MICROPROGETTAZIONE DI UN PERCORSO DI DIDATTICA...

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1 Titolo attività Tempi di realizzazione Attività e istruzioni per il conduttore Lettura di una storia 45 min. Partendo da una fiaba nota, l’insegnante propone un’attività di animazione alla lettura: impersonando la “Streghetta Favolina”, legge e drammatizza la storia con l’ausilio di burattini e altro materiale (vedi scheda allegata relativa all’attività n.1) Rielaborazione da parte dei bambini 45 min. I bambini sono successivamente invitati a rielaborare la storia raccontata ed a rappresentarla drammaticamente e graficamente (cfr. scheda 1) 2° incontro: giochiamo con la fiaba Titolo attività Tempi di realizzazione Attività e istruzioni per il conduttore Suddivisione della fiaba 45 min. La fiaba viene“usata” per lavorare con schede di logica: prima-dopo; grande- piccolo; algoritmi, insiemi (cfr. scheda attività 2) Individuazione all’interno della fiaba 45 min. Nella fiaba vengono individuati l’ambiente, i personaggi, l’antagonista che verranno riprodotti con varie MICROPROGETTAZIONE DI UN PERCORSO DI DIDATTICA ORIENTATIVA Titolo: Dal libro al libro Obiettivo: (espresso in termini di competenza) comunicare e agire in modo autonomo e responsabile. Ordine di scuola e classi di riferimento: scuola dell’infanzia, sezione bambini di cinque anni Durata del progetto: novembre, maggio Periodicità degli incontri: due alla settimana 1° incontro: Con la testa tra le fiabe….

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Titolo attività Tempi di realizzazione

Attività e istruzioni per il conduttore

Lettura di una storia 45 min.

Partendo da una fiaba nota, l’insegnante propone un’attività di animazione alla lettura: impersonando la “Streghetta Favolina”, legge e drammatizza la storia con l’ausilio di burattini e altro materiale (vedi scheda allegata relativa all’attività n.1)

Rielaborazione da parte dei bambini 45 min.

I bambini sono successivamente invitati a rielaborare la storia raccontata ed a rappresentarla drammaticamente e graficamente  (cfr.  scheda  1)

2° incontro: giochiamo con la fiaba

Titolo attività Tempi di realizzazione

Attività e istruzioni per il conduttore

Suddivisione della fiaba 45 min.

La fiaba viene“usata” per lavorare con schede di logica: prima-dopo; grande-piccolo; algoritmi, insiemi (cfr. scheda attività 2)

Individuazione all’interno della fiaba 45 min.

Nella fiaba vengono individuati l’ambiente, i personaggi, l’antagonista che verranno riprodotti con varie

MICROPROGETTAZIONE DI UN PERCORSO DI DIDATTICA

ORIENTATIVA

Titolo: Dal libro al libro

Obiettivo: (espresso in termini di competenza) comunicare e agire in modo autonomo e responsabile. Ordine di scuola e classi di riferimento: scuola dell’infanzia, sezione bambini di cinque anni Durata del progetto: novembre, maggio Periodicità degli incontri: due alla settimana 1° incontro: Con la testa tra le fiabe….

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tecniche grafiche

3° incontro: la fiaba attraverso le immagini

Titolo attività Tempi di realizzazione

Attività e istruzioni per il conduttore

Guardiamo la storia alla televisione 60 min.

La storia viene fatta vivere ai bambini anche attraverso la visione alla televisione di un film a cartoni animati

(cfr. scheda attività 3-4-5)

Nella stanza del computer 45 min.

I bambini vengono portati a piccoli gruppi nella stanza (o postazione )del computer e vengono fatti giocare con un C.D. interattivo che propone varie attività sulla base della fiaba proposta

(cfr. scheda attività 3-4-5) 4° incontro: la fiaba incontra il computer

Titolo attività Tempi di realizzazione

Attività e istruzioni per il conduttore

Nella stanza del computer 45

Attraverso l’uso del programma Paint i bambini vengono invitati a rielaborare e ricostruire la fiaba: ogni gruppo deve scegliere la sequenza che intende disegnare, deve stabilire i colori da usare, la posizione da dare ai vari personaggi e agli oggetti

5° incontro: la fiaba incontra il computer

Titolo attività Tempi di realizzazione

Attività e istruzioni per il conduttore

Nella stanza del computer 45

La fiaba viene completata dai vari gruppi, stampata e assemblata, ricostruendo, così, la fiaba

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ALLEGATI Schede:

