Impaginazione figli antichi - La Locanda delle Due Lune · Storia Maghi Sacerdoti Gli Slann sono...
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Figli degli Antichi Parte II – Slann
Regole di WFRP per gli Uomini Lucertola
Versione Originale: Micheal Congreve Versione Italiana: Pierluigi Sechi
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Storia
Maghi Sacerdoti
Gli Slann sono una razza morente. Figli primogeniti de-
gli Antichi, dalla caduta di quell’antica e nobile razza e
l’avvento della forza chiamata Caos, non hanno visto
nuovi nati e ogni volta che uno di loro viene ucciso, la
loro razza si avvicina all’estinzione. Coloro che ancora
abitano il mondo sono vecchi di millenni, ma sono solo
poche centinaia. Prediletti dagli Antichi, gli Slann sono i
responsabili della costruzione di molte delle meraviglie
degli Antichi, inclusi gli immensi Portali Warp che alla
fine portarono alla caduta e all’estinzione dei loro mae-
stri.
Creature ultraterrene, grasse, gli Slann assomigliano a
nient’ altro che a degli immensi rospi. Le loro teste sono
larghe per andare di pari passo con l’immesso intelletto
custodito al loro interno, ed i loro occhi grandi e bulbosi
sono capaci di vedere tutto. Con il passare dei secoli rac-
colti, immobili, in contemplazione, i loro corpi diventano
ancora più gonfi ed i loro arti rachitici e quasi inutilizza-
bili. Percepiscono il tempo con una scala diversa rispetto
a quella delle razze dalla vita breve e scivolano in lunghi
periodi di ragionamento e contemplazione che possono
durare delle decadi. All’infinito essi riflettono sul signifi-
cato del tempo e sui misteri dell’universo. A coloro che li
osservano appaiono in uno stato di trance simile al son-
no, gli unici segni di vita si limitano allo sbattere delle
palpebre; tuttavia in verità, gli Slann sono realmente con-
sapevoli della grandezza dell’universo più di ogni altro
essere esistente. Quando gli Slann si risvegliano dal loro
stato meditativo, spesso esprimono enigmatiche profezie
o proclami ed i loro servitori Scinchi si affannano per
prenderne nota. Tali dichiarazioni richiedono studi meti-
colosi ed interpretazioni, poiché il loro vero significato
potrebbe non apparire chiaro prima di un migliaio d’anni.
Gli Slann si rendono conto che il grande lavoro degli An-
tichi è stato interrotto dalla venuta del Caos e che il loro
grandioso progetto non è ancora compiuto. Il mondo co-
nosciuto è solo un piccolo elemento in questo magnifico
progetto universale e dai tempi della grande catastrofe e
la scomparsa degli Antichi, gli Slann hanno religiosa-
mente portato avanti il loro sacro compito che sperano di
adempiere prima che la loro razza si estingua. Non im-
porta cosa gli Elfi o i Nani, o gli Uomini possano pensare
di fare, gli Slann serviranno fedelmente gli Antichi fino
alla fine dei tempi o fino alla loro scomparsa dal mondo.
Molte delle azioni apparentemente casuali degli Uomini
Lucertola sono mirate a questo obbiettivo.
Per gli Slann il Caos è un anatema, è la forza che ha di-
strutto gli Antichi e ha minacciato l’ordine del grande
progetto, perciò gli Slann combattono le forze degli Dei
Oscuri ogni volta che le incontrano.
Generazioni
Tutti gli Slaan vivi al giorno d’oggi sono gli stessi che
hanno servito gli Antichi, sebbene siano stati tutti gene-
rati dopo l’arrivo degli Antichi. Quei pochi Slann che
sono esistiti prima dell’arrivo degli Antichi, che hanno
viaggiato con loro attraverso le stelle, sono morti da tem-
po, senza lasciare alcuna traccia della loro esistenza, sal-
vo per la memoria senza limiti degli Slann.
