Il gioco e il videogioco

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“Il gioco è una classe di comportamenti definiti attraverso un negativo, senza identificare, come si fa di solito, che cosa quel negativo neghi”. Bateson Quando i cuccioli si scambiano dei morsi, l’intento non è quello di azzannare sul serio, ma qualcosa di diverso: il gioco rappresenta un’attività strettamente legata all’esplorazione e all’apprendimento di moduli comportamentali socializzanti. Negli animali il gioco è dipendente sia da comportamenti innati (che proprio attraverso il gioco si strutturano progressivamente avvicinando al mondo adulto) sia da induzioni comportamentali imitative e acquisite, legate all’ambiente circostante IL GIOCO Questo è un gioco? Nella specie umana il gioco tende a essere strutturato in modalità più complesse, che dipendono dalla trasmissione di elementi culturali. Il gioco non è solo prerogativa degli individui giovani ma svolge un ruolo significativo anche nella vita quotidiana degli adulti.

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La teoria del gioco e l'inserimento del videogioco all'interno di questo frame di studio. Il gioco come sistema di regole e moduli per l'apprendimento.

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Page 1: Il gioco e il videogioco

“Il gioco è una classe di

comportamenti definiti

attraverso un negativo,

senza identificare, come

si fa di solito, che cosa

quel negativo neghi”.

Bateson

• Quando i cuccioli si

scambiano dei morsi, l’intento

non è quello di azzannare sul

serio, ma qualcosa di diverso:

il gioco rappresenta un’attività

strettamente legata

all’esplorazione e

all’apprendimento di moduli

comportamentali socializzanti.

• Negli animali il gioco è

dipendente sia da

comportamenti innati (che

proprio attraverso il gioco si

strutturano progressivamente

avvicinando al mondo adulto)

sia da induzioni

comportamentali imitative e

acquisite, legate all’ambiente

circostante

IL GIOCO

Questo è

un gioco?

• Nella specie umana il

gioco tende a essere

strutturato in modalità

più complesse, che

dipendono dalla

trasmissione di

elementi culturali.

• Il gioco non è solo

prerogativa degli

individui giovani ma

svolge un ruolo

significativo anche

nella vita quotidiana

degli adulti.

Page 2: Il gioco e il videogioco

Secondo Huizinga (1939):

“Il gioco oltrepassa i limiti

dell’attività puramente

biologica: è una funzione

che contiene un senso”.

“La civiltà umana sorge e si

sviluppa nel gioco, come

gioco”. Prima di essere sapiens,

l’homo è ludens

Tutte le manifestazioni culturali

sono ricalcate sullo spirito di

ricerca, del rispetto della regola

e del distacco che il gioco

innesca e sviluppa.

Scrive Eco (1973):

“Se la cultura è gioco allora il gioco nella sua accezione stretta,

l’esecuzione dei giochi riconosciuti come tali […], costituisce il

momento metalinguistico in cui la cultura parla le proprie regole”.

HOMO LUDENS

Page 3: Il gioco e il videogioco

il gioco è un’attività

1. Libera non si può

obbligare nessuno a partecipare

2. Separata circoscritta

entro un preciso contesto

spazio/temporale fissato in

anticipo

3. Incerta svolgimento ed

esito non possono essere

conosciuti a priori

4. Improduttiva non crea

nessun elemento nuovo e può

solo essere limitata allo

spostamento di proprietà tra la

cerchia di giocatori

5. Regolata sottoposta a

convenzioni che sostituiscono

quelle ordinarie

6. Fittizia accompagnata

dalla consapevolezza di far

parte di un universo

immaginario

IL GIOCO

COME

ATTIVITÀ

Come fa notare Caillois Le forme che il gioco assume storicamente sono residui culturali di una determinata epoca: non ha senso separare il gioco dalla cultura, ma esiste un rapporto di interdipendenza.

