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    Banchi di Nuvole IL FUMETTO DA LEGGERE E DA SCRIVERE - 1/13

    IL FUMETTO DA LEGGERE E DA SCRIVERE

    Gino Frezza

    IN UN PERCORSO DI SENSIBILIZZAZIONE ALLE PECULIARIT STORICHE, ARTISTICHE, LETTERARIE E LINGUISTICHE DELFUMETTOSIDELINEAUNPONTEINTERMEDIALEEIPERTESTUALECHEAPREEINDICALASTRADACHEPUCONDURREIRAGAZZIADUNVALICODICONOSCENZENELLADIREZIONEDELLACULTURAPOST-MODERNA.

    1. Immagini interne e immagini esterne

    Vorrei soffermare la vostra attenzione su questa illustrazione, chein realt la prima pagina, il frontespizio, di un libro di RobertFludd, Ars Memoriae, del 1619. Devo precisare che non hoscoperto io questa immagine, la ricavo invece dal notissimo libroche Francis Yates dedic appunto allarte della memoria1:

    [fig. 1: Robert Fludd,Ars Memoriae (file:R-Fludd 1619)]

    Questa illustrazione seicentesca assai importante a circoscrivereil tema di cosa il fumetto; essa descrive la memoria nella formadi immagini legate luna allaltra, che lillustrazione mostra

    proiettate sulla sua stessa superficie, provenienti da un oculusimaginationis, ovvero dallocchio interno della menteimmaginativa. Da un lato si pu notare che queste immaginicorrispondono a quelle che costituivano le immagini di stanzeutili a sostenere la funzione del ricordare, secondo i dettati

    dellantica retorica di Cicerone e di Quintiliano.Ma dallaltro impressionante constatare che la raffigurazione delprocesso memoriale nel frontespizio del I tomo dellopera diRobert Fludd una sorta di proto-fumetto: disegni collegati in unasequenzialit che costituisce una sorta di racconto visivo, o anche

    come tutte le immagini metafore da interpretare, soggette atraduzione servendosi o di altre immagini o di altri codici dicomunicazione (la lingua, la musica, ecc.).Dunque, il proto-fumetto fuoriesce dallocchio interno; come undiagramma mentale, cio segue le logiche sottese del pensiero; lelinee che proiettano le immagini interne della mente sulla

    superficie insieme le dispongono in una sequenza di legamireciproci. Il proto-fumetto scava oltre la superficie razionale dellasemplice individuazione percettiva dellimmagine. Limmaginecomplessiva, combinata dallinsieme di altre pi piccole, ordinatesecondo un tracciato di direzioni visive, risulta dal fatto chelocchio segue un percorso dassemblaggio e di integrazione deisegni visivi, non vincolato a un ordine tassativo, grammaticale osintattico. Lordine c, ma non pre-scritto n necessariamenteunico, unilaterale, univoco. Lo sguardo della memoria segue

    percorsi non esclusivamente logici, o non soltanto funzionalmentepercettivi. Il proto-fumetto dice, in altri termini, che le immagini

    1 F. Yates,Larte della memoria, Einaudi, Torino, 1974.

    Oculus imaginationis

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    dei fumetti operano come segni non soltanto strutturati su basilogiche, ma anche e soprattutto (come la memoria) su fondamenti

    patici, emotivi.

    2. Immagini silenziose e rumorose

    La storia dei comics nasce e si afferma come episodio assaisignificativo delleditoria di massa, nei grandi quotidianiamericani di fine Ottocento. Lanno di snodo cruciale il 1896,quando si riconosce alla fine di vari decenni di proposte e diinnovazioni editoriali la struttura tipica del racconto visivosequenziale disegnato nelle grandi tavole domenicali di Yellow

    Kid, un personaggio ideato da Richard Felton Outcault. Vi sonodiversi gradi di approssimazione che conducono a tale risultato;essi in particolare riguardano il modo attraverso cui si evolve, fra

    Europa e USA, il grande repertorio dellillustrazione per laletteratura per linfanzia o per la caricatura; tali repertori dellacultura (popolare o dlite) dellOttocento sono insomma la radicesemiotica su cui germina e cresce lalbero dei fumetti. Per lItaliaquesto capitolo importante della cultura moderna statoanalizzato e sviscerato da studiosi come Antonio Faeti2 e PaolaPallottino3.

