Informatica, WEB 2.0 e interfacce cognitive - Parte 3

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AA 2011-2012 Prof. Giorgio Poletti [email protected] «Il Web non si limita a collegare macchine, connette delle persone.» TIM BERNERS-LEE, (DISCORSO AL KNIGHT FOUNDATION, 2008)

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Corsi di Laurea in: Letteratura e lingue moderne e classiche Lingue e letterature straniere Università di Ferrara

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AA 2011-2012

Prof. Giorgio Poletti

[email protected]

«Il Web non si limita a collegare macchine,

connette delle persone.» TIM BERNERS-LEE,

(DISCORSO AL KNIGHT FOUNDATION, 2008)

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ROAD MAP DEL CORSO

1. Introduzione al concetto di Informatica

alle origini dei termini

dal dato all’informazione

dalla struttura logica alla struttura topologica

Eulero, Petri, rappresentazione dei problemi e strutturazione della conoscenza

2. Internet e WEB 2.0

evoluzione del WEB

WEB 2.0 semantica e condivisione dei contenuti, dalla tassonomia alla folksonomia

strumenti on-line per la condivisione e co-editazione dell’informazione

3. Human and Machine Cognition (HMC)

interfacce e comunicazione

cognitività, cognetica, stile ed erogonomia

accessibilità e usabilità per progettare artefatti efficienti

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« C O M P L I C A R E È F A C I L E , S E M P L I F I C A R E È D I F F I C I L E . P E R C O M P L I C A R E B A S T A A G G I U N G E R E , T U T T O Q U E L L O C H E S I V U O L E : C O L O R I , F O R M E , A Z I O N I , D E C O R A Z I O N I , P E R S O N A G G I , A M B I E N T I P I E N I D I C O S E . T U T T I S O N O C A P A C I D I C O M P L I C A R E . P O C H I S O N O C A P A C I D I S E M P L I F I C A R E »

B R U N O M U N A R I - D E S I G N E R

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INTERFACCE E COMUNICAZIONE

Ambito Tecnico

Ambito Semantico

Ambito Operativo

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INTERFACCE E COMUNICAZIONE

Ambito Tecnico

Ambito Semantico

Ambito Operativo

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INTERFACCE E COMUNICAZIONE

Uomo

Macchina

Uomo

Computer

«Interfaccia è il modo in cui si fa qualcosa con uno

strumento: le azioni che dobbiamo eseguire e il modo in cui

lo strumento risponde.»(Jef Raskin)

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INTERFACCE E COMUNICAZIONE

«Interfaccia è a misura d’uomo se è sensibile alle

necessità degli esseri umani e rispettosa delle loro

fragilità .»(Jef Raskin)

UOMO

Azione

Interfaccia

Risultato

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INTERFACCE E COMUNICAZIONE

«Nulla è più impossibile dello scrivere un libro che

accontenti ogni lettore.»(Miguel de Cervantes)

Progettazione «centrata sull’uomo» Progettazione «centrata sul cliente»

Progettazione «centrata sull’utente»

Standard di

mercato

Caratteristiche

comuni agli

uomini + Usabilità

- Scenografia

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INTERFACCE E COMUNICAZIONE

Progettare interfacce INTERATTIVE

INTERFACCE

MODALI INTERFACCE

MONOTONE

PREFERENZE MODALITÀ

TEMPORANEA

INTERFACCE ZUI

(ZOOM USER INTERFACE)

INTERFACCE

«QUASIMODO»

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INTERFACCE E COMUNICAZIONE

Progettare interfacce INTERATTIVE

INTERFACCE

MODALI

PREFERENZE MODALITÀ

TEMPORANEA

ATTO: sequenza di azioni che una volta

avviata si completa automaticamente.

Un atto ha più di una

interpretazione

CHUNKING (PROCESSO PSICOLOGICO):

capacità di riunire più entità cognitive

distinte in un’unica entità mentale.