Scheda attività n. 1

unità di riferimento: Lettura di una storia Rielaborazione da parte dei bambini

competenza obiettivo: comunicare e agire in modo autonomo e responsabile. Capacità di ascoltare una storia Capacità di rielaborazione

Istruzioni per il conduttore: Il progetto è relativo alla fiaba dei Tre porcellini (ma, ovviamente è riferibile a qualsiasi fiaba) e si rivolge ai bambini dell’ultimo anno della scuola dell’infanzia che verranno coinvolti in piccoli gruppi. Ecco perché il progetto, pur durando l’intero anno scolastico, consta di 5 attività. Anche i tempi di realizzazione sono necessariamente approssimativi. Nella stanza della lettura o nell’angolo dedicato alle storie l’insegnante coinvolge i bambini travestendosi da “Streghetta” della favole buona. Quindi l’insegnante può usare i più svariati travestimenti per far immergere i bambini ancora di più in questo momento magico. Ai bambini dovranno essere forniti travestimenti di vario genere affinché possano immedesimarsi nei vari personaggi e riproporre, con azione semi-teatrale, quanto ascoltato e compreso: basta un gonnellino per trasformarsi in regina e un rotolo di cartone di scottex per avere una spada. La drammatizzazione ci darà l’occasione di far parlare tutti i bambini, anche i più timidi. E’ inoltre importante per quanto riguarda la rappresentazione grafica dare ai bambini la possibilità di scegliere la tecnica da usare: lapis, matite colorate, matite cere, acquerelli ed altro affinché siano liberi di esprimersi al meglio.

Fonti da utilizzare: Libri di lettura per bambini, ben scritti e soprattutto ben illustrarti.

Materiali necessari: Libri di lettura; materiale vario per i travestimenti; materiale strutturato e non per permettere ai bambini di travestirsi; materiale di facile consumo per disegnare.

Strumenti di valutazione previsti e modalità di valutazione previste (e relativa modalità di condivisione con i partecipanti di strumenti e criteri): La valutazione consisterà nel valutare se un bambino riesce a raccontare con parole sue la fiaba ascoltata e a disegnare la parte di storia che maggiormente lo ha interessato.

Scheda attività n. 2

unità di riferimento:

competenza obiettivo:

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Suddivisione della fiaba Individuazione all’interno della fiaba

comunicare e agire in modo autonomo e responsabile. Obiettivi di apprendimento: Consolidamento concetti topologici Comprensione del testo

Istruzioni per il conduttore: La fiaba diviene un espediente per lavorare con i concetti logici. Prima i bambini vengono portati nella stanza di psicomotricità (o nella palestra) per giocare con i diversi concetti, poi nella sezione verrà presentata loro una scheda di verifica (vedi schede allegate 1) Può essere elaborato un grande cartellone: i bambini possono pitturare lo sfondo dove si svolge la fiaba, disegnare, colorare con i pennarelli, ritagliare e incollare sullo sfondo i protagonisti della storia; costruire con scatoline di cartone colorate e incollate la casa o il castello dove vivono i protagonisti. Ad esempio è possibile ricostruire le case dei tre porcellini (come è stato fatto in una sperimentazione) usando la paglia, i ramoscelli trovati in giardini e la ghiaia di fiume, incollati su piccole scatole di cartone.

Materiali necessari: schede di logica, cerchi, corde, attrezzi per giocare in palestra, materiale di facile consumo.

Scheda attività n. 3 – n. 4 – n. 5

unità di riferimento: Guardiamo la storia alla televisione Nella stanza del computer

competenza obiettivo: comunicare e agire in modo autonomo e responsabile. Capacità di seguire una storia attraverso la televisione. Capacità di collaborare con i compagni. Capacità di organizzare un lavoro. Affinare la capacità oculo-manuale. Capacità di eseguire semplici giochi al computer

Istruzioni per il conduttore: Ciò che si prefigge il seguente progetto è quello di proporre più strumenti didattici. L’uso della televisione ha il grande merito di affascinare i bambini. Il compito dell’insegnante è quello di decondizionare i bambini stessi guardando il cartone con loro e spiegando le varie parti, ascoltando i commenti dei bambini per insegnare loro a guardare senza subire passivamente l’immagine. E’ evidente che il presente progetto, in questa fase, può essere svolto solo in compresenza, in quanto è necessario lavorare con i bambini in piccolissimo

