Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2

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Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding Lezione 2 Prof. Michele Maffucci CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci

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Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding

Lezione 2Prof. Michele Maffucci

CC-BY-SA Prof. Michele Maffucci

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Prof. Michele Maffucci

Argomenti

● Introduzione● Soluzione 17: BotLogic● Soluzione 18: Code Combat● Soluzione 19: Snap!● Soluzione 20: Turtle Academy● Soluzione 21: CS Unplugged● Soluzione 22: Greenfoot● Soluzione 23: App Inventor● Soluzione 24: Codecademy● Soluzione 25: JS Dares● Soluzione 26: W3 Schools

La fase preliminare: come si progetta?

● Metodo 1: “svuota cervello”● Metodo 2: “Loop di apprendimento”● Metodo 3: “Matrice Urgente/Importante”● Project management a scuola (3 proposte)

○ Trello○ Freedcamp○ Asana

● Pensieri: “accendere” la lampadina del pensiero educativo

Struttura della lezione

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Apprendimento e programmazione

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Introduzione

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Apprendimento e programmazione

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La seguente presentazione è un’ampliamento del primo corso svolto nel 2014: Insegnare a progettare il proprio apprendimento nato dal mio contributo al “69° carnevale della matematica” con tema: “Macchine matematiche antiche e moderne” e si sviluppa con ulteriori contributi.

Il mio intervento si è concentrato su esempi pratici, sperimentati durante le mie lezioni, in cui espongo suggerimenti ed idee su come insegnare ai bambini e agli adolescenti a programmare questa “macchina matematica” (il computer), in modo che possano da grandi imparare a programmare “macchine matematiche” più complesse.

L’intento di questo corso, che si svolgerà in 4 lezioni, è quello di mostrare esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo utilizzando il coding (programmazione).

Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di questa lezione.

Grazie

Ulteriori approfondimenti e risorse a questo corso possono essere trovate sul mio sito personale al seguente link:

http://www.maffucci.it/

Le slide utilizzate sono suscettibili di variazioni/correzioni che potranno essere fatte in ogni momento.

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Apprendimento e programmazione Introduzione

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BotLogicbotlogic.us

Soluzione 17

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Apprendimento e programmazione

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Apprendimento e programmazione Soluzione 17: BotLogic

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Programmiamo il robot

Gioco gratuito che introduce i concetti di base della programmazione. I giocatori dovranno esplorare una serie di labirinti impegnativi.

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Apprendimento e programmazione Soluzione 17: BotLogic

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Selezionare il tipo di utente: educatore, genitore, giocatore - età dei giocatori - e-mail utilizzata per ricevere un codice che vi permetterà di utilizzare il gioco anche in momenti diversi e ricordare il proprio stato di avanzamento nel gioco

Programmiamo il robot

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Apprendimento e programmazione Soluzione 17: BotLogic

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Riceverete (potrebbe essere non immediato) una e-mail in cui è indicato il link che vi conduce direttamente al gioco e alla pagina di inserimento codice.

Programmiamo il robot

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Apprendimento e programmazione Soluzione 17: BotLogic

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Possibilità di avviare il gioco - visualizzare il tutorial - andare ad un determinato livello di gioco

Programmiamo il robot

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Apprendimento e programmazione Soluzione 17: BotLogic

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Il tutorial vi guiderà all’uso dell’interfaccia di programmazione:

Programmiamo il robot

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Apprendimento e programmazione Soluzione 17: BotLogic

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Descrizione dell’interfaccia:

Programmiamo il robot

I pulsanti di controllo indicano dove far andare il robot. E' possibile utilizzare i tasti freccia della tastiera

Linea temporale delle azioni che il robot dovrà eseguire. Nella finestra nera è possibile vedere una versione testuale delle azioni

Terminato l'inserimento dei comandi premere sul pulsante "GO" oppure premere l'invio della tastiera

In caso di errore puoi cancellare tutto e rifare

Obiettivo da raggiungere

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Apprendimento e programmazione Soluzione 17: BotLogic

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Descrizione dell’interfaccia:

Programmiamo il robot

puoi eliminare le singole azioni facendo click sulla “x” rossa oppure cancellando direttamente il comando nella finestra nera.