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LE FORME DEL GIOCO

Tenendo conto della distinzione tra “play” e “game”, Caillois individua due modalità generali in cui si esplica l’attività ludica

si va dall’attività non strutturata tipica dei bambini (paidia)

a quella rigidamente organizzata in regole e rituali (ludus).

Lungo quest’asse, Callois individua quattro categorie fondamentali: agon: competizione in cui viene ricreata

artificialmente l’uguaglianza delle probabilità di successo di ogni giocatore;

alea: la vittoria è affidata al caso: vi è una totale abdicazione della volontà;

mimicry: il mimetismo animale - ha a che fare con l’accettazione temporanea di un universo fittizio e illusorio (dai giocattoli come riproduzione degli oggetti della realtà alle rappresentazioni teatrali);

Ilinx: la ricerca volontaria di un turbamento sensoriale capace di generare un panico “voluttuoso”.

• Huizinga, ha cercato di comprendere la struttura del fenomeno studiando il modo in cui le diverse culture lo legano ad altre attività.

• In molte lingue europee si distinguono due diverse aree semantiche, coperte dai termini inglesi “game” e “play” che, a grandi linee, distinguono il gioco organizzato da quello libero.

• Il secondo termine confina anche con discipline come la recitazione e l’esecuzione musicale, che nella dizione italiana troviamo distinte (altre lingue, quali il francese e il tedesco, utilizzano invece un unico termine, rispettivamente “jouer” e “spielen”).

Page 5: Il gioco e il videogioco

AGON Competizione

ALEA Fortuna

MIMICRY Simulacro

ILINX Vertigine

PAIDIA

Chiasso

Agitazione

Fou-rire

Aquilone

Solitari

Cruciverba

LUDUS

Corsa Lotta Gare (senza regole) Boxe Biliardo Scherma Dama Calcio Scacchi Sport (in generale)

Filastrocche per fare la conta Testa o Croce Scommesse Roulette Lotterie

Imitazioni infantili Giochi illusionistici Bambole Costumi, maschere, travestimenti Teatro Arti dello spettacolo

Roteare infantile Giostra Altalena Valzer Luna park Sci Alpinismo

LE CATEGORIE DI

CAILLOIS

Page 6: Il gioco e il videogioco

IL GIOCO

NEL VIDEOGIOCO

Il videogioco non è una particolare forma di gioco quanto, piuttosto, un nuovo modo di giocare, una modalità offerta dalla possibilità di manipolare bit di informazione.

L’agon è prerogativa di qualsiasi videogioco e non esiste miglior arbitro del

computer per garantire a tutti i partecipanti identiche probabilità di successo.

Pur non esistendo in nessun videogioco una pura espressione dell’alea, un elemento casuale è sempre presente ad ogni nuova partita - ed è ciò che spinge l’individuo a rigiocare anche dopo aver portato a termine con successo il gioco una prima volta.

Il mimetismo è una componente fondamentale, in quanto l’utente è presente nell’universo di gioco sempre sotto forma di simulacro (sia esso personaggio poligonale, un cursore o un agente invisibile come in Tetris).

La vertigine non è da ricercare solo nello stordimento visivo/acustico, ma anche nell’effetto di straniamento, paradossalmente più evidente quanto più ci si avvicina a ricostruzioni fedeli della realtà.

Se è vero che il videogioco si presenta generalmente come ludus, esistono modalità di gioco, come quelle di pratica o allenamento (nelle quali viene perso di vista lo scopo del gioco in sé e con esso barre d’energia e punteggio), che possono essere tranquillamente considerate manifestazioni di paidia.

Page 7: Il gioco e il videogioco

IL COMPUTER

COME ARBITRO

Grazie alla matrice tecnologica, il computer si rivela un arbitro

imparziale e impeccabile nell’applicazione delle regole.

