Il self-enactment all'interno di un MMORPG

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Corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione Psicofisica e Percezione Il self-enactment all’interno di un MMORPG Alessandro Lagasca 711244 Giacomo Mariani 703274 Roberto Zerbo 781255

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Presentazione realizzata per il corso "Psicofisica e Percezione", da parte degli studenti Lagasca Alessandro, Mariani Giacomo, Zerbo Roberto.

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Corso di Laurea in Teoria e

Tecnologia della Comunicazione

Psicofisica e PercezioneIl self-enactment all’interno di un MMORPG

Alessandro Lagasca 711244

Giacomo Mariani 703274

Roberto Zerbo 781255

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INDICE

❖ INTRODUZIONE

❖METODO

❖RISULTATI

❖DISCUSSIONE

❖ BIBLIOGRAFIA

Page 3: Il self-enactment all'interno di un MMORPG

INTRODUZIONE

Cosa abbiamo fatto?

Lo studio qui di seguito riportato, vuole indagare il

comportamento di scelta di un personaggio virtuale

all’interno di un MMORPG (Massive Multiplayer Online

Role-Playing Games).

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Il videogioco scelto per questo progetto è stato

sviluppato dalla Blizzard Entertainment e pubblicato il

23 novembre 2004: si tratta di World of Warcraft, il

MMORPG più giocato al mondo, con circa 7 milioni di

iscrizioni attive.

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Ipotesi Sperimentali

1. Secondo una ricerca effettuata da Rettberg e

Castronova, il giocatore tenderebbe a rappresentarsi in

una forma immaginaria, in modo da poter sperimentare

differenti modi di esistere che non possono aver luogo

nella vita reale (Rettberg et al., 2008; Castronova,

2005).

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Ipotesi Sperimentali

2. Come seconda ipotesi si è voluto verificare se ci

sarebbero state differenze fra il campione maschile e

quello femminile nella scelta del personaggio.

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Ipotesi Sperimentali

3. Secondo uno studio effettuato da Hussain e Griffiths nel

2008, più della metà dei videogiocatori impegnati in un

MMORPG utilizzano personaggi virtuali il cui genere

non rispecchia quello reale (Hussain et al., 2008).

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Si è deciso di creare due differenti test per le diverse

fazioni del gioco (Alleanza e Orda), in quanto riflettono

una sostanziale differenza nella natura dei personaggi.

Inoltre, l’utilizzo di un test unico avrebbe comportato una

mole di confronti eccessiva per i soggetti (276 confronti

fra coppie). Dividendo i personaggi per fazione si è

ottenuto un totale ragionevole di 66 confronti (n*(n-1)/2,

dove n è il numero di personaggi per fazione, cioè 12).

METODO

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Ogni confronto era costituito da una coppia di immagini

raffiguranti due dei dodici possibili personaggi selezionabili.

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• Due test somministrati ad un totale di 28 soggetti (14

per test)

• Ad ogni test ha partecipato un campione di 7 maschi e

7 femmine.

• Fascia d’età compresa tra i 21 e 28 anni

• Non a conoscenza delle ipotesi sperimentali

SOGGETTI

Page 11: Il self-enactment all'interno di un MMORPG

Abbiamo utilizzato il caso V del metodo del confronto a

coppie di Thurstone, chiedendo ai soggetti di scegliere,

per ogni coppia, quale dei due personaggi preferivano.

Le risposte provenienti dai soggetti sono state suddivise

in base al loro genere, arrivando così ad ottenere quattro

diverse matrici: Alleanza - soggetti maschili, Alleanza -

soggetti femminili, Orda - soggetti maschili, Orda -

soggetti femminili.

PROCEDURA

Page 12: Il self-enactment all'interno di un MMORPG

RISULTATILe matrici delle frequenze di risposte ottenute per i

personaggi appartenenti alla fazione dell’Alleanza sono

le seguenti:

Matrice delle frequenze, campione maschile

Legenda

A = Umano maschio

B = Umano femmina

C = Draeneo maschio

D = Draeneo femmina

E = Elfo maschio

F = Elfo femmina

G = Gnomo maschio

H = Gnomo femmina

I = Nano maschio

L = Nano femmina

M= Worgen maschio

N = Worgen femmina

Page 13: Il self-enactment all'interno di un MMORPG

Matrice delle frequenze, campione femminile

Legenda

A = Umano maschio

B = Umano femmina

C = Draeneo maschio

D = Draeneo femmina

E = Elfo maschio

F = Elfo femmina

G = Gnomo maschio

H = Gnomo femmina

I = Nano maschio

L = Nano femmina

M= Worgen maschio

N = Worgen femmina

Page 14: Il self-enactment all'interno di un MMORPG

Dividendo ogni valore di frequenza per il numero di soggetti che hanno partecipato

all’esperimento sono state ricavate le rispettive matrici delle proporzioni.

La diagonale di queste matrici, corrispondente al confronto di uno stimolo con sé

stesso, assume qui il valore convenzionale di 0,5.

