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MANUALE DELL’UFFICIALE DI CAMPO Presentato al Central Board della FIBA SETTORE TECNICO - COMITATO ITALIANO ARBITRI 1

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MANUALE DELL’UFFICIALE DI CAMPO

Presentato al Central Board della FIBA

SETTORE TECNICO - COMITATO ITALIANO ARBITRI

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PREFAZIONE..............................................................................................................................................................4

1. INTRODUZIONE ....................................................................................................................................................5

2. PREPARAZIONE PRIMA DELLA GARA ..........................................................................................................6

2.1. ARRIVO SUL LUOGO DELLA GARA.............................................................................................................6 2.2. INCONTRO DELLA SQUADRA ARBITRALE .............................................................................................................6 2.3. DOVERI PRIMA DELLA GARA................................................................................................................................7

3. INIZIO DEL PERIODO........................................................................................................................................12

3.1. VERIFICHE PRIMA DELL’INIZIO DEL PERIODO.....................................................................................................12 3.2. SALTO A DUE .....................................................................................................................................................12

4. TECNICA ARBITRALE.......................................................................................................................................13

4.1. IL SEGNAPUNTI ............................................................................................................................................14 4.1.1 DOVERI ...........................................................................................................................................................14

4.1.2. REGISTRAZIONI PRELIMINARI E PARTECIPANTI ALLA GARA........................................................17 Indicazioni generali ..................................................................................................................................................17 Lo zoccolo .................................................................................................................................................................17 Le squadre ................................................................................................................................................................18

4.1.5. COME REGISTRARE I FALLI .................................................................................................................27 Rissa (Art. 39). ..........................................................................................................................................................27 Espulsione diretta.....................................................................................................................................................29 Fallo da espulsione ..................................................................................................................................................30 Fallo tecnico verso una squadra che non ha allenatore. ....................................................................................30 Blocchi di falli ............................................................................................................................................................31 Giocatore che rimane in campo dopo il suo quinto fallo. ....................................................................................32 Riepilogo dei falli ......................................................................................................................................................33 Falli di squadra .........................................................................................................................................................34 Riepilogo della chiusura ..........................................................................................................................................35

4.1.6 ERRORI CORREGGIBILI (ART. 44).........................................................................................................36 4.1.7. RICHIESTA DI TIME-OUT E SUA REGISTRAZIONE............................................................................38 4.1.8. RICHIESTA DI SOSTITUZIONE..............................................................................................................40

Altro sulle sostituzioni: infortunio............................................................................................................................42 4.1.10. COME COLLABORARE CON................................................................................................................45

Addetto ai 24 secondi. .............................................................................................................................................45 Cronometrista ...........................................................................................................................................................47

4.2. L’ASSISTENTE SEGNAPUNTI..............................................................................................................................48 4.2.1 COME SEGNARE SUL TABELLONE SEGNAPUNTI ..............................................................................48 4.2.2 COME COLLABORARE CON...................................................................................................................48

4.3. IL CRONOMETRISTA ..........................................................................................................................................49 4.3.1 DOVERI .....................................................................................................................................................49 4.3.2 ALTRI DOVERI. ........................................................................................................................................50 4.3.3 COME COLLABORARE CON...................................................................................................................52

Operatore dell’apparecchio dei 24 secondi. .........................................................................................................53 Tutti. ...........................................................................................................................................................................53

4.3.4. IL PRECISION TIME ..............................................................................................................................53 4.4. L’ADDETTO ALL’APPARECCHIO DEI 24 SECONDI ...............................................................................................55

4.4.1. REGOLA DEI 24 SECONDI.....................................................................................................................55 4.4.2. SITUAZIONI SPECIALI CON I VENTIQUATTRO: ALCUNI ESEMPI...................................................57 4.4.3 ERRORI DELL’ADDETTO AI 24 SECONDI ............................................................................................58

5. SEGNALAZIONI E PROCEDURE .....................................................................................................................59

5.1. RICHIESTA DI SOSPENSIONE...............................................................................................................................60 5.2. RICHIESTA DI SOSTITUZIONE .............................................................................................................................60 5.3. FINE DELLA SOSPENSIONE .................................................................................................................................62 5.4. RICHIESTA DI INTERRUZIONE DELLA GARA........................................................................................................62 5.5. PALETTA DEI FALLI PERSONALI: COME ESPORLA ...............................................................................................63

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26. COLLOQUIO PRE-GARA...................................................................................................................................65

6.1. CONTATTO VISIVO.............................................................................................................................................65 6.2. SALTO A DUE E POSSESSO ALTERNATO...............................................................................................................66 6.3. AMMINISTRAZIONE DELLE SOSTITUZIONI ..........................................................................................................67 6.4. BLOCCHI DI FALLI..............................................................................................................................................68 6.5. REGOLA DEI 24 SECONDI ..................................................................................................................................69 6.6. TIRO EFFETTUATO A FIL DI SIRENA ....................................................................................................................69

7. SEGNALAZIONI ARBITRALI ...........................................................................................................................70

8. CONCLUSIONI .....................................................................................................................................................76

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MANUALE DELL’UFFICIALE DI CAMPO PREFAZIONE Poiché in Italia il gioco della pallacanestro viene regolato ed amministrato per mezzo di diversi regolamenti, oltre a quello tecnico, esistono delle piccole differenze con quanto viene effettuato, per esempio, durante le competizioni internazionali. Per tale motivo, nei casi in cui esista una diversa consuetudine applicativa, si è reso necessario riportare entrambe le versioni. All’interno di questo manuale, ogni riferimento fatto nel genere maschile riguardo giocatori, allenatori, arbitri etc. possono essere applicati anche al genere femminile. Ciò è stato fatto esclusivamente per ragioni pratiche. Si vogliono qui ringraziare le persone, Istruttori Ufficiali di Campo, che con la loro fattiva collaborazione hanno reso possibile ideare e produrre questo Manuale

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1. INTRODUZIONE Il buon senso è un requisito indispensabile di un buon tavolo di ufficiali di campo (UdC). Non solo è necessaria una chiara e profonda conoscenza delle regole ufficiali della pallacanestro, ma anche dello spirito del gioco. Gli arbitri devono essere assistiti dagli ufficiali di campo ( un segnapunti, un assistente segnapunti (nelle competizioni internazionali), un cronometrista e un addetto all’apparecchio dei 24”), con loro formano la squadra arbitrale (UdC) ed insieme devono condurre la gara in accordo con le regole. Ogni squadra, per poter vincere, deve avere una buona conoscenza degli schemi da adattare alle condizioni imposte dall’avversario; analogamente la squadra arbitrale deve mettere a punto i propri schemi per poter vincere la propria gara. Questo manuale è stato ideato con lo scopo di uniformare, facilitare e ottimizzare la dinamica di collaborazione al tavolo; in ultima analisi per formare ufficiali di campo di alto livello e per migliorare non solo il lavoro degli UdC ma di tutta la squadra arbitrale.

UN GIOCO - UNA LINGUA

Tutti gli UdC dovranno seguire questi principi fondamentali.

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2. PREPARAZIONE PRIMA DELLA GARA 2.1. ARRIVO SUL LUOGO DELLA GARA

É essenziale che gli Ufficiali di Campo organizzino il loro piano di viaggio in modo da arrivare a destinazione in tempo utile. In caso di maltempo l’UdC deve prevedere un margine di tempo sufficiente per evitare ogni ritardo alla gara. Si ribadisce fortemente che gli UdC debbano arrivare al campo di gioco almeno un’ora prima dell’orario previsto per l’inizio della gara e all’arrivo, devono presentarsi all’organizzazione, agli arbitri ed al commissario, se presente. L’aspetto personale è di grande importanza. Gli UdC devono aver cura del proprio aspetto e vestirsi convenientemente: vestito completo (o blazer sportivo) e cravatta per gli UdC di sesso maschile sono da preferirsi. In ogni caso l’abbigliamento deve essere decoroso, non sono ammesse tute o felpe sportive. La divisa degli UdC, pantalone nero e maglietta ufficiale, dovrà essere in buono stato, pulita e ben stirata. Una volta indossata la divisa, non dovranno essere visibili al di fuori di essa altri abiti indossati (cioè non devono essere visibili maglioni a collo alto, né colletti di camicia) ed in più le maniche della divisa non dovranno essere arrotolate. È importante che gli UdC mostrino serietà in ogni atteggiamento e comportamento (cioè non devono assumere una postura troppo rilassata e/o annoiata). In definitiva vogliamo che gli Ufficiali di campo siano professionali sia dentro che fuori il campo di gioco. 2.2. INCONTRO DELLA SQUADRA ARBITRALE Arrivati sul campo di gara, i tre ufficiali di campo (quattro per gli incontri internazionali) ed gli arbitri prendono contatto fra loro e si preparano per le funzioni che li attendono. Insieme formano una squadra per cui faranno il possibile per rinforzare questa unità. In tal senso è ribadita l’importanza del colloquio pre-gara. Gli argomenti da discutere includono (vedi sezione 6):

1. Contatto visivo

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2. Amministrazione delle sostituzioni 3. Blocchi di tiri liberi 4. Regola dei 24” 5. Possesso alternato 6. Tiri a canestro in concomitanza alla sirena di fine tempo di gioco (es. fine

periodo/ fine gara/ scadere 24”) 2.3. DOVERI PRIMA DELLA GARA

Il Segnapunti (SP) deve assicurarsi che gli venga consegnata la lista gare di entrambe le squadre almeno 20 minuti prima dell’inizio della gara. In ragione dell’ormai consolidata abitudine da parte delle società di consegnare le liste un’ora prima, di norma in Italia ai quaranta minuti si effettua il riconoscimento ed ai venti si sta già in campo. Il SP deve inserire i nomi delle due squadre nello spazio in alto del referto (zoccolo) La prima squadra sarà sempre la squadra di casa. Nei concentramenti o tornei che si giocano su campo neutro, la squadra di casa sarà quella menzionata per prima nel programma.

La prima squadra sarà la squadra “A” e la seconda la squadra “B”.

Il Segnapunti deve quindi riempire gli spazi relativi a:

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• Nome della competizione • Numero di gara. • Data, luogo e ora in cui si svolgerà la competizione • Il nome degli arbitri. Se si tratta di una competizione internazionale è necessario

aggiungere tra parentesi la sigla di tre lettere indicanti la loro nazionalità. Es. ROSSI P. (ITA)

Il segnapunti deve inserire le ultime tre cifre dei numeri di licenza, nomi e numeri di tutti i giocatori. L’Allenatore ed il suo vice devono essere inseriti nella loro casella posta in fondo ad ogni spazio della squadra In Italia, il referto è leggermente diverso ed in sostituzione dei numeri di licenza devono essere inserite le ultime due cifre dell’anno di nascita di tutti i giocatori che rientrano nelle limitazioni Under e Over secondo quanto previsto dalle Disposizioni Organizzative Annuali (D.O.A). I rimanenti componenti della squadra vengono invece registrati nello spazio apposito riservato alle persone al seguito. Il SP deve inserire per ogni giocatore il cognome e l’iniziale del nome in stampatello maiuscolo, a fianco il numero che porterà sulla maglia durante la gara. Il capitano della squadra sarà indicato inserendo la sigla “(CAP)” immediatamente dopo il suo nome. È importante notare che per garantire la leggibilità del referto i nominativi devono essere ben incolonnati (vedi Fig. 11). Per rendere più semplice la registrazione dei falli durante la gara, i nomi dei giocatori devono essere inseriti in ordine crescente. Il numero di maglia deve essere registrato durante le fasi di riconoscimento, quando gli arbitri verificano la correttezza del numero dichiarato nella lista gara. Questa soluzione ritorna utile specialmente nei campionati inferiori dove un errore nella lista gara può pregiudicare la leggibilità del referto, o peggio, creare problemi durante la gara.

Il primo arbitro è responsabile per l’approvazione del terreno di gioco, del cronometro di gara e di tutte le attrezzature, incluso il referto di gara (ed i cartellini dei giocatori se il commissario non è presente). Un’ora prima dell’inizio della gara, l’arbitro verifica accuratamente, con la necessaria e responsabile collaborazione degli UdC, la funzionalità e l’intensità di ogni segnale acustico (cronometro di gara / apparecchio dei 24 secondi, Figure 2 e 3).

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Ogni ufficiale di campo (UdC) verifica la presenza delle proprie attrezzature, con particolare attenzione al funzionamento di tutti i led dei display luminosi per garantire la leggibilità del tabellone e dei 24 secondi. Viene verificata inoltre la presenza delle sedie dei cambi, delle palette dei falli, della paletta freccia, degli indicatori dei falli di squadra e del cronometro per i tempi morti. Il team arbitrale deve fare ingresso al completo sul campo di gioco prima dell’inizio della gara. Non appena il cronometrista (CR) raggiungerà la sua postazione farà partire il cronometro per misurare i venti (20) minuti dell’intervallo pre-gara.

Gli arbitri dovranno prendere posizione sul lato opposto al tavolo degli UdC e osservare con attenzione le squadre durante il riscaldamento pre-gara e nell’intervallo di metà gara per evitare qualsiasi comportamento che possa danneggiare l’attrezzatura. In particolare non potrà essere tollerato che un giocatore si aggrappi all’anello in modo tale da danneggiarlo o danneggiare il tabellone. Se gli arbitri dovessero rilevare un tale atto antisportivo dovranno immediatamente avvertire l’allenatore della squadra in difetto. In caso di recidività verrà inflitto un fallo tecnico al giocatore responsabile. Il primo arbitro dovrà anche verificare che il SP compili correttamente il referto ed assicurarsi che almeno dieci (10) minuti prima dell’ora fissata per l’incontro gli allenatori abbiano confermato i nomi ed i numeri di maglia dei giocatori firmando il referto di gara a fianco al proprio nome (in Italia non essendovi questo spazio si firma sul margine esterno alle caselle degli anni di nascita) e che gli stessi abbiano comunicato i cinque giocatori che inizieranno l’incontro, indicati sul referto con una piccola croce (x). Se il capitano della squadra non è incluso nel quintetto iniziale, il SP

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dovrà chiedere all’allenatore, per informarne poi l’arbitro, chi sarà il capitano in campo; questo verrà indicato sul referto con un piccolo punto ( . ) in prossimità del suo nome. È’ attualmente di uso comune effettuare la presentazione delle squadre, sei (6) minuti prima dell’inizio della gara. A questo punto, il primo arbitro fischierà in modo che tutti i giocatori interrompano il riscaldamento e ritornino alle loro rispettive panchine.

Il Cronometrista (CR) avvertirà l’arbitro, fischiando se necessario, quando mancano tre (3) minuti ed un minuto (1) e trenta secondi (30) prima dell’inizio della gara. Al termine della presentazione il 1° arbitro fischia segnalando che mancano tre (3) minuti all’inizio della gara. I giocatori possono quindi iniziare la fase finale del loro riscaldamento (Figura 9), mentre gli arbitri si muovono verso il tavolo. È importante ricordare che se la presentazione dovesse risultare più lunga di quanto previsto, il cronometrista dovrà bloccare il cronometro quando mancano tre minuti (3:00). Solo a presentazione terminata e quando il 1° arbitro segnala che mancano tre (3) minuti all’inizio della gara il cronometrista potrà far ripartire il cronometro. Quando manca un minuto e trenta secondi (1:30) all’inizio della gara, il 1° arbitro fischia e si assicura che tutti i giocatori interrompano il loro riscaldamento e tornino immediatamente verso le loro aree panchina (Figura 10). Mentre l’arbitro verifica che ciascuno sia pronto per cominciare la partita e che nessuno dei giocatori indossi un equipaggiamento illegale, il SP confermerà le entrate di ciascuna squadra segnando un cerchio intorno alla crocetta segnata precedentemente (⊗; Figura 11) usando ora la penna rossa. Se gli UdC rilevano

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un’infrazione alle regole riguardo i cinque (5) giocatori che si apprestano ad iniziare la gara (p.e. sostituzioni o numero dei giocatori) il SP dovrà avvertire immediatamente l’arbitro più vicino. Il SP informerà altresì l’arbitro circa il capitano per ogni squadra in campo. È importante notare che l’incolonnamento dei nomi può migliorare la leggibilità del referto e che il SP, prima dell’inizio effettivo della gara, utilizza due penne di diverso colore: una per inserire i nomi dei componenti di ciascuna squadra e della squadra arbitrale fino alle entrate e firma dell’Allenatore ed un’altra (rossa) per la conferma del quintetto iniziale.

