Isidore - Jumbo Strategy Gamesjumbostrategygames.com/wp-content/themes/jumbo-strategy... · 2018....

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  • Foresta Verde

    Configurazione per 2 giocatori

    Isidore

    Faro

    Azzurro

    Miniere

    Isidore Accademia di Arti

    Magiche Contenuto

    • 1 Piano di gioco• 4 Schede di raccolta bifacciali

    • 8 Miniature(4 maghi e 4 maghe; figure di carta provviste di base)

    • 18 Carte Incantesimo (6 carte Roccia, 6 carte Acqua e 6 carte Fuoco)

    • 3 Carte Duello per le creature mitiche• 12 Tesori

    (4 lacrime, 4 denti di drago e 4 smeraldi)• 48 Gettoni Ingredienti

    (16 bacche, 16 erbe aromatiche, 16 funghi)• 16 gettoni d’oro e 16 gettoni d’argento

    • 1 Diploma• 1 Dado

    Gli alunni che frequentano l’Accademia di arti magiche Isidore ricevono un addestramento per diventare Maghi e Maghe... e tu sei uno o una di loro! Ma, prima di diventare il primo o la prima della classe, devi preparare il tuo ultimo incantesimo. Avrai bisogno di tre tesori rari del Regno di Calandria: una lacrima della Ninfa dell’Acqua, un dente del Drago del Fuoco e uno smeraldo del Gigante della Roccia. Ma queste creature mitiche non rinunceranno al proprio tesoro senza lottare! Quale alunno, dovrai mostrare ciò che hai imparato alla Isidore. Dovrai scambiare ingredienti, creare incantesimi per controllare i tre elementi, ovvero la Roccia, l’Acqua e il Fuoco, e infine vincere i duelli! Scopo del giocoPer essere nominato primo o prima della classe dall’Accademia di arti magiche Isidore devi collezionare tre tesori dalle creature mitiche che vivono nel Regno di Calandria. Solamente con questi elementi potrai preparare il tuo ultimo incantesimo e completare gli studi! Il primo alunno che tornerà all’Accademia con questi tre tesori, riceverà il Diploma dall’Accademia di arti magicheIsidore e vinceràil gioco!

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  • Preparazioni 1. Collocare il piano di gioco al centro del tavolo. Ciascun

    giocatore sceglie la miniatura di un mago o di una maga e mette la scheda di raccolta corrispondente alla propria miniatura davanti a sé, sul tavolo. Ciascun giocatore posiziona la propria miniatura su Isidore (in alto a sinistra sul piano di gioco); questo è il campo “di partenza”.

    2. Ciascun giocatore può scegliere una carta Incantesimo (Roccia, Acqua o Fuoco) per iniziare il gioco e posizionarla a faccia in giù sulla propria scheda di raccolta.

    3. Mettere i gettoni Ingrediente e i gettoni d’oro e d’argento impilati a faccia in giù sul tavolo. Accertarsi di non mischiare i gettoni Ingrediente e i gettoni d’oro e d’argento.

    4. Mettere sul piano di gioco i gettoni Ingrediente nei campi vuoti dei mercati del villaggio Azzurro e del Faro di Calandria e nei campi della Foresta verde. I gettoni nei mercati del villaggio di Azzurro e del Faro di Calandria dovrebbero essere rivolti a faccia in su,

    per renderli visibili a tutti. Quelli nella Foresta verde dovrebbero essere rivolti a faccia in giù sul piano di gioco.

    5. Mettere quindi due dei gettoni d’oro e d’argento a faccia in giù nei campi del piano di gioco sulle miniere del Ripido sentiero di montagna.

    6. Creare tre mazzi di carte Incantesimo: una con le carte Roccia, una con le carte Acqua e una con le carte Fuoco. Mischiare ciascuno dei tre mazzi e metterli a faccia in su nei pressi dell’Accademia, accanto al piano di gioco, in modo che si possa vedere dalla carta in cima al mazzo quali ingredienti occorre raccogliere per creare incantesimi per la Roccia, l’Acqua e il Fuoco.

    7. Collocare le tre carte Duello accanto al piano di gioco.8. Prendere tanti tesori quanti sono i giocatori e

    posizionarli accanto alle creature magiche: i denti del drago accanto al Drago del Fuoco, gli smeraldi accanto al Gigante della Roccia e le lacrime della Ninfa dell’Acqua nella Baia della Ninfa dell’Acqua.

