UX e motivazioni

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UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 1 / 38 Jenseits des Lustprinzip Stefano Bussolon 1 dicembre 2009

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UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 1 / 38

Jenseits des Lustprinzip

Stefano Bussolon

1 dicembre 2009

Page 2: UX e motivazioni

Tre domande facili

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 2 / 38

✔ Che cos’e Wikipedia?

✔ Come funziona Wikipedia?

✔ Chi fa Wikipedia?

Page 3: UX e motivazioni

Tre domande facili

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 2 / 38

✔ Che cos’e Wikipedia?

✔ Come funziona Wikipedia?

✔ Chi fa Wikipedia?

Una domanda difficile

Perche chi scrive su Wikipedia lo fa?Qual’e la motivazione che spinge una persona a spendere ilsuo tempo e le sue competenze per aggiornare, gratuitamente,Wikipedia?

Page 4: UX e motivazioni

Sommario

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 3 / 38

Sommario

User experienceLa storia dell’HCIDefinizioneTechnology acceptance modelFlowGoal directed design

Teorie sociocognitive della motivazioneI bisogniGli obbiettivi (goals)I valoriGli interessiValutazioni dei compitiIntenzionalita e motivazioniMotivazione interna ed esternaElenco dei bisogni (1)Elenco dei bisogni (2)

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User experience

Sommario

User experience

La storia dell’HCI

DefinizioneTechnologyacceptance model

Flow

Goal directed design

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 4 / 38

Page 6: UX e motivazioni

La storia dell’HCI

Sommario

User experience

La storia dell’HCI

DefinizioneTechnologyacceptance model

Flow

Goal directed design

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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La storia dell’interazione uomo computer e legata a doppio filoa quella del calcolatore.

✔ calcolatore mainframe → focus sulla performance;

✔ computer in contesti mission critical → gestione deglierrori;

✔ personal computer – uffici → usabilita, accettabilita(Technology acceptance model);

✔ ubiquitous computing → user experience.

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Definizione

Sommario

User experience

La storia dell’HCI

DefinizioneTechnologyacceptance model

Flow

Goal directed design

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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✔ “The overall experience and satisfaction a user has whenusing a product or system.” (User Experience Design(Wikipedia))

✔ “To meet the exact needs of the customer, without fussor bother.” (Nielsen-Norman Group, 2007)

✔ “A consequence of a user’s internal state (predispositions,expectations, needs, motivation, mood, etc.), thecharacteristics of the designed system (e.g. complexity,purpose, usability, functionality, etc.) and the context.”[Hassenzahl and Tractinsky, 2006]

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Technology acceptance model

Sommario

User experience

La storia dell’HCI

DefinizioneTechnologyacceptance model

Flow

Goal directed design

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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La Technology acceptance model identifica, quali determinantidell’attitudine all’uso di un artefatto, due costrutti: l’utilitapercepita e l’usabilita percepita.

✔ L’utilita precepita viene definita come la credenza di unutente che l’uso della tecnologia possa aumentare la suaproduttivita

✔ l’usabilita percepita e la credenza che l’uso di unatecnologia sia free of effort, ovvero che non sia(cognitivamente) faticoso.

Page 9: UX e motivazioni

TAM: determinanti dell’usabilita percepita

Sommario

User experience

La storia dell’HCI

DefinizioneTechnologyacceptance model

Flow

Goal directed design

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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[Venkatesh, 2000] identifica 5 determinanti dell’usabilitapercepita:

✔ l’auto-efficacia tecnologica;

✔ la motivazione intrinseca;

✔ la computer anxiety;

✔ l’usabilita reale;

✔ la piacevolezza (percived enjoiment).

Le prime tre influenzano l’utente prima che interagisca conl’artefatto, le ultime due solo quando ha avuto esperienze diinterazione.

Page 10: UX e motivazioni

Flusso di esperienza ottimale

Sommario

User experience

La storia dell’HCI

DefinizioneTechnologyacceptance model

Flow

Goal directed design

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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Flow: uno stato psicologico (esperienza ottimale) in cui unindividuo si sente cognitivamente efficiente, motivato econtento.Le persone sono assorte nelle loro attivita, e i pensieri e lepercezioni irrilevanti sono escluse.Emerge nel momento in cui una situazione implica l’utilizzodelle proprie capacita ad un livello tale che il compitocostituisce una sfida.La sfida del compito deve essere abbastanza alta da nonannoiare la persona ma non cosı alta da generare ansia.

