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La Tana Del Coboldo a.p.s. Presenta NEXUS RELIGIO Manuale di gioco Ambientazione e regolamento Aggiornato 01-07-2017 Versione multimediale con impaginatura semplice Matteo Tralli Michele Pastorelli Andrea Cristoni Yuri Corti Marcello Benassi Raffaele Risi Mattia Baroni Matteo Barbieri Michele Amato

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La Tana Del Coboldo a.p.s.

Presenta

NEXUS RELIGIO

Manuale di gioco Ambientazione e regolamento

Aggiornato 01-07-2017

Versione multimediale con impaginatura semplice

Matteo Tralli

Michele Pastorelli

Andrea Cristoni

Yuri Corti

Marcello Benassi

Raffaele Risi

Mattia Baroni

Matteo Barbieri

Michele Amato

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DISCLAIMER: Nexus Religio gioco è consigliato ad un pubblico adulto e può contenere immagini e linguaggi forti,

dissacranti, orrorifici o volgari.

DISCLAIMER sulla natura del gioco: Nexus Religio, come prima precisazione, è un gioco, solo e soltanto un gioco

e va inteso solo e soltanto come un gioco di ruolo che non vuole in alcun modo influenzare con i suoi contenuti i

partecipanti. Nexus Religio è un gioco dai tratti adulti, forti, di stampo orrorifico con un’ambientazione che

tratta anche, a soli fini ludici e narrativi, argomenti di attualità politica o religiosa in un modo che può risultare

dissacrante. Si tratta di una ambientazione orrorifica, dove i personaggi principali sono figure immaginarie quali

vampiri discendenti da progenitori riconducibili a personaggi biblici, di altre culture religiose, e figure storiche

in genere. Tutti gli elementi mistici e sovrannaturali sono inventati ed il loro uso è inteso unicamente per il fine

dell'intrattenimento. La possibile presenza di elementi o linguaggi forti, orrorifici o volgari è da intendersi ai soli

fini di ambientazione del gioco.

Ogni riferimento a fatti, luoghi o persone realmente esistenti o esistite è puramente casuale, a scopo non

diffamante e frutto della fantasia degli ideatori.

DISCLAIMER sui contenuti coperti da copyright: Questo regolamento, il forum web in esso citato e

l'ambientazione della cronaca Nexus Religio sono liberamente ispirati e tratti dai vari manuali riconducibili ai

giochi di ruolo “Vampire: The Masquerade” e “Vampire: the masquerade 20th edition”, editi in Italia con licenza

rispettivamente da 25edition srl (Vampire: the masquerade) e Raven Disribution srl (vampire: the masquerade

20th anniversary edition), i quali diritti sono proprietà esclusiva di Withe Wolf Publishing, Inc. Vampire: The

Masquerade è un marchio registrato dalla CCP hf. Tutti i diritti sono riservati. Tutti i nomi dei personaggi, i

luoghi e le descrizioni utilizzate che siano già presenti nei volumi o nei manuali espansione di e legati a

“Vampire: The Masquerade” e “Vampire: the masquerade 20th edition”, sono copyright della CCP hf. Qualsiasi

nome, termine, immagine o porzione di testo riconducibile ai manuali sopracitati, sono da considerarsi proprietà

esclusiva di Withe Wolf Publishing, Inc.

L'ambientazione di Nexus Religio è liberamente ispirata ai manuali sopracitati ed ogni parte di essa riconducibile

a tali manuali è da considerarsi proprietà esclusiva di Withe Wolf Publishing, Inc.

Le porzioni di ambientazione non riconducibili ai manuali sopracitati ed il sistema di gioco e regolamento (fatto

salvo per le parti riconducibili ai manuali sopracitati) sono ideate da La Tana Del Coboldo a.p.s. e sono proprietà

intellettuale de La Tana Del Coboldo a.p.s.

L'utilizzo e della pubblicazione del manuale di Nexus Religio sono totalmente a titolo No-Profit.

L'intento dell'utilizzo e della pubblicazione del manuale di Nexus Religio non è il plagio o la distribuzione di

materiali coperti da diritti d'autore, ma bensì l'attuazione e la prosecuzione di una campagna di “Gioco di Ruolo

Live” liberamente ispirata a “Vampiri: la masquerade” a solo scopo ludico.

DISCLAIMER sui fini dell’associazione La Tana Del Coboldo a.p.s.: La Tana Del Coboldo a.p.s., associazione

ludica No-Profit, organizza il gioco Nexus Religio. La Tana Del Coboldo a.p.s. non esercita fini lucrosi

nell’organizzazione di Nexus Religio. Ad ogni partecipante viene richiesta l’iscrizione all’associazione La Tana

Del Coboldo a.p.s., al costo stabilito dal regolamento dell’associazione stessa, in maggior ragione per assicurare

copertura assicurativa ai partecipanti, oltre che per gli obblighi concernenti la legislazione riguardo il No-Profit.

Ad ogni singolo evento viene richiesto un biglietto di ingresso il quale ricavato non a fini lucrosi va interamente a

La Tana Del Coboldo a.p.s. che si impegna, come da statuto, a reinvestirlo nella diretta organizzazione

dell’evento che ha fornito il ricavo e nel suo eventuale restante per il mantenimento delle attività associative

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INDICE

COS’È UN LIVE? ....................... 4

Un Gioco di Ruolo dal Vivo ........................ 5

AMBIENTAZIONE ...................... 7

Per incominciare ........................................ 7

Cos'è un vampiro............................................ 7

Approfondiamo ........................................... 9

I Fratelli .......................................................... 9

Clan e sette .................................................. 13

La mitologia dei dannati .......................... 16

Altri abitanti del mondo di tenebra ......... 20

Un po' di lessico e terminologia ............. 22

Gergo comune .............................................. 22

Forme arcaiche ............................................ 23

La camarilla............................................... 24

Entità e struttura della setta..................... 24

Cos'è la camarilla ........................................ 24

Le tradizioni ................................................. 27

Cariche e status ........................................... 29

Le altre sette ............................................ 30

Sabbat ........................................................... 30

Indipendenti ................................................. 32

Gli Anarchici e le sette più oscure... ....... 33

I clan giocabili ........................................... 35

Brujah ............................................................ 35

Gangrel.......................................................... 37

Malkavian ...................................................... 39

Nosferatu ...................................................... 41

Toreador ....................................................... 43

Tremere ........................................................ 45

Ventrue ......................................................... 47

Giovanni ........................................................ 49

Ravnos ........................................................... 51

Seguaci di set ............................................... 53

Vili ................................................................. 55

I clan non giocabili ................................... 57

Assamiti ......................................................... 57

Lasombra ...................................................... 57

Tzimisce ........................................................ 58

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO . 59

Caratteristiche del personaggio ............. 59

Creazione e avanzamento ....................... 63

Creazione del personaggio ......................... 63

Costi della creazione .................................. 65

Costi in Punti Liberi .................................... 66

Cambiare personaggio ................................ 67

Avanzamento (Punti Esperienza) .............. 67

SISTEMA DI GIOCO ................. 69

Importanti chiarimenti ............................ 69

Meccaniche di base .................................. 70

Alcuni termini, al volo... ............................ 70

La regola d'oro ............................................. 70

Regole specifiche su regole generali ........ 71

Staccare i cartellini..................................... 71

Danni e Ferite .............................................. 71

Bere sangue .................................................. 73

Spendere i punti volontà (wp) ................... 74

Il Personaggio a Fine Live .......................... 74

Stati del personaggio ............................... 75

Biologia dei vampiri .................................... 75

Torpore ......................................................... 75

Frenesia ........................................................ 76

Terrore rosso (rotschreck) ......................... 77

Scendere a 0 wp .......................................... 77

Disabilitazione ............................................. 77

Morte ultima ................................................ 78

Situazioni di gioco.................................... 79

Caccia ............................................................ 79

Diablerie ....................................................... 79

Legami di sangue ......................................... 80

Chiamate ...................................................... 81

Downtime .................................................. 82

Tipi di azione ............................................... 82

Istruzioni per l'uso ....................................... 84

Combattimento ........................................ 86

Interpretare un combattimento ................ 87

Regole del combattimento ........................ 88

Manovre in combattimento ........................ 91

Armi ........................................................... 95

Elenco delle armi ........................................ 96

MORALITÀ E SENTIERI DI

ILLUMINAZIONE ..................... 98

Moralità ..................................................... 98

Umanità ..................................................... 99

Benefici di umanità e dei sentieri ....... 101

Sentieri di illuminazione ....................... 102

Il Sentiero dei Catari................................. 103

ll Sentiero del Cuore Ferino ..................... 105

ll Sentiero della Notte .............................. 107

ll Sentiero dell’Onorevole Accordo......... 109

ll Sentiero delle Ossa ................................ 111

Il Sentiero del Paradosso .......................... 113

ll Sentiero del Potere e della Voce

Interiore ...................................................... 115

ll Sentiero del Tifone ................................ 118

REGOLE DEI PERSONAGGI ....... 120

Abilità: regole generali ......................... 120

Elenco delle abilità ................................ 121

Accademica ................................................ 121

Allerta ......................................................... 121

Armi da fuoco ............................................ 121

Atletica ....................................................... 122

Creature della notte ................................. 122

Empatia ....................................................... 123

Furtività ...................................................... 123

Investigare .................................................. 124

Linguistica .................................................. 125

Lotta ............................................................ 125

Mischia ........................................................ 126

Raggirare .................................................... 126

Schivare ...................................................... 127

Sopravvivenza ............................................ 127

Background .............................................. 128

Contatti....................................................... 128

Fama............................................................ 128

Gregge......................................................... 128

Influenze ..................................................... 129

Mentore....................................................... 130

Risorse ......................................................... 130

Seguaci ........................................................ 131

Discipline: regole generali .................... 133

Usare i poteri ............................................. 133

Costo di resistenza .................................... 134

Lanciare un potere .................................... 134

Resistere alle discipline ........................... 136

Rappresentare le discipline ..................... 136

Percepire le discipline .............................. 137

Discipline e tratti ...................................... 139

Leggere una disciplina .............................. 139

Elenco delle discipline ........................... 141

Animalismo ................................................. 141

Ascendente ................................................. 142

Auspex ......................................................... 143

Chimerismo ................................................ 145

Contromagia taumaturgica ...................... 147

Demenza ..................................................... 148

Dominazione .............................................. 149

Necromanzia .............................................. 150

Oscurazione ................................................ 158

Potenza ....................................................... 159

Proteide ...................................................... 160

Robustezza ................................................. 161

Serpentis ..................................................... 161

Taumaturgia ............................................... 163

Velocità ....................................................... 172

Pregi e difetti .......................................... 174

Pregi e difetti fisici ................................... 174

Pregi e difetti mentali e sociali .............. 175

Pregi e difetti di background .................. 176

Pregi e difetti sovrannaturali .................. 176

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La Tana Del Coboldo a.p.s.

Facebook: La Tana Del Coboldo

www.latanadelcoboldo.it

[email protected]

La Tana Del Coboldo è una Associazione di

Promozione Sociale NO-Profit, che si occupa di

Ludica.

Nata nel 2008, La Tana Del Coboldo si propone come

luogo di ritrovo e di aggregazione per tutti gli

appassionati del gioco, proponendo svariate attività,

tra le quali: Giochi Di Ruolo, Giochi Di Ruolo dal

Vivo, Tornei ufficialmente sanzionati di Magic e

Warhammer Fantasy, Cene Con Delitto e molto altro

ancora.

All’interno della nostra sede potrete trovare una

collezione di titoli di giochi di società, manuali di

giochi di ruolo, giochi di carte collezionabili,

materiale di gioco e tutto il necessario per divertirsi

insieme.

Nel corso degli anni sono stati moltissimi i tornei

ufficiali e gli eventi di vario genere da noi proposti.

Di diversi potrete leggere consultando il nostro

archivio storico, il nostro sito o la pagina facebook.

Nexus Religio

www.latanadelcoboldo.it/forum

[email protected]

Nexus Religio è una cronaca Live nata nel 2010,

liberamente ispirata al gioco di ruolo Vampiri: la

masquerade.

Sia la cronaca, con la sua trama e i suoi personaggi,

che il regolamento che state leggendo, sono il frutto

di anni di passione, divertimento, fatiche, di

alternarsi di diversi Master e di ispirazione data dai

molti Giocatori grazie ai quali Nexus Religio è

cresciuto e migliorato.

Questo regolamento, per quanto si possa ormai

considerare totalmente nuovo, si appoggia sulle basi

di vecchi regolamenti di vecchie cronache live ai

quali molti dei Master che hanno seguito Nexus

Religio hanno partecipato da ragazzi, quando ancora

imparavano cosa fosse un live.

Grazie quindi a tutte le vecchie cronache, a tutti i

giocatori che abbiamo conosciuto quando anche noi

eravamo giocatori, a tutte le persone che negli anni

ci hanno trasmesso questa grande passione che oggi

ci permette di portare avanti questo grande

progetto.

Grazie a tutti i nostri giocatori, vecchi o nuovi che

siano, sia a quelli passati che a quelli che sono

restati, perché è per loro che ci sbattiamo tanto ed è

grazie a loro che abbiamo grandi soddisfazioni.

Grazie a tutti i Master che si sono alternati fin

dall’inizio di questa cronaca e che hanno dato il loro

prezioso contributo alla trama e al regolamento

Grazie alle condizioni atmosferiche, che fino ad ora

non ci hanno dato troppi problemi.

Grazie alla Tana Del Coboldo a.p.s. che ha dato asilo,

mezzi e fondi a Nexus Religio.

Grazie a tutti quelli che ci hanno sostenuto, aiutato,

persone od enti che siano.

(Tralli) Un grazie personale a tutti voi, sia ai Giocatori

che gli altri Master, perché mi sopportate dal 2010…

anche io in fondo sopporto voi, quindi in fondo

siamo pari :D Ma comunque grazie! Grazie anche per

tutte le litigate, le incomprensioni e le bizzarrie che

mi hanno fatto pensare un sacco di volte di lasciare

perdere, perché mi hanno fatto apprezzare ancora di

più tutte le grandi soddisfazioni che mi avete

regalato e che alla fine mi fanno dire “dai caxxx! La

prossima stagione viene una figata!”. Grazie!

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COS’È UN LIVE?

Un Gioco di Ruolo dal Vivo

Il Gioco di Ruolo dal Vivo, o più semplicemente “Live”, è un gioco di interpretazione. Un recitare improvvisando,

un dramma vivo e attivo, dove ogni personaggio vive di vita propria e scrive il copione di se stesso. Live dopo

Live diventerete parte integrante della Cronaca.

Questo Live si basa sul GDR Vampiri La Masquerade. Vi getterà in un’ambientazione horror moderna, in grado di

conservare tratti pulp e cruenti, ma anche decadenti e romantici. Voi sarete dei Vampiri!

Creature dannate, discendenti di Caino, che ogni notte, all'ombra degli umani, lottano per sopravvivere alle

occulte insidie del buio e alla spietata società dei Cainiti, in un mondo dove siete voi i mostri dai quali scappare

e dove dovrete guardarvi le spalle dai vostri stessi Fratelli!

Prenderete parte al Live creando un personaggio e Interpretandolo. Tutto quello che vorrete far fare al vostro

personaggio, lo farete voi in prima persona! Parlerete come lui, vestirete come lui, agirete come lui. Questo

vale per tutti, quindi non sentitevi mai personalmente offesi dagli atti di un personaggio, perché sono appunto

gli atti di un Personaggio nei confronti di un altro Personaggio, e non nei confronti della vostra persona.

Non si tratta di un gioco dove si vince o si perde. Se un personaggio muore, se ne fa un altro. Se un personaggio

è più potente o importante di un altro, non importa a nessuno. Il fine ultimo di un GDR Live è Divertirsi!

Un Live, come tutti i GDR, è strutturato su di una serie di regole che stabiliscono cosa un Personaggio è in grado

di fare e non fare. Ogni Personaggio verrà quindi costruito in base a regole. Se volete che il vostro personaggio

abbia qualche particolare peculiarità o capacità, dovrete costruirlo al meglio, in modo che le caratteristiche

“sulla carta” rispecchino l'idea del personaggio che avete nella mente.

Voi, quindi, sarete Personaggi Giocanti (o PG). Oltre a voi esisteranno i PNG, comparse che interpretano

Personaggi Non Giocanti e che sono parte della trama.

Chi dirige il gioco, stabilisce le regole, crea la trama, dirige i PNG (nonché chi sta scrivendo tutto questo) sono i

Master. I Master risolvono i conflitti che per errori o incomprensioni il regolamento non è in grado di risolvere,

prendono le decisioni che determinano il gioco. Sono coloro a cui ci si rivolge quando non si capisce qualcosa,

quando si crea il personaggio, quando si hanno perplessità. Sono coloro che valuteranno il vostro gioco,

assegnandovi Punti Esperienza (PX) e dandovi così la possibilità di fare “crescere” il vostro Personaggio. I master

hanno sempre l'ultima parola su tutto, ma non per questo non vi ascolteranno.

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AMBIENTAZIONE

Per incominciare

Cos'è un vampiro: uno sguardo rapido all'ambientazione

DOVE COME E QUANDO

Il gioco è ambientato ai giorni nostri, nella stessa identica società nella quale viviamo realmente. Si intende

quindi che l'esistenza dei vampiri sia celata all'uomo e che storicamente (almeno per le apparenze) tutto sia

esattamente come lo avete studiato a scuola.

COS'È UN VAMPIRO? La leggenda vuole che Caino (la figura biblica), maledetto da Dio, divenne il primo Vampiro, generando poi 3

Infanti, che a loro volta ne generarono 13, che diedero vita ai diversi Clan vampirici. I vampiri infatti contano la

loro potenza in Generazioni o Passi da Caino. Attualmente si è arrivati alla 13ma generazione, oltre la quale per

qualsiasi Anziano e per la maggior parte dei Fratelli sarebbe un abominio creare progenie. Più ci si allontana da

Caino, più il sangue è debole e con meno poteri.

I vampiri sono quindi divisibili in Clan, che possono essere considerati l'equivalente della loro razza. Ogni Clan si

distingue per diverse Discipline (i poteri tipicamente vampirici) e per peculiarità negli interessi e nel

comportamento. I vampiri, generalmente, non Abbracciano mortali alla leggera e scelgono solo quelli conformi

alla linea del Clan. Per questo i Clan sono facilmente riconoscibili anche per il loro carattere. L'alta selettività

mantiene forti e vivi gli stereotipi.

I vampiri di questa ambientazione sono non-morti dannati da Dio, quindi scordatevi luce ultravioletta, coagulanti

per il sangue o roba simile. I loro pregi e difetti sono maledizioni che non hanno nulla a che fare con al fisica o la

chimica.

Nessun problema con acqua corrente o aglio, niente casse piene di terra Transilvana e nessun problema con le

croci (a meno che non vengano maneggiate da chi possiede la Vera Fede). Il loro morso è estasiante? Se non lo

usano come un'arma, sì. I nostri vampiri temono la luce del sole, che è in grado di distruggerli e il fuoco

altrettanto pericoloso. Anche la fede può danneggiarli, ma ben pochi umani possiedono abbastanza fede per

farlo. I paletti di legno non li distruggono, ma li mandano in torpore (qualcosa di simile al coma). Niente argento

(quello danneggia i Lupini). Decapitarli li distrugge, ma se gli taglierete un braccio in qualche giorno gli

ricrescerà. Dormono nelle bare? Se uno di loro ne avesse il feticismo forse sì, ma per il resto dormono dove più

stanno comodi come chiunque.

I Clan vampirici generano spietati combattenti come i Brujah, o anche romantici e “dannati” poeti come i

Toreador. Questo rende la società vampirica molto varia. Una cosa però è costante: i vampiri erano esseri umani

ed il più delle volte continuano (nel modo di ragionare) ad esserlo.

Ogni vampiro ha dentro di sé quella che viene chiamata La Bestia. Cedere alla mostruosità ed alla disumanità fa

perdere umanità ad un Fratello, avvicinandolo così alla Bestia ed alla perdita del controllo. Restare legati alla

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natura umana è l'unica cosa che li salva da una condanna ancora peggiore della loro dannazione. Non è semplice

vivere in un mondo di orrore quando si è ancora legati ai vezzi ed alle logiche umane (almeno per quanto

riguarda i vampiri più “giovani”).

Molti vampiri si limitano a farsi i fatti propri, preoccupandosi di nutrirsi ogni notte e portare avanti i propri

interessi o affari. Altri invece si addentrano nella vita sociale dei Fratelli alla ricerca di potere ed autorità.

Quasi tutti i Fratelli (salvo anarchici e i Clan Indipendenti) si suddividono in due grandi Sette di entità globale:

La Camarilla ed il Sabbat. La prima, cerca di nascondere l'esistenza dei vampiri all'uomo, evitando di distruggere

i mortali e cercando di sfruttarli e piegarli al volere dei Fratelli con metodi sottili, ed è strutturata quasi come

una società feudale. La seconda, radicale e distruttiva, da guerra alla Camarilla e mira all'esaltazione dei

vampiri e a ridurre le Vacche a schiavi e cibo.

Queste due Sette sono vere e proprie società dietro la società. Come gli umani hanno i loro governi, i vampiri

hanno le Sette a comandarli; Sette che nell'ombra muovono le fila anche dei mortali.

UNA CONSUETUDINE DA RICORDARE

Nel mondo dei Cainiti, in particolare nell'ambiente Camarillico, il lignaggio di un Fratello è

estremamente importante e può essere un ottimo biglietto da visita. Nei Principati, in particolare

quando ci si rivolge ad un Fratello di una certa importanza, è uso esporre, oltre al proprio nome,

anche il Clan di appartenenza, il nome del proprio Sire e quello del suo Sire... Meglio ancora sarebbe

dichiarare tre discendenze. Nessuno si aspetta che un Gangrel conosca il Sire del suo Sire; è già tanto

se sa da chi è stato Abbracciato. Al contrario, da un Ventrue ci si aspetta una ferrea disciplina a

riguardo e i più onorevoli conoscono e citano fino a sei o sette discendenze.

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Approfondiamo

I Fratelli: uno sguardo approfondito sul Mondo di Tenebra Per i Fratelli, le città sono agglomerati urbani di territori e domini che si stagliano come puntini luminosi sullo

sfondo più ampio della desolazione e delle lande che separano i luoghi sicuri per loro. Per i vampiri, il paradigma

è quasi medievale. Le città sono le loro case, e ogni cosa diversa da una città rappresenta qualche tipo di

pericolo. Fuori delle città si incontrano branchi di Lupini selvaggi, vaste aree deserte dove non si riesce a trovare

sangue e la stranezza indefinibile endemica al Mondo di Tenebra. La tecnologia moderna può attenuare

leggermente questi pericoli, ma quasi tutti i Fratelli sono effettivamente chiusi in trappola nelle città, dove

indorano le loro gabbie con complicati giochi di prestigio, stato sociale e vendetta.

A questo fine, la cronaca Live di Nexus Religio si svolge in un ambiente urbano. Perché mai i Fratelli dovrebbero

rischiare l'inedia nelle terre selvagge e desolate se quei territori non conferiscono alcun prestigio ai loro padroni,

e dove un lupo mannaro inferocito potrebbe imperversare lasciandosi dietro una scia di corpi smembrati? In

verità i vampiri si sono perfettamente adattati ai domini cittadini, e le città sono i luoghi che racchiudono la

maggior parte della loro risorsa più preziosa, la vitae.

L’ABBRACCIO

Al momento dell’Abbraccio, i sensi del novellino si affinano, consentendogli di percepire una ricchezza di colori

visibili, tonalità uditive, finezze tattili e consapevolezze olfattive che i sensi mortali sono troppo limitati per

distinguere. Il più importante di tutti è però il gusto: esso diviene il senso primario del nuovo Fratello, che

tramite esso avvia la caccia a un unico sapore che esclude tutti gli altri: quello della vitae. Il sangue dei mortali.

Il mortale muore e al suo posto risorge un non morto, un Fratello. Con questa empia rinascita giunge uno stuolo

di nuove potenzialità, dai poteri mistici noti come Discipline alla capacità espressamente vampirica di usare il

sangue ingerito per una varietà di scopi soprannaturali.

Da quel momento in poi, per il novellino nulla è più come prima. Non è più un mortale, ma un membro di una

complessa società di Dannati, che osservano i propri elaborati codici di comportamento, le proprie usanze,

regole e protocolli apparentemente infiniti che definiscono chi è al servizio di chi ed entro quali circostanze.

Anche per coloro che si ribellano contro il sistema (Anarchici, Autarchici ingovernabili e altre canaglie di ogni

genere) deve esistere una gerarchia. L’unica eccezione si verifica dove un solo vampiro rivendica un dominio... e

se quel vampiro ha appena concesso l’Abbraccio, beh, allora non è più l’unico vampiro.

I simboli della vita mortale del novellino non gli calzeranno più. A breve termine, il nuovo vampiro avrà bisogno

di sangue per sfamarsi, e circondarsi di persone care per nutrirsi da loro, ha per inevitabile conseguenza una

sanguinosa tragedia. A lungo termine, sebbene il nuovo vampiro sia virtualmente immortale e non subisca

cambiamenti nel tempo, chi lo circonda invecchia, avvizzisce e muore. Secondo molti Fratelli più esperti, la via

più facile è semplicemente voltare le spalle a una vita mortale che non ha più nulla da offrire se non tragedie e

un pro, memoria della condizione dannata del nuovo non morto.

UN BEL CADAVERE

Non appena un vampiro viene Abbracciato, il suo aspetto si fissa nel tempo. La sua pelle risulterà

innaturalmente fredda al tatto e diventerà più pallida con il passare degli anni, ma in generale egli avrà sempre

lo stesso aspetto che aveva nella notte dell’Abbraccio. Tuttavia, il suo corpo non funzionerà più come prima.

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Come accennato sopra, quasi tutti i Fratelli sono incapaci di mangiare cibo umano dopo l’Abbraccio e lo

vomitano quasi subito: solo il sangue ha la capacità di sostentarli. Con il passare del tempo, quasi tutti i fluidi

corporali del vampiro vengono sostituiti dal sangue: il Fratello secerne un sudore sanguigno quando è nervoso,

piange lacrime di sangue quando è triste.

Il sangue ha altri impieghi esclusivi per i vampiri. A parte averne bisogno per sfamarsi, i Cainiti possono dirigerlo

mentalmente a varie parti del proprio corpo, “spendendolo" per eseguire una varietà di funzioni. Un vampiro può

risanare le proprie ferite, rimarginando tagli, graffi e ferite nel giro di pochi istanti. Può inoltre amplificare la

propria prestanza fisica, rendendosi più forte, più resistente o più agile per un breve periodo di tempo, o

alimentare i poteri mistici che padroneggia. Inoltre, il suo sangue può creare altri vampiri tramite l’Abbraccio e

soggiogare le menti dei mortali e persino degli altri Fratelli. Alcuni vampiri possono inoltre spendere il sangue

per apparire umani come un tempo, rendendo la propria pelle calda e rosata, imitando la respirazione e persino

consentendo loro di sperimentare ancora una volta i piaceri della carne (benché qualsiasi amplesso costituisca

solo un pallido riflesso dell’estasi del Bacio).

LA BESTIA

Naturalmente esiste un rovescio della medaglia. Dentro ogni vampiro si annida una creatura famelica e

insensibile che si contrappone all’Uomo. Si tratta della Bestia, e la Bestia conosce soltanto tre attività:

uccidere, banchettare e dormire. il desiderio ribollente e abbozzato di uccidere la preda invece di prenderle

solo il sangue che occorre. l’inevitabile impulso a comportarsi come il vampiro che e: un predatore che non

obbedisce al volere degli uomini e si nasconde alle loro masse. Quando la Bestia assume il controllo di un

vampiro, si dice il Fratello entri in uno stato di frenesia, in cui perde la padronanza delle proprie azioni e

obbedisce esclusivamente all’istinto di combattere o fuggire.

Ma la Bestia non e un semplice spirito animale: sa essere raffinata quando occorre. consapevole che prima o poi

vincerà inevitabilmente la sua guerra contro l’Uomo. Perciò, nei vampiri giovani, la Bestia è sovente una

creatura astuta, disposta ad accontentarsi di piccole vittorie occasionali perché sa che a lungo andare riuscirà a

condurli sulla via di una sempre peggiore depravazione e asservimento ai propri istinti. Una notte il Fratello

distruggerà qualche proprietà materiale, domani toglierà una vita con riluttanza e la notte dopo ammazzerà con

gusto. Quando l’Uomo si sarà eroso e la Bestia regnerà sovrana, il Cainita in questione potrà disporre di assai

poca coscienza razionale residua. Uccidi, banchetta e dormi: questo e tutto ciò che rimane in un vampiro

dominato completamente dalla Bestia.

L’ARISTOCRAZIA DEI MORTI

Il Fratello convinto di essere per sempre il più tosto bastardo della città solo perché beve sangue e non può

morire, avrà un brusco risveglio. Migliaia e migliaia di altri vampiri sono in concorrenza con lui per l'ambito titolo

di predatore supremo. l vampiri sono certamente creature formidabili, ma hanno una scala gerarchica tutta loro

e nessuno di essi ha come primo proposito “condividere il potere gelosamente custodito con qualche

marmocchio appena Abbracciato".

A quanto pare, gli anziani hanno tutto sotto controllo. Rivendicano domini che hanno posseduto per decine, se

non centinaia di anni. Le gerarchie sociali, a prescindere dalla Setta, sono occupate da vampiri diffidenti che

non sono arrivati ai vertici perché erano amichevoli. In quasi ogni città, le sfere più alte dell’autorità vampirica

sono una ragnatela di intrighi costanti, spietate rivalità e odio aperto che può degenerare facilmente nella

violenza fisica o addirittura nella Morte Ultima.

Se a ciò si aggiunge il fatto che questi anziani asserragliati sono maestri di depistaggio e manipolazione, molti

giovani vampiri ritengono (non a torto) di essere delle semplici pedine. Vengono mossi in una partita giocata da

vecchi mostri incanutiti, e nessuna delle cose che fanno potrebbe nascere dalla propria volontà. Quel giovane

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Brujah avventato odia davvero l’ancilla Toreador che lo ha trattato male a una festa? O è stato l’anziano

Ventrue a incoraggiare il suo discendente a istigare l’inesperto sire Brujah a presentare troppo presto la sua

progenie nella società dei Fratelli, nella speranza che il Toreador facesse la propria mossa? Sono questi i giochi a

cui i Fratelli partecipano gli uni contro gli altri. Sono queste le ruote nelle ruote che girano nella perfida guerra

delle età conosciuta con il nome di Jyhad.

LA JYHAD

Che cosa spinge i vampiri a saltare alla gola dei loro simili? Quali motivazioni li inducono a costruire i complessi

sistemi sociali che consentono loro di mantenere testardamente la propria parvenza di umanità? Qual è l’origine

degli infiniti giochi a rischio calcolato in cui i vampiri si cimentano l’uno contro l’altro?

In una sola parola, si tratta della Jyhad.

l vampiri sono creature solitarie per natura, predatori isolati i cui impulsi sono egoistici e distruttivi. Quando un

vampiro ne incontra un altro per la prima volta, nessuno dei due può ignorare il fatto che l’altro è un rivale in

cerca delle medesime risorse limitate che egli si sforza di coltivare notte dopo notte. Che un individuo sia un

possente Vescovo del Sabbat o un Gangrel solitario che sopravvive perché riesce a non farsi notare, ogni Fratello

sa a un livello istintivo e primordiale che per ogni nuovo vampiro che viene generato la non vita diventa sempre

difficile e sempre più pericolosa.

In queste moderne notti composte da Sette sofisticate, politiche di Clan di lungo corso e storie delle città che

hanno definito il fato dei Fratelli che le abitavano, questo impulso primitivo di ammassare tutto il sangue

possibile per se stessi, trova sfogo nella cospirazione e nella Vittoria tramite l’astuzia. Quel che un Fratello

vuole, un altro lo accumula, un altro progetta di rubarlo e un altro ancora può distrarli tutti e approfittare di un

momentaneo vantaggio.

È alquanto ironico che i Cainiti si rivolgano a una figura politica mortale per riassumere le pericolose filosofie

della Jyhad, e se davvero le prospettive vampiriche possono essere descritte in base alla prospettiva umana, la

parola appropriata è “machiavellico”. “A un principe non difettano mai le ragioni legittime per non mantenere

le proprie promesse”, consigliava Machiavelli, e “Se è necessario causare danno a un rivale, questo dovrebbe

essere abbastanza grave da garantire che non si dovrà temerne la vendetta." Queste prospettive sono le

ordinanze dell’eterna guerra dei Fratelli contro i loro simili, e con secoli o millenni dietro le singole faide della

Jyhad, il fatto che i Dannati agiscano con tanta prudenza non deve meravigliare. Queste non sono semplici

scaramucce territoriali tra tiranni mortali dalla vita breve. Sono i conflitti che guidano la storia.

IL VANTAGGIO DELLA MODERNITÀ

Anche se può sembrare che gli anziani possiedano tutti i domini migliori, i Fratelli più giovani hanno dalla loro un

certo vantaggio. Non sono morti da tanto tempo quanto i loro anziani, e pertanto restano più vicini ai mortali da

cui si sono separati soltanto di recente.

Questo significa che hanno ancora una connessione alle tendenze mortali, e in un periodo in cui persino i

bambini hanno la tecnologia a loro disposizione, anche i Fratelli giovani possono goderne. L’età e la

fossilizzazione degli anziani li rende riluttanti ad abbracciare questi nuovi (e diciamolo francamente, spaventosi)

ritrovati tecnologici. Per questo, la rapidità a cui viaggiano le informazioni è probabilmente la risorsa più

preziosa di un neonato.

Dai media sociali agli archivi online di storia cittadina, alle data cloud che contengono tutti i registri pubblici

delle transazioni civiche (incluso il nome sull’atto costitutivo della cappella Tremere. . .), la capacità di

allungare virtualmente una mano nell’etere e di estrarre informazioni vitali è una perizia che sconcerta molti

anziani. Consideriamo il fatto che un dato anziano potrebbe avere avuto un tempo influenza sui centri scrittori

monastici dove i libri si copiavano diligentemente a mano nel corso di svariati anni, o anche solo assistito alla

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lenta trasformazione operata dal torchio calcografico nel mondo occidentale. L’attuale velocità di diffusione

delle informazioni è un moderno orrore che ha il potere di spaventare anche l’anziano più incallito. Un flash-

mob al cimitero, che per puro caso è anche il rifugio preferito di un vecchio Malkavian rinsecchito? “Nessun

problema”, dice il giovane vampiro fiducioso mettendo mano al suo smartphone. Si e arrivati addirittura a

parlare di mettere in piedi un social network esclusivo per i vampiri.

Purché sappiate in che cosa Vi state cacciando, marmocchi.

Distinzioni sociali

l Fratelli si suddividono in varie caste, appellativi e fazioni. Quasi tutti i vampiri appartengono a più di uno dei

seguenti gruppi, e il passaggio da uno all’altro può essere fluido quanto l’ambizione di un neonato o calcificato

quanto le abitudini di un anziano. Dipende tutto dal dominio e dalle circostanze. Si noti che queste sono

alleanze o classificazioni, non qualifiche professionali. I titoli e le cariche che un Fratello può detenere sono una

cosa completamente diversa.

ETÀ

Uno dei modi in cui i Fratelli determinano la gerarchia sociale è tramite una combinazione di età e Generazione

(una misura di quanto un Fratello sia lontano da Caino, il vampiro originale). l Cainiti appena Abbracciati devono

dimostrare il proprio valore a vampiri più vecchi e consolidati prima di ottenere qualsiasi tipo di prestigio o

riconoscimento. Esiste un piccolo grado di mobilità, ma per lo più un vampiro ottiene rispetto tramite il

passaggio del tempo e l’attrito dei suoi nemici.

° Novellino: Un novellino è un vampiro Abbracciato da poco non ancora presentato alla società dei Fratelli e

formalmente emancipato dal proprio sire. A questo fine, un sire è responsabile delle azioni del suo infante fino a

quando non lo ritiene abbastanza esperto per gestire da solo la cultura Cainita. Alcuni Clan proteggono i propri

novellini per anni o decenni, come i Tremere, mentre altri, come molti Gangrel o Brujah, sostengono che una

volta diventato un vampiro, devi cavartela da solo.” e se non ci riesci, sono “cazzi tuoi”. I vampiri del Sabbat

(che spesso chiamano i novellini Abbracciati in fretta “teste rotte” o “sbadilati” a causa dei loro bizzarri rituali

di trasformazione) sono generalmente più pragmatici: se il novellino sopravvive e compie qualche cosa di

notevole, non è più una testa rotta.

° Neonato: Un neonato è un vampiro giovane, non entrato da molto nel mondo dei Fratelli. La principale

differenza tra un neonato e un novellino è che il primo è stato emancipato dal suo sire ed è considerato pertanto

un “adulto” nella società dei vampiri. La linea che separa i novellini dai neonati è incredibilmente soggettiva,

ma in generale quando la società dei Fratelli smette di pensare a un vampiro come a un’appendice del suo Sire e

a considerarlo per i suoi meriti e azioni, significa che è diventato un neonato.

° Ancilla: I Fratelli che hanno superato qualche decennio o secolo come non morti ricadono generalmente

nell’ampia categoria soggettiva delle ancillae. Hanno pagato i loro tributi, per lo più comprendono come

funziona la società vampirica e hanno probabilmente raggiunto qualche risultato. Ancilla è il grado che si

interpone tra neonato e anziano, e implica qualche misura di successo in ciò che la locale società dei Fratelli

considera appropriato. Naturalmente, cosa costituisca un “successo” può variare molto da una Setta all’altra.

Un’ancilla della Camarilla sarebbe considerata molle ed effeminata dal Sabbat, mentre un’ancilla del Sabbat

verrebbe probabilmente descritta come un maniaco infuriato in base agli standard della Camarilla.

° Anziano: Il significato di “anziano” è anch’esso soggettivo, ma generalmente corrisponde a una rudimentale

distinzione di età cronologica variabile da 200 a 1.000 anni di esistenza come Fratello, alla rivendicazione di

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apprezzabili domini e al controllo di una varietà di altre risorse da mettere in campo nella Jyhad. Tipicamente,

gli anziani d’Europa sono molto più vecchi di quelli dall’altra parte dell’Atlantico Gli anziani sono generalmente i

più vecchi vampiri ancora attivi nella società dei non morti.

° Matusalemme: Quando un vampiro raggiunge una determinata età, tra 1.000 e 2.000 anni di non morte,

subisce invariabilmente un profondo cambiamento. Si discute da molto tempo se tale alterazione sia mistica o

biologica. Comunque sia, quando un Fratello arriva a questa età, il peso dei millenni comincia a farsi sentire,

unito a una intensificazione della endemica paranoia dei vampiri. Chi è debole o corre troppi rischi non

sopravvive fino a questa età: solo i Cainiti più indomabili conquistano lo stato di Matusalemme.

Per proteggere le proprie non vite, i Matusalemme si ritirano dalla scena del mondo. La continua lotta per

affrontare i giovani che cercano il potere bevendo il sangue dei loro anziani diviene sempre più sfiancante.

Prima o poi, uno di quei famelici marmocchi potrebbe avere un colpo di fortuna. Pertanto l’unica opzione resta

quella di ritirarsi dalla società e andare in torpore. Alcuni Matusalemme restano coinvolti nelle lotte di potere e

nella Jyhad dei Fratelli, ma lo fanno da una posizione di completo anonimato. Altri ancora partecipano dal

gelido sonno del torpore, muovendo i loro seguaci tramite comandi mentali, visioni oniriche o secoli di

condiziona mento. La paura della Jyhad, che nessun Fratello possa davvero affermare che le proprie azioni

derivano dalla sua volontà, proviene dall’inesorabile terrore generato dal tremendo potenziale dei

Matusalemme.

° Antidiluviano: Prendendo alla lettera il significato di “prima del diluvio”, si ritiene che questi vampiri siano

quelli della cosiddetta Terza Generazione, discendenti degli infanti originali di Caino. Si vocifera che gli

Antidiluviani siano gli ultimi vampiri a possedere la padronanza sulla Vita e la morte”; sono quasi certamente

immersi in un torpore millenario, partendo dal presupposto che esistano davvero. Se questi mostri biblici

dimorano ancora sulla terra, allora non possono assolutamente somigliare agli umani in nulla che non sia la mera

forma fisica. Sono vampiri da così tanto tempo che i loro impulsi e desideri sono completamente alieni alla

sensibilità umana e persino a quella di vampiri tra, sformati “soltanto” da un millennio o meno. Alcuni Fratelli

filosofi profetizzano che gli Antidiluviani una notte si sveglieranno dal loro sonno inquieto e divoreranno i loro

infanti ribelli nel corso di un’apocalisse nota come Gehenna. I più radicali (o forse suicidi) fautori di questa

profezia sostengono che bisogna annientare i mostri dormienti là dove giacciono, se davvero è possibile stanarli

e distruggerli.

Clan e sette

Il Clan di un Fratello rappresenta il suo lignaggio, la “famiglia” vampirica in cui è stato Abbracciato. I Clan si

distinguono in base ai rispettivi fondatori Antidiluviani. Alla notte d’oggi la società dei Fratelli riconosce

generalmente 13 Clan, sebbene alcuni si siano persi tra le nebbie della storia, altri possano esistere in segreto e

altri ancora siano del tutto sconosciuti. Alcuni Clan sono altamente organizzati, mentre altri sono totalmente

privi di un’autorità centrale. Le sole costanti quando si parla di Clan sono che ognuno risale a un singolo

progenitore, dispone di particolari attitudini mistiche chiamate Discipline e manifesta un punto debole comune a

tutti i suoi membri. l vampiri privi di Clan sono chiamati “Vili” o “Indegni”. Questi individui sono innegabilmente

dei vampiri, ma non manifestano alcuna caratteristica ereditaria trasmessa dai loro sire (se li conoscono). I Vili

sono sovente disprezzati dalla società dei Fratelli, sia per la loro mancanza di pedigree sia per la loro ignoranza

delle strutture sociali vampiriche. Una Setta è invece una organizzazione artificiale di vampiri, generalmente

composta da diversi Clan che fora mano una lega o un’alleanza. Per lo più il Clan di un vampiro ha una influenza

portentosa sulla Setta a cui appartiene, ma vi sono delle eccezioni. Certi Clan non sono affiliati ad alcuna Setta,

e nella maggior parte dei casi i Vili si possono trovare in qualunque Setta vampirica. Le realtà delle interazioni

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tra Clan e Setta plasmano gran parte delle esperienze notturne di un Fratello: la comprensione della propria

città di un Ventrue della Camarilla è radicalmente diversa dalla prospettiva di uno Tzimisce del Sabbat. La

struttura e le operazioni di un Clan possono variare molto. Alcuni sono organizzazioni molto unite e quasi

fraterne, con un chiaro obiettivo e una gerarchia focalizzata. Altri sono poco più che una predilezione per

determinate Discipline e un difetto del sangue che è possibile sfruttare. In definitiva, il significato del Clan è

diverso per ciascun vampiro, e alcuni Fratelli vanno molto ieri del proprio Clan mentre ad altri non potrebbe

importare di meno. In generale, però, ogni Clan tende a manifestare determinati comportamenti, percezioni o

ruoli comuni nella società dei Fratelli.

° Gli Assamiti sono silenziosi maestri dell’omicidio: uccidono su commissione e raccolgono sangue per i rituali

destinati a portarli più vicini al loro progenitore.

° l Brujah un tempo erano i re filosofi di un’antica civiltà, ma oggi sono ribelli e canaglie con una spaventosa

propensione per la frenesia.

° I Gangrel sono bestiali e selvaggi, finendo spesso per assomigliare agli animali su cui dimostrano la

padronanza.

° l Giovanni sono una riservata famiglia di vampiri che praticano al tempo stesso l’arte di dominare i morti e

di controllare la finanza internazionale, svolgendo queste attività sin dal Rinascimento.

° l Lasombra sono orgogliosi aristocratici che dominano l’essenza stessa delle ombre e dell’oscurità... fino al

punto di adorarla, dice qualcuno.

° I Malkavian sono un Clan frammentato dalla pazzia; ogni membro è irrevocabilmente affetto da qualche

grave forma di squilibrio mentale.

° I Nosferatu restano orribilmente sfigurati dall’Abbraccio, perciò Vivono tra le ombre dei sistemi fognari,

delle catacombe e degli anfratti cittadini e commerciano in segreti che sono abili a scoprire.

° I Ravnos sono nomadi e imbroglioni in grado di costringere la mente delle Vittime a vedere cose che non ci

sono, benché siano schiavi dei vizi nei quali indulgono.

° l Seguaci di Set venerano un dio ctonio e si dedicano alla ricerca dei luoghi segreti del mondo e alla

protezione di antichi manufatti.

° I Toreador si godono ogni piacere sensuale che il mondo ha da offrire, idolatrando la bellezza fisica e

l’adorazione dei loro asserviti.

° l Tremere brandiscono il potere soprannaturale del loro passato di stregoni, sebbene abbiano ottenuto il

vampirismo tramite la perfidia e l’artificio.

° Gli Tzimisce sono arcani signori del Vecchio Continente che hanno poco in comune con il mondo mortale e

possono alterare a piacimento la carne e le ossa.

° I Ventrue osservano il principio di noblesse oblige nella società vampirica, sebbene la loro autorità e avidità

li incoraggino a volere sempre di più a scapito degli altri.

° l Vili non hanno alcuna società, appoggio e neppure caratteristiche di Clan; sono come orfani in mezzo alle

grandi famiglie di vampiri,

Per informazioni più approfondite sui Clan, consultare le sezioni I Clan Giocabili e I Clan Non Giocabili.

LE SETTE

Una Setta, l’affiliazione politica e filosofica di un vampiro, è apparentemente una questione di scelta. Se un

Cainita vive in una città del Sabbat, tuttavia, sarà quasi di certo un membro del Sabbat che lo voglia o no,

mentre un vampiro residente in una metropoli in mano alla Camarilla farà meglio ad avere una perfetta

giustificazione se sceglie di non onorare la parola del Principe. Ogni Setta ha un dogma e un obiettivo finale che

i suoi membri si sforzano di raggiungere. Trattandosi di organizzazioni sparpagliate a livello globale e tenendo

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conto dell’egoismo caratteristico dei vampiri che le compongono, la natura delle Sette può variare molto da una

città all’altra. Alcune città dominate da una Setta potrebbero essere modelli di virtù per quella organizzazione,

mentre altre possono osservare il credo della Setta soltanto a parole.

Nexus Religio nasce come una cronaca di stampo Camarillico. Per tutte le informazioni sulla Camarilla, la

struttura della setta e le cariche, consultare la sezione La Camarilla.

Per le informazioni sulle altre Sette presenti nell'ambientazione, consultare la sezione Le Altre Sette.

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La mitologia dei dannati

La causa esatta dello stato di vampirismo è fonte di grandi controversie tra i Dannati. Anche se quasi tutti i

Fratelli concordano sul loro punto di origine, l’idea in sé è intrinsecamente impossibile da verificare, e anche nel

dogma riconosciuto i punti in discussione sono abbastanza numerosi da alimentare un gran numero di guerre

sante. Il Primo Vampiro, il Primo Omicida Ma il Signore gli disse: “Orbene, chiunque ucciderà Caino sarà punito

sette volte tanto.” Poi il Signore pose un segno su Caino, affinché chiunque lo incontrasse non lo uccidesse.”

(Genesi 4:15). Con queste parole, molti vampiri fanno risalire le proprie origini ai tempi biblici.

Caino, figlio di Adamo e fratello di Abele, trucidò suo fratello in sacrificio a Dio e così facendo venne cacciato,

diventando il primo vampiro quando Dio riprese all’esule la grazia che gli aveva concesso.

Da quel momento in poi il racconto si ramifica un numero imprecisato di volte, ma quasi tutti gli studiosi, gli

escatologi, i sacerdoti e i pensatori dei Fratelli sono d’accordo su questo punto di partenza. Caino, il Primo

Vampiro, si aggirò nella Terra di Nod, dove infine trasmise ad altri la sua maledizione, Abbracciando coloro che

sarebbero diventati la Seconda Generazione. I nomi di questi arcaici Fratelli sono andati perduti o si conoscono

solo vagamente: quelli che ricorrono più comunemente sono Enoch, Irad e Zillah. Costoro diedero eventualmente

origine alla Terza Generazione, i tredici progenitori di coloro che i Cainiti moderni chiamano Clan.

La cronologia della vita, della maledizione e dei successivi tormenti di Caino sono registrati nel Libro di Nod, un

documento che è quanto di più vicino a una “Bibbia vampirica” i Fratelli possano accettare. Il libro in sé è in

parte uguale mito e fatti storici: nei millenni trascorsi dalla morte di Abele è venuto in superficie un numero

enorme di edizioni di variabile affidabilità, da rudimentali tavolette di creta alla versione più largamente

accettata raccolta dal rinnegato Aristotele de Laurent e diffusa dai suoi alleati e protetti. Ma anche la versione

di Aristotele è sospetta, in quanto contiene scritture apocrife vampiriche provenienti da una varietà di fonti e

non può pertanto essere ritenuta l’originale. Eppure, trattandosi di un articolo di fede, il libro occupa un posto

importante nel cuore e nella mente di molti vampiri, da feroci sacerdoti del Sabbat a spirituali discepoli della

Camarilla e Anarchici devoti.

I Dannati hanno cercato per molto tempo le tracce di Caino, sebbene il Primo Vampiro non sia stato mai

avvistato in maniera accertabile sin dai tempi biblici che ne videro le origini. Nonostante ciò, gli avvistamenti

non verificabili di Caino si sono succeduti numerose volte nel corso della storia, poiché i Fratelli cercano

disperatamente qualunque simbolo di fede a cui possano ancorare il loro terrore o disperazione. Analogamente,

nuovi frammenti del Libro di Nod emergono di tanto in tanto in vari domini o tra i ruderi che in una maniera o

nell’altra tornano a essere di proprietà dei Fratelli.

L’intera questione di Caino e del Libro di Nod esplode come una polveriera ogni volta che un nuovo frammento

appare in una data città. In generale, la Camarilla ritiene che il mito di Caino sia esattamente questo: una

parabola con forse qualche base nella realtà, ma in massima parte simbolica. Il Sabbat prende la questione

piuttosto alla lettera, e la sua fede nelle profezie apocalittiche (molte delle quali hanno origine proprio nel

Libro di Nod) provoca conflitti senza fine. La faccenda di Caino è effettivamente una religione per i vampiri,

animata da tutto il fanatismo, l’intolleranza, la devozione, la superbia e la paura che accompagnano ogni

questione di fede.

Allora com’è possibile che qualche fondamento della storia di Caino sia sopravvissuto e abbia persino trovato

terreno fertile presso tutti i Fratelli? La risposta è semplice: la potenza della vitae di un Cainita rispecchia la

distanza, in base alla genealogia dell’Abbraccio, che lo separa dal Primo Vampiro.

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Generazione. Presso i vampiri, l’idea di Generazione è un concetto che descrive quanto un Fratello sia separato

dal Primo Vampiro. Quando un Cainita concede l’Abbraccio, il suo infante risorge dai morti con una Generazione

superiore di uno rispetto alla sua: in altre parole, è separato da Caino da una Generazione in più.

I fondatori dei Clan costituiscono la Terza Generazione, la loro progenie divenne la Quarta Generazione, i loro

infanti divennero la Quinta e via dicendo fino alla lontana Tredicesima Generazione prevalente nelle notti

moderne. Questa spiegazione provoca tuttavia una certa confusione. Apparentemente, “Terza Generazione”

significa che quegli Antidiluviani erano separati da tre Generazioni rispetto a Caino, ma la mitologia prevalente

ne nomina soltanto due. Se Caino in persona non è la “Generazione zero”, anche lui è separato di una

Generazione da qualcosa, ma che cosa?

La Generazione determina gran parte del potenziale di un Fratello. La padronanza di determinate Discipline si

basa su una certa soglia di Generazione, ad esempio, così come la capacità di immagazzinare grandi quantità di

sangue nel proprio corpo. Alcuni antichi Fratelli sentono la necessità di nutrirsi solo quando ne hanno voglia,

tanto sono immense le loro riserve di vitae.

DIABLERIE

l’Amaranthus: La Generazione ha anche un rovescio della medaglia; equivale al potenziale vampirico grezzo, e i

Cainiti di Generazione più alta possono sottrarre il potere dei loro anziani. lngerendo il sangue del cuore di un

vampiro di Generazione più bassa (cioè bevendo la sua anima in un atto chiamato diablerie), un Fratello può

abbassare a sua volta il proprio livello di Generazione. Naturalmente gli anziani odiano e temono la diablerie

(anche se molti neonati e ancillae sarebbero sorpresi di scoprire quanti anziani hanno raggiunto la propria

potenza generazionale distruggendo i propri sire e anziani). Conosciuta anche con il nome di Amaranthus, la

diablerie è il crimine più immondo che un vampiro possa commettere contro un suo simile... ...Almeno in

determinate circostanze. In altri casi, la diablerie non solo è permessa ma addirittura incoraggiata. Per esempio,

un Principe che indice una Caccia di Sangue dichiara spesso che chiunque commetta diablerie contro la preda

sarà perdonato. Inoltre, nel Sabbat e in alcuni domini Anarchici la diablerie è un metodo accettabile (e persino

onorevole) di ottenere promozioni e avanzamenti. Dopo tutto, se un vampiro permette a un altro di lasciarsi

diablerizzare, beh, significa che era troppo debole per usare efficacemente il potere che aveva.

COMPRENDERE LE GENERAZIONI

Sebbene a livello ideale la Generazione abbia soltanto ' un numero finito di gradazioni, la sua importanza è assai

‘piì grande di un mero numero ordinale. Generazioni diverse corrispondono a distinzioni sociali differenti tra i

Dannati, e la Generazione di un Fratello può marchiarlo per un vasto e terribile destino o come araldo di un fato

spaventoso.

° Seconda Generazione: La versione più ampiamente accettata del Libro di Nod afferma che i vampiri di

Seconda Generazione sono tre. Nelle sue cronache, Caino Abbraccia questi Antichi inconoscibili affinché vivano

insieme a lui nella grande città di Enoch e lo aiutino ad alleviare la sua solitudine. Dato il nomignolo di

“Antidiluviani” attribuito alla Terza Generazione, i Fratelli che studiano questi misteri presumono che la

Seconda Generazione sia stata sterminata o durante il Diluvio o nei tempi di conflitto tra le stirpi che seguirono.

Come ci si potrebbe aspettare, tutti i vampiri abbastanza vecchi da saperne qualcosa sono riluttanti a parlare

dei loro antenati e della grande guerra che li coinvolse tutti. Senza dubbio alcuni di loro sanno più cose di

quanto siano disposti a rivelare. Se qualcuno della Seconda Generazione esistesse ancora alla notte d’oggi,

sarebbe una creatura dalla potenza inconcepibile. Alcuni Clan affermano che i loro progenitori appartengano in

effetti alla Seconda Generazione piuttosto che alla Terza, generalmente ritenuta origine di tutti i fondatori dei

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Clan. Chi attribuisce grande valore alle questioni che riguardano le origini dei Fratelli considera tali affermazioni

nel migliore dei casi una boriosa vanteria, e nel peggiore una eresia infame.

° Terza Generazione: Esistono numerose storie terrificanti sulla Terza Generazione, benché siano noti i

nomi di soli due suoi vampiri: Lucian e Mekhet. Alla notte d’oggi i suoi appartenenti sono considerati

Antidiluviani, e sono i fondatori dei tredici grandi Clan. Se alcuni di essi sono ancora vivi restano nascosti,

intenzionalmente occultati tra le macchinazioni della Jyhad. Possono anche esistere ancora, tutti quanti o solo

una parte del loro numero originale, ma anziché guerreggiare apertamente come racconta il Libro di Nod, oggi

essi sono impegnati in una battaglia più profonda. In effetti il loro conflitto principale sembra essere la Jyhad, in

cui sventano senza pietà qualunque mossa operata dai rispettivi avversari. Le azioni degli Antidiluviani spaziano

da cose insignificanti come l’acquisizione di un’opera d’arte a complotti grandiosi che riguardano nazioni intere,

e quasi nessuna di esse può essere classificata come mossa di un Antidiluviano mentre si verifica, tanto sottili

sanno essere questi inumani signori dei vampiri. A questo punto gli esponenti della Terza Generazione devono

essere diventati completamente alieni, divisi tra quelli che vorrebbero condividere il mondo con i mortali e

coloro che vorrebbero rimodellarlo affinché tremi sotto il loro sguardo. l Cainiti della Terza Generazione sono

esseri terribili, con capacità e poteri che i Fratelli inferiori possono soltanto immaginare; sono vampiri da eoni e

totalmente avulsi da qualsiasi prospettiva mortale. Qualcuno dice che potrebbero trovare la Morte Ultima solo se

la scegliessero di propria volontà o venissero uccisi da un individuo potente quanto loro. Forse la ]yhad è proprio

questo: un continuo manovrare per scoprire chi sarà l’ultimo della loro razza.

° Quarta e Quinta Generazione: Questi vampiri sono noti come Matusalemme e sono potenti e misteriosi

quasi quanto gli Antidiluviani. Gli appartenenti alla Quarta e Quinta Generazione sono più spesso gli alleati,

agenti o pedine più forti nella Jvhad, in quanto il loro potenziale rivaleggia con quello della Terza Generazione.

Di conseguenza, i loro numeri si sono assottigliati nel corso di millenni di conflitto gli uni contro gli altri e contro

entità più grandi e oscure. Oggi restano pochi Cainiti di queste Generazioni. Alcuni possono cercare riparo presso

l’lnconnu o la Tal’Mahe’Ra per evitare la ]vhad e la diablerie. Si dice inoltre che il Circolo Interno della

Camarilla sia composto da numerosi Matusalemme. Alcuni critici ritengono che il vero scopo delle Sette sia

attenuare gli sforzi della Terza Generazione di manipolare le Generazioni più giovani. Sebbene la forza del

sangue di Caino sia assai ridimensionata a così tante Generazioni di distanza, i Fratelli della Quarta Generazione

sono comunque estremamente potenti, simili a divinità agli occhi di un mora tale o di un vampiro novellino.

° Sesta, Settima e ottava Generazione: l vampiri di queste Generazioni sono coloro che più

comunemente si definiscono anziani, e restano profondamente coinvolti nella società dei Fratelli. Le loro mosse

dominano le azioni delle Sette più popolose (o così essi affermano), e vanno a costituire la maggior parte delle

autorità locali. Quelli che restano in posizioni visibili tendono a essere figure importanti: capi di Clan o linee di

sangue, Principi, Primogeniti, Vescovi, Arcivescovi, Baroni Anarchici e gli Autarchici più famosi. Molti Principi

delle città europee tendono ad appartenere alla sesta Sesta Generazione, mentre i Principi delle città americane

sono per lo più di Settima o Ottava. A livello colloquiale, i membri dell’Ottava Generazione sembrano essere gli

ultimi Fratelli definiti come “anziani” dai più vecchi di loro. La ragione è forse perché la maggior parte di essi fu

creata prima dell’era moderna, cosa evidente nei loro manierismi e portamento. Ma può anche trattarsi di

semplice sarcasmo diretto a chiunque si trovi sotto il rango di un irascibile Matusalemme.

° Nona e Decima Generazione: Anche se di tanto in tanto vengono chiamati anziani, questi Fratelli si

mescolano altrettanto spesso con gli esponenti delle Generazioni più giovani, specialmente nel Nuovo Mondo. l

Cainiti di queste Generazioni sono sovente chiamati ancillae, sebbene tale appellativo sia basato più sull’età

cronologica e i risultati ottenuti, che sulla Generazione. Quasi tutti furono creati nell’era moderna, e

manifestano pertanto un temperamento alquanto estraniante agli occhi dei Fratelli più vecchi di loro. Per molti

aspetti, essi costituiscono un ponte tra i neonati e i veri anziani.

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° Undicesima, Dodicesima e Tredicesima Generazione: l Fratelli delle Generazioni più recenti sono

spesso chiamati neonati. Quasi tutti i vampiri delle notti moderne appartengono a queste Generazioni, e possono

superare in numero quelle più anziane di quattro a uno o anche più. Nati piuttosto di recente, i Fratelli di queste

Generazioni sono il prodotto di società che hanno ricevuto i benefici di un rapido cambiamento, o che ne sono

state Vittime. La caratteristica più evidente è che questi giovani vampiri hanno la maggiore dimestichezza con la

tecnologia moderna. La velocità di trasferimento delle informazioni digitali non solo non li spaventa ma

costituisce la norma per loro, visto che troverebbero inconcepibilmente arcaico e inefficiente un messaggio

manoscritto spedito a cavallo verso un superstizioso villaggio di contadini a 600 chilometri di distanza. Costoro

sono i Fratelli dell’era dell’informazione, che impiegano i media sociali e i computer e che stanno trasformando

il significato stesso dell’essere un vampiro.

° Quattordicesima e Quindicesima Generazione: Esistono pochissimi Fratelli di queste Generazioni, e

nessuno di generazione più alta. In effetti, i pochi esponenti della Quindicesima Generazione non sono mai

riusciti a generare alcuna progenie. Il loro sangue è troppo diluito e sono troppo lontani da Caino per poter

trasmettere la maledizione. Girano voci di vampiri che ' I non hanno generato infanti ma veri e propri bambini, e

altre cose che mai si sarebbero immaginate nel Libro di Nod. Ma il Libro di Nod una cosa la dice chiaramente:

l’ascesa del Sangue Debole è uno dei presagi delle Ultime Notti, e la Gehenna è ormai alle porte.

GEHENNA

Secondo la tradizione dei vampiri, il tempo della Gehenna è la fine del mondo, almeno per la loro razza. Dai

cieli pioverà sangue e spazzerà via i Cainiti dal mondo. Gli Antidiluviani dormienti si sveglieranno dal loro

torpore millenario e divoreranno i loro infanti. '“ Caino in persona farà ritorno e chiederà conto delle v azioni

della sua prole degenere, e Dio stesso annienterà i Fratelli facendoli sparire dalla faccia del Creato e

precipitandoli negli abissi dell’inferno. Tutti i Fratelli temono la Gehenna, che a livello cosciente ci credano

oppure no. II motivo è chiaro: pochi di essi credevano ai vampiri prima di diventare Dannati, e l’orrenda

consapevolezza che nel mondo esistono più cose di quante possa suscitarne l’immaginazione dei mortali, può

certamente dimostrarsi spaventosamente reale anche dal presuntuoso punto di vista dei Cainiti. La Gehenna non

è una questione di “se”, ma di “quando”. Solo il più testardo dei Fratelli potrebbe ignorare la Iitania di profezie

che annunciano la conclusione delle Ultime Notti. La Fine è già arrivata. Quando giungerà la Fine della Fine?

GOLCONDA

La pressione costante di paranoia, apocalisse incombente, Jyhad e orrore esistenziale dell’obbligo di nutrirsi di

sangue umano è decisamente troppo per qualche Fratello. Effettivamente, avendo a disposizione l’eternità, chi

mai vorrebbe trascorrerla nello stato di incessante terrore che ogni notte attanaglia i Cainiti? Al fine di sottrarsi

alla ]vhad e dalla disposizione predatoria, alcuni vampiri seguono il cammino della Golconda. Secondo le

chiacchiere, la Golconda sarebbe una condizione illuminata in qualche maniera “al di là” del vampirismo, dove i

Fratelli non devono più preoccuparsi della Bestia o dei loro impulsi più bassi. Il favoleggiato stato di Golconda

potrebbe eclissare la verità. Pochi Fratelli conoscono qualcuno che affermi di averla raggiunta, e ancora meno

sono coloro giunti davvero a queste altezze vertiginose. Nessuno può dire con certezza che cosa sia la Golconda,

che resta materia di fede o un obiettivo filosofico più che una pratica vera e propria. Coloro che l’hanno

raggiunta sono dei santi che hanno trasceso ciò che significa essere un vampiro, o forse individui che sono riusciti

a liberarsi dai fardelli del vampirismo? Il vampiro in questo stato è da considerarsi beato o è semplicemente un

mostro privo anche di quei limitati fondamenti morali che sfidano il resto della razza Cainita? Chi ha raggiunto la

Golconda, non ha risposte da offrire.

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Altri abitanti del mondo di tenebra

I vampiri non sono le uniche creature soprannaturali che si aggirano tra le ombre del Mondo di Tenebra.

L’oscurità appartiene a molte altre entità misteriose e terrificanti, alcune delle quali fanno a loro volta preda

dei mortali, mentre altre esistono in mezzo a loro o addirittura li proteggono... qualche volta. Se questi altri

esseri hanno un elemento in comune, tuttavia, è che i Fratelli non sanno molto su di essi. Naturalmente vale

anche l’inverso, e qualsiasi interazione tra la razza di Caino e gli altri mostri che infestano la notte sarà

necessariamente guardinga e circospetta, se non aperta, mente ostile e violenta. Per altre informazioni su

questi antagonisti, consulta il Capitolo Nove.

CACCIATORI

Ciò che rimane dell’Inquisizione (il post-medievale “martello delle streghe” sponsorizzato dalla Chiesa, dotato

dei mezzi e dell’autorità per schiacciare l’eresia e la demonolatria) esiste ancora alla notte d’oggi, sebbene in

una forma parecchio modificata. Oggi l’inquisizione e altri cacciatori di vampiri perseguitano le creature della

notte con le armi da fuoco oltre che la fede, aiutati da un prodigioso intuito che rende molto pericoloso

sottovalutarli. Anche le agenzie governative tengono d’occhio le mosse dei non morti, e persino alcuni gruppi

privi di affiliazione nutrono un profondo interesse per gli abitanti soprannaturali del mondo che condividono.

Questi agenti sono tutti mortali (o almeno così sperano i Fratelli), sebbene alcuni di essi possiedano poteri o

capacità che possono essere descritte solo come soprannaturali.

LUPI MANNARI

Uno dei motivi per cui i Fratelli restano nei loro domini urbani è che le terre desolate oltre il bagliore delle città

sono infestate dai feroci Lupini. Queste creature selvagge sembrano essere sempre folli di rabbia, possono

assumere la loro forma di lupo apparentemente a piacimento e reagiscono con estrema violenza quando

qualcuno suscita la loro collera. C’è persino chi dice che possano uscire completamente dal mondo terreno e

accedere a un reame di ombra lunare, dove i vampiri non sono in grado di seguirli. Conducono da secoli una

guerra contro i Dannati che pochi Fratelli moderni riescono a comprendere, sebbene conoscano di certo la

catastrofica violenza che gli uomini lupo sono capaci di scatenare. In effetti, questi esseri sono cosi feroci e

resistenti in combattimento che anche un Lupino giovane appare in grado di tenere testa a una intera coterie o

branco di vampiri. Alcuni gruppi di Cainiti particolarmente temerari danno la caccia ai Lupini per dovere o in

cerca di forti emozioni, ma quando la preda ha la capacità di distruggere anche un potente anziano, i Fratelli

più saggi scelgono la via più prudente e si tengono alla larga.

MAGHI

Come ebbe a dire Shakespeare, “Vi sono più cose in cielo e in terra... di quante ne sogni la tua filosofia.” Questo

vale anche per i maghi, mortali eccezionalmente dotati che hanno la capacità di realizzare i propri desideri con

la semplice forza di volontà. In termini semplificati, questi individui controllano la “magia”, ma la cosa non

finisce qui: essi possiedono una comprensione e un acume cosmico che sfugge persino agli stregoni Tremere e ai

cercatori di segreti dei Seguaci di Set. Per quanto i Fratelli riescano a capire, i maghi sono mortali e pertanto

relativamente fragili, ma pochi di essi sono ansiosi di mettere alla prova l’incomprensibile volere di uno stregone

illuminato capace di sprigionare dal nulla un getto di fiamme per incenerire un vampiro dall’interno. I maghi

sembrano suddividersi in vari ordini e scuole di magia, ma queste distinzioni sono in massima parte irrilevanti

per i vampiri, convinti che gli stregoni considerino la loro razza solo una specie di risorsa da raccogliere o un

mistero da sezionare e studiare.

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GLI ESSERI SELVATICI

Spiriti della natura, Fate, il Piccolo Popolo, gli Altri. Qualunque sia il termine locale per questi esseri, sono degli

estranei incomprensibili che hanno rivendicato il dominio degli angoli bizzarri della terra sin da prima che

l’Uomo fosse abbastanza evoluto da percepire il loro passaggio. Sono una strana confederazione di leggende, che

perseguono obiettivi imperscrutabili e desideri inconoscibili. Un Fratello che si imbatta in uno di essi potrebbe

andarsene con solo una vaga sensazione di buona sorte, mentre la volta successiva in cui attirerà l’attenzione

dei fatati potrebbe perdere totalmente la propria identità. Se può essere effettuata una generalizzazione degli

Altri, essi sembrano appartenere a due diverse “corti” filosofiche, ma nessuna di esse considera i vampiri degni

di attenzione; pertanto, i rapporti tra le due razze dipendono essenzialmente dai capricci delle singole creature.

Per fortuna, le fate non nutrono un particolare interesse per le attività dei Dannati. Nel caso in cui, per qualche

tragedia, tale interesse venisse ad attuarsi, i vampiri si ritroverebbero Vittime di scherzi crudeli o letali

vendette.

FANTASMI

I vampiri non sono i soli abitanti del Mondo di Tenebra a continuare a esistere dopo la morte. Tra il mondo dei

vivi e quello dei morti esiste un Velo, e un numero imprecisato di fantasmi, spiriti, ombre, spettri e altri residui

dei defunti inquieti continua a occuparsi delle proprie faccende da questa parte della barriera. Alcuni Fratelli

comprendono i misteri dei fantasmi, come i necromanti Giovanni e forse anche qualche morboso Tremere o

enigmatico affiliato alla Vera Mano Nera, ma anche questi vampiri si occupano dei morti senza pace alle proprie

condizioni e non quelle dei fantasmi stessi. Sapienti, studiosi ed escatologi nella razza di Caino credono che i

fantasmi possiedano un impero complesso e immortale dall’altra parte del Velo, e che gli esemplari con i quali i

Fratelli entrano in contatto siano stati in qualche maniera esiliati dai reami dell’Oltretomba. Di certo i Cainiti

uccidono un numero sufficiente delle loro prede da creare un numero ragguardevole di fantasmi, e spesso un

vampiro è costretto a fare i conti con una cruda realtà quando scopre di essere tormentato dall’ombra della sua

ultima conquista sanguinaria. E Tutti gli

ALTRI

Demoni, Diavoli, Mummie, Mutaforma, Golem, creazioni di una scienza abusata o della perversione delle leggi di

natura. Questi e altri esseri possono occupare qualche angolo buio del Mondo di Tenebra, impugnando poteri

finora sconosciuti ai Fratelli o forse noti soltanto a culti o società segrete. Qualunque forma da incubo possa

assumere l’orrore, probabilmente si trova là fuori, a ribollire di rabbia e odio verso il mondo dei Vivi e quello più

ombroso dei Dannati. Attento a dove cammini, Fratello.

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Un po' di lessico e terminologia

Gergo comune

Abbraccio: L'atto di trasformare un mortale in un vampiro.

Anarchico: Un vampiro che ha rinnegato la Camarilla per vivere da indipendente.

Avamposto: Un piccolo territorio riconosciuto formalmente, ma spesso solo per prassi e di scarsa importanza.

Chiamati Signorie dalla Camarilla o Enclavi dal Sabbat.

Avanzi: Il sangue preso da un cadavere.

Breccia: Una violazione della Masquerade.

Caccia di Sangue: Il processo con cui un principe dichiara un vampiro fuorilegge e la persecuzione (sotto

forma di una vera e propria caccia) che ne deriva.

Cannibale: Un vampiro che predilige la diablerie.