Il numero di mosse che si possono fare per la risoluzione del problema.In alcuni livelli è possibile aumentare il numero di mosse.

Tabella segna punti

Mettere in pausa il gioco

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Apprendimento e programmazione Soluzione 17: BotLogic

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Livello completato!

Programmiamo il robot

Possibilità di:● andare al livello successivo● riprovare il livello appena concluso● saltare il livello successivo● scegliere un qualsiasi livello

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Code Combatcodecombat.com

Soluzione 18

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Apprendimento e programmazione

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Apprendimento e programmazione Soluzione 18: Code Combat

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Programmazione e RPG

Code Combat è un RPG (Role-Playing Game - Gioco di Ruolo) strategico caraterizzato dal fatto che l’interazione con i personaggi avviene inserendo del codice di programmazione. Il gioco è pensato per imparare la programmazione senza la necessità di leggere guide o seguire lezioni tutto in maniera estremamente divertente. E’ possibile scegliere il linguaggio di programmazione con cui interagire con i personaggi: Python, JavaScript, CoffeeScript, Clojure, Lua, Io. Prima di entrare nelle arene multi giocatore si potranno imparare tutte le strategie per scrivere del buon codice di programmazione.

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Apprendimento e programmazione

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Programmazione e RPG

Inserire la propria età

Soluzione 18: Code Combat

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Apprendimento e programmazione

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Programmazione e RPG

Si guadagnano 2 punti nel momento in cui viene dichiarata la propria età. Come si può notare ogni indicazione è data utilizzando linguaggio matematico e di programmazione

Soluzione 18: Code Combat

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Apprendimento e programmazione

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Programmazione e RPG

click sul pulsante rosso per incominciare a giocare

Soluzione 18: Code Combat

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Apprendimento e programmazione

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Programmazione e RPG

Soluzione 18: Code Combat

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Apprendimento e programmazione

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Programmazione e RPG

Possibilità di scegliere il proprio eroe

Soluzione 18: Code Combat

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Apprendimento e programmazione

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Programmazione e RPG

Soluzione 18: Code Combat

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Apprendimento e programmazione

CC-BY-SA

Programmazione e RPG

Possibilità di scegliere tra 6 diversi tipi di programmazione: Python, JavaScript, CoffeeScript, Clojure, Lua, Io.

Soluzione 18: Code Combat

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Apprendimento e programmazione

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Programmazione e RPG

Ogni volta che si supera un livello si guadagnano oggetti da far indossare al proprio eroe

Per incominciare a giocare

Soluzione 18: Code Combat

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Apprendimento e programmazione

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Programmazione e RPG

Soluzione 18: Code Combat

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Apprendimento e programmazione

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Programmazione e RPG

Scrivere i comandi che permettono di far muovere il personaggio

Le istruzioni utili per eseguire le azioni vi verranno suggerite

Soluzione 18: Code Combat

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Apprendimento e programmazione

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Programmazione e RPG

Soluzione 18: Code Combat

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Apprendimento e programmazione

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Programmazione e RPG

Soluzione 18: Code Combat

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Snap!byob.berkeley.edu

Soluzione 19

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Apprendimento e programmazione

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Apprendimento e programmazione Soluzione 19: Snap!

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Costruisci i tuoi blocchi

Snap! è un linguaggio di programmazione “drag-and-drop” che reimplementa ed estende il più conosciuto Scratch. infatti Snap! a differenza di Scratch, consente di costruire i propri blocchi personalizzati (funzioni), permette di implementare liste, continuazioni e ricorsioni (non presenti in Scratch). E’ possibile realizzare una programmazione ad oggetti utilissimo ad esempio in applicazioni robotiche.

Snap! può lavorare con la Nintendo Wiimote e LEGO Mindstorms NXT.

Snap! può essere utilizzato con allievi delle scuole medie e superiori.

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Apprendimento e programmazione Soluzione 19: Snap!