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3. INIZIO DEL PERIODO 3.1. VERIFICHE PRIMA DELL’INIZIO DEL PERIODO

Prima di entrare nel cerchio centrale per amministrare il salto a due iniziale e prima di amministrare la rimessa all’inizio dei periodi successivi al primo, il 1° arbitro deve verificare che i colleghi siano pronti e che lo siano anche gli ufficiali di campo. Questo avverrà con il segnale di “pollice su”, il cronometrista (CR) farà altrettanto per il tavolo UdC. 3.2. SALTO A DUE

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Non appena la palla viene toccata legalmente, il cronometrista fa partire il cronometro di gara. È importante notare che il segnale di via al tempo effettuato dal secondo arbitro (Figura 17) è un aiuto per il cronometrista che potrebbe non vedere il primo tocco legale. All’inizio di ogni periodo, per salvaguardare il tempo di gara da improvvisi guasti del cronometro, il CR deve far partire, simultaneamente al cronometro di gara, il cronometro manuale solo per qualche secondo, tempo necessario per verificare la corretta partenza del cronometro di gara. Nel momento in cui una squadra acquisisce il primo controllo legale della palla, il SP posiziona la freccia del possesso alternato per indicare il canestro che è attaccato dai loro avversari, in altre parole in direzione opposta rispetto alla direzione del gioco. Quando la gara comincia e una squadra presenta meno di 12 giocatori (in Italia consentiti solo in Serie A e nei campionati giovanili), il SP deve tracciare una linea orizzontale negli spazi rimasti inutilizzati per il numero di licenza (in Italia l’anno di nascita), nome, numero, etc. con la penna nera o blu.

e viene rilevata una violazione durante il salto a due iniziale è importante che:

rbitri sono in dubbio o non hanno visto di chi è stato l’ultimo tocco).

in campo dopo la rimessa conseguente alla

ato, uindi la paletta freccia viene posizionata in concomitanza con la partenza del

S

• L’arbitro verifichi il cronometro di gara (deve indicare 10:00 in tutti i casi eccetto ad es. per violazione del saltatore che batta la palla più di due volte o la blocchi o quando la palla esce a seguito di un tocco simultaneo dei due saltatori o la palla esce e gli a

• Se il salto a due non viene ripetuto, il primo controllo legale si ha quando la palla è a disposizione per la rimessa.

• Per posizionare la freccia di possesso alternato il SP deve aspettare che la palla tocchi o venga toccata da un giocatore violazione.

È da notare che in quest’ultimo caso non è indispensabile che il tocco sia legale perché non si tratta dell’amministrazione di una rimessa per possesso alternqcronometro. 4. TECNICA ARBITRALE Gli occhi degli ufficiali di campo devono essere costantemente in movimencercare di coprire tutto il terreno di gioco e sapere sempre dove sono posizi

to per onati i

arb

IL LAVORO DI GRUPPO È FONDAMENTALE PER UNA BUONA

giocatori e gli arbitri. L’UdC deve mantenere costantemente il contatto visivo con gli itri.

GESTIONE DELLA GARA.

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. IL SEGNAPUNTI .1 DOVERI

4.14.1

zione delle regole relative alla lista dei cinque (5) giocatori iniziali, alle sostituzioni o ai numeri di maglia dei giocatori, il segnapunti deve darne

itro più vicino, non appena possibile

• Del punteggio progressivo della gara, registrando i canestri su azione e i tiri

mediatamente un arbitro quando un giocatore ha commesso il suo quinto fallo. Deve registrare i falli addebitati a ciascun allenatore e deve avvertire

a seguito di somm mente, deve avvertire immediatamente u commesso due (2) falli antisportivi e deve essere espulso.

sospensioni. Deve avvertire gli arbitri, alla prima opportunità di tire

• freccia del possesso

alternato immediatamente al termine della prima semi-gara, poiché le squadre

(Art. 48.2) Il segnapunti deve anche:

• ella squadra in situazione di penalità, nel iva dopo il quarto fallo di squadra in un

• morta e prima che la palla diventi di nuovo viva. Il segnale acustico del segnapunti non ferma il cronometro di gara o il gioco, né fa diventare la palla morta.

(Art 48.1) Il segnapunti deve avere a disposizione il referto ufficiale e tenere nota: • Delle squadre, registrando i nomi ed i numeri dei giocatori che inizieranno la

gara nonché di tutti i sostituti che vi partecipano. Quando si verifica un'infra

comunicazione all'arb

liberi realizzati.

• Dei falli addebitati a ciascun giocatore. Il segnapunti deve avvertire im

immediatamente un arbitro quando un allenatore deve essere espulso atoria di falli tecnici. Analogan arbitro quando un giocatore ha

• Delle sospensione, che una squadra ha richiesto una sospensione e avverl'allenatore per mezzo di un arbitro quando l'allenatore non ha più sospensioni a disposizione nella semi-gara o tempo supplementare.

Del successivo possesso alternato, azionando la freccia del possesso alternato. Il segnapunti deve adeguare la direzione della

devono scambiarsi i canestri nella seconda metà.

Indicare il numero dei falli commessi da ciascun giocatore alzando, in modo che sia visibile ad entrambi gli allenatori, la paletta indicante il numero dei falli commessi da quel giocatore

Posizionare l’indicatore dei falli di squadra sul tavolo degli ufficiali di campo sul lato più vicino alla panchina dmomento in cui la palla diventa vperiodo.

Accordare le sostituzioni.

Attivare il suo segnale acustico solo quando la palla è

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15

16 16

4.1.2. REGISTRAZIONI PRELIMINARI E PARTECIPANTI ALLA GARA

dicazioni generaliIn

referto di gara è il documento ufficiale, redatto in quadruplice copia (o meglio un riginale e tre copie), dal quale si possono trarre informazioni circa:

• i partecipanti; • l’evoluzione della gara; • il risultato conseguito

er tale motivo si raccomanda il massimo ordine, che può essere raggiunto con iccoli accorgimenti. Infatti, se la bella grafia non è cosa da tutti, l’ordine dipende oltanto dalla buona volontà dell’interessato. Pertanto si raccomanda vivamente di:

• Usare penne a punta fine/media; • Non usare penne con inchiostro gelificato; • Usare un righello per tracciare le linee

ncora, la leggibilità può essere migliorata • Registrando i nomi dei giocatori secondo un ordine crescente del loro numero

di maglia; • Limitandosi a registrare gli anni di nascita solo ed esclusivamente

Ilo

Pps

A

degli atleti che rientrano nella limitazione/obbligatorietà indicate nelle DOA.

e indicazioni date di seguito per la compilazione preliminare del referto sono in parte na ripetizione di quanto riportato nella sezione 2.3, ma ciò si rende necessario per eglio chiarire alcuni punti che sono tipici del campionato italiano.

o zoccolo

Lum

L

dati relativi al numero di gara, campionato (o torneo), località, data, girone, campo e rario previsto per l’inizio della gara sono presenti nella designazione. Di contro, la enominazione sociale e gli sponsor sono ricavabili dalla lista N (o R) presentata dalla quadra oppure dal nome che si legge sulle maglie di gioco (se diverso).

L’ingresso a pagamento viene registrato annerendo la casella che non interessa. Es. L’ingresso non è a pagamento. Si annerisce completamente la casella SI.

I ods

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Prima dell’inizio della gara si registrano anche i nominativi degli arbitri che dirigeranno la gara. Poiché prima dell’inizio della gara devono essere registrati tutti i partecipanti,

olo inferiore, alla registrazione dei nomi degli ufficiali di campo dC) accompagnati dalla città di provenienza e numero di tessera. Alla fine della

e in fine gara (senza

necessità di firmare) in quanto nella gran parte delle nazioni non costituiscono un gruppo professionalmente formato e parte integrante della categoria arbitrale come in Italia

si procederà, nello zocc(Ugara, prima degli arbitri, gli UdC firmeranno il referto. Può essere utile sapere chcampo internazionale i nomi degli UdC vanno invece registrati a

.

Le squadre

molto diverso da quello presentato nella

procedere alla registrazione dei

Lo spazio dedicato alle squadre non è

al ediamo come

dell’abbinamento (sponsor principale) ed in sua assenza la denominazione sociale della squadra (Es. S.S. VIRTUS e non VIRTUS o ancora la città di provenienza). Colore maglia – Nel riportare il colore della maglia si deve tenere in conto che il soggetto è il colore, quindi di genere maschile e perciò si deve scrivere: nero, rosso, giallo, etc. Inoltre, nel caso in cui la maglia non sia a tinta unita, il colore della maglia è il colore dominante. In ogni caso il colore della maglia è riportato sulla lista gara e sarà opportuno verificarlo al momento del riconoscimento. Giocatore – Il cognome e l’iniziale del

nome deve essere riportato tutto in stampatello maiuscolo. Questi dovranno essere registrati, come già accennato, in ordine crescente in modo tale da facilitare le registrazioni dei falli durante la gara. E’ opportuno inserire i numeri di maglia solo al momento del riconoscimento, in modo tale da salvaguardare la leggibilità del referto anche in caso di errori nella compilazione della lista gare, oltre che facilitare

figura 11 sebbene la parte dedicata seguito sia ben più ampia. V

partecipanti alla gara. Squadra – In questo spazio deve essere insierito il nome

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l’individuazione dei giocatori che non hanno effettuato il riconoscimento e quindi assenti. Sempre ai fini della leggibilità si consiglia di incolonnare cognomi e nomi come in figura 11; mentre il capitano della squadra, in Italia, deve essere indicato aggiungendo “CAP” subito dopo il suo cognome. Il numero dei giocatori che può essere iscritto a referto varia in relazione al campionato, in particolare saranno 12 nel campionato professionistico della serie A (Lega A) e nei campionati giovanili e 10 in tutti gli altri (dalla Legadue e A1/f in giù). Persone al seguito - Esistono diverse condizioni che devono essere rispettate per il loro inserimento a referto:

• In Assenza dell’Allenatore (non presente in lista) non possono essere registrati a referto le seguenti figure: Vice-allenatore, Addetto alle statistiche (Scorer), Preparatore fisico e Secondo dirigente;

• Non può essere iscritto un secondo dirigente senza che l’Accompagnatore sia presente nella lista;

• Il medico, nei campionati in cui questa figura è obbligatoria, se non è tesserato per la società dovrà essere registrato sul rapporto arbitrale.

e il medico tesserato per la società si accomoderà in panchina, mentre il medico dell’incontro si siederà in prossimità del perimetro di gioco, in una posizione tale da consentirgli un rapido intervento.secondo dirigente in panchina e l’addetto atavolo degli UdC sul lato sinistro.

Ricordiamo ch

L’accompagnatore siederà al tavolo, il gli arbitri, generalmente, in prossimità del

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4.1.3. COME REGISTRARE IL PUNTEGGIO E CHIUDERE I PERIODI Il segnapunti (SP) dovrà tenere una registrazione cronologica progressiva dei punti segnati da entrambe le squadre. SP deve:

• Per prima cosa tracciare una diagonale (/) per ogni canestro valido e un cerchio pieno ( ) per ciascun tiro

squadra che ha appena segnato.

ha realizzato il

• da un giocatore deve essere

• Un canestro realizzato accidentalmente da una squadra

registrati come segnati dal giocatore che ha effettuato il tiro.

• Al termine di ogni periodo, il segnapunti traccerà un cerchio marcato ( ) attorno all'ultimo numero dei punti segnati da ciascuna squadra e una linea orizzontale marcata sotto questi punti, come sotto il numero dei giocatori che hanno segnato questi ultimi punti.

• All'inizio di ciascun periodo il segnapunti continuerà a tenere una registrazione cronologica progressiva dei punti segnati dal punto di interruzione (ma dovrà cambiare il colore della penna).

• Ogni qualvolta sia possibile, il segnapunti dovrebbe confrontare il punteggio progressivo con il tabellone segnapunti. Se c'è discordanza, e il suo punteggio è giusto, egli provvederà immediatamente a far correggere il tabellone. Se in dubbio o se una delle squadra contesta la correzione, deve informare il primo arbitro non appena la palla diventa morta ed il cronometro di gara viene fermato.

libero realizzato al di sopra del nuovo numero totale di punti realizzato dalla

• Quindi, nello spazio vuoto sullo stesso lato del nuovo numero totale di punti (accanto alla nuova / o ), registrare il numero del giocatore che canestro o il tiro libero. Un tiro da tre punti segnato registrato tracciando un cerchio attorno al numero del giocatore.

nel proprio canestro deve essere registrato come segnato dal capitano in campo della squadra avversaria.

• I Punti segnati quando la palla non entra nel canestro (Art. 31 - Interferenza sul tentativo di realizzazione e sul canestro) devono essere

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4.1.4. PUNTEGGIO PROGRESSIVO E CHIUSURA FINALE

(Art. B.12) Al termine della gara, il segnapunti traccerà due

ntali marcate sotto il numero finale di punti di ciasegnaconsegquanto

linee orizzoscuna squadra ed il numero dei giocatori che hanno

to questi ultimi punti e cerchierà l’ultimo punteggio utile uito da ciascuna squadra. In Italia, contrariamente a consigliato dal FIBA, non si procede alla traccia delle

dia npunteg Se il con u(5)chiusuuna lipro d nali etc. Per i tempi supple riodo. Al m napunti registrerà il punteg parte inferiore del referto dersi cumulativi (Es. Una squadra segna 10 punti nel primo tempo supplementare e 15 nel secondo. Nello spa Al term quadra vincente. Quindi ognome, in lettere maiuscole, dop c i, dal cronometrista e dall’ad liata la parte relativa alla re a si procede con la firma d C e degli arbitri, così come del resto quelli di tutt p gara. Il prim to. Questo atto pone fine all Nota: reclamo (usando lo spazio mpo ed il secondo(i) arbitro(i) devono restare a disposizione del primo arbitro fino a che lo ritenga necessario.

go ali ad annullare gli spazi rimasti inutilizzati del gio, in quanto ritenuto superfluo.

tempo regolamentare termina in parità la gara tin erà con tanti tempi supplementari da cinque minuti

quanti sufficienti a rompere la parità. In questo caso la ra del quarto periodo dovrà essere effettuata con solo

nea. Allo stesso modo dei periodi precedenti si ce erà con la cerchiatura del punteggio, chiusura dei falli perso

mentari si utilizza la stessa penna, blu o nera, del quarto pe

ter ine di ogni periodo e dei tempi supplementari, il seggio acquisito in quel periodo nell'apposito spazio nella. Da notare che i parziali dei supplementari sono da inten

zio riservato ai parziali registreremo 25).

ine della gara registrerà il punteggio finale e il nome della s

il segnapunti registrerà sul referto il proprio co he la stessa cosa sia stata fatta dall’assistente segnapunt

detto ai ventiquattro secondi. In Italia, nel cui referto è ampgistrazione dei nomi degli UdC, a questo punto della garel referto. Infatti, i nomi degli Ud

i i artecipanti alla gara vengono registrati prima dell’inizio della

o arbitro deve essere l'ultimo ad approvare e firmare il refer’amministrazione e al coinvolgimento con la gara.