PROBLEMA

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INTERFACCE E COMUNICAZIONE

Progettare interfacce INTERATTIVE

INTERFACCE

MODALI

PREFERENZE MODALITÀ

TEMPORANEA

Un atto ha più di una

interpretazione

PROBLEMA

1. Non avere modalità

2. Ogni modalità è segnalata

3. In ogni modalità comandi diversi: comando

in modalità sbagliata NON deve causare

problemi

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INTERFACCE E COMUNICAZIONE

Progettare interfacce INTERATTIVE

INTERFACCE

MODALI

PREFERENZE MODALITÀ

TEMPORANEA

INTERFACCE

«QUASIMODO»

Interfacce che prevedono che le

modalità siano tenute con

AZIONI CINETICHE.

CONTROLLO

CINESTETICO

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INTERFACCE E COMUNICAZIONE

Progettare interfacce INTERATTIVE

INTERFACCE

MONOTONE

OGNI ATTO HA UN SOLO

RISULTATO

OGNI RISULTATO PUÒ

DERIVARE DA PIÙ DI UN ATTO + Monotonicità

+ Sviluppo di automatismi

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INTERFACCE E COMUNICAZIONE

Progettare interfacce INTERATTIVE

INTERFACCE ZUI

(ZOOM USER INTERFACE)

Lo ZoomWORD

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INTERFACCE E COMUNICAZIONE

Prima siamo essere umani, poi principianti ed esperti. (Clifford Nass)

Due errori non fanno una cosa giusta (Menu e Grafica)

Differenze cognitive tra due applicazioni, spesso riguarda la differente modalità di presentazione

Intuitivo… spesso significa che funziona come qualche altro software

Star Trek IV: Rotta verso la Terra

(Star Trek IV:: The Voyage Home ),1986

« Ricordatevi tutti dove abbiamo parcheggiato. » (Ammiraglio Kirk al

momento dello sbarco sulla Terra del passato)

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REALTÀ VIRTUALE

1957 – SENSORAMA - 1962

Morton Heilig

… per il Cinema…

Un solo prototipo costruito nel 1962

Oggi si

potrebbero

usare le tecniche

di stereoscopia

per rendere una

realtà

visivamente

credibile…

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REALTÀ VIRTUALE

1969 – HMD (HEAD MOUNTED DISPLAY) STEREOSCOPICO

Ivan Sutherland - informatico Università dell’UTHAIl progetto venne soprannominato

“Spada di damocle”(1) e consentiva di vedere i lati di un

cubo wireframe(2) muovendo la testa.

Movimenti della

testa inviati a un

computer che

generava la

corretta

prospettiva

(1) Il visore da indossare era così pesante da dover

essere appeso al soffitto.

(2) wireframe o wire frame model (modello in fil di ferro)

rappresentazione «vettoriale» di un oggetto in

computer graphics, disegandobe solo i contorni.

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REALTÀ VIRTUALE

1974 – REALTÀ ARTIFICIALE

REALTÀ ARTIFICIALE il termine compare per la prima volta nella

tesi relativa agli studi di «computer science at the University of

Wisconsin” ad indicare: lo spazio interattivo controllato dal

computer.

Myron Krueger – ricercatore in «ambienti interattivi» e «interfacce uomo-computer»

VIDEOPLACE: presentata al Milwaukee

Art Center, nel 1975

Realtà Artificiale

Intende sollecitare la partecipazione

ad eventi di un computer

Non vuole riprodurre la realtà

convenzionale

Fare accettare gli

eventi come reali

Vuole rendere possibile la

creazione di realtà sintetiche

senza precedenti reali

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REALTÀ VIRTUALE

1977 – ASPEN MOVIE MAP

MIT (Massachusetts Institute of Technology)

Aspen Movie Map

Primo esempio di sistema ipermediale

Tour virtuale di Aspen in 3 stagioni

Usava tecnologia laserdisc

(antesignano del DVD)

Animation of Aspen from the Aspen Moviemap project,

MIT Architecture Machine Group, circa 1979

Si avvale di un DataBase e in seguito di metadati

per correlare immagini e informazioni

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REALTÀ VIRTUALE

1984 – HMD (HEAD MOUNTED DISPLAY) DI UN COOKPIT (DEL 1966)

NASA (National Aeronautics and Space Administration)

Costo 1966 circa

1 Milione di Dollari

Costo 1984 circa

20.000 Dollari

1966: 1 HMD

1984: 1 HMD e sensore

per rilevare la posizione

delle mani (datagloves)

1984: integrazione di

una work station per

generare ambienti reali

(VPL di Jaron Lenier)

VPL (Virtual Programming Languages)

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REALTÀ VIRTUALE

1982 – CYBERSPAZIO 1989 – REALTÀ VIRTUALE

Ossimoro?