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Costruisci i tuoi blocchi

Snap! è completamente Web based, ma non ha tutte le possibilità di condivisione offerte da Scratch. L’interfaccia di programmazione può essere impostata in italiano. Il manuale di utilizzo può essere prelevato al seguente link e molte delle funzionalità sono molto simili a Scratch.

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Turtle Academyturtleacademy.com

Soluzione 20

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Apprendimento e programmazione

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Apprendimento e programmazione Soluzione 20: Turtle Accademy

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Imparare il Logo

Una raccolta di brevi lezioni gratuite per imparare il linguaggio di programmazione Logo. Gli studenti impareranno le basi della logica di programmazione all’interno di una pagina web. Adatto per scuola elementare e media.

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Apprendimento e programmazione Soluzione 20: Turtle Accademy

CC-BY-SA

Imparare il Logo

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CS Unpluggedhttp://csunplugged.org/

Soluzione 21

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Apprendimento e programmazione

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Apprendimento e programmazione Soluzione 22: CS Unplugged

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Informatica con carta e penna

CS Unplugged è un’insieme di attività didattiche sperimentali che insegnano informatica attraverso il gioco utilizzando carte, corde, pastelli e tanta attività fisica che porterà i ragazzi camminare per la classe o a correre in giardino.

Le attività introducono ai concetti di base come: numeri binari, algoritmi, compressione dei dati e molto altro concetti utilizzati inconsapevolmente ogni giorno quando si utilizza un computer.

CS Unplugged è adatto a persone di tutte le età, dalla scuola elementare agli anziani.

Unplugged viene usato in tutto il mondo da oltre 15 anni nelle aule scolastiche, ma anche in attività creative/didattiche fuori dalla scuola.

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Apprendimento e programmazione

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Informatica con carta e penna

Le varie sezioni del libro (nell’ultima versione) sono consultabili on-line nella sezione activities e molte di queste possono essere prelevate in formato PDF in italiano, pronte come unità didattiche da svolgere in classe.

Soluzione 21: CS Unplugged

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Apprendimento e programmazione

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Informatica con carta e penna

Il libro nell’ultima versione è tradotto in diverse lingue, ma non in italiano.

L’ultima versione in lingua inglese è prelevabile al seguente link.

Soluzione 21: CS Unplugged

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Apprendimento e programmazione

CC-BY-SA

Informatica con carta e penna

Una versione non recente del libro è prelevabile al seguente link.

Soluzione 21: CS Unplugged

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Greenfootwww.greenfoot.org

Soluzione 22

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Apprendimento e programmazione

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Apprendimento e programmazione Soluzione 22: Greenfoot

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Il mondo degli oggetti

Greenfoot è un software adatto all’insegnamento e alla sperimentazione della programmazione orientata agli oggetti e ben si adatta per un percorso di informatica di base in istituti tecnici e licei.

● Supporta lo sviluppo di applicazioni grafiche tramite il Linguaggio di Programmazione Java™.

● È un software libero e disponibile per tutte le piattaforme

● È utilizzato per lo sviluppo di giochi semplici

Sono disponibili 5 diverse versioni: Windows, MacOS X, Ubuntu, Java per qualsiasi OS, Stand Alone (avviabile direttamente da chiavetta USB per Windows).

Un tutorial in lingua italiana può essere prelevato al seguente link.

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App Inventorappinventor.mit.edu

Soluzione 23

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Apprendimento e programmazione

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Apprendimento e programmazione Soluzione 23: App Inventor

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Costruisci la tua app Android

App Inventor è un ambiente di sviluppo rivolto al sistema operativo Android, diffuso su smartphone e tablet e permette a chiunque, anche i principianti, di sviluppare applicazioni utilizzando un browser web mediante qualsiasi sistema operativo (Windows, Mac, Linux). conta una vastissima comunità di sviluppatori (più di 3 milioni) è viene largamente usato nelle scuole per insegnare la programmazione.App Inventor è un’applicazione creata da Google ma di proprietà del MIT, (Massachusetts Institute of Technology).

App Inventor è sviluppato su piattaforma Java, ma non serve conoscerne il linguaggio per creare applicazioni, scrivere un programma vuol dire assemblare blocchi di codice preconfezionati a cui si possono assegnare "comportamenti" a componenti quali Pulsanti, Sprite, Sensori e molto altro.

