molto più astratto, il cuore è ilmovimento delle torri, una caduta controllata concui catturare pezzi avversari.

Balanx ( Kris Burm - 1993)

• Giocatori, due

• Materiale, un tavoliere quadrato 7x7 appoggia-to su un fulcro ( tipo bilancia), con caselle chepermettono il movimento delle biglie quandoil tavoliere si sbilancia, 10 biglie bianche e 10nere.

• Scopo del gioco, trasferire tutte le propriebiglie dall’altra parte del tavoliere occupan-do le stesse caselle che le biglie avversarieoccupano inizialmente.

• Inizio gioco, muove per primo il bianco, lasituazione iniziale è riportata nella figura disopra.

• Movimento pezzi, al loro turno i giocatorimuovono una biglia del loro colore. La singolabiglia può saltare altre biglie oppure no.

Nel movimento al salto si può saltare in oriz-zontale o in verticale quante biglie si vuole e sipuò terminare il salto in una qualsiasi caselladietro alla biglia saltata. Nel movimento senzail salto la biglia si può muovere di una casel-la in orizzontale, ma non possono effettuarespostamenti in verticale.

• Note, leggendo semplicemente le regole di so-pra non ci rende ben conto in quale modo lo

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sbilanciamento del tavoliere influisca sulla po-sizione delle singole biglie. In pratica si muoveuna biglia e si vede come la situazione del-la tavola evolte a causa della oscillazione deltavolo di gioco.

Dipole (Mark Steere - 2007)

• Giocatori, due.

• Materiale, tavoliere quadrato di 8x8 caselle, 12pezzi bianchi e 12 neri.

• Scopo del gioco, rimuovere tutti i pezziavversari dal tavoliere.

• Inizio gioco, i giocatori formano una torre di12 pezzi e la posizionano come in figura. Laprima mossa spetta al bianco.

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• Il gioco, nel proprio turno il giocatore puòmuovere tutta la pila di pezzi o parte di essa.

• Movimento senza cattura, deve essere effettua-to in verticale o diagonale sempre in avanti.Bisogna muoversi di un numero di caselle parial numero di pezzi che formano la pila mossa,si possono saltare altri pile o pezzi. Se nel pro-prio turno si muove una pila fuori dal tavolierequesta deve essere rimossa dal gioco.

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• Unione di due pile, una pila può essere mossasu una pila dello stesso colore andando aformare un’unica pila alta la somma delle due.

• Cattura, una mossa di cattura può esser fat-ta in tutte le otto direzioni ( movimento inlinea retta). Una pila può catturare solo pileavversarie della stessa o minore altezza. Lapila mossa prende il posto della catturata.

Il magnetismo

Altro fenomeno fisico fonte di ispirazione per gliautori di giochi è il magnetismo. Nel meccani-smo ludico si sfrutta la particolarità della calamitàcon i suoi due poli che ha seconda della polarità siattraggono o si respingono.

Il mio Magneton fu presentato diversi anni fa adun concorso di giochi astratti indetto dalla miticarivista canadese Abstract Game e raggiunse, congrande mia gioia, il secondo posto.

Magneton ( Luca Cerrato - 2000)

• Giocatori, due.

• Materiale, un tavoliere quadrato di 8x8 caselle,12 pezzi neri e 12 bianchi.

• Scopo del gioco, formare un filetto di quattropezzi del proprio colore.

• Inizio gioco, il tavoliere è inizialmente vuoto.La prima mossa spetta al bianco.

• Il gioco, la partita è divisa in due fasi; nella pri-ma avviene il deposito dei pezzi sul tavoliere,se alla fine della prima fase nessuno ha vintosi passa a muovere i pezzi sul tavoliere.

• Deposito pezzi, a turno i giocatori depositanoun loro pezzo su una casella libera del tavoliere.Il pezzo depositato attiva l’effetto magnaticolungo le otto linee ( 4 ortogonali e 4 diago-nali) che partono dalla sua casella. Lungo lelinee magnetiche i primi pezzi che si incontra-no subiscono degli spostamenti, i pezzi dellostesso colore vengono allontanati in linea rettae terminano la loro corsa contro il bordo o unaltro pezzo, i pezzi avversari vengono attrattivicino al pezzo depositato.

• Movimento pezzo, finita la prima fase si muoveun proprio pezzo lungo le linee magnetiche, sec’è un pezzo avversario da una parte viene at-tratto da esso, se c’è un pezzo proprio vieneallontanato, con due pezzi propri in entrambii capi il pezzo non si muove. Una volta mossoil pezzo scatta l’effetto magnetico.

• Vittoria, vince chi mette in linea quattro pezzipropri, l’ultimo pezzo che va a formare il quat-tro in linea deve essere posizionato tramite ef-fetto magnetico. In altre parole un quattro in

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fila fatto con l’ultimo pezzo depositato o mossodal giocatore non è valido.

Di seguito un gioco di Cameron Browneconosciuto anche per i suoi libri ludici.

Phwar ( Cameron Browne - 2003 )

• Giocatori, due.

• Materiale, un tavoliere esagonale di sei caselleesagonali per lato, due gruppi di pezzi ( bian-co e nero) chiamate particelle, ogni gruppo èformato da 4 particelle con il simbolo +, 4 par-ticelle con il simbolo - e una particella neutrasenza simboli.

• Scopo del gioco, catturare tutte le particelleavversarie.

• Inizio gioco, la disposizione delle particelle èrappresentata dalla figura di sotto, muove perprimo il bianco.

• Il gioco, nel loro turno i giocatori devono muo-vere una loro particella lungo una delle sei di-rezioni, si può muovere di quante caselle vuole,non si possono saltare caselle occupate.

• Cattura particelle, una particella è catturata seè in linea con almeno due particelle avversariee il totale di tutte le cariche in linea con laparticella è pari a zero, vedi esempio qui sotto.

La cattura è obbligatoria, la particella neu-tra può partecipare alla cattura portando uncontributo pari a zero.

Riflessioni.

Altro fenomeno fisico molto comune è la rifles-sione e rifrazione della luce. Ogni volta che ci spec-chiamo abbiamo un fenomeno di riflessione in cui iraggi luminosi rimbalzano contro lo specchio, men-tre quando guardiamo attraverso un vetro o unospecchio d’acqua abbiamo una rifrazione, in questocaso la luce viene in parte riflessa ed in parte at-traversa il mezzo, che può essere acqua o vetro ea seconda del mezzo attraversato il raggio di lucesubisce delle variazioni. Un gioco che sfrutta lecaratteristiche di riflessione della luce è Khet.

Il gioco, ambientato nel antico Egitto, può rien-trare benissimo nella categoria degli scacchi etero-dossi con due elementi assolutamente innovativi peril gioco di scacchi, un raggio laser e degli specchi. Illaser è la sorgente di luce che sarà riflessa dai pezzidotati di specchio ed è con il laser che si cercheràdi colpire il faraone avversario. Ogni giocatore hain dotazione un laser che è posizionato nella casel-la nel angolo alla propria destra. I pezzi del giocosono di tre tipi differenti, due dotati di specchi ri-flettenti la luce laser ( piramide e Djed), un obelisco( senza specchio) che può coprire gli altri pezzi edinfine il faraone che deve essere protetto dal raggiolaser avversario. Inserire il sito

Khet ( Del Segura - Luke Hooper - MichaelLarson, 2005)

• Giocatori, due (rosso e grigio).

• Materiale, una tavola 10x8 a caselle quadratela prima colonna alla sinistra ha le caselle inrosso, l’ultima colonna alla destra ha le casellein grigio. Il tavoliere è posizionato tra i duegiocatori con base il lato lungo, un raggio laserè posizionato al bordo della casella in alto asinistra, per il giocatore rosso, in modo tale cheil raggio percorra tutta colonna rossa, un se-condo raggio laser è posizionato al bordo dellacasella in basso a destra, per il giocatore grigio,in modo tale che il raggio percorra tutta lacolonna grigia.

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Ogni giocatore è dotato dei seguenti pezzi;un faraone, due Djed, due obelischi, quattropiramidi.

• Scopo del gioco, colpire con il proprio raggiolaser il faraone avversario.

• Situazione iniziale, i pezzi vengono distribuitisulla tavola secondo la figura.

• Il gioco, ad ogni turno il giocatore dovrà muo-vere un suo pezzo dopo di che spara il suo rag-gio laser per vedere se ha catturato un pezzoo il faraone avversario.

• Movimento pezzi, il pezzo si muove in una dellecaselle adiacenti libere oppure ruotare di 90gradi senza cambiare casella. Un pezzo nonpuò essere mosso e ruotato nel medesimo turnoe non può essere ruotato di più di 90 gradi.

• Caselle proibite, i pezzi rossi non possono es-sere mossi sulle caselle grigie, i pezzi grigi nonpossono essere mossi sulle caselle rosse.

• Died, questo pezzo può essere mosso su unacasella adiacente occupata da una piramide,obelisco di entrambi i colori. I due pezzi siscambiano il posto.

• Obelischi, questi pezzi hanno la caratteristi-ca che possono coprire un pezzo avversario.L’obelisco può coprire un pezzo che è adiacentealla sua casella. Il pezzo coperto è momen-taneamente fuori gioco e si muoverà insiemeall’obelisco. Non si possono coprire più di unpezzo. Si possono coprire solo obelischi dellostesso colore.