William Ford Gibson (scrittore di fantascienza)

Jaron Lanier (sviluppatore e fondatore di VPL RESEARCH)

Virtual Programming Languages

La REALTÀ VIRTUALE (RV) è una tecnologia usata per sintetizzare una realtà condivisa. Ricrea la

nostra relazione con il mondo fisico in un nuovo piano. Non influisce sul mondo soggettivo e non

ha niente a che fare direttamente con ciò che è nel cervello. Ha a che fare solo con cosa i nostri

organi sensoriali percepiscono. Nella RV non c’è bisogno di una singola metafora, come accade

per il computer. Siamo abituati a cambiare contesto nella vita reale: è normale comportarsi

diversamente in luoghi diversi.

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REALTÀ VIRTUALE

REALTÀ VIRTUALE

UTENTE

SENSI

AMBIENTE

COMPUTER

(PERIFERICHE)

INTERAZIONE

SIMULAZIONE

PRESENZA

IMMERSIONE

Page 23: Informatica, WEB 2.0 e interfacce cognitive - Parte 3

REALTÀ VIRTUALE

REALTÀ VIRTUALE

UTENTE

SENSI

AMBIENTE

COMPUTER

(PERIFERICHE)

INTERAZIONE

SIMULAZIONE

PRESENZA

IMMERSIONE

SIMULAZIONE: modello della realtà al

fine di prevedere e valutare il

susseguirsi di eventi conseguenti alla

definizione di condizioni «a contorno»

da parte dell’analista.

«Trasposizione in termini LOGICO-MATEMATICO-PROCEDURALI di un "modello concettuale"

della realtà; tale modello concettuale o modello matematico può essere definito come

l'insieme di processi che hanno luogo nel sistema valutato e il cui insieme permette di

comprendere le logiche di funzionamento del sistema stesso.» (voce Wikipedia)

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REALTÀ VIRTUALE

REALTÀ VIRTUALE

UTENTE

SENSI

AMBIENTE

COMPUTER

(PERIFERICHE)

INTERAZIONE

SIMULAZIONE

PRESENZA

IMMERSIONE

INTERAZIONE: le modalità e le possibilità

dell’utente di modificare l’ambiente o il

sistema; sistema che non è costante

ma risponde in funzione degli input

dell’utente. Introduce problematiche di

gestione e relazione temporale tra gli

eventi

Mis

ura

il gra

do

di R

ealis

mo

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REALTÀ VIRTUALE

REALTÀ VIRTUALE

UTENTE

SENSI

AMBIENTE

COMPUTER

(PERIFERICHE)

INTERAZIONE

SIMULAZIONE

PRESENZA

IMMERSIONE

IMMERSIONE: metodologie e

tecnologie (interfacce e devices)

che permettono una percezione

sensoriale dell’ambiente virtuale.

Misura il grado di PERCEZIONE

come esistente

Page 26: Informatica, WEB 2.0 e interfacce cognitive - Parte 3

REALTÀ VIRTUALE

REALTÀ VIRTUALE

UTENTE

SENSI

AMBIENTE

COMPUTER

(PERIFERICHE)

INTERAZIONE

SIMULAZIONE

PRESENZA

IMMERSIONE

PRESENZA: sensazione e

capacità mentale di essere

all’interno di uno spazio virtuale

(analogamente a film e libri)

Misura il grado di COINVOLGIMENTO

Page 27: Informatica, WEB 2.0 e interfacce cognitive - Parte 3

REALTÀ VIRTUALE

MONDO FISICO MONDO

FENOMENICO

Jack M. Loomis

(Psicologo Università della California)

Med

iazion

e

LA REALTÀ VIRTUALE non intende ricostruire al REALTÀ REALE, cerca di

convincere l’utente di essere nella realtà per svolgere il suo compito (task)

nel modo più naturale possibile e deve pensare che il MONDO FENOMENICO

mantenga l’aspettativa del mondo reale.

