Infographics stories - Pocket biography

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Relatore: Mauro Palatucci Tesi di Laurea Specialistica di Cristina Pasquale ABAF Accademia di Belle Arti Frosinone Corso Media art INFOGRAPHICS STORIES pocket biographies

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Infographics stories traduce la logica del racconto in esperienza simbolica utilizzando un linguaggio grafico-narrativo. Lo scopo è quello di scambiare il ruolo della ”parola” per affidarlo all’ “immagine” attraverso l’infografica. L’idea parte dalla rivisitazione della struttura “biografica” per un nuovo tipo di fruizione. Il racconto biografico, da sempre minuzioso e dettagliato diventa materiale di sperimentazione per la conversione visiva e la sintesi dei contenuti. La struttura biografica si basa su alcuni concetti portanti, la temporalità, il contesto e le relazioni. Seguendo queste linee guida si costruisce tutto ciò che è racconto o considerazione. Infographics stories utilizza questi tre elementi come base per la creazione di una serie di biografie visive, moderne, sintetiche e tascabili.

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Relatore: Mauro Palatucci

Tesi di Laurea Specialisticadi Cristina Pasquale

ABAF Accademia di Belle Arti -­

FrosinoneCorso Media art

INFOGRAPHICS STORIESpocket biographies

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A mio nonno Francesco

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Indice

01. Infografica cosa c’è da sapere

02. Personaggi e sperimentazioni

1. Nozioni di base -­9

2. Le origini e Isotype -­ 11

3. Rolf Tufte e i chartjunk -­ 17

1. Kurt Vonnegut -­ 21

2. Francesco Franchi -­ 22

3. Nicholas Felton -­ 24

4.Density Design Lab -­ 26

5. Da consultare e partecipare -­ 27 03. Progetto: Infographics stories

1. Idea -­ 29

2. Timeline -­ 31

3. Alfabeto -­ 32

4.Stile -­ 35

5. Personaggi -­ 35

6. Conclusioni-­ 36

Sitografia e ringraziamenti -­ 39

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01.

1.1 Nozioni di base

1.2 Le origini -­ Isotype

1.3 Rolf Tufte e i chartjunk

Infografica: cosa c’è da sapere

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1.1

NOZIONI DI BASE.

“L’infografica si occupa principalmente dell’organizzazione e della rappre-­

sentazione di dati e informazioni in forma grafica. Un buon artefatto di infografica

dovrebbe privilegiare la funzionalità all’estetica, pur trovando il miglior compromesso

tra i due aspetti”

L’information design è il settore della progettazione visiva che si occupa di rendere le informazioni accessibili al pubblico. Secondo la definizione data dall’International Institute for Information Design, esso: “si occupa di definire, pianificare e dare forma ai contenuti di un messaggio e al contesto in cui esso viene presentato, con l’intento di ottenere obbiettivi precisi in relazione alle necessità degli utenti.”L’information design trova applicazione nei settori dell’educazione, della divulgazione scientifica, dell’orientamento nell’ambiente.Il suo intervento si applica quindi alla progettazione di sistemi di segnaletica, punti informativi, moduli, tabelle, diagrammi, mappe, orari, manuali tecnici e così via.Nell’information design gli aspetti estetici e persuasivi della comunicazione visiva diventano secondari rispetto ai criteri di chiarezza e funzionalità.Oggi l'infografica è frequentemente utilizzata nei giornali, nelle riviste scientifiche, nei saggi, nei manuali d'istruzioni, nei libri di testo scolastici. È inoltre molto utilizzata come strumento da parte di matematici, statistici e informatici per semplificare i processi di sviluppo e comunicazione di informazioni astratte.Esistono cinque categorie in base alla maniera con cui catalogano i dati: Localizza-­

zione (gli elementi sono organizzati da un punto di vista spaziale), Alfabeto (gli elementi sono organizzati in ordine alfabetico), Tempo (si segue una scansione temporale, una timeline), Categoria (si procede per una divisioni in classi e sottoclas-­si), Gerarchia (gli elementi da visualizzare sono sistemati in base a un ordine di proprietà prestabilito). Questa classificazione è chiamata in inglese LATCH. La visualizzazione dei dati, ovviamente, non si trova solo nei giornali ma anche nei cartelloni stradali, nelle istruzioni per l'uso dei gadget, nei libri scolastici, negli atlanti ma anche nei musei di arte contemporanea e nei video musicali.

