Media Education 2016 – II Edizione Università degli studi · Media Education – A. a. 2015 /...
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Media Education 2016 – II EdizioneUniversità degli studi
● Prof. Giovanni DursiDocente M. I. U. R. di Filosofia e Scienze umane
● Seminario in presenza e active learning:MULTIMEDIALITÀ, INTERATTIVITÀ
ed USO DIDATTICO DEL BLOG
Teramo / Chieti 13 e 14 Aprile 2016
Media Education – A. a. 2015 / 2016Università degli studi
Competenze chiave per l'apprendimento permanente - Raccomandazione 2006/962/CE del Parlamento europeo e del Consiglio, del 18 Dicembre 2006, relativa a competenze chiave per l'apprendimento permanente [G. U. L. n° 394 del 30.12.2006, pag. 10] - La competenza digitale: saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione (TSI); richiesta l'abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC).
● Metodo attivo
Porre i problemi nella loro totalità, anziché guidare alla soluzione attraverso una progressione analitica di quesiti
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● Metodo attivo – Rif. A a J. Dewey, Democrazia ed educazione, Le Monnier, Firenze, 1961
In primo luogo, l’allievo si trovi in un’autentica situazione di esperienza,che sia impegnato in un’attivitàcontinua che lo interessa per se stessa
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● Metodo attivo – Rif. A a J. Dewey, Democrazia ed educazione, Le Monnier, Firenze, 1961
In secondo luogo, che in questa situazione si presenti un vero problema come stimolo alla riflessione
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● Metodo attivo – Rif. A a J. Dewey, Democrazia ed educazione, Le Monnier, Firenze, 1961
In terzo luogo, che l’allievo disponga dell’informazione e che faccia le osservazioni necessarie alla soluzione
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● Metodo attivo – Rif. A a J. Dewey, Democrazia ed educazione, Le Monnier, Firenze, 1961
In quarto luogo, che gli sipresentino soluzioni provvisorie eche sia responsabile delle loroelaborazioni ordinate
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● Metodo attivo – Rif. A a J. Dewey, Democrazia ed educazione, Le Monnier, Firenze, 1961
In quinto luogo, che gli siano datela possibilità e l’occasionedi sottoporre le sue idee alla prova dell’esperienza per determinarela loro portata e scoprire la loro validità
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“I metodi attivi d’apprendimento si basano sulla massima mobilitazione delle risorse individuali al fine di coinvolgere nell’atto di apprendere la globalità psicofisica dei soggetti, limitando al minimo funzionale i momenti di ricezione passiva di contenuti. L’apprendimento attivo non è una semplice modalità pedagogico-didattica alternativa ad altre, ma costituisce l’unico tentativo possibile di avvicinamento alla naturalità dell’apprendimento caratterizzata dalla copresenza interagente del sapere, del saper essere e del saper fare oltre che dal coinvolgimento contemporaneo delle risorse psichiche e di quelle corporee.” (R. Vaccani, Documento di lavoro: l’animazione nei processi di apprendimento, in “Rivista FLM”,
n.151, 1979, riprodotto dalla Scuola di Direzione Aziendale, Università L. Bocconi, Milano, stampato in proprio, p. 1)
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Dal “Flipped classroom” - L’idea è quella, per l’appunto, di “capovolgere” la classe – ovvero invertire il tradizionale schema di insegnamento e apprendimento, facendo dell’aula “non più il luogo di trasmissione delle nozioni ma lo spazio di lavoro e discussione dove si impara ad utilizzarle nel confronto con i pari e con l’insegnante” Paolo Ferri, Professore associato all’Università di Milano-Bicocca
Al “BYOD” (Bring your own device):Portare il dispositivo a scuola
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● Uso di tecniche multimediali nella didattica: il BLOG
● Utilizzo a scuola come risorsa per l’apprendimento
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● Grazie al W W W . . . World Wide Web si è presentato non solamente come un enorme deposito di informazioni, ma anche come uno strumento di comunicazione utilizzabile attivamente da chiunque per creare un piccolo sito personale e inserire informazione in rete
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Informazioni biblio-sitograficheOpen Educational Resources (OER), risorse didattiche aperte
NORD SUD OVEST WEB Laboratori di educazione ai media tra e-book e blog
Form@re - Open Journal for network training
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Rete telematica policentrica InterNET
Formato da tanti host (computer della rete che ospita risorse e servizi disponibili ad altri
sistemi) i quali per definizione sono paritetici e non soggiacciono alle dipendenze di alcuno. La rete policentrica ha una struttura assai diversa dalla monocentrica (gerarchica), ed offre come primo vantaggio la possibilità di colloquiare liberamente
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ROBUSTEZZA, FLESSIBILITÀ, ETEROGENEITÀ di InterNET
La robustezza permette di funzionare anche se una o più parti si dovessero interrompere per un qualsiasi motivo, anche una guerra.
