Impaginazione figli antichi - La Locanda delle Due Lune · Storia Maghi Sacerdoti Gli Slann sono...

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Figli degli Antichi Parte II – Slann Regole di WFRP per gli Uomini Lucertola Versione Originale: Micheal Congreve Versione Italiana: Pierluigi Sechi 1

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  • Figli degli Antichi Parte II – Slann

    Regole di WFRP per gli Uomini Lucertola

    Versione Originale: Micheal Congreve Versione Italiana: Pierluigi Sechi

    1

  • Storia

    Maghi Sacerdoti

    Gli Slann sono una razza morente. Figli primogeniti de-

    gli Antichi, dalla caduta di quell’antica e nobile razza e

    l’avvento della forza chiamata Caos, non hanno visto

    nuovi nati e ogni volta che uno di loro viene ucciso, la

    loro razza si avvicina all’estinzione. Coloro che ancora

    abitano il mondo sono vecchi di millenni, ma sono solo

    poche centinaia. Prediletti dagli Antichi, gli Slann sono i

    responsabili della costruzione di molte delle meraviglie

    degli Antichi, inclusi gli immensi Portali Warp che alla

    fine portarono alla caduta e all’estinzione dei loro mae-

    stri.

    Creature ultraterrene, grasse, gli Slann assomigliano a

    nient’ altro che a degli immensi rospi. Le loro teste sono

    larghe per andare di pari passo con l’immesso intelletto

    custodito al loro interno, ed i loro occhi grandi e bulbosi

    sono capaci di vedere tutto. Con il passare dei secoli rac-

    colti, immobili, in contemplazione, i loro corpi diventano

    ancora più gonfi ed i loro arti rachitici e quasi inutilizza-

    bili. Percepiscono il tempo con una scala diversa rispetto

    a quella delle razze dalla vita breve e scivolano in lunghi

    periodi di ragionamento e contemplazione che possono

    durare delle decadi. All’infinito essi riflettono sul signifi-

    cato del tempo e sui misteri dell’universo. A coloro che li

    osservano appaiono in uno stato di trance simile al son-

    no, gli unici segni di vita si limitano allo sbattere delle

    palpebre; tuttavia in verità, gli Slann sono realmente con-

    sapevoli della grandezza dell’universo più di ogni altro

    essere esistente. Quando gli Slann si risvegliano dal loro

    stato meditativo, spesso esprimono enigmatiche profezie

    o proclami ed i loro servitori Scinchi si affannano per

    prenderne nota. Tali dichiarazioni richiedono studi meti-

    colosi ed interpretazioni, poiché il loro vero significato

    potrebbe non apparire chiaro prima di un migliaio d’anni.

    Gli Slann si rendono conto che il grande lavoro degli An-

    tichi è stato interrotto dalla venuta del Caos e che il loro

    grandioso progetto non è ancora compiuto. Il mondo co-

    nosciuto è solo un piccolo elemento in questo magnifico

    progetto universale e dai tempi della grande catastrofe e

    la scomparsa degli Antichi, gli Slann hanno religiosa-

    mente portato avanti il loro sacro compito che sperano di

    adempiere prima che la loro razza si estingua. Non im-

    porta cosa gli Elfi o i Nani, o gli Uomini possano pensare

    di fare, gli Slann serviranno fedelmente gli Antichi fino

    alla fine dei tempi o fino alla loro scomparsa dal mondo.

    Molte delle azioni apparentemente casuali degli Uomini

    Lucertola sono mirate a questo obbiettivo.

    Per gli Slann il Caos è un anatema, è la forza che ha di-

    strutto gli Antichi e ha minacciato l’ordine del grande

    progetto, perciò gli Slann combattono le forze degli Dei

    Oscuri ogni volta che le incontrano.

    Generazioni

    Tutti gli Slaan vivi al giorno d’oggi sono gli stessi che

    hanno servito gli Antichi, sebbene siano stati tutti gene-

    rati dopo l’arrivo degli Antichi. Quei pochi Slann che

    sono esistiti prima dell’arrivo degli Antichi, che hanno

    viaggiato con loro attraverso le stelle, sono morti da tem-

    po, senza lasciare alcuna traccia della loro esistenza, sal-

    vo per la memoria senza limiti degli Slann.