Per far funzionare le proprie applicazioni è possibile usare un telefono o tablet con S.O. Android, oppure l'Emulatore fornito da App Inventor.

Il software sviluppato può essere distribuito anche sul Play Store di Google oppure trasferito diretamente sul proprio dispositivo Android.

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Apprendimento e programmazione

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Costruisci la tua app Android

Il sistema di programmazione di App inventor ricorda molto quello di Scratch pertanto semplice e divertente per l’allievo soprattutto per la possibilità di poter utilizzare la propria app sul proprio smartphone.

L’insegnante potrà trovare sul sito di riferimento tutte le risorse già pronte, con spiegazioni ed esercizi, da utilizzare in classe.

Soluzione 23: App Inventor

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Apprendimento e programmazione

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Costruisci la tua app Android

Nella sezione Resource del sito potrete trovare tutto ciò che vi permette di impostare le vostre lezioni o apprendere l’uso di App Inventor.Per incominciare selezionate “Get Started”

Soluzione 23: App Inventor

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Apprendimento e programmazione

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Costruisci la tua app Android

App Inventor è un’applicazione clooud-base, ciò vuol dire che potete costruire le vostre app direttamente all’interno del vostro browser con connessione ad internet. Per cominciare potete collegarvi direttamente al link: ai2.appinventor.mit.edu oppure facendo click sul pulsante arancione “Create!” presente nell’angolo superiore destro presente in ogni pagina del sito.

Come imparare ad usare App Inventor

Seguire le 4 fasi suggerite per comprendere l’utilizzo di App Inventor:

1. Come configurare il telefono o, se non si dispone di un telefono, come avviare l'emulatore.

2. Panoramica sull’ambiente di sviluppo.

3. Tutorial per principianti, altamente raccomandato è il modo migliore per iniziare la

programmazione in App Inventor.

4. Dopo aver costruito un app, è possibile farla funzionare sul proprio telefono e condividerla con i

propri amici.

Soluzione 23: App Inventor

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Apprendimento e programmazione

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Costruisci la tua app Android

Configurazione

Soluzione 23: App Inventor

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Apprendimento e programmazione

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Costruisci la tua app Android

Interfaccia

Soluzione 23: App Inventor

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Apprendimento e programmazione

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Costruisci la tua app Android

Interfaccia

Soluzione 23: App Inventor

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Apprendimento e programmazione Soluzione 23: App Inventor

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Costruisci la tua app Android

Tutorial video e pdf

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Apprendimento e programmazione

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Costruisci la tua app Android

Condivisione dell’App

Soluzione 23: App Inventor

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Apprendimento e programmazione

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Costruisci la tua app Android

App Inventor Concept Cards per APP INVENTOR 2

Dalla sezione Resource > Teach è possibile accedere alle “schede App Inventor” che possono essere utilizzate con gli studenti e forniscono un modo rapido per imparare l’uso di App Inventor.

Ogni scheda può essere stampata, piegato a metà ed utilizzata per esplorare un concetto come: timer, suoni, movimento, matematica, schermi multipli, colori, ecc…

Soluzione 23: App Inventor

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Apprendimento e programmazione

CC-BY-SA

Costruisci la tua app Android

App Inventor Concept Cards per APP INVENTOR 2

Soluzione 23: App Inventor

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Codecademywww.codecademy.com

Soluzione 24

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Apprendimento e programmazione

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Apprendimento e programmazione Soluzione 24: Codeacademy

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Corsi formali di programmazione

Un corso completo di programmazione di ottimo livello per i linguaggi di programmazione HTML, CSS, JavaScript, Python, Ruby e PHP. I corsi vengono svolti interamente on-line all’interno di una pagina web e verificati con estrema accuratezza. Codeacademy ben si adatta ai percorsi di informatica degli istituti tecnici e licei.