Conclave: Il raduno di un'intera setta, solitamente indetto da un Conciliatore.

Coterie: Un gruppo di Fratelli che opera più o meno in accordo.

Distruzione: Il potere di vita e di morte sugli altri Fratelli. Lo detiene il Principe della città e talvolta viene

conferito ad altri all'interno del suo dominio.

Elysium: Un rifugio di arte e cultura all'interno delle città della Camarilla. Per lunga tradizione, gli Elysium

sono zone in cui i combattimento e l'uso delle Discipline è severamente proibito.

Frenesia: Uno stato in cui possono cadere i vampiri, diventando violenti e totalmente fuori controllo

Gaffe: Una violazione della Masquerade di poca importanza.

Lugubre: Un cacciatore. più specificatamente un membro dell'Inquisizione.

Ghoul: Un mortale (solitamente umano, ma non sempre) che viene nutrito con la vitae, ottenendo alcuni

poteri e rimanendo soggiogato da chi lo nutre.

Ghoulizzare: L'atto di trasformare qualcuno in ghoul.

Lande: Le zone esterne a una città dove i Fratelli non possono dimorare.

Lista Rossa: La lista dei fratelli Condannati dalla Camarilla.

Lupino: Un Licantropo. Nemici giurati dei Vampiri ed oltremodo letali per loro. Non c'è paragone di potenza

tra i due.

Morte Ultima: Quando un vampiro viene distrutto, raggiunge la morte ultima. Chiamata anche Seconda Morte

Piste Lupine: Strade o altre arterie che attraversano il territorio dei Lupini.

Principato: Un Dominio riconosciuto dalla Camarilla e retto da una struttura gerarchica ufficiale, ovvero da un

Principe, ecc...

Rack: La zona principale in cui nutrirsi di una data città. Spesso il Rack è composto da night-club, bar o aree

per lo shopping.

Reclutamento: Rompere la Masquerade per preparare un mortale all'Abbraccio.

Sangue debole: un vampiro di 14ma o più alta generazione. Un abominio per la maggior parte dei Fratelli.

Scimmia: Frenesia.

Vacca: Termine usato più che altro nel Sabbat, sta ad indicare un essere umano.

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Vettore: Un vampiro che diffonde malattie.

Vitae: Sangue. Più specificatamente, il sangue dei Fratelli, ma questa definizione non è assoluta.

Forme arcaiche

Antidiluviano: Un vampiro della terza o seconda generazione. Chiamati così perché si colloca il loro

abbraccio prima del diluvio universale narrato nella bibbia.

Autarchico: Un anarchico o un altro vampiro fuorilegge.

Bacio, Il: L'atto di prendere sangue da un mortale. In alcuni casi il termine è divenuto sinonimo di Abbraccio.

Gehenna: Il temutissimo giorno in cui, si narra, gli Antidiluviani si sveglieranno e porteranno distruzione.

Jus Noctis: La legge della notte. In pratica, l'autorità del sire nei confronti dei suoi infanti fino al momento in

cui non concede loro la libertà di essere membri responsabili della Camarilla.

Jyhad: Il grande gioco praticato dagli Antidiluviani; tutti i Fratelli più giovani temono di essere soltanto pedine

da muovere sulla scacchiera.

Marchesato: Un Principato di minore importanza, ma comunque riconosciuto a pieni meriti dalla Camarilla.

Noddista: Relativo alla leggenda dei vampiri. Usato anche per un Fratello che studia il passato ancestrale dei

non morti.

Praxis: Il diritto di un principe a governare. Spesso il significato viene esteso a ogni genere di autorità

legittima.

Sangue: Non la vitae, ma piuttosto il lignaggio e il retaggio di un Fratello.

Signoria: un Avamposto Camarillico di scarsa importanza al quale viene riconosciuta una propria gerarchia

politica per pura formalità.

Sudario: La barriera che separa il mondo dei morti dalla nostra realtà.

Umbra: Una specie di dimensione parallela alla nostra, nella quale scorrono misteriose energie e dimorano

potenti creature occulte.

Vena: Un mortale, spesso destinato a diventare un pasto.

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La camarilla

Entità e struttura della setta I Clan Camarillici sono: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e

Ventrue

La Camarilla è molte cose, ma non è semplice definirla. Secondo alcuni si tratta soltanto di un'organizzazione

universale che protegge i Fratelli sotto il mantello della Masquerade; per altri è uno strumento degli

Antidiluviani per mantenere docili le masse di vampiri in preparazione delle Ultime Notti.

Non esiste una risposta precisa, e qualunque iniziato al mondo dei Fratelli ha una propria opinione in merito.

Per cinque secoli la setta ha mantenuto la Masquerade, creando un equilibrio tra il mondo mortale e quello

immortale con il contributo attivo di ogni suo membro. Per più di cinque

secoli ha avuto successo. E, come se non bastasse, a partire

dalla metà del 1400 la Camarilla è stata essenzialmente sinonimo dell'intera società dei vampiri.

Cos'è la camarilla

Per comprendere davvero cosa sia la Camarilla è necessario prima di tutto capire nel profondo cosa non sia.

La Camarilla, valga una volta per tutte, non è un gruppo di

bravi ragazzi. Non vi è nulla di essenzialmente buono o positivo nella Camarilla o nei vampiri che ne fanno parte.

Questa società non esiste per proteggere l'umanità dalla depravazione dei Fratelli. Piuttosto, la sua funzione è di

assicurare la migliore non vita possibile ai suoi membri. Gli scrupoli con cui la Camarilla evita di rendere

manifesta la propria presenza e quella dei suoi membri nasce dalle stesse motivazioni per cui il lupo tenta di

occultarsi a un gregge di pecore.

Cosa è allora la Camarilla? Semplice, è una setta composta di vampiri e formata per i vampiri. È nata per

proteggere i suoi membri dagli umani, che per ovvi motivi di superiorità numerica potrebbero spazzare via i

Fratelli dalla faccia della terra. L'unica grande creazione della Camarilla, la Masquerade, esiste proprio per

questo. Velo intessuto con menzogne e falsi indizi, la Masquerade cela la presenza dei Fratelli al mondo mortale.

L'umanità non può uccidere ciò che non può vedere.

Quello a cui la Camarilla mira, a conti fatti, è la conservazione dello status quo. I vampiri anziani che dettano la

linea di condotta della Camarilla amano avere il potere nelle loro mani. E, cosa più importante di tutte,

desiderano che le cose rimangano esattamente nel modo che piace a loro. La Camarilla è un meccanismo che

funziona, almeno per i vampiri che prendono le decisioni politiche; essi, perciò, dirigono la politica della setta

verso la conservazione piuttosto che verso il miglioramento. Persino quei vampiri che si trovano nei primi strati

della struttura del potere (i Primogeniti, per esempio) hanno un personale interesse nel mantenere le cose come

stanno.

Che cosa offre la Camarilla ai Neonati? In una parola, sicurezza: la setta garantisce protezione ai nuovi vampiri

(forse in modo soffocante).

IN TEORIA

La Camarilla, in teoria, è l'organizzazione universale dei vampiri che governa ogni Fratello nel mondo e ne fa da

portavoce. Vincolata da una serie di Tradizioni che riguardano la creazione, il comportamento e la distruzione

dei Fratelli, la Camarilla è aperta a ogni vampiro. La setta si sforza inoltre, in accordo con le Tradizioni, di

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celare l'esistenza di tutte le attività dei non morti agli occhi umani. Questo inganno, chiamato Masquerade, è

l'elemento che meglio definisce l'esistenza della Camarilla, e il suo mantenimento è ciò che guida la politica

ufficiale della setta. Indipendentemente da quanto potente possa essere un singolo vampiro, infatti, nel mondo

non vi è che una semplice manciata di Fratelli.

Questa setta, in realtà, è ben lontana dall'essere universale. Dei tredici clan esistenti solo sei offrono fedeltà.

Uno (i Gangrel) ha di recente subito l'abbandono da parte del loro Conciliatore dalla Camarilla e la posizione

dell'intero Clan è ancora in discussione, due sono in netta contrapposizione e formano il cuore del Sabbat, e

quattro si tengono alla larga, presumibilmente neutrali.

Comunque, anche alle soglie delle Notti Finali, la Camarilla è la più forte, più grande e più popolosa setta di

vampiri del mondo. E anche se la ferocia dei nemici dà loro alcuni vantaggi, l'impareggiabile maestria della

Camarilla nel collaborare con gli umani la mette in una posizione di enorme vantaggio.

IN PRATICA

La Camarilla, in pratica, è una setta di città. La fazione nel suo complesso è governata dal Circolo Interno, ma

nessuno fuori dai ranghi del Circolo potrà mai dire cosa esso sia precisamente o quanto sia grande. È opinione

diffusa che il Circolo Interno sia composto dai leggendari Fondatori o dalla loro progenie. Si riunisce ogni 13 anni

per nominare i nuovi Conciliatori, che serviranno come agenti del consiglio fino alla sua successiva riunione. I

Conciliatori sono uno per ogni clan formalmente fedele alla Camarilla e ogni Conciliatore nomina e instaura un

legame di sangue con gli Arconti che lo assisteranno nel suo lavoro, e quindi la gerarchia interna della setta è

assicurata.

Questa è la struttura degli alti vertici. Una struttura formata da Anziani tanto potenti quanto obbiettivamente

lontani dalla reale vita dei Fratelli. Chi, per così dire, sta in prima linea nella vita notturna e porta avanti la

Setta nella sua “vita reale”, sono i Principi e le loro Corti, che governano le città.

Le città sotto l'egida della Camarilla sono governate da un Principe, che è consigliato (o talvolta subdolamente

dominato) da un consiglio Primogeni; rappresentanti dei singoli Clan per quanto riguarda i rapporti tra il potere

e i Fratelli che risiedono nella zona. Al di sotto del Principe vi è una schiera di ufficiali che mantengono l'ordine,

preservano le Tradizioni e si fanno le scarpe a vicenda, cercando di ottenere sempre più potere. Quei Fratelli

che non detengono titoli li cercano, quelli al potere cercano più potere, e in cima alla piramide il Principe tenta

di preservare la propria autorità e di mantenere il suo.

IL PRINCIPATO

Un principato è per la Camarilla quello che per un Umano potrebbe essere definito una Città Stato. Pensate ad

un feudo medioevale nascosto tra la struttura sociale di una Metropoli: I Principati sono totalmente autonomi gli

uni dagli altri e rispondono direttamente alla Camarilla. Addirittura, a seconda della Mentalità dei singoli

Principi, nei loro "regni" le Tradizioni e le regole Camarilliche vengono lette in modo più o meno ferreo o più o

meno legato alle antiche o moderne chiavi di lettura.

In alcuni Principati più conservatori viene addirittura considerato Sangue Debole e quindi cacciato a vista un

qualsiasi cainita di 13ma Generazione (che non abbia le spalle abbastanza coperte, si intende).

I Principi dei Principati di maggiore importanza hanno molto potere all'interno della Camarilla e spesso sono tra

quei cainiti Anziani che fanno il bello ed il cattivo tempo nel corso delle Enclavi.

Marchesati: Un Principato di "minore" importanza viene chiamato Marchesato. Il suo Marchese (o Principe, che

dir si voglia) ha gli stessi identici poteri e diritti di un normale Principe. Un Marchesato è in effetti un Principato

in tutto e per tutto. La distinzione tra Principato e Marchesato si potrebbe definire in fondo una semplice

questione di Prestigio.

Signorie: Le signorie sono avamposti votati alla Camarilla. Minuscoli territori, a volte tristemente composti da

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un singolo cainita e dalla sua progenie, ai quali viene concesso per mera formalità di avere un regnante e

l'illusione di potersi definire Principati con tutta la gerarchia e politica interna che desiderano. La realtà dei

fatti è che si tratta di territori dei quali poco importa alla Setta, anche se spesso possono rivelarsi di grande

importanza strategica per il controllo delle zone più periferiche. Al Signore, o "Principe", di una Signoria è

comunque dovuto il degno rispetto del reggente di un Dominio.

CONCLAVE ED ENCLAVE

Il conclave è l'evento più grandioso della vita politica dei vampiri, e svolge numerose funzioni: è il tribunale

supremo della Camarilla, è il corpo legislativo grazie a cui si scelgono le nuove direzioni da seguire e le posizioni

della setta nei confronti dell'intera società dei vampiri e dei mortali, è il palcoscenico sul quale vengono

riaffermati i fondamenti della Camarilla stessa. Per gli anziani garantisce l'opportunità di incontrare altri del

loro status, di socializzare e trattare senza le constanti interruzioni dei "bambini". Per le ancillae e i neonati è lo

scenario ideale per conoscere altri compagni di clan, un posto per spettegolare e (se ne hanno il coraggio) per

avventurarsi nel mondo della politica sugrande scala. Il conclave è anche uno dei motivi che trattiene molti dei

giovani dal passare dalla parte degli anarchici o del Sabbat, o semplicemente dall'abbandonare la Camarilla nel

suo insieme. Questo perché è un momento

in cui possono parlare direttamente agli anziani e avere la possibilità di essere ascoltati, e quindi un'opportunità

per decidere la direzione che la Camarilla prenderà.

Normalmente solo i Fratelli della Camarilla che sentono la chiamata per il conclave sono i benvenuti; sono bene

accetti anche gli indipendenti con cui si intrattengono buoni rapporti, dal momento che gli affari del conclave

possono riguardare i Fratelli nella loro totalità. L'annuncio

di un conclave imminente è di solito dato nell'Elysium, e lanotizia viene portata agli assenti tramite gli infanti o

compagni di coterie.

Solo un conciliatore può convocare di sua iniziativa un conclave; con poche eccezioni (come il settennale raduno

di New Orleans dell'ex conciliatore Gangrel) si tratta di eventi rari e irregolari.

Conclave di Venezia: Il più importante Conclave per la Camarilla è probabilmente il Conclave di Venezia. Al

Conclave di Venezia prende parte il Circolo Interno della Camarilla. La Torre d'Avorio stessa in questa sede, ogni

13 anni, decreta del futuro della Sacra Setta. Il tutto viene gentilmente ospitato, come da antichi accordi, dalla

Famiglia Giovanni negli accoglienti (e blindatissimi) Domini di Venezia.

Enclave: Tutto ciò che si forma attorno al Conclave è Enclave. La vita politica e "mondana" che i Fratelli

svolgono attorno alle sedi di Conclave, le sedi di discussioni meno importanti, l'opinione pubblica, la politica che

viene fatta in forma ufficiosa o sottobanco. L'insieme del Conclave e della pazzesca "Woodstock Vampirica" che

vi si forma intorno viene sommariamente definito un Enclave, per la sua natura tutto sommato aperta ed il

"libero" fluire di informazioni che ne deriva.

INTERPRETARE LA CAMARILLA

Ricordate che quando si parla della Camarilla, si parla di una struttura di potere dai tratti alquanto arcaici. Un

Principato va visto come una antica monarchia, dove chi ha il potere lo impone praticamente come un dogma.

Non a caso le leggi della Camarilla si chiamano “Tradizioni”. Sono regole che si rispettano per il semplice fatto

che esistono e che mai vanno messe, per alcuna ragione, in discussione. L'irriverenza nei confronti del potere

viene pesantemente punita. La mancanza di rispetto per il Sangue Anziano può portare alla Morte Ultima un

inutile Neonato. Davanti ad Anziani o a chi possiede una carica, i Neonati sono come misera plebe alla corte di

un re. Questo modo desueto e antiquato di vivere il potere è probabilmente ciò che fa sopravvivere la Camarilla:

posto che il sistema funziona, contraddirlo è un delitto. Questo è anche il modo in cui gli Anziani si assicurano la

sopravvivenza (il più delle volte). Quello che aiuta a mantenere questo status quo è anche la responsabilità che

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ogni Fratello ha nei confronti della propria Progenie; dal momento che inizialmente le colpe degli Infanti

ricadono su chi li ha generati, ogni Sire sano di mente istruirà a dovere il proprio Figlio sulla Camarilla, le sue

leggi, l'importanza dello status e su come rispettare il tutto (o per lo meno, su come far sembrare che lo si

rispetti).

UNA CONSUETUDINE DA RICORDARE

Nel mondo dei Cainiti, in particolare nell'ambiente Camarillico, il lignaggio di un Fratello è estremamente

importante e può essere un ottimo biglietto da visita. Nei Principati, in particolare quando ci si rivolge ad un

Fratello di una certa importanza, è uso esporre, oltre al proprio nome, anche il Clan di appartenenza, il nome

del proprio Sire e quello del suo Sire... Meglio ancora sarebbe dichiarare tre discendenze. Nessuno si aspetta che

un Gangrel conosca il Sire del suo Sire; è già tanto se sa da chi è stato Abbracciato. Al contrario, da un Ventrue

ci si aspetta una ferrea disciplina a riguardo e i più onorevoli conoscono e citano fino a sei o sette discendenze.

Le tradizioni

Le Tradizioni sono le leggi dei Fratelli, soprattutto dei vampiri della Camarilla. Le usanze codificate nelle Sei

Tradizioni esistono per certi aspetti già da prima della formazione della setta. Le Tradizioni esistono e sono

sostenute dal peso dei secoli. Queste sei leggi sono la legislazione universale della Camarilla. Tutto il resto non è

che ozioso commento.

I neonati della Camarilla devono apprendere e capire profondamente le Tradizioni. L'ignoranza non può essere

usata come scusa quando porta a una violazione dei precetti. Le leggi sono assolute, e il mancato rispetto

comporta una veloce e severa punizione. A meno che, ovviamente, la violazione non rimanga celata: sono

proprio le sviste a rendere la non vita nella Camarilla così interessante.

LA PRIMA TRADIZIONE: LA MASQUERADE

Non rivelare la tua vera natura a coloro che non appartengono al tuo Sangue. Comportandoti così

rinuncerai ai tuoi diritti.

La Masquerade rappresenta l'essenza della Camarilla. L'esistenza dei vampiri deve essere nascosta agli occhi

degli

esseri umani. La violazione di questa Tradizione è solitamente

punita con la morte, se non peggio. Ogni vampiro della Camarilla deve sempre tenersi all'erta contro le

trasgressioni della Masquerade e impedire le brecce in cui potrebbe imbattersi. Non sventare una violazione

della Masquerade, o non fare rapporto alle autorità, è un reato di portata quasi pari alla trasgressione stessa

della Tradizione. La Camarilla prende molto seriamente la Masquerade. Per questo motivo gli sceriffi e i loro

subalterni ispezionano costantemente il loro territorio, alla ricerca del più piccolo errore. Mentre le altre leggi

sono a volte soggette a una più libera interpretazione, la prima Tradizione rimane sempre inviolabile.

INTERPRETARE LA MASQUERADE

A chi nascondere i vampiri? I Nosferatu hanno fitte reti di informatori, i Toreador tengono feste e

collezionano amanti tra i Mortali, i Giovanni hanno una Famiglia... Cosa vuole dire allora rispettare la

Masquerade? Rispettare la Masquerade non significa trasformarsi in eremiti isolati dal mondo.

Esistono diversi umani che intrattengono rapporti con i vampiri: associazioni segrete, fidi collaboratori

o le Greggi di umani che amano abbandonarsi all'ebrezza Bacio.

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Non sono tanto i rapporti controllati con i singoli umani che preoccupano la Camarilla, ma l'approccio

con le masse. È necessario nascondere la propria vera natura alla massa o ai possibili cacciatori, ma è

molto utile sfruttare una setta circoscritta e controllabile.

Non violerete la Masquerade se sarete famosi in quanto artisti o altro. Certo, sarete più a rischio...

LA SECONDA TRADIZIONE: IL DOMINIO

Il tuo dominio è una questione solo tua. Tutti gli altri ti devono rispetto quando si trovano su di esso.

Nessuno può mettere in dubbio la tua parola nel tuo dominio.

La tradizione del Dominio ha mutato il suo significato nel corso dei secoli. Prima il Dominio di determinate aree

delle città veniva assegnato dal Principe a fratelli di un certo rilievo o che lo meritavano, un po' come nel

medioevo il Re assegnava un feudo. Oggi, dove grandi città a volte ospitano anche un centinaio di vampiri, il

concetto di Dominio si è estremamente ridotto: in sostanza sarebbe lo stesso, ma in pratica tutti i vampiri, in

particolare i Neonati, rivendicano come proprio Dominio il loro rifugio e i vicoli circostanti un po' come le bestie

marcano il territorio intorno alla loro tana. I Principi il più delle volte lasciano passare cose del genere, perché

in fondo sono capricci di ben poco conto.

Ai giorni nostri il Dominio, cosa in cui molti Ventrue avanzano diritto, si è esteso anche oltre i confini fisici per

abbracciare aree commerciali. Questo nuovo e non sempre accettato concetto di Dominio viene preteso dai quei

vampiri “imprenditori” e posto su intere aziende da loro amministrate ed esteso persino a ciò che riguarda

azioni ed attività finanziarie, sconfinando così ben oltre i limiti della città.

Fatto sta che comunque l'intero Principato è considerato il Dominio assoluto del Principe e in esso è lui e

soltanto lui ad avere l'ultima parola. In oltre, all'interno del Dominio un Fratello non ha solo diritti, ma anche

doveri; sarà compito suo vegliare sulle tradizioni all'interno del Dominio e sarebbe quindi meglio rivendicarne

uno solo quando si hanno le capacità e le possibilità di mantenere l'ordine in esso.

Le altre tradizioni sono molto più dirette e meno interpretabili...

LA TERZA TRADIZIONE: LA PROGENIE

Genererai un'altra creatura solo con il permesso del tuo Anziano. Se procreerai senza il suo benestare, sia

tu che la tua stirpe verrete uccisi.

LA QUARTA TRADIZIONE: LA RESPONSABILITÀ

Quelli che crei sono i tuoi infanti. Finché la tua stirpe non verrà messa in libertà, li comanderai in tutto. I

loro peccati sono i tuoi.

LA QUINTA TRADIZIONE: L'OSPITALITÀ

Onora il dominio di un altro. Quando visiterai una città straniera, ti presenterai a chi regna. Senza una

parola di ospitalità, tu non sei nulla.

LA SESTA TRADIZIONE: LA DISTRUZIONE

Ti è proibito distruggere un altro della tua specie. Il diritto di distruzione appartiene solo ai tuoi Anziani.

Solo il più vecchio tra di loro potrà proclamare la caccia di sangue.

In sostanza, solo il Principe o chi delegato dal Principe può decretare una Morte Ultima.

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Cariche e status Le Cariche sono tutto nella vita Camarillica. L'importanza di un fratello e il suo peso nei giochi di potere di un

principato dipendono dalla carica e dal prestigio che esso ricopre. Alcune cariche sono importanti e “pesanti”,

mentre altre sono semplicemente titoli di prestigio. Il valore dello Status è semplicemente una misura numerica

per rendere l'idea della gerarchia e dell'importanza delle singole cariche. Esistono anche fratelli che posseggono

uno Status superiore a quello normalmente posseduto da altri che posseggono la sua Carica, grazie a meriti

personali, alle raccomandazioni di un mentore di prestigio o grazie alla propria fama.

C’è da sottolineare una distinzione tra le cariche di vario tipo. Esistono Cariche e cariche, cariche che portano

per lo più prestigio e cariche che portano responsabilità e anche potere. Una Arpia, per esempio, potrà anche

avere più prestigio di un Vassallo dello Sceriffo, ma non farebbe comunque una mossa intelligente ribattere ad

una direttiva di chi porta ordini e direttive per nome e conto dello Sceriffo.

Principe (Status 10): Il Principe è il sovrano assoluto della città. I Principi sono scelti in base al prestigio,

l'anzianità e la dinastia. Hanno potere totale di decisione sul principato e devono rendere conto delle loro azioni

solo ai “piani alti” della Camarilla. Hanno il diritto di pretendere il totale rispetto da chi risiede nel principato

ed il compito di sorvegliare sulle tradizioni. L'intero principato è il loro Dominio. Il principe è un sovrano

assoluto, che ha l'ultima parola su tutto. Qualunque decisione fatta prendere ad altri è una gentile concessione. Siniscalco (Status 9): È una carica di cui molti Principi farebbero volentieri a meno. Scegliere il Siniscalco

(dicono) “è come scegliere a chi dare il coltello da puntarsi alla gola”. Il Siniscalco è un ciambellano, il

“comandante in seconda” e consigliere del Principe. Ovviamente il Principe si riserva sempre l'ultima parola su

tutto, ma il Siniscalco in teoria prende a pieno il suo posto nel caso il Principe fosse fuori città, assente per

qualche motivo, deposto... o morto... Consigliere (Status 8): Una carica che può esistere come non esistere. Si tratterebbe di un consigliere del

Principe e del Siniscalco. Forse utile per gestire situazione pesanti, forse solo un altro mastino pronto ad

azzannare alle spalle per il potere. Sceriffo (Status 8): Lo Sceriffo è il capo “militare” del principato. Lui si occupa della sicurezza, di eventuali

ronde, delle difese e dell'ordine del dominio intero. Primogeni (Status 7): Sono i rappresentanti di ogni Clan della città. Loro dirigono il clan e fanno da filtro

fra il clan e la corte del principato. In realtà più che rappresentare il clan, lo comandano... Arpia (Status 6): Si tratta dei “manager sociali” di un singolo elysium e spesso capita che ne siano i

proprietari, come ad esempio locali come discoteche, pub o gallerie d'arte. Si occupano di monitorare i fratelli,

vegliare sulla loro condotta, in particolare per quanto riguarda il rispetto dello status. Sono le uniche a poter

giudicare o proporre di abbassare lo status di un altro fratello con abbastanza scioltezza e spesso per un loro

capriccio, dicendo due parole al Principe, si creano o saltano cariche.

C'è da dire che questo è uno status che ottiene potere e rispetto solo all'interno del proprio elysium e non ha

reale potere burocratico, anche se indubbiamente ha un enorme peso sociale. Custode dell'elysium (Status 6): Il Custode è colui che si assicura del perfetto funzionamento

dell'elysium. Un Brujah che intenda tenere un dibattito pubblico o un Toreador che voglia fare una mostra delle

proprie opere, devono prima chiedere al Custode. Il custode deve vegliare ogni cosa, dalla riservatezza delle

riunioni nei confronti degli umani, alla sicurezza contro altri Fratelli sgraditi.

Un Custode, a differenza dell'Arpia, ha un ruolo più istituzionale, ma che comporta fondamentalmente solo più

responsabilità e non chissà quale potere

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pg. 30

... Spesso Arpia e Custode possono coincidere in un elysium. Fondamentalmente, una

Arpia potrebbe fare tranquillamente anche da Custode... Vassalli (Status 5): Gli eventuali aiutanti dello Sceriffo Esecutore (Status 4): Si occupa dei lavori sporchi, come uccisioni, esecuzioni o punizioni. In certi Principati

esiste una figura chiamata Flagello, utilizzata anche per battere il territorio alla ricerca di Sangue Debole per

distruggerlo.

Neonati Conosciuti (1), Riveriti (2) e Stimati (3): Si tratta di cariche che non comportano alcun

potere, ma semplicemente portano prestigio.

Status 0: Il nulla. Il livello di un qualsiasi vampiro senza potere e relativamente giovane.

Paria (Status -1): Chi viene abbassato a questo status è un reietto senza diritti.

Esiliato (Status -2): Chi viene esiliato dovrà abbandonare il Dominio del Principe e non ritornare mai più.

Caccia di Sangue (Status -3): Il Principe o la Camarilla hanno deciso che devi morire!

Le altre sette

Sabbat I Clan prettamente Sabbatici sono: Lasombra e Tzimisce, oltre che essere popolato da elementi di quasi

tutti i clan, in particolare i Brujah. I Tremere, per motivi interni al clan, non possono militare il Sabbat.

La setta è comunque composta da vampiri di qualsiasi Clan che decidano di schierarsi dalla loro. Più difficile è

trovare vampiri di Clan Indipendenti al suo interno.

Il Sabbat è entropica Setta che mira alla sottomissione dell'uomo e all'esaltazione dei Vampiri. L'acerrimo nemico

della Camarilla, sua contrapposizione ideologica e sua principale fonte di conflitto è la mostruosa setta

conosciuta anche come "Spada di Caino".

Considerati stupidi e selvaggi assetati di sangue da Camarilla ed Indipendenti, i membri della setta vengono

disprezzati dalla società dei dannati e per ottime ragioni.

Il Sabbat propugna un atteggiamento apocalittico, credendo che il tempo della Gehenna sia ormai imminente e

che gli Antichi presto si sveglieranno dalle loro tombe per divorare la loro prole traviata.

Secondo la filosofia Sabbatica i vampiri sono nettamente superiori agli umani, che considerano semplicemente

fonte di nutrimento e passatempo. Detestano l'umanità e desiderano soggiogarla. Considerano la natura

vampirica qualcosa di superiore e non vincolabile. Sono famosi per la brutalità e la mostruosità delle loro azioni.

Tutta la cultura della Setta ruota attorno a principi gemelli di Fedeltà e Libertà. I Cainiti devono essere liberi di

fare ciò che vogliono e dare sfogo alla loro natura di mostri dannati, ma devono essere sempre fedeli al Sabbat

in modo da proteggersi a vicenda dalle ire degli Anziani e della Camarilla.

Il Sabbat nutre scarso rispetto per le Tradizioni diverse dall'immediata autoconservazione, e i suoi domini sono

infernali zone di guerriglia urbana dove la gente potrebbe anche avere assistito alle gesta dei vampiri ma tende

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a minimizzare a causa di una soglia di stupore sempre più abbassata dai media e ad una intrinseca riluttanza a

credere che esista il sovrannaturale.

La Masquerade (o “Il Silenzio del Sangue”, come la chiamano loro) è assai fugace nei domini del Sabbat, e buona

parte dei pessimi rapporti con la Camarilla si devono proprio all’imprudenza e alla miopia del loro feroce

fanatismo. Il Sabbat crede che alla fine i vampiri dovranno imporre il proprio dominio sul mondo mortale invece

di nascondersi, se vogliono sperare di sopravvivere alle zanne dei loro creatori. In parte fanatici adoratori della

morte, in parte culto millenaristico dell’apocalisse, la “Spada di Caino” non è esempio né di sottigliezza né di

tolleranza.

I Sabbatici hanno un forte senso del cameratismo e i componenti dei singoli branchi instaurano spesso Legami di

Sangue tra loro. Alcuni di questi legami vengono assunti tramite riti di Gruppo, come la Volderie, che permette a

più cainiti di instaurare tra di loro un Vinculo di Vitae simile al Legame di Sangue, ma con molti più gradi di

intensità.

I riti del Sabbat, chiamati Ritae, delineano una sorta di "vita religiosa" all'interno della setta, anche se potrebbe

essere paragonata più ad una vita religiosa tribale. I Ritae sono dei più disparati, dai riti per la battaglia a quelli

per consacrare una vittoria. I Ritae non sono però solo credenza e i loro effetti sono spesso tangibili e concreti.

VISTI DA FUORI

La Camarilla: Ho saputo che il Sabbat beve il sangue degli altri vampiri e riduce i suoi Sire in cenere durante i

suoi incontri. Sono già stato in una città Sabbatica e la maggior parte sono i più degradati e violenti buchi

d'inferno del Primo Mondo. Sapevate che seppelliscono quelli appena abbracciati e aspettano che escano dalla

terra per “forgiarli” a colpi di badile? Come se essere vampiri non fosse già una maledizione abbastanza grande!

° Pentangelis, Neonato Tremere

Gli Indipendenti: Sono insidiosi, quei Sabbatici. Almeno, con la Camarilla lo sai che ti pugnaleranno alle

spalle. Quei maniaci del Sabbat sono capaci di venderti un'assicurazione mentre danno fuoco al tuo rifugio e

appendono tua sorella nel seminterrato. Non date loro troppa confidenza, perché se vi rispettano probabilmente

incendieranno la casa di qualcun altro

° Zender, Ravnos del mercato nero

GERARCHIA DEL SABBAT

Arcivescovo: Dotato per lo più dei medesimi poteri del Principe, un Arcivescovo è quanto di più simile a

quella carica esista nel Sabbat. Un Arcivescovo però è differente, nel senso in cui il Sabbat è meno interessato a

tutelare le Tradizioni e più a condurre la propria guerra santa contro gli Antidiluviani e chiunque altro. Pertanto,

I’Arcivescovo è in parte guida spirituale e in parte signore della guerra, promuove gli obiettivi della Spada di

Caino e consolida la supremazia dei Cainiti. Quest’ultimo è un obiettivo difficile da raggiungere, in quanto non si

tratta semplicemente di trasformare in un inferno sulla terra una città del Sabbat e dichiarare che i vampiri la

dominano: i precetti fondamentali della Masquerade e il peso numerico puro e semplice della popolazione

mortale implicano che la guerra debba essere combattuta a stadi. Troppi vampiri del Sabbat non riescono ad

afferrare questo concetto essenziale, specialmente i più giovani, e perdono fiducia nei loro capi perché sono

troppo impazienti per giocare sulla scacchiera dell’eterna Jyhad. Questa eversione di ignoranza è forse

l’ostacolo più grande che un Arcivescovo possa trovarsi ad affrontare.

Ductus: I Ducti sono i responsabili dei singoli branchi, e si incaricano delle faccende operative dei gruppi che

comandano in maniera non dissimile ai capi delle bande criminali o di piccole tribù. Il titolo di Ductus è per lo

più onorifico e conferisce prestigio e riconosci, mento al membro più esperto di un branco. La qualifica è

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accompagnata da una misura di autorità, ma il Ductus che fa pesare troppo il proprio grado può facilmente

ritrovarsi con le chiappe ficcate senza troppo riguardo in un cassonetto dei rifiuti, se non addirittura impalettato

a dare il benvenuto all’aurora successiva.

Sacerdote del Branco: I Sacerdoti sono responsabili del benessere spirituale dei rispettivi branchi.

Comandante in seconda del Ductus, un Sacerdote del Branco celebra tutti i rituali osservati dal gruppo e spesso

ne crea alcuni a uso esclusivo della sua piccola congregazione. Tutti i branchi hanno almeno un Sacerdote,

sebbene alcuni rari branchi più numerosi possano averne due. Nel caso in cui il Ductus venga tolto di mezzo, il

Sacerdote del Branco diventa il leader temporaneo fino a quando un nuovo capo viene nominato dal Vescovo,

Arcivescovo oppure (nei branchi autonomi) dai componenti stessi del branco.

Templare: Noti anche come Paladini, i Templari del Sabbat sono una forza scelta di guardie del corpo

selezionate da un Vescovo o autorità superiore. Svolgono una varietà di incarichi, sempre tuttavia con intento

marziale. Quasi tutti gli Arcivescovi mantengono alle loro dipendenze un contingente di Paladini per occuparsi

delle questioni delicate che è più saggio risolvere tramite una giudiziosa applicazione di Violenza.

Vescovo: I Vescovi sono i Cainiti immediatamente sottoposti a un Arcivescovo nei domini del Sabbat e

condividono i suoi doveri di alto livello, benché su scala molto minore. Un Vescovo può avere l’incarico di

occuparsi di un singolo aspetto della non Vita Cainita nel dominio o essere un leader spirituale più generico, un

inquisitore contro gli adoratori del diavolo, un generale militare o altra manifestazione specifica degli obiettivi

del Sabbat. Alcuni domini del Sabbat non possiedono l’Arcivescovo, e sono invece governati da un consiglio di

Vescovi.

Priscus: A livello superficiale un Priscus è simile a un Primogenito, ma non viene mai nominato da un

Arcivescovo o Vescovo; i Prisci guadagnano il titolo con il tempo e senza obbedire ad alcun criterio specifico.

Politicamente, un Priscus è un consigliere delle figure autoritarie locali del Sabbat e non svolge alcun ruolo

formale nella politica della Setta; possiede tuttavia una notevole influenza pratica.

Cardinale: l Cardinali sovrintendono agli affari del Sabbat in estese regioni geografiche. Come superiori degli

Arcivescovi, i Cardinali coordinano la Setta nelle loro città e la dirigono nella Jyhad, Inoltre, è loro compito

diretto portare tutte le città entro il loro territorio sotto il controllo del Sabbat. In genere i vampiri del Sabbat

vedono i loro Cardinali non più di una volta all’anno, se mai li vedono, in quanto i doveri della carica li

mantengono in costante comunicazione con Vescovi, Arcivescovi, Prisci e con il Reggente in persona.

Reggente: Il Reggente è l’autorità suprema di tutto il Sabbat, e governa la Setta dalla sua roccaforte di Città

del Messico. Ognuno degli Arcivescovi o consigli di Vescovi risponde in ultima analisi a lui.

Indipendenti

I Clan Indipendenti sono: Assamiti, Giovanni, Ravnos e Seguaci di Set

Sin dalla fine del Medioevo, la pericolosa diatriba tra la Camarilla e il Sabbat ha plasmato la società dei Fratelli.

I loro sanguinosi conflitti hanno tranciato milioni di vite umane e scritto al storia segreta delle città del mondo.

Naturalmente, c'è chi osserva entrambe le sette mentre queste si scannano in nome della Jyhad, e preferisce

non avere nulla a che fare con loro. Questi sono i quattro Clan Indipendenti. Questi hanno il pedigree di veri e

propri Clan, con Antidiluviani e tutto il resto (a differenza dei ceppi ibridi e delle strane Linee di Sangue che

ogni tanto compaiono), e condividono una forte antipatia nel “prendere posizione” nei confronti della Jyhad. Gli

Anziani dei Clan Indipendenti progettano i loro piani, che rischierebbero di essere rimandati da sciocchezze

come la fedeltà a una Setta.

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Come il tipico vampiro della Camarilla non è un invasato completamente fedele alla sua Setta, anche dalla

media degli appartenenti a un Clan Indipendente non ci si può aspettare tanto.

Tuttavia...

Tuttavia, si dice che gli Anziani dei Clan Indipendenti siano più numerosi di quelli degli altri ceppi e mantengano

quindi un controllo più oculato sull'attività dei loro Clan.

I quatto Clan hanno ben poco in comune tra di loro, eccetto forse il loro disprezzo per le Sette. Ognuno persegue

i propri scopi e ognuno definisce in maniera diversa il proprio ruolo nella Jyhad. Diffidenti tra loro, affermano

leggi che generalmente non vanno troppo lontane da quelle della Camarilla o del Sabbat.

VISTI DA FUORI

La Camarilla: Come se non avessimo abbastanza di cui preoccuparci, queste vipere insistono a mettere le due

fazioni l'una contro l'altra. Certamente si sono presentati per combinare nulla di buono; cos'altro potrebbe

convincerli di riuscire a sopravvivere senza alleati? Sono perfettamente in grado di mutare l'equilibrio della

Jyhad e ne sono pienamente consapevoli. Li pregherei di compiere la scelta giusta, se solo qualcuno mi

ascoltasse.

° Anne Bowesley, Principe di Londra

Il Sabbat: Sono troppo deboli per minacciare il nostro potere, ma anche troppo forti per essere schiacciati

facilmente. A volte perdiamo un Branco; solo un pazzo cercherebbe di strappare un Serpente dalla sua tana o di

battere un Giovanni al suo gioco. Ma non saranno così forti quando la terra si aprirà e il sole diventerà una palla

di fuoco. Questo ve lo garantisco

° Cicatriz, Vescovo di Tijuana

Gli Anarchici e le sette più oscure...

IL MOVIMENTO ANARCHICO

è localizzato e sporadico, privo di una vera e propria organizzazione centralizzata al di fuori delle singole città

dove è riuscito a consolidarsi. In effetti, la Camarilla considera gli “Anarchici” come suoi appartenenti, seppure

fuorviati. Il precetto basilare degli Anarchici è che il predominio degli anziani sia un concetto superato e che i

domini dei Fratelli dovrebbero essere governati da chi lo merita, con un rispetto fondamentale per il singolo

Fratello. A tutti gli effetti, nei suoi domini il Movimento punta alla ridistribuzione del potere dalle grinfie della

vecchia élite verso un sistema di governo più equo, Anche se ciò può apparire moderno e ragionevole, nella

maggior parte dei domini la società vampirica non funziona in questo modo, e chi già beneficia di un potere

consolidato trova l’idea nel migliore dei casi ridicola, e nel peggiore un tradimento bello e buono. Inoltre, molti

Anarchici si considerano rivoluzionari disposti a fare qualunque cosa pur di strappare il potere alla vecchia

guardia corrotta che lo detiene. Questi non sono utopistici domini dove Fratelli e mortali vivono gioiosamente

fianco a fianco. Sono meschini regni governati da singoli signori non morti che spadroneggiano su qualunque

territorio riescano ad arraffare. Barone: Gran parte della loro filosofia denigra la tirannia dei Principi, ma a dispetto del loro nome anche gli

Anarchici tendono a riconoscere che in un dominio è necessario avere un capo. Ecco dunque entrare in scena il

Barone: a tutti gli effetti un Principe eccetto che nel nome e nella reputazione. Molti Baroni si sforzano in ogni

modo di evitare I’autocrazia in stile Camarilla, ma il potere può corrompere anche il più fanatico combattente

per la libertà. Un Barone percorre sempre una sottile linea tra l’essere una guida saggia e un autocrate reso folle

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dal potere, e la natura poco pratica dell’ideologia rivoluzionaria condanna molti di loro quando i problemi

notturni del dominio richiedono attenzione.

L'INCONNU

è una enigmatica Setta di anziani di cui si sa molto poco. In effetti più che una Setta sembra essere una

confederazione di Fratelli in cerca dell’elusivo stato di Golconda, una sorta di trascendenza capace di redimere

dalla Dannazione. La Setta annovera raramente più di due Fratelli in un dato dominio, e le acquisizioni terriz

toriali non sembrano interessarle. Alcuni territori appartengono a importanti Inconnu e di conseguenza si può

dire che la Setta sia prevalente in quel dominio, ma nella maggior parte dei casi in cui l’Inconnu e presente, un

“Controllore” assume residenza nel dominio di un’altra Setta per tenere d’occhio le sue attività e salvaguardare

la propria esistenza. I desideri della Setta (nel caso ne abbiano) restano sconosciuti, e sulle sue origini si fanno

le ipotesi più fantasiose. Qualcuno crede che sia poco più di un culto di aspiranti divinità, mentre altri

sospettano che sia il residuo di un’antica cospirazione romana che precede di molto il concetto odierno delle

Sette.

LA TAL'MAHE'RA

è una bizzarra cospirazione paranoica che trascorre poco tempo a contatto con le altre fazioni della società

vampirica. Della “Vera Mano Nera” si sa molto poco, e qualche Fratello ritiene apocrife le storie sulla sua

esistenza, La sua roccaforte si trova nell’Oltretomba, il regno dei morti abitato dai fantasmi di cose da lungo

tempo dimenticate nel mondo moderno. La sua missione sembra essere guidare e proteggere il mondo verso un

fine che solo essa comprende. Il suo ideale è simile alla Prima Città descritta nel Libro di Nod. La Setta non

rivendica come proprio dominio alcuna città nel mondo fisico, sebbene mantenga tenute e altre peculiari

locazioni dove alleva servitori ghoul e manda i suoi agenti in missione per il globo.

GLI AUTARCHICI

Non tutti i Fratelli appartengono a una Setta o giurano fedeltà a un Clan, Principe, Vescovo o altra autorità

simile. Questi “Autarchici” conducono spesso delle non vite isolate non dissimili da quelle degli eremiti o degli

emarginati. L’esistenza di un Autarchico è unica in ciascun caso: che cosa lo ha spinto a decidere per se stesso,

e perché la Setta locale consente a un individuo di sbeffeggiare la sua supremazia? In alcuni casi l’Autarchico

non viene notato, come un Nosferatu che resta sempre nel suo sotterraneo alla periferia della città o un

Malkavian irrimediabilmente squilibrato che vive nei Deserti. In altri casi, l’Autarchico è semplicemente troppo

potente o ingovernabile perché la Setta locale possa portarlo sotto la propria influenza. Questi ultimi sono

spesso vampiri terrificanti e aggressivi se molestati, quasi leggendari nei rispettivi domini. Un bastardo così forte

da potersene infischiare di qualsiasi branco di Templari o squadra d’assalto di Arconti che i Fratelli locali

possano spedirgli addosso per costringerlo a rientrare nei ranghi, può diventare un Autarchico eccellente.

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I clan giocabili

Brujah Tipicamente Camarillici, molti anche nel Sabbat "Fatti gli affari tuoi o sei morto. In entrambe i casi, io sono soddisfatto!"

Soprannome: Feccia

Soprannome desueto: Clan dei Filosofi

Il clan Brujah è composto in gran parte da ribelli, con o senza causa. Individualisti, schietti e turbolenti, hanno a

cuore il cambiamento sociale e i ranghi del Clan annoverano alcuni tra i Fratelli più violenti della Camarilla. Altri

vampiri pensano che i Brujah non siano altro che punk miscredenti, ma la verità è che dietro le loro polemiche si

nasconde una passione genuina, che sostengono con forza e parole mordaci. Alcuni seguono membri carismatici

del loro Clan, mentre altri prediligono atteggiamenti di evidente e insolente individualismo. Il Clan afferma di

avere avuto una storia ricca di poeti-guerrieri (ed è vero) e ha adattato questo concetto alle notti moderne;

molti Brujah sono lieti di avere l'opportunità di esprimere ciò che pensano per poi indulgere nella distruzione per

illustrare le loro opinioni.

Anche il desiderio di cambiamento unisce la Feccia, sebbene in maniera superficiale, nelle crociate notturne.

Quando condividono un nemico comune, i Brujah con ideali diversi si alleano per fronteggiarlo e, quando viene

sconfitto, tutto ritorna come prima. Un tema comune fra i vampiri del Clan è quello che vede la fondazione di

una "Utopia" dei Fratelli o la ricreazione di quella leggendaria appartenuta ai tempi passati, sebbene ogni Brujah

abbia una concezione di versa di ciò che si possa dire sia Utopia.

Per realizzare le loro idee i membri del clan si affidano a un comportamento caotico e di rivolta. Alla Feccia

viene concessa una certa libertà d'azione di cui altri clan non dispongono. Infatti, dai Brujah ci si aspetta che

siano incoerenti e bellicosi; questo stereotipo favorisce molti membri eloquenti e raffinati del clan, che non

necessitano della violenza per portare avanti le loro discussioni. I Brujah, che sono la forza fisica della

Camarilla, vengono rispettati per le loro capacità marziali e per la loro prontezza nello schierarsi sotto una

bandiera. Molti neonati della Feccia, comunque, considerano il loro ruolo nella Camarilla come un'istituzione

imposta e un certo stato di agitazione circola tra i membri del clan.

Altri Fratelli sostengono che i Brujah sarebbero i primi ad abbandonare la Camarilla. E anche gli stessi Brujah

spesso lo credono...

Setta: Retorica a parte, la maggior dei Brujah appartiene alla Camarilla. Nonostante l'odio per le imposizioni,

la Camarilla è sostanzialmente l'unica "bandiera" sotto la quale un Brujah può continuare a divertirsi "giocando ai

ribelli", ma senza trovarsi il petto gonfio di pallottole ogni dieci minuti. Più per coincidenza di esigenze che per

fede, il clan Brujah è ufficialmente un clan Camarillico, con tanto di Conciliatore e tutto il resto. Questi Fratelli

sostengono anche gli Anarchici, prevedibilmente più che la Camarilla. In effetti, gli Anarchici schierano tra le

loro file molti più Brujah che membri di tutti gli altri clan messi assieme.

Aspetto: L'aspetto dei Brujah varia molto, sebbene alcuni assumano aspetti radicali e ben definiti. Se si

dovesse dar credito agli stereotipi, la Feccia dovrebbe essere un esercito di energumeni in chiodo di pelle, jeans

stracciati e anfibi. Un raduno di metallari e punk armati! In realtà sono pochi quelli che si adattano a questa

immagine. Spesso invece vestono abiti giovanili ed anche alla moda e i membri più intellettuali possono

possedere raffinati guardaroba che li aiutino ad essere presi sul serio. Generalmente l'aspetto di un Brujah

rispecchia le sue attitudini: Un bullo skinhead è molto probabilmente un ribelle o un anarchico, mentre un

noioso occhialuto con un abito in tweed sarà probabilmente un riformatore o un liberale. In ogni caso, si tratta

sempre di ribelli anticonformisti e e ogni supposizione basata sull'aspetto può essere potenzialmente un errore

pericoloso. I Brujah si vestono come diavolo gli pare! Dove gli pare! Quando gli pare!

Rifugio: Dove diavolo gli pare! Vuoi forse dirgli tu di andarsene?

Più che in ogni altro clan, i Brujah preferiscono la compagnia di altri vampiri, e un rifugio potrebbe ospitarne

una intera stirpe. Spesso si dedicano all'occupazione violenta dei luoghi che vorrebbero chiamare "casa". Non è

difficile che un Brujah, data la sua vita turbolenta, possegga più dio un luogo sicuro nel quale rifugiarsi in giro

per il mondo.

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pg. 36

Background: I Brujah prediligono coloro che in un modo o nell'altro attuano cambiamenti, e spesso reclutano i

loro membri da circoli di universitari anticonformisti di sinistra, dai partiti politici minori di impronta

progressista, da bande di sovversivi e dissidenti o dalle minoranze oppresse. Un giovane Brujah può provenire da

qualsiasi ambiente e avere una causa personale di grande importanza. Tutti i dissidenti trovano posto tra le fila

del Clan, da anarchici a fascisti rissosi a radicali nichilisti. Questo è perciò uno dei motivi per cui il Clan è così

disorganizzato. L'astio tra i Brujah è spesso più forte di quello nei confronti di coloro cui si oppongono.

Organizzazione: Il Clan Brujah è troppo litigioso e lacerato da conflitti per avere una vera organizzazione, e

non si riunisce mai formalmente. Le uniche riunioni che promuove universalmente sono chiamate Urlatori e

Deliri. La prima implica incontri informali in luoghi "segreti" tra Brujah (e altri rivoltosi, Fratelli e Vacche) nei

quali solo chi urla più forte viene ascoltato. I Deliri o Rave sonno appunto grandi incontri sociali sotto forma di

Rave o simili. Tutti questi incontro spesso degenerano in immense risse, lacerando ulteriormente

l'organizzazione del Clan.

Discipline di Clan: Ascendente, Potenza, Velocità.

Influenze di Clan: Crimine, Polizia.

Difetto di clan: I Brujah sono animi ribelli, accesi dal fuoco della passione e cedevoli all'ira. Un Brujah entra

in Frenesia Alimentare a 3 PS residui anziché 2

STEREOTIPIAssamiti: Questi tizi ne hanno fatte di troppo

grosse per avere ancora un posto nel nostro mondo.

Gangrel: Picchiano forte e sono disposti a

prenderle forte per quello in cui credono. Se

decideranno di lasciare definitivamente la

Camarilla, forse ci uniremo a loro...

Giovanni: Non li ho inquadrati molto bene, ma

gente che ha a che fare coi morti non può fare nulla

di buono.

Lasombra: Piegali di botte e solo dopo fagli

domande. Se aprono bocca prima loro, sono capaci

di convincerti a tagliarti la gola da solo!

Malkavian: Sono totalmente fuori! Fusi! Ma

almeno non ti odiano a priori.

Nosferatu: Aia! Sono pesanti quanto noi e sanno

tutto. Io con loro preferisco essere diplomatico. In

fondo, quei poveri bastardi di amici ne hanno

davvero bisogno...

Ravnos: Fatti i cazzi tuoi o ti strappo il cuore,

eurobastardo!

Seguaci di Set: Viscidi bastardi. Se quello che

mostrano di loro è già cosi abietto, ho un po' paura

di quello che nascondono!

Toreador: Ma qualcuno di questi ha mai fatto

qualcosa? O passano le notti solo a criticarsi come

donnette e a discutere di camicette?!

Tremere: è come se qualcuno avesse Abbracciato

un gruppo di giocatori sfigati di D&D e gli avesse

detto che le loro magie sono vere.

Tzimisce: L'unico che ho incontrato sembrava più

affidabile dei miei Fratelli Camarillici... Anche se

penso fosse solo perché voleva qualcosa...

Ventrue: Questi stronzi fascisti sono dei veri

ipocriti, come chiunque abbia il potere. Il mio sire

mi dice che ci hanno fregato molto tempo fa. Ci

vendicheremo un giorno, bastardi!

Vili: Ho qualche amico tra loro. Noi siamo gli unici

a trattare equamente quei disgraziati.

Camarilla: Il minore tra i mali. Almeno sono

meglio organizzati del Sabbat.

Sabbat: D'altro canto, anche l'azione decisa ha i

suoi pregi...

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pg. 37

Gangrel Ufficialmente Clan Indipendente, ma tipicamente Camarillici

“Ci hai fatto divertire mortale, ma adesso purtroppo la caccia è finita”

Soprannome: Forestieri

Soprannome desueto: Clan delle fiere

Di tutti i vampiri, i Gangrel sono i più vicini alla loro natura interiore. Questi nomadi respingono le costrizioni

della società e preferiscono le lande isolate. Non si sa come riescano ad evitare l'ira dei licantropi. Forse perché

sono loro stessi dei mutaforma. Quando i mortali parlano di vampiri che si trasformano in lupo o pipistrello

probabilmente stanno descrivendo un Gangrel.

I Gangrel, come i Brujah, sono fieri guerrieri. La loro ferocia però non nasce da una furia anarchica, ma

dall'istinto animale. Sono tra i Fratelli con l'istinto predatore più forte e amano lasciarsi andare ai brividi della

caccia. Riescono a comprendere quando la Bestia si scatena nelle loro anime e preferiscono trascorrere le notti

in compagnia degli animali cui assomigliano.

Sono in tale sintonia con le loro Bestie Interiori che, dopo essersi abbandonati alla frenesia, spesso sui loro corpi

appaiono fattezze animali.

Il Clan non ha molti contatti o molta stima per gli altri Fratelli. Questo potrebbe essere dovuto al desiderio di

evitare le insidie della Jyhad o semplicemente al disinteresse. Di certo i Gangrel sono considerati tranquilli,

taciturni e solitari. Sebbene questo sia soltanto uno stereotipo della loro personalità, il Clan, rispetto ai

Toreador o ai Ventrue, manifesta minore ostentazione.

Sono molto attaccati ai Rom, o zingari, e ne hanno adottato il modo di parlare e le abitudini. Si dice che i Rom

discendano dagli Antidiluviani che hanno creato i Gangrel. Secondo queste dicerie, i Gangrel credono che un

Fratello che abbraccia uno zingaro attirerà su di se le ire degli Antichi. Ovviamente i Ravnos ignorano queste

leggende e i due clan nutrono l'uno nei confronti dell'altro un odio antichissimo.

Setta: Il Clan Gangrel appartiene teoricamente alla Camarilla. Il loro Conciliatore ha formalmente dichiarato

che il clan è ora Indipendente, ma il Concilio sta ancora decidendo se egli abbia da solo il diritto di decidere una

cosa simile per l'intero clan. Nel frattempo, molti Gangrel hanno seguito la mossa del Conciliatore

approfittandone per distaccarsi da una istituzione della quale poco gli importava. Formalmente i Gangrel sono

comunque ancora Camarillici, e quindi i Forestieri che si dichiarano tali, tali sono considerati nei Principati.

Aspetto: Il duro stile di non vita dei Gangrel e la loro mancanza di interesse nei confronti della moda, spesso li

fa apparire rozzi e selvaggi. In aggiunta, alcuni hanno vere e proprie sembianze animali e talvolta sanno essere

davvero spaventosi. Alcuni mortali e Fratelli trovano nei Gangrel una bellezza ferina, sebbene ciò possa traviare

pericolosamente dal comprendere le loro intenzioni.

Rifugio: I Forestieri spesso non hanno rifugi permanenti e dormono ovunque trovino riparo dal sole. Nonostante

amino rintanarsi in posti selvaggi e a contatto con la natura, sono come tutti gli altri Fratelli vulnerabili agli

attacchi dei Licantropi e spesso sono costretti a rimanere ai margini delle città.

Background: I Gangrel abbracciano per diversi motivi e non trasmettono con facilità la maledizione. In

generale preferiscono abbracciare i solitari, coloro che hanno la resistenza fisica ed emozionale per sopravvivere

allo shock della Trasformazione. Spesso i Gangrel abbracciano un umano e lo abbandonano come una bestia, per

vedere come se la cava da solo e se è degno del Clan. Comunque i Sire, quando si degnano di farlo, impartiscono

l'educazione Cainita ai loro in modo scortese e cruento. I Forestieri sono il clan che probabilmente genera più

Vili di ogni altro clan.

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pg. 38

Organizzazione: Se ne avessero una, la si potrebbe descrivere. Ma non ce l'hanno! Si tratta di animali solitari

che spesso evitano di legarsi altri Fratelli. Quando in una zona più Forestieri collaborano tra loro, impostano il

reciproco rispetto proprio come farebbe un branco di lupi. Il più forte comanda e il resto dietro. Chi è di

intralcio, resta fuori!

Discipline di Clan: Animalismo, Proteide, Robustezza

Influenze di Clan: Bassifondi, Fauna

Difetto di Clan: I Gangrel sono estremamente vicini e alla loro bestia Interiore, che lascia tracce ogni volta

che si manifesta. Un Gangrel perde 1 WP ogni volta che cade in frenesia.

STEREOTIPI

Assamiti: Sciacalli che giocano a fare i leoni.

Brujah: Tanta ira per nulla.

Giovanni: Non mi importa. Non hanno a che fare

con noi.

Lasombra: Onesti bastardi. Abili bastardi...

Bastardi!

Malkavian: O sanno tutto o ci prendono in giro. Io

gli sto alla larga...

Nosferatu: Utili alleati, ma non sceglierei mai la

tana di un topo come rifugio.

Ravnos: Che questi cani senza onore osino

sostenere di essere nostri cugini è un insulto!

Seguaci di Set: Puzzano di malato peggio di

molti di noi.

Toreador: Inutile immondizia.

Tremere: Per quanto ci provino, non sono

vampiri. La resa dei conti tra di noi e loro è solo

rimandata.

Tzimisce: Inutile immondizia.

Ventrue: I loro sciocchi giochi di potere

spaventano gli atri ed è per questo che per il

momento li sopportiamo.

Vili: Ci incolpano per molti di questi disgraziati. Mi

importa? No!

Camarilla: Un vento carico di sangue preannuncia

l'uragano; forse è ora di lasciare la baracca prima

che crolli.

Sabbat: Potremmo andare, restare, risparmiare o

uccidere come ci pare... ma in fondo non ci importa

nulla della loro inutile causa.

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Malkavian Tipicamente Camarillici

“Ridi del Lunatico se ti va. Pensa di essere meglio. Non importa. Ma pensa che sei carne morta come me!

Cosa ci rende diversi? Io ricordo cosa ho visto nel momento in cui ero davvero morto. Diventeresti pazzo

anche tu!”

Soprannome: Lunatici

Soprannome desueto: Clan dello Specchio Infranto

Anche gli altri Dannati hanno paura dei Malkavian. Il sangue maledetto del loro Clan ha avvelenato le loro menti,

con il risultato che ogni Malkavian è un pazzo incurabile. Il peggio è che la pazzia dei suoi membri può

manifestarsi sotto qualsiasi forma, dalle dominanti tendenze omicide alla apatica catatonia. In molti casi, non

c'è modo di distinguere un Malkavian da quelli “sani” degli altri clan. Ma quei pochi le cui psicosi saltano subito

all'occhio sono tra i vampiri più terrificanti a popolare le strade.

Persino in tempi più remoti, i Malkavian hanno sempre terrorizzato la società dei Fratelli al loro passaggio.

Sebbene il Clan non abbia provocato grandi guerre né fatto vacillare i governi dei mortali (almeno per quello che

ne sanno gli altri vampiri), la loro sola presenza provoca un subdolo cambiamento nella città. Il caos cammina

fianco a fianco con i Lunatici, e coloro che si associano anche con il Malkavian meglio intenzionato spesso

ritroveranno le loro vite o non vite alterate dalla pazzia dei Cainiti.

I Lunatici sono pazzi, ma non stupidi. A volte accade che sbuchino elementi bizzarri all'interno del clan, più

simili a totali deficienti che a malati di mente. Questi, generalmente, hanno vita breve e vengono allontanati

dagli altri Malkavian. I Lunatici, nonostante le loro turbe, vengono considerati Fratelli dalle conoscenze immense

e misteriose, e forse è proprio questa trascendentale conoscenza dell'esistenza a renderli folli. Fatto sta che i

Malkavian più pericolosi e distruttivi, spesso sono proprio quelli che sembrano sani.

Non si sa onestamente cosa renda i Lunatici così pericolosi. Certamente la loro pazzia li libera dalla paura del

dolore e della Morte Ultima. Alcuni manifestano orrendi istinti omicidi, mentre altri sono completamente privi di

emozioni, inclusa la compassione. Ma soprattutto, i Malkavian non si rendono conto dei confini con la realtà e

possono fare qualsiasi cosa vogliano; e a questa libertà bisogna sommare una misteriosa perspicacia, una strana

saggezza che i sani di mente non possono percepire. Possiedono un intelletto oscuro che spesso, e sempre più, li

guida verso terribili macchinazioni.

Setta: I Malkavian, come clan, hanno una... intesa... con la Camarilla. Popolano anche il Sabbat, sebbene in

numero inferiore, dove possono terrorizzare anche i propri compagni di branco con i loro atteggiamenti psicotici.

Ma alla fine, la loro vera lealtà è probabile che trascenda il concetto di Setta. Quando arriverà la Ghehenna,

nessuno sa con certezza da che parte si schiereranno i Malkavian

Aspetto: Possono apparire sia come terrificanti psicotici, che come comunissimi vampiri sotto ogni aspetto.

Talvolta sono entrambe le cose. Come potrebbe essere un serial killer, un Lunatico può vestire i panni di

chiunque: il barbone trasandato che parla da solo, il gradevole e tranquillo vicino di casa, il musicista che tenta

il suicidio. Questi vampiri sono dotati di grande astuzia e mostrano agli altri solo quello che voglio che gli altri

vedano.

Rifugio: In generale, prendono qualunque rifugio piaccia loro, sebbene diversi di loro prediligano strutture

tetre come vecchi ospedali o asili diroccati. Molti sembrano gradire la compagnia di mortali disperati e

preferiscono dormitori a rifugi solitari.

Background: I Malkavian scelgono i loro figli indipendentemente dal ceto sociale e per tutta una serie di

motivi che sanno solo loro. Chiunque potrebbe diventare un Malkavian, sebbene molti Lunatici preferiscano

Abbracciare coloro che stanno diventando, o sono già, pazzi. Molti vampiri credono che i Malkavian abbraccino

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solo per capriccio; ad ogni modo, tutti i membri del Clan si scoprono a sostenere “cause” a malapena

percettibili, la cui pienezza nessuno (nemmeno il loro sire) riesce a comprendere a fondo.

Organizzazione: La gerarchia dei Malkavian, se effettivamente ne hanno una, è impossibile da descrivere.

Spesso e volentieri ognuno fa quello che vuole, quando vuole, senza curarsi degli altri del Clan. Tuttavia, in caso

di bisogno, dimostrano una misteriosa capacità di agire all'unisono, senza una apparente organizzazione e

nemmeno senza alcuna apparente comunicazione. I Malkavian sembrano essere collegati a qualcosa che i più

alto di loro. I pochi Cainiti in gradi di manipolare i più grandi segreti vampirici, la chiamano “Rete di Follia”. Una

sorta di realtà alternativa, o forse una enorme mente collettiva, comunque qualcosa alla quale le teste di ogni

singolo Lunatico sembrano essere connesse e dalla quale sembrano trarre oscure linee guida per le loro non vite.

Per chi li vede da fuori, risulta incomprensibile capire se stiano escogitando qualche macchinazione, e questo

può essere una benedizione.

Discipline di Clan: Auspex, Demenza, Oscurazione.

Influenze di Clan: Media, Sanità.

Difetto di Clan: In fase di creazione si deve scegliere una o più Alienazioni Mentali non guaribili in alcun

modo. Queste dovranno prima essere sottoposte ai Master, che potranno accettarle o respingere. In questa

scelta i giocatori dovrebbero ricordare che i Malkavian sono pazzi, ma non poveri dementi. In aggiunta, il

giocatore deve scegliere una disciplina Mentale o Sociale. Resisterà sempre alla disciplina scelta spendendo 1PS

in più del normale.

STEREOTIPI

Assamiti: Quindi. Questa è fatta, allora.

Brujah: Vorrei mi piacessero, ma la loro testa è

troppo dure per essere spaccata e capire quanto di

bello ci sia dentro.

Gangrel: Non sono animali! Dentro di loro si

nasconde un magnifico segreto, peggiore di ogni

uomo.

Giovanni: Questi stupidi si ammazzano per

nascondere un segreto che ormai conoscono tutti

Lasombra: (Un'esplosione di irrefrenabili

scoppiettii di ilarità isterica che crescono fino a

diventare una violenta risata gutturale).

Nosferatu: Hanno già oltrepassato il muro

dell'illusione e della percezione. Lavorano a

qualcosa di grosso...

Ravnos: Chiami noi illusi? Dai un'occhiata a quei

pagliacci!

Seguaci di Set: Non riesco a capirli! Se fossero

intelligenti, sarebbero già diventati pazzi vedendo

quello che hanno visto.

Toreador: Marionette che maneggiano i propri fili

e li offrono a chiunque voglia ballare.

Tremere: Loro stanno dietro... a noi!

Tzimisce: Pinguini! Hanno deciso che l'acqua gli

piaceva così tanto, da rinunciare alle loro ali... e

dire che erano così vicini...

Ventrue: Si credono dei, e sono solo... boh...

Vili: Dalle loro fila sorgerà l'Araldo.

Camarilla: È come la casa stregata del luna park,

ma non puoi vedere la fine. Ci proteggono da chi ha

paura di noi, e hanno troppa paura di noi per non

proteggerci.

Sabbat: È più divertente se non ti impegni così

tanto.

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Nosferatu Tipicamente Camarillici

“Vieni qui, ragazzino, che ne dici di un Bacio? [colpi di tosse] Qualche problema? Il grande capo banda ha

paura adesso? Non ti piace essere una vittima, vero?! Inizia a farci l'abitudine, perché non hai visto

nemmeno la metà di quello che ti aspetta!”

Soprannome: Topo di Fogna.

Soprannome desueto: Clan della Maschera

I figli di Caino vengono chiamati “I Dannati” e nessun vampiro incarna meglio questo ruolo dei disgraziati del

clan Nosferatu. Mentre altri vampiri hanno ancora sembianze umane e possono vivere nella società dei mortali, i

Nosferatu sono contorti e deformati dalla maledizione del vampirismo. Altri Fratelli parlano rabbrividendo del

fatto che Caino abbia marchiato l'intero Clan per le mostruose gesta del suo fondatore Antidiluviano. I Nosferatu

vengono detestati ed allontanati ed allontanati dagli altri Figli di Caino, che li considerano disgustosi e

interagiscono con loro solo quando devono.

In seguito all'abbraccio gli infanti Nosferatu soffrono una tremenda trasformazione, in quanto, nelle settimane

successive, si deformano cambiando da umani ad orrendi mostri. L'orrore della devoluzione fisica spesso produce

anche un trauma psicologico. Incapaci di stare tra le Vacche, devono popolare fogne, catacombe e gli anfratti

più sudici e nascosti delle città, per sempre.

I Nosferatu spesso scelgono per l'abbraccio umani contorti sia fisicamente che emotivamente, poiché vedono

nella maledizione del vampirismo un mezzo di possibile redenzione per i mortali. Incredibilmente, sembra

esserci qualcosa di vero in questa credenza. Molti membri del Clan sono sorprendentemente dotati di buon senso

e praticità e non soffrono di ossessioni, crisi e rabbia come i loro più piacenti confratelli. Non che questo renda i

Topi di Fogna così piacevoli da avere attorno; senza dubbio, alcuni Nosferatu traggono piacere dallo shock e

dall'orrore che il loro aspetto suscita negli altri.

I Nosferatu sono i sopravvissuti per exellence. Poche creature, sia mortali che vampiri, conoscono le vie

secondarie e gli angoli oscuri delle città come loro. Inoltre, i Nosferatu hanno imparato a fondo l'arte di

muoversi in silenzio e ascoltare di nascosto; per loro è importante tenersi aggiornati sui pettegolezzi e sugli

avvenimenti, non solo per piacere, ma anche per sopravvivere. I Nosferatu sono gli informatori in assoluto più

affidabili. Hanno occhi ed orecchie ovunque e vendono a caro prezzo i segreti che scoprono. Utilizzando la

Disciplina di Oscurazione, si specializzano nell'ascoltare celati le conversazioni altrui o ad assistere a riunioni

“segrete”. Se un Fratello vuole apprendere qualcosa sulle attività e sugli abitanti di una città, farebbe bene a

consultare un Nosferatu.

Infine, millenni di deformità e abusi, hanno creato forti legami tra questi mostri. I membri del Clan si astengono

dai litigi, evitano le ostilità degli altri Clan e preferiscono lavorare in armonia. Si trattano l'un l'altro con

meticolosa gentilezza e condividono tra loro le informazioni. Maltrattare un Nosferatu significa maltrattare tutti

i membri del Clan, e le cose potrebbero davvero mettersi male:

Setta: Sorprendentemente il Clan nell'insieme appartiene alla Camarilla, nonostante le ovvie difficoltà nel

sostenere la Masquerade. Forse conferiscono un grande valore alla sicurezza che l'appartenenza può garantire

loro o forse vogliono semplicemente osservare gli altri Fratelli. Un buon numero di Nosferatu comunque

appartiene al Sabbat o si considera Anarchico.

Aspetto: Nessun Nosferatu è identico all'altro, ma tutti sono comunque orrendi. Fauci irte di zanne, macchie,

tumori, buchi al posto del naso, orecchie da pipistrello, teste pelate, spine dorsali ritorte, artigli, pelle

raggrinzita, piaghe purulente e dita palmate sono solo alcune delle deformità possedute dai Nosferatu. Spesso,

una intera esistenza in fogne o cripte dona loro anche un odore degno del loro aspetto. Comunque, l'idea

migliore di abbigliamento è coprirsi molto bene... soprattutto il viso!

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pg. 42

Rifugio: La deformazione costringe molti Topi di Fogna in rifugi lontani dagli occhi dei mortali, nei cimiteri,

nei magazzini abbandonati, in cripte o sotterranei. Intere stirpi possono vivere nelle fogne o nelle

metropolitane.

Background: I membri del Clan scelgono la loro progenie tra gli scarti della società: derelitti, malati mentali e

contestatori antisociali irrecuperabili. Capita anche che un Nosferatu abbracci un mortale bello e vanitoso per

dargli una lezione, o anche un mortale dall'animo vile e corrotto per l'insano desiderio di redimerlo.

Organizzazione: Anche se i Nosferatu seguono rigidi protocolli che contraddistinguono clan come i Tremere o

i Ventrue, la loro deformità comune crea una coesione eccezionale all'interno del clan. Schivati e oltraggiati

dalle altre creature, i Nosferatu restano uniti difronte alla necessità e alla solitudine.

Discipline di Clan: Animalismo, Oscurazione, Potenza

Influenze: Bassifondi, Media

Difetto di Clan: I Nosferatu hanno un aspetto orrendo, pauroso e deforme. Questo è il prezzo che essi pagano

per la maledizione di Caino. Inoltre, tutti i requisiti in Tratti Sociali per acquistare livelli di Abilità o Discipline

(tranne che per Animalismo) sono aumentati di 1. Una volta raggiunti in qualsiasi modo Tratti Sociali 10, il

giocatore potrà aumentare in qualsiasi modo utile fino a 11 i Tratti Sociali al solo fine di acquistare Abilità o

Discipline Sociali. A tale scopo, saranno valevoli solo i bonus (diretto o forniti da Abilità o altro) acquistati con i

Punti Esperienza.