Tuttavia, data la natura digitale della materia manipolata, ogni parametro di

gioco può essere modificato anche durante la performance (aiuti alla guida nelle

simulazioni, cambio di inquadratura, di velocità o del livello di difficoltà),

mostrando flessibilità nell’adattare il livello di sfida alle abilità del giocatore.

Una seconda caratteristica riguarda la gestione delle responsabilità

amministrative del gioco, che libera il giocatore da un compito così gravoso.

Diventando arbitro delle risorse, il computer permette inoltre l’azione in tempo

reale, eliminando la necessità di rispettare i turni, come nei giochi da tavolo.

Sempre in questo ruolo di demiurgo, il computer può limitare l’accesso alle

informazioni, così da stimolare l’immaginazione nella risoluzione degli enigmi

posti dal gioco.

Il quinto punto di forza ha a che fare con la possibilità di creare e gestire

sfidanti artificiali, mentre molte altre forme ludiche necessitano di un

avversario umano per poter essere fruite.

Page 8: Il gioco e il videogioco

The Art Of

Computer Game Design

Quattro pilastri su cui poggia il game design:

Rappresentazione

Interazione

Conflitto

Sicurezza

Chris Crawford - 1982

Page 9: Il gioco e il videogioco

RAPPRESENTAZIONE

Un gioco è un sistema formale chiuso che soggettivamente rappresenta un sottoinsieme della realtà

“Sistema”: insieme di parti che interagiscono tra di loro.

“Formale”: perché governato da regole esplicite.

“Chiuso”: in quanto completo e autosufficiente come struttura.

“Rappresentazione soggettiva”: il gioco non è oggettivamente reale - non ricrea a livello fisico la situazione che tenta di rappresentare - tuttavia questa situazione diventa soggettivamente reale per il giocatore, che attua il passaggio ricorrendo alla propria fantasia.

definizione

Page 10: Il gioco e il videogioco

INTERAZIONE

La forma più completa ed evoluta di

rappresentazione è quella interattiva,

che consente ai propri fruitori di

esplorare liberamente i rapporti di

causa/effetto, offrendo ogni volta

nuove informazioni.

Page 11: Il gioco e il videogioco

CONFLITTO

Nasce spontaneamente dall’interazione:

il giocatore cerca di raggiungere uno o

più scopi e, in questo, viene ostacolato

continuamente da elementi statici e

dinamici, che richiedono la presenza di

un agente intelligente.

Page 12: Il gioco e il videogioco

SICUREZZA

Dove c’è conflitto c’è pericolo, il

pericolo implica il rischio di subire un

danno e il danno non è mai desiderabile.

Il gioco è dunque un artificio che offre

l’esperienza psicologica del conflitto e

del danno escludendo la loro

realizzazione fisica.

Page 13: Il gioco e il videogioco

FRUSTRAZIONE

La consapevolezza dell’artificiosità del

conflitto non solo permette di osare di

più ma, sapendo che le conseguenze

non saranno drammaticamente

irreversibili per la propria salute

psicofisica, si è anche disposti ad

accettare un livello di difficoltà più

elevato rispetto alle abilità acquisite.

Page 14: Il gioco e il videogioco

LE REGOLE DEL GIOCO

Cosa permette di distinguere la pratica

videoludica da altre forme di intrattenimento?

Secondo Jesper Juul, le regole.

Giocare con un videogioco significa innanzitutto

interagire con regole reali mentre ci si trova

immersi in un universo immaginario e un

videogioco è tanto un insieme di regole quanto un

mondo fittizio (che le stesse regole permettono di

generare).

Page 15: Il gioco e il videogioco

Secondo Isaac Barry, le regole

forniscono la descrizione formale della

struttura del gioco all’interno del

proprio contesto.

Tale contesto è definito “frame”: un

tempo e uno spazio che distinguono il

gioco come attività da tutto ciò che

non lo è.

Lo scopo delle regole è quello di

contribuire a organizzare e

contestualizzare il gioco stesso.