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Flusso di esperienza ottimale

Sommario

User experience

La storia dell’HCI

DefinizioneTechnologyacceptance model

Flow

Goal directed design

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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1. obiettivi chiari (clear goals);

2. feedback immediato;

3. livello di competenza buono e appropriato;

4. l’unita fenomenologica fra azione e coscienza;

5. focalizzazione dell’attenzione sul compito;

6. un senso di controllo della situazione

7. una modificazione del senso di autocoscienza

8. una alterazione del senso del tempo

9. un senso di appagamento intrinseco (autotelico)

Page 12: UX e motivazioni

Goal directed design

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User experience

La storia dell’HCI

DefinizioneTechnologyacceptance model

Flow

Goal directed design

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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secondo [Cooper, 1999] gli scopi sono gli elementi chiavedell’interaction design.

✔ scopi personali: non sentirsi stupidi, non fare errori, finirele cose che dobbiamo fare, divertirsi o quantomeno nonannoiarsi troppo;

✔ scopi aziendali: aumentare i profitti, la quota di mercato...

✔ scopi pratici: portare a termine il proprio lavoroquotidiano.

Page 13: UX e motivazioni

Teorie sociocognitive della

motivazione

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I bisogni

Gli obbiettivi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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Page 14: UX e motivazioni

I bisogni

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I bisogni

Gli obbiettivi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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[Deci and Ryan, 2000] definiscono il concetto di bisogno comeuna forma di nutrimento psicologico innato ed essenziale perla crescita psicologica, l’integrita ed il benessere dell’individuo.

Page 15: UX e motivazioni

I bisogni: criteri

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I bisogni

Gli obbiettivi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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Secondo [Baumeister and Leary, 1995] i bisogni:

✔ si attivano frequentemente, salvo condizioni avverse

✔ hanno conseguenze sul piano emotivo - affettivo

✔ condizionano i processi di pensiero

✔ la loro non soddisfazione puo portare a malesserepsicofisico

✔ elicitano comportamenti orientati allo scopo di soddisfarli

✔ tendono ad essere universali

✔ non derivano da altri bisogni

✔ influenzano una ampia varieta di comportamenti

✔ hanno ampie implicazioni psicologiche.

Page 16: UX e motivazioni

Gli obbiettivi (goals)

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I bisogni

Gli obbiettivi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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Gli scopi sono stati finali desiderabili che gli individuicercano di raggiungere attraverso la regolazione cognitiva,affettiva e biochimica dei propri comportamenti. Gli individuideterminano e sono guidati dai propri scopi.Secondo Ford la motivazione e influenzata da scopi, emozionie credenze sulla agency personale (personal agency beliefs).

Page 17: UX e motivazioni

I valori

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I bisogni

Gli obbiettivi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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[Feather (e.g., 1988, 1992)] definisce i valori come un insiemedi credenze, stabili e generali, su cio che e desiderabile. I valoriemergono da due fonti principali:

✔ le norme sociali

✔ i bisogni primari dell’individuo ed il suo senso del se.

I valori influenzano le motivazioni e i comportamenti degliindividui, la valenza e l’importanza attribuita agli scopi e, diconseguenza, la motivazione a perseguirli.I valori possono pero essere condizionati anche dallaprobabilita di successo, dal modo in cui successo e fallimentosono percepiti, e dalle caratteristiche degli scopi.

Page 18: UX e motivazioni

Gli interessi

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I bisogni

Gli obbiettivi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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Gli interessi costituiscono l’orientamento delle risorse di unindividuo verso determinati dominii.E opportuno distinguere fra interessi individuali, che sonorelativamente stabili, ed interessi situazionali, elicitati daspecifici contesti, attivita, compiti o affordances.I fattori che aumentano l’interesse sono:

✔ l’argomento e di rilevanza personale per la persona;

✔ l’argomento e nuovo (novelty);

✔ vi e un buon livello di attivita;

✔ la comprensibilita e buona.

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Valutazioni dei compiti

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I bisogni

Gli obbiettivi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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1. Valore intrinseco: il piacere (enjoyment), l’interesse;

2. Valore utilitaristico: l’utilita percepita relativa agli scopi.

3. Valore di attainment (realizzazione): il desiderio di farebene le cose, e la rilevanza del compito nel confermare odisconfermare aspetti salienti dello schema di se.

4. Costi: sono gli aspetti negativi legati al compito: l’ansiada performance, la paura di fallire, la fatica, e la rinunciaad altre opportunita.

