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1 Università degli Studi di Roma “La Sapienza” Facoltà di Scienze della Comunicazione Cattedra di Comunicazione d’impresa Musei a portata di mouse Musei a portata di mouse Musei a portata di mouse Musei a portata di mouse Il caso del Louvre di Parigi Relatore Correlatore Prof. Luigi Mariano Luigi Mariano Luigi Mariano Luigi Mariano Prof. Bruno Mazzara Bruno Mazzara Bruno Mazzara Bruno Mazzara Camilla Galassi Camilla Galassi Camilla Galassi Camilla Galassi Anno accademico 2005 2005 2005 2005-2006 2006 2006 2006

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Università degli Studi di Roma “La Sapienza”

Facoltà di Scienze della Comunicazione Cattedra di Comunicazione d’impresa

Musei a portata di mouseMusei a portata di mouseMusei a portata di mouseMusei a portata di mouse

Il caso del Louvre di Parigi

Relatore Correlatore

Prof. Luigi MarianoLuigi MarianoLuigi MarianoLuigi Mariano Prof. Bruno MazzaraBruno MazzaraBruno MazzaraBruno Mazzara

Camilla GalassiCamilla GalassiCamilla GalassiCamilla Galassi

Anno accademico 2005 2005 2005 2005----2006200620062006

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INDICE

Introduzione p. 5

Capitolo 1 IL MUSEO INCONTRA LA TECNOLOGIA 8

1.1 Il museo oggi 8

1.2 Le funzioni del museo 9

1.3 Il pubblico dei musei 11

1.4 L'introduzione delle nuove tecnologie 15

1.4.1 Gli strumenti a disposizione e i loro effetti sulle funzioni museali 19

1.4.2 Internet 22

1.4.2.1 I vantaggi per i musei 24

1.4.2.2 I vantaggi per i visitatori/utenti 25

1.5 Un nuovo modello di museo 27

1.5.1 Nuove professionalità nei musei 32

Capitolo 2 IL MUSEO SUL WEB 34

2.1 Il museo virtuale 34

2.1.1 Le principali caratteristiche dei siti museali 42

2.2 La digitalizzazione del patrimonio culturale 45

2.3 La costruzione di un sito culturale di qualità 46

2.3.1 Accessibilità 48

2.3.2 Usabilità 50

2.4 Gli obiettivi dei siti museali 52

2.5 L' edutainment 55

2.6 Morte o rinascita dei musei reali? 60

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Capitolo 3 IL COINVOLGIMENTO DELLE IMPRESE p. 63

3.1 La sponsorizzazione 63

3.2 La sponsorizzazione culturale 64

3.2.1 Il dialogo tra impresa e cultura 66

3.2.2 Le associazioni di imprese per il mecenatismo 67

3.2.2.1 Il Premio Guggenheim e il Circolo Virtuoso 70

3.3 La sponsorizzazione dei musei 72

3.3.1 La sponsorizzazione sul Web: il caso del Museo della Scienza e della Tecnologia "Leonardo da Vinci" di Milano 75

3.3.1.1 Apogeo: uno sponsor "di contenuto" 77

Capitolo 4 CASE HISTORY: IL LOUVRE DI PARIGI 80

4.1 Introduzione 80

4.2 Metodologia della ricerca 80

4.3 Il museo e il suo 'valore' 83

4.4 L'importanza delle sponsorizzazioni 84

4.4.1 L'offerta del Louvre alle imprese sponsor 85

4.4.2 Le imprese e i progetti 88

4.5 La nascita del sito 90

4.5.1 La prima versione di www.louvre.fr 91

4.6 Les trois mécènes e il progetto per lo sviluppo Internet 93

4.7 Il nuovo sito 97

4.7.1 Analisi del sito 97

4.7.2 I punti di forza 104

4.8 Il sito complementare: www.louvre.edu 105

4.9 Risultati della ricerca 107

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Conclusioni p. 110

Appendice

Capitolo 1

Scheda 1. I 101 capolavori degli Uffizi 114

Scheda 2. La Micro Gallery della National Gallery di Londra 115

Scheda 3. La Digital Library dell'Hermitage di San Pietroburgo 117

Scheda 4. Content management multicanale: il caso MultiMuseo 118

Capitolo 3

Intervista a Emiliano De Maio 123

Intervista a Giuliano Gaia 127

Intervista a Maurizio Vedovati 129

Capitolo 4

Intervista a Veronique Petitjean 131

Intervista a Lamia Ahmadaly 133

Comunicato stampa di Blue Martini Software 136

Bibliografia 137

Sitografia 142

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Introduzione Il termine museo deriva dal greco mousèion, tempio delle Muse,

denominazione che gli antichi Greci attribuivano a luoghi di culto e spiritualità, riservati a persone colte, distanti dalla quotidianità vissuta dalla maggior parte delle persone. Da allora sono passati più di duemila anni, il museo ha attraversato varie epoche ed in ognuna ha assunto valori e funzioni diverse, ma ancora oggi l’istituzione museale è considerata da molti un’istituzione colta per un’élite colta. La finalità di conservazione e preservazione ha per tanto tempo avuto il sopravvento sulla funzione conoscitiva-comunicativa del museo, insinuando un’impressione poco dinamica e attraente della struttura. Se è vero che la notorietà e l’importanza delle opere e dei reperti che compongono le varie collezioni sono comunemente accettati come un buon metro di valore, è altrettanto vero che solo facendosi soggetto attivo nella creazione e diffusione della conoscenza scientifica, storica e artistica, il museo potrà traghettarsi in una dimensione nuova capace di favorire dialogo e confronto, nonché di attrarre a sé sempre più frequentatori. Internet e le nuove tecnologie rappresentano per i musei l’occasione di tentare un nuovo approccio con il grande pubblico, di provare a reinventare il messaggio culturale rendendolo accessibile a tutti, annullando il freno psicologico di chi non si sente all’altezza di varcare le soglie del ‘tempio’. Attraverso la Rete, le opere d’arte diventano fruibili anche da casa, permettendo ad un target sempre più vasto di avvicinarsi alla cultura e di maturare un interesse che in molti casi ha trasformato gli utenti virtuali in visitatori reali. Ovviamente la fruizione virtuale è una fruizione ‘depotenziata’, una simulazione che perde gran parte del fascino di un’osservazione dal vivo, ma ha il vantaggio di facilitare l’inserimento di ogni opera nel

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suo contesto storico, culturale e persino ambientale e di diminuire la passività con la quale spesso si affronta una visita culturale. Negli ultimi anni quasi tutte le istituzioni museali italiane ed internazionali si sono dotate di un sito Web e nella gran parte dei casi si tratta di una ‘rappresentazione digitale’ del museo reale, che da esso mutua direttamente struttura e contenuti. Nasce da questo nuovo fenomeno la definizione museo virtuale, con cui si intende una

collezione di risorse digitali di ambito artistico-culturale accessibile mediante strumenti telematici, che non sostituisce l’istituzione museale tradizionale, ma la affianca nello svolgimento del suo compito educativo e didattico attraverso un apprendimento attivo e partecipato da parte dei fruitori, denominato edutainment.

Questa tesi ha voluto compiere un breve excursus sulle nuove

tecnologie utilizzate oggi in ambito museale e sui loro effetti sulle funzioni classiche di un museo, per poi soffermarsi su Internet e sul ruolo di protagonista che sta ricoprendo nel processo di rinnovamento comunicativo messo in atto dalle istituzioni museali di tutto il mondo. Si è cercato di costruire, attraverso fonti bibliografiche, un quadro teorico esaustivo dei vantaggi che un museo può trarre dalla sua presenza online, dei requisiti necessari per creare un buon sito culturale, dei contenuti che in esso non possono mancare; è stato verificato inoltre se effettivamente le direttive vengono rispettate, analizzando i siti di alcuni dei più importanti musei italiani ed europei. Infine, si è voluto dimostrare che la nuova via di comunicazione scelta dai musei rappresenta un’ottima opportunità per facilitare la creazione di partnership con imprese interessate alla

sponsorizzazione, che possono essere attratte dai bassi costi di realizzazione dei progetti e dalla rapidità con cui essi possono essere portati a termine, in quanto sottoposti solo in minima parte a rallentamenti burocratici. Inoltre, è possibile per le imprese dare vita a nuove forme di sostegno, come prestazioni e servizi tecnici per il

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Web, campo in cui spesso il personale del museo non ha le competenze necessarie. Attraverso la raccolta di informazioni su diversi siti Internet e le interviste rivolte a personaggi coinvolti nei rapporti tra istituzioni museali e imprese, si è cercato di spiegare quali sono oggi le relazioni che legano due mondi apparentemente così distanti ma che hanno molto da guadagnare dal rapporto reciproco. Per il caso di studio si è scelto di analizzare un museo che sembra ben rappresentare le diverse ipotesi che sono state formulate, sia dal punto di vista della comunicazione che da quello del rapporto museo-imprese. Il Museo del Louvre di Parigi è infatti uno dei migliori esempi di museo online al mondo, con un sito qualitativamente elevato, ricco di contenuti, graficamente chiaro e continuamente aggiornato. I milioni di internauti che lo visitano ogni anno dimostrano che la cultura ‘funziona’ anche su Internet, purché il prodotto che viene offerto agli utenti sia di qualità e sappia adattarsi ai diversi tipi di pubblico modificando linguaggi e argomenti. Il sito Internet è stato per il Louvre anche una buona opportunità per legarsi a tre nuovi sponsor, che hanno contribuito finanziariamente e tecnicamente al progetto di rinnovamento del sito stesso, trovando in esso un’opportunità di sponsorizzazione in linea con la propria attività e con i propri valori. Dall’analisi dei pareri di coloro che hanno partecipato all’operazione per conto del Museo o per conto delle aziende, si è cercato di comprendere meglio le motivazioni che portano alla scelta di una sponsorizzazione Web e se i vantaggi che in teoria questa nuova tecnica prospetta siano realmente percepiti tali e considerati importanti anche da chi ne è direttamente coinvolto.

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1. IL MUSEO INCONTRA LA TECNOLOGIA

1.1 Il museo oggi

“Il museo è un’istituzione permanente senza scopo di lucro, al servizio della società e del suo sviluppo; è aperto al pubblico e compie ricerche che riguardano le testimonianze materiali dell’umanità e del suo ambiente: le acquisisce, le conserva, le comunica e, soprattutto, le espone a fini di studio, educazione e diletto.”1 Con questa definizione, l’International Council of Museums (di seguito ICOM) descrive la natura e le funzioni attribuite oggi al museo, dopo anni di variazioni e mutamenti nel modo di concepire e vivere una delle istituzioni culturali più classica e solenne. Nell’antica Grecia, il mouseion era infatti un luogo di culto e spiritualità riservato

a persone colte, distante dalla quotidianità vissuta dalla maggior parte della gente. Oggi che l’attenzione al pubblico e ai suoi bisogni è notevolmente cresciuta, si cerca di rendere il museo un ambiente più invitante e accogliente per tutti i visitatori, in particolare modificando il rapporto tra spazi espositivi destinati ai contenuti di impianto tradizionale e spazi destinati ai servizi tecnici (depositi, laboratori di restauro, ecc.), di merchandising (negozi, bookshop) e dedicati ai visitatori (biblioteca, sale conferenze, sale per la ristorazione, ecc.). Si cerca di reinventare l’immagine stessa del museo andando a valorizzare la funzione educativa e quella comunicativa. I musei cominciano a perdere la loro tradizionale vocazione conservativa ed espositiva diventando luoghi in cui chiunque può scoprire la cultura,

1 Estratto dallo Statuto dell’ICOM (Articolo 2. Definizioni), adottato dalla 16a Assemblea generale dell’ICOM (L’Aja, Paesi Bassi, 5 settembre 1989) e modificato dalla 18a Assemblea generale dell’ICOM (Stavanger, Norvegia, 7 luglio 1995) nonché dalla 20a Assemblea generale (Barcellona, Spagna, 6 luglio 2001).

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appassionarvisi, interagire con essa e avere la possibilità di intervenire in prima persona nel proprio processo di apprendimento. Per realizzare questo progetto è necessario ricorrere agli strumenti che più di tutti rappresentano l’evoluzione e la modernità, che sottolineano la differenza tra passato e presente e che ci proiettano verso il futuro: le nuove tecnologie. Il binomio cultura-tecnologia permette di immaginare nuovi orizzonti, nuovi obiettivi da porsi per far sì che le opere d’arte contenute nei musei cessino di essere viste come cose morte, simulacri del passato che si possono soltanto osservare da lontano, e diventino sempre di più mezzi di conoscenza, oggetti da guardare, ma anche da toccare con mano e far ‘vivere’ a proprio piacimento. Dopo essere stato tempio della grandezza della patria sotto i grandi regimi totalitaristici della storia, dall’Impero Romano a Napoleone e Hitler, e ostentazione del gusto e del progressismo borghese nel corso del XVIII e XIX secolo, ora il museo vuole diventare il luogo della cultura democraticizzata, aperto a tutti ed accessibile in vari modi, cosicché ognuno possa scegliere quello che preferisce.

1.2 Le funzioni del museo

La codifica ufficiale delle funzioni da attribuire ai musei risale, in Italia, al D.P.R. n°3/1972, dal quale il museo viene delineato quale presidio locale della salvaguardia del patrimonio, attraverso le azioni di raccolta, conservazione ed inventariazione del materiale, e della crescita culturale della comunità, attraverso le azioni educative ma, soprattutto, con le mostre. Più specificamente, al museo sono affidate le funzioni di tutela (attività dirette a conservare e proteggere i beni culturali), gestione (attività diretta, mediante l’organizzazione di

risorse umane e materiali, ad assicurare la fruizione dei beni

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culturali), valorizzazione (attività diretta a migliorare le condizioni di conoscenza e di conservazione dei beni culturali) e promozione

(attività diretta a suscitare e sostenere attività culturali), a cui va aggiunto sicuramente il ruolo di produttore di cultura che il museo

svolge attraverso la continua attività didattica diretta ai suoi visitatori. Arestizàbal, però, ritiene che un museo contemporaneo, senza trascurare le sue funzioni tradizionali, debba essere

«[…] un luogo dove stare, dove pensare, un luogo che ‘faccia’ pensare,

che sorprenda e provochi, un luogo che offra e permetta la realizzazione

di diverse letture delle opere d'arte senza sforzo, che ipotizzi diverse

soluzioni ai problemi proposti, un luogo dove si possa studiare, dove sia

possibile avere una visione d'insieme dei temi trattati ed entrare in

profondità nei temi scelti»2.

Un museo vivo e ‘da vivere’, dunque, che non metta semplicemente il visitatore di fronte all’opera d’arte ma che gli permetta di girarci intorno; che non lo lasci solo davanti a qualcosa che potrebbe non capire a fondo, ma che gli offra gli strumenti necessari alla comprensione e all’analisi; che lo invogli a non essere solo spettatore passivo, ma lo stimoli a cercare una propria via verso la conoscenza. C’è da considerare un altro aspetto, che soltanto negli ultimi anni sta assumendo grande importanza: le persone cercano nella visita al museo la soddisfazione di bisogni diversi, legati ad esperienze diverse. P. Kotler e N. Kotler hanno individuato sei tipi di esperienze possibili: ricreativa, socializzante, educativa, estetica, celebrativa,

2ARESTIZÀBAL I., «La museologia applicata ad un museo d’arte moderna» in

Arestizàbal I., Piva A., (a cura di) Musei in trasformazione. Prospettive della museologia e della museografia, Milano, Mazzotta, 1991, p.13

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emozionante3. La consapevolezza di un’esperienza e percezione

personale evidenzia l’importanza per il museo di entrare in contatto con il pubblico, di interagire con lo spettatore andando a sviluppare la capacità di capire i propri visitatori, di ascoltarli perdendo la tradizionale immagine di istituzione élitaria e austera. Anche in questo l’apporto delle nuove tecnologie può dimostrarsi decisivo, soprattutto se si considerano le grandi possibilità di feedback che offrono e che permettono di costruire un rapporto ‘diretto’ tra il museo e il pubblico. 1.3 Il pubblico dei musei

Se il museo esiste è perché una collettività lo ha delegato a preservare le testimonianze della propria identità e a renderle presenti nella cultura attuale ed è quindi naturale che essa debba poterne fruire, con il solo limite di non comprometterne la sicurezza e la durata nel tempo. L’evoluzione del concetto di pubblico dalla nascita del museo fino ad oggi si può dividere, schematizzando, in tre fasi. Nella prima l’attenzione del museo si concentra sulle élite intellettuali e sociali (gli studiosi, gli artisti e gli strati elevati della popolazione): ci si rivolge a un visitatore-ospite, affine al personale scientifico del museo per formazione, gusto e interessi, e dunque in possesso del codice necessario per decifrare i messaggi trasmessi attraverso le modalità di esposizione delle raccolte. Al grande pubblico, che viene ammesso ma non reso capace di comprendere e apprezzare, il museo più che interesse suscita soggezione.

3 KOTLER N., KOTLER P., Marketing dei musei, Torino, Edizioni di Comunità, 1999,

p. 48.

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Nella seconda fase il pubblico è inteso come massa da educare, sia nel comportamento, attraverso una serie di controlli e divieti, sia nel modo di apprendere. Il museo trasmette il proprio messaggio a tutti, ma sempre attraverso un’imposizione più o meno evidente, senza lasciare spazio alla valutazione critica: il visitatore-discepolo è lì per imparare. Nella terza fase il pubblico comincia ad acquisire un peso rilevante, ma più che un fruitore viene considerato un utente: il visitatore può esigere alcune prestazioni e reclamare se non sono fornite, ma nei limiti concessi a chi utilizza un servizio. Si estendono gli orari d’apertura, cresce l’attenzione per il benessere fisico del pubblico, ma il visitatore-utente resta un ricettore passivo dei contenuti trasmessi dal museo. Solo negli ultimi vent’anni il ruolo del pubblico è diventato centrale. E’ un’evoluzione che dipende da diversi fattori: da un lato, il rapporto sempre più stretto che il museo ha stabilito con la società civile e la sua capacità di registrarne i mutamenti; dall’altro, il crescente afflusso dei visitatori e la loro maggiore consapevolezza dei propri diritti e doveri. Il pubblico si sta trasformando da spettatore in interlocutore, da destinatario di un messaggio precostituito in parte attiva di un processo di comunicazione e i musei hanno cominciato a pensare non più in termini di pubblico ma di ‘pubblici’, che raggruppano individui con aspettative e obiettivi diversi, distinti per età, estrazione, retroterra culturale. Alla de-massificazione del pubblico tradizionalmente inteso ha certamente contribuito in maniera fondamentale l’irruzione nella fruizione culturale delle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione, in particolare di Internet: la struttura ‘punto a punto’ della Rete ha messo progressivamente in crisi l’idea che i fenomeni culturali abbiano uno o pochi e individuabili centri di propulsione che, simultaneamente, trasmettono lo stesso messaggio standardizzato, e ha incentivato un approccio non generalista che si concretizza in

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un uso fortemente individualizzato e mirato sui propri bisogni. I new

media stimolano un processo di progressiva personalizzazione della

fruizione culturale, nel cui ambito gli individui articolano i propri ‘palinsesti’ su contenuti specifici, in tempi e luoghi nuovi e diversificati, e in una combinazione di canali usati. La ‘scoperta’ del pubblico ha reso pratica costante l’indagine sui visitatori del museo: con il passare degli anni sono state messe a punto tecniche di rilevazione che consentono di acquisire dati non solo sulle caratteristiche sociologiche dei visitatori, ma anche sui loro comportamenti, sulle aspettative, sulle reazioni psicologiche, sul grado di apprendimento. Da alcune ricerche4 svolte in Italia negli ultimi anni, ad esempio, emerge che nei musei è più facile incontrare donne che uomini, che i giovani studenti sono i più assidui frequentatori, che il titolo di studio non è discriminante ma i diplomati e laureati sono comunque cinque volte più di chi ha la licenza elementare e media, che chi visita i musei è nella maggior parte dei casi anche un forte consumatore di cultura in generale. Dalla lettura dei dati si intuisce che la comunicazione delle istituzioni museali sarà principalmente rivolta a un target ‘privilegiato’, che ha interesse a recepire il messaggio e dispone di tutti gli strumenti necessari per decodificarlo. Chi non appartiene a questo gruppo (che per quanto in crescita negli ultimi anni, comprende ancora una minoranza della popolazione) avvertirà nel museo una sensazione di disagio, si sentirà frenato di fronte ad un sistema che è senza rapporto con le cose che conosce ed in cui

4SOLIMA L., Il pubblico dei musei. Indagine sulla comunicazione nei musei statali

italiani, Roma, Gangemi Editore, 2000; AVORIO A., Il marketing dei musei, Roma, SEAM, 1999; ERCOLE E., ↔I consumi culturali: dal “pubblico” agli stili di consumo multimediale≈ in Livolsi M. (a cura di), L’Italia che cambia, Firenze, La nuova Italia, 1993.

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non riesce a ricreare un contesto familiare, e questo facilmente lo scoraggia dal ripetere l’esperienza. Non va dimenticato, inoltre, che la decisione di recarsi o meno in un museo è influenzata da una serie di costi, monetari e non, connessi a tale tipo di attività, come il costo del biglietto d’entrata, del trasporto, il tempo passato per andare e tornare, la ricerca di informazioni concernenti le modalità di accesso al museo e la natura delle collezioni, lo sforzo per decifrare il codice museale e per rendere partecipi gli altri dell’esperienza fatta. Permettere quindi l’avvicinamento al museo e alle sue collezioni attraverso mezzi tecnologici (cd-rom, dvd, realtà virtuale, Internet, ecc.) significa dare una possibilità anche a chi non è sufficientemente motivato per affrontare i costi richiesti da una visita reale, a chi vive questa esperienza come una noia o una fatica. Dalle ricerche svolte in Italia emerge inoltre che un forte punto di debolezza dei musei è costituito dalla scarsa rilevanza assunta dagli aspetti sociali: il museo è stato associato prevalentemente ai termini tempio e scuola, entrambi con una funzione sociale medio-bassa in

quanto sinonimi il primo di una relazione individuale, il secondo di incontri obbligati e preordinati; il termine con il più alto livello di socialità, piazza, viene invece scelto da un’esigua percentuale dei

rispondenti, ad indicare che l’esperienza museale viene vissuta come individuale e ‘introspettiva’, durante la quale si entra sì in contatto con altre persone, ma non si condivide niente con loro. Se questo è il modo in cui la maggior parte delle persone concepisce la visita al museo, l’accusa emersa in alcuni ambienti alla mediazione tecnologica dell’esperienza museale di isolare l’utente in un ambito privo di rapporti sociali perde consistenza, in quanto sono gli utenti stessi a preferire un approccio ‘solitario’ al mondo dei musei; il trovarsi da soli di fronte alle opere d’arte, magari a casa propria, permette di evitare i disagi vissuti durante una visita reale e di affrontare l’esperienza con una maggiore tranquillità: ognuno può

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osservare a suo piacimento un’opera, studiarla, ammirarla, confrontarla con altre dello stesso artista o dello stesso periodo, andare a cercare in tempo reale informazioni di approfondimento in base a connessioni mentali assolutamente personali. L’uso della tecnologia consente di avvicinarsi alla cultura senza soggezione perché essa smette di essere una turris eburnea, una città degli

eletti, e diventa una “democrazia dell’intelletto”, dove si possono sviluppare nuove forme di apprendimento e di formazione e dove il discente diventa protagonista del suo sapere.

1.4 L’introduzione delle nuove tecnologie

L’utilizzo delle nuove tecnologie ha cambiato il modo del pubblico di relazionarsi con il museo e con i suoi contenuti, consentendo un accesso più ‘democratico’ alla cultura e una gestione personale di tempi, spazi e percorsi cognitivi. L’influenza delle tecnologie della comunicazione investe d’altronde tutti i fenomeni culturali arricchendoli di connotazioni e aprendoli a nuove possibilità: l’utilizzo della multimedialità applicata ai Beni Culturali va vista come un’opportunità, l’opportunità di estendere la fruibilità superando i confini geografici, di fare arrivare le ricchezze dell’arte e della cultura laddove non arriverebbero, la possibilità di farle vedere e conoscere senza doverle spostare fisicamente. Nel campo della cultura, quando si parla di nuove tecnologie si

intendono i sistemi multimediali (cd-rom), i sistemi di grafica interattiva tridimensionale in tempo reale (realtà virtuale), i sistemi per la digitalizzazione e la catalogazione dei beni culturali e le tecnologie di connessione in rete telematica di larga scala attraverso la condivisione di un protocollo comune di comunicazione (Internet): strumenti atti a estrarre delle informazioni, predisposti dagli enti

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culturali e messi a disposizione degli utenti fisici o virtuali, destinati ad avere un profondo impatto sul ruolo delle istituzioni culturali, sulla loro logica espositiva e comunicativa e sulle modalità di fruizione proposte al pubblico. Le ragioni che hanno portato al binomio arte e tecnologia derivano da tre caratteristiche fondamentali tipiche delle nuove tecnologie:

- sono a base visiva, in quanto il centro della comunicazione è

l’immagine e non il testo; - sono interattive, cioè richiedono all’utente di agire, scegliere,

rispondere, permettendo la creazione di una varietà illimitata di percorsi e modalità di fruizione;

- sono connesse, quindi permettono di accedere in tempo

reale e in forma interattiva a un numero praticamente illimitato di fonti di informazione.