Ci sono state cinque generazioni di Slann dopo l’arrivo
degli Antichi sul mondo, e nessun’altra dopo la grande
catastrofe.
Gli Slann della prima generazione morirono molte mi-
gliaia di anni fa, i loro corpi mummificati sono venerati
come sacre reliquie. Furono questi i primi Slann che os-
servarono il mondo, valutando la sua corrispondenza con
i desideri degli Antichi e che crearono gli antichi portali
warp che fluttuavano sopra i poli del mondo. Gli Slann
della seconda generazione furono creati per aiutare gli
Antichi nella correzione dell’allineamento dei pianeti e
per modificare il clima e la geografia del mondo in ac-
cordo con il progetto degli Antichi. Si crede che solo cin-
que individui della seconda generazione siano ancora in
vita e governino le più grandi Città Tempio di Lustria.
Queste creature sono gli esseri più potenti che ancora
esistano, essi spendono il loro tempo raccolti in stato me-
ditativo.
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I membri della terza, quarta e quinta generazione sono
più numerosi dei loro parenti più antichi e sono ancora
incredibilmente vecchi secondo il giudizio di ogni altro
essere vivente. Gli Slann della terza generazione furono
creati per fondare le grandi città degli Uomini Lucertola
e per osservare e influenzare l’evoluzione delle nuove
razze oltre i confini di Lustria, le creature che poi si sa-
rebbero chiamate Elfi, Nani e Umani.
Gli Slann della quarta generazione furono creati come
reazione alle avvisaglie di problemi provenienti dai gran-
di Portali Warp. Questi Slann si curarono dei portali, cor-
reggendo il loro allineamento ed evitando potenziali ca-
tastrofi. Comunque i Portali rimasero fonte di preoccupa-
zione e nonostante l’amministrazione della quarta gene-
razione, manifestarono di nuovo dei problemi. Gli Slann
della quinta generazione furono creati per risolvere fi-
nalmente il problema, ma erano destinati a fallire, i Por-
tali crollarono sopra i poli del pianeta, mettendo fine all’-
era di dominio degli Antichi.
Vera Magia Gli Slann sono senza dubbio i più abili e potenti usufrui-
tori di magia che camminano sulla faccia del pianeta.
Molto del loro potere è puramente istintuale, poiché sono
esseri magici e naturalmente dotati, le loro capacità nel
manipolare i Venti della Magia non sono rivaleggiate da
nessuno. Sono gli indiscutibili maestri dell’arte della ma-
gia, in effetti, furono i primi a praticarla veramente e so-
no stati loro ad insegnare le arti della stregoneria agli Elfi
millenni fa.
Sono gli Slann che costruirono alcuni dei più potenti ar-
tefatti magici del mondo. La fortezza elfica dell’Alba,
che gli Elfi utilizzano per controllare le spedizioni intor-
no alla penisola della Terra del Sud in realtà fa parte di
una rete di immensi edifici magici costruiti dagli Slann
per contenere la diffusione del Caos dalla Frattura del
Polo Sud.
Anche i Caduti Combattono
Gli Slann vengono uccisi in battaglia molto raramente,
poiché la loro magia sovrasta di gran lunga ogni poten-
ziale attaccante, inoltre sono sempre circondati da un fie-
ro reggimento di Guardie del Tempio Sauri. In ogni caso,
un potente avversario come un Demone Maggiore del
Caos può abbatterne uno oppure lo Slann stesso può de-
cretare che servirà meglio il piano degli Antichi con la
sua dipartita.
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I massicci corpi di coloro che vengono uccisi in qualche
modo sono poi mummificati e seppelliti sotto le Città
Tempio e sono venerati tanto quanto lo erano in vita. Co-
sì forte è la coscienza degli Slann che essi sono in grado
di mantenere i loro spiriti all’interno del mondo. Lo spiri-
to del Mago Sacerdote defunto aleggia vicino all’involu-
cro essiccato ed energie magiche pulsano attraverso l’a-
ria vicino al corpo. Anche se il loro corpo fisico viene
ucciso, sono ancora in grado di influenzare il mondo at-
traverso i loro arcani poteri ed anche comunicare con i
fratelli Slann ancora in vita ed apparire ad i sacerdoti
Scinchi attraverso sogni e visioni.