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gruppo, due o tre per postazione. Quindi dipende molto dalla nostra disponibilità di postazioni di lavoro. Per quanto riguarda i C.D. interattivi, molti sono quelli in commercio con fiabe più o meno conosciute che propongono varie attività: una novità presente sul mercato è “La Fiaba illustrata” presentata su iPhone e iPod Touch, come “Cappuccetto Rosso”. “Fiaba illustrata”http://www.ispazio.net/74571/fiaba-illustrata-cappuccetto-rosso-sbarca-su-iphone-e-ipod-touch-per-la-gioia-dei-piu-piccoli-appstore/cappuccetto è un’ applicazione per bambini disponibile in AppStore. E’ un “racconta storie” interattivo molto particolare: le illustrazioni sono state realizzate da una fumettista contemporanea e la voce che narra la storia è di una ragazza, che ha anche limato le parti che potevano spaventare i bambini più piccoli e impressionabili. Tutti i personaggi sono realizzati come “stickers”, questo significa che possono essere spostati con il multitouch, così da modificare la fiaba quando serve. L’ applicazione è molto ben fatta, ed è interamente in italiano. L’elemento caratteristico della fiaba massmediatica è che è una fiaba infinita, ambientata in un continuo presente, basata su una continua rigenerazione della realtà. Non è una fiaba chiusa, ma si ricrea sempre. E nel ricrearsi la fiaba modifica la storia, che viene reinventata continuamente. La fiaba attraverso i media mantiene sempre un aspetto narrativo ed una morale. Con la fiaba interattiva si possono raccontare immagini e scrivere i testi, si possono usare altri canali comunicativi, come quello iconico e sonoro. Per avvicinare i bambini all’uso del computer possono essere usati anche giochi interattivi come quelli della Rizzoli New Media, illustrati da Lastrego-Testa: “Imparo giocando” che propongono tutta una serie: suoni, numeri, colori, forme, lettere. 8 E’ evidente che questa attività sarà quella che richiederà più impegno e tempo: ogni piccolo gruppo infatti dovrà essere organizzato in modo appropriato. Affinché si possa avere un apprendimento collaborativo, l’insegnante dovrà favorire la formazione dei gruppi in modo da non avere al loro interno squilibri che possano alterare il buon esito del lavoro. In questa fase è importante lasciare che i bambini parlino tra di loro, in modo da potersi confrontare. Il compito dell’insegnante sarà allora di ascolto e intervento esterno in caso di richiesta. I bambini confrontandosi imparano a collaborare. E’ anche importante lasciare che i bambini che non vogliono disegnare i vari personaggi al computer, usino carta, pennarelli, forbici e colla: in questo modo, dopo aver colorato il foglio al computer e stampato, possono incollarci i personaggi della storia. Il computer diviene così uno strumento come altri.

Materiali necessari: televisione, film di fiabe, computer, C.D. Rom adatti alla Scuola dell’Infanzia, stampante, materiale di facile consumo

Fonti da utilizzare: molti sono i siti che presentano software adatti alla Scuola dell’Infanzia. Alcuni di quelli che trascrivo potranno essere usati per

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iniziare una prima alfabetizzazione informatica: Software didattico per l'età prescolare Adibù 4/5 Sviluppo delle abilità di base, riconoscimento di lettere, colori, sequenze logiche e relazioni spaziali. Età/livello scolare: prescolare (dai 4 ai 5 anni) Editore: Vivendi Coktel Adibù: conoscere la natura Il clima e i fenomeni naturali spiegati in modo semplice e immediato attraverso il gioco. Età/livello scolare: prescolare/primaria (dai 4 ai 7 anni) Editore: Vivendi Universal Games Italia Adibù imparo l'inglese Imparare l'inglese in modo semplice e divertente, con funzioni di riconoscimento vocale. Età/livello scolare: prescolare (dai 5 ai 7anni) Editore: Vivendi Coktel Adibuciù al mare Per i più piccoli, ambiente ludico per lo sviluppo dei prerequisiti (i colori, le forme, le dimensioni spaziali etc.) Età/livello scolare: prescolare (dai 2 ai 3 anni) Editore: Vivendi Coktel Adibuciù in campagna Per i più piccoli, ambiente ludico per lo sviluppo dei concetti di base come il riconoscimento delle forme, dei colori, delle dimensioni, ma anche la conoscenza degli animali, dei frutti, della natura e delle sue leggi. Età/livello scolare: prescolare (dai 2 ai 3 anni) Editore: Vivendi Coktel Casper (Brainy book) Ambiente ludico per lo sviluppo della logica e delle capacità linguistiche e di problem-solving. Età/livello scolare: prescolare, primaria (dai 4 ai 9 anni) Autore: Knowledge Adventure Giochiamo a leggere Ambiente-gioco per l'apprendimento della lettura. Età/livello scolare: prescolare/primaria (dai 5 anni) Editore/distributore: Didael Giochi di pensiero 1 Sviluppo del pensiero critico, abilità di problem-solving, abilità cognitive di base (attenzione, concentrazione, memoria), creatività (Con opzioni speciali per utenti disabili).