La flessibilità è la possibilità di poter aggiungere o modificare i collegamenti senza interrompere il funzionamento.
L’eterogeneità è la capacità di accogliere computer con microprocessori e sistemi operativi differenti.
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SCUOLA DEL TERZO MILLENNIO
Cosiddetta SOCIETÀ DELLA CONOSCENZA: massiccia diffusione delle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione: InterNET Web 2.0
● Favorire lo scambio di informazioni, ampliando la possibilità di comunicare e accedere alla conoscenza
● La conoscenza, insieme all’informazione è diventata un fattore essenziale della produzione, assieme a fattori tradizionali come la terra, il lavoro e il capitale6
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► Negli scenari attuali, le risorse economiche di base sono diventate le relazioni ed il capitale umano e intellettuale, che a loro volta vanno ad inserirsi in un sistema Rete[Castells M., La nascita della società in rete, Università Bocconi, Milano, 2008]
►►Facilitazione della condivisione e della diffusione in un’ottica di collaborazione
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La struttura reticolare influisce sui processi di interazione e sul contenuto, modificando, non solo la comunicazione tra soggetti, ma anche la cultura ed i processi di produzione, dando vita ad una società altrettanto interconnessa a livello globale
→ In Rete l’iter informativo non è verticale o gerarchico, ma orizzontale
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Il SOGGETTO si impegna nella costruzione delle proprie abilità, infatti, assume consapevolezza del proprio punto di vista / È la persona ad assumere un ruolo attivo[Bertagni B., La Rosa M., Salvetti F. (a cura di), “Società della conoscenza e formazione”, in Sociologia del Lavoro n. 103, Franco Angeli, Milano, 2006]
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Web 2.0: Tutti hanno la possibilità di accedere all’informazione, ma soprattutto hanno la possibilità di creare e pubblicare contenuti all’interno di una comunità virtuale. In questo modo la conoscenza viene generata socialmente dagli individui attraverso una risignificazione condivisa delle informazioni
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Architettura partecipativa
Messa a disposizione da una nuova generazione di applicazioni - sempre più semplici -, introduce il Web nella sua fase 3.0, permettendo un aumento sistematico della condivisione e della relativa fruibilità dei contenuti, che così favoriranno la potenziale libera espressione di ciascuno
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Trasformazioni che provengono “dal basso” coinvolgono inevitabilmente i processi di apprendimento che da individuali si trasformano in collettivi ed informali. Il sapere diventa così un processo dinamico e circolare che richiede una riorganizzazione della formazione, ora veicolata anche attraverso la Rete secondo nuove concezioni di apprendimento collaborative e costruttivistiche
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DESI 2016 (Digital Economy and Society Index 2016) Indice europeo di digitalizzazione dell’economia e della società
Cresce l’eCommerce, ma la connettività è il nostro tallone d’Achille
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DESI 2016Indice sviluppato dalla Commissione Europea che misura il grado di diffusione del digitale nei paesi Ue, basato su cinque indicatori (Connettività, capitale umano, uso di InterNET, integrazione di tecnologie digitali e servizi pubblici digitali)
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L'Italia, a Giugno 2015 si piazza al 25esimo posto, perdendo una posizione rispetto al 2014 con uno score di 0,4 rispetto alla media Ue a 28 di 0,52
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A - Il problema principale resta la scarsa copertura delle reti a banda larga veloce (NGA almeno 30 Mbps), tanto che siamo al 27esimo posto nella speciale classifica europea della connettività, con appena il 5,4% delle famiglie che ha un abbonamento Nga sul 53% di quelle abbonate. A livello europeo, il 71% delle famiglie ha accesso alla banda larga ad alta velocità (almeno 30 Mbit/sec) rispetto al 62% dell’anno scorso
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Italia lontana dagli obiettivi dell’Agenda Digitale europea (copertura a 30 mbps del 100% della popolazione e del 50% della popolazione a 100 mbps entro il 2020) – B - Digital skill: Il 31% degli utenti online non ha le basi
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Scarsa scolarizzazione: soltanto il 42% della popolazione ha un titolo di studi superiore a quello della scuola di secondo grado. Senza dimenticare l’alta percentuale di anziani (il ritardo nell’adozione della banda larga fissa risiede nella carenza di skill digitali nella popolazione, con il 31% degli utenti online che mancano di competenze digitali di base) - La percentuale di specialisti ICT è pari ad appena il 2,5% della popolazione. Ed è per questo che il 37% della popolazione non usa InterNET con regolarità
