Il mondo narrativo come strumento di generazione di · I mondi narrativi presenti in un racconto...

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Il mondo narrativo come strumento di generazione di scenari innovativi per il design Angela De Marco e Davide Pinardi Politecnico di Milano Seminario Design&Humanities 19/5/2010

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Il mondo narrativo come

strumento di generazione di

scenari innovativi per il design

Angela De Marco e Davide Pinardi

Politecnico di Milano –Seminario Design&Humanities 19/5/2010

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Processo di design e narrazione/ incroci

comunicazione advertising

mondo narrativopersonaggi

mitofabulae

racconti fantastici fantascienza

Angela De Marco e Davide Pinardi

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L’osservazione della realtà, propria di ogni processo di design

può essere scomposta in due fondamentali insiemi di fattori:

_fattori che rappresentano la direzione del cambiamento

generale in cui è immerso il fenomeno di consumo (trends)

_fattori che caratterizzano linee di continuità con il passato

astorico dei soggetti destinatari del consumo, osservati indi-

pendentemente dall’essere consumatori (supercostanti)

Osservazione della realtà/ supercostanti

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Le discipline che meglio ci aiutano a comprenderle sono quelle

che indagano su tempi lunghi del comportamento umano.

Tra queste il mondo della narrazione (letteraria,

cinematografica, fumettistica, …), che indaga e

rappresenta tali fenomeni attraverso le fabulae

“Il Mito è più individuale e esprime la vita con più

precisione della scienza" (Jung, 1958)

Osservazione della realtà/ mito e fabulae

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Modellazione della realtà/ mondi narrativi

Narrare non significa mai solo raccontare una storia, ma attraverso unastoria raccontare un luogo, una società o una singola personaLe storie esistono soltanto dove si presentano sia

eventi che esistenti e non vi possono essere eventi

senza esistenti.

(S. Chatman)

Narrazione= storia + mondo

Il mondo narrativo è un ordine di esistenti

(S. Chatman)

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Manipolazione del modello/ fantascienza

I racconti della fantascienza ci aiutano a proiettarci in mondi potenziali

che rappresentano un possibile contesto di ambientazione per

l’innovazione.

La fantasia del narratore parte generalmente dall’enfasi di elementi

reali e presenti per produrre scenari avveniristici: un processo del tutto

simile a quello adoperato per la creazione di scenari design-driven.

Emblematica è la convergenza tra cyberpunk e design.

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La storia trasforma il prodotto ...

Lancio del prodotto/ comunicazione, advertising

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SCENARI

comunicazione advertising

mondo narrativopersonaggi

mitofabulae

racconti fantastici fantascienza

Processo di design e narrazione/ l’esperienza CEAN

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COMMITTENTE

Processo di design e narrazione/ l’esperienza CEAN

OBIETTIVOCONTESTO

Innovare il

rapporto

cliente,

scaffale,

merce

all’interno del

supermercato

Laboratorio di

Disegno Industriale

IV anno – Laurea

Specialistica in

Ecodesign

Partner del Politecnico, specializzata

nella realizzazione e gestione di Punti

Vendita

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L’antropologo Carlo Tullio Altan analizza il processo di

formazione dell’identità nazionale e definisce le modalità

attraverso cui un popolo giunge ad autoriconoscersi come

tale.

Mutuando le riflessioni di Altan, Davide Pinardi definisce gli

elementi generatori del mondo narrativo

Processo di design e narrazione/ il metodo

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Gli elementi generatori sono i fattori attraverso i quali il mondo

assume identità e coerenza tali da divenire lo sfondo per una

storia credibile e per alimentarne la costruzione.

Gli elementi sono:

topos (il territorio)

epos (la memoria storica)

telos (gli scopi, le finalità comunitarie)

ethos (i valori dominanti)

logos (la lingua, ma anche i linguaggi)

genos (i rapporti di parentela e di stirpe)

chronos (il tempo)

Narrazione/ il metodo

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Ogni mondo narrativo può essere scomposto in un

sovramondo e in sottomondi:

Sovramondo (la società, il pianeta…)

Sottomondo:contesti specifici

Mondo interno (personaggio)

Narrazione/ articolazione del mondo narrativo

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Ogni storia nasce dal conflitto, se non c’è un conflitto non ci

sono eventi e dunque non c’è storia.