    [Fig. 2: Lothar Meggendorfer,La percezione del movimento (file:Meggendorfer)]

    In questa tavola di Meggendorfer vediamo in atto le parentelevisive pi forti fra cinema e fumetti. La costruzione di unadinamica percettiva del movimento dellimmagine dovuto alduplice processo formato, da un lato, dal sezionare lazione neisuoi istanti privilegiati e, dallaltro, nel ricomporre questi istanticon una temporalit di lettura che pu essere sia veloce che lenta(dipende da come, liberamente, si decide di leggere la pagina). Inquesta serie molto efficace di fotogrammi virtuali (Meggendorfer

    pone in atto la stessa meccanica dei primi grandi sperimentatori,nella seconda met dellOttocento, del dispositivo cine-

    fotografico del movimento, per esempio Georges Marey oEdward Muybridge) la scena pu essere recepita dal lettore comeassai eloquente pur nel totale silenzio della pagina. I gesti sonosospesi in una zona di assoluta alterit, parlano nel silenziosublime della ricostruzione mentale, anzi forse la esibiscono,letteralmente, proprio in quanto silenziosi.Un mutismo tanto perentorio quanto, viceversa, fragile esoggetto a incrinarsi, a essere violato. Lo stesso Meggendorferaccenna a questa possibilit nelle ultime vignette, quanto i

    2 A. Faeti, Guardare le figure, Einaudi, Torino, 1973.3

    P. Pallottino, curatrice della collana Cento anni di illustratori pubblicata dalleditore Cappelli diBologna.

    Yellow Kid

    Parentele visive

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    disegni-fotogrammi sono svelati, esplicitamente, come scena,oltre la quale esiste un fuori-scena, da cui proviene il gestodellacclamazione e dellapprovazione degli spettatori-lettori allacompetente esibizione atletica dei due acrobati.

    Ma la duplicit fra silenzio e rumore percettivo dei/nei comics vaancora pi a fondo nella tavola straordinaria di Caran dAche, incui lautore ha lintelligenza di disporre lo sguardo di chi leggenella posizione di colui che gestisce la trama medesima delmovimento.

    [Fig. 3: Caran dAche,La vacca e il treno (file: Caran dAche)]

    In realt, di che si tratta? Nientaltro che di otto vignette che sidifferenziano per segni impercettibili; tutto sembra uguale a sestesso, la scena si ripete tranne che per il muoversi della coda

    della vacca. Ma si tratta di una ingannevole apparenza, validasoltanto per chi non sa guardar bene; appena infatti lo sguardodiventa acuto, ci si accorge che qualcosa si muove: le quasiminuscole orbite dei globi oculari vacui della mucca che, dallasinistra, procedono verso destra, significando in tal modo che ladivisione e la sequenza delle otto vignette ricompongono un altrosguardo: quello appunto di chi scruta il panorama di unacampagna tranquilla e pacifica dalla cornice invisibile di un trenoche, parallelamente, procede da sinistra verso destra, fino ascomparire dal quadro s che, infine, la mucca riprende la suaabituale ruminazione. Questa immagine di Caran dAchemaliziosamente riporta allesperienza dei viaggi in ferrovia chemutano la conoscenza del territorio e incrementano le competenzevisive degli uomini dellOttocento, preludio formativo essenzialealla civilt foto-cinematografica del Novecento4.Ma, come si detto sopra, a rigore di immagine, lo sguardo dellospettatore dal finestrino del treno totalmente assente dallavignetta e dal disegno; non c indice o segno esplicito di tale

    presenza, lo sguardo e il moto del treno non sono significati senon dalla implicita eppur necessaria assunzione di un movimentotrascinante, di un passare attraverso (del treno e dello sguardo)

    grazie a quei minuscoli globi oculari della vacca, tramite i qualiforse anche il lettore sente seppure in lontananza lincombenza di un rumore: il clamore della locomotiva sui

    binari, nella percezione del passare del treno, divienesinestesicamente percepibile.Dunque il racconto dei fumetti insieme silenzioso e rumoroso.La percezione delle tavole dei comics attiva la sinestesia piintegrale: dalla vista alludito al tatto allolfatto. Lo sguardo dellettore coinvolto in una dinamica dellimmagine che si anima esi muove, ma attenzione: non c tecnologia automatica del

    4 S. Kern, Il Tempo e lo Spazio. La percezione del mondo fra Otto e Novecento , Il Mulino, Bologna,1988;G. Schivelbush, Storia dei viaggi in Ferrovia, Einaudi, Torino,1988.