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C - PA digitale: Soltanto il 18% degli utenti restituisce moduli online – Una buona performance registra la disponibilità di servizi digitali della PA, superiori alla media europea e per il quali ci troviamo al 17esimo posto, ma la percentuale di utenti che restituisce online i moduli compilati è ferma al 18%, ed è questo secondo il DESI il vero tallone d’Achille della PA digitale
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L'Italia, sta risalendo la china per chiudere il gap digitale (catching up), insieme a Croazia, Lettonia, Romania, Slovenia e Spagna – D - Uso di InterNET: Italiani fanalino di coda della Ue (resistenza atavica verso l’uso della Rete per effettuare transazioni, interagire con gli altri e leggere le news. Soltanto sul fronte della fruizione di contenuti video siamo in linea con la media Ue)
Pedagogia nell’era digitale, a cura di Donatella Persico e Vittorio Midoro
Open Educational Resources (OER), risorse didattiche aperte – Edizioni MENABÒ, 2013
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Cambiamo registro . . .● Valore educativo dei mediaPer Piergiorgio Reggio: Rif. Il quarto sapere. Guida
all’apprendimento esperienziale, Carocci, Roma 2010 → [ … ] consiste nell’essere «lo specchio del senso comune nel quale le esperienze nascono, ma dal quale devono anche differenziarsi per generare apprendimenti».[Rif. A. Parola, A. Rosa, R. Giannatelli (a cura di), Media linguaggi creatività. Un curricolo di media education per la scuola secondaria di primo grado, Erickson, Trento 2013]
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●Valore educativo dei media
Il ruolo dell’insegnante consiste nell’adottare strategie e metodi per suscitare problemi, attraverso l’utilizzo di metodologie attive come il brainstorming, il lavoro in piccoli gruppi, l’alternarsi di riflessione ed esperienza
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●Valore educativo dei mediaEducazione ai media in questo senso risulta essere educazione alla fruizione, per rendere più consapevoli le persone e favorire l’assunzione di comportamenti di consumo più adeguati, e assume la forma di quella che Freire definiva «educazione problematizzante» [Rif. P. Freire, La pedagogia degli oppressi, Gruppo Abele, Torino 2011], che si basa sulla creatività, la dialogicità e la riflessione su se stessi e sul mondo
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●Valore educativo dei mediaD. Buckingham, Media Education, 2006 - F. Ceretti, D. Felini e R. Giannatelli (a cura di), Primi passi nella Media Education, 2006 - M. Morcellini, P. C. Rivoltella, La Sapienza di comunicare, 2007 - M. Morcellini, I. Cortoni, Provaci ancora, scuola, 2007 - D. Felini, B. Weyland , Media education fra organizzazione e fantasia, 2007 - A. Parola, Territori mediaeducativi, 2008 - L. Di Mele, A. Rosa e G. Cappello, Video education, 2008
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Multimediale [1979] A) Detto di forma di comunicazione che integra tecniche espressive diverse, come testo, grafica, animazione, suono: enciclopedia m., spettacolo m. … B) che utilizza diversi strumenti di comunicazione di massa: pubblicità m. …
La multimedialità è la compresenza e interazione di più mezzi di comunicazione in uno stesso supporto informativo / Crossmedialità: Dimensione permessa dalla convergenza digitale per le attività di creazione e di distribuzione dei contenuti informativi o di intrattenimento, fruibili a richiesta in diversi formati e su diversi apparecchi
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Contenuti multimediali - Specie in ambito informatico, quando per comunicare un’informazione riguardo a qualcosa ci si avvale di molti media, cioè mezzi di comunicazione diversi: immagini in movimento (video), immagini statiche (fotografie), audio e testi
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Editoria a stampa: Libri / Prodotti aziendali / Giornali Periodici Quotidiani
Editoria multimediale: Multimedia su cd/rom / Siti web
d’informazione ↓Prodotti multimediali sono: Digitalizzati / Ipertestuali / Interattivi
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Definire il concept significa mettere a fuoco gli obiettivi (idea editoriale alla base del progetto e individuazione del target di riferimento) e preventivare le eventuali difficoltà che si potranno affrontare durante la creazione del prodotto
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Le skills coinvolteGestione del progetto: A) Creare una time-line B) Assegnare risorse e tempi alle diverse parti del progettoRicerca: Ricercare informazioni usando fonti testuali elettroniche, illustrazioniOrganizzazione e rappresentazione: A) Decidere come segmentare e mettere in sequenza le informazioni B) Decidere come rappresentare l’informazione (testi, filmati, audio)