Ricoperti d’oro e di sacri bendaggi, adornati in una ma-
niera consona ad un essere più vicino agli dei di qualun-
que altra creatura, i cadaveri di questi Slann sono reliquie
estremamente sacre. Questi corpi vengono esposti, sia in
tempi di celebrazioni, sia in tempi di guerra, con lo scopo
ultimo di esaltare il morale e lo spirito combattivo degli
Uomini Lucertola e di infondere terrore nei cuori dei ne-
mici.
Slann
Gli Slann sono i più intelligenti tra tutti gli Uomini Lu-
certola e governano su questi come casta di Maghi Sacer-
doti. A causa dei lunghi periodo di immobilità e contem-
plazione le gambe degli Slann sono diventate rachitiche e
quasi inutilizzabili e tutti tranne i più giovani (secondo i
criteri degli Slann) sono portati in battaglia sopra elabo-
rati palanchini, sorretti da quattro massicce Guardie del
Tempio oppure dal loro stesso intelletto magico.
Tratti Razziali Tutti gli Slann ottengono i seguenti tratti.
Abilità: Comandare, Conoscenze Accademiche (Magia),
Conoscenze Comuni (Lustria o Terre del Sud),
Conoscenze Comuni (due qualsiasi),
Incanalare, Linguaggio Segreto (Geroglifici
Slann), Nuotare +10%, Parlare Lingua Arcana
(Magia), Parlare Lingua (Vecchio Slann),
Parlare Lingua (Scinchiano), Percepire,
Senso Magico
Talenti: Sensi Acuti, Spaventoso, Resistenza alla Magia,
Resistenza al Veleno, Visione Notturna
Regole Speciali
Oltre ai tratti razziali, gli Slann hanno le seguenti regole
speciali.
Sangue Freddo: Tutti gli Uomini Lucertola sono a san-
gue freddo e naturalmente lenti nel reagire. Sembrano
completamente incapaci di mostrare emozioni. Gli Slann
Tabella 1: Caratteristiche
Caratteristica Tiro
Abilità di Combattimento 30+2D10
Abilità Balistica 20+2D10
Forza 20+2D10
Resistenza 40+2D10
Agilità 10+2D10
Intelligenza 50+2D10
Volontà 65+2D10
Simpatia 40+2D10
Attacchi 1
Ferite Tabella 2
Bonus di Forza -
Bonus di Resistenza -
Movimento 2
Magia 4
Punti Follia 0
Punti Fato Tabella 3
4
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ricevono un +20% alle Prove di Volontà per resistere ad
ogni tipo di effetto psicologico.
Scudo degli Antichi: La volontà degli Antichi garantisce
protezione agli Slann e a coloro che sono in loro
vicinanza. Gli Slann hanno 5 Punti Armatura in tutte le
locazioni, che non possono essere aumentati da ulteriori
armature e che non impediscono la capacità di lanciare
incantesimi. Tutti gli Uomini Lucertola entro 4 metri dal-
lo Slann ricevono i benefici dello Scudo degli Antichi.
Telepatia Slann: Gli Slann sono capaci di comunicare a
lunga distanza con il potere delle loro menti e possono
usare quest’abilità per assistere un altro Slann in batta-
glia. Con una Prova di Incanalare superata uno Slann può
decidere di “prestare” un punto di Caratteristica Magia
ad un altro Slann entro 2 chilometri di distanza per un
periodo di tempo illimitato. Lo Slann può interrompere
quest’abilità in qualunque momento come azione gratui-
ta. Inoltre uno Slann può vedere attraverso gli occhi di
qualunque Scinco entro 40 metri, ciò permette allo Slann
di lanciare incantesimi che richiedono linea di vista usan-
do lo Scinco per indirizzare l’incantesimo (sebbene la
gittata è comunque determinata in base allo Slann).
