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progettare un videogioco

dott. Massimiliano AndreolettiUniversità Cattolica Milano

progettare un videogioco

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I VIDEOGAME NON SONO A “SENSOUNICO”

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aperto

chiuso

evoluzione della struttura

passaggio da un modello di

tipo “chiuso” ad un modello di tipo “aperto”

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rete

gerarchia

evoluzione della struttura

passaggio da un modello di

tipo “gerarchico” ad un modello di

tipo “reticolare”

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evoluzione della strutturail passaggio conclusivo è ad una struttura che integra di modello “aperto” al modello di tipo

“reticolare”

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FORSE C’È BISOGNO DI UN AIUTINO

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• decidere l’ambientazione o il filone a cui attenersi (poliziesco, fantascienza, “rosa”, horror, spionaggio…)

dove siamo? chi è?

AVVENTURA WESTERN - Ricerca dei «luoghi comuni» narrativi•i rudi cow-boy solitari che si stagliano contro il tramonto•i carri dei pionieri che affrontano le vaste pianure inesplorate•le mandrie che viaggiano per miglia e miglia•gli indiani amichevoli od ostili•i contrabbandieri che li riforniscono di whisky o di armi•i battaglioni di cavalleria in giubba blu•le diligenze•gli sceriffi•i banditi•i giocatori di poker•le risse nei saloon

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• decidere il tono della vicenda(poliziesco come “Maigret” o “CSI”, fantascienza come “Star Wars” o “2001 Odissea nello spazio”, fantasy come “Conan” o “Il signore degli anelli”…)

come?

AVVENTURA WESTERN - Manteniamoci sul “classico”•ambientazione: più nei villaggi dei pionieri che nelle vaste

praterie tormentate dalle guerre indiane•protagonista: l’eroe potrebbe essere un cow-boy senza lavoro

che arriva in un paesino della frontiera•trama di massima: mentre cerca un impiego, gli si offrono

occasioni di vario genere che potranno fare la sua fortuna o magari anche la sua rovina

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• decidere i possibili sviluppi(dalla trama all’intreccio: evitiamo la caratteristica delle “soap-opera” solo intreccio senza trama)

e poi?

AVVENTURA WESTERN - Le possibili alternative•mettere a fuoco una serie di alternative:

•tenere sempre presente il clima tipico dei film, dei fumetti e dei romanzi western.

•decidere come far partire il racconto•considerare i vari modi in cui il lettore può scegliere come far

procedere la trama, concedendogli due o più opzioni, immaginando a cascata gli ulteriori sviluppi e le ulteriori scelte legate a ciascuna opzione

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e allora?AVVENTURA WESTERN - Un possibile inizio

•decidiamo che all'inizio del racconto il nostro cow-boy arriva al villaggio in cerca di lavoro

•incontra uno sceriffo che lo accoglie rudemente, spiegandogli che «i piantagrane» non sono ben accolti

•il nostro eroe, o meglio il lettore per lui, può reagire con durezza o rispondere pacatamente. Questo sarà il primo paragrafo della storia: a ciascuna delle due opzioni dovrà corrispondere un nuovo paragrafo:•se il cow-boy reagisce bruscamente, il lettore può scegliere

che abbia luogo un diverbio in seguito al quale il cow-boy viene chiuso in prigione per oltraggio e resistenza a pubblico ufficiale•se il cow-boy non ha risposto duramente allo sceriffo, è invece libero di andare dove meglio crede: al Saloon oppure all'emporio, che è l'unico negozio nel paese

•se va nel Saloon, il cow-boy viene sfidato a una partita a poker: al lettore decidere se il cow-boy accetta o rifiuta…

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• realizzare uno schema per non perdersi(lo storyboard la fa da padrone)

non è complicato?

AVVENTURA WESTERN - La mappa•finora si sono ipotizzate ogni volta due alternative per il lettore,

ma nulla cambierebbe se fossero a volte due, a volte tre o anche quattro o cinque•per ricordarsi di cosa si sta facendo, si prende qualche piccolo appunto:

•dentro ogni cerchio si inserisce un brevissimo riassunto del paragrafo,

•vicino a ogni freccia si appunta il significato della scelta•il diagramma consente di “tenere in memoria” quello che si sta

facendo•ci si accorge più facilmente dei «rami secchi» che man mano si

formano:•cosa succede una volta che il cow-boy è all'emporio? come far

proseguire il racconto?

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• realizzare uno schema per non perdersi(lo storyboard la fa da padrone)

ma si non si rende tutto più complicato?