• Raggio laser, solo dopo aver completato ilmovimento del pezzo il giocatore può spararecon il suo laser, non si possono far delle proveprima di aver terminato la mossa. Il rag-gio subirà delle riflessioni dovute agli specchiviaggiando per righe e colonne.

• Cattura, il raggio laser finirà il suo viaggio sultavoliere contro il bordo dello stesso oppuresulla superficie priva di specchio di un pezzo.Se il laser illumina un faraone questi è cat-turato e il giocatore di quel colore a perso lapartita. Se invece colpisce un qualsiasi pezzoquesto è rimosso dal gioco.

Il fogliaccio nel mondo

GiocaTorino 2008

Il ritrovo ufficiale per tutti i lettori del Fogliac-cio degli astratti e appassionati di giochi astrat-ti sarà GiocaTorino 2008 a fine Novembre. In

questa occasione potrete giocare i classici tradizion-ali e i più recenti giochi astratti e partecipare a duetornei, il primo di carattere poli-ludico, sia indivi-duale che a squadre, ed il secondo tutto dedicato alBao.

Per l’occasione ospiterò ai tavoli gli autori digiochi astratti, per far conoscere le loro opere e perdiscutere l’evoluzione degli stessi. L’appuntamen-to si terrà nella magnifica cornice del Lingotto diTorino, per maggiori informazioni:

www.giocatorino.org

Le squadre del torneo saranno composte da tregiocatori e si confronteranno su tre giochi; Line ofaction, gioco delle Amazzoni, Awele.

Stessi giochi per il torneo individuale che seguiràfilosofia con i giocatori che possono organizzarsi lepartite, comunque nessun problema se ci sarannosingoli giocatori l’organizzazione si prenderà curadi formare squadre e organizzare singole partite. Loscopo del torneo è sempre quello giocare in allegriae divertirsi.

Sul sito www.tavolando.net presto ci sarannotutte le informazioni del caso.

Per suggerimenti, iscrizioni, domande sul torneoe più in generale per la partecipazione a GiocaTorino 2008 scrivete a [email protected] .

Play 2008, Modena 27-28 settembre

Quest’anno il Fogliaccio degli astratti ha parte-cipato alla convention di Modena, Play 2008, nellasplendido contesto della fiera di Modena. Un even-to senza alcun dubbio ben riuscito, con gli organiz-zatori sempre cortesi e disponibili a soddisfare leesigenze di tutti.

Un doveroso ringraziamento a Maurizio e Luca(Associazione GiochinValle), che hanno condiviso

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con il sottoscritto questa splendida avventura e lemolte ore di dimostrazione. Un vero proprio lavoroiniziato il venerdì nel primo pomeriggio, prosegui-to nella intera giornata di Sabato ( ben 15 ore didimostrazioni) e finito alle 19.00 di domenica sera.

Una parte della zona astratta era dedicata algioco del Bao con Nino Vessella in prima fila nel-la divulgazione del gioco africano e della on-lusChangamano.

Molte le persone che si fermavano incuriosite dal-la tavola di Bao e rimanevano affascinati da questoantico gioco. A fine fiera abbiamo stimato di averdimostrato e giocato almeno un centinaio di volte ilgioco, un cosa incredibile se si tiene in conto dellacomplessità del sistema di gioco.

Nino è stato aiutato nel suo lavoro sia da Mau-rizio che da Luca, addirittura nel pomeriggio diSabato ad un certo momento eravamo tutti equattro impegnati nel dimostrare il Bao.

Una soddisfazione enorme vedere persone che siappassionavano ai giochi, ritornavano con amicispiegando a loro volta i giochi.

I miei ricordi sono tantissimi, due in particolari.Le tavole di Bao e Awele hanno attirato di due si-gnori ghanesi che hanno spiegato in quale modonel loro paese si gioca su un tavoliere a due e quat-tro file, regolamenti completamente diversi rispet-to al Bao e Awele, ma questo è abbastanza nor-male vista la grande diffusione del gioco in tuttal’Africa. Il secondo episodio riguarda una ragazzache incuriosita dai pezzi dello Shogi, mi chiede dispiegarle il gioco. Durante la spiegazione vengonoa scoprire che non conosce le regole degli scacchioccidentali ed allora inizia una lunga conversazionesulle diversità e assomiglianze tra scacchi, Shogi eXiangi.

I giochi più dimostrati credo che siano stati Baoe Blokus davanti a tutti, seguiti da Twixt, i giochidel progetto Gipf, Quoridor, Amazzoni, Quartò,grande curiosità hanno creato sia gli Shogi che gliXianqgi.

Infine una piccola nota dolente, la parte ago-nistica che non ha visto giocatori ai blocchi dipartenza.

In dettaglio

Non sempre la descrizione del solo regolamentochiarisce tutti i dubbi, la miglior cosa è sempreportare degli esempi chiarificatori.

Sul numero 49 ho descritto due giochiKnights e Danelli che vado a riprendere peralcuni chiarimenti.

Knights

Il gioco è costituito da tre tipi di pezzi; i soldati,i cavalieri e l’Eletto.

I soldati si muovono da un vertice all’altroseguendo le linee del tavoliere e non possono saltarealtri soldati. I cavalieri e l’eletto si muovo di casellain casella e i vertici della casella di arrivo devonoessere occupati da tre o almeno due soldati amici.Da ricordare che si lancia un dado a sei facce permuovere i soldati e tale punteggio non deve essereper forza esaurito, mentre nel caso dei cavalieri ilrisultato del dado piramidale deve sempre essereutilizzato completamente.

Supponiamo che con il dado cubico abbiamo ot-tenuto un cinque e con il dado piramidale un dueallora in figura si spostano di due intersezioni ilsoldato bianco interno, una intersezione il soldatobianco esterno, una intersezione il soldato biancointerno ( rinunciando ad un punto del dado) mentresi muove il cavaliere bianco esterno di due caselle,ottenendo il risultato in figura.

Attacco al soldato, il cavaliere si muove su unacasella su cui sono presenti due soldati dello stes-so colore ed uno avversario e la casella difesa dalsoldato avversario è vuota. Continuiamo l’esempiodi sopra, è il turno del nero che ottiene un duecon il dado cubico e un altro quattro con quel-lo piramidale. La prima mossa è muovere di unacasella due soldati neri e muove il primo cavalieredi due caselle attaccando un soldato avversario checambierà colore, in figura:

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Attacco al cavaliere, se il soldato attaccatodifende una casella occupata da un cavaliere alloraquesto è soggetto ad un attacco, si possono averetre possibilità; ritirarsi ( lancia il dado piramidale ilcui risultato indica di quante caselle dovrà ritirar-si), rispondere all’attacco ( tirando un dado cubi-co ed uno piramidale, mentre l’attaccante due dadicubici) oppure perdere il cavaliere. Nella seguentefigura si continua l’esempio di sopra con il nero chemuove di due caselle un suo secondo cavaliere cheporta l’attacco al bianco.

Attacchi contemporanei, con distinti cavalierisi possono attaccare cavalieri avversari distintiagendo su soldati distinti.

Attacchi multipli, un cavaliere può essere attac-cato da due o tre cavalieri avversari su due o tresoldati distinti.

Solo l’ Eletto può portare in contemporanea duecavalieri avversari.

Infine vi ricordo le condizioni di vittoria: con-quista della casa madre avversaria, cattura tutti icavalieri avversari oppure costringere l’avversario anon poter muovere i propri cavalieri o l’Eletto.

Danelli

Due esempi del gioco degli anelli e dadi. Il primoè una rotazione e incremento dei dadi. L’anello gial-lo grande viene depositato nel cerchio tratteggiato epoi ruotato di una posizione in senso orario, comeindicato dalla freccia. Finito lo spostamento delanello si devono incrementare di tre punti i daditoccati dal anello appena mosso, con l’obbligo diincrementare per primo il dado nel anello avver-sario. In questo caso si è deciso di incrementare ildado blu di uno e i due propri dadi.

Il gioco prosegue con rotazioni e incrementi finquando tre dadi qualsiasi escono dal gioco, un dadoesce dal gioco se il suo valore arriva a sette. A quelpunto si contano i punti, tutti i dadi con valoreuno non hanno alcun valore, mentre gli altri valorivengono sommati per i propri anelli, chi fa più puntivince.

Nell’esempio di sopra il giocatore giallo ha seidadi con valore 1, cinque dadi con valore 2, un dadocon valore 3, un dado con valore 4, per un totale di17 punti. Il giocatore blu ha cinque dadi di valore1, un dado d valore 2, due dadi di valore 3, tre dadidi valore 4, per un totale di 20 punti.

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Autori

Un piccolo angolo dedicato a tutti coloro che hannocontribuito con le loro opere allo sviluppo dell’arteludica.

Alex Randolph

Il 28 aprile 2004 il mondo ludico perdeva unodei padri fondatori del moderno gioco d’autore,Alex Randolph. Anche se non potrà più giocare

con noi Alex rivivrà ogni volta che una carta, un da-do, una pedina sarà giocata in uno dei suoi giochi.Il creare opere di intelletto avvicina il suo autoreall’immortalità e Alex di giochi ne ha creati decine,infatti si dedicò all’arte del creare divertimento findai primi anni ’60 quando lascio il suo lavoro diimpiegato.

La presentazione dei suoi giochi sarà suddivisain più puntate vista la sua grande produzione ludi-ca, scopo principale è quello di far riscoprire i suoigiochi e soprattutto stimolarvi a giocarli. I giochisaranno presentati in ordine di pubblicazione par-tendo dai lontani anni ’60, il sito di riferimento perle informazioni è board game geek.