STEREOTIPI

Assamiti: Questi sono cattivi. Dannatamente,

fottutamente cattivi. Magari se ti rotoli nella

sporcizia, gli passa al voglia di berti!

Brujah: Parlano sempre di uguaglianza,

egualitarismo e altre stronzate, ma si tirano indietro

come gli altri.

Gangrel: Comprendono, molo più degli altri

almeno. Non parlano molto e il silenzio vale più di

mille parole.

Giovanni: Conosci l'odore che emana la mia pelle

dopo la pioggia? Il Giovanni che ho incontrato ce lo

aveva dentro, nell'animo.

Lasombra: Veri, veri bastardi! Non puoi fidarti

nemmeno delle ombre quando ti sono vicini! Non si

abbattono facilmente!

Malkavian: Guardali e osserva cosa fanno. Se non

li vedi più, scappa e nasconditi!

Ravnos: Troppo facilmente ignorati. Inizio a

credere sia un errore.

Seguaci di Set: Hanno un animo ormai talmente

corrotto dai loro vizi, da essere paradossalmente

incorruttibili. Che schifo!

Toreador: Queste sacche di pus fanno di tutto per

farsi odiare, vero?!

Tremere: Credete forse che un abracadabra e una

coda di lucertola vi possano rendere Cainiti?! Idioti!

Divertitevi all'inferno!

Tzimisce: Sono dei fottuti stronzi e io li odio!

Ventrue: Il piccolo Lord Faunterloy sedette sul

trono, il piccolo Lord Faunterloy morì da solo.

Vili: Miseri leccapiedi che cercano comprensione

anziché lottare.

Camarilla: Utile, sì... utile... ma siamo più noi ad

essere utili a loro. Noi li usiamo, loro ci usano. Un

equilibrio perfetto, ma non aspettarti che ti passino

a trovare nelle fogne.

Sabbat: Pensano davvero che quello che fanno sia

liberatorio?!

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pg. 43

Toreador Tipicamente Camarillici

“... Chi? Thomas? Potrei dire che in fondo Thomas ha avuto la sua occasione, per così dire, ma non è

andato più in là di quello che poteva offrirmi ed è diventato noioso! Adieu! Cosa? Si è suicidato? AhAh...

Che sciocco! Avrebbe dovuto ringraziarmi di non averlo abbracciato. Accanto a me avrebbe sfigurato di

certo...”

Soprannome: Degenerati

Soprannome desueto: Clan della Rosa

I Toreador vengono chiamati in molti modi: “degenerati”, “artisti”, “poseur”, ed “edonisti”, solo per fare

qualche esempio. Ma tali grezze classificazioni non rendono giustizia al Clan. A seconda dell'individuo e del suo

umore, i Toreador sono a volte eleganti e sfarzosi, brillanti e ridicoli, sognatori e dissoluti,. Forse l'unica verità

attribuibile ai membri del clan è il loro entusiasmo estetico. Qualunque cosa facciano, la fanno con passione e

grande stile. Qualsiasi cosa siano, lo sono con passione e stile.

Per loro la vita eterna va assaporata. In vita, molti erano artisti, musicisti o poeti; molti atri hanno trascorso

nella frustrazione secoli interi per produrre ridicole opere d'arte, di musica o poesia. I Toreador si vendono come

coltivatori di ciò che di più bello l'umanità possiede. Talvolta, un creatore particolarmente dotato o ispirato

viene Abbracciato ed entra a fare parte del Clan, per conservare in eterno il suo talento. In questo modo i

membri del Clan schierano tra le loro fila grandi artisti, musicisti e poeti. Una cosa che si può dire sui Toreador è

che non ve ne sono due che concordino sul significato preciso delle parole “ispirato” e “dotato”.

Di tutti i Clan, il loro è il più legato al mondo mortale. Mentre gli altri vampiri vedono le Vacche come pedine o

come semplice fonte di nutrimento, i Toreador scivolano con grazia e senza sforzo nella società delle Canaille,

saggiando le delizie di ogni era come un buongustaio assapora rare prelibatezze. I Toreador sono i Fratelli più

inclini ad innamorarsi dei mortali, e si circondano con le cose (e persone) più eleganti e lussuose che il mondo

possa offrire. È una tragedia quando un Toreador cede alla noia e respinge i passatempi estetici a favore di un

edonismo senza scopo. Tali Fratelli diventano decadenti sibariti, che hanno il solo scopo di soddisfare i propri

vizi e capricci.

Setta: La maggior parte dei Toreador sono nella Camarilla, poiché solo questa augusta organizzazione

promuove la “cultura” e permette di vivere tra i mortali che tanto adorano. Coloro che fanno parte del Sabbat

inseguono passatempi bizzarri, come la tortura e la pittura col sangue, oppure sono portavoce dei più decadenti

movimenti clandestini.

Aspetto: I Toreador abbracciano più per passione che per ogni altro motivo, e quindi molti di loro sono

creature di ineguagliabile bellezza. Tra tutti i vampiri, i Toreador sono i più in sintonia con le tendenze della

moda umana; Degenerati centenari sono spesso più alla moda di mortali trentenni. Se qualcosa è “in”, ci sono

molte probabilità che un Toreador lo adotti

Rifugio: I Toreador si preoccupano che i loro rifugi siano confortevoli, comodi per socializzare e, soprattutto,

conformi ai gusti estetici. I vampiri dotati di una maggiore vena artistica possono occupare enormi attici per

mostrare le loro opere, mentre le loro controparti “poseur” amano i ricchi appartamenti, perfetti per

organizzare dei party.

Organizzazione: I Toreador sono poco organizzati, sebbene il loro spirito di gruppo e la loro rete sociale

siano leggendari. Il Clan si ritrova di frequente, ma più come scusa per organizzare feste sontuose e mostre, che

per portare a termine qualcosa. Lo Status tra i Toreador è come un turbine tempestoso nel quale un sorriso

subdolo o una critica vendicativa possono condurre alla fortuna o al disastro.; un genio può essere adorato per

una notte, commettere un faux pas e venire allontanato la seguente.

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Discipline di Clan: Auspex, Ascendente, Velocità.

Influenze: Media, Università

Difetto di Clan: L'animo sensibile e romantico dei Toreador li rende inermi difronte a ciò che in loro scatena

emozioni.

Un Toreador spende sempre 1 PS in più per resistere ai Poteri di Discipline Sociali. Inoltre, in presenza di

un'opera d'arte, il Toreador dovrà sempre prestare la massima attenzione a quell'opera, a prescindere da ciò che

gli accade intorno.

Un'opera d'arte può essere un quadro, una scultura, una esecuzione musicale o anche l'estrema eleganza di uno

spadaccino dalle doti eccezionali.

STEREOTIPI

Assamiti: C'è qualcosa di bello in ciò che fanno,

senza dubbio, ma è una bellezza che è meglio

osservare da lontano.

Brujah: La prima notte, la loro passione

terrorizza. La seconda notte, la loro passione

affascina. La terza notte, ti infiamma! Dopodiché...

francamente, la loro passione comincia ad

annoiare..

Gangrel: Fascinosamente indomabili come una

tigre; degni di considerazione come un gattino.

Giovanni: Si vestono con eleganza e possiedono

modi incantevoli. Allora perché mi fanno così paura?

Lasombra: La loro concezione Miltoniana è

terribilmente provocatoria e provocatoriamente

terribile, ma prendono tutto così sul serio...

Malkavian: Il caleidoscopio frantumato dei loro

pensieri incanta ad un primo sguardo. Osservalo

troppo a lungo e ti verranno terribili mal di testa.

Nosferatu: Bestie odiose! E pensare che viene

perfino permesso loro di entrare in stanze della

cultura! Oh, che mancanza di tatto...

Ravnos: I personaggi di tante gradevoli storie,

beh, gradevoli fino a quando non si è parte della

storia.

Seguaci di Set: È inevitabile, naturalmente, che

persone di epicurea raffinatezza abbiano a che fare,

nel corso dei secoli, con coloro dal... carattere

disgustoso. Memorizza ogni compromesso e ricambia

subito tutti i favori.

Tremere: Si ha a che fare con il macellaio e con il

burocrate solo perché sono utili. I servizi efficienti

devono essere appropriatamente riconosciuti. Ma

non si invita ai party la servitù, e nemmeno i

guastafeste.

Tzimisce: Provare i frutti proibiti di questo clan

vale quasi il prezzo. Ricordati però di quel “quasi”,

caro.

Ventrue: Ogni capolavoro ha la sua cornice e ogni

busto la sua colonna. Questo i Ventrue lo sanno e

svolgono ottimamente le loro funzioni.

Vili: Davvero... Chi li ha fatti entrare?

Camarilla: Grazie alla loro protezione Fratelli e

Vacche coesistono armoniosamente, ognuno

beneficiando della presenza dell'altro.

Sabbat: Perché dovrei desiderare di trascorrere

l'eternità sguazzando nel sangue?

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pg. 45

Tremere Unicamente Camarillici… ufficialmente

" noi siamo più che semplici vampiri. Noi siamo il gradino più alto nell'evoluzione dei Cainiti. Dirigeremo

gli altri se ce lo permetteranno o resteremo soli se dovremo. Ma sopravviveremo"

Soprannome: Stregoni.

Soprannome desueto: Clan della Casa

Temuti, diffidati od oltraggiati dagli altri Clan, gli elitari vampiri Tremere si dimostrano essere probabilmente i

più grandi custodi di conoscenze e segreti occulti ed arcani tra tutti i Fratelli. Molti nutrono, con motivo,

sospetti nei confronti di questo Clan. Gli Stregoni hanno plasmato sul loro volere una forma di Stregoneria

vampirica, che eguaglia e a volte supera i Poteri del sangue. Insieme alla rigida gerarchia e all'intensa ambizione

così comuni tra gli Stregoni, questo potere sconvolge coloro che sanno cosa i Tremere siano capaci di fare.

Secondo alcuni documenti del Popolo della notte, i Tremere diventarono un clan solo di “recente”. Secondo la

leggenda, durante i Secoli Bui dell'Europa, una cabala di maghi umani eseguì un rituale sul corpo di un

Antidiluviano addormentato e ottenne così il dono del vampirismo. Le capacità magiche che svilupparono in

seguito, che prendono ora il nome di Taumaturgia, hanno assicurato ai Tremere un posto tra i Fratelli. Gli

Stregoni eseguono con piacere giochi diplomatici e intrighi con i loro nuovi fratelli. Comunque le loro condotte

sono sempre macchiate da un pizzico di paranoia, consci dei risentimenti di molti Anziani di altri Clan. Quindi, i

Tremere cercano di ottenere il maggior numero di alleati.

I vampiri del Clan Tremere sono i più colti tra tutti i Cainiti e sono oltre ogni modo affamati di conoscenza e

desiderosi di accrescere in ogni modo il loro potere arcano.

La loro sede del potere è a Vienna, dove gli Anziani Tremere si riuniscono in consiglio e discutono il futuro del

clan. Ma molte città più grandi, distribuite su tutto il pianeta, ospitano delle "cappelle" Tremere, case ben

protette poste all'interno di università , monasteri e fortezze. I vampiri del Clan si riuniscono in questi luoghi per

scambiarsi informazioni e per studiare la loro stregoneria vampirica, protetti dalle attenzioni dei rivali.

Setta: I Tremere furono più che lieti di unirsi alla Camarilla quando la setta era in fase di costituzione e si

resero subito preziosi. Infatti, essi sono uno dei capisaldi della setta. Hanno un certo interesse nel mantenere

potente la Camarilla, ovviamente, con i loro odiati nemici Tzimisce che spingono il Sabbat contro ogni Tremere

incontrato, gli Stregoni hanno bisogno di alleati. E con il notevole potere magico di cui dispongono, la Camarilla

è lieta di fornire loro il supporto richiesto. Grazie alla protezione della setta, sono liberi di ricercare l'arcana

abilità che desiderano così avidamente.

Aspetto: Gli occulti Tremere hanno tipicamente un aspetto imponente o sinistro. Alcuni preferiscono completi

classici. Mentre altri prediligono un look più antiquato e indossano abiti degli Anni '40, o semplici pullover neri a

collo alto dell'era Beat. Molti portano talismani o amuleti incisi con simboli cabalistici o arcani. In ogni caso, gli

occhi di uno Stregone riflettono sempre un intuito nascosto e un terribile acume.

Rifugio: Benché i Tremere mantengano rifugi personali (spesso dotati di enormi biblioteche), il Clan ha una

cappella in ogni città dove la presenza dei suoi membri è numerosa. La cappella è aperta a ogni vampiro che

appartenga alla loro linea di sangue, mentre l'accesso è assolutamente vietato a tutti gli altri. Quasi tutti i loro

rifugi vantano potenti protezioni mistiche.

Background: Molti membri del Clan, in vita, erano già immersi nell'occultismo o in altre erudite ricerche. I

Tremere cercano "apprendisti" dotati di nature “aggressive” ed arriviste e con idee ben chiare. Il Clan Tremere

possiede un'indiscussa tradizione di sessismo, e la maggior parte dei suoi Anziani è di sesso maschile, anche se

alcune Ancillae del Clan sono diventate di più larghe vedute ultimamente.

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pg. 46

Organizzazione: Nessun clan ha una struttura interna così vincolante e rigida. La loro gerarchia è chiamata

“La Piramide”. La Gerarchia della Piramide comprende diversi livelli di potere, ognuno dei quali diviso in 7

“cerchi”, che un aspirante deve “scalare” prima di avanzare di grado. Il grado più basso, quello dell'apprendista,

appartiene ai Neonati. Di un livello più alto rispetto a loro ci sono i Reggenti, ognuno dei quali è il maestro di

una Cappella; poi i lord, i cui domini comprendono più cappelle. Quarantanove Tremere detengono il titolo di

Pontefice, a cui spettano grandi responsabilità. E in cima alla piramide siede il Consiglio Interno dei Sette, alcuni

dei quali regnano su interi continenti e che, si dice, siano in costante comunicazione mentale fra di loro.

La Piramide non premia tanto la potenza o il potere, ma la bravura nell'intrigo e l'arrivismo. Scalare la piramide,

più che immergersi nello studio, significa procurare vantaggi e favori a chi sta sopra. La struttura e le tradizioni

sono estremamente rigide, ma ogni mezzo per il potere è lecito. Cos'è allora un Tremere fedele alla Piramide? È

quello che frega tutti senza mai farsi beccare!

Un altro punto importante è il Giuramento. Ogni Tremere deve sottoporsi al rito del Calice di Sangue, dove giura

in sostanza di essere fedele al Clan sopra ogni cosa, di essere fedele alla Camarilla, di servire il Clan rispettando

la gerarchia e portandogli vantaggi e si impegna ad aiutare a distruggere qualunque Tremere infedele.

Discipline di Clan: Auspex, Dominazione, Taumaturgia.

Influenze di Clan: Occulto, Università.

Difetto di Clan: I tremere, più di ogni altro clan, sono suscettibili alla forza della Vitae vampirica ingerita.

Quando un Tremere contrae un Legame di Sangue, il Legame passa dal livello 1 direttamente al livello 3.

STEREOTIPI

Assamiti: Se hanno bloccato le nostre stregonerie,

non abbiamo scelta che cancellarli dalla faccia della

terra, o convincere altri a farlo per noi.

Brujah: Nel passato i Brujah erano gli studiosi.

Adesso la loro situazione è precipitata e siamo noi a

sorreggere la fiamma della conoscenza.

Gangrel: Si fingono leali, ma vogliono solo

consegnarci nelle mani degli Tzimisce alla prima

occasione. Ci incolpano per le loro vecchie ferite.

Giovanni: Hanno fatto alcune irruzioni piuttosto

notevoli nelle arti magiche, seppur in modo gretto e

limitato.

Lasombra: Per tutte le loro pretese di

sofisticazione, la loro disponibilità ad accettare gli

Tzimisce rivela quanto siano selvaggi.

Malkavian: Le loro chiacchiere "sull'intuito" a noi

sconosciuto diventano sempre più fastidiose. Ma

rimangono profeti di estrema chiarezza.

Nosferatu: Alcuni compiti sono troppo disgustosi

anche per noi e i Nosferatu sono i giusti scagnozzi.

Ravnos: Possono reputarsi maghi per così dire, ma

concedimi dieci minuti con uno di questi ciarlatani e

vedremo qual'è l'arte che ha il vero potere.

Seguaci di set: Maledetti! Sempre a curiosare,

scivolano negli angoli più oscuri, sempre con il

sorriso sulla bocca! Che cos'è che sanno?

Toreador: Sono la cicala di Esopo, noi siamo la

formica, Pensano di dare un senso all'immortalità

con la loro arte e le loro feste... ma...

Tzimisce: Una delle prime lezioni che tutti

abbiamo appreso è che questi mostri non vogliono

nient'altro che toglierci la pelle di dosso.

Ventrue: Queste creature sono ossessionate dal

controllo, ma non hanno sensibilità per la

raffinatezza del potere.

Vili: Gli altri clan deridono il nostro lignaggio, ma

guarda quanti di questi bastardi hanno creato.

Camarilla: C'è sempre forza in una torre, non

importa se alcuni dei suoi mattoni sono decrepiti.

Sabbat: Si credono liberi? Stolti.

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pg. 47

Ventrue Tipicamente Camarillici

"La Gilda dei Dannati è il mio fardello da portare, non il vostro. Fareste comunque meglio a chiedervi se la

vostra non vita sia un beneficio o un danno per i Figli di Caino. Io ho già espresso il mio giudizio"

Soprannome: Sangue blu

Soprannome desueto: Clan dei Re

I Fratelli del Clan Ventrue vengono considerati vampiri onorevoli, gentili e dai gusti impeccabili. Da tempo

immemore i Ventrue sono il clan guida, che rinforza le antiche tradizioni e che cerca di forgiare il destino dei

Fratelli. In tempi passati, i membri del Clan venivano scelti tra nobili e potenti, mentre nelle odierne notti

vengono selezionati da facoltose famiglie di "vecchio stampo", spietati arrampicatori sociali e politici. Qualunque

sia la loro origine, i Ventrue mantengono la stabilità e l'ordine all'interno della Camarilla. Per molti Fratelli tutto

ciò è dovuto ad arroganza o ad avarizia. Ma per molti Ventrue questo ruolo di pastori è più un peso che un

onore.

I Ventrue sostengono la Masquerade con tutto se stessi, poiché pensano che sotto il suo auspicio ogni fratello

possa vivere un'esistenza migliore, senza i Ventrue non ci sarebbe la Masquerade e senza di essa non ci

sarebbero vampiri. Sostengono impassibili il loro fardello con un pizzico di Noblesse oblige, nessun altro clan

potrebbe guidare i figli di Caino durante le notti dell'imminente Gehenna, almeno così loro dicono, dopotutto la

loro reputazione si basa su questo.

I Ventrue si considerano nobili nel vero senso della parola, combattendo per proteggere i loro inferiori. Sono i

re, i cavalieri e i baroni delle notti moderne. Sebbene la lotta si sia spostata dai campi di battaglia alle stanze

dei ministeri, dai tornei ai seggi elettorali, il clan Ventrue continua i suo duello. I giovani vampiri radunano e

conducono eserciti armati di telefonini e limousine, mentre gli Anziani scrutano l'orizzonte in cerca delle

minacce che appaiono in lontananza come nubi di tempesta. Altri vampiri spesso li calunniano, definendoli

ipocriti, pomposi o anche tirannici, ma è a loro che si rivolgono quando qualcosa va storto. I Ventrue coltivano le

loro influenze e quando riescono controllano anche gli affari delle vacche: informazioni,polizia, politica, sanità e

medicina,crimine organizzato , industria , finanza e persino la Chiesa. Quando un altro vampiro chiede il loro

aiuto, i Ventrue spesso lo forniscono... ad un certo prezzo.

Naturalmente gravitano nello stato superiore della società delle Vacche, dove la loro raffinatezza costituisce un

vantaggio, benché si muovano negli stessi circoli sociali dei Toreador, non sprecano le loro esistenze in

frivolezze e discorsi inutili, così è sempre stato e così sarà in eterno.

Setta: Eleganti, aristocratici e regali, sono i signori della Camarilla. Sono stati loro a gettarne le fondamenta e

sono loro a dirigerla e ad aiutarla nei momenti difficili. Persino in tempi moderni, la maggior parte dei principi

discende da questo clan ed i Ventrue, ovviamente, non potrebbero volere di meglio.

Aspetto: Il loro aspetto è classico e tradizionale. Spesso indossano abiti del periodo in cui sono vissuti e si

riesce a stabilire la loro età in base a come vestono. I giovani membri portano abiti da studentello di buona

famiglia o prediligono l'accostamento giacca e cravatta. Sono eleganti, ma raramente seguono le tendenze

dell'alta moda e dei raffinati negozi di abbigliamento maschile. Dopotutto, bisogna emergere, non farsi notare.

Rifugio: Vogliono solo il meglio. Solitamente i loro rifugi si trovano all'interno di ville signorili o di preziosi

poderi. Spesso provengono da famiglie facoltose e i loro rifugi possono essere case antichissime. Una loro

vecchia tradizione detta che ogni membro del clan possa trovare asilo presso i suo simili, senza poter essere

rifiutato. Poiché il vampiro che cerca rifugio ha un grosso debito nei confronti di colui che gli ha prestato

soccorso, questa tradizione viene applicata solo raramente; ciò nonostante ha salvato la non vita di più di un

Sangue Blu.

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pg. 48

Background: I Ventrue provengono per tradizione da famiglie di professionisti o appartenenti all'alta

società,sebbene recentemente vengano creati anche da personaggi di spicco. L'età, la saggezza, e l'esperienza

costituiscono elementi fondamentali per Abbracciare, e i Sangue Blu non lo fanno mai per capriccio. Alcuni

membri creano Neonati seguendo lo stesso albero genealogico, effettuando una perversa creazione di casta.

Altri Fratelli sostengono scherzando che i Ventrue siano consanguinei incestuosi, mentre i Ventrue stessi

affermano che solo il fior fiore della società può rivendicare l'apparenza al clan

Organizzazione: I Ventrue che vivono in una data regione si incontrano di frequente, sebbene le loro

convocazioni sembrino più salotti o dibatti e si concludano con tante parole e pochi fatti.

Certamente, questi ponderosi discorsi sono l'unica maniera "civile" per risolvere le questioni, i Fratelli più

impulsivi o impetuosi spesso non sono a loro agio di fronte alla rigidità del Clan. I Ventrue più giovani e

impazienti sono persino arrivati a minacciare la posizione e i possedimenti di un "vecchio compagno", cosa che

viene considerata come il culmine del tradimento e della maleducazione, a meno che il giovane abbia la meglio.

Discipline di clan: Ascendente, Dominazione, Robustezza.

Influenze di Clan: Legge ,Finanza

Difetto di Clan: L'estrema selettività del clan pone i sui membri nella condizione di non essere in grado di

bere quelle prede che non ritengono degne. Durante la Caccie, un Ventrue guadagna 2PS in meno del normale.

STEREOTIPI

Assamiti: un tempo erano nobili, ma hanno perso

l'onore andando in cerca di capricciose diablerie.

Brujah: Vecchie ferite sfregiano la Feccia. Queste

teste calde covano l'odio nascosto meglio delle

Arpie. Eppure dobbiamo essere tolleranti, secoli di

fallimenti sono difficili da sopportare.

Gangrel: Sono affidabili e utili come cani

addestrati. Li mandiamo avanti nel periodi di

caccia, poi li richiamiamo alla tana quando ci sono

faccende più delicate da risolvere, in tal modo

ciascuno svolge il suo compito.

Giovanni: Non c'è nessuno tanto meschino come

coloro che abbattono i pilastri della stabilità per

seguire i propri interessi contorti.

Lasombra: Da tempi immemorabili combattiamo

contro questi auto-proclamatosi Custodi. E' una

piccola consolazione vedere che non hanno ottenuto

per il Sabbat quello che noi abbiamo guadagnato per

la Camarilla.

Malkavian: Il prezzo che pagano per la loro

presunta illuminazione va ben al di là dei benefici

che porta… apprendi da loro ciò che puoi.

Nosferatu: Queste patetiche creature pagano

ancora il debito lasciato dai loro sire molte notti da,

sebbene non ne abbiano colpa.

Ravnos: Utilizzate la saggezza degli antichi re

quando avete a che fare con questi volgari

ciarlatani.

Seguaci di set: La loro associazione con i

serpenti è più che giusta: con il loro veleno

infettano tutti coloro che toccano. Non accettateli

mai nel vostro dominio.

Toreador: La loro grande passione deve essere

una maledizione, poiché i Fratelli non riescono a

creare ciò che possono solo osservare impotenti.

Tremere: E' un bene che preferiscano la stabilità,

altrimenti le loro devastazioni potrebbero avere più

peso della loro utilità.

Tzimisce: Ne è rimasto qualcuno? Che strano!

Vili: Nessuno può scegliere i propri genitori, né il

proprio sire, allora non vogliategli male a meno che

non se lo meritino.

Camarilla: E' sia il nostro onore che la nostra

penitenza.

Sabbat: Infantile e indisciplinato, il Sabbat

abbandona ogni speranza di redenzionne.

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pg. 49

Giovanni Clan Indipendente

"Considera l'utilizzo di un tono di voce diverso con me. Dopotutto, per un Giovanni il tuo valore

è il medesimo, morto o vivo che tu sia"

Giocabili anche le Famiglie Secondarie

Soprannome: Necromanti

I Giovanni sono distinti, gentili e di buone maniere. Ricco al di là dell'immaginabile, il Clan Giovanni affonda le

sue radici prima del Rinascimento, in una famiglia di principi mercanti. Il clan mantiene tuttora la sua casa

originaria a Venezia, in una loggia millenaria a due passi dal cuore della città. Nessun clan fa spettacolo di

umiltà e decoro quanto quello dei Giovanni. E nessuno riesce a celare in maniera così blasfema i propri segreti.

Secondo quanto narrano le storie raccontate nei saloni della Camarilla e del Sabbat, i loro soldi rovinarono la

famiglia e i Veneziani si dedicarono alla necromanzia spinti dalla noia. Dimostrarono sorprendentemente, una

forte attitudine nel trafficare con i morti e queste loro abilità attirarono l'attenzione di un Antidiluviano

dimenticato. Il vampiro Abbracciò il capostipite della Famiglia Giovanni, il mercante assassino Augustus.

Augustus diablerizzò l'Antico, entrando così a fare parte della Terza Generazione. Distrusse l'intero clan dal

quale proveniva e sulle sue ceneri fondò il proprio, quello dei Giovanni. Gli altri vampiri reagirono disgustati e

per un secolo, i Giovanni "Fratelli del Diavolo" vennero estirpati e distrutti ovunque si recassero. Alla fine, i

Giovanni firmarono una tregua con la Camarilla appena fondata. Questa tregua garantiva che i Giovanni non

avrebbero partecipato alla Jyhad e avrebbero lasciato in pace gli altri vampiri. Il Clan acconsentì, evitando così

il genocidio a cui altrimenti sarebbe andato incontro. Avvantaggiandosi della mancanza di contatti con gli altri

vampiri nei loro affari, continuarono ad accumulare ricchezze e potere, praticando per tutto il tempo la loro

disciplina di Necromanzia. Pochi credono che il Clan si occupi di entrambe le attività per scopi altruistici e

recenti movimenti che coinvolgono tutti i Giovanni hanno fatto preoccupare molti Fratelli. Con tutti quei soldi e

con quelle anime arricchite qualcosa appare all'orizzonte: è un vento malefico quello che spira da Venezia. I

membri del Clan sono anche membri della famiglia e coloro che non sono stati Abbracciati spesso lavorano come

ghoul o presso i loro Fratelli. Questo vincolo familiare (i membri del clan hanno un doppio legame di sangue)

assicura completa fedeltà al Clan. Mentre un tempo erano concentrati soprattutto in Europa, di recente si sono

diffusi in tutto il mercato mondiale, inoltre recentemente sembrano essere diventati più prolifici.

Aspetto: I vampiri del clan Giovanni hanno un aspetto rispettabile e decoroso. Di solito vestono bene ma non

fastosamente, preferiscono abbigliarsi con raffinata ricchezza che con pomposi sfoggi.

Rifugio: Prediligono rifugi adatti alle loro ricchezze. Palazzi signorili, case stupende, appartamenti ben

arredati soddisfano al meglio i gusti dei Giovanni, benché sia comune per loro mantenere dei rifugi di riserva

anche in cripte o cimiteri.

Backgrund: La maggior parte dei Giovanni proviene dalla famiglia Veneziana e ha trascorso gran parte della

vita mortale in qualità di ghoul al servizio di un altro membro. Benché sia una famiglia compatta, rivalità e

tradimento dilagano all'interno del clan, poiché ogni membro cerca di affermare la propria superiorità sugli altri.

Possono infatti Abbracciare qualsiasi soggetto si mostri promettente, ma solo dopo un "periodo di prova" come

ghoul, conosciuto come Bacio di Approvazione.

Organizzazione: Gli affari del Clan si svolgono a Venezia, in un'ampia loggia chiamata colloquialmente il

Mausoleo. Il Clan ha una struttura familiare. Quando la maggior parte dei membri viene Abbracciata, questi

hanno visto già abbastanza da abituarsi ai capricci dell'esistenza immortale. Il fatto che i Giovanni non

partecipino alla jyhad permette loro di concentrarsi sulle proprie personali vendette e di approfondire la loro

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conoscenza della Necromanzia. Il loro Antidiluviano, Augustus Giovanni, mantiene il diretto controllo del Clan,

sebbene nessuno al di fuori della famiglia possa sostenere di averlo mai visto negli ultimi 400 anni.

I Giovanni sono un Clan che lascia abbastanza liberi i suoi membri nelle questioni personali, purché si rispettino

in modo ferreo tre semplici tradizioni:

° Il Rispetto, nei confronti dei propri anziani e delle istituzioni preposte alla politica globale del Clan;

° La Rispettabilità, ossia una maschera di cortesia e onorabilità che i Giovanni indossano per curare i propri

interessi e quelli della Famiglia;

° Il Mistero, ossia il silenzio assoluto riguardo le doti necromantiche del Clan ed i suoi rapporti con i Fantasmi.

Linee di Sangue: I Giovanni sono tutti assolutamente fedeli alla Famiglia. Hanno però introdotto anche

molte altre famiglie tra le loro fila. Queste comprendono i Pisanob (streghe dell'America del sud e centrale), i

Dunsirn (banchieri scozzesi che praticano il cannibalismo), i Milliners (un'importante famiglia del New England

che risale agli inizi del 20° secolo), i Della Passaglia e Ghiberti (mercanti che nel rinascimento aprirono ai

Giovanni il commercio nell'Oriente e nell'Africa Nera., i Puttanesca (una famiglia di mafiosi Siciliani che

rappresenta il braccio armato della Famiglia) e i perversi Rossellini (abili maestri di Necromanzia al pari dei

Giovanni, ma con una indole decisamente più sanguinosa e senza scrupoli nel praticarla).

Le Famiglie minori devono obbedienza ai componenti della Famiglia Giovanni. Inoltre, sia all'interno dei Giovanni

che nelle famiglie minori, è molto sentita la questione del sangue, distinguendo l'onorabilità dei “sangue puro” e

dei “mezzo sangue”, come chi è entrato da umano in una famiglia senza discenderne in linea di sangue.

Discipline di Clan: Dominazione, Necromanzia, Potenza.

Influenze di Clan: Crimine, Occulto

Difetto di Clan: A differenza degli altri Clan, il Bacio dei Giovanni provoca dolori atroci alle loro vittime. In

questo modo, cacciare rimanendo nascosti è molto complicato.

Un Giovanni, quando va in Caccia guadagna sempre 2 PS in meno del normale.

STEREOTIPI

Assamiti: I loro recenti cambiamenti mi rendono

nervoso.

Brujah: Troppo rumore per nulla.

Gangrel: Facili da dimenticare; raramente li

incrociamo.

Lasombra: Ti colpiscono alle spalle, perché

conoscono i giochi dei Fratelli.

Malkavian: L'introspezione che offrono non vale la

loro terribile compagnia; mi chiedo se la "pazzia"

non sia solo una simulazione per indebolire le difese

dei loro nemici.

Nosferatu: Questo clan degradato si è dimostrato

pericolosamente esperto nello svelare i segreti. Non

dovete farvi nemici tra di loro, potreste diventare

oggetto delle loro attenzioni.

Ravnos: Nulla di buono può uscire dalla bocca di

un Fratello che mente come il proprio sire.

Seguaci di set: Sebbene provengano dalle terre

dei morti, possiamo ricavare poco da loro senza

contaminarci nel processo.

Toreador: Logori indolenti, ad ogni modo i

Toreador dispongono di beni considerevoli.

Tremere: Sfuggenti come anguille, i Tremere sono

colpevoli del nostro stesso crimine, eppure si

impantanano nella stessa politica che li condanna.

Tzimisce: Un male arcano, anche se antiquato.

Ventrue: trascorrono troppo tempo a coltivare la

loro immagine di martiri per essere coinvolti in

qualcosa di davvero importante, mancano di scopo.

Vili: Incoerenti e maleducati, sono più zanzare che

vampiri.

Camarilla: Grande, sciocca e prevedibile. Come il

governo americano.

Sabbat: Più piccolo, ancora più sciocco e meno

prevedibile. Come il governo Italiano.

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Ravnos Clan Indipendente

"Se fossi stato i o a rubare il sole, non lo avrei regalato agli umani per mantenerli sempre caldi. L'avrei

affogato nell'oceano e avrei cominciato a comprare le anime delle Vacche per vendergli il fuoco."

Soprannome: Ciarlatani.

Se ci fosse un clan rinomato per il loro umorismo nero quello sarebbero il Clan Ravnos. Questi Cainiti sono

Ciarlatani di prim'ordine che intessono elaborati schemi di illusioni e menzogne per separare gli sciocchi da tutto

ciò che i membri del Clan desiderano: ricchezze, sangue e persino la libertà delle loro vittime.

Come Mefistofele o il Demonio, i Ravnos conducono i loro diabolici affari con chiunque scelgano, sia esso un

umano o un Fratello, e Dio abbia pietà di coloro che non saranno in grado di pagarne il prezzo celato. Sebbene

molti Ravnos si considerino veri e propri imbroglioni e truffatori, benevoli scherzi non sono nel loro stile. La

tradizione che perseguono di illusione e inganno, invece è quella che hanno ereditato dai Rakshasa e dai ghul del

Medio e Lontano Oriente. Il Ravnos è un essere estremamente pericoloso con il quale cenare o contrattare. E

questi diavoli hanno posto le loro scommesse e hanno condotto i loro affari per molto tempo.

Sono essenzialmente nomadi e danno poco importanza ai rifugi permanenti o alle posizioni all'interno di una

struttura di potere cittadina. Persino coloro che hanno scelto una data città come residenza tendono a stabilirsi

e ad abbandonare i rifugi a seconda dei loro capricci, prendendo qualunque nascondiglio faccio loro piacere,

agendo secondo i loro comodi e spostandosi quando annoiati.

Questa abitudine rende furiosi i principi di tutto il pianeta, che si spazientiscono poiché i Ravnos trascurano la

Tradizione dell'ospitalità. Ciò nonostante, solo pochi puniscono i trasgressori, per timore di attirare le ire

dell'intero clan. Sebbene abbiano antichi legami con gli Zingari, pochi membri godono dell'ospitalità dei loro

parenti mortali. Forse perché gli Zingari conoscono fin troppo bene la vera natura di questi vampiri e sono restii

ad offrire amicizia ai non morti.

Probabilmente gli stessi Ravnos allontanano le loro famiglie mortali con i loro inganni pericolosi. Qualunque sia il

motivo, i membri di questo clan non hanno alleati su cui fare regolarmente affidamento . Il loro fascino può

permettergli di guadagnarsi qualche compagno temporaneo e la fedeltà al Clan può attirare qualche seguace nei

momenti di pressante bisogno, ma il cammino dei Ravnos rimane comunque solitario. Naturalmente i principi di

molte città diffidano dal concedere a questi truffatori libero accesso ai loro domini. Il loro strano codice d'onore

è forte, ma solo raramente coincide con la definizione del termine conosciuta dagli altri fratelli. Un Ravnos può

infrangere la parola data quando vuole se non ha stretto la mano per suggellare l'accordo dopo essersi sputato

sul palmo. Difenderà il suo "buon nome" per quello che vale, a seconda di ciò che egli considera una calunnia, e

verrà sempre in aiuto di un compagno e vice versa. I membri del Clan possono trarre vantaggio l'uno dall'altro,

ma lo considerano un loro esclusivo privilegio; agli estranei tutto ciò non è concesso.

Aspetto: Molti membri più giovani di provenienza occidentale sono di stirpe Zingara, con carnagione, capelli e

occhi scuri. Sono più rari coloro che presentano caratteristiche asiatiche, africane o nordiche e ancor più rari

coloro che non hanno nemmeno una traccia di sangue Zingaro. Infatti, i Ravnos europei non Abbracciano affatto i

gorgio (non-Zingari).

Rifugio: I Ravnos sono di natura nomade, persino i figli orientali sentono il vivo desiderio di viaggiare di tanto

in tanto. Viaggiano con furgoni e camper, riparandosi ovunque possano. Coloro che hanno ancora parenti

mortali, specialmente gli Zingari, spesso rimangono per un po' con le loro famiglie. Ma quando i Fratelli locali

cominciano a diventare sgradevolmente curiosi si mettono di nuovo in strada.

Background: Questi vampiri nomadi Abbracciano pochi infanti, nonostante le mandrie dei mortali brulichino. I

più giovani, comunque, non fanno discriminazioni nella scelta ed etnia. Questi Neonati che non posseggono

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sangue indiano o zingaro, spesso mostrano grande propensione per il negoziare o per perpetrare atti di

malvagità. Il Diavolo ha una vista acuta.

Organizzazione: La maggior parte dei vampiri del Clan non si fida di nessuno, neanche dei suoi compagni,

ma collabora con essi per frodare, derubare o rovesciare un nemico esterno. Spesso si scambiano grandi

promesse di fedeltà reciproca, sebbene nessun gruppo preveda di poter contare su questi voti. Gli Anziani da

poco risvegliatisi, comunque, stanno cominciando a contattare i loro Fratelli in tutti i continenti. Sebbene la

caotica struttura del Clan non abbia ancora visto nessun cambiamento reale, potrebbe essere solo questione di

tempo prima che il volere degli Antichi si manifesti anche tra i giovani.

Discipline di clan: Animalismo, Chimerismo, Robustezza.

Influenze: Bassifondi, Crimine

Difetto di Clan: La brutta reputazione dei Ravnos li pone in una condizione precaria all'interno di un

Principato.

Appena creato un Ravnos considera di avere Status -1. Anche se non è formalmente dichiarato Paria, è

comunque posto più in basso di un normale Neonato della Camarilla

STEREOTIPI

Assamiti: L'unica cosa positiva è che adesso gli

altri clan li odiano e li temono abbastanza da darti

man forte quando gli vai addosso.

Brujah: Se piegheranno le sbarre, noi li seguiremo

fuori, e se arriverà il custode dello zoo, se la

prenderà con loro.

Gangrel: i Nostri cugini poveri, per così dire.

Cagnolini da salotto diventati feroci. Chi ha bisogno

di animali del genere?

Giovanni: Sono una famiglia e un clan, proprio

come noi. Dategli spazio e probabilmente faranno lo

stesso. Se non lo fanno, mandateli all'inferno.

Lasombra: Sembrano quasi dolci, ma sono dei veri

bastardi. Ma i loro giochi di potere seri da grandi.

Questo dovresti rispettarlo.

Malkavian: Vedono dannatamente troppo e non si

occupano dei deliri degli altri, ma solo dei loro. Non

mi piacciono, nemmeno un po'.

Nosferatu: I loro occhi e le loro orecchie sono

troppo aguzzi per il loro stesso bene. Sarebbe un

peccato se dovesse... succedergli qualcosa...

Seguaci di set: Di cosa avete così paura?

Nemmeno un patto con il diavolo è così dannoso se

si leggono le clausole.

Toreador: Magliette decorate, vino e rose,

giacche di pelle, tatuaggi artistici. Uccidetemi se

comincio a comportarmi come questi!

Tremere: I nostri fratelli stregoni che evocano

risultati stabili per le nostre ombre. Naturalmente,

non sono in gamba nemmeno la metà di noi.

Tzimisce: Ci sono davvero impurità nel sangue di

questi bastardi. Penso che Caino si sia invaghito di

un mostro molto tempo fa...

Ventrue: Inchinati se devi, graffia quando è il

caso e taglia loro la gola per averne il sangue se

puoi.

Vili: come gli stupidi sembra che ne nasca uno ogni

minuto.

Camarilla: Tutto ciò di cui abbiamo bisogno,

impacchettato come un regalo di Natale.

Sabbat: Affermano di amare la loro esistenza.

Sorprendente quanto le loro azioni rispecchino il

disgusto che provano per loro stessi.

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Seguaci di set Clan Indipendente

“Ti credevo superiore a queste meschine menzogne giudeo-cristiane. "Non devi fidarti del serpente". "La

conoscenza è il seme del Male". Perché pensi che i genitori indottrinino i propri figli con tali credenze, o è

stato il tuo sire a educarti in tal modo? Perché impediscono di diffondere il sapere! Ora, parla con me!”

Soprannome: Serpi.

I seguaci di Set, chiamati comunemente con il nome di "Setiti", sono il Clan di cui si diffida più che di ogni altro.

Sono i custodi della sapienza che, secondo quanto affermano, era in mano agli Antichi. Quando entrano in una

città, quasi inevitabilmente ne sgretolano la struttura di potere. Ma ciò che spaventa di più è il fatto che

condividano un'oscura e forte fede, una fede che dice che nelle loro fredde vene scorra il sangue degli dei; di

Set!. Secondo la maggior parte dei Setiti, il loro fondatore era niente meno che l'oscuro dio dell'Antico Egitto.

Altre storie narrano che Set fosse un Antidiluviano (almeno) venerato come un dio, il quale dominio cadde poi

per mano di Osiride, che lo cacciò dall'Egitto, nelle tenebre. E ancora oggi i suoi seguaci sostengono che fu

proprio dalle tenebre che il saggio e vecchio Set diede vita al suo regno.

Sebbene sia scomparso, i suoi figli lavorano per assicurarsi che il mondo sia in uno stato ottimale per il suo

ritorno, portando avanti nel contempo i loro progetti, naturalmente. Per perseguire i loro scopi, i Setiti

maneggiano numerosi e potenti strumenti. Secondo il loro pensiero le armi della passione, della seduzione e del

decadimento sono i mezzi più antichi e migliori per realizzare un fine. Usano droghe, sesso, denaro , potere,

persino la vitae e le dottrine soprannaturali per attirare gli altri nelle loro spire. Sia i Fratelli che le Vacche

cedono al loro fascino, obbedendo a ciò che i loro nuovi maestri desiderano in cambio della loro abietta

protezione. In alcune città, intere sottoculture e settori economici sono sotto l'influenza dei Setiti.

Il Clan del Serpente sembra avere accesso ad un'antica dottrina che alcuni temono. Alcuni Serpenti hanno

persino insinuato che Set sia stato gettato nelle tenebre ancor prima che Caino ricevesse la maledizione.

Qualunque sia l'origine del Clan, la sua influenza resta comunque estesa. La loro rete si diffonde di continente in

continente e gli altri Clan non sanno ancora quali parti del mondo i Setiti tengano tra le grinfie.

Setta: La neutralità è tropo importante per i Seguaci di Set per preoccuparsi delle Sette. Ritengono la

Camarilla e anche il Sabbat troppo idealistici. Preferiscono barattare i loro segreti con entrambe le parti, ma

riservano le scoperte significative ad utilizzo esclusivo del clan.

Aspetto: La maggior parte degli Anziani Setiti è di sangue egiziano, nordafricano o mediorientale. Le serpi

hanno adottato un approccio più egualitario recentemente e hanno Abbracciato uomini e donne di tutte le etnie.

I capelli rossi sono molto graditi a Set e alcuni Neonati si tingono i capelli per dimostrare la loro devozione.

Solitamente hanno un gusto impeccabile per l'abbigliamento e per gli accessori, possiedono un carattere

seducente e autorevole che pietrifica gli astanti.

Rifugio: Sebbene molti giovani membri del clan cerchino i rifugi più funzionali, gli Anziani considerano la

costruzione del rifugio un processo reverenziale. Molti utilizzano antichi rituali alchemici per consacrarli. Altri

addestrano gruppi di ghoul per il "sacro dovere" di sorvegliare il rifugio del padrone e alcuni amano lasciar

vagare alcuni serpenti all'interno dei loro nascondigli.

Background: molti Setiti lavoravano come servitori presso altri membri del clan prima dell'Abbraccio. In

passato, il clan sceglieva solo coloro di origine egiziana, ma di recente il pragmatismo li ha portati a includere

anche di etnie diverse. Le Serpi di solito scelgono figli che si dimostrino manipolatori e mentalmente elastici: i

primi per guidare i mortali al servizio del clan e i secondi affinché siano in grado di apprendere senza traumi le

conoscenze dei Seguaci di Set.

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Organizzazione: I Seguaci di Set individualmente operano come gli altri vampiri, mantenendo gli armamenti,

acquisendo potere e istigando i rivali. I Setiti non sono automaticamente immuni agli attacchi dei rivali, anzi, il

Clan effettua un approccio Darwiniano anche tra le sue fila. Solitamente si organizzano in templi dove possono

condividere le diverse conoscenze e praticare loro riti. La gerarchia è organizzata secondo l'età, dove i più

anziani e i più saggi celebrano i riti. Si dice che da qualche parte in Africa esista il grande Tempio di Set, dove

risiede l'Oscuro Gerofante del Clan.

Linee di sangue: Le Serpi hanno numerose linee di sangue, formatesi in seguito a diverse interpretazioni

della misteriosa fede di Set. I Guerrieri di Set sono tra i più drammatici; questi predatori glorificano Set come

cacciatore e guerriero. Similmente, il Sentiero dell'Estasi consacra il piacere della carne offerto dal Serpente

stesso; questi vampiri prediligono L'Ascendente su tutte le altre discipline. Infine, i serpenti della Luce; ceppo

che si insidia all'interno del Sabbat, praticando un codice di condotta che gli altri membri del clan considerano

pura eresia, punibile con la Morte Ultima.

Discipline di clan: Ascendente, Oscurazione, Serpentis.

Influenza di clan: Crimine e Chiesa.

Difetto di clan: I Setiti sono estremamente sensibili alla luce, nonché, data la loro natura estremamente

pagana, subiscono maggiormente gli effetti della fede.

Subiscono +2 danni in più da Luce, Fuoco e Vera Fede. Inoltre, andrebbe rappresentato il fatto che i Setiti sono

estremamente più sensibili alla luce degli altri Cainiti, fino a subire forti disagi anche con luci artificiali.

STEREOTIPI

Assamiti: Sembra che i nostri fratelli abbiano

dimenticato tutti i loro insegnamenti per il semplice

gusto di una stilla di vitae.

Brujah: Hanno dimenticato più di quanto abbiano

appreso. Una volta valevano un pizzico di rispetto,

adesso... nulla, davvero.

Gangrel: Astuzia nel loro modo selvaggio, ma privi

persino del buonsenso di un cane selvatico.

Giovanni: Rivali pericolosi, sebbene bilanciano

certe grossolane priorità materiali con le ricerche

dell'illuminazione.

Lasombra: Figli del vuoto... Solo il più anziano

tra essi conosce esattamente il potere che sono in

grado di evocare.

Malkavian: Pericolosi. Sono i custodi di verità

forse ancora più antiche di noi.

Nosferatu: Un non-così-subdolo ricordo di ciò che

noi tutti siamo, e del perché sia inutile giocare a

qualunque altra cosa.

Ravnos: Gli adolescenti erranti di questo clan,

sono sciocchi e ignoranti. E' la testa del Rakshasa

dagli occhi “riaperti”che vale la pena osservare.

Toreador: Potrei ubriacarmi della passione di un

Toreador e nel tentativo di colmarmene potrei

prosciugarlo fino in fondo.

Tremere: Molo simili ad un bambino precoce. Ma

questo piccolo potrebbe dimostrarsi pericoloso, per

cui necessita della guida dei genitori...

Tzimisce: Auto-proclamatisi dragoni che però

strisciano di notte e si cibano di polvere. Sono

astuti. Ma non come noi.

Ventrue: Ci disprezzano e ci diffidano, poiché non

riescono ad accettare che noi siamo più anziani e

nobili di loro.

Vili: Come gli altri, però più facili da dominare. Il

loro sangue debole rivela l'instabilità dei Cainiti.

Camarilla: Con tutta la sua abilità nel gestire la

Masquerade, non riesce a vedere attraverso i suoi

stessi veli.

Sabbat: Una maschera spaventosa non fa un

mostro. Rende solo più facile il riconoscimento di

una vittima.

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Vili

“Meglio stare attenti... Qui ci odiano tutti... O forse è meglio dire che siamo di un qualche Clan! Ma se ci

scoprissero, ci ucciderebbero... certo che... in ogni caso, aspetterebbero comunque la prima scusa per

farlo lo stesso...”

Soprannome: Bastardi.

Abbandonati dai loro Sire, i Vili si trovano ai margini della società della Camarilla. Non hanno clan, ed è raro che

qualcuno desideri avere a che fare con loro: sono il prodotto dell'infatuazione e dell'Abbraccio di una notte.

Quasi sempre sono errori dei loro Sire. La maggioranza dei Vili ha solo un vago ricordo del momento

dell'Abbraccio e del loro Sire; altri non ne hanno affatto. Costretti ad imparare soltanto dai loro errori, ognuno

alla fine scopre il modo migliore per sopravvivere (in genere trovando un altro Vile che si occupi di lui) o muore

nel tentativo. I Vili non hanno segni di riconoscimento. Alcuni Fratelli teorizzano che col passare del tempo si

sviluppi una sorta di "imprinting" tra sire e infante, il quale fa in modo che il neonato assuma le caratteristiche

fisiche del sire come se venissero trasmesse attraverso il sangue. I Vili però non hanno questi segni caratteristici:

coloro che discendono dai Nosferatu possono essere brutti, ma raramente raggiungeranno la deformità

caratteristica del clan. Un Vile Abbracciato da un Malkavian sarà anche strambo, ma non necessariamente preda

di una totale alienazione mentale; uno Abbracciato da un Ventrue avrà determinate preferenze, ma

probabilmente tenderà a non escludere totalmente certi tipi di prede. Un osservatore abbastanza attento

potrebbe riuscire a indovinare con una certa precisione il clan di origine di un Vile, se solo ne valesse la pena. I

Vili occupano un posto scomodo all'interno della Camarilla. Mentre la setta nel suo insieme è disposta ad

accogliere i senza clan in virtù di un vago senso di paternalismo, i singoli clan badano prima di tutto ai propri

membri, lasciando ai Vili solo ciò che resta. Alcuni senza clan disprezzano essere considerati cittadini di seconda

classe quando si parla dell'organizzazione della setta, mentre altri accettano di buon grado ogni occasione per

garantirsi un seppur piccolo punto d'appoggio all'interno del sistema. La maggior parte di loro, comunque, evita

il coinvolgimento, preferendo godere dei privilegi che l'appartenenza alla Camarilla offre senza venire trascinati

dentro ai suoi intrighi politici.

Aspetto: I Vili sembrano delle povere imitazioni degli altri Fratelli, scimmiottano lo stile dei Toreador o dei

Brujah, ma sono privi delle loro possibilità economiche. E' raro che mostrino caratteristiche fisiche che li

distinguono come discendenti di un clan piuttosto che di un altro. I Ventrue più maligni dicono che i Vili hanno

"un aspetto indefinito", e i senza clan accettano questa ingiuria come un ironico segno di distinzione. Tra i

mortali che si trovano vicini alla società dei vampiri si possono spesso individuare alcuni Vili, perfettamente a

loro agio lontano dalle luci dei riflettori.

Rifugio: I Vili creano i propri rifugi dove e quando possono. Preferiscono gli scantinati e le costruzioni

abbandonate, poiché nessun altro vuole avere a che fare con loro ed è improbabile che vengano sbattuti fuori

dopo aver avviato i loro affari.

Background: I Vili sono un prodotto dell'ultimo secolo, e in particolare degli anni successivi alla Seconda

Guerra Mondiale. I Fratelli più allarmisti vedono nell'aumento del numero di Bastardi un segnale dell'arrivo della

Gehenna, ma i più razionali considerano il fatto solo come un sintomo del dissesto dell'ordine costituito. I Vili

spesso si uniscono tra loro, formando delle coterie allo scopo di difendersi. L'aspettativa di vita dei gruppi di

senza clan è breve, dal momento che tendono a spaccarsi e riformarsi continuamente. I Vili provengono da ogni

ceto sociale. La maggioranza di loro riceve l'Abbraccio per un segno del destino, e non esistono individui che

vengono scelti appositamente per questa non vita. L'unica caratteristica che li contraddistingue è la sventura di

essersi trovarti nel posto sbagliato nel momento sbagliato.

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Organizzazione: A volta capita che alcuni Vili provino a darsi una struttura sul modello dei clan esistenti.

Questi tentativi falliscono ogni volta, in parte perché i clan esistenti hanno interesse a mantenerli in uno stato di

disorganizzazione, in parte per via dell'innata indocilità dei Bastardi. Da un punto di vista pratico,

l'organizzazione dei Vili funziona al massimo a livello locale, ma più spesso non funziona affatto.

Discipline: Qualsiasi (in genere Ascendente, Potenza e Robustezza). Combinazioni diverse dovranno essere

decise coi Master e non potranno comprendere Discipline esclusive di singoli Clan. Inoltre, un Vile paga lo stesso

costo in PX sia per le discipline "di Clan" che per quelle Non di Clan.

Influenze: Da decidere coi Master

Difetto di Clan: Sono Vili!

STEREOTIPI

Camarilla: Il Sabbat ci vuole morti, mentre con la

Camarilla si può trattare, almeno per un po'.

Preferisco essere deriso che fatto fuori, capisci? Le

cose però stanno cambiando, e non importa Più se

vogliono

tenerci lontano dal potere. Adesso siamo

abbastanza per prendercelo.

Sabbat: Ti offrono il mondo, poi ti attaccano alla

schiena, ti aprono la testa con un badile e ti

sfondano

il culo. Questo ammesso che si prendano la briga di

fermarsi a parlare invece di cercare di annichilirti

immediatamente. Non mi Piacciono, non mi fido di

loro e li ammazzerei a vista.

VISTI DA FUORI

La Camarilla: Meglio che facciano da paraurti a

noi stando in prima linea piuttosto che vederli col

Sabbat. Permettendo

ai senza clan di stare dalla nostra parte proteggiamo

la Masquerade, ci difendiamo ed evitiamo i

disordini.

Ciò vai bene il prezzo di vedere un Vile all'Elysium.

(Danielle Foster, Primogenito Brujah di St.Louis)

Il Sabbat: Il Sabbat è grande, e non sei obbligato

ad accettare quelle stronzate che devi sorbirti

stando con la Camarilla.

Noi siamo organizzati. Ci chiamano Ruffiani, non

Vili, e abbiamo addirittura il diritto di voto.

Molto meglio che stare coi Toreador e aspettare gli

avanzi della loro tavola.

Vieni a un incontro, amico. Se non ti piace puoi

sempre andartene senza che nessuno ti faccia nulla.

(Kai Simmons, recente iniziato al Sabbat)

Gli Indipendenti: I senza clan sono una

distrazione. Bisogna solo assicurarsi che distraggano

i nostri avversari e che

non si avvicinino a noi. Finché un Conciliatore è

impegnato a dare la caccia a un gruppo di Vili non

può ficcare il naso nei nostri affari. E' così che gira

il mondo.

(Rafael Giovanni)

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I clan non giocabili

Assamiti

Soprannome: Assassini

Dalle terre dell'Est provengono gli Assamiti, portando con loro un miasma di terrore. Sono conosciuti dagli altri

Fratelli come letali e spietati Assassini senza scrupolo alcuno, disposti a lavorare per chiunque paghi il loro

prezzo. Spesso tale prezzo è niente meno che la vitae vampirica. Per loro la diablerie è il sacramento più

importante.

Solitamente non partecipano agli affari della Camarilla o del Sabbat, perseguendo solo i loro scopi personali. Gli

Assamiti sono generalmente fedeli ad Alamut. Da Alamut i loro Anziani guidano il clan e vegliano sul rispetto

delle loro tradizioni. Si tratta di Fratelli con un forte senso dell'onore. Quando uccidono per qualcuno, lo fanno

per mezzo di contratti che sono tenuti a rispettare e le tradizioni del Clan impongono diversi vincoli su come

rispettare i contratti e quali accettare.

Gli Assamiti meritano assolutamente il soprannome di Assassini; veloci, spietati, in grado di uscire dal buio,

distruggere un Fratello e ritornare nell'ombra senza che nessuno lo veda, in pochi istanti. A dare loro forza c'è la

Disciplina Quietus, in grado di trasformare il loro sangue in icore velenosa e distruttiva per i Fratelli, con i quali

bagnano le lame delle loro spade, o anche così potente da fare ribollire il sangue cainita fino a distruggere un

vampiro dall'interno.

In passato al Clan assalita, per mezzo di un potente rito Tremere, venne impedita la diablerie, mettendoli in

condizione di non assumere più sangue. Diventarono dipendenti dalle pozioni di sangue alchemico dei Tremere

ed in questo modo la Camarilla poté porre un forte controllo su di loro. Col tempo la maledizione dei Tremere si

è spezzata e l'ondata di Diablerie degli Assamiti è ripartita più feroce di prima, con l'ansia e la frenesia dei

componenti del clan di onorare i loro sacramenti e raggiungere così il potere del'“Unico”.

Discipline di Clan: Oscurazione, Quietus, Velocità

Lasombra

Soprannome: Custodi

Il clan Lasombra ha perso la grazia divina, e i suoi membri ne sono soddisfatti. Aggraziati predatori, guidano il

Sabbat (e lo colpiscono se necessario) donandogli una forza implacabile. Hanno voltato le spalle alla natura

umana e dedicano la loro esistenza alla maestà dell'Abbraccio. Non rifiutano però le cose mortali, plasmandole a

loro piacere.

Un tempo i Lasombra erano estremamente legati alla Chiesa, i quali dettami ora (almeno la maggior parte di

loro) disprezzano; questo è palese, vedendo la struttura gerarchica ed alcuni dei riti Sabbatici, che spesso

somigliano ad una grottesca e macabra caricatura della loro vecchia fede.

Molti Lasombra ritengono che attraverso la maledizione di Caino Dio li abbia cacciati, e che ora il loro scopo sia

quello di ricostituire un nuovo ordine sulla terra per mano del Sabbat, sentendosi esseri superiori all'uomo sotto

ogni aspetto. Affogati nell'esaltazione della loro maledizione, i Lasombra (così loro concepiscono la cosa)

attingono direttamente alla loro anima nera di vampiri e a quella degli inferi per sviluppare gli agghiaccianti

Poteri dell'Ottenebramento, terrificante disciplina in grado di plasmare le ombre ed il buio rendendole vive,

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tangibili (ed estremamente pericolose) e di trasformarli in terrificanti demoni dall'immenso potere.

Sono dotati di una naturale capacità di manipolazione e di sottili doti di comando, uniti ad una schiacciante

potenza. Questo li rende gli eterni custodi e comandanti del Sabbat.

Discipline di Clan: Dominazione, Ottenebramento, Potenza

Tzimisce

Soprannome: Demoni

Se i Lasombra sono il cuore del Sabbat, gli Tzimisce sono la sua anima. Qualsiasi fratello diventa ansioso difronte

a questi inquietanti, misteriosi e spaventosi fratelli. Il marchio del Clan, la disciplina di Vicissitudine, incute

terrore nei Fratelli; un mostruoso potere con il quale essi sono in grado di manipolare la carne e le ossa, che

utilizzano su loro stessi rendendosi agghiaccianti ma “perfetti” mostri, o che, si racconta (e forse è vero),

utilizzino per portare avanti lugubri esperimenti su altri fratelli ed esseri umani.

Chi li conosce più da vicino si rende conto che il loro aspetto da Demoni non è una facciata che nasconde

qualcosa di differente. Loro sono demoni “dentro”. Sembra non abbiano affatto un cuore e siano totalmente

esuli da concetti come “pietà” o “compassione”. I loro corpi rivelano palesemente questa natura, mutati

secondo il loro concetto di “bellezza e perfezione” che esula totalmente dalla concezione umana, rendendoli a

volte essere bellissimi ed incredibili, ma più spesso grotteschi e spaventosi sfoggiano creste ossee, arti aggiunti,

e simili, o anche strani meccanismi biologici artefatti secondo logiche occulte e scientifiche.

Si tratta di esseri colti, dotati di un senso aristocratico che li rende simili ad una grottesca caricatura di nobili

occultisti, persi nei loro capricci e assorti a tal punto nei loro studi e nelle loro conoscenze da avere dimenticato

cosa sia il mondo.

Sono l'anima del Sabbat perché, con i loro oscuri riti e la loro incommensurabile conoscenza, tengono viva tutta

quella parte rituale che lega al termine “setta” il Sabbat in modo maggiora della Camarilla, rendendolo vivo di

riti di sangue, giuramenti mistici, grandi “messe” dove si dice avvenga la transustanziazione del potere di Caino

nel sangue.

Discipline di Clan: Animalismo, Auspex, Vicissitudine

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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Caratteristiche del personaggio

Ecco le varie caratteristiche che compongono la Scheda di un personaggio e che danno una “forma scritta” ad un

Vampiro. Quelle che seguono sono brevi descrizioni delle singole caratteristiche. Gli elenchi di Clan, Abilità,

Discipline, Background, Pregi e Difetti e le regole specifiche riguardo a queste, sono riportate nelle relative

sezioni.

NOME

Il nome del Personaggio. Può essere lo stesso di quando era in vita, un nome fittizio, un soprannome o un “nome

di battaglia”. Quando qualcuno vi fa una domanda, nessuno vi obbliga ad essere sinceri.

CLAN

Il Clan di appartenenza del personaggio, che ne stabilisce le Discipline, le Influenze e il Difetto di Clan. Quella

del clan è “La Scelta”. Stabilirà a quali sono le potenzialità del personaggio, ma soprattutto sarà una scelta

interpretativa essendo i Clan caratterizzati da differenti stereotipi e linee di comportamento o condotta

GENERAZIONE

È la distanza genealogica che separa il personaggio da Caino. Più vicini si è al Padre, più i poteri del sangue sono

forti nel Fratello.

° Un personaggio di base è di 13ma generazione.

° In fase di creazione sarà possibile acquistare al massimo la 12ma generazione.

° La 13ma Generazione non offre alcun vantaggio.

° La 12ma Generazione offre una riserva più ampia di Punti Sangue e dichiara costi maggiori per resistere alle

Discipline.

Altri bonus particolari derivanti dalle più basse Generazioni sono elencati successivamente nella tabella Benefici

delle Generazioni dopo la voce Punti Sangue

SENTIERO DI ILLUMINAZIONE

È il codice di condotta etico e morale a cui si attiene il Vampiro; in oltre rispecchia parte del carattere e del

comportamento che egli tiene nella sua non vita. La maggior parte dei Cainiti segue l'Umanità (Humanitas), che

è in sostanza lo stesso codice morale di un essere umano.

-Il punteggio iniziale del Sentiero di Illuminazione è 4 e non è incrementabile se non dai Master, per meriti di

interpretazione.

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PUNTI SANGUE (PS)

Il nutrimento ed il sostentamento di ogni Vampiro. Caino venne maledetto a nutrirsi di sangue, ed i suoi Figli

tutt'oggi portano questa maledizione, traendo però dal sangue il potere che li rende temibili demoni immortali.

Ogni fratello ha un numero di Punti Sangue. È la quantità di sangue che il Cainita è in grado di “incamerare”

nutrendosi.

Il sangue è la fonte prima di potere di ogni Figlio di Caino. I Punti Sangue vengono utilizzati dal personaggio per

Guarire le ferite, Lanciare Discipline o resistere ad esse, e a volte altro.

La quantità di sangue che un Fratello è in grado di tenere all'interno del proprio corpo è determinata dalla

generazione.

BENEFICI DELLE GENERAZIONI

GEN. ° PS ° TRATTI ° DISCIPLINE ° VANTAGGI

13 ° 10 ° 10 ° 4 ° Nessuno

12 ° 11 ° 10 ° 4 à +1PS ai costi di Resistenza dichiarati.

11 ° 12 ° 10 ° 4 ° Nessuno

10 ° 14 ° 10 ° 4 ° -1PS per resistere a Poteri di Discipline.

09 ° 16 ° 10 ° 4 ° Nessuno

08 ° 20 ° 10 ° 4 ° È possibile dichiarare Diretto un Potere che abbia un costo di Resistenza, 1 volta al giorno (1

per Live), con la spesa aggiuntiva di 2WP. È possibile resistere a Poteri Diretti (non a colpi Diretti) resistendo con

i WP

07 ° 25 ° 12 ° 5 ° Nessuno

06 ° 30 ° 14 ° 6 ° +1PS ai costi di Resistenza dichiarati. -1PS (minimo 1) per lanciare Poteri di Discipline di Clan

05 ° 35 ° 16 ° 7 ° Nessuno

04 ° 45 ° 18 ° 8 ° È possibile dichiarare Diretto un Potere che abbia un costo di Resistenza (senza limite

giornaliero), con la spesa aggiuntiva di 2WP

FORZA DI VOLONTÀ e WP

La Forza di Volontà, o più semplicemente Volontà rappresenta la determinazione e la fermezza di un vampiro

nel domare la Bestia, e il suo potere di disciplinare il proprio animo per resistere agli influssi esterni o di imporsi

su alcune forze sovrannaturali.

Si tratta di una caratteristica importante poiché permette di resistere ai poteri di Vera Fede, calmare la Bestia

dalla Frenesia, evitare il Terrore Rosso, potenziare molte Discipline, Resistere a Poteri e diverse altre cose.

Ogni livello di Volontà dà al personaggio 1 WP (dall'inglese Will Power, rappresentano i punti volontà).

Fate molta attenzione a distinguere tra i WP e la Volontà! A volte vi sarà richiesto di spendere WP. Altre volte

sarà richiesto il livello di Volontà.

Anche se si è speso diversi WP, il livello di Volontà rimane SEMPRE invariato!

Per esempio: Se avete Volontà 6, ma avete speso 4 WP, nel momento in cui vi verrà richiesto il Livello di

Volontà, il vostro livello è considerato comunque 6!

° Il punteggio di Forza di Volontà iniziale di un personaggio è di 2, e possiede quindi 2WP.

Il punteggio è incrementabile durante la creazione con i Punti Liberi, e nel corso del tempo con i PX.

° Il livello massimo di Forza di Volontà (e di WP) che un personaggio può raggiungere è 10.

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pg. 61

PUNTI FERITA (PF)

Rappresentano il numero di danni che il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere in Torpore o,

peggio, arrivare a Morte Ultima.

° Ogni personaggio possiede un punteggio base pari a 10 Punti Ferita (PF).

TRATTI

I tratti sono lo scheletro di un personaggio. Determinano le sue doti “naturali”, le sue capacità fisiche,

intellettuali e la forza del suo carattere. Un tratto molto basso comporterà carenze in quel campo, mentre uno

molto alto denoterà un'eccellenza in merito.

I tratti sono:

° Fisici: Forza, resistenza, costituzione, destrezza, agilità.

° Mentali: Conoscenza, prontezza di spirito, intelligenza e istruzione.

° Sociali: Oratoria, leadership, persuasione, fascino, savoir faire.

I vampiri posseggono Tratti che possono variare da un minimo di 1 a un massimo di 10. Generazioni molto basse

possono portare oltre il 10 i loro Tratti. La 13ma e la 12ma Generazione hanno un massimo di 10.

Al valore dei tratti è legata la possibilità di accedere ai diversi livelli di Abilità e Discipline (consultare le

relative sezioni).

Se uno o più dei Tratti del vostro personaggio dovessero malauguratamente scendere a 1, questi dovranno essere

adeguatamente interpretati.

° Avere Fisici 1 significa avere la forza fisica di un bambino. Uno zaino con troppi libri vi piegherebbe “in due”.

° Avere Mentali 1 significa ridursi al limite della sanità mentale. “Corri Forrest! Corri!”.

° Avere Sociali 1 significa avere il carisma “sotto i piedi”. Un ragazzino di undici anni vi zittirebbe senza

problemi.

ABILITÀ

Sono le conoscenze e le capacità che il personaggio ha sviluppato quando ancora era in vita, o dopo la sua

“dipartita”. Rappresentano, in poche parole, cosa sa fare il personaggio. Le sue conoscenze, la sua bravura in

determinati ambiti, come la comprensione delle lingue straniere, la capacità di scassinare una serratura, le sue

conoscenze occulte o la sua abilità nelle arti marziali. Le abilità hanno valori che variano da 1 a 5 ciascuna e

offrono vantaggi sempre maggiori in base al livello acquistato.

Importante: Esiste una Abilità chiamata "Creature della Notte". Questa Abilità determina quanto

approfondita sia la conoscenza del personaggio riguardo al mondo vampirico ed al mondo occulto. I giocatori

dovranno quindi interpretare le conoscenze del personaggio in base al suo livello.

Creature della Notte a 0: Anche senza avere livelli in Creature della Notte, un personaggio sarà comunque

a conoscenza delle basi: Tradizioni della Camarilla (anche se non a memoria), Gerarchia base della Camarilla,

Fisiologia e debolezze di un vampiro (per esperienza personale) e gli stereotipi più comuni sui vari Clan, sul

Sabbat e sugli Anarchici.

BACKGROUND

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pg. 62

Tutto ciò che sta “dietro” un Cainita. Le proprie risorse finanziarie, gli agganci nel mondo umano, l'influenza del

suo Sire, la sua fama e altro.

Ogni Background ha un valore che varia da 1 a 4, e offrono vantaggi sempre maggiori in base al loro livello. I

background compongono una importante base interpretativa per il personaggio, rappresentando

“numericamente” la sua “storia”.

DISCIPLINE

Sono i poteri concessi dal Sangue, l'Eredità della Dannazione, gli insegnamenti che Lilith impartì a Caino dopo

che egli venne condannato da Dio.

Le discipline che un personaggio possiede in fase di creazione sono determinate dal suo Clan.

Ogni Clan ha 3 Discipline dette "di Clan", elencate nelle singole descrizioni dei Clan Giocabili.

Durante il gioco è possibile imparare discipline oltre quelle di clan. Per imparare una disciplina il personaggio

deve trovare un “Insegnante” che possegga la Disciplina in questione.

PREGI E DIFETTI

Sono “note di colore” che possono caratterizzare e rendere unico un personaggio, oltre che offrirgli importanti

vantaggi, o svantaggi da ripagare poi con altri Pregi. Potreste decidere di avere un personaggio storpio, ma con

una innata capacità di resistenza ai poteri del Sangue. O anche decidere che Pregi e Difetti non fanno per voi e

non volere attingere a queste caratteristiche. Acquistare Pregi o Difetti è del tutto opzionale, non obbligatorio e

a vostra sola discrezione.

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Creazione e avanzamento

Creazione del personaggio

Una delle prime cose da fare per iniziare a partecipare ad un GDR Live è creare il proprio personaggio. Creare un

personaggio è sia un processo matematico, che un processo creativo. Quando si crea un personaggio ci si trova a

dover scegliere una serie di valori numerici che danno una forma “materiale” alle capacità del personaggio e che

allo stesso tempo ne caratterizzano le fattezze ed il comportamento.

Trattandosi questo di un Gioco di Ruolo dal Vivo, di un evento basato quindi in primis sull'interpretazione, si

ricordi durante la creazione che non sono i personaggi potenti a farsi valere in Live, ma i bei personaggi,

coerenti e caratterizzati. A nessuno interessa di un personaggio forte “sulla carta” ma sterile, con un carattere a

malapena abbozzato o che non rispecchia quei numeri così ben calcolati.