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REALTÀ VIRTUALE

LINGUAGGI (X3D)

X3D

XJ3D (visualizzatore open source)

(URL: http://www.xj3d.org/)

SCENA IN X3D

Un grafo formato da alberi i cui nodi interni rappresentano

le trasformazioni spaziali delle entità definite nell'ambiente

virtuale, mentre le foglie sono le entità stesse.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<!DOCTYPE X3D PUBLIC "http://www.web3d.org/specifications/x3d-3.0.dtd"

"file:///www.web3d.org/TaskGroups/x3d/translation/x3d-3.0.dtd">

<X3D profile="Immersive"

xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"

xsd:noNamespaceSchemaLocation="http://www.web3d.org/specifications/x3d-

3.0.xsd">

<head>

</head>

<Scene>

<Transform>

<Shape>

<Cylinder/>

<Appearance>

<Material diffuseColor="1.0 0.4 0.0"/>

</Appearance>

</Shape>

</Transform>

</Scene>

</X3D>

Esempio tratto da Wikipedia

Page 29: Informatica, WEB 2.0 e interfacce cognitive - Parte 3

HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

Stoccarda, 1926. Relief halftone.

National Library of Medicine.

Disegno di Fritz Kahn (1888-1968)

Page 30: Informatica, WEB 2.0 e interfacce cognitive - Parte 3

HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

Compresenza e pluralità di diversificate

risorse tecnologiche (media)

Tecnicamente

Compresenza di «più canali»

(predominanza del canale visivo)

Semiotica

MULTIMEDIALITÀ

LINK

Page 31: Informatica, WEB 2.0 e interfacce cognitive - Parte 3

HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

SIGNIFICATIVITÀ

DECORAZIONE

Euristiche di Nielsen

VISIBILITÀ DELLO STATO DEL SISTEMA

• cosa sto vedendo e percependo?

CONTROLLO DA PARTE DELL'UTENTE E SUA LIBERTÀ

• font, colori, animazioni, suoni sono usati in

maniera appropriata?

DESIGN ESTETICO E MINIMALISTA

• le immagini inutili sono assenti?

• le animazioni e lampeggiamenti sono evitati?

• le animazioni Flash che sono inutili sono evitate?

Page 32: Informatica, WEB 2.0 e interfacce cognitive - Parte 3

HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

STUDIO delle

capacità mentali AMBITO operativo e

ingegneristico

«Se si vogliono sviluppare interfacce

che funzionino dobbiamo sviluppare

un’ergonomia della mente» (Jef Raskin, Interfaccie a misura d’uomo, pag.10)

ERGONOMIA (definizione di IEA - International Ergonomics Association): scienza che si occupa

dell'interazione tra gli elementi di un sistema (umani e d'altro tipo) e la funzione per cui vengono

progettati (nonché la teoria, i principi, i dati e i metodi che vengono applicati nella progettazione), allo

scopo di migliorare la soddisfazione dell'utente e l'insieme delle prestazioni del sistema.

Scienza che si occupa dello studio dell'interazione tra individui e tecnologie

KENNET FRANK HYWEL MURRELL (psicologo), usò per primo in una

coferenza nel 1949 il termine «ERGONOMIA»

(prima WOJCIECH JASTRZEBWSKI nel 1871)

Page 33: Informatica, WEB 2.0 e interfacce cognitive - Parte 3

HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

COGNETICA (ingegneria cognitiva)

• ATTIVAZIONE

• USO

• GESTIONE

• ACCETTAZIONE

• MODALITÀ OPERATIVA

• CONTROLLO

• CAPACITÀ

• DURATA

PROPRIETÀ

Page 34: Informatica, WEB 2.0 e interfacce cognitive - Parte 3

HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

ATTIVAZIONE NOVITÀ, EMERGENZA E PERICOLO RIPETIZIONE, SICUREZZA, EVENTI ATTESI

NUOVE CIRCOSTANZE ROUTINE

DECISIONI OPERAZIONI SENZA ALTERNATIVE

PROPOSIZIONI LOGICHE LOGICA O INCONSISTENZA

SEQUENZIALE SIMULTANEA

VOLONTÀ ABITUDINI

MINIMA ENORME

MINIMA (DECINE DI SECONDI) MASSIMA (DECINE DI ANNI / A VITA)

USO

GESTIONE

ACCETTAZIONE

MODALITÀ OPERATIVA

CONTROLLO

CAPACITÀ

DURATA

COGNETICA (ingegneria cognitiva)

Page 35: Informatica, WEB 2.0 e interfacce cognitive - Parte 3

HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

COGNETICA (ingegneria cognitiva)

? Esistono

Alternative

…dopo 2/3 volte?