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Età/livello scolare: prescolare, primaria (dai 4 agli 8 anni) Autore: Edmark Corporation Editore: Iona Software Gira il mondo con Timmy Ambiente ludico per la scoperta e la conoscenza di culture diverse e lontane. Età/livello scolare: prescolare, primaria (dai 3 agli 8 anni) Autore: Edmark Corporation Editore: Iona Software Il giardino della lettura Sviluppo della consapevolezza fonologica e della capacità di discriminare grafemi e riconoscere la corrispondenza grafema-fonema. Età/livello scolare: dai 5 anni (prescolare, primaria) Autori: Claudia Alberti, Fabio Celi e Maria Rita Laganà Editore/Distributore: Edizioni Erickson Kid Pix studio Ambiente per la creazione di disegni e animazioni. Età/livello scolare: prescolare, primaria Autore: Broderbund Software Kids! English Apprendimento della lingua inglese. Età/livello scolare: prescolare, primaria Autore: Syracuse Language La bella addormentata nel bosco Sviluppo delle abilità di lettura e comprensione del testo e metacognizione Livello scolare: prescolare, primaria Autori: Fabio Celi, M. Francesca Potenza Editore/Distributore: Edizioni Erickson La casa della matematica di Millie Esercitazione della abilità di base in ambito aritmetico e geometrico (Con opzioni speciali per utenti disabili). Età/livello scolare: prescolare, primaria (dai 2 ai 6 anni) Editore: Iona Software La casa della scienza di Sammy Esercitazione di abilità logiche di base, elementari nozioni scientifiche (Con opzioni speciali per utenti disabili). Età/livello scolare: prescolare, primaria (dai 3 agli 8 anni) Editore: Iona Software La casa dello spazio e del tempo di Trudi Sviluppo delle capacità di orientamento spazio-temporale, lettura dell'orologio (Con opzioni speciali per utenti disabili).

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Età/livello scolare: prescolare, primaria (dai 3 agli 8 anni) Editore: Iona Software La giostra dei numeri Ambiente ludico per lo sviluppo della capacità di risoluzione dei problemi e apprendimento dei fondamenti della matematica. Età/livello scolare: prescolare, primaria (dai 4 agli 8 anni) Editore: Iona Software Le carte parlanti Software per l'esercizio delle abilità di discriminazione e memoria uditiva. Età/livello scolare: prescolare, primaria, difficoltà specifiche Editore/Distributore: Centro Studi Erickson Poliglotta per caso Apprendere le lingue straniere in età prescolare. Età/livello scolare: prescolare, primaria (dai 5 anni) Editore/distributore: Didael So di più: arriva la scuola Ambiente ludico per lo sviluppo di abilità di base per la lettura e la scrittura e per l'acquisizione dei prerequisiti logico-matematici e dei concetti di tempo. Età/livello scolare: prescolare, primaria (dai 4 ai 6 anni) Editore: Knowledge Adventure So di più: imparo prima Ambiente ludico per l'acquisizione di abilità di base in ambito linguistico e della logica, sviluppo della memoria e dei concetti sociali. Età/livello scolare: prescolare (dai 3 ai 5 anni) Editore: Knowledge Adventure So di più: presto a scuola Ambiente ludico per lo sviluppo di abilità di lettura e comprensione, matematiche e spazio-temporali, composizione artistica. Età/livello scolare: prescolare, primaria (dai 4 ai 6 anni) Editore: Knowledge Adventure So di più: prime lezioni Elementi fondamentali del primo apprendimento. Età/livello scolare: prescolare (dai 3 ai 5 anni) Editore: Knowledge Adventure So di più: primi passi Ambiente ludico per lo sviluppo del linguaggio, delle capacità di discriminazione visiva e uditiva, della coordinazione oculo-manuale e delle abilità motorie. Età/livello scolare: prescolare (dai 2 ai 4 anni) Editore: Knowledge Adventure

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Start, avviamento alla lettura Avviamento alla lettura secondo il metodo globale. Età/livello scolare: prescolare, primaria Autore: Fabio Celi et al. Distributore: Erickson