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L’infografica a sua volta può avere delle macro categorie che si formano a seconda dei contenuti analizzati:

DATA VISUALIZATION:

Nell'abbondanza di dati in cui viviamo, abbiamo bisogno di dare un senso ai numeri, in modo da semplificarne la comprensione a colpo d'occhio. La Data Visualization è lo studio della rappresentazione visiva dei dati. Con questo sistema visivo si cerca di scoprire le tendenze mostrando dei modelli. La rappresentazione di questi dati è il modo per renderli accessibili e più interessanti ad un vasto pubblico.Come in tutte l'infografica, il metodo di visualizzazione è dato dal contesto e dal messaggio che si vuol dare.Questa è l'infografica più complessa in quanto ha lo scopo di rappresentare un grande numero di dati. Consente al lettore di decifrare dati e comprenderne il senso logico esplicativo.

INFORMATION DESIGN:

Questo sottogruppo di Infografica si concentra sulla visualizzazione delle informazio-­ni in modo efficiente ed efficace. E' anche questa una categoria ampia che compren-­de altre aree di design funzionale. L'Information Design può essere usato per descri-­vere i processi, l'anatomia, la storia o le gerarchie e gli organigrammi. Possono assumere la forma di diagrammi di flusso, diagrammi organizzativi o di timeline. L'obiettivo è quello di utilizzare una grafica per comunicare un messaggio che sia chiaro e universale.

INFOGRAFICA EDITORIALE:

Anche se sono decenni che le infografiche vengono usate per le varie pubblicazioni, c'è stato un cambiamento nello stile e nel tipo di contenuti negli ultimi anni. In prece-­denza infatti queste grafiche erano limitate a semplici istogrammi o grafici a linee o a torta, con illustrazioni usate solo per mappare un territorio o mostrare l'anatomia di un oggetto. Ora invece le pubblicazioni stanno trovando nuovi modi per visualizzare i contenuti tradizionali per tenere vivo l'interesse dei lettori.Queste infografiche si sono diffuse anche nel settore commerciale, con molte start-­up e grandi aziende che utilizzano i contenuti grafici o "charticles" per visualizzare la loro leadership in una particolare area di mercato o per portare l'attenzione al loro sito. Mentre alcuni di questi lo fanno con dati imparziali sottoforma di pubbliredazionale, altri mostrano soltanto quello che fa comodo a loro.

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1.2

LE ORIGINI -­ ISOTYPE

Le origini dell’infografica possono risalire addirittura alle pitture rupestri di Lascaux (13mila-­15mila A.C.). Le rappresentazioni di uomini e animali sono sistema-­te nello spazio in modo, sì artistico ma anche e soprattutto informativo. Erano un modo per trasmettere notizie agli altri cacciatori, veri e propri flussi di dati su come e dove trovare le prede migliori. E su come ingraziarsi gli spiriti per fare una buona caccia. Inoltre lo stile è semplice e puramente rivolto alla comprensione dell’informazione. Non c’è spazio per tutto ciò che è decorazione, essenziale e funzio-­nale.

Compiendo un vero e proprio salto temporale siamo nel 1861 e mediante un grafico venne rappresentata la disastrosa marcia su Mosca di Napoleone. L'autore di questo grafico, Charles Josep Minard, è riuscito a rappresentare in una singola immagine bidimensionale, quattro diverse variabili che hanno contribuito al fallimento della marcia:

Napoleon's March to Moscow -­ Minard

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La vera nascita dell’infografica può essere datata nel 1936 quando Otto Neurath

introdusse un sistema di pittogrammi progettati come linguaggio visivo internaziona-­le. Stiamo parlando di Isotype (International System of Typographic Picture Education) ossia, una serie di figure umane stilizzate che saranno la base per le moderne icone di figure umane al tratto.Neurath, sociologo viennese fondatore del Museo Sociale ed Economico della città, un luogo progettato affinchè al suo interno ogni austriaco di qualunque estrazione sociale e titolo di studio potesse acquisire informazioni sul proprio paese.

Il concetto che spinse Neurath alla creazione di questo linguaggio universale era: “ il cittadino medio dovrebbe essere in grado di acquisire illimitate informa-­

zioni su ogni tema che gli interessa, così come può ottenere informazioni geografiche

da mappe e atlanti ”

Sulle basi di questa idea gravava fortemente il contesto storico: l’Austria era appena uscita dalla Prima Guerra Mondiale e negli ambienti scientifici si cominciava a pensa-­re a metodi per evitare future esperienze del genere. L’idea di Isotype era quella di creare un linguaggio universale che potesse mettere fine ai fraintendimenti causati dalle parole e, con essi, ai conflitti che ne possono nascere. Un’utopia a cui Neurath puntava consapevole dell’impossibilità del fine ultimo: lui stesso definiva il proprio un “linguaggio d’aiuto” da accompagnare con elementi verbali.

Per realizzare il suo programma di divulgazione, studiò una teoria (il cosiddetto “metodo viennese”) per la rappresentazione visiva di dati complessi, come quelli statistici, basata sul fatto che l’apprendimento avviene in modo più immediato e intuitivo tramite immagini semplici, rispetto alle parole.