L'essere a base visiva è ovviamente rilevante per un settore nel quale gli oggetti trattati sono di natura principalmente visiva: dipinti, monumenti, siti archeologici, sculture sono elementi la cui comprensione e il cui apprezzamento estetico dipendono principalmente dalla componente visiva. Per quanto riguarda l’interattività, essa agisce direttamente sul modo in cui avvengono la comunicazione, l'apprendimento e l'elaborazione delle conoscenze. Questi processi possono avere luogo in due modi distinti: il primo è detto simbolico-ricostruttivo ed è

quello che si utilizza quando si legge un testo contenente l’informazione, si decodifica la stessa, si assembla e si elabora nella mente ciò a cui il testo fa riferimento; il secondo è il modo senso-

motorio, grazie al quale si percepisce qualcosa (un oggetto e/o un

processo), si interviene con la propria azione, se ne percepiscono gli effetti, si interviene ancora e così via. Il modo di apprendere senso-motorio è più potente di quello simbolico-ricostruttivo ed è anche più naturale; fino ad oggi, però, era limitato nel suo campo di applicazione. Affinché sia possibile un

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apprendimento senso-motorio sono infatti necessarie alcune condizioni: vedere, agire e manipolare. Le nuove tecnologie, a base visiva e interattiva, permettono un’enorme estensione del modo di conoscere senso-motorio perché rendono la percezione visiva e l'azione applicabili ad oggetti che non devono essere più fisicamente presenti e nemmeno esistenti, liberandolo da quella che è stata fino ad oggi la limitazione fondamentale. La possibilità di connettere in tempo reale l’opera d’arte con tutti i suoi legami contestuali, infine, risulta molto utile per comprenderla pienamente: per le opere conservate in musei e gallerie, la versione digitale permette di approfondire i legami relativi al contesto storico e geografico nel quale si sono formate, di confrontare l’opera con altre dello stesso autore e/o dello stesso periodo, di consultare la documentazione relativa e di ricomporre collezioni che nel corso dei secoli sono state smembrate e i cui pezzi si trovano sparsi per il mondo. L’utilizzo di sistemi multimediali e ipermediali consente quindi un’organizzazione autonoma delle informazioni, un aumento della capacità di conoscenza, un aumento della ritenzione del materiale appreso, un allargamento dell’utenza, l’apprendimento di linguaggi visivi formalizzati per un utilizzo interattivo dei media, la diffusione della conoscenza specialistica su larga scala, la riusabilità del materiale in altri contesti, l’esportabilità e la riproduzione dei vari materiali educativi. I musei sono oggi chiamati non solo a presentare e preservare l’oggetto materiale, ma anche a rendere accessibili al maggior numero di persone le informazioni correlate a tale oggetto. Le nuove tecnologie possono essere utilizzate dalle istituzioni museali tanto per compiti legati alla conservazione del patrimonio, quanto per una diversa modalità di promozione dello stesso ed offrono straordinarie possibilità di potenziamento dei modi di svolgere tutti i compiti tradizionali dell’istituzione museale, vale a dire la ricerca, la

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conservazione e l’esibizione, permettendo anche di produrre un eventuale ritorno economico. L’aumento dell’attrattività del museo comporta sicuramente una maggiore affluenza di visitatori e in questo la Rete costituisce un valido strumento per raggiungere nuovi potenziali utenti. Per quanto riguarda il contributo delle Information Communication

Technology (ICT) nelle realtà museali, si può evidenziare come,

storicamente, le prime e significative applicazioni delle nuove tecnologie hanno riguardato i sistemi di gestione e conservazione degli archivi. In quest’area il processo innovativo è stato reso funzionale al raggiungimento di una maggiore efficienza e qualità dei servizi prestati. Vari e numerosi, inoltre, sono stati (e sono tuttora) i contributi forniti dalle nuove tecnologie nella conservazione delle opere, spaziando dall’acquisizione e analisi dei dati, al restauro, alla creazione della copia digitale per giungere sino alla catalogazione, momento conclusivo della creazione di una raccolta. Il contributo più recente, tuttavia, è quello offerto nella fruizione dei contenuti del museo stesso, facilitata dalla possibilità di creare percorsi esplorativi e conoscitivi progettati da esperti di comunicazione o di scienze cognitive in funzione dei diversi profili d’utenza. Ma la vera chiave di svolta in questo campo è costituita sicuramente dall’uso delle reti telematiche, che permettono di accedere ad un patrimonio artistico sempre più vasto e ricco di relazioni, grazie alla facilità di realizzazione dei siti Web. Un altro progetto che rende le nuove tecnologie indispensabili per i musei è quello dell’edutainment (education+entertainment), che

prevede di sviluppare ‘prodotti’ che facilitino la trasmissione di conoscenze tramite l’intrattenimento: il museo è infatti un’istituzione culturale con una forte vocazione didattica, ma nello stesso tempo si trova oggi a dover competere sul mercato del tempo libero con le altre offerte di consumi culturali (cinema, teatro, concerti), viste dai

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consumatori come più ‘leggere’ e meno impegnative e quindi spesso preferite. In questa cornice generale, i progetti ed i prodotti di edutainment

possono assolvere efficacemente ad una triplice funzione: consentire al visitatore di vivere nel museo un’esperienza di apprendimento piacevole; conferire un valore aggiunto alla visita in termini di interattività; contribuire all’attività di comunicazione e promozione del museo stesso. Questo potrebbe servire a superare una riconosciuta debolezza dei musei, affiorata nel momento in cui sono diventati la destinazione di sempre maggiori flussi di domanda, e cioè l'assenza di adeguati strumenti per la trasmissione delle informazioni, mancanza che li rende meno idonei a comunicare conoscenze e valori ad un pubblico sempre più ampio e diversificato per provenienza, livelli di istruzione, e aspettative. Le nuove tecnologie, date le loro caratteristiche di interattività e la loro capacità di riprodurre, seppur in maniera schematizzata, il reale, si dovrebbero porre come prioritario l’obiettivo di consentire un apprendimento attivo e partecipato da parte dei fruitori, diventando così strumento di sostegno alle politiche educative. 1.4.1 Gli strumenti a disposizione e i loro effetti sulle

funzioni museali

L’aiuto principale che le nuove tecnologie possono dare al museo è sviluppare nuove funzionalità ispirate dalla filosofia hands-on

5, che

permettono all’utente di appropriarsi degli oggetti come se facessero parte della sua vita quotidiana.

5 “mettere le mani sugli oggetti”: è la filosofia che ispira soprattutto i musei scientifici e

che prevede che non ci siano collezioni, ma postazioni interattive adatte a coinvolgere il pubblico nella sperimentazione diretta dei fenomeni naturali.

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La funzione conservativa del museo, ad esempio, può godere i benefici di una grande novità tecnologica: la digitalizzazione di tutti i reperti, di cui finalmente è possibile la fruizione, anche se solo virtuale, da parte degli utenti. Questo processo ha infatti permesso ai musei di recuperare reperti e collezioni che giacevano da anni nei magazzini e che nessun visitatore aveva mai visto, di organizzare archivi digitali, di poter esibire mostre virtuali sempre diverse e articolate, secondo le esigenze specifiche di particolari fasce d’utenza. Utilizzando i cd-rom, ad esempio, è possibile raccogliere su un unico supporto la versione digitale di centinaia di opere e creare una sorta di ricchissimo catalogo. Rispetto al tradizionale prodotto cartaceo, quello multimediale mette a disposizione strumenti di zoom che permettono non solo di ingrandire un singolo particolare, ma di esplorare con la stessa minuziosità e precisione l'intera opera riprodotta. Quando il prodotto editoriale multimediale viene sviluppato sfruttando a pieno le opportunità del digitale, permette di accedere immediatamente all'opera che si sta cercando, ai suoi disegni preparatori, alle sue diverse versioni o copie, ai suoi restauri reali o virtuali, alle foto a luce radente o alle radiografie, che possono apparire in dissolvenza sull'immagine stessa o accanto alla sua riproduzione. In sostanza possiamo dire che con le tecnologie digitali l'opera d'arte diventa "interfaccia di se stessa"6, ovvero, facendo clic sui particolari della riproduzione, sulla scheda descrittiva o sulla sua etichetta, il fruitore può accedere sia a spiegazioni semplici, in audio-video, sia ad approfondimenti testuali, bibliografie e confronti di taglio specialistico. Per non parlare poi dell'assoluto vantaggio che dà il digitale se si analizzano riproduzioni di oggetti tridimensionali come le sculture, le architetture o gli arredi che si possono quindi visitare in maniera virtuale (in particolare nel caso di edifici distrutti).

6SBRILLI A., Storia dell’arte in codice binario, Milano, Guerini, 2001.

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A fronte di un nuovo tipo di utente museale, più attivo, informato sulle potenzialità offerte dalla tecnologia e pronto ad essere investito da processi innovativi e formativi che possono essergli proposti, il museo deve offrire interattività e multimedialità. Le work station,

postazioni di lavoro elettroniche, si rivelano molto utili allo scopo perché, oltre ad offrire la possibilità di visionare i cd presenti nella mediateca, possono essere poste vicino ad un’opera d’arte o all’interno di una sala di esposizione e usate dall’utente per approfondire le proprie conoscenze anche attraverso simulazioni, giochi e programmi per la modellazione o la ricostruzione. Esse permettono inoltre di accedere alle Digital Libraries, risorse

elettroniche remote che tentano, con diversi modi di aggregazione, di selezionare, raccogliere, organizzare e rendere accessibili attraverso appositi software di archiviazione/interrogazione collezioni di documenti in formato digitale, in modo da renderle fruibili nel tempo da una data comunità di utenti. La Digital Library nasce per

sfruttare le grandi potenzialità della Rete di diffondere e rendere raggiungibile l'informazione e quelle della tecnologia digitale di preservare i documenti - indipendentemente dall'usura degli originali - per potenziare ed estendere virtualmente le funzioni fondamentali di istituzioni tipiche del mondo reale, come le biblioteche e gli archivi di musei e università. L’innovazione di questa risorsa sta nel rendere fruibili collezioni di documenti in formato digitale, cioè non solo semplici ‘metadati’, vale a dire informazioni bibliografiche su documenti collocati fisicamente o virtualmente altrove rispetto al catalogo, ma piuttosto documenti integralmente accessibili che si possono visualizzare, leggere o ascoltare, a seconda del formato elettronico e della tipologia del documento stesso (testo, immagini, registrazioni audio o video) nella loro forma originaria. Grazie ad esse, inoltre, il museo diventa un importante luogo di ricerca, permettendo la costituzione di gruppi di lavoro online tra ricercatori

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che analizzano reperti o frammenti posti in luoghi differenti, senza necessità di spostamenti di cose o persone. Sempre attraverso le work station è poi possibile stabilire una

comunicazione costante e diretta col pubblico, che può usufruire degli archivi digitali ma anche di informazioni provenienti dall’esterno, veicolate dal museo attraverso servizi informativi in tempo reale sugli avvenimenti culturali che accadono nel mondo. Anche l’interazione oggetto-utente appare potenziata dall’uso della tecnologia, che rende l’oggetto direttamente manipolabile e decodificabile attraverso le esibizioni multi ed ipermediali o virtuali, che ne permettono una lettura analitica, formale e semantica favorendo una sua contestualizzazione e quindi una maggiore comprensione. C’è poi la necessità, per gli ambienti pubblici, di riuscire a veicolare efficacemente messaggi e informazioni, compito reso difficile anche dalla crescente interazione tra popoli di lingue e culture diverse. Un buon sistema di segnalazione individua gli oggetti e i luoghi velocemente, fa risparmiare tempo, razionalizza gli spazi, orienta nella visita e nella ricerca, e applicare le tecnologie a questo campo significa poter contare su un codice universale (quello del computer) e su un tipo di comunicazione fortemente visuale, che attraverso icone, colori, forme, e più in generale immagini, anche riproduttive dell’ambiente reale, si rivela più chiara e diretta per qualsiasi tipo di utente.

1.4.2 Internet

Internet è un mezzo di comunicazione che opera in modalità multimediale e che interconnette milioni di computer in tutto il mondo, utilizzando un linguaggio comune. Le comunicazioni che

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fluiscono sulla Rete non conoscono fusi orari, confini di stato e limiti di distanza e si trasmettono quasi alla velocità della luce. Le principali caratteristiche sono la velocità, il bassissimo costo di utilizzo, l'assenza di dimensioni (le informazioni scorrono senza peso, altezza, larghezza, lunghezza, mentre libri e manuali pesano ed occupano spazio) e la visibilità globale (si può essere visti immediatamente e simultaneamente in tutto il mondo).

Per ripercorrere i principali eventi che hanno caratterizzato l’evoluzione delle applicazioni dell’Information Communication

Technology (ICT) dedicate ai Beni Culturali è necessario risalire ai

primi anni Novanta e fare riferimento al progetto statunitense delle Super Information Highways e al rapporto Bangemann che, in parziale contrapposizione, presenta il modello europeo dell’Information Society. Nel febbraio del 1995 la Commissione Europea organizza a Bruxelles il primo evento sulla Information Society: nel corso dell’incontro viene approvata una lista di undici progetti pilota destinati a tracciarne le linee di sviluppo. Nel giugno del medesimo anno si svolge ad Halifax il Summit Mondiale G7, che approva i temi proposti facendoli suoi; tutto ciò porta ad una prima serie di dimostrazioni pratiche realizzate nel corso della Conferenza ISAD (Information Society and Developing Countries, Midrand maggio 1996), durante la quale vengono selezionati quattro progetti dimostrativi in rappresentanza delle quattro principali sezioni identificate dal progetto Multimedia Access to World Cultural Heritage (acquisizione 3D, archiviazione, visualizzazione, navigazione). Sempre nel 1996, nasce, su iniziativa congiunta dei Ministeri italiani degli Affari Esteri e dei Beni Culturali ed Ambientali e a cura della Direzione Generale XIII/B della Commissione Europea, un protocollo d’intesa noto con il nome di Multimedia Access to Europe’s Cultural Heritage – Memorandum of Understanding: il

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documento di riferimento è sostanzialmente una dichiarazione d’intenti siglata inizialmente da circa 240 musei ed istituzioni. In tale contesto si sviluppa la consapevolezza di un possibile approccio organico all’uso del multimedia e più in generale della ICT in campo culturale. Uno dei primi musei che punta sulla Rete è il Louvre, che nel 1995 presenta la sua versione digitale, la scelta si rivela rivoluzionaria perché lancia il concetto di visita virtuale. Nel 1998 il sito del Louvre

è già stato visitato da 3,5 milioni di persone e il 9% di visitatori reali dichiara di aver visitato il sito prima di effettuare la visita al Museo. Tra il 1996 e il 1998 in Italia diversi musei scoprono il Web e tra i pionieri bisogna ricordare la Galleria degli Uffizi e il Museo di Capodimonte. Oggi migliaia di musei sono presenti con le loro pagine virtuali nel World Wide Web, utilizzato come strumento di visibilità e promozione a livello mondiale: per un museo una finestra sul Web equivale alla possibilità di essere aperto 24 ore al giorno per 365 giorni l’anno ed essere accessibile a utenti dislocati in tutti i Paesi raggiunti dalla Rete. 1.4.2.1 I vantaggi per i musei

Secondo l’ICOM, Internet consente ai musei di ottenere notevoli benefici, migliorando lo standard qualitativo e la diffusione quantitativa di numerose attività, come ad esempio gruppi di discussione tra professionisti (storici dell’arte, archeologi, ecc.) e tra esperti del settore e il pubblico in generale, news sugli sviluppi professionali, gli eventi, ecc., cataloghi delle collezioni, banche dati, mostre virtuali che possono coinvolgere l’utenza remota grazie ad alti livelli di interattività, indirizzari di musei, organizzazioni, esperti,

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consulenti, informazioni sulle attività e i prodotti d’interesse per gli operatori dei musei, annunci di future iniziative, posti di lavoro vacanti, visite scambio, borse di studio, premi, repertori da consultare online (codici, standard, linee guida), libri e periodici, rapporti, bollettini, atti di convegni, pacchetti software, informazioni ed aggiornamenti, demo e commenti, visibilità, opportunità di presentare il museo ad un pubblico disseminato in ogni parte del pianeta. Il Web snellisce anche il lavoro interno al museo: in passato i diversi dipartimenti dovevano occuparsi della comunicazione inviando documentazioni, inviti, iniziative cartacee ai loro utenti; oggi, grazie ad Internet, ogni dipartimento può avere a sua disposizione uno spazio da utilizzare secondo le proprie esigenze, nel quale inserire mano a mano le varie comunicazioni e rimandare ad esso i diversi interessati. I direttori dei musei, inoltre, possono facilmente sapere quante persone visitano il sito, quali parti risultino maggiormente interessanti e quale sia la durata della visita online, grazie all’elevato livello di feedback offerto dal sito Web. 1.4.2.2 I vantaggi per i visitatori/utenti

L’introduzione di Internet in ambito museale non va a vantaggio solo dell’istituzione, ma anche dei visitatori, che hanno così una nuova opportunità per accedere alla cultura. Va tenuto presente, infatti, che ci sono una serie di costi, monetari e non, che influiscono sulla decisione di visitare o meno un museo: Internet fornisce in questo caso una valida risposta, che permette di abbattere quasi completamente i costi monetari (il costo della connessione a fronte di biglietto d’ingresso e trasporto) e di offrire una gestione

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personalizzata dei tempi di fruizione, annullando i limiti orari e i costi di trasferimento e di ricerca di informazioni. L’utente del sito culturale principalmente vuole essere informato, vuole avere la possibilità di agire (ricercare, scaricare, personalizzare, acquistare), vuole farsi sentire (esprimere opinioni, partecipare alla vita dell’ente) e vuole essere coinvolto

‘emozionalmente’. Come afferma P. Galluzzi in I formati della

memoria

«[…] l’utente remoto non si appaga dell’aura magica delle sale dei musei

e della pacata solennità di sale colme di libri o di filze di archivio. Più che

evocazioni egli è in cerca di informazioni, che devono essere organizzate

ed offerte in maniera nuova rispetto ai tradizionali metodi di

comunicazione»7.

La presenza online offre proprio un nuovo modo di relazionarsi con il museo, rispondendo a tutte le esigenze dell’utente: rende accessibili in ogni momento le informazioni di servizio e di approfondimento; permette l’utilizzo di motori di ricerca, offre immagini scaricabili delle opere e bookshop per l’acquisto dei prodotti, dà la possibilità ad ogni visitatore virtuale di decidere secondo le proprie esigenze come strutturare la fruizione, costruendo percorsi rispondenti ai suoi interessi e adatti al suo livello di preparazione; consente la comunicazione diretta e veloce con altri utenti o con il personale tramite le discussion lists e riconosce

all’utente un ruolo attivo, incoraggiando suoi pareri e commenti. Lo spettatore virtuale è sicuramente un visitatore più vivace rispetto al passato, “selettore libero ed attivo"8 del proprio percorso di apprendimento: ci troviamo di fronte al passaggio da una posizione

7 GALLUZZI P., VALENTINO P.A. (a cura di), I formati della memoria. Beni culturali e nuove tecnologie alle soglie del III millennio, Firenze, Giunti, 1997, p.XXII. 8 Ivi, p.XXIV.

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contemplativa dell'opera d'arte ad una posizione sempre più di partecipazione, alla nascita di una curiosità nuova, stimolata dalla possibilità di scoprire collegamenti, notizie, spunti di riflessione prima non considerati. 1.5 Un nuovo modello di museo L’utilizzo delle nuove tecnologie in ambito museale ha portato a un vero e proprio cambiamento dell’istituzione così come l’abbiamo sempre conosciuta e immaginata, mutandone anche gli obiettivi principali: da centro di conservazione, il museo diventa un propulsore dell’innovazione e della diffusione della cultura, uno strumento di avanzamento delle conoscenze e delle abilità umane che offre una vasta gamma di funzioni, attività, esibizioni, oggetti fisici e mentali. Le strutture di base di un ipotetico nuovo modello sono9:

• Centro informazioni: il primo impatto tra il visitatore e il

museo è il centro informazioni, all’interno del quale ci si aspetta di trovare tutte le informazioni che permetteranno di fruire al meglio del museo, con l’inserimento di punti informativi, di work-station di vario tipo, di altri strumenti atti a

rassicurare il visitatore ed aiutarlo nella sua visita. L’introduzione delle tecnologie telematiche ha ulteriormente allargato la funzione del centro informazioni, raggiungendo anche gli utenti remoti. Questo luogo ha lo scopo di fornire informazioni preliminari sul museo e la sua storia, sul modo di raggiungere il museo, sugli strumenti per esplorarlo e sui principali programmi e attività che vi si svolgono.

9 Cfr. BERTACCHINI P.A., BILOTTA E., PANTANO P., Il museo nell’era digitale,

Catanzaro, Abramo Editore, 1997, pp. 53 e segg.

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• Archivi e collezioni: accanto agli archivi tradizionali analogici,

sono presenti nel nuovo modello di museo gli archivi elettronici che organizzano i dati digitalizzati, con la funzione di renderli disponibili all’utente locale o remoto, tramite particolari percorsi o processi di interrogazione.

• Mostre ed esibizioni: oltre alle classiche esibizioni

permanenti e temporanee, sono attualmente presenti nei musei esibizioni virtuali che possono essere accessibili via Internet. L’introduzione di oggetti virtuali consente la creazione di percorsi diversificati, in quanto le informazioni possono essere organizzate gerarchicamente o analogicamente, ed eventualmente anche in forma ipermediale, consentendo di liberare l’utente dalle tipiche costrizioni della presentazione lineare. La funzione di questi ambienti multimediali è quella di intrattenere e istruire; particolari link possono rimandare ad approfondimenti degli

argomenti su cui l’esibizione è centrata e quindi avere funzioni formative molto avanzate per gli utenti.

• L’ambiente educativo: la funzione educativa è diretta

principalmente ai bambini e ai ragazzi, le categorie che hanno maggiore necessità di giocare e sperimentare per poter apprendere divertendosi. Sono pensati appositamente per loro, ad esempio, l’atelier des enfants del Centre

Pompidou a Parigi, un insieme di laboratori di pittura, ceramica, fotografia, falegnameria, modellismo e musica dove si possono acquisire, attraverso il gioco, conoscenze specifiche; oppure la mediateca dei piccoli della Villette,

sempre a Parigi, che propone a bambini dai tre ai quattordici anni libri, film che spaziano dal cartone animato al documentario alla fantascienza, pacchetti di software didattico e scientifico; oppure ancora l’Inventorium, dove i

ragazzi possono praticare individualmente e collettivamente

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le scienze con le attività ad esse associate come l’osservazione, l’esperimento, il ragionamento. Principalmente per gli adulti, invece, sono pensati gli Electronic café, dove l’utente, man mano che si rilassa, può

intrattenere collegamenti telematici con altri utenti situati in luoghi differenti.

• Biblioteca-mediateca: con l’avvento delle reti telematiche, la

biblioteca ha visto aumentare enormemente la propria importanza e funzione, non più complementare, ma centrale nella missione del museo. Accanto alla tradizionale biblioteca del museo può essere pensato un luogo che contenga documenti stampati (libri e riviste), sonori (musicassette, cd-audio), audiovisivi (videocassette, slides, videodischi, cd-I), informatici (floppy disk, cd-rom) e che presenti esibizioni ed animazioni organizzate in collegamento con altri avvenimenti del museo o di altri luoghi. Inoltre, collegamenti telematici tramite Internet consentono interrogazioni di banche dati, accesso a risorse scientifiche, tecniche e culturali presenti sulla Rete.

• Il Museo degli altri: il concetto di Museo degli altri si riferisce

alla possibilità di costituire delle reti di musei che consentano di legare insieme i patrimoni culturali e le collezioni di musei diversi, permettendo la fruizione di esibizioni virtuali e servizi informativi anche da casa propria. La consultazione remota di reperti risulta utile anche dal punto di vista della ricerca: se alcuni materiali fossero digitalizzati e arricchiti con suoni e video, vi si potrebbe accedere remotamente come ad una ‘collezione virtuale’ sulla Rete che potrebbe essere collegata a materiali di altre collezioni e questo permetterebbe ai ricercatori di comparare gli oggetti che sono in differenti musei senza viaggiare o spostare gli oggetti, con il rischio di danneggiarli.

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• Editoria: il settore dell’editing ha assunto un ruolo strategico

in quanto rappresenta una delle entrate più sicure di cui dispone oggi il museo ed uno dei settori più innovativi su cui può contare. Lo scopo di un ambiente dedicato all’editoria nel nuovo modello di museo è mettere a disposizione dell’utente vari prodotti editoriali come brochure, guide, cataloghi, schede e materiali didattici, news e attualità; la possibilità di disporre di questi materiali anche in remoto, se da una parte apre nuove grandi prospettive, dall’altra pone notevoli problemi legati ai copyright.

• L’ecomuseo: l’ecomuseo raccoglie all’interno della struttura

museale alcune porzioni dell’ambiente esterno e le offre, attraverso l’utilizzo di telecamere remote, ai visitatori: è una finestra sul mondo, un modo di connettere il museo all’ambiente. Lo scopo di questo luogo è di aprire il museo al territorio che lo circonda permettendo al visitatore una sua esplorazione attraverso percorsi fisici e virtuali, che forniscono informazioni generali sul territorio, informazioni specifiche attraverso mappe territoriali, informazioni sul territorio da satellite, qualora siano disponibili, e informazioni su possibili itinerari fisici nel territorio.

• Il museo in casa: l’accesso remoto e la grande quantità di

materiale pubblicato su argomenti che riguardano i musei stanno facendo nascere il concetto di museo in casa. Un

enorme numero di videocassette sui musei e sulle loro collezioni sono già sul mercato editoriale mondiale, cd-I e cd-

rom stanno diventando disponibili anche al vasto pubblico, la presenza sempre più pervasiva e consistente di impianti a fibre ottiche e la televisione interattiva porteranno sempre più ad una comprensione, visione, fruizione dei materiali museali anche in casa propria. Si tratta di mettere a disposizione degli utenti le risorse culturali che i musei contengono. Le

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funzioni che il museo in casa permette sono del tutto simili

ad una visita reale; le modalità di interazione che gli utenti instaurano possono avvenire attraverso l’uso di programmi sperimentali, con l’uso di materiali off-line come cd-rom, cd-I e videocassette oppure con un accesso online al museo.

• Il museo globale: il grande patrimonio di risorse digitali

disponibili sulla Rete si sta configurando come una grande ‘gnoseoteca’ mondiale e base di un planetario ‘Museo globale’. Ciò che differenzierà il Museo globale dal Museo

degli altri sarà il fatto di presentare informazioni condivise in

forma standard; attualmente, infatti, le collezioni e le esibizioni digitali presenti sulla Rete sono molto eterogenee sia come argomenti che come tecniche di archiviazione, fruizione e navigazione e questo rende la ricerca dell’utente più complessa. In futuro tutte queste collezioni dovranno costituire un unico database consultabile remotamente e ed aggiornabile automaticamente.

• Sperimentazione: il museo, investito pesantemente dalla

rivoluzione tecnologica, diventa un centro di ricerca e di sperimentazione di nuove forme di comunicazione: l’esperienza con gli oggetti migliora l’apprendimento e può cambiare il processo di insegnamento inserendo all’interno di questo ambiente tutto quello che riguarda le tecnologie didattiche multimediali e ipermediali.

• Centro servizi: lo scopo di un museo moderno può essere

anche quello di diventare un centro di servizi, specialmente dal punto di vista informativo, educativo e del divertimento. Questo ambiente sostiene il visitatore nell’interazione col museo, fornendo servizi differenziati rivolti a precise categorie di utenti (visitatori comuni, studiosi, studenti, docenti) e anche allo staff tecnico.

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1.5.1 Nuove professionalità nei musei

Il cambiamento tecnologico e culturale che ha investito il museo negli ultimi anni si ripercuote anche sulle professionalità di cui il museo ha bisogno per poter svolgere il suo ruolo. Il nuovo staff dovrebbe essere composto da:

• Documentalisti: sono coloro che si interessano della

digitalizzazione e della strutturazione delle schede dei reperti e di tutti i documenti che esistono nel museo e anche dell’organizzazione del database.

• Multimedialisti e tecnici dell’editing: sono i professionisti del

multimediale. Loro compito è sviluppare le presentazioni multimediali che accompagnano le mostre.

• Collection manager: sono coloro che gestiscono le collezioni

anche digitali e sviluppano le correlazioni con altre collezioni presenti sulla Rete.

• Organizzatori di mostre: sono gli esperti che organizzano le

mostre con il supporto della multimedialità e dei collegamenti telematici. La nuova mostra deve essere già strutturata per essere fruita in locale con il supporto delle nuove tecnologie e in remoto utilizzando la rete Internet.

• Ingegneri della comunicazione: nuova figura professionale

con conoscenze di ergonomia, comunicazione, interazione uomo-macchina e uomo-computer. Si occupa della comunicazione e dell’integrazione dei vari media.

• Esperti di didattica: si occupano degli aspetti didattici delle

mostre e delle varie attività a scopo educativo del museo. Curano i rapporti con il mondo della scuola.

• Esperti di sistemi informativi e reti telematiche: progettano,

organizzano e gestiscono il sistema informativo del museo e dei suoi collegamenti con le reti geografiche.