    Ci sono state cinque generazioni di Slann dopo l’arrivo

    degli Antichi sul mondo, e nessun’altra dopo la grande

    catastrofe.

    Gli Slann della prima generazione morirono molte mi-

    gliaia di anni fa, i loro corpi mummificati sono venerati

    come sacre reliquie. Furono questi i primi Slann che os-

    servarono il mondo, valutando la sua corrispondenza con

    i desideri degli Antichi e che crearono gli antichi portali

    warp che fluttuavano sopra i poli del mondo. Gli Slann

    della seconda generazione furono creati per aiutare gli

    Antichi nella correzione dell’allineamento dei pianeti e

    per modificare il clima e la geografia del mondo in ac-

    cordo con il progetto degli Antichi. Si crede che solo cin-

    que individui della seconda generazione siano ancora in

    vita e governino le più grandi Città Tempio di Lustria.

    Queste creature sono gli esseri più potenti che ancora

    esistano, essi spendono il loro tempo raccolti in stato me-

    ditativo.

    2

  • I membri della terza, quarta e quinta generazione sono

    più numerosi dei loro parenti più antichi e sono ancora

    incredibilmente vecchi secondo il giudizio di ogni altro

    essere vivente. Gli Slann della terza generazione furono

    creati per fondare le grandi città degli Uomini Lucertola

    e per osservare e influenzare l’evoluzione delle nuove

    razze oltre i confini di Lustria, le creature che poi si sa-

    rebbero chiamate Elfi, Nani e Umani.

    Gli Slann della quarta generazione furono creati come

    reazione alle avvisaglie di problemi provenienti dai gran-

    di Portali Warp. Questi Slann si curarono dei portali, cor-

    reggendo il loro allineamento ed evitando potenziali ca-

    tastrofi. Comunque i Portali rimasero fonte di preoccupa-

    zione e nonostante l’amministrazione della quarta gene-

    razione, manifestarono di nuovo dei problemi. Gli Slann

    della quinta generazione furono creati per risolvere fi-

    nalmente il problema, ma erano destinati a fallire, i Por-

    tali crollarono sopra i poli del pianeta, mettendo fine all’-

    era di dominio degli Antichi.

    Vera Magia Gli Slann sono senza dubbio i più abili e potenti usufrui-

    tori di magia che camminano sulla faccia del pianeta.

    Molto del loro potere è puramente istintuale, poiché sono

    esseri magici e naturalmente dotati, le loro capacità nel

    manipolare i Venti della Magia non sono rivaleggiate da

    nessuno. Sono gli indiscutibili maestri dell’arte della ma-

    gia, in effetti, furono i primi a praticarla veramente e so-

    no stati loro ad insegnare le arti della stregoneria agli Elfi

    millenni fa.

    Sono gli Slann che costruirono alcuni dei più potenti ar-

    tefatti magici del mondo. La fortezza elfica dell’Alba,

    che gli Elfi utilizzano per controllare le spedizioni intor-

    no alla penisola della Terra del Sud in realtà fa parte di

    una rete di immensi edifici magici costruiti dagli Slann

    per contenere la diffusione del Caos dalla Frattura del

    Polo Sud.

    Anche i Caduti Combattono

    Gli Slann vengono uccisi in battaglia molto raramente,

    poiché la loro magia sovrasta di gran lunga ogni poten-

    ziale attaccante, inoltre sono sempre circondati da un fie-

    ro reggimento di Guardie del Tempio Sauri. In ogni caso,

    un potente avversario come un Demone Maggiore del

    Caos può abbatterne uno oppure lo Slann stesso può de-

    cretare che servirà meglio il piano degli Antichi con la

    sua dipartita.

    3

  • I massicci corpi di coloro che vengono uccisi in qualche

    modo sono poi mummificati e seppelliti sotto le Città

    Tempio e sono venerati tanto quanto lo erano in vita. Co-

    sì forte è la coscienza degli Slann che essi sono in grado

    di mantenere i loro spiriti all’interno del mondo. Lo spiri-

    to del Mago Sacerdote defunto aleggia vicino all’involu-

    cro essiccato ed energie magiche pulsano attraverso l’a-

    ria vicino al corpo. Anche se il loro corpo fisico viene

    ucciso, sono ancora in grado di influenzare il mondo at-

    traverso i loro arcani poteri ed anche comunicare con i

    fratelli Slann ancora in vita ed apparire ad i sacerdoti

    Scinchi attraverso sogni e visioni.