    Guardar bene

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    movimento, come nel cinema; le immagini e i disegni sono statici(Federico Fellini diceva che i fumetti sono tante farfalle trafitteda spilli e immobilizzate sulle pagine), essi si trasformano informe del movimento grazie allo sguardo che li assume in una

    logica mentale, virtuale, del movimento. Non c soltanto questo,per: lo sguardo coinvolge, del lettore, lintera serie sensorialedelle percezioni, secondo pratiche che vanno dalla sineddoche (la

    parte per il tutto) alla sinestesia (un senso per tutti gli altri).Locchio per lorecchio, per il tatto, per lolfatto, e locchio per ilsuono, la voce, la musica, i rumori eclatanti o sordi o filtrati; eccola dimensione totale della sfera percettiva umana fare capolinonelle strategie semiotiche dei fumetti, a uso e consumo di strutturee di forme rappresentative e narrative5.

    [Fig. 4: Richard Felton Outcault, Yellow Kid(file: Yellow Kid)]

    La grande pagina di Yellow Kiddi Richard Felton Outcault, del1897, dimostra la composita rete delle traiettorie lungo le quali losguardo del lettore passa nella zona mediana, nascosta, fra le lineee i punti ciechi (il fra bianco che stacca reciprocamente levignette disegnate) della tavola. La dinamica comica di YellowKid che gioca una partita a golf e di come sia teso a colpire la

    pallina senza curarsi degli effetti devastanti che il lettore registranel seguire lordine sequenziale delle vignette, va di pari passocon la relazione generativa di senso fra vuoto e pieno del disegno,fra schema sequenziale e gestalt del colpo docchio. Si segue da

    un lato la sequenza ordinata numericamente delle vignette da 1 a6, dallaltro la direzione assolutamente libera, trasgressiva,intrapresa dalla figura del gatto nero che scorre oltre il bianconeutro insediato fra le vignette stesse. Il gatto, stravolgendo nelsuo passaggio lordine numerico delle vignette (dal fuoricornice della n. 2 passa nella n. 4 e da l poi varca lo spazio dellan. 3), in modo assolutamente legittimo non c alcuna regolache limpedisca ponendo, addirittura, in tal modo la regoladellantiregola si rivela segno in grado di evidenziare come losguardo combini e relazioni i suoi vari tragitti, insieme al colpodocchio globale sulla tavola intera. Il movimento risultato nonsolo dellazione raffigurata da vignetta a vignetta ma effetto diquesto vortice di sguardi, non casuale, preso da una serrata logicadi ricomposizione interpretativa. Gi alle origini dei suoimeccanismi fondativi la tavola di Outcault viene pubblicataappena un anno dopo la nascita di Yellow Kid il fumetto dispone

    procedimenti di grande seduzione sia in termini visivi checognitivi.Dal colpo docchio alla composizione tanto stringente di Yellow

    Kid, il lettore quasi trasportato in un mondo che sa daltrove,dove il silenzio della stasi e la dinamica catastrofica di un moto

    5 P. Pellitteri, Sense of comics. La grafica dei cinque sensi nel fumetto, Castelvecchi, Roma, 1998.

    Lo sguardo dellettore

    I bambini nei fumetti

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    repentino e imprevedibile si scambiano i ruoli, ma secondo unsistema efficiente di comunicazione, dove locchio e la mentesono avvinti luno e laltro, trasportati nella zona in cui forse si rivelano molti dei segreti della comunicazione tecnologica

    contemporanea. Non senza importanza che il personaggio diOutcault sia un bambino cinese che ne fa di cotte e di crude (infrancese, farebbe les 400 coups), al pari dei tanti monelli chenei comics delle origini ne combinano tantissime (e non si pu atale proposito non ricordare i Katzenjammer Kids di RudolphDirks e poi di Harold Knerr, in Italia noti comeBib e Bib). Non un caso, dicevo, che si tratti di un bambino assai disposto versola trasgressione, anche per questa importante solidariet fra ilsilenzio, linnescarsi rapido e insonoro del movimentodellimmagine, le strategie dellocchio e dello sguardo comemedia di conoscenza. I fumetti raffigurano prevalentemente o

    preferibilmente bambini perch non solo ne rispecchiano lemodalit dessere ma forse perch ne riportano il grumoessenziale dellattivare, mentre crescono, forme di sapere nonsempre, ahim, riconosciute dalla societ (e soprattutto dalleistituzioni scolastiche): un misto di pensiero interiore e disilenzio, che costituisce un fondo filosofico essenziale, da cuiorigina sia la coscienza che la parola, sia il linguaggio che il

    pensare matematico. Questo fondo di silenzio e di pensieroinsonoro (talvolta per, come i fumetti, fragoroso nelle sue

    performance) una fonte inesausta di differenziazioni e didistinzioni dellidentit individuale. Un valore, il silenzio, tantorestio ad affermare se stesso, quanto fondativo delle intelligenzemolteplici di cui si nutre la comunit e la cultura6.