Isotype language -­ Arntz

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Neurath era cosciente del ruolo sempre maggiore che le immagini stavano prenden-­do nell’ambito della comunicazione.

“ L’uomo moderno riceve una grande parte delle sue conoscenze e della

sua istruzione in generale tramite impressioni visive, illustrazioni, fotografie, film. I

quotidiani di anno in anno mostrano sempre più immagini. Inoltre, anche la pubblicità

opera con segnali ottici e rappresentazioni visive. Mostre e musei sono certamente il

risultato di questa incessante attività visiva.”

Prendendo spunto dalle teorie di Wittgenstein sul linguaggio, Neurath immaginò un linguaggio visivo composto da icone che potessero combinarsi tra loro secondo regole stabilite, per dar vita a un sistema di comunicazione visiva universale.Per ogni oggetto o categoria da rappresentare viene creato un segno: caratteristiche essenziali di questo segno sono la semplicità, la riconoscibilità, l’immediatezza. Si deve quindi evitare che il segno abbia troppi dettagli. Nelle parole di Neurath:

“ Un’immagine che fa un buon uso del sistema deve trasmettere tutte le

informazioni importanti riguardo all’elemento che rappresenta. Al primo sguardo si

vedono gli elementi più importanti, al secondo i meno importanti, al terzo i dettagli. Al

quarto, non dovrebbe cogliersi più nulla ”.

Ogni segno deve essere comprensibile senza l’aiuto di parole. La semplicità del disegno permette anche di allineare i diversi segni Isotype su una stessa linea, come si farebbe con i caratteri tipografici.Per rappresentare quantità variabili di uno stesso oggetto, lo stesso segno viene ripetuto in modo proporzionale alla quantità. Questo, secondo Neurath, rende i diagrammi Isotype più accessibili rispetto ai grafici astratti, che usano forme geome-­triche di dimensioni variabili. Anche la tavolozza cromatica è ristretta: i colori suggeriti sono sette (bianco, blu, verde, giallo, rosso, marrone e nero) e devono essere abbastanza diversi tra loro da essere sempre identificati dall’osservatore.Questi criteri di semplicità e immediatezza rendono il sistema Isotype utile anche come “linguaggio internazionale per immagini” o “linguaggio visivo ausiliario”. Neurath ne suggerisce l’uso nell’istruzione, nella realizzazione di un’enciclopedia universale delle scienze, e nella comunicazione tra persone di lingue diverse.Questo sistema aveva anche lo scopo di superare le barriere linguistiche e culturali tra le nazioni, aiutando, ad esempio, un viaggiatore in un paese di cui non conosce la lingua a trovare un telefono, una banca, una biglietteria. Proprio quest’ultimo aspetto è quello che è stato poi sviluppato in progetti come quello dell’A.I.G.A. per il Diparti-­mento dei Trasporti degli Stati Uniti, che ha contribuito a creare un alfabeto per i viaggiatori moderni.

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Neurath chiamò a collaborare l’ artista xilografo viennese Gert Arntz (1900-­1988), vide nella linearità delle sue stampe un elemento indispensabile per la riuscita del suo progetto: i pittogrammi devono essere privi di fronzoli per comunicare le informazioni il più chiaramente possibile. Arntz infatti tradusse le teorie di Neurath in un sistema di segni grafici efficace. Neurath’s words:

‘It is better to remember simplified images, than to forget exact figures.’

Arntz è l’autore di circa 4000 pittogrammi differenti e illustrazioni astratte per Isotype. Sotto la direzione di Neurath tra il 1929 e il 1939 vennero realizzate numerose pubbli-­cazioni statistiche e mostre per il museo di Vienna.Arntz cambia completamente il concetto di illustrazione, trasformandolo in un linguag-­gio basato su regole. Standardizza l’immagine in simbolo, ed ecco ad esempio che la figura di un uomo con una variazione, l’aggiunta di un elemento di una fabbrica, acquisisce direttamente il significato di “lavoratore”L’attuale collezione contiene anche diverse versioni possibili di alcuni pittogrammi, di grandezze diverse, solo contornati, di colori diversi. Naturalmente oggi abbiamo delle versioni digitali che non sono altro che delle scansioni delle stampe originali.Il progetto Isotype si diffuse in molti paesi europei, creando le basi per lo sviluppo dell’information design nel ventesimo secolo.Isotype può essere quindi considerato a tutti gli effetti il primo progetto di information design.

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Tra i progetti che possono essere considerati una derivazione di Isotype si possono citare il sistema di pittogrammi che Otl Aicher ha realizzato per identificare i diversi sport alle Olimpiadi di Monaco nel 1972, lo stile nella stilizzazione della figura umana usata in tutta la segnaletica pubblica ha influenzato e continua a influenzare il design moderno.