    Ricoperti d’oro e di sacri bendaggi, adornati in una ma-

    niera consona ad un essere più vicino agli dei di qualun-

    que altra creatura, i cadaveri di questi Slann sono reliquie

    estremamente sacre. Questi corpi vengono esposti, sia in

    tempi di celebrazioni, sia in tempi di guerra, con lo scopo

    ultimo di esaltare il morale e lo spirito combattivo degli

    Uomini Lucertola e di infondere terrore nei cuori dei ne-

    mici.

    Slann

    Gli Slann sono i più intelligenti tra tutti gli Uomini Lu-

    certola e governano su questi come casta di Maghi Sacer-

    doti. A causa dei lunghi periodo di immobilità e contem-

    plazione le gambe degli Slann sono diventate rachitiche e

    quasi inutilizzabili e tutti tranne i più giovani (secondo i

    criteri degli Slann) sono portati in battaglia sopra elabo-

    rati palanchini, sorretti da quattro massicce Guardie del

    Tempio oppure dal loro stesso intelletto magico.

    Tratti Razziali Tutti gli Slann ottengono i seguenti tratti.

    Abilità: Comandare, Conoscenze Accademiche (Magia),

    Conoscenze Comuni (Lustria o Terre del Sud),

    Conoscenze Comuni (due qualsiasi),

    Incanalare, Linguaggio Segreto (Geroglifici

    Slann), Nuotare +10%, Parlare Lingua Arcana

    (Magia), Parlare Lingua (Vecchio Slann),

    Parlare Lingua (Scinchiano), Percepire,

    Senso Magico

    Talenti: Sensi Acuti, Spaventoso, Resistenza alla Magia,

    Resistenza al Veleno, Visione Notturna

    Regole Speciali

    Oltre ai tratti razziali, gli Slann hanno le seguenti regole

    speciali.

    Sangue Freddo: Tutti gli Uomini Lucertola sono a san-

    gue freddo e naturalmente lenti nel reagire. Sembrano

    completamente incapaci di mostrare emozioni. Gli Slann

    Tabella 1: Caratteristiche

    Caratteristica Tiro

    Abilità di Combattimento 30+2D10

    Abilità Balistica 20+2D10

    Forza 20+2D10

    Resistenza 40+2D10

    Agilità 10+2D10

    Intelligenza 50+2D10

    Volontà 65+2D10

    Simpatia 40+2D10

    Attacchi 1

    Ferite Tabella 2

    Bonus di Forza -

    Bonus di Resistenza -

    Movimento 2

    Magia 4

    Punti Follia 0

    Punti Fato Tabella 3

    4

  • ricevono un +20% alle Prove di Volontà per resistere ad

    ogni tipo di effetto psicologico.

    Scudo degli Antichi: La volontà degli Antichi garantisce

    protezione agli Slann e a coloro che sono in loro

    vicinanza. Gli Slann hanno 5 Punti Armatura in tutte le

    locazioni, che non possono essere aumentati da ulteriori

    armature e che non impediscono la capacità di lanciare

    incantesimi. Tutti gli Uomini Lucertola entro 4 metri dal-

    lo Slann ricevono i benefici dello Scudo degli Antichi.

    Telepatia Slann: Gli Slann sono capaci di comunicare a

    lunga distanza con il potere delle loro menti e possono

    usare quest’abilità per assistere un altro Slann in batta-

    glia. Con una Prova di Incanalare superata uno Slann può

    decidere di “prestare” un punto di Caratteristica Magia

    ad un altro Slann entro 2 chilometri di distanza per un

    periodo di tempo illimitato. Lo Slann può interrompere

    quest’abilità in qualunque momento come azione gratui-

    ta. Inoltre uno Slann può vedere attraverso gli occhi di

    qualunque Scinco entro 40 metri, ciò permette allo Slann

    di lanciare incantesimi che richiedono linea di vista usan-

    do lo Scinco per indirizzare l’incantesimo (sebbene la

    gittata è comunque determinata in base allo Slann).