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2. IL MUSEO E IL WEB

2.1 Il museo virtuale

Tra le tecnologie che sono entrate a far parte della realtà museale, Internet è sicuramente quella con la maggiore portata rivoluzionaria, perché le possibilità che offre sono grandi e in continuo aumento. La prima importante possibilità che Internet offre ad un museo è la visibilità planetaria che si guadagna con la presenza in Rete: essere online è come stare aperti a qualsiasi ora e in ogni giorno dell’anno, a disposizione di chiunque, nel mondo, abbia un computer e un po’ di curiosità. La Rete offre quindi un grande vantaggio, soprattutto per i musei più piccoli che altrimenti rischierebbero di rimanere sconosciuti perché le loro scarse possibilità economiche non consentono un’adeguata pubblicità. Anche per quanto riguarda la qualità, Internet permette di non discriminare le istituzioni ‘minori’, perché un buon sito è realizzabile anche con pochi soldi, purché si abbiano a disposizione buoni contenuti e bravi professionisti. Grazie ad Internet il rapporto col pubblico smette di essere limitato al contatto diretto stabilito durante la visita reale e può essere ripreso ogni volta che il visitatore ne ha voglia, senza vincoli di spazio e di tempo. La Rete permette inoltre ai visitatori la condivisione di informazioni, attraverso l’uso di forum e mailing list, dando origine a volte a gruppi di discussione molto interessanti e costruttivi. Attraverso la Rete, poi, si possono modernizzare anche le più banali operazioni come la prenotazione e l’acquisto dei biglietti, anche questo a vantaggio dell’utente che non deve più fare file lunghissime per comprarli. Il museo che vuole dare un’immagine più moderna e dinamica di sé, che vuole andare incontro ai desideri e alle esigenze dei visitatori, può ora approfittare di questa nuova via per presentarsi al

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pubblico ‘sdoppiandosi’ e creando una propria versione virtuale, che deve però rispettare dei canoni strutturali e di contenuto senza i quali il museo rischierebbe di perdere credibilità e di annullare l’effetto positivo di questa scelta. Con il termine museo virtuale si intende una collezione di risorse

digitali di ambito artistico-culturale accessibile mediante strumenti telematici. Tali strumenti sono caratterizzati da una struttura ipertestuale e ipermediale e da una rappresentazione grafica più o meno intuitiva che consente la navigazione all’interno di tale ambiente, permettendo così al visitatore di interagire con il contesto. James Andrews e Werner Schweibenz10 definiscono il museo virtuale

«[…] a logically related collection of digital objects composed in a variety of

media which, because of its capacity to provide connectedness and

various points of access, lends itself to transcending traditional methods of

communicating and interacting with visitors…; it has no real place or

space, its objects and the related information can be disseminated all over

the world […]».

I due autori sottolineano il valore aggiunto della virtualità, ossia la possibilità di consentire esperienze e di attuare processi di conoscenza anche in assenza di oggetti fisici. Il museo virtuale può essere la riproduzione fedele del museo reale, configurarsi in maniera diversa o addirittura essere un ‘museo che non esiste’, creato appositamente per il cyberspazio. I sostenitori dei progetti virtuali ritengono che queste ultime due forme dovrebbero essere le più sfruttate, perché, per avere un senso e qualche utilità, il museo online non dovrebbe essere condizionato dalla fisicità di quello reale, ma sfruttare al massimo le proprie

10

ANDREWS J., SCHWEIBENZ W., «The Kress Study Collection Virtual Museum Project: A new medium for old masters» in Art Documentation, Spring Issue, 1998, vol.17, n°1

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caratteristiche per offrire agli utenti un’esperienza diversa e con molte possibilità in più. Qualunque sia la sua forma, comunque, un museo virtuale deve rispondere ad alcuni requisiti11:

• multimedialità-interattività: deve mettere a disposizione del

visitatore mezzi diversi, che permettano un approccio più completo e approfondito degli oggetti in esposizione e attraverso i quali egli possa operare delle scelte personali su come arrivare alla conoscenza;

• multidisciplinarietà: i suoi contenuti devono nascere dalla

collaborazione tra esperti di discipline diverse, per offrire ai visitatori un prodotto completo e accurato;

• multisensorialità: deve coinvolgere il pubblico non solo

attraverso la vista, ma mettendo in gioco anche l’udito e il tatto, affinché la visita si trasformi in un’esperienza anche emozionale e rimanga più impressa nel visitatore;

• multitemporalità: deve testimoniare i cambiamenti che il

museo ha subito nel tempo, sia per quanto riguarda la struttura, sia per quanto riguarda le collezioni;

• connettività: intesa sia come capacità di collegare più

persone tra loro, sia come impegno a creare associazioni ipertestuali tra pagine diverse che siano facili e intuitive;

• dinamicità: il sito di un museo deve essere in continua

evoluzione grazie ad un costante aggiornamento delle informazioni che contiene;

• contestualizzazione dei dati: attraverso i collegamenti

ipertestuali, è possibile costruire intorno ad ogni dato il quadro generale da cui è stato estratto o da cui ha avuto origine;

11

FORTE M., FRANZONI M., «Il museo virtuale: comunicazione e metafore», in Sistemi Intelligenti, anno X, n°2, agosto 1998, p.194

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• deterritorializzazione: l’informazione museale non appartiene

ad alcun territorio se non alla Rete e al contesto; • polisemicità: un museo virtuale non deve limitarsi a

comunicare attraverso la parola scritta, ma può affidarsi anche a immagini, forme, colori, luci e suoni e al linguaggio d’uso del computer;

• accessibilità a dati invisibili; • meta-alfabetizzazione: grazie all’uso di più linguaggi e alle

metafore che con essi si possono creare è possibile la navigazione attraverso informazioni complesse;

• cognitività: in quanto struttura-sistema il museo virtuale

diventa spazio cognitivo, quindi si incrementa di significati in ragione del contesto che ricompone, cioè dalla somma di informazioni e associazioni che accorpa;

• interscambio con altri ambienti, reali e virtuali: il

collegamento con altri luoghi dove si svolgono eventi, conferenze, dibattiti su argomenti di interesse per il museo può essere un buon modo di rendere più ‘viva’ l’attività educativa;

• narratività: il museo virtuale ha la possibilità di mostrare e

rendere leggibili non solo opere, reperti od oggetti, ma anche eventi o episodi dinamici.

Nella dimensione del cyberspazio devono essere possibili esplorazioni non solo di oggetti, ma di idee e personaggi, di luoghi ed eventi con diversi livelli di approfondimento. Proprio sfruttando questa potenzialità i siti dei musei stranieri promuovono soprattutto strategie didattiche e di comunicazione all’insegna delle nuove tecnologie. La principale caratteristica del Web consiste però nel far circolare informazioni tra network; un museo virtuale, per ben integrarsi con le dinamiche della Rete, deve quindi puntare contemporaneamente sull’aspetto spettacolare degli eventi che

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propone e sulla capacità di veicolarne i messaggi in maniera efficace. Un buon museo virtuale si riconosce quando documenta online le proprie attività, quando riesce a ‘bucare’ il monitor con una comunicazione mirata. Presentarsi con un’interfaccia piacevole, armoniosa e intrigante è già un buon inizio; se poi il sito è ben navigabile, fruibile con semplicità e con una barra di navigazione chiara, l’utente riesce a orientarsi senza problemi. Un museo virtuale ha inoltre il compito di curare la collezione online. La possibilità di mostrare immagini a 360 gradi e di ingrandire particolari e dettagli, rappresenta un’opzione di grande effetto che distingue il Web da un tradizionale catalogo stampato. E’ una soluzione che permette di fruire piacevolmente degli strumenti digitali per apprezzare al meglio un’opera d’arte e un’esperienza virtuale dell’opera che si integra con la visione dal vivo. Nonostante le molte potenzialità, ancora oggi e specialmente in Italia, l’idea di museo virtuale che sembra imporsi è quella di semplice clone digitale del museo reale, del quale vengono accettati tutti i vincoli: se ne ricostruiscono tridimensionalmente e con fedele realismo le strutture murarie e le sale, si accettano le lacune della raccolta, se ne mantengono le settorializzazioni interne12. Questa struttura caratterizza i cosiddetti siti rappresentativi, che hanno come

evidente intento quello di riprodurre appunto il museo reale. Questi si

12

Galluzzi (1997) evidenzia due limiti costitutivi della forma-museo: la specializzazione per aree tematiche e per generi artistici, da un lato, e la decontestualizzazione e atomizzazione del patrimonio, dall'altro. La specializzazione, cioè la progressiva separazione delle raccolte artistiche da quelle di altro tipo (archeologiche, naturali, etnologiche, tecnico-scientifiche, religiose ecc.), ha segnato in Europa lo sviluppo evolutivo del museo e favorito, al tempo stesso, la progressiva decontestualizzazione dell'opera d'arte. Ha, inoltre, facilitato lo sradicamento dell'opera dal processo complessivo della produzione culturale, della quale essa rappresenta solo una delle espressioni e, di conseguenza, stimolato la 'sacralizzazione', legittimandone una fruizione esclusivamente emozionale, invece di favorirne il confronto.

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dividono in siti informativi e siti di supporto alla segreteria: i primi

hanno lo scopo di informare sull’esistenza, l’ubicazione, le attività dell’ente e di attirare i navigatori tra le mura reali del museo; i secondi, oltre all’informazione, si prefiggono di usare le nuove possibilità comunicative per attuare servizi di segreteria online, come le prenotazioni e le iscrizioni alle associazioni degli amici del museo. Oltre ai siti rappresentativi, che sono la maggioranza, esistono altri due tipi di musei virtuali, quello divulgativo e quello partecipativo, che

cercano invece di percorrere la strada dell’originalità, distaccandosi dal museo reale e sviluppando le potenzialità dei nuovi mezzi tecnologici. I siti divulgativi assolvono la missione di promozione e divulgazione e i siti partecipativi hanno l’intento di coinvolgere

l’utente nel processo di costruzione e mantenimento del sito, in modo da creare una sorta di gruppo di affezionati che ritorna spesso sul sito. Nel suo articolo The development of virtual museums

13, Werner

Schweibenz propone un’altra classificazione dei siti Web museali, dividendoli in quattro categorie:

• il museo brochure è un sito che contiene le informazioni

base sul museo, come il tipo di collezione, notizie sui servizi, ecc., ed ha come obiettivo informare i potenziali visitatori;

• il content museum presenta le collezioni del museo da un punto di vista object-oriented e invita i visitatori virtuali ad

esplorarle online, ma risulta più utile per esperti che per profani perché il contenuto non è esposto in modo didattico;

• il learning museum è un sito che offre diversi punti di

accesso ai visitatori virtuali, in base alla loro età, al background e alla conoscenza, che è costruito in modo didattico e collega ad informazioni aggiuntive che motivano il visitatore virtuale ad imparare di più su quello che gli

13

SCHWEIBENZ W., The development of virtual museums, 2004, in www.icom.org.

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interessa, a visitare di nuovo il sito e magari anche il museo reale;

• il museo virtuale, infine, è il passo successivo al learning

museum e si prefigge di offrire non soltanto informazioni

sulle collezioni di un’istituzione, ma un collegamento alle collezioni digitali degli altri musei, permettendo la creazione di insiemi di capolavori che non hanno un corrispettivo nella realtà.

Un’ulteriore ripartizione è proposta da Maria Piacente in Surf’s up:

museums and the world wide web 14. L’autrice distingue quattro tipi di

musei online: • brochure elettronica: equivale ad una sorta di pagina

pubblicitaria usata per promuovere il museo e fornire informazioni di base;

• museo nel mondo virtuale: rappresenta la trasposizione in

Internet del museo reale, attraverso l’utilizzo di strumenti quali piante, mappe, immagini, collezioni ed esposizioni virtuali;

• vera interattività: presenta pagine web che hanno relazioni

con il museo reale, ma soprattutto arricchiscono o reinventano il museo, invitando il pubblico a fare altrettanto;

• museo-database: è la traduzione, in formato elettronico, del

catalogo testuale e/o figurativo dell’istituzione museale e consente agli utenti di interagire con il sistema al fine di ottenere le informazioni desiderate.

14

PIACENTE M., Surf’s up: museums and world wide web, University of Toronto Research Papers, Master of Museum Studies Program, 1996, cit. in Teather L. e Wilhelm K., «Web musing: evaluating museums on the web from learning theory to methodology», 1999, in www.archimuse.com.

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Dimensione informativa

BROCHURE ELETTRONICA MUSEO VIRTUALE

Rappresentazione Rappresentazione reale virtuale

MUSEO-DATABASE MUSEO INTERATTIVO

Dimensione interattiva

Fig. 2.1 Grafico della ripartizione di Piacente

Sul piano dei contenuti, in genere, un museo virtuale online contiene una sezione con le informazioni pratiche relative all'accesso, alla collocazione, agli orari e ai servizi in loco, cui talvolta sono affiancati dei servizi di prenotazione o di acquisto a distanza dei biglietti di accesso; spesso sono presenti anche informazioni relative al museo stesso (spesso corredate da mappe e fotografie), visto dal punto di vista storiografico, da quello istituzionale o da quello logistico e spaziale. Non possono mancare ovviamente le informazioni relative alle collezioni permanenti, costituite in genere da cataloghi e inventari tematici delle opere e dei reperti o da cataloghi logistici collegati alle mappe in pianta del museo (di norma per ciascuna opera sono fornite descrizioni catalografiche in senso stretto, notizie di commento e di spiegazione, spesso corredate da immagini di varia qualità, che talvolta si espandono fino ad assumere la forma di veri e propri saggi introduttivi all'opera stessa o al suo autore). Si dovrebbero trovare in un sito museale anche le informazioni relative alle mostre non permanenti, di norma dotate delle medesime caratteristiche di quelle relative alle collezioni, a cui si aggiungono note relative agli scopi e ai fondamenti teorici della mostra, che possono ricalcare o riassumere il contenuto dei cataloghi a stampa. E’ importante offrire agli utenti strumenti didattici

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specificamente pensati per fini divulgativi ed educativi, che aiutano a comprendere un'opera o un reperto, o a effettuarne un’analisi approfondita (si tratta di risorse che sono frequenti nei musei di ambito tecnico scientifico, ma assai più rare in quelli artistici) e si possono aggiungere sezioni dedicate alle attività di merchandising,

talvolta sviluppate fino a essere dotate di sistemi di commercio elettronico.

2.1.1 Le principali caratteristiche dei siti museali

La visita ai siti Web di alcuni tra i più importanti musei15 italiani ed internazionali permette di riscontrare l’effettivo rispetto, nella pratica, delle indicazioni teoriche riguardanti i contenuti. La sezione Informazioni pratiche non manca mai e vi si possono

trovare tutti i dettagli utili per programmare una visita: orari, giorni di chiusura, tariffe applicate alle diverse categorie di visitatori, orari di apertura dei servizi attivi nel museo e recapiti telefonici e di posta elettronica da contattare per eventuali informazioni più specifiche o approfondite. Sono indicati anche i mezzi di trasporto con cui raggiungere il museo, corredati in alcuni casi (Museo della Scienza e della Tecnologia, Galleria Borghese, Uffizi) di una cartina che permette di individuare con chiarezza la posizione dell’edificio nella città; la Pinacoteca di Ferrara, in più, ha previsto che sulla mappa si possa visualizzare il percorso, selezionando la combinazione di mezzi di trasporto che interessa.

15

www.hermitagemuseum.org, www.museoprado.es, www.thebritishmuseum.ac.uk, www.louvre.fr, www.galleriaborghese.it, www.gnam.arti.beniculturali.it, www.uffizi.firenze.it, www.museoscienza.org, www.museoegizio.org, http://capodimonte.spmn.remuna.org, www.pinacotecaferrara.it

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Oltre alle informazioni di carattere pratico, l’Hermitage ha poi aggiunto una sottosezione sullo stato delle collezioni, in cui si può

scoprire quando particolari opere non saranno disponibili al pubblico. Ovviamente immancabile è la sezione riguardante le Opere e le Collezioni, che in generale vengono presentate attraverso una

scheda descrittiva accompagnata da una piccola immagine dell’opera. I musei con le collezioni più vaste possono, come nel caso del Louvre e del British Museum, dividere le opere per provenienza geografica o per tipologia oppure, come ha fatto l’Hermitage, organizzare un database che contenga tutte le immagini e le schede, accessibili tramite una ricerca che offre diversi livelli di complessità. In particolare, risulta interessante l’uso della Query by

image content, tecnologia IBM che permette di effettuare ricerche

direttamente sul contenuto delle immagini piuttosto che sull’informazione testuale ad esse associata16. I musei più piccoli, invece, possono approfittare del numero limitato di opere che contengono e offrire percorsi diversi di scoperta per rendere più ricca e interessante la ricerca: ne è un esempio la Pinacoteca di Ferrara, che ha organizzato i suoi dipinti in un Percorso per collezioni, un Percorso per autori e un Percorso cronologico, oltre a una generale Visita guidata in cui viene presentata una selezione di capolavori. La sezione dedicata alle Mostre si limita quasi sempre ad una

scheda di presentazione degli eventi, che possono essere già conclusi, in corso o in programma per il futuro. In quasi tutti i siti è presente una sezione storica, che può riferirsi all’istituzione museo o agli edifici che lo ospitano e che ne ricostruisce l’evoluzione attraverso la sequenza cronologica delle tappe fondamentali. Nel sito dell’Hermitage questa sezione è particolarmente curata, arricchita da una raccolta di aneddoti legati a momenti particolari dello sviluppo del Museo, da citazioni di

16

Cfr. Appendice, scheda 3.

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riferimenti celebri al Museo stesso e alle sue collezioni e da una galleria di dipinti che riproducono i palazzi in diversi periodi storici. Una delle funzioni principali di un museo è quella formativa, quindi è importante che il sito testimoni l’attività didattica che esso offre ai propri visitatori. I corsi di sperimentazione e di formazione organizzati dal museo reale sono presentati con una descrizione delle attività e con le informazioni utili a chi volesse parteciparvi (costi, orari, durata, luogo in cui si svolgono) e solo l’Hermitage prevede, con la sua Virtual Academy, dei corsi online su argomenti

attinenti al Museo e alle opere in esso contenute. Discorso a parte merita il Museo della Scienza e della Tecnologia, che in quanto museo scientifico si presta meglio alla realizzazione di progetti formativi e sul suo sito se ne può trovare prova. C’è il progetto EST,

che è rivolto a insegnanti e studenti delle scuole elementari e medie della Lombardia, con l’obiettivo di avvicinarli alla cultura scientifica e tecnologica coinvolgendoli attraverso un sistema didattico informale e interattivo basato sulla pratica hands-on; e c’è Cimeli!,

un’esperienza ludica e didattica che trasforma i partecipanti in ricercatori museali e che è stata concepita appositamente per il Web. Il commercio elettronico non è una risorsa particolarmente sfruttata nei siti museali, infatti solo il British Museum e l’Hermitage prevedono la vendita online di oggettistica di ogni genere interamente ispirata agli stili e alle opere presenti nei Musei. Anche la Galleria Borghese ha una sezione Merchandising, ma è concepita

solo come ‘vetrina’ per i prodotti in vendita nel bookshop del museo reale. La visita virtuale, infine, è presente solo in pochi casi: soltanto il Louvre, il British Museum e l’Hermitage offrono la possibilità di visitare le sale del museo reale attraverso il computer. Il Museo della Scienza e della Tecnologia va oltre e presenta ai suoi utenti un modo del tutto originale di visitare un museo virtuale; attraverso Leonardo

Virtuale è infatti possibile effettuare la visita in gruppo, girare per le

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stanze camminando o volando, azionare le macchine presenti all’interno, incontrare persone da ogni parte del mondo e chiacchierare con loro; ed è prevista inoltre a breve l’attivazione della possibilità di seguire una visita guidata virtuale. E non è la sola possibilità che il sito offre, perché si può anche scegliere di girare virtualmente per le strade di una Città Ideale ricostruita mettendo

insieme i moltissimi disegni di Leonardo raffiguranti palazzi e macchine; anche qui è possibile comunicare con gli altri utenti connessi e seguire una visita guidata.

2.2 La digitalizzazione del patrimonio culturale

Perché la creazione di un museo virtuale sia possibile, è necessario che le opere d’arte vengano ‘copiate’ in formato digitale, con un processo che si chiama appunto digitalizzazione. Ad esempio

nell’ambito del Progetto Minerva è stato redatto dal Gruppo di lavoro 6 un manuale di buone pratiche per la digitalizzazione del patrimonio

culturale, in cui si definiscono le linee guida per chi deve procedere a

questa trasformazione. Prima che la digitalizzazione vera e propria abbia inizio, dovranno essere allestiti un sistema hardware/software e un ambiente idoneo: tra gli elementi di tale ambiente andranno inclusi l’hardware per il procedimento stesso di digitalizzazione (scanner, macchine fotografiche digitali, banchi di riproduzione, ecc.), un sistema informatico al quale collegare l’hardware, software per la cattura e l’elaborazione di immagini e software per metadati e per il controllo della qualità. L’ambiente di lavoro dovrà inoltre risultare idoneo per il materiale da digitalizzare, facendo attenzione particolare alla luce, l’umidità, le vibrazioni, i disturbi, la manipolazioni degli originali.

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Di regola, il risultato della digitalizzazione è rappresentato da un file master nel formato non compresso TIFF (Tagged Image File Format) con alcuni metadati incapsulati, costituiti dai dati testuali che sono stati abbinati alle immagini. Questo file deve essere conservato su server e ne devono essere salvate almeno due copie, su due tipi diversi di supporto immagazzinati separatamente; attualmente il dvd sta sostituendo come supporto preferito il cd-rom, per le capacità di memorizzazione decisamente maggiori e perché l’hardware per leggerlo si trova ormai su tutti i nuovi PC e i nuovi portatili. Una volta che il file master è stato creato e duplicato, si procede alla pubblicazione su Internet, riducendo le dimensioni, la qualità e il tempo di scaricamento dei file immagine/audio/video, in modo da adattarli alle caratteristiche operative della Rete. Una volta su Internet il materiale diventa accessibile a tutti e può succedere che sorgano problemi legati ai diritti di proprietà intellettuale delle opere riprodotte. Tale problema è limitato attraverso procedure di protezione delle immagini come l’inserimento di una filigrana visibile o di un’indicazione di copyright in ognuna oppure la possibilità di visualizzare le immagini solo per gli utenti registrati e autorizzati di una data comunità. 2.3 La costruzione di un sito culturale di qualità

Una volta che si ha a disposizione il materiale digitalizzato, si può procedere a costruire il sito Web, che è ormai da considerarsi uno degli strumenti più efficaci di cui un museo può disporre per raggiungere i propri obiettivi e soddisfare i bisogni del maggior numero possibile di utenti. Il sito deve riflettere l’identità del soggetto pubblico, affiancandosi alle attività tradizionali per rafforzarle, e nello stesso tempo deve garantire l’osservanza delle norme sulle

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applicazioni tecnologiche che ne innalzino la qualità. Nello specifico esso dovrebbe essere coordinato con tutti gli strumenti, digitali o meno, attivi presso l’istituzione, dovrebbe essere concepito come uno strumento di trasmissione d’informazione e di interazione con gli utenti, dovrebbe raccogliere in sé le best practices realizzate nel

settore e costituire un archivio attivo (e interattivo) del museo. Sul sito del network Minerva17 è presente il “decalogo del sito di qualità”, ossia le dieci regole che permettono di costruire un prodotto davvero valido e utile per gli utenti. Secondo tale decalogo un sito Web di qualità dovrebbe:

• essere trasparente, definendo chiaramente sia la sua

identità e i suoi obiettivi sia l’organismo responsabile della sua gestione;

• selezionare, digitalizzare, indicizzare, presentare e controllare i contenuti per creare un sito efficace per tutti gli

utenti; • implementare le linee guida per le politiche di qualità del

servizio per garantire che il sito venga adeguatamente mantenuto e aggiornato;

• essere accessibile a tutti gli utenti, indipendentemente dalla

tecnologia utilizzata o dalle loro disabilità; • essere centrato sull’utente, tenendo conto delle sue

esigenze, garantendo pertinenza della risposta e facilità d’uso attraverso meccanismi di valutazione e feedback;

• essere reattivo, consentendo agli utenti di contattare il sito e

ricevere un’adeguata risposta; • essere consapevole dell’importanza del multilinguismo

fornendo un livello minimo di accesso in più di una lingua;

17

www.minervaeurope.org

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• essere interoperabile all’interno delle reti culturali per

consentire agli utenti di localizzare facilmente i contenuti e i servizi che rispondono alle loro necessità;

• essere gestito nel rispetto delle norme legali come il diritto di

proprietà intellettuale e la riservatezza e indicare chiaramente i termini e le condizioni di utilizzo del sito e dei suoi contenuti;

• adottare strategie e standard per assicurare che il sito e i suoi contenuti vengano conservati a lungo termine.

Questi principi sono ispirati dalla norma ISO/IEC 9126-1 (Information Technology. Software product quality: quality model)

nella quale la qualità d’uso di un prodotto è definita “la capacità di un prodotto di aiutare determinati utenti a raggiungere determinati obiettivi con efficacia, efficienza, sicurezza e soddisfazione, in determinati contesti d’uso”. Stando a questa definizione, è possibile ricondurre l’analisi della qualità a due caratteristiche principali che inglobano le altre: l’accessibilità dei contenuti, che tiene conto delle diverse tipologie di utenti e di contesti d’uso, e l’usabilità, con la

quale si indicano sinteticamente i requisiti di efficacia, efficienza, sicurezza e soddisfazione. 2.3.1 Accessibilità

Un sito Web può essere considerato accessibile quando il suo contenuto informativo, le sue modalità di navigazione e tutti gli elementi interattivi eventualmente presenti sono fruibili dagli utenti indipendentemente da eventuali disabilità, dalla tecnologia che utilizzano per accedere al sito e dal contesto in cui operano mentre vi accedono. Questo significa porre particolare attenzione agli utenti

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che possono non essere in grado di vedere, ascoltare o muoversi, di usare una tastiera o un mouse, che possono avere limiti dovuti ad una tecnologia arretrata o che si trovano in situazioni in cui i loro occhi, orecchie o mani sono occupati o impediti. Per questo nel 1997 nasce il WAI (Web Accessibility Iniziative), che ha redatto delle linee guida ai fini di garantire la non esclusione dal mondo Internet di varie categorie di utenti disabili. Per esempio, per alcune tipologie di disabilità sono disponibili le cosiddette tecnologie compensative (o enabling), strumenti hardware e/o software che effettuano una

conversione ‘equivalente’ dell’informazione da un organo di senso a un altro, ad esempio dalla vista (schermo del PC) al tatto (barra Braille per ciechi), dalla vista (schermo del PC) all’udito (sintesi vocale per ciechi), dall’udito (documenti audio) alla vista (documenti testuali). Le tecnologie compensative consentono inoltre un diverso modo di utilizzare taluni dispositivi, ad esempio mouse o tastiere speciali per disabili motori e di sopperire a menomazioni di una facoltà sensoriale (ad esempio gli ingranditori del testo sullo schermo del PC per gli ipovedenti). Per altre tipologie di disabilità non sono disponibili tecnologie compensative specifiche: l’accessibilità è in questi casi assicurata mediante l’utilizzo di particolari accorgimenti tecnici e redazionali nella realizzazione delle pagine del sito. Si pensi, tra gli altri, agli utenti che hanno difficoltà nella percezione dei colori, per i quali è necessario evitare di fornire informazioni con il solo uso del colore e garantire un sufficiente contrasto tra testo e sfondo, agli utenti affetti da epilessie fotosensibili, per i quali è necessario evitare di inserire immagini in movimento con determinate frequenze, agli utenti con difficoltà dell’apprendimento e del linguaggio, per i quali è necessario realizzare meccanismi chiari di navigazione e utilizzare un linguaggio naturale e semplice nella stesura dei documenti. L’importanza dell’accessibilità dei siti Web è riconosciuta anche a livello legislativo dall’Unione europea, che nel Piano d’Azione

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eEurope 2002 (giugno 2000) codifica quanto segue: «i siti Web delle

pubbliche amministrazioni degli Stati membri e delle istituzioni europee e i relativi contenuti devono essere impostati in maniera tale da consentire ai disabili di accedere alle informazioni e di sfruttare al massimo le opportunità offerte dal sistema di amministrazione online»18. In Italia la legge di riferimento è la n. 4 del 9 gennaio 2004, meglio nota come “legge Stanca”, recante Disposizioni per favorire

l’accesso dei soggetti disabili agli strumenti informatici.