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1. Progetto informatica Motivazioni didattiche Un progetto di sviluppo delle nuove tecnologie non può non partire dalla Scuola dell’Infanzia, dove si creano le basi del successivo sapere. Il bambino vive in un contesto esperenziale che gli offre l’opportunità di interagire con il computer ancor prima dell’età della Scuola dell’Infanzia, per cui questa, non potendo ignorare questa realtà, deve individuare strategie e progetti che avvalorino sul piano pedagogico il mezzo informatico, accompagnando l’uso del computer con adeguate forme di mediazione didattica. Tempi Tale progetto avrà durata annuale (ottobre – maggio) e sarà rivolto ai bambini di cinque anni divisi in gruppi per due giorni alla settimana. Contenuti Tecnici:

• conoscenza del computer e delle sue componenti principale (video, stampante, mouse, case, scanner)

• individuare i possibili utilizzi del computer • saper accendere e spengere il computer • utilizzare i tasti principali della tastiera (riconoscere simboli, lettere,

numeri ) • iniziare ad utilizzare un programma di disegno • iniziare ad utilizzare un programma di videoscrittura

Linguistici: • apprendere e comprendere la terminologia riferita alla macchina ed ai

software utilizzati • comprendere gli scopi del compito ed eseguire le consegne • arricchire il lessico

Prassico-motorie: • utilizzare il pulsante sinistro del mouse (saper utilizzare il mouse per

cliccare un oggetto, praticare con il mouse l’operazione di drag and drop, saper muovere il puntatore sul monitor, saper coordinare puntatore e mouse secondo le richieste del software utilizzato)

Affettivo-relazionali: • relazionare con i compagni in modo collaborativo • rispettare il proprio turno • comunicare ai compagni le emozioni e le sensazioni

Neuropsicologiche: • prestare attenzione all’attività proposta • avere il controllo oculo-manuale

Cognitive: • usare appropriatamente i colori • usare appropriatamente le forme • approcciarsi positivamente alla scrittura • possedere una buona organizzazione spazio-temporale • condurre a termine un lavoro

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Metodologia Verranno utilizzati software specifici per i bambini della Scuola dell’Infanzia e software “aperti” per dare libero sfogo alla creatività e alla fantasia dei bambini I bambini verranno divisi in gruppi che si alterneranno al computer (due o tre per volta), completando il lavoro, dove richiesto, al tavolino con l’uso di materiale strutturato e non Verifiche Le verifiche verranno effettuate in itinere, con rilevazioni riferite al gradimento delle attività proposte, all’atteggiamento dei bambini nei confronti delle nuove tecnologie, alle varie abilità

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2. Schede di Logica

Scheda n. 1

Scheda n. 2

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Scheda n. 3

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3. Questionario Per i Genitori

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4. Scheda di Valutazione OSA OF UDA

Attività iniziale Alla scoperta del computer

Il computer come oggetto Il computer come strumento

Programmi di disegno tipo Paint Programmi di disegno e costruzione di sequenze animate specifici per bambini

Il sé e l’altro Conoscere, raccontare, documentare

Emozioni e sentimenti Leggiamo l’ambiente

Programmi di disegno tipo Paint Programmi di disegno e costruzione di sequenze animate specifici per bambini Programmi di presentazione come Power Point

Corpo, movimento, salute

Il mio corpo

Rappresento e trasformo il mio corpo

Programmi di disegno tipo Paint Programmi di presentazione come Power Point

Fruizione e produzione di

messaggi

Ascolto, rielaboro, mi esprimo

Dal cartaceo al multimediale Scrivere = digitare Dalla manipolazione concreta a quella digitale

Programmi di disegno e costruzione di sequenze animate specifici per bambini Elaboratore di testi tipo Word Programmi di disegno tipo Paint Programmi di presentazione come Power Point

Esplorare, conoscere,

progettare

Progetto, smonto, rimonto, costruisco

Esploro e mi oriento Ricordo, ricostruisco, progetto

Elaboratore di testi tipo Word Programmi di presentazione come Power Point

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Modalità di valutazione e strumenti previsti: La verifica consisterà in osservazioni sistematiche del gradimento mostrato dai bambini e dai genitori. La griglia di valutazione del progetto sarà redatta in itinere e alla fine del progetto. Il questionario di gradimento ai genitori sarà fornito all’inizio del progetto.

SCHEDA DI VALUTAZIONE dal…………….al………..... N

OM

E BAM

BIN

O

Alla scoperta del computer: il computer come oggetto il computer come strumento

Conoscere, raccontare, documentare: emozioni e sentimenti leggiamo l’ambiente

Il mio corpo: rappresento e trasformo il mio corpo

Ascolto, rielaboro, mi esprimo: dal cartaceo al multimediale scrivere = digitare dalla manipolazione concreta a quella digitale

Progetto, smonto, rimonto, costruisco: esploro e mi oriento ricordo, ricostruisco, progetto