Balza subito all’occhio che le sue prime creaturefurono quasi esclusivamente tutti giochi astratti,famiglia di giochi a cui era particolarmente lega-to. Oltre che autore era anche un ottimo giocatore,trascorse una parte della sua vita in Giappone dovesi appassionò al gioco dello Shogi diventandone unbuon giocatore. Ebbe bellissime parole anche perun altro gioco astratto orientale il Go, definendo-lo l’unico gioco al mondo che non ha bisogno dinessuna modifica.

Nonostante la sua grande passione per i giochiastratti aveva comunque le idee ben chiare sul mer-cato dei giochi e si rese conto che questa categoriaera quella più difficile da commercializzare.

La sua avventura nel mondo inizio nel 1959, all’e-poca lavorava come agente pubblicitario, un giornoun suo collega vide un suo prototipo e gli proposedi pubblicarlo, il gioco si chiamava Pan-kai.

Pan-kai pubblicato nel 1961 è un astratto che fauso dei classici dodici pentamini come pezzi, gio-co di piazzamento dove perde chi non riesce a de-positare un suo pezzo. Con il nome di Universe (

1966) il gioco fu ripubblicato e allargato a quattrogiocatori.

Con il gioco Oh wah-ree (1962) Alex dedica lasua attenzione al mondo del mancala, una rivisi-tazione del classico Awele, si semina il contenuto diuna buca e si cattura se la buca di arrivo ha nes-suno, uno o due semi. Interessante la possibilità diritirare dal gioco la buca da dove avviene la cattura.

Lo stesso anno vide la nascita del meravigliosoTwixt ( FdA 7), gioco di connessione ispirato aHex. I giocatori piazzano dei pioli del proprio coloresulla tavola, i pioli formeranno la base su cui sidepositerà un tratto del ponte che dovrà unire duelati opposti del tavoliere.

Un altro gioco tradizionale, il Tablut, pratica-to nei paesi nordici, ispirò nel 1965 Breakthru.Gioco con obiettivi diversi per i due giocatori, ilprimo cerca di far scappare i suoi pezzi dal centrodel tavoliere mentre il suo avversario ne deve im-pedire l’avanzata, il gioco si svolge su un tavolierequadrato 11x11.

Nel 1970 viene pubblicato Dozo un gioco as-tratto in cui i pezzi sono condivisi da entrambi igiocatori e depositati su un tavoliere triangolare,il giocatore che per primo forma sul tavoliere untriangolo equilatero avete come vertici pezzi dellostesso colore è il vincitore.

La serie di giochi astratti continua nel 1970 conCastile , il primo giocatore che conquista tre ter-

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ritori su un tavoliere 6x6 è il vincitore, del gioco inquestione ho veramente poche notizie.

Il 1971 vede la pubblicazione di Evade, altro gio-co astratto per due giocatori con un regolamentoche introduce una particolare regola, la casella sucui avviene una cattura non fa più parte del gioco.

I giocatori hanno due categorie di pezzi, i soldatiche possono effettuare catture e gli evasori che de-vono raggiungere la riga più lontana, ma non pos-sono catturare, entrambi i pezzi si muovono comeil re degli scacchi. Nella cattura il soldato bloccail pezzo avversario ( soldato o evasore) ed entram-bi i pezzi rimangono sulla casella di cattura senzapossibilità di muoversi per il resto della partita.

Nello stesso anno Alex utilizzò dei cubi per creareuna variante degli scacchi Mimikri, su una faccia èdisegnato il simbolo di un pezzo degli scacchi sullafaccia opposta una freccia, le restanti quattro fac-ce non recano alcun simbolo, solo il cubo reale hadisegnato il simbolo su tutte le facce.

Neo chess altra variante degli scacchi del 1972,restano valide tutte le regole tradizionali, i pezzisono dei piccoli cilindri di varia altezza con i simbolidegli scacchi tradizionali stampati sulle due basi.Quando un pezzo è catturato si gira il cilindro e puòrientrare in gioco nelle file avversarie. Una varianteche ricorda molto lo Shogi.

Iago gioco è il primo gioco che si allontana unpò dal classico astratto, nel gioco i due giocatorisi rubano le parole uno con l’altro. Sulle tesseredel gioco sono riportate le lettere dell’alfabeto conun lato blu e l’altro rosse, il giocatore deve cer-care di finire la partita in vantaggio di almeno unatessera sull’avversario. I giocatori devono formaredelle parole sul tavoliere, diversamente dal classico

Scarabeo, si possono modificare le parole avversariein modo da rubare le tessere. Il gioco finisce quandoun giocatore non è più in vantaggio sul avversarioalla fine del suo turno oppure finisce il tempo.

Square off è un gioco di velocità e abilità del1972, può ricordare graficamente il gioco del 15 contessere che scivolano sulla plancia di gioco.

La tavola è costituita da due quadrati 5x5 dotatidi tessere che scorrono in orizzontale e verticale, idue quadrati sono separati da un rialzo. Su og-ni tessera è disegnato un tratto di linea. Inizial-mente su ogni tessere del gioco vengono depositatedelle lettere poi viene lanciato il dado e si selezionauna lettera. I giocatori devono cercare di formareun percorso ininterrotto tra il bordo che riporta ilrisultato del dado e la lettera selezionata. Il gioca-tore più veloce a far questo è il vincitore, esiste unavariante basata su turni in cui i giocatori muovo aturno una tessera. Nella versione solitario bisognaformare un percorso ininterrotto utilizzando tuttele tessere.

Gioco di piazzamento con tessere è Banda del1973, può essere giocato in solitario o contro unavversario. Nella partita i giocatori piazzano letessere, comuni ad entrambi, cercando di creareun circuito chiuso, se uno dei giocatori si accorgeche questo non è possibile esclama altolà e il suoavversario verificherà se l’affermazione è corretta.

Un dovuto ringraziamento a Giuseppe Baggioper le informazioni ricevute su questo gioco.

Nel prossimo numero del fogliaccio vedremo laproduzione di Alex negli anni ’70 e ’80

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Zertz

Zertz, la strategiaoriginale scritto da Stephen Tavener 1

adattato al FdA da Luca Cerrato.Parte terza.

Nelle precedenti lezioni abbiamo vistocome ottenere biglie di valore facendo igiusti sacrifici, avrete notato che quando si

deve catturare il giocatore di turno ha ben pochealternative. Bisogna sfruttare il vantaggio di unamossa senza cattura nel modo più corretto possi-bile. Stephen ha chiamato la condizione di giocosenza cattura sente, termine preso in prestito dalGo. Mentre una mossa che non forza il tuo avver-sario ad una cattura si chiama gote. Giocare unsente è una buona cosa soprattutto quando la tavoladi gioco si restringe, sente molto probabilmente hail valore di due biglie a vostra scelta.

Un bel esempio è la seguente tavola affollata;

Giocando la biglia bianca sul anello giallo, sipossono catturare due biglie bianche.

La prima scelta potrebbe essere catturare le duebiglie bianche e terminare sul anello giallo, ma inquesto caso si ha un gote ( il vostro avversarioha un sente). Comunque se si cattura due bigliebianche e finisce sul anello rosso, il vostro avver-sario deve ricatturare, lasciando a voi un sente nellaseguente posizione, dalla quale ci sono diversi modiper vincere.

1www.scat.demon.co.uk/zertz/strategy.htm

Riassumendo, quando la tavola è affollata è sem-pre meglio guardare una combinazione che vi lasciaun sente. In ordine di priorità:

• Guardare per la vittoria.

• Guardare per una mossa sente.

• Guardare per qualsiasi altra mossa che non vifaccia perdere.

Un problema, sacrificando due biglie nere e unagrigia per una bianca, si tiene il sente.

Adesso due problemi per ripassare le lezioniprecedenti, si sacrificano una o due biglie percatturare una bianca.

Problema 1

Problema 2

Le soluzioni sul prossimo numero.

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Giochi binari

I giocatori hanno sempre due scelte, per esempiodestra-sinistra, muovere-catturare.

Nel precedente numero ho annunciato lanascita di questa nuova rubrica lasciandoi lettori senza alcun gioco da provare. Il

regolamento che vado a presentarvi è una variantedel tradizionale mancala, famiglia di giochi africanidiffusasi in tutto il mondo.

Si gioca su un tavoliere a due file con 48 se-mi distribuiti nelle dodici file, oltre al tradizionaleequipaggiamento ludico bisogna aggiungere duecubetti, uno di color bianco e il secondo nero.

Biwele (Luca Cerrato - 2008)

Regolamento

• Giocatori, due.

• Materiale, una tavola con due file da sei buchel’una, 48 semi, un cubetto bianco e uno nero.

• Scopo del gioco, catturare la maggioranza deisemi.

• Inizio gioco, il giocatore Sud è padrone ditutte le buche della fila Sud, mentre il Nordè padrone delle buche della fila Nord. In og-ni buca vengono distribuiti 4 semi, il cubet-to bianco viene posizionato nella quarta bucadel giocatore Sud, il cubetto nero nella quartabuca del giocatore Nord.

• Il gioco, nel suo turno il giocatore può sceglieredi iniziare la semina dalla buca alla destra o al-la sinistra del suo cubo. Se si parte dalla bucaalla sinistra la semina verrà in senso orario,dalla destra in senso antiorario. La seminaconsiste nel prendere tutti i semi dalla bucae distribuirli uno per buca fino al loro esauri-mento ( il senso di distribuzione dipende dallabuca di partenza), se la buca in cui cade l’ulti-mo seme contiene a sua volta dei semi ( almenouno) allora si prendono in mano tutti i semi (compreso quello appena seminato) e si contin-ua la semina. La semina finisce quando l’ulti-mo seme cade in una buca vuota. Non si puòiniziare a muovere da una buca che contienesolamente un seme.