    Saggezza degli Antichi: Gli Slann sono i più grandi lan-

    ciatori d’incantesimi sulla faccia del pianeta e conoscono

    tutta la magia praticata dalle razze più giovani. Uno

    Slann può lanciare qualunque incantesimo di qualunque

    Sfera Arcana, della Magia Comune e della Magia Mino-

    re.

    Tabella 3: Punti Fato

    Tiro D10 Punti Fato

    1 - 4 22

    5 - 7 26

    8 - 10 30

    Tabella 3: Punti Fato

    Tiro D10 Punti Fato

    1 - 4 22

    5 - 7 26

    8 - 10 30

    Tabella 2: Ferite

    Tiro D10 Ferite

    1 - 3 22

    4 - 6 26

    7 - 9 30

    10 34

    5

  • Carriere

    Gli Slann formano una casta di Maghi Sacerdoti, la loro

    posizione ed autorità sono decise in virtù della loro an-

    zianità e dell’ordine della loro creazione. Queste carriere

    rappresentato le varie generazioni di Slann, nonostante

    siano presentate come un sentiero di carriere standard,

    uno Slann non può mai avanzare oltre la sua carriera cor-

    rente; ci sono voluti innumerevoli millenni per raggiun-

    gere il loro livello di potenza e ci vorranno altri millenni

    prima che possano raggiungere il livello di potenza di

    uno Slann di una generazione precedente.

    Slann della Quinta Generazione Dati alla luce dagli Antichi poco prima del collasso dei

    Portali ai poli, questi Slann sono i più giovani di questa

    antica razza. I più attivi e loquaci tra gli Slann, essi presi-

    diano importanti Templi degli Antichi oppure servono

    uno Slann più anziano nelle Città Tempio più grandi.

    Abilità: Comandare,

    Conoscenze Accademiche (Magia),

    Conoscenze Accademiche (Teologia),

    Conoscenze Accademiche (Astronomia),

    Conoscenze Accademiche (due qualsiasi),

    Conoscenze Comuni (Lustria o Terre del Sud),

    Conoscenze Comuni (tre qualsiasi),

    Incanalare, Intimidire, Leggere e Scrivere,

    Parlare Lingua Arcana (Magia),

    Parlare Lingua Arcana (Demoniaco o Antico

    Elfico), Percepire, Senso Magico

    Talenti: Armonia Aethyrica, Manolesta o

    Dardo Portentoso, Incantesimi Intuitivi,

    Fortuna, Meditazione, Cuore Impavido,

    Mente Equilibrata

    Ferri del Mestiere: Mazza di Ossidiana di Qualità

    Eccezionale, 2 Oggetti Magici,

    1000 Corone in gioielli

    Entrate di Carriera: Nessuna

    Uscite di Carriera: Slann della Quarta Generazione

    Caratteristiche Primarie

    AC AB F R Agi Int Vol Sim

    +5% - +5% +5% - +10% +5% -

    Caratteristiche Secondarie

    A Fe BF BR M Mag Fol PF

    - +2 - - - +1 - -

    Nuovo Talento: Incantesimi Intuitivi

    Attorno a te i Venti della Magia sembrano

    prendere forma da soli e ti basta il più lieve dei

    tocchi per plasmarli in qualunque cosa deside-

    ri. Tutto ciò velocizza il processo di lancio de-

    gli incantesimi e ti permette anche di dar for-

    ma a più incantesimi alla volta. Tutti gli incan-

    tesimi richiedono mezza azione in meno per

    essere lanciati. Se questo riduce a zero il tem-

    po di lancio, è richiesta comunque una mezza

    azione, ma puoi effettuare una Prova di Inca-

    nalare gratuita per quell’incantesimo. Inoltre il

    mago non è limitato a lanciare un solo incante-

    simo per round, ciò significa che può comin-

    ciare a lanciare un altro incantesimo nello stes-

    so round in cui ne ha già lanciato uno e, se en-

    trambi sono di breve durata, è possibile addi-

    rittura lanciare due incantesimi in un singolo

    round.