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Presentazione: Mantenere l’interesse del target di riferimento
Scrittura ipertestuale →
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Deve seguire un percorso esecutivo che, per la sua natura progettuale, non può essere rigidamente sequenziale ma è reticolare, potendo quasi ogni momento del processo svilupparsi in parallelo o incrociarsi o alternarsi con un altro
Scrittura ipertestuale →
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1. FASE PRELIMINARE 2. FASE PROPOSITIVA3. FASE ORGANIZZATIVA4. FASE REALIZZATIVA5. REVISIONE FINALE
Rif. F. De Bartolomeis, La ricerca come antipedagogia, Feltrinelli, Milano, 1969 (1981)
Scrittura ipertestuale →
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1. FASE PRELIMINARE Finalizzata all’impostazione complessiva e alla individuazione delle tecnologie e delle risorse necessarie per la sua realizzazioneA) Vengono scelte le informazioni B) Vengono fissati i criteri che guideranno il lavoro operativo sul testo C) Si creano le MAPPE CONCETTUALI - Le mappe concettuali sono caratterizzate dall’uso di parole-concetto (unità di significato) che Novak definisce una “regolarità percepita in eventi o oggetti o in testimonianze / simboli / rappresentazioni di eventi o oggetti, definita attraverso una etichetta” (Novak, 1998)
Scrittura ipertestuale →
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2. FASE PROPOSITIVA Finalizzata alla ricerca di materiale bibliografico e iconografico e si passa alla produzione cartaceaA) Bozze di lavoro per organizzare le attività da svolgere B) Scalette per organizzare le attività da svolgere C) Schizzi dello storyboard prefigura l’elaborazione ipermediale. Perché lo storyboard sia significativo, è necessario disegnare la mappa concettuale di tutto il progetto e trasformarla in mappa di navigazione
Scrittura ipertestuale →
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3. FASE ORGANIZZATIVA Dalla mappa concettuale allo storyboard A) La mappa concettuale come rappresentazione della rete di informazioni B) I nodi sono i termini che rappresentano i concetti (unità di significato) C) I concetti sono regolarità percepite in eventi e oggetti ed esplicitati convenzionalmente attraverso etichette (unità di significato) D) Le linee sono le rappresentazioni tra i nodi E) Le parole sulle linee spiegano come due concetti sono tra loro connessi - Smart Board software (Smart Technologies) per LIM / Super Mappe (Anastasis) / Cmap Tools (IHMC)
Scrittura ipertestuale →
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Con le mappe concettuali si possono esplicitare le relazioni tra i diversi concetti. Queste relazioni sono rappresentabili con differenti tipologie di legami:GERARCHICI Indicano la relazione di inclusività, appartenenza tra due concetti - DI CAUSA EFFETTO Mostrano la relazione di dipendenza o conseguenza - DI FINE O SCOPO Definiscono le finalità che legano i concetti – SPAZIO-TEMPORALI Indicano la relazione tra due concetti secondo le coordinate spaziali e temporali - DI ESPLICAZIONE Uniscono un concetto generale a un altro che lo esplicita o lo esemplifica
Scrittura ipertestuale →
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Costruzione di mappe concettuali A) Identificare l’argomento, la tematica, il problema che si vuole affrontare, e individuare diversi concetti (tra i 10 e 20) - Per inserire un concetto in una mappa è necessario effettuare alcune operazioni: di sintesi, riduzione di più idee o nozioni in una sola parola / di nominalizzazione, trasformazione di un periodo in una sola parola / di classificazione, in gruppi, generi, tipologie B) Ordinare i concetti individuando un ordine gerarchico dal più generale al più particolare; si rivede quindi la lista per verificare se aggiungere altri concetti o eliminare quelli eventualmente superflui
Scrittura ipertestuale →
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La mappa concettuale realizzata diventa il punto di partenza per la realizzazione dell’ipermedia, in quanto ne costituisce lo schema logico nonché la scaletta dell’intero
processo finalizzato alla sua costruzioneOgni concetto-nodo della mappa sarà trasformato in una o più pagine dell’ipermedia, a seconda del suo livello di complessità
Scrittura ipertestuale →
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I legami della mappa diventano i percorsi logici di navigazione dell’ipermedia, Inoltre, all’interno di una pagina sarà possibile definire una o più parole chiave (hotword) che rimandano a informazioni correlate presenti in altre pagine
Scrittura ipertestuale →
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Mappe a struttura gerarchica (informazioni collocate a livelli distinti e i links permettono una navigazione strutturata all’interno di uno schema ad albero) / Mappe a struttura semi-gerarchica (informazioni collocate a livelli distinti ma i links permettono una navigazione parzialmente destrutturata all’interno di uno schema ad albero navigabile anche trasversalmente) / Ipertesto puro (rete) Informazioni idealmente tutte allo stesso livello e i links permettono una navigazione libera e destrutturata