Glossario

Pittogrammi: La pittografia è una forma di scrittura in cui il segno grafico (detto

pittogramma) rappresenta la cosa vista e non la cosa udita (come invece avviene

nelle scritture sillabiche, consonantiche ed alfabetiche). In pratica si tenta di

riprodurre l'oggetto e non il suono.

Se si disegna un "piede" per indicare la parola "piede", il segno viene definito

pittogramma. Se invece si disegna un "piede" per indicare la parola "camminare",

allora il segno viene definito ideogramma dal momento che il significato è un

concetto che viene definito dal codice e non dal disegno

Spesso, però la distinzione non appare così semplice e lineare, in tal caso

pittogrammi e ideogrammi vengono detti anche logogrammi (segni che indicano

parole).

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Le più recenti applicazioni di sistemi derivati da ISOTYPE sono le icone che Susan Kare ha sviluppato per il sistema operativo Apple. Informatica statunitense, artista e designer grafica, ha realizzato molti degli elementi dell'interfaccia grafica del primo Machintosh negli anni '80Disegnò molti dei font, delle icone e degli elementi grafici del Mac OS. La sua capaci-­tà si apprezza dalle icone, che pur con pochi colori e una bassa definizione rendono molto bene l'idea di ciò che rappresentano. È una pioniera della Pixel Art e i suoi lavori più famosi nel mondo Apple sono il font Chicago (utilizzato recentemente nell'interfac-­cia dell'Apple iPod), il fonts Geneva, Clarus, il Dogcow, il Mac felice (il computer sorridente che ha accolto gli utenti durante l'accensione per 18 anni, fino alla versione 10.2 dove è stato sostituito da il logo dell'Apple) e il simbolo del tasto comando sulla tastiera Apple (conosciuto anche come tasto Apple).Ha disegnato parte dell'interfaccia grafica di Windows 3.1 (tra cui le carte del celeber-­rimo Solitario),dal 7 febbraio 2007 ha prodotto le icone per i "regali" virtuali presenti su Facebook

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1.3ROLF TUFTE E I CHARTJUNK

Un altro pioniere, teorico, statistico e scultore è Edward Rolf Tufte famoso per i suoi scritti nell'ambito dell' infografica. E’ stato soprannominato il Leonardo da Vinci dei dati dal New York Times e il Galileo della grafica dal BusinessWeek. Gli scritti più importanti di Tufte riguardano l’information design cioè come esprimere concetti in forma visuale. Tufte è un difensore del minimalismo nella rappresentazio-­ne del dato e dell'eliminazione di tutti gli attributi che disturbano la comprensione;; per individuare meglio questi attributi Tufte ha coniato il termine “chartjunk” che letteral-­mente individua l'insieme di elementi contenuti in un grafico che non sono necessari a comprendere la rappresentazione delle informazioni nel grafico La cosa che più preoccupa Edward Tufte è l' abitudine ad usare i grafici in modo spesso ignorante, eccessivo ed altamente decorativo. Tufte dà molta importanza alla completa comprensione del messaggio da trasmettere e al lavoro necessario per raggiungere tale obiettivo usando la quantità minima di inchiostro.

Le idee di Tufte su una corretta rappresentazione visuale vengono riassunte dal principio di Feynman-­Tufte: “una rappresentazione visuale di dati dovrebbe essere abbastanza sempli-­ce da stare sul portellone di un furgone”Questo principio ribadisce che un corretta rappresentazione visuale deve essere semplice da leggere anche in una forma molto compatta.

Glossario

Chartjunk: I “grafici spazzatura” fanno la loro comparsa sui quotidiani americani negli anni Ottanta, quando si cominciano ad usare i computer in redazione. Mettere ombre, sfumature, texture e spessori 3d su un unico istogramma era difficile, ma chi ci riusciva si guadagnava la stima dei colleghi. Se poi i dati risultavano illeggibili non era un problema, si poteva comunque leggere l’articolo vicino al grafico. popolano i cerchi pieni di linee colorate, i flussi intricatissimi, gli istogrammi chilometrici. Raramente vengono suggeriti percorsi di lettura o conclu-­sioni. Vige l’autoreferenzialità e ci si dimentica dell’utilizzatore finale.

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02.

2.2 Francesco Franchi

2.3 Nicholas Felton

Personaggi e sperimentazioni

2.4 Density Design Lab

2.5 Da consultare e partecipare

2.1 Kurt Vonnegut

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2.1

KURT VONNEGUT – LA FORMA DELLE STORIE.