    3. Figurare la scrittura, scrivere limmagine

    Silenzio e rumore, vista e udito, vibrazione delle onde efigurazione; si potrebbe dire che entro tali rapporti si conchiudelintera espressivit dei comics, almeno di quelli che hannoaccompagnato la maturazione di varie generazioni di bambini eadolescenti del Novecento. Il balloon (la nuvola entro la quale

    viene contenuto il segno che rende figurale la parola, al suointerno cio si sfrutta al massimo grado loperazione dellascrittura di restituire come visione il suono grammaticalizzato ereso lessico, nelle sue diverse tonalit di alto, basso, sottovoce,epiteto, ecc.), lonomatopea (il simbolo verbale che rende il suononella sua gamma di frequenze, da quelle durto a quelle stridenti aquelle suadenti, alla violenza icastica dello sparo, dellesplosione,del crash che sottolinea lo scontro e la mastodontica lotta di forzeelementari, ecc.). Tutto qui?

    6

    G. Fiorentino, Il valore del silenzio, Meltemi, Roma, 2003; H. Gardner, Formae Mentis, Feltrinelli,Milano, 1987.

    La scritturarestituisce comevisione il suono

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    Non si direbbe proprio, perch lestensione figurale dei fumetti vaoltre la voce, il suono e la musica, penetra cio finoallimmateriale, alla filigrana dellinvisibile: il pensiero. Sivedano, prima di altre, queste poche vignette di Felix The Cat, il

    dolce felino nero, sempre amabile, lunare e innamorato, dovutoalla penna di Pat Sullivan. Il segno visivo dei fumetti tocca quiuno dei suoi vertici espressivi, ma lo fa in modo tanto ingegnoso enormale da passare quasi inosservato.

    [Fig. 5: Pat Sullivan,Flix the Cat(file:Flix 1)]

    Felix assai disinvoltamente usa i segni dei punti interrogativi;intanto occorre chiedersi questi punti a cosa servono, ovvero checosa indicano: un pensiero interrogante, una perplessit, unaespressione fisiognomica colta per da cifra interiore del pensiero.

    Il punto interrogativo non , banalmente, ridotto a segno esternodi interpunzione della frase linguistica. Ecco una sempliceoperazione fantastica: ritenere immediatamente fungibili comeoggetti i simboli astratti con cui viene figurata non la parola bensla punteggiatura, avulsa da qualsiasi frase concreta. Dal punto divista della visione, Sullivan, il disegnatore, da un lato consideratali simboli astratti esattamente alla stessa stregua degli altrioggetti residenti nel regime della rappresentazione, ma dallaltroli stacca da questultima, li sottrae cio al valore di segnorappresentativo. Se disegnati, tali segni sono, quindi in quantooggetti vengono da Flix riciclati come pattini da neve. In altritermini, Sullivan scivola indifferentemente una indifferenzasemiotica assai pertinente e molto efficace sul piano fantastico dal piano della simbolica rappresentativa a quello della simbolicanarrativa-oggettuale: il fumetto ha la propriet fluida di fartrascorrere luna nellaltra dimensioni comunicative diverse.Dalloggettuale al simbolico al rappresentativo e viceversa. lafantasmagoria delle apparenze, che il fumetto eredita dalletradizioni antiche delliconografia popolare ma che rilancia conspiccata forza originale.Questa caratteristica confermata dalla successiva immagine, che

    traggo da Pogo, una striscia comico-satirica americana ideata,scritta e disegnata da Walt Kelly. Questautore proveniva dalcinema danimazione disneyano e il suo fumetto molto popolarenellItalia degli anni sessanta/settanta nelle pagine della rivistaLinus conserva qualcosa delluniverso di Disney: una paludeabitata da esseri antropomorfi, ciascuno dei quali rappresentametaforicamente un tipo sociale dellAmerica puritana ecapitalistica. Pogo un dolce opossum che vive in una comunitcomposta da lucertole, serpenti, tartarughe, castori, coccodrilli,tutti dalle parvenze umane e, soprattutto, ognuno si esprime conuna parlata graficamente restituita nella varia delineazione del

    Lestensione figuraledei fumetti va oltre lavoce

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    tono, della pronuncia gergale, della forbita o dialettaleenunciazione.

    [Fig. 6 : Walt Kelly,Pogo (file:Pogo 2)]

    Ecco trascritto (sic!) lesilarante dialogo fra la tartaruga e ilcoccodrillo, che sintrattengono sul modo di esprimersi nellachiave visivo-scritturale del fumetto stesso:- Se ? non una parola come *non una parola, come li si

    pu pronunciare?- Faciletu paradigmi ilPREDICATO contro il PI CHEPERFETTO ecancelli lABLATIVO prima del semaforo verde.- (il terzo) Non pi difficile?