Matrice delle proporzioni - Campione Maschile Matrice delle proporzioni - Campione Femminile

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Essendo presenti probabilità pari a 1 e 0 in entrambe le matrici, queste sono state

opportunamente riordinate seguendo l’ordinamento ricavabile dalla somma delle

colonne:

Matrice ordinata delle proporzioni

Campione MaschileMatrice ordinata delle proporzioni

Campione Femminile

Page 16: Il self-enactment all'interno di un MMORPG

Da queste matrici sono state successivamente ottenute le matrici dei punteggi

standard:

Matrice dei punti z

Campione MaschileMatrice dei punti z

Campione Femminile

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Dopo aver ottenuto le matrici dei punti z sono state ricavate le matrici delle

differenze e, una volta calcolate le medie, è stato possibile ricavare due scale

psicologiche:

Ordine di preferenza (dal più preferito al meno preferito): Nano

maschio, Worgen maschio, Umano maschio, Draeneo maschio, Elfo

maschio, Draeneo femmina, Gnomo maschio, Umano femmina,

Worgen femmina, Elfo femmina, Gnomo femmina e Nano femmina.

Per il campione femminile invece: Worgen femmina, Draeneo

femmina, Worgen maschio, Elfo femmina, Umano femmina, Draeneo

maschio, Umano maschio, Elfo maschio, Nano femmina, Nano

maschio, Gnomo maschio e Gnomo femmina.

Page 18: Il self-enactment all'interno di un MMORPG

Per una più facile lettura della scala psicologica si è poi deciso di invertirne

l’ordine: il punteggio 1 corrispondente al personaggio con meno preferenze, e il

punteggio 10 corrispondente al personaggio con più preferenze.

Per rendere più evidenti le caratteristiche e le differenze fra queste due scale

psicologiche, i rispettivi valori sono stati rappresentati all’interno di un grafico:

Page 19: Il self-enactment all'interno di un MMORPG

RISULTATILe matrici delle frequenze di risposte ottenute per i

personaggi appartenenti alla fazione dell’Orda sono le

seguenti:

Matrice delle frequenze, campione maschile

Legenda

A = Elfo del Sangue maschio

B = Elfo del Sangue femmina

C = Orco maschio

D = Orco femmina

E = Goblin maschio

F = Goblin femmina

G = Troll maschio

H = Troll femmina

I = Non Morto maschio

L = Non Morto femmina

M= Tauren maschio

N = Tauren femmina

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Matrice delle frequenze, campione femminile

Legenda

A = Elfo del Sangue

maschio

B = Elfo del Sangue

femmina

C = Orco maschio

D = Orco femmina

E = Goblin maschio

F = Goblin femmina

G = Troll maschio

H = Troll femmina

I = Non Morto maschio

L = Non Morto femmina

M= Tauren maschio

N = Tauren femmina

Page 21: Il self-enactment all'interno di un MMORPG
Page 22: Il self-enactment all'interno di un MMORPG

Da queste matrici sono state successivamente ottenute le matrici dei punteggi

standard:

Matrice dei punti z

Campione Maschile

Matrice dei punti z

Campione Femminile

Page 23: Il self-enactment all'interno di un MMORPG

Ordine di preferenza (dal più preferito al meno preferito): Orco maschio,

Troll maschio, Non Morto maschio, Goblin maschio, Elfo del sangue

maschio, Elfo del Sangue femmina, Orco femmina, Tauren maschio,

Troll femmina, Goblin femmina, Non Morto femmina e Tauren femmina.

Per il campione femminile invece: Elfo del Sangue femmina, Troll

femmina, Elfo del Sangue maschio, Troll maschio, Orco femmina,

Orco maschio, Non Morto maschio, Non Morto femmina, Goblin

maschio, Tauren maschio, Tauren femmina, Goblin femmina

femmina.

Page 24: Il self-enactment all'interno di un MMORPG

Come per i personaggi dell’Alleanza, anche in questo caso si è deciso di invertire

l’ordine della scala psicologica: il punteggio 1 corrispondente al personaggio con

meno preferenze, e il punteggio 10 corrispondente al personaggio con più

preferenze.

Per rendere più evidenti le caratteristiche e le differenze fra queste due scale

psicologiche, i rispettivi valori sono stati rappresentati all’interno di un grafico:

Page 25: Il self-enactment all'interno di un MMORPG

L’elaborazione dei risultati ottenuti, a seguito dei test

effettuati, ha permesso di trarre le seguenti conclusioni:

• I soggetti si sono ispirati a personaggi non umani, confermando la ricerca

effettuata da Rettberg e Castronova, secondo la quale il giocatore

tenderebbe a rappresentarsi in una forma immaginaria, al fine di

sperimentare modi di esistere differenti e che non potrebbero aver luogo

nella vita reale.

DISCUSSIONE

Page 26: Il self-enactment all'interno di un MMORPG

• Il campione maschile da quello femminile, si differenzia per quanto concerne la scelta del

personaggio.

• Non si verifica il caso di “scambio di genere”, così descritto nello studio effettuato da Hussain e

Griffiths nel 2008, secondo la quale i videogiocatori tendevano ad usare personaggi di sesso

opposto al proprio.

.

Page 27: Il self-enactment all'interno di un MMORPG

Una possibile spiegazione del mancato verificarsi di questa

ipotesi va ricercata nel fatto che il campione scelto per

questo progetto non prevedeva la presenza di giocatori

abituali.

Questo ha fatto sì che i soggetti basassero le loro scelte su

fattori differenti da quelli che, secondo Hussain, sono alla

base di questo fenomeno.

Page 28: Il self-enactment all'interno di un MMORPG

Castronova, E. (2005), Synthetic Worlds: The business and

culture of online games, The University of Chicago Press,

Ltd

Hussain et al. (2008), “Gender Swapping and Socializing

inCyberspace: An Exploratory Study”, CyberPsychology &

Behaviour, N. 1, vol. 11

Rettberg, J.W., et al. (2008), Digital Culture, Play and

Identity: A World of Warcraft Reader, MIT Press

BIBLIOGRAFIA