Se uno dei capitani dovesse firmare il referto in caso di ‘firma del capitano in caso di reclamo’), gli ufficiali di ca

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Poiché il referto è un documento ufficiale tutti i dati importanti (es. firme, punteggi parziali e finali, squadra vincente) devono essere registrati con la penna blu o nera (LA PENNA ROSSA ASSOLUTAMENTE N

La compilazione del referto e la registrazione del punteggio pdifficile, tuttavia esistono alcuni casi particolari che non sononel regolamento. Questi sono:

a) Temporanea interruzione del gioco. Es. Black-out; invasione del terreno di gioco da parte degli spettatori etc.

O)

rogressivo non è molto citati specificatamente

b) Fine anticipata della gara. Es. Black-out; invasione del terreno di gioco da parte

nto tempo dovrà trascorrere prima della rà a

one con una

nte finisca prima del tempo. Esistono molte ragioni possibili, ma solo il primo arbitro può decidere a suo

oppia linea al di sotto del punteggio e numero di maglia del realizzatore per ogni squadra, utilizzando la stessa penna utilizzata per l’ultimo periodo giocato (cioè con la penna rossa se l’interruzione avviene durante il terzo periodo). Quindi il SP chiuderà i time-out non utilizzati (due linee) ed i falli di squadra non assegnati (una linea) con la stessa penna del periodo.

degli spettatori etc. c) Mancata presentazione alla gara di una o entrambe le squadre d) Correzione del punteggio registrato.

a) Quando il primo l’arbitro non sa qua

ripresa del gioco, insieme ai suoi colleghi (arbitri e ufficiali di campo), dovrientrare negli spogliatoi. Il SP dovrà tracciare immediatamente una lineorizzontale sotto l’ultimo punteggio acquisito da entrambe le squadre ma nessun cerchio dovrà essere tracciato perché il periodo non è ancora terminato. Questo si rende necessario per visualizzare immediatamente una lunga interruzione del gioco (e giustificherà anche la registrazione sul referto relativa durata del periodo), allo stesso modo non è possibile confonderla con una chiusura del periodo errata perché per le successive registrazioni il SP non cambierà il colore della penna. L’arbitro dovrà vidimare l’interruzisigla registrata con la penna blu/nera.

b) É possibile che una gara cominciata regolarme

insindacabile giudizio che non sussistono più le condizioni per portare a termine in modo regolare la gara. Il SP, quando avvisato, procederà con la chiusura del referto. Per primo cerchierà ( ) l’ultimo punteggio utile e traccerà una d

22

23

NOTA. In Italia, dove il referto ha come riferimento anche l’orario di inizio e fine del periodo, per prima cosa il SP dovrà registrare l’orario in cui il primo arbitro dichiara terminata la gara. Quindi con la penna blu/nera inserirà i punteggi parziali di entrambe le squadre, chiuderà i falli personali, gli spazi dei punteggi parziali dei tempi non giocati. Tutte le parti del referto devono essere regolarmente chiuse con eccezione del punteggio finale e della squadra vincente. A questo punto gli ufficiali di campo e gli arbitri (il primo arbitro firma per ultimo) potranno firmare il referto.

c)

cciare una

Il SP registrerà i nomi ed i numeri (al momento del riconoscimento) dei giocatori della squadra presentatasi (Vedi Fig. 25). Almeno dieci (10) minuti prima della gara l’allenatore comunicherà il quintetto iniziale e firmerà il referto. Quando l’arbitro dichiarerà terminata la gara, quindici (15) minuti dopo l’orario di inizio previsto, il SP procederà alla chiusura del referto. Il SP dovrà tra

linea orizzontale ad annullare tutti gli spazi dei giocatori che non hanno preso parte alla gara (nome, numero, etc.) ma solo i falli per i giocatori che invece erano presenti. Inoltre dovranno essere annullati con una sola linea orizzontale

d) Quando viene commesso un errore amministrativo nel computo del punteggio progressivo e questo è rilevato simultaneamente alla sua registrazione possiamo distinguere due casi: il SP registra meno punti oppure più punti di quanto dovuto. Le correzioni in ogni caso devono avvenire nel rispetto delle regole e devono garantire la leggibilità.

Caso 1: meno punti registrati (es. Canestro da tre punti

anche time-out e falli di squadra. Non è necessario annullare le colonne del punteggio. Le uniche parti che il SP non dovrà annullare sono gli spazi dedicati al punteggio finale ed alla squadra vincente. Quindi il SP firmerà seguito da cronometrista e addetto ai 24 secondi, dopodichè firmerà il secondo arbitro (prima di lui l’altro arbitro se è previsto il triplo arbitraggio) e solo per ultimo il primo arbitro che decreterà a tutti gli effetti la fine della gara.

registrato da due). Il SP deve tracciare subito una linea orizzontale ad annullare la registrazione erronea ed effettuare la corretta registrazione del punteggio. Caso 2: punti registrati in più (es. canestro da due punti registrato da tre). Il SP deve registrare immediatamente il punteggio corretto, ma non deve tracciare una linea per cancellare la registrazione sbagliata. A fianco del punteggio sbagliato segnerà un piccolo punto come pro memoria. Solo quando il punteggio supererà l’errata registrazione il SP potrà, se ciò si renderà necessario, tracciare la linea orizzontale.

NOTA. L’arbitro dovrà essere informato su ogni correzione effettuata sul referto. Tuttavia esiste una differenza nella gestione dei casi a seconda che l’errore sia riconosciuto o meno simultaneamente alla sua registrazione. Infatti, nei casi sopra proposti si presume che le squadre, gli arbitri, etc. non vengano informati erroneamente sul punteggio progressivo e quindi gli arbitri potranno essere informati anche successivamente alla correzione (per es. durante il primo time-out). Gli UdC dovranno operare diversamente nel caso in cui l’errore venga riconosciuto dopo diverso tempo; infatti (Art. 48.4) alla prima palla morta si dovranno avvertire gli arbitri quinotare(il prim

ndi su loro invito si potrà procedere con la correzione dell’errore. È importante che ogni correzione effettuata dovrà essere vidimata con una sigla dell’arbitro o) effettuata con la penna blu/nera come riportato di seguito.

24

Si ricorda che nei casisia dichiarata vincente del referto dovranno essere consegnate al primo arbitro.

b e c, in cui la gara termina senza che una delle due squadre , tutte le quattro copie

25

Riepilogo chiusure

Fine del periodo

• Tracciare una linea sotto l’ultimo punteggio utile della squadra e del suo realizzatore;

• Tracciare un cerchio intorno all’ultimo punteggio utile per ciascuna squadra;

• Tracciare una linea che separi le caselle dei falli utilizzate da quelle non utilizzate (greca);

• Chiudere con una riga i falli di squadra (se non è stato raggiunto il bonus);

• Registrare I punteggi parziali (solo con la penna blu o nera);

• Alla fine della metà gara, dopo il secondo periodo, chiudere i time- out non utilizzati con due righe.

• Tracciare una linea sotto l’ultimo punteggio utile della

Punteggio di parità al termine del tempo regolare

squadra e del suo realizzatore;

• Tracciare una linea che separi le caselle dei falli utilizzate da quelle non utilizzate (greca);

• Chiudere i time-out non utilizzati con due righe;

• Registrare I punteggi parziali (solo con la penna blu o nera);

• Tutte le registrazioni relative ai tempi supplementari devono essere effettuate con la stessa penna utilizzata nel quarto periodo (blu/nera).

• Tracciare un cerchio intorno all’ultimo punteggio utile per ciascuna squadra;

Fine della gara con una squadra vincente

• Tracciare una doppia linea sotto l’ultimo punteggio utile della squadra e del suo realizzatore;

• Tracciare un cerchio intorno all’ultimo punteggio utile per ciascuna squadra;

• Chiudere i time-out non utilizzati con due righe, con una riga i time-out dei tempi non giocati.

• Chiudere le caselle dei falli personali e di squadra non utilizzati con una linea orizzontale;

• Registrare i punteggi parziali (nel caso di tempi supplementari verrà registrata la somma dei punti segnati durante tutti i tempi giocati)

• Registrare il punteggio finale e la squadra vincente In Italia ad ogni fine periodo, così come ad ogni suo inizio, si procede anche alla registrazione dell’ora. Al termine della gara avremo quindi che le registrazioni relative agli orari di gara saranno di colore alternato (rosso, blu/nero, rosso, blu/nero).

26

4.1.5. COME REGIST

RARE I FALLI

I falli di un giocatore possono essere edevono essere registrati a carico del gioc I falli commessi da allenatori, vice-alle ersone al seguito della squadra possono essere falli tecnici carico dell'allenatore.

La registrazione di tutti i falli deve essere effettuata come segue: • Un fallo personale deve essere d• Un fallo tecnico a carico di un giocatore deve essere indicato con una ‘T’. • Un fallo tecnico a carico dell’a n

personale, sarà indicato con unaindicato con una ‘C’, seguito da una ‘D’ nello spazio rimanente.

• Un fallo tecnico a carico dell'a naindicato con una ‘B’.

• Un fallo antisportivo deve es rantisportivo sarà indicato anche da una ‘D’ negli spazi rimanenti.

e essereche comporti u ir del

corrispondente numero di tiri l r‘D’.

• Tutti i falli a carico di entrambe sgravità e compensate come previessere indicati con l'aggiunta di un ’ , ‘B’, ‘U’ o ’D’.

• Al termine di ogni periodo, il segna gli spazi che sono stati usati e quelli eperiodo appena terminato.

• Alla fine del tempo di gioco, il SP deve annullare con una linea orizzontale le caselle dei falli personali rimas in

t. 39).

p rsonali, tecnici, antisportivi o da espulsione e atore.

natori, sostituti e p o da espulsione e devono essere registrati a

in icato con una ‘P’.

lle atore per il suo comportamento antisportivo ‘C’. Un secondo simile fallo tecnico sarà

lle tore per qualsiasi altra ragione dovrà essere

se e indicato con una ‘U’. Un secondo fallo con una ‘U’, seguito

• Un fallo da espulsione dev• Qualsiasi fallo

indicato con una ‘D’. n t o(i) libero(i), sarà indicato con l'aggiuntaibe i (1, 2 o 3) accanto alla ‘P’, ‘T’, ‘C’, ‘B’, ‘U’ o

le quadre che comportino sanzioni della stessa sto dall'Art. 42 (Situazioni speciali) dovranno a piccola ‘c’ accanto a ‘P’, ‘T’, ‘C

punti traccerà una marcata linea trach non lo sono usando la stessa penna del

te utilizzate con la penna blu o nera.

Rissa (Ar

are panchina devono essere registrati come ei falli rimaste libere devono essere inserite

(‘B all’allenatore.

I falli da espulsione contro allenatori, vice-allenatori, sostituti, e persone al seguito della squadra per aver lasciato l’ ariportato di seguito. In tutte le caselle ddelle ”F” ed indipendentemente dal numero delle persone espulse per ogni squadra verrà addebitato un solo fallo tecnico ’)

e solo l’allenatore viene espulso:

Nota: I falli tecnici e da espulsione previsti dall’ Art. 39 non devono essere conteggiati nei falli di squadra. S

27

Se solo il vice-allenatore viene espulso:

Se n

Se s“F”

Se rita nell’ultima casella util

Se l’espulsione riguarda un escluso (fuori per falli), allora una “F” deve essere reg r

Oltre aseguito della squadra viene espulsa, si dovrà registrare un fallo tecnico:

ve gono espulsi Allenatore e vice-allenatore:

il ostituto con meno di quattro falli viene espulso devono essere registrate tante da riempire tutti gli spazi rimasti liberi:

questo è il quinto fallo del sostituto, allora la “F” deve insee.

ist ata nella colonna dopo l’ultimo fallo:

gli esempi di cui sopra dei giocatori Smith, Jones e Rush o se una persona al

28

29

Espulsione diretta Un’espulsione diretta (segnale 48) verso un sostituto (non per l’Art. 39) deve essere

e

nea tracciata

dovrà registrare come segue:

e

Un fallo da espulsione a carico di un giocatore viene registrato nello spazio riservato ai falli personali con “D” seguito dal numero di tiri liberi assegnati dall’arbitro. Gli spazi rimanenti vengono cancellati immediatamente con la penna blu/nera. Questo fallo artecipa al raggiungimento del bonus.

registrato come segue:

Nota. Le caselle rimanenti del giocatore vengono chiuse immediatamente con una li con la penna blu o nera perché la sua gara è terminata.

Un fallo da espulsione a carico di un vice-allenatore (non dipendente dall’Art. 39) si

Un fallo da espulsione a carico di un giocatore escluso dopo il suo quinto fallo (non dipendente dall’Art. 39) si dovrà registrare come segue:

p

Fallo da espulsione

ere espulso se viene sanzionato con due falli antisportivi. Gli s Se il secondo fallo antisportivo è il 5° per il giocatore, questo deve essere registrato come di seguito riportato:

A ersonali deve ssere es

e I falli tecnici fischiati verso l’allenatore sono tre, non sarà necessario aggiungere

Fallo tecnico verso una squadra che non ha allenatore.

Un giocatore può esspazi rimasti inutilizzati devono essere riempiti con tante “D” come segue:

llo stesso modo se l’allenatore viene sanzionato con due falli tecnici pe pulso e la registrazione dovrà essere la seguente:

Sdelle D dopo essi.

una squadra non ha l’allenatore, (Art. 7.8) o se l’allenatore non sarà in grado di ontinuare e non ha un vice-allenatore registrato a referto (o quest’ultimo non è in

grado di continuare) il capitano svolgerà i suoi compiti. Se il capitano deve lasciare il terreno di gioco, egli può continuare a svolgere le funzioni di allenatore, se però ha commesso un fallo da espulsione, oppure deve lasciare il campo di gioco per un

fortunio, il suo sostituto come capitano lo sostituirà nelle funzioni di allenatore.

• In panchina – sarà C2 negli spazi riservati ai falli dell’allenatore e non conterà nei falli di squadra.

Il capitano è anche responsabile del comportamento dei sostituti, giocatori esclusi, persone al seguito della squadra, etc e può essere sanzionato con un fallo tecnico (“B”).

Sec

in É chiaro che se il fallo tecnico viene chiamato quando il capitano si trova:

• Nel terreno di gioco – sarà T2 nella casella dei falli personali e conterà per il raggiungimento del bonus

30

Se il capitano viene sanzionato con un fallo tecnico durante un intervallo di gara questo deve essere registrato, sempre che non sia già un giocatore escluso, nei falli del giocatore e conterà per il raggiungimento del bonus.

locchi di falli

B

te lo stesso periodo di cronometro fermo, che segue un fallo o una violazione,

uranossono verificarsi situazioni speciali quando vengono commessi ulteriori falli.

utti i falli e si devono identificare tutte le sanzioni

• Se necessario l’arbitro deve accertarsi che il SP abbia compreso tutte le segnalazioni e relative sanzioni (specialmente nei casi di compensazione di falli).

me B2 nella casella dei falli dell’allenatore.