FRAME DI GIOCO

Page 16: Il gioco e il videogioco

PROCEDURE E

DELIMITAZIONI

Riusciamo a distinguer due categorie di regole:

Le procedure descrivono i processi e le tecniche che il giocatore

usa per raggiungere l’obiettivo: in quanto insieme di istruzioni,

indicano i metodi con cui i giocatori possono compiere

determinate azioni.

Le delimitazioni stabiliscono delle restrizioni al numero di azioni

possibili, per prevenire il fatto che il giocatore sovverta (più o

meno inavvertitamente) le sfide proposte dal gioco.

Tramite procedure e delimitazioni (l’impalcatura di regole formali) il

gioco manifesta le proprie modalità di interazione corrette,

consentendo al giocatore di concentrarsi sull’esplorazione delle

strategie per superare le sfide proposte da un determinato impianto

ludico piuttosto che sforzarsi a comprendere e interpretare l’impianto

stesso.

Page 17: Il gioco e il videogioco

CONDIZIONAMENTO

OPERANTE

Quando parliamo di regole, tendiamo a non associarle al

divertimento quanto al divieto. Il successo di tale impianto risiede

in quella tecnica conosciuta come condizionamento operante (o

strumentale)

Il condizionamento operante viene impiegato per modificare il

comportamento rinforzando le azioni desiderate e ignorando o

punendo quelle indesiderate.

Un rinforzo positivo, associato a una reazione che genera valore per

l'utente, consente di aumentare la probabilità che un dato

comportamento si verifichi (come accade, per esempio, con l'aumento

di punteggio, la comparsa di bonus o messaggi di incitamento);

il rinforzo negativo, invece, aumenta la probabilità dell'azione

desiderata rimuovendo uno stato negativo (per esempio disattivando

un insistente allarme che continua a richiamare nemici sullo schermo);

la punizione riduce la probabilità che si verifichi un dato

comportamento, associandolo ad un effetto negativo (come la perdita

di energia cadendo da piattaforme troppo elevate).

Page 18: Il gioco e il videogioco

SANZIONI E

INTRATTENIMENTO

Per far accettare le regole è determinante prevedere un sistema

sanzionatorio di rinforzo che premi o punisca il giocatore a

seconda di come applica le regole, incentivando non solo

all'apprendimento ma anche alla continua reiterazione del

comportamento desiderato.

Il giocatore deve essere invogliato a proseguire lungo un percorso di

difficoltà crescente, stimolato da un coerente sistema di sanzioni.

La consapevolezza di poter assurgere ad un sistema di ricompense

superiore è la molla che consente al fruitore di perseverare nella

ripetizione della performance fino a quando non avrà acquisito l’abilità

necessaria per affrontare con successo la curva di difficoltà.

Quando tutto ciò si verifica ecco che il rapimento

dell’immaginazione diviene totalizzante e il videogioco assolve il suo

compito di intrattenimento.

Page 19: Il gioco e il videogioco

STRUTTURE PER

L’APPRENDIMENTO

Mentre le regole devono essere universalmente definite, mai ambigue e facili

da applicare, il piacere del gioco dipende da come queste si combinano per

creare sfide di una certa complessità, che richiedono un continuo incremento

dell'abilità da parte del giocatore. In quest’ottica, giocare è,

fondamentalmente, una forma di apprendimento. Il piacere di questa

esperienza può essere dunque racchiuso nell’imparare nuove regole e nel

diventare sempre più abili ad applicarle.

Ciò avviene tramite due modalità:

strutture emergenti: un numero di semplici regole si combina per formare

interessanti variazioni (giochi da tavolo e sport in generale, ma anche Pong

e Tetris);

strutture progressive: sfide separate di difficoltà crescente vengono

presentate con una certa periodicità; il giocatore deve compiere un set

determinato di azioni prima di poter procedere oltre e arrivare alla fine del

gioco.