Kurt Vonnegut è stato uno scrittore e saggista statunitense di successo, ma i suoi inizi sono stati alquanto turbolenti, la sua tesi in antropologia venne rifiutata perché considerata “troppo divertente”

La sua idea era quella di analizzare e raccontare storie

“ Le storie hanno una forma che può essere disegnata. E la forma delle storie create

da una cultura o da una società è interessante tanto quanto la forma dei vasi o delle

punte di lancia che produce ”

Vonnegut usa un semplice piano cartesiano per analizzare le storie. Sull’asse vertica-­le ci sono la fortuna (G) e la sfortuna (I). Sull’asse orizzontale, invece, c’è il tempo della storia: dall’inizio (B) alla fine (E). Qui sotto, tre storie conosciutissime e strutture narrative.Immagini e commenti vengono dal libro.

Ragazzo incontra ragazza. Anche qui: non deve essere per forza un ragazzo che

incontra una ragazza. È la storia di una persona normale (parte esattamente a metà

tra fortuna e sfortuna) che trova qualcosa di meraviglioso, lo perde e lo riguadagna

per sempre. È, più o meno, la struttura di una fiaba.

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La metamorfosi di Kafka. Un uomo sfortunato si trasforma in uno scarafaggio

L’Amleto. Il grafico è vuoto. Perché non sappiamo mai se gli eventi dell’Amleto sono fortunati o sfortunati. «La verità è che sappiamo così poco della vita che non siamo in grado di dire cosa è una buona notizia e cosa è una cattiva notizia».

2.2FRANCESCO FRANCHI – UN ESEMPIO ITALIANO

L’infografica può fare cultura. Giovanissimo, con una folta chioma nera, vistosi occhiali scuri e infografico di Il-­Intelligence in lifestyle, il mensile maschile del sole 24 ore in veste di art director. Sotto la sua guida il giornale ha vinto diversi premi notevoli tra cui D&AD Awards 2012, XXII Premio Compasso d’Oro ADI Award e SPD 47th Annual Print Awards. Non ci sono quindi dubbi sulle promettenti capacità di Francesco Franchi che si è distinto sia per le bellissime infografiche da lui realizzate che per le copertine del giornale stesso. Guardano i suoi lavori si intuisce subito che siamo lontanissimi da quelli che Tufte chiamava chartjunks, ma siamo di fronte ad uno studio attento di forme, colori e proporzioni. Tutto è misurato e acquista una sua logica nel momento in cui viene rappresentato. Alla base c’è l’idea, la qualità, il non voler strafare ma semplicemente la voglia di rendere chiaro e comprensibile un concetto, garantendo così che tutti i dati rappresentati raccontino storie reali.La tesi con cui si è laureato in Scienze della comunicazione al Politecnico di Milano, e che vorrebbe diventasse un libro, si intitola “Il Re-­designer”. Qui Franchi propone un nuovo paradigma dell’informazione, in cui le redazioni dei giornali sono molto più simili a studi di design che a fredde catene di assemblaggio delle notizie.

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“ Spesso l’infografica viene concepita come un apparato complementare al

testo, come uno strumento che si integra all’interno di un articolo e serve a spiegare

particolari aspetti. Invece la differenza che cercavamo di sviluppare è quella di

sostituire il testo con delle doppie pagine infografiche, che erano una vera e propria

alternativa a un articolo di 10mila battute. Il valore aggiunto è la non linearità. Il lettore

potrà scegliere le informazioni che vuole, come in una sorta di palinsesto, in cui scegli

il tuo percorso all’interno delle pagine.”

Infografiche per IL -­ Francesco Franchi

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2.3NICHOLAS FELTON – MI RACCONTO IN UNA INFOGRAFICA.

Nicholas Felton ha avuto un’ idea geniale, ossia quella di dare forma grafica al suo quotidiano. Ogni giorno sistematicamente registra in categorie: luoghi visitati, kilometri percorsi, cibi mangiati, amici ritrovati, acquisti e molto altro ancora. Assem-­bla il tutto in annuali che mostrano con bellissime infografiche le attività svolte nei 365 giorni. Ha iniziato nel 2005 e man mano ha acquistato sempre più popolarità, tanto che oggi Facebook l’ha chiamato per collaborare alla progettazione della Timeline per l’interfaccia a diario.Nel settembre 2009 è venuto a mancare all’età di 81 anni Gunter Felton, suo padre, e il Feltron 2010 Annual Report è dedicato a lui. Con la sobrietà e l’eleganza formale di sempre, l’intera vita di Gunter prende la forma di istogrammi, andamenti e mappe di flusso che ne raccontano i viaggi, l’educazione, gli incontri, le paure e gli interessi. Nicholas ha raccolto i dati da tutti i documenti riguardanti il padre che è riuscito a trovare, dalle pagelle scolastiche agli esami clinici, aprendo anche un sondaggio su FLickr per riconoscere alcuni luoghi immortalati nelle sue fotografie.Come sempre la tentazione di farne un’analisi di usabilità è forte ma credo si debba prendere il Feltron Report per quello che in realtà è, un’opera d’arte concettuale in forma infografica, assolutamente non un’opera di divulgazione. Quindi, se i grafici di andamento sono spesso incomprensibili, forse non importa, l’importante è non ispirarsi a lui acriticamente se si deve fare del giornalismo grafico.