[Eccles and Wigfield, 2002]

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Intenzionalita e motivazioni

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I bisogni

Gli obbiettivi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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L’intenzione e la determinazione ad impegnarsi in unparticolare comportamento. [Deci and Ryan, 1987]Le intenzioni derivano dal desiderio di ottenere dei risultati(outcomes) che hanno valenza positiva, o di evitare risultaticon valenza negativa. Prerequisiti:

1. il soggetto deve avere degli scopi da perseguire;

2. deve assumere che vi sia una relazione causale fracomportamento e conseguenza desiderata;

3. deve credere di poter portare a termine il comportamentoconsiderato efficace.

Page 21: UX e motivazioni

Motivazione interna ed esterna

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I bisogni

Gli obbiettivi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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Il comportamento di un individuo puo essere legato amotivazioni intrinseche od estrinseche. Il comportamentomotivato intrinsecamente e, per definizione, autodeterminato[Deci and Ryan, 1987], emerge spontaneamente, motivatodalla soddisfazione implicita. Un comportamento e motivatoestrinsecamente quando il suo scopo e separabile dall’attivitain se, quando lo scopo e quello di evitare una conseguenzanegativa, quando il fine e quello di ottenere un risultatoconsiderato importante.

Page 22: UX e motivazioni

Elenco dei bisogni (1)

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I bisogni

Gli obbiettivi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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✔ bisogni materiali: bisogni fisiologici, necessita di tipoeconomico; a questo bisogno sono legati alcuni scopi direalizzazione, specificamente lo scopo di guadagno;

✔ bisogno di sicurezza, e relativi scopi;

✔ bisogno di relazioni; all’interno di questo tipo di bisognopossiamo annoverare il sistema di attaccamento, diaccudimento, di cooperazione, di appartenenza e ilsistema motivazionale sessuale; a questi bisogni siassociano gli scopi affettivi, gli scopi di appartenenza e gliscopi di famiglia, matrimonio, amore e sessualita;

✔ il bisogno di autostima, al quale possono essere legatinumerosi scopi: mastery, achievement, educazione,sviluppo intellettivo, carriera, successo economico;

Page 23: UX e motivazioni

Elenco dei bisogni (2)

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I bisogni

Gli obbiettivi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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✔ il bisogno di autorealizzazione, competenza, need forcognition / closure; a questo bisogno sono associabili gliscopi cognitivi: creativita, esplorazione, mastery;

✔ il bisogno di autonomia, a cui sono associabili gli scopi diauto-organizzazione soggettiva, auto-assertivita,auto-determinazione, individualita;

✔ il bisogno di esercitare potere sulle altre persone(nPower), a cui sono associabili gli scopi di leadership,rispetto, capacita di essere di esempio.

Page 24: UX e motivazioni

I modelli sociocognitivi

nell’experience design

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

La valutazioneUtilita reale epercepita

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

Grazie

Grazie

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Page 25: UX e motivazioni

La valutazione

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

La valutazioneUtilita reale epercepita

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

Grazie

Grazie

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1. il valore intrinseco;

2. il valore utilitaristico;

3. il valore legato all’autostima o al valore di se;

4. i costi di quell’azione.

Page 26: UX e motivazioni

Il valore utilitaristico

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

La valutazioneUtilita reale epercepita

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

Grazie

Grazie

UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 25 / 38

Un artefatto ha un valore utilitaristico se i risultati del suo usopermettono ad un utente di realizzare un bisogno o uno scopo.Gli scopi, pero, possono essere molteplici; l’approcciotradizionale si e focalizzato soltanto su quelli che[Cooper, 1999] definisce scopi pratici, e che spesso rientranonel cluster dei bisogni materiali. In realta gli strumenti cheutilizziamo hanno spesso finalita diverse: il cellulare rispondeprevalentemente ai bisogni relazionali: essere in una relazione,flirtare, mantenersi in contatto con i membri del propriogruppo. La connessione ad internet puo rispondere a bisognidi competenza e allo scopo di esplorazione, a bisognirelazionali. L’automobile risponde al bisogno di autonomia e aquello di auto-realizzazione, e cosı via.