Saggezza degli Antichi: Gli Slann sono i più grandi lan-
ciatori d’incantesimi sulla faccia del pianeta e conoscono
tutta la magia praticata dalle razze più giovani. Uno
Slann può lanciare qualunque incantesimo di qualunque
Sfera Arcana, della Magia Comune e della Magia Mino-
re.
Tabella 3: Punti Fato
Tiro D10 Punti Fato
1 - 4 22
5 - 7 26
8 - 10 30
Tabella 3: Punti Fato
Tiro D10 Punti Fato
1 - 4 22
5 - 7 26
8 - 10 30
Tabella 2: Ferite
Tiro D10 Ferite
1 - 3 22
4 - 6 26
7 - 9 30
10 34
5
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Carriere
Gli Slann formano una casta di Maghi Sacerdoti, la loro
posizione ed autorità sono decise in virtù della loro an-
zianità e dell’ordine della loro creazione. Queste carriere
rappresentato le varie generazioni di Slann, nonostante
siano presentate come un sentiero di carriere standard,
uno Slann non può mai avanzare oltre la sua carriera cor-
rente; ci sono voluti innumerevoli millenni per raggiun-
gere il loro livello di potenza e ci vorranno altri millenni
prima che possano raggiungere il livello di potenza di
uno Slann di una generazione precedente.
Slann della Quinta Generazione Dati alla luce dagli Antichi poco prima del collasso dei
Portali ai poli, questi Slann sono i più giovani di questa
antica razza. I più attivi e loquaci tra gli Slann, essi presi-
diano importanti Templi degli Antichi oppure servono
uno Slann più anziano nelle Città Tempio più grandi.
Abilità: Comandare,
Conoscenze Accademiche (Magia),
Conoscenze Accademiche (Teologia),
Conoscenze Accademiche (Astronomia),
Conoscenze Accademiche (due qualsiasi),
Conoscenze Comuni (Lustria o Terre del Sud),
Conoscenze Comuni (tre qualsiasi),
Incanalare, Intimidire, Leggere e Scrivere,
Parlare Lingua Arcana (Magia),
Parlare Lingua Arcana (Demoniaco o Antico
Elfico), Percepire, Senso Magico
Talenti: Armonia Aethyrica, Manolesta o
Dardo Portentoso, Incantesimi Intuitivi,
Fortuna, Meditazione, Cuore Impavido,
Mente Equilibrata
Ferri del Mestiere: Mazza di Ossidiana di Qualità
Eccezionale, 2 Oggetti Magici,
1000 Corone in gioielli
Entrate di Carriera: Nessuna
Uscite di Carriera: Slann della Quarta Generazione
Caratteristiche Primarie
AC AB F R Agi Int Vol Sim
+5% - +5% +5% - +10% +5% -
Caratteristiche Secondarie
A Fe BF BR M Mag Fol PF
- +2 - - - +1 - -
Nuovo Talento: Incantesimi Intuitivi
Attorno a te i Venti della Magia sembrano
prendere forma da soli e ti basta il più lieve dei
tocchi per plasmarli in qualunque cosa deside-
ri. Tutto ciò velocizza il processo di lancio de-
gli incantesimi e ti permette anche di dar for-
ma a più incantesimi alla volta. Tutti gli incan-
tesimi richiedono mezza azione in meno per
essere lanciati. Se questo riduce a zero il tem-
po di lancio, è richiesta comunque una mezza
azione, ma puoi effettuare una Prova di Inca-
nalare gratuita per quell’incantesimo. Inoltre il
mago non è limitato a lanciare un solo incante-
simo per round, ciò significa che può comin-
ciare a lanciare un altro incantesimo nello stes-
so round in cui ne ha già lanciato uno e, se en-
trambi sono di breve durata, è possibile addi-
rittura lanciare due incantesimi in un singolo
round.