• Se più falli sono vengono fischiati verso giocatori di squadre diverse, le sanzioni uguali devono essere compensate e registrate con una “c” (vedi dopo)

s. Il giocatore viene sanzionato con più falli: personale, tecnico e da espulsione. I falli ono rispettivamente il quinto il sesto ed il settimo del giocatore. Questi dovranno

e

Dp Devono essere addebitati t

• Se viene fischiato più di un fallo allo stesso giocatore, è importante notare che ogni fallo successivo al suo quinto viene registrato co

Esessere registrati come segue:

Ci si può chiedere perché sia stata registrata la D piuttosto che la T nello spazio riservato al sesto fallo. La risposta è semplice, solo con una D il giocatore deve abbandonare il terreno di gioco e dirigersi verso gli spogliatoi. Se nello stesso periodo di cronometro fermo vengono sanzionati più falli verso entcompensati tenendo conto dell’ordine in cui sono stati commessi.

rambe le squadre tutte le sanzioni uguali ed i doppi falli dovranno essere

31

Es. Un fallo tecnico (uno per ciascuno) viene chiamato verso il 4A e l’11B.

e

e delle

É chiaro quindi che il termine “compensato” determina la cancellazionsanzioni, ma ogni fallo viene regolarmente registrato a referto e ogni fallo personale commesso da un giocatore partecipa al raggiungimento del bonus.

iocatore che rimane in campo dopo il suo quinto fallo.G

Quando un giocatore commette il suo quinto fallo è considerato un giocatore escluso. Tut ('B'). É possibile distinguere due situazioni speciali in cui il giocatore che ha commesso il suo u

1. L’ufficiale di campo non avvisa gli arbitri ed il giocatore

ti I falli successivi al quinto vengono registrati come falli tecnici verso l’allenatore

q into fallo rimanga in campo.

. Questo caso è

esso, punti segnati e tempo utilizzato prima della

conseguenza di una cattiva applicazione della regola da parte degli arbitri. Nessun fallo tecnico deve essere chiamato contro l’allenatore (‘B’). Allo stesso modo ogni fallo commscoperta dell’errore rimangono comunque validi. Conseguentemente se un fallo viene fischiato contro il giocatore che ha già commesso cinque falli deve essere registrato come un fallo personale, conta nei falli di squadra e sanzionato di conseguenza.

2. L’ufficiale di campo avverte gli arbitri ed il giocatore. In questo caso l’allenatore deve essere sanzionato con un fallo tecnico per il suo negligente controllo sulla panchina, una ‘B’ viene registrata a suo carico. Inoltre se un altro

e

fallo viene rilevato a carico del giocatore che ha commesso il suo quinto fallo, questo sarà registrato come fallo personale, conta nei falli di squadra e viene sanzionato di conseguenza. Es.

32

In entrambi I casi l’ufficiale di campo che scopre l’errore durante lo svolgersi della gara dovrà attendere la prima palla morta prima di fischiare.

iepilogo dei falliR

Tipo di fallo Registrazione a referto

Fallo personale commesso su un giocatore che non è in atto di tiro

allo personale commesso da un giocatore che è fase in attacco P

F

Fallo personale commesso su un giocatore che è in atto di tiro e segna il canestro P1

Fallo personale commesso su un giocatore in atto di tiro (senza successo) dall’area dei due punti

Penalità per il raggiungimento dei quattro falli di squadra P2

Fallo personale commesso su un giocatore in atto di tiro (senza successo) dall’area dei tre punti P3

Fallo andall’area

tisportivo commesso su giocatore in atto di tiro (senza successo) dei tre punti U3

Fallo antisportivo commesso su giocatore non in(senza successo) dall’area dei due punti.

atto di tiro o in atto di tiro U2

Fallo antisportivo commesso su giocatore in atto di tiro che segna il canestro U1

nico fischiato ad un giocatore T2

espulsione per aver lasciato l’area panchina durante una rissa (Art 39) F

espulsione commesso su un giocatore in atto di tiro (senza successo) D3

espulsione (non per l’Art 39) commesso se a segnare il canestro

Fallo tec

Fallo da

Fallo da dall’area dei tre punti

Fallo da espulsione commesso su un giocatore non in atto di tiro o in atto di tiro (senza successo) dall’area dei due punti D2

Fallo da u un giocatore in atto di tiro che riesc D1

Fallo da espulsione (non per l’Art 39) commesso da un sostituto, escluso o vice-allen

Fallo dapersonali

atore

espulsione derivante da due falli antisportivi o da due falli tecnici dell’allenatore

D

nico fischiato all’allenatore per il suo personale comportamento C2

nico fischiato all’allenatore per il comport

Fallo tec

Fallo tec amento in panchina del suo vice, sostituto, escluso etc. B2

33

Falli di squadra

o caselle (immediatamente sotto il nome in cui registrare i falli di squadra.

le, tecnico, antisportivo o da spulsione, il SP deve registrare il fallo a carico della squadra di quel giocatore

tracciando una grande ‘X’ negli spazi appositi, in successione.

É importante notare che: • Durante un intervallo di gioco, tutti I membri della squadra autorizzati a giocare

(non gli esclusi e gli espulsi) vengono considerati giocatori. (Art. 4.1.4) • ara devono essere co erati come

tare successivo (Art. 41.1.2). devono ess considerati

(Art. 41.1.3).

uadra raggiunge il quarto fallo di squadra l’indicatore dei falli di egli ufficiali di campo

Dove - sul lato più vicino alla panchina della squadra in situazione di penalità. omento in cui la palla diventa viva dopo il quarto fallo di squadra in un

periodo. ha la responsabilità di esporre l’indicatore dei falli di squadra, ma in

ente anche dall’Ufficiale di alla panchina in bonus (es, Cronometrista o Addetto ai

24”) Perchè? - Perché quando il segnapunti solleva l’indicatore dei falli di squadra e lo

a fa sì che entrambi distolgano lo sguardo dal campo quando il gioco sta riprendendo. Ciò significa che abbiamo quattro occhi in

etro può essere azionato in ritardo.

considerars ministrativi. Infatti l’Art 44.2.7 dice “Qualunque errore di registrazione da parte del segnapunti o di

unteggio, il numero dei falli, il numero delle sospensioni o il tempo trascorso o mancante, può essere corretto dagli

arbitro sul re ufficiale di iene omessa l’esposizione dell’indicatore dei falli di squadra

con conseguente induzione all’errore arbitrale grossa colpa è degli ufficiali di campo.

Nel referto per ogni periodo si trovano quattrdella squadra e sopra I nomi dei giocatori)

Ogni volta che un giocatore commette un fallo personae

Tutti i falli commessi in un intervallo di g nsidavvenuti nel periodo o tempo supplemen

• Tutti i falli commessi in un tempo supplementarecome avvenuti nel quarto periodo

ere

Quando una sqsquadra dovrà essere esposto sul tavolo d

Quando – nel m

.Chi - Il SPtale compito potrà essere coadiuvato direttamcampo più vicino

passa al colleg

meno che guardano il campo. Es. Il cronom

Tutti gli errori commessi da un ufficiale di campo sono da i am

cronometraggio da parte del cronometrista che riguardi il p

arbitri in qualunque momento prima della firma del primo gara”. Certo è che se v

ferto

34

Riepilogo della chiusura

Chiusura T

ime-out Due (2) linee per I periodi giocati Una (1) linea per I periodi non giocati

ei falli Chiusura d Alla fine del periodopersonali caselle dei falli commessi da quelle non utilizzate con la

stessa penna del periodo appena concluso. Alla fine della gara. Annullare le caselle non utilizzate con una linea orizzontale utilizzando la penna blu o nera.

Chiusura dei falli di squadra

Una (1) linea orizzontale con la stessa penna utilizzata durante il periodo appena concluso.

. Tracciare una linea che separa le

35

4.1.6 ERRORI CORREGGIBILI (ART. 44)

Gli arbitri possono correggere un errore, se inavvertitamente una regola viene non ituazioni:

• Concessione di tiro(i) libero(i) non dovuto. • Mancata concessione di tiro(i) libero(i) dovuto. • Errata convalida o annullamento di punto(i). • Esecuzione di tiro(i) libero da parte di un giocatore non beneficiario.

Per essere correggibile

applicata, solo nelle seguenti s

i suddetti errori devono essere scoperti dagli arbitri, dal commissario o dagli ufficiali di campo prima che la palla diventi viva, in seguito alla prima palla morta, dopo che il cronometro di gara è stato azionato dopo l’errore.(Art 44.2.1). Quando un errore correggibile è scoperto da un arbitro, egli può fermare immediatamente il gioco, purché ciò non comporti svantaggio all’una o all’altra squadra. Al contrario se l’errore viene scoperto da un ufficiale di campo egli deve attendere la prima palla morta prima di azionare il suo segnale acustico. Inoltre (Art. 44.2.3) qualsiasi fallo commesso, punto segnato, tempo di gioco trascorso e ulteriori azioni che possono essere accadute dopo che l’errore si è verificato e prima del suo rilevamento, non devono essere annullate Tiro(i) libero(i) non dovuto. Un tiro(i) libero(i) eseguito come risultato dell’errore deve essere cancellato ed il gioco deve riprendere come segue:

CRONOMETRO DI GARA

CONTROLLO DI PALLA (o diritto alla palla)

RIPRESA DEL GIOCO

FERMO la palla deve essere assegnata per una rimessa in gioco alla squadra a cui sono stati cancellati i tiri liberi, dalla linea di tiro libero estesa.

stessa squadra che ha effettudovuti

la palla deve essere assegnata per una squadra a cui sono stati ato I tiri liberi non rimessa in gioco alla

cancellati i tiri liberi.

na squadra la palla deve essere assegnata per una rimessa in gioco alla squadra a cui sono stati cancellati i tiri liberi.

PARTITO

squadra avversaria si verifica una situazione di salto a due

stata assegnata una sessere am

ne per fallo che comporta tiri(o) liberi(o), i tiri liberi devono lla deve essere assegnata per una

nessu

Se il cronometro di gara è stato avviato e, nel momento in cui l’errore viene rilevato, è

anzioministrati e la pa rimessa in gioco alla

squadra che ne aveva il controllo nel momento in cui si era verificato l’errore.

36

Mancata concessione di tiro(i) libero(i) dovuto:

di possesso della palla dal momento in cui è s ripreso dopo la correzione come d

• S guito dell’errata attribuzione del p . .

• Se non si è verificato un cambio

tato commesso l’errore, il gioco deve essereopo un normale tiro libero. e la stessa squadra realizza un canestro a seossesso di palla per una rimessa in gioco, l’errore deve essere ignorato

Dopo la correzione di un’erronea assegnazione o cancellazione di punti, il gioco deve riprendere dal punto in cui era stato interrotto per correggere l’errore dalla squadra che aveva diritto alla palla al momento dell’interruzione.

Esecuzione di tiro(i) libero da parte di un giocatore non beneficiario. I tiri(o) liberi(o) effettuati come risultato dell’errore dovranno essere cancellati e la palla assegnata alla squadra avversaria per una rimessa dalla linea di tiro libero estesa, a

eno che non ci siano da amministrare sanzioni per ulteriori infrazioni.

(o diritto alla palla)

m

CRONOMETRO DI GARA

CONTROLLO DI PALLA

RIPRESA DEL GIOCO

FERMO I tiri(o) liberi(o) effettuati come risultato dell’errore dovranno essere cancellati e la palla assegnata alla squadra avversaria per una rimessa dalla linea di tiro libero estesa

condi da giocare sono stabiliti dal terzo punto ell’ Art 50.4.

opo la ca

sd

essa squadra che aveva il controllo prima ella correzione con un nuovo periodo di 24 condi.

Dopo aver errore che è ancor eggibile:

e sostituito (non per ere stato espulso o per aver comm

stessa squadra che a battuto I tiri liberi col giocatore sbagliato

si verifica una situazione di salto a due e I sed

PARTITO squadra avversaria d ncellazione dei tiri liberi effettuati il gioco riprende con una rimessa al lato per la t

se

rilevato un a corr

• Se il giocatore implicato nella correzione dell’errore è in panchina dopo essere

stato legalment ess esso il suo quinto fallo), deve rientrare sul campo di gioco per effettuare la correzione dell’errore (a questo punto egli diviene giocatore). Dopo aver completato la correzione può rimanere in campo, a meno che una sostituzione legale sia stata di nuovo richiesta, nel qual caso il giocatore può lasciare il campo di gioco.

37

• Se il giocatore è stato sostituito per aver commesso il suo quinto fallo oppure è la correzione dell’errore.

(44 6

stato espulso, il suo sostituto deve effettuare

.2. ) Gli errori correggibili non possono essere corretti dopo che il primo arbitro ha il referto ufficiale di gara. firmato

. 4.1.7.

na s pensione è un'interruzione del gioco richiesta dall’allenatore o dal vice-llenatore. Solo un allenatore o un vice-allenatore ha il diritto di richiedere una

mani.

gni sospensione deve durare un minuto.

• Per ambedue le squadre, quando la palla diventa morta, il cronometro di gara e to la sua volo degli

• Per ambedue le squadre, quando la palla diventa morta dopo l’ultimo o unico libero reali ato. r la squadra che subisce un canes stro

su azione. L’opportunità per una sospensione termina quando la palla è a disposizione di un giocatore per una rim Due (2) sospensioni possono essere accordate per ciascuna squadra in qualunque

urante la (3) in qualunque momento della seconda semi-gara ed una p non utilizzate non possono essere riportate nella ivo tempo supplementare.

l segnapunti deve comunicare gli arbitri che è stata richiesta una sospensione azionando il suo segnale acustico ed ffe

La sosprimo,degli a Una riil relativo segnale del segnapunti.

RICHIESTA DI TIME-OUT E SUA REGISTRAZIONE. Ua

os

sospensione. A tale scopo egli deve stabilire un contatto visivo con il segnapunti o recarsi personalmente al tavolo degli ufficiali di campo e chiedere chiaramente una sospensione, effettuando l'apposita segnalazione convenzionale con le O Un time-out può essere concesso durante un’opportunità per una sospensione. L’opportunità per una sospensione inizia:

viene fermato ufficiali di cam

l’arbitro ha terminapo.

comunicazione con il ta

tiro• Pe

zztro, quando viene realizzato un cane

essa da fuori campo o .per il primo o l’unico tiro libero.

momento d prima semi-gara; tre(1) durante ogni tem o supplementare. Le sospensioni

successiva semi-gara o nel success

Non appena inizia un'opportunità per una sospensione iae ttuando contemporaneamente l’opportuna segnalazione (vd sezione 6).

pensione viene addebitata alla squadra il cui allenatore ne ha fatto richiesta per a meno che la sospensione si assegnata a seguito di un canestro su azione vversari e senza che venga sanzionata una violazione o un fallo.

chiesta di sospensione può essere ritirata solo prima che venga azionato

38

Se il SP richiede una sospensione o una sostituzione troppo tardi (fuori dall’opportunità), quando la palla è già viva, l’arbitro non deve assecondare questa richiesta.

la sospensione subisce un canestro su azione il onometrista dovrà immediatamente bloccare il cronometro di gara, azionare il suo gnale acustico e contemporaneamente effettuare l’opportuna segnalazione (vd

ezione 6).

• È seguito da una rimessa dalla linea centrale estesa, sul lato opposto al tavolo. sto caso i tiri liberi vengono completati e la

sospensione effettuata prima di amministrare la nuova sanzione. co tiro

libero. In questo caso la sospensione sarà effettuata prima di amministrare la

essa in gioco.

Nel caso di blocchi consecutivi di tiri liberi e/o possesso di palla risultanti da più di una san

u azione

ed invita le squadre a ritornare sul campo di gioco.

lle caselle

motivo, le sue

comunque al tavolo, direttamente o attraverso

Se la squadra che ha richiesto cres

s

Se la richiesta per una sospensione è effettuata dopo che la palla sia stata messa a disposizione del giocatore per il primo o unico tiro libero, la sospensione deve essere concessa per ambedue le squadre se:

• L’ultimo o unico tiro libero è realizzato.