• Semina con cubetto, se la buca da cui si pren-dono i semi per la successiva semina con-tiene un cubetto ( non ha importanza i colore)questo deve essere seminato per primo. Nel ca-so che tutte e due i cubetti sono presenti nellamedesima buca allora si semina per primo il

proprio poi quello avversario. I cubetti nonsono dei semi, una buca con il solo cubetto èconsiderata vuota.

• Cattura semi, quando una semina ha superatoil cubo avversario allora nella buca dove termi-na la semina corrente si cattura un seme, dopodi che se ci sono ancora dei semi nella buca sicontinua a muovere, ma non si cattura più. Inun singolo turno si può benissimo passare piùdi una volta sul cubo avversario e catturare piùsemi. Se la semina finisce nella buca del cuboavversario si catturano due semi.

• Cubo nelle buche avversarie, se al terminedel proprio turno di gioco si ha nelle propriebuche il cubo avversario allora si cattura unseme partendo dalla prima buca avversaria nonvuota alla vostra destra.

• Fine gioco, il gioco a termine se si catturanoventicinque semi oppure il giocatore di turnonon può più muovere.

Libro Ludico

The game design reader.

Un libro dedicato al game design,trentadue saggi scritti da appassionatigiocatori, filosofi, antropologi ed esperti

della comunicazione che si domandano: che cosasono i giochi, come devono essere progettati,come i giochi interagiscono con la cultura, qualipotrebbero essere gli approcci per creare nuoveforme di gioco. Una raccolta di scritti che copronoben cinquanta anni per offrire un’affascinantepanorama sul complesso mondo ludico.

Gli autori sono Katie Salen e Enric Zimmermanentrambi con varie esperienze nel campo del gamedesign.

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Dettagli in gioco

In questa rubrica sono presi in esame i partico-lari di un gioco, consiglio la lettura completa delregolamento.

Ritorna sotto un altro nome la rubricameta giochi prendendo in esame un giocotutto italiano di Luca Mori, ideatore e or-

ganizzatore di varie edizioni di IdeaG sparse perl’Italia.

Ur può ricordare per certi aspetti il gioco Tigrie Eufrate di Knizia , entrambi hanno la stessa am-bientazione e stesse finalità, svillupare la propriaciviltà.

Ur può rientrare nella categoria dei giochi di piaz-zamento, utilizza un tavoliere modulare che variail suo aspetto ad ogni turno. I tavolieri modularisono usati da molto tempo e servono per variare lamappa di gioco turno dopo turno. Un tavoliere checambia da partita a partita o durante la stessa ècertamente stimolante anche se qualche giocatorepotrebbe trovare questo sistema molto frustante ecome avere una casa con fondamenta non propriosolide.

Il gioco è costituito da cinque colori fondamen-tali, il verde, il viola, il rosso, il giallo e il blu. Ilsingolo colore rappresenta un particolare campo diconoscenza della antica civiltà mesopotamica; agri-coltura, commercio, guerra, cultura e politica. Icinque aspetti della vita della antica città di Ursono trasportati sulle quaranta tessere civiltà chevanno a formare il tavoliere di gioco. Ogni gioca-tore è rappresentato nel gioco da cubetti del propriocolore, nella dotazione materiale fa parte anche unospeciale pezzo chiamato Ziggurat.

Nella dotazione personale il giocatore avrà unadelle tessere, bi-facciali, avanzate dalla creazionedel tavoliere 6x6, più un certo numero di cubetti.Dopo una fase iniziale di posizionamento di tre cu-betti per giocatore e possibile una sostituzione dellatessera personale.

Durante il gioco vero e proprio il giocatore dovrà

effettuare un massimo di due azioni rappresen-tate sulla tessera civiltà in suo possesso, nel ca-so non volesse o non potesse effettuare nessunamossa allora può piazzare uno o due suoi cubet-ti sul tavoliere. Fatte le opportune mosse dovràcambiare la sua tessera con una della tavola, nonoccupata da cubetti.

I cubetti piazzati durante la partita possono es-sere catturati o mossi, solo la Ziggurat, che puòessere costruita su una tessera contenente cinquecubetti ( è anche il numero massimo che può con-tenere una tessera), da una sicurezza al giocatore,infatti non potrà mai esser catturata, peccato chesi abbiano solo due Ziggurat.

Il gioco termina quando uno dei giocatori nonpotrà effettuare un cambio di tessera valido, il pun-teggio viene calcolato in base alla tessere occupatedal giocatore utilizzando le serie. Una serie è ungruppo di tessere differenti tra loro, più l’eventualiZiggurat che fungono da jolly. Una serie di cinquetessere più Ziggurat fa guadagnare 21 punti, il mi-nimo l’abbiamo con la singola tessera 1 punto. Sisommano i punteggi di tutte le serie, chi ha piùpunti è il vincitore.

Riassumendo le caratteristiche del gioco;

• Il tavoliere si trasforma ad ogni turno.

• Le azioni da fare nel turno successivo sonodecisive alla fine dell’ultima tessera giocata esono tutte pubbliche.

• Le azioni devono essere differenti dal turnoprecedente.

• La Ziggurat dà stabilità al gioco, sacrifican-do cinque cubetti, ed un jolly per il conteggiopunti.

• Nel conteggio punti si considerano tuttele tessere occupate, dando maggior peso adifferenti tessere.

Passiamo a vedere le abilità dei singoli colori;

• Agricoltura, giocando una tessera verde si han-no due effetti; si aggiungono fin a due cubet-ti su ogni propria tessera agricoltura, secon-do si rimuovono da tutte le proprie tessere

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non adiacenti ortogonalmente ad una tesseraagricoltura un cubetto.

• Commercio, si aggiunge un cubetto sullatessera viola interessata per ogni tessera com-mercio adiacente ( non ha importanza a chiappartiene, oppure bordo.

• Guerra, questa azione permette di muovere ipropri pezzi e se la tessera di arrivo è occupatada pezzi avversari di catturarli.

• Cultura, la tessera gialla permette di ag-giungere sulle tessere adiacenti in ortogo-nale un cubetto su una tessera occupata,indipendentemente dal colore.

• Politica, questa azione serve per distribuire ipropri cubetti presenti sul tavoliere.

Come si può ben vedere le azioni si possono dis-tinguere in tre gruppi quelle che aggiungono pezzisul tavoliere anche avversarie ( agricoltura, com-mercio, cultura). Azioni che eliminano delle tessereguerra ( cubetti avversari) e agricoltura ( cubettipropri), infine azioni per la gestine dei cubetti sultavola guerra e politica.

In conclusione il gioco è dotato di interessantemeccanismo ludico-astratto, il sistema agisce sudue differenti livelli; scelgo la tessera, il pezzo inmano, tale scelta introduce due limitazioni; tesserelibere sulla tavola ( che si riducono turno dopoturno), scelta della nuova tessera diversa da quellagiocata ( due mosse consecutive sono diverse). Ilsecondo livello è l’azione sui cubetti, in alcuni casiè meccanica in altri si devono fare delle scelte.

Giocare on line

Due dritte su dove giocare in rete giochiastratti,

• PBem Richard server, www.gamerz.net, quipotete divertivi con un gran numero di giochi.

• Super Duper Games, superdupergames.org,anche qui una marea di giochi, soprattuttoquelli recenti.

Dame nel mondo

Dama a colonna

Dopo qualche numero ritorna la rubrica de-dicata al gioco della dama e alle sue varieforme di gioco nel mondo. Il regolamento

di questo numero ha una diffusione molto limitata,comunque questa scelta mi dà la possibilità di ri-cordarvi due giochi descritti nei passati numeri, ilBashne e il Lasca.

Sono tutte varianti della dama che utilizzano tor-ri di pedine. Giochi in cui le pedine catturatenon vengono eliminate dal gioco, ma poste sotto lapedina catturante. Questo meccanismo potrebbeessere visto come l’anello di congiunzione tra iltradizionale metodo di cattura per sostituzione, conla pedina catturata che esce dal gioco, e il sistemaadottato nello Shogi ( scacchi giapponesi) in cui ilpezzo catturato passa nelle file avversarie.

Personalmente trovo molto affascinante lacostruzione di pile nel gioco della dama perchéaggiunge un pizzico di difficoltà alla partita sen-za stravolgere il sistema di gioco originale. Unapila composta di sole pedine del proprio coloreha una resistenza alla cattura molto maggiore diuna singola. Per raggiungere questa condizionebisogna pianificare una corretta sequenza di cattureavversarie.

La variante a colonna di questo numero dovrebbeessere di origine olandese, particolare la situazionedi partenza in cui i pezzi formano pile di due pedine.

Da notare la mancanza della promozione dellapedina la quale raggiungendo la riga più lontanarimane bloccata.

Regolamento

• Giocatori, due.

• Materiali, tavoliere 10x10, 20 pedine nere e 20bianche.

• Scopo del gioco, impedire all’avversario unamossa valida.

• Inizio gioco, le pedine vengono posizionatesulle rispettive prime due righe in pile da duepedine ciascuna nelle caselle nere. La primamossa aspetta al bianco.