    6

  • Slann della Quarta Generazione

    Questi Slann sono stati creati dagli Antichi per gestire i

    crescenti problemi riguardanti i Portali sui poli . Nono-

    stante abbiano svolto il compito a loro assegnato, il tem-

    po ha provato che ciò non fu abbastanza. Questi Slann

    governano le più piccole Città Tempio o prestano servi-

    zio come consiglieri per i più potenti e vecchi tra gli

    Slann. Gli Slann nelle Terre del Sud sono molto diminui-

    ti e si crede che nessuno Slann più vecchio della Quarta

    Generazione viva ancora su quel continente.

    Abilità: Affascinare o Intimidire, Comandare,

    Conoscenze Accademiche (Magia),

    Conoscenze Accademiche (Astronomia o

    Teologia), Conoscenze Accademiche (quattro

    qualsiasi), Conoscenze Comuni (Lustria o Terre

    del Sud), Conoscenze Comuni (quattro qualsia-

    si), Incanalare, Parlare Lingua Arcana (Magia),

    Parlare Lingua Arcana (Demoniaco), Parlare

    Lingua Arcana (Antico Elfico), Parlare Lingua

    (due qualsiasi), Percepire, Senso Magico

    Talenti: Alta Magia, Buon Senso o Dardo Portentoso,

    Etichetta o Minaccioso, Manolesta o Vigoroso,

    Sesto Senso, Sfera Arcana (Alta), Temerario

    Ferri del Mestiere: 3 Oggetti Magici

    Entrate di Carriera: Slann della Quinta Generazione

    Uscite di Carriera: Slann della Terza Generazione

    .

    Caratteristiche Primarie

    AC AB F R Agi Int Vol Sim

    +10% - +10% +5% - +20% +10% -

    Caratteristiche Secondarie

    A Fe BF BR M Mag Fol PF

    +1 +4 - - - +2 - -

    Nuovi Talenti: Sfera Arcana (Alta)

    L’Alta Magia è il picco del potere Magico.

    Quando scegli questa sfera non guadagni al-

    cuna Lista di Incantesimi. Invece, d’ora in

    poi, puoi acquistare una seconda volta un ri-

    tuale che già conosci (allo stesso costo) come

    incantesimo per la Sfera dell’Alta Magia.

    Quando lanciato in questo modo, la Difficoltà

    di Lancio è raddoppiata, il Tempo di Lancio è

    ridotto a mezza azione per ogni ora dell’usua-

    le Tempo di Lancio, le Condizioni devono

    comunque essere rispettate e gli Ingredienti

    diventano una componente opzionale che ag-

    giunge un +5 al Tiro per il Lancio dell’Incan-

    tesimo. Inoltre, subisci le Conseguenze solo

    se non soddisfi le Condizioni o se fallisci il

    Tiro per il Lancio dell’Incantesimo e scateni

    la Maledizione di Tzeentch.

    Alta Magia

    Sai come manipolare il Qhaysh, la combina-

    zione degli otto venti della magia. La tua va-

    sta conoscenza e maestria con i venti ti pro-

    teggono dai loro peggiori pericoli. Dopo aver

    effettuato un Tiro per il Lancio di Incantesi-

    mi, può scegliere un dado che non conterà a

    fini della Maledizione di Tzeentch. Non puoi

    usare questa abilità se hai impiegato la Magia

    Nera per lanciare l’incantesimo.

    7

  • Slann della Terza Generazione

    Creati allo scopo di fondare le grandi Città Tempio di

    Lustria e per accudire ed influenzare le razze più giovani,

    gli Slann della Terza Generazione sono pochi e governa-

    to le Grandi Città Tempio, passano molto del loro tempo

    meditando sui vasti ed incomprensibili progetti degli An-

    tichi.