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Slann della Quarta Generazione
Questi Slann sono stati creati dagli Antichi per gestire i
crescenti problemi riguardanti i Portali sui poli . Nono-
stante abbiano svolto il compito a loro assegnato, il tem-
po ha provato che ciò non fu abbastanza. Questi Slann
governano le più piccole Città Tempio o prestano servi-
zio come consiglieri per i più potenti e vecchi tra gli
Slann. Gli Slann nelle Terre del Sud sono molto diminui-
ti e si crede che nessuno Slann più vecchio della Quarta
Generazione viva ancora su quel continente.
Abilità: Affascinare o Intimidire, Comandare,
Conoscenze Accademiche (Magia),
Conoscenze Accademiche (Astronomia o
Teologia), Conoscenze Accademiche (quattro
qualsiasi), Conoscenze Comuni (Lustria o Terre
del Sud), Conoscenze Comuni (quattro qualsia-
si), Incanalare, Parlare Lingua Arcana (Magia),
Parlare Lingua Arcana (Demoniaco), Parlare
Lingua Arcana (Antico Elfico), Parlare Lingua
(due qualsiasi), Percepire, Senso Magico
Talenti: Alta Magia, Buon Senso o Dardo Portentoso,
Etichetta o Minaccioso, Manolesta o Vigoroso,
Sesto Senso, Sfera Arcana (Alta), Temerario
Ferri del Mestiere: 3 Oggetti Magici
Entrate di Carriera: Slann della Quinta Generazione
Uscite di Carriera: Slann della Terza Generazione
.
Caratteristiche Primarie
AC AB F R Agi Int Vol Sim
+10% - +10% +5% - +20% +10% -
Caratteristiche Secondarie
A Fe BF BR M Mag Fol PF
+1 +4 - - - +2 - -
Nuovi Talenti: Sfera Arcana (Alta)
L’Alta Magia è il picco del potere Magico.
Quando scegli questa sfera non guadagni al-
cuna Lista di Incantesimi. Invece, d’ora in
poi, puoi acquistare una seconda volta un ri-
tuale che già conosci (allo stesso costo) come
incantesimo per la Sfera dell’Alta Magia.
Quando lanciato in questo modo, la Difficoltà
di Lancio è raddoppiata, il Tempo di Lancio è
ridotto a mezza azione per ogni ora dell’usua-
le Tempo di Lancio, le Condizioni devono
comunque essere rispettate e gli Ingredienti
diventano una componente opzionale che ag-
giunge un +5 al Tiro per il Lancio dell’Incan-
tesimo. Inoltre, subisci le Conseguenze solo
se non soddisfi le Condizioni o se fallisci il
Tiro per il Lancio dell’Incantesimo e scateni
la Maledizione di Tzeentch.
Alta Magia
Sai come manipolare il Qhaysh, la combina-
zione degli otto venti della magia. La tua va-
sta conoscenza e maestria con i venti ti pro-
teggono dai loro peggiori pericoli. Dopo aver
effettuato un Tiro per il Lancio di Incantesi-
mi, può scegliere un dado che non conterà a
fini della Maledizione di Tzeentch. Non puoi
usare questa abilità se hai impiegato la Magia
Nera per lanciare l’incantesimo.
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Slann della Terza Generazione
Creati allo scopo di fondare le grandi Città Tempio di
Lustria e per accudire ed influenzare le razze più giovani,
gli Slann della Terza Generazione sono pochi e governa-
to le Grandi Città Tempio, passano molto del loro tempo
meditando sui vasti ed incomprensibili progetti degli An-
tichi.