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• Il gioco, a turno i giocatori muovono la singolapedina o pila, il colore del pezzo in cima al-la pila indica a chi appartiene la stessa. Lacattura è obbligatoria.

• Movimento pezzo, la singola pedina o la piladi pezzi si muovono in avanti diagonale di unacasella .

• Cattura pedina, la cattura è obbligatoria,avviene con il salto del pezzo avversario adia-cente in diagonale, si cattura sia in avanti cheall’indietro. La singola pedina oppure quella incima alla pila viene saltata e posizionata sottoalla catturante. Il salto deve terminare nel-la casella dietro al pezzo saltato. Nel esempiodi sotto la pila bianca cattura due pezzi neri,nella mossa successiva la pedina nera mangeràall’indietro la pedina bianca in cima alla pila.

Si possono fare catture multiple, in questo ca-so bisogna effettuare la mossa che permette ilmaggior numero di prese.

• Ultima riga, la pila o pedina che arriva nel-la riga più lontana NON viene promossa adama, come avviene nel tradizionale gioco,ma rimane ferma sulla casella di arrivo, ri-cordate che pedina o pila possono catturareall’indietro.

• Fine partita, quando un giocatore non ha piùpossibilità di muovere la partita è finita.

Italia ludica

Come gli autori ludici rappresentano la nostra bellaItalia e suoi luoghi di interesse storico-turistico neiloro giochi.

Lucca città

Lasciamo San Gimignano e risaliamo verso ilnord della toscana fino ad arrivare in quei diLucca.

Città dell’entroterra, non distante dal mare (Livorno e Pisa sono dietro l’angolo), Lucca è famosanel mondo per le sue bellezze architettoniche men-tre gli appassionati di giochi la ricordano per lafamosa fiera del gioco che si tiene in autunno.

Questa piccola cittadina era famosa nel medioe-vo per la produzione di preziosi tessuti e per le suebanche. A sua difesa i signori della città eressero,durante vari secoli, imponenti mura, che per for-tuna della città non servirono mai al loro scopoe sono arrivate fino a noi praticamente intatte. Ainostri giorni sono utilizzate come passeggiata ( lun-ga ben quattro chilometri e mezzo) su cui godersiil collinoso panorama circostante.

All’interno della cinta delle mura c’è la città vec-chia in cui si può ancora respirare un clima medioe-vale. I famosi e ricchi palazzi dal esterno sono pocoappariscenti, ma loro bellezza è nelle loro stanzee cortili, dove i signori dell’epoca intrattenevano iprestigiosi ospiti con meravigliose feste. Quando

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si vaga per le strette vie della città bisogna anchedare uno sguardo verso l’alto dove svettano impo-nenti torri dove su alcune di esse si possono scorgeredei giardini con alberi.

Il gioco di Alessandro Zucchini ( casa editrice DaVinci games) rievoca le imponenti mura e famosipalazzi della città. I giocatori sono a capo di unadelle famiglie nobili della città, il vostro obiettivoè far iscrivere la vostra casata nel libro d’oro dellaRepubblica ed aspirare al governo di Lucca.

Lucca città è un gioco di carte composto da96 carte che rappresentano parti di palazzi, tor-ri, quartieri e carte stemma. Nelle carte palazzosi identificano quattro simboli gli scudi ( sostegnoalle mura), un certo numero di finestre, un numerocivico e un colore di fondo.

Le carte stemma ed i quartieri vengono dis-tribuiti uno a giocatore ad inizio gioco, la car-ta quartiere serve per identificare i palazzi incostruzione, i completati e quelli inaugurati.

La durata del gioco è proporzionale al numerodi giocatori, ad ogni inizio turno si girano delleterzine di carte in numero pari al numero di gio-catori più uno. Nel proprio turno il giocatore puòfare le seguenti azioni nell’ordine: inaugurare uno opiù propri palazzi completati, scegliere una terzinadi carte e giocarla.

Il giocatore può inaugurare palazzi completati,dando una festa in essi. I giocatori avversari chehanno palazzi dello stesso colore di quello inau-gurato guadagnano dei punti. Ogni palazzo incostruzione da 1 punto per carta, ogni palazzo com-pletato da due punti, non importa di quante cartesia composto. Il palazzo inaugurato è spostato nellasezione palazzi inaugurati.

Con le carte della terzina il giocatore puòeffettuare una delle seguenti operazioni;

• Iniziare un palazzo di un nuovo colore, giocan-do le carte nello spazio palazzi in costruzione (si può avere solo un palazzo di un determinatocolore).

• Aggiungere una carta ad un palazzo incostruzione, la carta deve avere lo stesso colore

del palazzo. Un palazzo formato da un certonumero di carte è completato ( dipende dalnumero di giocatori, per esempio in tre gioca-tori il numero di carte richieste è cinque). Unpalazzo completato fa guadagnare punti al gio-catore in base al numero di finestre dello stesso,il palazzo viene spostato nel settore dei palazzicompletati.

• Convertire una carta in un tratto delle mu-ra. Costruire una torre, collocando la torrenello spazio palazzi completati. Ultima azionescartare la carta.

Alla fine della partita si contano punti per ipalazzi completati ( si l’ultima possibilità di inau-gurazione). Punti per i tratti di mura o torri, ognitratto di mura un punto per ogni palazzo inaugu-rato. Ogni tratto di mura deve essere sostenutoda almeno due scudi sostegno mura dai palazzi incostruzione. Punti per il numero civico, il giocatoreche ha il civico più basso paga tre punti al giocatoreche ha il numero civico visibile più alto.

Par

teci

pa

anche tu

alla realizzazione

del Fogliaccio

[email protected]

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Ritrovi

L’obbiettivo del fogliaccio è la diffusione del giocoe del giocare in allegria allora perché non dedicaredelle pagine ad associazioni, federazioni o semplicigruppi di amici che si ritrovano a passare del tempoinsieme.

GiochinValle

Cari lettori del Fogliaccio è per me un pia-cere immenso potervi parlare di Giochin-Valle, uno degli ultimi (temporalmente par-

lando) circoli a carattere ludico nato sul territoriodella provincia di Torino.

GiochinValle è la materializzazione di un’idea co-mune di due amici (Hadaran e Soveliss, questi i nickcon cui siamo conosciuti) che condividono la pas-sione per i Giochi da Tavolo e per il mondo ludicoin generale. Siamo nel periodo a cavallo tra il 2006ed il 2007, le serate giocose con il consueto gruppodi amici si fanno sempre più rare, dentro di noi sifa sempre più forte la voglia di tentare, di provare acreare qualcosa, di buttarci in una nuova avventura.

14 marzo 2007. Nasce GiochinValle. Su in-ternet e tocca ad un forum festeggiare la nascitadi questo nuovo circolo ludico, il primo operante inVal di Susa. Comincia così l’era delle partecipazionialle varie convention ludiche organizzate sul territo-rio della Provincia di Torino, iniziano le conoscen-ze di persone appartenenti ad altre associazioni e

gruppi ludici; persone splendide che sarebbe statoun peccato non conoscere.

A giugno 2007, a soli tre mesi dalla nascita, orga-nizziamo la nostra prima convention, una GiornataEno Gastro Ludica che ha subito un grande succes-so, tanto da convincerci a ripetere l’iniziativa anchequest’anno. In pochi mesi GiochinValle è diventatouna piccola realtà che mira a diventare sempre piùgrande ed a moltiplicare nel tempo l’attuale numerodiscritti.

Sempre nel 2007 è arrivata un’altra graditissimanovità che è vitale per ogni associazione: una sedeove ritrovarsi per le serate di gioco. Solitamente ilritrovo è fissato per le 21.00 di venerdì nella stan-za che il Comune di Villarfocchiardo ci ha gentil-mente concesso, sita all’interno del comprensoriodell’edificio comunale.

Gli obbiettivi di GiochinValle sono:

• La diffusione della cultura ludica.

• L’incremento dei frequentatori abituali.

• L’organizzazione di manifestazioni a carattereludico.

I giochi che vengono solitamente trattati sonomolteplici: giochi da tavolo, giochi di carte e giochiastratti.

Maggiori informazioni sono disponibili sul nostrosito internet

www.giochinvalle.com

Se vorrete inoltre aderire al nostro circolo ludico,sarà sufficiente inviare una vostra richiesta tramitemail all’indirizzo [email protected] e verreteinseriti all’interno di una mailing list che vi avviseràdegli incontri di gioco settimanali oltre che deglieventi cui GiochinValle prenderà parte.

Vi aspettiamo numerosi.

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Punti di vista

Tattica o Strategiaa cura di Sartoretti Gianfranco (Mago G)

Mago G. impegnato in Amazzoni.

Prima di entrare nel vivo dell’articolo iniziocitando alcune seguenti definizioni che sonotratte dal dizionario Devoto Oli della lingua

italiana

• Efficacia: capacità di produrre l’effetto ed irisultati voluti o sperati.

• Efficienza: capacità costante di rendimento edi rispondenza alle proprie funzioni o ai proprifini.

• Strategia: il ricorso motivato e ragionato amezzi idonei al raggiungimento di uno scopo.

In vari sport e giochi, il complesso dei mezzi edegli accorgimenti per battere l’avversario

• Tattica: linea di condotta adottata in funzionedel raggiungimento di determinati obiettivi.

• Produttività: l’attitudine a conseguire unrisultato superiore ai mezzi impiegati.

• Tatticismo: il ricorso spregiudicato a manovreo espedienti per ottenere quanto si desidera.