2.3.2 Usabilità

L’usabilità è definita nello standard ISO 9241-11 (Ergonomic

requirements for office work with visual display terminals – Guidance

on usability) «il grado in cui un prodotto può essere usato da specifici utenti per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso». In particolare,

l’efficacia nell’uso del prodotto indica qui l’accuratezza e la completezza con la quale gli utenti raggiungono determinati risultati, mentre l’efficienza indica le risorse spese in relazione all’accuratezza e completezza con la quale gli utenti raggiungono i risultati. La soddisfazione riguarda la libertà da disagi e vincoli e la disposizione favorevole degli utenti all’uso del prodotto e il contesto d’uso, infine, è l’insieme di utente, compito da svolgere, risorse hardware e software utilizzate e ambiente fisico e sociale nel quale il prodotto è utilizzato. L’essenza delle norme ISO è che la progettazione delle interfacce, dei modi di interazione e dell’organizzazione dei contenuti di un sito Web deve essere “centrata sull’utente” (user-centered). In linea

18

Obiettivo 2, punto c.

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teorica sarebbe opportuno, a questo proposito, prevedere il coinvolgimento diretto degli utenti in tutte le fasi di progettazione, realizzazione e gestione di un sito, perché nessuno conosce competenze, cultura, bisogni, limiti, atteggiamenti degli utenti reali meglio di loro stessi. Questo richiederebbe però l’impiego di risorse umane, organizzative e finanziarie non sempre disponibili; sono stati quindi delineati dei Principi e dei Criteri basati sulle esperienze

pregresse che possono guidare le decisioni di progettazione senza il coinvolgimento diretto degli utenti. I Principi più noti sono: la visibilità,

che mette l’utente in condizione di riuscire a capire come usare una cosa semplicemente guardandola (ad esempio, una parola o una frase sottolineata in blu suggeriscono l’idea di un link da visitare); gli inviti funzionali (affordance), che fanno in modo che gli oggetti si

comportino come il loro aspetto suggerisce (ad esempio, un pulsante suggerisce l’azione di essere premuto); il natural mapping,

consistente nello stabilire corrispondenze concettuali tra comandi e funzioni (ad esempio, la struttura di un modulo per effettuare ricerche suggerisce che si deve inserire il testo da cercare nel campo di input e poi premere il pulsante Invia); i vincoli, cioè la riduzione del numero

di modalità con cui una certa azione può essere eseguita e la progettazione dei comandi per eseguire l’azione in modo da renderne facile e comprensibile l’utilizzo; i modelli concettuali, cioè

l’idea che l’utente si fa di come qualcosa funziona basandosi sulla propria esperienza e sulla propria conoscenza; il feedback, che deve

indicare all’utente lo stato dell’operazione intrapresa e il suo risultato, positivo o negativo che sia (ad esempio, quando l’utente effettua il download di un file indicare il tempo necessario e lo stato di avanzamento dell’operazione, oppure quando invia una form confermare l’avvenuta ricezione); la sicurezza, cioè limitare al

massimo la possibilità che l’utente commetta errori e, in caso di errore avvenuto, dare informazioni sul possibile perché e su come

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rimediare; la flessibilità, che dà la possibilità di svolgere

un’operazione in modi diversi. 2.4 Gli obiettivi dei siti museali

Nella prima fase di sviluppo delle applicazioni Web, lo strumento telematico è stato utilizzato essenzialmente come mezzo di informazione, come vetrina, appiattendo la propria vocazione sui modelli commerciali. La migliore conoscenza delle potenzialità dello strumento e la maggiore consapevolezza delle possibilità applicative anche da parte degli addetti al settore (direttori, conservatori, ricercatori, ecc.) hanno portato oggi alla possibilità di sviluppare siti nei quali la qualità dei contenuti culturali è il requisito fondamentale; si è passati dal sito vetrina al sito thesaurus, il quale, riflettendo

appieno l’identità del museo, si propone come luogo d’informazione, ma anche come strumento - interno ed esterno - per la diffusione, la consultazione, la ricerca, l’educazione sui contenuti del museo. La costruzione del sito Web di un museo, allora, deve porsi degli obiettivi, che possono essere così riassunti:

1) Rappresentare l’identità dell’istituzione 2) Rendere trasparente l’attività dell’istituzione 3) Essere trasparenti sulla mission dell’istituzione

4) Svolgere un ruolo efficace nei network di settore 5) Diffondere contenuti culturali 6) Offrire servizi didattici 7) Offrire servizi per la ricerca scientifica 8) Offrire servizi ai professionisti del settore 9) Offrire servizi per le prenotazioni e gli acquisti 10) Promuovere comunità telematiche di settore

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Può capitare di visitare il sito Web di un museo e poi recarsi effettivamente a vederlo, verificando una sostanziale mancanza di attinenza tra le due realtà. Elemento di qualità è dunque la capacità di rappresentare l’essenza profonda del museo (obiettivo n.1), renderne l’atmosfera, raccontando, accanto alla storia della sua formazione, del suo contenuto e delle trasformazioni subite, anche il rapporto con il luogo nel quale si trova e la percezione del museo, nel tempo, da parte degli utenti. Una parte del sito va dedicata all’informazione puntuale e aggiornata sulle attività del museo (obiettivo n.2). Le attività sulle quali informare sono non solo quelle rivolte all’esterno (mostre, visite guidate, didattica, pubblicazioni, conferenze, eventi di vario genere), ma anche quelle finalizzate alla cura delle collezioni (restauri, programmi di allestimento, acquisizioni, scambi, ecc.) e alla ricerca (studi su collezioni e materiali, partecipazione a programmi di ricerca specifici nazionali ed internazionali, catalogazioni, partecipazione a convegni scientifici). Un requisito di qualità per il raggiungimento di questo obiettivo è certamente l’attivazione di contatti online (posta elettronica, newsletter, forum) che diano un carattere interattivo al sito. L’obiettivo n.3, ossia la trasparenza rispetto alla mission

dell’istituzione, si realizza definendo con chiarezza gli ambiti di interesse del sito, che per essere considerato di qualità deve pubblicare anche i riferimenti dello staff redazionale e degli autori dei diversi contenuti nei vari settori. Creare o partecipare a reti telematiche su diversi livelli (ad esempio, instaurare collegamenti tra musei presenti su ambiti geografici omogenei o tra musei con contenuti simili ma geograficamente lontani) è certamente un elemento di qualità del sito (obiettivo n.4). Il sito di un museo può inoltre svolgere un ruolo efficace anche in altre tipologie di reti: si pensi agli aspetti del

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sostegno al turismo culturale, a quello dei circuiti scolastici, della ricerca, dell’università, nei quali il museo con le proprie peculiarità può entrare attivamente affermando il suo ruolo culturale e sociale. La diffusione di contenuti culturali (obiettivo n.5) è un obiettivo centrale per il sito di un museo a diversi livelli. Ad un primo livello può consistere nel fornire informazioni per la conoscenza di base del museo, una sorta di ‘scheda anagrafica’ che dovrebbe comprendere almeno i dati indispensabili per rappresentarne l’identità (localizzazione, storia della formazione, descrizione dei contenuti organizzati per settori, segnalazione delle attività permanenti e temporanee, segnalazione dei servizi al pubblico). Ad un secondo livello si può decidere di fornire informazioni e documentazioni avanzate per l’attività formativa e didattica e per il supporto al turismo culturale, il che significa mettere a disposizione banche dati selezionate, ma anche realizzare applicazioni specializzate per la formazione e la didattica museale. Si possono infine rendere disponibili banche dati complesse per la formazione e la ricerca scientifiche. Per un museo che vuole essere centro di ricerca, infatti, il sito può avere un ruolo centrale, quello di thesaurus del contenuto, degli infiniti possibili legami che ogni oggetto conservato può virtualmente istituire con altri ambiti culturali. Un approccio di qualità al museo deve considerare inoltre l’opportunità di proporre percorsi tematici con approfondimenti coerenti con i programmi di studio delle diverse fasce di età (obiettivo n.6). A questo scopo un fondamentale requisito di qualità è l’interattività dei servizi offerti, che permette agli utenti di costruire essi stessi l’applicazione seguendo percorsi preordinati. La messa a disposizione delle banche dati esistenti, l’attività di razionalizzazione della documentazione disponibile e la realizzazione di nuovi prodotti interoperativi sono alla base del raggiungimento dell’obiettivo di offrire servizi per la ricerca scientifica (obiettivo n.7). Per un risultato di qualità è in questo caso necessaria

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la progettazione attenta del sistema di ricerca e dei collegamenti con altri sistemi complessi di dati; appare inoltre di particolare rilievo la capacità del museo di coordinarsi con altri soggetti attivi nella ricerca scientifica, favorendo sinergie particolarmente produttive sia per la qualità e competitività del prodotto, sia sotto il profilo economico. Un museo deve essere curato, allestito, mantenuto, restaurato sia per quanto attiene al contenitore sia per quanto attiene al contenuto; un sito completo quindi deve curare anche quest’ultimo aspetto, informando sulle attività in fase di progettazione, sulle gare di appalto o di affidamento dei diversi lavori e servizi, sulle fasi di realizzazione (obiettivo n.8). Uno degli scopi dell’uso della tecnologia è facilitare il rapporto dei visitatori con il museo. Offrire servizi per la prenotazione e gli acquisti (obiettivo n.9) significa togliere l’ostacolo della fila alla biglietteria, che per molti rappresenta un’eccessiva perdita di tempo e che può far desistere dall’ingresso. Un sito può infine anche promuovere comunità telematiche di settore (obiettivo n.10), accostando virtualmente tra loro oggetti altrimenti dispersi in luoghi diversi. La partecipazione attiva del soggetto pubblico è necessaria soprattutto per il controllo della qualità delle informazioni, altrimenti lasciate completamente in mano a soggetti privati. 2.5 L’edutainment19

Tra gli obiettivi principali del sito di un museo ci sono la diffusione di contenuti culturali e l’offerta di servizi didattici, perché la vocazione

19

Neologismo nato dalla fusione dei termini education e entertainment che indica il complesso di attività per l'apprendimento ludico che hanno nel supporto informatico il loro aspetto innovativo e nel pubblico giovane il target di riferimento privilegiato.

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di un’istituzione culturale è ovviamente quella di trasmettere conoscenza ai propri fruitori. Il problema che ha sempre caratterizzato la didattica museale, però, è quello di essere percepita dai visitatori, soprattutto dai più piccoli, come noiosa e poco coinvolgente. Di conseguenza, tale didattica risulta anche poco efficace, è ormai provato, infatti, che la passività nel processo di apprendimento rischia di rendere inutile ogni sforzo di comprensione e memorizzazione, perché implica l’utilizzo del solo procedimento simbolico-ricostruttivo (vedi par.1.4), che richiede una fatica

maggiore al discente e dà scarsi risultati. La metodologia che permette invece di imparare senza sentire il peso di ciò che si sta facendo è l’apprendimento ‘per esperienza’, che mette in gioco processi cognitivi ed affettivi insieme e per questo permette la reale interiorizzazione di ciò che si è sperimentato; se l’esperienza è poi sostenuta dal divertimento, l’effetto sarà ancora migliore. Se fino a pochi anni fa questo tipo di apprendimento era difficilmente attuabile in campo museale, perché ‘fare esperienza’ significa non soltanto poter vedere, ma anche e soprattutto agire e manipolare, oggi con il computer è possibile attuarlo pienamente. La natura simulativa dell’apprendimento ‘per esperienza’ permette di riprodurre la realtà o addirittura creare oggetti inesistenti; essa permette quindi all’utente di agire sulla realtà e di osservare le conseguenze delle azioni compiute. Alla luce di quanto detto, risulta evidente il perché di tanto interesse, da parte dei musei, nei confronti dell’edutainment, ovvero

quell’insieme di ‘prodotti’ che nasce con il preciso scopo di facilitare la trasmissione delle conoscenze tramite l’intrattenimento. I progetti ed i prodotti di edutainment possono infatti assolvere efficacemente

ad una triplice funzione: consentire al visitatore di vivere nel museo un’esperienza di apprendimento piacevole, conferire un valore aggiunto alla visita in termini di interattività e contribuire all’attività di comunicazione e promozione del museo, dimostrando, ancora una

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volta, come l’utilizzo delle nuove tecnologie all’interno di esso può costituire un vantaggio. La realizzazione di progetti di edutainment sembra però essere

per il momento limitata quasi esclusivamente ai musei reali, che organizzano le più varie attività formative per i propri visitatori. All’interno dell’Hermitage, ad esempio, si trova l’Education &

Technology Center, un'area per l'apprendimento mediante computer

che consente l'accesso ad una varietà di programmi di apprendimento sia in lingua inglese sia in lingua russa (in alfabeto cirillico). I programmi sono stati scelti e progettati per rendere possibile agli utenti il confronto virtuale tra opere d'arte appartenenti a diverse raccolte del museo, ma che sono basate sugli stessi soggetti, ad esempio temi mitologici o dei Vangeli; questo confronto consente al visitatore di comprendere e seguire l'evoluzione dell'interpretazione di tali temi nell'arte e, attraverso una funzione tipo lente d'ingrandimento, di esaminare dettagli dell'opera che talvolta non possono essere apprezzati nel normale spazio espositivo. Una sezione con quesiti e giochi consente, poi, di completare e verificare la conoscenza acquisita sulle opere d'arte e costituisce un edutainment divertente per i bambini.

Altri musei, come la Galleria Borghese, organizzano corsi di pittura o scultura in cui si imparano le tecniche utilizzate per le opere esposte. Altri musei, invece, si prestano ad ospitare iniziative organizzate dall’esterno: è il caso dei Musei Capitolini di Roma, del Museo di Capodimonte di Napoli e del Museo Bagatti Valsecchi di Milano, nei quali si è svolta l’operazione “GIOCA L’ARTE”, che Walt

Disney Company Italia e l’Associazione Civita hanno ideato per coinvolgere attivamente i bambini nelle visite al museo. Le visite-gioco coinvolgono ragazzi tra i 6 e i 14 anni in un percorso a tema presso i tre musei dove questi, accompagnati da genitori o insegnanti, possono seguire l’itinerario grazie ad una segnaletica personalizzata e ad un’audioguida con la voce di Topolino, a cui si

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aggiunge un ‘depliant-gioco’ che funziona sia come supporto visivo all’audioguida, sia come verifica finale di quanto i ragazzi hanno appreso. All’interno dei musei i ragazzi possono trovare sei postazioni multimediali, grazie alle quali liberare la propria creatività disegnando sui PC quello che vogliono, aiutati dai cd tridimensionali di Disney Magico Artista (che creano effetti di vernici, gessetti, matite e stampi), e delle postazioni Art Attack, dove alcuni animatori li

coinvolgono nella costruzione di opere e oggetti osservati lungo il percorso museale con l’uso di materiali semplici come la carta, la pasta, il riso, la sabbia. Nelle sale dei musei è stata poi allestita una stravagante mostra dal titolo “IMMAGINARTE”, che raccoglie circa

trenta quadri, dislocati nelle tre sedi, che rappresentano la rivisitazione fantasiosa di opere di Magritte, Van Gogh, Caravaggio, De Chirico, Klimt e altri, nelle quali compaiono come protagonisti i personaggi Disney. Alla fine della visita, per chi vuole continuare a vivere l’esperienza anche da casa, è possibile collegarsi al sito www.disney.it/WDI/gioca_larte.swf e trovare altri giochi ed immagini con cui divertirsi. Lo straordinario successo di pubblico e di critica riscontrato dall’iniziativa dimostra che la vera ragione per cui i giovani non si accostano all’arte non è la mancanza di interesse, ma la scarsa capacità delle istituzioni di coinvolgerli. Infatti, non appena l’arte diventa più fruibile perché filtrata da linguaggi più appropriati a coloro che deve raggiungere, la risposta del pubblico non tarda ad arrivare e a manifestarsi entusiasta. Un esempio molto interessante di edutainment sul Web è il progetto “Cimeli! Una ricerca virtuale al Museo”, realizzato dalla

Fondazione Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci” di Milano20 su commissione del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca. Appena si accede alla

20

www.museoscienza.org

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sezione ad esso dedicata, ci si trova di fronte ad una ‘convocazione’ del Museo, che consegna virtualmente ad ogni partecipante una lettera d’incarico nella quale si viene nominati ricercatori e curatori museali con il compito di studiare approfonditamente un oggetto tra i dieci proposti. Il Museo mette a disposizione pagine di vecchi libri, testi estrapolati da manuali, fotografie, manoscritti, filmati, animazioni, disegni, testi scritti dai precedenti ricercatori del Museo, affinché ogni ‘ricercatore’ possa giungere a raccogliere il materiale necessario per allestire una mostra online da inserire nel sito, dove sarà sempre aperta e visitabile da tutti.

Come si faceva prima? Come si è evoluto?

1.

Il disco cifrante

1.

Crittografia a chiave pubblica

Lo studioso cerca le storie che l’uomo ha vissuto in compagnia degli oggetti nelle cronache, negli annali, nelle biografie, nei diari e anche nelle memorie

Si chiamano fonti volontarie i documenti storici che sono stati creati allo scopo di lasciare una testimonianza per i posteri – ad es. il diario scritto dall’inventore.

Fig. 2.2 Dettaglio di una pagina del percorso di Cimeli!

1) I documenti relativi ad un oggetto ci possono raccontare chi ha inventato l’oggetto, come veniva utilizzato, come funzionava…

2) Indaghiamo sulle tracce che ha lasciato l’uomo: foto, disegni, racconti, diari ecc.

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Ogni sezione del sito corrisponde ad una fase del progetto (Esplora,

Progetta, Allestisci, Mostre) e contiene, oltre ai link per i documenti,

alcune note di spiegazione e suggerimenti per procedere nel modo migliore (fig.2.2). Attraverso le pagine del sito si viene così guidati nella doppia scoperta dell’oggetto prescelto e del mestiere di ricercatore museale, in un modo attivo e coinvolgente che rende molto piacevole il tempo speso per la ricerca. 2.6 Morte o rinascita dei musei reali?

La diffusione delle nuove tecnologie ha fatto emergere anche nel settore dei beni culturali molti dibattiti sull’ipotesi catastrofica che vede il virtuale sostituire completamente il reale. Oggi è abbastanza condivisa la convinzione che

«Internet comunica informazioni per il museo e non rappresenta il museo

stesso, ma può costituirne la memoria»21

.

Il percorso virtuale può rappresentare un’integrazione a quello reale, e può essere visto come preparazione per una futura visita reale o come rielaborazione dell’avvenuta esperienza. La visita in un museo tradizionalmente concepita non offre la gamma di possibilità consentita dal percorso virtuale, come l’esplorazione di una singola opera da diversi punti di vista e con gradi di dettaglio altrimenti impossibili, il confronto tra opere situate in musei diversi, l’associazioni di immagini con informazioni di qualsiasi altro tipo, la

21

FORTE M., FRANZONI M., «Il museo virtuale: comunicazione e metafore», op.

cit., p.195

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ricostruzione virtuale di complessi espositivi andati distrutti e la conservazione virtuale di mostre passate. Internet può contribuire all’evoluzione del museo reale estendendo i contenuti, pubblicizzando le attività e raggiungendo un vasto numero di utenti che possono poi diventare visitatori. La Rete è un potente mezzo di comunicazione, ma offre una fruizione depotenziata che non potrà mai sostituire l’emozione di quella reale, perché quando si tratta di opere d’arte il contatto diretto è innegabilmente incomparabile con quello indiretto. Considerato in un’ottica promozionale, il sito Web rappresenta uno strumento ulteriore da utilizzare in maniera integrata con mezzi più tradizionali come parte di una strategia di marketing, per comunicare e valorizzare l’immagine su scala globale, incrementare la visibilità e migliorare il rapporto con il pubblico. Se sfruttata adeguatamente, questa occasione può produrre cospicui ritorni economici. La Rete può essere quindi utilizzata come veicolo per l’acquisto di cataloghi, cd-rom, gadget, poster e tutto quanto è in vendita nei bookshop del museo reale e, inoltre, la sua vasta diffusione tra un pubblico eterogeneo rende più appetibile l’investimento per la sponsorizzazione da parte delle aziende. A testimonianza del ruolo estremamente rilevante che le nuove tecnologie informatiche assumono nella comunicazione museale, come strumenti che supportano e agevolano il processo di conoscenza, ci sono i risultati di diversi studi empirici22, che hanno evidenziato che la visita virtuale non è sostitutiva dell’esperienza reale. Da tali ricerche è emerso infatti che spesso la visita virtuale è propedeutica e/o complementare a quella reale e che i visitatori che utilizzano le nuove tecnologie permangono nelle aree espositive più a lungo rispetto agli altri visitatori, e questo vuol dire che l’apprezzamento e la comprensione dell’oggetto reale sono esaltati

22

Cfr. ICOM, Multimedia Working Group, Developing Multimedia System, 1997.

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dal multimediale. Esiste quindi un effetto positivo in termini di maggiore condivisione dell’esperienza museale tra coloro che utilizzano gli strumenti informatici; in particolare è stato dimostrato che tra gruppi di visitatori che utilizzano le nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione sorgono con più frequenza occasioni di discussione, di confronto e di scambio sull’esperienza della visita.

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3. IL COINVOLGIMENTO DELLE IMPRESE

3.1 La sponsorizzazione

Per un lungo periodo le imprese hanno concentrato i propri sforzi comunicativi sulla pubblicità e su altre forme di relazioni pubbliche, dalle promozioni al marketing diretto, scegliendo di trasmettere al pubblico la propria immagine attraverso le caratteristiche dei prodotti. Ma la necessità di differenziarsi sempre di più dai concorrenti e la crescente attenzione del pubblico nei confronti di aspetti dell’azienda che esulano dalla sua produzione commerciale hanno fatto sì che si cominciasse a prendere maggiormente in considerazione l’importanza dell’emozione nei processi decisionali dei consumatori e, di conseguenza, ci si orientasse verso forme di comunicazione con una maggiore carica emotiva. Una grande opportunità in questo senso è rappresentata dalle sponsorizzazioni, che consistono nell’associare l’immagine di un’organizzazione o di un prodotto a quella di un evento di natura culturale, sportiva o sociale. I due protagonisti, lo sponsor e l’evento sponsorizzato, sono legati tra loro da un contratto nel quale il primo si impegna a finanziare o a equipaggiare il secondo e quest’ultimo gli riconosce il diritto di utilizzare la propria immagine per scopi pubblicitari, impegnandosi anche a divulgare il nome o il marchio dello sponsor nelle varie manifestazioni in cui si declina la propria attività. Sponsorizzare un evento significa acquisire un plus emozionale

beneficiando dei suoi valori, delle sue capacità e delle sue potenzialità comunicazionali; gli eventi, infatti, permettono di comunicare in modo innovativo, distintivo, memorabile e, a volte spettacolare, suscitando un forte impatto emozionale e attraendo e coinvolgendo i propri pubblici di riferimento. Inoltre l’evento gode di

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una naturale capacità di accesso ai media, che fa ottenere allo sponsor una visibilità altrimenti difficile da raggiungere.

3.2 La sponsorizzazione nel settore culturale

Negli ultimi anni il pubblico ha dimostrato una sempre maggiore sensibilità nei confronti delle problematiche sociali, culturali e ambientali e, di conseguenza, una nuova attenzione al comportamento che le aziende hanno al riguardo. Questo ha contribuito alla crescita dell’impegno che le imprese mettono nel conseguimento di una reale Corporate Social Responsibility, ovvero

«l’integrazione volontaria delle preoccupazioni sociali ed ecologiche delle imprese nelle loro operazioni commerciali e nei loro rapporti con le parti interessate»23: la consapevolezza della propria responsabilità sociale nei confronti di aspettative etico-sociali provenienti dall’ambiente esterno porta un’azienda a investire nelle risorse umane, a limitare l’impatto delle proprie attività sull’ambiente, a scegliere partner e fornitori in sintonia con i propri principi e a investire le proprie risorse per la salvaguardia e il miglioramento della comunità in cui opera. Proprio quest’ultimo punto spiega il grande interesse dimostrato negli ultimi anni per le sponsorizzazioni culturali: in contesti in cui latita l’interesse delle Amministrazioni Pubbliche nei confronti della cultura, il ruolo dello sponsor diventa una risorsa importante e socialmente utile. L’esigenza per le aziende che scelgono questo tipo di sponsorizzazione è soprattutto dimostrare ai cittadini di avere sensibilità e interesse per i temi e le attese che sono propri delle comunità in cui sono inserite, perseguendo, più che notorietà o 23

Commissione delle Comunità europee, Libro verde “Promuovere un quadro

europeo per la responsabilità sociale delle imprese”, 2001.

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prestigio, un forte processo di integrazione. La sponsorizzazione culturale offre ad un’impresa non solo la possibilità di esplorare un nuovo canale di comunicazione rivolto ad un pubblico selezionato di potenziali clienti, ma anche una forma di partecipazione sociale per il sostegno dell’arte e della cultura. Le due principali forme in cui il finanziamento del privato alla cultura si può concretizzare sono la sponsorizzazione culturale e il mecenatismo: nel primo caso, lo sponsor esprime finalità direttamente o indirettamente economiche, collegate alle strategie aziendali di comunicazione e di marketing, mentre nel secondo il finanziatore è guidato prevalentemente da finalità di interesse collettivo o filantropico. Fino a qualche anno fa le motivazioni che spingevano le imprese a sponsorizzare un’operazione culturale erano dettate quasi esclusivamente da un interesse specifico per l’arte. Oggi, invece, lo sponsor privato valuta anche la convenienza economica dell’operazione di finanziamento, che consiste nella capacità dell’evento di generare un effetto positivo sull’immagine sociale, con buone conseguenze anche sulla redditività. Il contratto di sponsorizzazione prevede che l’ente culturale offra la possibilità ad un’impresa di valorizzare il proprio marchio accostandolo al suo nome, mentre l’impresa, in cambio, sostiene l’ente conferendogli un contributo in denaro o fornendogli i mezzi in termini di materie prime, prodotti o servizi. Le forme che questo scambio può assumere sono, secondo Andreasen24, la transaction based promotion, che prevede

l’erogazione di contributi finanziari o comunque di risorse in proporzione alle vendite realizzate in partnership; la joint issue

promotion, che mira a diffondere con il prodotto dell’impresa il

messaggio e la causa dell’istituzione e che non comporta 24

ANDREASEN, A.R., «Profits for non Profits: find a corporate partner» in Harvard

Business Review, Boston, novembre-dicembre 1996.