Abilità: Affascinare o Intimidire,
Conoscenze Accademiche (cinque qualsiasi),
Conoscenze Comuni (sei qualsiasi), Incanalare,
Parlare Lingua Arcana (due qualsiasi),
Parlare Lingua (quattro qualsiasi)
Talenti: Cortese o Vigoroso, Etichetta o Parlare in
Pubblico, Inquietante o Minaccioso,
L’Oscurità Non Ha Potere,
Resistenza alla Magia, Udito Acuto o
Vista Eccellente, Volontà di Ferro
Ferri del mestiere: 4 Oggetti Magici
Entrate di Carriera: Slann della Quarta Generazione
Uscite di Carriera: Slann della Seconda Generazione
Slann della Seconda Generazione Creati per correggere l’allineamento dei pianeti e per mo-
dificare il clima e la geografia del mondo in accordo con
il piano degli Antichi, gli Slann della Seconda Genera-
zione sono i più vecchi della loro razza. Solo cinque sono
ancora in vita e passano il loro tempo chiusi in uno stato
meditativo.
Abilità: Conoscenze Accademiche (sei qualsiasi),
Conoscenze Comuni (otto qualsiasi),
Parlare Lingua Arcana (due qualsiasi),
Caratteristiche Primarie
AC AB F R Agi Int Vol Sim
+15% +5% +15% +10% +5% +30% +15% -
Caratteristiche Secondarie
A Fe BF BR M Mag Fol PF
+1 +6 - - - +3 - -
Caratteristiche Primarie
AC AB F R Agi Int Vol Sim
+20% +10% +20% +15% +10% +40% +25% -
Caratteristiche Secondarie
A Fe BF BR M Mag Fol PF
+2 +8 - - - +4 - -
Nuovo Talento: L’Oscurità Non Ha Potere
La tua percezione dei Venti della Magia è così
grande che sei in grado di percepire la subdola
influenza del Caos prima che abbia la possibili-
tà di manifestarsi completamente. Ogni volta
che vieni colpito dalla Maledizione di Tzeentch,
le sue conseguenze sono ridotte di un livello di
pericolosità (i.e., una Manifestazione Catastrofi-
ca del Caos diventa una Manifestazione Mag-
giore del Caos) fino al livello minimo di Mani-
festazione Minore del Caos.
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Parlare Lingua (sei qualsiasi)
Talenti: Parata Fulminea, Udito Acuto, Vera Magia,
Vista Eccellente
Ferri del mestiere: 5 Oggetti Magici
Entrate di Carriera: Slann della Terza Generazione
Uscite di Carriera: Nessuna
Signore Venerabile Quando un Mago Sacerdote Slann cade in battaglia, i
suoi servitori avvolgono il suo corpo essiccato in bende
cerimoniali e lo adornano con oro e gioielli in modo con-
sono al suo status. I corpi sono venerati come oggetti di
grande potere e significato. Tale è il potere degli Slann
che i loro spiriti non abbandonano i loro corpi e, anche
da morti, possono ancora comunicare con i loro fratelli in
vita e scatenare potenti sortilegi contro i loro nemici.
Questo non è uno schema di avanzamento convenzionale
– con la morte dello Slann i modificatori alle statistiche
vengono immediatamente applicati allo Slann e i Talenti
vengono ottenuti subito.
Talenti: Disincarnato, Nonmorto, Possessione,
Terrificante
Ferri del mestiere: Maschera Cerimoniale della Morte,
5000 Corone in gioielli
Entrate di Carriera: Morte
Uscite di Carriera: Nessuna
Caratteristiche Primarie
AC AB F R Agi Int Vol Sim
0% 0% - +10% 0% +10% +10% -
Caratteristiche Secondarie
A Fe BF BR M Mag Fol PF
0 +4 - - - - - -
Nuovo Talento: Vera Magia
La tua conoscenza di come manipolare i venti
della magia combinati sorpassa di molto
quella degli esseri inferiori. La tua maestria
con i venti ti protegge dai loro peggiori peri-
coli. Dopo aver effettuato un Tiro per il Lan-
cio di Incantesimi, può scegliere un dado che
non conterà a fini della Maledizione di Tze-
entch. Questo Talento è cumulativo con il
Talento Alta Magia.