AVVENTURA WESTERN - La mappa•biforcando di volta in volta, si ottengono rapidamente un gran

numero di paragrafi: creare sempre nuovi paragrafi non è dunque una buona idea, ma ci sono varie alternative:

•guardando il diagramma, ci si accorge che non si è ancora sviluppato l'alternativa «prigione». Questa scelta potrebbe avere diverse opzioni, tra le quali quella di essere un finale della storia. Sullo schema si può l'alternativa per ricordare che è un finale (un doppio cerchio attorno all'episodio)•si può raccontare che il protagonista esce di prigione e, quindi, far scegliere al lettore se si dirige verso il saloon o verso l'emporio. A quel punto il racconto prosegue con due alternative che erano già state considerate (sul diagramma si collegano le due frecce a due episodi già presenti)

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• realizzare uno schema per non perdersi(lo storyboard la fa da padrone)

e se dimentichiamo qualcosa?

AVVENTURA WESTERN - La mappa•si possono anche dare delle scelte che sono in parte nuove e in

parte già presenti:•si è detto che all'emporio l'eroe viene a sapere che un ranch

nelle vicinanze cerca mandriani e, quindi, si può far scegliere:•se il cow-boy va direttamente al ranch in questione•se il cow-boy si ferma un attimo al saloon per ristorarsi

•la prima scelta conduce a un nuovo episodio in cui lui si reca al ranch e viene assunto come custode

•la seconda scelta conduce invece all'episodio del saloon, già presente nel nostro diagramma

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• realizzare uno schema per non perdersi(lo storyboard la fa da padrone)

e se dimentichiamo qualcosa?

AVVENTURA WESTERN - La mappa•in entrambi i casi, tracciando le frecce verso paragrafi già

presenti nello schema si è ottenuto un risparmio di paragrafi: l'economia del racconto ne guadagna•ovviamente esiste anche il rischio contrario: quello di creare una storia troppo lineare, in cui i vari bivi portino sempre alle stesse scene e la ricchezza e ripetibilità del gioco sia solo apparente

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• circoli viziosi(la strada senza uscita)

e se finiamo in un loop eterno?

AVVENTURA WESTERN - La mappa•occorre stare attenti a una cosa molto importante, i circoli viziosi:

•questo va bene, ma non bisogna cedere alla facile tentazione di collegare la freccia della scelta «emporio» al paragrafo dell'emporio già presente nello schema

•il cow-boy, chiacchierando con la cantante del saloon, potrebbe scoprire che a qualche miglio di distanza c'è un cantiere della ferrovia che cerca operai•a questo punto si vuole porre al lettore due alternative:

•andare al cantiere della ferrovia•andare prima all'emporio

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• la “chiusura” dello schema(la realizzazione)

ma quando si finisce?

AVVENTURA WESTERN - Si tirano le fila•man mano che si creano nuovi paragrafi, aumentano il numero

dei finali «chiudendo» così delle storie•quando non ci sono più paragrafi privi di scelte, a parte i finali, lo

schema è completo

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• la numerazione dei paragrafi

e adesso?

AVVENTURA WESTERN - L’organizzazione del testo•per prima cosa occorre dare un numero a ogni paragrafo:

•si possono numerare come si volete, avendo l'accortezza di dare il numero 1 al paragrafo iniziale oppure di lasciarlo privo di numero e di chiamarlo «introduzione» o simili

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• dallo schema al testo

e chi non sa scrivere?

AVVENTURA WESTERN - La stesura del testo•fase della scrittura vera e propria: ogni paragrafo diventa un

breve racconto, di poche o tante righe a seconda dell'estro di chi scrive e delle esigenze della trama

•ogni paragrafo si apre con il numero che lo contraddistingue e si chiude con una scelta, che rimanda ai diversi paragrafi

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• le operazioni conclusive

ma non si finisce mai?

AVVENTURA WESTERN - La tenuta del tutto•quando tutti i paragrafi sono stati scritti, non resta che riunirli in

sequenza. All'inizio si aggiunge una piccola premessa, un “intro”, con le «regole del gioco»•una volta messo insieme il racconto, è opportuna una verifica:

•tolto di mezzo lo schema su cui si è lavorato, si prende il racconto e si ridisegna lo schema da capo

•si controlla che tutto scorra, che i rimandi siano plausibili, che non ci siano «circoli viziosi»

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VIVA LA FANTASIA!

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• ambientazione

come procedere

• genere• elementi tipici del filone o dell’ambientazione

scelta• protagonista

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Contattidott. Massimiliano AndreolettiCEPaD – Centro d’Ateneo per l’Educazione Permanente e a DistanzaUniversità CattolicaLargo Gemelli, 120123 – Milanotel 02 7234 2962/2963fax 02 7234 2610mail [email protected]