Page 27: UX e motivazioni

Utilita reale e percepita

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

La valutazioneUtilita reale epercepita

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

Grazie

Grazie

UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 26 / 38

L’utilita di un artefatto e, di per se, un aspetto oggettivo.L’atteggiamento iniziale dell’utente nei confronti dell’artefatto,pero, viene guidato piu dall’utilita percepita che dall’utilitareale [Venkatesh, 2000]. Nel design di un artefatto diventadunque importante lavorare sia sull’aspetto dell’utilita realeche di quella percepita. L’utilita reale puo essere massimizzataattraverso il coinvolgimento dell’utente in un approcciopartecipativo: definire assieme ai potenziali utenti qualifunzionalita implementare permette di ridurre i costi (evitandodi implementare funzioni poco utilizzate) e di aumentare lafunzionalita reale.Per quanto concerne l’utilita percepita, e utile adottare unapproccio simile a quello che, in architettura dell’informazione,viene definito information scent [Pirolli and Card, 1999][Chi et al., 2000] [Chi et al., 2001] e che nell’interactiondesign corrisponde alle affordance percepite introdotte da[Norman, 1988].

Page 28: UX e motivazioni

Il valore intrinseco

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

La valutazioneUtilita reale epercepita

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

Grazie

Grazie

UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 27 / 38

Il valore intrinseco e legato al piacere dell’uso dell’artefatto, aprescindere dagli effetti e dai risultati ottenuti. Nellaletteratura sugli aspetti non funzionali dell’experience design cisi focalizza principalmente sugli aspetti emotivi ed estetici,identificando l’experience design con l’emotional design. Ma leteorie motivazionali ci suggeriscono di identificare anche altrifattori che possono concorrere in maniera sostanzialeall’esperienza d’uso di un artefatto: gli interessi, il flussoottimale, i valori.

Page 29: UX e motivazioni

Gli interessi

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

La valutazioneUtilita reale epercepita

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

Grazie

Grazie

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Come abbiamo visto, gli interessi possono essere personali osituazionali, possono essere determinati da aspetti emozionali,da valutazioni valoriali, da aspetti cognitivi. Gli interessicostituiscono una motivazione intrinseca: una attivita checorrisponde ai miei interessi e intrinsecamente motivata (einteressante), e costituisce dunque una possibile componentenon funzionale della valutazione soggettiva di un artefatto.Gli utenti saranno portati ad avvicinarsi e ad utilizzare quegliartefatti che corrispondono ai loro interessi personali. Nellafase di analisi basata sullo user centered design, dunque, saraimportante identificare gli interessi dei potenziali utenti,oppure segmentare quella popolazione i cui interessicorrispondono alla natura dell’artefatto.Nella definizione dei personaggi sara importante identificare, inmaniera empirica e realistica, gli interessi degli utenti.Un secondo aspetto, non meno importante, riguarda gliinteressi situazionali, ovvero quei fattori di contesto che

Page 30: UX e motivazioni

Il flusso ottimale

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

La valutazioneUtilita reale epercepita

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

Grazie

Grazie

UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 29 / 38

Dalla teoria del flusso ottimale emergono delle euristiche diprogettazioni capaci di migliorare il valore intrinsecodell’interazione: obiettivi chiari, feedback immediato, difficoltadel compito proporzionale alle capacita dell’utente, controllodel sistema da parte dell’utente.

Page 31: UX e motivazioni

I valori

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

La valutazioneUtilita reale epercepita

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

Grazie

Grazie

UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 30 / 38

I valori costituiscono uno dei fattori piu importanti nelle sceltee nei comportamenti degli individui; se l’utente percepisce chel’uso di un artefatto viola dei valori che ritiene importanti, emolto probabile che si asterra dall’uso. Se, al contrario,percepisce che l’artefatto o il suo uso rispettanoe veicolano isuoi valori, risultera probabilmente molto piu motivato adutilizzarlo.Di nuovo, va tenuto conto di questi aspetti sia in fase dianalisi che di design che di testing. In fase di analisi vannoidentificati i valori della popolazione target, che vanno definitinella realizzazione delle personas. In fase di design i valorivanno rispettati, ed in fase di test va valutato seinavvertitamente alcuni valori sono stati violati.

Page 32: UX e motivazioni

L’autostima

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

La valutazioneUtilita reale epercepita

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

Grazie

Grazie

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Il modello di [Eccles and Wigfield, 2002] elenca la dimensionedell’autostima come uno degli aspetti che entrano in gioconella valutazione di un compito. Il bisogno di autostima portagli individui a due tipologie di comportamento antitetiche:comportamenti di approccio, nelle circostanze in cui ritengonodi poter ottenere dei risultati capaci di confermare la propriaautostima, e comportamenti di evitamento nelle circostanze incui, al contrario, temono un fallimento ed interpretanol’insuccesso come una disconferma del proprio valore[Crocker and Park, 2004].I comportamenti di evitamento possono influire in manieraimportante sull’utilizzo di una tecnologia: come correttamenteosservano [Cooper et al., 2007], “non apparire stupido” e unodei bisogni piu forti di un individuo, sia nel contesto lavorativoche sociale e famigliare. Ecco che, se messo di fronte ad unatecnologia che non sa usare (o che percepisce di non saperusare), puo decidere di allontanarsi e, se questo non e