• Un fallo avviene tra i tiri liberi. In que

• Un fallo avviene prima che la palla diventi viva in seguito all’ultimo o uni

nuova sanzione. • Una violazione viene fischiata prima che la palla diventi viva dopo l’ultimo o

unico tiro libero. In questo caso la sospensione sarà effettuata prima di amministrare la rim

.

zione per falli, ogni blocco deve essere trattato separatamente. Una sospensione non deve essere accordata alla squadra realizzatrice, quando il cronometro di gara è fermo in seguito alla realizzazione di un canestro sdurante gli ultimi due (2) minuti del quarto periodo o tempo supplementare, a meno che un arbitro non abbia fermato il gioco (Art. 18.2.8). La sospensione inizia quando un arbitro fischia ed effettua l’apposita segnalazione (o in alternativa quando le squadre si dirigono verso le rispettive panchine) e termina quando l’arbitro fischia . (Art. B.7 )

• I minuti di sospensione concessi devono essere registrati sul referto riportando il minuto del tempo di gioco del periodo o tempo supplementare neappropriate, sotto il nome della squadra. (Es. il display del cronometro di gara segna 07:56 → I minuti di gara sono tre (3))

ota. Nel caso in cui una squadra sia priva di allenatore, per qualsiasi Nfunzioni sono assunte dal capitano. Se il capitano è in panchina effettuerà le sue richieste di sospensioni, come di norma, direttamente agli UdC; nel caso in cui si trovi in campo rivolgerà le sue richieste,

39

l’arbitro. Ciò in considerazione del fatto che gli UdC hanno sotto controllo la situazione time-out e che gli arbitri possono trovarsi in difficoltà nel gestire direttamente tali concessioni: è bene affrontare l’argomento durante il colloquio pre-gara.

zione è un’interruzione del gioco richiesta dal sostituto per diventare iocatore. Solo un sostituto ha il diritto di chiedere una sostituzione. Egli stesso (non

4.1.8. RICHIESTA DI SOSTITUZIONE Una sostitugl’allenatore o il vice-allenatore) deve recarsi al tavolo degli ufficiali di campo, richiedendo in modo chiaro “sostituzione”, effettuando l’apposito segnale convenzionale con le mani o sedendosi sulla sedia del cambio. Deve essere pronto a gioc rea immediatamente.

Un ssostituUn p

• la palla diventa morta dopo l’ultimo o unico tiro libero realizzato.

upplementare.

sostituto quando:

pensione o un intervallo di gara.

re che è diventato sostituito e un sostituto che è divenuto giocatore non possono rispettivamente rientrare o uscire dal gioco fino a che la palla non diventi di nuo

• i a seguito della correzione di un

a quadra può sostituire uno o più giocatori durante un’opportunità per la zione.

'op ortunità di sostituzione inizia:

Per ambedue le squadre, quando la palla diventa morta, il cronometro di gara viene fermato e l’arbitro ha terminato la sua comunicazione con il tavolo degli ufficiali di campo.

Per ambedue le squadre, quando

• Per la squadra che ha subito il canestro, quando viene realizzato un canestro su azione negli ultimi due minuti del quarto periodo o tempo s

L’opportunità per una sostituzione termina quando la palla è a disposizione di un giocatore per una rimessa da fuori campo o .per il primo o l’unico tiro libero.

Un sostituto diventa giocatore ed un giocatore diventa

• L'arbitro invita il sostituto ad entrare in campo.

• Un sostituto richiede la sostituzione al segnapunti durante una sos

Un giocato

vo morta, dopo una fase di gioco con cronometro in movimento a meno che:

La squadra è rimasta con meno di cinque (5) giocatori in campo. Il giocatore tenuto ad effettuare dei tiri libererrore si trova in panchina dopo essere stato legalmente sostituito.

Una richiesta di sostituzione può essere annullata solo prima che venga azionato il relativo segnale del segnapunti.

40

Non appena inizia l’opportunità per una sostituzione, il segnapunti deve segnalare agli arbitri che è stata fatta una richiesta di sostituzione azionando il proprio segnale acustico (vd segnale sezione 6). Il sostituto deve rimanere all’esterno della linea di delimitazione fino a che l’arbitro non

inviti ad entrare in campo con l’apposita procedura.

into fallo o che è stato espulso deve essere sostituito mediatamente (approssimativamente 30 secondi). Se, a giudizio dell’arbitro,

onsabile. Se la squadra ha esaurito le sospensioni a disposizione, può ) all’allenatore.

Se viegara, il sostituto deve presentarsi al segnapunti prima di entrare in gioco. Se g

• È stato espulso

metro in ovimento.

Se na qualsiasi delle due squadra dop clibe ,

letati nzione.

inistrare la

loIl giocatore sostituito può andare direttamente alla panchina della propria squadra senza l’obbligo di presentarsi al segnapunti o all’arbitro.

Le sostituzioni devono essere effettuate il più rapidamente possibile. Un giocatore che ha commesso il suo quimavviene un ritardo senza motivo, deve essere addebitata una sospensione alla squadra respessere addebitato un fallo tecnico (‘B’

ne richiesta una sostituzione durante una sospensione o durante un intervallo di

il iocatore incaricato di effettuare un tiro/i libero/i deve essere sostituito poiché: • È infortunato • Ha commesso il suo quinto fallo

il tiro/i libero/i deve essere effettuato dal suo sostituto, il quale non potrà essere di nuovo sostituito prima di aver partecipato ad una fase di gioco con cronom

la richiesta per una sostituzione è effettuata da uo he la palla sia stata messa a disposizione del giocatore per il primo o unico tiro ro la sostituzione deve essere concessa se:

• L’ultimo o unico tiro libero è realizzato.

• È seguito da una rimessa dalla linea centrale estesa, sul lato opposto al tavolo.

• Un fallo avviene tra tiri liberi. In questo caso i tiri liberi devono essere compe la sostituzione sarà effettuata prima di amministrare la nuova sa

• Un fallo avviene prima che la palla diventi viva in seguito all’ultimo o unico tiro libero. In questo caso la sostituzione sarà effettuata prima di ammnuova sanzione.

41

• Una violazione viene fischiata prima che la palla diventi viva dopo l’ultimo o unico tiro libero. In questo caso la sostituzione sarà effettuata prima di amministrare la rimessa in gioco.

el caso di blocchi consecutivi di tiri liberi risultanti da più di una sanzione per falli,

ne di un canestro su azione urante gli ultimi due (2) minuti del quarto periodo o tempo supplementare, a meno he un arbitro non abbia fermato il gioco oppure la squadra che ha subito il canestro

Nogni blocco deve essere trattato separatamente. Una sostituzione non deve essere accordata alla squadra realizzatrice, quando il cronometro di gara è fermo in seguito alla realizzaziodcnon abbia fatto richiesta di sostituzione o sospensione É importante notare che durante ogni opportunità ogni squadra può sostituire fino a cinque giocatori, ma ci sono due particolari situazioni in cui questo non accade e che bisogna ricordare:

• Infortunio di un giocatore del quintetto iniziale durante il riscaldamento; • Infortunio di un giocatore durante l’amministrazione di tiri liberi (sanguinamento,

il

crampi etc.). In questi casi, non trovandoci in una situazione di opportunità di sostituzione, sologiocatore infortunato potrà essere sostituito. Di conseguenza la squadra avversaria, se lo riterrà opportuno, potrà sostituire un solo giocatore (sostituzione tattica).

Altro sulle sostituzioni: infortunio

un infortunio quando la palla è viva, gli arbitri non devono fischiare fino a he la squadra con il controllo della palla non abbia tirato a canestro, abbia perso il

nfortunato, gli arbitri possono fermare imm d

Se l (apessere sostituito a meno che la squadra non sia ridotta a giocare con meno di 5 giocatori.

Gli allesquadra possono entrare sul campo di gioco, con il permesso dell’arbitro, per assistere un giocatore infortunato prima che venga sostituito.

In caso di infortunio ad un giocatore, gli arbitri possono fermare il gioco.

Se si verificaccontrollo della palla, abbia trattenuto la palla senza giocarla, oppure la palla sia divenuta morta.

Se si rende necessario proteggere un giocatore ie iatamente il gioco.

i giocatore infortunato non può continuare immediatamente a giocare prossimativamente entro 15 secondi) oppure se il giocatore viene soccorso, deve

natori, i vice-allenatori, i sostituti, i giocatori esclusi e le persone al seguito della

42

Un egiudizi

Se, durante il gioco, un giocatore sanguina o ha una ferita aperta deve essere

sata o la ferita sia stata curata deguatamente e completamente protetta.

giocatori scelti dall’allenatore per il quintetto iniziale possono essere sostituiti in caso

É i catori in cam oin cui uesto schierà invitando il giocatore ad entrare in campo senza però

m dico può entrare sul campo di gioco, senza il permesso dell’arbitro se, a suo o, il giocatore infortunato ha bisogno di cure mediche immediate.

sostituito. Il giocatore può rientrare sul terreno di gioco solo dopo che la perdita di sangue sia stata fermata e la zona interesa

Se il giocatore infortunato o qualunque altro giocatore sanguinante o con una ferita aperta si riprende durante una sospensione richiesta da una qualunque delle due squadre prima del segnale per la sostituzione da parte del segnapunti o dell’arbitro, quel giocatore può continuare a giocare.

I di infortunio. In questo caso gli avversari hanno diritto a sostituire lo stesso numero di giocatori, se lo desiderano.

mportante notare che se una squadra è rimasta con i soli cinque (5) giop ed uno di essi si infortuna, la squadra potrà continuare a giocare. Nel momento

il giocatore si riprenderà dall’infortunio potrà rientrare alla prima palla morta. In caso il SP fiq

effettuare la segnalazione di sostituzione.

43

4.1.9. COME GESTIRE LA PALETTA FRECCIA DEL POSSESSO ALTERNATO

( Art. 12.4) Il possesso alternato è un metodo per far diventare viva la palla con una rimessa in gioco invece che con un salto a due. In tutte le situazioni di salto a due, le squadre si alterneranno nel possesso di palla per una rimessa da fuori campo nel punto più vicino a quello in cui si è verificata la

ossesso alternato.

tavolo degli ufficiali di campo.

• Si verifica una doppia violazione sull’ultimo o unico tiro libero non realizzato.

• Una palla viva si blocca nel supporto del canestro (eccetto tra i tiri liberi).

• La palla diventa morta quando nessuna delle due squadre ne aveva il controllo, né aveva diritto alla palla per una rimessa in gioco.

• Dopo la cancellazione di sanzioni uguali a carico di entrambe le squadre, non si hanno altre sanzioni per fallo da amministrare e nessuna delle due squadre aveva il controllo della palla, né aveva diritto alla palla prima del primo fallo o della violazione.

• Devono iniziare tutti i periodi tranne il primo.

( Art. 12.4) Il possesso alternato inizia quando la palla è a disposizione di un giocatore per la rimessa e termina quando:

• La palla tocca o viene toccata legalmente da un giocatore in campo. • La squadra che effettua la rimessa commette una violazione. • Una palla viva si blocca nel supporto del canestro durante la rimessa.

La squadra che ha diritto alla palla per la rimessa in gioco per possesso alternato viene indicata dalla freccia di possesso alternato, puntata in direzione del canestro avversario. La direzione della freccia viene invertita immediatamente al termine della rimessa per possesso alternato.

situazione di salto a due. La squadra che non ottiene il controllo della palla viva sul campo, dopo il salto a due all’inizio del primo periodo, darà inizio al p

La squadra che ha diritto al successivo possesso alternato alla fine di un periodo inizierà il periodo successivo effettuando una rimessa in gioco all’altezza della linea centrale, sul lato opposto al

( Art. 12.3) Una situazione di salto a due ha luogo quando:

• L’arbitro fischia una palla trattenuta

• La palla esce dal campo di gioco e gli arbitri sono in dubbio o in disaccordo su chi abbia toccato per ultimo la palla.

44

Una violazione commessa da parte di una squadra durante l’effettuazione della ropria rimessa per possesso alternato ne comporta la perdita. La freccia di

egnando la palla agli avversari della

• Posizionata all’inizio della gara quando una squadra ottiene il primo controllo

• Girata al termine della prima semi-gara prima di rientrare negli spogliatoi poiché le squadre devono scambiarsi i canestri nella seconda metà.

La rimessa per possesso alternato non è terminata ed il SP deve mantenere blo a

• rimo la palla illegalmente (Es calciarla o bloccarla con qualsiasi parte della gamba o colpirla con il pugno

della

É p

ppossesso alternato verrà invertita immediatamente, ad indicare che gli avversari della squadra che ha commesso la violazione avranno diritto alla rimessa nella successiva ituazione di salto a due. Il gioco riprenderà asss

squadra che ha commesso la violazione per una rimessa in gioco, come accade normalmente a seguito di una violazione (cioè non con una rimessa per possesso alternato). In pratica la palette freccia deve essere:

legale della palla; • Immediatamente girata quando l’amministrazione della rimessa per possesso

alternato termina;

cc ta la paletta freccia quando: Un giocatore avversario tocca per p

deliberatamente) • Viene fischiato un fallo contro una squadra durante l’amministrazione

rimessa (cioè dopo cha la palla è stata messa a disposizione del giocatore per la rimessa e prima che questa tocchi legalmente il primo giocatore in campo)

im ortante prestare particolare attenzione quando viene fischiato un fallo o, antisportivo o da espulsione) contemporaneamente al segnale

co di fine periodo. Infatti i tiri liberi verranno battuti prima dell’inizio (tecnicacustidell’intervallo mentre il successivo periodo inizierà con una rimessa da centro cam o della sanzione e non con una p quale prosieguo dell’amministrazione

a per possesso alternato. rimess 4.1.10. COME COLLABORARE CON

Addetto ai 24 secondi. Pe a i istante ove si trova la palla viva in campo. Poiché la violazione dei 24 secondi dipende dagli

(anche lo zero) affinché l’addetto all’apparecchio dei

r l’ ddetto all’apparecchio dei 24 secondi è fondamentale sapere in ogndufficiali di campo (quando il segnale suona con una squadra in controllo di palla), egli deve prestare più attenzione a ciò che succede sul campo di gioco piuttosto che ai display dell’apparecchio. Il SP, o il suo assistente se presente, deve contare gli ultimi dieci (10) secondi di ogni azione

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24 secondi, ed in caso di violazione anche il cronometrista, possa applicare correttamente la regola. Ancora, il SP avvertirà l’addetto che mancano 24 secondi al termine del periodo, con le modalità descritte più avanti, nel caso in cui il CR risulti impegnato (Es. su canestro negli ultimi 2 minuti di gara o tempo supplementare). Arbitri Quando l’arbitro si avvicina al tavolo per effettuare la segnalazione di un fallo, il SP può indicare la paletta dei falli di squadra, se è stato raggiunto il bonus. In questo

odo il SP aiuta l’arbitro a non incorrere in un possibile errore correggibile. m

sì importante che l’arbitro sappia quante sospensioni rimangono a disposizionÈ altre e

i ogni squadra. Infatti (Art.19.3.6) “Le sostituzioni devono essere effettuate il più

uindi una corretta conoscenza dei time-out disponibili può aiutare l’arbitro nella e dannose.