    Abilità: Affascinare o Intimidire,

    Conoscenze Accademiche (cinque qualsiasi),

    Conoscenze Comuni (sei qualsiasi), Incanalare,

    Parlare Lingua Arcana (due qualsiasi),

    Parlare Lingua (quattro qualsiasi)

    Talenti: Cortese o Vigoroso, Etichetta o Parlare in

    Pubblico, Inquietante o Minaccioso,

    L’Oscurità Non Ha Potere,

    Resistenza alla Magia, Udito Acuto o

    Vista Eccellente, Volontà di Ferro

    Ferri del mestiere: 4 Oggetti Magici

    Entrate di Carriera: Slann della Quarta Generazione

    Uscite di Carriera: Slann della Seconda Generazione

    Slann della Seconda Generazione Creati per correggere l’allineamento dei pianeti e per mo-

    dificare il clima e la geografia del mondo in accordo con

    il piano degli Antichi, gli Slann della Seconda Genera-

    zione sono i più vecchi della loro razza. Solo cinque sono

    ancora in vita e passano il loro tempo chiusi in uno stato

    meditativo.

    Abilità: Conoscenze Accademiche (sei qualsiasi),

    Conoscenze Comuni (otto qualsiasi),

    Parlare Lingua Arcana (due qualsiasi),

    Caratteristiche Primarie

    AC AB F R Agi Int Vol Sim

    +15% +5% +15% +10% +5% +30% +15% -

    Caratteristiche Secondarie

    A Fe BF BR M Mag Fol PF

    +1 +6 - - - +3 - -

    Caratteristiche Primarie

    AC AB F R Agi Int Vol Sim

    +20% +10% +20% +15% +10% +40% +25% -

    Caratteristiche Secondarie

    A Fe BF BR M Mag Fol PF

    +2 +8 - - - +4 - -

    Nuovo Talento: L’Oscurità Non Ha Potere

    La tua percezione dei Venti della Magia è così

    grande che sei in grado di percepire la subdola

    influenza del Caos prima che abbia la possibili-

    tà di manifestarsi completamente. Ogni volta

    che vieni colpito dalla Maledizione di Tzeentch,

    le sue conseguenze sono ridotte di un livello di

    pericolosità (i.e., una Manifestazione Catastrofi-

    ca del Caos diventa una Manifestazione Mag-

    giore del Caos) fino al livello minimo di Mani-

    festazione Minore del Caos.

    8

  • Parlare Lingua (sei qualsiasi)

    Talenti: Parata Fulminea, Udito Acuto, Vera Magia,

    Vista Eccellente

    Ferri del mestiere: 5 Oggetti Magici

    Entrate di Carriera: Slann della Terza Generazione

    Uscite di Carriera: Nessuna

    Signore Venerabile Quando un Mago Sacerdote Slann cade in battaglia, i

    suoi servitori avvolgono il suo corpo essiccato in bende

    cerimoniali e lo adornano con oro e gioielli in modo con-

    sono al suo status. I corpi sono venerati come oggetti di

    grande potere e significato. Tale è il potere degli Slann

    che i loro spiriti non abbandonano i loro corpi e, anche

    da morti, possono ancora comunicare con i loro fratelli in

    vita e scatenare potenti sortilegi contro i loro nemici.

    Questo non è uno schema di avanzamento convenzionale

    – con la morte dello Slann i modificatori alle statistiche

    vengono immediatamente applicati allo Slann e i Talenti

    vengono ottenuti subito.

    Talenti: Disincarnato, Nonmorto, Possessione,

    Terrificante

    Ferri del mestiere: Maschera Cerimoniale della Morte,

    5000 Corone in gioielli

    Entrate di Carriera: Morte

    Uscite di Carriera: Nessuna

    Caratteristiche Primarie

    AC AB F R Agi Int Vol Sim

    0% 0% - +10% 0% +10% +10% -

    Caratteristiche Secondarie

    A Fe BF BR M Mag Fol PF

    0 +4 - - - - - -

    Nuovo Talento: Vera Magia

    La tua conoscenza di come manipolare i venti

    della magia combinati sorpassa di molto

    quella degli esseri inferiori. La tua maestria

    con i venti ti protegge dai loro peggiori peri-

    coli. Dopo aver effettuato un Tiro per il Lan-

    cio di Incantesimi, può scegliere un dado che

    non conterà a fini della Maledizione di Tze-

    entch. Questo Talento è cumulativo con il

    Talento Alta Magia.