    - ?... ?...?

    - Nohai capito male piuttosto: ?.. Tu chiudi le labbra.- Tento ancora: ???- Va meglio ma la tua ASPIRATA troppo ritrattaNon cos FLESSA.

    - ? Non cos forte lhai fatto troppo bene- (il terzo ): Andava meglio quando era tutto imbrigliato nelleREGOLE.

    Lautore diPogo condensa nella grafia dei segni dinterpunzioneloperazione meta-fumettistica di indicare qualcosa che puessere o meno equivalente a un segno linguistico enunciabile e

    pronunciabile7. Ma leffetto ricorsivo, circa la possibilit di farcollimare pensieri pronunciabili a pensieri interdetti che il pianovisivo raffigura ma quello sonoro deve soltanto virtualmenterestituire, secondo una competenza opinabile, o attraverso unastruttura che in tal modo rivela la sua completa arbitrariet8.In altre parole, i fumetti raffigurano la scrittura, la riportano al

    piano che rende visiva la parola, e nel medesimo istante dannovalore ad un secondo piano, che conferisce alle immagini insequenza qualcosa del piano sintattico-combinatorio della linguascritta e parlata. Doppio piano di valenza, non solo cognitiva, in

    grado di mostrare una reversibilit segnica: la parola funzionacome immagine e limmagine riceve dalla catena verbale unasorta di vincolo che d alla sequenza dei disegni una formarigorosa9, qualcosa che sia affidabile come una narrazione aprova di bomba. La forma scritto-visiva del fumetto rimescola icodici e le sostanze valide non solo a esprimere le parole, ma aconfigurare leggi che, per quanto provvisorie, possano togliere

    7 A. Rey, Spettri di carta. Saggio sul fumetto, Liguori, Napoli, 1982, pp. 85-89, studia approfonditamentequesta medesima striscia di Pogo, rifacendosi a sua volta a una precedente, acuta, analisi di RobertBenayoun.8 A modo loro, i fumetti esaltano il concetto teorico di arbitrariet del segno di F. De Saussure, Corso di

    linguistica generale, Laterza, Bari, 1972 e sgg.9 A. Rey, cit.

    Meta-fumettistica

    I fumetti raffiguranola scrittura

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    alle immagini quei margini aleatori che spesso rischiano direnderle inafferrabili o interpretabili allinfinito. I fumetti sono viemaestre della fantasia perch, praticando tutte le strade, battonoquelle pi diritte, le pi innovative, ma anche sanno mostrare le

    strade impervie che renderebbero altrimenti incomprensibilelimmaginazione. Talvolta fanno questo pi e meglio del cinema,perch assumono la sfida a costi sostenibili: nei comics la virtdellimmaginazione gioca in modo trasparente con se stessa,secondo un rapporto corretto con i segni e le loro vitalicontaminazioni.A questo punto sincontra il bivio decisivo dei rapporti fralimmagine e quella forma di scrittura che sappia determinarne laconfigurazione, il modo di comunicare e il significato: la

    sceneggiatura.

    [Fig. 7 e 8: Guido Silvestri,Lupo Alberto (file: Lupo Alberto A eLupo Alberto B)][Fig. 9 e 10: Giancarlo Berardi e Piero DallAgnol, Julia (file:

    Julia 1 eJulia 2)].

    Le due tavole di Lupo Alberto e la comparazione fra lasceneggiatura, il layout e la pagina disegnata e definita di Julia,mostrano i diversi livelli intermedi che caratterizzano ilcomplesso processo di produzione dei fumetti. Al suo interno, lascrittura (che serve a sceneggiare un soggetto narrativo,unazione, una situazione e dei personaggi, che parlino e simuovano coerentemente ai fini del racconto) svolge un ruolodecisivo. Essa tratteggia qualcosa che non ancora formato, lavia di mezzo per cui linformale diviene forma compiuta, segnoconquistato e portato ad un grado di chiarezza, di tratto luminoso.Ecco limmagine inseguita dalla scrittura, estratta dalla facoltindividuale dellimmaginazione una zona non visibile, talvoltasegreta, inaccessibile in se stessa e fatta divenire quadro inseritoin un preciso mosaico, in una valorizzazione piena del raccontoaudiovisivo. I fumetti condividono questa facolt, da sempre, conil cinema e con la fiction televisiva, segnando per questo uno

    spartiacque della produzione culturale moderna10

    . Nonbisognerebbe dimenticarlo. Questa zona della creativit dovrebbe piuttosto essere esaltata dagli istituti della formazione, dallascuola di primo e di secondo grado, perch in essa convergonosaperi tradizionali e saperi innovativi, le vecchie macchine dellanarrazione testuale e i dispositivi dellimmagine filmica efumettistica, con le loro regole e i loro repertori formalizzati. Sitratta di una convergenza che presenta un alto quoziente diapprendimento, integrato con un forte appeal emotivo e un altotasso di divertimento.

