Introduzione ux
-
Upload
luca-mascaro -
Category
Design
-
view
1.123 -
download
1
description
Transcript of Introduzione ux
User Experience Luca Mascaro
Luca Mascaro
Qual’è il ruolo del design?
Rendere migliore l’esperienza quotidiana di vita in questo mondo
Oggi viviamo in un mondo arricchito da nuovi servizi e tecnologie
Tocco
Jeff Han Multi-touch
Smartphone
Tablet
Ecosistemi
Piattaforme
Canali
Applicazioni
I dati della nostra vita
Movimento
Voce
Smart TV
Accessori
Devices
Gli artefatti e i canali di comunicazione che abbiamo progettato e sviluppato nel tempo sono mutati.
Oggi viviamo solo parzialmente di innovazione tecnologica o di prodotto, principalmente ciò che recepiamo, percepiamo, viviamo è l’innovazione data dal cambiamento nella nostra vita quotidiana.
Cambiamo prospettiva
Ogni giorno viviamo continuamente esperienze d’uso e di consumo con brand, prodotti e servizi.
immagine di “hlkljgk” su flickr.com
Esperienza
Con Brand
immagine di “kiwoo” su flickr.com
In luoghi
immagine di “ginnerobot” su flickr.com
Con prodotti
Servizi digitali
Viviamo esperienze d’uso
Esperienza d’uso
Per esperienza d’uso (più nota come User Experience o UX) si intende ciò che una persona prova quando utilizza un prodotto, un sistema o un servizio.
L’esperienza d’uso concerne gli aspetti esperienziali, affettivi, l’attribuzione di senso e di valore collegati al possesso di un prodotto e all’interazione con esso, ma include anche le percezioni personali su aspetti quali l’utilità, la semplicità d’utilizzo e l’efficienza del sistema.
ISO 9241-210
“le percezioni e le reazioni di un utente che derivano dall’uso o dall’aspettativa d’uso di un prodotto, sistema o servizio”.
L’esperienza d’uso è soggettiva e si concentra sull’atto dell’utilizzo.
ISO 9241-210
L’esperienza d’uso comprende tutte le emozioni dell’utente, le sue convinzioni, preferenze, reazioni psicologiche e fisiche, comportamenti e azioni che si verificano prima, durante e dopo l’utilizzo;
Nello standard vengono elencati anche tre fattori che influenzano l’esperienza d’uso: il sistema, l’utente e il contesto d’utilizzo.
Noi viviamo esperienze
Noi acquistiamo e utilizziamo prodotti e servizi per risolvere problemi, intrattenerci, imparare e svolgere le attività quotidiane.
Nel fare ciò scegliamo sempre la soluzione che ci permette di svolgere quell’attività e ci sembra offrire l’esperienza più utile, semplice e divertente.
Ad esempio
ascoltare musica
iTunes Ecosystem
giocare con gli amici
XBox social experience
leggere una rivista
Wired on iPad
correre
Nike+
sciare
Snow Epic MIX
acquistare il pane
Baker Tweet
fare un’incidente
AXA Insurance Belgium
Facciamo un esempio più “umano”
La storia di lisa
Lisa sta tornando a casa in autobus e vorrebbe sapere come sta suo marito, impegnato in un viaggio d’affari. Il bus è affollato e non ci sono posti a sedere, ma lei intende usare il tempo del viaggio per contattare suo marito al telefono.
Che cosa influisce sulla sua esperienza con il telefono cellulare?
Analisi dal punto di vista della UX
• lo stato mentale di Lisa e le sue caratteristiche – motivazione, aspettative, umore, capacità di usare il telefono – le condizioni fisiche del momento – solo una mano libera per poter telefonare o mandare messaggi.
• il contesto, ossia la situazione corrente: • fisico: il movimento dell’autobus, gli altri passeggeri, la luce, il
rumore… l’ambiente circostante che Lisa percepisce con i suoi sensi; • sociale: gli altri passeggeri, il codice di comportamento che ci si
aspetta segua un passeggero, la disponibilità del marito – il modo in cui le altre persone condizionano l’esperienza d’uso;
• temporale: la durata del viaggio – limiti temporali; • infrastrutturale: disponibilità della linea, tariffe telefoniche, restrizioni
legali; • tecnico: il sistema necessario per usare il telefono • compiti: usare il telefono si inserisce in una serie di altre attività come
gestire possibili interruzioni, controllare quando è il momento di scendere…
Conclusioni
Questo particolare contesto spinge Lisa a preferire un sms per comunicare con il marito rispetto ad una chiamata. Il contesto inoltre influisce sulla sua interazione con il telefono e, di conseguenza, ne condiziona l’esperienza d’uso.