• Strategico: espediente astuto diretto adingannare l’avversario.

Sperando di non avervi annoiato con ledefinizioni passiamo al commento.

Dalle ultime due definizioni si può dedurre chementre chi gioca in modo strategico cerca di vincerecon l’astuzia chi usa invece spesso dei tatticismi lofa in modo più incerto ed anche rischioso; in ognicaso entrambi gli atteggiamenti hanno l’obbiettivodi battere l’avversario.

Ma come fare ad individuare la strategia vincenteo applicare durante la partita la migliore tattica ?

beh, non è così facile ma qualche suggerimento sipuò dare.

Innanzitutto dipende quanti giocatori parteci-pano alla partita, dalla forza ludica degli avver-sari, dal tipo di gioco in corso ( semplice, com-plesso,fortunoso, pensieroso, ecc.), dalla propriapropensione al rischio, dalla propria forma fisica omentale durante la partita. Nei giochi astratti, manon solo, ci sono le tattiche attendiste o di attacco,dipende molto da quanto si è disposti a rischiareper vincere. Avendo la possibilità in vari giochiastratti da 2 giocatori di poter finire la partita inparità, a differenza dei giochi da tavolo dove spessoil vincitore è uno solo, i giocatori si affrontano constrategia e tattiche diverse. Un giocatore è efficacese riesce a vincere bene una partita e diventa ancheefficiente quando ne vince molte. Sulla produtti-vità delle proprie scelte bisogna sapere quali sonole possibili scelte e quanto incidono sul risultato fi-nale; in ogni caso con più partite alle spalle le sceltesono destinate a migliorare.

Esempio di Strategia e Tattica applicata ad unapartita di scacchi.

Ecco alcune strategie per vincere: far consumaretutto il tempo dell’avversario con l’obbiettivo quin-di di vincere per il tempo che si ottiene con la tatti-ca di giocare mosse strane o pericolose per l’avver-sario che è costretto a pensare molto durante lesue mosse imporre l’avversario a scoprirsi per con-trattaccarlo con la tattica di giocare finte mossedeboli lasciandogli l’iniziativa per poi contrattac-care quando l’avversario pensa di aver quasi vin-to o non si difende in modo sufficiente disorientarel’avversario con la tattica di mosse non previste dal-la teoria portare la partita in finale per sfruttarela migliore conoscenza dei finali con la tattica dicambiare appena si può i propri pezzi con quellidell’avversario

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BASE

Il sincronismo

BASE un linguaggio per descrivere i giochi datavola.

Nella speranza di pubblicare entro pocotempo qualcosa di più sostanzioso che bre-vi puntate sul fogliaccio, continuo nella

presentazione del progetto.Siamo sempre nella parte relativa alla descrizione

degli elementi, dopo il tavoliere la logica prevede-rebbe la continuazione con i pezzi e loro caratte-ristiche invece voglio parlarvi di un elemento checoinvolge i giocatori e i pezzi, il sincronismo. Nellamaggior parte dei giochi i giocatori si alternano allamossa, Rossi muove i suoi pezzi una volta finito toc-ca a Bianchi, terminato Bianchi è il turno di Verdie cosi via. Questo tipo di sincronismo è sincronocon i giocatori si alternano alla mossa.

Esiste anche un insieme di giochi in cui i gioca-tori presentano in contemporanea le loro scelte, unsincronismo simultaneo aggiunge una quantità diindeterminazione che potrebbe rendere interessanteil gioco.

Terzo e ultimo tipo è il sincronismo chiamatoasincrono. In questo tipo di sincronismo i gioca-tori non devono aspettare che gli avversari faccianole loro mosse. Tutti i giocatori hanno una fines-tra di tempo per effettuare la singola mossa, pas-sato questo tempo si aprirà la successiva finestratemporale, tra le due finestre i giocatori dovrannopresentare le loro mosse. All’interno della singolafinestra temporale il giocatore può scegliere di effet-tuare o no la sua mossa. Il sistema è difficilmentegestibile senza un aiuto esterno, molto utile è la

Bacheca astrattaUno spazio per tutti i lettori del fogliaccio.

Siete autori di giochi e volete pubblicare la vostracreature sul fogliaccio.

Volete comprare o vendere un giochi astratti.Cercate giocatori nella vostra zona o in rete.

inviate la vostra e-mail [email protected]

• Il fogliaccio degli astratti cerca appassionatoothellista per serie sul gioco del Othello.

• Il fogliaccio degli astratti cerca appassionatodi scacchi eterodossi per serie di articoli.

Bao

Buche internea cura di Nino Vessella e Luca Cerrato.

Nella prima puntata dedicata alla strate-gia nel Bao si è analizzato l’importanzadelle buche delle file esterne, le quali sono

fondamentali perchè i loro semi non possono es-sere catturati e durante la fase mtaji permettonodi fare il giro della tavola ed avere una possibilitàdi cattura ritornando nelle file interne.

Nonostante l’importanza della fila esterna laparte del tavoliere dove avviene il raccolto che por-ta alla vittoria sono le buche centrali in cui i semisi fronteggiano a viso aperto, ricordatevi sempre loscopo del gioco è svuotare la fila interna avversaria.

Prima di entrare nel vivo del discorso ripassiamole condizioni di cattura; la propria buca internadeve contenere almeno un seme, la buca avversariaposta di fronte alla vostra deve contenere i semi dacatturare. La cattura avviene depositando un semenella vostra buca, i semi catturati andranno messiin una delle due Kichwa . La semina nella primafase, Kunamua, avviene depositando un seme dalgranaio nella buca interessata, mentre nella secon-da fase, mtaij ( granai vuoti), si parte da una bucacontenente almeno due semi ( non si muove mai dauna buca con un seme) e l’ultimo seme deve caderenella buca di cattura, sempre nella fila interna. Unapiccola parentesi sulla semina nella seconda fase, lacattura è sempre obbligatoria, nel caso di catturasi può partire sia da una buca della fila interna cheesterna, nel caso vi fossero più possibilità di noncattura bisogna sempre svuotare per prima le bucheinterne e poi quelle interne, con più di un seme epoi quelle esterne.

Nella fase Mtaij se nella casa, come in un’altrabuca, ci sono più di sedici semi allora non si puòcatturare, si può fare solo una semina Kutakata,esempio:

9

10

1 2 3 4 5 6 7 8

BA

8 7 6 5 4 3 2 1

ab

0 0 0 0 0 1 9 3

0 0 0 1 17 3 0 3

4 3 1 1 0 1 0 2

2 0 1 2 4 0 3 2

Nonostante Sud, seminando la nyumba arrivi adA4 che potrebbe essere una buca di cattura perché

18

Il fogliaccio degli astratti n◦50 www.tavolando.net

ha di fronte una buca avversaria con un seme, devecontinuare a seminare senza catturare (kutakata):

9

10

1 2 3 4 5 6 7 8

BA

8 7 6 5 4 3 2 1

ab

0 1 3 1 2 0 11 4

1 3 0 1 2 5 2 0

4 3 1 1 0 1 0 2

2 0 1 2 4 0 3 2

Ricordiamo che il kutakata della nyumba è sem-pre possibile nella fase mtaji, ma non sempre nellafase kunamua.

Il Bao è un gioco dove è fondamentale catturareper raggiungere l’obbiettivo, che, è bene rocirdare,è svuotare la riga interna dell’avversario e non ac-cumulare semi ovviamente i giocatori, nella faseKunamua, cercheranno prima di tutto di prenderepossesso della casa avversaria, eliminando in questomodo la più grande minaccia sulla via della vittoria.

Catturata la casa il giocatore difficilmente potràaccumulare semi per far partire grandi raccolti.Ovviamente entrambi i giocatori avranno cura didifendere quasi ad ogni costo la propria casa e lafortuna di catturala a zero costo può avvenire solose l’avversario è un principiante o si distrae. Co-munque se è quasi impossibile catturare la casaavversaria un attacco mirato ad essa può portare aimportanti catture su altre buche, l’avversario im-pegnato nella difesa della propria casa deve abbas-sare le difese sulle altre parti della tavola, vediamoil seguente diagramma:

9

10

1 2 3 4 5 6 7 8

BA

8 7 6 5 4 3 2 1

ab

2 1 0 0 0 0 0 0

1 1 0 1 11 0 2 0

0 6 0 12 0 1 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0

Il giocatore Nord ha la mossa, per difendere lasua Nyumba deve catturare nella buca 5, lasciandoal giocatore Sud i sei semi nella buca 2. Quella disopra è un esempio del classico attacco a forchet-ta (kupiga tanji), ma come è possibile far creareall’avversario una buca cosi pesante?

Si deve costringere l’avversario a catturare o pas-sare con delle semine dalla buca interessata in mo-do da aumentare il numero di semi in essa, tuttoquesto può avvenire solo con una serie di sacrificiben mirati. Ovviamente questa tattica si può uti-lizzare con delle semplici buche, si fanno cresceredi dimensione due buche qualsiasi e poi si effettuaun attacco contemporaneo, vedi esempio teorico quisotto

9

9

1 2 3 4 5 6 7 8

BA

8 7 6 5 4 3 2 1

ab

1 2 0 0 0 0 0 1

2 0 1 0 9 1 1 2

0 1 0 9 0 6 5 0

0 0 0 0 0 0 0 0

Se è il turno del giocatore nord potrebbe difend-ere solo una delle due buche quella con 6 o 5 semi,la situazione sarebbe più critica se la sua Nyumbafossa attaccata con un singolo seme.