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4. FASE REALIZZATIVA
Sviluppo dell’ipermedia (interrogarsi sulle caratteristiche dell’interfaccia attraverso cui l’ipermedia si presenterà al fruitore e sugli strumenti di navigazione del suo contenuto)- Strutturazione dell’ipertesto e della sua interfaccia- Raccolta dei materiali- Stesura dello storyboard (modello logico e funzionale di ciascuna pagina dell’ipermedia, che permetterà di organizzare le informazioni e i relativi collegamenti)
Scrittura ipertestuale →
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Lo storyboard ha come obiettivo la realizzabilità delle condizioni di produzione. Sono necessari: - Uno spazio laboratoriale - Software per lo sviluppo, la cattura e l’elaborazione delle immagini- Software per l’editing di video e audio
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Nello storyboard vengono riportati il titolo e il numero della pagina, i contenuti (testi, immagini, ...) e la loro reciproca disposizione, le parole calde (link a filmati, a spezzoni audio, ad altre pagine dello stesso ipermedia o a pagine esterne, ...), i bottoni di navigazione (avanti, indietro, vai alla mappa/indice, ...) e quelli legati a funzionalità specifiche (stampa, glossario, ...)
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Curare l’interfaccia di un prodotto multimediale vuol dire ragionare sull’efficacia comunicativa del prodotto stesso. Vanno considerati gli elementi legati alla percezione visiva, alla quantità e al bilanciamento delle immagini, dei testi, dei suoni, in modo tale che nessuno sia prevalente, alla qualità dei media, ad esempio immagini nitide, testi accuratamente selezionati, video o audio nitidi
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Le modalità di navigazione dell’ipermedia e la struttura dei collegamenti devono essere progettati in modo che abbiano una loro logicità sia dal punto di vista strutturale sia dei contenuti (evitare la sequenzialità, senza disorientare … In ogni schermata ci dovrebbero essere delle funzioni di orientamento: per tornare al menù principale, per visualizzare la mappa della struttura ipertestuale ...)
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L’implementazione è la concreta realizzazione dell’ipermedia
Software dedicati: software specializzati per lo sviluppo di documenti ipertestuali, come Macromedia Director, Amico, Toolbook, … ; fra gli editor specializzati vi sono quelli che consentono la realizzazione di pagine Web, e quindi ipertesti/ipermedia fruibili in rete (AmicoWeb, FrontPage, DreamWeaver …); software per la gestione della multimedialità, come gli applicativi per la grafica, il trattamento del suono e delle immagini, delle sequenze video e delle animazioni
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5. REVISIONE FINALE
La realizzazione di un ipertesto/ipermedia deve essere accompagnata da attività di revisione/valutazione, svolta sia in itinere (adeguatezza) sia alla fine del processo di sviluppo (considerazione dell’ipermedia nella sua interezza: valutare la coerenza generale del prodotto - contenuti, linguaggi, interfacce, … - rispetto al progetto originario)
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5. REVISIONE FINALE
Durante la revisione si controllano:
- La navigazione- Le connessioni
- L’interazione
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La fase di test è fondamentale per evitare errori di realizzazione: - Test di contenuto (Revisione contenuti testuali) - Test della congruità (Controllo sul corretto accoppiamento dei testi scritti, con i documenti audio, le immagini e le didascalie) - Test della funzionalità (Controllo di eventuali incompatibilità su diverse piattaforme HW e SW)
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A. Calvani, M. Rotta, Progettare multimedia, Linee guida per insegnare con gli ipertesti, Garamond, 2000M. Fasano (a cura di), Concetti in rete, Dalla costruzione della mappa concettuale alla produzione di un ipermedia, Masson, 1998H. Forte, Insegnare e apprendere con le mappe concettuali, Immedia, 2002T. Lodrini (a cura di), Didattica costruttivista e ipermedia, FrancoAngeli, 2002J.D. Novak e D.B Gowin, Imparando a imparare , SEI, Torino, 1989J. D. Novak, Learning, Creating, and Using Knowledge: Concept MapsTM as Facilitative Tools in School and Corporations , Erlbaum: Mahwah, NJ, 1998J. D. Novak, L’apprendimento significativo, le mappe concettuali per creare e usare la conoscenza, Erickson, 2001B.M. Varisco, Alle radici dell’ipertestualità, in A. Calvani e B.M. Varisco Costruire e decostruire significati, Cleup, Padova, 1995
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INTERATTIVITÀ
Secondo Jens Jensen, Interactivity, per interattività si può intendere “la