Al momento non esiste una segnalazione ufficiale, ma

drapidamente possibile. Un giocatore che ha commesso il suo quinto fallo o che è stato espulso deve essere sostituito immediatamente (approssimativamente 30 secondi). Se, a giudizio dell’arbitro, avviene un ritardo senza motivo, deve essere addebitata una sospensione alla squadra responsabile. Se la squadra ha esaurito le sospensioni a disposizione, può essere addebitato un fallo tecnico (‘B’) all’allenatore”. Qvalutazione di situazioni potenzialment

Come informare l’arbitro? esistono diversi modi per farlo. Es. Quando il SP stabilisce un contatto visivo con l’arbitro può fare questa segnalazione per dire che “questa squadra non ha più sospensioni a disposizione”. È chiaro che tutte le segnalazioni sono ad uso arbitrale e quindi verranno effettuate poco al di sopra del piano del tavolo e comunque non devono essere teatrali o esagerate

46

. Un’altra situazione in cui la collaborazione fra arbitri ed ufficiali di campo è richiesta è durante gli ultimi due minuti della gara o tempo supplementare per la rimessa da centro campo, susseguente un time-out concesso alla squadra cui spetta la rimessa in zona di difesa. Durante il time-out, quindi prima che il CR fischi per avvisare che sono passati 50 secondi, il SP può indicare la linea centrale. Il palmo della mano deve essere perpendicolare al tavolo come riportato sotto.

Lo scopo di questa segnalazione è ricordare agli arbitri che il gioco deve essere ripreso dalla linea centrale. Questo segnale è ad esclusivo uso arbitrale e non ostituisce per loro alcun vincolo in quanto solc o l’arbitro può decidere da dove

debba essere ripreso il gioco.

ronometrista CIl cronometrista (CR) deve comunicare agli arbitri che è stata richiesta una

.

sospensione se viene realizzato un canestro su azione contro la squadra che ne ha fatto richiesta. In questo caso egli dovrà fermare immediatamente il cronometro ed azionando il suo segnale acustico effettuare la relativa segnalazione .

47

Il CR deve conoscere in ogni momento quante sospensioni sono a disposizione di ogni squadra, per questo il SP deve mantenere informati i colleghi circa la situazione time-out. Per il CR sono cruciali gli ultimi due minuti del quarto periodo e gli ultimi due minuti di ogni tempo supplementare. Il SP o il suo assistente (se presente) deve avvisare il cronometrista quando il cronometro di gara segna esattamente 02:00 (es. Ultimi due). Se una squadra, in prossimità degli ultimi due minuti, è prossima ad un tentativo di tiro il SP, o il suo assistente, scandirà gli ultimi 2-3 secondi indicati dal display. 4.2. L’ASSISTENTE SEGNAPUNTI

onta e pertanto il tabellone segnapunti deve essere ripristinato in onformità al referto.

sta esclusivamente per le competizioni ternazionali.

4.2.1 COME SEGNARE SUL TABELLONE SEGNAPUNTI Le registrazioni sul tabellone segnapunti devono essere effettuate in accordo col referto. Il conteggio dei falli di squadra deve essere bloccato a cinque (5). 4.2.2 COME COLLABORARE CON Il segnapunti

(Art. 48.3) L'assistente segnapunti (ASP) aziona il tabellone ed è di supporto al segnapunti. In caso di qualsiasi discrepanza tra il tabellone segnapunti ed il referto ufficiale di gara è il referto che cc In Italia le funzioni dell’assistente segnapunti vengono di norma svolte dal cronometrista in quanto questa figura è richiein

. Punteggio progressivo.

• L’ ASP deve dire in ordine il numero del giocatore, squadra e punti segnati (es. 14 B, due punti);

• Il SP dichiara il punteggio progressivo. Per primo il punteggio della squadra che ha segnato per ultima e poi nell’ordine A- B (es. 40; 57-40);

• L’ ASP, verificata la corrispondenza con il tabellone, conferma il punteggio

vere la prevalenza sul tabellone e non viceversa.

ene riportato il punteggio, squadra A - squadra B, aiuta l’ASP a

raggiunto (es. OK). É importante notare che l’ASP non deve precedere il SP nella dichiarazione del punteggio perché è il referto ad a

L’ordine in cui viverificare velocemente il punteggio sul tabellone.

48

Registrazione dei falli

• L’ASP deve riportare il numero del giocatore, squadra, tipo di fallo e sanzione (es. 14 B, personale , due tiri);

questo modo tutti I componenti al tavolo sono a conoscenza della situazione falli, ire problemi derivanti per esempio contestazione sul

i falli, sostituzioni di giocatori con 4 falli, eseguire nella giusta successione

può richiedere un time-out o una sostituzione, quando il SP è ccupato.

.3.1 DOVERI

ospensioni e gli intervalli di gara. • Assicurarsi che un forte segnale acustico suoni automaticamente allo scadere

i gioco di ciascun periodo. ezzo possibile per informare immediatamente gli arbitri se il

• re e gli arbitri con almeno tre minuti di anticipo, dell’inizio del

(Art. 4 eve misurare il tempo di gioco come segue:

Attivando il cronometro di gara quando:

- Dopo un ultimo o unico tiro libero non realizzato e la palla continua ad essere

o viene toccata da un giocatore in campo.

• Fermando il cronometro di gara quando: - Il tempo scade al termine di un periodo.

• Il SP, contemporaneamente alla registrazione a referto, dichiara nell’ordine il fallo personale, falli di squadra e situazione falli di squadra nell’ordine A-B (es. primo personale, terzo di squadra, 2-3 i falli di squadra);

• L’ASP dopo aver verificato conferma la situazione falli (es.OK). Inquindi sono in grado di prevennumero del’esposizione della paletta del quinto fallo e richiesta di time-out o sostituzione etc. L’ASP deve verificare le entrate quando viene richiesta una sostituzione (solo per la squadra più vicina) oo 4.3. IL CRONOMETRISTA 4(Art. 49.1) Il cronometrista deve essere provvisto di un cronometro di gara ed uno per le sospensioni e deve:

• Misurare il tempo di gioco, le s

del tempo d• Usare ogni altro m

suo segnale acustico non funziona o non viene udito Avvertire le squadterzo periodo.

9.2) Il cronometrista d•

- Durante un salto a due, la palla viene legalmente toccata da un giocatore.

viva, la palla tocca o viene toccata da un giocatore in campo.

- Durante una rimessa in gioco, la palla tocca

49

- Un arbitro fischia mentre la palla è viva. - Viene realizzato un canestro su azione contro la squadra che ha richiesto una

- i, mentre una squadra

re

sospensione. Azionando il suo segnale acustico al termine della sospensione.

nometrista deve misurare un intervallo di gara come segue: ndo il cronometro immediatamente al termine del periodo precedente.

nuti, 1 minuto e 30 secondi all’inizio del periodo. - Azionando il suo segnale acustico prima del secondo periodo, del quarto e di

del periodo.

Lo sc re che questi durino più del osquadre sul tempo trascorso il CR dovrà fischiare. Al contrario se è l’arbitro a

hiamare le squadre o queste sono già pronte a riprendere il gioco, il fischio etterà il suo

fischio e relativa segnalazione se, trascorsi 50 secondi della sospensione, le

4.3.2 ALTRI DOVERI. Ric e

sospensione. - Viene realizzato un canestro su azione negli ultimi due minuti del quarto

periodo e negli ultimi due minuti di un tempo supplementare. Suona il segnale acustico dell’apparecchio dei 24 secondè in controllo di palla.

(Art. 49.3) Il cronometrista deve misurare una sospensione come segue:

- Attivando il cronometro per le sospensioni immediatamente quando l’arbitro effettua la segnalazione per la sospensione (o in alternativa quando le squadsi dirigono verso le panchine).

- Azionando il suo segnale acustico quando sono trascorsi 50 secondi dall'inizio della

-

(Art. 49.4) Il cro

- Attiva- Azionando il suo segnale acustico prima del primo e del terzo periodo quando

mancano 3 mi

ogni tempo supplementare quando mancano 30 secondi all’inizio- Azionando il suo segnale e simultaneamente fermando il cronometro quando

un intervallo di gioco termina.

opo del CR, durante gli intervalli, è quello di evita d vuto. Nel caso sia necessario richiamare l’attenzione degli arbitri e delle

ricdel cronometrista è del tutto superfluo. Analogamente il CR om

squadre sono già pronte a giocare.

hi sta di sospensione 8.3.4) Se viene realizzato un canestro su azione contro la sq(Art. 1 uadra che aveva

richgioco ed azionerà il suo segnale acustico.

iesto una sospensione, il cronometrista fermerà immediatamente il cronometro di

Richiesta di sostituzione. Come conseguenza il CR deve immediatamente ferm r o segnale acustico, se la squadra che a e il cronometro di gara ed azionerà il su

50

ha b ti di gara o tempo supplementare ha rich s Organizza la verifica dell’attrezzatura

su ito il canestro negli ultimi due (2) minuie to una sostituzione.

. Prima della gara, deve verificare, insieme ai cronom palette dei falli di sququalche problema deve avvisare il commissario e gli arbitri. Aziona il cronometro dei tempi morti

suoi colleghi, la presenza e/o la funzionalità dell’attrezzatura degli UdC (cioè etro per i tempi morti, referto, palette dei falli personali,

adra, paletta freccia, sedie dei cambi, apparecchio dei 24 secondi etc.). Se nota

. (a) Ad ogni inizio periodo per caso di

infortunio dopo l’ingresso dei soccorsi. Al termine del minuto l’UdC avvertirà senza fiscguastodi pote rva; (e) quando si effettua il minuto di silenzio. Richiesta di interruzione del gioco.

salvaguardare il tempo di gioco da possibili guasti dell’attrezzatura; (b) in

hiare l’arbitro più prossimo; (c) su quinto fallo di un giocatore (30”); (d) in caso di delle attrezzature elettroniche (sia cronometro che apparecchio dei 24”) prima r ricorrere all’attrezzatura di rise

É possibile che gli UdC abbiano la necessità di fo ei giocatori in campo, presenza in campo di un giocatore con 5 falli, rottura di un’apparecchiatura lettronica etc. In ogni caso gli UdC devono attendere la prima morta e cioè (Art 10.3):

• l'esecuzione di

ro(i) libero(i) e/o rimessa in gioco].

acustico del cronometro di gara suona indicando la fine del

cezione del canestro segnato su azione se uesto non avviene negli ultimi due minuti di gara o tempo supplementare, a palla

gioco ed azionare il suo segnale acustico (vedi sezione 5). Se necessario tutti I

in rmare gli arbitri riguardo per esempio ad errori correggibili, s

e

• Viene realizzato un canestro su azione o un tiro libero.

• Un arbitro fischia mentre la palla è viva.

Appare evidente che la palla non entrerà nel canestro duranteun tiro libero che sarà seguito da:

o Un altro tiro(i) libero(i). o Un’ulteriore sanzione [ti

• Il segnale acustico del cronometro di gara suona indicando la fine del periodo.

• Il segnale acustico dell’apparecchio dei 24” suona mentre una squadra ha il controllo della palla.

• La palla, già in aria per un tiro a canestro su azione, viene toccata da un giocatore di una delle due squadre dopo che:

o Un arbitro fischia. o Il segnale

periodo. o Il segnale acustico dell’apparecchio dei 24 “ suona.

È importante notare che in tutti i casi, ad ecqmorta corrisponde anche il cronometro fermo. Se la prima palla morta si verifica per un canestro segnato su azione, il CR deve immediatamente bloccare il cronometro di

51

componenti del tavolo devono fischiare in contemporanea per rafforzare il suono. É chiaro che questa interruzione può determinare una nuova opportunità per una ostituzione o sospensione, ma questo intervento è giustificato dall’importanza

lloquio pre-gara gli arbitri bbiano deciso altrimenti, attendere la prima palla morta e cronometro fermo.

sdell’evento che richiede l’intervento degli arbitri. Infatti tutti i casi menzionati precedentemente possono modificare il corretto svolgimento della gara. Tuttavia se l’attenzione arbitrale è richiesta per l’ammissione in panchina di un giocatore che arriva in ritardo (è lo stesso se il ritardo riguarda il medico, l’allenatore, un accompagnatore etc.) l’UdC dovrà, a meno che durante il coa

Esempi di situazioni Intervento • Errori correggibili; • Sei giocatori in campo; • Errori nella registrazione del punteggio; • Giocatore con 5 falli in campo;

• infortunato di una squadra rimasta con

• Rottura dell’apparecchiatura elettronica;

• Riparazione dell’apparecchiatura elettronica;

Prima palla morta

Rientro in campo di un giocatore

meno di 5 giocatori Gio tarriva l’arbitro non decide in modo diverso)

ca ore (o medico, allenatore, etc.) che in ritardo

Prima palla morta con cronometro fermo (se

4.3.3 COMSegnapu

E COLLABORARE CON nti.

Qu d i ciò è a Il CR deve aiutare il SP nelle registrazioni a referto, così come precedentemente illupiù on prevista; sarà quindi consigliabile la colla Ancora il di sostituzione / sospensione o effettuare personalmente la richiesta se il SP è impegnato con una registrazione a referto. Il CR, da una parte, e l’ASP dall’altra (nel caso in c detto ai 24 secondi

4”)) hanno il compito di verificare che la sostituzione richiesta venga regolarmente

an o viene concesso un time-out, il CR deve comunicare il minuto di gioco in cuvvenuto affinché il SP possa effettuare la registrazione a referto.

strato nella sezione dedicata all’ASP (vd. sezione 5). Tale compito diventa ancora eroso nei casi in cui la figura dell’ASP non sia borazione dell’addetto ai 24 secondi.

CR deve controllare la panchina più vicina per avvisare il SP di una richiesta

ui l’ASP non sia presente svolgerà il suo compito l’ad(2effettuata e che non vengano schierati più di 5 giocatori per squadra. Egli, come il suo collega ASP o 24”, dovrà anche tenere nota dei numeri dei 5 giocatori in campo ed aggiornarli in base ai cambi effettuati. Sebbene il SP venga sollevato da questo onere, limitatamente alle sue possibilità, deve aiutare i colleghi a mantenere aggiornato questo computo.

52

Operatore dell’apparecchio dei 24 secondi. Il CR deve avvisare il 24secondista quando mancano 24 secondi al termine del periodo. Egli può scandire gli ultimi secondi, sopratutto se in quel momento si sta delineando un nuovo controllo di palla ed avviserà il collega quando mancano solo 24 secondi al termine del periodo dicendo “ultimi 24” (Es. 26, 25, ultimi 24). L’esperienza ci dice che è inutile effettuare il conto alla rovescia a partire da 30 secondi, al contrario in situazioni concitate potrà essere utile dare un preavviso ai colleghi dicendo semplicemente “ultimi 30”.

Tutti. CR dura ra dovrà periodicamente olleghi circa i

minuti che rimangono da giocare (Es. 7 e 48 al termine, 4 e 35 al termine etc) cosa e di una migliore lettura della gara ed indispensabile in caso di a

Ch

Il nte tutto l’arco della ga informare i c

ch risulta utile ai fini gu sto dell’apparecchiatura. 4.3.4. IL PRECISION TIME

e cos’è? Il Precision time è uno strumento elettronico che lavora attraverso una teriormente alla cintura degli arbitri

(box trasmettitore). Collegato a questo congegno c’è un microfono omni-direzionale

l’apparecchio riconosce la frequenza del FOX 40 e trasmette un segnale radio alla consolle principale che è collegata al cronometro di gara bloccandolo

o ufficiale di far ripartire il cronom ni

pparecchio è dotato di un pulsante di avvio, in modo che il cronometro possa essere uesto sistema non è sensibile a fischi emessi da

periore a 20 centimetri. In questo modo il tempo effettivo di gioco

trasmittente radio alloggiata in un box situato pos

che viene fissato poco al di sotto del fischietto. Quando un arbitro fischia,

immediatamente. Il sistema precision time nal cronometrista

n blocca solo il cronometro, ma consente etro così come a ciascun arbitro. Og

aazionato dal campo, se necessario. Quna distanza suviene affidato in parte agli arbitri ed in parte al CR, mentre i time-out e gli intervalli di gioco rimangono ad esclusivo appannaggio del CR.