Page 20: Il gioco e il videogioco

SOLO UN INSIEME

DI REGOLE?

Mentre nel caso delle strutture emergenti

l’interazione con le regole comporta una serie

infinita di possibilità, quando si arriva alla fine di

un gioco a struttura progressiva si sono esaurite

tutte le possibilità. Questo tipo di struttura ludica è

relativamente recente ed è proprio in questi casi

che molto spesso finiscono per naufragare le

ambizioni narrative del videogioco.

Su questo ultimo punto in particolare, la corrente

ludologica, è chiara - l’elemento narrativo è

assolutamente accidentale: la sagoma di un

determinato pezzo degli scacchi non è una

prerogativa importante per il divertimento in

relazione alle regole di gioco.

Page 21: Il gioco e il videogioco

L’INFORMAZIONE

CHE NON SERVE

I giocatori più esperti spostano la loro

attenzione dal mondo rappresentato

all’universo di gioco come insieme di regole,

questo perché, come dimostrato dalla teoria

della riduzione dell’informazione (Haider e

Frensch, 1996), una prestazione migliore

implica la capacità di ignorare le informazioni

non rilevanti per il raggiungimento

dell’obiettivo (pensiamo a chi, durante i LAN

party, disabilita le texture dai modelli poligonali per

non avere interferenze).

Mentre un gioco può essere divertente

anche senza avere un contesto narrativo di

riferimento, non basta una bella storia per

salvare un gioco terribilmente noioso.

Page 22: Il gioco e il videogioco

IL GIOCO COME

SISTEMA DI REGOLE

Un gioco è un sistema basato su regole dai risultati variabili

e quantificabili.

A risultati differenti sono associati valori differenti (positivi o

negativi).

Il giocatore usa quindi le sue forze per influenzare tale

risultato, proprio perché emotivamente legato ad esso.

Le conseguenze di tale attività sono negoziabili, nel senso

che lo stesso gioco (lo stesso insieme di regole) può essere

giocato con o senza conseguenze per la vita reale.

Jesper Juul - 2006

Page 23: Il gioco e il videogioco

HALF-REAL

La finzione narrativa permette al giocatore di comprendere meglio

le regole: il design dei livelli di un gioco, infatti, oltre a presentare un

mondo immaginario, determina allo stesso tempo ciò che un

giocatore può o non può fare.

Sia le regole sia la fiction (da intendere come versione estesa della

narrazione), permettono di rendere il gioco un’attività separata dalla

vita quotidiana:

le regole, definendo uno spazio unico in cui hanno validità esclusiva,

la fiction proiettando il giocatore in un mondo distinto da quello reale.

Se consideriamo il fatto che le azioni del giocatore nel mondo reale

hanno una relazione (per quanto metaforica) con quelle compiute

nel mondo virtuale (premendo un pulsante sul controller si compie

un salto mortale sullo schermo) possiamo definire i videogiochi

come “half-real”, nel senso che i mondi digitali con cui interagiamo

sono fittizi, ma le regole che applichiamo per interagire sono

assolutamente reali.

Page 24: Il gioco e il videogioco

APPRENDERE

A GIOCARE

Per consentire il giocatore di partecipare correttamente alla costruzione dell’evento videoludico, tramite la corretta applicazione delle regole, un buon videogioco deve presentare un valido sistema di apprendimento.

Molto spesso i VG presentano livelli specifici per apprendere i comandi del gioco. In ogni caso, anche quando il gioco vero e proprio comincia, presenta un livello di sfida assolutamente alla portata del giocatore. In pratica, l’apprendimento dei controlli e dell’interfaccia non avviene in un contesto estraneo al gioco e allo stesso tempo, il giocatore non viene abbandonato a se stesso, improvvisamente calato in mezzo agli ostacoli del gioco reale.

In questa fase vengono solitamente proposti in maniera condensata tutti gli elementi basilari che costituiscono la dinamica del gioco stesso attraverso i livelli.