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Quello che colpisce è come Felton con la sua rappresentazione, fredda e schematica riesca a farci entrare nel suo mondo, il lettore diventa intimo amico e scopre le relazio-­ni tra Nicholas e le persone con cui ha passato più tempo, quindi la fidanzata Olga, la madre, il collega Ryan, gli amici e così via. E perché no, scopre gli ultimi due anni si è bevuto 296 caffè lunghi, si è trasferito a Williamsbourg, ha salvato un polpo in Alaska, è stato in California 209 giorni e mezzo e ha ascoltato 36 volte Gang Gang Dance degli Adult Goth con Ryan.

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2.4DENSITY DESIGN LAB– REALTÀ MADE IN ITALY.

Density Design Lab è un laboratorio di ricerca del dipartimento INDACO (Design) del Politecnico di Milano, opera nel campo della visualizzazione dei dati e delle informazioni. Hanno lavorato per le infografiche di Link, idee per la televisione e per quelle su La Lettura del Corriere, ma non solo. Nasce come laboratorio per gli studenti dell’ultimo anno in Design della Comunicazione ma si sviluppa come un’attività vera e propria. Il team gestito dal professor Paolo Ciuccarelli, direttore scientifico, punta non solo sul concetto dell’infografica, ma più in generale su tutti gli strumenti di visualizzazione che facilitino o potenzino i processi di conoscenza. I campi fino ad ora esplorati spaziano dalla scienza alle discipline umanistiche, ma non ci sono limiti ai processi di sperimentazione che i ragazzi del team sono pronti ad affrontare. Basti pensare ad uno degli ultimi lavori, trattava la frequenza con cui Pollock usava i colori nei suoi quadri;; uno precedente mostrava quali fossero i brani musicali che hanno avuto più cover in un determinato lasso di tempo, oppure il planisfero in base al valore di un pacchetto-­vacanze costituito da volo andata-­ritorno dall’Italia più tre notti.

Mapping the Republic of Letters -­ DensityDesign

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2.5

DA CONSULTARE E PARTECIPARE.

Siti da consultare:

http://infographicsnews.blogspot.it/

http://flowingdata.com/

http://www.informationisbeautiful.net/

http://infosthetics.com/

http://www.good.is/infographics

http://www.visualcomplexity.com/vc/

Malofiej Infographics AwardsCome ogni anno, Pamplona è diventata il centro dell’universo per tutti gli appassionati

di infografica, il festival più importante in assoluto per chi si occupa di data visualiza-­

tion e, nello specifico, di visual journalism. A calamitare l’attenzione sull’evento è

principalmente l’assegnazione per l’infografica giornalistica d’eccellenza. È in assolu-­

to il riconoscimento più importante a cui un infografico possa ambire. Ogni anno il

New York Times e National Geographic USA fanno incetta di premi assieme alle

testate spagnole e portoghesi. L’Italia, che non ha una tradizione forte nel campo

dell’infografica, si è fatta conoscere nel mondo con Francesco Franchi, art director di

IL, mensile del Sole 24 Ore.

The New York TimesL’eccellenza assoluta per quanto riguarda l’infografica giornalistica, sia su carta che

online. Dotato di un dipartimento totalmente dedicato alla ricerca nel campo delle

infografiche interattive, il New York Times pubblica infografiche tra le più innovative in

circolazione: per gli appassionati del genere è obbligatorio visitare la sezione “multi-­

media” dell’edizione online una volta al giorno.

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03.

3.1 Idea

3.2 Timeline

3.3 Alfabeto

Progetto: infographics stories

3.4 Stile

3.5 Personaggi

3.6 Conclusioni

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3.1IDEA.

Infographic story nasce dall’idea di creare delle biografie visive, moder-­ne, sintetiche tascabili. Lo scopo è quello di unire, in un unico progetto, lo stile infografico alla narrazione

storica, attraverso un racconto basato sull’essenzialità dei contenuti.