    9

  • Oggetti Magici

    Maschera Cerimoniale della Morte

    Poste sopra le teste dei Maghi Sacerdoti mummificati,

    questi oggetti sono di incalcolabile valore per i cacciatori

    di tesori di tutto il mondo e gli Uomini Lucertola useran-

    no qualunque mezzo per recuperare una maschera rubata

    ad uno dei loro signori caduti.

    Nonostante non siano magiche, queste maschere sono

    maledette e un individuo che ne ruba una deve superare

    una Prova di Volontà Difficile (-20%) o subire gli effetti

    della Maledizione delle Ceneri (vedi riquadro). In segui-

    to, chiunque compri (o rubi) la maschera dal ladro origi-

    nale deve effettuare comunque la Prova. L’unico modo

    per spezzare la Maledizione è riportare la maschera al

    suo legittimo proprietario (cosa che può risultare comun-

    que difficile poiché gli Uomini Lucertola saranno tutto

    meno che caritatevoli verso il ladro).

    Nuovi Talenti: Disincarnato

    Il tuo spirito rimane vicino ai tuoi resti mortali.

    Non può intraprendere azioni fisiche, però puoi

    usare Abilità e Talenti di tipo mentale (come la

    Telepatia Slann). Puoi ancora lanciare incante-

    simi, però la tua Caratteristica Magia conta co-

    me dimezzata

    Possessione

    Puoi tentare, con un azione intera, di proiettare

    il tuo spirito nel corpo di una creatura entro 4

    metri dai tuoi resti mortali. La situazione si ri-

    solve con una Prova Contrapposta di Volontà.

    Se hai successo, prendi il controllo del corpo

    della creatura. Ogni round essi possono costrin-

    gerti ad uscire dal loro corpo superando una

    Prova di Volontà Difficile (-20%). Se ti co-

    stringono ad uscire dal corpo oppure fallisci la

    Prova iniziale non puoi tentare di possedere la

    stessa creatura per 24 ore. Una volta che hai il

    controllo del corpo di una creatura, puoi muo-

    verti con il loro Movimento dimezzato ed ese-

    guire azioni fisiche con una penalità di -20%.

    Finché rimani in possesso di un corpo, perdi il

    Talento Disincarnato. Le creature che hanno

    subito una possessione devono superare una

    Prova di Volontà Difficile (-20%) oppure ot-

    tengono un Punto Follia.

    10

  • Originale di Micheal Congreve

    Versione Italiana di Pierluigi Sechi

    Per La Locanda delle Due Lune

    Sito: http://www.wfrp.it

    Forum: http://www.wfrp.it/forum

    Questa è un espansione per WFRP non

    ufficiale e non supportata in alcun modo

    dalla Games Workshop Ltd.

    La Maledizione delle Ceneri

    Due settimane dopo essere stato colpito da questa

    maledizione, l’individuo nota che il cibo non ha

    più il solito sapore. Inizialmente non sarà in grado

    di dire esattamente cosa c’è che non va, ma pochi

    giorni dopo tutto avrà lo stesso sapore del cibo an-

    dato a male. Sebbene alquanto sconcertante, non è

    niente più di questo – l’individuo può ancora man-

    giare normalmente.

    Il sapore del cibo continua a cambiare per un altro

    mese, prima ha il sapore del cibo guasto poi non ha

    più nessun gusto e infine tutto ciò che l’individuo

    mangia assume il sapore della cenere fredda. L’in-

    dividuo comincia a credere che si sta cibando del

    cadavere della creatura a cui ha rubato la masche-

    ra. Questo sentimento è così forte che deve supera-

    re una Prova di Volontà per riuscire a mangiare; la

    difficoltà della prova diventa Impegnativa (-10%)

    la settimana dopo, poi Difficile (-20%) e infine

    Molto Difficile (-30%) nelle due settimane succes-

    sive. Alla fine l’individuo si rifiuterà di mangiare

    di sua spontanea volontà e si opporrà energicamen-

    te ai tentativi di forzarlo a mangiare, ciò lo espone

    agli effetti della Fame (pagina 114 del Regolamen-

    to).

    Naturalmente, chiunque altro provi ad assaggiare il

    cibo non nota nulla di strano nel suo sapore.

    11