Importante: Si consiglia vivamente di leggere per intero il regolamento prima di creare il proprio personaggio,

in modo da avere ben presente l'Ambientazione e le Regole e non doversi poi pentire delle scelte fatte all'inizio

una volta capito come funzionano le cose. Spesso e volentieri i vari valori vanno “incastrati” con altri, anche in

previsione del futuro sviluppo del personaggio.

Alcune caratteristiche, come visto precedentemente, hanno dei valori fissi di base, alcuni dei quali possono

essere incrementati. Altri invece vanno determinati con l'assegnazione di punti fin dal loro principio. In ogni caso

creare un personaggio ha dei “Costi” e dei limiti.

IL PASSATO DI UN PERSONAGGIO: background narrativo

Il passato di un personaggio viene anche chiamato background. Da non confondersi con la caratteristica

Background acquistabile in creazione e coi Punti Esperienza (che comunque è collegata al background narrativo

di un personaggio, dando un valore numerico ad alcuni aspetti del suo passato.

Prima di procedere a definire e scrivere il passato del vostro personaggio consigliamo di leggere molto bene

l'Ambientazione, Umanità e Sentiero e le sezioni del forum dedicate allo Storico della Trama.

Il background narrativo (lo chiameremo così per non fare confusione) è una "storia" che il giocatore deve

fare avere ai Master assieme alla scheda del personaggio, dove descrive il passato da umano del personaggio, i

motivi per cui il suo sire lo ha abbracciato (descrivendo brevemente anche il proprio sire), che cosa ha fatto

dopo l'abbraccio, che approccio ha avuto con la Camarilla e con la società vampirica in generale, cosa ne pensa,

ecc..

In linea di massima, quello che comunque più interessa ai Master è capire quali sono le idee del personaggio, la

sua psicologia ed il suo carattere, in modo da poterne valutare l'interpretazione da parte del personaggio.

Scrivete pure il background in modo sintetico, anche a punti o con uno schema. I Master non devono valutare le

vostre doti di scrittore e sapere cosa abbia fatto un personaggio ogni singolo giorno della sua infanzia non serve

(basterà una descrizione generica). L'importante è che siano chiari i punti focali del suo passato.

Volate basso: In che senso? Se il vostro personaggio fosse una specie di supereroe, sareste ben più potenti di

quanto questo regolamento non vi consenta di essere. I vostri personaggi sono Neonati, quindi vampiri

relativamente giovani, al massimo sulla sessantina di anni di non vita.

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pg. 64

Il Vostro Sire non sarà nessuno di troppo importante o rinomato nella Camarilla (anche in base al livello del

Background Mentore acquistato se Mentore e Sire coincidono). Se fosse una figura così importante, sareste ben

più importanti anche voi di quanto non possiate essere.

Partite dal presupposto che gli umani non sanno nulla dei vampiri e che il Vostro sire ha dovuto chiedere un

apposito permesso al suo Principe per potervi abbracciare, quindi probabilmente vi avrà seguito nell'ombra per

molto tempo e dovrà avere visto in voi qualcosa di unico per prendersi la briga di disturbare il Principe o chi per

lui (fatta eccezione di alcuni Clan più libertini, come i Gangrel o delle usanze dei Clan Indipendenti disponibili, o

dei Vili). Se deciderete che, per esempio, il vostro vampiro è stato abbracciato senza permesso, dovrete

inventarvi una bella storia per spiegare come mai voi ed il vostro Sire non siete stati Distrutti come vuole la

legge della Camarilla. Potreste anche provenire da una Zona Anarchica... o Sabbatica, perché no?! Infondo la

Camarilla accoglie tutti... in teoria... Di certo se un Vile dichiarasse di non conoscere il proprio Sire nessuno se

ne stupirebbe, ma chissà cosa ne penserà il Principe...

Insomma, dopo questi esempi di massima l'unica cosa che possiamo dire

Molto importante: Perché siete qui? Perché siete venuti nel principato dove è ambientato il nostro Live?

Scelta vostra? Vi ci hanno mandato? Avete una missione? Insomma... spiegateci perché siete qui!

REGOLE FISSE PER IL BACKGROUND NARRATIVO

Massimo 60 anni: Una sessantina di anni al massimo per la vostra vita da vampiri. I personaggi in questa

ambientazione iniziano come Neonati. Vampiri più vetusti, intorno al centinaio di anni, sarebbero già

considerate delle Ancille.

Un Sire qualsiasi: Il vostro Sire non deve essere un personaggio fisso dell'ambientazione. Insomma, non sarà

ne un Primogeno, ne uno Sceriffo, ne Altro del genere. Potrà essere al massimo una Ancilla. Se acquistando il

Background Mentore si decide che Mentore e Sire siano la stessa persona, i Master terranno conto di un maggiore

prestigio legato ad esso.

Niente cariche: non siete nessuno per la Camarilla, solo un Neonato. Magari un neonato conosciuto, ma non

uno Sceriffo o un Flagello, per dire, arrivati da un altro Principato.

Prima di essere infiltrati, chiedete ai Master: Se vi venisse in mente di fare un personaggio, per

esempio, Anarchico o Sabbatico che fa il doppio gioco, proponete la cosa ai Master, che vaglieranno se la cosa è

possibile ed eventualmente ne concorderanno con voi le modalità.

Seguire gli stereotipi di Clan: Se hanno abbracciato voi e non un altro, deve esserci una ragione. Cercate,

pur rendendo unico il vostro personaggio, di rimanere all'interno delle linee guida del Clan che avete scelto. Se

tutti foste l'eccezione che conferma la regola, ci sarebbe qualcosa che non quadra. Inoltre, ai fini del

regolamento, alcuni Clan dalle caratteristiche molto potenti sono spesso equilibrati agli altri proprio dal tipico

comportamento che impone ai suoi appartenenti di non essere schegge impazzite.

Per capirci: se,per esempio i Giovanni non fossero educati, posati e rispettosi ma fossero di indole guerriera e

conquistatrice, avrebbero già conquistato il mondo con orde di zombie e spettri al loro controllo e non avrebbe

senso tutto il resto di questo gioco...

Niente riguardo a vecchi personaggi: Se state cambiando personaggio, i Master non accetteranno

background legati al vostro personaggio precedente.

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L'ultima parola ai Master: I master valuteranno il vostro background e vi diranno cosa va bene, cosa manca

o cosa vada in contrasto con l'ambientazione.

Niente background, niente Punti Esperienza dopo i Live: Se i Master non sanno come sia fatto e

come debba comportarsi il vostro personaggio, non sapranno nemmeno come valutarvi e come assegnarvi i Punti

Esperienza dopo un Live.

COSA FARE PER CREARE UN PERSONAGGIO

Per prima cosa, leggere il regolamento. Questo regolamento è scritto in modo da guidarvi passo per passo

nella creazione del personaggio e nell'apprendimento delle regole di gioco.

Soprattutto: consigliamo di leggere bene l'Ambientazione. Creare un personaggio ben strutturato senza

sapere in che ambientazione state giocando è inutile e non vi divertirete giocare.

Il secondo passo è inviare una MAIL al corpo master a [email protected] inserendo nel

titolo le parole Nuovo Personaggio. Inviate una mail con la scheda che vi siete creati e le eventuali domande e

delucidazioni di cui avete bisogno. Consigliamo comunque di mandare una mail anche prima per chiedere quali

Clan siano disponibili. Per motivi di trama, i Master evitano che vi siano Clan "sovraffollati" per non sbilanciare il

gioco. In questa mail sarebbe bene allegare anche il background narrativo del personaggio.

Terza cosa, iscrivetevi al forum dedicato al live su http://www.latanadelcoboldo.it/forum dove verrete

poi abilitati alle sezioni di gioco generali, a quelle legate al vostro Clan di appartenenza, la sezione Mappe e,

molto importante, se possedete l'abilità Creature Della Notte avrete modo di vedere sezioni con informazioni

dettagliate su ciò che conosce il vostro personaggio del mondo vampirico del Live.

Costi della creazione

NUOVI PERSONAGGI E PUNTI ESPERIENZA

Ai nuovi personaggi vengono assegnati una quantità di Punti Esperienza (PX) in modo che possano iniziare il gioco

senza essere troppo inferiori ai personaggi che giocano da molto tempo.

Vengono assegnati:

12PX per stagione Live passata (non quella corrente) + 1PX per ogni live della stagione in

corso che si è persi.

NON CONFONDETE i Punti Esperienza (PX) coi Punti Liberi. I PX vanno spesi DOPO che si è creato il personaggio base, coi Punti Liberi. Come se si fosse prima

creato un personaggio e poi si avesse ricevuto i PX.

A seguito troverete tutte le regole per la creazione del personaggio. Dopo aver creato il personaggio base,

seguite le regole per l'Avanzamento del Personaggio per sapere come spendere i PX a disposizione (ad eccezione

del fatto che potrete acquistare quanti livelli volete di una singola Disciplina, Tratto, Abilità, ecc...)

TRATTI

° Si hanno tre valori fissi: 2, 4, 6.

° Si deve assegnare un singolo valore ad una singola categoria di Tratti (Fisici, Mentali o Sociali). Per esempio:

Fisici 4, Mentali 6, Sociali 2.

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FORZA DI VOLONTÀ

° Si inizia con 2 Punti di Forza di Volontà, e di conseguenza 2WP.

° Si può aumentare il valore di volontà solo coi Punti Liberi

° Il massimo livello raggiungibile è 10.

PUNTI ABILITÀ

° Si hanno a disposizione 6 Punti Abilità.

° È possibile acquistare quante abilità si desidera con i 6 punti a disposizione.

° I livelli 1 e 2 di una abilità costano 1 Punto Abilità ciascuno.

° Il livello 3 di una Abilità costa 2 Punti Abilità.

° Non è possibile oltrepassare il livello 3 in fase di creazione.

PUNTI DISCIPLINA

° Si hanno a disposizione 4 Punti Disciplina.

° È possibile acquistare livelli solo fra le 3 Discipline di Clan del personaggio con i punti a disposizione.

° I livelli 1 e 2 di una Disciplina costano 1 Punto disciplina ciascuno.

° Il livello 3 di una Disciplina costa 2 Punti Disciplina.

° Non è possibile oltrepassare il livello 3 in fase di creazione.

PUNTI BACKROUND

° Si hanno a disposizione 4 punti Background.

° È possibile acquistare quanti background si desiderano con i punti a disposizione.

° I livelli 1 e 2 di un Background costano 1 Punto Background ciascuno.

° Non è possibile oltrepassare il livello 2 in fase di creazione.

PUNTI LIBERI (PL)

° Solo dopo avere assegnato tutti gli altri punti, è possibile spendere i Punti Liberi.

° Si hanno a disposizione 6 punti liberi.

° I punti liberi sono spendibili per incrementare le caratteristiche del personaggio oltre i punti base.

Caratteristiche diverse hanno costi diversi.

° Con i Punti Liberi NON è possibile acquistare Discipline, o il livello 3 di Abilità e Background.

Costi in Punti Liberi

° 1 livello di Tratto: 1PL (Max. 2 per Tratto)

° 1 livello di Abilità: 2 PL

° 1 livello di Background: 2 PL

° 1 livello di Volontà: 3 PL

° 12ma Generazione: 5 PL

° Pregi e Difetti: Consultare il capitolo Pregi e Difetti.

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pg. 67

La “spesa” per un personaggio non finisce con la sua creazione. Nel corso dei vari Eventi il giocatore sarà

“valutato” dai Master e gli verranno assegnati Punti Esperienza (PX), che potranno essere spesi per acquistare

nuovi livelli nelle varie caratteristiche del personaggio secondo le regole espresse nella relativa sezione.

Cambiare personaggio

Può capitare di voler cambiare personaggio perché stanchi dell'attuale, o anche che un personaggio muoia e si

sia quindi costretti a cambiarlo.

In questi casi il giocatore dovrà creare normalmente un nuovo personaggio, seguendo le normali regole.

In seguito gli verranno assegnati l'80% dei PX totali del vecchio personaggio. Se il valore ottenuto è inferiore a

12PX PER STAGIONE + 1PX PER LIVE TRASCORSO DELLA STAGIONE CORRENTE, allora questo diventerà il suo

ammontare di PX a disposizione.

Questi PX dovranno assolutamente essere spesi prima di portare al suo primo Live il nuovo Personaggio.

Non sarà possibile conservarli per sommarli a PX futuri. Se dopo la spesa avanzano dei PX, questi andranno persi.

Avanzamento (Punti Esperienza)

Dopo ogni Evento, il Giocatore viene valutato dai Master per il suo operato, la qualità dell'interpretazione e la

coerenza con il personaggio, la qualità e il livello del gioco. Pertanto, un personaggio ben interpretato e le cui

azioni hanno portato vantaggi concreti, sarà maggiormente premiato.

In seguito ad ogni Evento è possibile spendere i propri punti esperienza per fare progredire il proprio

personaggio, potenziando le sue caratteristiche.

Avrete la possibilità di potenziare Abilità, Background, Discipline, Punti Volontà (WP), Tratti.

Ogni livello di ogni caratteristica ha un determinato costo.

LIMITI ALLA SPESA PX

Tra un evento e l'altro sarà possibile aumentare ogni singola caratteristica del personaggio, ma con le seguenti

restrizioni:

° Massimo 1 livello per singola Abilità, 2 se si tratta dei primi 2 livelli.

° Massimo 1 livello per ogni singolo Background.

° Massimo 1 livello per singola Disciplina.

° Massimo 1 livello di Forza di Volontà.

° Massimo 1 livello di Tratti e in una singola categoria (Fisici, Mentali o Sociali).

Generalmente la spesa dei PX è libera e non è necessaria nessuna giustificazione per comprare livelli aggiuntivi

di una caratteristica posseduta. Per motivi di trama i Master possono comunque porre limiti a riguardo. Per

acquistare livelli in una caratteristica non posseduta i master possono chiedere che la spesa venga giustificata,

anche con azioni Downtime.

APPRENDERE DISCIPLINE NON DI CLAN

Oltre a dovendo acquistare Pregi od Abilità specifiche, per imparare una Disciplina "non di clan" sarà possibile

farsela insegnare da un vampiro che la conosca. Insegnare o farsi insegnare una disciplina occupa una Azione

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Doowntime Personale, sia per chi la insegna che per chi la apprende.

° Per poter insegnare una Disciplina è necessario possederla almeno a Livello 2

° Per insegnare una Disciplina è necessario fare bere all'allievo 1 Punto Sangue della propria Vitae (che no

genera legami). Questo da il via al mistico processo di apprendimento.

° Se i due cainiti sono di pari Generazione, l'allievo otterrà la Disciplina a livello 0. Potrà in seguito comperarne

il primo livello (spendendo i dovuti PX) dal successivo periodo downtime.

° Se l'insegnante è di Generazione inferiore all'allievo (Es: chi insegna è di 12ma Generazione e chi apprende di

13ma), l'allievo, oltre ad ottenere la Disciplina a livello 0, potrà acquistarne il livello 1 nello stesso periodo

downtime (spendendo i dovuti PX)

° Le Discipline così apprese vengono sempre considerate Discipline non di Clan e avranno di conseguenza costi in

PX differenti dalle Discipline di Clan (vedi la tabella sotto).

ABILITÀ

Costo

° 1 PX

°° 2 PX

°°° 4 PX

°°°° 7 PX

°°°°° 10 PX

BACKGROUND

Costo

° 3 PX

°° 6 PX

°°° 9 PX

°°°° 12 PX

DISCIPLINE DI CLAN

Costo

° 6 PX

°° 12 PX

°°° 18 PX

°°°° 25 PX

DISCIPLINE NON DI CLAN

Costo

° 7 PX

°° 14 PX

°°° 21 PX

°°°° 30 PX

DISCIPLINE DEI VILI Costo

° 6 PX

°° 13 PX

°°° 19 PX

°°°° 27 PX

TRATTI Costo: 1 PX per Livello

FORZA DI VOLONTÀ

Costo: 4 PX per Livello

È in oltre possibile, per chi possiede Necromanzia e Taumaturgia, acquistare Rituali Necromantici o Taumaturgici

con i PX. I costi di questi sono esposti alla sezione Discipline.

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pg. 69

SISTEMA DI GIOCO

Importanti chiarimenti

Durante il Live il vostro personaggio dovrà, vorrà o potrà compiere atti fisicamente impossibili da compiere per

voi, in altri casi potrà essere coinvolto in combattimenti o voler pestare un altro personaggio. Cose di questo

tipo vanno semplicemente Dichiarate. Dichiarare significa in poche parole dire ad alta voce cosa in teoria

stareste facendo. La fantasia e l'interpretazione vostra e degli altri giocatori farà il resto. Quando porterete a

segno un colpo in mischia, a distanza, o causerete danno con una Disciplina, dovrete solo inscenare/fingere i

colpi mentre Dichiarerete chiaramente quali effetti causano. Generalmente si tratta solo di Dichiarare un

numero (ad esempio il danno di una spada), o un effetto come “A Terra!”. Se dovete lanciare una persona a 6

metri di distanza, ad esempio con Potenza, dichiarerete “Potenza 3, 6 metri!” e starà all'avversario inscenare la

cosa. In oltre, qualsiasi atto di violenza, come forti spintoni o il voler spaccare un oggetto altrui, dovrà essere

assolutamente Dichiarato ed inscenato, mai fatto realmente.

ASSOLUTA ATTENZIONE!!! ° Ricordatevi che questo è un gioco di Interpretazione!

° In NESSUN caso sono ammessi atti di violenza reale!

° QUALSIASI azione che possa provocare un danno anche minimo a persone, ai loro averi,

a cose, o alle strutture, dovrà essere DICHIARATA e solo INSCENATA!

° Le Armi utilizzate dei personaggi dovranno possibilmente essere esemplari FINTI e non

pericolosi. Nel caso di armi contundenti o da taglio sono preferibili armi in lattice o

comunque di materiali non rigidi e pesanti.

° Se si utilizzano armi da taglio in metallo, queste non dovranno MAI essere estratte dai

loro foderi, e i foderi dovranno essere assicurati all'arma in modo che la lama non possa

essere estratta, nemmeno per errore!

I Coltelli dovranno essere sempre e rigorosamente FINTI!

° Sempre perché si tratta di un gioco di interpretazione, non saranno ammessi atti lesivi

della privacy o proprietà altrui.

° Un giocatore che intende rubare un oggetto ad un altro personaggio, potrà farlo solo con

le adeguate Abilità. Il furto dovrà essere segnalato ai Master (leggere “Furti e

Perquisizioni” alla sezione Abilità), che lo autorizzeranno e questo verrà solo inscenato.

° In NESSUN caso è ammissibile che un giocatore, per quanto stia interpretando, frughi

nelle tasche di una giacca o sottragga oggetti di mano propria ad un altro giocatore.

° QUALSIASI furto o perquisizione deve SEMPRE essere dichiarato e soltanto inscenata.

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Meccaniche di base

Alcuni termini, al volo...

Live / Evento: Le serate in cui ci si riunisce e si svolge il gioco.

In Game / InGame (IG): qualcosa che accade durante lo svolgimento del gioco o qualcosa che è da

considerarsi valido per l'interpretazione nel gioco.

Out Of Game / OutOfGame (OOG): qualcosa che accade al di fuori dello svolgimento del gioco o qualcosa

di detto o fatto che non è da considerarsi valido per l'interpretazione nel gioco. O, anche, qualcosa di non detto

non InGame che può però servire a descrivere cose che avvengono InGame.

Downtime: Periodo di gioco online tra un Live e l'altro o un tipo di azione che è possibile fare svolgere al

proprio personaggio tra un live e l'altro tramite i metodi di gioco online.

Master: sono coloro che dirigono il gioco, regolano le giocate dei giocatori, vigilano sul rispetto del

regolamento, e via dicendo per tutto ciò che riguarda il gioco e le regole. Sono il punto di riferimento che i

giocatori devono avere per quanto riguarda il Live.

La regola d'oro

Il manuale di un GDR Live deve cercare di essere snello e facile da consultare, senza dover riempire la testa dei

giocatori di troppe regole, dato che il bello di un Live deve essere interpretare il proprio personaggio, non

passare una serata ad elencare clausole e postille.

Quindi: se qualcosa non è specificato nel regolamento e non siete sicuri del fatto che il vostro personaggio

possa fare, dire o conoscere quella determinata cosa, prima di proseguire chiedete a un Master. Questo servirà a

fugare ogni dubbio riguardo a cose non regolamentate all'interno del manuale o ad eventuali incomprensioni o

sottintesi, evitando così lo spiacevole lavoro da parte dei Master di dover invalidare scene giocate perché sono

state fatte o dette cose che non si sarebbero potute fare o dire.

Eccezioni dei Master alle regole: Per motivi di trama può avvenire che i Master dettino alcune eccezioni

alle regole, come, per esempio, se il Live fosse svolto in una zona disabitata i Master potrebbero dichiarare che

per la serata no è possibile andare in Caccia per bere sangue.

In ogni caso, le eventuali eccezioni comunicate dai Master devono essere rispettate al di la di quanto scritto

normalmente nel regolamento.

L'ultima parola ai Master: Non si vuole essere despota, ma l'ultima parola deve essere dei Master. In caso

di dubbi sulle regole, scene confuse durante il gioco, fraintendimenti di vario tipo durante un Live o riguardo a

risultati dei downtime, comunicazioni downtime tra i giocatori o altro, ci si dovrà rivolgere ai Master e saranno i

Master, dopo avere adeguatamente valutato la situazione, ad avere l'ultima parola in merito. I Master, in caso di

problemi di vario tipo, nel momento in cui si sia generata una situazione da una serie di errori, possono anche

invalidare una giocata. Per "giocata" si intende una scena in Live, una azione downtime o una conversazione

downtime tra giocatori, tramite mail o Forum.

Un Master è abbastanza: Quando chiedete spiegazioni o assistenza riguardo ad una giocata ad un Master,

basterà la risposta di quel Master. Evitate di chiedere la stessa cosa a diversi Master in diversi momenti per

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sentire altre opinioni o perché la risposta avuta non vi convince. Quello che un Master dice deve essere preso

come se detto dal corpo Master.

Regole specifiche su regole generali

Molto semplicemente, se una regola specifica dice qualcosa di diverso da quella che è la regola generale in

merito a qualcosa, la regola specifica ha la precedenza.

Un esempio: La regola generale dice che lanciare il Potere di una Disciplina occupa una Azione, mentre Muta

(un Potere della Disciplina Serpentis) dice che sono necessari 5 minuti perché si lanci tale potere. In questo

caso, il tempo di lancio sarà di 5 minuti. Lo specifico vince sul generico.

Staccare i cartellini

Chiamatelo Staccare, Stracciare, Strappare, Gettare, come volete... Non ci stancheremo mai di ripeterlo:

Quando si consumano punti rappresentati da Cartellini, i Cartellini vanno Staccati

IMMEDIATAMENTE!

Non vogliamo mettere in dubbio la correttezza di Voi giocatori. Semplicemente, riconosciamo normali limiti

umani! Tenere a memoria tutte le spese dei vari punteggi è un'operazione che durante un Live risulta molto più

complessa di quanto non sembri a dirsi.

Dopo situazioni concitate come combattimenti, dove si spendono molti PS o WP, spesso risulta complicato fare

mente locale, ed è tra l'altro una operazione che fa perdere molto tempo.

Dovrete quindi sempre cercare di staccare i Cartellini immediatamente dopo lo spesa o, al limite (ma proprio al

limite) il prima possibile.

Danni e Ferite

I vampiri sono creature molto resistenti. I loro corpi, dalla consistenza più simile a quella di una salma, sono a

malapena scossi dai colpi di pugni, oggetti ed armi contundenti, e dalle Armi da fuoco. Le lame e simili li

feriscono in modo letale, causando ferite sanguinanti in grado di debilitarli gravemente. La Maledizione pone

anche i Vampiri in condizione di temere i Danni Aggravati, la quale natura soprannaturale è in grado di

distruggerli con estrema facilità.

Danni agli esseri umani: Gli umani soffrono maggiormente i danni e subiscono diversamente i colpi delle

armi. Un colpo di arma da fuoco spesso basta ad ucciderli. Le ferite sanguinano copiosamente, a differenza di

quelle dei vampiri che non rischiano di provocare emorragie. Armi come le spade abbattono un umano con pochi

colpi. Gli umani, ovviamente, non sono nemmeno in grado di rigenerarsi.

Ferite Letali (L): I danni Letali, o Ferite Letali sono i danni causati da oggetti taglienti, Armi da Taglio,

elettricità o dalla maggior parte delle discipline offensive. Tagli e squarci fanno perdere prezioso sangue al

Cainita.

Sistema Live: Quando si infliggono danni Letali, si dichiara il valore numerico del danno, senza aggiungere altro

(salvo ulteriori effetti o bonus). Per esempio: Se mettete a segno un colpo che infligge 3 danni Letali, voi

dichiarerete semplicemente “Tre!”.

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pg. 72

Ferite Aggravate (A): I danni Aggravati, o Ferite Aggravate sono i danni in assoluto più letali per un

vampiro, causati da Fuoco, Luce Solare, Vera Fede, da alcune Discipline o da alcune entità sovrannaturali. Sono

la nemesi dei vampiri, l'orrore da cui fuggire, poiché sono gli unici danni in grado di distruggere un Cainita, oltre

che essere dolorosissimi.

Sistema Live: Quando si infliggono danni aggravati, alla dichiarazione del danno dovrà sempre seguire la parola

“Aggravati”. Per esempio: Se mettete a segno un colpo che infligge 2 aggravati, dovrete dichiarare “Due

Aggravati!”.

Cosa provoca Danni Aggravati? Come già accennato, esistono cose che provocano SEMPRE danni aggravati

a QUALSIASI Vampiro.

Luce Solare, Fuoco, Zanne e Artigli di Licantropi, Vera Fede, Effetti di diverse Discipline

DANNO BASE

Il danno che un Cainita infligge a mani nude, senza l'ausilio di Abilità o Discipline, è pari a 1 Letale.

La Disciplina Potenza, quando concede bonus al danno, aumenta anche il danno a mani nude. Per Esempio: Un

personaggio con Potenza 4 (+2 al danno) Infliggerà 3 Letali (1+2=3) a mani nude.

I bonus di Potenza 2 e 4 o di Lotta 5, per esempio, sono effetti che si sommano al danno base. Molti altri danni

inflitti da Discipline o Armi si SOSTITUISCONO al danno base.

La differenza sta nel fatto, per esempio, che due cose che si Sostituiscono al Danno Base non possono collimare,

come per esempio gli Artigli di Proteide 3 o una Spada.

PUNTI FERITA

Dato che i PF possono man mano essere recuperati tramite il Sangue, alcuni Poteri, ristabiliti dai Master per

esigenze interpretative ed anche altri eventuali metodi, fornire dei Cartellini da “staccare” diventerebbe una

operazione piuttosto complessa. Ogni giocatore dovrà tenere mentalmente il conto dei PF persi e di quali hanno

perso a causa di danni Aggravati. Come succede per ogni altra cosa, per questo si conta sulla correttezza e sulla

buona fede di Voi giocatori.

Ogni volta che si subisce 1 danno Letale o Aggravato, si perde 1 PF.

Quando un personaggio raggiunge 0 PF, cade automaticamente in Torpore!

Ridurre il danno: Quando un Potere o altro da la possibilità di ridurre il danno (Come Robustezza 3, che

permette di ridurre i danni subiti di 1), si sottrae 1 danno da ogni singolo colpo ricevuto. Quindi, un attacco che

Dichiara “Due!/Quattro!”, per voi diventerà Uno/Due, e perderete quindi 2 PF (1 per colpo) anziché 4 (2 per

colpo).

Assorbire il danno: Alcuni oggetti o Poteri permettono di Assorbire il danno. Quando qualcosa assorbe

danni, in genere, incasserà il totale di danni consentiti per poi rompersi. Per esempio, una cotta di maglia che

assorbe 5 Letali si spaccherà una volta subiti 5 Letali, fossero da un singolo colpo o da più colpi. I danni assorbiti

non verranno subiti dal personaggio.

Se un colpo, per esempio, infligge 6 Letali, 5 verrebbero assorbiti (con conseguente rottura) e soltanto 1

verrebbe subito dal personaggio.

GUARIRE LE FERITE

Un vampiro è virtualmente immortale, e questa sua resistenza è incrementata dalla possibilità di guarire il

proprio corpo con il potere del Sangue.

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pg. 73

Guarire Danni Letali: Ogni singolo Danno Letale subito può essere curato con la spesa di 1 Punto Sangue. 1

PS speso=1 PF recuperato. Fuori dalle Scene di Combattimento è possibile curarsi quando si vuole, della quantità

di PF che si vuole, spendendo gli adeguati PS.

Quando guarire: In una Combattimento è possibile Guarire solo all'inizio del proprio turno, prima di ogni

altra azione. Guarire non è considerata una azione. Sarà possibile Guarire qualsiasi quantità di Danni Letali.

Fuori dal Combattimento è possibile Guarire in qualsiasi momento.

Guarire gli Aggravati: Durante il Live, salvo eventuali eccezioni, non è possibile guarire danni Aggravati.

Parti del corpo Mozzate: Con la spesa di Sangue e l'impiego di molti giorni nei quali va spesa

ricorsivamente vitae, anche le parti del corpo mozzate possono rigenerarsi totalmente. Saranno i Master a

stabilire nei singoli casi Quanti giorni servano per rigenerare una parte del corpo mozzata

Bere sangue

Per bere sangue da una vittima è necessario che la vittima sia in qualche modo immobile, per esempio un

vampiro in torpore, o legato. Altrimenti, sarà necessario Bloccare prima il vampiro. Una volta bloccato, dal

turno successivo sarà possibile bere sangue.

° Il sangue viene bevuto al ritmo di 1PS ogni 5 secondi.

° In Combattimento si beve 1PS a turno.

° Quando si usano i secondi, obbligatorio scandire in modo chiaro alla vittima ed ai presenti il passare dei

Secondi. Non è necessario scandirli ad alta voce, l’importante è che venga fatto in maniera chiara.

Il Bacio: Questo è il modo in cui i vampiro chiamano romanticamente il loro morso durante l'atto di bere. Il

Bacio di un cainita è inizialmente doloroso, ma infonde poi immediatamente una sensazione di estasi e piacere

unica. Questo anche quando "dato" ad un altro cainita senza l'intenzione di ledergli.

Capita a volte che alcuni esseri umani ne diventino dipendenti e si offrano spontaneamente ai "signori delle

tenebre" all'interno di alcuni locali o salotti.

Un vampiro è in grado di suturare al volo la ferita lasciata dal Bacio semplicemente leccandola.

Spendere i punti sangue (PS)

I Punti Sangue possono essere spesi in diversi modi. Possono essere utilizzati principalmente per:

Lanciare e Attivare Discipline, Resistere alle Discipline. Guarire le ferite

Sarà anche possibile utilizzare i Punti Sangue per effetti scenici che possono arricchire l'interpretazione (può

essere possibile, per esempio, spendere 1 PS per piangere lacrime cremisi).

È in oltre possibile spendere 1 PS per assumere un colorito roseo e fingere di respirare per 1 ora. Questo può

aiutare quando è necessario mantenere la Masquerade.

Ogni giocatore verrà fornito ad ogni Evento di Cartellini Sangue. Questi cartellini verranno “staccati” dal

giocatore ogni volta che il personaggio consumerà Punti Sangue, e reintegrati dai Master quando il giocatore

andrà in Caccia.

Durante un Evento sarà possibile recuperare in parte o interamente i Punti Sangue andando in Caccia o, se ne

avrà la possibilità, nutrendosi “di chi passa”.

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pg. 74

Spendere i punti volontà (WP)

Si possono spendere WP per potenziare gli effetti di alcuni Poteri o si può essere costretti a spenderli per

resistere ad alcuni di essi.

Sarà possibile spendere 1WP per Resistere ad una Disciplina di livello 1 e 2, 2WP per resistere a una disciplina di

livello 3 e 3WP per una disciplina di livello 4. In questo modo, si annullano tutti gli altri costi di Resistenza del

potere appena subito.

Questo potrà essere fatto una singola volta per ogni singolo avversario nel corso di un Live.

La spesa di WP non influisce sul punteggio di Volontà. Quindi, se vi verrà richiesto un determinato valore di

Volontà, voi continuerete a calcolarlo a pieno.

Per esempio: Se un potere Dichiara “Volontà 5 per resistere!...” prima dell'effetto, significherà che per ignorare

l'effetto è necessario possedere un livello di Forza di Volontà pari o superiore a 5. Quindi, il livello massimo di

Forza di Volontà posseduto, non i WP residui!

Ogni giocatore verrà fornito ad ogni Evento di Cartellini WP. Questi cartellini verranno “staccati” dal giocatore

ogni volta che il personaggio consumerà Punti Volontà.

Il personaggio a fine live

Alla fine di ogni Evento vengono ripristinati al personaggio tutti i PF, PS e WP.

A questa regola possono essere poste dai Master eccezioni in casi particolari.

Quando si parla di fine Evento o fine Live, si intende la fine della nottata nella quale si è svolto il Live.

Danni Aggravati e fine live: Alla fine di un live, i danni Aggravati subiti non vengono guariti

automaticamente come gli altri danni.

Esempio: Se un personaggio fosse rimasto con 2PF in corpo e durante la serata, tra i vari danni subiti, avesse

subito 3 danni Aggravati, a fine Live recupererebbe tutti i suoi PF meno le ferite aggravate subite.

Si ritroverebbe quindi con 7PF (da 10 di partenza) e 3 Agrgavati in corpo.

Durante il periodo downtime successivo al Live, un personaggio guarisce solo 2 Danni Aggravati

Ogni giocatore verrà fornito ad ogni Evento di Cartellini Aggravati. Questi cartellini verranno “staccati” dal

giocatore ogni volta che il personaggio subisce danni Aggravati. I cartellini Aggravati vengono reintegrati nel caso

si guariscano danni Aggravati (in genere con l’utilizzo di Sopravvivenza 5).

Dopo la fine del Live, i giocatori DEVONO inviare una mail sintetica ai master (con la

formattazione di una mail PX, aggiungendo “Resoconto” al titolo) e comunicare:

- Scambi di denaro avvenuti tra il proprio personaggio e altri PG o PNG

- Armi e/o oggetti reperiti (indicare sinteticamente in che modo o da chi)

- Armi e/o oggetti ceduti (indicare sinteticamente in che modo o da chi)

- PS bevuti da altri PG o PNG (da chi e quanti)

- Legami di sangue contratti (a che livello e con chi)

Non inviare questa mail verrà considerata una deliberata infrazione del regolamento

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pg. 75

Stati del personaggio

Biologia dei vampiri

Il corpo di un cainita è quello che rimane di un corpo umano che ormai di umano ha ben poco, se non l'aspetto

(non sempre).

Qualche nozione sulla biologia di un corpo vampirico:

Colorito: Pallido, emaciato. PIù un cainita è vicino alla Bestia ed ha un basso punteggio di Umanità o Sentiero,

più assomiglia ad un cadavere ambulante.

Funzioni corporee: Tutte totalmente spente... Tutte! Gli organi sono rinsecchiti e non funzionanti,

compreso il cuore. La mancanza di funzioni vitali porta anche alla mancanza di sensazioni come la fame, la sete,

la stanchezza, la libido. Un vampiro continua però a provare dolore.

Il cibo o i liquidi ingeriti vengono vomitati convulsamente dopo 15 minuti. Al momento dell'ingestione è possibile

spendere 1PS per trattenere il cibo per 30 minuti.

Il sangue: Il sangue scorre in un vampiro non grazie al cuore, ma grazie alla natura sovrannaturale dei cainiti.

Le ferite smettono quasi subito di Sanguinare, dal momento che un vampiro, in modo anche istintivo, è in grado

di variare selettivamente il flusso della vitae nel suo corpo. Come venga "consumato" il sangue speso per lanciare

Poteri o altro, rimane argomento di dibattito per alcuni o puro disinteresse per i più.

Con l'abbassarsi delle generazioni un cainita può contenere più Punti Sangue non perché aumenti la sua capienza

fisica, ma perché riesce a "concentrarli".

Sostanze chimiche e simili: I vampiri sono una questione mistica, non chimica. Droghe, veleni e

quant'altro non funzionano, le ustioni chimiche non provocano danni aggravati e gli ultravioletti nemmeno.

Un cainita che beva sangue da una vittima drogata o ubriaca, subirà (anche se in maniera più lieve) gli effetti

della sostanza contenuta nel sangue. Anche i veleni possono fare effetto in questo modo, debilitando il vampiro,

ma mai uccidendolo.

Le zanne: Sono retrattili

Unghie e capelli: continuano a crescere, come il corpo continua a rigenerarsi grazie alla vitae, pur non

invecchiando.

Tatuaggi e piercing: Se fatti dopo l'abbraccio, vengono rigettati ogni qualvolta il vampiro rigenera le proprie

ferite tramite la Vitae, proprio come se fossero ferite.

Proiettili e corpi estranei: Le ferite si chiudono e si rimarginano, ma quello che è dentro è dentro...

Torpore

Il Torpore è uno stato catatonico nel quale i vampiri possono cadere per diversi motivi. Quando un cainita è in

Torpore è totalmente inerme e incapace di compiere qualsiasi tipo di azione, anche di parlare o di attivare

discipline.

Quando un personaggio è in torpore, il giocatore DEVE ASSOLUTAMENTE rimanere sdraiato o seduto con le

braccia incrociate “a X” sul petto.

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pg. 76

CADERE IN TORPORE

Torpore da Ferite: Una volta Raggiunti 0 PF, indipendentemente dalla ragione, un vampiro cade in Torpore.

Per risvegliarsi dovrà attendere 5 minuti. Potrà quindi spendere 1PS, tornando a 1PF e risvegliandosi dal

Torpore.

Torpore da Ferite Aggravate: Se si raggiungono 0 PF, e tutti danni subiti sono stati di tipo Aggravato, il

personaggio rimarrà in torpore per il resto del Live. Potrà uscire dal torpore solo in Downtime.

Torpore da Sangue: Se si Raggiungono 0 PS, per un qualsiasi motivo, il vampiro cade in Torpore.

Il Torpore da Sangue termina nel momento in cui il personaggio recupera almeno 1PS.

Se il Torpore è stato indotto da una Disciplina, oltre a tutte le normali regole da seguire, il personaggio dovrà

aspettare il decorso degli effetti della Disciplina prima di poter uscire dal Torpore.

Obbligare al Torpore: Qualcuno che vi trovi in Torpore potrebbe decidere di impedirvi di uscire dalla vostra

condizione. Basterà spillarvi sangue portandovi a 0 PS o Impalattarvi e tenervi Impalettati per obbligarvi al

Torpore.

Nota Bene: Un vampiro in Torpore ignora gli gli effetti dei danni Letali, ma raggiungerà Morte Ultima non

appena subisce anche un singolo Danno Aggravato.

IMPALETTAMENTO

Un Vampiro che viene Impalettato cade in uno stato simile al Torpore. Impalettare significa, in poche parole,

conficcare un piolo di legno o un pezzo di legno appuntito nel cuore del Vampiro.

Un personaggio Impalettato uscirà da questo stato appena, e solo quando, il paletto verrà rimosso.

Se si impaletta un Vampiro dopo che questi è già caduto in torpore per altri motivi, non potrà spendere PS o WP

per uscire dal suo torpore finché il paletto non verrà rimosso.

Per le regole su come si Impaletta un personaggio, leggere Manovre di Combattimento/Impalettare alla

sezione Combattimento.

Frenesia

A volte un Cainita non è in grado di placare la Bestia interiore, e questa risale in superficie, prendendo il

controllo del Vampiro e facendolo agire come il Mostro Dannato che in realtà è ogni Fratello. Un Cainita in

Frenesia si comporterà come un animale selvaggio e spietato, che non è in grado di ragionare.

Quando un personaggio cade in Frenesia NON può lanciare o attivare nessuna Disciplina. Trarrà beneficio solo dai

Poteri Sempre Attivi.

Un vampiro in frenesia non può usare discipline Mentali o Sociali.

Un vampiro in frenesia è immune ad Ascendente.

Può ancora Spendere PS per curarsi. NON può spendere WP se non (solo se concesso) per uscire dalla Frenesia.

Un personaggio trasformato come effetto di un Potere (come Proteide 3) che cade in Frenesia, rimarrà

trasformato. Non è possibile attivare spontaneamente queste trasformazioni durante la Frenesia.

Durante la Frenesia il Fratello non è in grado di utilizzare Armi a Distanza o in Mischia e comunque si limiterà ad

azioni e attacchi semplici, come farebbe un animale.

Un personaggio che Cade in Torpore per un qualsiasi motivo o viene Impalettato mentre è in Frenesia, esce dalla

Frenesia.

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pg. 77

Frenesia Alimentare: La si raggiunge quando si rimane a 2PS residui. Un fratello in queste condizioni avrà

come unico obbiettivo Nutrirsi! Non ha mire distruttive o omicide, ma userà comunque la violenza per cercare di

assumere sangue da chiunque. L’obbiettivo deve essere BERE SANGUE fino ad arrivare almeno a 3 PS, se quindi

un avversario non oppone resistenza il personaggio in frenesia non ha motivo di attaccarlo se non bloccandolo

per bere. La Frenesia Alimentare finisce non appena il personaggio torna almeno a 3PS residui (4 per i Brujah) o

spende 1WP per uscire da essa. Uscendone con la spesa di WP, il personaggio dovrà subito recarsi in caccia per

recuperare PS o ricadrà in frenesia dopo 2 minuti.

Frenesia Indotta: Si tratta di stati di Frenesia indotti da Discipline o altri poteri. Lo scopo è distruggere! Si

esce dalla Frenesia Indotta solo a termine dell'effetto, o spendendo 1WP (quando permesso dal Potere, vedi

anche Animalismo 3 "Mostrare la Bestia").

-Frenesia volontaria: Un vampiro può anche decidere di cedere volontariamente alla frenesia. Questo caso, si

considera come una Frenesia Indotta frenabile solo con la spesa di 1WP o l'intervento di poteri esterni.

Terrore rosso (rotschreck)

Si tratta di uno stato simile ad una frenesia, provocato dal terrore del fuoco. In queste condizioni il personaggio

non può fare altro che scappare per allontanarsi il più possibile. Userà la violenza in caso qualcuno gli sbarri la

strada. Uscirà da questo stato quando sarà ad una distanza considerevole dal pericolo o spendendo un numero

WP pari a quello dichiarato dalle fiamme (Es: Terrore Rosso, 2).

Generalmente, quando un potere o qualcosa di preciso genera Terrore rosso, viene dichiarato un livello di

Volontà per evitarne gli effetti. Se, per esempio, viene dichiarato “Terrore Rosso 2”, basterà possedere Forza di

volontà pari per resistere.

Pareggiare ad una prova di Volontà contro il Terrore Rosso non è esattamente una vittoria. Si resisterà alla

pulsione della fuga dissennata, ma si dovrà comunque interpretare la naturale paura e ritrosia di chi sa di

“esserci a un pelo”.

Interpretativamente va sempre ricordato comunque che i vampiri hanno una naturale paura del fuoco, anche

quando questi non genera loro Terrore Rosso. Un accendino non da molti problemi, ma una grossa fiaccola sì.

Scendere a 0 wp

Quando un vampiro, per qualsiasi ragione, scende a 0 WP, questi per farla semplice, perde un po’ la “voglia di

vivere”. Non ci si ridurrà di certo ad una ameba, anche se la propria mente diventerà “stanca” nel senso dello

snervo e di conseguenza il cainita diventerà più scoraggiato, pessimista e più propenso alla paura.

Inoltre, non potrà più resistere ad alcuna Disciplina.

Disabilitazione

Potrebbe capitare che per qualche motivo un personaggio si veda abbassare alcuni Tratti. Nella maggior parte

dei casi, quando un Tratto si abbassa, di conseguenza il personaggio non avrà più accesso a determinati livelli di

Discipline o Abilità, avendo perso il normale prerequisito per poterle utilizzare. In questi casi, il personaggio non

perde l'Abilità o la Disciplina, ma è solo impossibilitato ad utilizzarne i livelli ai quali non ha accesso.

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pg. 78

Morte ultima

“Sono già morto una volta” è davvero una gran frase ad effetto, ma questo non toglie che un Vampiro non

rischi comunque la morte. I Cainiti la chiamano Morte Ultima o Seconda Morte. L'anima si distrugge ed il corpo si

riduce in cenere. Dopo di questo, il nulla.

Un personaggio che raggiunge Morte Ultima è eliminato dal gioco. I modi di raggiungere la morte ultima sono

diversi:

Danno Aggravati: Se si viene portati al di sotto degli 0 PF da un attacco che infligge Danni Aggravati, il

personaggio raggiunge automaticamente Morte Ultima.

Torpore e Danni Aggravati: Se un personaggio in Torpore o Impalettato subisce anche un singolo Danno

Aggravato, questo raggiunge Morte Ultima.

Decapitazione: Se un personaggio viene decapitato in un qualsiasi modo, questo raggiunge Morte Ultima.

Ricordatevi che in un GDR, come anche in un GDR Live, nessuno vince o perde. La morte

di un personaggio non vi esclude assolutamente dal gioco. Basterà farne un altro. La

morte di un personaggio è una eventualità da mettere sempre in conto. E comunque,

ricordatevi che si tratta di un gioco!

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pg. 79

Situazioni di gioco

Caccia I Fratelli chiamano comunemente Caccia l'atto di trovare prede umane dalle quali bere preziosa Vitae. La caccia

è una operazione complicata. La Masquerade impone di celarsi agli umani. Lasciare vittime in giro non è una

grande mossa e di certo non si può chiedere “per favore” (almeno non nei locali più comuni).

Cacciare non significa necessariamente braccare e quasi mai dovrebbe significare uccidere.

Un umano contiene 5 litri di sangue, che equivalgono a 10 PS. Di solito si bevono 2 o 3 PS da un singolo umano.

Bevendone di più, si rischia di menomarlo o di metterlo nelle condizioni di fare una fine lenta e dolorosa.

Cacciare è un'arte, a volte un divertimento, spesso una necessità. Ogni vampiro caccia a suo modo. Chi

adescando le sue vittime per la strada, chi seducendole in un locale, chi ordinando una pizza a domicilio. Tutto

sta nel convincerle a farsi avvicinare per un "bacio" romantico o passionale sul collo...

LA CACCIA DURANTE IL LIVE

Ogni personaggio ha normalmente un numero di Cacce pari 1, ma può aumentare in base al livello del

Background Seguaci posseduto dal personaggio. Si potrà andare in Caccia un numero di volte pari alle Cacce

disponibili al personaggio. Quando un giocatore vuole recarsi in Caccia, dovrà rivolgersi a un Master o a un PNG,

che gli fornirà i Cartellini Sangue dovuti. Il giocatore dovrà quindi allontanarsi dall'area di gioco per il tempo di

caccia, rimanendo Out Of Game.

Normalmente il personaggio recupera 5PS e la caccia dura 10 minuti.

DURANTE IL PERIODO DI DOWNTIME

Tra un Live e l'Altro, salvo casi particolari valutati dai Master, non è necessario cacciare e si considera che il

personaggio inizi le sue serate con un numero di PS sufficienti per fare ciò che deve.

Diablerie

Anche chiamato “Amaranthum”, chi la pratica viene definito Cannibale! L'atto della Diablerie è un mezzo veloce

verso il potere, ma anche la più bassa nefandezza della quale un Vampiro può macchiarsi. La Sesta Tradizione la

punisce con la Morte Ultima. I Fratelli con ancora un'alta Umanità, rimangono agghiacciati al pensiero.

La Diablerie è l'atto di nutrirsi di un altro Cainita, bevendone fino all'ultima goccia di sangue e nutrendosi così

anche della sua anima. Si tratta di un vero e proprio atto di cannibalismo non-morto ed è la forma di Morte

Ultima più tremenda che un Vampiro possa subire.

Commettere Diablerie porta però dei vantaggi. Diablerizzando un Cainita di generazione più bassa della propria,

il cannibale può abbassare la propria generazione o anche ottenere le discipline della vittima.

° Per diablerizzare è necessario che la vittima sia in torpore o impalettata.

° Si dovrà bere fino all'ultimo PS della vittima e, se lo desidera, dichiarare “Diablerizzo”.

° Diablerizzare è una azione che occupa 30 secondi.

° Quando si effettua diablerie è obbligatorio scandire in modo chiaro alla vittima ed ai presenti il passare dei

Secondi. Non è necessario scandirli ad alta voce, l’importante è che venga fatto in maniera chiara.

° Fatto ciò, se la vittima è di generazione inferiore al cannibale, questi abbasserà la propria generazione di 1. Se

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la vittima è di generazione molto inferiore, allora il cannibale potrà scendere di 1 generazione e apprendere una

disciplina conosciuta dalla vittima livello 0 o 1. Sarà discrezione dei master scegliere la Disciplina e valutare se

concederla a 1 o a 0

° Se la generazione della vittima è troppo inferiore a quella del cannibale, esiste il rischio che lo spirito della

vittima prevalga ed assuma il controllo del corpo del diablerista. In questo caso, il personaggio è formalmente

rimosso dal gioco.

Legami di sangue

Quando un Vampiro beve, per qualsiasi motivo, almeno 1 Punto Sangue da un altro Fratello, si instaura fra questi

un legame di Sangue (o Vincolo). La Vitae di un vampiro porta in se i suoi poteri e la sua anima ed è quindi in

grado di influenzare chi la beve.

Il Legame di Sangue è uno stato per il quale il Vampiro che ha bevuto diventa mentalmente succube dal

proprietario del Sangue.

Con 1 Punto Sangue si instaura un Legame ad 1. Continuando a bere Punti Sangue si instaurerà un Legame più

forte (massimo Legame 3). Per passare da un Legame a 1 ad un Legame a 2 si deve assumere Vitae a distanza di

almeno una notte. Fare bere 3PS nello stesso momento o serata ad un altro personaggio non instaurerà in lui un

Legame 3, ma un Legame comunque a 1.

Si può rimanere sotto l'influenza di più Legami contemporaneamente

Legame 1: La vittima inizia ad avere sogni ricorrenti su chi lo ha vincolato e la sua predisposizione nei suoi

confronti aumenta naturalmente. Il giocatore dovrà interpretare simpatia nei confronti del vincolante.

Legame 2: Il personaggio vincolato inizierà a provare profonda stima e rispetto verso il suo vincolante.

Proverà quasi affetto per lui e si troverà spesso in accordo con le sue parole. Il giocatore dovrà interpretare

quindi stima e affetto per il vincolante, ed essere sempre propenso a fare ciò che egli desidera, ma senza

arrivare ad atti estremi o autolesionistici.

Legame 3: Il Cainita nutre nei confronti del vincolante qualcosa di forte e potente, paragonabile ad un amore

estremo. Vivrà per lui, dandogli sempre ragione e dando persino la vita per lui. Il personaggio dovrà essere

assolutamente succube del vincolante. Questo non significa però che si debbano tenere comportamenti bizzarri

o strani. Si rimane sempre se stessi, ma provando fortissimi sentimenti per il vincolante. Non si sarà in grado

sottrarsi ad una richiesta del vincolante, a meno che non si spenda 1WP per farlo. Prima di spendere 1WP per

sottrarsi ad un comando, si deve comunque tenere conto dello stato mentale del personaggio. Quelli che prova

sono sentimenti reali e sarà quindi propenso di sua spontanea volontà a non disubbidire. Non sarà MAI possibile

resistere ad un utilizzo di Dominazione del vincolante.

In aggiunta, se un personaggio raggiunge un Legame 3, qualsiasi altro legame inferiore decade e non sarà più

vincolabile finché il Legame 3 non decade.

Raggiunto questo livello di Vincolo, i giocatori dovranno contattare i Master per discutere della situazione nata.

DECADIMENTO DI UN VINCOLO

Un vincolo cala naturalmente di 1 Punto ogni 2 mesi. Non è possibile accelerare o rallentare questo processo.

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pg. 81

Chiamate

Durante il corso di un Live, i Master, i PNG, o a volte anche i giocatori potranno ricorrere al alcune “Chiamate”.

Una Chiamata è una “parola d'ordine” che implica che tutti i presenti debbano fare determinate cose.

INGAME!

Il momento in cui i Master danno inizio al Live. Da quel momento ogni azione dei giocatori avrà ripercussione

diretta nel gioco e questi dovranno iniziare ad interpretare. Se per un qualsiasi motivo il Live si dovesse

interrompere, solo l'InGame dei Master può stabilire che ricominci.

OUTOFGAME! (OOG)

Un Giocatore/Master/Png può avere bisogno, per necessità tecniche o anche personali di uscire

dall'interpretazione. Chi è OOG dovrà tenere braccio ed indice alzati. Ai giocatori è chiesto di non andare OOG

se non se ne ha una esigenza reale, altrimenti ci si ritroverebeb ad avere un gioco pieno di interruzioni e vuoti

interpretativi.

Andare OOG può servire servire anche a dire cose non a fini di gioco, come far notare ai giocatori circostanti che

si hanno gli artigli estratti o descrivere brevemente che i propri vestiti risultano essere strappati (nessuno

pretende che ve li strappiate davvero).

FREEZE!

Solo Master e PNG possono dichiarare Freeze. Quando si dichiara Freeze, i giocatori hanno l'obbligo assoluto di

rimanere fermi sul posto in cui si trovino, interrompere ogni attività di gioco e chiudere gli occhi. Viene spesso

utilizzata per esigenze narrative, come effettuare un cambio scena o, per esempio, portare in scena un oggetto

che in gioco dovrebbe apparire dal nulla. Durante il Freeze, tutti i giocatori sono considerati OOG e quello che

sentono non sarà assolutamente utilizzabile in gioco.

SCENA! Utilizzabile anche dai giocatori, oltre che da Master e PNG

Usato da un master: Durante una scena i giocatori sono considerati In Game, quindi i loro personaggio

vedono e sentono normalmente, però questi non potranno interagire con l'attività di Master e PNG. Una Scena è

spesso utilizzata come preludio narrativo.

Usato da un giocatore: Un giocatore può dichiarare Scena nel caso stia facendo qualcosa impossibile da

interpretare, come l’utilizzo di una Disciplina con un riscontro visivo come potrebbe essere un’illusione di

Chimerismo o la trasformazione di Proteide 4, o il fatto di sollevare un tavolo e lanciarlo dall’altra parte della

stanza grazie alle proprie doti fisiche. Si può dichiarare Scena anche solo a personaggi adiacenti, se si sta

facendo qualcosa che solo loro possono vedere

Attenzione: NON ABUSATE DELLE SCENE! Dichiarare scena serve per rendere agevole il gioco, non per rallentarlo

o disturbarlo per ogni inezia passi per la testa.

FINE LIVE!

Il Live termina. Da questo momento tutti i giocatori sono OOG ed inizia il periodo tra un Live e l'altro chiamato

Downtime.

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pg. 82

Downtime

Il Downtime è una serie di azioni che i giocatori hanno l'opportunità di effettuare nel mese tra un Live e l'altro,

tramite internet. Il Downtime è generalmente composto da e-Mail InGame per mantenere i contatti con gli altri

personaggi, l'utilizzo di sezioni InGame del Forum o l'opportunità di compiere azioni Downtime per fare agire

fisicamente il proprio personaggio.

Importante: per sfruttare al meglio il periodo downtime, oltre che per avere informazioni aggiuntive sul

gioco, Creature della Notte, mappe dei territori e altro, consigliamo l'iscrizione al Forum del Live, presso

http://www.latanadelcoboldo.it/forum.

Una volta iscritti e creata la scheda del personaggio, mandando una mail ai Master specificando Nickname

utilizzato, Nome del Personaggio, Clan di appartenenza e livello di Creature della Notte posseduto, vi verranno

abilitate tutte le sezioni InGame necessarie e sezioni con informazioni aggiuntive riguardo a Creature della

Notte.

Ogni volta che si intende effettuare una qualsiasi azione considerabile downtime è necessario "spendere" il

downtime adeguato.

Le azioni downtime dei vari tipi possono essere singole azioni che si concludono in poche ore o azioni prolungate

e ripetitive, che durano un mese intero. Se si intende far proseguire una determinata azione downtime per più

mesi (intendiamo i periodi tra un Live e l'altro), ogni mese sarà necessario "spendere" nuovamente lo stesso tipo

di azione downtime per poterlo proseguire.

Le azioni downtime di diverso tipo possono essere combinate tra di loro. Per esempio, un giocatore potrebbe

fare sì che il proprio personaggio consumi la propria azione downtime personale per aiutare le proprie Influenze

nell'azione downtime che già stanno facendo. Possono essere usate le azioni downtime di più tipi di influenze

per ricercare le medesime informazioni o, per esempio, recuperare lo stesso oggetto prezioso. Si potrebbe

spendere l'azione downtime di un proprio ghoul perché accompagni ed aiuti il personaggio in una propria azione

downtime personale e via dicendo.

Le azioni downtime dovranno essere scritte in modo dettagliato dove serve. Non sarà necessario spiegare quante

volte il vostro personaggio cambia marcia all'auto lungo un tragitto, ma sarebbe troppo vago dire semplicemente

"mi intrufolo nell'edificio eludendo i controlli". Andranno dettagliate tutte quelle cose importanti e che non si

possono dare per scontate. Anche nel caso di una ricerca di informazioni tramite i propri contatti, chiedere

semplicemente "cerco informazioni riguardo alla tale persona" potrebbe dare meno risultati che fornire ai propri

Contatti un quadro più completo della situazione.

Tipi di azione

Forum e Mail: semplicemente un modo per i Personaggi di tenersi in contatto tra di loro InGame, ovvero in

modo valido per il gioco e controllato dai Master. Il Forum ha all'interno sezioni InGame fatte apposta per fare

comunicare tra di loro i Cainiti. Le mail devono essere visualizzate anche dai Master perché siano valide.

Downtime Personali: Partiamo dal presupposto che consideriamo già fatte tutte le azioni quotidiane di un

personaggio, come Cacciare, fare benzina, tenere in ordine il proprio rifugio o altro di "normale" e quotidiano.

Un downtime Personale serve per fare una azione fuori dalla normale routine, come recarsi in un altro principato

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a parlare con un Anziano, rapinare un museo, incontrare un PNG, organizzare una mostra d'arte, fare una ronda

di sorveglianza intorno all'eliseo e tante altre cose che un personaggio potrebbe fare.

I Downtime personali possono essere fatti da più personaggi. Se, per esempio, una intera coterie di personaggi

vuole recarsi in un locale per investigare su un fatto misterioso, TUTTI i giocatori interessati devono "consumare"

la propria azione downtime personale, inviando una mail ai Master (come da istruzioni visibili sul Forum dove

dicono di effettuare il downtime in merito assieme agli altri. Saranno poi i Master, a quel punto, a gestire il

downtime).

Influenze: Le Influenze rappresentano quanto un personaggio è immanicato nel mondo umano. Un personaggio

può avere più Influenze (esempio, Media a livello 4 e Sanità a livello 2). Ogni tipo di influenza è una azione

downtime di Influenze.

Spendere una azione downtime di Influenze significa chiedere ai propri contatti in un determinato ambiente un

favore. Ecco alcuni esempi: reperire informazioni o documenti riguardo a un arresto (Polizia), fare si che una

informazione non esca sul giornale locale (Media), un aiuto nell'organizzazione di una mostra di reperti storici

(Università), tenere d'occhio quello che accade in un quartiere (Bassifondi), Reperire qualche sacca di plasma

(Sanità), occultare documenti scottanti agli atti di una provincia (Politica), Intralciare le operazioni della

azienda di un rivale (Finanza), fare si che dei forestali pattuglino un tratto di bosco (Fauna), reperire un

misterioso testo esoterico (Occulto), sfruttare una raccomandazione proveniente dall'ambito ecclesiastico

(Chiesa), commissionare un furto (Criminalità).

Fatto sta che si tratta sempre di favori, quindi (anche in base al livello posseduto in una determinata Influenza)

potrebbero essere accettati o rifiutati. Nessuno, per quanto un personaggio sia immanicato, sacrificherebbe, per

esempio. la propria vita o il proprio patrimonio per il personaggio. Altre volte potrebbe essere che la richiesta

vada appena al di sopra delle possibilità delle Influenze, che potrebbero chiedere allora qualcosa in cambio,

come uno scambio di favori o un pagamento.

Ricordatevi che le Influenze non sanno che voi siete vampiri! Si tratta di umani che agiscono spesso ignari delle

reali ragioni di ciò che gli chiedete.

Le influenze, inoltre, non sono considerate come singole persone, ma più come una "rete" di conoscenze a

agganci.

Le influenze possono essere combinate tra di loro in modo che si concentrino tutte su di un unico obbiettivo.

Questo è possibile farlo anche con le Influenze di più personaggi. TUTTI i giocatori interessati devono

"consumare" la azione downtime delle Influenze che vogliono mettere a disposizione, inviando una mail ai Master

(come da istruzioni visibili sul Forum dove dicono di utilizzare le Influenze desiderate assieme agli altri.

Saranno poi i Master, a quel punto, a gestire il downtime.

Seguaci: I Seguaci sono i Ghoul dei vampiri. Diciamo che è come se ogni Ghoul posseduto da un personaggio

avesse una propria azione downtime personale. Il giocatore potrà specificare cosa il personaggio chiede di fare

al Ghoul, quali specifiche e direttive dargli in merito, ecc, ma saranno poi i Master a gestire come il Ghoul

svolgerà il compito assegnatogli, in base anche ai suoi poteri ed alle sue Influenze.

Non è possibile spendere un downtime per utilizzare le Influenze di un Ghoul. Si dovrà spendere il downtime del

Ghoul chiedendogli di compiere una determinata azione e sarà poi lui (manovrato dai master) ad usare le proprie

Influenze se necessario. Per esempio, si potrebbe chiedere ad un proprio Ghoul che abbia influenze in Sanità e

Politica di crearsi una falsa identità da infermiere per sorvegliare un "bersaglio" che lavora dentro ad un

ospedale. Il giocatore potrà solo scrivere che il proprio personaggio chiede al Ghoul di spacciarsi per un

infermiere (ecc...). Sarà poi il Ghoul ad ingegnarsi riguardo a come fare e, in questo caso, probabilmente

utilizzerebbe le sue influenze in politica per falsificare qualche firma sulle abilitazioni e le proprie influenze in

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sanità per farsi prendere in prova nella struttura, magari chiedendovi un contributo economico per chiudere

qualche bocca.

Mentore: Il Mentore è colui che segue un cainita nella propria crescita, che lo consiglia e che lo aiuta (quando

questo porta guadagno ad egli stesso). Il mentore quasi mai è buono ed affezionato al proprio pupillo. Piuttosto

vede in lui qualcosa di interessante ed una possibile fonte di prestigio e profitto. Il Mentore va quindi trattato

nei modi più consoni, con rispetto e compiacenza. Indispettire un Mentore potrebbe significare una reticenza da

parte nello stesso ad aiutarvi o addirittura, in casi di azioni molto gravi, il disconoscimento da parte dello stesso.

Un Mentore si guarderà bene dal subire ripercussioni per colpa vostra.

Con le missive che è possibile inviare al proprio mentore si ha la possibilità di comunicare ed eventualmente

chiedere informazioni o favori ad un cainita più altolocato ed importante di voi. Più è alto il livello di Mentore,

più il vostro mentore sarà importante nella Camarilla.

Si potrebbero chiedere ad un mentore informazioni riguardo un Anziano riguardo la quale identità si hanno dei

dubbi, delucidazioni su aspetti della non-vita che il personaggio non comprende, agganci politici per mettere in

atto un piano che il vostro personaggio ha escogitato ma che non ha modo di mandare in porto non avendo le

"spinte" giuste, si potrebbe chiedere una lettera di raccomandazioni da dare al proprio Principe in vista delle

selezioni dei Primogeni e tanto altro.

Per farla breve è come avere un protettore con "gli agganci" e le "spintarelle" giuste.

Le missive inviate al proprio Mentore, sono sempre missive scritte in prima persona dal vostro personaggio e

rivolte direttamente al Mentore.

Istruzioni per l'uso

A seguito vengono illustrati i metodo di INVIO dei downtime, delle mail InGame, dei messaggi InGame e delle

spese PX. Quindi, viene scritto solo quante mail è possibile inviare e le istruzioni su come inviarle.

Le mail vanno inviate a [email protected]

SCAMBIO MAIL

Dal LUNEDÌ SUCCESSIVO ad ogni Live, fino al VENERDI PRECEDENTE, sarà possibile scambiarsi mail tra

Personaggi.

Esempio: Se il live si tiene Sabato 21, le comunicazioni mail si chiuderanno Venerdì 20 (compreso)

Dovranno essere utilizzati gli indirizzi mail che verranno forniti dai Master (ovvero, quelli che i giocatori hanno

dato come disponibili).

Le mail dovranno SEMPRE essere spedite al Destinatario e ai Master, in CC. Una mail che

non viene spedita anche ai Master non è considerata valida ai fini del gioco.

Si potrà inviare 1 SOLA mail al giorno. Una mail inviata a più destinatari viene comunque contata come una

singola mail.

Formattazione: Nel titolo delle mail InGame dovrà essere rispettata la seguente formattazione:

ingame – nome del personaggio mittente – nome del personaggio destinatario

(Ricordate gli spazi prima e dopo dei trattini). Rispettare la formattazione è importante.

Attenzione: Quando volete scrivere un messaggio a TUTTI i personaggi, DOVETE utilizzare il FORUM, non le

mail di massa.

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Mail di massa mandate alla totalità dei Giocatori sono per noi poco gestibili, in quanto vengono spesso

frammentate (a causa dei metodi di risposta utilizzati da diversi giocatori) in svariate conversazioni.

Mail del genere verranno considerate nulle.

MAIL ai PNG (PERSONAGGI NON GIOCANTI)

Le mail ai png contano come Mail InGame al giorno per limiti giornalieri e limiti di tempo. I PNG sono tutti i

personaggi interpretati dai Master del live. Si potrà inviare mail ingame solo a quei PNG dei quali si è venuti in

possesso del contatto ingame.

Formattazione: Nel titolo delle mail InGame ai PNG dovrà essere rispettata la seguente formattazione:

ingame png - nome del personaggio mittente – nome del png destinatario

(Ricordate gli spazi prima e dopo dei trattini). Rispettare la formattazione è importante.

DOWNTIME

Dal SABATO SUCCESSIVO ad ogni Live fino a DUE SABATO PRECEDENTE, sarà possibile effettuare azioni

Downtime.

Esempio: Se il Live si tiene Sabato 21, i Downtime si chiuderanno Sabato 7 (compreso)

Le uniche azioni Downtime disponibili sono:

° 1 azione di Downtime Personale al mese.

° Quelle fornite dalle proprie Influenze, quindi, una azione Downtime per ogni differente Influenza.

° La missiva concessa da Mentore.

° 1 Azione per ogni Ghoul posseduto (l'azione verrà eseguita dal ghoul stesso)

Nuove mail per ogni Downtime: Ogni volta che inviate un nuovo Downtime, inviate una nuova mail. Non

scrivete nuove azioni Downtime come fossero risposte a mail di vecchie azioni.

Inoltre, nello stesso mese, mandate una diversa mail per ogni tipo di azione Downtime, a meno che diverse

azioni non siano collegate tra loro.

L'azione Personale: È una azione "qualsiasi" che il vostro personaggio può effettuare a vostra discrezione.

Con le azioni personali non è possibile trarre vantaggi che si traggono normalmente da altri tipi di azioni

Downtime.

Cercate di descrivere le azioni in modo semplice e diretto. la dovizia di particolari è apprezzata, ma ricordate

che non dobbiamo valutare temi di italiano.

Le azioni di Influenze: Quando si cerca di fare una azione Downtime utilizzando le Influenze, si dovrà

mandare una mail ai Master dove si descrive che cosa il vostro personaggio tenta di far fare ai propri

"collaboratori", "amici", "complici" o contatti nel campo dell'influenza selezionata. Basterà descrivere in modo

sintetico gli scopi dell’azione e, se credete siano necessari, i metodi che suggerite a chi dovrebbe svolgere

l'azione. I Master vi comunicheranno poi se l’azione è andata a buon fine. Se una azione Downtime fallisce, viene

comunque considerata come utilizzata.

L'azione dei Seguaci (Ghoul): Quando si cerca di fare una azione Downtimeutilizzando un Seguace,

ovvero un Ghoul, si dovrà mandare una mail ai Master dove si descrive che cosa il vostro personaggio chiede al

Ghoul di fare. Saranno poi i Master a sfruttare il Ghoul e le sue influenze (se ne possiede) in modo che esegua

(se riesce) quanto richiesto. Non sarà possibile scrivere, per esempio, "uso le influenze in medicina del Ghoul per

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fare...". Si dovrà chiedere al Ghoul di svolgere un compito e sarà poi il ghoul (manovrato dai Master) ad

utilizzare le proprie influenze se necessario.

Azione di Mentore: Quando si vuole utilizzare l'azione downtime di scrivere al proprio Mentore, si dovrà

specificare ai Master l'utilizzo dell'azione e riportare il testo esatto che il Mentore dovrà ricevere. Ricordiamo

che è permesso un solo messaggio al mese. Ricordiamo inoltre (come specificato nel manuale) che il vostro

Mentore non è a vostro servizio e disposizione e che quindi, a seconda dell'entità delle richieste, la risposta non

è certa o potrebbe richiedere tempo.

Formattazione: Nel titolo delle mail riguardanti il Downtime dovrà essere rispettata la seguente

formattazione:

downtime – clan – nome del personaggio

(Ricordate gli spazi prima e dopo dei trattini). Rispettare la formattazione è importante.

Ancora meglio, ma non obbligatorio, sarebbe inserire anche il Tipo di downtime (personale, influenze,

mentore, seguaci) all'interno del titolo della mail. prima o dopo del nome del personaggio.

RICERCHE E ACQUISTI ONLINE

Ricercare informazioni online, come leggere pagine di wikipedia o altre dedicate ad un determinato argomento,

in genere non viene considerata una azione Downtime (a meno che non si profondo un impegno di un certo

livello nella ricerca), come anche cercare del materiale da acquistare online.

Queste azioni vanno però sempre dichiarate ai Master va atteso un loro responso prima di poter procedere.

° Per quanto riguarda le ricerche online, i master potrebbero semplicemente dichiarare che le

informazioni riguardo ad un determinato argomento sono le medesime reperibili sul web, oppure, per

esempio, dichiarare che a tali informazioni va applicata una aggiunta o una modifica storica che nella

realtà non è presente, ma che invece è presente nella realtà dell'ambientazione del Live.

° Gli acquisti online invece verranno gestiti dai Master e saranno i Master a decretare quali oggetti

possono essere reperiti e a quale prezzo. Vi dovrete limitare a dire ai Master cosa state cercando e

saranno loro a darvi i risultati.

SPESA PX

La spesa dei PX è aperta dal momento della pubblicazione dei PX, fino al SABATO PRECEDENTE al Live

successivo.

La spesa PX è limitata e regolata dalle regole presenti nel manuale.

Formattazione: Nel titolo delle mail riguardanti la spesa di PX dovrà essere rispettata la seguente

formattazione:

PX – Nome del personaggio

(Ricordate gli spazi prima e dopo dei trattini). Rispettare la formattazione è importante.

Qualsiasi comunicazione riguardo eventuali errori nella scheda stampata, correzioni al personaggio o altro che

riguardi i "dati numerici" del vostro PG, dovrà essere inviata con la formattazione per la spesa PX, aggiungendo

al titolo una specifica riguardo la natura della mail.