I mondi narrativi presenti in un racconto possono essere in

conflitto, generando essi stessi le dinamiche delle storie.

“Gli elementi generatori tendono a comportarsi come pietre

focaie e, nel momento in cui vengono sfregati l’uno contro

l’altro producono scintille che possono divampare in una

fiamma”.

( Pinardi, De Angelis)

Narrazione/ storia, mondi, conflitti

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L’ethos è uno dei principali generatori di conflitti. Esempi di

conflitti generato da ethos.

Elementi generatori/ ethos e conflitti

Es. conflitto tra 2 ambienti: Es. personaggio che si ribella

all’establishment:

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Numerosi i conflitti di chronos, soprattutto nelle favole e nei

film di fantascienza, ma anche in film drammatici:

Elementi generatori/ chronos e conflitti

es. tra chronos universale e chronos

individuale ambiente

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es. tra chronos universali

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Nel nostro caso, la storia è stata ambientata in una

prospettiva futura di medio termine per garantire lo slancio

innovativo.

Narrazione/ articolazione del mondo narrativo

Sovramondo

(la città al 2020)

Sottomondo:

(supermercato)

Mondo interno

(personaggio a scelta)

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La storia è generato da uno stridente conflitto di mondi.

La nostra ipotesi di partenza è cioè che il supermercato non

si evolva velocemente come il mondo circostante e

conservi una configurazione, delle logiche, dei valori, etc

non in linea con i segnali emergenti dai “sensori del

futuro” (arte, ICT, ...).

Workshop/ il nostro conflitto

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In particolare, il supermercato è “attaccato” al suo interno da

due sottomondi, che riflettono invece l’andamento del

sovramondo società: le persone e le merci (che, come

abbiamo più volte ipotizzato, si evolvono più velocemente del

supermercato).

La storia che scaturisce da questo scontro è la storia della

trasformazione che il supermercato subisce in

seguito a questo attacco

=Scenari di trasformazione del rapporto merce-scaffale-

cliente-spazi.

Workshop/ la trasformazione

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Workshop/ il processo

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mondo 2020/ topos

topos naturale topos artificiale

topos macro-ambiente= città (o paese)

Descrizione

Qual’è la collocazione geografica?

Com’è configurato fisicamente? (mari montagne...)

Che flora/fauna sono presenti?

Esistono ostacoli naturali?

Descrizione

Qual è il livello di tecnologia?

Quali i mezzi di trasporto/comunicazione usati?

Quali linguaggi dominano nella città? (graffiti/megacartelloni/…)

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Workshop/ gli strumenti

Esempio di compilazione di schede metaprogettuali. Gruppo Gandione, Racca, Rojas

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Workshop/ gli strumenti

Schede metaprogettuali supermercato (a cura di Elena Formia)

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Workshop/ gli output preliminari

Esempio di manifesto e storyboard. Gruppo Gandione, Racca, Rojas

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Workshop/ i concept

Alcune suggestioni…

natura al supermercato realtà aumentata al supermercato

comunicazione 2.0 al supermercato

ethos + logos

telos + topostopos

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Workshop/ le conclusioni

L’esperienza empirica presentata è stata sviluppata in assenza

di un esperto di narrazione;

Il contatto di Pinardi, con l’avvio di una riflessione comune, e la

modalità di esposizione del lavoro di oggi intendono

rappresentare anche la proposta di un possibile modello per

la didattica del design:

• L’esperto disciplinare, il narratore, come fonte diretta per

gli studenti dell’area del sapere cui il design attinge, in di

esprimerne l’humus culturale e la profondità problematica;

• Il docente di design come guida nell’applicazione

sperimentale e nell’ibridazione innovativa delle

conoscenze offerte.