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    G. Frezza,La scrittura malinconica. Sceneggiatura e serialit nel fumetto italiano, La Nuova Italia,Firenze, 1987.

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    Lo si vede, argutamente, dalle due tavole di Lupo Alberto, dovelautore, Guido Silvestri, si diverte a inscenare larticolazionesemigrammaticale dei piani visivi: panoramica notturna, pianoamericano, silhouette, di quinta, campo lungo, voce fuori

    campo ecc.; e il tutto ancora doppiamente: sia nello schizzopreparatorio della bozza di layout sia, poi, nella tavola definita,raggiungendo la qualit sapienziale di una lezione dalla quale,giustamente, ci si distacca per recarsi a casa, a fare gli esercizi!O, ancora meglio, lo si constata dalla comparazione fra lasceneggiatura e la pagina di Julia, dove si coglie quanto ildisegnatore abbia fornito allimmagine quel surplus che allasceneggiatura manca e che soltanto un buon disegno le assegna; lavisualit dellambiente, lesterno e linterno, il chiaroscuro, sonoqualcosa di pi di mere aggiunte, costituiscono anzi una

    percezione valida in se stessa, perch la scena fotograficamente

    attendibile, verosimile nella dinamica dellombra e della luce,nella postura delle figure umane, rendendo eloquenti (sic!)immagini che potrebbero anche non riportare dialoghi, tantoriescono a comunicare con una penetrazione inequivocabile edefficace.Insomma scrivere limmagine non meno chescrivere tout court,cos come leggere i fumetti non meno complesso e difficile cheleggere tout court. Occorre definitivamente rovesciare luoghicomuni fatti dignoranza palese e di colpevole distrazione. Ifumetti agiscono quotidianamente una ricca messe di elementi dicomunicazione e di conoscenza, occupando una interessante,stimolante, zona creativa dentro il sistema culturale dei media.

    4. Intramedialit, ipertestualit

    Dalla sceneggiatura allimmagine dinamica e narrativa, il fumettoesibisce i legami promiscui stretti da sempre con il cinema e ilracconto audiovisivo. Ma anche con lintero patrimonio, antico emoderno, della letteratura (Hugo Pratt, lautore di Corto Maltese edi altri fumetti avventurosi, chiamava le proprie opere, non a caso,letteratura disegnata). Nellintreccio con altre forme di

    comunicazione, i fumetti occupano una parte cospicuadellimmaginario moderno e tecnologico e, in particolare, con laletteratura hanno contratto nervature profonde. Fra cinema,televisione e narrativa, i fumetti adempiono a un ruoloinsostituibile, assimilati come sono nellambito di una vastacorrente culturale. Daltronde i nomi da fare, che confermano gliapparentamenti, sono tanti; fra fumetti e narrativa per esempio, siva da Zavattini a Buzzati, da Calvino a Eco (per ricordare soloalcuni italiani), ma si pu tornare indietro a Salgari, oltre agliesponenti della grande narrativa angloamericana (da FenimoreCooper a Twain, Dickens e Stevenson, Melville, London e

    Conrad) o di quella francese (da Flaubert a Maupassant a

    Il surplus deldisegnatore

    Limmaginedinamica e narrativa

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    Proust). un territorio vastissimo, entro il quale i fumetti dasempre svolgono un ruolo davvero insostituibile per comprenderegli sviluppi e le evoluzioni medesime del racconto e del romanzodel Novecento, come della narrazione audiovisiva fra cinema e

    televisione. Per esempio, sotto il profilo della narrazioneseriale, icomics dagli anni venti a oggi forniscono chiavi importanti,decisive, articolazioni, linee compositive, variazioni e formesperimentali, alle quali si sono rifatti molteplici autori e vari

    bacini di produzione del cinema, della fiction televisiva, dellaletteratura contemporanea11.