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necessariamente l’erogazione di risorse da parte dell’impresa; il licensing, che consiste nella concessione da parte dell’istituzione

dell’uso del proprio nome o logo a fronte di un determinato corrispettivo erogato dall’impresa che se ne avvale; il fund raising,

con il quale banche e istituzioni finanziarie garantiscono di solito un indiretto sostegno all’istituzione ponendosi quali intermediari nella raccolta fondi presso i propri clienti. 3.2.1 Il dialogo tra impresa e cultura

Il dialogo tra impresa e cultura è tradizionalmente irto di ostacoli soprattutto a causa di una comunicazione spesso resa difficile da antiche differenze di linguaggio, di schemi mentali, di contesti sociali di riferimento. Ma in uno scenario economico nel quale la creazione del valore economico si lega sempre più strettamente alla comunicazione efficace e credibile di veri e propri mondi di senso più che di semplici prodotti da acquistare e consumare, l'impresa comincia a guardare alla cultura con un atteggiamento diverso, più attento e consapevole rispetto al recente passato. Nella nuova prospettiva dell'economia post-industriale, la produzione e la vendita divengono sempre più vere e proprie operazioni culturali. Non conta più soltanto il 'cosa' si produce e a quali costi, ma anche e soprattutto il come, il perché, il per chi. Il marchio non è più soltanto lo strumento di garanzia delle caratteristiche di un prodotto, ma diventa un soggetto sociale dotato di un'identità, di una personalità, di una vita comunicativa propria. Tutto ciò che l'impresa è o fa produce senso, rimanda ad un senso. Ma quanto più ciò acquista rilevanza, tanto più importante diviene per l'impresa allacciare relazioni significative con le fonti primarie del senso, con i luoghi, gli attori, le dinamiche della produzione culturale

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tout court, per dare ai nuovi processi di senso un maggior respiro,

una maggiore incisività, una maggiore capacità di durare e di scolpirsi nella memoria e nell'immaginazione. Così come tante imprese hanno imparato a proprie spese che gli investimenti in ricerca e sviluppo danno risultati apprezzabili soltanto se si lascia ai ricercatori una sufficiente libertà di perseguire il proprio interesse e la propria curiosità scientifica senza dover sottostare ad un obbligo continuo di finalizzazione economica, altrettanto accade per la cultura, che può 'trasmettere' in modo stabile, credibile ed efficace i suoi valori e i suoi contenuti soltanto se viene lasciata libera di operare e crescere secondo i propri, fisiologici meccanismi generativi. Un investimento redditizio in cultura non può che essere un investimento di lungo periodo, una scommessa strategica che va pensata, valorizzata e valutata nell'orizzonte temporale ad essa più congeniale. 3.2.2 Le associazioni di imprese per il mecenatismo

Già alla fine degli anni Sessanta, negli Stati Uniti si comincia a capire l’importanza del sostegno che le imprese possono dare alla cultura e il vantaggio che a esse può ritornare da questa scelta: David Rockefeller fonda infatti nel 1967 un club di mecenati disposti a finanziare generosamente mostre ed opere d’arte, il Business

Committee for the Arts, Inc. (di seguito BCA), che ancora oggi è in

piena attività e continua ad essere un punto di riferimento internazionale per le imprese che vogliono investire nell’arte. Grazie anche al suo sito Internet, il BCA ha creato un network, l’International Network of Business Arts Associations, che collega le

organizzazioni di ventiquattro Paesi e che lavora per formare alleanze tra le imprese e le arti, mettendo a disposizione

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informazioni ed esperienze professionali per favorire la crescita globale di questi rapporti. L’esempio americano non è rimasto isolato e sulla sua scia altre iniziative hanno preso forma in diversi Paesi. In Francia, nel 1979, è nata Admical, un’associazione che si definisce “carrefour du

mécénat d’entreprise”25 e che aveva come scopo primario la diffusione nel Paese del concetto di mecenatismo d’impresa e la promozione della sua pratica. Dopo ventisette anni, Admical può

contare sul sostegno di centocinquanta membri tra imprese e istituzioni e ricopre un ruolo importante nel panorama culturale francese, tanto che la sua missione di promozione, informazione e formazione è stata riconosciuta dallo Stato come di pubblica utilità. In Inghilterra, il network che si prefigge di far ‘incontrare’ imprese e progetti a sostegno dell’arte si chiama Arts & Business e ha più o

meno le stesse funzioni del suo corrispondente francese, ossia informazione, consulenza, formazione e il vantaggio per i soci di far parte di una rete internazionale di conoscenza e di idee. Anche l’Italia ha la sua associazione non profit che si propone di valorizzare e diffondere l’investimento in cultura come leva competitiva per le imprese: il Sistema Impresa e Cultura. Attraverso le azioni messe in atto dal Sistema, il mondo della cultura e quello

dell’impresa stabiliscono un dialogo progettuale sempre più intenso, acquisiscono competenze, conquistano notorietà e autorevolezza presso pubblici sempre più ampi e diversificati. Interlocutori privilegiati sono imprese, istituzioni culturali, amministrazioni ed enti locali: per le imprese, il Sistema dovrebbe rappresentare un punto di

riferimento per esplorare nuove formule di agire imprenditoriale e per trasformare l’investimento in cultura in un asset strategico in grado di

potenziare la capacità competitiva e relazionale sul fronte interno ed esterno; per le istituzioni culturali si pone come una risorsa per

25

“Punto di incontro e di scambio per il mecenatismo d’impresa” (www.admical.org)

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conoscere comportamenti, metodi e tempi delle imprese in modo tale da avviare e far crescere rapporti proficui; per le amministrazioni e gli enti locali è uno stimolo per interpretare al meglio il ruolo di ‘regia’, indispensabile per attivare un circolo virtuoso in grado di produrre benefici per il territorio e la collettività. Il Sistema è dotato di un Osservatorio che si occupa di monitorare

le esigenze delle imprese, focalizzare gli ambiti dove la cultura può produrre risultati tangibili, individuare e adattare al contesto italiano modelli efficaci già sperimentati in altri Paesi, contando su una rete di esperti internazionali, una banca dati di oltre 650 imprese attive in ambito culturale e la collaborazione editoriale con testate nazionali. Inoltre organizza Forum, occasioni di scambio e confronto per

favorire il dialogo e la cooperazione tra i diversi interlocutori del Sistema.

Altri undici Paesi europei hanno un’organizzazione che si prefigge l’obiettivo di migliorare e garantire il rapporto tra le arti e le imprese e la Commissione Europea, vista la rapida crescita del fenomeno, ha ritenuto necessario che le diverse associazioni nazionali si coordinassero in una rete che potesse aiutare le imprese a trovare progetti adatti alle loro possibilità e facilitare alle istituzioni e organizzazioni artistiche la ricerca di uno sponsor. Così è nato il CEREC (Comité Européen pour le Rapprochement de l’Economie et de la Culture), che attualmente si presenta come un osservatorio delle tendenze del mecenatismo e un centro di informazione internazionale all’interno del quale esiste, come afferma Emiliano De Maio, collaboratore della responsabile del Sistema Impresa e

Cultura, la dott.ssa Daniela Ivaldi di Bondardo Comunicazione,

«[…] un continuo scambio di informazioni, che facilita la ricerca e soprattutto

mette in evidenza i trend di investimento culturale a livello internazionale.

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Inoltre esiste una collaborazione fattiva sulla realizzazione di progetti ed

eventi che richiedono un più ampio respiro.»26

3.2.2.1 Il Premio Guggenheim e il Circolo Virtuoso

Per valorizzare i progetti migliori e dare agli sforzi delle singole imprese visibilità all’interno della business community internazionale,

alcune delle associazioni hanno istituito dei premi. Generalmente il Premio prende il nome dell’associazione (The CEREC-European

Arts sponsorship Award, Arts & Business Award) ed è ispirato dalla

speranza che le imprese di tutto il mondo possano prendere coscienza delle sfide che si presentano loro quando instaurano rapporti con il settore culturale e imparare le une dalle altre ad affrontarle nel migliore dei modi. In Italia, nel 1997, la Bondardo Comunicazione crea il Premio

Guggenheim Impresa & Cultura ispirandosi ai contenuti innovativi di Intrapresæ Collezione Guggenheim, il primo esempio italiano di

collaborazione stabile e dinamica tra un museo (la Collezione Peggy Guggenheim di Venezia) e un gruppo selezionato di imprese. Le aziende di Intrapresæ contribuiscono con una quota annuale a tutte

le attività della Collezione, diventandone in qualche modo parte:

«Una formula di partnership che supera la tradizionale pratica della

sponsorizzazione occasionale, circoscritta nel tempo e nei risultati. Un

modello relazionale fondato su un patto chiaro e definito: benefit classici e

innovativi per le imprese, sicurezza economica per il museo.»27

Il Premio Guggenheim si propone di valorizzare la scelta di un

investimento a medio-lungo termine nella cultura, unita alla capacità

26

Intervista in Appendice. 27

Ibidem

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70

di creare progetti validi e originali, con l’obiettivo di dimostrare con casi concreti come la cultura possa essere un fattore di crescita per l’azienda, per il territorio e per la comunità:

«L’investimento in cultura, inteso come collaborazione attiva alla

realizzazione e promozione di un progetto culturale, offre alle imprese una

speciale opportunità di comunicare in modo nuovo ed efficace i valori della

marca e i tratti distintivi della propria identità. Le aziende che scelgono un

progetto culturale quale elemento strategico della propria comunicazione

d’impresa, legano ad un intervento socialmente responsabile, strutturato e

coerente con la mission aziendale il proprio marchio o il proprio

prodotto/servizio. Questo rapporto tra impresa e cultura è in grado di

produrre risultati tangibili in termini di innovazione e sviluppo, concorrendo

non solo alla creazione di un nuovo modo di fare impresa ma piuttosto alla

creazione di un vero e proprio valore aggiunto per entrambi i sistemi.

Contribuendo all’acquisizione di prestigio, consenso sociale e leadership in

aree tradizionalmente estranee al ‘fare’ impresa, la relazione favorisce un

migliore posizionamento del marchio e la qualificazione delle relazioni

interne ed esterne all’azienda stessa.»28

Il vincitore del Primo Premio ha diritto all’adesione gratuita per un anno ad Intrapresæ, mentre tutti gli altri premiati (in categorie che

vanno dal progetto più innovativo a quello comunicato più efficacemente a quello a più alta valenza sociale/territoriale) ricevono un’opera creata appositamente ogni anno da un artista diverso. Ma la Bondardo è andata oltre e nel 2000 ha lanciato l’iniziativa interattiva “Il Circolo Virtuoso, cercasi idee culturali buone per le

aziende”. È stato realizzato un sito Internet29 nel quale per ciascuna delle imprese finaliste del Premio Guggenheim è stata creata una

scheda di presentazione che illustrava con concisione e chiarezza lo spirito, le modalità e i contenuti del loro investimento culturale. Ai visitatori del sito venivano così proposti dei modelli stimolanti di

28

Ibidem 29

www.impresacultura.com

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eccellenza ideativa e realizzativa e veniva loro chiesto di proporre a propria volta progetti che rientrassero nelle aree di intervento coperte dallo spettro dei finalisti e che possedessero le stesse caratteristiche di qualità di pensiero, concretezza operativa, fattibilità, rilevanza economica, sociale e culturale. Al vincitore è stata offerta, oltre alla visibilità connessa al conferimento del premio, la possibilità di realizzare un sito che promuovesse e comunicasse il suo progetto. Nel 2002, con la nascita del Sistema Impresa e Cultura, il Premio

Guggenheim si è evoluto nel Premio Impresa e Cultura. L’esperimento del Circolo Virtuoso, spiega Emiliano De Maio, è stato

sospeso, perché

«coinvolgeva soprattutto singoli individui, mentre noi, in questi anni, ci

siamo concentrati in particolare sulle istituzioni culturali, con l’obiettivo di

avvicinarle maggiormente alle imprese. A questo è legata anche la nascita

di una nuova categoria di premio, fuori concorso, rivolta alle istituzioni

capaci di creare una progettualità con il mondo dell'imprenditoria.»

3.3 La sponsorizzazione dei musei

La ricerca di integrazione con la comunità a cui appartiene è un’esigenza che porta un’impresa a cambiare alcuni dei presupposti dai quali normalmente si parte per valutare un progetto di sponsorizzazione. La modalità in cui la sponsorizzazione viene realizzata, per esempio, deve essere riletta in chiave diversa, perché il semplice trasferimento di risorse finanziarie non è più sufficiente all’impresa per ottenere i ritorni sperati, siano essi economici o di immagine. Il pubblico, sempre più attento e critico, può vedere nella sponsorizzazione soltanto un tentativo dell’impresa di aumentare il goodwill nei propri confronti, giocando sulla facile leva dell’emotività,

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e quindi rispondere all’iniziativa in modo negativo; se invece l’azienda dimostra di aver agito per una reale preoccupazione e un reale interesse, di aver fatto una scelta coerente con i propri principi, se la sua politica produttiva e quella interna riflettono quegli stessi principi e se l’impegno si esprime non solo tramite il denaro, ma anche nella messa a disposizione delle proprie capacità e conoscenze, allora il pubblico riconoscerà il valore dell’iniziativa. Anche la scelta dello sponsee è da rivalutare attentamente: un

evento è di solito scelto prima di tutto per i valori che esso può trasferire all’immagine dell’azienda, ma anche per la grande visibilità che essa guadagna nel periodo di svolgimento dell’evento stesso, per definizione limitato nel tempo. Tale natura episodica, però, non fa al caso di un’impresa che vuole avere un forte impatto sul territorio in cui opera e che desidera creare benevolenza nei suoi confronti presso l’opinione pubblica. L’impresa, per raggiungere i suoi obiettivi, dovrà dunque preferire l’impegno in progetti a medio-lungo termine che abbiano una chiara connotazione di utilità pubblica: un concerto o una manifestazione sportiva sono indubbiamente eventi importanti per la vita di una comunità, ma di tutt’altro rilievo può risultare la scelta di finanziare la ripulitura di un edificio storico o il restauro di un monumento simbolo della città. Una grande opportunità per l’impresa, in questo nuovo contesto, può quindi essere rappresentata dalla sponsorizzazione dei beni culturali, che hanno una doppia valenza, storico-artistica e simbolica. Alcune grandi imprese hanno infatti deciso di impegnarsi nella salvaguardia dei beni culturali, elaborando programmi di intervento che ne comprendono anche il recupero, la manutenzione e la gestione. I musei in particolare possono essere buoni investimenti per un’impresa, perché la contropartita che possono offrire va da una base già consolidata di ‘clientela’ e di amici e sostenitori alla disponibilità di sedi prestigiose in posizioni privilegiate, nonché alla

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presenza di personale esperto che lavora alla creazione dell’immagine che il museo vuole trasmettere al pubblico. Oggi, inoltre, alle imprese si è aperta una nuova possibilità, quella di creare collaborazioni con i musei che sono sbarcati in Rete. Se nella realtà museale gli eventi sono lenti e difficili da realizzare, con molti sforzi sia economici che organizzativi, e l’accesso ai media richiede l’investimento di grosse somme di denaro, l’ambiente Web si rivela ‘leggero’ in molti sensi: costi bassi, interazione non mediata con i visitatori, la quasi totale mancanza di burocrazia. Il Web, insomma, «è un luogo in cui la distanza tra le idee e la realtà è più sottile che

nel mondo reale»30 e questo è importante per le aziende private, che

sono state spesso frenate dalla lentezza tipica delle istituzioni museali. Nel caso dei musei reali, la partecipazione delle aziende si manifesta soprattutto in due forme, che sono il finanziamento di progetti di restauro delle opere in esso contenute o degli edifici che lo ospitano e la fornitura di materiali e servizi utili alle attività che svolge. Il Web permette invece lo sviluppo di nuove forme di sponsorizzazione: oltre al contributo finanziario, le aziende possono fornire ai musei visibilità sui loro siti, possono prestare ai musei grafici e programmatori che potrebbero lavorare al sito del museo e ospitarli su server potenti con connessioni veloci. 30

GAIA G., La sponsorizzazione sul Web: come i musei e le imprese private possono

collaborare nel nuovo scenario, aprile 2001, in www.fizz.it.

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3.3.1 La sponsorizzazione sul Web: il caso del Museo

della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da

Vinci” di Milano

Un ottimo esempio di come i musei e le aziende private possono collaborare nel nuovo scenario del Web è il caso del Museo della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci” di Milano, il cui sito, aperto nel 1998, è diventato nei due anni successivi un punto di riferimento internazionale nel campo dei musei online e si è caratterizzato per essere il crocevia di numerose operazioni di sponsorizzazione da parte di aziende grandi e piccole. Il primo passo compiuto dal Museo è stata la definizione di ciò di cui aveva bisogno e ciò che invece poteva offrire in cambio. Le quattro sponsorizzazioni che sono state attuate (Telecom Italia, Martin Mystère, Apogeo e portali di comunicazione online) hanno cercato di rispondere al meglio a queste esigenze. Telecom Italia ha fornito al Museo l’hosting per il sito, la connessione ADSL per il Laboratorio Internet, centomila cd-rom con

l’abbonamento Clubnet sui quali si trovava una versione offline del sito (www.museoscienza.org) da distribuire gratuitamente ai visitatori e fondi e un ufficio stampa per una presentazione ai giornalisti della nuova veste grafica del sito. La sponsorizzazione realizzata da Telecom Italia può essere definita “multi-livello” perché copriva aspetti sia tecnici che promozionali ed era centrata tanto sul sito quanto sul Museo reale. Il Museo guadagnava, oltre ai benefici pratici, il vantaggio d’immagine di essere sponsorizzato da un’azienda di importanza nazionale, l’attenzione di riviste specializzate per la tecnologia usata nel Laboratorio

31 e l’attenzione

dei media, che senza la conferenza stampa non avrebbero dato risalto alla presentazione del nuovo sito. 31

Nel 2000, anno di realizzazione della sponsorizzazione, l’ADSL era ancora in fase di sperimentazione.

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Nel caso di Martin Mystère si può parlare di una sponsorizzazione Web “pura”, con una pluralità di sponsor che hanno accettato di lavorare gratuitamente alla costruzione di un piccolo sito32 ospitato sia dal sito del Museo che da quello del personaggio dei fumetti, molto visitato e perciò garanzia di un’alta visibilità. Martin Mystère è stato scelto dal Museo perché specializzato nell’investigare misteri ai limiti della scienza ufficiale e perché molto popolare tra i giovani dai venti ai trenta anni, normalmente poco interessati alle attività del Museo. Si è scelto di concentrare l’attenzione sulle leggende del mare, argomento tanto affascinante e misterioso quanto ricco di interessanti problemi scientifici e strettamente legato alla sezione del Museo dedicata alla storia navale; in seguito, in collaborazione con la casa editrice Mursia (che ha permesso l’utilizzo di immagini tratte dai suoi libri) e con l’autore di Martin Mystère Alfredo Castelli (che ha autorizzato l’utilizzo del personaggio e l’hosting sul suo sito ufficiale), sono state scritte quattordici leggende e un intero fumetto. Per la realizzazione del sito, infine, è stato chiesto l’intervento della stessa agenzia che ha disegnato il sito ufficiale di Martin Mystère. Una simile sponsorizzazione, dove tutte le parti coinvolte offrono gratuitamente il proprio lavoro, è un esempio di come l’assenza di scambi di denaro può rendere più facile e veloce la collaborazione tra museo e sponsor, i quali sono generalmente più disponibili a fornire servizi che non a erogare contributi finanziari. Anche i portali Web sono stati contattati dal Museo della Scienza per uno scambio a vantaggio di entrambe le parti: il Museo avrebbe fornito contenuti scientifici adatti alle loro esigenze di comunicazione (brevi, semplici, di interesse generale e divisibili in piccole sezioni da pubblicare con una frequenza prefissata) e in cambio avrebbe ottenuto una contropartita importante ma difficile da conquistare, la visibilità sulla Rete.

32

www.bvzm.com/misteri/

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3.3.1.1 Apogeo: una sponsorizzazione “di contenuto” Apogeo, editore di libri di informatica e curatore di un sito33 con news e articoli sull’Information Technology, è un ulteriore sponsor coinvolto dal Museo della Scienza. La proposta di sponsorizzazione ha interessato entrambi i campi d’azione di Apogeo, quello tradizionale e quello online. A livello tradizionale, veniva chiesta la fornitura per il Laboratorio Internet di testi tecnici aggiornati e l’offerta di copie gratuite di Internet for dummies e Internet per tutti e di magliette da regalare a tutti gli studenti in visita al Laboratorio; a

livello Web, si proponeva uno scambio contenutistico tra i due siti, dove il Museo avrebbe fornito ad Apogeo contenuti sui temi della Scienza e della Tecnologia, mentre l’editore avrebbe creato pagine sulla storia dell’informatica da mettere nel proprio sito con il logo del Museo. Infine, veniva offerta la collaborazione nell’organizzazione di conferenze sul tema della società dell’informazione, con la partecipazione dei più noti autori della Apogeo. Un’offerta che avrebbe significato per il museo:

«[…] libri gratis e visibilità. Per l'azienda, visibilità e possibilità di citare il

museo come referenza.» 34

Un rapporto, quello tra il Museo e l’editore, nato quasi per caso («avevamo bisogno di uno sponsor tecnico per ottenere dei libri di informatica per il nostro laboratorio Internet e Apogeo è semplicemente stato il primo che abbiamo chiamato»35), ma fondato su due importanti punti in comune: due siti eccellenti nelle proprie categorie e due direzioni convinte delle grandi potenzialità di una

33

www.apogeonline.com 34

Giuliano GAIA, responsabile del sito del Museo della Scienza e della Tecnologia nel

2001, da me intervistato via e-mail sull’argomento. Intervista in Appendice. 35

Ibidem

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partnership impresa-cultura. A tal proposito Maurizio Vedovati, direttore marketing in Apogeo nel 2001 da me intervistato via e-mail sull’argomento, ha affermato:

«Non ero allora in grado di giudicare se la grande capacità di produrre

contenuti culturali di quell’ente fosse dovuta, in parte o in toto, alle figure

dell’allora Direttore del museo, il prof. Domenico Lini, e a Giuliano Gaia,

allora responsabile del museo online. Oggi posso dire che era in buona

parte così e che, quindi, la propositività di tali figure risulta fondamentale per

produrre opportunità di rapporti con le aziende.»

Grande importanza riveste quindi, in operazioni come questa, la capacità di chi si occupa di costruire relazioni tra museo e impresa di capire quali sono i passi giusti da compiere e le leve su cui fare forza:

«per poter interessare un’azienda a una sponsorship, un museo dovrebbe

poter esercitare una funzione di catalizzatore di opportunità culturali,

permettendo di elevare nel target proprio dello sponsor la percezione di

qualità e autorevolezza dei marchi dell’azienda.»36

Lo scambio di contenuti e le azioni di co-marketing tra il Museo della Scienza e della Tecnologia e Apogeo, infatti, sono state molteplici e hanno rappresentato un forte stimolo per entrambe le parti:

«[…] ero animato dalla profonda convinzione che quella partnership

avrebbe potuto accrescere l’azienda di nuovi contenuti oltre che,

naturalmente, produrre una buona visibilità presso un pubblico, gli studenti,

assolutamente in target con i prodotti dell’editore. Ciò che non mi attendevo

fu l’enorme massa di contenuti e di occasioni di marketing che il Museo

della Scienza e della Tecnologia di Milano seppe stimolare, sia in materia di

collaborazioni per la produzione di corsi di informatica, sia in qualità di

organizzatore di eventi e incontri con un pubblico di estremo interesse per

36

Maurizio VEDOVATI, intervista in Appendice.

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l’azienda, vieppiù quale possibile fornitore di spunti e materiali per

organizzare eventi culturali, esposizioni a tema e mostre.[…]».37

Questa sinergia si è dimostrata vincente anche negli effetti più direttamente legati agli interessi comunicativi ed economici di Apogeo: il feedback del pubblico è stato «assolutamente positivo»38 e i marchi interessati ricevettero dalle operazioni effettuate impulso commerciale, certificazione e autorevolezza, che erano esattamente gli obiettivi che l’azienda si era prefissata. Riguardo alla ‘questione morale’, infine, cioè alla possibilità che la cultura venga svilita dal legame con aziende con fini commerciali, Giuliano Gaia conclude sostenendo che:

«Dipende tutto dai rapporti di forza che si stabiliscono nella

sponsorizzazione. Se il museo è sufficientemente forte, sia culturalmente

che economicamente, per essere un partner alla pari delle aziende, allora

non c'è problema. I veri problemi nascono quando il Museo è in qualche

modo ‘schiavo’ dell'azienda, per intrinseca debolezza non solo economica,

ma anche culturale: allora si corre il pericolo di operazioni culturalmente

poco serie e svilenti. Di per sé non c'è nulla di male nella collaborazione tra

pubblico e privato, a patto che il pubblico sappia mantenere saldamente per

sé la direzione culturale e la visione complessiva del progetto, nell'interesse

degli utenti del prodotto culturale.»

37

Ibidem 38

Ibidem

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4. CASE HISTORY: IL LOUVRE DI PARIGI

4.1 Introduzione

Il Museo del Louvre di Parigi è stato, nel 1995, tra i primi musei al mondo a sbarcare su Internet con una propria versione virtuale ed è stato ispirazione e modello per gli altri che, negli anni successivi, hanno voluto intraprendere la stessa strada. Curato e ricco di contenuti già nella sua prima versione, il sito www.louvre.fr è stato recentemente sviluppato e aggiornato, a dimostrazione di una continua voglia di miglioramento e di un’attenzione particolare ai cambiamenti delle esigenze del pubblico. Si è scelto di studiare il caso del Louvre innanzitutto per la capacità di trasferire in un sito Internet la qualità di un patrimonio senza paragoni, e perché la sua recente e ancora incompleta evoluzione può aiutare a comprendere gli obiettivi e le aspettative che un museo ripone nel suo corrispondente virtuale. Inoltre, il sito del Louvre ha la particolarità di aprirsi con il ringraziamento agli sponsor che ne hanno curato la realizzazione, dando loro quindi una notevole visibilità; questo incuriosisce riguardo la politica delle sponsorizzazioni del Museo e spinge ad approfondire l’argomento per scoprire se la visibilità offerta risulta determinante o meno nelle scelte delle aziende. 4.2 Metodologia della ricerca

Lo studio del caso del Louvre prende il via come una ricerca quantitativa, ossia parte da una teoria sulla base della quale, attraverso un processo di deduzione, vengono formulate alcune

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ipotesi, da validare o falsificare attraverso la raccolta di dati e testimonianze. La teoria in questione è che esiste una correlazione

positiva tra la presenza online dei musei e la migliore disposizione

delle aziende a collaborare con essi come sponsor ; le ipotesi che ne

derivano sostengono che ad interessare in particolar modo le aziende alla collaborazione sono:

• l’elevato livello culturale veicolato dal sito, che trasmette autorevolezza al marchio che gli si abbina;

• la grande visibilità offerta dalla presenza sul Web; • le nuove forme di sponsorizzazione rese possibili da un

ambiente nuovo e ‘leggero’ come Internet. La prima fase di ricerca intendeva verificare l’effettivo patrimonio valoriale del Museo, soprattutto per gli aspetti che possono essere più rilevanti per un’azienda (importanza storica, valore architettonico, valore artistico e culturale, legame con la città) e questo è stato fatto attraverso una ricerca a tavolino (desk survey) su fonti storiche e

bibliografiche. Un’analisi dettagliata della struttura e dei contenuti del sito è stata poi utile a dimostrare la capacità di trasferire la ricchezza di informazioni e di argomenti del Museo reale alla versione virtuale, confermando l’elevato livello culturale che contraddistingue anche il Louvre online. Successivamente, l’attenzione si è concentrata sulle sponsorizzazioni e, attraverso una desk survey, su fonti secondarie

di tipo giornalistico reperite nella Rete e dossier informativi prodotti dal Louvre, è stato possibile chiarire l’importanza che il sostegno degli sponsor ha per il Museo e la politica che regola i suoi rapporti con le aziende. Il Louvre ha infatti fornito documenti in cui sono riportate le condizioni che caratterizzano in generale una proposta di collaborazione, da adattare poi caso per caso al tipo di intervento e all’entità del sostegno o della prestazione dello sponsor, e un elenco dei mecenati della stagione 2004-2005 e dei progetti che hanno sostenuto.