misura della potenziale capacità di un medium di lasciare che l’utente eserciti
un’influenza sul contenuto e/o sulla forma della comunicazione mediata”
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INTERATTIVITÀ
Secondo Brenda Laurel, Computer as Theatre, ci sono tre variabili fondamentali nella composizione dell’effetto interattivo: 1 frequenza (ogni quante volte è possibile interagire) 2 campo di variabilità (quante scelte sono disponibili) 3 rilievo (quanto le scelte influenzano i problemi)
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TIPOLOGIE DI INTERATTIVITÀ
1 Selezione di contenuti 2 Modificazione di contenuti 3 Condivisione sociale 4 Affermazione di identità
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INTERATTIVITÀ COME "TERMINE OMBRELLO"
Lev Manovich, Il linguaggio dei nuovi media:ogni interfaccia è interattiva
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RESTRIZIONE DEL SIGNIFICATO
Interattività come fenomeno strettamente legato1 all'utilizzo di un computer
2 alle potenzialità offerte dalla programmazione
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MODELLI COMUNICATIVI
I processi comunicativi possono essere rappresentati secondo due modelli generali:
1 circolare 2 direzionale
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Un modello circolare prevede un continuo scambio comunicativo tra i partecipanti. Un esempio di modello circolare è rappresentato dal linguaggio verbale orale (faccia a faccia) / Altre forme di interazione paritaria (scambio epistolare o telefonico)
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Un modello direzionale implica una comunicazione che ha un preciso punto di partenza, e una direzione orientata ad un destinatario; Esempi di modello direzionale sono - lezioni o conferenze - linguaggio verbale scritto- forme editoriali come la stampa, il cinema, la TV (broadcast: Sistema di trasmissione radiofonica o televisiva in cui una singola stazione emittente, attraverso ripetitori distribuiti sul territorio, invia lo stesso segnale alle varie riceventi - In informatica, invio di un
messaggio elettronico a tutti gli utenti della rete cui si è collegati)
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COMUNICAZIONE DIDATTICA: Sovrapposizione dei modelli - Le due forme di comunicazione sono sempre compresenti nella nostra esperienza, e in realtà nella vita di ogni giorno si mescolano: A) un insegnante produce comunicazione direzionale quando fa lezione, ma è pronto ad aprire una sessione circolare nel momento in cui uno studente alza la mano per fare una domanda B) un gruppo di studenti in conversazione si trova in una classica situazione di comunicazione circolare, ma appena uno di loro racconta un aneddoto si instaura una situazione direzionale
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COMUNICAZIONE DIREZIONALE MEDIATICA
Quando parliamo di editoria, o di trasmissioni broadcast, siamo di fronte ad un caso particolare, ma molto importante, di comunicazione direzionale
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COME COLLOCARE L'INTERATTIVITÀ ?La nozione odierna di interattività non è riconducibile alle modalità classiche di interazione
INTERAZIONE: si realizza quando soggetti paritari (fisicamente compresenti, o connessi con un medium interpersonale: telefono, posta) e con ruoli interscambiabili comunicano tra loro
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COME COLLOCARE L'INTERATTIVITÀ ?La nozione odierna di interattività non è riconducibile alle modalità classiche di interazioneINTERATTIVITÀ: si realizza quando soggetti diversi e con ruoli non scambiabili entrano in rapporto tra loro, in momenti diversi, mediante un artefatto (un oggetto, una macchina, un programma, una pagina web, ...) programmato dall'autore per assumere modalità di funzionamento diverse a seconda dei comportamenti dell'utente
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A differenza di quanto avviene nel rapporto di interazione, nell'interattività manca quella che secondo Erving Goffmann, L'interazione strategica, è la componente strategica:Due o più parti devono trovarsi in una situazione strutturata di reciproca collisione, in cui ciascuna parte deve fare una mossa e in cui ogni mossa possibile implica delle conseguenze decisive per tutte le parti. In tale situazione la decisione di ciascun giocatore deve essere influenzata dalla sua conoscenza della probabilità che gli altri giocatori cerchino di prevedere la sua decisione e dal fatto che è anche possibile che utilizzino la sua conoscenza di questa probabilità. I corsi d'azione o mosse saranno quindi deliberati alla luce di ciò che uno immagina che l'altro immagini sul suo conto. Lo scambio di mosse fatte in base a questo tipo di atteggiamento verso se stessi e verso gli altri può essere definito interazione strategica