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pg. 87

Combattimento

Interpretare un combattimento

Per farla davvero molto breve, quando due personaggi combattono agiscono uno alla volta. Ognuno, al proprio

Turno, farà un attacco, o userà una Disciplina. In entrambe i casi, Dichiarerà ad alta voce il danno che infligge

ed eventuali effetti, o quale tipo di Disciplina ha intenzione di usare, quanto la disciplina richiede per Resistere

(se lo richiede) e quali effetti provoca. Chi subisce un attacco potrà, se ne ha la possibilità, evitarlo Dichiarando

“Schivo” subito dopo l'attacco. Quando si useranno PS, si staccheranno subito i cartellini, o comunque il prima

possibile.

Quando si combatte si dovrà sempre e solo interpretare il combattimento. Si fingerà di colpire l'avversario

quando si dichiarano i danni, o di schivare un colpo quando si dichiara “Schivo”.

In nessun caso si deve colpire realmente un altro giocatore! In particolar modo quando si utilizzano armi, si

dovrò fare molta attenzione ai propri movimenti e comunque l'arma NON DOVRÀ MAI TOCCARE gli altri

giocatori.

Alla sezione Meccaniche di Base è spiegato come dichiarare i danni inferti dai propri colpi.

COLPIRE IN MISCHIA

Quando si tenta di colpire in mischia, il giocatore dovrà semplicemente Dichiarare il Danno inflitto dall'Arma o

dal Potere, seguito da qualsiasi altro effetto (per esempio; Aggravati, Lancio 6 metri, Diretti, ecc...)

COLPIRE A DISTANZA

Per colpire a Distanza si dovrà semplicemente dichiarare il danno dell'Arma o del potere utilizzato, seguito da

qualsiasi altro effetto il colpo/potere richieda. Un giocatore, data la concitazione delle fasi di combattimento,

potrebbe non prestare attenzione a chi lo colpisce a distanza; in questi casi, chi colpisce deve richiamare

l'attenzione del bersaglio prima di colpire a Distanza.

Per colpire a Distanza si dovrà essere entro al portata dell'Arma utilizzata o del Potere.

Un personaggio non può essere colpito a Distanza quando è Accerchiato.

A meno che l'arma o il potere non specifichi diversamente, non sarà possibile schivare un colpo a Distanza a

meno che non si possieda Schivare 4 e non sarà mai possibile pararlo.

COLPI MULTIPLI

Se ad esempio utilizzando Velocità, si ha la possibilità di sferrare più attacchi in un turno, i danni dei singoli

colpi andranno dichiarati in fila e dichiarando ogni volta la somma di essi. In Pratica: se si mettono a segno 3

colpi da 2 Letali l'uno, si dovrà dichiarare “due!, quattro!, sei!”.

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pg. 88

Regole del combattimento

FASI DEL COMBATTIMENTO

Scena di Combattimento: Una Scena di Combattimento prende forma nel momento in cui 2 o più

personaggi danno atto ad un combattimento. Se durante o immediatamente dopo ad un combattimento ne

prende forma un altro, verrà considerato parte della stessa Scena di Combattimento. Quando si crea una Scena

di Combattimento, TUTTI i presenti nell'area sono considerasti coinvolti.

In Pratica: Durante, per esempio, un assalto di Sabbatici, la Scena di Combattimento inizia dal momento in

cui qualcuno inizia a combattere e finisce nel momento in cui non c'è più nessun combattimento nell'area.

Combattimento: Una singola schermaglia all'interno di una Scena di Combattimento. Un personaggio è

considerato coinvolto in un Combattimento quando prende parte attivamente ad esso o è portato ad esserne

parte in qualche modo. Lanciare una Disciplina a un nemico fa si che il personaggio venga coinvolto nel

Combattimento. Se si utilizzano armi a distanza si viene coinvolti nel Combattimento solo se si è ad una portata

pari o inferiore a 3 metri dal bersaglio. Oltre i 3 metri si sarà comunque coinvolti nella Scena di Combattimento.

Quando un due o più personaggi prendono parte ad un Combattimento in "corpo a corpo" (quindi uno scontro

ravvicinato con armi, pugni e simili, o armi da fuoco entro 3 metri), smettono di fare i loro Turni ogni 6 secondi

e iniziano invece ad agire secondo Round e Turni appositi (vedi sotto) e agiranno in un ordine stabilità

dall'Iniziativa (vedi sotto). Quando un personaggio si disingaggia da un Combattimento, continua ad essere in

Scena di Combattimento (sempre che questa perduri) e ricomincia ad eseguire i propri Turni ogni 6 secondi.

Turno: Durante una Scena di Combattimento, dal momento in cui questa ha inizio, ogni personaggio potrà

svolgere il proprio Turno ogni 6 secondi. Quindi, conterà (anche a bassa voce) fino a 6, dopodiché potrà

compiere qualsiasi azione egli possa compiere nel proprio turno.

Round "corpo a corpo": è il lasso di tempo nel quale ogni singolo personaggio coinvolto in un

Combattimento in mischia (quindi a distanza di un braccio) svolge 1 singolo Turno. Ogni Combattimento si svolge

per Round e i personaggi coinvolti svolgono i loro Turni tralasciando la regola dei “6 secondi” Quando ogni

personaggio ha svolto il proprio Turno, il Round si considererà concluso e si passerà al Round Successivo. In un

Round ogni personaggio ha diritto ad un solo Turno.

Turno "corpo a corpo”: è lo spazio di tempo all'interno del Round di un Combattimento in mischia nel

quale un personaggio può compiere tutte le sue Azioni. In un Turno si ha a disposizione 1 sola Azione. Nel proprio

Turno, oltre all'Azione, è in oltre possibile Guarire una volta (prima di agire) e attivare Discipline che non

occupino una azione.

Fino a ché si è coinvolti in un combattimento corpo a corpo, si svolgerà il proprio turno in ordine di iniziativa

alternandosi con gli altri personaggi coinvolti, tralasciando quindi la regola dei “6 secondi”

Azione: Qualsiasi cosa un personaggio faccia all'interno del proprio Turno (salvo piccolezze come, ad esempio,

dire due parole prima di colpire) è considerata una Azione. Si ha a disposizione 1 sola Azione all'interno di un

Turno.

Azioni Fisiche: Quando si parla di Azioni Fisiche si intende specificamente azioni che comportino contatto

fisico, come Colpire, o comunque uno sforzo fisico. Usare una disciplina NON è una Azione Fisica. Colpire con

un'Arma da Fuoco NON è una Azione Fisica.

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pg. 89

Esistono anche Azioni Difensive. Queste azioni sono mirate ad evitare o bloccare attacchi e possono

essere compite al di fuori del proprio Turno, in risposta ad un attacco.

DICHIARARE UNA SFIDA

Per Lanciare una Disciplina che danneggi o influenzi un avversario, per ingaggiare un combattimento o per

compiere qualsiasi atto contro un nemico già ingaggiato in un combattimento è obbligatorio dichiarare la Sfida.

Per lanciare una Sfida è necessario dichiarare in modo chiaro “Sfida!”, porgendo all'avversario la mano posta

come il simbolo “forbice” della Morra.

Normalmente è possibile spintonare un avversario, bloccarlo con Potenza, schernirsi con atti fisici o anche

Spingere con Potenza, senza dover dichiarare una Sfida.

INGAGGIARE UN COMBATTIMENTO

Per ingaggiare un combattimento è prima necessario Sfidare l'avversario. Il personaggio dovrà quindi dichiarare

“Sfida!” all'avversario desiderato. A questo punto il combattimento ha inizio. Sarà quindi necessario determinare

l'Iniziativa dei personaggi coinvolti per stabilire l'ordine dei Turni all'interno del Round. Dopo di ciò, potranno

iniziare i Round di combattimento.

INIZIATIVA

Vincere l'iniziativa significa avere la possibilità di compiere il proprio Turno prima dell'avversario, decidendo così

come impostare l'incontro. Quando si lancia una Sfida in grado di dare vita ad un Combattimento, è necessario

determinare l'Iniziativa. Le sfide dichiarate da Discipline come Demenza, Ascendente o simili non danno vita a

Combattimenti, quindi non è necessario stabilire alcun tipo di Iniziativa.

Normalmente vince sempre l'iniziativa lo Sfidante.

Nel momento in cui si stabilisce l'Iniziativa è possibile attivare Velocità (spendendo i dovuti PS). Chi attiva il

livello più alto di Velocità vince l'iniziativa. Se i livelli si equivalgono, si seguono le normali regole

Non possedere Velocità, conta come Velocità 0.

Se lo Sfidante coglie lo Sfidato “Sorpreso”, lo Sfidante vince SEMPRE l'Iniziativa e lo Sfidato non potrà attivare

Velocità per determinare l'Iniziativa.

Essere Sorpresi!: Essere sorpresi significa essere attaccati alle spalle senza aspettativa, o in modo repentino

ed inaspettato. Per esempio: State chiacchierando tranquillamente e giovialmente con un Fratello, e questo di

punto in bianco vi colpisce con un pugno e Dichiara “Sfida!”. Se lo Sfidante era Oscurato al momento

dell'attacco, coglie SEMPRE di sorpresa l'avversario (a meno che questi non fosse in grado di vederlo con Auspex).

Quando si è colti di Sorpresa, non è mai possibile schivare il colpo ricevuto.

Si ricomincia!: Finito un Round, al Round successivo non sarà necessario ristabilire l'iniziativa. Si proseguirà

invece ogni Round con lo stesso ordine di Iniziativa stabilito il primo Round.

Potrebbero verificarsi casi in cui è davvero difficile determinare l'iniziativa dei personaggi

coinvolti in un combattimento. Vuoi per l'esagerato numero di personaggi coinvolti, o per

l'eccessiva caoticità del combattimento, o altro. In questi casi chiediamo ai giocatori di essere il

più obbiettivi possibile, o, al limite, di rivolgersi a un Master

UNO CONTRO MOLTI

Nel caso vi siano più Sfidanti contro uno Sfidato, per determinare l'Iniziativa del gruppo si considera il

componente del gruppo che ha i migliori requisiti per la prova di Iniziativa (oscurato, attiva il livello di Velocità

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più alto, coglie di Sorpresa, ecc). Nel caso in cui sia il gruppo a vincere l'Iniziativa, il personaggio preso in

considerazione per la prova svolge il suo intero Turno per primo. Subito dopo sarà COMUNQUE lo Sfidato a

svolgere il suo Turno. Dopo di ché, toccherà agli altri membri del gruppo degli Sfidanti. Non esistono eccezioni a

questa regola.

Uno sfidato può combattere al massimo con 4 Sfidanti contemporaneamente. Raggiunti i 4 Sfidanti, un

personaggio è considerato Accerchiato.

Accerchiato: Quando un personaggio Combatte con 4 avversari è considerato Accerchiato. Un personaggio

Accerchiato non può dichiarare Fuga. Non appena il numero degli avversari, per qualsiasi motivo, scende a 3, il

personaggio non è più considerato accerchiato. Non è possibile Sfidare un personaggio per inserirsi nel

Combattimento quando questi è Accerchiato.

INTERVENIRE IN UN COMBATTIMENTO

Nel caso in cui venga dichiarata una “Sfida!”, allora tutti quelli che sono entro 3 passi possono muoversi ed

intervenire. Chi non è a portata, se vuole intervenire dovrà avvicinarsi considerando di essere in Scena di

Combattimento e, una volta arrivato a portata, aspettare l’inizio di un Round per poter intervenire.

I personaggi che si inseriranno in un Combattimento dal secondo Round in poi, svolgeranno il loro Turno man

mano per ultimi nella rotazione.

Non è possibile intervenire in un combattimento quando un avversario è già Accerchiato.

Quasi sempre, quando si lancia una Disciplina ad un avversario, si dichiara formalmente “Sfida!”. Per una

semplice questione logica, se sentite un giocatore dichiarare “Sfida!” e vedete che sta lanciando una disciplina

che non ha alcuna “manifestazione” violenta, come ad esempio Ascendente, Demenza, Dominazione o simili,

non potrete intervenire come se fosse un Combattimento, dovrete fare finta di niente e molto probabilmente il

vostro personaggio nemmeno si sarà reso conto di nulla.

MUOVERSI DURANTE IL COMBATTIMENTO

Durante una Scena Combattimento ci sono limiti al movimento. La Velocità Base di movimento di un personaggio

è di 3 PASSI per Azione. Muoversi è considerato una Azione Fisica ed occupa quindi il tempo di 1 Azione. Finché

un personaggio è coinvolto in una Scena di Combattimento, dovrà seguire queste limitazioni al movimento.

PROVE DI FORZA

A volte può essere necessaria una Prova di forza. Per esempio, un personaggio che tenta di sfondare una porta e

un altro che la regge, cercare di tenere a terra un altro personaggio, spingerlo o trascinarlo mentre oppone

resistenza, o altro.

Due contendenti: Per effettuare una prova di forza bisogna semplicemente confrontare i Tratti Fisici.

° Chi ha i Tratti Fisici più alti, vince.

° Chi possiede almeno un livello di Potenza, vince sempre le Prove di Forza contro chi non possiede la Disciplina.

° Se entrambe i contendenti possiedono Potenza, vince chi ha il Livello di Potenza più alto.

° Se i contendenti hanno Potenza a pari livello, si confrontano i Tratti Fisici.

° Quando in una Prova di Forza si verifica un pareggio, molto semplicemente le cose rimangono in stallo.

Più di due contendenti: È possibile anche intervenire in una prova di forza già in atto (che non sia un

Disarmo), in aiuto di uno dei contendenti.

° Ogni personaggio che si aggiunge alla prova, somma i propri Tratti Fisici a quelli di chi aiuta per determinare il

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risultato della Prova.

° Ogni personaggio di un gruppo che possiede Potenza “annulla” in ordine un avversario che non possiede la

Disciplina o un avversario che possiede un livello di Potenza più basso.

° ”Annullati” i dovuti contendenti, si procede sommando i Tratti Fisici all'interno dei gruppi e confrontando i

risultati.

° Il risultato più alto, vince.

DISIMPEGNARSI DAL COMBATTIMENTO

Il metodo più diretto per disimpegnarsi da un combattimento di certo è dichiarare “Fuga!”. È possibile

disimpegnarsi anche utilizzando apposite Discipline.

Quando si è allontanati forzatamente da un combattimento (Per esempio: Un Brujah vi Spinge a 6 metri di

distanza con Potenza 2), il personaggio non è più considerato ingaggiato nel combattimento.

Cadere in Torpore disimpegna automaticamente dal combattimento

Altri motivi potrebbero essere valutati sul momento.

Se si dovessero creare situazioni concitate o poco chiare, ogni giocatore è pregato di NON approfittarne per

allontanarsi dal combattimento. Farlo è considerato una irregolarità!

Manovre in combattimento

In un combattimento possono essere effettuate diverse manovre dai personaggi. La più comune è colpire, ma ne

esistono anche altre molto utili.

TEMPO DELLE MANOVRE

(Azione): Queste manovre occupano una azione

(Azione Fisica): Queste manovre occupano una Azione e sono considerate Azioni Fisiche.

(Difensiva): Si tratta di azioni attuabili anche al di fuori del proprio Turno, in risposta ad un attacco

(Effetto): Quando una manovra è contrassegnata da “Effetto”, significa che è una conseguenza applicabile

solo con specifici Poteri, Abilità o altro.

(Nessuna Azione): Queste manovre non occupano tempo nel Turno, o comunque occupano tempi

insignificanti. Il personaggio non spreca quindi alcuna Azione per attuarle.

(Turno): Queste manovre occupano un intero Turno del personaggio. Non sarà possibile fare altro all'interno

del Turno, nemmeno Guarire.

Atterrare / A Terra (1 Turno): Per poter Atterrare un avversario si deve disporre degli "A Terra" (forniti

da Abilità, Discipline o altro). Quando si vuole atterrare un avversario è necessario utilizzare un intero turno. Si

dovrà dichiarare "A Terra!".

Se si ha la possibilità di dichiarare A Terra come parte di un colpo (per esempio Mischia 3), si dovranno

dichiarare prima i danni del colpo e poi A Terra, esempio "Tre! A terra!".

Quando un personaggio viene buttato A TERRA non può compiere azioni fisiche tranne rialzarsi.

Un personaggio A Terra NON può schivare, a meno ché non possieda Schivare 4 (non potrà comunque Schivare

MAI colpi a Distanza quando è A Terra). Rialzarsi occupa un intero turno.

Stando a terra è comunque possibile lanciare discipline che non implicano movimenti fisici (esempio: Dominazine

e Ascendente).

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pg. 92

Bloccare (1 Turno): Tutti i personaggi possono Bloccare. Per bloccare un avversario è necessario avere

entrambe le mani libere. Si dovrà dichiarare “blocco”. Una volta dichiarato il Blocco, avviene una normale prova

fisica tra i contendenti. Se l’attaccante vince, riesce a bloccare e tenere ferma la vittima. Se la vittima vince,

non viene bloccata. In caso di pareggio, la vittima verrà momentaneamente bloccata, ma potrà liberarsi nel

turno immediatamente successivo.

Un personaggio Bloccato è incapacitato a compiere Azoni Fisiche o qualsivoglia disciplina che nella sua

esecuzione comprenda il movimento del corpo.

In Combattimento è necessario ripetere la prova fisica ogni turno sia dell’attaccante che della vittima.

Un personaggio bloccato è considerato accerchiato con soli due avversari, compreso chi lo blocca.

Colpire (Azione Fisica): Quando si mette a segno un colpo che provoca danno si dovrà dichiarare il danno in

questione. Se si mettono a segno più colpi consecutivi, ad ogni colpo si dichiarerà la somma dei danni. Per

esempio: Se si sferra un colpo che infligge 3 danni Letali, voi dichiarerete semplicemente “Tre!”. Se si

porteranno a segno 3 colpi che infliggono 2 danni Letali l'uno, si dichiarerà “Due!Quattro! Sei!”, ovvero la

progressiva somma dei danni ad ogni colpo inferto.

Alla dichiarazione del danno possono essere aggiunte (quando possibile) altre dichiarazioni, come “Aggravati!” o

“Diretti!” Per Esempio: “Due!/Quattro!Aggravati!”.

Colpire a distanza (Azione): Colpire a distanza segue le stesse regole di Colpire, con la differenza che i

colpi a distanza (generalmente quelli portati con Armi da Fuoco) influenzano bersagli distanti. Le armi o gli

eventuali attacchi a distanza riportano sempre una Gittata, ovvero la distanza massima entro al quale deve

essere il bersaglio.

Normalmente non è possibile Deviare, Parare o Schivare colpi a Distanza (vedere anche Schivare).

Colpire ad Area (Effetto): Un colpo ad area è un colpo che coinvolge tutte le creature entro una

determinata zona. Quando si effettua un colpo ad Area è necessario dichiarare “Ad Area!” subito dopo i danni.

Generalmente i danni ad Area influenzano un'area circolare che ha come centro il personaggio. Il personaggio

dovrà Dichiarare anche i metri che l'area coinvolge, o eventuali variazioni. Non è possibile Deviare, Parare o

Schivare danni ad Area.

Diretti (Effetto): I colpi Diretti non possono essere mai Schivati o Parati in alcun modo. Quando un potere o

altro da la possibilità di mettere a segno danni Diretti, in seguito al danno si dovrà dichiarare “Diretti!”.

Disarmare (1 Turno): Disarmare occupa un intero turno. È possibile Dichiarare “Disarmo!” solo se si hanno

Disarmate a disposizione. L'arma cade nelle immediate vicinanze e chiunque può raccoglierla spendendo un

Turno. Quando si Disarma, si dovrà dichiarare “Disarmo!”.

Discipline (Azione): Lanciare una disciplina (a meno che non specificato diversamente) occupa 1 Azione.

Alla sezione Discipline sono specificate dettagliatamente tutte le modalità di lancio per le Discipline.

Fuga (1 Turno): Durante un combattimento è possibile disingaggiarsi dichiarando “Fuga!”. Quando si dichiara

“Fuga!”, si cede l'iniziativa agli avversari, che potranno quindi attaccare il personaggio. Non è possibile (salvo

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pg. 93

eccezioni) evitare gli attacchi dei nemici dai quali si sta fuggendo. Dopo che i nemici avranno agito, il

personaggio potrà allontanarsi di 10 passi.

È possibile attivare Velocità all'inizio del Turno in cui si fugge per sommare 5 passi per Livello di Velocità alla

distanza di Fuga. Il nemico potrà inseguire il personaggio solo attivando un livello di velocità superiore. In questo

caso entrambi si sposteranno nella direzione del fuggiasco e della distanza da questi percorsa, e svolgeranno gli

altri Round in quel punto.

Non è possibile Fuggire quando si è Accerchiati.

Guarire (nessuna Azione): Guarire non occupa azioni. È possibile Guarire una sola volta per Turno. È

possibile Guarire solo all'inizio del Turno, prima di ogni altra azione e prima di attivare qualsiasi Disciplina. È

possibile Guarire una qualsiasi quantità di danni Letali, spendendo 1PS per ogni danno che si vuole guarire.

Impalettare (1 Turno): Per tentare di Impalettare è necessario utilizzare un Paletto di legno.

° Solo i personaggi che sono in Torpore (per qualsiasi motivo) possono essere impalettati.

Impalettare è una azione che occupa un intero Turno. Chi impaletta deve dichiarare "Impaletto!". Compirà un

attacco con il Paletto, applicando qualsiasi eventuale bonus possa applicare a un normale attacco.

° Un personaggio in torpore che venga colpito da un paletto di legno dichiarando un “impalettamento”, viene

automaticamente impalettato.

° In ogni caso, la vittima subisce i danni inflitti dal colpo con cui si è tentato di impalettarlo.

° Impalettare è una azione che occupa un intero Turno.

Lanciare (Azione Fisica): Per lanciare una persone si deve possedere il potere di Lanciare (dato

generalmente da Potenza o Movimento della Mente). Quando si lancia una persona, si deve dichiarare "Lancio!" e

il numero di metri, es: "Lancio 6 metri!". Quando si lancia con Potenza, è meglio dichiarare il livello di potenza

prima del Lancio ed i metri, es: "Potenza 3! Lancio 6 metri!".

Quando si Lancia un avversario, si deve sempre fare capire, anche solo indicando con la mano, in che direzione

si intende lanciare l'avversario. Si deve comunque lanciare nel raggio di 90° da davanti a sé, a meno che, come

ad esempio in una scena concitata, non si abbia la possibilità di afferrare l'avversario e "rigirarlo" come si vuole.

Quando un personaggio viene lanciato di almeno 6 metri, subisce 2 Danni Letali al momento della caduta (questi

danni non fanno parte del danno del colpo che lo ha lanciato a terra). Se si viene lanciati di almeno 12 metri, si

subiscono 4 Danni Letali.

Muoversi (Azione Fisica): Il personaggio si muove della propria velocità base (1 azione).

Non Riducibile (Effetto): Un colpo Non Riducibile è un colpo i quali danni non possono essere Ridotti o

Assorbiti da Poteri o oggetti.

I Danni inflitti da questi colpi conteranno comunque per l’ammontare di danni Assorbiti di un oggetto (o altro) o

per l’ammontare di colpi subiti nel caso qualcosa possa Ridurre solo un determinato numero di Colpi.

Parare (Difensiva): Un personaggio può parare solo se impugna un'arma ed ha Parate a disposizione. Parare

azzera i danni di un colpo, ma non ne elimina gli effetti secondari. Per esempio: se un Brujah con Potenza 3 vi

colpisce lanciandovi a 6 metri e infliggendovi Danni, non subirete i Danni ma verrete comunque spinti a 6 metri.

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pg. 94

Non è possibile Parare colpi A Distanza.

Per dichiarare “Paro!”, seguire le stesse modalità di Schivare.

Resistere (Difensiva): Quando un personaggio subisce una Disciplina, se questo lo consente, potrà decidere

se Resistere pagando il costo espresso dallo Sfidante, salvo eventuali bonus o malus del personaggio. Alla sezione

Discipline sono specificate dettagliatamente tutte le modalità di lancio per le Discipline.

Schivare (Difensiva): Un personaggio può Schivare solo se ha Schivate a disposizione. Le Schivate si possono

spendere in qualsiasi momento (quando si viene attaccati), anche al di fuori del proprio turno (a meno che non si

sia immobilizzati o impossibilitati in altro modo). Ogni volta che si Schiva un singolo colpo, si consuma una

Schivata.

° Non è possibile schivare colpi A Distanza se non si possiede Schivare 5.

° Non è possibile schivare quando si è Bloccati.

° Non è possibile schivare quando si è A Terra, a meno che non si possieda Atletica 3 ( non è mai possibile

schivare i proiettili da terra, nemmeno se si possiede Schivare 5).

° Non è possibile schivare se colti di Sorpresa.

Il personaggio dichiarerà “Schivo!” immediatamente dopo la dichiarazione del danno dell'avversario. In caso di

attacchi multipli (Es: “2!/4!/6!”), si dovrà sempre Schivare dal primo colpo ricevuto, e via dicendo (a meno che

non si possegga Schivare 5). Non sì possono schivare più colpi a meno che non si possieda Velocità 4.

È possibile schivare qualsiasi attacco fisico, compresi A Terra, Blocco, Disarmo, Impaletto, Lancio.

Strappare un arto (1 Turno): Tutti i personaggi possono Strappare. È necessario che l’avversario sia per lo

meno Bloccato, o comunque che non possa reagire. Non è possibile per lo stesso personaggio Bloccare e

successivamente strappare un arto. Per strappare un arto è necessario avere entrambe le mani libere. Si dovrà

dichiarare “Strappo xxx”, per esempio “strappo il braccio”. Una volta dichiarato lo Strappo, si confronteranno la

Potenza dell’attaccante e la Robustezza della vittima. Se, e solo se, la Potenza dell’attaccante supera di 2

pallini la Robustezza della vittima, l’arto verrà reciso provocando, oltre alla perdita dell’arto, 3 Danni Letali e la

perdita immediata di 3 PS.

Strappare la testa (1 Turno): Tutti i personaggi possono Strappare la testa. È necessario che l’avversario

sia per lo meno Bloccato, o comunque che non possa reagire. Non è possibile per lo stesso personaggio Bloccare

e successivamente strappare la testa. Per strappare la testa si dovrà avere entrambe le mani libere. Si dovrà

dichiarare “Strappo la Testa”. Una volta dichiarato lo Strappo, si confronteranno la Potenza dell’attaccante e la

Robustezza della vittima. Se, e solo se, la Potenza dell’attaccante supera di 3 pallini la Robustezza della

vittima, la testa verrà recisa provocando la morte immediata della vittima (a patto che la recisione della testa

sia letale per la creatura in questione).

Varie: In ogni caso, eventuali effetti particolari dovuti a qualsivoglia motivo vanno sempre dichiarati! Gli altri

giocatori non possono sapere cosa devono subire se non glie lo dite!

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pg. 95

Armi

Spesso i soli poteri del Sangue non bastano ad un vampiro per farsi valere. Armi contundenti, pistole, spade;

anche i dannati ricorrono al “Segreto dell'Acciaio” (come direbbe Conan il Barbaro) per sconfiggere i propri

nemici.

Alcune armi più semplici, come un coltello, sono alla portata di tutti. Altre invece richiedono un certo livello di

tecnica per essere maneggiate. Salvo alcune eccezioni, per utilizzare un'Arma è necessario un determinato

livello delle Abilità Armi da Fuoco o Mischia, oltre che un prerequisito in Tratti.

Anche reperire le armi non è cosa da tutti. Non ci vuole molto a recuperare un coltello da un centro

commerciale aperto fino alle 9 di sera. Più difficile sarà recuperare un fucile a pompa, dal momento che la

maggior parte dei fratelli non ha i documenti in regola per un porto d'armi o una licenza di caccia. Salvo alcune

eccezioni, per recuperare un'arma, oltre al costo della stessa, è necessario un certo livello di Influenze

Nessuno vi impedisce di rubare armi ad altri personaggi durante un Live.

Quando si crea un personaggio è possibile iniziare il gioco con un'arma solo se si possiedono le Influenze adatte

per reperirla ed il denaro per acquistarla.

Non è possibile apportare modifiche alle armi che ne aumentino le proprietà, come il danno, la gittata, la

capienza del caricatore, la resistenza o l'occultabilità.

Sferrare un singolo colpo con un'arma da mischia, come anche un colpo a Mani Nude, è sempre considerato una

Azione Fisica

Colpire con un'arma a distanza è considerato una semplice Azione, NON una Azione Fisica.

I danni delle Armi da Mischia Non si sommano al Danno a Mani Nude, ma si SOSTITUISCONO al Danno Base. I

livelli di Potenza o altre capacità che sommano danni al Danno Base si sommeranno direttamente al danno

dell'arma.

OCCULTABILITÀ

O= occultabile in modo semplice e in poco spazio, come in una borsa, una giacca, infilata nei pantaloni nel

modo adatto

C= Attira molto l'attenzione, difficilmente occultabile in un cappotto

N= Non occultabile

Le armi reperite con Criminalità sono armi illegali, alle quali è stato rimosso qualsiasi segno

identificativo o codice. Sarà quindi impossibile farle risalire a qualcuno tramite numero di serie nel caso

venissero trovate.

Le armi reperite con Polizia sono armi legali a tutti gli effetti, che necessitano però di regolare porto

d’armi per essere acquistate ed avranno un codice registrato al nome dell’acquirente finale. Non è necessario

che i documenti siano veri, l’importante è che possano essere spacciati per veri alle autorità.

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pg. 96

Costi delle armi: i costi delle armi riportati sono indicativi e possono variare InGame in base alla trama. I

giocatori che ricercheranno armi con le dovute influenze verranno informati nel corso dei loro Downtime dei

costi in circolazione.

Elenco delle armi

Da leggere come: Nome dell'arma (Occultabilità) / Danni / Colpi Disponibili / Influenze necessarie (prezzo

relativo all’influenza) / Caratteristiche necessarie per utilizzarla / Mani per impugnarla

ARMI DA MISCHIA

° Paletto (O) / 1 Letale / Gratuito / Una Mano

° Pugnale [o arma Piccola] (O) / 1 Letale / Gratuito / Una Mano

° Spada Corta [o arma a Una Mano] (C) / 2 Letali / Polizia 1 (5.000) - Criminalità 2 (4.000) / Mischia 2, Fisici 4 /

Una Mano

° Spada Grande [o arma a Due Mani] (N) / 3 Letali / Polizia 3 (8.000) - Criminalità 4 (7.000€)/ Mischia 3, Fisici 6

/ Due Mani

ARMI A DISTANZA (Da Fuoco)

° 1 Caricatore Criminalità o Polizia 1 (500€)

° Pistola (O) / 2 Letali / 6 Colpi / Polizia 1 (3.000€) o Criminalità 2 (2.000€) / Armi da Fuoco 1, Mentali 2 / Una

Mano

° Fucile (C) / 3 Letali / 5 / Colpi Polizia 2 (4.000€) o Criminalità 3(3.000€) / Armi da Fuoco 2, Mentali 4 / Due

Mani

° Da Assalto (N) / 3 Letali / Raffiche Polizia 3 (5.000€) o Criminalità 4 (4.000€) / Armi da Fuoco 3, Mentali 6 /

Due Mani

° Speciali (N) Si tratta di armi non convenzionali, come Vulcan, Lancia Granate, Lancia Fiamme o simili. Saranno

i Master a fornire le specifiche di tali armi a chi avesse modo di reperirle e a stabilire quando e come siano

reperibili.

Usi delle Raffiche:

° 4 Letali ad un singolo bersaglio (1 raffica)

° 3 Letali a 3 Bersagli entro 2 metri tra loro (1 raffica)

° 2 Letali a tutti nel raggio di 90 gradi (1 raffica)

Le Armi da Fuoco hanno una gittata di 20 metri e non possono essere utilizzate contro un bersaglio

Accerchiato. Cambiare il Caricatore è una Azione che occupa un Turno Intero.

ARMI NON CONVENZIONALI

Armi non convenzionali, come mazze, martelli, archi, balestre e simili, verranno trattate ai fini delle regole

come le armi sopra elencate. Ad esempio, una mazza pesante per sfondare i muri può essere considerata come

una spada (un'arma a due mani). Saranno i Master a decidere come "assimilare" le armi inusuali al regolamento e

se e quando sia necessaria qualche regola opzionale.

ARMI IMPROVVISATE

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pg. 97

Le armi improvvisate, quindi oggetti comuni utilizzabili in mischia, come un normale bastone, la gamba di una

sedia, un’antenna di ferro o altro del genere, verranno assimilate alle armi normali come le armi non

convenzionali, ma avranno una durata limitata dopo la quale si spaccheranno.

A una mano: Un’arma improvvisata considerata come un’arma a una mano si spaccherà dopo 1

Combattimento.

A due mani: Un’arma improvvisata considerata come un’arma a due mani si spaccherà dopo 2 Combattimenti.

Sarà necessario possedere Mischia al livello adeguato per utilizzare un’arma improvvisata con efficacia. In caso

contrario, l’arma improvvisata infliggerà solo 1 danno Letale per colpo.

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pg. 98

MORALITÀ e SENTIERI DI ILLUMINAZIONE

Moralità

La moralità è una parte integrante del gioco. "Una bestia devo essere, per non diventare una bestia". La natura

del vampirismo può erodere la natura mortale di un personaggio, e l'Umanità di un personaggio è una

componente vitale per lui. Quei cainiti invece che rinnegano la natura umana per un Sentiero di Illuminazione,

spesso lo fanno come specifico rifiuto dell'Umanità, ma si tratta per sempre di una disciplina di moralità.

La moralità, di stampo umano o estranea che sia, è ciò che salva un vampiro dalla Bestia Interiore.

DEGENERAZIONE

Nonostante tutti gli sforzi contrari, nel corso della sua non vita un vampiro è destinato prima o poi a soccombere

alla perdita del proprio senso etico. Un vampiro inizia allora a commettere atrocità,rischiando di cedere alle

depredazioni della Bestia.

Se il personaggio prova rimorso per le sue azioni, allora saprà che la sua moralità è ancora intatta. L'insensibilità

alle proprie atrocità è onvece il segno che ormai si sta degenerando verso il basso, laggiù dove la Bestia

attende.

UMANITÀ E SENTIERI DI ILLUMINAZIONE

L'Umanità o il sentiero di illuminazione è ciò che aiuta un Fratello a fuggire dalla propria Bestia, a cercare di

controllarla o a convivere con essa.

Praticamente tutti i Fratelli seguono la via dell'Umanità. L'Umanità è la più semplice condotta che un vampiro

potrebbe mantenere per restare lontano dalla Bestia, ovvero la stessa che seguiva in vita.

Un vampiro ha bisogno di qualcosa in cui credere, che tenga la sua mente e la sua volontà in contatto con la

realtà. Questo, per non cedere al richiamo della Bestia Interiore che brama solo sangue e vive di entropia e

distruzione.

C'è chi segue l'Umanità o un Sentiero per avere qualcosa a cui aggrapparsi limitandosi a rifuggire la Bestia e chi

segue un Sentiero come un atto di impegno e “fede”, cercando l'Illuminazione che un profondo stato di

conoscenza può dare. Illuminazione non è un modo di dire, ma si tratta di un vero stato al limite del

trascendentale, dove un cainita trova la perfetta armonia con la propria Bestia. Al contrario, chi sprofonda verso

la Bestia rischia di rimanerne vittima, fino a che essa non prende il controllo del cainita per sempre.

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pg. 99

Umanità

Mettiamo le cose in chiaro: solo perché un vampiro segue il Sentiero dell’Umanità non significa che sia un santo

benevolo e socievole. I vampiri sono per natura dei predatori, e l’Umanità non fa altro che donare loro la

capacità di fingere di non esserlo. una messa in scena interiore che protegge un Fratello da se stesso, così come

la Masquerade protegge i vampiri dai mortali che li circondano. Sfortunatamente, la natura stessa dei Cainiti è

un controsenso all’Umanità. Con il passare dei secoli la Bestia diventa sempre più forte e i Fratelli si interessano

sempre meno al benessere delle “vacche” mortali (dopotutto sono destinate a morire). È pertanto probabile che

i personaggi perdano Umanità nel corso del gioco. Anche i mortali seguono di solito il Sentiero dell’Umanità,

sebbene lo facciano più che altro per ignoranza: non sanno di poter essere qualcos’altro. Quindi, questo sistema

di gioco per la moralità non viene quasi mai utilizzato per loro. Di certo alcune persone, come stupratori,

assassini e simili, hanno pochi punti di Umanità, ma non possiedono una Bestia che li stimola, come succede ai

Fratelli. Può persino accadere che un vampiro con un alto punteggio di Umanità sia più “umano” di un mortale!

Ogni personaggio incomincia il gioco con un punteggio di Umanità pari a 4.

Il livello di Umanità aumenta o diminuisce solo in base alle azioni InGame del personaggio, a giudizio dei Master.

Più avanti verranno descritti i benefici o le penalità di regolamento ottenuti dai vari livelli di Umanità (o di un

Sentiero).

Quella che segue è una indicazione di interpretazione in base al livello di Umanità

posseduto:

0 Mostruoso, in preda alla Bestia (personaggio non più giocabile)

1 Raccapricciante

2 Animalesco o freddo e insensibile

3 Estraniato e/o Scostante

4 Normale

5 Coinvolto

6 Buono

7 Compassionevole

8 Santo (raggiunge l'illuminazione)

EFFETTI DELL’UMANITÀ

° Il punteggio di Umanità di un vampiro riflette quanta natura mortale rimanga in lui, nonostante la maledizione

di Caino. Mette in evidenza in quale misura un personaggio sia in grado di negare il suo stato di vampiro e

spacciarsi per un mortale.

° I vampiri hanno un sonno insolitamente profondo e detestano svegliarsi, anche di fronte a un pericolo. I non

viventi con alta Umanità si svegliano prima, la sera, rispetto a quelli con un punteggio basso.

° Ovviamente, più il soggetto precipita nelle braccia della dannazione, più si affievoliscono la sua moralità e il

suo istinto di conservazione. Con la diminuzione dell’Umanità il personaggio scivola inesorabilmente verso la

notte in cui perderà del tutto l’autocontrollo.

° L’Umanità stabilisce quanto umano possa apparire un vampiro e quanto facilmente riesca a essere scambiato

per una persona normale. I vampiri con poca Umanità acquistano caratteristiche innaturali e inquietanti come

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pg. 100

occhi infossati, un ringhio continuo e comportamenti animaleschi... un riflesso dell’atteggiamento della Bestia.

° Se il punteggio di Umanità di un personaggio scende a zero, quel vampiro non è più adatto a essere utilizzato

come personaggio dal giocatore. Completamente controllato dalla Bestia, diventa una forza senza più razionalità

e quindi passa sotto il controllo dei Master.

LA SPIRALE DISCENDENTE

l vampiri sono mostri, e anche un Fratello con il punteggio di Umanità più alto, non è nient’altro che

un lupo travestito da pecora. Infatti, con il diminuire dell’Umanità, i vampiri diventano capaci di

commettere atti sempre più immorali. Cacciare e uccidere è nella natura di un Cainita, e prima o poi

ogni vampiro si ritrova tra le mani il cadavere di una vena che non aveva avuto intenzione di

ammazzare. Più il punteggio di Umanità è alto, più facilmente si abbasserà anche al compimento di

peccati più lievi, mentre un punteggio di Umanità basso significa che i peccati più gravi influiranno

sempre meno su di esso. Il suo comportamento, anche sotto gli auspici dell’Umanità, potrebbe

diventare talmente perverso e indifferente, che il solo pensare a lui potrebbe mettere a disagio le

persone. Dopotutto, un basso punteggio dimostra che c’è ben poco in comune tra il Fratello e le sue

origini mortali.

GERARCHIA DEI PECCATI DI UMANITÀ

Dai peccato più lievi (10) a quelli più gravi (1)

IO Pensieri egoisti

9 Atti egoisti minori

8 Danno al prossimo (accidentale e non)

7 Furto

6 Violazione accidentale (bere da una vena fino a prosciugarla quando si è denutriti)

5 Danni intenzionali alla proprietà

4 Violazioni passionali (carneficine, uccisione di una vena o altro sotto frenesia)

3 Violazioni intenzionali (omicidio premeditato, dissanguare con gusto)

2 Violazioni senza curarsene più (uccisioni sconsiderate, nutrirsi oltre la sazietà)

1 Perversioni estreme o atti nefandi

Illuminazione di Umanità: Il cainita si riavvicina così tanto alla sua natura umana da non subire più gli

effetti di Vera Fede. Non risulta più una minaccia per gli animali e non viene riconosciuto come una gente del

maligno. Può riattivare funzione corporee come la digestione a piacimento, senza bisogno di spendere sangue e

riassume un aspetto mortale. Continuerà ad essere un non morto e a dovere bere sangue. La luce solare ed il

Fuoco infliggeranno al vampiro danni Letali e non più aggravati.

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pg. 101

Benefici di umanità e dei sentieri

Il punteggio di Umanità o un Sentiero varia da 0 a 8, dove 0 significa che il personaggio cade in Preda alla bestia

e viene rimosso dal Live e 8 significa che il personaggio raggiunge l'illuminazione dell'Umanità o del proprio

Sentiero. Come accade per Umanità, anche per i Sentieri di Illuminazione un personaggio sarà più sensibile ai

peccati anche lievi di quel Sentiero più è alto il livello dello stesso, come anche meno si sentirà il peso dei

peccati mano a mano che il Sentiero scende di livello al di sotto del 4.

Ogni livello di Umanità o di un Sentiero concede diversi benefici o penalità di Regolamento in base al livello. Sia

i Benefici che le Penalità sono cumulabili. Tali, sono uguali per l'Umanità e per ogni Sentiero, tranne il livello 8

(l'Illuminazione), i quali benefici sono elencati nelle descrizioni dei singoli Sentieri di Illuminazione

VARIARE IL PUNTEGGIO DI UMANITÀ O SENTIERO

Saranno i Master a stabilire l'andamento dei Sentieri (compreso Umanità) dei singoli Personaggi Giocanti. Alla

fine di ogni stagione della Cronaca Live, in base alla condotta generale riguardo al proprio Sentiero tenuta dai

singoli personaggi, i Master possono aumentare o diminuire il sentiero di un punto, o semplicemente lasciarlo

invariato ai vari personaggi.

Peccati gravi (in base al proprio sentiero) commessi da un personaggio durante il corso di una stagione,

potrebbero comportare una diminuzione di un punto anche prima della fine della stagione in corso.

La diminuzione di un punto significa che il personaggio si è allontanato dal proprio Sentiero, commettendo

peccati e non seguendo le linee guida di moralità e comportamento.

Il non variare del punteggio (la situazione in genere più comune) significa semplicemente che non si è fatto

ne meglio, ne peggio, rimanendo una persona di media moralità (parlando di un punteggio di 4) rispetto al

proprio Sentiero.

L'aumento di un punto innalza la forza interiore di un cainita ed è lo specchio di una condotta fedele ai

precetti morali e comportamentali del proprio Sentiero, che protende ad un impegno attivo al miglioramento

lungo la guida del Sentiero stesso.

BENEFICI E PENALITÀ IN BASE AL LIVELLO DEL SENTIERO

0 - Il personaggio non è più utilizzabile dal giocatore e viene perso

1 - Si entra in Frenesia Alimentare con 2 PS in più del normale

2 - Non è possibile svegliarsi dal Torpore durante un Live

3 - Si entra in Frenesia Alimentare con 1 PS in più del normale

4 - Punteggio Base. Nessun effetto.[/b]

5 - Si entra in Frenesia Alimentare con 1 PS in meno del normale (minimo 1)

6 - Acquistare livelli nelle Discipline, finché si mantiene questo livello di Umanità o Sentiero, costa sempre 2 PX

in meno del normale costo.

7 - Si è immuni alla Frenesia Alimentare

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pg. 102

Sentieri di illuminazione

Alcuni vampiri rinunciano alle misere preoccupazioni mortali incarnate dal concetto di Umanità. Questi Fratelli

giustificano tale scelta sostenendo di non essere più umani e di non avere quindi il bisogno di farsi influenzare

dai sentimenti che provavano in Vita.

Che un Fratello scelga o meno di seguire i concetti morali tipici dell’Umanità, deve comunque esistere un

sistema di comportamento. Agire in modo totalmente casuale significa corteggiare la Bestia, e nessun vampiro

desidera inabissarsi nelle profondità dell’insensata depravazione. Persino quei non morti che rasentano

l’immoralità hanno dei principi etici ai quali aggrapparsi per non caderne preda.

I Fratelli che decidono di abbandonare l’Umanità seguono codici di comportamento noti come Sentieri

dell’Illuminazione. questi codici in realtà hanno molto poco (e a volte nulla) a che fare con quelli della cultura

mortale.

Adottare un Sentiero dell’Illuminazione significa rinunciare a tutto ciò che rende una persona, o molti Fratelli,

“normali”. Solo i Cainiti che si sono davvero abbandonati all’oscura maestà del vampirismo seguono i Sentieri, e

di rado tornano indietro. I giocatori possono scegliere tra una varietà di Sentieri diversi (previo consenso dei

Master. Tuttavia, prima di dedicare il proprio personaggio a un Sentiero dell’Illuminazione, è importante

conoscere alcune cose.

I Sentieri sono concetti avanzati: Per i giocatori inesperti è meglio utilizzare l’Umanità. Non solo la

maggior parte dei vampiri mantiene le vestigia delle convinzioni mortali, ma è anche meno difficile creare un

personaggio che possegga e conosca gli stessi principi morali del giocatore.

I Sentieri sono esclusivi: Pochi Fratelli vengono iniziati ai segreti dei Sentieri.

Quasi tutti su Umanità: La maggior parte dei Fratelli, persino quelli facenti parte di clan indipendenti o del

Sabbat, segue l’Umanità: tendono semplicemente a degenerare ai livelli più bassi con il passare del tempo.

Non è roba per tutti: Non tutti i cainiti sono adatti a seguire un Sentiero; divenire una creatura inumana

richiede disciplina e forza spirituale, sebbene di un genere piuttosto alieno.

Saper trascendere: Un personaggio che tenti di intraprendere un Sentiero deve avere la capacità di

staccarsi dalla propria natura umana, oltre alla resistenza per sopravvivere a tale processo.

I Sentieri sono totalmente disumani: I giocatori che desiderano adottare i Sentieri dell’Illuminazione

vivranno un’esperienza di gioco di ruolo estremamente impegnativa. Nulla di ciò in cui il giocatore crede sarà

riflesso in uno dei Sentieri. Sono codici di etica immortale che i Fratelli hanno studiato per centinaia o forse

migliaia di anni. Un giocatore dovrà investire una notevole quantità di energia per pensare come pensa davvero

il personaggio.

APPRENDERE UN SENTIERO

Un giocatore può decidere di Scegliere durante la creazione un Sentiero di Illuminazione anziché l'Umanità. La

scelta dovrà essere adeguatamente giustificata nel Background del personaggio ed approvata dai Master.

È possibile passare dall'Umanità ad un Sentiero, o da un Sentiero ad un altro, durante il gioco. Se mai qualcuno

fosse così persuasivo da convincere il vostro personaggio a tradire i propri credo ed i propri concetti morali in

favore di altri, sarà necessario lasciare degenerare l'Umanità o il Sentiero posseduto fino al livello 2, per poi

apprendere il nuovo Sentiero dal periodo Downtime successivo, che partirà sempre dal livello 2.

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pg. 103

Il Sentiero dei Catari

Soprannome: Albigesi

Atteggiamento: Seduzione. I Catari sono l’incarnazione delle tentazioni e possiedono un talento prodigioso

per conoscere i desideri altrui.

Convinzioni Fondamentali: Il Sentiero dei Catari ha origine dall‘eresia catara, sviluppatasi nel Medioevo.

Traendo spunto dalla filosofia dualistica, questa dottrina sosteneva che il mondo fosse stato plasmato da due

divinità: un creatore “buono” associato alla luce, responsabile delle virtù e dello spirito, e un creatore

“malvagio” associato alle tenebre, che agiva in contrapposizione al primo dando forma al mondo materiale e ai

suoi vizi.

I Catari delle origini credevano che l’anima fosse il ricettacolo di quanto c’è di buono e puro nell’umanità, e il

corpo solo un guscio fisico è corruttibile. Gli aspetti nobili dello spirito come compassione, sacrificio, onestà e

via dicendo sono testimonianza che l’unico vero Dio risiede nella realtà non tangibile. Il mondo materiale, con le

sofferenze e l’infelicità, è cosparso di difetti e imperfezioni. Dopo molte persecuzioni questa dottrina dualistica

scomparve dal mondo dei mortali, bollata di eresia dal papato. I vampiri che ne apprezzavano i dettami li fecero

propri. Secondo i seguaci del Sentiero dei Catari, i non morti sono creature del creatore malvagio, a cui è stata

donata un’esistenza pressoché eterna per tentare i mortali con le lusinghe della materia. Credono di dover

adempiere a un destino superiore.

Poiché ai vampiri è negata la morte in senso spirituale, gli Albigesi ritengono che sia loro compito servire il vizio

nel regno fisico. Per questo motivo essi cercano di diffondere male e corruzione, e percepiscono l’ingiustizia

come lo stato naturale.

Gli Albigesi hanno perfezionato un proprio codice di malvagità. Tuttavia, non si tratta di un Sentiero di amoralità

fine a se stessa; prendendo il pensiero dei preti Catari delle origini e sconvolgendone i fondamenti, questi

vampiri cercano deliberatamente i mezzi per diffondere il male. Essi perseguono i peccati di avarizia, lussuria e

orgoglio con grande dedizione. I Catari approfittano del mondo materiale e dei suoi agi, e invitano gli altri a fare

altrettanto. Un vampiro può servire i propri interessi solo accettando i difetti inerenti la sua esistenza e il

mondo, svolgendo il compito di istigatore del vizio. Si potrebbe ironicamente sostenere che il seguace del

Sentiero dei Catari sia capace di trovare la spiritualità nella depravazione.

L’ETICA DEL SENTIERO

° Indulgi nel vizio. Il benessere, la sensualità e il potere materiale sono i tratti distintivi del mondo fisico.

° Conduci gli altri alla tentazione. Il tuo ruolo è quello di promuovere la depravazione nel mondo.

° Dona la Maledizione di Caino a coloro che ardono di passioni. La non vita è un pesante fardello, ma chi è dotato

di forte convinzione può sfruttarla al meglio.

° L’intero mondo tangibile è corrotto. Aspettati tradimenti e debolezze, perché quasi tutti sono destinati a

corrompersi.

° Il tuo ruolo in quanto creatura del male è predestinato. Accettalo, e adempi ai tuoi scopi.

° La morte conduce semplicemente alla reincarnazione. I mortali ritornano dopo che li hai uccisi. Comunque

cerca di evitare la Morte Ultima, perché se muori ritornerai come mortale.

Pratiche Correnti: Gli Albigesi conducono gli altri alla tentazione, privandoli della purezza spirituale. In

questo Sentiero è possibile trovare neonati e anziani fianco a fianco. Molti dei praticanti vedono il veloce e

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pg. 104

decadente mondo moderno come un segno del successo delle forze del creatore malvagio, e cercano di

effettuare conversioni sempre più “difficili” sia tra i vampiri che tra i mortali.

Descrizione dei Seguaci: Gli Albigesi sono edonisti e impulsivi, ma credono di servire uno scopo superiore. I

seguaci di questo Sentiero non sono affatto degli indolenti: anzi, adempiono al dovere con fanatico trasporto.

Ognuno pensa di avere il compito di incarnare i vizi del mondo materiale e condividere comodità e piaceri con

gli altri. l Catari incoraggiano i vampiri all’esplorazione delle loro nature mostruose e diffondono l'edonismo tra i

mortali.

Seguire il Sentiero: I Catari sono solitamente individui passionali, consacrati alla volgarità e al piacere.

Vedono il mondo dei mortali come un immenso parco di divertimenti, nel quale saziare gli istinti più bassi e

incoraggiare altri a fare lo stesso. Credendosi agenti dell’immoralità, i seguaci del Sentiero sono spesso persone

altolocate che usano gli altri allo scopo di diffondere la depravazione.

GERARCHIA DEI PECCATI DEL SENTIERO DEI CATARI

Livello - Peccato - (Spiegazione)

IO Esercitare la continenza (Il fine dev’essere l’eccesso, non la moderazione.)

9 Mostrare fiducia (Sfrutta, o sarai sfruttato)

8 Non trasmettere la Maledizione a coloro che sono appassionatamente virtuosi o malvagi (I depravati possono

servire meglio il male come vampiri; i virtuosi possono essere sopraffatti dalla Maledizione)

7 Non riuscire a cavalcare l’onda della frenesia (La Bestia deve essere tollerata)

6 Agire contro un altro Albigese (Coloro che hanno uno scopo comune lo devono perseguire, non perdere tempo

in battibecchi)

5 Uccidere senza trasporto (L’omicidio non ha secondi fini: la morte non lascia macchie nell’anima)

4 Rinunciare all’appagamento per il bene di qualcun altro (Promuovi i piaceri fisici, non le imprese altruistiche)

3 Evitare di indulgere nei piaceri (Il mondo materiale è fatto apposta per la gratificazione della carne)

2 Uccidere arbitrariamente (Ammazzare un mortale lo libera dal peso della sua dannazione)

1 Incoraggiare altri a praticare la morigeratezza (I vampiri sono creature del male; il compito del vampiro è la

corruzione, non la salvezza)

ILLUMINAZIONE DEL SENTIERO DEI CATARI

Il cainita diventa l’essenza stessa della seduzione. I costi di Resistenza dei suoi Poteri volti alla seduzione ed

all’inganno dei sensi, come i Poteri di Ascendente o Via della Corruzione, vengono aumentati di un numero di WP

pari al livello del Potere utilizzato.

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pg. 105

ll Sentiero del Cuore Ferino

Tipicamente adottato da Gangrel

Soprannome: Bestie

Atteggiamento: Minaccia. Chi si trova in presenza di una Bestia si rende conto che essa è una vera

cacciatrice, proprio come un cervo davanti al lupo.

Convinzioni Fondamentali: I vampiri sono i cacciatori perfetti: immortali e invulnerabili. La Bestia

Interiore non è altro che la pura espressione dell’istinto del predatore. Negare le proprie caratteristiche

ataviche significa andare contro i dettami della natura, o almeno cosi sostengono i seguaci del Sentiero del

Cuore Ferino. Un vampiro può sopravvivere solo adeguandosi al carattere interiore, accettando le mostruose

esigenze che accompagnano la non vita.

Le Bestie non si crogiolano in efferatezze, ma non le evitano nemmeno. Riconoscendo il ruolo di cacciatore, cioè

la specifica funzione della non vita, il vampiro diviene simile a un animale: ferino e disumano, ma calato nella

parte che gli spetta di diritto.

Il seguace di questo Sentiero sente che la Bestia è una componente naturale della condizione vampirica e che le

sue necessità vanno saziate.

Il vampiro è comunque una creatura intelligente, e un cacciatore scaltro è la cosa più pericolosa che ci sia. È

necessario trovare un equilibrio tra la Bestia e l’Uomo: l’impulso della fiera e l’istinto del vampiro sono elementi

indispensabili alla sopravvivenza, soprattutto se temperati dal ragionamento e dalla riflessività. Saziando gli

appetiti della Bestia, per assurdo si può riuscire a conquistare un grado di autocontrollo superiore.

I vampiri appartenenti al Sentiero del Cuore Ferino (detto anche il Sentiero della Bestia) non sanno che farsene

delle convenzioni della civiltà. I mezzi di trasporto e le armi moderne non sono necessari, poiché il vampirismo

fornisce tutto ciò che serve per cacciare e uccidere. I sotterfugi e la politica sono occupazioni inutili; l’intrigo

non porta sangue nella gola di nessuno. I vampiri sono fatti per cacciare e uccidere, e i seguaci di questo

Sentiero eccellono in entrambi i campi.

L’ETICA DEL SENTIERO

° La sopravvivenza è la tua principale preoccupazione.

° Politica o tecnologia non fanno che distoglierti dalla caccia.

à Impara a creare un equilibrio con la Bestia. Agisci in maniera brutale se necessario alla sopravvivenza, ma

conserva intatte l’intelligenza e la lucidità.

° Il “mondo naturale" è solo un’illusione. Ogni cosa deve Vivere secondo la sua natura, e anche la civiltà

rispecchia le caratteristiche dell’umanità.

° Sebbene il fuoco possa ucciderti, devi dominare la paura e uccidere chi cerca di usarlo contro di te.

° Che tu corra da solo o con un branco, la tua lealtà sia assoluta. Non hai tempo per mantenere futili alleanze.

Pratiche Correnti: Le Bestie non fanno parte di un’organizzazione formale e partecipano raramente a riti o

tradizioni comunitarie. Esistono comunque dei nomadi che sopravvivono come cacciatori vaganti. Quando le

Bestie si incontrano, spesso mettono in atto l’antica tradizione Gangrel della condivisione di storie, oppure si

dedicano a un po’ di pratica di combattimento. Le Bestie sono anche impiegate come temibili assassini; la loro

lealtà, una volta ottenuta, è irremovibile. Se pensano che un determinato individuo sia una minaccia per loro o

per il branco, non si danno tregua nel cacciarlo e distruggerlo.

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pg. 106

Descrizione dei Seguaci: La maggior parte delle Bestie si cura poco della moda e sceglie un abbigliamento

funzionale alle esigenze della caccia. Alcune (a dire il vero pochissime) ripudiano totalmente gli ornamenti e i

vestiti. I seguaci di questo Sentiero sono in sintonia con l’ambiente circostante e tengono i sensi sempre all’erta.

Spesso li si vede mentre ascoltano e osservano con attenzione ciò che accade intorno, oppure muoversi

circospetti, annusando l’aria, per evitare agguati nemici. Molti Gangrel seguono questo Sentiero, sviluppando

invariabilmente un certo numero di caratteristiche animali che non si curano di nascondere.

Seguire il Sentiero: Le Bestie devono essere pronte a riconoscere e assecondare la propria natura di

predatori, applicandosi costantemente per migliorare le abilità di caccia. Non hanno interesse nell’uso di

marchingegni tecnologici, in quanto credono che le caratteristiche vampiriche siano in grado di fornire tutto ciò

che è necessario alla sopravvivenza. Occuparsi di politica è sconveniente, ci sono cose più importanti alle quali

dedicarsi: la forza è spesso un mezzo più semplice, immediato ed efficace della politica. La misericordia e la

pietà non trovano posto, i nemici devono essere distrutti senza ripensamenti, i compagni di branco vanno

protetti. Le Bestie non uccidono a caso, ma quando è necessario non devono esitare a farlo.

VARIAZIONI DEL SENTIERO

ll Sentiero dell’Armonia: Nelle notti del passato il Sentiero del Cuore Ferino era conosciuto con il nome di

Sentiero dell’Armonia, e abbracciava una forte connessione alla natura e alle caratteristiche predatorie dei

singoli vampiri. Sebbene un Armonista non provasse rimorso per fare ciò che gli imponeva la natura (cacciare,

nutrirsi e uccidere), egli temperava tali azioni mediante la comprensione del suo posto nel mondo naturale. Di

conseguenza, gli Armonisti osservano meglio il loro attuale posto del mondo e accettano meglio l’evoluzione

della società, accettando la propria natura vampirica ma anche il fatto di essere stati umani. Un armonista avrà

meno scrupoli, pur non approvandola, a servirsi della tecnologia, al tenersi al passo coi tempi o a concepire che

nella vita vampirica esiste l’intrigo e l’inganno (pur non perseguendoli attivamente).

GERARCHIA DEI PECCATI DEL SENTIERO DEL CUORE FERINO

Livello - Peccato - (Spiegazione)

10 Cacciare con mezzi che non siano i poteri vampirici (il cacciatore perfetto non ha bisogno di strumenti)

9 Impegnarsi in politica (il dibattito politico non fornisce sostentamento)

8 Esporsi al fuoco o al sole per motivi che non siano la caccia (non è sensato corteggiare la Morte Ultima)

7 Agire in maniera oltremodo crudele (la morte è naturale, nutrirsi è naturale. La tortura e la crudeltà, no!)

6 Evitare di cacciare quando affamati (lo scopo del vampiro è nutrirsi)

5 Non dare sostegno al proprio gruppo (aiuta la tua famiglia ed essa ti aiuterà)

4 Uccidere senza necessità (da una vena morta non potrai nutrirti domani)

3 Evitare di seguire l’istinto (l’istinto è la natura del predatore)

2 Uccidere una creatura per uno scopo diverso dalla sopravvivenza (il fine dell’uccisione è il sostentamento)

1 Rifiutarsi di uccidere per sopravvivere (i vampiri sono cacciatori, gli altri sono le prede)

ILLUMINAZIONE DEL SENTIERO DEL CUORE FERINO

Il cainita entra in perfetto connubio con la Bestia Interiore, cavalcandola e domandola. Sarà possibile entrare ed

uscire da qualsiasi tipo di frenesia a piacimento (entrare in Frenesia in questo modo non conta per il Difetto di

Clan dei Gangrel). Quando si entra in frenesia in questo modo, si manterrà l’uso di tutte le proprie Abilità

Fisiche e Discipline Fisiche.

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pg. 107

ll Sentiero della Notte

Tipicamente adottato da Lasombra

Soprannome: Nichilisti

Atteggiamento: Oscurità. I Nichilisti irradiano una lieve aura di oscurità interiore, ispirando coloro che li

circondano a contemplare le loro paure e pensieri più oscuri.

Convinzioni Fondamentali: I vampiri che seguono il Sentiero della Notte accettano completamente la loro

natura maledetta; ritengono infatti che, in quanto vampiri, il loro ruolo primario sia quello di agenti della

dannazione. La non vita non è nulla senza dolore, e alla sofferenza piace avere compagnia. Questo Sentiero è

praticato ampiamente dai giovani Fratelli del Clan Lasombra, che mortificano la loro anima nell’interesse di

portare atrocità nel mondo.

II Sentiero della Notte attinge a piene mani dal dogma cattolico, sebbene si occupi più di abbandono e

dannazione che di redenzione. Lo scopo della non Vita dei vampiri è straziare la Terra, di agire come inviati del

diavolo e di eseguire gli ordini del grande potere che guida il bene e il male. Nessuno Vive senza il peccato

originale e coloro che seguono questo Sentiero vogliono esporre ed esacerbare quel peccato. La Vita e la non

Vita sono diversi stadi della dannazione; coloro che non comprendono il loro potenziale non sono altro che

pecore buone solo per il macello. Questo è uno dei Sentieri più terribili che esistano, in quanto si prefigge di

provocare dolore agli altri. I suoi seguaci sono più che semplici prepotenti e sadici, comunque, in quanto

credono davvero in ciò che fanno. Coloro che ricevono la maledizione di Caino sono costretti dal destino a

vendicarsi dei Figli di Seth, gli umani. Questi vampiri ritengono che, agendo in questo modo, trascenderanno i

loro ruoli e troveranno la pace. Il Sentiero della Notte è inoltre fatto di ostilità e antagonismo, e la compagnia di

coloro che lo seguono è estremamente dura da tollerare.

L’ETICA DEL SENTIERO

° Spargi la tua corruzione su chiunque.

° Tenta e spaventa coloro che ti circondano; i deboli cadranno, mentre i forti saranno temprati dalle tue prove.

° Ispira gli altri ad accettare la loro oscurità interiore.

° Prova tutte le emozioni immaginabili, e poi continua.

° La morte è un mezzo, non un fine.

° I Fratelli, in quanto anime dannate da Dio, raggiungono il loro scopo facendo preda dei mortali.

Pratiche Correnti: Nessun peccato è troppo infame per non soddisfarlo e nessuna promessa è troppo sacra

per essere spezzata. l Fratelli che seguono il Sentiero della Notte legano i loro destini ai mortali, che subiscono

il peso delle loro scorrerie. Come agenti della dannazione, i Nichilisti colgono le paure e il dolore degli umani

che li circondano e a loro piacimento infliggono su di essi tali oscuri terrori. lronicamente, questi vampiri

nutrono spesso grande rispetto verso coloro che percepiscono essere veramente “buoni” o “benedetti”. Si

mormora che un ignobile Custode, che aveva perseguitato per tre generazioni una famiglia di cacciatori di

streghe e poi distrutto da uno di loro, abbia lodato il proprio distruttore per la sua risolutezza.

Descrizione dei Seguaci: Questo Sentiero viene intrapreso quasi esclusivamente dai Lasombra, anche se a

volte i suoi seguaci provengano da altri Clan. Questi Lasombra non sono tenuti in grande considerazione dagli

altri Custodi, poiché in questo Sentiero non Vi è posto per la nobiltà, Benché parecchi Lasombra seguano i codici

morali del Sabbat, coloro che abbracciano questo Sentiero sono i veri demoni della notte.

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pg. 108

Seguire il Sentiero: Questi vampiri terrorizzano le loro Vittime, termine che può essere applicato a

chiunque attiri l’attenzione dei Nichilisti. Sono restii a uccidere, in quanto questo eliminerebbe potenziali

bersagli, ma non esitano a farlo, se la morte causa grande turbamento negli altri o se il non uccidere può

causare loro dei problemi. I Nichilisti, in un certo qual modo, sono ironicamente i pastori dei mortali e mostrano

loro cosa li attende se si dimostrano impenitenti, sebbene nessuno di loro lo ammetterebbe mai. Nelle loro

menti essi sono dei diavoli, semplicemente questo.

GERARCHIA DEI PECCATI DEL SENTIERO DELLA NOTTE

Livello - Peccato - (Spiegazione)

10 Uccidere un mortale per cibarsi (I mortali morti non provano terrore)

9 Agire nell’interesse di un altro (Non c’è tempo per azioni inutili)

8 Fallire nel trovare nuove forme di depredazione (Compiere sempre le stesse azioni può smettere di

sconvolgere il prossimo)

7 Chiedere aiuto ad altri (Coloro che non sanno badare a se stessi non raggiungeranno i loro scopi

6 Uccidere accidentalmente (Dio ha reso i Fratelli degli orrori, non degli assassini)

5[/b] Piegarsi alla volontà di un altro Fratello (I giochi della Jyhad sono diversivi dai veri scopi dei Dannati)

4 Omicidio intenzionale (La morte non serve a nessuno, ti priva solo di una vittima)

3 Aiutare un altro (Nel cuore senza vita di un vampiro non c’è posto per la compassione)

2 Accettare la superiorità di un altro (Secondo il piano di Dio, tutti i Fratelli sono uguali)

1 Pentimento (Lo scopo dei Cainiti è di causare il pentimento, non di provarlo)

ILLUMINAZIONE DEL SENTIERO DELLA NOTTE

Il cainita incarna totalmente l'etica del Sentiero, tramutandosi in un agente del terrore e del pentimento, in

grado di turbare le menti altrui e fare vacillare le coscienze anche più forti. Il personaggio, se già non la

possiede, ottiene Ascendente a Livello 1 come fosse una Disciplina di Clan. Se la possiede come Disciplina Non di

Cla, inizierà ad essere considerata come di Clan.

I Poteri di Ascendente del Personaggio avranno sempre un costo di resistenza aumentato di 1WP per livello del

Potere.

Inoltre, Ascendente converte le proprie potenzialità tramutandosi in una disciplina terrorifica e corruttoria. Il

personaggio potrà quindi utilizzare Ascendente 1, 2 e 3 fomentando il terrore ed il pentimento nelle proprie

vittime, che verranno assaliti da uno stato di reverenziale timore e sommessa attenzione verso il personaggio.

Gli effetti decadranno comunque nel momento in cui il personaggio dia atto a degli atteggiamenti che, oltre

l'atto di terrorizzare, sfocino nell'aggressione fisica (piccole manifestazioni di forza atte a terrorizzare, come

sollevare la vittima da terra o trascinarla per pochi metri, non contano).

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pg. 109

ll Sentiero dell’Onorevole Accordo

Soprannome: Cavalieri

Atteggiamento: Devozione. I Cavalieri mantengono la parola data ed è molto difficile distoglierli dai loro

doveri.

Convinzioni Fondamentali: In un mondo devastato da corruzione, odio e pazzia, alcuni vampiri trovano la

propria strada grazie a un codice di condotta di estrema rigidità. Questi Cainiti non si occupano di problematiche

filosofiche o della lasciva condiscendenza ai lati più abietti. Si concentrano invece su un motivo principale:

l’onore.

Ordine, correttezza e dovere sono le parole chiave, e per quanto essi permangano comunque mostruosi,

adottano standard di condotta comprensibili anche da una mente umana. Per un seguace di questo Sentiero è

necessario dare un senso alla non vita: l’onore diventa la guida suprema. Concentrandosi su regole ferme e

limitazioni personali, i Cavalieri tengono a bada la furia della Bestia.

Accettare un dovere e adempiere ai suoi obblighi significa avere delle mete da raggiungere. Vincolati dal codice

d’onore, questi vampiri perseguono la pro, pria causa con la più grande devozione, anche se ciò dovesse

comportare la Morte Ultima.

Non bisogna però fraintendere: i vampiri che seguono questo Sentiero non sono esseri pieni di compassione o

“umani”. l mortali sono considerati semplice cibo, e certo non meritano il trattamento onorevole che invece è

concesso ai vampiri.

Un Cavaliere, comunque sia, non verrà mai meno alla parola data né rinnegherà un accordo, dato che

comportarsi così sarebbe una disgrazia per il proprio onore. Il soggetto dell’impegno è relativamente poco

importante, mentre risulta fondamentale la determinazione con cui viene portato a compimento. Molte delle

convinzioni dei seguaci rispecchiano l’etica cavalleresca o il bushido dei samurai. I Cavalieri preferirebbero la

Morte Ultima piuttosto che mostrare codardia o tradire gli alleati. Analogamente, i soldati del Sentiero

appoggiano gli ideali delle Sette con zelo fanatico. Messo davanti a un avversario inarrestabile o riluttante, un

Cavaliere solitario si tramuta all’occasione in un guerriero fatalista e micidiale.

L’ETICA DEL SENTIERO

° Mantieni sempre la parola data e onora i tuoi impegni.

° Non mostrare mai codardia. Supera le tue paure.

° Il dovere Viene sempre prima delle questioni personali.

° Tratta con equità e rispetto coloro che lo meritano. Al contrario, Chi non ha onore non merita neanche il tuo

disprezzo. 0 Ripaga sempre i tuoi debiti.

° Sostieni i tuoi superiori in ogni cosa, tranne quando consigliano il tradimento.

Pratiche Correnti: I seguaci dell’Onorevole Accordo hanno sempre posto grande importanza a riti e

cerimonie. Come regola generale, i seguaci del Sentiero cercano di riunire insieme le diverse fazioni sotto la

comune bandiera della lealtà a una causa. Sebbene vengano ignorati o derisi dai seguaci di altri Sentieri, i

Cavalieri costituiscono un esempio lampante delle migliori qualità che dovrebbe possedere qualsiasi vampiro, e i

loro simili non possono trovare in essi dei veri difetti. È raro che i Cavalieri occupino posizioni di comando

(ritengono rivoltante la doppiezza dei politici) ma si trovano in prima linea in molte battaglie, mostrando un

coraggio e una disciplina mai raggiunti da nessun guerriero Cainita.

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pg. 110

Descrizione dei Seguaci: Un Cavaliere può comportarsi in modo freddo e distante, ma è comunque sempre

degno di fiducia: non si rimangia mai la parola data, onora sempre i propri impegni, non si sottrae ai suoi doveri

né fugge dalla battaglia. Tuttavia, la sua etica è molto lontana dall’umanità. I mortali sono una mera risorsa: un

guerriero può ritenere il proprio destriero un compagno ammirevole, ma non lo considera mai un suo pari. Molti

seguaci dell’Onorevole Accordo mostrano un’indole cupa e taciturna, ma sono anche capaci di umorismo e

giovialità: il fatto è che per loro il dovere viene sempre prima della gratificazione personale.