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Un’altra desk survey, condotta anch’essa su fonti secondarie di

tipo giornalistico e tratte dal database del Louvre, ha consentito di definire il contesto di ideazione e sviluppo del sito del Museo e di ricostruirne le fasi evolutive dal 1995 ad oggi, focalizzandosi sul progetto di sviluppo Internet partito nel 2002 e sul ruolo dei tre sponsor che l’hanno reso possibile. A questo proposito si è utilizzato un dossier di presentazione del nuovo sito preparato dall’ufficio stampa del Louvre, nel quale viene descritto il progetto Cim@ise con

i suoi obiettivi e i passi che sono ancora da compiere per perfezionarlo; in allegato al dossier ci sono inoltre le lettere con le quali le aziende sponsor presentano in prima persona il proprio impegno di collaborazione, spiegando quali competenze metteranno a disposizione del progetto e le motivazioni che hanno portato a scegliere di parteciparvi. L’ultima fase della ricerca, infine, è stata attuata sulla base di aspetti più qualitativi: attraverso una ricerca sul campo all’interno del Museo del Louvre è stato infatti raccolto materiale fotografico a testimonianza della rilevanza data agli sponsor e ai loro interventi, ed inoltre, per avere chiarimenti e spiegazioni riguardo alcuni punti emersi dalle desk surveys, è stata condotta un’intervista strutturata

alla Responsabile della Comunicazione Istituzionale, Veronique Petitjean, quale testimone privilegiato. La Petitjean, che ha seguito il progetto insieme all’ufficio stampa e preparato i dossier sui quali si è basata parte dell’indagine, non ha però concesso la registrazione dell’intervista, quindi il testo della stessa è stato ricostruito in un secondo momento sulla base degli appunti presi durante la conversazione. Il testo dell’intervista è riportato integralmente in Appendice. Per concludere l’analisi del caso di studio si è cercato di raccogliere le opinioni degli addetti stampa che hanno seguito il progetto per le tre aziende sponsor. A Lamia Ahmadaly, Pascal Podvin e Arnaud Loubier, rispettivamente di Accenture, Blue Martini

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Software e Crédit Lyonnais, è stata inviata via e-mail un’identica intervista strutturata volta a verificare se dal punto di vista delle aziende le ipotesi formulate potessero essere confermate; solo Lamia Ahmadaly ha risposto alla richiesta, inviando un testo nel quale si possono rintracciare gli argomenti dell’intervista. La traccia dell’intervista è riportata in Appendice. Terminata la raccolta dei dati, il caso è stato esposto in modo discorsivo secondo la prospettiva narrativa tipica delle tecniche qualitative, che prevede l’integrazione, nella presentazione dei dati, di brani delle interviste effettuate e dei testi raccolti. Dall’analisi e dalla valutazione dei dati raccolti, è stato infine possibile verificare se le ipotesi iniziali fossero state validate o falsificate. 4.3 Il museo e il suo ‘valore’ Con un’esposizione permanente di trentacinquemila opere provenienti da tutto il mondo su una superficie di oltre 60.000 m², il Louvre è senz’altro uno dei musei più grandi e più ricchi del mondo e attira a Parigi milioni di turisti ogni anno. Il palazzo che lo ospita fu costruito per volere del Re Filippo Augusto alla fine del XII secolo ed era una fortezza che doveva proteggere la città dagli invasori stranieri; in seguito, Carlo V volle trasformarlo in residenza reale e tale rimase fino al 1793, quando la Rivoluzione spodestò i sovrani e il nuovo Stato decise di adibire quelle sale a museo per il popolo. Le collezioni d’arte del Re e della sua corte vennero allora esposte e rese accessibili al pubblico gratuitamente per nove giorni al mese, dando origine al primo museo ‘moderno’ della storia. Bastano questi pochi accenni alle tappe fondamentali della storia del Louvre per capire quale stretto legame si sia intessuto nel corso

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dei secoli tra esso e la città: nato per difendere Parigi dal nemico invasore, il Louvre è stato in seguito centro della vita politica e sociale della capitale e poi teatro delle lotte che hanno stravolto gli equilibri della Francia, fino a diventare un’istituzione simbolo degli ideali della Rivoluzione, con l’universalità e la democrazia sublimati nella libera fruizione e accessibilità dell’arte per tutti i cittadini senza distinzione di ordine e classe. Un immenso patrimonio valoriale, dunque, che il Museo porta in sé e con sé e che si presenta come ottima moneta di scambio da proporre ad un’azienda alla quale si richiede una sponsorizzazione. 4.4 L’importanza delle sponsorizzazioni

Conformemente alle disposizioni del Ministero della Cultura francese, il museo del Louvre si sforza, come tutti gli altri musei nazionali, di sviluppare risorse di sponsorizzazione per finanziare progetti scientifici, culturali o riguardanti il patrimonio che esso conserva. Per i musei francesi, quella della sponsorizzazione è una lunga tradizione, e in particolare per il Louvre, che solo nell’ultimo secolo ha beneficiato di numerosi mecenati e dell’appoggio costante e generoso della Société des Amis du Louvre

39.

La necessità di trovare sponsor non deriva però dall’assenza di contributi dello Stato, che anzi investe milioni di euro di fondi pubblici per garantire il funzionamento e la sicurezza del Museo, ma dalla notevole quantità di progetti che un’istituzione culturale come il Louvre mette continuamente in cantiere e per i quali le risorse sembrano non bastare mai.

39

Associazione privata a cui è stata riconosciuta utilità pubblica che, attraverso l’adesione di singoli, coppie e famiglie, si propone di arricchire le collezioni del Louvre e di aiutare a migliorare la sistemazione del Museo.

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Negli ultimi anni il numero di imprese che scelgono di sponsorizzare un museo in Francia è cresciuto enormemente, anche grazie ai vantaggi fiscali legati al mecenatismo d’impresa e individuale che sono stati introdotti dalle leggi 4 gennaio 2002, che favorisce le acquisizioni di tesori nazionali, e 1 agosto 2003, che estende la validità della precedente anche alle opere di interesse maggiore. In questo modo il Louvre ha ricevuto tra il 2003 e il 2004 15,6 milioni di euro di sponsorizzazioni, ai quali vanno aggiunti nuovi contratti che stanno per essere firmati e che porteranno al Museo altri tredici milioni di euro. Grazie a questi contributi, lo Stato e il Museo del Louvre sono riusciti ad acquisire, a partire dal gennaio 2002, una decina di opere d’arte di grande importanza per un valore che supera i venti milioni di euro. La responsabile della comunicazione istituzionale del Museo Veronique Petitjean, sostiene che il Louvre:

«[…] come istituzione culturale simbolo di Parigi e della Francia, ha sempre

potuto contare sul sostegno di sponsor e benefattori. Dal 1989 la pratica

della sponsorizzazione è stata organizzata in modo che chiunque possa

decidere di sostenere il Museo in base alle proprie possibilità.»

4.4.1 L’offerta del Louvre alle imprese sponsor

Le imprese che si interessano alla sponsorizzazione di progetti del Louvre sono consapevoli di legare il proprio nome ad un’istituzione ammirata in Francia e nel mondo per il suo immenso patrimonio artistico, per la qualità del suo patrimonio architettonico, per la grande capacità di stare al passo con i tempi e di adattarsi a sempre nuove esigenze. Sanno inoltre di andare incontro ad un pubblico estremamente numeroso, che conta circa sette milioni di visitatori

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l’anno per il museo reale e altrettanti sul sito Internet, provenienti da tutto il mondo e che per un’elevata percentuale sono giovani. Già questo potrebbe bastare a convincere un’impresa della convenienza di un’alleanza con il museo più grande del mondo, ma l’offerta del Louvre si compone di molti altri vantaggi. La partecipazione delle imprese si può manifestare con la sponsorizzazione di esposizioni temporanee, del restauro di opere o della loro acquisizione, si può contribuire alla creazione o alla risistemazione di sale del Museo, allo svolgimento di attività educative come pubblicazioni, convegni, progetti Internet oppure di concerti, proiezioni cinematografiche e conferenze nell’Auditorium. I vantaggi di cui beneficia l’azienda che sceglie di sostenere il Louvre vengono divisi in tre categorie: la prima è quella dell’immagine e della comunicazione, alla quale appartengono la citazione del nome dell’impresa nella comunicazione generale del Museo, la riproduzione del logo sugli strumenti di comunicazione e la possibilità di utilizzare immagini del Louvre e di menzionare la partnership nella propria comunicazione istituzionale; la seconda

riguarda i vantaggi cosiddetti ‘valorizzabili’, e cioè biglietti gratis per i dipendenti e possibilità di utilizzare gli spazi del Museo per organizzare incontri aziendali o visite private; la terza comprende i vantaggi fiscali, che variano a seconda dell’intervento che si effettua. Infine ci sono i vantaggi riservati agli sponsor che investono una notevole cifra e che possono vedere il proprio nome inciso nel marmo della Hall Napoléon oppure citato all’interno delle sale del Museo o nelle targhe che si trovano vicino alle opere.

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Fig. 4.1 La parete dedicata ai grandi sponsor nella Hall Napoléon

Alla domanda se l’esistenza del sito avesse modificato l’offerta del Museo, Veronique Petitjean ha risposto:

«La nostra offerta è sempre la stessa, la visibilità sul sito è la conseguenza

del tipo di sponsorizzazione: un’impresa che finanzia il restauro di un’opera

avrà il suo nome accanto all’opera stessa; se l’impresa ci aiuta a costruire il

nostro sito, è lì che il suo nome sarà scritto.»

Un’altra soluzione per le imprese che vogliono sostenere il Louvre è il Cercle Louvre Entreprises, un’associazione i cui membri

contribuiscono economicamente al sostegno delle attività essenziali del Museo e in cambio possono sfruttarne il nome per una pubblicità più prestigiosa. E’ possibile associarsi come “membro amico”, “membro partner”, “membro associato” o “membro fondatore” a seconda della quota di adesione che si versa, e ad ogni categoria corrispondono vantaggi diversi.

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4.4.2 Le imprese e i progetti

Le sponsorizzazioni hanno permesso al Louvre di portare avanti progetti di diversa natura. Prima di tutto i progetti che il Museo definisce patrimoniali, quelli

cioè che prevedono la ristrutturazione degli edifici e delle sale e la conseguente riorganizzazione delle opere al loro interno; si tratta del campo d’azione più tradizionale delle sponsorizzazioni ai musei. Tre grandi progetti sono stati portati a termine recentemente con l’appoggio di grandi imprese: la risistemazione della salle du Manège

(0,8 milioni di euro) grazie alla Financière Marc de Lacharrière (Fimalac), la ristrutturazione della Galerie d’Apollon (4 milioni di euro) grazie al gruppo Total e la risistemazione della Salle des Etats

(4 milioni di euro) grazie a Nippon Television.

Fig. 4.2 Targhe di ringraziamento alle imprese nelle sale ristrutturate

Per i prossimi anni sono già previsti altri quattro cantieri, tre dei quali ancora in cerca di finanziamento; per la risistemazione della galleria della Venere di Milo, invece, c’è già il contributo di 1,5 milioni di euro della Nippon Television. L’intervento degli sponsor è essenziale anche per realizzare alcuni progetti scientifici e culturali: il restauro delle singole opere d’arte, la creazione di esposizioni temporanee, la stampa di cataloghi sulle

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mostre stesse ed infine l’edizione di una collezione unica al mondo dedicata ai non vedenti. In ultimo ci sono i progetti educativi relativi alla diffusione del sapere, come la traduzione del materiale informativo che si trova all’interno delle sale e l’apertura serale del Museo dedicata ai giovani che è prevista per tutti i venerdì dell’anno.

Mécènes de la saison 2004-2005

AXA, acquisition d’un trésor national Nippon Television Network, réaménagement de la salle de La Joconde Total, restauration de la Galerie d’Apollon Carrefour, acquisition d’un trésor national Accenture, Crédit Lyonnais et Blue Martini Software, développement du site Internet du musée : www.louvre.fr HSBC CCF, exposition «Photographies au Louvre de Patrick Faigenbaum et son atelier», acquisition d'un trésor national Agon Shu, projets éducatifs Crédit Agricole, 2005, exposition «La France Romane» Dai Nippon Printing, CyberLouvre et traduction en japonais du futur site Internet du musée PMU, restauration des sculptures des cours Marly et Puget Suez, nouvelle mise en lumière de la pyramide Morgan Stanley, exposition «Primatice, maître de Fontainebleau» CAD Center , restauration des sculptures grecques Saint Gobain, acquisition de peintures de l’école européenne Linea d’Ombra, exposition «Rosso Fiorentino, Le Christ mort» Chaumet, exposition «Le Sacre de Napoléon peint par David» Caisse des dépôts et consignations, exposition «Contrepoints» Fondation American Express, parcours trilingue dans le musée Fondation Napoléon, bicentenaire du Sacre de Napoléon Ier Caisse d’Epargne Ile-de-France Paris, activités culturelles pour jeunes défavorisés Florence Gould Fondation, catalogue de l’exposition «Girodet» Banque Hervet, restauration d’un sarcophage égyptien Fondation Stavros S. Niarchos, publication d’actes de colloque Annonces et formalités légales, restauration d’un sarcophage égyptien Samsung Electronics France, traduction coréenne du plan/information du musée Jerome Levy Foundation, acquisition d’une coupe sassanide Terra Foundation for the Arts et Henry Luce Foundation, inventaire des collections d¹art américain en France Fondation Costopopulos, traduction de feuillets pédagogiques en grec

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Fondation du Crédit Mutuel pour la Lecture, cycle de lectures à l’auditorium Fondation Gaz de France, restauration d’un vitrail pour l’exposition « Paris 1400 », 2005, restauration d’un vitrail pour l’exposition « France Romane » Fondation A. G. Leventis, actes du colloque « Tanagra et La Boétie » Bose, exposition « Contrepoint » Paris Fleuri, fleurissement du musée

4.5 La nascita del sito

Nel 1993 Nicholas Pioch, un ragazzo americano studente di telecomunicazioni, aprì un sito Internet chiamato Web Louvre,

costruito alla maniera di un “museo immaginario alla Malraux”40. Per farlo, aveva raccolto informazioni su diversi musei, mettendo insieme opere del Louvre con opere d’arte contemporanea, segnalando spettacoli all’Opera e inserendo altre notizie di argomento culturale. Il Louvre ha preteso la restituzione del nome del sito, che da quel momento si chiama Webmuseum, e ha cominciato a lavorare su un

prodotto proprio del Museo, www.louvre.fr, che è stato inaugurato il 14 luglio 1995. Veronique Petitjean afferma che tra gli obiettivi che il Museo si proponeva con l’apertura del sito

40

André Malraux, scrittore e politico francese (1901-1976), aveva teorizzato il “museo immaginario”, cioè una somma ideale di opere d’arte eccellenti di diverse epoche, culture e collocazioni. Secondo lui, ciascun curatore, studioso, o semplice appassionato poteva costruirsi un museo personale immaginario, un museo lontano dagli originali fisici, che costruiva un percorso della storia delle civiltà visive del mondo, catturando le immagini e mettendole una accanto all’altra. Le sue teorie nacquero dalla riflessione sulle potenzialità della neonata fotografia, ma sono state riscoperte recentemente per il forte legame che dimostrano con Internet e i musei virtuali.

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«[…] c’era soprattutto la volontà di aprire le porte del Museo anche a coloro

che non hanno la possibilità di visitarlo. Ma il Louvre ha voluto anche creare

un’altra via di comunicazione con il proprio pubblico.»

E continua:

«[…] la comunicazione è migliorata soprattutto perché il sito offre al

pubblico un’altra modalità per entrare in contatto con il Museo e così i

visitatori possono contare su risposte più rapide a tutte le loro domande.»

4.5.1 La prima versione di www.louvre.fr

Il sito che il Louvre mise online il 14 luglio 1995 era concepito come un’introduzione alla visita del museo reale e pertanto conteneva le informazioni necessarie a quello scopo:

• La rubrica Magazine aveva l’obiettivo di valorizzare

periodicamente un’opera diversa tra quelle esposte nel Museo attraverso articoli scritti da conservatori del Museo stesso. Vi si potevano trovare anche informazioni relative agli eventi e alle manifestazioni che avrebbero avuto luogo al Louvre.

• Le Informations pratiques contenevano gli orari, le tariffe, le

condizioni di accesso e di visita del Museo reale. • Il Programme des activités culturelles descriveva le

esposizioni in corso, le conferenze, i film e i concerti che si sarebbero tenuti nell’Auditorium del Louvre.

• Publications et bases de données era la sezione dedicata

alla bibliografia delle pubblicazioni e al catalogo delle produzioni audiovisive ed interattive realizzate dal Museo e forniva anche informazioni sui database utilizzabili dagli utenti.

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• Nella sezione Les collections era presentata una selezione

di opere, scelte in ognuno dei dipartimenti che compongono il Museo.

• Le Louvre:palais et musée e Le Grand Louvre ricostruivano

la storia del Louvre e dei suoi edifici, dal castello alla piramide.

• Il Questionnaire era concepito per conoscere meglio i

visitatori del sito. • Partenaires et Boîte aux lettres permettevano un dialogo tra i

visitatori del sito e il Museo e offrivano, oltre a una lista di partner e sponsor del Museo, un elenco di link ad altri siti di

interesse artistico-museale.

Fig. 4.3 L’homepage del sito del Louvre online dal 14 luglio 1995

Ma la struttura statica e il rapido miglioramento delle competenze degli internauti rendevano sempre meno gestibile l’aggiornamento dei contenuti del sito (che nel 2000 contava già sei milioni di visitatori

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l’anno), anche perché ogni cambiamento doveva coinvolgere le tre versioni (inglese, francese e giapponese). «C’era la volontà interna di migliorare un sito ormai limitato dal

punto i vista dell’ergonomia e della navigazione» sostiene Veronique Petitjean e nello stesso tempo «i numerosi visitatori domandavano

una continua crescita dei contenuti.»

Una buona soluzione per il Museo sarebbe stata rinnovare completamente il sito per adeguarlo alle nuove esigenze e questo è stato reso possibile dall’incontro con la società Accenture.

4.6 Les trois mécènes e il progetto per lo sviluppo

Internet

Nel 2001, la collaborazione tra il Louvre e Accenture, leader mondiale della consulenza per il management e le tecnologie dell’informazione, ha portato alla redazione di un progetto di sviluppo Internet che intendeva definire i modi in cui il sito avrebbe potuto aiutare il Museo a compiere la sua missione culturale: da sito promozionale al quale, con il tempo, erano stati aggiunti sempre più contenuti, louvre.fr doveva diventare uno strumento di mediazione culturale, un punto di incontro tra il Museo e il pubblico. Il primo obiettivo di questo programma di sviluppo era la messa online di tutte le trentacinquemila opere esposte nelle sale del Museo e dei centotrentamila disegni del dipartimento delle Arti grafiche: i visitatori avrebbero avuto accesso gratuito alle immagini e alle schede descrittive, con la possibilità di scegliere tra la versione in francese e quella in inglese. Altri punti chiave del progetto erano la personalizzazione del rapporto con il pubblico, che avrebbe avuto a disposizione funzioni interattive molto sviluppate e piattaforme di dialogo specifiche per le

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varie categorie, e lo sviluppo di contenuti pedagogici di supporto alle famiglie e agli insegnanti, ad esempio dossier tematici, contenuti interattivi che dovevano poter essere stampati direttamente oppure salvati sul proprio PC. Gli obiettivi che il programma si poneva nei confronti degli utenti erano:

• la presentazione esaustiva delle opere esposte e dei disegni;

• la rappresentazione tridimensionale delle sale del Museo, con la possibilità di compiere visite virtuali al loro interno;

• la preparazione della visita con l’aiuto di percorsi, piante interattive e guide su misura;

• la messa online di un’offerta pedagogica adatta ai diversi tipi di pubblico;

• la consultazione in tempo reale delle informazioni sugli eventi in corso al Louvre;

• la personalizzazione del legame con il Museo; • la possibilità di acquistare online i biglietti per il Museo e per

le mostre. Gli obiettivi per il Museo erano invece:

• sostenere la frequentazione e migliorare le condizioni di visita;

• facilitare l’accesso ai contenuti del Museo e diffondere il sapere in modi personalizzati;

• comunicare istantaneamente con tutti i pubblici; • semplificare e ottimizzare i processi interni del Museo; • creare nuovi introiti.

Accenture ha realizzato la propria sponsorizzazione (per l’equivalente di più di un milione di euro) sotto forma di un’analisi strategica preliminare e di consulenza a tempo pieno nei tre anni

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previsti per la realizzazione del progetto (dal 2003 al 2005). La squadra di consulenti dell’azienda ha iniziato definendo a tavolino, in collaborazione con gli esperti del Louvre, la strategia Internet del Museo, analizzando il vecchio sito e confrontandolo con i siti di altre grandi istituzioni culturali a livello mondiale; da quest’analisi sono poi scaturiti consigli e raccomandazioni da mettere in pratica nella realizzazione del nuovo sito, tanto dal punto di vista dei contenuti quanto da quello della comprensione dei bisogni del pubblico e dei mezzi finanziari, tecnici e organizzativi necessari. La fase successiva ha visto i consulenti Accenture impegnati ad assistere le squadre di lavoro del Louvre nella gestione dei programmi, nella ricerca di risorse complementari, negli studi sul posizionamento strategico del sito e nell’assicurare la coerenza del progetto, fino alla realizzazione del prodotto finito. Per quanto riguarda il coinvolgimento dei dipendenti nel progetto, Lamia Ahmadaly, dell’ufficio stampa di Accenture per la Francia, sostiene:

«Siamo riusciti a fare di questa sponsorizzazione un vero progetto

d’impresa coinvolgendo i nostri consulenti. I nostri dipendenti sono molto

fieri di partecipare a questi progetti.»

E riguardo i risultati raggiunti grazie alla sponsorizzazione ha dichiarato :

«Questa partnership ci ha permesso di creare una relazione di fiducia a

lungo termine con il Museo. […] Accenture è divenuta un interlocutore

privlegiato del Museo sul piano culturale, tecnologico e finanziario. Ha

permesso anche di rafforzare la stima e la legittimità di Accenture in

campo culturale. »

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Accenture è stato il primo sponsor ad appoggiare il programma di sviluppo Internet del Louvre ed ha aiutato il Museo nella ricerca di altri investitori, tra i quali sono infine stati scelti il Crédit Lyonnais e Blue Martini Software. Il progetto prevedeva infatti un budget che oscillava tra i sei e gli otto milioni di euro, che né un solo sponsor né lo Stato avrebbero potuto sostenere. La sponsorizzazione del Crédit Lyonnais è stata solamente finanziaria e prevedeva la donazione di quattro milioni di euro in cinque anni. Un impegno notevole, ma che aveva lo scopo di riaffermare l’immagine della banca, che a causa di vicende negative che l’avevano colpita si era un po’ appannata. A convincere la banca, oltre al prestigio del Louvre a livello mondiale, sono stati soprattutto l’ambizione del progetto, che aveva intenzione di fare ciò che nessun altro museo aveva ancora fatto su Internet, e la possibilità di riconquistare, dopo anni bui, una dimensione cittadina, che rispondesse anche all’interesse per la cultura dimostrato da una parte sempre maggiore della popolazione. L’ultimo sponsor, Blue Martini Software, è stato scelto dal Louvre nel 2002 per fornire al Museo le proprie soluzioni tecnologiche per la personalizzazione degli accessi ai contenuti del sito. Il progetto prevedeva lo sviluppo di informazioni e servizi mirati alle esigenze delle diverse categorie (studenti, educatori, visitatori, sostenitori, professionisti), che attraverso le applicazioni di Blue Martini avrebbero potuto accedere a newsletter, visite virtuali, anteprime delle mostre, calendari interattivi e motori di ricerca espressamente costruiti in base ai loro interessi. L’azienda avrebbe inoltre fornito postazioni interattive per il Museo reale, a disposizione dei visitatori interessati ad approfondire la propria conoscenza di qualche opera in particolare.

«Attraverso la sua azione di sponsorizzazione, Blue Martini Software ha

voluto contribuire allo sviluppo delle arti e della cultura, partecipare al

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rafforzamento dei legami culturali tra la Francia e gli Stati Uniti e associare

la propria tecnologia di punta ad un progetto unico e di alto livello che

permette al Museo del Louvre di diffondere nel mondo intero il suo immenso

patrimonio.»41

Oltre ai tre sponsor principali, il sito beneficia poi di altri contributi privati: il gruppo American Friends of Louvre

42 finanzierà la traduzione in inglese del database Atlas, contenente tutte le opere

del Museo, mentre la Daï Nippon Printing, già sponsor della postazione multimediale CyberLouvre, contribuirà alla traduzione in

giapponese del sito, che dovrebbe essere online dall’autunno 2006. 4.7 Il nuovo sito

4.7.1 Analisi del sito

Il sito realizzato seguendo le linee guida del programma di sviluppo Internet è visibile alla pagina http://www.louvre.fr. Quando vi si accede, l’homepage si apre con un messaggio di benvenuto e una menzione dei tre sponsor che hanno reso possibile la realizzazione del sito; questa finestra si chiude poi automaticamente, e da quel momento può iniziare la navigazione. L’homepage è in francese, con la possibilità di accedere alla versione in inglese. Al centro attira l’attenzione un’immagine del museo reale, che lascia il posto dopo pochi secondi ad un’altra

41

Estratto dal comunicato stampa di Blue Martini Software allegato al documento di presentazione del nuovo sito del Louvre. 42

Il gruppo, al quale possono aderire sia singoli che imprese, ha tre missioni fondamentali: promuovere gli scambi tra il Louvre e le istituzioni americane, partecipare al finanziamento dei progetti del Museo e sostenere il Louvre nei suoi sforzi per accogliere al meglio i visitatori stranieri, in particolare anglofoni.