Tra l’altro
A seconda delle risposte del marito, le emozioni di Lisa possono cambiare dalla gioia alla sofferenza, dall’eccitazione alla tristezza. L’esperienza d’uso, tuttavia, si concentra sulle emozioni di Lisa in relazione all’uso del telefono cellulare e non in relazione a suo marito. Il sistema le permette di comunicare con suo marito nel modo in cui lei vorrebbe in quel particolare contesto? Il sistema la soddisfa al di sopra delle sue aspettative oppure genera reazioni positive negli altri?
Una ottima esperienza è importante
Le persone non scelgono il nostro brand o il nostro prodotto solo sulla base delle features che gli andiamo ad offrire o a come le pubbliciziamo ma sopratutto come risultato dell’esperienza che gli riusciamo a fare percepire e vivere con esso.
Scopro il prodotto (ADS)
Approfondisco come funziona
Vado in negozio
Scopro i prodotti
Provo i prodotti
Compro, vado a casa e tolgo dalla scatola
Ne scopro i contenuti
Si parte
Uso il prodottoMagari non perfetto ma sicuramente un’esperienza wow
Esploro nuove opportunità
Me ne vanto
Se sono bloccato o succede qualcosa
Attenzione qualcosa di importante è cambiato
si è smesso di progettare artefatti
si è iniziato a progettare per l’esperienza
Una visione manageriale nuova
“Dal punto di vista del design il fine ultimo di un organizzazione non è di generare profitti ma di fornire prodotti e servizi eccellenti… i profitti arriveranno naturalmente dopo.”
Howard Schultz - Starbucks CEO
Diversi brand globali
Hanno iniziato a progettare l’esperienza dei loro consumatori per comprenderli, definire le strategie e i prodotti e servizi che gli offrono.
Nel mondo corporate
Negli ultimi tre anni, globalmente, aziende di servizio orientate ad un approccio al design come Apple, Tesco, Starbucks, Volvo, BP, Ikea, Facebook e Mc Donalds che investono nella qualità dei prodotti e dei servizi dal punto di vista dell’esperienza sono riuscite attraverso il design ad incrementare mediamente di 1.5 miliardi ogni 10 il fatturato senza lanciare nuovi prodotti o servizi ma lavorando unicamente ad aumentare il valore aggiunto degli esistenti.
L’esperienza guida il business
In the customer age it has become crucial to create valuable and useful product experiences that enrich customers’ lives. In today’s world, customers reward companies that help them to do more. In exchange for hard-earned cash, customers want an enriched experience that improves their lives.
Companies that address this shift by building their products and services around a brand of listening and working with customers, become and stay profitable over time.
Forrester 2011, Forbes 2012, Wolffolins Game Changers Report 2012
Ok ma cos’è una buona esperienza?
Una buona esperienza...
... arricchisce la nostra vita e i nostri piccoli gesti quotidiani facendoci fare qualcosa di ordinario in modo più semplice, bello e divertente.
-100
0
100
M0 M1 M2 M3 M4 M5 Momento N
è il prodotto che mi serve
sembra facile positivo
^_^
WOW!
non funziona!!!
user experience
Encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company, its services, and its products.
user experience
The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer, without fuss or bother. Next comes simplicity and elegance that produce products that are a joy to own, a joy to use.
user experience
True user experience goes far beyond giving customers what they say they want, or providing checklist features. In order to achieve high-quality user experience in a company's offerings there must be a seamless merging of the services of multiple disciplines, including engineering, marketing, graphical and industrial design, and interface design.
Una buona esperienza è coerente
Una buona esperienza ci segue
Una buona esperienza ci lascia liberi
% device using news
0.00%
25.00%
50.00%
75.00%
100.00%
07.00 08.00 09.00 10.00 11.00 12.00 13.00 14.00 15.00 16.00 17.00 18.00 19.00 20.00 21.00 22.00 23.00
web mobile tablet
0.00%
22.50%
45.00%
67.50%
90.00%
07.00 08.00 09.00 10.00 11.00 12.00 13.00 14.00 15.00 16.00 17.00 18.00 19.00 20.00 21.00 22.00 23.00
Una buona esperienza ci rende abitudinari
La domanda è: si può progettare un’esperienza?