    Negli ultimi anni, la produzione dei comics europei e americani giunta a livelli di grandissima sofisticazione narrativa,nellincrocio sempre vitale con limmaginario del cinema, dellatelevisione, della letteratura classica e contemporanea. Citazioni,rimandi, collage, remake, sono allordine del giorno e attivano

    competenze intermediali e intramediali (fra letteratura, cinema,televisione, videogiochi, telefonia mobile ecc.) dei lettori giovanie adulti, esperti e primitivi, in ogni modo disponibili a praticare lalettura dei comics come attraversamento strategico delluniversomolteplice delle forme di comunicazione da quelle antiche aquelle postmoderne, da quelle inscritte nel corpus genetico dellecognizioni umane a quelle innestate dalle tecnologie avanzatedella comunicazione interattiva, ipertestuale e ipermediale.Mi limito a due soli esempi. Il primo rimanda a una immaginedella straordinaria saga fumettistica-letteraria di Alan Moore eKevin O Neill,La lega degli straordinari gentlemen, dalla quale stato tratto lanno scorso un film (con Sean Connery) che stamolto al di sotto della perspicacia e della qualit immaginativa delfumetto.

    [Fig. 11: Alan Moore, Kevin O Neill, La lega degli straordinarigentlemen (file:Lega Gentlemen)]

    Con questa tavola lo sguardo del lettore posto frontalmente auna galleria di eccezionali personaggi: gli eroi di saghe letterarie

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    Bisognerebbe rimandare per questo a una foltissima bibliografia interdisciplinare. Mi limito (oltre aimiei saggi: La scrittura malinconica, cit.; La macchina del mito fra film e fumetti, La Nuova Italia,Firenze, 1995; Fumetti anime del visibile, Meltemi, Roma, 1999; Il disegno dellombra. I fumetti e lacultura italiana del dopoguerra, in P. Cavallo, G. Frezza, a cura, Le linee dombra dellidentitrepubblicana. Comunicazione media e societ in Italia nel secondo Novecento, Liguori, Napoli, 2004, pp.107-126) a segnalare gli importanti studi di A. Faeti, dei quali soprattutto: I tesori e le isole, La NuovaItalia, Firenze, 1986; In trappola col topo, Einaudi, Torino, 1986; Le notti di Restif, La Nuova Italia,Firenze, 1990;La freccia di Ulceda (di fumetti e altro), Comic Art, Roma, 1990; (con E. Beseghi),a cura, La scala a chiocciola. Paura, horror, finzioni. Dal romanzo gotico a Dylan Dog, La Nuova Italia,Firenze, 1993; di E. Fornaroli, M. Canosa, a cura, Desideri in forma di nuvole. Cinema e fumetto,Campanotto, Udine, 1996; di S. Brancato, Fumetti. Guida ai comics nel sistema dei media, Datanews,Roma, 1995; di D. Barbieri, I linguaggi del fumetto, Bompiani, Milano, 1990, eNel corso del testo. Unateoria della tensione e del ritmo, Bompiani, Milano, 2004.

    Sofisticazionenarrativa

    Nuovi media etradizione

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    ben riconoscibili e dense di rimandi e di evocazioni: dal Draculadi Bram Stoker (il personaggio femminile di Mina Harker)allantieroe verniano di 20.000 Leghe sotto i mari (il capitano

    Nemo), allUomo Invisibile di H. G. Wells, al Dr. Jekyll

    dellomonimo romanzo di Stevenson, allAllan Quatermain di H.R. Haggard. Qui la citazione e lordine virtualmente ipertestualedella tavola (i personaggi richiamano le mille letture e suggestioniche attraversano la memoria di bambini e adulti, fra romanzoavventuroso, cinema e televisione) si accompagnano a unaconvocazione diretta del lettore, per lo sguardo in macchina, ilrapporto di frontalit grazie al quale il lettore sta di fronte ai

    personaggi. Questo segno organizzativo e formativo dello sguardodel lettore consente di poter assumere il quoziente di verit dei

    personaggi in un nuovo ambito, cio di ricostruire la lorocredibilit in un tessuto narrativo che ne rilanci la valenza, che ne

    riscriva le gesta in un inedito orizzonte avventuroso. Cos esseridiventano, una volta ancora, formative della condizione emotivagenerazionale dei lettori odierni. La relazione di ipertestualit diquesta tavola con le memorie letterarie di fine Ottocento e diinizio Novecento, e con le saghe della fantascienza letteraria efilmica, ricostruisce un intero immaginario secondo sensibilitvicine ai giovani consumatori mediali di televisione e ditecnologie interattive. Delineo qui soltanto scarsi cenni a unterritorio che andrebbe investigato a parte, dettagliatamente, perconfermare come, nei nuovi media di oggi, non scompaiono n sidissolvono le tradizioni della cultura pre-tecnologica o degli stessimedia classici (il cinema, la radio); piuttosto, al loro interno, siinnervano le sedimentate memorie e le esperienze cognitive di unrepertorio ormai secolare, del quale i fumetti costituiscono unastraordinaria griglia interpretativa e di rilancio12.