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Apprendimento e programmazione

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Corsi formali di programmazione

Soluzione 24: Codeacademy

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Apprendimento e programmazione

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Corsi formali di programmazione

Scegliere il proprio percorso di studi

Soluzione 24: Codeacademy

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Apprendimento e programmazione

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Corsi formali di programmazione

Scegliere il proprio percorso di studi

Soluzione 24: Codeacademy

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Apprendimento e programmazione

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Corsi formali di programmazione

Scegliere il proprio percorso di studi

Soluzione 24: Codeacademy

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Apprendimento e programmazione

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Corsi formali di programmazione

Scegliere il proprio percorso di studi

Soluzione 24: Codeacademy

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Apprendimento e programmazione

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Corsi formali di programmazione

Scegliere il proprio percorso di studi

Soluzione 24: Codeacademy

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JS Dareswww.jsdares.com

Soluzione 25

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Apprendimento e programmazione

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Apprendimento e programmazione Soluzione 25: JS Dares

CC-BY-SA

Creare giochi in JavaScript

Una raccolta di lezioni JavaScript con cui gli studenti potranno imparare la programmazione in JavaScript creando giochi. L’utilizzo di JS Dares avviene on-line all’interno di una pagina web. Il servizio è completamente gratuito.

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W3 Schoolsw3schools.com

Soluzione 26

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Apprendimento e programmazione

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Apprendimento e programmazione Soluzione 26: W3 Schools

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Imparare il linguaggio del web

Tutorial approfonditi di linguaggi di programmazione utilizzati per la realizzazione di pagine web e applicativi web: HTML, CSS, JavaScript, XML, PHP e SQL. Include codice di esempio interattivo. Adatto per allievi di scuola superiore.

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La fase preliminare:come si progetta?

Alcuni suggerimenti adattabili in ambito didattico

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Apprendimento e programmazione

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Apprendimento e programmazione Come si progetta?

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Organizzare il proprio lavoro

L’azione del CODING è l’azione della formalizzazione della soluzione di un problema.

Come si pensa per progettare?

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Apprendimento e programmazione

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Organizzare il proprio lavoro

Nella pratica dell’insegnamento spesso prevale il nozionismo e non si pone attenzione nell’insegnamento delle tecniche di studio e progetto, dando per innate nello studente queste capacità di analisi e organizzazione.

Progettare per gli studentiè cosa complicata

Come si progetta?

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Metodo 1“svuota cervello”

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Apprendimento e programmazione

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Apprendimento e programmazione

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Organizzare il proprio lavoro

Si utilizza il metodo “SVUOTA CERVELLO”, non è l’unica soluzione, ma per gli studenti potrebbe essere creativo e divertente.

...ma allora come si dovrebbe pensare per progettare?

Come si progetta?

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Apprendimento e programmazione

CC-BY-SA

Organizzare il proprio lavoro

E’ un metodo che potete utilizzare ogni giorno o quando serve, ma soprattutto quando siete in fase di progetto a scuola.

Procedimento è molto semplice: fare in modo che tutto ciò che sia ha nella mente venga annotato su carta.

Il metodo “svuota cervello” può essere fatto in un gruppo

o individualmente

Come si progetta?

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Apprendimento e programmazione

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Organizzare il proprio lavoro

ScopoIl metodo è utile quando è indispensabile far nascere un’idea, per strutturare i pensieri e le attività che bisogna compiere.

Il risultato del metodo può essere una lista di compiti (to-do) o una timeline con tutti i compiti da eseguire organizzati cronologicamente

Il metodo si svolge in 2 fasi

Come si progetta?

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Apprendimento e programmazione

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Organizzare il proprio lavoro

LINK

Come si progetta?

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Metodo 2“Loop di apprendimento”

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Apprendimento e programmazione

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Apprendimento e programmazione

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Organizzare il proprio lavoro

Azione

La progettazione avviene mediante quattro fasi cicliche, ciascuna delle quattro componenti riguardano i metodi, i sistemi e i processi che voi oppure la vostra organizzazione (ad es. scuola, gruppo classe, ecc...) deve attuare.

Permette di capire se state apprendendo dalle esperienze passate (sia di successo che di insuccesso) e se state migliorando.