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Oggetti Magici
Maschera Cerimoniale della Morte
Poste sopra le teste dei Maghi Sacerdoti mummificati,
questi oggetti sono di incalcolabile valore per i cacciatori
di tesori di tutto il mondo e gli Uomini Lucertola useran-
no qualunque mezzo per recuperare una maschera rubata
ad uno dei loro signori caduti.
Nonostante non siano magiche, queste maschere sono
maledette e un individuo che ne ruba una deve superare
una Prova di Volontà Difficile (-20%) o subire gli effetti
della Maledizione delle Ceneri (vedi riquadro). In segui-
to, chiunque compri (o rubi) la maschera dal ladro origi-
nale deve effettuare comunque la Prova. L’unico modo
per spezzare la Maledizione è riportare la maschera al
suo legittimo proprietario (cosa che può risultare comun-
que difficile poiché gli Uomini Lucertola saranno tutto
meno che caritatevoli verso il ladro).
Nuovi Talenti: Disincarnato
Il tuo spirito rimane vicino ai tuoi resti mortali.
Non può intraprendere azioni fisiche, però puoi
usare Abilità e Talenti di tipo mentale (come la
Telepatia Slann). Puoi ancora lanciare incante-
simi, però la tua Caratteristica Magia conta co-
me dimezzata
Possessione
Puoi tentare, con un azione intera, di proiettare
il tuo spirito nel corpo di una creatura entro 4
metri dai tuoi resti mortali. La situazione si ri-
solve con una Prova Contrapposta di Volontà.
Se hai successo, prendi il controllo del corpo
della creatura. Ogni round essi possono costrin-
gerti ad uscire dal loro corpo superando una
Prova di Volontà Difficile (-20%). Se ti co-
stringono ad uscire dal corpo oppure fallisci la
Prova iniziale non puoi tentare di possedere la
stessa creatura per 24 ore. Una volta che hai il
controllo del corpo di una creatura, puoi muo-
verti con il loro Movimento dimezzato ed ese-
guire azioni fisiche con una penalità di -20%.
Finché rimani in possesso di un corpo, perdi il
Talento Disincarnato. Le creature che hanno
subito una possessione devono superare una
Prova di Volontà Difficile (-20%) oppure ot-
tengono un Punto Follia.
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Originale di Micheal Congreve
Versione Italiana di Pierluigi Sechi
Per La Locanda delle Due Lune
Sito: http://www.wfrp.it
Forum: http://www.wfrp.it/forum
Questa è un espansione per WFRP non
ufficiale e non supportata in alcun modo
dalla Games Workshop Ltd.
La Maledizione delle Ceneri
Due settimane dopo essere stato colpito da questa
maledizione, l’individuo nota che il cibo non ha
più il solito sapore. Inizialmente non sarà in grado
di dire esattamente cosa c’è che non va, ma pochi
giorni dopo tutto avrà lo stesso sapore del cibo an-
dato a male. Sebbene alquanto sconcertante, non è
niente più di questo – l’individuo può ancora man-
giare normalmente.
Il sapore del cibo continua a cambiare per un altro
mese, prima ha il sapore del cibo guasto poi non ha
più nessun gusto e infine tutto ciò che l’individuo
mangia assume il sapore della cenere fredda. L’in-
dividuo comincia a credere che si sta cibando del
cadavere della creatura a cui ha rubato la masche-
ra. Questo sentimento è così forte che deve supera-
re una Prova di Volontà per riuscire a mangiare; la
difficoltà della prova diventa Impegnativa (-10%)
la settimana dopo, poi Difficile (-20%) e infine
Molto Difficile (-30%) nelle due settimane succes-
sive. Alla fine l’individuo si rifiuterà di mangiare
di sua spontanea volontà e si opporrà energicamen-
te ai tentativi di forzarlo a mangiare, ciò lo espone
agli effetti della Fame (pagina 114 del Regolamen-
to).
Naturalmente, chiunque altro provi ad assaggiare il
cibo non nota nulla di strano nel suo sapore.
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