    [Fig. 12: Pierre Christin, Jean-Claude Mzires, Valerian (file:Valerian)]

    Per finire, lultima immagine di questo excursus. Si tratta di unatavola di un fumetto di fantascienza, Valerian, di Pierre Christin e

    Jean-Claude Mzires. Non mi attardo a spiegare la trama e ilpunto in cui questa tavola a colori si inserisce. Basti consideraresoltanto un dato interessante e, a mio modo di vedere, capitale peril rilancio dei temi della nostra riflessione. Come cio gli autori diquesto fumetto del 1977, in epoca pre-informatica e pre-multimediale, abbiano saputo valorizzare la capacit del fumettodi richiamare collegamenti non solo immaginativi ma proprioculturali e intramediali (fra fumetti, cinema, letteraturamoderna) nel lettore della propria storia. Questo fumetto,invece di limitarsi a raccontare unavventura di fantascienza,

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    Rimando, per una visione generale di tale orizzonte, al volume di A. Abruzzese, Lessico dellacomunicazione, Meltemi, Roma, 2003.

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    mostra al lettore come si visualizza e si racconta una storiaattraverso le immagini: lalieno il signore delle terre finte,

    piccoli pianeti-mondi nei quali egli si diverte a simulare pezzidella storia terrestre come fossero dei film, mentre la donna che

    parla con lui il suo inseguitore, ovvero il suo critico letterario-cinematografico, ammirata dalla competenza immaginativadellalieno. I due sintrattengono in un lungo dialogo in cuiesibiscono le fonti e i criteri di costruzione del labirintico viaggionelle simulazioni delle terre finte (una specie di clone del fumettostesso, sorta di macro-pianeta in cui si assemblano e poi si usanoset e scenari per rendere verosimili diverse storie immaginarie).Al centro della tavola di Valerian, ecco limmagine clou, sullaquale vale la pena di soffermare lattenzione per qualche istante.Il dialogo fra i due diviene un ulteriore spazio di conoscenza:sullo sfondo del cosmo, le parole tracciano varchi nuovi per altre

    strade immaginative, per qualcosa che potremmo definire proto-link. Siamo ai bordi del processo di evoluzione della cultura dimassa che prospetta la nascita e lo sviluppo della culturaipertestuale del computer e delle interfacce cognitive deimultimedia. Cosa altro sono i rinvii enciclopedici a il romanzo

    picaresco del XVIII secolo, Stendhal, Amore, Roussel eBorges, idealismo letterario assoluto, approccio visuale,ecc., o ancora, nella vignetta successiva, definizioni tantoesaustive, riferite a due maestri del cinema, la prima a Hitchcock(la strutturazione precisa del piano sequenza), la seconda aEjsenstejn (larte dei movimenti di massa)?Insomma, in questa pungente e divertente tavola, gli autori diValerian prospettano una angolazione critica, da cui tessono pontifra le forme dei saperi moderni e la cultura postmoderna, fra letecniche e le strategie espressive, audiovisive, del fumetto e delcinema, e le modalit nuove di conoscenza che stanno perdiffondersi, poco dopo il 1977, nei monitor dei computerinterattivi.Sono giunto alla conclusione forse pi appropriata per questasede. Questo ponte intermediale e ipertestuale antelitteram delfumetto una occasione strategica per collegare il nuovo al

    vecchio e allantico. Occasione che la scuola dovrebbe coltivare eapprofondire. In questa sede, ho voluto mostrare (e sperodesserci riuscito) come i fumetti siano un preciso valico diconoscenza, che congiunge competenze e saperi intermediali eipertestuali, fra suoni verbali e scrittura, fra immagine fantastica edisegno verosimile, fra saperi narrativi e saperi enciclopedici,audiovisivi. Si tratta di un transito decisivo della cultura modernae post-moderna, sul quale i bambini e i ragazzi potenzialmentespesso sanno molto di pi degli adulti, ma non possiedono quelleforme di indagine che le sappia valorizzare nel dialogo fra di loroe in quello con gli insegnanti che incontrano a scuola. Ecco

    perch gli istituti della formazione primaria e secondaria nel

    Proto-linkGuardarbene

    Un ponteintermediale eipertestuale

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    nostro paese dovrebbero assumere il preciso compito di favorirequesti processi di apprendimento. A patto di formare, nellamaniera giusta e consapevole, il personale docente in grado dicomunicare ai giovani le fisionomie della passione e i criteri di

    nuova razionalit intramediale che vigono in questi importantisettori produttivi della cultura contemporanea.