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immagine, creando un susseguirsi di panoramiche sull’interno e l’esterno del Museo come se si stesse sfogliando un album fotografico. Il menù principale è collocato subito al di sopra delle immagini e comprende le sezioni Musée, Œuvres, Expositions,

Auditorium, Activités, Dossiers e Pratique, in alto a destra si trovano le funzioni (Glossaire, Agenda e un motore di ricerca) e in basso a destra si trovano i collegamenti agli strumenti utili (Plan du site,

Contacts, Aide, Mode d’emploi e A propos). A sinistra della pagina,

su fondo nocciola, ci sono accessi facilitati per le diverse categorie di visitatori (Membres, Professionnels e Jeunes), grazie ai quali è

possibile visualizzare subito eventi e offerte mirati al target selezionato, e il link Soutenez le Louvre dove, divise per Entreprises,

Individuels e Fondations, ci sono tutte le iniziative organizzate e le

indicazioni per contribuire economicamente al sostegno del Museo. Infine, come sovrapposte al resto, a destra si trovano tre piccole finestre che mettono in evidenza gli appuntamenti del Museo reale e le novità di quello online. Le funzioni a disposizione dell’utente sono il Glossaire, un elenco

molto dettagliato di definizioni corrispondenti a moltissimi termini legati alle opere esposte nel Museo; l’Agenda, dove si possono

trovare gli appuntamenti in corso o di prossima apertura e un motore di ricerca specifico dove cercare gli eventi per periodo o data, per tipologia (visites guidées, àteliers, formations, expositions, concerts) o per categorie di pubblico (adultes, enfants et familles, groupes,

étudiants et enseignants, handicappés); un motore di ricerca

generale, che permette di accedere ai dati di tutto il sito. Gli strumenti, invece, sono il Plan du site, che riassume in una

sola pagina tutte le sezioni e sottosezioni che compongono il sito; i Contacts, con i nominativi e gli indirizzi e-mail dei responsabili delle

varie aree del Museo e uno spazio per porre direttamente delle domande brevi; l’Aide, nel quale si trovano le FAQ con relative risposte e l’Aide technique per chi ha problemi di utilizzo del sito;

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Fig. 4.4 L’homepage del sito www.louvre.fr

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il Mode d’emploi, una sorta di guida alla navigazione, e infine A

propos, dove si trovano informazioni sul sito stesso, sulla sua

costruzione e la sua politica editoriale. Il menù dei contenuti si divide invece in sette sezioni, ognuna delle quali si apre con A la Une, la prima pagina, nella quale sono riassunti i contenuti della sezione e ci sono link per accedervi

direttamente. La prima sezione è denominata Musée e contiene informazioni

sulla storia dell’edificio che ospita il Museo e dei giardini che lo circondano, sulla produzione multimediale del Louvre e sulla sua politica interna ed esterna. Attraverso le sottosezioni si possono ripercorrere l’Histoire du Louvre e l’Histoire du Jardin, ricostruite per

periodi cronologici e descritte in brevi schede, e si può visualizzare su una piantina stilizzata la Promenade delle Tuileries, sulla quale

dei punti evidenziati fanno accedere a brevi schede storiche, corredate da una foto, dei monumenti che contrassegnano; del Giardino sono anche segnalati l’indirizzo, gli orari di apertura, i mezzi di trasporto per raggiungerlo e i servizi presenti (libreria, toilettes, punti di ristoro). Livres, vidéos et multimédia prodotti dal Museo sono elencati in un’apposita sottosezione insieme alla Politique éditoriale seguita, mentre sotto la voce Politique & Fonctionnement si trovano

l’organigramma dell’istituzione, la sua politica nei confronti del pubblico, i rapporti annuali sulle attività svolte e una dichiarazione d’intenti del Presidente-Direttore del Museo. La sottosezione Marchés publiques & Contracts ospita invece gli avvisi di concorso e i bandi emessi dal Louvre, mentre cliccando su Panoramas ci si

trova a poter effettuare visite virtuali delle sale e dell’esterno del Museo, visualizzabili però solo con il programma QuickTime5. La seconda sezione è dedicata alle Œuvres, divise per Collections

et Départements (Antiquités orientales, Antiquités égyptiennes,

Antiquités grecques, étrusques et romaines, Arts de l’Islam,

Sculptures, Objets d’art, Peintures, Arts graphiques). Nella prima

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pagina di ogni dipartimento c’è la storia delle collezioni, i donatori che hanno contribuito ad arricchirle, la storia della collocazione del dipartimento nel Museo. Poi si può decidere di accedere ad una selezione di Œuvres choisies divise per tema o per epoca, ognuna

con una scheda approfondita che la descrive e la possibilità di ingrandire l’immagine che la riproduce; si possono controllare quali sono le ultime opere acquisite dal Museo o leggere nuovi approcci ad alcune opere che sono stati ipotizzati a seguito di nuovi studi e restauri. Sono poi ancora in costruzione le pagine dedicate alla Bibliographie specifica sulle collezioni, alla Chronologie di ogni

tipologia di arte e alla divisione dei dipartimenti in scuole e correnti. Ma alle opere è possibile accedere anche per percorsi tematici attraverso il Kaléidoscope, che permette di scegliere un tema per

avere una selezione, trasversale ai dipartimenti, di opere che lo rappresentano, oppure compiendo ricerche nelle Bases de données, i database, alcuni specifici dei vari dipartimenti (Shamash, Jupiter,

Pharaon), uno contenente tutte le opere del Museo (Atlas) e uno

concepito come un catalogo collettivo delle collezioni di più di centoquaranta musei francesi (Joconde). Per quanto riguarda il database Atlas, sono possibili ricerche per parole chiave, per artista,

titolo, numero d’inventario, materia, tecnica, dipartimento o sala; ogni opera è accompagnata dalle informazioni che vi si possono trovare accanto nella sala di esposizione, da un’immagine che si può ingrandire e dalla localizzazione dell’opera nel Museo e se, al momento della consultazione, l’opera è stata prestata per qualche mostra o è in restauro, o comunque non è esposta al pubblico, una nota ne informa l’utente. La sezione Expositions presenta le mostre in corso, quelle che si

stanno per aprire e quelle già concluse, tutte accompagnate da una scheda descrittiva; se ne interessa una in particolare, è possibile ricercarla attraverso un indice tematico o un motore di ricerca.

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L’Auditorium ospita concerti, conferenze, letture e spettacoli e la

sezione ad esso dedicata sul sito riporta un programma dettagliato di tutti gli eventi organizzati, descritti in una breve scheda; è presente inoltre una descrizione della Salle de l’Auditorium, con lo scopo della

sua creazione e una carrellata sulle numerose manifestazioni che ha già ospitato. Nella sezione Activités si offre all’utente uno sguardo sulle attività culturali e pedagogiche (Parcours de visite, Visite guidées, Ateliers,

Formations) organizzate dal Museo, con in evidenza quelle in corso,

mentre le altre sono divise per tipologia e rintracciabili tramite motore di ricerca. L’area Dossiers è dedicata all’approfondimento di argomenti specifici attraverso i Dossiers thématiques, ma permette anche

un’analisi molto particolare di alcune opere (attualmente il Codice di Hammurabi, una Vergine di età romana, la Gioconda e l’”Incoronazione di Napoleone” di J.-J. David) grazie alla sottosezione A la loupe. L’espressione significa “sotto la lente di

ingrandimento” ed è infatti attraverso una sorta di lente che si possono ingrandire particolari dell’opera che si sta guardando, scegliendoli personalmente o seguendo le indicazioni del programma: in questa seconda opzione si devono selezionare i temi da un menù per vedere evidenziati sull’opera i punti di particolare interesse, i quali possono essere ingranditi e che vengono spiegati in un breve testo che appare accanto. E’ anche possibile un’analisi comparativa, affiancando all’immagine le riproduzioni di altre opere dello stesso autore o di altri artisti che abbiano con quella scelta caratteristiche comuni. Ci sono inoltre una cronologia della storia dell’opera che offre, parallelamente, testimonianze storiche che si possono trovare sulle vicende dell’opera stessa, una scala di proporzione per focalizzare con chiarezza le reali dimensioni dell’opera, un glossario specifico, una bibliografia a tema e un commento audio.

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Fig. 4.5 Due schermate della sezione A la loupe

Infine, l’ultima sezione è denominata Pratique e mette insieme

tutte le informazioni che possono servire per organizzare una visita: ad orari di apertura, giorni di chiusura, tariffe suddivise in base alle categorie di visitatori, si aggiunge il Plan interactif, una pianta dei vari

piani del Museo e dell’ingresso esterno sulla quale sono segnalate le toilettes, le scale, gli ascensori e i punti di ristoro, e che permette di organizzare un percorso di visita prima ancora di arrivare al Museo. L’ultima risorsa è la Billetterie & Boutique, alla quale si ricorre per

l’acquisto online dei biglietti per il Museo e per le varie mostre, potendo scegliere tra tre diversi operatori, o per l’acquisto di oggetti di ogni tipo (dvd e cd-rom, libri e guide, sculture, gioielli, accessori moda, poster, accessori per la casa, articoli per bambini). La Boutique è concepita come un vero negozio, con i prodotti divisi per

reparto e la possibilità di inserire ciò che si vuole comprare in un carrello, che tiene un conto aggiornato della cifra a cui ammonta la spesa; gli oggetti sono riprodotti in un’immagine e descritti con precisione, con il relativo prezzo e i riferimenti per l’acquisto. Contrariamente al resto del sito, le pagine della Billetterie e della Boutique sono visualizzate in inglese con la possibilità di passare

alla versione francese.

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4.7.2 I punti di forza

L’analisi mette in evidenza quelli che sono i punti di forza di questo nuovo sito e precisamente:

• La ricchezza dei contenuti. Più di trentacinquemila opere

esposte nel Museo e centotrentamila disegni sono ora accessibili e millecinquecento tra le più importanti sono l’oggetto di piccoli dossier esplicativi a diversi livelli di lettura, in modo da permettere a ciascun utente di conoscere nel miglior modo possibile le opere del Museo.

• L’incontro con il Museo. La storia molto dettagliata del

Louvre, una pianta tridimensionale completamente interattiva, percorsi di visita creati secondo i bisogni e i criteri dell’utente, un’agenda di tutte le attività e tutte le informazioni pratiche sono gli strumenti che facilitano la scoperta del Louvre.

• Una conoscenza culturale approfondita. Dossier tematici

completi su un periodo o una mostra, moduli multimediali che permettono una reale conoscenza di opere selezionate, magazines che fanno il punto sull’attualità sono le possibilità

che vengono offerte al visitatore che vuole scoprire nuove cose da solo, con la famiglia o con la classe.

• Un approccio personalizzato per i diversi pubblici. Con uno

spazio per i giovani, un altro per i professionisti, i giornalisti, gli insegnanti, i disabili, il sito permette un raggruppamento delle informazioni più utili ai diversi target.

• La navigazione fluida e trasversale. Attraverso un motore di

ricerca che opera su diversi database e attraverso ‘inviti’, presenti in ogni pagina, a visitare pagine in qualche modo connesse, l’insieme della navigazione favorisce l’aumento della curiosità del visitatore virtuale.

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Miglioramenti notevoli, che fanno di www.louvre.fr uno dei siti museali più ricchi e approfonditi del panorama mondiale ma che ancora non hanno portato a termine il progetto di sviluppo Internet; sul dossier di presentazione del sito che mi è stato consegnato da Veronique Petitjean, infatti, sono elencate le prossime tappe previste dal programma, che possono riassumersi nei seguenti punti:

• l’arricchimento delle collezioni di dossier tematici, per creare un vero e proprio fondo culturale multimediale;

• la traduzione del sito in nuove lingue; • la possibilità per gli utenti di creare spazi personali online; • la creazione di un sito interamente dedicato ai bambini; • la messa online di progetti scientifici come le edizioni online,

e i database scientifici; • l’utilizzo di strumenti portatili all’interno del Museo.

4.8 Il sito complementare: www.louvre.edu

Dal 1998 il sito ufficiale del Louvre, destinato al grande pubblico e ad accesso gratuito, è affiancato da un altro sito (www.louvre.edu) concepito per soli insegnanti e studenti e al quale si accede solo pagando un abbonamento. Una prima visita dimostrativa di trentasei ore è offerta gratuitamente, poi l’accesso è riservato agli abbonati. La necessità di pagare per usufruire dei contenuti del sito è conseguenza del fatto che il sito stesso ha comprato tutti i diritti di sfruttamento dei testi e di riproduzione delle opere per permettere agli insegnanti di scaricare il materiale e poi riutilizzarlo senza ulteriori spese; l’abbonamento è quindi un ammortizzamento dei costi sostenuti dal sito e diventa anche garanzia di qualità, dal momento che tutti i contenuti sono in questo modo controllati e autenticati dal Museo.

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Fig. 4.6 L’homepage del sito www.louvre.edu

La struttura del sito è abbastanza rigida, ma la presenza di collegamenti tra i diversi accessi rende più facili la consultazione e la ricerca. L’utente ha a disposizione tre sezioni: les collections du

Musée permette di effettuare una ricerca tra più di tremila opere

secondo tre diversi criteri (autore, titolo dell’opera, tema) che è possibile combinare tra loro per una ricerca più specifica e ai quali corrispondono degli indici in ordine alfabetico; les espaces du Musée

offre una pianta tridimensionale del Museo e la possibilità di compiere delle mini-visite virtuali accompagnate da spiegazioni e commenti sulle diverse sale; la bibliothèque, infine, propone la

ricerca nei database del Museo secondo tre tipologie: la ricerca libera, la ricerca enciclopedica (che riprende le divisioni classiche della storia dell’arte) e il dizionario, che permette ricerche biografiche o iconografiche. Un’ultima opzione, le bureau, consente di creare

nuovi testi utilizzando i materiali trovati sul sito ed è quindi utile per

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gli insegnanti che vogliono creare dossier di studio per i propri studenti, che hanno la possibilità di visionarli direttamente sul sito oppure scaricarli sul proprio PC per poi stamparli. 4.9 Risultati della ricerca

Dallo sviluppo dell’analisi del caso di studio è possibile evidenziare aspetti che confermano solo in parte le ipotesi di ricerca. Rispetto alla prima ipotesi, secondo la quale uno dei fattori che spinge un’azienda a sponsorizzare un museo online è l’elevato livello culturale che lo caratterizza e che può trasmettere quindi autorevolezza al marchio associato, si può dire che effettivamente i tre sponsor coinvolti abbiano ritenuto molto importante il valore culturale del Museo e il riflesso di immagine che poteva derivare loro dalla sponsorizzazione. Lamia Ahmadaly afferma che la collaborazione con il Louvre «permette di rafforzare l’autorevolezza e

la legittimità di Accenture in campo culturale»; il Crédit Lyonnais

sceglie il Louvre per riavvicinarsi alla città e al crescente bisogno culturale della popolazione; Blue Martini Software vuole associare il proprio nome alla diffusione delle arti e della cultura nel mondo. Sicuramente, il fatto che il museo sponsorizzato sia uno tra i più famosi del mondo rende particolarmente rilevante il peso del suo ‘apporto’ culturale all’immagine delle aziende. Si può inoltre affermare però che non tutte le imprese possono sponsorizzare il Louvre; infatti dall’analisi è emerso che le imprese hanno obiettivi proporzionati al loro campo d’azione e alle loro dimensioni. Piccoli musei con un forte legame con il territorio che li ospita, ad esempio, possono essere partner perfetti per piccole e medie imprese che

trattano prodotti locali o che fanno della propria connotazione locale

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un valore di punta, creando così un rapporto tanto coerente da risultare altamente efficace per l’immagine dell’azienda. Rispetto alla seconda ipotesi, ossia la rilevanza della visibilità offerta dal Web, nessuno dei tre sponsor la esplicita come motivazione che ha condotto alla scelta; d’altronde si tratta di tre aziende che hanno già una propria visibilità internazionale e per le quali essere nominate sul sito è importante nella misura in cui sottolinea il legame con il Museo e con le sue attività, permettendo l’associazione del proprio nome all’immenso valore culturale che il Louvre rappresenta. Tornando al caso della piccola azienda locale che si lega al piccolo museo, però, si può immaginare come l’opportunità della presenza sul Web acquisisca un’altra importanza: senza i mezzi della grande impresa e la fama mondiale del grande museo è comunque possibile ritagliarsi uno spazio di visibilità nella grande vetrina della Rete, da cui trasmettere potenzialmente a chiunque l’immagine di azienda impegnata nel sociale e nella cultura. Infine, la terza ipotesi sosteneva che un fattore importante di scelta fossero le nuove possibilità di sponsorizzazione offerte dal Web. Se si esclude il Crédit Lyonnais che, in quanto banca, ha contribuito nel solo modo che gli era possibile, ossia finanziariamente, gli altri due sponsor hanno scelto di mettere a disposizione del Louvre le proprie conoscenze e competenze, soprattutto nell’ambito delle nuove tecnologie dell’informazione, fornendo al museo, nella sua versione on-line, nuove opportunità di sviluppo. In questo modo, queste ultime hanno coperto le spese che il Museo avrebbe dovuto comunque sostenere per rinnovare il sito e hanno pubblicizzato, oltre al proprio impegno sociale e culturale, anche la propria attività, mostrando al mondo quanto efficienti ed efficaci possano essere nel loro lavoro. In ultimo, ma non meno importante, c’è un aspetto sottolineato da Lamia Ahmadaly: coinvolgendo il personale nelle attività, si fa della

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sponsorizzazione un vero e proprio progetto d’impresa, al quale i dipendenti sentono di appartenere. I vantaggi vanno così a riflettersi non solo sull’immagine pubblica dell’azienda, ma anche su quella interna, migliorando l’atmosfera e aumentando il senso di appartenenza dei lavoratori.

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Conclusioni Le ricerche condotte per lo svolgimento di questa tesi hanno permesso di verificare come le nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione siano riuscite ad integrarsi in modo produttivo nel sistema museale, rinnovandone forme e modalità comunicative ed offrendo nuove possibilità per lo sviluppo di modi originali e personalizzati di vivere l’esperienza culturale. Cd-rom e dvd, postazioni multimediali, proiezioni a tema all’interno delle sale dei musei hanno contribuito a rendere più accessibili le informazioni correlate ad oggetti e artisti ed hanno aumentato di conseguenza l’attrattività del museo stesso, che cessa di essere solenne e silenzioso per cominciare a interagire con i propri visitatori. La maggiore carica innovativa, però, è quella portata da Internet e dalla sua connessione globale, che collega milioni di utenti in ogni parte del mondo e apre nuove prospettive di comunicazione ai singoli come alle isituzioni. In quest’ottica, il Web è un’ottima opportunità per i musei, che possono in questo modo raggiungere un target molto eterogeneo e non limitato ai visitatori reali, anche se poter raggiungere il pubblico non significa automaticamente ‘conquistarlo’. Dalla lettura dei materiali presenti sui siti culturali, infatti, è emerso che la visita ai musei online non è molto diffusa e le principali motivazioni indicate dagli utenti stessi sono la mancanza di interesse e la certezza di non ritrovare in un sito l’atmosfera che rende unica la fruizione di opere dal vivo. E’ emerso anche, però, che la maggior parte di chi ha visitato siti museali (per interesse personale, motivi di studio e per organizzare una visita) ne è rimasto positivamente colpito, per la chiarezza del linguaggio, l’approfondimento dei contenuti, la possibilità di vedere le opere sotto punti di vista originali e all’interno di contesti diversi e completi. L’utilizzo di un linguaggio chiaro, diretto, permette a tutti di avvicinarsi alla cultura senza preoccuparsi del proprio livello di

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preparazione e anche la modalità di fruizione sembra favorire i non appassionati: chi entra in un museo, infatti, deve pagare un biglietto in anticipo, senza sapere se quello che vedrà soddisferà la sua scelta d’acquisto. Un museo online, invece, permette a tutti di entrare e uscire a proprio piacimento, invogliando in questo modo alla visita anche i meno convinti. Il Web rende inoltre più dinamica e divertente la scoperta dei patrimoni dei vari musei e, grazie alla struttura a rete, è possibile che si inneschi un meccanismo di curiosità e interesse per il quale, partendo da un’opera d’arte o da un episodio della storia di un artista o del museo stesso, si arrivi attraverso link e ricerche in tempo reale alla conoscenza delle notizie

e dei fatti più disparati. Dall’analisi dei siti museali visitati durante la stesura di questa tesi è risultato che le grandi potenzialità di Internet sono ancora largamente inespresse, essendo ancora i musei online per lo più riproduzioni dei musei reali. Solo nei siti dei grandi musei internazionali è possibile trovare soluzioni innovative, come piante interattive delle sale, motori di ricerca basati sui contenuti delle immagini, percorsi tematici e sezioni personalizzate per le diverse categorie di visitatori, mentre ancora nessun museo è riuscito a mettere online l’intero patrimonio, rendendo fruibili opere che per motivi di spazio o di importanza non trovano posto nelle esposizioni e rimangono quindi nei magazzini, invisibili alla collettività. Un altro punto centrale della tesi è il rapporto tra musei online e imprese, che ha assunto un particolare rilievo da quando la Corporate Social Responsibility è diventata di primaria importanza

per l’immagine delle aziende. Molte di esse hanno infatti scelto di dimostrare il proprio impegno sociale partecipando a progetti culturali e associando il proprio nome ai musei, che nella loro nuova forma rappresentano un investimento dai molteplici vantaggi. Le diverse forme di sostegno ‘pratico’ che caratterizzano la sponsorizzazione di musei virtuali permettono all’impresa di coinvolgere i propri

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dipendenti nei progetti, ottenendo un aumento dell’orgoglio e del senso di appartenenza, e nello stesso tempo di pubblicizzare indirettamente ad un vasto pubblico le proprie attività. Inoltre, il fatto che un’istituzione culturale abbia usufruito di tali servizi o prestazioni è per il pubblico un’implicita e automatica garanzia di qualità. Questi nuovi rapporti sono ovviamente di grande vantaggio anche per i musei, che, in mancanza di fondi da parte delle Amministrazioni Pubbliche, possono contare su sponsor privati che sostengano i loro progetti di innovazione oltre alle spese necessarie alla cura e alla salvaguardia del patrimonio che conservano.

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APPENDICE

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Scheda 1. I 101 capolavori degli Uffizi

Il cd-rom “I 101 capolavori degli Uffizi”, prodotto nell'ambito del progetto Firenze Musei e pubblicato dalla Giunti Multimedia, è tra i vincitori del premio per il migliore cd-rom d'arte italiano al concorso europeo nell'ambito del convegno “Monumedia 1999, Multimedialità e Beni culturali”. I rami di navigazione di questo cd-rom sono quattro: per autori (da Albertinelli a Verrocchio); cronologico (dal 1280 al 1797 circa); iconografico (dedicato ai temi e ai personaggi rappresentati nei dipinti); monografico (interamente dedicato alla Primavera del

Botticelli, una delle opere più importanti conservate nella Galleria). La particolarità del contenuto di questo cd-rom è nella approfondita lettura dei 101 dipinti conservati: questi capolavori, difficilmente decifrabili agli occhi dei non esperti, sono analizzati dal punto di vista iconografico e iconologico, presentando anche letture complesse (come nel caso della Primavera del Botticelli). Cliccando con il mouse sulle parole evidenziate, si aprono finestre di

approfondimento, costituite da testi scritti o immagini. L'utente naviga, così, nell'ipertesto e legge il significato dei termini tecnici più complessi o dei particolari simbolismi narrati nel quadro (se l'opera si rifà a precisi testi letterari, essi vengono riportati per intero); di ogni artista vede le opere conservate anche in altri musei; di ogni opera analizza da vicino i particolari tramite lo zoom, oltre a conoscere l'originaria collocazione, la committenza, il contesto storico-culturale in cui è stata concepita. Particolarmente curato è anche l'aspetto grafico: i colori e le forme sono tutte elaborate in base ai dipinti conservati agli Uffizi; inoltre, l'uso di 'pulsanti elettronici' per lo scorrimento delle pagine, o le immagini in movimento che, durante la spiegazione si autoselezionano in base a ciò che si ascolta, rendono la navigazione agile e divertente allo stesso tempo.

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Scheda 2. La Micro Gallery della National Gallery di Londra

La Micro Gallery della National Gallery di Londra svolge nel contempo una prima funzione di orientamento (grazie alla quale il visitatore è in grado di localizzare all’interno della galleria le opere d’arte di suo interesse e di crearsi un itinerario personalizzato) e una seconda di approfondimento sulle collezioni e sul loro contesto d’origine.

Fig.1 La Micro Gallery come appare ai visitatori

La Micro Gallery è ubicata in locali separati dall’area espositiva, con una serie di postazioni di lavoro in Apple Mac attrezzate in modo da facilitare l’accesso anche ai visitatori disabili. L’utente può scegliere di esplorare le collezioni a partire da cinque menù collegati tra loro: • il Catalogo dei dipinti offre un catalogo illustrato completo

delle collezioni; • la sezione Artisti contiene informazioni biografiche sugli

artisti rappresentati nelle collezioni e un indice visivo delle loro opere conservate nella National Gallery;

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• la sezione di Consultazione generale fornisce ulteriori

informazioni sulle collezioni e un glossario di termini storico-artistici;

• la sezione Tipologie di dipinti propone una classificazione

delle collezioni per generi; • l’Atlante storico consente al visitatore di esplorare le

collezioni da un punto di vista storico e geografico. Oltre a consultare interattivamente le informazioni contenute nel sistema (immagini ad alta risoluzione incluse), l’utente può stampare le riproduzioni delle opere d’arte di suo interesse grazie ad una scheda prepagata, mentre la programmazione e la stampa di un itinerario personalizzato della galleria sono offerte a titolo gratuito.

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Scheda 3. La Digital Library dell’Hermitage di San Pietroburgo

La Digital Library dell’ Hermitage è un archivio destinato a

contenere le immagini digitali e le informazioni più significative del patrimonio artistico del museo ed è accessibile dal sito www.hermitagemuseum.org. Per ogni opera d’arte vengono raccolte circa trentacinque informazioni diverse quali titolo, autore, provenienza, scuola, tecnica, stile; accanto a queste, lo staff del museo produce alcuni testi descrittivi dell’opera, delle mostre temporanee di cui ha fatto parte ed altre annotazioni varie. La ricerca si svolge con un sistema di interrogazione che offre diversi livelli di complessità, dalla semplice ricerca per parole chiave alla ricerca complessa che permette di combinare più interrogazioni mediante operatori logici. Ma la vera innovazione sta nella possibilità di effettuare ricerche direttamente sul contenuto delle immagini piuttosto che sull’informazione testuale ad esse associata, grazie alla tecnologia IBM Query By Image Content (QBIC): si parte da un’immagine e si chiede al sistema di fornire altre immagini che le assomiglino o che abbiano con essa qualcosa in comune, ad esempio il colore di una stoffa o la presenza di un soggetto particolare. Questo tipo di ricerca permette di accedere alla Collezione digitale, che può essere quindi esplorata attraverso

legami incrociati e trasversali, non offerti normalmente dalle tradizionali esposizioni.

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Scheda 4. Content management multicanale: il caso MultiMuseo

Il progetto MultiMuseo è nato nella primavera del 2001 e ha

rappresentato per il Museo Nazionale del Cinema di Torino l’inizio di un importante percorso nel mondo dei nuovi media e delle reti telematiche avanzate: l’idea era di creare uno strumento interattivo, flessibile e personalizzato, progettato in modo da permettere di valorizzare gli archivi del Museo (testuali, fotografici ed audiovisivi) e pensato per offrire informazioni e servizi al pubblico di appassionati di cinema ed ai potenziali visitatori. Le partnership definite dal Museo Nazionale del Cinema e la cooperazione sviluppata per la realizzazione del progetto fra CSP43, Telecom Italia, HP e Netbrain hanno reso MultiMuseo un modello

esemplare di sinergia fra mondo dell’arte e tecnologia, cultura e innovazione sul territorio urbano e nazionale. È un modello di comunicazione adattabile a diversi scenari di utilizzo e può coinvolgere differenti attori politici e culturali fra cui musei, enti culturali, centri di ricerca e soggetti della Pubblica Amministrazione. MultiMuseo è un modello di comunicazione pensato per un museo

virtuale fruibile da più luoghi, in differenti momenti temporali e con media diversi. Il progetto offre sia al visitatore in loco sia al

navigatore in rete innovative opportunità di conoscenza, interazione e condivisione di esperienze, con l’obiettivo di creare su Internet un modello di comunicazione innovativo, in grado di rappresentare la dinamicità di una realtà culturale come il Museo Nazionale del Cinema e divulgare la ricchezza del suo patrimonio con strumenti semplici e immediatamente fruibili dal pubblico on-line. MultiMuseo è un prototipo multicanale, con differenti accessi

tecnologici, volto a comunicare il Museo in modo integrato. È uno

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CSP - Innovazione nelle ICT è un Centro di eccellenza per la ricerca, sviluppo e

sperimentazione di tecnologie avanzate informatiche e telematiche.