Come si lavora con il precision time? Chi fa partire il cronometro di gara All’inizio di ogni periodo, la partenza del cronometro di gara è un compito del CR che deve premere il pulsante verde d’avvio sulla consolle. Rimessa. L’arbitro che amministra la rimessa deve premere il pulsante d’avvio del box trasmettitore. Tiri liberi (non realizzati). L’arbitro centro preme l’avvio sul box trasmettitore. Ultimi due minuti. Negli ultimi 2 minuti del quarto periodo e negli ultimi 2 minuti di ogni tempo supplementare l’arbitro che amministra la rimessa preme l’avvio sul box trasmettitore

53

Chi ferma il cronometro di gara Ogni fischio arbitrale blocca automaticamente il cronometro di gara. Quando il cronometro è fermo si accende una led rosso sulla consolle. Violazione dei 24 secondi. Se si verifica una violazione dei 24 secondi quando una squadra ha il controllo di palla, il CR deve premere il pulsante di stop rosso sulla consolle.

due minutiUltimi . Negli ultimi 2 minuti del quarto periodo e negli ultimi 2 minuti di ogni tempo supplementare il CR the timer deve premere il pulsante di stop rosso sulla consolle ogni volta che viene segnato un canestro su azione. Canestro e richiesta di time-out. Se viene segnato un canestro su azione contro na squadra che ha fatto richu iesta di time-out, il CR deve premere il pulsante di stop

rosso sulla consolle. Reset della consolle Ogni 4-5 fischi il CR deve resettare la consolle. Quando il cronometro di gara è fermo (led rosso acceso) il CR deve premere il pulsante rosso sulla consolle. É importante notare che se cronometro di gara non parte per chiaro errore/ritardo dell’arbitro e/o malfunzionamento il CR deve premere il pulsante verde di avvio sulla consolle. Allo stesso modo se il cronometro di gara non si ferma per un chiaro malfunzionamento (l’arbitro fischia ma il cronometro va avanti) il CR deve premere il pulsante rosso sulla consolle. É altresì importante che il CR presti attenzione al lampeggiamento del led della trasmittente (livello batteria) posto sulla consolle. Occorre avvisare l’arbitro il più resto possibile (palla morta e cronometro fermo) affinché possa provvedere alla p

sostituzione dell’apparecchio.

54

4.4. L’ADDETTO ALL’APPARECCHIO DEI 24 SECONDI

a viva sul terreno, la sua

i condizioni:

• La palla deve lasciare la mano(i) del giocatore prima che l’apparecchio dei 24”

per il tiro, essa deve toccare l’anello o entrare nel canestro.

e il segnale suona mentre la palla è in aria: nel canestro, non si verifica alcuna violazione, il segnale deve

verifica alcuna

zione. Comunque, se gli avversari hanno guadagnato un immediato e chiaro controllo della palla, il segnale deve essere ignorato ed il gioco deve

evono essere applicate tutte le restrizioni relative all’interferenza sul tentativo di

?

4.4.1. REGOLA DEI 24 SECONDI

gniqualvolta un giocatore acquisisce il controllo di una pallOsquadra deve effettuare un tiro a canestro entro ventiquattro (24) secondi. Un tiro a canestro entro ventiquattro secondi è considerato tale quando si realizzano le seguent

suoni, e

• Dopo che la palla ha lasciato la mano(i) del giocatore

Quando un tiro a canestro viene effettuato vicino al termine del periodo di entiquattro secondiv

• Se la palla entraessere ignorato ed il canestro è valido.

• Se la palla tocca l’anello, ma non entra nel canestro, non si violazione, il segnale deve essere ignorato ed il gioco deve proseguire.

• Se la palla colpisce solo il tabellone o non tocca l’anello, si verifica una viola

proseguire. Drealizzazione e sul canestro. Cosa si intende per controllo Il controllo della palla da parte di una squadra inizia quando un giocatore di quella squadra ha il controllo di una palla viva, poiché trattiene o palleggia o ha a disposizione una palla viva. Il controllo della palla da parte di una squadra continua quando:

• Un giocatore di quella squadra ha il controllo di una palla viva. • La palla viene passata tra giocatori della stessa squadra.

Il controllo della palla da parte di una squadra termina quando:

• Un avversario guadagna il controllo della palla. • La palla diventa morta. • La palla non è più in contatto con la mano(i) del tiratore, in occasione di un tiro

a canestro su azione o di un tiro libero.

55

Va considerato, inoltre, che non costituiscono palleggio da parte di un giocatore (Art. 4.1.3), tra gli altri:

o della palla battendola lontano da altri giocatori;

che un giocatore, e di conseguenza la sua squadra, ha il con ofinalizzazione ovvero quando la trattiene, la palleggia o la passa verso un compagno (Q. 2

ome conteggiare i 24 secondi

2

• tentativi di ottenere il controll

• colpire la palla per toglierla al controllo di un altro giocatore;

• intercettare un passaggio e recuperare la palla.

Risulta quindi evidentetr llo della palla quando, avendola a disposizione, ne decide scientemente la

T. 4).

C

Attivatcampocam o

Fer a•

• La palla tocca l’anello del canestro avversario, a meno che essa non si blocchi sul sostegno del canestro.

palla.

• Il gioco viene fermato a causa di un'azione non imputabile ad alcuna delle due versari non ne traggano un vantaggio.

alla viva sul campo.

a iniziare un nuovo

(Art. 50) L'addetto all’apparecchio dei 24 secondi deve essere provvisto dell'attrezzatura ed utilizzarla in modo che sia:

a o riattivata quando una squadra acquisisce il controllo di una palla viva sul (quindi l’attivazione del conteggio prevede il controllo di una palla viva, in

p con il cronometro in movimento)

m ta e resettata a 24 secondi, con i display spenti, non appena:

Un arbitro fischia per un fallo o una violazione.

La palla entra legalmente nel canestro.

• Il gioco viene fermato a causa di un'azione imputabile agli avversari della squadra in controllo di

squadre, a meno che gli av

Resettata a 24 secondi, con i display visibili, e riattivata non appena una squadra guadagna il controllo di una p

Il semplice tocco della palla da parte di un avversario non fperiodo di 24 secondi se la stessa squadra rimane in controllo della palla.

ermata, ma non resettata a 24 secondi, quando alla stessa squadra che aveva in n gioco perché:

a squadra è infortunato.

Fprecedenza il controllo della palla viene assegnata una rimessa i

• La palla è uscita fuori campo. • Un giocatore della stess• Si verifica una situazione di salto a due.

Viene fischiato un doppio fallo.

56

• Vengono compensate sanzioni uguali a carico di entrambe le squadre. NOTA. In caso di fallo, come previsto dal regolamento, L’UdC è tenuto a

re e resettare l’apparecchio dei 24”. Questo potrebbe tuttavia interferire

ferma con ’ ggio dei 24” nel cas o di entrambe le squadre. Opera attimo prima di resettare

spenta, quando una squadra guadagna il controllo di una palla viva sul ampo, e rimangono meno di 24 secondi sul cronometro di gara in ciascun periodo.

display del cronometro, il conteggio dei 24 secondi dovrà comunque partire. Tuttavia, se l’addetto ai 24 secondi dovesse accorgersi che il

l applicazione della regola che prevede il blocco del conteo di compensazione di sanzioni uguali a caric

tivamente si consiglia di attendere un l’apparecchio, di quel tanto necessario a memorizzare i secondi eventualmente rimanenti. Fermata e cNota. Se mancano 24 secondi nel

cronometro anticipa i 24 dovrà spegnere il suo apparecchio.

Il segnale dell’apparecchio dei 24 secondi non ferma il cronometro di gara o il gioco, né fa diventare morta la palla, a meno che una squadra abbia il controllo della palla. In questo caso il 24secondista deve fischiare. Allo stesso modo del CR alla fine del periodo, l’addetto ai 24 secondi fischiare per due ragioni:

a) per rinforzare il suono della sirena; b) per garantire che gli arbitri vengano avvisati della violazione anche in caso di

NOTA

deve

guasto della sirena

. Se la fine del periodo di 24 secondi si verifica quando il giocatore sta iniz nl’addetto ai 24 secondi deve astenersi dal fischiare e lasciare l’interpretazione al g d 4.4.2. SITUAZIONI SPECIALI CON I VENTIQUATTRO: ALCUNI ESEMPI

Toc ne arbitrale (n. 9)

ia do il movimento continuo che normalmente precede il rilascio della palla,

iu izio arbitrale.

Se l’arbitro interrompe il gioco per:

Asciugare il campo - entrambe le squadre hanno un vantaggio: nuovi 24

Asciugare la palla - solo la squadra in controllo ne trae vantaggio: 24 bloccati

Black-out - non dipendente da nessuna delle squadre: nuovi 24

Tocco col piede - nuovi 24 solo dopo la segnalazione arbitrale (n. 23)

co col pugno - nuovi 24 solo dopo la segnalazio

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Qu d l gioco pecialmente se questo accade in prossimità alla fine del periodo di 24 secondi)

per errore

an o non è chiaro a quale squadra sia imputabile l’interruzione de(sl’addetto all’apparecchio dei 24 secondi deve chiedere all’arbitro il suo giudizio. Infatti l’Art. 29.2.1 dice: se il gioco viene fermato da un arbitro per una qualunque valida ragione non imputabile ad alcuna delle due squadre (apparecchio dei 24’’ azzerato per errore, etc.) oppure imputabile agli avversari della squadra in controllo di palla, deve essere assegnato un nuovo periodo di ventiquattro secondi con possesso di palla alla squadra che la controllava in precedenza. Ed in più… se a giudizio degli arbitri, gli avversari venissero svantaggiati, il conteggio dei ventiquattro secondi riprenderà dal momento dell’interruzione. 4.4.3 ERRORI DELL’ADDETTO AI 24 SECONDI Se il segnale acustico dell’apparecchio dei 24” suona mentre una quadra oppure nessuna delle due squadre ha il controllo della palla, il segnale dovrà

essere ignorato e il gioco dovrà continuare.

Errato azzeramento

s

Comunque, se, a giudizio degli arbitri, la squadra in controllo di palla viene svantaggiata, il gioco dovrà essere fermato, si dovrà correggere il tempo sull’apparecchio dei 24” ed assegnare la palla a quella squadra.

. Se per errore l’addetto ai 24 secondi azzera il suo apparecchio devsquadra, avvisare immediatamente gli arbitri e correggere il conteggio sul display.

Se l’ufficiale di campo azzera erroneamente il suo apparecchio durante il controllo di

e, se ciò accade quando la palla esce dal campo e la rimessa spetta alla stessa

una squadra (che lo mantiene anche dopo l’errore) e non ci sono interruzioni del gioco, l’UdC deve bloccare immediatamente il suo apparecchio senza che il display sia visibile per far capire agli arbitri che ci troviamo in una situazione d’emergenza. Il conteggio regolare del periodo di 24 secondi comincerà solo con il ontrollo successivo.

e vengano proposti dei modi per rimediare agli

c Il fatto che in quest’ultima sezion

errori umani, non solleva in alcun modo gli UdC dalla responsabilità di dover prestare attenzione alla gara

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5. SEGNALAZIONI E PROCEDURE

Con l’aumentare dell’interesse per il basket, aumentano gli spettatori e la copertura dei media. In queste situazioni risulta assolutamente indispensabile che l’arbitro sia chiaro e preciso nelle sue decisioni affinché tutti sappiano sempre ciò che accade in campo. Per gli UdC sono validi gli stessi principi e la qualità delle segnalazioni non può far altro che risaltarne ulteriormente la loro professionalità.

1. Devono essere utilizzate solo le segnalazioni FIBA.

. Le azioni devono comunicare più delle parole e la voce deve essere utilizzata solo

. Le segnalazioni devono essere effettuate in modo deciso ed essenziale. Non c’è

• Un’interruzione del gioco per es. per un errore,

• Indica il numero dei re esponendo in maniera visibile ad entrambi gli allenatori e a tutti coloro che sono coinvolti nella gara, inclusi gli spettatori.

2. Deve essere usato un fischietto dal suono forte e deciso. 3

quando necessario. 4

spazio per la teatralità o le esagerazioni.

LE SEGNALAZIONI DEGLI UFFICIALI DI CAMPO SONO LEGGERMENTE DIVERSE DA QUELLE ARBITRALI.

QUESTO SI RENDE NECESSARIO PER DISTINGUERE LA RICHIESTA ( FATTA DALL’UDC) DALLA CONCESSIONE DI

QUANTO RICHIESTO ( FATTA DALL’ARBITRO) L’ufficiale di campo effettua la segnalazione di richiesta per:

• Una sospensione;

• Una sostituzione;

oppure quando:

• Sono passati cinquanta (50) secondi del time-out

falli commessi da ciascun giocato

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5.1. RICHIESTA DI SOSPENSIONE e-out viene effettuata in due tempi. Infatti il SP (il

CR se viene realizzato un canestro su azione contro la squadra che aveva richiesto

5.2. R

Ancin du

e ent iedono una sostituzione, l’UdC dovrà effettuare la egnalazione in questo modo:

La segnalazione di richiesta del tim

una sospensione) per prima cosa indica la richiesta di time-out, quindi indica la squadra che ne ha fatto richiesta. Contemporaneamente alla segnalazione di richiesta l’UdC aggiunge un chiaro fischio.

IC

he ata e tempi.

HIESTA DI SOSTITUZIONE

nel caso di una richiesta di sostituzione la segnalazione deve essere effettu

S rambe le squadre richs

60

E’ chiaro che se davanti al SP sono presenti degli oggetti che ne ostruiscono la visuale (p.e. la freccia del possesso alternato) la segnalazione di sostituzione deve essere effettuata più in alto (p.e. incrociando le braccia davanti al viso). È importante notare che in entrambi i casi (cioè sia quando fa richiesta di sospensione che di sostituzione) quando l’UdC indica la squadra che ha effettuato la richiesta deve mostrare il palmo della mano (non il dito indice) in modo da assicurare la massima

requentemente accade che una sospensione venga richiesta quando sulla sedia del stituto.

Come ci si comporta (Q.T. 25) ?

iesta conferma della sostituzione; • se la risposta è positiva, si chiede il numero del giocatore che verrà sostituito; • quando il CR avvisa che sono passati cinquanta secondi dall’inizio del time-out,

il SP effettua la segnalazione di sostituzione (Fig. 39).

Ci sono due ragioni per fare in questo modo.

visibilità. Fcambio sia già presente un so

• il SP richiede la sospensione nel modo visto precedentemente; • viene ch

1. La richiesta di sospensione ha come conseguenza una modifica dell’assetto tattico della squadra. Un sostituto presente nella sedia del cambio prima del time-out può essere un limite, un ostacolo per il raggiungimento del nuovo piano di gioco deciso dall’allenatore che ha solo 5 opportunità come questa durante tutta la gara.

. Non esiste un sostituto al mondo che, prima di andare in panchina per il time-stituire.

o quale dei cinque giocatori andrà a sostituire, questa situazione può risultare particolarmente difficile da gestire da parte degli arbitri nel caso in cui venga fischiato un fallo tecnico ad uno di loro (cioè T2 verso un giocatore ed un fallo di squadra oppure B2 per l’allenatore)

2out, conosca o dica il numero di maglia del giocatore che andrà a soPoiché noi non sappiam

61

5.3. FINE DELLA SOSPENSIONE Quando sono passati 50 secondi dall’inizio della sospensione, il CR deve avvisare gli arbitri fischiando ed effettuando in contemporanea il segnale che segue.

Se durante il time-out sono state effettuate una o più sostituzioni, in contemporanea alla segnalazione del CR, il SP effettuerà la segnalazione di sostituzione .