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Condizione dell'interazione è quindi l'interscambiabilità (come nella comunicazione faccia a faccia, o simile) e l'attivarsi di una dinamica comunicativa paritaria; l'interazione è un processo circolare in cui sono attivi più soggetti, le cui azioni comunicative determinano un feed back continuo sugli altri. Le modalità di interazione possono essere continuamente negoziate: si può passare da una maggiore familiarità ad un atteggiamento più formale, si può anche rinegoziare lo scopo finale dell'attività comunicativa
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Condizione dell'Condizione dell'interattivitàinterattività, invece, è esattamente l'opposto: è l'assenza di uno degli interlocutori, il quale delega la propria presenza ad una costruzione di significato collocata ad un livello sottostante del testo, dove agisce una struttura di programmazione. L'interattività è quindi peculiare dei new media. Questi si basano su architetture trasmissive bidirezionali, con terminali dotati di interfaccia per ricevere e mandare informazioni; tuttavia lo scambio di informazioni non avviene tra i due soggetti della comunicazione (autore e utente), ma tra l'utente e il risultato dell'attività dell'autore (il prodotto)
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Precisazione sulle caratteristiche dell'interattivitàNella fase 1. l'emittente genera un prodotto, un artefatto, un dispositivo; nella fase 2. il destinatario attiva una comunicazione circolare con il prodotto.Nel box intermedio sono presenti A) Database costruiti dall'emittente B) Algoritmi (un procedimento che consente di ottenere un risultato eseguendo, in un determinato ordine, un insieme di passi semplici corrispondenti
ad azioni scelte solitamente da un insieme finito) che rispondono alle richieste del destinatario C) Algoritmi che raccolgono dati dal destinatario D) Database costruiti raccogliendo i dati dei destinatari
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Precisazione sulle caratteristiche dell'interattivitàLa distanza non è un parametro rilevante nell'interattività. Non c'è differenza infatti fra interattività on line e off line, dal momento che la differenza è costituita semplicemente da un cavo più lungo; in entrambi i casi l'utente dialoga con un programma, il quale accede a dei dati, li riformula in base agli input dell'utente, e poi apre una nuova sessione di dialogo. Che il programma e i dati si trovino sul disco del computer in locale, o su un server remoto, non fa alcuna differenza
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Precisazione sulle caratteristiche dell'interattivitàNell'interattività non conta la compresenza temporale: il dialogo con la macchina avviene sicuramente dopo che è avvenuta la prima metà della comunicazione, dopo che l'autore ha scritto il suo programma. Se l'autore è in linea, infatti, e dialoga con l'utente, ci troviamo in presenza di nuovo di interazione, anche se mediata da un sistema che dal punto di vista concettuale non presenta alcuna differenza rispetto al telefono
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Precisazione sulle caratteristiche dell'interattivitàSempre riguardo al tempo, va segnalato che esso è totalmente controllato dall'utente: il testo infatti è in stand by, a meno che l'autore non abbia inserito nel programma delle temporizzazioni o delle interruzioni. Inoltre, fatta salva la predeterminazione delle azioni possibili da parte dell'autore, il lettore conserva una assoluta libertà di azione: contrariamente a quanto avviene nella comunicazione faccia a faccia, l'emittente non ha più la possibilità di intervenire durante lo scambio dialogico, né di aggiustare le proprie strategie
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Precisazione sulle caratteristiche dell'interattivitàUn aspetto particolare che si riscontra nell'interattività è infine quello dell'immedesimazione, che si traduce in una sorta di materializzazione del corpo dell'utente quando questo "entra" nella macchina, e si vede proiettato nel cursore, nel mouse, nell'avatar, nella ripresa in soggettiva delle attività (ad esempio nel caso dei videogiochi)
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Schema della comunicazionemediatica classica
Il vertice A è il soggetto mediatico e B , B', B'', B'''... gli utenti generalisti
A
B B'
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Comunicazione integrata su web1. Livello mediatico, segnato dalle linee continue top down, che rappresenta "la cultura dei mass media", il modello broadcast, però su web in forma personalizzata per i diversi utenti o gruppi di utenti2. Livello interpersonale, segnato dalla orizzontalità comunicativa, che consente agli utenti e ai gruppi di utenti di avere "comunicazioni elettroniche interattive" e di dialogare tra loro3. Livello interattivo e di feed-back, segnato da linee comunicative verso l'alto, che rappresenta l'interattività vera e propria, ma anche la raccolta di dati sull'utente attraverso i form di registrazione, i forum, i blog, i call center, ...