Catture di questo genere possono essere quasiparagonate alla cattura della Nyumba, in terminidi quantità di semi, e con il possibile aiuto dellebuche esterne, si può arrivare alla catturare dellaNyumba avversaria.

Dopo aver lodato le qualità della Nyumba quiseguito viene portato un esempio di come la sceltadi seminare la Nyumba al giusto momento dellapartita porti alla vittoria.

1: A6>* a6<*; 2: A5< a7>*; 3: A1> a5<; 4:A8> a3<; 5: A7<* a3<; 6: A5< a5<; 7: A2>a5>; 8: A7> a1; 9: A5> a2>;

diagramma

13

14

1 2 3 4 5 6 7 8

BA

8 7 6 5 4 3 2 1

ab

1 0 0 0 0 0 0 1

0 3 0 0 12 1 2 1

1 0 0 11 0 1 1 0

1 1 0 0 0 0 0 0

Il sud a questo punto a poco da fare, la suasconfitta è vicina

10: A6< a4>; 11: A2R a4L; 12: A2R a5L; 13:A2R a6R; 14: A2R a6L*; 15: A2R a6L;

Per finire alcuni problemi creati da Mago G. erivisti da Nino.

Il primo problema è semplicissimo e illustra unadelle situazioni da imparare a memoria per cat-turare la nyumba avversaria. In un prossimo ar-ticolo parleremo dell’importanza delle kimbi e dellekichwa nella gestione della nyumba.

Problema 1: Sud semina dal granaio ( faseKunama) e vince:

13

13

1 2 3 4 5 6 7 8

BA

8 7 6 5 4 3 2 1

ab

0 0 0 0 0 0 0 0

0 3 0 0 16 1 1 1

0 0 0 17 0 0 1 1

0 0 0 0 0 0 0 0

Problema 2: Sud semina e vince, fase Mtaji:

0

0

1 2 3 4 5 6 7 8

BA

8 7 6 5 4 3 2 1

ab

1 2 4 5 3 3 3 2

2 0 1 2 0 1 1 1

3 0 3 0 0 5 1 0

2 2 4 6 0 0 3 4

Soluzioni a pagina 24.

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Scacchi eterodossiScacchi e economia

Il meraviglioso mondo delle varianti scacchis-tiche, non solo cavalli e torri.

Negli ultimi tempi i problemi legati all’eco-nomia globale hanno impensierito moltidi noi, qui di seguito alcune varianti

economiche.

Prestiti in PieceLand.

Valgono tutte le regole degli scacchi eccetto perquanto segue:

• Comprare pezzi, un giocatore può comprare unextra pezzo, senza perdere la normale mossa,e nel turno successivo deve depositarlo in unacasella vuota ( senza muovere nessun pezzosul tavoliere). Il pezzo comprato deve esserepagato entro le successive tre mosse.

• Pagare il pezzo, un pezzo deve essere pagatorimuovendo un pezzo di valore più potente, lascala di importanza partendo dal basso è pe-done - cavallo - torre - regina. Se il giocatorenon può pagare perde la partita.

• Scacco matto, se si ha un prestito in corso nonsi può dare scacco matto.

• Nota, le regole impediscono di comprare unaregina.

Zorkmiding the Board

Valgono tutte le regole degli scacchi eccetto perquanto segue:

• Soldi, all’inizio del gioco ogni giocatore ha 120zorkmids.

• Comprare temporanei poteri, un giocatore puòcomprare temporanei poteri la lista dei costi èla seguente :

– Re, 15 zkd.– Cavallo, 15 zkd.– Alfiere, 20 zkd.– Torre, 40 zkd.– Regina, 60 zkd.

• Avvertire del acquisto, il giocatore deve avver-tire il suo avversario un turno prima che prob-abilmente acquisterà un extra potere per uncerto pezzo. Comunque al turno successivonon c’è obbligo di acquisto, ma non si può ac-quistare senza avvertire. Se il giocatore bleffanon può acquistrare poteri per i prossimi treturni.

SudokuPiladoku.

L’angolo del Sudoku, il gioco dal punto di vistadel fogliaccio.

Per la variante di questo numero non bas-ta carta e penna come nel classico gioco,ma bisogna munirsi di una tavola di 9x9

caselle oppure si può benissimo utilizzare della car-ta quadrettata e dei pezzi numerati da uno a nove.

Per riempire il tavoliere si parte con tutte i pezziposizionati su colonne alte nove pezzi che si muovosul tavoliere. In questa variante è importante anchericordarsi quali numeri sono impilati su una torreper migliorare il proprio gioco e vincere.

Piladoku (Luca Cerrato - 2008)

• Giocatori, due.

• Materiale, un tavoliere quadrato 9x9, 9 seriedi pezzi numerati da 1 a 9.

• Scopo del gioco, effettuare l’ultima mossaoppure posizionare l’ultimo pezzo.

• Situazione iniziale, tutti i 81 pezzi vengonomessi in un sacchetto ed estratti uno ad uno aformare 9 torri alte 9 pezzi ciascuno.

• Posizionamento torri, a turno i giocatori scel-gono una torre e la posizionano sul tavoliere,rispettando le classiche regole del Sudoku, ilnumero in cima alla torre è il numero visibile.Prima di posizionare la torre i giocatori pos-sono vedere i pezzi della torre, senza cambiarnel’ordine.

• Movimento delle torri, terminata la fase di de-posito i giocatori a turno muovono una delletorri, si possono muovere solo le torri e non isingoli pezzi. Il movimento consiste di pren-dere una parte della torre ( almeno due pezzi)partendo dalla cima, senza scambiare l’ordinedei pezzi. Una volta scelta la torre i giocatorepossono vedere tutti i pezzi della torre, senzacambiarne l’ordine. Sia il pezzo numerato cherimane che quello che si muove deve rispettarele regole del Sudoku.La parte d torre scelta si può muovere in oriz-zontale, verticale o diagonale di un numeromassimo di caselle pari al numero di pezzi dicui è composta. La casella di arrivo deve esserevuota.

• Termine gioco, quando un giocatore non puòpiù muovere il gioco a termine, l’ultimo che hamosso è il vincitore.

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Shogi

A cura di Giuseppe Baggio.

Il proverbio

Attivate i vostri pezzi inoperosi

Il proverbio può essere letto anche in un altromodo: non rendete i vostri pezzi inattivi, che èil modo più naturale di riflettere specialmente

dall’apertura al medio-gioco.

Questo è lo scoglio più difficile da superare per iprincipianti, che proprio a causa della ancora scarsacomprensione del gioco, concentrano la loro atten-zione sui pezzi coinvolti nell’azione, ricordandosidegli altri quando il gioco si sposta verso il lorosettore. Tenendo bene a mente questo proverbio,l’attenzione del giocatore spazia sull’intero tavoliereed in questo modo i progressi saranno più rapi-di, perché si potranno noteranno più facilmente leinterazioni fra tutti i pezzi.

Il proverbio porta a 2 considerazioni:1. si deve provare a non creare pezzi inattivi fin

dall’inizio;2. se non si è potuto evitare di avere dei pezzi

inattivi, tenere bene a mente di riportarli in giocogradualmente nel corso della partita.

Diagramma 1 (dopo Px2d)

Mosse dal diagramma 1: 1.P*2e Px2e 2.N3g K3a3.Nx2e S2b 4.Nx1c+ Sx1c 5.P*2c ed il Nero è ingrosso vantaggio. Se il Nero gioca 2.Sx2e segueP*2c 3.P*2d Px2d 4.Sx2d P*2c 5.Sx3c+ G4x3c,con nessun particolare guadagno. 2.N3g è unabuona mossa che attiva questo pezzo inoperoso,contro la quale il Bianco non ha una buona difesa.Se il Nero giocava 1.N3g lasciava il tempo al Bianco

a consolidare la difesa con B4b 2.P*2e G2c. Alle2 considerazioni precedenti, possiamo aggiungerneun’altra: 3. non si deve temere, ma ignorare, i pezziinattivi avversari.

Diagramma 2 (dopo P*2e)

Mosse dal diagramma 2: 1.Rx2e Rx2e 2.Nx2eB5a 3.R*2b con posizione favorevole al Nero. A pri-ma vista, sembra che il Nero debba giocare 1.Rx2g,ma poi segue P2f 2.R2i P2g+ 3.P*2c Rx2c 4.S*3dR2f 5.Sx3c+ P*2h ed è abbastanza evidenze che ilNero si trovi in cattive acque. La ragione è dovu-ta al fatto che catturando l’Argento inattivo delBianco lo si è reso attivo. Inoltre, sebbene il Nerocattura l’Alfiere, si ritrova che la sua Torre è di-ventata inattiva, come dire uno scambio in perdita.Tuttavia, seguendo la sequenza principale, il Neromantiene attiva la sua Torre (attraverso il cambio)e l’Argento bianco è completamente fuori dal gioco.La posizione nera è migliore.

Tsume 1 (5 mosse)

Tsume 2 (7 mosse)

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Xiangqi

Scacco matto, sistemi elementari. 2

Chi di voi ha fatto qualche partita avrà notatoche non è sempre facile raggiungere la dispo-sizione finale degli esempi riportati sul fogli-

accio. Solo con un duro lavoro e studiando tanto sipuò diventare un esperto giocatore e manovrare inmodo organico ed armonico il proprio schieramento.