In teoria oggi abbiamo abbondanza di mezzi e metodologie di design strutturate per affrontare questa progettazione.
Information architecture
service design
user research
communication design
interior design
product designambient design
interaction design
experience design
Progettare esperienze
Vuol dire comprendere, ipotizzare e validare costantemente.
Progettare esperienze
Vuol dire usare tool e processi per migliorare costantemente l’esperienza d’utilizzo dell’utente finale nel tempo
Perchè le aziende sono interessate a questo approccio?
Nel mondo del software
entro il 2016 le software house che non riusciranno ad offrire un'esperienza d'uso semplice, coinvolgente e multicanale avranno serie difficoltà a far adottare il proprio software in quanto gli utenti stessi si saranno abituati a livelli esperienziali superiori.
Forbes - febbraio 2011
EXPERIENCE VALUE
Che cos’è il ritorno di investimento (ROI) per la UX?
Concreto
- Conversioni / Acquisizioni- Generazione di contatti- Aumento produttività- Risparmio di costi (es: formazione)- Fidelizzazione- Traffico- Condivisione virale da parte degli utenti- Evoluzione di abitudini
Indiretto
- Coinvolgimento- Soddisfazione dei clienti- Fedeltà alla marca- Adozione del prodotto/marca- Consapevolezza e condivisione
Il principale risultato della UX dal punto di vista del business è quello aumentare l’adozione del prodotto e la fidelizzazione del consumatore.
Dal potenzialmento del business indotto nasce poi il ritorno di investimento.
Investimenti in UX researchdel budget di sviluppo prodotto (735 aziende)
1. Diminuzione del costo di sviluppo2. Aumento degli utili3. Contrazione del time-to-market
Fonte: UX Business Impacts and ROI di SDS (Stratecig Data System)
11,5%
1. Diminuzione del costo di sviluppoLa UI di un software assorbe:
Un investimento in UX riduce significativamente il rischio di costi extra di sviluppo.Il redesign della UI di McAfee ha permesso di risparmiare il 90% dei costi di supporto.
Fonte: UX Business Impacts and ROI di SDS (Stratecig Data System)
47-66 % del costo totale del progetto
40% del costo di sviluppo
80% dei “fix” richiesti (restante 20% sono bug)
2. Aumento degli utiliUn panel di aziende scelte nel 2007 per la riconosciuta padronanza della UX:
Un’esperienza positiva aumenta la fidelizzazione. Un Cliente fidelizzato è monetizzato 2,4 volte in più di un Cliente non fidelizzato.
Fonte: UX Business Impacts and ROI di SDS (Stratecig Data System)
37% di crescita degli utili
3. Contrazione del time-to-marketLa ricerca ha registrato che:
Circa il 5% delle funzionalità vengono usate per il 95% del tempo. UX nella fase di concept riesce ad identificare meglio queste funzionalità.
Fonte: UX Business Impacts and ROI di SDS (Stratecig Data System)
33-50% Investimenti in UX nella fase di concept diminuiscono i cicli di sviluppo prodotto.
50% Un quarto di ritardo nel time-to-market equivale ad una perdita di profitto del 50%.
Il caso Credit-SuisseAdoperando un’approccio UXD per il loro servizi consumer:
Fonte: UX Business Impacts and ROI di SDS (Stratecig Data System)
50% di riduzione degli errori
30% di aumento dell’uso
65% di riduzione della complessità
15% di aumento dell’up-selling
Investimento medionel mondo del software attraverso un investimento del:
Fonte: Nielsen Norman Group
20% del budget totale del progetto in UX
80% di riduzione dei cambiamenti dei requisiti
40% adozione degli strumenti
fino 65% semplificazione nell’uso
Una problematica concretanell’ultimo monitoraggio di forrester research sono stati misurati i servizi online di 1001 grandi società comprendendo che:
Fonte: Forrester Research
5% i servizi con una UX buona
12% i servizi con una UX sufficiente
42% i servizi con una UX insufficiente
41% i servizi con una UX pessima
Vuol dire
- Concepire esperienze- Coinvolgere gli utenti- Definire nuovi modelli di business- Semplificare- Rendere naturale- Comunicare e influenzare- Evolvere nel tempo
Progettare esperienze
Non unicamente
- Usabilità- Estetica- Liste di funzionalità
Set expectation over customer experience…
deliver better!