Il metodo si svolge in 4 fasi

Come si progetta?

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Apprendimento e programmazione

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Organizzare il proprio lavoro

FasiRaccogliere storie e approfondimenti

Priorità risposte e soluzioni

Sviluppo di riferimento – Valutare le esigenze ed il contesto delle azioni/progetti – trarre ispirazione

Scegliere le idee da sviluppare – soluzioni da iterare – sviluppare piano di attuazione

Lista indicatori e progressi ottenuti

Valutare le soluzioni attuate – identificare le conseguenze indesiderate

Revisione risultati e loro impatto

Creazione nuove linee di azione – individuare le sfide future – Valutare “risultati/tempo investito”

Come si progetta?

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Apprendimento e programmazione

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Organizzare il proprio lavoro

Come si progetta?

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Apprendimento e programmazione

CC-BY-SA

Organizzare il proprio lavoro

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Come si progetta?

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Metodo 3“Matrice

Urgente/Importante”

Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA

Apprendimento e programmazione

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Prof. Michele Maffucci

Apprendimento e programmazione

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Organizzare il proprio lavoro

“Atomizzare” il problema in componenti più semplici.

Comprendere il grado di urgenza e di importanza (saper pensare) di un’attività sia una competenza importantissima per lo studente che si troverà ad organizzare una vita lavorativa o di studio piena di impegni.

Come si progetta?

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Prof. Michele Maffucci

Apprendimento e programmazione

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Organizzare il proprio lavoro

Azione

Bisogna disegnare quattro quadranti in cui andranno inseriti i compiti o le decisioni, in questo modo si potrà decidere il livello di priorità di ogni compito.

Come si progetta?

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Apprendimento e programmazione

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Organizzare il proprio lavoro

Come si progetta?

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Apprendimento e programmazione

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Organizzare il proprio lavoro

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Come si progetta?

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Project managementa scuola

3 proposte

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Apprendimento e programmazione

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Apprendimento e programmazione Project Management a scuola

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Organizzare il proprio lavoro

Dare ordine alle proprie idee e gestirleE’ UN’AZIONE DI CODING.Programmare (scrivere programmi a computer) non è l’unico modo per imparare a pensare.

Cosa centra il coding con l’azione della gestione di progetto?

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Apprendimento e programmazione Project Management a scuola

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Organizzare il proprio lavoro

Per massimizzare i risultati è indispensabile trovare strategie e tecnologie che facilitano l’attività di progetto e collaborazione tra gruppi.

L’azione di progetto didattica o il lavoro di gruppo tra insegnanti o allievi deve essere progettata.

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Apprendimento e programmazione Project Management a scuola

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Organizzare il proprio lavoro

Consapevolezza del proprio apprendimento.I saprei prendono forma e si riesce a comprendere meglio i rapporti tra unità didattiche, discipline, ecc...

E’ importante visualizzare il processo che porta alla strutturazione del proprio progetto.

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Apprendimento e programmazione Project Management a scuola

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Organizzare il proprio lavoro

Progettiamo e collaboriamo online

Soluzioni informatiche (gratuite), orientate al lavoro di gruppo e ben si adattano in attività di progetto didattico.

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Apprendimento e programmazione Project Management a scuola

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Organizzare il proprio lavoro

Trello

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Apprendimento e programmazione Project Management a scuola

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Organizzare il proprio lavoro

Freedcamp

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Apprendimento e programmazione Project Management a scuola

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Organizzare il proprio lavoro

Asana

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Pensieri:“accendere la lampadina del pensiero educativo”

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Apprendimento e programmazione

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Apprendimento e programmazione

● Sir Ken Robinson, Changing education paradigms (11 minuti)● Jeff Jarvis Ted (17 minuti)● Dan Meyer, Math class needs a makeover (12 minuti)● Sugata Mitra, The child-driven education (17 minuti)● New Brunswick Department of Education, 21st Century Education in New

Brunswick, Canada (6 minuti)● Clay Shirky, How cognitive surplus will change the world (13 minuti)● Charles Leadbeater, on innovation (19 minuti)● Chris Anderson, How web video powers global innovation (19 minuti)