In questo numero si continua la presentazione difinali di partita, la traduzione dei nomi dei varimetodi qualche volta mi mette in difficoltà e saràaffiancata dalla definizione inglese. Una piccolanovità nella notazione delle partite, accanto allanotazione occidentale con le classiche coordinatecartesiane ci sarà anche quella tradizionale cinese.Nella notazione orientale indicare il pezzo da muo-vere seguito da un - se ci avviciniamo verso la pro-pria prima riga o + se si muove versa la prima rigaavversaria seguito dal numero di intersezioni in ver-ticale da percorrere. Le mosse in orizzontale sonoindicate con un = seguito dal numero della fila,tenete presente che la fila numero 1 è sempre alladestra dei giocatori.

Il primo metodo ha un nome molto particolarePescando la luna nelle profondità del mare ( fish-ing the Moon under deep sea checkmate), sfruttala riga di fondo avversaria con l’appoggio del pro-prio re sulla fila centrale, questo metodo è una val-ida alternativa ad un attacco frontale. Il nome delmetodo deriva dalla grande abilità che ci vuole permetterlo in pratica.(partita 1 e 2)

La torre è il pezzo più forte degli scacchi cinesie dovrebbe essere il pezzo da sviluppare il più ve-locemente in fase d’apertura. Immaginate la forzadevastante di un doppio attacco di torre al re avver-sario. Nello scacco matto con due torri ( dou-ble chariots checkmate) le due torri si alternano adare scacco finché il re avversario non è catturato.Un metodo molto potente ed aggressivo, special-mente quando il consigliere avversario nn è più ingioco.(partita 3 e 4)

2Questo articolo è stato liberamente tratto dal libro Ba-sic Xiangqi, check methods a cura della World XiangqiFederation, Chinese Xiangqi Association

Partita 1

In questa partita il bianco sfrutta la posizione nontroppo corretta della torre e cavallo avversario eil cattivo coordinamento tra elefante e consiglierenero. Il bianco muove e vince

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a b c d e f g h i

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

1. C0-C9 (R7-1) D9-D8 (K4+1)2. G0-G9 (C3-1) E9-D8 (A5-4) (1)

3. C9-C7 (R7-2) (2) B3-B7 (R2-4)4. C7-C8 (R7+1) D8-D7 (K4-1)5. C8-C9 (R7+1) D7-D8 (K4+1)6. G9-F9 (C3=6) (3) B7-B9 (R2-2) (4)

7. C9-C7(R7-2) (K4-1)

8. (R7=6)

(1) Se il nero cambiasse in R2-5, il biancogiocherebbe in R7-2 vincendo.

(2) La mossa è corretta. Se il bianco sbagliagiocando in R7-3 per catturare l’elefante, il Nerogiocherebbe in H6+5. L’attacco bianco sarebbecancellato.

(3) Questo può essere considerato come unavariante di questo metodo di scacco.

(4) Se il nero giocasse in H6+4 per catturareil cannone bianco, il bianco giocherà in R7-1 pereseguire uno scacco matto liscio.

Partita 2

In questa partita sono la torre e il pedone a portarel’attacco.I due consiglieri neri complicano la vitto-ria del bianco. Sotto la copertura della torre, ilrosso guida il suo in fondo al mare, vincendo inquesto modo la partita.

22

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��

�� � ��

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a b c d e f g h i

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

1. G0-F0 (P3=4!) A0-A8 (R1+2)

2. F0-E0 (P4=5) D0-D9 (K4+1)

3. H7-E7 (R2=5)(1) E9-D8 (A5+4) (2)

4. E7-C7 (R5=7) A8-A9 (R1-1)

5. C7-G7 (R7=3) D8-E9 (A4-5)

6. G7-G9(R3+2!) D9-D8 (K4+1)

7. E0-D0 (P5=6!) A9-C9 (R1=3)

8. E2-E3 (K5+1)(3) C9-B9 (R3=2)

9. D0-C0 (P6=7) B9-C9 (R2=3)

10. G9-G8 (R3-1) D8-D9 (K4-1)

11. G8-E8 (R3=5) E9-D8 (A5+4) (4)

12. E8-E0 (R5+2) D8-E9 (A4-5)

13. E0-E9 (R5-1) D9-D8 (K4+1)

14. E9-E7 (R5-2)

(1) É molto importante per il bianco occupare lafila centrale.

(2) Se il nero gioca A5+6, il bianco giocherebbeintelligentemente con P5=6, poi A6-5; P6=7,A5+4; R5+3, il rosso vince.

(3) Mossa di attesa, forzando la torre nera a muo-vere ancora. Nella successiva mossa il rosso giocail suo pedone laterale per vincere la partita.

(4) Se il nero giocasse R3-1 a catturare il pe-done bianco, allora R5+1, K4+1; R5-2, il rossovincerebbe.

Partita 3

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�� ��

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�� � � ������ ������������������������� ����������� � ������ ������ � ���

a b c d e f g h i

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

Il bianco muove è vince:1. B7-F7 (R8=4)(1) F0-E0 (K6=5)2. H8-H0 (R2+2) E8-G0 (E5-7) (2)3. H0-G0 (R2=3) E9-F0 (A5-6)4. G0-F0 (R3=4) E0-E9 (K5+1)5. F0-F9 (FR-1) E9-E0 (K5-1)6. F7-E7 (RR=5) C0-E8 (E3+5)7. E7-E8 (R5+1) D0-E9 (A4+5)8. E8-E9 (R5+1)

(1) La mossa è corretta, se il bianco avrebbecommesso un errore dando scacco con R2+2, il neroavrebbe giocato in K6+1, poi R8=4, A5+6; R4+1,K6=5; Il bianco perderebbe la partita perché nonpotrebbe dare scacco in modo continuo.

(2) Sacrificando il suo elefante, lo scacco può es-sere posposto per molte mosse. Se il nero cambia inA5-6, allora R2=4, K5+1; RR+2, il bianco vinceràvelocemente.

Partita 4

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����

� ���� � ����� � ��������������������� ����������������� ����� �������� ���

a b c d e f g h i

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

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Il fogliaccio degli astratti n◦50 www.tavolando.net

Il bianco muove e vince:1. I5-E5 (R1=5)(1) E0-D0 (K5=4)2. C1-C8 (R7+9) D0-D1 (K4+1)3. E5-B5 (R5=8) H2-H8 (C8-6)4. C8-C6 (R7-2)(2) H8-E8 (C8=5)5. B5-B9 (R8+4) D1-D0 (K4-1)6. C6-C8 (R7+2)

(1) La mossa bianca è corretta giocando la torrenella fila centrale minaccia lo scacco matto. Se ilbianco giocasse la sua torre senza prestare atten-zione a dare scacco perderebbe il tempo nel suoattacco.

(2) É una buona mossa. Altrimenti, quando ilre nero muove in cima al suo palazzo, il biancopotrebbe perdere la possibilità di dare scacco mat-to. Questa è la tecnica base del controllo per darescacco matto, alla quale i principianti dovrebberoimparare.

Go

Introduzione al gioco del Go.

Finalmente, dopo ben cinquanta puntate,pongo rimedio ad una grande lacuna delfogliaccio, non aver mai scritto nulla sull’an-

tico gioco orientale del Go. Il gioco astratto per ec-cellenza, poche regole e grande spessore strategicoe tattico.

Mi considero un grande ammiratore del gioco eniente più, per cui spero che qualche persona piùesperta di me possa in futuro spendere parole cherendono giustizia a questo millenario gioco.

In questa puntata sarà descritto velocemente ilregolamento del gioco con i dovuti approfondimentisono rimandati sul prossimo numero.

Il regolamento.

• Giocatori, due.

• Materiale, una tavola quadrata con 19x19 lineechiamata Goban, il giocatore nero ha 181 pietree il bianco 180.

• Scopo del gioco, fare più punti possibili rac-chiudendo con le proprie pietre le intersezionidel Goban e contando le pietre catturate.

• Inizio gioco, inizialmente la tavola è vuota, laprima mossa spetta al nero, che per tradizionedovrebbe essere il giocatore più debole.

• Il gioco, i giocatori si alternano alla mossa de-ponendo una pietra del proprio colore su unincrocio libero del goban.

• Gruppi di pietre, un insieme di pietre dellostesso colore connesse in orizzontale o verticaleforma un gruppo di pietre.

• Gradi di libertà, una pietra depositata sul go-ban avrà degli incroci adiacenti liberi da pietre,il numero di incroci liberi da i gradi di libertà.La singola pietra isolata ha 4 gradi di libertà,un gruppo di pietre può avere un numero dilibertà più elevato.

• Cattura pietre, quando un gruppo di pietre hazero gradi di libertà viene catturato e rimossodal Goban.

• Fine gioco, quando un giocatore si rende con-to che non può aumentare il proprio territo-rio nè diminuire quello avversario non deponenessuna pietra e passa. Quando entrambi igiocatori passano la partita ha termine.

• I punti, nel sistema giapponese le pietre cat-turate vengono riconsegnate all’avversario chele usa per riempire il proprio territorio. Quan-do sul goban si sono delimitati territori rego-lari si contano le intersezioni libere nei propriterritori. Al bianco vengono dati cinque puntiin più per compensare il vantaggio della primamossa nera.

Shogi soluzioniTsume 1 : 1.S*3b Px3b 2.B*3d Sx3d 3.+B1cTsume 2 : 1.B*3c Bx3c 2.G*1b Kx1b 3.S2a=

K2b 4.+P3b

Bao soluzioniProblema 1 : A7> oppure A8+Problema 2 : B2<

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