Seguire il Sentiero: Un seguace del Sentiero dell’Onorevole Accordo deve sempre mettere l’onore al primo

posto. Non può agire in fretta o avventatamente, ma essere ben conscio della natura e delle conseguenze delle

sue azioni. Un devoto studente di questo Sentiero deve attenersi in ogni momento alle regole di coraggio e

disciplina per dispensare al prossimo giustizia o magnanimità. Un vero Cavaliere sa combattere, e se necessario

sa anche morire per la sua causa .

GERARCHIA DEI PECCATI DEL SENTIERO DELL’ONOREVOLE ACCORDO

Livello - Peccato - (Spiegazione)

10 Non rispettare i precetti del gruppo (La vera dedizione a una causa richiede un carattere forte)

9 Non offrire ospitalità agli alleati (Ospitalità e generosità sono il benessere dell’anima)

8 Circondarsi di individui non degni d’onore (Devi essere di esempio, ma non lasciarti trascinare nella viltà)

7 Non partecipare ai riti del gruppo (I rituali sono importanti per mantenere la tradizione)

6 Disobbedire al capo (La lealtà è fondamentale per la gerarchia)

5 Non proteggere gli alleati (Difendi coloro che sono degni della tua stima)

4 Anteporre gli interessi personali al dovere (Lo scopo del vampiro è il dovere)

3 Mostrare codardia (Onore significa combattere per una causa, non sfuggirla)

2 Uccidere senza ragione (Vita e morte sono volontà di Dio, non dei Cainiti)

1 Rompere un voto o un giuramento; non onorare un impegno (Rompere un giuramento significa mancare

dell’onore che dà un senso all’esistenza)

ILLUMINAZIONE DEL SENTIERO DELL’ONOREVOLE ACCORDO

Il personaggio diventa un faro di rettitudine, lealtà ed incorruttibilità. Il cainita è in grado di percepire (e

vedere, spendendo 1PS) Oscurazione e Chimerismo come se possedesse Auspex 4 o Auspex di quattro livelli più

altro se già conosce la Disciplina. In oltre, resiste a tutti i Poteri che influenzano la mente (compresa Via della

Corruzione) sottraendo al Costo di Resistenza un numero di PS pari alla metà del proprio livello di Forza di

Volontà (minimo 1).

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pg. 111

ll Sentiero delle Ossa

Tipicamente adottato dai Giovanni

Soprannome: Becchini

Atteggiamento: Silenzio. I Becchini, abituati come sono alle lunghe ore di tranquillo studio e contemplazione

delle tombe, irradiano l’immobilità della morte.

Convinzioni Fondamentali: Si crede che il Sentiero delle Ossa tragga origine da un codice distorto seguito

dai macabri vampiri che hanno creato i Giovanni. Mortali, Fratelli o altro, prima o poi ogni essere finisce nelle

braccia della morte. l seguaci più ferventi di questo Sentiero sposano la filosofia di “dedicarsi alla comprensione

dell'inevitabile fine della Vita”. Questi vampiri sono alla ricerca di cosa sia realmente la morte: è semplicemente

la fine della Vita? Il passaggio dell’anima verso ciò che ci aspetta dopo la morte? È la fine del desiderio

dell’anima di esistere?

l seguaci di questo Sentiero si pongono ogni notte queste domande. Molti vampiri ritengono che il Sentiero delle

Ossa sia un codice degenerato che incoraggia i seguaci all’omicidio e alla devianza. Coloro che lo seguono e lo

conoscono sanno che si tratta della ricerca del significato della Vita e della non vita; cercano di comprendere la

natura della morte, i suoi scopi e i ruoli che ogni individuo interpreta nel grande teatro del mondo. La morte è

inevitabile, tranne per i vampiri che sono riusciti in qualche modo a superarla.

La natura dei Fratelli non Viene di solito esplorata da questo Sentiero. Si tratta di un vero e proprio codice di

studio, in quanto i vampiri che lo seguono abbandonano anche il loro stesso benessere, per progredire nella

comprensione dei misteri della morte.

Non sono necessariamente crudeli: danno semplicemente maggior valore alla comprensione che alla vita umana.

Nel suo aspetto più semplice, il Sentiero delle Ossa cerca di definire non solo cosa sia la morte, ma anche di

comprendere cosa questa significhi per coloro che l’hanno vinta.

Si tratta di un Sentiero fatto di conoscenza e potere, e molti dei suoi seguaci apprendono come esercitare una

grande influenza su morti e vivi.

Molti di coloro che seguono questo codice imparano parecchie cose sui fantasmi, ma persino queste strane

creature non sono in grado di rispondere alle domande dei Becchini; per esempio, cosa accade a un fantasma

che risolve la sua lotta psichica o che si discorpora nel vuoto?

L’ETICA DEL SENTIERO

° Studia la morte in tutte le sue permutazioni.

° Determina quando avviene la morte: dalle una definizione.

° Cerca di dare uno scopo alla morte e alla vita che la precede.

° Quantifica e qualifica le diverse cause di morte.

° Cerca di essere a tuo agio con la morte e la non vita; distingui tra dannazione e salvezza.

° Affretta l‘arrivo della morte, se sembra innaturalmente ritardata.

Pratiche Correnti: Questo Sentiero è seguito dagli anziani del clan Giovanni e da tutti coloro che

manifestano un sincero interesse nel migliorare le conoscenze necromantiche per scopi diversi dal mero potere

temporale. I Giovanni che seguono il Sentiero delle Ossa generalmente hanno pochi contatti con i mortali, in

quanto i loro poteri si rivelano spesso fatali per gli esseri umani.

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Descrizione dei Seguaci: I vampiri che seguono questo Sentiero sono animati da una autentica curiosità,

desiderosi di apprendere esattamente quale sia lo scopo degli individui. La tanatologia è più una scienza che una

filosofia per questi Fratelli‘ Questo Sentiero è piuttosto introspettivo e gli avidi Giovanni lo seguono raramente,

preferendo i benefici materiali più comodi offerti dall’Umanità. I Becchini sostengono la famiglia Giovanni con le

conoscenze che apprendono, piuttosto che con l’appoggio politico.

Seguire il Sentiero: I vampiri che scelgono questo Sentiero dovrebbero essere distaccati ma avidi di sapere.

Sebbene non siano sprezzanti verso la morte, raramente aiutano qualcuno che sta lasciando le sue spoglie

mortali, preferendo osservare e imparare. I vampiri meno fatalisti potrebbero scegliere di aiutare un individuo

morente, e i Fratelli sul Sentiero non agiranno contro costoro. Ovviamente il loro tempo non è ancora giunto.

GERARCHIA DEI PECCATI DEL SENTIERO DELLE OSSA

Livello - Peccato - (Spiegazione)

10 Mostrare paura della morte (La paura inibisce l’apprendimento)

9 Non studiare un caso di morte (Il rifiuto di imparare indica il rifiuto della comprensione)

8 Omicidio accidentale (Non c’è possibilità di guadagnare introspezione)

7 Posporre il cibarsi quando si ha fame (La negazione di se stessi non promuove scopi più elevati)

6 Soccombere alla frenesia (La Bestia è irrazionale e le emozioni non accrescono la comprensione)

5 Rifiutare di uccidere quando se ne presenta la possibilità (Gli esperimenti confermano la teoria, e senza

conferma non vi è alcuna conclusione)

4 Prendere una decisione basandosi sulle emozioni e non sulla logica (I vampiri sono morti, e così anche le loro

emozioni)

3 Beneficiare un altro a scapito di se stessi (La morte è inevitabile; che significato ha alleviare lo sconforto di un

altro destino segnato?)

2 Prevenire una morte senza motivo (Non bisogna evitare il ciclo, ma trarre insegnamento da esso)

1 Prevenire attivamente una morte (Tali legami emotivi sono per i mortali, non per i Fratelli)

ILLUMINAZIONE DEL SENTIERO DELLE OSSA

Il cainita si tramuta in un punto di connessione tra il mondo dei vivi ed il mondo dei morti: Può oltrepassare a

piacimento il velo, entrando ed uscendo dall’Aldilà quando desidera. Quando oltrepassa il velo in questo modo,

potrà interagire con il mondo degli spettri solo utilizzando i Poteri adatti (diversamente, si limiterà a poter

vagare nell’Oltretomba senza poter interagire attivamente con nulla in esso). Vedrà ed udirà tutto nel mondo

spettrale e gli Spettri potranno interagire con lui se lo desiderano, anche però attaccarlo e ledergli. Inoltre,

riconoscerà sempre una Catena come tale.

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Il Sentiero del Paradosso Adottato quasi unicamente da Ravnos

Soprannome: Shilmulo (parola rom che significa “vampiro")

Atteggiamento: Fiducia. Gli Shilmulo credono di trovarsi nel posto e nel momento giusto dove devono essere

e a fare ciò che devono fare, e tale convinzione si vede.

Convinzioni di Base: Il Sentiero del Paradosso deve molto ai concetti dell'induismo ed è seguito

principalmente dai vampiri del Clan Ravnos, occupandosi del dovere karmico dei Cainiti di promuovere il grande

ciclo delle ere. Secondo questa filosofia, i Fratelli sono esterni al ciclo illusorio dell'universo (maya). Sebbene la

maggior parte degli esseri viventi si reincarni attraverso il samsara, un “coinvolgimento” continuo nel ciclo della

rinascita, i Fratelli hanno eluso questa fase.

Secondo questo Sentiero ogni individuo ha un suo scopo, o svadharma, ma i vampiri, essendo fuori dal ciclo,

hanno perduto il proprio.

Al posto del dharma che un tempo seguivano, i Fratelli devono ora tentare di promuovere il maya al fine di

comprenderlo e penetrare, alla fine, le grandi illusioni che nascondono ai loro occhi la Verità Finale.

I Ravnos raggiungono questo avanzamento ciclico attraverso l’inganno selettivo. Gli altri vampiri considerano i

membri di questo Clan indegni di fiducia e non apprezzano i loro consigli. In tal modo essi hanno dovuto adottare

elaborati imbrogli per fare agire gli altri vampiri, o chiunque essi contattino, secondo i propri interessi. I Ravnos

vedono la non morte come una maledizione, proprio come molti altri vampiri. Ritengono tuttavia che questo

stato sia dovuto alla loro incapacità di comprendere il maya.

Gli altri Fratelli, altrettanto lontani dalla ruota karmica, non comprendono la necessità di un ritorno nel ciclo. I

Ravnos invece lo capiscono, e affrettano tale ritorno distruggendoli.

L’ETICA DEL SENTIERO

° Abbraccia solo se è assolutamente necessario e scegli solo coloro che appartengono allo jati (lignaggio

familiare).

° Interpreta lo svadharma degli altri e aiutali a raggiungerlo.

° Distruggi gli altri Fratelli, non sono naturali all’intemo del maya.

° Cancella il debito karmico, elimina le illusioni del maya e fai ritorno al samsara.

° Usa l’inganno per raggiungere i tuoi scopi, poiché gli altri portano il peso della sfiducia.

° Confondi gli Antidiluviani riportando i loro infanti nel ciclo.

Pratiche Correnti: È troppo riduttivo dire che i Ravnos distruggono gli altri vampiri e bruciano il karma. Il

Sentiero del Paradosso è in effetti duro e impegnativo; gran parte degli inganni dei Ravnos sono in realtà

complicati esami mirati a fare rivelare al soggetto i propri aspetti nascosti. Questi Fratelli viaggiano quindi per il

mondo, ostacolati dai vampiri ignoranti che non comprendono i doveri degli Shilmulo.

Descrizione dei Seguaci: La maggior parte dei seguaci sono Ravnos, sebbene il Sentiero sia seguito anche

da alcune linee di sangue Malkavian e Gangrel. Sempre più Fratelli cosmopoliti sono apparsi nel clan Ravnos: ciò

può indicare o che questo Clan non presta molta attenzione al proprio codice morale o che lo jati è molto più

ampio di quanto si potrebbe pensare.

Seguire il Sentiero: I Fratelli che seguono questo Sentiero disprezzano altri vampiri, in quanto li credono

troppo ignoranti o arroganti per cercare di rientrare nel ciclo. Quindi, i Ravnos si sono presi la responsabilità di

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farlo per gli altri. Questo comporta tessere una fitta rete di inganni per accertarsi di come sia lo svadharma di

una data persona, o la semplice distruzione di un vampiro per riportarlo nel ciclo, dove attende uno svadharma

completamente nuovo.

GERARCHIA DEI PECCATI DEL SENTIERO DEL PARADOSSO

Livello - Peccato - (Spiegazione)

10 Abbracciare una donna (Le donne dovrebbero portare la vita, non la morte)

9 Abbracciare fuori dallo jati (Molti non comprendono la profondità della filosofia del Paradosso)

8 Distruggere un altro Shilmulo (La carità, come molti credono, non deve iniziare in casa propria)

7 Uccidere un mortale per nutrirsi (La morte toglie alla persona la possibilità di soddisfare il suo svadhama)

6 Fallire nel distruggere un vampiro su un altro Sentiero (Coloro che non vedono la verità devono essere

riportati a un ruolo produttivo nel ciclo)

5 Uccidere un mortale per ragioni diverse dalla sopravvivenza (Una persona può non avere raggiunto il suo

svadharma e impedirglielo è un anatema)

4 Non aiutare lo svadharma altrui (Questo è lo scopo dello Shilmulo, secondo gli dei)

3 Permettere che le questioni di una Setta abbiano più importanza del proprio dharma (La propria attenzione

deve essere per gli dei, non per i compagni)

2 Subire un legame di sangue (Non si può mai distruggere il proprio regnante, che è lo scopo principale del

Sentiero)

1 Abbracciare senza necessità o per puro piacere (Bisogna riportare gli altri nel ciclo, non allontanarli)

ILLUMINAZIONE DEL SENTIERO DEL PARADOSSO

Il cainità diventa un agente del ciclo della vita. Il personaggio è in grado di utilizzare al costo di 2PS tutti i Poteri

atti all’inganno presenti sul manuale (di un livello di disciplina da lui detenibile come se avesse il massimo dei

Tratti interessati).

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ll Sentiero del Potere e della Voce Interiore

Soprannome: Unificatori

Atteggiamento: Comando. Gli unificatori sono destinati al potere e lo sanno benissimo. Coloro che li

circondano percepiscono la loro presenza autoritaria.

Convinzioni Fondamentali: Quando ti sono stati dati la vita eterna, poteri incredibili e appetiti inumani,

l’unica cosa che puoi fare è vivere come un’immortale signore. Non ha alcun senso piagnucolare per l’umanità

perduta o segregarsi per studiare antiche leggende. I vampiri non hanno onore e compassione, il loro ruolo è

quello di essere dei dominatori. I seguaci di questo Sentiero vedono l’esercizio del potere come la suprema

ragione dell’esistenza vampirica: il controllo di sé e del mondo esterno è l’unico obiettivo che valga la pena di

perseguire.

Un vampiro deve sviluppare le abilità in suo possesso, estendere le sue influenze e giocare con le pedine a sua

disposizione: piegando il mondo al proprio volere, egli crea ordine e stabilità.

Gli Unificatori cercano qualunque forma di supremazia, sia essa politica, materiale o spirituale.

Quando si esercita l’autorità è necessario seguire l’intuito. Pur concentrandosi sul potere temporale, questo

Sentiero è interessato anche alla spiritualità: gli Unificatori ricercano avidamente la sapienza e la rivelazione

mistica, soprattutto quando queste conoscenze concorrono al fine di conquistare nuovo potere personale.

Comprendendo se stessi è possibile padroneggiare le motivazioni altrui.

La vera comprensione, dunque, consente al vampiro di scoprire i segreti dei nemici e degli alleati, per analizzare

ogni situazione e discernere i percorsi e i mezzi più adatti a guadagnare o mantenere il controllo, I seguaci di

questo Sentiero sono giustamente temuti o rispettati. Nessuno di loro tollera debolezze o fallimenti, e le

punizioni che infliggono sono rapide e spesso definitive. La punizione non ha solo lo scopo di correggere il

colpevole, ma anche quello di farne un esempio per gli altri. Gli Unificatori non provano alcun tipo di

misericordia o compassione, come dimostrano i branchi guidati da Ducti di questo tipo.

Gli Unificatori sono politici e strateghi consumati. E possibile motivare i seguaci con legami emotivi e vincoli di

sangue, ma gli adepti più pragmatici riconoscono presto che tali misure possono essere combattute o portate al

compromesso. Il controllo deve allora essere esercitato esclusivamente tramite metodi che non si possono

sovvertire: dolore, rabbia, desiderio e depravazione sono elementi chiave. La lealtà può essere comprata, il

senso del dovere può crollare di fronte al ricatto, l’amore può essere disilluso. I metodi migliori sono la paura e

il rispetto del potere, la rabbia e l’odio contro i nemici, la soddisfazione della lussuria e le lezioni dolorose.

L’ETICA DEL SENTIERO

° Non tollerare il fallimento, nemmeno il tuo. Puniscilo in modo visibile ed esemplare.

° Sii parsimonioso nei riconoscimenti. Porta i tuoi seguaci all’eccellenza, ma non far loro pensare che ne

consegue una ricompensa.

° Cerca di raggiungere il controllo con ogni mezzo. Domina il mondo attorno a te e piegalo al tuo volere.

° Usa il mezzo più efficace. Odio, paura e rabbia sono gli strumenti più importanti, ma fingi comunque

benevolenza.

° Mostra rispetto verso chi detiene il potere, ma rimpiazzalo appena fallisce.

° Mantieniti sempre in una posizione di comando. Non mostrare debolezze.

Pratiche Correnti: I seguaci del Sentiero del Potere e della Voce Interiore non hanno una struttura

organizzata, ma sono coinvolti in molte pratiche simili, Tutti gli Unificatori prendono parte alle Truppe d‘Assalto

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e alla caccia di sangue, spesso con ruoli dominanti. Molte azioni basate sulla forza di volontà sono mezzi per

dimostrare fermezza e autocontrollo, quindi gli Unificatori prendono parte con piacere a tali rituali.

Descrizione dei Seguaci: Gli Unificatori sono zelanti, decisi e spesso megalomani. Il bisogno di gestire il

controllo, unito all’introspezione, li rende individui corrotti, brutali e tirannici. Alcuni seguaci scelgono i metodi

della dittatura, ma i più illuminati usano la psicologia come strumento per incitare i sottoposti. Non accettano

scuse, si comportano senza pietà e non mostrano il minimo grado di tolleranza per gli errori.

Seguire il Sentiero: L’Unificatore non accetta sconfitte. Apparire bene, voli può talvolta risultare utile, ma

ogni errore, alla fine, deve essere punito. l seguaci del Sentiero devono sempre combattere per controllare la

situazione e per imporre il proprio giudizio. Chi detiene autorità merita rispetto, ma quando fallisce deve essere

destituito. Gli Unificatori sono sempre bramosi di ricchezza, influenza e sostegno. La posizione di predominio

deve essere: conquistata con ogni mezzo: alleanze e onore possono risultare utili, eppure i sistemi più efficaci

rimangono sempre la paura e l’odio. Gli Unificatori cercano' costantemente il modo per sviluppare nuove

capacità e fare progredire i propri piani.

VARIAZIONI AL SENTIERO

Il Sentiero dei Re: Esiste una variante Deliziosamente Camarillica e tipicamente Ventrue del Sentiero del

Potere e della Voce Interiore: Si tratta del Sentiero dei Re, i quali seguaci vengono chiamati Rampolli

Il sentiero differisce soprattutto per l'esistenza di una complessa organizzazione: Il Sentiero dei Re è forse il più

organizzato tra tutti, con ciascun Seguace che giura fedeltà ai suoi superiori, avendo lui stesso ricevuto un

giuramento dai suoi sottoposti. Molta dell’organizzazione delle corti Cainite è dettata dalle tradizioni del

Sentiero dei Re e Signore è attualmente il più alto rango per qualsiasi Seguace, sebbene alcuni abbiano anche

più alte aspirazioni. Sotto i Signori ed i Principi ci sono i nobili minori: Baroni, Duchi e così via. Sotto di questi ci

sono i Cavalieri e gli ordini cavallereschi, spesso patrocinati da un Principe o l’altro. All’interno ed intorno alle

corti ci sono ruoli come Siniscalco, Consigliere, ministro e simili, per coloro che percorrono un via più sottile per

raggiungere il potere. I Rampolli spesso lottano per risalire la scala sociale, per lo più passando sui corpi dei loro

rivali e combattendo per conservare ciò che hanno ottenuto. Gli iniziati, ancora fuori dal sentiero, iniziano come

Scudieri dei Cavalieri, che è il primo rango che si ottiene non appena si è considerati pronti a cambiare la

propria linea morale.

La gerarchia dei peccati rimane uguale a quella del Sentiero del Potere e della Voce

Interiore.

Il sentiero dei re vanta inoltre alcune “sottoculture” che differiscono in alcuni concetti;

Via del Tiranno: La via del tiranno è forse quella che bada meno all'aspetto cavalleresco ed ai fronzoli

spirituali. Il potere temporale è tutto e tutto è lecito per raggiungerlo. Chi intraprende questa via del Sentiero

ha un atteggiamento più aggressivo e prevaricatore dei suoi “confratelli” comuni.

Via del Vizier: La via del vizier è la via che mira al totale controllo con la minima esposizione. I Rampolli

Vizier manovrano tutto da dietro le quinte, facendo in modo che siano gli altri a realizzare i loro piani senza che

nemmeno se ne rendano conto, trasformando chiunque in inconsapevoli marionette, cercando di non accollarsi

mai alcuna colpa,

Per i Vizier il peccato 10 della gerarchia viene sostituito da “non fare ricadere le proprie colpe su di un altro”, il

9 viene sostituito da “rendere consapevole un sottoposto di essere parte di un tuo intrigo” ed il 2 viene sostituito

da “svelarsi come fautori del proprio intrigo”.

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pg. 117

GERARCHIA DEI PECCATI DEL SENTIERO DEL POTERE E DELLA VOCE

Livello - Peccato - (Spiegazione)

10 Rinnegare la responsabilità delle proprie azioni (Delegare responsabilità equivale a una mancanza di capacità

di comando)

9 Trattare con sufficienza i sottoposti (Premia e incentiva la competenza, ma fallo raramente)

8 Mancare di rispetto ai superiori (Concedendo il dovuto rispetto, trarrai di sicuro qualche insegnamento)

7 Aiutare gli altri senza che ciò comporti un beneficio personale (Devi sempre guadagnare qualcosa dalle tue

azioni)

6 Accettare la sconfitta (Eccelli, o muori)

5 Non uccidere quando è vantaggioso (Non esitare a eliminare chi si oppone a te)

4 Sottomettersi agli errori degli altri (Se sei giusto, la tua volontà sarà rispettata. Se segui uno sciocco, non

avrai che sofferenze)

3 Non usare gli strumenti più utili per ottenere il potere (Il potere deve essere preso con la forza. Sii fermo e

risoluto)

2 Non punire il fallimento Spiegazione (Il fallimento è istruttivo solo se è usato come esempio da evitare)

1 Lasciarsi sfuggire un’opportunità per ottenere potere (Il potere personale è il mezzo dio infine)

ILLUMINAZIONE DEL SENTIERO DEL POTERE E DELLA VOCE INTERIORE

Il cainita si tramuta nell’essenza del comando. I costi di Resistenza dei suoi Poteri volti al comando ed alla

propria imposizione, come i Poteri di Dominazione o Ascendente (quando utilizzata in modo impositivo, come i

livelli 2 e 4), vengono aumentati di un numero di WP pari al livello del Potere utilizzato.

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ll Sentiero del Tifone

Seguito quasi unicamente da Seguaci di Set

Soprannome: Teofidiani (solo tra di loro; il mondo esterno li conosce con il nome di Corruttori o con il

soprannome dei Seguaci di Set, Serpenti)

Atteggiamento: Devozione. I Teofidiani fanno ogni cosa tenendo conto di come potrebbero servire Set nel

modo migliore.

Convinzioni Fondamentali: I vampiri che seguono questo Sentiero hanno nella mente uno scopo davvero

sinistro: cercano di riportare in vita il loro padre e maestro Set. Sebbene molti Fratelli considerino Set solo come

un mitico appartenente alla Terza Generazione, la dottrina Teofidiana insegna che egli era un essere divino

prima ancora dell’Abbraccio. Considerano Caino un essere inferiore a Set, affermando che quest’ultimo abbia

permesso a Caino di Abbracciarlo, solo al fine di servirsi dei discendenti del primo vampiro, per distruggere le

leggendarie Gea e Lilith. In questo modo Set, e attraverso lui i Setiti stessi, svolgono il proprio ruolo

nell’universo come agenti dell’entropia, votati a distruggere il vecchio per fare fiorire il nuovo. Il Sentiero

sottolinea quindi l’importanza dell’influenza e del controllo. In apparenza i Setiti sembrano solo ruffiani e

sfruttatori, ma in realtà sono molto più di questo.

Considerano gli altri individui solo come strumenti o fonte di informazioni e usano il controllo che hanno su di

essi per arrivare ai propri scopi. Perciò, piuttosto che essere debitori verso coloro che gli forniscono informazioni

e servizi, i Setiti invertono i ruoli e fanno in modo che le loro vittime si rechino da loro per prime. I seguaci di

questo Sentiero venerano Set e lo considerano molto più che un semplice vampiro: egli è quasi una trasposizione

letterale del dio egizio dell’Oltretomba. I metodi per ottenere la sua reincarnazione sono diversi, e per questo

motivo i Seguaci di Set estendono la propria influenza nella speranza di ottenere sempre più informazioni.

L’ETICA DEL SENTIERO

° Raccogli segreti e informazioni e trova il modo migliore di usarli per la risurrezione di Set.

° Contribuisci allo scopo primario del Clan: la risurrezione del padrone dormiente.

° Accresci la tua influenza sugli altri, incrementando così la tua influenza e capacità.

° Soggioga la Bestia, in quanto non porta a nulla.

° Mantieni un velo di segretezza; gli altri non coma prendono i mezzi e i fini del Sentiero.

° Cerca i segni nascosti di Set e agisci in base a essi.

Pratiche Correnti: I Teofidiani non appoggiano alcuna Setta se non il loro Clan, ma alcuni Setiti hanno

abbandonato la resurrezione di Set e dalle file del Sabbat si oppongono a questa cerca. Molti tra i seguaci del

Sentiero coltivano culti di sangue per attirare le legioni di disperati verso di loro. Benché non abbiano problemi a

fare il “lavoro sporco” (anzi, tutto il contrario), si servono anche di altri perché in questo modo riescono a

ottenere successi su una scala più ampia. I seguaci di questo Sentiero interpretano pertanto molti ruoli:

ricercatori, studiosi, cortigiani e mietitori di anime.

Descrizione dei Seguaci: l Teofidiani sono camaleonti sociali, che si muovono tra i diversi ceti per

raggiungere i propri scopi. La loro ispirazione deriva dalla loro causa e raramente chiedono favori; preferiscono

aiutare gli altri a soddisfare i propri desideri e poi pretendere qualcosa in cambio. Questo è l’aspetto che

mostrano agli altri Fratelli: tutti i vampiri considerano la corruzione perpetrata dai Setiti una violazione della

Masquerade o un gioco degli Antichi, ma i Setiti conoscono la verità. Gli altri Cainiti hanno terrore di riconoscere

i desideri nascosti in loro e che un astuto Teofidiano può soddisfare. Ma i Serpenti più scaltri sono persino riusciti

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a convincere dei Fratelli non Setiti a imboccare questo Sentiero dopo lunghi periodi di corruzione, dipendenza e

depravazione.

Seguire il Sentiero: I seguaci di questo Sentiero sono ricercatori delle antiche tradizioni e il loro

comportamento nella società li rende brillanti diplomatici. Sono anche insidiosi e seguono la propria strada

insinuandosi nella società dei vampiri sotto le mentite spoglie di fedeli alleati. Solitamente il più anziano di essi

in una data città erige un tempio in onore di Set per servire meglio il loro dio dormiente.

GERARCHIA DEI PECCATI DEL SENTIERO DEL TIFONE

Livello - Peccato - (Spiegazione)

10 Cercare il proprio compiacimento e non quello degli altri (Scivolare nel vizio è uno strumento, non uno

svago)

9 Rifiutarsi di aiutare un altro seguace del Sentiero (ll lavoro di gruppo aiuta la risurrezione di Set)

8 Fallire nella distruzione di un vampiro che ha raggiunto la Golconda (Non si può controllare chi ha raggiunto la

trascendenza)

7 Non osservare i rituali religiosi di Set (E un modo per negare Set)

6 Non minare l’ordine sociale a favore dei Setiti (Gli altri Fratelli sono fuorviati o privi di scopo, e questa

indolenza ritarda l’avvento di Set)

5 (Più individui sono in debito con i Setiti, meglio è)

4 Non perseguire la conoscenza arcana (l misteri della risurrezione di Set possono celarsi ovunque)

3 Ostacolare gli sforzi di un altro Setita (l ranghi dei giusti non sono adatti ai giochi di potere)

2 Non approfittare della debolezza altrui (Non c’è posto per la compassione nel grande piano di Set)

1 Rifiutarsi di contribuire alla risurrezione di Set (Questa è la scelta dei miscredenti)

ILLUMINAZIONE DEL SENTIERO DEL TIFONE

Il cainita diventa un vero araldo di Seth e la sua ferma fede gli conferisce l’accesso a Vera Fede (questo tipo di

Vera Fede differisce in alcune meccaniche dalla Vera Fede posseduta da un normale credente. I dettagli

verranno svelati dai Master quando verrà raggiunta l’illuminazione)

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REGOLE DEI PERSONAGGI

Abilità: regole generali

Le Abilità rappresentano ciò che un personaggio ha imparato nella sua vita (o non vita). Le abilità sono una

componente fondamentale per caratterizzare il personaggio. Possono rappresentare l'allenamento fisico o nella

lotta, il bagaglio di conoscenza ed erudizione o l'arte dell'investigazione e del raggiro.

Molte abilità possono tornare utili, ma l'interpretazione rimane la componente fondamentale di un Live. Le

abilità andrebbero scelte più per la coerenza che possono avere con l'idea del personaggio che per la loro utilità

“matematica”. A un diplomatico potrebbe tornare utile avere qualche cartellino schivata, ma avrebbe senso che

si sia allenato nella lotta in una vita passata ad usare le parole? Queste sono le domande che ci si dovrebbe porre

durante la scelta delle abilità.

I livelli di Abilità che concedono bonus applicabili ad un tipo di Arma, Tratto o Disciplina a scelta

(come, per esempio, Investigare 1, Raggirare 5 o Atletica 4, ma non come lotta 5, Atletica 5 o

Furtività 1), possono essere acquistati più volte per essere applicati su diverse Discipline, Tratti o

Armi, mai sulla stessa Disciplina, Tratto o Arma

ABILITÀ E TRATTI

Ogni Abilità è associata ad un Tratto (Fisici, Mentali, Sociali). Per acquistare un livello di una Abilità è necessario

avere il relativo Tratto al livello adeguato.

Livello 1 - Tratto 2

Livello 2 - Tratto 4

Livello 3 - Tratto 6

Livello 4 - Tratto 8

Livello 5 - Tratto 10

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Elenco delle abilità

Accademica (mentale) Determina quanto un personaggio sia acculturato nell'ambito delle materie classiche. Un personaggio con

accademiche alte potrebbe essere un professore di università od uno studioso e collezionista di opere classiche.

Anche con Accademiche 0, si da per scontato che un personaggio possegga una cultura di livello medio (scuole

superiori comuni) e sia alfabetizzato, a meno che non si scelga di interpretare un personaggio analfabeta o altro.

Accademica contribuisce anche ad aumentare i Tratti Mentali ed a potenziare l'utilizzo delle Discipline Mentali.

° +1 ai Tratti Mentali

°° +1 ai Tratti Mentali

°°° Acquistare Discipline Mentali costa sempre 1PX in meno

°°°° Il giocatore sceglie una Disciplina Mentale posseduta: Spenderà sempre 1PS in meno (minimo 1) per

lanciare i Poteri di quella Disciplina. Questo livello può essere acquistato più volte, selezionando Discipline

Mentali diverse.

Inoltre, dalla seconda volta (compresa) che si acquista questo livello per Discipline Mentali diverse, il costo sarà

solo di 4PX.

°°°°° La resistenza di tutte le proprie Discipline Mentali aumenta di 1PS

Allerta (mentale) Allerta determina quanto un personaggio sia reattivo ed attento.

Aiuta a non essere sorpresi dagli attacchi, a sorprendere un furto contro di se e a potenziare l'utilizzo di Auspex.

° Il personaggio non viene Sorpreso dalle sfide alle spalle

°° Il personaggio vince l'Iniziativa in caso di pareggio di Velocità

°°° Il personaggio percepisce i tentativi di Furto contro di se, che siano eseguiti da chi possiede un livello di

Furtività pari o inferiore al proprio livello di Allerta.

°°°° Il personaggio non è Sorpreso da personaggi Oscurati ai fini di determinare l'Iniziativa

°°°°° Il livello di Auspex del personaggio è considerato superiore di 1 ai soli fini di percepire Oscurazione

Armi da fuoco (mentale) Armi da Fuoco determina quali tipi di armi da fuoco il personaggio sia in grado di utilizzare.

Non avere livelli in Armi da Fuoco significa non essere in grado di utilizzare alcuna arma da fuoco.

Nota: Sparare è una Azione, non una Azione Fisica. Non è quindi possibile utilizzare la Disciplina Velocità per

sparare più volte. Con il pregio Ambidestro, sarà però possibile sparare con due armi impugnabili a una mano,

come le Pistole, senza subire malus al danno.

Nota: Armi da fuoco Speciali sono armi come bazooka, rpg, lanciafiamme, vulcan o simili. È necessario

comunque utilizzare un doentime personale per ogni singola arma perché si possa imparare ad usare.

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pg. 122

° Il personaggio è in grado di utilizzare Pistole

°° Il personaggio è in grado di utilizzare Fucili

°°° Il personaggio è in grado di utilizzare un'Armi da Assalto

°°°° Il personaggio è in grado di utilizzare Armi Speciali. Inoltre, il giocatore sceglie una categoria di Armi da

Fuoco (non Armi Speciali): Ottiene +1 al danno quando utilizza un'arma appartenente alla categoria selezionata

(livello acquistabile più volte, ma sempre su categorie di armi differenti)

°°°°° Il personaggio ora è in grado di sparare ad un bersaglio accerchiato, ma spendendo prima un intero

Turno per mirare il bersaglio

Atletica (fisica) Atletica determina quanto un personaggio sia fisicamente allenato, scattante e "in forma". Un personaggio con

Atletica alta potrebbe essere stato uno Sportivo in vita, piuttosto che essere un vampiro abituato alla

sopravvivenza feroce.

Atletica contribuisce ad aumentare i Tratti Fisici, a migliorare le capacità di fuga, a Potenziare le Discipline

Fisiche e ad apprenderne di nuove.

° +1 ai Tratti Fisici

°° +1 ai Tratti Fisici

°°° Acquistare Discipline Fisiche costa sempre 1PX in meno. Inoltre, il personaggio, una volta per Scena di

Combattimento, potrà fare un movimento di 3 metri come Azione Gratuita all'interno del proprio turno, anche

prima o dopo avere attaccato o avere Lanciato una Disciplina.

°°°° Il personaggio, pagando i dovuti PX, ha la possibilità di apprendere o Potenza, o Robustezza o Velocità,

senza che nessuno la insegni e come se fosse una Disciplina di Clan

°°°°° Questo livello fa ottenere tutti i benefici elencati di seguito. Ogni beneficio è legato ad una Singola

Disciplina Fisica. Se una Disciplina elencata viene imparata dal personaggio dopo avere acquistato Atletica 5, il

personaggio beneficerà comunque dei bonus dati da Atletica 5 alla quella: Proteide: si attivano i poteri come

azione gratuita. Velocità: attivare i poteri costa 1 PS in meno. Serpentis: attivare i poteri costa 1 PS in

meno. Robustezza: il personaggio ha 2 PF in più. Potenza: aggiunge +1 danno a "colpo massiccio"

Creature della notte (mentale) Creature della Notte determina quanto un personaggio sia edotto sul mondo dei Cainiti e sul mondo occulto in

generale. Personaggi con elevati livelli di Creature della Notte potrebbero essere stati studiosi esoteristi in vita,

piuttosto che vampiri studiosi della propria natura occulta.

Speciale: Tutti i personaggi (eccetto i Vili), anche se non posseggono l'Abilità, hanno comunque conoscenza

della struttura della Camarilla, delle sue gerarchia e delle Tradizioni. Conoscono i normali limiti e capacità

comuni a tutti i Cainiti e conoscono quali clan compongono Camarilla, Sabbat e Indipendenti, avendo una

conoscenza molto sommaria di questi, relegata ai classici stereotipi.

All'interno della sezione InGame del Forum del Live, sarà presente una sezione dove saranno disponibili

informazioni divise per livello ed alla quale i personaggi avranno accesso in base al livello di Creature della Notte

conosciuto.

Informazioni dettagliate riguardo a cosa il personaggio può conoscere in base al livello di Creature della Notte

posseduto, sono riportate nel Forum presso http://www.latanadelcoboldo.it/forum, alla sezione Creature

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della Notte

° Conoscenza generale dei Clan Cainiti affiliati alla Camarilla

°° Conoscenza generale dei Clan Sabbatici ed Indipendenti.

°°° Conoscenza dettagliata su tutto ciò che è vampirico

°°°° Sai dell'esistenza di Lupini, Fate, Spettri e Magi, ma la tua erudizione in merito non è da esperti

°°°°° Conoscenza dettagliata di ogni creatura soprannaturale, compresi punti di forza, segreti, ecc

Empatia (sociale) Empatia, in un certo senso, stabilisce quanto un personaggio sia predisposto alla sensibilità ed alla comprensione

ed intuizione dell'animo altrui. Un personaggio con empatia alta potrebbe essere molto portato ad essere uno

psicologo, piuttosto che un estroso artista.

Empatia contribuisce anche ad aumentare i Tratti Sociali ed a potenziare l'utilizzo delle Discipline Sociali.

° +1 ai Tratti Sociali

°° +1 ai Tratti Sociali

°°° Acquistare Discipline Sociali costa sempre 1PX in meno

°°°° Il giocatore sceglie una Disciplina Sociale posseduta: Spenderà sempre 1PS in meno (minimo 1) per

lanciare i Poteri di quella Disciplina. Questo livello può essere acquistato più volte, selezionando Discipline

Sociali diverse.

Inoltre, dalla seconda volta (compresa) che si acquista questo livello per Discipline Sociali diverse, il costo sarà

solo di 4PX.

°°°°° La resistenza di tutte le proprie Discipline Sociali aumenta di 1PS

Furtività (mentale) Furtività determina quanto un personaggio sia silenzioso e abile nel furto, nello scassinare e nel nascondere

oggetti. Personaggi che in vita, o dopo la morte, hanno intrapreso la professione del ladro o qualche forma di

criminalità probabilmente avranno diversi livelli in questa Abilità.

Furtività potenzia anche l'utilizzo di Oscurazione.

Speciale: Sarà possibile scassinare serrature che abbiano livello di difficoltà (decisa dai master) pari o

inferiore al livello dell'abilità.

La difficoltà dei furti è data dalla situazione e dall'oggetto e saranno i Master a dover decidere della riuscita di

un furto.

° In casi di perquisizione, il personaggio può occultare un oggetto non più grande di un pugno chiuso

°° +1 ai Tratti Mentali

°°° Il personaggio ottiene un Cartellino Furto.

°°°° In casi di perquisizione, il personaggio può occultare un oggetto grande approssimativamente come una

mano aperta

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°°°°° In casi di perquisizione, il personaggio può occultare un oggetto delle dimensioni di una pistola. Il

personaggio riceve un ulteriore cartellino furto.

Inoltre, quando il personaggio utilizza oscurazione, Indica 1 livello in più. Questo non da gli effetti di un livello

successivo di Oscurazione e conta solo per il confronto tra Oscurazione e Auspex.

FURTI E PERQISIZIONI

Come già detto alla sezione “Sistema di Gioco” Non è MAI permesso ad un giocatore di effettuare realmente un

furto, di frugare in una giacca o simili, nemmeno per una perquisizione. L'atto del furto dovrà essere sempre e

soltanto segnalato ai Master. Il personaggio consumerà, se lo possiede, così il suo Cartellino Furto. Il giocatore

dirà ai Master quale oggetto vuole rubare, dopodiché, sempre i Master, avviseranno al momento opportuno la

vittima del mancato ritrovamento dell'oggetto.

Questo è l'unico modo concesso per effettuare un furto durante un Live.

Allo stesso modo, una Perquisizione dovrà sempre e solo essere dichiarata ed inscenata. Il giocatore si regolerà

direttamente con il perquisito per i risultati di una perquisizione.

A questo può fare eccezione la manipolazione di grossi oggetti come, per esempio, prendere una spada

incustodita e consegnarla ad un altro personaggio.

Investigare (Mentale e Sociale) Investigare determina quanto un personaggio sia abile nell'investigazione e nello scoprire le cose in generale. Un

personaggio che utilizzi questa disciplina potrebbe essere stato un investigatore in vita o essere un cainita che

sopravvive grazie allo spionaggio.

Investigare aiuta nell'utilizzo dei Contatti e determina una maggiore capacità del personaggio di scoprire di

essere stato vittima delle Discipline.

Ogni punto acquistato in Investigare aumenta la possibilità di successo quando si utilizza un Downtime di

Influenze allo scopo di reperire informazioni.

Speciale: Investigare è una Abilità sia Mentale che Sociale. Per determinare i Tratti necessari per potere

utilizzare l'Abilità a un dato livello, si prenderanno sempre in considerazione i tratti più alti più alti tra i Mentali

ed i Sociali.

Seguire tracce: Con Investigare è possibile scovare e/o seguire delle tracce, da orme a tracce organiche,

macchie particolari o altro. Saranno i Master a stabilire a che livello sia necessario possedere Investigare per

riuscire nel tentativo di scoprire tracce particolari o seguirle e fino a dove.

Scovare manomissioni: Allo stesso modo sarà possibile capire, analizzandolo con attenzione, se un oggetto è

stato manomesso con un livello di Furtività pari o inferiore al proprio livello di Investigare.

Per Seguire Tracce o Scovare Manomissioni a un determinato livello è necessario Possedere i Tratti Mentali

sufficienti per il livello di Investigare richiesto.

Nota Importante: I livelli 3, 4 e 5 di Investigare permettono di capire di ESSERE STATI vittime di una

disciplina. Il ché significa che ci si renderà conto di essere stati vittime un Potere solo dopo che gli effetti dello

stesso si saranno esauriti.

Inoltre si capirà di avere subito una Disciplina, ma non si capirà di quale si tratti o chi l’abbia utilizzata.

° +1 ai tratti Mentali o Sociali. Inoltre, il personaggio capisce se un contatto di livello 1 ricevuto è vero o no.

Questo livello può essere acquistato più volte per ottenere il Bonus a Tratti diversi tra Mentali o Sociali.

°° Vincendo una morra con il master addetto prima dell'inizio del live si ha diritto a ricevere un contatto a 1.

°°° Il personaggio percepisce di essere stato vittima di una disciplina di livello 1 o essere attivamente vittima

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di auspex, ma non è in grado di capire chi la sta utilizzando o l'ha utilizzata

°°°° Il personaggio percepisce di essere stato vittima di una disciplina di livello 2, ma non è in grado di capire

chi la sta utilizzando o l'ha utilizzata. Inoltre, il Giocatore avrà facoltà di chiedere agli attaccanti, prima di

decidere se Resistere, se la Disciplina utilizzata è Dominazione o Demenza. Resiste con 1 PS in meno ai Poteri di

Dominazione e Demenza fino a livello 3.

°°°°° Il personaggio percepisce di essere stato vittima di una disciplina di livello 3, ma non è in grado di

capire chi la sta utilizzando o l'ha utilizzata. Questo livello non funziona contro Dominazione 3, a meno che i

ricordi innestati tramite il Mesmerismo non siano incompleti o incoerenti (saranno i Master a valutarlo).

Linguistica (mentale) Linguistica determina quante lingue il personaggio è in grado di comprendere e scrivere.

° Il personaggio conosce 1 lingua oltre la propria lingua madre, che deve essere una lingua "moderna"

°° +1 ai Tratti Mentali. Il personaggio conosce una ulteriore lingua "moderna"

°°° Conosce una ulteriore lingua, che può anche essere antica

°°°° Conosce due ulteriori lingue, che possono anche essere antiche

°°°°° Ottiene un bonus ai Punti Influenza di Università e Occulto. Se non possiede già queste influenze, le

ottiene automaticamente a livello 0 e potrà poi aumentarle con i dovuti PX

Lotta (fisica) Lotta determina l'abilità di un personaggio nella lotta a corpo a corpo. Lotta può essere intesa sia come una

brutale capacità nella risa da strada, che come una disciplinata e studiata abilità nelle arti marziali.

Lotta concede diversi bonus nel combattimento corpo a corpo per ogni livello acquistato.

Nota: Chi non possiede livelli in Lotta sarà comunque in grado di sferrare un semplice attacco, come un pugno

o un calcio, infliggendo di norma 1 Danno Letale

° +1 ai Tratti Fisici

°° Ottiene 1 schivata per Scena di Combattimento, utilizzabile solo quando combatte a mani nude o con armi

naturali

°°° Considera potenza superiore di 1 nelle Prove fisiche (o prove di forza). Considera di avere Potenza 1 nelle

Prove Fisiche e/o prove di Forza, se non possiede già la disciplina

Può inoltre dichiarare “A terra!” una volta per Scena di Combattimento e potrà dichiarare i suoi "a terra" come

parte di un colpo. Buttare A Terra come parte di un colpo occupa 1 Turno Intero

°°°° Ottiene un ulteriore +1 alle Prove Fisiche e/o Prove di Forza. Può dichiarare “Disarmo!” Una volta per

Scena di Combattimento. L'azione occupa un intero turno

°°°°° Il danno base a mani nude o con armi naturali aumenta di +1

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Mischia (fisica) Mischia determina quali armi bianche, come spade o bastoni, il personaggio sia in grado di utilizzare.

Nota: Chi non possiede livelli in Mischia sarà comunque in grado di utilizzare un semplice pugnale o un piccolo

bastone (considerati armi da mischia Piccole), che infliggono di norma 1 Danno Letale.

° +1 ai Tratti Fisici

°° E' in grado di utilizzare un arma da mischia media (2 letali)

°°° E' in grado di utilizzare un arma da mischia a due mani (3 letali)

°°°° Ottiene 1 Parata e 1 Disarmo per Scena di Combattimento, utilizzabili solo mentre si impugna un'arma da

mischia come una Spada Corta o più grande.

°°°°° Da questo livello si considera che le armi bianche impugnate dal personaggio (piccole, a una mano e a

due mani) ottengono un bonus di +1 al danno base inflitto.

Raggirare (sociale) Raggirare determina la predisposizione all'inganno del personaggio, oltre che la capacità nel falsificare

documenti e mettere in giro voci false a proprio favore, influenzando direttamente i Contatti degli altri

personaggi. Criminali, falsari o vampiri dediti all'intrigo potrebbero avere alti livelli in questa Abilità.

Nota: I contatti che vengono assegnati ai giocatori ad inizio di un Live sono assegnati casualmente, non si potrà

quindi avere la certezza che un Contatto inserito tramite Raggirare capiti tra le mani di un determinato

personaggio o che tutti i personaggi ricevano il contatto in questione.

Nota: i Contatti creati con Raggirare non saranno solo distribuiti tra i personaggi del Live, ma saranno diffusi in

tutta l'ambientazione e tra i PNG.

Fornire i contatti: I contatti possono essere forniti ai master tramite mail, senza limiti di tempo. Potranno

essere comunicati ai Master anche la sera stessa di un Live: in questo modo il contatto verrà distribuito ai

giocatori aventi diritto (se non hanno ancora ricevuto i loro contatti)dal momento in cui il contatto è stato

consegnato.

Se un contatto venisse spedito tramite mail all'ultimo momento ed i Master non riuscissero a leggerlo, o

consegnato quando la distruibuzione dei contatti è già terminata, questi contatti verranno distribuiti dal Live

successivo (ai giocatori) o dal periodo Downtime successivo (ai png).

° +1 ai Tratti Sociali

°° Il vampiro può creare documenti personali e di Identità falsi. Usando questa abilità con le appropriate

influenze si può creare una falsa identità. Con questa abilità possono essere create identità Totalmente fittizie

°°° Il giocatore potrà fornire una informazione che verrà inserita tra i Contatti di livello 1. L’informazione

verrà distribuita per un solo evento.

°°°° Il giocatore potrà fornire una informazione che verrà inserita tra i Contatti di livello 2. L’informazione

verrà distribuita per un solo evento. Se si utilizza Raggirare 4, non si potrà utilizzare Raggirare 3

°°°°° Il giocatore sceglie una Disciplina Mentale o Sociale Posseduta. Quando lancia un Potere della Disciplina

selezionata, può spendere 1PS per aumentare di 1WP la Resistenza in WP, ovvero la spesa di WP ALTERNATIVA

alla normale resistenza in Punti Sangue.

Quando si lancia un Potere aumentando la spesa in WP sarà necessario dichiarare la normale spesa di resistenza

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pg. 127

E la spesa in WP aumentata in questo modo (esempio) "Sociale 3! Resisti 4 o 3 WP".

Si dovrà decidere se utilizzare questa opzione al momento del lancio del Potere. Questa opzione non è

utilizzabile più volte contemporaneamente.

Questo livello è acquistabile più volte, selezionando Discipline Mentali o Sociali diverse.

Schivare (fisica) Schivare determina quante Schivate un personaggio possiede e quindi quanti attacchi fisici è in grado di

schivare.

Le schivate, una volta consumate, non saranno più recuperabili fino al live successivo.

Nota: Se un personaggio non possiede Schivate, significa che non è abbastanza allenato per poter schivare

alcun attacco.

Vedere la sezione Combattimento per le regole specifiche riguardo a Schivare.

° Il personaggio ottiene 1 Schivata per Evento

°° Consumando le dovute Schivate, il personaggio può schivare attacchi durante una Fuga

°°° Il personaggio ottiene 1 ulteriore Schivata per Evento. Può dichiarare Fuga senza subire attacchi alle Spalle

°°°° Consumando le dovute Schivate, il personaggio può schivare i Colpi a Distanza (gettandosi a terra). Può

inoltre Schivare quando è A Terra (mai i Colpi a Distanza)

°°°°° Il personaggio ottiene 1 ulteriore Schivata per Evento. Dal momento che possiede questo livello, quando

subisce attacchi che infliggono più colpi, non è più costretto a schivare i colpi dal primo subito, ma può scegliere

quale colpo schivare.

Sopravvivenza (fisica) Sopravvivenza determina quanto un cainita sia diventato abile nel preservare la propria esistenza. Sopravvivenza

è la capacità di cacciare ad "alti livelli", recuperando più sangue senza la necessità di uccidere, impiegando

meno tempo e riuscendo a guarire i propri danni durante la Caccia, addirittura i danni Aggravati (che

normalmente non possono essere curati durante un Live).

° Riduce il tempo di caccia di 5 minuti

°° Ogni volta che il personaggio vai in caccia guadagna 2 PS aggiuntivi. Questo livello non da bonus a Giovanni e

Ventrue.

°°° Il personaggio è immune alla prima Frenesia Alimentare della serata, ma deve entrare in caccia entro 10

minuti da quando sarebbe dovuto cadere in Frenesia

°°°° Ogni volta che il personaggio va in caccia guarisce anche 3 Danni Letali senza spendere PS

°°°°° Una volta ad evento, durante una caccia, il personaggio può guarire 2 danni Aggravati al costo di 1

Caccia (quella in corso), 2 PS ed 1 WP.

Inoltre, durante il periodo downtime il personaggio guarisce 3 danni Aggravati anziché 2.

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pg. 128

Background

Contatti Si tratta di informazioni che il Cainita è in grado di reperire dai suoi informatori o dalla sua abilità investigativa.

Queste informazioni vengono consegnate al giocatore subito prima del Live e selezionate tra una serie di

Informazioni dell'adeguato livello. Più è alto il livello, più le informazioni saranno certe ed utili.

° Ad inizio Live, il giocatore riceve 1 Contatto di Livello 1. C'è buona probabilità che queste informazioni

possano essere aleatorie.

°° Il giocatore riceve 1 Contatto di Livello 2. Esiste la possibilità che queste informazioni possano essere

aleatorie.

°°° Il giocatore riceve 1 Contatto di Livello 3. Da questo livello le informazioni sono certe e veritiere.

°°°° Consumando una azione Downtime Personale, il personaggio è in grado di utilizzare una Influenza che non

possiede, come se la possedesse al livello 2 ed al solo scopo di reperire informazioni.

Fama Si tratta della fama che un Fratello ha nel mondo Mortale. Un Cainita potrebbe essere un famoso conduttore

televisivo, o un noto componente della criminalità organizzata. Da cosa derivi la fama del personaggio, dovrà

essere spiegato ai Master e da questi approvato. Importante è ricordare che la fama può essere un'arma a doppio

taglio. Violare la Masquerade, per esempio, davanti alle telecamere di una emittente nazionale può essere

davvero rischioso.

° Il personaggio Ottiene (una sola volta) 2000€

°° Il personaggio ottiene +1 allo Status. I Ravnos non ottengono bonus da questo livello.

°°° Le Influenze del personaggio guadagnano Punti Influenza. Se non possiede punti in alcuna influenza,

guadagna 1 punto in una influenza di clan, purché questa sia direttamente legata con il suo campo di Fama o per

lo meno associabile ad esso.

°°°° La fama del personaggio è molto sentita anche nella società Cainita; Ottiene un ulteriore +1 allo Status.

Ottiene, inoltre, un Downtime Fama al mese. Il personaggio riesce ad avere qualche contatto in tutti i Principati

Italiani, potendo reperire da loro qualche informazione riguardo ad eventi locali o personaggi della Camarilla, o

anche reperire il contatto di qualche personalità illustre della zona. Si dovrà inviare una sola mail (non uno

scambio di mail) a un proprio contatto in un Principato, chiedendogli le informazioni interessate. Fate però

attenzione: questi contatti non sono amici o alleati, ma semplicemente conoscenze dovute al vostro successo,

che potrebbero quindi spifferare i vostri desideri o chiedervi qualcosa in cambio.

Ottiene inoltre una azione downtime aggiuntiva al mese che verrà svolta da qualche suo ammiratore o sa un suo

collaboratore umano (senza influenze), che non è a conoscenza del mondo vampirico, come un favore.

Gregge Il gregge rappresenta una riserva di Vene (umani) sempre disponibili a farsi bere. Possono essere amanti del

vampiro, suoi “succubi”, ignari collaboratori, o semplicemente il Fratello potrebbe avere accesso ad un locale di

Vacche che amano l'ebrezza del Bacio.

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pg. 129

° Si ha a disposizione una Caccia in più per Live.

°° Si ha a disposizione una ulteriore Caccia in più per Live.

°°° Le Cacce conferiscono al personaggio +2 PS del normale (i Giovanni ed i Ventrue non ottengono benefici ai

PS in Caccia da questo bonus). Inoltre, il personaggio ottiene l'accesso ad una Influenza non di clan a scelta (che

dovrà essere comprata coi dovuti PX)

°°°° Il personaggio ottiene un'ulteriore caccia aggiuntiva. Ottiene inoltre una azione downtime aggiuntiva al

mese che verrà svolta da una sua Vena (senza influenze), come un favore.

Influenze Le influenze sono gli “agganci” che un vampiro ha con il mondo mortale. Il personaggio ha in qualche modo

acquisito potere in un determinato ambiente, sfruttando “amicizie” o agendo di sua mano. Quando si utilizza

questo Background si ha generalmente a che fare con il mondo degli umani e a meno che non si sia davvero

molto influenti, a volte i favori possono anche avere un prezzo se si tenta qualcosa oltre la propria portata.

Ricordiamo a tutti i giocatori che non solo i partecipanti al Live utilizzano le influenze nel mondo umano.

Si potranno acquistare livelli di Influenza solo nelle Influenze disponibili al proprio Clan.

Ogni livello di questo background fornisce al giocatore un determinato numero di Punti Influenza. Quando si

effettua una azione di Downtime con una Influenza, i Master decideranno se l'azione può essere fatta o andrà a

buon fine in base ai Punti del giocatore e agli eventuali Punti posseduti da chi può contrastare l'azione. Se un

personaggio possiede più Influenze diverse, può fare una azione downtime per influenza (anche azioni

“incrociate”), ma i Punti di Influenze diverse non si sommano tra di loro. Più giocatori che effettuino una azione

comune utilizzando tutti la stessa Influenza, vedranno sommati i loro Punti Influenza.

La reale entità dei Punti è conosciuta solo dai Master. Basti sapere che due Influenze 2 non equivalgono una

Influenza 4 (non bastano due pesci piccoli per eliminare una balena).

Il giocatore ha a disposizione una singola azione Downtime per ogni Influenza posseduta. Questa azione può

essere usata o per trarre un guadagno (fisso in base al livello), o per influire attivamente nel proprio campo. Se

si utilizza l'azione per guadagnare soldi, non si potrà fare altro con quell'Influenza. Allo stesso modo, se si

utilizza l'Influenza per “manovrare l'ambiente”, non si potrà avere alcun guadagno.

Influenze durante il Live: Le influenze possono essere utilizzate anche durante un Evento Live (es:

contattare un'influenza per reperire informazioni sul momento o chiedergli un favore pratico). Sfruttandole

durante un Live, in base anche all'entità della richiesta, l'influenza potrebbe poi non potere più fornire i suoi

servizi durante il periodo downtime successivo al live (a discrezione dei Master).

Se l'influenza possa o no agire in downtime dopo essere stata sfruttata in Live, verrà scoperto dal personaggio

solo InGame quando cercherà di sfruttarla utilizzando normalmente la sua azione Downtime di Influenze.

° Il personaggio può solo manovrare nell'ambiente

°° Può guadagnare 1000€ o manovrare nell'ambiente

°°° Può guadagnare 2000€ o manovrare nell'ambiente

°°°° Può guadagnare 4000€ o manovrare nell'ambiente

LE DIVERSE AREE DI INFLUENZE SONO: (Accanto ad ogni campo di influenza sono riportati esempi di ambiti in cui opera)

° Bassifondi: bande locali, barboni, teppisti, piccoli spacciatori, informatori

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° Chiesa: ambienti ecclesiastici, parrocchie, missionari, altre religioni.

° Criminalità: crimine organizzato, contrabbando, traffici illeciti.

° Fauna: guardiacaccia, associazioni animaliste, ecoterroristi, ambientalisti.

° Finanza: borsa, investimenti, banche, fisco.

° Legge: magistratura, tribunali, codici civili e penali, azioni illegali.

° Media: giornali, TV, mondanità, radio, Web.

° Occulto: tradizioni cainite, leggende, ritualistica, paranormale.

° Polizia: attività di polizia, detective privati, secondini, guardie.

° Sanità: ospedali, cliniche private, laboratori d'analisi, paramedici.

° Università: ambienti di studio, ricerca, eventi culturali.

Mentore Mentore, come gli altri background, ha 4 Livelli. In modo simile ad una Influenza, il Personaggio ottiene Punti

Favore. Si avrà la possibilità, una volta al mese, di compiere un Downtime Mentore. Tramite una singola mail al

mese, (una sola, non uno scambio di mail), si potranno chiedere al proprio Mentore favori come reperire

informazioni riguardo ad altri Fratelli importanti, consigli riguardo la propria situazione o una raccomandazione

nei confronti di un Fratello illustre. A livello 4, una volta all'anno, sarà possibile anche chiedere al mentore di

presenziare fisicamente ad un Live.

I giocatori dovrebbero tenere bene a mente che un Mentore generalmente non è né buono e né stupido. Un

Mentore è qualcuno di superiore a voi, e quindi non a vostra pronta disposizione. In più, nessun Mentore vi

coprirebbe mai le spalle a rischio di rovinare la propria reputazione; piuttosto vi rinnegherebbe.

Risorse Questo background rispecchia la ricchezza del personaggio.

Nota: Le note ad ogni livello sono indicative: nel senso che, per esempio, quando si parla di appartamenti o

case, si tratta di termini di paragone per dare l'idea delle dimensioni e del comfort del Rifugio. Fratelli come

Ventrue, Giovanni o Toreador potrebbero prediligere case lussuose o attici dove abitare, ma la maggior parte dei

vampiri ha il suo rifugio in luoghi nascosti, sotterranei di edifici, strutture abbandonate o simili, che comunque

possono essere confortevoli in modo adeguato al proprio tenore di vita.

Risorse stabilisce anche quali tipi di risorse informatiche hanno i personaggi.

Risorse stabilisce in linea di massima anche il regime di vita di un Cainita. Più è alto il livello, più si darà per

scontato che il personaggio possa permettersi vestiti di qualità, frequentazioni mondane più costose,

arredamenti di lusso, ecc. Questo tipo di spese non viene conteggiato ed è dato per scontato in base al livello.

Nota importante: Il rapporto in risorse possedute non rende giustizia al divario che dovrebbe esistere tra un

personaggio con risorse 4 e uno con risorse a 1, ma mantiene equilibrato il gioco.

Regola: Se il personaggio possiede macchine fotografiche o smartphone in grado di fare foto, si dovrà

fisicamente fare le foto InGame quando si ha intenzione di farle. Se non si possedete fisicamente il mezzo,

chiedete ai Master che cercheranno di venirvi incontro in qualche modo.

Regola: Il massimo di risorse che si potranno portare ad un Live sarà di 3000€. Chi possiede Risorse 4 potrà

portarne 6000€. Sarà possibile portare somme più ingenti solo comunicandolo ai Master prima del Live. (Per

quanto una persona sia ricca, non si porta il suo intero capitale in tasca ogni sera).

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Vendere proprietà: Il personaggio, “sulla carta”, non è realmente proprietario di nulla. Per poter liquidare le sue

proprietà, che si considera comprendano il suo rifugio e ciò che gli fornisce introiti, il personaggio dovrà prima

avere modo di regolarizzare legalmente la proprietà di queste e di assumere una identità legale. Vendendo le

sue proprietà, privandosi quindi dei propri maggiori averi, il livello di Risorse del personaggio si abbassa a 1, ma

mantiene il suo denaro “liquido”.

Non si possiede risorse: Il personaggio è un nullatenente, non si hanno risparmi, ne mezzi di trasporto,

telefoni cellulari, apparecchiature informatiche o confort di altro tipo. Il Rifugio è qualcosa di arrangiato alla

bene e meglio in luoghi di fortuna e spesso diversi. Si vive praticamente come barboni.

° Il personaggio non possiede realmente un rifugio e si limita a trovare riparo in un garage abbandonato, nel

sottoscala di una biblioteca, in una cripta o qualcosa di simile. Si può possedere un vecchio scooter o qualcosa di

simile per spostarsi. Si possiede un cellulare vecchio stampo, senza foto, app, satellitare o internet. Non si

possiede un Computer. Possiede 5000 € liquidi.

°° Vive in un monolocale. 10.000 € liquidi. Guadagna 500 €. Si possiede un'auto modesta, senza troppe pretese.

Si possiede uno smartphone vecchio e lento, non in grado di caricare app pesanti ed elaborate. Si possiede un

vecchio PC di recupero o un piccolo netbook dalle risorse limitate. Il valore ipotetico delle sue proprietà è di

30.000€

°°° Vive in una casa con giardino. Possiede 20.000€ liquidi. Guadagna in qualche modo 2000€ al mese. Si

possiede un'ottima auto, di grossa cilindrata, una berlina di lusso come una Audi o una BMW. Si possiede un

ottimo smartphone, ultimo modello e un ottimo PC. Il valore ipotetico delle sue proprietà è di 60.000€

°°°° Vive in una villa in campagna o un appartamento prestigioso in centro città. Possiede 40.000€ liquidi.

Guadagna 4000€ al mese. Si possiedono più auto, di cui anche una di super lusso, come una Jaguar di serie o, in

alternativa, si può possedere una unica auto di extra lusso come una Rolls-Royce Ghost. Si possiede il top della

gamma come smartphone ed anche un tablet in più. Si possono possedere anche diversi computer di ottima

qualità. Il valore ipotetico delle sue proprietà è di 120.000€

Seguaci Seguaci è il backround che permette di ottenere Ghoul, i Vassalli umani (o quasi) fedeli servitori dei vampiri.

Un Ghoul è legato ad un vampiro da un legame di sangue, che può però decadere con il tempo. Ogni mese, il

vampiro, chiamato anche Domitor, deve "nutrire" i propri ghoul.

I ghoul continuano ad essere esseri umani. Mangiano, bevono, dormono. Non invecchiano, a meno che non gli

venga a mancare il nutrimento. Ghoul più antichi, in assenza di vitae, invecchiano più rapidamente. Quelli più

antichi, si distruggono.

L'assenza di sangue vampirico, in oltre, provoca crisi di astinenza ai ghoul.

Maggiori informazioni riguardo ai ghoul verranno fornite in base al livello di Creature Della Notte posseduto dal

personaggio.

I Ghoul in gioco: un ghoul viene considerato esattamente come un PNG, quindi sarà possibile chiedergli di

agire anche durante un evento Live. Ovviamente, saranno i Master a stabilire il corso delle sue azioni.

È IMPORTANTE che un giocatore si renda conto che i Master non hanno schiere di attori a disposizione per

impersonare ogni PNG che da loro non sia stato “previsto”, quindi sarebbe bene limitarsi a fare compiere ai

propri ghoul azioni che non comprendano la loro apparizione tra gli altri PG.

Nel caso un giocatore volesse che il proprio ghoul resti accanto a lui per un intero Live (o comunque che vi

compaia), sarebbe bene trovasse un amico disposto a partecipare al Live in tali vesti.

In ogni caso, un intervento del genere DEVE essere comunicato con almeno una settimana di anticipo ai Master.

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pg. 132

SISTEMA Tranne che durante la creazione del personaggio, per creare un ghoul è necessario trovare una persona da

ghoulizzare, in live o in downtime. È sempre necessario comperare Seguaci a livelli 1 per poter ghoulizzare

qualcuno.

Il livello 1 di Seguaci può essere acquistato più volte. Ogni volta si crea un ghoul differente.

Ogni ghoul parte dal livello 1 e può essere potenziato comperando, per un determinato ghoul, i livelli successivi

di Seguaci (2, 3 e 4).

Ogni volta che per un ghoul si aumenta il livello di Seguaci, si può decidere se dare al ghoul un pallino in una

nuova Disciplina (che sia conosciuta dal Domitor), aumentare di 2 uno dei suoi Tratti o aumentare di 1 la sua

Forza di Volontà.

Quando si insegna al ghoul una niova Disciplina, aumenta automaticamente i tratti al minimo per poterla

utilizzare.

CARATTERISTICHE DEI GHOUL Un ghoul di un vampiro tra la 14a e l'8a generazione inizia con le seguenti caratteristiche:

° Tratti: Fisici 4 o 6 (6 se era uno sportivo), Mentali 2 o 4, Sociali 2 o 4 (o Sociali o Mentali in base al soggetto,

se necessario, a DISCREZIONE DEI MASTER).

° Volontà: Volontà pari a 2. La Volontà non può essere spesa nello stesso modo in cui la spende un Cainita.

° Discipline: Potenza 1 + Una Disciplina a livello 1 tra quelle possedute dal Domitor (MAI tipiche di Clan).

° Se il Domitor possiede solo Discipline "tipiche", si passa a un pallino a DISCREZIONE DEI MASTER tra Robustezza

o Velocità.

° Il Vassallo imparerà prima le Discipline per le quali possiede i Tratti appropriati. Se, per Esempio, il Vassallo

possiede Sociali 4 ed il Domitor possiede Discipline Sociali, verrà scelta la seconda disciplina a liv1 tra una delle

Sociali del Domitor (escluse quelle tipiche).

° I Ghoul di Domitor dalla 14a alla 8a GEN. arrivano MASSIMO al livello 1 delle Discipline

° I Tratti arrivano a 10

° PS: I Vassali hanno 1PS di capienza. Questo PS può essere speso per attivare i Poteri delle discipline.

POTENZIARE I VASSALLI Ogni livello in più di seguaci comperato per potenziare un vassallo può dare:

° un pallino Disciplina aggiuntivo, tra le possedute dal Vassallo o tra Discipline nuove conosciute dal Domitor,

ANCHE TIPICHE di Clan (Solo se il Domitor la conosce ed appartiene al Clan appropriato). Si considera sempre

che il Ghoul aumenti le Caratteristiche necessarie di conseguenza se non le possiede.

° +2 ai Tratti Fisici, Mentali o Sociali.

° +1 Livello di Volontà.

GHOUL ANIMALI Un vampiro che possiede Animalismo potrà creare anche Ghoul animali. Altrimenti, sarà possibile ghoulizzare

solo essere umani in quanto gli animali hanno timore dei Vampiri.

Discipline e ghoul animali: Un ghoul animale può possedere solo discipline fisiche, quindi appena creato

potrà imparare solo Robustezza o Velocità oltre a Potenza, anche se il Domitor non le possiede. Aumentando il

numero di Discipline con l'acquisto di nuovi livelli seguace, il ghoul potrà sviluppare Robustezza o Velocità anche

se il Domitor non le possiede.

Tra le discipline tipiche di clan, l'unica che può imparare è Proteide.

PNG che possiedano già determinate Influenze avranno un costo maggiore in PX, determinato in base alle

influenze possedute dal PNG, in base a una scala nota ai Master.

I giocatori hanno il diritto di chiedere ai Master quanto costerebbe acquistare come ghoul un determinato PNG

prima di renderlo ghoul.

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pg. 133

Discipline: regole generali

PRIMA DI LEGGERE LE DISCIPLINE, LEGGETE MOLTO BENE COME VANNO UTILIZZATE!

Il tratto più significativo della maledizione di Caino sono le Discipline.

Alto è il prezzo della dannazione per i Cainiti, in fuga dall'Uomo e da loro stessi... dalla Bestia!

Ma come è alto il prezzo, devastanti sono i Poteri del Sangue che la Maledizione offre. Poteri innati, che il

Sangue stesso tramanda di Generazione in Generazione, posseduti dall'antico Padre Caino e giunti fino ad oggi

per mezzo dell'Abbraccio tra le mani dei Cainiti più giovani.

Ma per quanto innati questi poteri siano, non tutti i Fratelli sono in grado di padroneggiarli. Non sempre si è

all'altezza del proprio sangue, e la stessa Disciplina può risultare quasi innocua tra le mani di un Vampiro,

mentre può essere devastante nelle mani di un altro!

Ogni disciplina si suddivide in Poteri. La maggior parte delle Generazione è in grado di padroneggiare le

Discipline solo al quinto livello. Vetusti e potenti Anziani, possono portarle fino all'ottavo. Oltre questo livello,

solo gli Antidiluviani hanno la capacità di padroneggiare il Sangue, e nessuno può nemmeno immaginare quali

devastanti Poteri potrebbero mai essere in grado di prendere forma da un tali infernali creature!

Usare i poteri

Quando si ha intenzione di utilizzare il Potere di una Disciplina, questa va Attivata o Lanciata (alcuni Poteri sono

sempre Attivi). La maggior parte dei Poteri ha un costo in PS, o più raramente in WP. Quando si Attiva o Lancia

una disciplina vanno IMMEDIATAMENTE staccati i Cartellini necessari in base al costo.

Attivare un Potere: Quando si utilizzano Poteri che coinvolgono il personaggio in prima persona mutandolo,

ampliando i suoi sensi, o simili, questi generalmente vanno semplicemente Attivati consumando una Azione per

poter usufruire dei vantaggi che danno.

Un potere ad Attivazione che provoca effetti che influenzano altri personaggi non ha comunque bisogno di

dichiarare Sfida.

Sarà quindi necessario Pagare il costo di attivazione del potere, se presente, e attivarlo beneficiando dei suoi

effetti.