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La rete come ambiente integrato di comunicazione
Manuel Castells, Galassia Internet, propone il concetto di "spazio dei flussi". L'esperienza di Barcellona
La rete come ambiente per l'ambiente: web 2.0
A) Livello mediatico, segnato dalle linee comunicative top down, "dall'istituzione all'utente", che rappresenta la diffusione delle informazioni in senso direzionale, l'aggiornamento dei dati, la definizione delle problematiche
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La rete come ambiente integrato di comunicazione
Manuel Castells, Galassia Internet, propone il concetto di "spazio dei flussi". L'esperienza di Barcellona
La rete come ambiente per l'ambiente: web 2.0
B) Livello interpersonale, segnato da linee comunicative orizzontali , "dall'utente all'utente", che consente ai singoli e ai gruppi di utenti di attivare dibattiti e condivisione di opinioni e informazioni
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La rete come ambiente integrato di comunicazione Manuel Castells, Galassia Internet, propone il concetto di "spazio dei flussi". L'esperienza di Barcellona
La rete come ambiente per l'ambiente: web 2.0C) livello interattivo e di feed-back, segnato da linee comunicative verso l'alto, che rappresenta 1. le possibilità di interattive di simulazione (musei, pacchetti didattici, ...); 2. la possibilità di diffondere nel corpo sociale dei "sensori" in grado di monitorare l'ambiente e di aggiornare costantemente le istituzioni sul punto di vista del cittadino
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Blog didattico ed utilizzo a scuolacome risorsa per l’apprendimento
Rivoluzione nelle modalità di pubblicazione delle informazioni in rete
Diversi usi a cui si prestaDuttilità
Costo zero
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Daniele Vietri (Marlenek il suo nickname usato all'interno della piattaforma dBlog CSM Open Source) definisce il blog come “un sito web minimale, di semplice consultazione grazia ad una struttura cronologica (diario) e per argomento (tag).Il blog è un sito web semplice da gestire con barriere tecnologiche d'ingresso quasi nulle che hanno contribuito in larga parte alla rapida diffuzione del mezzo.Il blog dispone di strumenti per i confronto (commenti), il dialogo (trackback) el diffusione deri contenuti (feed) di tipo multimediale (testo, foto, video, audio)”
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1995: Dave Winer, Scripting NewsJorn Barger (1977), inventore del termine web – log
Peter Merhoz (1999) – Neologismo: we blogBlogger.com, 1999 (venduto a Google nel 2003): Evan Williams e Meg Hourihan (software)Antonio Cavedoni, blogger italiano / Blog.it (community), 2001 / Splinder (piattaforma), 2002
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All'interno del web 2.0 si raggruppanpo le applicazioni che si basano su una elevata possibilità di interazione sito / utente˃˃ Blog precursore per tecnologia, per modo di proporre ed aggregare contenuti, per aver rivoluzionato l'idea e la concezione di condivisione / comunicazione / interazioneSulla scia, altri sistemi di pubblicazioni di contenuti, social network e wiki
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Anni 2000Peter Ford (British School di Amsterdam) weblog di ClasseWill Richardson (Hunterdon Central Regional High School nel New Jersey)˃˃ Blog di classe come CONTENITORE DI INFORMAZIONI E DI RISORSE / COMUNITÀ IN EVOLUZIONE / BLOG DELLA COMUNITÀ
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Anni 2000Anne Davis˃˃ Blog come SPAZIO DI RIFLESSIONE, DISCUSSIONE e di CONDIVISIONE / SPAZIO DOVE FORNIRE INFORMAZIONI CHE RIGUARDANO LA VITA DELLA CLASSE e RIGUARDO ALLA MATERIA DEL CORSO / SPAZIO PERSONALE DI RIFLESSIONE SULLA PROPRIA VITA PROFESSIONALE / COME QUADERNO, PORTFOLIO e DIARIO DI FORMAZIONE DI PROPRI ALUNNI / SPAZIO COLLETTIVO PER PROGETTI D'APPRENDIMENTO COLLABORATIVO DELL'INTERA CLASSE
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Active learning - Video guida
CREARE UN BLOG
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Active learningTutorial su strumento di creazione di blog
CREARE UN BLOG
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Prof. Giovanni Dursi – Docente M.I.U.R. di Filosofia e Scienze umane
LICEO STATALE G. MARCONI di PESCARA
[+39 3393314808 e-mail: [email protected] / [email protected]]
Ad impossibilia nemo tenetur !
Collaboratore di Presidenza Area “Comunicazione pubblica ed istituzionale” /
Coordinatore collegiale Competenza chiave digitale – Team per l’innovazione
digitale / Responsabile d’Istituto Progetti P. O. N. 2014 / 2020 / Docente Tutor
Formatore ASL-IFS e Docenti neo assunti
Teramo / Chieti 13 e 14 Aprile 2016