    9. Posizionare il diploma accanto al piano di gioco e nei pressi dell’Accademia.

    L’avventura ha inizio! Tutti gli alunni partono dall’Accademia di arti magiche Isidore. L’alunno più giovane si lancia per primo all’avventura. Lanciare il dado e muovere la propria miniatura. Si può scegliere quanti passi compiere, purché non superino il numero di punti mostrato dal dado lanciato. Ad esempio, se si lancia un 3, si può scegliere se

    spostarsi in avanti di 1, 2 o 3 passi. Nota Bene! Le strade di Calandria sono molto strette. Per questo motivo ci si sposta solo in senso orario. Se dopo averlo lanciato il dado mostra le stelle magiche, ci si potrà lasciare trasportare magicamente nel campo di propria scelta! Questo potrebbe essere anche il campo in cui ci si trovava quando si è lanciato il dato…

    Come raccogliere e scambiare ingredientiSi possono raccogliere, acquistare o scambiare ingredienti in tutto il Regno di Calandria. Questi ingredienti servono a creare il proprio incantesimo per la Roccia, per l’Acqua e per il Fuoco. Nel regno di Calandria si possono trovare tutte queste cose:

    Gli ingredienti magici crescono nella Foresta verde: funghi, bacche ed erbe aromatiche - tutto quello che occorre per creare i propri incantesimi. Quando si ‘visita’ la Foresta verde si può scegliere uno degli ingredienti senza guardare. Mettere l’ingrediente a faccia in su sulla scheda di raccolta davanti a sé in modo che gli altri alunni possano vedere ciò che si è raccolto. Ripristinare il numero di ingredienti nella Foresta Verde prendendo un ingrediente del mazzo. Assicurarsi che questo ingrediente sia a faccia in giù.

    Si troverà oro e argento nelle miniere del Ripido sentiero di montagna. Per acquistare gli ingredienti nei mercati del villaggio Azzurro e presso il Faro di Calandria ci si può servire dei gettoni d’oro e d’argento. Se si sosta sul Ripido sentiero di montagna si può prendere uno di questi gettoni d’oro o d’argento. Posizionare il gettone a faccia in su sulla scheda di raccolta davanti a sé, in modo che gli altri alunni possano vedere a quanto ammonta la propria ricchezza. Ripristinare le scorte delle miniere del Ripido sentiero di montagna con gettoni presi dalla pila. Assicurarsi che i gettoni d’oro o d’argento siano a faccia in giù.

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  • Faro di CalandriaAzzurro

    Nel villaggio Azzurro e presso il Faro di Calandria ci sono mercati con mercanti che vendono le proprie merci agli abitanti. Lì si può acquistare o scambiare qualsiasi ingrediente occorra.

    Il piano di gioco mostra il prezzo di ciascuno degli ingredienti disponibili sul mercato. Se serve oro, si può pagare solo con l’oro. Se serve argento, si può pagare solo con l’argento.

    Al mercato si possono acquistare e scambiare ingredienti. Si possono scambiare due dei propri ingredienti per un ingrediente preso dal mercato. Si possono acquistare o scambiare entrambi gli ingredienti durante ciascun turno. Ripristinare il numero degli ingredienti del mercato con ingredienti presi dal mazzo.

    Come creare incantesimiUna volta raccolti tutti gli ingredienti necessari per un incantesimo, tornare all’Accademia. Si possono trasformare i propri ingredienti in un incantesimo solo all’interno dell’Accademia Isidore. Ci sono tre diversi tipi di incantesimi: per la Roccia, per l’Acqua e per il Fuoco.

    La carta Incantesimo in cima al mazzo mostra quali ingredienti occorrono per creare l’incantesimo. Se ci si trova nell’Accademia Isidoro e si hanno tutti gli ingredienti necessari per un incantesimo per la Roccia, per l’Acqua o per il Fuoco, si può prendere una carta Incantesimo. Mettere quindi la carta Incantesimo a faccia in giù sulla propria scheda di raccolta in modo che gli altri alunni non possano vedere quale incantesimo o quali incantesimi si sono raccolti. In seguito gli ingredienti saranno rimessi sul mazzo. Durante il proprio turno si potranno scambiare tutti gli ingredienti che si desidera per avere carte Incantesimo di diverso tipo, ma si può avere solamente una carta Incantesimo per ciascun elemento sulla propria scheda di raccolta.

    Se si ha una carta Incantesimo, controllare l’elemento raffigurato. I tre incantesimi sono molto importanti perché servono a duellare con una delle tre creature magiche di Calandria.

    Come collezionare tesoriNegli angoli di Calandria vivono tre creature magiche secolari: il Drago del Fuoco, il Gigante della Roccia e la Ninfa dell’Acqua. Essi custodiscono i tre tesori che occorrono per diplomarsi. Questi tesori sono rarissimi e si possono ottenere solo sfidando a duello le creature magiche.

    Il Drago del FuocoNessuno sa se il Drago del Fuoco sia maschio o femmina, perché tutti hanno paura di avvicinarsi troppo a questa bestia sputafuoco! Una cosa è certa, tuttavia, protegge il tesoro con la forza del fuoco! Tutti sanno che un dente di drago in polvere possiede proprietà curative.

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  • Il Gigante della RocciaGli smeraldi donano ricchezze eterne a chi le possiede. Ma per poter impossessarsi di uno smeraldo ci si deve battere a duello con il Gigante della Roccia! Tenere a mente comunque che questo Gigante della Roccia si infuria facilmente. E il ricchissimo avaro non vuole dividere i suoi smeraldi con nessuno.