Nota Bene: Quando si Attiva un potere che concede ti effettuare colpi a distanza o in mischia, o di potenziare

io propri danni (come, ad esempio, Proteide 2), i colpi concessi o potenziati vengono considerati normali

attacchi. Non sarà necessario quindi sfidare l'avversario per lanciare il Potere ogni volta che si affonda un colpo,

ma basterà colpirlo come se si utilizzasse normalmente un'arma le mani nude.

Poteri che generano colpi: A meno che non sia specificato diversamente, tutti i Poteri che generano colpi

in mischia o a distanza (come per esempio Seduzione delle Fiamme 2 o 3, o Proteide 3), sono considerati colpi in

mischia o a distanza che possono anche essere Schivati o Parati a meno che non sia specificato diversamente).

Non è possibile resistere a questi Poteri.

Lanciare un Potere: Quando si utilizzano Poteri che infliggono direttamente un danno o provocano effetti di

qualche tipo ad un avversario, questi vanno Lanciati. Lanciare una disciplina è una operazione più complessa

della semplice Attivazione. In oltre, quando si Lancia una disciplina e quasi sempre necessario dichiarare una

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pg. 134

Sfida all'avversario (vedi spiegazione più avanti). Se l'avversario non resiste alla disciplina, si dovranno

descrivere gli effetti della disciplina e interpretarli.

Lanciare un Potere è considerato una Azione, non una Azione Fisica, quindi è una operazione che occupa un

intero Turno e non è possibile Lanciare più Poteri servendosi della disciplina Velocità (vedi

sezione Combattimento per maggiori informazioni su tipi di azione e turni).

Variazioni e casi particolari: Quella che fa fede è in ogni caso la descrizione dei singoli Poteri. Alcuni

Poteri possono avere forme di attivazione e/o utilizzi particolari. Questi casi sono sempre descritti nel Potere.

Se un Potere dovesse contraddire una regola generale, sarà la regola specifica del Potere a prendere il

sopravvento

Costo dei Poteri: Ogni volta che si attiva la maggior parte dei poteri è necessario spendere un determinato

numero di PS, a volte accompagnato da eventuali WP opzionali. Il costo di ogni Potere è specificato nella

descrizione degli stessi. Il costo va pagato al momento in cui si attiva o lancia il Potere. Se si utilizza una

disciplina contro un altro Cainita e questi Resiste, si dovrà comunque pagare il costo di lancio.

In nessun caso Abilità, Rituali o Pregi presenti nel Manuale possono portare a 0 PS il costo di una Disciplina. Il

minimo a cui possono ridurne il costo in PS è 1.

Dichiarare il costo di resistenza: Quando si Lancia una Disciplina, bisogna dichiarare al bersaglio il costo

per Resistere (se presente). Per esempio: ”Resisti tre!” per un normale costo in PS.

Costo di resistenza

Il costo di resistenza è il numero di PS che un vampiro dichiara al lancio di un Potere e che l'avversario può

spendere per Resistere ad esso ed annullarne quindi gli effetti. Il valore da dichiarare è sempre:

Livello del Potere + 1 (+1 se di 12ma generazione)

A questo possono aggiungersi eventuali bonus o malus. Quando si deve dichiarare un costo in PS, si dichiarerà

semplicemente “Resisti” ed il numero dei PS. Per esempio: Un personaggio di 12ma senza particolari bonus che

lancia Ascendente 3, dovrà dichiarare “Ascendente tre! Resisti cinque!”.

Dichiarare WP: Quando un Potere richiede un costo di Resistenza in WP, bisognerà sempre Dichiararlo,

specificando quanti WP vanno Spesi. Per esempio: “2 WP!” o “Resisti quattro e un WP!”.

Resistenza e Forza di Volontà: Se un Potere richiede che l'avversario possegga un Livello di Volontà pari a

quello dichiarato per poter sfuggire agli effetti, si dovrà Dichiarare semplicemente “Volontà x!” prima di

Dichiarare l'effetto del Potere. Per esempio: “Volontà quattro!...”

Lanciare un potere: Sistema Live

COME DICHIARARE UNA SFIDA

Quando si Sfida un avversario lanciando una disciplina, si dovrà dichiarare "Sfida", dopo di ché si dichiarerà SOLO

il tipo di disciplina (Mentale, Sociale o Fisica) ed il livello, seguiti dal costo di resistenza e, se presente, il costo

di resistenza in WP.

Per esempio: Un PG di 12ma generazione, che possiede il pregio "Attivo e Aggressivo", lancia Ascendente 3 ad un

avversario. Dovrà Dichiarare "Sfida!" e una volta avuta l'attenzione dell'avversario "Sociale tre! Resisti sei!".

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pg. 135

Sfida e Dominazione: A questa regola fa eccezione la disciplina di Dominazione. Datosi che Dominazione

non ha effetto su cainiti di generazione inferiore alla propria, chi lancia Dominazione dovrà dichiarare il nome

della disciplina, la propria generazione ed il costo di resistenza.

Per esempio: “Sfida” e poi “Dominazione tre! Dodicesima! Cinque per resistere!”.

UN ESEMPIO PRATICO

Per Sfidare un personaggio con una Disciplina bisogna quindi seguire alla lettera i seguenti passi:

(I punti 1 e 2 sono sempre uguali. Quelli successivi variano in base alla reazione della vittima)

° 1: Dichiarare “Sfida!” (sollecitare all'attenzione la vittima)

° 2: Dichiarare il tipo, il livello e il costo di resistenza della disciplina Es: “Sociale tre, Resisti quattro!”.

Se l'avversario non resiste:

° 3: Dichiarare il Nome e l'effetto della Disciplina Es: "Ascendente 3! Per cinque minuti sei più predisposto a

darmi retta e a fidarti..."

° 4: Interpretare la Disciplina lanciata

Se l'avversario resiste:

° 3: La disciplina non entra e non funziona

Se l'avversario non risponde subito:

° 3: Contare ad alta voce e chiaramente fino a 3, scandendo con il chiaro movimento della mano a ritmo di

Secondi. Se l'avversario non risponde entro il “3! la Disciplina “ENTRA” automaticamente! Se invece risponde

entro il 3, si prosegue normalmente.

Nota Bene: Dicendo “non risponde subito”, non si intende che la risposta debba arrivare in una frazione di

secondo.

Interpretativamente la reazione di un Cainita ad una disciplina dovrebbe essere immediata, ma ad un giocatore

serve un momento per pensare, fosse anche solo per ricordarsi quanti PS gli rimangono. Passato il ragionevole

tempo (comunque breve) che ad una persona serve per fare un istante di mente locale, inizierete a contare.

UN ESEMPIO ESTREMAMENTE PRATICO

Uno Sfidante tenta di utilizzare Ascendente 3 per ingraziarsi lo Sfidato e lo Sfidato non resiste...

° Sfidante: “Sfida!”

... lo Sfidato presta attenzione...

° Sfidante: “Sociale 3! Resisti 4!”

° Sfidato: “Non Resisto!”

° Sfidante: “Ascendente 3; Sei più predisposto a darmi retta e a fidarti...”

° Sfidante (In-Game): “Edgar, penso che io e te dovremmo parlare dell'elezione dell'Arpia. Non trovi che in

fondo sia un compito che mi calzi a pannello?! [...]”

WP Opzionali: Quando un Potere da la possibilità di spendere WP opzionali per aumentarne o modificarne gli

effetti, questi vanno SEMPRE spesi solo DOPO che il bersaglio ha deciso se Resistere o Non Resistere.

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pg. 136

Resistere alle discipline

Quando si riceve la Sfida di un Potere e si vuole Resistere ad esso, dopo che lo Sfidante avrà dichiarato il costo

in PS o WP, bisognerà dichiarare “Resisto!”.

Se non si ha intenzione di Resistere alla Disciplina, basterà dichiarare “Non Resisto!”.

Per Resistere ad un Potere è necessario avere la possibilità di spendere i PS o i WP dichiarati, o il livello di

Volontà dichiarato. Una volta dichiarato “Resisto”, andranno immediatamente spesi i punti necessari.

Se un Potere richiede un costo di Resistenza sia in in PS che in WP, bisognerà spendere entrambi, o non sarà

possibile resistere.

FORZA DI VOLONTÀ

Quando un Potere richiede Volontà (non WP), non si dovranno spendere WP per resistere ma si dovrà

semplicemente possedere un livello di Forza di Volontà pari o superiore al numero dichiarato. Si conterà quindi il

livello massimo di Forza di Volontà posseduto, non i WP residui!

RESISTERE CON I WP

Anziché pagare il normale costo di resistenza di un Potere subito è possibile spendere 1WP per Resistere ad un

Potere di livello 1 e 2, 2WP per resistere a un Potere dal livello 3 in su. In questo modo, si annullano tutti gli

altri costi di Resistenza del potere appena subito. Questo potrà essere fatto una singola volta per singolo

avversario durante un Live.

Quando un personaggio scende a 0 WP residui, non potrà MAI resistere ad alcuna una disciplina, nemmeno

utilizzando PS.

INVALDARE UNA DISCIPLINA

° Quando osi subisce una Disciplina e l’attaccante non stacca immediatamente i cartellini sangue/WP necessari

per lanciarla, la vittima può dichiarare “disciplina invalidata”.

° Allo stesso modo, se la vittima resiste alla discipline e non stacca immediatamente i cartellini Sangue/WP

necessari per resistere. L’attaccante può dichiarare “resistenza invalidata”.

° È rimesso al buon senso dei giocatori dare il tempo materiale per staccare i cartellini o capire quando i ritmi di

una scena di gioco possono impedire di staccare immediatamente i cartellini. Per ogni dubbio o incomprensione

a riguardo, è tassativo rivolgersi ad un Master per risolvere la situazione.

Invalidare una azione è una forma di controllo reciproco necessaria ed invitiamo tutti i giocatori ad

utilizzarla. Lasciare correre quelle che potrebbero essere delle scorrettezze per lamentarsene in seguito

non è utile a nessuno. Ovvio: il gioco è un gioco e non deve diventare una guerra di controspionaggio!

Rappresentare le discipline

I poteri dei personaggi molto spesso rendono possibili in gioco cose impossibili da rappresentare. In questi casi,

chi lancia la Disciplina dovrà Dichiarare l'effetto della disciplina, in modo chiaro ed inequivocabile e

possibilmente conciso.

Tutti gli altri giocatori saranno tenuti dall'interpretazione a comportarsi di conseguenza a quello che, anche se

non esplicitamente visibile, In Game sta assolutamente accadendo.

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pg. 137

I Poteri di alcune Discipline, come Auspex o Oscurazione, devono essere Indicate durante il loro utilizzo. Poteri

del genere vanno SEMPRE Indicati quando attivi.

Nelle descrizione delle singole Discipline sarà descritto anche come Indicarle.

INTERAGIRE CON CHI “INDICA”

Quando un giocatore Indica un effetto, bisogna sempre tenerne conto e comportarvi di conseguenza. Interagire

con chi Indica però può voler dire anche dover ignorare quel giocatore. In questi casi, si dovrà continuare a

interpretare come se nulla fosse.

OSCURAZIONE

Anche se, data l'entità della Disciplina la cosa è alquanto ovvia, quando vedete un giocatore che Indica un

qualsiasi livello di Oscurazione, a meno che non abbiate modo di rilevare Oscurazione, voi dovrete comportarvi

assolutamente come se nulla fosse, dato che il vostro personaggio non è in grado di vedere chi è Oscurato.

AUSPEX

Allo stesso modo, a meno che non abbiate modo InGame di saperlo, dovrete ignorare chi Indica Auspex per

spiarvi o spiare qualcuno.

Date uno sguardo comunque a TUTTE le discipline, anche quelle che non utilizzate, in modo da

avere idea di come queste vengono Indicate dai giocatori!

Percepire le discipline

I Doni di Caino possono essere subdoli e camaleontici, come essere devastanti manifestazioni di potere!

È intrinseco che chiunque sia in grado di percepire quelle Discipline che hanno manifestazioni palesi, come le

Fiamme di un Taumaturgo o le aberranti sculture di carne di uno Tzimisce. Questo non vuole dire però che

sappiate di quali Discipline si trattano! Vedere qualcosa e sapere di cosa si tratta sono due questioni molto

differenti. Chi non possiede Creature della Notte agli adeguati livelli, non sarà in gradi di riconoscere gli effetti

delle Discipline meno comuni.

DISCIPLINE “INVISIBILI”

Escludendo le discipline che palesano il loro effetto, un personaggio NON è MAI in grado di rendersi conto di

essere stato vittima di una Disciplina quando.

DOMINAZIONE

Per quanto Dominazione sia una influenza mentale, se un Fratello si trova ad inginocchiarsi quando non lo

vorrebbe fare, dopo che gli è stato urlato in faccia “Inginocchiati, cane!”, questi potrà considerare Palese

l'utilizzo della Disciplina.

Anche eseguire un comando a distanza di 15 minuti potrebbe destare in lui sospetti, ma si tratterebbe di nulla

di certo.

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pg. 138

AUSPEX

(Vedi la descrizione della disciplina per le informazioni complete)

Un giocatore Oscurato risulta INVISIBILE a tutti gli altri presenti. Un giocatore che possegga Auspex a livello PARI

o superiore al livello di Oscurazione Indicato da un altro personaggio, sarà in grado di percepire che c'è qualcuno

oscurato nei dintorni. Potrà Vederlo solo con la spesa di 1PS. Se il livello di Auspex è SUPERIORE al livello di

Oscurazione indicato da un personaggio, allora potrà Vederlo direttamente.

Inoltre, Auspex percepisce Chimerismo di livello pari o inferiore, ma non lo Vede mai automaticamente. Dovrà

spendere 1PS e 1WP (fino a Chimerismo 3) o 2PS e 1WP (da chimerismo 4) per poter Vedere gli elementi

Chimerizzati.

OSCURAZIONE

(Vedi la descrizione della disciplina per le informazioni complete)

Un giocatore che usi Oscurazione non è in grado di capire se un possessore di Auspex lo sta vedendo.

Se un personaggio Oscurato viene toccato o colpito da qualcuno in grado di vederlo, subisce danni da un attacco

ad Area, compie un attacco o utilizza una Disciplina, ritorna IMMEDIATAMENTE visibile interrompendo

l'Oscurazione.

Importante: Oscurazione non rende realmente invisibile un Cainita: si tratta di una specie di ipnosi. Le

persone reagiranno al cainita cercando di ignorarlo. Se, per esempio, lo trovano sulla loro strada lo eviteranno

istintivamente, giustificando nella loro mente l'avere cambiato direzione (a meno che il cainita oscurato non vi si

lanci contro).

Chi osservi un personaggio oscurato tramite apparecchi elettronici non rivela immediatamente la presenza del

Cainita a meno che non si trovi a a grandi distanze dal punto della registrazione o non siano registrazioni (o foto)

riviste a distanza di tempo.

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pg. 139

Discipline e tratti

Padroneggiare i Poteri del Sangue non è cosa da tutti!

Qualunque Fratello conosce i Doni del Sangue che il Proprio sire gli ha trasmesso con l'Abbraccio, ma non tutti

questi Cainiti sono in grado di esprimere a pieno la potenza, mentre soltanto gli Anziani sono in grado di

oltrepassare i limiti dei comuni Cainiti

Ogni Disciplina è associata ad un Tratto (Fisici, Mentali, Sociali). Per acquistare un livello di una Disciplina è

necessario avere il relativo Tratto al livello adeguato.

Livello 1 - Tratto 4

Livello 2 - Tratto 6

Livello 3 - Tratto 8

Livello 4 - Tratto 10

LANCIARE UNA DISCIPLINA

Ricordiamo che "Lanciare" o utilizzare un Potere di una Discipline è una Azione (non una Azione Fisica) che

occupa sempre 1 Turno (a meno che non sia specificato diversamente), lasciando spazio solo per le azioni

Gratuite, come ad esempio Guarire le ferite.

Leggere una disciplina

° Nome: Le descrizioni di ogni Disciplina sono aperte dal loro Nome.

° Tratto: Accanto al nome della Disciplina è specificato a quale Tratto essa è legata (Fisici, Mentali o Sociali)

° Indicazioni: In seguito al nome della Disciplina possono essere presenti eccezioni alle regole, note per

l'interpretazione o particolari indicazioni per l'uso o la rappresentazione.

° Sistema: A questa voce vengono riportate eventuali note riguardo l'interpretazione o il modo di Indicare la

Disciplina o il Potere.

° Note / Speciale: Note varie importanti o eccezioni alle regole riguardo la Disciplina.

° Livello, nome del Potere e Descrizione: Ogni livello di una Disciplina è indicato da un numero di

Pallini che va da 1 a 4, seguito dal Nome del singolo Potere e dalla descrizione del Potere.

° Portata / Portata e uso: Note sintetiche sulla distanza entro la quale possono essere usati il potere e su

alcune modalità di lancio.

° Costo: Il costo in PS o altro necessario per attivare o lanciare il Potere

PORTATA E USO - LEGENDA DELLE DICITURE

° Se stessi: il Potere ha effetto direttamente sul personaggio che lo utilizza

° Tocco: è necessario toccare il bersaglio

° Ravvicinato: il bersaglio deve essere nelle immediate vicinanze, a "portata di mano"

° Entro X metro: il bersaglio deve trovarsi entro la distanza in metri indicata

° Linea di vista: il bersaglio deve essere nitidamente visibile e distinguibile al personaggio

° Linea di tiro: il bersaglio deve essere in Linea di Vista e non devono esserci ostacoli tra lui ed il

personaggio (come per sparare un colpo)

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pg. 140

° Contatto di sguardi: il bersaglio ed il personaggio devono essere in grado di guardarsi in modo chiaro e

nitido negli occhi

° Dialogo: il personaggio deve riuscire a dialogare con il bersaglio

° Comunicabilità: deve esserci Dialogo che sia comprensibile in modo chiaro dal bersaglio (entro i le

capacità del bersaglio)

° Trasformazione: il personaggio subisce una trasformazione di qualche tipo, che implica l'impiego di 1

Turno (a meno che non sia diversamente specificato) dove il personaggio deve essere fermamente concentrato

sulla propria trasformazione.

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pg. 141

Elenco delle discipline

Animalismo (sociale) La Disciplina sovrannaturale che fa "parlare" la Bestia Interiore. I cainiti che utilizzano Animalismo hanno una

fortissima affinità con la Bestia, tanto da riuscire a manipolarla: la propria e quella altrui. Manipolare la Bestia

può avere conseguenze devastanti come può aiutare altri Fratelli.

Gli avvezzi all'Animalismo sono anche padroni di una forte affinità col mondo animale, che si traduce nella

possibilità di interagire con gli animali, capirli, dialogarci e addirittura controllarli.

Speciale: Dal momento che un personaggio possiede Animalismo almeno al livello 1, gli animali smettono di

vederlo come una minaccia a priori, come accade normalmente per i cainiti, ma si comportano nei suoi confronti

come fosse un normale umano.

° Calmare la bestia: Il vampiro è in grado di calmare la Frenesia di un Fratello entro pochi metri da lui. Il

bersaglio esce immediatamente dalla Frenesia. Se si trattava di Frenesia Alimentare, il bersaglio dovrà andare in

caccia entro 5 minuti e recuperare i PS necessari, o ricadere normalmente in Frenesia

Inoltre, con questo potere è possibile calmare animali inferociti, inquieti o imbizzarriti. Se saranno presenti

vampiri che non possiedono Animalismo, gli animali torneranno però ad essere irrequieti entro breve tempo.

Portata: Entro 3 metri, anche senza linea di vista, nello stesso ambiente.

Costo: 1 PS.

°° Richiamare lo Sciame: Il cainita richiama uno sciame di insetti, piccoli rettili, pipistrelli, topi e simili.

Questo Sciame attacca un singolo bersaglio, infliggendogli 3 danni Letali Diretti. Se viene lanciato contro un

avversario ingaggiato in mischia, l'avversario verrà considerato Accerchiato (quindi è disingaggiato da qualsiasi

combattimento) e perderà il suo Turno successivo. Di conseguenza, nessuno potrà attaccarlo, come lui non potrà

attaccare ed il personaggio potrà dichiarare (se vuole) Fuga, senza subire attacchi alle spalle da quell'avversario.

Il personaggio potrà utilizzare questo Potere una sola volta per Scena di Combattimento in contesti cittadini.

Potrà usarlo invece ogni volta che desidera in contesti più naturali dove sia giustificata una più folta popolosità

degli animali od insetti che rispondono al potere.

Questo Potere infligge danni Diretti.

Il personaggio, al costo aggiuntivo di 1WP, può evocare lo sciame su se stesso: in questo modo lui non subirà

danni, verrà disingaggiato dal combattimento e verrà considerato accerchiato e occultato. L’effetto dura fino

alla fine del turno successivo del personaggio.

Inoltre, se si possiede un ghoul animale, nelle azioni di downtime è possibile percepire ciò che vede e sente

l'animale. Quando si utilizza questa capacità, il personaggio deve rimanere fermo e concentrato, e trovarsi nelle

vicinanze del ghoul.

Portata: In Mischia o se stessi

Costo: 2: PS +1WP per se stessi (opzionale)

In aggiunta: Dal momento che si raggiunge questo livello di Animalismo, si è in grado di comunicare verbalmente

con gli animali. Gli animali in questione continueranno ad esprimersi con i propri versi e secondo le capacità

cognitive date dal loro quoziente intellettivo.

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pg. 142

°°° Mostrare la bestia: Il vampiro scatena la frenesia nella vittima, che deve attaccare il bersaglio più

vicino, escludendo il vampiro stesso. La vittima mandata in Frenesia ottiene un bonus di +1 al Danno Base.

Attaccato il bersaglio o i bersagli più vicini, la vittima rimarrà in uno stato di Frenesia violenta nel quale

cercherà di abbattere chiunque gli si opponga e seguendo i suoi istinti più primordiali. La vittima, solo dopo

avere esaurito il primo attacco con successo contro il primo nemico, potrà cercare di uscire dalla Frenesia come

normale.

L'effetto del Potere dura 5 Minuti.

Se il vampiro spende 1 WP aggiuntivo, la vittima attaccherà un bersaglio scelto dal vampiro. E' possibile

utilizzare questo Potere anche su se stessi.

Inoltre, questo Potere è utilizzabile anche su un animale di media o grande taglia o su piccoli sciami di creature

della taglia di topi o pipistrelli. Gli animali così scatenati rimarranno inferociti per 30 minuti.

Portata: Entro 3 metri, anche senza linea di vista, nello stesso ambiente.

Costo: 2 PS (+1 WP opzionale)

°°°° Estirpare la bestia: Il cainita estirpa momentaneamente la Bestia dal corpo di un Fratello, privandolo

dei suoi poteri e della sua forza. Il bersaglio considera di avere 0 WP per 30 minuti di gioco. Inoltre, non potrà

utilizzare nessuna Disciplina per la durata del potere.

Un mortale (o un animale) che subisca questo Potere, perderà la propria "spinta vitale" come se scendesse a WP

0.

Portata: A Tocco

Costo: 3 PS +1 WP

Ascendente (sociale) Ascendente non è una Disciplina che mira a plasmare la mente come Dominazione, ma che aiuta piuttosto a

rendere la mente malleabile. L'utilizzo di Ascendente aiuta a rendere meglio predisposti nei confronti di chi la

usa i suoi interlocutori. I Vampiri maestri dell'intrigo, spesso fanno ricorso a questa insidiosa Disciplina per far

valere le loro ragioni, senza però prendersi la colpa di avere obbligato nessuno...

Nota: Un bersaglio che viene reso più amichevole e fiducioso da Simpatia o Charme, potrebbe continuare a

vedere con occhi migliori il suo interlocutore anche dopo.

Se Simpatia o Charme vengono utilizzate per aiutarsi a convincere la vittima delle proprie ragioni, ormai quella

vittima sarà convinta, anche dopo la fine del potere.

Questi Poteri non spostano in modo definitivo il "livello" di amicizia della vittima, ma la vittima deve tenere

conto del fatto che quel "livello" è stato spostato e, se si continua sulla giusta strada, potrebbe anche fare

davvero "amicizia" o dare fiducia per spontanea volontà all'interlocutore.

Sistema Live: Chi lancia Charme dovrà farlo all'inizio di un discorso o durante. Farlo dopo non avrebbe senso.

Sarà necessario parlare con la vittima ed esporgli i propri argomenti.

° Una persona sotto l'influsso di Charme o SImpatia che viene trattata male da chi ha lanciato il Potere, viene

minacciata o simili, smetterà di subire gli effetti del Potere e potrà reagire come meglio crede; Ascendente è un

potere per gentiluomini, uomini di carisma, "sbandieratori", non per bulletti con la minaccia facile.

° Charme e Simpatia non soverchiano le emozioni. Una persona che odia chi usa il Potere potrà al massimo

odiarlo con meno intensità o darsi il tempo di valutare le sue ragioni, una rabbia può trasformarsi in un

atteggiamento neutro e così via.

° Anche Majesty lascerà una certa soggezione nei confronti di chi l'ha subita.

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° Simpatia: Il cainita risulta simpatico e degno di fiducia agli occhi della vittima. L'effetto dura 5 minuti.

Portata e uso: Entro 3 metri, linea di vista, nello stesso ambiente, dialogo

Costo: 1 PS

°° Sguardo della fiera: Il vampiro guarda negli occhi la vittima e questa fugge terrorizzata all'istante, per

continuare poi a rifuggire il cainita per 2 minuti. Per poter dichiarare il Potere, la vittima deve trovarsi entro 2

metri.

Portata e uso: Entro 3 metri, contatto di sguardi.

Costo: 1PS

°°° Charme: Come Simpatia, ma il potere, una volta esaurito, può essere riattivato (anche più volte) sulla

vittima, spendendo 1WP ogni volta ma senza sfida. Una volta riattivato, durerà 10 minuti. Inoltre, la vittima

potrà resistere solo spendendo +1 WP oltre al normale costo di Resistenza alla prossima Disciplina Mentale o

Sociale che il personaggio lancia contro di lui, anche se ha già resistito a lui con l'opzione del WP nel corso della

serata.

Portata e uso: Entro 3 metri, linea di vista, nello stesso ambiente, dialogo. Il rinnovo può essere effettuato a

qualsiasi distanza, in linea di vista

Costo: 3 PS

°°°° Majesty: Chiunque nel raggio di 10 metri dal vampiro è impossibilitato a compiere azioni offensive verso

di lui, dovrà inginocchiarsi e nutrirà profondo rispetto nei suoi confronti. Questo effetto dure 10 minuti. Inoltre,

per il resto della serata il vampiro spenderà 1 solo PS per resistere alle discipline Sociali lanciategli da coloro

che sono stati vittime del suo Majesty.

Sistema: Il giocatore dovrà dichiarare “Scena!”, dichiarare la Disciplina e poi interpretarne gli effetti.

Portata: Raggio di 10 metri

Costo: 3 PS

Auspex (mentale)

Gli occhi non vedono ciò che esiste, ma solo ciò che è di palese esistenza. I Poteri di Auspex permettono ad un

Vampiro di andare oltre e di vedere con l'occhio della mente. Questa Disciplina permette di amplificare i propri

sensi, vedere le aure delle creature, esaminare ricordi ed emozioni legate ad un oggetto o addirittura inviare

messaggi telepatici.

Indicare i poteri: Vedi la descrizione di Auspex 1 "Sensi Acuti".

Auspex contro Oscurazione: Fin dal Livello 1, chi possiede Auspex Percepisce la presenza di Oscurazione

di pari Livello entro 6m per Livello. Il personaggio ha soltanto la sensazione della presenza di questa Diciplina.

Per potere effettivamente Vedere personaggi Oscurati, è necessario spendere 1PS. Spendendo così il sangue si

ottiene la Visione degli elementi Oscurati entro portata (questa funzione può essere attivata anche se non si

hanno elementi Percepiti a portata). Una volta svelato un personaggio Oscurato, basterà mantenersi a portata di

percezione per continuare a vederlo.

Quando si attiva la visione degli Oscurati spendendo 1 PS, questa dura per 10 minuti. Dal momento che il

personaggio, utilizzando Auspex, Vede un personaggio Oscurato, basterà continuare ad osservarlo per continuare

a vederlo anche se i 10 minuti sono Scaduti.

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Auspex superiore a Oscurazione: Se si possiede un livello di Auspex SUPERIORE al livello di Oscurazione

indicato da un personaggio, lo si Vedrà direttamente, senza dover spendere Punti Sangue.

Auspex contro Chimerismo: Auspex è in grado anche di percepire l'utilizzo di Chimerismo di livello pari o

inferiore, ma mai di vederlo automaticamente. Per poter Vedere Chimerismo di livello pari o inferiore è

necessario spendere 1PS ed 1WP (fino al livello 3). Per vedere Chimerismo 4 sarà necessario spendere 2PS e 1WP

(il secondo PS per vedere il livello 4 può essere speso anche successivamente alla spesa per vedere i livelli fino

al 3). (questa funzione può essere attivata anche se non si hanno elementi Percepiti a portata).

Quando si attiva la Visione dei Chimerizzati, questa dura per 10 minuti. Una volta Svelato, un elemento

Chimerizzato resterà sempre palesemente Chimerizzato per chi ha utilizzato Auspex in modo da Vederlo

° Sensi acuti: Il vampiro acuisce a dismisura la vista o l'udito. Potrà vedere o ascoltare entro (3 x livello di

Auspex) passi dal punto in cui si trova. Se i sensi del personaggio vengono sovra stimolati (come un forte rumore

per l'udito e un lampo di luce per la vista), il personaggio rimane stordito per 2 minuti.

Sistema: Quando si utilizza Sensi Acuti lo si deve Indicare appoggiando il dito indice teso accanto agli occhi o ad

un orecchio (in base al senso sfruttato). Ci si sposterà quindi dal posto in cui ci si trova in base alla distanza

concessa. Si dovrebbe tenere d'occhio il luogo in cui si dovrebbe trovare fisicamente il personaggio, dato che

anche quello che accade in quel punto sarebbe in grado si sovrastimolare i suoi sensi.

Portata: Entro 3metri per livello di Auspex posseduto

Costo: Gratuito (non è possibile resistere a questo potere)

°° Lettura dell'aura: Il vampiro percepisce la vera natura della vittima (umano, ghoul, cainita, ecc),

eventuali diablerie commesse entro 6 mesi, percepisce se la vittima è sotto l'influenza di Discipline (ma senza

sapere quali) e quanti WP attualmente possiede la vittima.

Portata: Entro 6 metri

Costo: 2 PS (non è possibile resistere a questo potere)

°°° Psicometria: Il vampiro, toccando un oggetto, può trarre informazioni da esso capendo se ha vincoli

sovrannaturali di qualche tipo o eventuali poteri magici. Spendendo 1 WP aggiuntivo le informazioni si faranno

molto più dettagliate e si saprà anche quali sono stati gli ultimi utilizzi dell'oggetto.

Portata: Tocco

Costo: 2 PS (+1 WP opzionale)

°°°° Questo livello concede più poteri

Vera Vista: Il personaggio utilizza come normale Lettura dell'Aura, ma potrà spendere 1WP aggiuntivo (può

decidere di spenderlo anche successivamente all'attivazione di Lettura dell'Aura) per sommare uno dei seguenti

effetti:

- (Gli effetti non sono utilizzabili contemporaneamente. Si dovrà attivare Lettura dell'Aura ogni volta che si

intende utilizzare un singolo effetto di Vera Vista)

- Capire quali Discipline possiede la vittima e approssimativamente a quale livello (debole, medio, avanzato).

- Dopo avere esposto una domanda alla vittima, capire se la risposta ottenuta è veritiera o no (senza capire

quale sia l'eventuale verità nascosta dietro la menzogna). La vittima non darà conferme o smentite InGame. Sarà

il Giocatore della vittima a dire OOG al Giocatore dell'attaccante se la frase è vera o falsa.

Portata: Ravvicinato, contatto di sguardi.

Costo: 2PS (il costo di Lettura dell'Aura) + 1WP (uno o l'altro effetto)

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pg. 145

Telepatia: Il cainita può mandare un messaggio telepatico ad una persona entro 15m (da una singola parola a

un breve discorso), senza però potere ottenere risposta.

Portata: Entro 15 metri

Costo: 2PS (non è possibile resistere questo potere)

Proiezione psichica: Il cainita è in grado di proiettare la propria energia mentale fuori dal corpo, che

rimarrà incosciente ed indifeso. Il corpo astrale del vampiro è in grado di vagare, rimanendo invisibile se lo

desidera.

Il giocatore, durante il Live, potrà spostarsi OOG per la durata del Potere.

La proiezione psichica del cainita è in grado di vedere ed udire come una normale persona e potrà utilizzare

normalmente gli altri Poteri di Auspex, ma non altre Discipline.

La proiezione psichica è totalmente incorporea, non può interagire fisicamente con le cose e non subisce danni

di alcun tipo. Non può comunque spostarsi alla luce del sole.

La proiezione psichica può fluttuare a mezz'aria.

Una volta spesi 3PS per entrare in uno stato di profonda trance, il personaggio deve spendere 1WP per

proiettarsi fuori dal corpo fisico e dovrà spendere 1WP per ritornare in esso..

Il corpo astrale può essere mantenuto per 10 minuti più ulteriori 10 minuti per ogni WP aggiuntivo il giocatore

decida di spendere (anche man mano).

Se il personaggio rimanesse a 0WP durante la proiezione, e quindi non avesse il WP necessario per rientrare nel

proprio corpo, la proiezione psichica del personaggio si perderebbe senza coscienza per poi rientrare nel corpo

fisico solo la notte successiva (il personaggio spenderà automaticamente 1WP). Nel mentre, il corpo del

personaggio rimane in uno stato di Torpore incosciente.

Portata: Se stessi

Costo: 3PS + 1WP (Proiezione). Opzionali 1WP (rientrare nel corpo); 1WP (per ulteriori 10 minuti di "viaggio")

Chimerismo (sociale) I signori del paradosso, gli ingannevoli Ravnos, padroneggiano la mistica e sottile arte di creare illusioni. L'uso di

Chimerismo permette ad un Fratello di generare illusioni veritiere ai cinque sensi, addirittura tangibili; a volte,

così tangibili da fare male! La realtà è solo una tavolozza sulla quale dipingere le proprie visioni per chi usa il

Chimerismo, un potere dalle potenzialità immense, la quale pericolosità è limitata solo dalla fantasia e dal genio

di chi lo usa.

Sistema Live: Le illusioni create con chimerismo hanno una dimensione indicativa di massimo 3mx3mx3m

(all’incirca le dimensioni di un’auto). Anche se le illusioni appaiono reali ai sensi, non sono realmente materiali.

Per esempio: un muro creato con Chimerismo sembrerà reale al tatto, ma con un minimo di pressione la mano

passerà attraverso.

Le illusioni create sono visibili da tutti. Chimerismo non agisce sulla mente, quindi non è possibile dichiarare di

resistere ad una illusione.

Il Personaggio deve sempre rimanere entro 3m per livello di Chimerismo posseduto dal fulcro dell’illusione.

Il personaggio dovrà rimanere concentrato per il tempo dell’illusione, altrimenti questa decadrà. Può muoversi e

compiere semplici azioni come raccogliere un oggetto o dire semplici frasi, ma non potrà intraprendere un

discorso complesso, schivare, attaccare o simili. Se viene attaccato e subisce danni, Bloccato, Atterrato o

Lanciato la concentrazione decade.

Se il personaggio entra in torpore, Frenesia di qualsiasi tipo o viene Impalettato, l’illusione decadrà.

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I Poteri di Chimerismo sono "sommabili" anche in tempi diversi. Un personaggio potrebbe creare una illusione

Miraggio e solo in un secondo momento decidere di applicare su quell'illusione Suprema Illusione, e magari in

seguito anche Orrida Realtà.

Nota: Chimerismo può creare oggetti, con tutte le loro caratteristiche, reali a tutti i sensi o a meno a seconda

del livello. Ciò che viene creato con Chimerismo non è però funzionante, o per lo meno si può ricreare

visivamente, tattilmente o altro tutti i riscontri del suo funzionamento fittizio, ma non provocare effetti reali.

Alcuni esempi: Un frigorifero potrebbe risultare acceso al suo interno emettendo luce, facendo il tipico

rumore ed essendo freddo al tatto, ma non riuscirebbe a raffreddare realmente nulla. Una pistola potrebbe

sparare un proiettile, che non avrebbe però alcun effetto al suo impatto. Da due cavi elettrici si potrebbe fare

partire un arco elettrico, che però non sarebbe capace di fulminare davvero nulla.

Anche se si utilizza Orrida Realtà, i danni inflitti sono standard e non avranno effetti collaterali di alcun tipo in

base all'illusione creata.

Sarà inoltre possibile solo generare ciò che può essere provato dai sensi (odori, sensazioni tattili, visioni, suoni),

ma non effetti come brividi, contrazioni, dolore, sensazioni di alcun tipo e via dicendo.

Smascherare chimerismo: Le illusioni create dal Chimerismo possono essere smascherate se la vittima

"dimostra" la loro falsità (per esempio, una persona che si avvicina ad un muro immaginario può esprimere la

propria incredulità facendovi passare la mano attraverso e spezzando così l'illusione), mentre le illusioni

palesemente incredibili sono percepite immediatamente come false (ad esempio, un drago che sputa fuoco o la

forza di gravità che agisce al contrario rigirando una stanza). Talvolta però chi è spesso vittima del Chimerismo

ha la tendenza a non credere a tutto quello che lo circonda, e questo può sfociare in qualche alienazione (e

spesso nell'ilarità dei Ravnos).

Illusioni che bloccano avversari: Quando una illusione creata con il livello 3 o 4 di Chimerismo, quindi

reale, blocca in maniera diretta un avversario, come delle catene, una gabbia o simili ed il bersaglio ha modo di

pensare che si tratti di qualcosa di anormale, potrà spendere 1WP per interagire con l'illusione, eludendone gli

effetti (solo per se stesso) con uno sforzo fisico, occupando un intero Turno. Questo potrà essere fatto solo

durante il proprio turno e solo dopo che l'illusione è stata creata.

Cos'è una cosa Anormale? Vedersi apparire intorno un muro dal nulla, per esempio, è decisamente anormale. Se

una persona fidata informa la vittima che le catene con cui è stato legato sono illusorie (e la vittima ha ragione

di credere a una cosa simile), allora potrà interagirvi spendendo WP.

° Deja vou: Il vampiro crea una illusione statica, reale ad un solo senso (tatto, vista, ecc), che dura 2 minuti

prima di scomparire. Alternativamente, può spendere 1 PS e creare una illusione che dura 5 minuti.

Costo: Gratuito o 1 PS

°° Miraggio: Il vampiro è in grado di creare una illusione statica che risulta reale a tutti e 5 i sensi e che dura

5 minuti. Inoltre, con la spesa di 1 WP sarà possibile fare muovere l’illusione, come una tenda che oscilla al

vento o un uomo che cammina per la strada.

Costo: 2 PS + 1 WP (opzionale)

°°° Suprema illusione: Questo potere agisce sul livello 2 di Chimerismo. Nel momento in cui si crea

l’illusione con Miraggio, sé possibile selezionare una vittima. Spendendo 1 PS e un 1 WP la vittima selezionata

considererà reale l’illusione a tutti gli effetti. In pratica se si crea un muro la vittima non lo potrà attraversare,

esattamente come se fosse vero. Le illusioni create in questo modo non possono infliggere danni, nemmeno se si

creasse l’illusione di un guerriero che colpisce la vittima.

Costo: 1PS e 1 WP + il costo di Miraggio

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°°°° Orrida realtà: Questo Potere agisce sul livello 3 di Chimerismo. Dopo avere creato l'illusione con

Miraggio ed averla resa reale con Suprema Illusione, l’illusione diventa ora in grado di provocare danni e dolore

reale alla vittima. Qualsivoglia sia l’illusione, una pira di fiamme o uno spadaccino che colpisce, l’illusione farà

sempre e comunque 4 Letali diretti. Il danno viene subito per 1 Turno. Si può prolungare il danno per 1 Turno

aggiuntivo al costo di 1 PS (massimo 2).

Inoltre, sarà possibile spendere da 1 a 3 PS per aumentare le dimensioni delle illusioni create con qualsiasi

potere di ulteriori 3mx3mx3m per PS speso (massimo 3 PS).

Costo: 1WP; da 1PS per 1 danno aggiuntivo (opzionale, max 2); 1PS per aumentare dimensioni (opzionale, Max 3)

+ il costo di Miraggio e di Suprema Illusione

Contromagia taumaturgica (mentale) Speciale: Si deve possedere Creature della Notte almeno a 3 per poter acquistare Contromagia Taumaturgica

in creazione tramite il pregio Disciplina Aggiuntiva)

Come il sangue di Caino, tramite gli studi dei Tremere, è riuscito ad emulare la Magia dei Maghi umani, anche

“distruggere” la magia del sangue è nelle potenzialità della Vitae di un Cainita.

La Contromagia Taumaturgica, sebbene venga insegnata ai Tremere nel novero delle vie della Taumaturgia, è da

considerarsi una Disciplina a Parte.

In realtà però sono in pochi a conoscere le vie della Contromagia al di fuori del Clan Tremere e i “non maghi”

che ne danno sfoggio, vengono spesso presi di mira come oggetto di interesse, studio o peggio ancora, dai

membri del Clan della Casa.

Contromagia Taumaturgica può essere appresa dai Tremere come una via di Taumaturgia che richiede

Mentore 0, ma non può essere scelta come via primaria e non concede accesso ad alcun rituale.

È possibile rilevare la Taumaturgia?: No! Contromagia Taumaturgica non permette in alcun modo di

avere una percezione o una visione particolare di ciò che è incantato o ritualizzato tramite la Taumaturgia. In

realtà chi la utilizza potrebbe essere anche relativamente ignorante in merito e conoscere della Taumaturgia

quel che basta per riconoscerne gli effetti più palesi.

Non è possibile dissipare un Rituale se non si è a conoscenza del fatto che il rituale stesso è in corso.

Quando usarla e qual'è il tempo di lancio: La Contromagia Taumaturgica può essere utilizzata soltanto

nel proprio Turno e soltanto DOPO che un Potere o un Rituale sono stati eseguiti, non durante il loro lancio o la

loro esecuzione. Utilizzare la Contromagia Taumaturgica occupa un intero Turno

La Contromagia è utilizzabile per disfare gli effetti della Taumaturgia o dei Rituali Taumaturgici. Tuttavia, non

potrà mai contrastare ciò che di “naturale” è stato creato dalla Taumaturgia. Con

la Contromagia, per esempio, è possibile dissipare un oggetto creato dalla Via dell'Evocazione o ristorarsi dagli

effetti di Atrofia della via Mani della Distruzione, ma non sarà possibile parare una folgore scagliata con la Via

del Fulmine o spegnere un incendio causato dalle fiamme di Vie delle Fiamme (“spegnere” le Mani Brucianti

attivate da un Taumaturgo, sì!)

Importante: Con la Contromagia Taumaturgica e possibile disfare solo poteri GIÀ attivi, non è possibile

annullarli nello stesso turno in cui vengono lanciati. Per esempio, nel caso di Poteri come Atrofia o Mano di

Fiamma, se capita coincidenzialmente che il turno di chi utilizza Contromagia Taumaturgica avvenga

contemporaneamente con quello del Taumaturgo che lancia il Potere (potrebbe capitare per via dei Turni a

tempo in Scena di Combattimento) non è comunque possibile annullare i Poteri mentre vengono attivati, ma solo

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successivamente e durante il proprio Turno. È implicito che non sia possibile bloccare il lancio di un fulmine o di

una palla di fuoco con Contromagia Taumaturgica.

Costo per l'utilizzo: Dissipare un Potere o un Rituale ha sempre un costo di 1WP più 1PS più un numero di PS

pari al livello del Potere o del Rituale (2 per Base, 3 per Intermedio, 4 per Avanzato). Può anche decidere di

coprire il costo in PS legato al livello, totalmente o in parte, spendendo WP al posto di PS. Ogni WP così speso

equivale a 2 PS.

° Si possono dissipare solo e soltanto gli effetti di Poteri taumaturgici di livello pari o inferiore al proprio livello

di Contromagia e Rituali del livello sotto indicato.

° Gli effetti dati dai diversi livelli di Contromagia Taumaturgica sono cumulabili.

° Sarà possibile dissipare sempre un solo Potere o Rituale per ogni utilizzo della Disciplina.

Portata: La Contromagia Taumaturgica è utilizzabile entro 3 metri contro i Poteri e a Contatto contro i Rituali.

Nel caso di un oggetto sospeso in aria tramite Movimento della Mente, la Contromagia va utilizzata contro il

Taumaturgo che genera il potere, non sull'oggetto.

DESCRIZIONE DEI LIVELLI

° Il personaggio può annullare solo Poteri (liv. 1) e Rituali (Base) che hanno effetto direttamente lui o ciò che

indossa

Costo: 1WP + 1PS + livello Potere/Rituale PS

°° Il personaggio può annullare solo Poteri (liv. 1, 2) e Rituali (Base) che hanno effetto direttamente lui o ciò

che indossa

Costo: 1WP + 1PS + livello Potere/Rituale PS

°°° Il personaggio può ora annullare Poteri (liv 1, 2, 3) e Rituali (Base e Intermedi) che influenzino cose o

persone in contatto fisico con lui

Costo: 1WP + 1PS + livello Potere/Rituale PS

°°°° Il personaggio può ora annullare un Potere (liv 1, 2, 3, 4) o un Rituale (Base, Intermedi e Avanzati) che

influenzi un bersaglio entro un numero di metri pari al proprio punteggio di Forza di Volontà, oppure un Potere

in uso o un Rituale che è stato eseguito entro la stessa distanza.

Costo: 1WP + 1PS + livello Potere/Rituale PS

Demenza (sociale) Il retaggio del Clan Malkavian ha fatto sì che nelle notti moderne, intorno al 1999, i Fratelli dello Specchio

Infranto sviluppassero il raccapricciante potere di instillare la loro pazzia nelle menti altrui!

Nessuno ne conosce il motivo, ma tanti ne hanno saggiato la pericolosità. Sopportare la follia non è cosa da tutti

e chi subisce i Poteri di Demenza difficilmente scorderà il disagio del caos che ha pervaso la sua mente.

° Passione: Il vampiro esaspera un’emozione che la vittima evidentemente prova in quel momento, come

rabbia, stress, agitazione, paura, felicità o altro. L'effetto dura 5 minuti, o 10 minuti spendendo 1WP aggiuntivo

e la vittima dovrà comportarsi di conseguenza.

Portata: Entro 6 metri, linea di visuale

Costo: 1 PS +1WP (opzionale)

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°° Oblio: Il vampiro turba la mente della vittima gettandola nel caos. La vittima si allontanerà dal cainita,

vagando in stato confusionale e farfugliando insensate elucubrazioni. L'effetto dura 5 minuti, o 10 minuti

spendendo 1WP aggiuntivo. Per poter lanciare il Potere, la vittima deve trovarsi entro 2 metri.

Portata: Entro 6 metri, linea di visuale

Costo: 2 PS +1WP (opzionale)

°°° Persecuzione: Il vampiro genera una emozione a sua scelta nella vittima, che la vive in maniera molto

intensa per 10 minuti, o 20 minuti spendendo 1WP aggiuntivo e perde inoltre 1 WP. NON è possibile instillare

emozioni nei confronti di un soggetto preciso. Per esempio, NON è possibile dichiarare cose come "Odia Richard"

o "sei intimorito dalle auto". Sarà possibile solo instillare emozioni generiche.

Portata: Entro 6 metri, linea di visuale

Costo: 2 PS +1WP (opzionale)

°°°° Follia: Il vampiro devasta la mente della vittima, che accuserà per 30 minuti una alienazione mentale a

scelta del vampiro. Se la vittima ha meno WP del vampiro, l'effetto durerà 1 ora anziché 30 minuti. Inoltre, per

la durata del Potere, la vittima non potrà attivare o lanciare Poteri che richiedono un costo in PS o WP.

Sistema: Quando si sceglie l'alienazione mentale da instillare nella vittima, si dovranno scegliere alienazioni

comuni e sensate. Cose come “soffri di manie omicide verso il Principe” non saranno ammesse e il giocatore

della vittima si potrà rifiutare di eseguirle. Se questioni del genere dovessero creare incertezze, rivolgetevi a un

Master.

Portata: Entro 6 metri, linea di visuale

Costo: 3 PS

Dominazione (mentale) Comandare! Questo è l'imperativo di Dominazione, una Disciplina che piega la mente delle vittime e le rende

schiave dei comandi di chi ne padroneggia l'arte.

Fare eseguire ordini con cieca obbedienza, plasmare e cancellare ricordi o addirittura controllare le masse:

questo permette la Dominazione!

Sistema Live: Chi subisce Dominazione, ad eccezione di Lapsus, eseguirà i comandi con cieca obbedienza e,

finitone l'effetto, si renderà conto di ciò che ha fatto ed anche di averlo fatto senza un motivo apparente.

Questo però non vuole dire che ci si renda conto di avere subito un uso di Dominazione.

° I comandi impartiti con Dominazione non possono essere autolesivi per le vittime. “Suicidati” o cose simili, non

sono comandi accettabili.

° Per impartire un comando sarà necessario avere un contatto di sguardi con la vittima, che dovrà trovarsi ad

una distanza tale da riuscire ad incrociare nitidamente lo sguardo con il personaggio e da udire chiaramente la

sua voce.

° I comandi vanno impartiti in un linguaggio o gergo comprensibile dalla vittima.

Speciale: Dominazione non funziona MAI contro Fratelli di generazione inferiore alla propria.

Chiedere la verità: Non è possibile impartire comandi per imporre ad un cainita di dire o rispondere sempre

al verità.

Si potrà però impartire l’ordine di dire parlare di un determinato argomento.

In pratica: NON si può impartire ordini come “dimmi tutta la verità riguardo il tuo piano” o “Rispondi sempre la

verità alle mie domande”. Si potrà però impartire ordini come “dimmi chi ti ha mandato” o “dimmi perché lo hai

fatto”. Ad ogni singola domanda dovrà corrispondere un singolo utilizzo del Potere adeguato.

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Eludere un comando: Quando si subisce un comando, andrà sempre svolto nel modo più intuitivo e diretto

possibile. Se, per esempio, vi viene ordinato di picchiare un altro cainita, dovrete farlo come picchiereste un

vostro normale avversario; non avrete la possibilità di trattenervi appositamente e fare il minimo indispensabile,

per evitare di incorrere in maggiori rischi.

Solo e soltanto nel caso in cui chi subisce il potere possegga Mentali 10 e/o Dominazione almeno al livello 2

potrà cercare di interpretare con “scienza” gli ordini che gli vengono impartiti. Altrimenti, non è MAI possibile.

° Comando: Il cainita impartisce un singolo comando fisico (per esempio: inginocchiati), che la vittima dovrà

eseguire il prima possibile, entro 10 secondi.

Portata: Linea di vista, contatto di sguardi, comunicabilità

Costo: 1 PS

°° Mesmerismo: Gli ordini che ora il cainita impone possono essere ordini complessi ed articolati e possono

essere anche ad attivazione (esempio: fallo quando vedrai aprirsi la porta). Il compito dovrà essere svolto entro

10 minuti dal comando o dall'eventuale attivazione, più 10 ulteriori minuti per ogni WP aggiuntivo che il

personaggio spenderà al lancio del Potere (massimo 5WP).

Portata: Linea di vista, contatto di sguardi, comunicabilità

Costo: 2 PS + 1WP per 10Minuti aggiuntivi (opzionale)

°°° Lapsus: Il vampiro può cancellare permanentemente fino a 10 minuti di ricordi della vittima. Quando si

lancia la Disciplina è necessario spendere 1WP. Se la vittima non resiste, il giocatore dichiara alla vittima quale

ricordo ha intenzione di cancellare. La vittima dovrà dichiarare se tale ricordo è o no presente nella sua

memoria. Se il ricordo è presente, allora il giocatore potrà decidere di spendere 1WP ulteriore per cancellare il

ricordo. Una volta entrati nella mente dell’avversario, questi non potrà resistere alla cancellazione.

Inoltre, solo dopo avere cancellato un ricordo, sarà possibile spendere 2PS per fare perdere 1WP al bersaglio.

Il vuoto mentale può essere sostituito con un nuovo ricordo. Un personaggio al quale venga rimossa la memoria e

che non sia sostituita con un ricordo verosimile può, a discrezione dei master, accorgersi che si tratta di un

ricordo fasullo o di un vuoto mentale insensato (ma non di avere subito la disciplina). Tanto più sarà dettagliato

o verosimile il ricordo, quanto più sarà difficile che venga rivelato come falso.

Portata: Ravvicinato, contatto di sguardi

Costo: 1WP per lanciare + 1WP per cancellare +2PS (opzionali)

°°°° Obbedite!: Come Mesmerismo, ma l'effetto si estende alle vittime di fronte al vampiro, in un raggio di

180 gradi, entro 10 metri. Inoltre, per il resto della serata, le vittime non potranno più resistere a Discipline

Mentali lanciate dal vampiro.

Sistema: Il giocatore dovrà dichiarare “Scena!”, dichiarare la Disciplina e poi interpretarne gli effetti.

Portata: Entro 10 metri, 180° di fronte al personaggio, comunicabilità

Costo: 3 PS

Necromanzia (mentale) Noi viviamo nel mondo Terreno, ma esiste il Velo, la mistica barriera che ci separa dalle Terre dell'Ombra,

ovvero il mondo dei morti, l'aldilà. La Necromanzia, la mistica arte padroneggiata dai Fratelli del Clan Giovanni,

permette ad un cainita di oltrepassare il velo, trattare con gli spettri, evocare zombie, trasformarsi in fantasmi,

affliggere le proprie vittime con l'Entropia dell'aldilà ed ancora molte altre agghiaccianti azioni.

La Necromanzia è la terrificante e raccapricciante arte che assottiglia le distanze tra noi e le Terre dell'Ombra

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La disciplina di Necromanzia si suddivide in diverse vie, che si possono considerare come differenti discipline.

L'arte della Necromanzia sviluppata dai Giovanni è una occulta e spaventosa Disciplina in grado di richiamare a

sé il potere del mondo dei morti, attraversando il Sudario.

Ogni Via di Necromanzia riporta la voce “Mentore” Questa voce è indica il livello di Mentore necessario per

apprendere la Via. È necessario avere Mentore al livello richiesto per potere acquistare una Via.

Tutte le vie di Necromanzia sono considerate Discipline Di Clan dai Giovanni.

Inoltre, chi conosce la Necromanzia ha accesso ai Rituali Necromantici.

Speciale: Non è possibile Resistere ai Poteri di Necromanzia, a meno che non sia specificato diversamente nei

singoli Poteri.

° VIA DEL SEPOLCRO (Mentore 0)

Si tratta della via maggiormente diffusa tra i Giovanni e le varie Famiglie di necromanti. La Via del Sepolcro è il

primo passo per avvicinarsi al regno dei morti, interrogando cadaveri e Fratelli in torpore, evocando spettri e

iniziando ad immergersi in modo più grossolano nelle Terre dell'Ombra.

° Occhi del morto: Osservando gli occhi di un cadavere o di un Fratello in torpore. Il Taumaturgo è in grado

di scorgere gli ultimi 10 secondi di vita/coscienza che hanno preceduto la sua morte/torpore.

Portata: Ravvicinata, contatto di sguardi

Costo: Gratuito (non è possibile resistere a questo potere)

°° Guardia Spettro: Il Necromante evoca uno Spettro che si schiera fra lui ed i suoi nemici per la durata di 2

minuti. Lo spettro cercherà di allontanare chiunque tenterà di avvicinarsi entro 5 metri dal Necromante e che

sia riconoscibile dallo spettro come un nemico del Necromante., con una Prova di Forza (Potenza 6, Fisici 10),

spingendolo (non lanciandolo) 3 metri indietro.

Lo Spettro, nell'arco di un Round, può allontanare un numero massimo di avversari pari al livello di Via Del

Sepolcro posseduto dal personaggio. Allontanerà gli avversari dopo che hanno eseguito il loro movimento. Un

avversario che sia entrato entro portata della Guardia Spettro ma abbia concluso la Prova di Forza in stallo,

rimarrà ingaggiato nelle Prova di Forza dallo Spettro nei successivi Round, a meno che non decida di allontanarsi

o che il necromante decida di farlo lasciare andare dallo spettro.

Il giocatore dovrà dichiarare Scena e riferire a chiunque sia presente o transiti anche successivamente nell'area

che uno spettro terrificante volteggia sopra al proprio personaggio.

Portata: Personale. Spettro entro 5 Metri

Costo: 2 PS (non è possibile resistere a questo potere)

°°° Tocco dei morti: Il Necromante può fare una domanda ad un cadavere o ad un Fratello in torpore.

Questi, risponderà solo “sì” o “no”.

In alternativa, può indebolire con il suo tocco una vittima riducendo di 1 i danni che questa potrebbe infliggere

in corpo a corpo. Non può ridurre a 0 i danni della vittima con questo Potere (minimo 1). Gli effetti di questo

potere non sono cumulabili sulla stessa vittima. Lo spettro creato con il livello 2 reagisce a qualsiasi tentativo di

attacco in mischia o a distanza entro 3 metri per livello di Via del Sepolcro lanciando l’attaccante 3 metri

indietro.

Portata: Tocco

Costo: 2 PS (non è possibile resistere a questo potere)

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pg. 152

°°°° Varco del Sudario: Il Necromante varca il Sudario e si immerge nel mondo dei morti, vagando sospeso

tra le due realtà per 5 minuti.

Sistema: Il necromante attraversa per un breve periodo il Sudario, anche se non così in profondità da ritrovarsi a

pieno nel regno dei morti, avendo così una percezione tenue del Regno dell'Ombra e rimanendo legato in modo

abbastanza saldo al Piano Materiale. Il giocatore esce dal gioco per 5 minuti, durante i quali potrà però muoversi

nell'area di gioco ed avere percezione InGame di quello che accade.

Questo potere può essere utilizzato al costo di una azione per disimpegnarsi dal combattimento senza subire

attacchi.

Il personaggio, nel corso di un Live, potrà utilizzare questo potere per la prima volta al costo di 3PS, la seconda

volta, oltre ai PS, dovrà spendere 1WP, la terza volta 2WP e così via.

Portata: Personale, trasformazione

Costo: 3 PS + 1WP (cumulabili) per ogni uso oltre il primo

° VIA DELLE OSSA (Mentore 2)

La via delle Ossa è a dir poco orrorifica. Avete mai sentito parlare di zombie? Beh, questa via serve a crearli. La

via delle Ossa non si occupa tanto del rapporto tra il mondo dei vivi ed il regno degli Spettri, ma si concentra sul

controllo della morte nel piano Materiale, controllando cadaveri, creando zombie al servizio del necromante ed

infliggendo le pene dell'Entropia alle vittime toccate.

° Tremens: Il Necromante è in grado di manovrare secondo il suo piacere un cadavere, facendogli compiere

un singolo atto elementare. Questo movimento dovrà essere qualcosa di molto semplice. Può anche fargli fare

un solo attacco che infliggerà 2 Letali.

Inoltre può nascondere all'interno della salma un oggetto, che risulterà perfettamente occultato, per poi

riestrarlo quando desidera.

Portata: Entro 6 metri

Costo: 1 PS (non è possibile resistere a questo potere)

°° Orda vacillante: Il Necromante può generare uno o più Zombie, in grado anche di combattere o di

eseguire azioni più complesse, come vigilare su un'area, o anche azioni ad attivazione. Uno Zombie così creato

resterà animato per 24 ore, nelle quali inoltre, se gli è stato dato un compito ad attivazione attenderà di poterlo

eseguire.

Creare uno Zombie costa 1 PS. Lo Zombie avrà: 4 Punti Ferita, 5 Tratti Fisici, infliggerà 2 danni Letale a mani

nude e sarà immune a tutte le Discipline Sociali o di influenza mentale.

Inoltre sarà possibile eliminare 1 punto di Forza di Volontà per rendere uno zombie permanente. Finché lo

zombie è in “vita” il cainita considererà di avere un punto Forza di Volontà in meno (NB: si perde 1 punto Forza

di Volontà, non 1 WP. Di conseguenza il massimale di WP calerà di 1). Si possono rendere permanenti più Zombie

in questo modo.

Portata: Entro 6 metri

Quando uno Zombie viene distrutto, il personaggio recuperà il punto Forza di Volontà che aveva perso per

evocarlo.

Costo: 1 PS per ogni Zombie creato + 1 Forza di Volontà (opzionale) (non è possibile resistere a questo potere)

°°° Risveglio forzato: Il Necromante può risvegliare dal Torpore un Fratello o, in alternativa, animare un

cadavere umano o un Fratello Impalettato per aizzarlo contro un bersaglio o fargli svolgere compiti semplici. Il

cadavere così rianimato recupera tutti i suoi PF e le sue Schivate, diventa immune a tutte le Discipline Sociali o

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di influenza mentale, e combatterà con le stesse modalità di quando era vivo fino alla sconfitta del suo

avversario o finché non viene distrutto. In ogni caso, l'effetto dura solo 1 ora.

Un Vampiro Impalettato così rianimato Recupererà le proprie Schivate, diventerà immune alle Discipline Sociali

o di influenza mentale, non potrà utilizzare Discipline Mentali e Sociali e Fisiche che comprendano una

interazione sociale o atti complessi, come Serpentis 1 e 2 o Vicissitudie per la scultura corporea. Il Vampiro

resterà attivo per 20 minuti e non potrà subire il Potere una seconda volta nell'arco di 1 mese.

Sia che si tratti di un Umano che di un Vampiro ad essere risvegliato, questi potrà esprimersi solo in modo

semplice e brutale, avrà un comportamento grezzo e minimale e non potrà compiere atti troppo complessi se

non combattimenti o manovalanza basilare. Avrà comunque, se pur estremamente ridotta, una propria

autonomia mental e capacità di ragionamento.

Portata: Entro 6 metri

Costo: 2 PS (non è possibile resistere a questo potere)

°°°° Furto dell'anima: Il Necromante raccoglie in sé il potere della Morte e causa un fatale tracollo nella

vittima. Il necromante deve toccare la vittima. SI effettua un confronto tra la Forza di Volontà dell'attaccante e

della Vittima. Il Necromante ottiene un +1 alla prova (solo per quanto riguarda Furto dell'Anima), sia quando

lancia il Potere che quando eventualmente lo subisce.

Se la vittima perde il confronto (ha Forza di Volontà minore) cade in un Torpore irreversibile per 5 minuti. Se la

vittima è un essere umano, morirà all'istante.

Portata: Tocco

Costo: 3 PS e 1 WP (non è possibile resistere a questo potere)

° VIA DELLE CENERI (Mentore 3)

La via delle Ceneri è uno stadio avanzato nel rapporto con le Terre dell'Ombra. Il necromante, con questa via,

inizia a legarsi agli spetri con un rapporto sempre più "intimo" e diretto, imparando a guardarli, interrogarli,

maneggiarli ed iniziando ad immergersi molto profondamente nell'aldilà, anima e corpo... letteralmente.

Indicare i poteri: Durante un combattimento, è necessario indicare l'utilizzo di Mano della Morte tenendo le

mani a "taglio", come il simbolo "carta" della morra, tenendole in vista. Se si usa l'arma, si dovrà fingere di

impugnarla.

Le mani però sono mani e possono essere utilizzate per fare svariate cose, soprattutto fuori combattimento. Se

si è impediti nell'indicare come descritto gli Artigli, si dovrà far notare a chi vi vede che avete gli artigli estratti

riferendoglielo Out Of Game.

° Vista del Sudario: Il Necromante riesce a vedere attraverso il Sudario. Può identificare edifici ed oggetti

spettrali, nonché gli Spettri stessi. Anche gli Spettri possono vedere il personaggio. Questo uso Il potere dura 10

minuti.

Il personaggio può, in alternativa, guardare il mondo mortale come se avesse gli occhi di uno spettro, osservando

le anime delle persone. Può spendere 1 PS per osservare per osservare per 1 minuto un singolo oggetto o una

persona, vedendone l'anima o l'energia come accadrebbe ad uno spettro. Se si decide di osservare un intero

edifico, si avranno informazioni molto sommarie. Se si decide di osservare un'area, si riuscirà giusto a percepirvi

la presenza o no di spettri o simili, senza dettagli in merito.

Costo: 1PS (non è possibile resistere a questo potere)

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°° Lingua senza vita: Il Necromante è in grado di interagire con gli spettri, potendo ascoltarli e parlare con

loro per 30 minuti. Gli spettri approcciati cambieranno il proprio atteggiamento in modo leggermente più

positivo (questo non vuole necessariamente dire che diventeranno amichevoli o compiacenti) nei confronti del

Necromante

Costo: 2 PS (non è possibile resistere a questo potere)

°°° Mano della Morte: Spendendo 2PS, le mani del Necromante diventano della stessa materia degli Spettri

e infliggono danni Aggravati pari ai danni a mani nude che il personaggio è in grado di infliggere normalmente e i

suoi colpi saranno Non Riducibili. Questi danni hanno effetto anche sugli Spettri. Questo uso del potere permane

per la durata di 1 Combattimento o per 5 minuti.

In più, se ha la possibilità di varcare il Sudario, quando lo fa il Necromante può portare oggetti nell'oltretomba o

viceversa portare oggetti dall'oltretomba alla realtà, rendendoli materiali. Ogni “trasporto” di oggetti costa 1

PS. Gli oggetti devono fisicamente essere visti ed afferrati. Se si tenta di trasportare nel mondo Materiale un

oggetto che nelle Terre dell'Ombra sia diventato una Reliquia, può essere necessaria una spesa di ulteriori PS

e/o di WP per poterlo trasportare (saranno i Master a dichiarare la spesa necessaria).

Un oggetto può anche essere "appoggiato" nell'Oltretomba senza varcare il sudario, ma non si avrà la certezza

della fine che farà l'oggetto. Se si ha la cognizione precisa di dove si trovi un oggetto nell'oltretomba

(dell'equivalente geografico nel Piano Materiale) si potrà tentare di recuperarlo senza varcare il Sudario, con la

spesa aggiuntiva di 1WP.

Il Necromante potrà anche evocare un'arma spettrale. Evocare un'arma spettrale occupa 1 Turno Intero e il

Necromante dovrà spendere 4 PS. Verrà evocata un'arma da mischia che il personaggio può essere in grado di

maneggiare con l'Abilità Mischia. L'arma infliggerà danni Non Riducibili. Procurerà danno anche agli Spettri.

L'arma perdura per la durata di 1 Scena di Combattimento o 5 Minuti.

Portata e uso mani: Personale, trasformazione.

Portata e uso Armi Spettrali: Personale.

Costo: 2PS

°°°° Ex nihilo: Il Necromante varca il sudario per entrare fisicamente nel mondo dei morti, portando con sé

anche oggetti inanimati (anche se non tutti potrebbero funzionare al meglio). Il cainita si trasformerà un

fantasma dalla forma solida e potrà vagare nell'oltretomba come un normale Spettro, avendo però percezione di

ciò che accade nel mondo reale.

Mantiene tutte le sue normali Caratteristiche e l'uso delle Discipline, può interagire e combattere con gli Spettri

o con chi utilizzi appropriate Discipline e può rendersi incorporeo per passare attraverso oggetti solidi subendo

però 1 danno Letale.

Può manifestarsi in forma di Spettro nel mondo Mortale al costo di 2PS, permanendovi per 5 Minuti o meno se

desidera.

Il Necromante può rimanere nell'Otretomba per 15 minuti più 15 ulteriori minuti per ogni WP che intenda

spendere per permanere nelle Terre dell'Ombra.

Se i suoi WP, per un qualsiasi motivo, scendono a 1, egli potrebbe smarrirsi nell'oltretomba, senza

sostentamento di vitae e in balia delle creature di quel mondo. Dovrà vincere o pareggiare una morra contro un

Master per non smarrirsi. Se i WP scendono a 0 per un qualsiasi motivo, il personaggio verrà inghiottito

dall'oltretomba e potrà essere portato indietro solo da un'altro Necromante che abbia le capacità di rievocare la

sua anima.

Per attivare questo potere il cainita deve disegnare una porta con un gesso e spendere 3 PS. Disegnata la porta,

la potrà attraversare al costo di 1 WP. Per rientrare nel mondo sarò costretto ad attraversare stessa porta al

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costo di 1 WP.

Portata: Personale, Trasformazione

Costo: 3 PS (porta), 1 WP (entrare/uscire), 2PS (per manifestarsi)

° VIA DEL CENOTAFIO (Mentore 4)

Speciale: si deve possedere Creature della Notte almeno a 4 per padroneggiare la Via)

La Vie del Cenotafio si occupa principalmente dello scoprire e stabilire, e ai livelli più alti creare, i legami tra il

mondo dei mortali le Terre dell'Ombra che vengono chiamati Catene. Questa via permette di arrivare ad avere

un controllo elevatissimo sugli Spettri.

I Necromanti che padroneggiano questa via diventano dei veri e profondi esperti dell'Oltretomba, sviluppando

una particolare sensibilità per le energie Entropiche della morte che invadono il mondo mortale.

Le Catene: Quando si parla di catene, si intendono quegli oggetti ai quali gli spiriti sono legati. Quando un

Necromante evoca uno spettro o ne consulta uno presente nell'area in cui si trova, spesso ha a che fare con uno

spettro legato a una Catena nei paraggi. La via del Cenotafio aiuta a trovare, maneggiare ed anche creare

queste Catene, rendendo più efficace e semplice l'interazione con gli Spettri. Le Catene possono essere Oggetti,

come anche Persone, Ghoul o Vampiri.

Quando uno Spettro è legato ad una Catena, il suo legame con il mondo terreno è più forte e di conseguenza i

suoi poteri.

Uno Spettro può rifugiarsi nella sua Catena per guarire e ripristinare Passione.

Se una Catena viene distrutta, lo Spettro ad essa legata può essere bandito in una regione remota

dell'Oltretomba.

Maneggiare una Catena:

° Quando un Necromante viene in possesso del primo livello della via del Cenotafio, diventa in grado di

maneggiare le Catene degli Spettri senza troppe difficoltà, o comunque con meno difficoltà del dovuto.

° Quando un Necromante è in possesso della Catena di uno Spettro, può comunicare utilizzare Lingua Senza Vita

spendendo -1PS (minimo 1)

° Può spendere +1WP perché gli effetti di Lingua Senza Vita durino per l'intera serata.

° Vincendo una Sfida di Tratti Sociali + Livello di Via del Cenotafio contro Tratti Sociali + Passione dello Spettro,

il Necromante può utilizzare il Rituale Legame Terreno al costo di 3PS per Controllare lo Spettro per 30 minuti

per WP speso (spendibili mano a mano). Quando però lo spettro si libererà dal giogo, sarà infuriato e

vendicativo.

° Tocco della morte: La sensibilità del Necromante nei confronti delle tracce dell'Ectoplasma spettrale è

altissima, permettendogli di svelare anche quei poteri o quelle influenze spettrali più sottili e meno manifeste.

- Toccando un oggetto o una persona, il Necromante può scoprire l'utilizzo dei poteri dei fantasmi in un lasso di

tempo più o meno lungo in base ai PS spesi

1PS: Gli ultimi 10 minuti

2PS: L'ultima 1 ora

3PS; L'ultimo 1 giorno

4PS; L'ultimo 1 settimana

5PS; l'ultimo 1 mese

- Il Necromante (anche successivamente, ma sostando un ulteriore Turno) può spendere 1PS aggiuntivo per

stabilire se è avvenuto il tocco da parte di uno Spettro.

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pg. 156

- Se spende il PS per rilevare il tocco dello spettro, può spendere (anche successivamente, ma sostando per un

ulteriore Turno) anche 1 WP per poter percepire la presenza o il passaggio nel tempo indicato di uno spettro. Se

lo spettro è ancora presente, è possibile costringerlo a manifestarsi facendo uso di Via dei Sepolcri 2 (così

facendo, se un soggetto è Posseduto dallo spettro, verrà liberato).