Page 25: Il gioco e il videogioco

QUESTIONE DI

ALLENAMENTO

Durante l’allenamento, i giocatori scoprono le abilità fondamentali richieste con un approccio “dal basso verso l’alto”, ovvero giocando.

È altrettanto vero che queste fasi di pratica e apprendimento non si concludono all’interno di specifici livelli, ma continuano durante il gioco vero e proprio, grazie all’inserimento di informazioni di vario genere, che permettono al giocatore di ottenere sempre nuove competenze.

Al giocatore non viene mai richiesto di apprendere mnemonicamente tutte le informazioni di cui ha bisogno per procedere nel gioco, ma in qualsiasi momento ha la possibilità di accedere a questo insieme di informazioni, inserite nel contesto di gioco come memorandum, appunti abbandonati, avvisi sonori e visivi e così via…

Devono verificarsi due istanze: un buon design del videogioco, che sappia incoraggiare

l’apprendimento e premiare gli sforzi,

la presenza di una comunità (di giocatori e non giocatori) che favorisca la discussione sul gioco, i videogiochi in generale e altri sistemi semiotici affini.

Page 26: Il gioco e il videogioco

LA PRATICA

RENDE PERFETTI

Il giocatore è fissato sul raggiungimento di diversi scopi e a realizzare le proprie aspirazioni all’interno del mondo virtuale, e non sulla necessità di fare esercizio al di fuori del contesto di gioco. Ciò gli permette di fare pratica con abilità differenti, rilevanti per il successo nel gioco, facendogli dimenticare allo stesso tempo di questo costante allenamento.

Nel momento in cui una determinata azione diventa automatica per il giocatore (frutto di una pratica estesa), una situazione inedita dovrà spingere il giocatore ad adattarsi alla novità, apprendere nuove modalità d’azione e renderle automatiche e così via, operando sempre sul margine esterno delle sue risorse, facendo in modo che ogni nuova situazione sia impegnativa ma non insormontabile.

In questo modo si stimola la ricerca e una competenza automatizzata deve essere smontata e riconsiderata per adattarsi alla nuova sfida e portare a raggiungere un nuovo livello di competenze.

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Page 27: Il gioco e il videogioco

PROCESSI DI

APPRENDIMENTO Possiamo così ricostruire il processo che

contraddistingue la pratica videoludica in quattro fasi: 1. Il giocatore deve sondare il mondo virtuale.

2. Riflettendo sui dati che ottiene durante l’operazione di sondaggio, il giocatore forma un’ipotesi relativa a un aspetto del mondo virtuale.

3. Seguendo questa ipotesi, il mondo virtuale viene nuovamente sondato, osservando anche gli effetti che questo comporta.

4. A seconda degli effetti ottenuti, l’ipotesi sarà accettata per valida oppure verrà modificata e riconfigurata.

Questo processo è centrale nel modo in cui gli esseri umani, come creature biologiche, apprendono nel momento in cui apprendere è fondamentale per la sopravvivenza.

Page 28: Il gioco e il videogioco

GIOCARE PER

APPRENDERE

I videogiochi si dimostrano estremamente fertili per l’apprendimento in quanto: sono in grado di spingere il giocatore a provare anche se questo

ha buoni motivi per ritenere di non riuscire a farcela.

Sono in grado di spingere il giocatore a dare il massimo, sforzandosi parecchio, anche se le motivazioni iniziali sono scarse.

Consentono al giocatore di raggiungere un successo significativo nel momento in cui il suo sforzo viene riconosciuto e premiato.

Tutto questo accade perché il videogioco (permettendo di ricominciare la partita dal punto di salvataggio o di scegliere in qualsiasi momento il livello di difficoltà) permette di confrontarsi con un universo in cui le conseguenze reali sono al minimo: il fallimento non viene punito in maniera severa mentre il successo è sempre accompagnato da una gratificazione.