Page 33: UX e motivazioni

I costi

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

La valutazioneUtilita reale epercepita

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

Grazie

Grazie

UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 32 / 38

Nell’experience design i costi sono di tipo cognitivo, emotivo emotivazionale. I costi cognitivi si riferiscono al caricocomputazionale necessario ad utilizzare l’artefatto. Lo scopodell’usabilita e quello di diminuire questi costi.La motivazione di un individuo nei confronti di uncomportamento o un piano di azione e legata, come abbiamovisto, a numerosi parametri: la rilevanza situazionale delbisogno o dello scopo; la credenza che il piano di azione possaportare a risultati positivi per la realizzazione dello scopo; lacredenza di avere le competenze e le risorse per portare atermine il piano d’azione. Tutte le variabili che incidononegativamente su questi fattori costituiscono un costomotivazionale, che puo portare l’individuo ad abbandonare ilcompito o a dover investire una maggiore energia per portarloa termine.Nella progettazione, e importante mettere a disposizionedell’utente mezzi capaci di aiutarlo a realizzare i suoi scopi,

Page 34: UX e motivazioni

Affordances motivazionali

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

La valutazioneUtilita reale epercepita

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

Grazie

Grazie

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[Zhang, 2008] propone un elenco di affordances motivazionali:

✔ Supportare l’autonomia

✔ Promuovere la creazione e la rappresentazionedell’auto-identita

✔ Progettare il livello ottimale di sfida

✔ Offrire feedback tempestivi e positivi

✔ Facilitare l’interazione fra utenti

✔ Rappresentare i legami sociali

✔ Facilitare il desiderio di influenzare gli altri, e il desideriodi essere influenzati

✔ Indurre emozioni positive, sia nel primo impattodell’utente con l’artefatto che durante il corsodell’interazione

Page 35: UX e motivazioni

Analisi: personas e bisogni

Sommario

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Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

La valutazioneUtilita reale epercepita

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

Grazie

Grazie

UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 34 / 38

Come abbiamo visto i personaggi sono stati introdotti propriodai proponenti del goal directed design, e sono dunque ildeliverable che, in fase di analisi, meglio puo riassumere gliaspetti motivazionali degli utenti. Il nostro suggerimento equello di considerare i bisogni e gli scopi come l’elementocentrale nella costruzione dei personaggi. Per ognipersonaggio stabilire il livello e la modalita di realizzazione discopi e bisogni, ed utilizzare i bisogni del personaggioprincipale nell’analisi dei requisiti.

Page 36: UX e motivazioni

Analisi: definizione dei requisiti motivazionali

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

La valutazioneUtilita reale epercepita

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

Grazie

Grazie

UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 35 / 38

Nella definizione dei requisiti degli utenti, elencare:

1. i requisiti funzionali:

✔ requisiti funzionali materiali;

✔ requisiti funzionali non materiali: bisogno disicurezza, di relazione, di autostima, di realizzazione,di autonomia, di potere.

2. i requisiti non funzionali:

✔ i requisiti per l’ottimizzazione degli aspetticontestuali degli interessi;

✔ i requisiti legati ai valori degli utenti;

✔ i principi progettuali suggeriti dalla teoria del flussoottimale;

Page 37: UX e motivazioni

Progettazione

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

La valutazioneUtilita reale epercepita

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

Grazie

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UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 36 / 38

La progettazione deve naturalmente tener conto dei requisiti.

✔ Priorizzare la progettazione ed implementazione di quellefunzioni che soddisfano i bisogni, materiali e nonmateriali, definiti dai requisiti.

✔ Progettare ed implementare gli aspetti autotelici, capacidi aumentare l’interesse degli utenti (rilevanza, novelty,livello di attivita, comprensibilita) e di innescare il flusso diesperienza ottimale.

✔ Progettare gli aspetti estetici, seduttivi e di divertimento;

✔ Progettare interazioni che non inneschino emozioni difrustrazione, ansia e rabbia.

Page 38: UX e motivazioni

Grazie

Sommario

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

La valutazioneUtilita reale epercepita

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

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Sommario

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Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

La valutazioneUtilita reale epercepita

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

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UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 38 / 38

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