5.4. RICH Abbiamodegli arb seguito

IESTA DI INTERRUZIONE DELLA GARA

già visto nella sezione 4.3.2. che gli UdC possono richiamare l’attenzione itri solo quando la palla è morta. Solo quando la palla diventa morta a

62

di un canestro su azione, eccetto negli ultimi due minuti di gara o tempo o di gara è in movimento.

rocedura

supplementare, il cronometrQuindi è necessario effettuare una segnalazione che permetta di richiamare tempestivamente l’attenzione degli arbitri.

P . Il CR deve immediatamente fermare il cronometro di gara quindi fischiare

uttavia può capitare che, specialmente alla fine degli intervalli brevi, gli arbitri e le quadre siano pronte a riprendere il gioco prima della fine effettiva dell’intervallo ed il

CR o il SP abbiano bisogno di più tempo, p.e per settare il CR di gara o per la chiusura del periodo sul referto. In questo caso il CR deve avvisare l’arbitro con la stessa segnalazione e fischiando solo se necessario. Quando tutti gli UdC sono pronti il CR effettua il segnale di OK. 5.5. PALETTA DEI FALLI PERSONALI: COME ESPORLA Il SP contemporaneamente alla registrazione a referto deve esporre la paletta indicante il numero di falli commessi dal giocatore. É una segnalazione che viene effettuata in tre tempi: 1) la paletta è visibile ad entrambe le panchine; 2) la paletta è visibile agli spettatori, giocatori e arbitri; 3) la paletta è nuovamente visibile ad entrambe le panchine. La ragione della doppia esposizione della palette dei falli verso le panchine è molto semplice; serve per avvisare per tempo l’allenatore che può decidere una ostituzione.

ed effettuare contemporaneamente la segnalazione che segue. Se necessario tutti gli UdC devono fischiare anche loro per rafforzare il segnale acustico. Ts

s

63

Quando un giocatore raggiunge il suo quinto fallo, il SP deve fischiare contemporaneamente all’esposizione della paletta. Può risultare utile, soprattutto in fasi concitate di gioco, abbreviare questa segnalazione a favore dell’arbitro. Infatti riducendo i movimenti di esposizione (solo due tempi) si fa in modo che in contemporanea al fischio l’arbitro possa vedere immediatamente a cosa questo sia dovuto.

c) Un giocatore è espulso per somma di falli antisporivi.

aso A.

Esistono alcuni casi particolari:

a) Lo stesso giocatore ha commesso più di un fallo nello stesso periodo di palla morta;

b) Due giocatori hanno commesso un fallo ciascuno nello stesso periodo di palla morta (p.e. doppio fallo);

C Il SP tiene nella stessa mano tutte le palette dei falli corrispondenti ai falli

Caso B.

commessi dal giocatore.

In questo caso il SP deve tenere in ciascuna delle sue mani la palette corrispondente ai falli commessi dai due giocatori. É importante notare che la scelta

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della mano in cui tenere la palette non è casuale. Di seguito viene riportato un esempio in cui l’UdC indica che il giocatore della squadra B ha commesso il suo terzo fallo mentre quello della squadra A ha commesso il suo secondo. È quindi evidente che ogni mano terrà la paletta del fallo del giocatore la cui panchina gli è più prossima (Da notare che la figura propone solo dal lato della panchina ospite).

re che durante l’esposizione laterale le palette non devono essere sovrapposte perchè ogni squadra ha il diritto di conoscere la situazione falli del proprio giocatore come dell’avversario. Se entrambi I giocatori hanno commesso p.e. il loro secondo fallo allora il SP, nella maniera consueta, esporrà la paletta del fallo prima per squadra A e poi per la squadra B. Fortunatamente i doppi falli non sono frequenti, in tutti gli altri casi le palette dovranno essere esposte seguendo la stessa cronologia in cui sono stati rilevati i falli. Caso C.

Da nota

Il segnapunti non è tenuto ad esporre la paletta del fallo perchè il giocatore è espulso. Gli arbitri devono essere avvertiti immediatamente. Il SP fischierà senza effettuare segnalazioni aggiuntive.

a nel caso in cui venga espulso l’allenatore a seguito del to per esempio in conseguenza del cattivo comportamento tenuto dai componenti della panÉ chiaro che se un giocatore viene espulso in maniera diretta (p.e. D2) non è più nec hè egli deve recarsi e manere nello spogliatoio della propria squadra per il resto della gara, oppure, a sua

6. COLLOQUIO PRE-GARA

Il SP seguirà la stessa procedur

suo secondo fallo tecnico personale (‘C’) ; o del suo terzo fallo tecnico accumula

china ('B').

essario esporre la paletta dei suoi falli personali percriscelta, lasciare l'impianto di gioco.

6.1. CONTATTO VISIVO L’ufficiale di campo deve sempre sapere qual’è la posizione degli arbitri sul campo di gioco. Questo permette loro di agire con puntualità (p.e. per sapere quando l’opportunità termina) e di comunicare senza gesti (parlare con gli occhi); ancora è essenziale per sapere il momento in cui il cronometro di gara, o l’apparecchio dei 24 secondi, deve essere fermato o resettato quando le tifoserie sono particolarmente

morose. ru

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L’arbitro può aiutare l’UdC se, prima di riprendere il gioco, guarda il tavolo per verificare che tutto vada bene. Questo piccolo accorgimento può consentire la richiesta di una sospensione, o la sostituzione, dell’ultimo secondo (cosa apprezzata da entrambe le squadre) ed allo stesso tempo salvaguardare gli ufficiali di campo da panchine particolarmente irrispettose e/o irritate. Ancora l’arbitro prima della rimessa può essere coperto dai giocatori, per aumentare la propria visibilità egli può sollevare la palla prima di metterla a disposizione; in questo modo avvisa gli UdC che l’opportunità sta per terminare. Il contatto visivo con gli arbitri permette delle brevi comunicazioni p.e. per avvertire che una squadra non ha più sospensioni a disposizione oppure ricordare il punto in cui deve essere effettuata la rimessa negli ultimi due minuti di gara o tempo supplementare. Anche alla fine del time-out è importante il contatto visivo perchè quando il CR avvisa che sono passati cinquanta secondi, il SP potrebbe dover comunicare che è stata

strazione del salto a due iniziale può creare delle ifficoltà di interpretazione agli UdC. Infatti non sempre è possibile capire in

effettuata una o più sostituzioni. Il contato visivo è importante anche nelle situazioni di salto a due; infatti, non sempre l’arbitro che fa la chiamata è perfettamente visibile (segnale n. 25). È quindi buona norma che l’arbitro, durante la segnalazione di salto a due, cerchi il contratto visivo con un UdC (meglio se il SP o il suo assistente) per garantire la corretta amministrazione della regola. 6.2. SALTO A DUE E POSSESSO ALTERNATO Se l’arbitro fischia durante l’amminidpochissimi istanti cosa ha visto l’arbitro e se il cronometro è stato avviato regolarmente.

Palla sollevata male Il cronometro non parte

Palla toccata in fase ascendente Il cronometro non parte

Palla toccata contemporaneamente da due avversari e uscita dal campo Il cronometro parte

Violazione del saltatore che tocca tre volte la palla Il cronometro parte

Violazione del saltatore che tocca con il Il cronometro non parte piede la linea centrale Per questa ragione è importante che l’arbitro, prima di riprendere il gioco, si assicuri che il cronometro di gara segni il corretto tempo di gara. Un’altra situazione che può creare difficoltà agli UdC è legata alla rotazione della

eccia del possesso alternato quando, durante l’amministrazione di una rimessa, la fr

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palla viene toccata dal primo giocatore in campo in modo illegale oppure quando viene fischiato un fallo. In entrambi i casi la paletta freccia deve rimanere congelata perché la rimessa non viene considerata conclusa. Ma, mentre nel primo caso la corretta applicazione della regola da parte del SP è legata esclusivamente alla sua conoscenza del regolamento, nel secondo caso è necessario conoscere la posizione

ZIONE DELLE SOSTITUZIONI

In ogni momento del gioco gli UdC devono conoscere lo status di ogni componente della squad , sostituto o escluso

Il SP registra ogni nuova entrata segnando una croce nello spazio apposito sul referto, ma egli ha bisogno dell’aiuto dei suoi colleghi. Spesso, quando viene richiesta una sostituzione egli deve effettuare delle registrazioni a referto (p.e. un fallo), ciò significa che non può verificare che la sostituzione richiesta venga realmente effettuata perché tutte le sue attenzioni sono rivolte al referto. In questo caso il collega che è più vicino alla panchina interessata deve verificare che venga effettuata la sostituzione concessa dall’arbitro ed allo stesso tempo deve prendere nota del numero di maglia dei giocatori che si sono avvicendati sul campo di gioco. In caso di infortunio può capitare che l’arbitro ordini la sostituzione (segnale n. 10). Se per una qualsiasi ragione il giocatore infortunato non raggiunge la sua panchina per la sostituzione e l’arbitro non si avvede di ciò, l’UdC, in assenza di una richiesta di sospensione, deve avvertire l’arbitro più vicino fischiando se necessario.

della palla nel momento in cui è stato rilevato il fallo, dettaglio che talvolta conosce solo l’arbitro. Pertanto anche in questi casi è necessario che il SP e l’arbitro stabiliscano un contatto visivo. L’arbitro può, in caso di fallo, durante la segnalazione al tavolo segnalare se questo è stato commesso prima o dopo la fine della rimessa oppure, prima della ripresa del gioco, comunicare con il SP nel modo di seguito illustrato.

6.3. AMMINISTRA

ra, cioè se è giocatore

67

6.4. BLOCCHI DI FALLI Abbiamo un blocco di falli quando più falli vengono fischiati nello stesso periodo di palla morta. Questo può implicare:

1. la compensazione di falli, se vengono fischiati falli che comportano sanzioni uguali ad entrambe le squadre;

2. falli alla panchina / da espulsione, se più falli vengono fischiati allo stesso

rticolarmente utile nel secondo caso .

ortivo sul tiratore che segna; 4B –

giocatore. In tutti i casi è fondamentale che l’arbitro effettui delle segnalazioni chiare e si avvicini al tavolo per verificare la situazione, cosa che risulta pa

Es. Sequenza di falli fischiati: 15 A – antispFallo tecnico; 15 A – Fallo tecnico; 15 A – Fallo da espulsione.

• I falli tecnici chiamati al 4B ed al 15 A vengono compensati (indicati con Tc sul referto);

• È necessario verificare la situazione falli del 15 A, perché può essere: a) secondo, terzo e l’espulsione viene registrata nella casella del quarto

fallo; b) terzo, quarto e l’espulsione viene registrata nella casella del quinto fallo; c) quarto, il quinto fallo è il tecnico e l’espulsione viene assegnata ad un

escluso: tecnico alla panchina (B2); d) quinto fallo ed il tecnico e l’espulsione di un escluso comportano due

tecnici alla panchina (B2, B2);

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Nel caso d) se l’allenatore è già stato sanzionato con un fallo tecnico (indicato sul referto con C2 o B2) verrà espulso ed insieme al suo giocatore dovrà a sua scelta andare negli spogliatoi o abbandonare l’impianto di gioco. 6.5. REGOLA DEI 24 SECONDI Non ci sono particolari problemi se il segnale è perfettamente udibile; vediamo perciò i casi dove questo non avviene. Caso 1. In modo regolare l’ addetto ai 24 secondi fischia al termine del periodo dei 24 quando la squadra è in chiaro controllo di palla. Se l’arbitro non sente i segnali acustici ( sirena e fischio dell’UdC) gli UdC devono fare qualsiasi cosa gli permetta di attirare l’attenzione degli arbitri (p.e. tutti gli UdC fischiano all’unisono, l’addetto ai 24 si alza in piedi, etc.). Caso 2. L’apparecchio elettronico dei 24 non funziona, si ricorre all’attrezzatura di riserva. L’apparecchiatura fornita dalle società è generalmente priva di un segnale acustico sostitutivo, quindi l’unico a disposizione rimane il fischietto dell’UdC. Quindi ogni volta che il periodo dei 24 secondi termina, l’UdC deve fischiare e poiché potrebbe risultare utile differenziare il segnale acustico quando il termine dei 24 secondi sopravviene con una squadra è in controllo di palla occorre raggiungere un

o con gli arbitr

6.6

nte dove si trovava la palla quando la sirena è partita (cioè palla in aria, palla

accord i.I. Come fare? Non esiste un metodo codificato. Sarà l’arbitro a decidere se e come

procedere. Per esempio si potrà fischiare per indicare la fine dei 24 secondi, mentre l’addetto ai 24 secondi potrà fischiare ed effettuare la segnalazione relativa al termine dei 24 secondi (segnale n. 20) in caso di squadra in controllo.

. TIRO EFFETTUATO A FIL DI SIRENA In ogni caso gli UdC non devono rilasciare dichiarazioni spontanee circa la validità del canestro né effettuare alcun cenno col capo. Se gli arbitri riterranno opportuno avvalersi dell’aiuto dei colleghi al tavolo, il CR (o il 24secondista) dovrà riferire nicameu

in mano). Potrà anche capitare che l’arbitro chieda erroneamente se il canestro sia o meno valido, per tale motivo ricordiamo che assegnare o meno punti è esclusiva competenza arbitrale.

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7. SEGNALAZIONI ARBITRALI Le segnalazioni illustrate in queste regole sono le sole ufficiali e devono essere usate

dagli arbitri in ogni gara. È importante che gli ufficiali di campo abbiano familiarità con queste segnalazioni. .

70

71

72

Nei campionati giovanili e nei campionati professionistici già da tempo sono in uso numeri di maglia superiori al 20 e ciò ha reso necessario un metodo di segnalazione che consenta una più evidente lettura.

72

Di seguito vengono riportate le rappresentazioni di alcuni esempi numerici (Q.T. 19).

73

74

75

8. CONCLUSIONI

• Arrivare almeno 60 minuti prima dell’inizio della gara,

• Gli UdC devono essere professionali dentro e fuori dal campo

• Gli UdC devono essere “super partes”. Ricordatevi che fate parte della squadra arbitrale. Dal momento in cui arrivate nel campo di gioco non dovete avere contatti (se non strettamente necessari allo svolgimento dei vostri compiti) con nessun rappresentante delle squadre (allenatori, giocatori, dirigenti etc.), la stampa o col pubblico.

• Ogni Ufficiale di campo deve essere dotato di un kit personale che prevede un fischietto, 2 penne di diverso colore (una con inchiostro blu o nero ed una rossa), un piccolo righello e dei foglietti su cui annotare le entrate.

• Il colloquio pre-gara è indispensabile.

• Se avete una buona conoscenza del regolamento potete risolvere anche situazioni complicate e potete essere d’aiuto ai colleghi.

• Le conversazioni durante la gara devono essere esclusivamente ristrette a ciò che è rilevante per il lavoro degli UdC, fornendo una mutua assistenza ai colleghi e/o verificando le informazioni date. Voi non siete spettatori!!!! Di contro un UdC che non parla, negando così la collaborazione ai colleghi, non è un buon UdC.

• Non devono essere fatti commenti sull’arbitraggio. Loro fanno parte della nostra stessa squadra.

• Mantenere costantemente il contato visivo con l’arbitro.

• Se un canestro viene effettuato a fil di sirena non bisogna rilasciare alcun commento (gli accompagnatori delle squadre sono al tavolo con noi) né effettuare nessun cenno col capo. Se l’arbitro decide di

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convalidare o meno un canestro.

chiedere aiuto, l’UdC deve dire solo dove si trovava la palla nel momento in cui è partita la sirena. Solo l’arbitro ha l’autorità per

• Gli spettatori non devono notarvi. Se fate un buon lavoro, gli spettatori notano solo i giocatori.

Vivi il basket in prima fila.

Divertiti!

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