Il bombardamento continuo di immagini e parole, tipico della nostra quotidianità, fa

nascere l’esigenza di un ritorno ad un linguaggio asciutto ed il più possibile sintetico,

in grado di eliminare tutto ciò che è superfluo, puntando unicamente alla nuda

informazione.Si è così scelto di raccontare le storie di tre personaggi legati alla

cultura musicale moderna, accomunati da un evento alquanto particolare: la morte

precoce a 27 anni. Quello con cui abbiamo a che fare, è il cosiddetto “club dei 27”;; club formato da giovani artisti del mondo musicale che, all’apice del successo, lascia-­

no la vita terrena per raggiungere la fama eterna. Analizzando le diverse storie si può

notare come, nonostante i periodi storici differenti, ci siano molti elementi in comune

che sembrano attribuire la stessa chiave di lettura ad ognuna delle storie prese in

esame. Gli studi sul mondo dell’infografica, hanno trovato sbocco attraverso la

realizzazione di un “vocabolario visivo” costituito da una serie di pittogrammi che

descrivono situazioni, eventi ed attività riguardanti il mondo della musica.

La sintesi del linguaggio Isotype, la scelta di uno stile pulito e semplice per evitare i

“chartjunk” di Tufte, sono le nozioni che ci hanno consentito di arrivare alle nostre

Infographics story. L’infografica, da sempre utilizzata per l’elaborazione grafica dei

dati, ha assunto una veste innovativa attraverso una rappresentazione, non più

quantistica, ma narrativa.

Sono state analizzate le vite dei nostri tre personaggi, anno dopo anno e classificate

secondo le categorie scelte. La struttura è costituita da una linea temporale, come

quelle che siamo abituati a trovare sui nostri libri di storia;; ad ogni periodo corrisponde

un evento segnalato dalla presenza del relativo pittogramma, appartenente al nostro

alfabeto visivo. Ogni simbolo può essere ulteriormente analizzato e classificato a

seconda del tipo di evento, ossia se si tratta di qualcosa che abbia a che fare con la

vita privata, la musica o il mondo mediatico.

Successivamente, così come Vonnegut si è affidato all’utilizzo di un piano cartesiano

suddividendolo tra fortuna e sfortuna, anche per la nostra rappresentazione abbiamo

scelto lo stesso espediente, attribuendo gli eventi positivi alla sezione superiore e

quelli negativi a quella inferiore;; entrambe hanno tre gradi ciascuno di intensità a

seconda del successo o dell’insuccesso dell’evento. E’ stato interessante notare

come nelle storie da noi analizzate, tutto ciò che concerne il mondo musicale si sia

rivelato un successo, mentre, la vita privata e quella mondana hanno portato spesso

alla caduta del mito stesso.

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Fasi progettuali per la realizzazione del progetto

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3.2

TIMELINE

Per tutti i nostri personaggi, la lunghezza della linea temporale è la stessa da 0 a 27, si è però scelto di suddividere il lasso temporale in due macro aree, corrispondenti a due età diverse, quella relativa all’infanzia e quella del successo. Il punto che le divide è proprio quello che segna la svolta nella vita del personaggio scelto.Il periodo relativo al successo viene in qualche modo “zoomato” perché richiede maggiore attenzione in quanto più ricco di eventi ed aneddoti.Oltre ai simboli del nostro alfabeto, si è ritenuto necessario inserire delle parole chiave per contestualizzare i vari eventi rendendo meglio l’idea della narrazione.La timeline è accompagnata da una legenda che spiega come leggere i vari simboli ed i collegamenti presenti.

Concept iniziale -­ Appunti

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3.3

ALFABETO

22 pittogrammi diversi, un unico stile, ognuno con un messaggio ben preciso. Dopo un’attenta ricerca linguistica si è arrivati alla scelta delle parole chiave che sono diventate le coordinate guida del progetto stesso. Lo stile è stato curato nel dettaglio, pulizia e comprensione, attenzione per grandezze e proporzioni. Questo alfabeto visivo ha lo scopo di aiutare il lettore nella comprensione della biografia, attraverso le definizioni che si trovano accanto ai vari pittogrammi;; non bisogna far altro che rintracciarli sulla mappa e consultarne il significato, come un vero e proprio dizionario.

A -­ alcolB-­ broken loveC-­ childrenD-­ depressionE -­ end

F -­ family problemG -­ grammy awards

H-­ hitI-­ idolL-­labelM-­ money

N -­ new albumO-­ obscenityP-­ policeQ-­ quarrelR-­ rehab

S-­ sostance abuseT-­ tourU-­ unknowV-­ vocalistW-­ weddingZ-­ zombie

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Schizzi a mano e vettori

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3.4

STILE

La realizzazione vettoriale è stata preceduta da un lavoro basato su una serie di schizzi su carta per arrivare alla scelta definitiva. Utilissimi in questo caso, sono stati gli esempi di Gert Arntz, Otl Aicher e Susan Kare. Le loro collezioni, presen-­ti sul web, sono esempi validissimi di rappresentazione sintetica ricca di contenuto. Per quanto riguarda le immagini, abbiamo la prevalenza di 4 colori:

EAEAEA 666C77 68C0B6 BFCD4FLe immagini sono piatte, senza nessun tipo di prospettiva o profondità. Alcuni elementi sono ricorrenti come il cerchio e tutte le altre sagome partono da una forma di uomo uguale per tutti. Piccoli dettagli aggiunti cercano di creare il senso del messaggio che si vuole dare. La scelta del formato e la sua impaginazione sono funzionali ai contenuti, infatti, il prodotto finale del nostro lavoro, è una stampa pieghevole che segue una logica di composizione. Di seguito gli elementi che trovia-­mo nel momento in cui apriamo la nostra brochure: un fronte-­retro, una pagina introduttiva, un alfabeto visivo ed una linea temporale.

3.5

PERSONAGGI

Il Club dei 27 va man mano aumentando, per la scelta dei soggetti da realizzare si è deciso di prendere in esame tre personaggi di tre periodi diversi, partendo da Jim Morrison, passando per Kurt Cobain ed arrivando così ai giorni nostri con Amy Winehouse. Tutti questi personaggi hanno a che fare con il mondo della musica, sono cantanti ed hanno avuto problemi di alcool e droghe, ma la loro fama, negli anni, si è rivelata superiore ai loro eccessi. Jim Morrison, ancora oggi citato e ricordato come il Re Lucertola, Kurt Cobain pioniere del Grunge nel panorama musicale di Seattle, ed infine Amy Winehouse regina del soul, decenni dopo la l’assenza di questo genere musicale dalla vetta delle classifiche. Del Club ne fanno parte anche Brian Jones dei Rolling Stone, Jimi Hendrix chitarrista eclettico, Janis Joplin dalla voce dannata. Tutti questi personaggi sono accomunati, oltre che dalla morte prematura, da molti elementi comuni che abbiamo raggruppato nel nostro alfabeto visivo. La scelta dei soggetti si è rilevata ottimale per lo scopo descrittivo, inoltre sono state realizzate delle illustrazioni minimali dei tre personaggi che sono diventate le copertine delle brochure realizzate.

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3.6

CONCLUSIONI.

Il progetto finale consiste in una brochure che unisce alla praticità del formato (che consente di averla sempre a portata di mano) la possibilità di un eventuale risvolto economico, qualora si pensi di utilizzarla come supplemento di vari prodotti quali: libri, dischi, dvd, t-­shirt, ecc. L’estetica finale punta a far si che, la nostra brochure, diventi un oggetto di design e di tendenza che qualunque fan vorrebbe avere con se.I linguaggi e le possibilità che lo strumento infografico ci offre sono infinite, così come le storie da raccontare, sta a chi comprende e usa lo strumento scoprirle e renderle note.

Fronte Retro stampa

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Amy Winehouse

14/september/83 23/july/11

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SITOGRAFIA.

http://gerdarntz.org/

http://www.edwardtufte.com/tufte/

http://www.magarinos.com.ar/OttoNeurathISOTYPE.html

http://kare.com/

http://thenounproject.com/

http://it.wikipedia.org/wiki/Infografica

http://www.personalreport.it

http://feltron.com/

http://www.daytum.com/

http://www.nytimes.com/

http://www.malofiej20.com/

http://www.ilpost.it/2010/06/21/ti-­faccio-­un-­disegno/

http://www.francescofranchi.com/

http://www.magzine.it/content/francesco-­il-­re-­designer

http://www.densitydesign.org/

RINGRAZIAMENTI.

A Mauro Palatucci che ha creduto in me e mi ha guidata in questo percorso

con i suoi saggi consigli, nozioni e metodo, ne farò buon uso.

Un ringraziamento speciale alla mia famiglia che mi è stata accanto, mi ha supportata

e si è mostrata come sempre la mia più grande forza, nonostante i momenti difficili

insieme, ce l’abbiamo fatta;; a Camillo la mia bussola, il mio sorriso;; a Daniela e Erica

per le tante visite inaspettate, a Emilio per i suoi preziosi consigli e la voglia di farcela,

a Pina e Marianna perchè ci sono sempre, a Zia Anna perchè sò di poter contare sul

suo aiuto, a Gianna per il semplice fatto di averla sempre vicina, a Paola e Claudia

per le lunghe telefonate, a Marco per gli eventi da vivere insieme, Chris per il grande

supporto morale, Alessandro per le mille soluzioni alternative, Antonio Marisa &

Giuliana per la disponibilità e l’aiuto concreto, a Antonietta e Ernesto per la grande

ospitalità, a mio Nonno che avrebbe tanto voluto sfogliare queste pagine e che sono

sicura oggi sarebbe tanto orgoglioso di me.

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