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HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

COGNETICA (ingegneria cognitiva)

NO! SI

Page 37: Informatica, WEB 2.0 e interfacce cognitive - Parte 3

HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

COGNETICA (ingegneria cognitiva)

NO! SI NON PENSATE ALLA GIRAFFA!!

Page 38: Informatica, WEB 2.0 e interfacce cognitive - Parte 3

HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

COGNETICA (ingegneria cognitiva)

FOCUS

dell’attenzione

è UNICO

Oggetto o particolare del

mondo fisico o un idea a cui

si sta pensando attivamente

e di proposito

Il FOCUS non è

completamente sotto il nostro

controllo

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HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

INTERATTIVITÀ: una comunicazione interattiva è una

comunicazione in cui il destinatario della

comunicazione può mandare dei messaggi a chi dà

origine alla comunicazione

INTERATTIVITÀ: interazione di utente ed interfaccia

di computer, si interagisce con un programma,

con una macchina; è il grado di interattività,

proporzionale alla possibilità di manipolare

l'informazione che si riceve.

Nicholas Garnham (*)

Page 40: Informatica, WEB 2.0 e interfacce cognitive - Parte 3

HUMAN AND MACHINE COGNITION (HMC)

LE 10 EURISTICHE DI NIELSEN (1993) 1 – VISIBILITÀ DELLO STATO DEL SISTEMA

Il sistema deve sempre tenere informato l’utente su cosa sta facendo, fornendo un adeguato feedback in un tempo

ragionevole.

2 – CORRISPONDENZA TRA SISTEMA E MONDO REALE

Il sistema deve parlare il linguaggio dell’utente, con parole, frasi e concetti a lui familiari.

3 – CONTROLLO E LIBERTÀ

L’utente deve avere il controllo del contenuto informativo e muoversi liberamente tra i vari argomenti.

4 – CONSISTENZA E STANDARD

L’utente deve aspettarsi che le convenzioni del sistema siano valide per tutta l’interfaccia.

5 – PREVENZIONE DELL’ERRORE

Evitare di porre l’utente in situazione ambigue, critiche e che possono portare all’errore.

6 – RICONOSCIMENTO ANZICHÉ RICORDO

Le istruzioni per l’uso del sistema devono essere ben visibili e facilmente recuperabili.

7 – FLESSIBILITÀ D’USO

Offrire all’utente la possibilità di un uso differenziale (a seconda della sua esperienza) dell’interfaccia.

8 – DISEGN E ESTETICA MINIMALISTA

Dare maggior importanza al contenuto che all’estetica.

9 – AIUTO ALL’UTENTE

Aiutare l’utente a riconoscere, diagnosticare e recuperare l’errore.

10- DOCUMENTAZIONE

Anche se il sistema dovrebbe essere usabile senza documentazione è preferibile che essa sia disponibile

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AA 2011-2012

Prof. Giorgio Poletti

[email protected]

«La mente umana è molto sopravvalutata; non

siamo tanto intelligenti senza l'aiuto di altri

sistemi, perché è molto difficile pensare senza

scrivere: è difficile fare calcoli o risolvere

problemi complessi, a mente. L'uomo è però

capace di inventare cose che lo rendono

intelligente, sono le cose a renderci intelligenti."

(Donald Normam– Intervista a Mediamente «Il futuro

dell'interfaccia umana, dei computer e della televisione

interattiva», 1996) http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/n/norman.htm

La caffettiera del masochista, in copertina

dell’omonimo libro di Donald A. Norman

(Donald A. Norman, La caffettiera del

masochista. Psicopatologia degli

oggetti,1997, Giunti Editore)