    La Ninfa dell’AcquaMai chiamare sirena la Ninfa dell’Acqua: il sorriso svanirà in fretta dalle proprie labbra! Piangendo ad alta voce, questa creatura cerca di attrarre ignari marinai. Se si riuscirà a mescolare in una pozione magica una delle lacrime della Ninfa dell’Acqua, si sarà a posto per il resto dei propri giorni.

    Come duellare con una creatura magicaLe creature magiche sono potenti e hanno sempre tre carte Duello di diverso tipo (Roccia, Acqua e Fuoco) per contrattaccare. Per sfidare una creatura magica bisogna arrivare sul suo campo ed essere in possesso di almeno due delle tre carte Incantesimo:

    Il duello ha inizio!Chi vince per primo due giri, vince il duello.Il giocatore a sinistra dell’alunno sfidante entra in gioco per conto della creatura magica e prende le tre carte Duello scure. Come nella morra cinese, l’alunno e la creatura magica scelgono una delle proprie carte Incantesimo (carte Duello), e le mettono sul tavolo – contemporaneamente - dopo aver recitato insieme l’Incantesimo magico I-SI-DORE (come in uno, due, tre!).

    • Il Fuoco batte la Roccia (il fuoco scioglie la roccia).• La Roccia batte l’Acqua (la roccia assorbe l’acqua).• L’Acqua batte il Fuoco (l’acqua spegne in fuoco).• Se l’alunno e la creatura magica giocano la stessa carta Incantesimo, gli elementi si annientano e nessuno vince il giro.

    Suggerimento: Non consigliamo di duellare con una creatura magica se si hanno meno di tre carte Incantesimo. Ma si può avere fortuna, battere la creatura magica e impossessarsi del suo tesoro.

    Se si è il primo o la prima a vincere due giri di duello, si riceverà dalla creatura magica uno dei suoi tesori. Occorre prendersi cura dei propri tesori, perché non se ne riceverà mai un secondo.Ma attenzione! Se si perde il duello, la creatura magica terrà una delle proprie carte Incantesimo e si dovrà iniziare nuovamente a raccogliere tutti gli ingredienti per la creazione dell’incantesimo!

    Per sfidare a duello il Drago del Fuoco occorre avere una carta Fuoco e una o due carte Incantesimo.

    Per sfidare a duello il Gigante della Roccia occorre avere una carta Roccia e una o due carte incantesimo.

    Per sfidare a duello la Ninfa dell’Acqua occorre avere una carta Acqua e una o due carte Incantesimo.

    Se si è battuti dal Drago del Fuoco, bisogna mettere la carta Fuoco sotto il mazzo.

    Se si è battuti dal Gigante della Roccia, bisogna mettere la carta Roccia sotto il mazzo.

    Se si è battuti dalla Ninfa dell’Acqua, bisogna mettere la carta Acqua sotto il mazzo.

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  • Il vincitore del giocoIl primo alunno che raccoglierà tre tesori potrà tornare all’Accademia, dove riceverà un diploma dall’Accademia di Arti Magiche Isidore. Questo alunno sarà anche il vincitore del gioco!

    Variazione del gioco per gli alunni con più esperienzaPoiché alcuni alunni hanno avuto modo di frequentare più a lungo l’Accademia Isidore, faremo in modo che il gioco sia più difficile per loro!

    • Gli alunni con più esperienza iniziano il gioco senza una carta Incantesimo. Questo darà agli alunni con meno esperienza un piccolo vantaggio iniziale.

    • Gli alunni con più esperienza possono sfidare a duello altri alunni con più esperienza.

    Duello tra alunni con più esperienzaSe, come alunno con più esperienza, durante il proprio turno si arriva su un campo occupato da un altro alunno con più esperienza, si può - se si vuole - scegliere di sfidare lui o lei a duello (se ci sono più di due alunni su un campo, lo sfidante sceglie con chi duellare).

    Duellare con un compagno di studio è come duellare con una creatura magica, tranne che il duello tra alunni dura solamente un giro.

    • Se l’alunno sfidante vince il duello, può scambiare un ingrediente con l’altro alunno. Non è possibile scambiare oro, argento o i tre tesori.

    • Se l’alunno sfidato vince, può scegliere – o non scegliere - di scambiare uno dei suoi ingredienti con lo sfidante. Non è possibile scambiare oro, argento, tesori o carte Incantesimo.

    • Se gli alunni giocano la stessa carta Incantesimo, gli elementi si annientano tra loro e nessuno vince il giro.

    Il proprio turno termina dopo il duello. Non si può raccogliere, scambiare o acquistare più nulla. Entrambi gli alunni conservano le proprie carte Incantesimo.

    Suggerimento: È possibile che un alunno non possa ancora vincere un duello perché non ha carte Incantesimo e tanto meno quella corretta. Per questo motivo, conviene provare a ricordare quali carte Incantesimo (non) hanno gli altri alunni prima di sfidarli a duello! Si vincerà sempre a duello un giocatore che non ha ancora carte Incantesimo.

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