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strumento interattivo, flessibile e personalizzato, che consente al Museo di offrire informazioni e servizi al pubblico degli appassionati di cinema e al target dei potenziali visitatori. Comunicare il Museo Nazionale del Cinema è un’operazione complessa. Realizzare il sito web del Museo significa creare uno strumento di comunicazione innovativo dotato delle caratteristiche di flessibilità e di appeal necessarie per convogliare verso il Museo il visitatore generico, ma anche per creare un ambiente familiare in cui le emozioni e le informazioni diventino una risorsa unica e un punto di forza insostituibile per aumentare la visibilità del Museo, delle persone che vi hanno lavorato e vi lavorano, della città che lo ospita e delle potenzialità culturali che è in grado di esprimere. La realizzazione del prototipo del sistema ha visto tre ambiti principali di progetto e di sperimentazione:

- un canale Web evoluto; - un canale RESEAU;

- un canale PDA. Il canale Web (http://www.museonazionaledelcinema.it/) prevede due tipi differenti di navigazione. La prima è stata definita Navigazione spaziale, è stata realizzata in Flash, permette di

effettuare un tour virtuale del Museo e per ogni livello della Mole Antonelliana, all’interno della quale il Museo è ospitato, offre una piccola galleria fotografica. Il secondo tipo di navigazione è una navigazione tematica, più tradizionale: qui vengono fornite informazioni generali sul Museo, sugli eventi e le mostre presenti, ma anche sulle attività in progetto e su quelle passate, informazioni sulle visite, la programmazione della multisala “Massimo” che fa parte del sistema museale, un’area stampa dove testate, uffici stampa e giornalisti possono iscriversi ad una mailing list loro riservata, una newsletter, una pagina contenente i link ad altri musei

del cinema nel mondo e ad altre risorse on-line sul cinema e infine

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una sezione dedicata alle attività, alle visite guidate, ai laboratori per le scuole, con le schede relative alle singole attività. Nel canale web è presente anche una presentazione molto innovativa del Museo Nazionale del Cinema, realizzata con un applicativo proprietario, Hyperfilm (http://www.hyperfilm.it/), che consente l’inserimento di immagini video, viste a 360° realizzate con QTVR, pagine HTML come link ipertestuali collegati ad un video

portante (fig.1).

Fig. 1 Un’immagine dell’Hyperfilm

Nel video portante è mostrato l’interno della Mole, l’Aula del Tempio che è il cuore del Museo, la salita in ascensore fino sulla punta e la panoramica dei vari livelli. Man mano che il video portante procede, sulla destra si vanno a posizionare i link ai vari approfondimenti.

Il canale Reseau è dedicato alla rete a larga banda di Telecom Italia Lab (rete VDSL) di cui il Museo Nazionale del Cinema e il CSP fanno parte; è un’area riservata che offre la possibilità al network degli sperimentatori di fruire contenuti audio e video. La rete, presente in tre aree metropolitane (Torino, Milano e Roma) interconnesse tra loro tramite un backbone nazionale, costituisce un vero e proprio laboratorio distribuito per le tecnologie e i servizi. Attraverso il canale Reseau, il Museo vuole proporre il Laboratorio sul Cinema del Futuro, uno spazio sperimentale nel quale esplorare alcune delle caratteristiche che animeranno il cinema digitale.

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Seguendo virtualmente il percorso della Macchina del Cinema, che illustra i diversi elementi del linguaggio cinematografico (montaggio, scenografie, effetti speciali ecc.) è possibile interagire con i contenuti del Museo e confrontarli con alcune ‘interpretazioni digitali’. Per quanto riguarda il canale PDA, infine, questo è concepito per ampliare l’accesso ai contenuti, sia all’esterno sia all’interno del Museo, grazie all’utilizzo di dispositivi palmari. Consente, infatti, agli utenti in possesso di un proprio palmare di accedere al canale AvantGO per ricevere informazioni sul Museo Nazionale del Cinema: una breve presentazione del Museo, come raggiungerlo, le news, gli eventi, la programmazione settimanale del Cinema Massimo. Nel canale PDA si può vedere inoltre una presentazione della sperimentazione Wireless Museum, che è stata ed è una parte fondamentale del progetto ed è nata con l’obiettivo di individuare le migliori modalità di fruizione dei contenuti del Museo Nazionale del Cinema, attraverso l’utilizzo di dispositivi palmari come supporto alla visita all’interno Museo. Si tratta di uno dei primi esempi di sperimentazione di questo genere in Italia. A seguito di un’attività di ricerca, analisi e test, curata dal CSP a partire dall’estate 2001, è stata individuata la tecnologia mobile come modello innovativo da sperimentare all’interno di un allestimento museale. I dispositivi palmari soddisfano esigenze oggi fondamentali: sono flessibili, posseggono un’ampia capacità di memoria, sono un ottimo supporto multimediale per la fruizione di contenuti audio e video all’interno di ipertesti realizzati ad hoc. Consentono inoltre l’integrazione in una rete locale, offrono possibilità di streaming e permettono di condividere le informazioni all’interno di un gruppo di lavoro. I PDA rappresentano in breve un'evoluzione delle diffuse audioguide, poiché sono in grado di veicolare contenuti di tipo multimediale, sono facilmente aggiornabili grazie alla connessione wireless e consentono di offrire al visitatore

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delle informazioni aggiuntive rispetto all’allestimento del Museo (fig.2).

Fig. 2 Due delle immagini visualizzabili sui

palmari iPaq in dotazione al Museo

La prima fase della sperimentazione Wireless Museum è nata nella primavera del 2002 e si è conclusa nel mese di ottobre, con lo scopo di testare cinque dispositivi iPaq modello 3850 all’interno di una rete Wi-Fi con contenuti di natura ipertestuale e servizi di video e audio streaming. In questa prima fase la sperimentazione si è concentrata su quattro delle chapelles che circondano l’Aula del Tempio: la Cappella Torino, la Cappella Cabiria, la Cappella degli Specchi e la Cappella Horror. MultiMuseo è stato realizzato dall’Area NewMedia di CSP sia dal

punto di vista dell’analisi pre-progettuale, sia dal punto di vista del progetto, della realizzazione e dell'ottimizzazione delle singole componenti on-line (e di navigazione su dispositivi wireless). In conclusione, MultiMuseo è un ‘ambiente’ innovativo con servizi e

risorse d’informazione, veicolati da metafore grafiche e risorse multimediali semplici ed evolute, in cui i visitatori del Museo o gli appassionati di cinema possono immergersi alla ricerca delle suggestioni che questo Museo è in grado di offrire.

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Intervista a Emiliano De Maio

Il dott. Emiliano De Maio è collaboratore della dott.ssa Daniela Ivaldi, responsabile del Sistema Impresa e Cultura. L’intervista è stata

effettuata via e-mail il 17 gennaio 2006. Domanda: Perché è importante che le imprese costruiscano un

dialogo progettuale con la cultura e con l'arte in particolare?

Risposta: L’investimento in cultura, inteso come collaborazione attiva alla realizzazione e promozione di un progetto culturale, offre alle imprese una speciale opportunità di comunicare in modo nuovo ed efficace i valori della marca e i tratti distintivi della propria identità. Le aziende che scelgono un progetto culturale quale elemento strategico della propria comunicazione d’impresa, legano ad un intervento socialmente responsabile, strutturato e coerente con la mission aziendale, il proprio marchio o il proprio prodotto/servizio. Questo rapporto tra impresa e cultura è in grado di produrre risultati

tangibili in termini di innovazione e sviluppo, concorrendo non solo alla creazione di un nuovo modo di fare impresa ma piuttosto alla creazione di un vero e proprio valore aggiunto per entrambi i sistemi. Contribuendo all’acquisizione di prestigio, consenso sociale e leadership in aree tradizionalmente estranee al “fare” impresa, la relazione favorisce un migliore posizionamento del marchio e la qualificazione delle relazioni interne ed esterne all’azienda stessa.

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D.: In cosa consiste esattamente il ruolo del Sistema Impresa e Cultura?

R.: Nel 2002 con la finalità di espandere le potenzialità del Premio, Bondardo crea un polo integrato di comunicazione, incontro e ricerca: il Sistema Impresa e Cultura. Finalizzato a intensificare i

rapporti di cooperazione tra le realtà produttive e culturali del paese, il progetto si propone di dare visibilità alle imprese attive in campo culturale (il Premio); sollecitare le occasioni di dialogo tra attori economici e culturali (il Forum); trasmettere alle imprese quelle conoscenze (l’Osservatorio) in grado di rendere la cultura una leva

competitiva.

D.: E' difficile coinvolgere le imprese in progetti come questi?

R.: Le imprese nascono con l’obiettivo principale di generare profitto. Se si lavora nella direzione del classico mecenatismo allora le aziende incorrono nel problema di dover affrontare un esborso economico a fronte di un beneficio non ben definito. Il segreto di un buon progetto sta nella capacità di chiarire sin dall’inizio i reali vantaggi che l’impresa può trarre da un investimento in cultura.

D.: Che tipo di rapporto c'è con le altre associazioni del CEREC?

R.: Il CEREC è un network internazionale costituito da 18 membri che a loro volta rappresentano oltre 1200 imprese e 1500 organizzazioni culturali. Il Sistema Impresa e Cultura è l’unico membro italiano. La relazione tra i componenti dell’associazione ricopre un ruolo principale nell’attività delle singole organizzazioni. Esiste un continuo

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scambio di informazioni, che facilita la ricerca e soprattutto mette in evidenza i trend di investimento culturale a livello internazionale. Inoltre esiste una collaborazione fattiva sulla realizzazione di progetti ed eventi che richiedono un più ampio respiro. Il Sistema Impresa e Cultura, ad esempio, sempre più spesso organizza attraverso i propri Forum, incontri in cui invita i partner del CEREC a raccontare come nel proprio paese le imprese si rapportano con il mondo della cultura, evidenziando punti di forza, particolarità e progetti ed idee da poter eventualmente importare in Italia.

D.: Com'è nata l'idea del Premio Impresa e Cultura? R.: Nel 1992 Bondardo Comunicazione crea Intrapresae Collezione

Guggenheim, primo esempio italiano di collaborazione stabile e

dinamica tra un museo, la Collezione Peggy Guggenheim di Venezia e un gruppo selezionato di imprese. Una formula di partnership che supera la tradizionale pratica della sponsorizzazione occasionale, circoscritta nel tempo e nei risultati. Un modello relazionale fondato su un patto chiaro e definito: benefit classici e innovativi per le imprese, sicurezza economica per il museo. Sulla base di questa esperienza, nel 1997 Bondardo dà vita al Premio Guggenheim Impresa & Cultura, il concorso rivolto alle

aziende italiane che hanno fatto dell’investimento in cultura una leva competitiva. Obiettivo dell’iniziativa: dimostrare con casi concreti come la cultura possa essere un fattore di crescita per l’azienda, per il territorio e la comunità. Con cinque edizioni – alle quali hanno partecipato oltre trecento imprese diffuse su tutto il territorio nazionale – il Premio Guggenheim ha compiuto la prima opera di monitoraggio sul grado e la qualità delle relazioni in Italia tra impresa e cultura.

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Nel 2002 con la finalità di espandere le potenzialità del Premio, Bondardo crea un polo integrato di comunicazione, incontro e ricerca: il Sistema Impresa e Cultura.

D.: Come mai il progetto del Circolo Virtuoso è stato sospeso

nonostante il grande riscontro di pubblico che aveva ottenuto?

R.: Il Circolo Vizioso coinvolgeva soprattutto singoli individui, mentre

noi, in questi anni, ci siamo concentrati in particolare sulle istituzioni culturali, con l’obiettivo di avvicinarle maggiormente alle imprese. A questo è legata anche la nascita di una nuova categoria di premio, fuori concorso, rivolta alle istituzioni capaci di creare una progettualità con il mondo dell'imprenditoria.

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Intervista a Giuliano Gaia

Giuliano Gaia è il web consultant responsabile, nel 2001, del sito del Museo della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci” di Milano, che ha curato i rapporti con le imprese per il progetto di sponsorizzazione. L’intervista è stata effettuata via e-mail l’8 dicembre 2005.

Domanda: Un museo come sceglie i propri sponsor? Perché il

Museo della Scienza ha scelto Apogeo?

Risposta: Le motivazioni possono essere molteplici: conoscenza diretta o indiretta, contiguità geografica o ‘ideologica’, necessità di farsi offrire determinati servizi. Nel nostro caso avevamo bisogno di uno sponsor tecnico per ottenere dei libri di informatica per il nostro laboratorio Internet e Apogeo è semplicemente stato il primo che abbiamo chiamato (tra l'altro la sede era a 100 m dal museo); d'altro canto ci interessava anche la loro forte presenza su Internet grazie alla rivista web Apogeonline. D: Quali vantaggi derivano al museo da questa operazione? E

all'azienda? Cos'ha da offrire il museo?

R: Per il museo, libri gratis e visibilità. per l'azienda, visibilità e possibilità di citare il museo come referenza. In qualche modo le istituzioni culturali si offrono sempre come fiore all'occhiello per le aziende private.

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D: Il Museo della Scienza ha diversi tipi di collaborazioni: di

contenuto, come nel caso di Apogeo, ma anche basate sulla

fornitura di servizi tecnici e promozionali, come per Telecom. Non

potendo avere entrambe le tipologie, quale pensi sia da

privilegiare?

R: Dipende di volta in volta, e dal progetto. Non è possibile rispondere in astratto. L'essenziale comunque è sempre mantenere il ‘controllo’ delle operazioni da parte del museo. D: Molti ritengono che legare la cultura ad aziende con fini

commerciali equivalga a ‘sporcarla’, a svilirla. Tu che ne pensi?

R: Dipende tutto dai rapporti di forza che si stabiliscono nella sponsorizzazione. Se il museo è sufficientemente forte, sia culturalmente che economicamente, per essere un partner alla pari delle aziende, allora non c'è problema. I veri problemi nascono quando il Museo è in qualche modo ‘schiavo’ dell'azienda, per intrinseca debolezza (non solo economica, ma anche culturale), allora si corre il pericolo di operazioni culturalmente poco serie e svilenti. Di per sé non c'è nulla di male nella collaborazione tra pubblico e privato, a patto che il pubblico sappia mantenere saldamente per sé la direzione culturale e la visione complessiva del progetto, nell'interesse appunto del pubblico, cioè degli utenti del prodotto culturale.

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Intervista a Maurizio Vedovati Maurizio Vedovati era direttore marketing dell’editore Apogeo nel 2001 ed ha condotto con Giuliano Gaia le operazioni che hanno portato l’impresa a sponsorizzare il museo. L’intervista è stata effettuata via e-mail il 13 dicembre 2005. Domanda: Cosa ha portato Apogeo ad accettare la proposta del

Museo?

Risposta: Innanzitutto ritengo che un editore abbia, o dovrebbe avere, insita nella sua mission aziendale, la produzione di cultura e

la divulgazione della conoscenza in tutte le forme possibili. Quale direttore del marketing di un editore tecnico-scientifico, quale era Apogeo nel 2001, ero animato dalla profonda convinzione che quella partnership avrebbe potuto accrescere l’azienda di nuovi contenuti oltre che, naturalmente, produrre una buona visibilità presso un pubblico, gli studenti, assolutamente in target con i prodotti dell’editore. Ciò che non mi attendevo fu l’enorme massa di contenuti e di occasioni di marketing che il Museo della Scienza e della Tecnica di Milano seppe stimolare, sia in materia di collaborazioni per la produzione di corsi di informatica, sia in qualità di organizzatore di eventi e incontri con un pubblico di estremo interesse per l’azienda, vieppiù quale possibile fornitore di spunti e materiali per organizzare eventi culturali, esposizioni a tema e mostre. Non ero allora in grado di giudicare se la grande capacità di produrre contenuti culturali di quell’ente fosse dovuta, in parte o in toto, alle figure dell’allora Direttore del museo, il professor Domenico Lini, e a Giuliano Gaia, allora responsabile del museo on-line. Ora posso dire che era in buona parte così e che quindi la propositività di tali figure risulta fondamentale per produrre opportunità di rapporti con le aziende. Ora che mi occupo di marketing a tutto sesto posso

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affermare che, per poter interessare un’azienda ad una sponsorship, un museo dovrebbe poter esercitare una funzione di catalizzatore di opportunità culturali, permettendo di elevare nel target dello sponsor la percezione di qualità e autorevolezza dei marchi dell’azienda. D: La maggiore attrattività di un museo virtuale rispetto a quello reale

è dovuta solo alla maggiore visibilità che offre o è legata anche a

qualche altro fattore?

R: Questa domanda meriterebbe una risposta molto complessa, ma cercherò di essere breve. Nel 2001, in Apogeo, eravamo gli artefici di un sito molto noto nel nostro settore e segnalato da tutti gli organi di stampa come uno dei pochi, nel Web italiano, a produrre ogni giorno contenuti interessanti. Il sito del Museo della scienza e della Tecnica di Milano, assolutamente interessante e ottimamente sviluppato, rendeva quella istituzione il partner ideale. Lo scambio di contenuti e le azioni di co-marketing furono molteplici e hanno rappresentato un forte stimolo per la nostra redazione così come, credo, per il Museo stesso. D: Avete avuto un feedback positivo dal vostro pubblico? Sapete se

la vostra decisione è stata apprezzata?

R: Il feedback fu assolutamente positivo. I nostri marchi interessati ricevettero dalle operazioni effettuate impulso commerciale, certificazione e autorevolezza: esattamente gli obiettivi che ci eravamo prefissi.

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Intervista a Veronique Petitjean

Veronique Petitjean è Responsabile della Comunicazione Istituzionale del Museo del Louvre ed ha seguito insieme all’ufficio stampa il progetto Cim@ise. L’intervista è stata realizzata nel suo

ufficio il 12 febbraio 2006. Domanda: Le Louvre a été un des premiers musée du monde avec

un site Internet. Comment est née l’idée du site? Quels étaient les

objectifs du Musée ?

Risposta: Des autres musées avaient déjà ouvert leur site Internet et le Louvre a volu aussi créer une autre voie de communication avec son public. Entre les objectifs, toutefois, il y avait surtout la volonté d’ouvrir les portes du Musée aussi à ceux qui n’ont pas la possibilité de le visiter. D.: Le nouveau site est plus riche de contenus: ça depend d’une

naturelle évolution ou d’une demande du public ?

R.: On peut la définir une conjonction des deux choses: il y avait la volonté interne d’améliorer un site désormais limité du point de vue de l’ergonomie et de la navigation et, dans le même temps, les nombreux visiteurs demandaient une soutenue croissance des contenus.

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D.: L’ouverture du site a amélioré le rapport avec votre public?

R.: Oui, la communication a étée améliorée surtout parce que le site offre au public une autre voie pour entrer en contact avec le Musée et ainsi les visiteurs peuvent compter sur réponses plus rapides à toutes leurs questions. En plus, la division des contacts selon leur secteur d’appartenance assure que celui qui recevra la question sera en mesure de répondre. D.: Quand avez-vous commencé à développer un rapport avec le

monde des entreprises?

R.: Le Louvre est une institution culturelle symbole de Paris et de la France dans le monde entier et pour ça a pu toujours compter sur le soutien de mécènes et bienfaiteurs. Dès 1989 le mécénat a été organisé de sorte que tous ceux qui veulent puissent décider soutenir le Musée selon ses moyens. D.: L’existence du site influence le choix des entreprises?

R.: Le site offre une nouvelle possibilité aux entreprises, elles peuvent offrir leurs services à la place de l’argent, en aidant le Musée où il a moins de compétences et en trouvant ainsi un mécénat au 100% en ligne avec leurs activités et leurs valeurs.

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D.: Depuis quand existe le site votre offre aux entreprises est

changée?

R.: Notre offre est toujours la même, la visibilité dans le site est la conséquence du type de mécénat: une entreprise qui finance la restauration d’une œuvre aura son nom à côté de l’œuvre; si l’entreprise nous aide à construire notre site, c’est là que son nom sera écrit.

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Intervista a Lamia Ahmadaly

Lamia Ahmadaly è l’addetta stampa che ha seguito il progetto Cim@ise per Accenture. L’intervista è stata effettuata via e-mail il 14

febbraio 2006.

• Qu’est-ce qu’a vous plus intéressé dans l’offre du Louvre?

• Quels objectifs ésperez-vous d’obtenir de cette alliance?

• Combien votre choix a étée influencée par la grande visibilité

internationale du site?

• Pensez-vous qu’un mécénat de compétence soit mieux d’un

mécénat financier pour une entreprise?

• Pensez-vous que Internet, avec les nouvelles possibilités

que offre, aidera développer le rapport entre les musées et

les entreprises?

«C’est début 2001 que débute véritablement la collaboration entre le Louvre et Accenture. Tout d’abord, une équipe mixte Louvre-Accenture réalise une analyse de la stratégie Internet du musée : définition des objectifs clés, diagnostic et analyse comparative, segmentation et étude des attentes des publics, positionnement de l’image souhaitée, qualification du contenu et des fonctionnalités, définition du plan de mise en œuvre, calendrier et estimation budgétaire … Le programme est vaste, les ambitions du Louvre à la hauteur de sa suprématie culturelle. Mais la refonte d’un site Internet ne fait pas partie de son cœur de métier. Accenture se donne alors la mission d’aider le Louvre à rechercher de nouveaux partenaires, qui puissent

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à travers leur action de mécénat faire aboutir le projet dans les meilleures conditions possibles. C’est ainsi que le Crédit Lyonnais – pour un mécénat financier – et Blue Martini Software – pour un parrainage technologique – ont rejoint Accenture, formant une alliance de mécénat originale. Pour sa part, Accenture poursuit sa contribution en développant son mécénat de compétences à hauteur de 1,6 million d’Euros, et aide le musée à mettre en œuvre son programme de développement sur Internet. Baptisé Cim@ise, le programme de développement Internet du musée du Louvre a commencé en octobre 2000. La phase d’étude a mobilisé jusqu’à une dizaine de consultants jusqu’en mai 2001, date à laquelle le projet a été lancé officiellement. Soixante personnes du Louvre ont également été mobilisées sur le sujet et coordonnées par un chef de projet Accenture. Le plan d’actions défini au départ était ambitieux. Il s’agissait entre autres de préparer la visite d’un Louvre virtuel et la représentation en 3D de certaines salles, de mettre en place des parcours, de réfléchir à des plans interactifs et à des offres pédagogiques adaptées aux différents publics… Réaliser ces objectifs a demandé une forte mobilisation des équipes internes et un effort de partage des connaissances. Les consultants Accenture ont très vite été intégrés à l’équipe du Louvre. Leur apport en termes d’organisation, de management en «mode projet» et de conduite du changement était très attendu et a été particulièrement bien reçu. La dimension Internet fait aujourd’hui partie intégrante du fonctionnement des différents acteurs du Louvre. Pour preuve, le nouveau site est passé de 5 à 50 contributeurs issus de tous les services du musée (conservateurs, direction des publics, directions de la communication, etc.). Sur cette dernière année, une quinzaine de collaborateurs d’Accenture et de sa filiale informatique Accenture Technology

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Solutions ont assuré la coordination entre le musée, l’intégrateur et l’hébergeur, puis le transfert et l’enregistrement des données vers le nouveau site. Accenture, comme le Louvre d’ailleurs, a bénéficié de multiples retombées. Celle qui à mes yeux est la plus importante, c’est que nous avons réussi à faire de ce mécénat un véritable projet d’entreprise, en y associant nos consultants. Nos collaborateurs sont fiers de s’impliquer dans de telles missions. Ce mécénat de compétences nous a également permis d’établir une relation de confiance et de long terme avec le musée, qui a conduit à des opérations communes très originales. Je pense notamment au « Parcours olympique » à travers le musée que nous avons conçu

en juin dernier au sein des collections grecques, pour soutenir la candidature de Paris aux Jeux Olympiques de 2012. En plus, Accenture est aussi devenu un interlocuteur privilégié du musée sur le plan culturel, technologique et financier. Il permet aussi de renforcer l’expertise et la légitimité d’Accenture dans le domaine culturel : ses équipes ont en effet déjà conduit plusieurs projets de mécénat ailleurs dans le monde, notamment à la Scala de Milan.»

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Comunicato stampa di Blue Martini Software Di seguito è riportato un estratto dal comunicato stampa di Blue Martini Software con cui la società comunica la propria scelta di sponsorizzare il Museo del Louvre. «Le mécénat de Blue Martini auprès du Musée du Louvre.

La suite applicative de Blue Martini, notamment ses fonctionnalités avancées de publication ou de transactions sur le Web, présentent des caractéristiques fonctionnelles et techniques qui en font un choix idéal dans le context du Louvre. Son aptitude à supporter des charges et des volumes importants permet ainsi d’assurer la disponibilité et la performance qu’attendent les nombreux visiteurs du site du Louvre. Ses possibilités de personnalisation, ainsi que ses capacités de marketing relationnel permettent de réagir intelligemment aux sollicitations d’utilisateurs de profils très divers, de les guider pas à pas dans une démarche personnalisée de navigation, et d’assurer la pertinence du contenu qui leur est offert. A travers son action de mécénat, Blue Martini Software a souhaité contribuer au développement des arts et de la culture, participer au renforcement des liens culturels entre la France et les Etats-Unis, et associer sa technologie de pointe au projet unique et de haut niveau permettant au Musée du Louvre de diffuser dans le monde entier son immense patrimoine.»

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BIBLIOGRAFIA

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SITOGRAFIA

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Galleria Borghese e Polo Museale Romano http://www.galleriaborghese.it Galleria degli Uffizi http://www.uffizi.firenze.it Galleria Nazionale d’Arte Moderna http://www.gnam.arti.beniculturali.it Hermitage Museum http://www.hermitagemuseum.org ICOM – International Council of Museums http://www.icom.org Innovazione e formazione per la cultura e lo spettacolo http://www.oltrelequinte.it Internet Culturale, Contenuti digitali www.internetculturale.it Laboratorio Italia, laboratorio di ricerca e sviluppo http://www.laboratorioitalia.org Le bien publique online http://www.bienpublique.com Le Crédit Lyonnais http://www.lcl.com Le Journal du Net http://www.journaldunet.com Le portail société de l’information http://www.internet.gouv.fr Lovells Studio Legale http://www.lovells.com Miss Marple, Web-zine di cultura contemporanea e sviluppo http://www.missmarple.it Musée du Louvre http://www.louvre.fr Musei-it, Forum di discussione sulle nuove tecnologie nei musei italiani http://www.musei-it.net Musei on-line http://www.museionline.it

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Museo del Prado http://www.museoprado.es Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci” di Milano http://www.museoscienza.org Museo Egizio di Torino http://www.museoegizio.org Museo Nazionale di Capodimonte http://capodimonte.spmn.remuna.org Museum Computer Network http://www.mcn.edu My Media, osservatorio di cultura digitale http://www.mymedia.it Network Minerva http://www.minervaeurope.org NOEMA Tecnologie & Società http://www.noemalab.org Patrimonio SOS, in difesa dei beni culturali e ambientali http://www.patrimoniosos.it Pinacoteca Nazionale di Ferrara http://www.pinacotecaferrara.it Place Publique http://www.place-publique.fr Sistema Impresa & Cultura http://www.impresacultura.it The British Museum http://www.thebritishmuseum.ac.uk The Business Committee for the Arts, Inc. http://www.bcainc.org The UK sponsorship database http://www.uksponsorship.com UnDo, Network for contemporary art http://www.undo.net Unesco http://www.unesco.it Unione Industriali di Roma http://www.unioneindustriali.roma.it

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Walt Disney Company Italia http://www.disney.it World Wide Art Resources http://www.wwar.com