- Lo spettro così manifestato non è legato al Necromante, che ha però possibilità di attivare immediatamente (se

la possiede) Lingua Senza Vita in modo da comunicare con lo spettro e variarne l'atteggiamento.

- Questo potere non svela le Catene degli Spettri interessati.

Portata: Tocco

Costo: da 1 a 5 PS (tempo e poteri) + 1PS (toccco) + 1WP (presenza)

°° Svelare le catene: Questo potere permette di scoprire, semplicemente maneggiandolo, se un oggetto o

una persona è una Catena o è vicino ad esserlo. Spesso questo potere viene utilizzato dopo avere identificato un

oggetto con Tocco della Morte.

- Il Necromante, spendendo 1PS e maneggiandolo per pochi istanti, capisce subito se l'oggetto o la persona ha

importanza per uno o più spettri e per quanti. Se tra gli spettri per cui l'oggetto ha importanza è presente uno

spettro già “conosciuto”, il Necromante capisce subito se l'oggetto è una Catena per quell'entità. Altrimenti,

dovrà spendere 1WP aggiuntivo per ogni spettro sconosciuto” rilevato per il quale voglia percepire se l'oggetto è

o no una Catena.

Portata: Tocco

Costo: 1PS + 1WP (opzionale)

°°° Camminare sulla tomba: Il Velo, il mistico strato che separa il mondo mortale dalle Terre dell'Ombra,

varia di spessore in base alle zone o all'intensità dell'attività spettrale, se non anche per colpa di rituali o squarci

nel Velo. Il Necromante che utilizza Camminare sulla Tomba è in grado di percepire la distanza tra il mondo

mortale e l'oltretomba, potendo così anche stabilire quali siano i posti di “raduno” spettrali dove poter entrare

più facilmente in contatto con gli Spettri o magari intrappolarli con altri Poteri di Necromanzia.

Oltre ai più evidenti squarci nel velo, può stabilire l'intensità del contatto tra questo e “l'altro” mondo in diverse

gradazioni: (a) altamente sintonizzato con le Terre dell'Ombra; (b) nella media (cioè non molto vicino); (c)

molto lontano (difficilmente uno Spettro apparirà mai nella zona).

- Il costo in PS della disciplina varia in base all'area che si intende analizzare e sarà possibile spendere 1WP

aggiuntivo per avere un'idea approssimativa del Fulcro

Portata: linea di vista rispetto all'area

Costo: 3PS per un'area di 1Km^2 +2PS per ogni Km^2 aggiuntivo +1WP (opzionale)

°°°° Vincolo effimero: Il Necromante è ora in grado di creare ad arte una Catena alla quale vincolare uno

Spettro. Ciò avviene tramite un rito della durata di 5 minuti, nel quale il Necromante recita una agghiacciante

nenia nella lingua dei morti e spalma 1PS del proprio sangue sull'oggetto designato, ricoprendolo totalmente

(potrebbero essere necessari più PS per oggetti di grandi dimensioni). Se la Catena che si intende creare è un

Umano o un Ghoul, gli si dovrà fare ingerire 1PS e questi sarà Posseduto dallo Spettro, che lo utilizzerà come

Catena. Un Necromante, per esempio, potrebbe trasformare un suo inconsapevole Ghoul nella Catena di uno

Spettro alleato.

- Il Necromante toglie il PS (o i PS) speso dall'AMMONTARE TOTALE dei suoi PS (oltre che a spenderlo

normalmente), che verrà ripristinato quando la Catena decadrà o verrà distrutta.

- Il Necromante deve essere in grado di vedere lo Spettro che vuole legare, tramite Vista del Sudario o altri

Poteri simili. Può anche richiamare uno Spettro “conosciuto” tramite il nome che di esso si conosce, anche se

non è presente, al costo di 2WP (questo può essere fatto solo in una zona dove il mondo Terreno e l'Oltretomba

sono in forte connessione).

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pg. 157

- La Catena dura una sola notte.

- Sarà possibile aumentare la durata di una notte per ogni WP speso in più (i WP possono essere spesi

successivamente; i PW così spesi non si rigenerano fino alla fine del Live successivo).

- Sarà possibile sacrificare definitivamente 1 punto Forza di Volontà per fare permanere la Catena fino alla fine

del Live successivo.

- Una Catena così creata funziona esattamente come qualsiasi altra Catena ai fini del regolamento e non assicura

che lo Spettro sia amichevole nei confronti di chi la evoca o che sia disposto ad aiutarlo.

Portata: Ravvicinato all'oggetto da trasformare

Costo: 1PS (o più), + 1WP per ogni giorno aggiuntivo (opzionale) + 1 Volontà permanente per durata fino al live

successivo (opzionale)

APPRENDERE I RITUALI

Chi utilizza Necromanzia ha accesso ad una serie di rituali magici necromantici. Alcuni di questi fanno parte

della conoscenza di base del vampiro, mentre altri possono essere appresi col tempo tramite la spesa di PX.

I rituali si suddividono in Base, Intermedi e Avanzati. I Necromantici conoscono già dei rituali in base al livello

delle sue vie di Necromantiche, stabiliti con le seguenti modalità.

Il seguente elenco illustra quali rituali bonus si ottengono automaticamente in base alla prima volta, e solo alla

prima volta, che il personaggio raggiunge il livello indicato in una qualsiasi delle vie necromantiche da lui

apprese.

Ovvero, se il personaggio ha più di una via necromantica, ottiene i rituali bonus dell’elenco una sola volta per

livello della tabella.

Esempio: Se il personaggio si possiede già in creazione via del sepolcro a livello 2 e via delle ossa a livello 2,

ottiene una sola volta i rituali bonus di Livello 1 ed una sola volta i rituali bonus di Livello 2. La prima delle due

vie che porterà a livello 3, darà accesso ai rituali bonus di Livello 3. Se porterà anche l’altra via al livello 3, NON

si riceveranno una seconda volta i rituali bonus di Livello 3

(L’elenco mostra per ogni livello il totale dei rituali conosciuti, quindi i livelli non sono da considerarsi

cumulativi)

° Livello 1: 1 Rituale Base

° Livello 2: 2 Rituali Base

° Livello 3: 3 Rituali Base, 1 rituale intermedio

° Livello 4: 4 Rituali Base, 2 Intermedi, 1 rituale avanzato

Inoltre si otterrà:

° 1 ulteriore rituale Base per ogni ulteriore via taumaturgica di livello 1

° 1 ulteriore rituale Intermedio per ogni ulteriore via taumaturgica di livello 2

° 1 ulteriore rituale Avanzato per ogni ulteriore via taumaturgica di livello 3

I rituali ottenuti non devono per forza essere appresi: si possono conservare degli “slot” vuoti per apprendere

rituali in un secondo momento. Un personaggio, per esempio, potrebbe decidere di tenere da parte alcuni dei

propri “slot” per spenderli cercando nel corso del gioco rituali che non sono presenti nell’elenco base

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pg. 158

Possono anche essere appresi ulteriori rituali con la spesa di PX al costo di: 5 PX per un Base, 10 PX per un

Intermedio e 15 PX per un Avanzato (questi rituali non sono compresi nell'elenco fornito, ma possono essere

scoperti in gioco).

L'elenco dei Rituali disponibili è visualizzabile solo nella sezione di Clan dedicata ai Giovanni. Eventualmente la

lista può essere inoltrata sotto richiesta tramite mail (solo per i Giovanni). Questo serve a mantenere la totale

segretezza sull'entità dei Rituali, trattandosi di arti occulte e segrete delle quali gli altri giocatori ed i lor

personaggi non dovrebbero mai sapere nulla.

Oscurazione (mentale) L'invisibilità è un potere che spesso leggiamo essere attribuito ai vampiri dei racconti. Non si tratta di menzogne,

ma nemmeno della verità. Un Fratello che utilizza l'oscurazione è in grado di svanire dalla mente. Non una vera

e propria invisibilità, ma l'ipnotica capacità di essere esclusi dalla mente dei presenti.

Indicare i poteri: quando si utilizza Oscurazione, è obbligatorio indicarne l'utilizzo indicando con le dita il

numero del livello utilizzato e tenendo la mano appoggiata in prossimità della spalla opposta.

Se ci si oscura oscurando anche un altro personaggio, la mano che indica dovrà essere tenuta davanti al

personaggio o ai personaggi che si oscurano, meglio (se possibile) portando il braccio o le braccia intorno a loro.

Nota Importante: Con questo potere, un cainità è in grado di sparire dalla vista. Un vampiro Oscurato non è

realmente invisibile; semplicemente porta gli osservatori a credere che sia sparito. A meno che non desideri

farsi vedere, il cainità che usa questo potere può può rimanere "invisibile" per un tempo indefinito.

Gli animali, anche se il vampiro è oscurato, percepiscono (e temono) la sua presenza, anche se non sono capaci

di individuarlo coi loro normali sensi. Anche bambini o creature particolarmente innocenti (che non conoscono

ancora il concetto di l'inganno) potrebbero scoprire l'illusione.

I vampiri oscurati non possono celare la loro presenza ai dispositivi meccanici: una videocamera o una macchina

fotografica, per esempio, catturano fedelmente l'immagine del vampiro. Essendo però un inganno della mente,

quegli osservatori che stiano esaminando l'apparecchio noteranno l'immagine del vampiro Oscurato solo in un

secondo momento, a meno che la registrazione non arrivi da una considerevole distanza (per esempio, una

immagine in streaming da chilometri di distanza).

Un vampiro Oscurato che palesi la sua presenza, per esempio urtando qualcosa di rumoroso, calpestando in

modo evidente una pozzanghera o producendo rumore, tornerà immediatamente visibile da chi abbia potuto

notarlo. Se qualcuno a conoscenza del cainita Oscurato fa notare la sua presenza a qualcuno, questi lo vedranno.

Attaccare un avversario rende sempre visibili.

In presenza di un personaggio oscurato le persona tenderanno ad ignorare la sua presenza.

Dal Livello 3, Ombra Errante, le persona tenderanno anche ad evitarlo fisicamente, evitando inconsciamente di

urtarlo e/o spostandosi per un qualche motivo per l'asciarlo passare. Questi sono meccanismi inconsci e

funzionano solo in situazione normali. Un personaggio che sia stato lanciato o che si slanci per raccogliere al volo

un bicchiere che cade, non si frenerà per evitare l'Oscurato.

Importante: I livelli 1 e 2 di oscurazione funzionano solo se le eventuali vittime NON vedono il cainita nel

momento in cui si oscura. Chi vede, e solo chi vede, un cainita mentre si oscura a livello 1 o 2, continuerà a

vederlo fino a ché non lo perderà d'occhio (il che significa che non deve distogliere lo sguardo da lui).

Con qualsiasi livello di oscurazione, se si viene Bloccati l’effetto decadrà per chiunque.

Azione di oscurazione: Oscurarsi è considerata come una Azione Fisica. Ci si può comunque oscurare una

sola volta per Turno.

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pg. 159

° Ombra: Il cainita risulta invisibile finché rimane fermo e non compie azioni. Non può oscurarsi durante un

combattimento.

Costo: Gratuito (non è possibile resistere questo potere)

°° Ombra errante: Come Ombra, ma il cainita può muoversi (ma non fare altro).

Costo: Gratuito (non è possibile resistere questo potere)

°°° Cappa d'ombra: Come Ombra Errante, ma ora può passare anche tra due persone che siano l'una

accanto all'altra, che lentamente si scosteranno "ignorando" il cainita. In alternativa, al costo di 1 PS, può

rimanere immobile ma oscurare con un altro soggetto, con il quale potrà anche parlare senza che l'oscurazione

cada. Se viene attaccato mentre è oscurato, il vampiro può spendere 1 WP e dichiarare Fuga senza subire colpi

alle spalle e continuare a rimanere oscurato. Da questo livello è possibile oscurarsi di fronte ad altre persone

senza che queste continuino a vederlo (mai in Combattimento). Farlo occupa una Azione.

Costo: Gratuito (+ 1 WP opzionale) (non è possibile resistere questo potere)

°°°° Presenza invisibile: Come Cappa d'ombra, ma inoltre può oscurare con sé fino a 2 soggetti al costo di

1 PS per soggetto e può parlare con loro in movimento. Il vampiro al costo di 1 WP può anche oscurarsi in

Combattimento. Farlo occupa una Azione. Può estendere questo bonus ad altri soggetti che decida di oscurare

con lui e che possa oscurare, al costo di 1WP per soggetto.

Costo: Gratuito (+1WP opzionale) (non è possibile resistere questo potere)

Potenza (fisica)

La brutale capacità di un vampiro di amplificare in modo sovrannaturale la propria forza. Potenza è uno dei

poteri che possono più colpire, in tutti i sensi, un avversario, dalle impressionanti dimostrazioni di forza fisica

alla potenza dei colpi sferrati.

Nota: Per ogni livello di Potenza posseduto, il personaggio manifesta una potenza fisica come se i suoi Attributi

Fisici aumentassero oltre il 10 di di due in due. Questo è un riferimento pe dare una idea della forza del

personaggio. Potenza non aumenta direttamente i tratti fisici

Colpo Massiccio: Con potenza è possibile utilizzare l'attacco "Colpo massiccio". Il personaggio, quando

attacca, può decidere di sommare il proprio livello di Potenza ai danni inflitti durante un attacco senza nessun

tipo di arma in pugno, nemmeno naturali (es. artigli di Proteide), in questi colpi non si sommano i normali bonus

ai danni di Potenza 2 e 4. Esempio: un Cainita con Potenza a 4 sferra un colpo massiccio ad un avversario

dichiarando 5 letali: 1 danno letale base più 4 dati dal livello di potenza.

Sferrare un colpo massiccio è una azione che occupa 1 Turno Intero.

COSTO: 1PS

Se si è in grado di Lanciare o mettere A terra come parte di un colpo, lo si potrà fare anche come parte di un

Colpo Massiccio. Il Colpo Massiccio può essere applicato anche all'impalettamento.

Nota: Il Lancio, come Normale, infligge danni Letali da caduta in base alla distanza: 2 danni Letali da 6m fino a

11m. Questi danni andranno evebtualmente dichiarati dopo il lancio, specificando che sono danni "da Caduta!".

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° Urto: Il Cainita può Lanciare un avversario fino a 3 metri. Lanciare è una Azione Fisica. Inoltre il personaggio

vince sempre le prove di forza contro chi non possiede Potenza e ottiene 1 A Terra per Scena di Combattimento.

Costo: Gratuito, questo potere è sempre attivo

°° Forza: Il personaggio somma +1 al danno base. Può lanciare fino a 6 metri.

Costo: Gratuito, questo potere è sempre attivo

°°° Vigore: Il personaggio Ottiene 1 ulteriore A Terra per Scena di Combattimento. Può Lanciare come parte

di un colpo. Lanciare come parte di un colpo occupa 1 Turno Intero.

Costo: Gratuito, questo potere è sempre attivo

°°°° Violenza: Il personaggio somma un ulteriore +1 al danno base. Lancia fino a 9 metri.

Costo: Gratuito, questo potere è sempre attivo

Proteide (fisica) I Gangrel, il clan delle fiere, con i Poteri di Proteide sono in grado di trasmutare il loro corpo in una letale

macchine da guerra, amplificando i tratti animaleschi del proprio fisico, rendendosi in grado di vedere al buio,

facendosi crescere artigli così forti da dilaniare il ferro o addirittura trasformandosi in qualcosa di simile ad un

animale dalla immensa potenza.

Proteide è la Discipline che più avvicina un vampiro ad essere un predatore del buio come se ne vedono negli

incubi peggiori.

Quando si utilizza Forza delle Bestia, le mani ad artigli vanno tenute all'altezza delle spalle.

Indicare i poteri: Durante un combattimento, è necessario indicare l'utilizzo di Artigli Ferini e di Artigli della

Bestia, tenendo le mani con le dita ricurve e distanti, in una posizione "più ferina"..

Le mani però sono mani e, tenendo sempre conto dei limiti che da avere dei vistosi artigli estratti, possono

essere utilizzate per fare svariate cose, soprattutto fuori combattimento. Se si è impediti nell'indicare come

descritto gli Artigli, si dovrà far notare a chi vi vede che avete gli artigli estratti riferendoglielo Out Of Game.

Nota: Non è possibile Disarmare quando si utilizza Proteide da 2 a 4

° Occhi della Bestia: Il Cainita vede perfettamente al buio. Inoltre è in grado di percepire chiaramente

Oscurazione 1.

Quando il potere è attivo, gli occhi del vampiro si “accendono” di una spaventosa luminescenza rossa.

Attivare questo potere è una azione gratuita,

Sistema: Quando si attiva il potere, si dovrà indicare allo stesso modo di Auspex 1.

Portata: se stessi, trasformazione

Costo: Gratuito

°° Artigli Ferini: Al cainita crescono artigli affilati. I colpi portati con gli Artigli sono considerati colpi a mani

nude e infliggono Danno Base pari a 3 LETALI.

La trasformazione dura 1 Turno intero. Il potere rimane attivo per la dirata di una Scena di combattimento.

Portata: se stessi, trasformazione

Costo: 2 PS

°°° Artigli della Bestia: Al Cainita crescono potenti artigli che infliggono danni Aggravati. I colpi portati con

gli Artigli sono considerati colpi a mani nude e infliggono Danno Base pari a 3 AGGRAVATI.

La trasformazione dura 1 Turno intero. Il potere rimane attivo per la dirata di una Scena di combattimento.

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pg. 161

Portata: se stessi, trasformazione

Costo: 2 PS

°°°° Forza della Bestia: Il cainita richiama e doma la sua Bestia, tramutandosi in un feroce animale da

guerra. Il suo corpo si trasforma, assumendo lineamenti più ferini.

Il personaggio spende 3PS e impiega 1 Turno per Trasformarsi e la trasformazione dura per la Scena di

Combattimento, o meno se il personaggio lo desidera.

Si attivano automaticamente Occhi delle Bestia e Artigli Ferini o Artigli della Bestia (a scelta del personaggio).

Il cainita entra in un connubio con la propria natura più ferina e durante la trasformazione avrà un

atteggiamento più irascibile e propenso alla violenza, rimanendo comunque lucido e cosciente.

Ottiene inoltre i seguenti bonus:

- è immune agli effetti di Animalismo 3 e ad effetti di Poteri che provochino la paura, come Ascendente 2 o

Demenza se utilizzata per suscitare paura o instillare qualche tipo di Fobia. Quando gli viene lanciata una

Disciplina, dovrà comunque decidere se resistere o no. Se non resiste, non ne subirà comunque gli effetti (nei

casi elencati prima).

- somma +1 al danno dei suoi artigli.

- Riduce di 1 danno i colpi subiti (riduce solo i Danni Letali)

- Ottiene 1 Parata (utilizzabile con gli Artigli Estratti e le mani libere) per la Scena di Combattimento in cui ha

attivato il Potere, finché è trasformato.

- Ottiene i benefici di Sensi Amplificati come se possedesse Auspex 1 su Olfatto, Udito e Vista, senza però subire

lo shock per rumori, odori o luci intense o improvvise.

Portata: se stessi, trasformazione

Costo: 3PS

Robustezza (fisica) Il corpo di un vampiro è di per sé più robusto di quello di un umano, ma chi possiede la Disciplina di Robustezza

è in grado di sopportare danni inimmaginabili. La resistenza del corpo cresce così tanto da riuscire a sopportare

persino i danni Aggravati.

° Vigore: Il vampiro ottiene +2 Punti Ferita al suo massimale.

Costo: Gratuito, questo potere è sempre attivo

°° Resistenza: Il vampiro riduce di 1 tutti i danni Letali subiti da ogni singolo colpo.

Costo: Gratuito, questo potere è sempre attivo

°°° Armatura: Il vampiro ottiene ulteriori +2 Punti Ferita al suo massimale. Può ora ridurre di 1 i danni Letali

e di 1 i danni Aggravati (gli Aggravati infliggeranno comunque minimo 1 danno)

Costo: Gratuito, questo potere è sempre attivo

°°°° Blindatura: Il vampiro aggiunge ulteriori +2 Punti Ferita al suo massimale. Da questo livello può ridurre

di 2 i danni Letali e di 2 i danni Aggravati (gli Aggravati infliggeranno comunque minimo 1 danno).

Costo: Gratuito, questo potere è sempre attivo

Serpentis (fisica)

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pg. 162

I Seguaci di Set, creature viscide come i serpenti e che dei serpenti emulano i pregi. Questa Disciplina è in grado

di tramutare il corpo del cainita che la sfrutta, rendendolo più robusto, agile e addirittura tramutandolo in un

serpente antropomorfo. Alcuni serpenti però fanno affidamento sull'ammaliamento della vittima ed anche

questo comportamento viene emulato da Serpentis.

Indicare i poteri: La lingua dell'aspide può risultare difficoltosa di indicare. Ogni volta che la si usa, si

dovrebbe specificare ai presenti che vedono la Lingua Dell'aspide fuoriuscire dalla propria bocca.

La Muta va indicata tenendo sollevata una mano destra aperta. Sarà comunque compito del giocatore fare

notare a chi lo veda, anche dichiarandolo OutOfGame, che si sta compiendo la Muta.

Forma del Cobra va indicata tenendo le mani a "forma di testa di serpente" all'altezza delle spalle.

° Occhi di Set: Finché il vampiro fissa la vittima negli occhi, senza fare altro se non parlare, la vittima rimane

immobile e zitta. Se la vittima viene toccata o attaccata, uscirà dall'incanto. Una vittima sotto l'influenza di

Occhi di Set si considera Sorpresa se viene attaccata.

Costo: 1 PS

°° Lingua dell'aspide: Il vampiro attiva il Potere e la sua lingua diventa una vera e propria arma. Per la

durata di un Combattimento il vampiro effettua un colpo aggiuntivo (senza sprecare la sua azione) che non

infligge danni, ma risucchia 1PS dalla vittima. Bere sangue in questo modo non genera legami.

Attivare questo potere è una azione gratuita.

Portata: Se stessi, trasformazione

Costo: 2 PS

°°° Questo livello concede più poteri

Pelle di Vipera: La pelle del Cainita si trasforma, assumendo l'aspetto della pelle di un serpente e

condividendone la naturale resistenza. Il personaggio sottrae 2 danni Letali O 1 danno Aggravato a ogni singolo

colpo ricevuto. Questo Potere non è cumulabile con la riduzione dei danni data da Robustezza (Si considerano

sempre i valori più alti tra le due Discipline). La trasformazione dura una Scena di Combattimento e trasformarsi

occupa 1 Turno intero.

Portata: Se stessi, trasformazione

Costo: 2PS

Muta: Il cainita, una volta per Evento, è in grado di rigenerarsi cambiando la pelle come fanno i serpenti. La

“trasformazione” dura 5 minuti, durante i quali il cainita non potrà compiere alcun tipo di azione, se non dire

poche parole o frasi estremamente minimali. Il personaggio, solo e soltanto dopo la buona riuscita della muta,

recupera tutti i PF persi da danni Letali. La muta è un processo che, una volta avviato, non può essere

interrotto. Se durante la muta il cainita viene infastidito eccessivamente, attaccato, spostato, bloccato o simili,

la muta continua ma i PF non vengono recuperati. Durante la Muta il personaggio cambia fisicamente la propria

pelle, che si distacca lacerata dal corpo del cainita per lasciare spazio ad una nuova pelle. Proprio come i

serpenti durante la muta, il cainita ha la percezione di essere indifeso durante quest’atto.

Portata e lancio: Se stessi, 5 minuti per mutare

Portata: Se stessi, trasformazione

Costo: Gratuito.

°°°° Forma di cobra: Si attiva pelle di vipera e lingua aspide. L'attacco base del personaggio diventa: 2

morsi a Round (il numero non è incrementabile con Discipline) che infliggono 2 Aggravati ciascuno e risucchiamo

1 PS (non genera legami di sangue). Trasformarsi richiede 1 Turno e la trasformazione dura 1 Scena di

Combattimento.

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pg. 163

Portata: Se stessi, trasformazione

Costo: 4PS

Taumaturgia (mentale) In un tempo passato, Tremere guidò il suo clan di Maghi umani verso i segreti dell'immortalità vampirica,

perdendo però così tutti i poteri che la magia concedeva loro. Fu allora che il neonato Clan Tremere iniziò ad

emulare i poteri della magia sfruttando la forza della propria Vitae vampirica. Fuoco e fulmini, letteralmente

parlando, possono essere scaturiti dalle mani di un Taumaturgo. I poteri di Taumaturgia sono molti ed emulano

sia quelle magie più distruttive, che quelle più sottili ed ingannevoli, come la telepatia o lo sfruttamento del

sangue altrui.

La Taumaturgia non è però una vera e propria magia, ma ciò che di più vicino ad essa la Vitae riesca a conferire.

La disciplina di Taumaturgia si suddivide in diverse vie, che si possono considerare come differenti discipline.

Queste rappresentano le diverse branche di studio degli Stregoni, che nel passare dei secoli hanno imparato a

sviluppare la loro arte taumaturgica in svariati modi.

Ogni Via di Taumaturgia riporta la voce “Mentore” Questa voce è indica il livello di Mentore necessario per

apprendere la Via. È necessario avere Mentore al livello richiesto per potere acquistare una Via.

Tutte le vie di Taumaturgia sono considerate Discipline Di Clan dai Tremere.

Inoltre, chi conosce la Taumaturgia ha accesso ai Rituali Taumaturgici.

Speciale: Non è possibile Resistere ai Poteri di Taumaturgia, a meno che non sia specificato diversamente nei

singoli Poteri.

° VIA DEL SANGUE (Mentore 0)

La via principalmente utilizzata dai Tremere e generalmente la prima che si impara. La via del Sangue permette

di controllare la Vitae vampirica, "interrogandola", assorbendola a distanza, facendola ribollire nelle altrui vene

o manipolandola per renderla più simile alla Vitae delle generazioni vicine a Caino. Indicare i poteri: Quando si utilizza Furto di Vitae, sarà premura del giocatore fare notare agli atri giocatori

che c'è una colonna di sangue nell'aria che va dalla vittima al giocatore. Il giocatore dovrà inoltre tenere le

braccia protese in avanti, con le mani spalancate.

° Assaggio di sangue: Assaggiando il sangue di un soggetto (almeno, indicativamente, una fiala), il

Taumaturgo riesce a conoscere: La natura del soggetto (umano, vampiro, ghoul, ecc) e, se si tratta di un cainita,

la sua generazione. Scopre la presenza di eventuali Legami di Sangue e, se presenti, il livello del più alto.

Questo potere non genera Legami di Sangue tra il taumaturgo e la vittima se la vitae ingerita è inferiore a 1PS.

Se si beve almeno 1PS, questi genererà legame di sangue.

Costo: 1 PS °° Sudore di sangue: Toccando la vittima, il Taumaturgo fa trasudare sangue alla vittima che perderà 3 PS

in questo modo.

Portata: tocco

Costo: 2 PS

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pg. 164

°°° Potenza del Sangue: Concentrando il sangue nel suo corpo, il taumaturgo è in grado di scendere

momentaneamente di Generazione. In questo modo può guadagnare fino a 3 Generazioni (non di più).

Ogni sua caratteristica varierà in base alla generazione (massimale di PS, costi di Resistenza, ecc). Se il vampiro

viene diablerizzato, si considererà comunque la sua Generazione originale. Il Potere dura 1 ora.

Questo Potere è utilizzabile una sola volta per Evento.

Portata: Se stessi

Costo: 3PS per la prima Generazione. +1PS per ogni altra generazione scesa. Massimo 3 Generazioni

°°°° Furto di vitae: Il taumaturgo fa fuoriuscire il sangue dal corpo di una vittima entro 10 metri, creandone

una colonna fluttuante che termina nella propria mano. In questo modo la vittima perde 4 PS ed il Taumaturgo

ottiene 4 PS. Questo potere non genera Legami di Sangue tra il Taumaturgo e la vittima.

Portata: 10 metri, linea di vista

Costo: 3 PS

° VIA DELL'EVOCAZIONE (Mentore 3)

Creare potrà anche essere una prerogativa degli dei, ma i Tremere non hanno intenzione di rimanere indietro.

La via della Creazione permette letteralmente di creare materia dal nulla, da prima semplici oggetti che

esistono per breve tempo, fino ad oggetti più complessi e meccanizzati che possono perdurare in eterno.

Indicare i poteri: Il giocatore dovrà tenere le mani come se stesse afferrando un pallone mentre genera una

creazione e dovrà notificare a chi lo veda che si sta generando un oggetto dalle sue mani.

Portata e uso: Le Creazioni del taumaturgo iniziano a generarsi direttamente dalle sue mani, rimanendone a

contatto fino alla fine del processo. Quando si utilizza il livello 4 di Via dell'Evocazione per creare un oggetto a

distanza, l'oggetto dovrà sempre essere creato su di un piano che abbia abbastanza stabilità per accoglierlo ed

abbastanza robusto da sostenerne il peso.

° Evocare forme semplici: Il Taumaturgo è in grado di generare oggetti semplici ed inanimati, costituiti da

un singolo materiale e composti da un singolo pezzo. Questi oggetti “esistono” per 10 minuti, per poi disfarsi e

svanire. Si può spendere in un qualsiasi momento 1 PS per aggiungere 10 minuti alla durata dell'oggetto.

Sarà possibile creare oggetti con un massimo di peso di 2,5 kg e si possono creare oggetti di un valore massimo di

500€

Costo: 1 PS + 1 PS ogni 10 minuti oltre i primi 10

°° Permanenza: Spendendo 3 PS, può rendere permanente un oggetto creato con Evocare Forme Semplici. Il

peso massimo aumenta a 5Kg.

Costo: 3 PS per ogni oggetto reso permanente.

°°° Magia del creatore: Il Taumaturgo è ora in grado di generare oggetti complessi, composti di diversi

materiali e composti da molteplici parti, purché ne conosca approssimativamente la struttura ed il

funzionamento.

N.B.: Se si tenta di creare oggetti come computer, telefoni cellulari o carte di credito, questi saranno

tecnicamente funzionanti ma non conterranno software, o dati.

si possono creare oggetti come pistole, fucili, spade… ma non tanto complessi come gatling, armi nucleari e

simili.

Sarà possibile aiutarsi in Downtime con questo Potere, generando così fino a 5000€ di introiti.

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pg. 165

Ora il peso massimo per gli oggetti creati in questo modo è 10 KG

Costo: 3 PS

°°°° Annullare l'evocazione: Il Taumaturgo è in grado di disfare un oggetto creato da Via dell'Evocazione,

anche da altri Taumaturghi.

Se l'oggetto è stato evocato da un altro, disfarlo costerà tanti PS quanti ne sono stati spesi per la creazione. Se

l'oggetto è stato creato dal personaggio stesso, allora disfarlo costerà solo 1 PS.

Inoltre sarà possibile creare oggetti con i livelli 1, 2 o 3 ad una distanza di 10m con la spesa di 1WP.

Raggiunto questo livello di Via dell’evocazione, sarà sempre possibile aumentare il peso delle creazioni fatte con

i livelli 1, 2 o 3 con la spesa di PS: 3Kg per ogni PS aggiuntivo speso (senza limiti ai PS)

Costo: x PS o 1 PS + 1WP (opzionale) + X PS (opzionali)

° SEDUZIONE DELLE FIAMME (Mentore 3)

Il peggiore nemico dei cainiti può essere la migliore arma per distruggerli. Chi controlla il fuoco, controlla una

delle forze naturali più devastanti per i Fratelli e non solo. La seduzione delle fiamme permette di generare

fiamme, lanciarle e appiccare incendi con la potenza della propria vitae.

Indicare i poteri: Quando si utilizza Candela, il giocatore dovrà dichiarare "Candela! Terrore rosso 2".

Quando si utilizza Mano di Fiamma si devono tenere la mani a dita unita, coi palmi protesi verso l'altro, in vista.

Nota: Fino a ché le fiamme create sono tra le mani del taumaturgo, egli non proverà paura nei loro confronti e

non subirà danni (per esempio tenendo attivo Mano di Fiamma). Una volta che il taumaturgo incendia qualsiasi

cosa con i suoi poteri, quelle fiamme sono fiamme libere e non più sotto il controllo del Taumaturgo, che non

potrà estinguerle e subirà da esse danni e Terrore Rosso come normale.

° Candela: Il Taumaturgo può creare una fiamma dalle proprie mani, incendiando con essa oggetti facilmente

infiammabili o causando ad una vittima entro 1 metro Terrore Rosso 2. La fiamma è una vampata fulminea che

dura il tempo di un Turno.

Non è possibile resistere a questo potere, ma sarà possibile resistere normalmente al Terrore Rosso

Portata: Se stessi

Costo: 1 PS:

°° Mano di fiamma: Il taumaturgo incendia le proprie mani, utilizzandole come letali armi. Per attivare il

Potere è necessario spendere 1 intero Turno. Per la durata di una Scena di Combattimento il Taumaturgo

infliggerà danni Aggravati con i suoi colpi a mani nude. Il Danno Base a Mani Nude del taumaturgo diventa 2

anziché 1. Le fiamme emesse dal Taumaturgo non sono abbastanza vigorose da incendiare abiti. Non è possibile

Parare questi colpi senza l'ausilio di un'arma.

Portata: Se stessi

Costo: 2 PS

°°° Freccia di fuoco: Il Taumaturgo sprigiona un dardo infuocato che può colpire entro 9 metri. Il dardo

costa 2PS e causa

1 danno Aggravato, più 1 ulteriore danno aggravato per ogni PS aggiuntivo (oltre i 2 di base) che il Taumaturgo

decide di spendere (fino a un massimo di 5 PS totali). Le fiamme emesse da questo potere sono sufficientemente

vigorose da incendiare il punto colpito se infiammabile.

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Portata e uso: entro 9 metri, linea di tiro

Costo: Da 2 a 5 PS. Non è possibile resistere a questo potere

°°°° Combustione arcana: Il Taumaturgo incendia il corpo di una vittima entro 6 metri, ricoprendola di

vigorose fiamme.

Il bersaglio subisce 3 danni Aggravati più 1 danno aggiuntivo ogni 1 PS spesi oltre i 4 di base (fino a un massimo

di 6 PS totali).

La vittima e qualunque cainita si trovi entro 5 metri da lui, subiscono Terrore Rosso 3.

La vittima viene ridotta ad una pira ambulante e, se non trova il modo di spegnersi, subirà un ulteriore danno

aggravato a turno per la combustione.

Portata: entro 6 metri

Costo: da 4 a 6 PS Non è possibile resistere a questo potere

° VIA DEL FULMINE (Mentore 2)

Una antica via, risalente ai tempi oscuri del medioevo, che alcuni mentori nostalgici o più curiosi a volte

decidono di insegnare ai propri allievi. La via del fulmine permette di controllare l'energia elettrica, generandola

dal proprio corpo fino a scagliare poderose strali contro i nemici. Una via decisamente vistosa e difficile da fare

rientrare nei limiti della Masquerade, ma di sicuro impatto e potenza.

Indicare i poteri: Il giocatore dovrà dichiarare a chi lo possa vedere l'utilizzo di Manto di Scintille e di

Scarica elettrica (se usato su un'arma).

Quando si utilizza Scarica Elettrica sulle proprie mani, la si dovrà indicare tenendo le mani a dita unite, con il

palmo rivolto verso il basso, in vista.

° Manto di scintille: Il taumaturgo si avvolge con un campo elettrico che dura 2 minuti. Se viene attaccato,

il campo elettrico si scaricherà sul primo avversario che colpisce in mischia il Taumaturgo, infliggendo 2 Letali

ed esaurendosi.

Portata: Se stessi, contro un attacco in mischia (successivamente)

Costo: 1 PS Non è possibile resistere a questo potere

°° Scarica elettrica: Il taumaturgo incanala energia elettrica nelle proprie mani per sferrare temibili

attacchi in corpo a corpo. Per la durata di un combattimento il Taumaturgo aggiunge 1 danno letale a mani nude

o ad armi da mischia in metallo, e chiunque venga colpito perde l'iniziativa nel round successivo.

Non è possibile Parare questi colpi.

Portata: Se stessi

Costo: 2 PS Non è possibile resistere a questo potere

°°° Saetta: Il Taumaturgo genera fasci elettrici dalle proprie mani che infliggono 3 danni Letali ad un bersaglio

che sia entro 10 metri.

Non è MAI possibile Schivare questi colpi.

Portata: entro 10 metri, linea di tiro

Costo: 2 PS Non è possibile resistere a questo potere

°°°° Strali di Zeus: Il Taumaturgo può scatenare 3 fulmini che colpiscono tre diversi bersagli e infliggono 3

letali ciascuno, lanciare 2 fulmini che colpiscono 2 diversi bersagli e infliggono 4 letali oppure un unico fulmine

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che infligge 5 letali ad un unico bersaglio. Il bersaglio deve trovarsi entro 10 metri.

Non è MAI possibile Schivare questi colpi.

Questi colpi dichiarano “A Terra”.

Portata: entro 10 metri, linea di tiro

Costo: 3 PS Non è possibile resistere a questo potere

° MANI DELLA DISTRUZIONE (Mentore 4)

Speciale: si deve possedere Creature della Notte almeno a 4 per padroneggiare la Via

Mani della distruzione è una terrificante via che si diffuse tra gli estinti Tremere Sabbatici. Conoscere questa via

è considerata quasi una eresia e di certo chi tra i taumaturghi camarillici la possiede, si guarda bene dal darne

ampio sfoggio. Mani della distruzione distrugge la vita, suggendone l'essenza, della quale priva i suoi portatori.

Questa via si dedica al dolore e, soprattutto, alla distruzione ed al decadimento della materia, fino anche dei

tessuti viventi.

° Decadimento: Il taumaturgo, con il tocco delle proprie mani, è in grado di fare invecchiare un oggetto

inanimato di 2 anni per ogni 5 minuti che vi rimane a contatto. È anche in grado di “rinvigorire” un oggetto che

abbia precedentemente invecchiato.

Portata: tocco

Costo: 1 PS (non è possibile resistere a questo potere)

°° Deformare il legno: Il Taumaturgo può deformare in qualsiasi modo fino 25kg per 1 metro cubo (quale

che sia il limite raggiunto per primo) per ogni PS che spende nell'utilizzo del Potere.

La deformazione può impiegare un tempo diverso in base all’entità della metamorfosi (tempo stabilito dai

Master).

Non è necessario toccare il legno, basta vederlo.

Raggiunto questo livello della Disciplina, il Taumaturgo diventa immune all'impalettamento con oggetti di legno.

Il paletto, comunque, si pianta nel corpo come farebbe una qualsiasi arma e infliggendo i danni adeguati.

Portata: 10 metri

Costo: 1 PS ogni 25Kg di legno (non è possibile resistere a questo potere)

°°° Tocco acido: Il taumaturgo secerne da un qualsiasi punto del suo corpo un potente acido in grado di

danneggiare oggetti inorganici e procurare gravi ustioni chimiche.

Usato in combattimento, il potere permette al Taumaturgo di sommare +2 danni a mani nude e trasforma i danni

inflitti in Aggravati per la durata di un combattimento e può rompere o danneggiare oggetti quali armi, armature

o protezioni che il bersaglio stia utilizzando (questa azione occupa 1 Turno Intero).

Portata: tocco

Costo: 2 PS (non è possibile resistere a questo potere)

°°°° Atrofia: Il Taumaturgo avvizzisce il corpo della vittima toccandolo, privandolo delle proprie energie vitali

e della sua forza. Per 30 minuti i Tratti Fisici della vittima scendono a 1. Passati i 30 Minuti, recupererà 1 di

Tratti Fisici ogni 2 Minuti.

Un Cainita ai quali vengono abbassati i Tratti Fisici, perde l'uso di tutte le Abilità Fisiche e Discipline Fisiche alle

quali non ha accesso con l'attuale livello di Tratti Fisici (vedere l'apertura delle sezioni Abilità e Discipline per i

livelli di Tratti necessari per avere accesso ad un determinato livello di Abilità o Discipline).

In oltre, il giocatore che interpreta la vittima dovrà tenere conto del fatto che avere Fisici 1 equivale ad avere

la forza di un bambino e la possanza fisica di una persona rachitica o malata.

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pg. 168

Portata: tocco

Costo: 3 PS (non è possibile resistere a questo potere)

° VIA DELLA CORRUZIONE (Mentale) (Mentore 3) Questa via ha origini oscure, che hanno dato vita ad accesi dibattiti tra i “maghi” Cainiti. C'è chi sostiene sia un

residuo della magia praticata dai Tremere “pre-vampirici”, chi insinua sia il rimasuglio di un retaggio Demoniaco

e chi sostiene che, teoria che i Tremere negano fino alla morte, sia il pagamento da parte dei Seguaci di Set di

un antico scambio di favori tra loro e Tremere.

La via della corruzione è principalmente orientata verso la mente e lo spirito e il suo scopo primario consiste

nell'influenzare la mente di altri individui. Ha il potere di di provocare sottili, o anche massicci, cambiamenti

nelle azioni, nei processi mentali e negli ideali del bersaglio

° Contraddire: Questo potere ha la capacità di far compiere ad un individuo il contrario di ciò che vorrebbe o

di farlo comportare in modo opposto a come farebbe normalmente.

Il personaggio non può sapere quale sarà l'effetto esatto di Contraddire, dato che il contrario di una azione

potrebbe variare in base ai canoni morali di ogni singolo individuo. Il giocatore potrà solo indicare alla vittima

quale sia l'azione o il tipo di comportamento di cui dovrà fare il contrario.

Per fare compiere al bersaglio il contrario di quello che vorrebbe fare, il Taumaturgo deve sapere con precisione

le intenzioni primarie della vittima. Ad esempio, si può indicare di fare il contrario di “portare quella missiva al

Principe”. Il contrario, per la vittima, potrebbe essere conservarla, come anche donarla ad un antagonista del

gerarca, a seconda delle proprie motivazioni.

- Il contrario verrà eseguito per una singola volta se eseguite antro un lasso di tempo pari a 10 minuti per Livello

di Via della Corruzione, o meno a scelta del Taumaturgo (diminuire di 10 in 10).

Il Taumaturgo può anche utilizzare il Potere per rovesciare un tipo di comportamento, come, ad esempio,

imporre di fare il contrario di “essere gentile e servizievole col tuo sire”. Il comportamento indicato deve essere

un comportamento attualmente in atto e conosciuto dal Taumaturgo.

- Il contrario di azioni o atteggiamenti continuativi verrà eseguito per 10 minuti per livello di Via della

Corruzione, o meno a scelta del Taumaturgo (diminuire di 10 in 10).

- Il potere non può essere usato in Scena di Combattimento per impedire un attacco o far rivoltare un avversario

contro i suoi alleati.

- In generale, questo potere non porta a compiere atti di violenza.

- Se la vittima ha un punteggio di Volontà pari o superiore a 2, si renderà conto di avere fatto qualcosa di

assolutamente contrario alla propria volontà due minuti dopo la fine dell'effetto. Altrimenti, pur conservando

dubbi e remore riguardo l'accaduto, giustificherà la cosa con se stesso come una svista, un colpo di testa o

qualcosa di simile.

- Il giocatore che utilizza il potere dovrà sempre dichiarare quanta volontà sia necessaria per rendersi conto

dell'accaduto, esempio: “volontà due per consapevolezza!”.

- È necessario avere un contatto visivo ravvicinato per poter lanciare il potere.

Portata: tocco

Costo: livello di Volontà della vittima PS -1 (minimo 2) (Il costo minimo e solo il costo minimo non può essere

abbassato da Pregi, Abilità o altri tipi di bonus)

(non è possibile resistere a questo potere)

°° Sovvertire: Questo potere ha la capacità di attingere ai desideri nascosti della vittima. Il bersaglio sarà

costretto ad assecondare un proprio desiderio recondito o una sua tentazione repressa, svincolandosi dai normali

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pg. 169

principi morali che lo frenano dal farlo e dal proprio autocontrollo.

Come per Contraddire, anche quando usa Sovvertire il Taumaturgo non può essere sicuro degli effetti. Non potrà

nemmeno indicare il desiderio o la tentazione da seguire. Sarà la vittima a dovere scegliere in base a quale sia il

desiderio o la tentazione che più in quel momento o in quel periodo di vita stia reprimendo.

- Se la vittima possiede un livello di Volontà pari o superiore a 3, si renderà conto di essere fuori controllo e, pur

non riuscendo a reprimere la sua voglia di assecondare il proprio Io più oscuro, avrà la possibilità di riacquistare

il proprio autocontrollo per 5 minuti con la spesa 1WP, ogni volta che lo desidera.

- Il giocatore che utilizza il potere dovrà sempre dichiarare quanta volontà sia necessaria per rendersi conto

dell'accaduto, esempio: “volontà tre per autocontrollo!”.

- L'effetto di Sovvertire dura 10 minuti per livello di Via della Corruzione posseduta dal Taumaturgo, o meno a

scelta del Taumaturgo (diminuire di 10 in 10).

- È necessario avere un contatto visivo ravvicinato per poter lanciare il potere

Portata: Ravvicinato, contato di sguardi[/b]

Costo: livello di Volontà della vittima PS -1 (minimo 2) (Il costo minimo e solo il costo minimo non può essere

abbassato da Pregi, Abilità o altri tipi di bonus)

(non è possibile resistere a questo potere)

°°° Dissociare: “Dividi et impera” è un motto che molti Tremere hanno fatto proprio. Dissociare ha il potere

di scogliere alleanze, spezzare amicizie e, addirittura, di soverchiare i legami del sangue.

Le vittime di questo potere inizieranno a comportarsi in modo meno amichevole nei confronti di chiunque.

Questo non vuole dire che diventeranno scorbutiche o aggressive, ma che, ad esempio, il “livello” di amicizia o

stima nei confronti di una persona amata o della quale si ha cieca fiducia, si ridurranno ad essere una simpatia o

una fiducia molto limitata. Nei confronti di normali amicizie, si arriverà all'indifferenza e al non avere reali

motivi di fiducia. Nei confronti delle persone che già erano indifferenti alla vittima, inizierà a nascere sospetto e

diffidenza.

- I livelli dei Legami di Sangue o dei Vinculi come la Volderie, si abbasseranno di 2 punti per la durata del potere

(non possono andare sotto lo 0)

- Se la vittima ha un punteggio di Volontà pari o superiore a 4, si renderà conto di essersi comportato in modo

totalmente anomalo da due minuti dopo la fine dell'effetto. Altrimenti, pur conservando dubbi e remore

riguardo l'accaduto, giustificherà la cosa con se stesso come un momento di sbandamento o qualcosa di simile.

- Il giocatore che utilizza il potere dovrà sempre dichiarare quanta volontà sia necessaria per rendersi conto

dell'accaduto, esempio: “volontà quattro per consapevolezza!”.

- L'effetto di Sovvertire dura 10 minuti per livello di Via della Corruzione posseduta dal Taumaturgo, o meno a

scelta del Taumaturgo (diminuire di 10 in 10).

- È necessario avere un contatto visivo ravvicinato per poter lanciare il potere

Portata: tocco

Costo: livello di Volontà della vittima PS -1 (minimo 2) (Il costo minimo e solo il costo minimo non può essere

abbassato da Pregi, Abilità o altri tipi di bonus)

(non è possibile resistere a questo potere)

°°°° Dipendenza: Un terribile potere, in grado di rendere schiave le vittime di cose, azioni o sensazioni. Non

è raro che i Taumaturghi rendano dipendenti altri Fratelli da sostanze eccitanti che solo loro possono creare.

Il giocatore seleziona un oggetto, una sostanza (assumibile in qualche modo e che abbia effetti sulla vittima),

una sensazione, un'emozione o una azione della quale rendere schiava la vittima.

Il Taumaturgo, prima di lanciare il potere, deve fare in prima persona in modo che la vittima, nella stessa

serata, tocchi l'oggetto desiderato, assuma la sostanza selezionata ricavandone gli effetti, provi l'emozione

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voluta o compia l'azione designata.

Lanciato il potere, la vittima dovrà entrare in contatto con l'oggetto della propria dipendenza con una certa

frequenza nell'arco della durata del potere, un po' come un fumatore incallito o un tic compulsivo.

- In ogni caso, non è possibile rendere dipendenti di azioni autolesionistiche o con ripercussioni evidentemente

lesive, emozioni o sensazioni nichilistiche, sostanze nocive e dannose come veleni o droghe che confondano

abbondantemente i sensi o portino alla demenza o oggetti che sono o possono palesemente diventare lesivi per

la vittima.

- Se la vittima possiede un livello di Volontà pari o superiore a 5, si renderà conto di essere fuori controllo e, pur

non riuscendo a reprimere la sua dipendenza, avrà la possibilità di riacquistare il proprio autocontrollo per 5

minuti con la spesa 1WP, ogni volta che lo desidera.

- Il giocatore che utilizza il potere dovrà sempre dichiarare quanta volontà sia necessaria per rendersi conto

dell'accaduto, esempio: “volontà tre per autocontrollo!”.

- L'effetto di Sovvertire dura 40 minuti, o meno a scelta del Taumaturgo (diminuire di 10 in 10).

- È necessario avere un contatto fisico per poter lanciare il potere

Portata: tocco

Costo: livello di Volontà della vittima PS -1 (minimo 2) (Il costo minimo e solo il costo minimo non può essere

abbassato da Pregi, Abilità o altri tipi di bonus)

(non è possibile resistere a questo potere)

° MOVIMENTO DELLA MENTE: (mentore 3)

Nell'arsenale di un "mago", anche se un vero mago rabbrividirebbe a sentire definire in questo modo un

taumaturgo cainita, non può di certo mancare la telecinesi. In realtà "telecinesi" è un modo limitativo per

definire la capacità di sfidare le leggi della gravità e di trasportare nell'aria oggetti con la potenza del sangue

cainita. Una delle vie taumaturgiche forse più utili e versatili che un mentore possa insegnare ad un suo allievo.

Nota: L’utilizzo di Movimento della mente, in particolare per esigenze interpretative, è differenziato in due

diverse fasi: In Combattimento e Fuori Combattimento. Ogni volta che il personaggio è coinvolto in una Scena di

Combattimento, Movimento della Mente deve essere utilizzato come In Combattimento. Altrimenti, viene

utilizzato come Fuori Combattimento.

Mov. Della mente Fuori Combattimento: Il Taumaturgo è in grado di muovere con la forza della mente

oggetti (comprese persone) per un peso complessivo, un tempo ed una distanza determinati dal livello della

Disciplina. Un oggetto può anche essere tenuto semplicemente sospeso in aria. Terminati i metri di movimento

disponibili, l’oggetto cade. Terminato il tempo disponibile, l’oggetto cade. I livelli 3 e 4 consentono di rinnovare

il Tempo, questo significa che scaduto il tempo disponibile il Taumaturgo può spendere nuovamente il costo in

PS del potere per tenere sospeso l’oggetto per un altro lasso di tempo identico.

Quando si utilizza la Disciplina Fuori Combattimento è necessario dichiarare una Scena (se presenti altri

giocatori o PNG), per poi descrivere gli effetti del Potere.

° Pe ril personaggio è possibile spostare fino a 10 kg, fino ad un massimo di 5m. Spendendo 1PS aggiuntivo, si

può tenere sospeso l’oggetto per 3 Minuti non rinnovabili)

Non è possibile Resistere a questo potere.

Costo: 1 PS

°° Sposta fino a 50 kg, fino ad un massimo di 10m. Spendendo 1PS aggiuntivo, si può tenere sospeso l’oggetto

per 3 Minuti non rinnovabili)

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pg. 171

Non è possibile Resistere a questo potere.

Costo: 2 PS

°°° Sposta fino a 100 kg, fino ad un massimo di 15m, per 3 minuti Rinnovabili.

Non è possibile Resistere a questo potere.

Costo: 2 PS

°°°° Sposta fino a 300 kg, fino ad un massimo di 20m, per 3 minuti Rinnovabili.

Non è possibile Resistere a questo potere.

Costo: 3 PS

Mov. Della mente in Combattimento: Il Taumaturgo ha la capacità di scaraventare lontano un singolo

nemico. Il Taumaturgo deve dichiarare un Lancio come si farebbe per i Poteri di Potenza. Lanciare un Nemico in

questo modo è una azione che occupa un Turno Intero.

È possibile Lanciare più nemici, spendendo 1PS per ogni avversario aggiuntivo. Si può lanciare un avversario

aggiuntivo per Livello di Movimento della Mente, per un massimo di 4 avversari totali. I bersagli possono essere

massimo di dimensioni umanoidi.

Nota: Il Lancio, come Normale, infligge danni Letali da caduta in base alla distanza: 2 danni Letali da 6m fino a

11m e 4 danni Letali da 12m.

° Per il personaggio è possibile Lanciare un singolo avversario di 3 metri

Non è possibile resistere a questo potere

Portata: in Mischia

Costo: 1 PS

°° Lancia un singolo avversario di 6 metri

Non è possibile resistere a questo potere

Portata: in Mischia

Costo: 2 PS

°°° Lancia un singolo avversario di 9 metri

Non è possibile resistere a questo potere

Portata: in Mischia

Costo: 2 PS

°°°° Lancia un singolo avversario di 12 metri

Non è possibile resistere a questo potere

Portata: in Mischia

Costo: 3 PS

APPRENDERE I RITUALI

Chi utilizza Taumaturgia ha accesso ad una serie di rituali magici taumaturgici. Alcuni di questi fanno parte della

conoscenza di base del vampiro, mentre altri possono essere appresi col tempo tramite la spesa di PX.

I rituali si suddividono in Base, Intermedi e Avanzati. I Taumaturghi conoscono già dei rituali in base al livello

delle sue vie di Taumaturgia, stabiliti con le seguenti modalità.

Il seguente elenco illustra quali rituali bonus si ottengono automaticamente in base alla prima volta, e solo alla

prima volta, che il personaggio raggiunge il livello indicato in una qualsiasi delle vie taumaturgiche da lui

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apprese.

Ovvero, se il personaggio ha più di una via taumaturgica, ottiene i rituali bonus dell’elenco una sola volta per

livello della tabella.

Esempio: Se il personaggio si possiede già in creazione via del fulmine a livello 2 e via del sangue a livello 2,

ottiene una sola volta i rituali bonus di Livello 1 ed una sola volta i rituali bonus di Livello 2. La prima delle due

vie che porterà a livello 3, darà accesso ai rituali bonus di Livello 3. Se porterà anche l’altra via al livello 3, NON

si riceveranno una seconda volta i rituali bonus di Livello 3

(L’elenco mostra per ogni livello il totale dei rituali conosciuti, quindi i livelli non sono da considerarsi

cumulativi)

° Livello 1: 1 Rituale Base

° Livello 2: 2 Rituali Base

° Livello 3: 3 Rituali Base, 1 rituale intermedio

° Livello 4: 4 Rituali Base, 2 Intermedi, 1 rituale avanzato

Inoltre si otterrà:

° 1 ulteriore rituale Base per ogni ulteriore via taumaturgica di livello 1

° 1 ulteriore rituale Intermedio per ogni ulteriore via taumaturgica di livello 2

° 1 ulteriore rituale Avanzato per ogni ulteriore via taumaturgica di livello 3

I rituali ottenuti non devono per forza essere appresi: si possono conservare degli “slot” vuoti per apprendere

rituali in un secondo momento. Un personaggio, per esempio, potrebbe decidere di tenere da parte alcuni dei

propri “slot” per spenderli cercando nel corso del gioco rituali che non sono presenti nell’elenco base

Possono anche essere appresi ulteriori rituali con la spesa di PX al costo di: 5 PX per un Base, 10 PX per un

Intermedio e 15 PX per un Avanzato (questi rituali non sono compresi nell'elenco fornito, ma possono essere

scoperti in gioco).

L'elenco dei Rituali disponibili è visualizzabile solo nella sezione di Clan dedicata ai Tremere. Eventualmente la

lista può essere inoltrata sotto richiesta tramite mail (solo per i Tremere). Questo serve a mantenere la totale

segretezza sull'entità dei Rituali, trattandosi di arti occulte e segrete delle quali gli altri giocatori ed i lor

personaggi non dovrebbero mai sapere nulla.

Velocità (fisica)

I vampiri che utilizzano questa Disciplina sono rapidi, rapidissimi, anche più dell'occhio umano a volte. Questa

disciplina consente di muoversi molto rapidamente e compiere molte azioni in un breve l'asso di tempo.

Che si tratti di combattere o di dipingere, il tempo e i riflessi sono sempre molto preziosi...

Speciale: Attivare i Poteri di Velocità è una Azione Gratuita. Sarà quindi possibile attivare un Potere di

Velocità e sfruttarne i benefici nello stesso Turno. Velocità va sempre attivata all'inizio del proprio Turno. Non è

possibile decidere di attivare Velocità dopo avere già eseguito altre azioni.

Sistema: Velocità fornisce solo Azioni Fisiche. Con queste azioni aggiuntive non è possibile Sparare o utilizzare

Discipline. Sostanzialmente, queste azioni servono solo per attaccare, colpire, compiere più azioni di

Movimento.

Nota: Non è possibile attivare più volte Velocità all'interno di un singolo turno[/b]

° Riflessi: Il personaggio ottiene una Schivata aggiuntiva, Utilizzabile però a Combattimento, che si recupera

quindi ad ogni singola schermaglia.

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pg. 173

Portata: Se stessi

Costo: Gratuito. Questo potere è sempre attivo.

°° Destrezza: Il cainita ottiene una Azione Fisica aggiuntiva per il round nel quale ha attivato la Disciplina.

Portata: Se stessi

Costo: 1 PS

°°° Agilità: Il personaggio ottiene una Schivata aggiuntiva per Scena di Combattimento. Inoltre, spendendo 3

PS, il caonita ottiene due Azioni Fisiche aggiuntive per il round nel quale ha attivato la Disciplina.

Portata: Se stessi

Costo: Gratuito, Sempre Attivo (Schivata); 3 PS (Azioni)

°°°° Furia: Il vampiro, spendendo 4 PS, può compiere due Azioni Fisiche. I colpi sferrati quando è attivo

questo potere sono considerati "Diretti".

Portata: Se stessi

Costo: 4 PS

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pg. 174

Pregi e difetti I Pregi e i difetti sono particolari che, oltre a dare vantaggi “sulla carta”, aiutano a caratterizzare il

personaggio.

Pregi e Difetti sono acquistabili solo in Fase di Creazione. Un Pregio ha sempre un costo in Punti Liberi da pagare

perché si possa acquistarlo, mentre i Difetti possono essere presi liberamente e concedono un numero di Punti

con i quali è possibile acquistare SOLO Pregi. I Punti ottenuti con i Difetti non sono Punti Liberi e non possono

essere spesi per niente che non sia un Pregio.

Accanto al nome di alcuni Pregi e Difetti è riportata una singola lettera tra parentesi, per esempio (A). Non

possono essere presi più Pregi o Difetti che espongono la stessa lettera, in quanto in contrasto tra loro.

Pregi e difetti fisici

° Ambidestria (Pregio da 5 punti)

Il personaggio deve impugnare due Armi da Fuoco a Una Mano (che sia in grado di utilizzare) dello stesso tipo,

utilizzare Mani Nude o Armi Naturali con entrambe le mani libere o utilizzare due Armi Bianche Leggere o a Una

Mano (anche di tipo differente tra loro). All'interno del proprio Turno, solo dopo avere effettuato tutte le

proprie Azioni, il personaggio può spendere 1 PS per sferrare un ulteriore attacco (con la "seconda" arma, nel

caso si impugnino due armi). Questo colpo infligge 1 Danno in meno del normale, tranne che per le Armi da

Fuoco.

° Duellante (Pregio da 2 Punti)

Il personaggio ottiene 1 Disarmo quando impugni una spada.

° Furia implacabile (E) (Pregio da 2 Punti)

Quando il personaggio entra in Frenesia, Guarisce di 1 Ferita Letale (senza spendere PS) per ogni colpo che

mette a segno.

° Guarigione rapida (A) (Pregio da 3 Punti)

Una singola volta per serata, il cainita può spendere 4 PS per Guarire un qualsiasi numero di Danni Letali subiti.

° Riflessi Fulminei (Pregio da 2 Punti)

Una singola volta per serata, il personaggio può schivare un singolo attacco come se possedesse Schivare 4.

° Estremamente vulnerabile: (A) (Difetto da 5 Punti)

Il personaggio subisce 1 Danno aggiuntivo (dello stesso tipo) da ogni colpo ricevuto.

° Ferita permanente (Difetto da 2 Punti)

Una ferita inguaribile riduce il massimale di Punti Ferita del personaggio. Prima di ogni Live, il giocatore deve

effettuare una morra con un Master: Vittoria: 0. Pareggio: -1 al massimale. Sconfitta: -3 al massimale. Questo

difetto va adeguatamente interpretato

° Sangue inerte (A) (Difetto da 2 Punti)

Ogni volta che il personaggio Guarisce un qualsiasi ammontare di ferite, spende 1 PS aggiuntivo.

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pg. 175

Pregi e difetti mentali & sociali

° Animo tranquillo (E) (Pregio da 2 Punti)

Il cainita cade in Frenesia Alimentare con 1 PS residuo anziché 2. Inoltre, se NON resiste ad un Potere in grado di

causare la Frenesia, Potrà decidere di spendere 1WP per ignorare l'effetto del Potere appena lo sfidante avrà

rivelato di che Potere si tratta.

Questo pregio non è acquistabile dai Brujah.

Questo Potere non è cumulabile con l'abbassamento della soglia di Frenesia concesso dall'innalzamento del

proprio Sentiero di Illuminazione.

° Attivo ed aggressivo (B) (Pregio da 3 Punti)

Quando il personaggio lancia un Potere che abbia un Costo di Resistenza, può decidere, al momento del lancio,

di spendere 2 PS aggiuntivi per aumentare il Costo di Resistenza di quel Potere di 1PS

° Legame con la Bestia (Pregio da 2 Punti)

Il personaggio può utilizzare Animalismo 1 su se stessi come azione Gratuita. Sarà possibile utilizzare il Potere

nel momento stesso in cui si entra in frenesia, evitandone gli effetti. Se si rimane esposti a fonti che provocano

frenesia, come ad esempio delle fiamme che creino Terrore Rosso, se ne subirà nuovamente l'effetto il round

successivo, alla dine del proprio Turno. Così per ogni Round, fino a ché non ci si allontana dalla fonte (come

normale).

Questo pregio può essere acquistato solo da chi possiede Animalismo almeno al livello 1.

° Passivo e meditativo (B) (Pregio 3 punti)

Per il personaggio, lanciare Poteri di Discipline Mentali o Sociali costa sempre 1 PS in meno (minimo 1), ma

dichiarerà sempre 1 PS in meno (minimo 1) per Resistere a quei Poteri. Questo pregio ha effetto solo sui Poteri

che hanno un Costo di Resistenza in PS.

° Sensi sviluppati (Pregio da 2 Punti)

Il personaggio somma 3 passi al raggio di azione di Auspex 1. Se non possiede Auspex, il personaggio può

utilizzare comunque Auspex 1 nel raggio di 3 passi ai soli fini di ampliare i suoi sensi (non può vedere gli

Oscurati).

° Volontà di ferro (D) (Pregio da 2 Punti)

Il personaggio considera di avere Forza di Volontà più alta di 1, SOLO quando viene richiesto un determinato

Livello di Forza di Volontà riguardo effetti di Vera Fede, Fede Infernale, Terrore Rosso, effetti di Discipline o

qualsiasi altro effetto coinvolga il livello di Forza di Volontà.

Questo pregio NON modifica in alcun modo la quantità massima di WP posseduti dal personaggio e non conferisce

ne fa recuperare alcun WP.

° Assolutamente insicuro (Difetto da 4 Punti)

Quando il personaggio lancia una Disciplina Mentale o Sociale, se l'avversario resiste il Personaggio perde per il

resto del Live 2 livelli dal Tratto legato alla Disciplina, con tutte le dovute conseguenze. Il Difetto agisce

massimo due volte per Tratto (Mentale e Sociale) nel corso di un live. Questo Difetto può essere selezionato solo

da chi possiede almeno una Disciplina Mentale o Sociale che abbia Poteri che dichiarino Costi di Resistenza.

° Mediocre (Difetto da 5 Punti)

Le Abilità e le Discipline del personaggio non possono mai oltrepassare il livello 2. I suoi Tratti non possono

oltrepassare il valore di 6. Tutti i bonus che potrebbero aumentare questi valori oltre il limite, vengono ignorati.

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° Volontà debole (D) (Difetto da 3 Punti)

Il cainita non potrà resistere alla prima Disciplina Mentale o Sociale subita nel corso della serata. Inoltre, non

potrà mai avere Forza di Volontà superiore a 3.

Pregi e difetti di background

° Amico di tutti (L) (Pregio da 1 Punto)

Una volta per serata, sarà possibile utilizzare le proprie cacce aggiuntive fornite da Gregge per mandare in

caccia un altro giocatore.

° Ben radicato (F) (Pregio da 2 Punti)

Le Influenze di Clan costano sempre 1 PX in meno. Lo sconto è cumulabile con eventuali altri sconti.

° Influenza Aggiuntiva (Pregio da 3 punti)

Il personaggio ottiene un campo di influenza aggiuntivo a scelta, diverso dalle Influenze di Clan. Pregio

acquistabile una sola volta.

° Sempre informato (Pregio da 1 Punti)

Vincendo una morra con un Master prima dei Live, il giocatore riceverà un Contatto di 1 livello superiore a quello

che dovrebbe ricevere. Inoltre, acquistare Contatti 4 costerà 3 PX i n meno.

° Sulla cresta dell'oda (Pregio da 1 Punto)

Le azioni downtime del personaggio che rientrano nell'ambito di Fama del personaggio, saranno più difficili da

contrastare. Il personaggio ottiene inoltre (una sola volta) 2000€ liquidi. Pregio acquistabile solo da chi possiede

Fama.

° Debiti (Difetto da 2 Punto)

Il cainita ha un ingente quantitativo di debiti con qualcuno in grado di riscuotere! Il personaggio non potrà mai

acquistare Risorse oltre il livello 1. Qualsiasi somma guadagnata in downtime del personaggio, deve sempre

essere dimezzata.

° Gaffe (L) (3 Punti Difetto)

Il cainita ha già fatto una Gaffe, rischiando di violare la masquerade in modo grave. Come per un Neonato

Conosciuto, la sua fama è nota ed è una pessima fama. Fama non da il +1 allo status previsto al secondo livello, i

livelli di Mentore costano sempre 1PB (Punto Backround), 1PL (Punto Libero) o 2PX in più per essere acquistati.

° Scarsamente considerato (F) (Difetto da 2 Punti)

Il cainita deve sempre pagare qualche favore o pagare di più quelli che già pagherebbe, quando utilizza le sue

Influenze.

Pregi e difetti sovrannaturali ° Ateo Convinto (H) (Pregio da 2 Punti)

Il personaggio considera di avere Forza di Volontà più alta di 2, SOLO quando viene richiesto un determinato

Livello di Forza di Volontà riguardo effetti di Vera Fede, Fede Infernale, Daimonion, Obeah, Valeren o altre fonti

di potere "mistico" che verranno specificate come tali dai Master.

Questo effetto del pregio NON modifica in alcun modo la quantità massima di WP posseduti dal personaggio e

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non conferisce ne fa recuperare alcun WP.

Se si possiede sia Volontà di Ferro che Ateo convinto, bonus alla Volontà riguardo effetti analoghi non vengono

sommati. Si considera SOLO il bonus più alto tra i due.

Inoltre quando il personaggio subisce danni Aggravati da Fede (di qualsiasi tipo), DOPO lo scontro avuto, può

convertire in danni Letali un numero di danni Aggravati pari a metà del proprio livello di Forza di Volontà.

° Colorito roseo (G) (Pregio da 1 Punto)

Il vampiro ha un aspetto deltutto simile a quello di un umano. La pelle è rosea e dal colorito sano ed

indistinguibile da quella di in vivente. Tutte le azioni downtime del personaggio che coinvolgono relazioni

interpersonali con gli umani, avranno tendenzialmente più probabilità di successo.

° Disciplina Aggiuntiva (Pregio da 5 Punti)

Il giocatore può scegliere una Disciplina fuori dall'elenco delle Discipline di Clan del personaggio. Otterrà la

Disciplina scelta a livello 0 e la considererà come Disciplina di Clan. Le Discipline selezionabili sono: Animalismo,

Ascendente, Auspex, Dominazione, Oscurazione, Potenza, Robustezza, Velocità. Potrà scegliere anche

Contromagia Taumaturgica, ma solo se adeguatamente giustificata nel background del personaggio.

° Invincolabile (Pregio da 5 Punti)

Il cainita è immune a tutti i Legami di Sangue. Questo pregio non può essere acquistato dai Tremere.

° Resistente alla magia (Pregio da 2 Punti)

Se il Cainita subisce su se stesso effetti prolungati o durevoli nel tempo, provocati direttamente da un Potere di

Taumaturgia o Necromanzia, ne dimezza la durata (in questo modo non si riducono i tempi di Movimento della

mente).

Questo pregio NON consente comunque al personaggio un mezzo per capire di essere vittima di un Potere o di un

Rituale di Taumaturgia o Necromanzia.

Inoltre, il personaggio subisce 1 danno in meno dai Poteri che infliggono direttamente danni (non contro fiamme

o fulmini, che sono danni causati da una conseguenza del potere). Il personaggio, se Possiede Robustezza, potrà

ridurre normalmente danni Non Riducibili inflitti tramite Poteri consoni al pregio.

Questo Pregio funziona anche contro riti e poteri della Magia umana, ma con modalità differenti che verranno

esposte dai Master al momento necessario.

° Fobia della Seconda Morte (I) (Difetto da 3 Punti)

Quando il personaggio cade in Torpore, perde tutti i suoi WP per il resto della serata.

° Puzzo di cadavere (G) (I) (Difetto da 2 Punti)

Il cainita emana un tanfo disgustoso, simile a quello della putrefazione. Tutte le sue azioni downtime che

riguardano l'interazione con altre persona hanno una maggiore probabilità di fallimento. Inoltre il cainita potrà

avere una identità civico/legale solo tramite un Seguace e non potrà acquistare il background Fama. Difetto non

acquistabile da chi possiede Fama. Difetto non acquistabile dai Nosferatu

° Suggestionato dagli dei (H) (I) (Difetto da 2 Punti)

Il personaggio considera di avere Forza di Volontà 1 quando viene richiesto un determinato Livello di Forza di

Volontà riguardo effetti di Vera Fede, Fede Infernale, Daimonion, Obeah, Valeren o altre fonti di potere

"mistico" che verranno specificate come tali dai Master.

Questo effetto del difetto NON riduce la quantità di WP posseduta dal personaggio.

Subirà inoltre 1 danno aggiuntivo (dello stesso tipo) dai colpi che infliggono danni tramite la Fede (di qualsiasi

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tipo) o dai Poteri delle discipline sopracitate che infliggono direttamente danni.

Il personaggio proverà inoltre un senso di timore (pauroso o reverenziale, in base alla psicologia del personaggio)

alla presenza di simboli sacri o ascoltando prediche o profezie di stampo "mistico".

Questo difetto intende comprendere le religioni maggiormente conosciute, come quelle di stampo cristiano,

l'induismo, il musulmanesimo o l'ebraismo. I Master indicheranno eventuali altri simboli o prediche attivino il

difetto.

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La Tana Del Coboldo a.p.s.

Presenta

NEXUS RELIGIO

Manuale di gioco Ambientazione e regolamento

Aggiornato 03-2016

Versione multimediale con impaginatura semplice

Scritto da:

Matteo Tralli.

Ideato da:

Matteo Tralli, Michele Pastorelli, Andrea Cristoni, Yuri Corti, Marcello Medici, Raffaele Risi, Mattia Baroni,

Matteo Barbieri, Michele Amato

La Tana Del Coboldo a.p.s.

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